Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Хоумрулы => Мир Тьмы => Старый Мир Тьмы => Тема начата: Руслан от 23 Августа 2012, 16:13:43
-
В этой теме выкладываем свои хоумрулы по механике Старого Мира Тьмы а также V 20.
-
Падшие поглощают смертельный урон в человеческих телах. Раз уж Подменыши на это способны, то ждать от как минимум не менее сильных существ обычных ограничений человеческого тела странно.
-
А, и да. Хоумрулы. Количество успехов на броске не может превышать соответствующий Навык у бросающего. Кроме случаев когда Навык - 0, тогда один успех ещё можно набрать, и когда тратится СВ с ней можно набрать на лишний успех больше. Атрибуты на четвёрке сжигают одну единицу, на пятёрке - две. Шесть, семь и восемь, снижают сложность бросков на один, два и три соответственно, дальше без изменений. Могущество добавлением атрибута в этом случае не считается.
Зональная система повреждений. В голове обычно четыре хита, в конечностях по три, в тушке все семь.
Прицельная дальность стрельбы без штрафов - Восприятие*20 метров. За однократное превышение штраф +2, за двукратное +4, четырёхкратное - предел.
Социальный комбат идёт по правилам битвы Духовной Проекции. Атакующий Навык по ситуации. Сложность на насение повреждений - СВ. Обаяние бросаемое против Интеллекта противника позволяет снизить сложность нанесения повреждений. Повреждения виртуальные, после комбата вся СВ восстанавливается до предбоевого противостояния.
-
1) Десятки при стрельбе очередью по вампиру считаются леталами (некоторые пули попали в голову).
2) При поражении электрическим током (тот же путь Громовержца), десятки считаются аггравой (обугливание тканей)
3) При использовании Стремительности или заявлении множественных действий, дополнительные действия не в конце раунда, а через каждые 2 инициативы после первого действия (взято у Демонов)
-
Падшие поглощают смертельный урон в человеческих телах. Раз уж Подменыши на это способны, то ждать от как минимум не менее сильных существ обычных ограничений человеческого тела странно.
Занятно. Я решил проблему обратным образом - фейки не могут поглащать летал точно так же, как и смертные т.к. совершенно непонятно за счет чего они это могли бы делать.
Штука в том, что во второй редакции не было нормального деления на блант и летал, а был некий усредненный вид просто повреждений, а 3-й редакции с фейками так и не случилось.
Кстати, раз уж демоны летал смертными телами не соакают, это можно считать лишним подтверждением гипотезы )
А то так можно дойти до того, что и магам стоило бы поглощать летал, т.к. у них аватар, они маги и ими играют игроки )))
Обсуждение хоумрулов, пожалуйста, в соответсвующей теме
Формально, это не обсуждение, а сам хомурл - я использую в CtD систему блантовых и летальных повреждений и подменыши в ней летальные повреждения поглощать не могут - относительно текста корбука, это хомрул. То, что он противоречит другому хомрулу, полагаю, не должно играть роли, как и форма подачи.
-
Для увеличения значимости Внешности использую правило из Возвышенных и Отпрысков.
Внешность кидается на броски запугивания. В случае привлекательного существа это отражает умение выглядеть угрожающим. В случае уродливого Внешность 1 считается как Внешность 3, Внешность 0 (как у Носферату) = Внешности 5.
-
Натура и Маска играют роль Добродетели и Порока нМТ. Т.е. следование Маске восстанавливает 1ПСВ в сцену, Натуре - всю Волю раз сессию. Учитывая, что Маска никакой игромеханической роли не несет...
-
Предлагаю, чтобы снизить читерство оборотней с дополнительными действиями и сбалансировать их с изменившимися в V20 физическими дисциплинами вампиров ввести такой хоумрул: трата пункта Ярости не дает дополнительных действий, но дает равное постоянной Ярости/2 (округляя вверх) бонусных кубиков на следующий бросок любого физического Атрибута (в том числе и рефлексивный).
-
Была идея давать персонажам по две натуры и маски (одна едва ли способна отразить) всю глубину личности. А соответствующий мерит добавляет еще по одной.
-
Я думаю ввести два хоумрула для Магов.
Первый - уровень сферы Основ всегда равен Арете. Внутриигровое объяснение - управление квинтэссенцией является таким же базовым и необходимым для магии, как и сама сила к изменению реальности. Поскольку почти все маги благодаря этому могут делать артефакты, ценность нод очень ощутимо вырастает (как-то так выходит, что обычно они игрокам и даром не нужны, за редким исключением).
Второй - я назвал его "брутальной магией". Игромеханически - игрок может сделать в ход дополнительное количество бросков Арете (число бросков не больше значения самого Арете) по правилам риутала, предварительно пройдя проверку Воли по сложности 6. Последствия - невульгарный эффект считается вульгарным, вульгарный эффект приносит дополнительный парадокс, по единице за каждый дополнительный бросок, тут же вызывает отдачу, которая проявляется по стандартным правилам в виде повреждений и недостатка. Внутриигровое объяснение в том, что маг использует самые мощные и самые могучие чары, обещает духам самую большую награду или выкручивает до предела мощность в устройстве. Это правило позволит магам выдавать чуть больше эффектов в критический момент и сделает бои динамичнее и ярче (в прямом смысле слова).
-
Хоумрул стремительности(ярости/странствий) недавно пришедшй в голову.
Заместо дополнтельных действий в ход, селера даёт снижение сложности бросоков ловкости(1 к 1) на один ход. Это позволит лучше передать эффект слоу-мо(уклонение от пуль аля матрица вполне становиться возможным как пример), а так же сделает селеру более реалистичной. В то же время избавит от засилья дополнительных действий. Может показаться поломом, то что теперь наоборот при высокой селере выгоднее нанести один удар по сехотворной сложности и получить кучу успехов на урон, но и 4-5 точки это полне сила. Ну и уже всяко лучше, чем 7-8 действий.
-
Хоумрул для тех, кто желает увеличить вероятность успешного действия и вообще мощь персонажей, приблизив её к НМТ. Единицы просто перестают вычитаться из числа успехов, провал становиться возможен лишь при отсутствии успехов и наличии единицы. Как дополнительный бонус - десятки перебрасываются, специализации в придачу считают 10 за два успеха.
