Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Мир Тьмы => Тема начата: Shagull от 13 Марта 2012, 15:22:21

Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Shagull от 13 Марта 2012, 15:22:21
Поднята тема о линейках Мира Тьмы (старого или нового - неважно), в связи с чем хочется прояснить причины играбельности линейки, или ее заброшенности. В "мертворожденных" линейках есть много идей, которые можно прекрасно развить в Хрониках, но игр по ним практически нет, или их крайне мало. К "полумертвым" линейкам я бы отнес Подменышей, Катаян и Призраков в сМТ. С нМТ знаком не так хорошо, чтобы перечислять, но надеюсь, что форумчане дополнят этот список и без меня.
К "мертвым" можно смело отнести Орфеев, Мумий, Прометейцев и Гейстов.

Что же определяет играбельность линейки (если принять, что идеи, лежащие в ее основе, вполне целостны)? Брутальность? Готичность?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 15:42:55
Прежде всего, мне все еще очень интересно, на основе каких критериев выделяются мертворожденные линейки, немертворожденные линейки и полурожденные линейки). Мы вот, например, последние четыре года не играем VtM, потому что urban fantasy мы уже пресытились, а играть что-то другое по нему никого особо не тянет). Вместо этого, мы играем CtD, WtO и Orpheus, иногда перемежая WtA. Соответственно, последнюю книгу по VtM я купил три года назад, по WtO - три месяца назад, по Orpheus мне недавно пришел bunch of books. Возникает вопрос, какая линейка более мертворожденная :)?
Из моих знакомых только один человек ведет по линейке VtM, зато трое ведут CtD, двое - WtO, один - MtA, один - Orpheus. Еще трое ведут HtV по новому миру тьмы. Собственно, поэтому мне действительно интересно, что предлагается обсуждать, и на основе чего)?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Дионис от 13 Марта 2012, 15:45:49
во многом вариативность: В своё время, к примеру Наги меня просто "прикончили" своей узостью. Ходим тройками и асасиним других оборотней, мы рождены для этого, на кроссовер с другими оборотнями не идём они считают нас вымершими. Много вы знаете любителей играть змеями-оборотнями-асассинами с практически полностью выпиленным кросовером? Мумий погубила их привязка к географии. Она же нехило прошлась по  Фера из которых имхо полностью удались только Рэткины.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Holod от 13 Марта 2012, 15:49:46
Она же нехило прошлась по  Фера из которых имхо полностью удались только Рэткины.
  + Кораксы, Ананси и Бастэт могут встречаться где угодно. Не надо заливать про Фэра.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Дионис от 13 Марта 2012, 15:51:26
Цитировать
  + Кораксы, Ананси и Бастэт могут встречаться где угодно. Не надо заливать про Фэра.
Если ты мне в Сибири тарантула найдёшь или льва я первый это признаю. А Кораксы они такие же узконаправленные как и Наги, не всем нравится играть в  ворон-шпионов.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Shagull от 13 Марта 2012, 15:53:03
Итак, первый критерий - универсальность географии.
Второй критерий - универсальность специализаций.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Holod от 13 Марта 2012, 15:54:00
Если ты мне в Сибири тарантула найдёшь или льва я первый это признаю. А Кораксы они такие же узконаправленные как и Наги, не всем нравится играть в  ворон-шпионов.
 Ананси Тарантулами не ограничиваются. Если где-то живут пауки (а они живут где угодно), то там могут быть и ананси, ну а Хомиды так вообще. В сибири же спокойно уживаются Тигры, Рыси и Барсы (хотя эти уже южнее). Кошки он тоже визде есть. Не нужно так узко смотреть на виды.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Holod от 13 Марта 2012, 15:57:44
Итак, первый критерий - универсальность географии.
Второй критерий - универсальность специализаций.
  Не знаю как кому, но мне еще вожна историческая база. Тоесть в реальной мифологии должны присутствовать представители данной линейки.
  Тоесть, герои линейки должны быть узнаваемы с уже сложившимся определенным образом в человеческом сознании (именно то чего так не хватает Орфею и Гейстам).
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Мангуст от 13 Марта 2012, 15:58:14
Итак, первый критерий - универсальность географии.
Второй критерий - универсальность специализаций.
Я бы ещё добавил баланс и кроссоверность.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 13 Марта 2012, 15:58:21
Промики характерны тем, что для хорошей игры по ним мастеру и игрокам (в первую очередь мастеру) придется проделать адову уйму кропотливой работы.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 16:00:46
Я бы сказал, что Фера - это не очень удачный пример ограниченности, потому что это, скорее, элементы линейки WtA, которые были написаны специально для тех, кому, к примеру, хотелось поиграть шпионами или ассасинами :).
Цитировать
первый критерий - универсальность географии.
А почему, кстати :)?

