Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Общие вопросы и прочие ролевые игры => Тема начата: Руслан от 12 Декабря 2013, 17:27:35
-
Прочел кору NightBane - насколько все же хорошо прописан сеттинг в духе старого Мира Тьмы и параноидального хоррора, и насколько плохо - механика, представляющая тяжеловесный гибрид худших частей ролевого Вархамемера и ДнД.
-
Это, кажется, Megaversal (Palladium Books)? Я могу помочь с пониманием некоторых тонкостей: по-моему, механика скорее плохо изложена, чем сложная.
Статьи (не подкатегории) в этой категории вики (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Megaversal_System) могут объяснить некоторые моменты.
-
Это, кажется, Megaversal (Palladium Books)? Я могу помочь с пониманием некоторых тонкостей: по-моему, механика скорее плохо изложена, чем сложная.
Она самая. Спасибо, если возникнут конкретные вопросы, напишу в личку. Изложение действительно выглядит сумбурно и вообще создается такое впечатление, что с сеттингом механика не связана никак. Некоторые моменты, вроде адаптированых ДнДшных мировозрений меня вообще убили, поскольку к тому мрачно-реалистичному миру относятся менее, чем никак.
-
У них принцип - все их игры (за исключением одной-двух однокнижных) объединены общей системой. Механика действительно довольно хорошо себя зарекомендовала как равновесие между конкретикой и гибкостью: она очень легко принимает хоумрулы, прямо-таки настраивает мышление мастера на нужный лад. Общая система также позволяет конвертировать сущности из одной линейки в другую (считается, что Rifts вмещает в себя все линейки) и просто применять опыт одной линейки со всеми остальными. Не говоря уже о том, что дополнения из начала существования системы без труда совместимы хоть с самыми новыми книгами! Не то что вечно устаревающие материалы к D&D...
Но вот производство - многие книги делались на коленке, а кривые неоднозначные пассажи буквально копипастились - то есть вырезались и вклеивались - из одних книг в другие. В зависимости от автора и года выпуска, стиль выравнивается. Nighbane - сравнительно старая линейка и, должно быть, страдает от этих проблем больше, чем, скажем, Dead Reign или Rifts Ultimate Edition.
P.S. Если интересуют ретро-системы вроде мира Тьмы, советую ещё Nightlife, Chill (особенно первый) и Ghost Busters International - на мой взгляд, они отлично воспринимаются вместе.
-
Спасибо, обязательно гляну. В принципе, если не брать трудности с категориями навыков и довольно сумбурное описание системы боя, то в остальном система выглядит относительно понятно. Понравилась генерация черт настоящего обличья протагонистов, отличные атмосферные антагонисты и мрачная атмосфера Земли под незаметным контролем монстров.
-
Генерация черт персонажа - тоже фишка системы. "Недостаточно вызывающие привязанность" персонажи - один из промахов, которые основатель издательства увидел в играх того времени. Для своих игр он строго придерживается принципа, что персонажи должны с одной стороны быть основаны на популярных образах, а с другой - достаточно от них отходить. Первое обеспечивает, чтобы сразу придумывались приключения, а второе - чтобы персонажи не были "ещё одним вором" или "ещё одним воином", которых в случае смерти легко заменить их братом-близнецом.
Генерация часто включает даже детали предыстории, например, в "Mutants in Avalon" - это звериный постапокалипсис в Англии - вид животного также определяет сословие. А в базовом "After the Bomb" можно независимо от вида накидать себе происхождение от дикого мутанта (живущего в основном как дикий зверь) до фермера или ополченца. Региональные книги обычно включают классы и новые правила генерации персонажей для данной местности, составляющие букет её образов (не уверена, правда, что у Nightbane есть региональные книги).
Кроме того, система откровенно плюёт на баланс в пользу богатства образов: например, в Rifts можно в равной степени начать играть молодым драконом, который будет пыхать пламенем и выдерживать танковый залп, и тщедушным учёным-экспертом по динозаврам. Идея в том, что есть немало произведений, где такие персонажи соседствуют, и им находится место в общем сюжете. Так же эту проблему решает и Megaversal.