-
Хоумрул, который использует мой знакомый, чтобы избежать сложностей с подсчетом парадокса, который в его группе никто особо не любит вести. Вместо накопления каждая единица на броске вульгарной магии (или при провале случайной) наносит магу 1 смертельного урона. Урон этот невозможно вылечить никаким способом, кроме естественного.
-
Хоумрул, делающий Внешность более полезной - при значение 3-5 она снижает сложность социальных бросок в ситуациях, где это имеет значение на 1-3.
-
А не проще тогда взять правило Экзальтов и понижать сложности на разницу Аппиарансов?
-
Мои хомрулы для магов ::)
1. Использование заклинаний.
Заклинания - специально разработанные и закрепленные в Гобелене узоры, которые чаще всего имеют статический и энтропийный резонанс. Они имеют хорошую повторяемость и приносят меньше парадокса, но не имеют той гибкости, которой обладают эффекты динамической магии. Фактически, это эффект, близкий по смыслу к путям чародейства колдунов. Однако, заклинание все же может быть доработано магом «на ходу», если он вложит в этот процесс всю свою концентрацию.
Создание заклинания: первый шаг при сотворении заклинания не отличается от любого другого использования пробужденной магии – волшебник совмещает эффекты сфер по согласованию с Рассказчиком для получения некоторого эффекта, а затем творит свою магию и анализирует эффект. Для этого делается бросок Восприятие + Оккультизм против Сложности сотворения магии. Для полного понимания узора требуется набрать количество успехов, равное общему количеству точек Сфер, умноженных на количество использованных сфер. Неудача отменяет накопленные успехи, а провал означает что-нибудь значительно худшее (хорошо, если Рассказчик делает броски за персонажа в тайне, добавляя драматизма игре). Один бросок Оккультизма делается при одном использовании магии. Если накопленных успехов не хватает, персонаж может делать расширенный бросок, вновь повторяя эффект и проверку. Использование сферы основ для чтения узора не рекомендуется (а уж других сфер тем более) из-за того, что она нарушает условия наблюдения, несмотря на то, что дает информацию об эффекте (+1 к сложности) – маг должен добиться понимания механизма срабатывания заклинания своим умом и трудом.
Когда нужное количество успехов накоплено, это означает, что маг сумел эффективно подобрать резонансы, фокусы и другие факторы для лучшего срабатывания заклинания и записать свои наблюдения в книгу, журнал и т.п. Заклинание готово.
Рассказчик должен решить, какое минимальное время требуется на один бросок. Для простоты можно использовать такое правило – одна попытка в течение одного дня идет по обычной для эффекта сложности. Если маг хочет сделать несколько попыток в течение одного дня, каждая последующая попытка увеличивает сложность на 1.
Выгоды от использования заклинаний:
- готовое заклинание, применяемое пробужденным магом, имеет сложность сотворения на 1 меньше, чем спонтанный эффект. Для облегчения его сотворения по-прежнему могут быть применены фокусы и квинтэссенция, хотя правила о понижении сложности распространяется и на заклинания;
- готовые вульгарные заклинания приносят на 1 единицу меньше Парадокса.
Ограничения заклинаний: эффект заклинания может быть откорректирован при сотворении, подобно другой пробужденной магии, но такая корректировка имеет следующие ограничения:
- уровень сферы, дополняющей эффект, не может превышать максимального уровня сферы, заложенной в самом заклинании;
- к эффекту заклинания может быть добавлен эффект только одной сферы магии;
- для перекраивания эффекта заклинания, волшебник должен потратить 1 ПСВ.
Изучение заклинаний по готовым источникам: волшебники могут передавать друг другу свои заклинания, их можно украсть у другого волшебника и заполучить любым другим доступным способом. Для изучения заклинания требуется либо учитель, либо книга/свиток заклинаний, где написано, как его использовать.
Для обучения заклинанию, маг должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм, как при создании нового заклинания, но количество необходимых успехов при этом равняется уровню максимальной сферы, использованной в эффекте, умноженному на количество вложенных сфер.
2. Сотворение ритуалов.
При расширенном броске Арете (сотворении ритуала), каждый последующий бросок делается с увеличением Сложности на 1. Общее количество успехов, которые можно набрать таким способом, по-прежнему равно Силе Воли, умноженной на Арете.
3. Определение площади эффектов.
Поскольку в правилах даны очень смутные рекомендации о площади эффектов (а определение площади эффектов с уроном вообще дано на откуп Мастеру), применяется следующее правило – количество успехов, требуемое для сотворения площадного эффекта при распределении аспектов, зависит от рейтинга эффекта. Рейтинг эффекта зависит от максимального уровня сферы, примененной в эффекте и степени его заметности на фоне естественной ситуации.
Модификатор Эффект (Степень заметности)/Пример Урон от заклинания (если есть)
рейтинга
+1 Едва заметный/Небольшой вихрь в ветреную погоду В течение недели
+2 Незначительный/Легкий снегопад в декабре В течение дня
+3 Заметный/Направленный порыв ветра В течение часа
+4 Значительный/Внезапный ураган В течение минуты
+5 Ошеломляющий/Буран в июле Мгновенно
Суммарный рейтинг равен Модификатору + Максимальный уровень сферы в эффекте. Количество требуемых успехов определяется по суммарному рейтингу. Вульгарное заклинание автоматически увеличивает рейтинг на 2. При использовании сферы Сил, ее уровень вычитается из суммарного рейтинга (т.к. чем выше уровень сферы, тем масштабнее эффект Сил).
На расширение эффекта магии можно тратить Квинтэссенцию (Q), но потраченное количество не может быть больше уровня Сферы, имеющейся в распоряжении мага. Если в эффекте используется несколько сфер, применяется наибольшее значение.
Количество требуемых успехов в зависимости от рейтинга и области действия
Область Суммарный рейтинг
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Точечная ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
1 фт2 + 2 фт2/Q 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2
1 м2 + 2 м2/Q 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4
10 м2 + 20 м2/Q 1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 5
×10 +1/4 +1/3 +1/2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2
-
Дико извиняюсь за кривую таблицу в конце поста :o
Область Суммарный рейтинг
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Точечная ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
1 фт2 + 2 фт2/Q 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2
1 м2 + 2 м2/Q 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4
10 м2 + 20 м2/Q 1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 5
×10 +1/4 +1/3 +1/2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2
-
После выхода НМТ 2.0 решил использовать систему с возвращением потраченного опыта в случае потери Дополнений или Достоинств даже в старом МТ. Потому что если игрок вкладывает опыт, он должен знать, что не потеряет его по воле случая, ИМХО.