Цитировать
Тоесть, герои линейки должны быть узнаваемы с уже сложившимся определенным образом в человеческом сознании (именно то чего так не хватает Орфею и Гейстам).

Вы не знаете о медиумах и людях, которые видят мертвых :)?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Holod от 13 Марта 2012, 16:01:31
Я бы ещё добавил баланс
 И в чем по твоему должен заключаться баланс?

...и кроссоверность.
 И кроссоверность это помоему частный случай уже помянутых тут:
     - универсальность географии.
     - универсальность специализаций.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Дионис от 13 Марта 2012, 16:04:28
Цитировать
Ананси Тарантулами не ограничиваются. Если где-то живут пауки (а они живут где угодно), то там могут быть и ананси, ну а Хомиды так вообще. В сибири же спокойно уживаются Тигры, Рыси и Барсы (хотя эти уже южнее). Кошки он тоже визде есть. Не нужно так узко смотреть на виды.
Ананси это крупные ядовитые пауки. на севере они не водятся. точка. А хомиды, это конечно круто но  превращаться в -40 в паука это видимо хардкор и звездец мимикрии. А насчёт Бастет. Это всё зашибись если тебе не попадутся игроки которые желают играть Бубасти и Балам с Симбами, в сибири. особой радости добавит что культура у этих оборотней намертва привязанна к географии.

Цитировать
Промики характерны тем, что для хорошей игры по ним мастеру и игрокам (в первую очередь мастеру) придется проделать адову уйму кропотливой работы.
У промиков это просто ярче выражено, Но вообще да. Можно ввести такой критерий как трудозатратность. Для приличной игры по Вархаммеру 40к. мне хватит часа на подготовку. Для вождения по нМТ требуется минимум вечер убить. НЕ каждому нравится так заморачиваться.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 13 Марта 2012, 16:06:08
Гейсты в первую очередь должны концентрироваться на вторых шансах. Их флавор - это именно неотвратимость смерти, которая в их случае дала им возможность исправить ошибки. А эта тема все же характерна для литературы и кинематографа. Просто у нее нет архетипичного монстра, к ней привязанного.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 16:06:33
Цитировать
Можно ввести такой критерий как трудозатратность.

Я бы, кстати, сказал, что это основной критерий, на самом деле).

Цитировать
Просто у нее нет архетипичного монстра, к ней привязанного.

Если я не ошибаюсь, есть немало мифологических сюжетов, которые посвящены возвращению из мира мертвых). Даже не просто немало, а очень немало).
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 13 Марта 2012, 16:09:41
Ну хорошо. А как бы вы реализовали эту тему? Какой архетипичный мифологический зверь подходит сюда лучше?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Дионис от 13 Марта 2012, 16:11:28
мумия  ;)
попытка Гейстов 2.0 ?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Holod от 13 Марта 2012, 16:16:26
Вы не знаете о медиумах и людях, которые видят мертвых :)?
 Знаю. Вот только это не настолько яркие образы и у них нет достаточного количества уникальных особенностей чтобы выводить в отдельный "подвид мифов"
   Людей "которые видят мертвых" вполне можно реализовать одним единственным Дополнением в уже существующей линейке призраков.
  Медиумы же, да и вообще любые люди с какими либо узкоспециализированнными сверхспособнотсями, это опять же всего-лишь частный случай "людей с волшебной силой". Зачем их выделять в отдельную касту, если уже есть Маги (к первым это тоже относится)?