(Мы ещё не вышли в окончательный оффтопик? Если так, можно дискуссию вынести или прикрепить к родственной (http://wod.su/forum/index.php?topic=3749.0)...)
-
Не совсем понятны категории классовых навыков (в чем их отличие от остальных?) и вообще, что может бросать персонаж, если не владеет необходимым навыком(не приобретал его)? Книга как-то крайне сумбурно описывает эти вопросы, причем без примеров. Буду очень благодарен, если разъясните. Заодно, так и не понял, сколько черт получает на Морфус протагонист?
-
Каждый класс (которые называются RCC для нелюдей, OCC для людей и PCC для суперлюдей) даёт указания насчёт взятия непосредственных навыков (OOC Skills), связанных навыков (OOC-related skills) и второстепенные навыков (Secondary skills).
Персонаж автоматически получает все непосредственные навыки. Из связанных навыков ты можешь выбрать в соответствии с указаниями. Второстепенные навыки также выбираются из списка связанных, согласно указаниям. Отличие второстепенных навыков в том, что они всегда находятся на уровне хобби и дают кустарный результат, независимо от шанса успеха. А навыки, относящиеся к классу, дают профессиональный, качественный результат. Например, если вырезание по дереву выбрано как классовый навык - то продукцию можно выставлять на международных выставках и гордиться. Если же оно выбрано как второстепенный навык - то это будут утилитарные вещи, не имеющие изящества и лоска подлинного мастерства. Кроме того, если после названия навыка указан бонус (+10%, например), то при выборе навыка как второстепенного персонаж этот бонус не получает.
Если же навыка нет... Формальный ответ нужно покопать, напишу позже.
P.S. Молва гласит, что где-то есть правило, что без навыка нужно кидать процентник под значение подходящего атрибута %) Значит, шанс будет в районе 8-20%.
P.S.S. Хотя что это я с D&D'шной линейкой? В Мегавёрсале, если сталкиваешься со случаем, который правила не покрывают (даже если из-за недосмотра авторов), следует действовать согласно здравому смыслу и чувству механики. Нет навыка ядерной физики? Провал. Нет навыка математики в современном мире? Действительно, почему бы не кинуть под интеллект. А для навыков с высоким базовым шансом я бы взяла половину от этого шанса. Главное быть последовательным: в следующий раз в такой же ситуации разрулить так же.
Число черт зависит от того, что ты выкинул или выбрал в таблице "Внешность" на стр. 92. Например, если это "ликантроп", то далее говорится: "Бросьте один раз таблицу звериных черт". Или, например, в пункте "негуманоид" говорится "Бросьте один раз таблицу стигматы и один раз таблицу черт найтбейна".
-
Спасибо за ответы, стало понятнее. :)
-
Кстати, а есть ли в сети материалы на русском по этой системе или смежных вселенных от Палладиум? Иными словами, переводы любых книг?
-
Насколько мне известно, только скудные отрывки (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Megaversal_System), за которые бралась я и не закончила -_- Я знаю несколько человек, которые играли в Rifts, но по большей части всё семейство совершенно обойдено вниманием.
-
Кстати этот автор также сделал так полюбившийся Руслану Витчкрафт
-
Вот недаром же меня так сеттинг заинтересовал - чувствуется рука мастера. ;)
-
игру в драйрпгсторе бесплатно отдают
-
Поделишься ссылкой? Что-то я её вообще найти не могу...
-
http://rpg.drivethrustuff.com/product/692/CJ-Carrellas-WitchCraft?it=1
-
Её уже лет 7, как бесплатно раздают)). Я в то время параллельно знакомился с МТ, и на его фоне "Вичкрафт" меня как-то не зацепил.
-
Не оффтопим, тема про другую систему.