-
Посмотрев на ужасную некромантию ДА20, я решил запилить свою (с игрой в кости и призрачными драконицами), немного вернувшись к первой редакции Тёмных веков.
Во-первых, Мортис вновь будет Дисциплиной (с десятью точками), а не видом магии крови. Однако по аналогии с Валереном он будет разделён на две ветки: Могильного гниения и Трупа в монстра (ублюдочное название! Надо придумать новое). Причём первые две точки будут одинаковые (маска смерти и блайт, как и раньше), а в зависимости от того, какую третью точку вампир выучит первой, тот путь и станет первичным. Эти способности доступны всем подряд от каппадокийского гуля-крестоносца до Равноса, выпившего витэ Гробокопателя.
Оккультисты Каппадокийцев, идущие по Дороге Костей, после долгих медитаций и божественных (демонических?) откровений получили мистическое (подобно абиссальному) знание, позволяющее возвращать трупам подобие жизни. При помощи специальных церемоний Каппадокийцы могут возвращать тепло жизни в кровь, создавать фамильяров из отрубленных конечностей и поднимать из могил (даже освящённых!) мертвецов, чьё желание обрывать жизни превышает даже жажду крови вампиров. Кое-кто видит в этом отражение Первого греха Тёмного Отца. Ходят слухи, что Яфет создал невероятно foul ритуал (8го уровня), позволяющий ему соединять вокруг себя кости умерщвлённых людей нитями некротических энергий в образ дракона, и ветра Нижнего мира служат ему крыльями, а дыхание его - сама смерть. Хвала Господу, он ещё ни разу не применял его, но если старейшины Извергов узнают о подобном святотатстве, ярости их не будет предела... или же любопытству, ведь столь большое число Цымисхов идёт по Виа Оссиум. Но Гробокопатели ревностно охраняют свои тайны, и никто из них не хочет навлечь на себя гнев Патриарха клана, даже при том, что сам Каппадокиец разочаровался в этих ритуалах: эти Mysteries of Death (как их стали называть сами мистики) позволяют лишь поднимать нежить, мало чем отличающуюся от механических кукол, - они не позволяют разгадать настоящую тайну смерти. Но при всей этой скрытности мистерии известны достаточно большому числу Каппадокийцев. По крайней мере мистиков смерти значительно больше, чем абиссальных мистиков, что, наверное, объясняется общей приземлённостью клана Тени и увлечённостью бренным бытием. С севера доходят слухи о том, что Каэсиды тоже могут пользоваться Мистериями смерти. Быть может они украли это знание у клана Смерти, может они открыли их так же, как когда-то это сделал первый из Гробокопателей, а может это всё выдумки - в конце концов, про них говорят, что они вообще произошли от фей. Скорее всего, они такой же вымысел, как и феи.
Примечание: я считаю, что у них Каэсидов должна быть своя некромантия вместо обтенебры, которая позволяла бы наполнять трупы порождениями абисса. И вдовесок к этому вкусняшечка позволяющая призывать спектров а туманы и грёзы, чтобы создавать что-то вроде Харровинга для живых.
Максимальный уровень Мистерий смерти, который может провести мистик, ограничен его рейтингом Дороги Костей. Гули и приверженцы других Дорог не способны провести эти ритуалы. Если у вампира, знающего какой-то из ритуалов, рейтинг Дороги становится ниже уровня ритуала, то некромант забывает нечто очень важное и мистичное, то самое, что заставляет ритуалы работать. Если он всё равно решит провести церемонию по прописям, то ничего не произойдёт - ни успеха, ни провала, лишь неудача. Если впоследствие вампир вновь поднимет рейтинг Дороги до необходимого уровня, ему не придётся вновь учить ритуал: в моменте прозрения он вспомнит утраченный фрагмент тайны. Доя бросков используется харизма+оккультизм в соответствующей сфере экспертизы (не забываем выкупать отдельные точки оккультизма для разных "парадигм" оккультизма).
Венецианские купцы Джовани, накопив огромное богатство, стали тратить его на изучение вопросов оккультных. За несколько десятилетий живые смогли сделать то, чего не-мёртвые не могли достичь уже много тысячелетий: приоткрыть завесу смерти. Они разработали волшебство, позволяющее устанавливать психодуховную связь с душами усопших, за что сразу же были удостоены чести быть Принятыми в клан. Но искусство ещё плохо освоено и еготрансформация под нужды витэ ещё не завершена. Пока что для изучения доступны лишь четыре точки основного Пути нигерромантии ниграмансии - Пути загробной жизни (да, мне не нравится название Путь праха). Они представлены ниже. Для бросков используется Сила Воли
1) Позволяет почувствовать наличие призраков поблизости и обуревающие их эмоции. При большом скоплении неупокоенных это может быть опасно. Некромант может лишь почувствовать дух, но не увидеть его, только если тот не явится в видимом обличье сам. Эта способность рефлексивна.
2) Позволяет наладить духовный контакт с призраком наподобие способности Шёпот соблазна Доминирования. Из-за этого в часности противники Джовани настаивают, что лучше поглубже изучить Прорицание и Доминирование, чем связываться с подозрительными итальяшками. Но что намного хуже, приведения поведали, что по ту сторону смерти существует общество схожее с обществом живых. That greatly discouraged manu Cappadocians and made them forfeit ultimate goal of their clan. Призрак делает бросок силы воли (по сложности 8). За успехи в своём броске Пути свыше успехов призрака некромант может: при одном лишнем успехе передать призраку некий мыслеобраз; при двух - отобрать у призрака некое воспоминание, при трёх - подчинить на сцену; при четырёх - подчинить до конца лунного месяца; при пяти - навсегда внушить полное покорство.
3) Обладая некой вещью, которая была важна человеку при жизни, некромант может призвать к себе его призрак (если, конечно, этот человек существует в виде поизрака). Призрак может сопротивляться зову броском Силы воли по сложности 5+уровень Оков. Призванный дух находится по тусторону савана и не подчиняется призывателю (если только не был уже подчинён) в случае броска на инициативу и некроманта фора в два успеха. Если бросок призыва провалится, призрае не услышит зов, а рейтинг оков уменьшится на один уровень (вот это призрак уж точно почувствует).