  Вобщем, линейка должна нести в себе идею отличную от других.
  Это как в классах ДнД. Существуют всего три основных вида: Боец, Маг и Вор отражающих три манеры игры. Все остальное лишь вариации на тему и гибриды.
  Поэтому, если наша линецка, условно назовем ее "линейкой Бойцов", написано достаточно хорошо и позволяет отыграть все или почти все варианты и сюжеты связанные с этим архетипом, стилем и антуражем (все вариации и гибриды), то создавать еще одну "линейку бойцов", которая бедет делать то же самое, но при этом меньше и уже, бессмысленно.

  Вот допустим у меня есть идея создать линейку в МТ завяанную на Мире Снов.
  Как вы правильно сказали легенды о Сноходцах, так же как и о медиумах присутствуют в мифологии.
  Но потом смотрю на уже существующие линейки Магов и Фей и спрашиваюю себя, а что такого я смогу отыграть в этой своей "новой уникальной линейке", чего не смог бы по Феям или Магам? И понимаю, что вобщем-то ничего.

Если я не ошибаюсь, есть немало мифологических сюжетов, которые посвящены возвращению из мира мертвых). Даже не просто немало, а очень немало).
  Но ведь линейка раскрывающая почти всю поднаготную Мира Мертвых уже есть, это Призаки? Зачем делать еще один велосипед, когда просто можно сделать дполнение к уже существующему?  Чем вас Райзены не устраивают в отражении этих "вернувшихся с того света", да и Призраки сами тоже?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 16:17:34
Цитировать
Ну хорошо. А как бы вы реализовали эту тему? Какой архетипичный мифологический зверь подходит сюда лучше?
Персефона)?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 13 Марта 2012, 16:18:15
Гейсты - не игра о людях, которые видят мертвых. Это игра о вторых шансах. Об исправлении ошибок. В этом плане к ним ближе всего компьютерная казуалка Braid.

Цитировать
Персефона)?

Отлично. Как это реализуется? У нас есть возвернувшийся из мира мертвых чувак без привязанного к нему Гейста, но обязанный проводить в мире мертвых часть своего времени? В принципе, выглядит, вроде, неплохо...
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Holod от 13 Марта 2012, 16:19:48
 
Если я не ошибаюсь, есть немало мифологических сюжетов, которые посвящены возвращению из мира мертвых). Даже не просто немало, а очень немало).
 Но ведь линейка раскрывающая почти всю поднаготную Мира Мертвых уже есть, это Призаки? Зачем делать еще один велосипед, когда просто можно сделать дполнение к уже существующему?  Чем вас Райзены не устраивают в отражении этих "вернувшихся с того света", да и Призраки сами тоже?

  А если не устраивают, то новые книги для того и выходят чтобы сделать линейки шире и всеохватнее. Но обойтись тут можно именно книгами, а не целыми линейками.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 13 Марта 2012, 16:20:57
Райзены это которые?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Holod от 13 Марта 2012, 16:22:03
  Это которые Воставшие. О них даже книжка на форуме переведена.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 13 Марта 2012, 16:22:26
СМТ?