4) На этом уровне некроманту уже не требуются оковы для призыва духа. Он может призвать известного ему призрака или же попытаться призвать случайного. В последнем случае сложность броска увеличивается на один, а количество успехов показывает, насколько призрак соответстует пожеланиям некроманта. В остальном эта способность аналогична предыдущей.
В Тёмные века нигриманты обязаны брать Путь Загробной жизни как первичный, однако к нему разработаны два комплиментарных Пути: Путь Склепа и Path of Haunting. Они проработаны ещё меньше, чем основной и их можно изучить только до третьей точки и только изучив предварительно три точки основного Пути.
Путь Склепа позволяет работать с Саваном:
1) Можно оценить рейтинг Савана рядом с некромантом.
2) Можно посмотреть за Саван (и в конце концов получить возможность видеть призраков.
3) Позволяет протянуть руку за Саван.
Path of Haunting - на самом деле не один Путь, а категория однородных Путей (вроде того как Тауматурги объединяют Пути создания огня, воды и т.п. в категори Пути призывания элементов), позволяющих эмулировать некоторые Арканои призраков. Своё название Путь получил из-за того, что первым был эмулирован Пандемониум, но наиболее перспективным сейчас считается Ростовщичество. Каждая уровень Пути позволяет эмулировать соответствующий уровень какой-то одной Арканои, которую маг выбирает перед началом изучения Пути. Чтобы получить доступ к другм Арканоям, придёься учить Путь ещё раз.
Обратите внимание, что венецианцы не могут вселять или привязывать призраков. Существование оков указывает, что это возможно, но суть ускользает от них. Должно пройти ещё несколько веков, прежде чем Джовани выкупят последний кусочек головоломки у семьи Гримальди, который те в свою очередь оняли у африканских шаманов. Этот секрет, известный как Путь Абомбо, дошёл до наших дней из глубокой древности, когда короли-жрецы правили Чёрным континентом от имени бога смерти.
-
Замечу что если бы попытался предложить другие пути некромантии, я бы пошел по пути изучения подходов к этому виду магии.
Например каподокийцы, как я их понимаю, сосредоточились на изучении самого процесса смерти. Полностью понять и подчинить его они не смогли, но получили возможность ускорять его (отсюда возможности по наведению порчи и т.д.) и замедлять его, используя остатки личности убитых и частично сохраняя их знания.
Т.е. отсюда как минимум два пути- первый боевой-уничтожение врагов, возможно манипуляции с Саваном, который в этом случае воспринимается не как барьер, а как разница, граница между жизнью и смертью. (впрочем, возможно это особый путь)
второй позволяет создавать слуг и влиять на собственное тело вампира.
Джованни (имхо) сосредоточили свои основные усилия на подчинении призраков.
Отсюда и их некромантия, в большей степени базирующиеся на традиционных европейских
оккультных практиках.
Каесиды- возможно, они начали работать с темным гламуром? Или их некромантия соредоточенна на работе с неживыми вещами?
-
Такая мысль: чтобы отразить высокую значимость 4 и 5 точки, предлагаю:
4 точка дает провал лишь если на броске без успехов выпало две единицы - т.е. более опытный персонаж менее подвержен провалу. Эффект складывается (если Атрибут 4 + способность 4), давая провал лишь при трех единицах (почти никогда).
5 точка понижает сложность на 1. Эффект опять же складывается.
Это правило действует лишь для постойных точек - сохраняя прогрессию снижения сложности для более высоких значений. Таким образом старейшины и прочие существа с запредельными значениями могут действовать с крайне низкой сложностью в тех областях, которые у них высоко развиты. Если их сложность опускается до двух, остальные снижения превращаются в автоуспехи.
Временное повышение сохраняет бонус снижения шанса провала (провал считается лишь для двух единиц при отсутствии успехов на значении четыре, при трех единицах на значении пять и т.д.)
В принципе, ту же прогрессию можно использовать и для сверхъестественных сил -да, это сделает прокачанных персонажей очень сильными, но с другой стороны, Рассказчику решать, когда можно поднять себе 4+ точки. (все же это исключительные значения).
-
Я новичек в мире тьмы, ровно как и все те, с кем играю. В общем вот изменения в правилах по вампирам, которые мне кажутся разумными:
1) Ограничение по дисциплинам: вампир не может изучать дисциплины, кроме как начальные. Например если есть бруха то его единственные дисциплины - стремительность, могущество и присутствие. Из других можно учить Изменчивость( через кровь Извергов), Демонизм( если персонаж стал инфенралистом) и Бардо ( если присоединился к детсаду Осириса), также за достоинство дополнительная дисциплина можно приобрести одну из распространенных ( анимализм, затемнение, прорицание, доминирование, присутствие, стремительность, могущество, стойкость). Тем не менее, в зависимости от линии крови( сельской, городской гангрел к примеру) будут и разные наборы дисциплин.
Это создано для того чтоб ограничить полезность персонажей и для защиты от уберманчкинизма, чтоб не создавать знатоков всего.
2) " пассивки" от могущества, стойкости и стремительности заканчиваются после 5 точки. Слишком уж сильными становятся эти дисциплины на высоких уровнях да еще и сохраняя свою халявность.
3) дьяблери дает поколение жертвы, а не усредненное значение.
4) Невозможность за опыт поднимать добродетели, дополнения, силу воли и человечность. Человечность поднимается исключительно добрыми поступками и поведением, дополнения приобретаются только по ходу развития сюжета. Сила воли и добродетели остаются как награда за хороший отыгрыш персонажа и то в исключительных случаях не чаще раза за историю.
5) дополнительные трайты - не нужны. Вместо них можно взять специализации. Например вместо того, чтоб прокачивать тяжелое вооружение можно взять в стрельбе аналогичную специализацию и при расчете броска будет браться уже стрельба. Исключение - лепка тела.
-
Напоминаю - тема не для обсуждения. Перенес.
-
Пришла шальная мысль об игромеханическом использовниии секса.
Каждый успешный, хм, половой акт - востанавливает пункт силы воли)
Неудачный - может и наоборот - забрать.
-
Восстановление очка временной Силы Воли, если помериться понятно чем и победить!