Ага, мельком глянул. Думаю, разработчики хотели как раз создать концепцую Райзенов для НМТ.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Holod от 13 Марта 2012, 16:25:18
Ананси это крупные ядовитые пауки. на севере они не водятся. точка. А хомиды, это конечно круто но  превращаться в -40 в паука это видимо хардкор и звездец мимикрии. А насчёт Бастет. Это всё зашибись если тебе не попадутся игроки которые желают играть Бубасти и Балам с Симбами, в сибири. особой радости добавит что культура у этих оборотней намертва привязанна к географии.
 Тогда можно сказать что и Гару жестко привязаны к Географии: Фианна, Звездочеты, Фенриры, Уктена.
  Факт же в том, что Бастеты есть визде, точно так же как и Гару. И точно так же как и Ананси (стоит лишь почитать их книгу), пауки они тоже вездесущи.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Дионис от 13 Марта 2012, 16:28:51
Цитировать
Тогда можно сказать что и Гару жестко привязаны к Географии: Фианна, Звездочеты, Фенриры, Уктена.
они все волки. Причём в большинстве своём почему то поехавшие на людских идеях.
Бастет же разделяются по видам крупных кошачьих. И Бубасти хоть убъётся но он такой от рождения и в Симба вступить не сможет. Так что если я желаю играть Бубасти я буду вынужден скорее всего играть по Египту оккультной египетской некой. И да, племенная привязка к географии Гару это минус, огромный.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 16:30:03
Цитировать
Но ведь линейка раскрывающая почти всю поднаготную Мира Мертвых уже есть, это Призаки? Зачем делать еще один велосипед, когда просто можно сделать дполнение к уже существующему?  Чем вас Райзены не устраивают в отражении этих "вернувшихся с того света", да и Призраки сами тоже?
Во-первых, Orpheus - это продолжение линейки WtO, которая повествует о Мире Мертвых после Шестого Вихря - т.е. после 1999 года. Т.е. она, фактически, описывает новый сеттинг, в котором уже нет Стигии, Темных Королевств и всего остального. Саван рухнул, Мир Мертвых стал частью Мира Живых. Призраки никуда не уходят - они остаются здесь и больше не имеют ограничений на взаимодействие с живыми).
Во-вторых, Orpheus  - это игра не о призраках, и не вернувшихся с того света. Это игра об обычных людях, которые внезапно получают возможность видеть призраков и говорить с ними. Для этого им приходится "умереть" - т.е. погрузиться в анабиоз в криокамерах. Фактически, они существуют на границе между живыми и мертвыми, со временем начиная склоняться ко вторым. В отличие от магов и других сверхнатуралов с измененным состоянием сознания, это обычные смертные, которые не слышат голоса, не Пробуждаются и не обнаруживают внутри себя чужие души).
В-третьих, Orpheus  позволяет посмотреть на Мир Тьмы с другого угла. В этой линейке нет кроссовера как такового, но есть очень интересный метаплот, который затрагивает, в том числе, и в WtO. Эта линейка не только позволяет взглянуть на Мир Тьмы глазами обычного человека, а не НЕХа, но и узнать, что случилось после 1999 года с Миром Живых и Миром Мертвых, и, самое главное, почему это случилось.
Цитировать
 А если не устраивают, то новые книги для того и выходят чтобы сделать линейки шире и всеохватнее. Но обойтись тут можно именно книгами, а не целыми линейками.
Вообще, диаметрально новые идеи лучше запускать именно линейками). Иначе очень быстро становится непонятно, во что предлагается играть).
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 13 Марта 2012, 16:30:10
А вообще:
1) Кто пробовал играть в Гейстов?
2) Если кто-то пробовал - то как реализовывалась у вас определяющая идея линейки - о вторых шансах?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 16:32:20
Цитировать
А вообще:
1) Кто пробовал играть в Гейстов?
2) Если кто-то пробовал - то как реализовывалась у вас определяющая идея линейки - о вторых шансах?
Мы пробовали, но очень недолго). Идея реализовывалась крайне туго, потому что у меня сложилось впечатление, что как раз механизма, ориентированного на вторые шансы, там и нет. Т.е. он гипотетически заложен в идею игры, но особо никак не поддерживается, поэтому приходится напряженно придумывать, как его туда впихнуть, что не есть комильфо.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Holod от 13 Марта 2012, 16:33:12
Вообще, диаметрально новые идеи лучше запускать именно линейками). Иначе очень быстро становится непонятно, во что предлагается играть).
  Не вижу в том что ты привел ничего "диаметрального".
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Дионис от 13 Марта 2012, 16:34:13
Цитировать
Чем вас Райзены не устраивают в отражении этих "вернувшихся с того света", да и Призраки сами тоже?
потому что линейка Зомби: разложение. восторга не вызывает. Иногда мне кажется что БВ старательно пытаются нащупать ту тонкую грань между жизнью и смертью когда играть интересно. Призраки и Райзены слишком перекошены в сторону мёртвых. Они уже завершают свои дела тут чтоб окончательно упокоится.  Гейсты и смтшные Мумии в сторону живых.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 16:37:11
Цитировать
  Не вижу в том что ты привел ничего "диаметрального".
А что для вас подразумевается под диаметральным :)?
Для меня, например, отличия между WtO и Orpheus диаметральны, потому что это линейки с:
1) разными идеями, заложенными в основу;
2) разной атмосферой и настроением;
3) разными сеттингами;
4) разной механикой.
5) разной космологией;
6) разным восприятием мира.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Kurufinve от 13 Марта 2012, 16:43:51
К "полумертвым" линейкам я бы отнес Катаян и Призраков в сМТ
Это серьёзно? Если про Призраков я ещё как-то могу понять - хотя, лично в них я вижу больший потенциал, чем в Магах, - то насчёт Катаян я не верю. Это ж Азия. Моя душа отаку просто не верит, что линейка, по котой легко можно расписать добрую половину аниме - мёртворождённая.
Цитировать
Вот допустим у меня есть идея создать линейку в МТ завяанную на Мире Снов.
Не уверен, что там кто-то водится, кроме Песочных человечков... Это ведь по идее размытая планарная граница (или как тут принято называть - "Периферия") между Грёзой и Отраженьем, расположенная достаточно низко, чтобы достигаться из Мира мёртвых, и достаточно глубоко в Умбре, чтобы подвергаться воздействию Хаоса. Кто там жить будет?  
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 16:46:16
Вообще, любопытное наблюдение, о котором писал алекс - к мертвым линейкам почему-то относят исключительно те, по которым нет переводов :).
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Мангуст от 13 Марта 2012, 17:17:19
 Не всегда. Про демонов и оборотней переведено больше, чем про магов, однако магов любят больше.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: alex56 от 13 Марта 2012, 17:21:06
ни всегда. Про демонов и оборотней переведено больше, чем про магов, однак4о магов любят больше.
Про оборотней нет коры, а демоны увы в большенстве случаев не кроссоверны, а его у нас любят (хотя, конечно, и утверждают обратное :D )
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: ChudoJogurt от 13 Марта 2012, 17:39:38
Демоны не только некроссоверны а еще и неиграбельны.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Holod от 13 Марта 2012, 17:42:24
  Проверял?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 17:43:43
Цитировать
Демоны не только некроссоверны а еще и неиграбельны.
Я бы не был так категоричен). Они играбельны, но туговато - особенно, если игроки будут эксплуатировать поломы. Но в целом не намного менее неиграбельны тех же магов, где поломы вообще возведены в разряд стиля игры).
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Kurufinve от 13 Марта 2012, 17:59:44
А чем демоны неиграбельны? Я их по диагонали через строчку поглядел, но на первый взгляд выглядит нормально. По крайней мере, в качестве альтернативы, если всё остальное надоест. Что с ними не так?
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 18:05:19
У меня к ним две претензии).
Первая, в плане кроссовера, заключается в том, что они мало кроссоверны и вписываются в метаплот чуть меньше, чем никак). Т.е. у нас есть видение мира демонов и видение мира всех остальных. Точек пересения там, на мой взгляд, практически нет, так что приходится выбирать что-то одно.
Вторая, в плане механики, сводится к тому, что у них несбалансированные абилки, и местами они, откровенно говоря, поломные. Я сейчас вряд ли выложу список, но когда мы играли, что-то там меня очень сильно зацепило, и оставило ощущение некоторой антипатии к игромеханике).
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: ChudoJogurt от 13 Марта 2012, 18:25:25
Механика изуродованная до неприменимости.
Абилки несбалансированны ни внутри Лоров, ни между Лорами, и до кучи местами вообще непонятно как механически выражаются эффекты различных точек Лоров и что они могут/не могут.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Kurufinve от 13 Марта 2012, 18:50:50