-
Моя версия множественных действия, которую я пока не проверял на практике:
Уклонение сливается с Атлетикой.
Несколько действий за ход делать нельзя. Можно только выделять кости из текущего набора на уклонение (но не больше Лов. + Атлетики).
Трата Ярости и Стремительность дают не добавочные действия, а увеличивают набор костей на значение Ярости и Стремительности соответственно. Плюс дают возможность автоматически перезарядить оружие, переместиться по полю боя, повзаимодействовать с окружением (открыть/закрыть дверь, например) и т. п.
-
Идея с минимальными успехами, устраняющая ситуацию "много дайсов и большие черты, но ничего не выпадает"
Если число дайсов равно сложности, на них всегда минимум один успех + еще по одному за каждые полные два дайса сверх сложности. Т.е при сложности шесть, 6 дайсов = минимум 1 успех, 8 - минимум 2 и т.д.
После броска если успехов меньше, чем минимальное положенное, то их число возрастает до минимума. Единицы вычитаются уже после -естественно, такой бросок не может провалиться, лишь выйти на неудачу.
Для этой модификации разумно также использовать систему из Темных Веков, где специализации дают +1 дайс.
-
Мой небольшой хоумрул по вампирам. Идея взята из охотничьих книжек и чуть доработана.
1. У вампиров исчезает понятия бладпула. Вместо этого используется Сила Воли. Начинающий вампир начинает с максимумом 15 ПСВ. Он может тратить 2 ПСВ за ход на любые цели, хоть на получение автоуспеха, хоть на использование Дисциплин.
При этом родная Сила Воли вампира никуда не исчезает - она играет дальнейшую роль.
2. Потакание своей Натуре дает ПСВ до уровня "родной" Силы Воли вампира. Если же у него больше текущих ПСВ, чем его "родной максимум", то ничего не происходит - его человеческая сторона выгорает и уступает Зверю. Действия, следующие Маске вампира, однако, дают один ПСВ всегда.
3. Использование любой вампирской фишки кроме клыков - Дисциплины, накачка физ.атрибутов, лечение - требует обязательной траты ПСВ. При этом еженочное пробуждение не дает, а наоборот, вытягивает у вампира один ПСВ.
4. Когда вампир пьет кровь, один уровень летала жертве сразу дает один ПСВ вампиру.
5. В любых случаях, когда вампир становится сильнее (диаблери, просто возраст), вампир повышает максимум хранения ПСВ на один и может тратить дополнительный ПСВ за ход.
Результат? Молодые вампиры, могут пить кровь редко (во всяком случае, реже обычного), их человеческая сторона дает им возможность откладывать действие Зверя, но они при этом часто рискую сорваться из-за голода. Старики же, из-за большого количества Дисциплин, которые возможно придется применять каждый день, вынуждены иметь постоянный запас, и оттого их человечные поступки не дают им удовлетворения. Тем самым им проще привыкнуть к полному высасыванию смертного просто ради еды.
-
Немного хоумрул по старым магам:
Для техномантов Традиций и Технократии не действуют послабления в Сферах на воздействие на себя (когда на себя можно воздействовать при таком уровне сферы, при котором на всё остальное нельзя). Обоснование: техномант отдалён от собственных тела и разума и не может так просто влиять на них (в конце концов, хирург, которому легче сделать операцию себе, чем кому-то ещё - это тупо). Взамен у техномантов на тех ранних точках есть способность влиять на собственные инструменты, к которым они ближе, чем мистики: так можно на второй точке Жизни (с добавлением Основ) приготовить лекарство с нужным назначением. Инструментом считается оружие, средство передвижения и так далее, не распространяется на чужие инструменты - только на те, что в данный момент применяет техномант.
АПД: это всё касается и дополнительного успеха в случае, если цель - не сам маг.
-
Ещё: меня всегда смущали отношения техов с Первичной Энергией (какая, нафиг, эрг-кола? и как можно энергию из человека перелить в машину?), поэтому мысли по ней.
В случае с Узлами: в лексиконе средней руки технократа нет слова "Узел". Есть Прорывы, которые запечатываются и стерилизуются (это слово одновременно значит и Узел, и Обмеление, и портал - новояз!). В теле и мозге технократа нет никакой Первичной Энергии: вся энергия в тканях запасена в виде специальных веществ (как правило, углеводов), в клетках - в виде АТФ (вы же не хотите сказать, что у Агентов особая ткань есть, это уже какой-то фильм "Звёздные войны" получается!). Тем не менее, технократ может расслабляться, поддерживать себя в тонусе и черпать вдохновение в комнатах отдыха, спортзалах и библиотеках Лабораторий. Ну, а в машинах Первичная Энергия, конечно, есть, вон, видите ту здоровую, тяжёлую и дорогую платино-берилллиево-литиевую батарею?
Насамомделе существует огромная, охватывающая как минимум Землю (а возможно, и часть Миров Горизонта) сеть, включающая в себя атомные станции, сотни километров кабелей, сложноорганизованные денежные потоки и, собственно, стерилизованные Союзом узлы и лаборатории. Она передаёт Квинтэссенцию оттуда туда и на всяческие фабрики Союза, производящие высокотехнологичное снаряжение. Средний Просвещённый Передовых Линий не знает (уместный каламбур), что Вдохновение (замена личной Квинтэссенции в листе персонажа) и Первичная Энергия - это одно и то же. Вся эта система позволяет Агентам питаться Квинтэссенцией быстрее Традиционалистов (не одно, а два очка за час медитации) и делать это в любой Лаборатории с соответствующим оборудованием (а Технократия богата, и оборудование там есть практически всегда). Тем не менее, технократы абсолютно не способны медитировать в естественных узлах (исключая, разве что, членов Симпозиумов и выше, но зачем им?).
Примология, наука о Первичной Энергии (аналог Основ, как Физика Пространств - аналог Духа), позволяет узнать больше. Но владеющие ей либо не болтают, либо не слишком понимают, что же именно они знают (Новояз Технократии позволяет им звать всё нейтральными терминами и не колебать веру Агентов). Примолог может питать машины из естественного Узла (но вряд ли себя - ты же не пьёшь ни нефть, ни даже бензин! хотя в них очень много калорий...) или организовать экспресс-подзарядку Вдохновением.