Попахивает моветоном.
Отмахиваться от интересной вселенной лишь потому, что там нет баланса - пошло. Там вполне нормальные Знания, а какие-то косяки вполне можно поправить хоум-рулами.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: ChudoJogurt от 13 Марта 2012, 18:56:14
Насчет интересной вселенной я не знаю, но если мне ВНЕЗАПНО захочется играть по Демонам, то все Лоры и механику Веры надо будет переписывать с ноля. В большинстве случаев это означает что я предпочту взять какую-то другую систему и сеттинг а не делать работу разработчиков за них
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Sardagon от 13 Марта 2012, 19:16:07
У меня к ним две претензии).
Первая, в плане кроссовера, заключается в том, что они мало кроссоверны и вписываются в метаплот чуть меньше, чем никак). Т.е. у нас есть видение мира демонов и видение мира всех остальных. Точек пересения там, на мой взгляд, практически нет, так что приходится выбирать что-то одно.
С вампирами демоны отлично комбинируются. С другими сложнее - но уже скорее оттого что те другие линейки к кроссоверу мало пригодны самит по себе.
Вторая, в плане механики, сводится к тому, что у них несбалансированные абилки, и местами они, откровенно говоря, поломные. Я сейчас вряд ли выложу список, но когда мы играли, что-то там меня очень сильно зацепило, и оставило ощущение некоторой антипатии к игромеханике).
Есть там недоработанные штуки. Хотя их не так много, и серьезных поломов там мало. Тот кто по магам водил, заткнет дырки, практически не заметив неудобства. Я бы сказал, наоборот, проблема в том что много малополезных абилок.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Sardagon от 13 Марта 2012, 19:18:03
все Лоры и механику Веры надо будет переписывать с ноля.
Ну это уж совсем преувеличение. Реально поломные вещи там по пальцам одной руки сосчитать можно.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: ChudoJogurt от 13 Марта 2012, 20:27:45
Вовсе нет. Там не только половина Лоров поломанна и/или имеет совершенно невнятные вординги, но еще и остальные просто бесполезны абсолютно полностью.
Да, кстати еще поинтбайная система апокалиптики - полный полом, позволяющий собрать что-то типа 15 дайсов по 2й сложности на некоторых бросках, включая броски активации Лоров.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 20:34:43
Цитировать
С вампирами демоны отлично комбинируются. С другими сложнее - но уже скорее оттого что те другие линейки к кроссоверу мало пригодны самит по себе.
Даже с вампирами они слабовато комбинируются, на самом деле). Это не говоря уже о том, что на уровне баланса они заруливают несчастных кровососов еще сильнее, чем Гару.
Цитировать
Есть там недоработанные штуки. Хотя их не так много, и серьезных поломов там мало. Тот кто по магам водил, заткнет дырки, практически не заметив неудобства. Я бы сказал, наоборот, проблема в том что много малополезных абилок.
Я водил по магам, и неудобства заметил). Так что в целом отношение к демонам у меня достаточно двойственное - там хороший флафф, но на механическом уровне он поддерживается еще хуже, чем в среднем по Миру Тьмы (а это, к сожалению, уже очень плохой показатель).
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Kurufinve от 13 Марта 2012, 20:51:14
на уровне баланса они заруливают несчастных кровососов еще сильнее, чем Гару.
Кровососов разве что фейки не заруливают :'(
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 20:55:08
Цитировать
Кровососов разве что фейки не заруливают

Если как следует собирать, то заруливают :). В отличие от охотников).
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Kurufinve от 13 Марта 2012, 21:09:49
Охотники это вообще "треш, угар и содомия".
Вспоминается история http://sabbat.su/cite/3067 (http://sabbat.su/cite/3067)
В качестве хантеров нормально может выступать только Итерация.
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Астерлан от 13 Марта 2012, 21:59:46
Я вообще про демонов написал :).
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: Мангуст от 13 Марта 2012, 22:01:49
 Упс, я неправильно процитировал. Извиняюсь :(
Название: Что делает линейку интересной для игроков
Отправлено: luden от 16 Марта 2012, 13:50:07
Так, Йогурт, кстати, я в Генезисе ответа жду, а он мне тут вкручивает коммулятивную стремительность.