Сеть Первичной Энергии - одна из задач, лежащих на плечах Контроля. Традиционалисты и им подобные могут попытаться взламывать её, похищая Квинтэссенцию (не стоит пытаться, если вы не Адепт Виртуальности, герметист или кто-то ещё, сведущий в паролях и именах - техи хорошо защищают свои богатства) или отбить у них один из Узлов (круг фей, увы, вряд ли восстановится, даже если вырастить такое же один в один кольцо грибов, но пробовать можно). Уничтожить СПЭ можно разве только вместе с Контролем, или после того, как он отойдёт от дел (звучит как что-то из апокалиптического сценария), и это повлечёт сравнимые (вроде пришествия Внутреннего Круга) последствия.
-
Увы, но описанная здесь ранее концепция совмещения "Поколений" и "Силы Крови" не понравилась игрокам; над ней Я еще поработаю. Однако, некоторые другие нововведения хорошо себя проявили:
- Изменение клановой слабости Каитиффов: теперь это "Слабая кровь". Также, на старте они не могут иметь поколение ниже 10-го.
- Базовый набор дисциплин Каитиффов: одна общая ментальная (Прорицание/Анимализм/Затемнение); одна общая физическая (Могущество/Стремительность/Стойкость); одна естественная клановая (Изменчивость/Превращение/... и т.д.), "неестественные" вроде Тауматургии, Некромантии и Обеах нельзя выбрать в качестве базовой. Однако, можно отказаться от выбора третьей дисциплины на старте и вместо этого приобрести достоинство "Дополнительная дисциплина: Тауматургия/Некромантия/..." за 3 СО вместо 5. Но даже в этом случае будет необходим учитель и хорошее обоснование для приобретения точек в этих дисциплинах.
Стоимость развития базовых дисциплин для Каитиффов значение дисциплины X5, остальных Х7 и т.д., как у остальных вампиров.
- Опциональное правило: если Каитифф [не 14-15 поколения] использует "Силу Крови" (Путь Крови 3), то он может преодолеть недостаток "Слабая кровь" только снизив свое поколение до уровня своего "кланового" предка [т.е. Сира, Грандсира и т.д.] или до 9-го поколения.
Естественно, все вышесказанное не касается "социальных" Каитиффов, реально принадлежащих к кланам.
- Добавлена новая комби-дисциплина, "Пробуждение истощенной крови" (Тауматургия (Путь Крови) 3, Стойкость 3).
Система: игрок тратит временный пункт силы воли и пункт крови. До конца ночи его поколение понижается до 13-го, штрафы за недостаток "Слабая кровь" (удвоенная трата крови на повышение атрибутов, лечение и активацию дисциплин) отменяются, также с некоторыми ограничениями можно накладывать Узы Крови (Узы только первого уровня, действуют только до конца ночи, прочих эффектов вроде точки "Могущества" цели не получают); запас крови увеличивается до 10 "активных" пунктов. Если персонаж будет диаблеризирован, эффект развеется; точно также, эта способность не позволяет обращать или создавать потомков более низкого поколения.
Действие этой силы не складывается с эффектом 3-й точки "Пути Крови" ("Blood of Potency"). Т.е. если вампир 15 поколения применит эту способность, а затем использует "Силу Крови" и получит на броске четыре успеха, он сможет снизить свое поколение максимум до 11.
Этой способностью могут овладеть только вампиры 14-го и 15-го поколения, обладающие недостатком "Слабая Кровь".
Изучение этой способности стоит 18 очков опыта.
- Изучение дисциплин выше порога, установленного поколением, возможно (до максимума в 10). Однако: дисциплины изучаются по удвоенной стоимости (X10 для клановых; Х14 для остальных); срок целенаправленного изучения [1 год Х текущее значение дисциплины] до 5 уровня; [минимум 10 лет Х текущее значение дисциплины] для уровня 6 и выше; также, для изучения нужен учитель, уже овладевший данной способностью.
-
В дополнение к посту выше: хоумрул по тауматургической алхимии.
Алхимия.
Как известно, основы тауматургической практики дома Тремер лежат в герметизме, а одним из фундаментальных основ учения герметиков всегда была алхимия. В современные ночи это искусство почти забыто в силу своей непрактичности, однако следующие герметической парадигме тауматурги принимают алхимическое искусство как необходимую часть своего оккультного образования.
Алхимия – это учение о трансформации. В первую очередь, герметическая алхимия работает с «эйдосами», платоническими «идеалами» веществ; однако, согласно герметическому принципу «то, что вверху, подобно тому, что внизу», трансформация «образа» вещества изменяет само вещество. Материалистические, древнеегипетские корни герметической традиции наиболее явно отображены в алхимическом искусстве.
Требование: персонаж должен обладать вторичным познанием «Алхимия» [доступен после приобретения 3-й точки «Оккультизма»]. Значение тауматургического пути «Алхимии» никогда не сможет превысить значение одноименного познания.
Система: персонаж тратит пункт крови и делает бросок силы воли по сложности желаемого эффекта, как обычно. Затем он делает бросок Интеллект + Алхимия (по той же сложности), чтобы определить длительность создания эффекта. Также, через равные отрезки времени [единицы измерения], алхимик должен возвращаться в лабораторию и совершать необходимые ритуалы, снова делая бросок силы воли и тратя пункт крови; в случае неудачи на любом из бросков воли создание эффекта не удастся.
На проведение ритуала тратится час за уровень эффекта.
Длительность: за каждый успех в броске Интеллект + Алхимия из базовой длительности создания эффекта вычитается время в соответствующей единице измерения.
Например, доктор Мобиус желает провести анализ вещества. Игрок, отыгрывающий доктора, делает успешный бросок Воли [и тратит пункт крови], а также набирает пять успехов на броске Интеллект +Алхимия. Это значит, что на получение результатов анализа Мобиусу понадобится две ночи; он потратит час в первую ночь, на следующую ночь он также на протяжении часа будет проводить ритуалы в лаборатории [и вдобавок потратит пункт крови и делает бросок], и к концу ночи получит интересующий результат.
Примечание: во-первых, эффект «Алхимии» полностью реален. Да, Вы можете превратить свинец в золото, а затем переплавить его на монеты – и это будут настоящие золотые монеты; Вы можете создать любое вещество, единственное ограничение – Ваши познания. Во-вторых, максимальная масса вещества, с которой работает этот путь – 10 унций [~280 г.], и работа с веществом этой массы занимает всю алхимическую лабораторию; в одной лаборатории может одновременно «производиться» один эффект. В-третьих: да, для создания эффектов «Алхимии» нужна алхимическая лаборатория; уровень Вашей лаборатории влияет на сложность создания эффектов.
Новое достоинство: «Алхимическая лаборатория» (Стоимость: 2,4 и 6 СО или 6,12 и 24 ОО).
За 2 СО вы получите скромную лабораторию, пригодную для обучения (+1 к сложности); за 4 СО – обычную, где есть все необходимое для работы; и 6 СО будет стоить отличная лаборатория, достойная Фулканелли (-1 к сложности). Уровень лаборатории алхимика не может быть выше уровня его «Ресурсов». Алхимия действительно «Царское Искусство».
* Анализ.
Эта способность позволяет опознать основное вещество в исследуемом материале, чаще всего при помощи зелий-индикаторов, изменяющих цвет в зависимости от состава. Например, если опустить в такое зелье кусок железа оно окрасится в красный, и чистота цвета будет зависеть от количества примесей. В случае сплава, например стали или чугуна, зелье может приобрести одновременно два цвета, передавая пропорции веществ в материале. Не забывайте, что алхимия работает с «эйдос», «идеальными образами веществ», и поэтому будет выделяться «основная идея» вещества. Например, железо с примесями – это «грязное железо», а сталь или чугун – это «идея синтеза» железа с углеродом в разных пропорциях. Проводите различие между «случайными добавками и примесями» и «задуманным» сплавом.
Базовая длительность: неделя.
Единица измерения времени: сутки.
Минимальная длительность: ночь.
Система: для определения алхимического состава исследуемого образца тауматург активирует эффект, как указано выше. Для интерпретации результата ему необходимо сделать бросок Восприятие + Алхимия (сложность 6).
Примечание: срок изготовления зелья- индикатора включен в общий срок создания эффекта. В приведенном выше примере доктор Морбиус мог одну ночь создавать зелье-индикатор, во вторую применить его к образцу и к утру получить результат.
** Очищение.
Эта способность позволяет «очистить» материал, создав «идеальный» образец вещества, также называемым философским; примеси же бесследно растворяются в ходе ритуала.
Однако помните, что «идеальное вещество» не может существовать в «не-идеальной» среде; в качестве решения этой проблемы большинство алхимиков изучают ритуалы «Круг чистоты» и «Сосуд запечатанного идеала», а также использует герметичные емкости для работы.
Базовая длительность: шесть недель.
Единица измерения времени: неделя.
Минимальная длительность: неделя.
Система: способность используется, как указано выше; тауматург получает возможность создавать абсолютно чистые вещества или идеальные сплавы. Например, из золота можно убрать абсолютно все примеси; сплав можно привести к тем веществам в составе, какими их задумал алхимик (убрав все лишнее с помощью очищения).
Примечание: для создания более сложных эффектов пути необходимо использовать «очищенные» версии веществ. В конце концов, Вы не найдете Меркурий философов в градуснике.
*** Разложение.
Также известная среди алхимиков как «Пир воронов» или «Киммерийские сумерки», эта способность иллюстрирует, как из смерти рождается жизнь. Она позволяет разделить образец на два вещества. Например, бронзу можно разделить на сплав меди и олова (или меди и свинца и т.д., в зависимости от состава конкретной бронзы). Можно выделить лишь те вещества, которые остались в очищенном сплаве. Тем не менее, нельзя разложить на составляющие «цельный по концепции» материал (например, воду на кислород и водород); не стоит путать алхимию с химией.
Базовая длительность: три месяца (двенадцать недель).
Единица измерения времени: неделя.
Минимальная длительность: месяц (четыре недели).
Система: способность используется, как указано выше.
Примечание: грубо говоря, алхимия работает не на молекулярном уровне (подобно химии), а на концептуальном. А это значит, что хоть вы и не можете разложить воду на кислород и водород, вы вполне можете выделить флогистон из горючих веществ.
**** Синтез.
В Темные века эта способность была известна как «Союз царя и царицы, порождающий Феникса». Она позволяет создавать идеальные сплавы, соединяя вещества с исключительной точностью в тех пропорциях, которые требуются алхимику, тем самым открывая путь к созданию шедевров; также, она позволяет создавать новые вещества путем соединения известных.
Базовая длительность: шесть месяцев.
Единица измерения времени: месяц.
Минимальная длительность: два месяца.
Система: способность используется, как указано выше.
Примечание: предметы, полученные из таких сплавов, превосходят свои аналоги в качестве. Бонусы определяются рассказчиком.
***** Трансмутация.
Превращение свинца в золото – самое знаменитое проявление этой способности. Она позволяет превратить одно вещество в другое (например, олово в серебро); Вы ограничены лишь своими познаниями в алхимии.
Базовая длительность: двенадцать месяцев.
Единица измерения времени: месяц.
Минимальная длительность: шесть месяцев.
Система: способность используется, как указано выше.
Ритуалы.
Покровительство планетарных духов.
Ритуал первого уровня. Требуется «Алхимия» 1.
Простой ритуал, созданный для обучения базовым принципам алхимии и герметизма в далекие ночи времен становления клана. Тем не менее, изобретательный алхимик сможет найти ему применение в полевых условиях.
Система: Тауматург собственной кровью чертит круг диаметром до одного ярда, и рисует в нем сигиллы 7 планетарных духов: Орифиэль (Сатурн, свинец), Анаэль (Венера, медь), Захариэль (Юпитер, олово), Рафаэль (Меркурий, ртуть), Самаэль (Марс, железо), Габриэль (Луна, серебро), Михаэль (Солнце, золото).* Затем он кладет в центр исследуемый образец вещества и читает вербальный компонент заклинания; сигиллы начинают вспыхивать и исчезать один за другим. В конце концов, остаются только сигиллы, символизирующие вещества, содержащиеся в образце.
Круг чистоты.
Ритуалы второго уровня. Требуется «Алхимия» 2.
Это первый из двух базовых ритуалов, которые в обязательном порядке изучают алхимики. Без возможности работать в безопасной для материала среде изучение «Алхимии» достойно лишь поклонников Сизифа.
Система: Тауматург собственной кровью чертит круг диаметром до одного ярда, и рисует в нем сигиллы чистоты и отрицания, после чего читает вербальный компонент заклинания. Если ритуал прошел успешно, то в границе круга создается невидимая сфера с центром на центре круга. Все «идеальные» образцы вещества, полученные при помощи «Очищения» и других способностей «Алхимии», остаются таковыми внутри этой сферы даже вне герметичных сосудов.
Длительность: час за успех в броске на активацию.
Примечание: созданная сфера видна использующим «Чародейский взгляд».
Сосуд запечатанного идеала.
Ритуал третьего уровня. Требуется «Алхимия» 3.
Второй из двух базовых ритуалов, которые в обязательном порядке изучают алхимики. Увы, но современные средства не могут заменить мистические артефакты, когда речь идет о сохранности результатов работы алхимика.
Система: ритуал позволяет создать хранилище для «идеального» вещества. Для проведения ритуала необходим контейнер: плотно закрывающаяся шкатулка или сосуд (будь то кувшин или колба). Тауматургу необходимо подготовить контейнер, нанеся на него сигиллы «Чистоты» и «Защиты», что может в отдельных случаях потребовать проверки Ловкость + Ремесло (сложность 6). После этого алхимик помещает образец в контейнер [естественно, это происходит под защитой «Круга чистоты»], и запечатывает крышку восковой печатью, на которой золотым штампом наносит сигил «Вечность».
Длительность: месяц за успех в броске активации; тратой временного пункта силы воли можно увеличить срок до года. Можно продлить эффект, потратив пункт временной силы воли и пункт крови в ходе короткого ритуала, а также снова сделав бросок воли на активацию.
Высвобождение флогистона.
Ритуал четвертого уровня. Требуется «Алхимия» 4.
До того, как человечество открыло кислород (и пришло к кислородной теории горения), господствовала теория флогистона, основывающаяся на алхимическом наследии. Однако пусть ученые и отказались от флогистона в своих теориях, он никуда не исчез. И опытный алхимик по-прежнему может использовать его.
Система: для начала необходимо при помощи «Разложения» извлечь флогистон из горючих веществ, таких как нефть или уголь (из 10 унций получится примерно 1 флогистона). Затем алхимику понадобится лучина около 5 дюймов длиной; ее необходимо покрыть символами огня, и нанести на головку философский сульфур, пропитанный флогистоном (1 унция на спичку). Это потребует броска Ловкости + Ремесла по сложности 8.
Действие: необходимо поджечь спичку и коснуться ей цели. Жертва вспыхнет, получив один уровень летального урона от огня (для вампиров – аггравированного, как обычно). Этот эффект можно повторять несколько раз, по одному за точку Выносливости цели; после чего флогистон в организме жертвы считается исчерпанным. Восстановление флогистона займет ночь за «потраченную» точку Выносливости.
Извлечение Азота.
Ритуал пятого уровня. Требуется «Алхимия» 5.
Едва ли не главное наследие Парацельса, вдохновлявшее как ученых и врачей, так и писателей вроде Мэри Шелли. Пусть швейцарский врач-герметик и оставил свой след в истории благодаря медицинским трудам, его алхимические открытия не уступают им в значимости. Даже сам факт успешного изготовления Азота может принести алхимику молчаливое признание коллег.
Система: для извлечения Азота алхимику необходимо провести «Разложение» на живом смертном младенце. Более того, смертный «донор» должен дожить до конца «Разложения», иначе ритуал автоматически потерпит неудачу. Дополнительные сложности может создать тот факт, что гули и прочие сверхъестественные существа непригодны для использования в ритуале. Только смертные дети (умные Тремеры внутривенное кормление). В теле ребенка есть только одна мера «субстанции Азота». После извлечения «субстанции» алхимик на протяжении лунного месяца проводит еженощные ритуалы, заклиная духов и окуривая полученную «выжимку» благовониями, тратя при этом временный пункт воли и пункт крови каждую ночь. Если ритуал выполнен верно, полученная «эссенция» превращается в Азот.
Действие: позволяет оживить умершую (не более часа назад) смертную цель на минуту каждую за потраченную меру Азота.
Красный эликсир.
Это один из первых ритуалов, разработанных Домом Тремер после обращения в кровососущую нежить. В настоящее время он забыт, а его упоминания остались лишь в старейших капеллах Тремер, ибо редкий безумец пойдет на столь отчаянный шаг в непредсказуемой попытке приумножить силу своей крови.
Ритуал шестого уровня. Требуется «Алхимия» 5.
Система: Для начала, необходимо собрать кровь представителей всех кланов, кроме клана желающего воспользоваться эликсиром. [За отсутствием представителей клана можно использовать кровь родословной, произошедшей от клана]. Общее количество крови должно быть равно ее количеству у желаемого поколения, умноженному на 12; также, она должна принадлежать представителям поколения, которое желает получить использующий эликсир вампир.
Алхимик обрабатывает кровь партиями, по 12 пунктов, по одному от каждого клана.
Для начала, алхимик должен провести «Очищение» на каждом пункте крови по отдельности, избавившись от примесей и отклонений, чтобы получить «чистое Витэ клана». Затем тауматургу необходимо смешать полученные «клановые образцы», и снова провести «Очищение», но в этот раз также провести «Разложение», чтобы вычленить «истинный образец» Витэ. После этого он получит примерно около 250 мл алой эссенции, которую необходимо запечатать в «Сосуде запечатанного идеала» [ритуал «Алхимии», уровень 2]. После этого цикл необходимо повторить снова, пока вся необходимая кровь не будет преобразована подобным образом, после чего алхимик сливает ее вместе и последовательно проводит «Синтез» и «Трансмутацию».
Действие эликсира: вампир, выпивший зелье, может понизить свое поколение на один шаг. Сразу после использования эликсира сородич впадает в торпор, в котором он останется, пока его тело либо не усвоит, либо не отвергнет зелье.
Чтобы усвоить зелье, необходимо сделать набрать двенадцать успехов в броске на Выносливость (сложность 9). Считается, что за каждый бросок каинит месяц лежит в торпоре; каждая неудача вычитается из успехов и наносит единицу непоглощаемого летального урона, который нельзя исцелить до выхода из торпора. В случае провала эликсир считается немедленно усвоенным, но поколение сородича повышается на один шаг.
С помощью этого ритуала возможно понизить поколение только за один шаг за раз.