Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Общие вопросы и прочие ролевые игры => Тема начата: Алекс Мэрсер от 27 Декабря 2013, 21:05:49
-
Редкий случай, когда я создаю тему, не зная, из-за никакого знакомства с бэком, кто там обиженный и обделенный. создаю просто по принципу "а почему бы и нет?", ну и почитать, кто и что о сеттинге скажет.
Так... кто и что о сеттинге скажет?
-
есть что, но я не столь хорошо знаком с историей вернее надо бы её освежить. Но В целом прикольная штука. Паропанк на основе ныне набирающего популярность Варгейма.
Мир представляет изс ебя континент переживающий расцвет индустриализации. Паровые машинки, тонны магоугля. И всё это приправлено Магией. Из Рас, присутствуют Люди, Гномы, Гоблины, Тролкины (микротролли в смысле чуть крупнее человека но зато разумные) Огруны( гиганты) Эльфы и Снежные эльфы.
В историю вдаватсья не буду. Скажу что войн там хватало. Крупнейшими игроками на политической арене являются Сигнар (Цигнар или Кигнар). Феодальнобуржуазное общество космополитов (местное дефолт) Юзающее электрорыцарей, окопную войну, Магов стрелков из пистолей и прочую муть.
Восточноевропейский монархичнодиктаторский Кальдор. да да, любители красной монархии этов аш выбор с спейсмаринами в паровой броне, элитными кавалеристами и прочей лихой удалью и жоской опрессией.
Лаэль разделённый: окупированый Кальдором источник сопротивления и игр по революции. В антураже В значит Вендета и некой куртуазности
Орд: для Моряков и плаваний
И Протекторат Менота. Адвоая теократия с инквизитоарми беовыми монахами и сжиганием неугодных.
Помимо э\того есть Эльфийское гос-во с умирающими боагми. И гномьеОгрунский державный горный Рул. Ну и мелкие царства Тролкинов. Вообще многие из этих самых иных рас живут в пределах Людских гос-в Те же Огруны к примеру нередко контролируют профсоюзы рабочих .
Магия есть, и разная. как стихийная так и техно. И ещё одно прикольное новшество. Парованьки (стимджэк) Рабочие и боевые машинки на угле и паре снабжённые магическим ИИ. всё это воюет дружит, торгует процветает и воопще живёт. В общем прикольынй мирок.
-
А раса сильно влияет на персонажа и его чарник, или как национальность в 7ом Море?
-
от расы зависит стартовый и максимальный атрибуты. доступность магии и доступ к карьерам.
-
А можно мини-рецензию на систему - какая она, с чем едят, какие плюсы и минусы?
-
не играл, просматирвал скорее. Впечатление оставила неплохое но наследие варгейма ощущается. в стиле того что окопник роет себе окоп за несколько секунд) и прочие милые сердцу вещи. Подробней пока увы не скажу.
-
По поводу системы - она на основе d20, т.е. D&D 3-x. Но на ее основе создатели уже своего навертели прилично.
Да, еще иконой сеттинга являются варджеки - эдакие мощные роботы, работающие на магии и пару. Они есть в армии каждой фракции и имеют вариации.
Ну а Кхадор - таки да, вылитые коммуняки совкового разлива, доставляют.
И да, Дионис не сказал про царство нежитей на севере, которым правит дракон, и они там безумные гибриды машин и мертвяков создают, чего только стоят наполненные трупными газами опухшие чудики, которые этот газ выкачивают из себя и выпускают на врагов при помощи насоса-распылителя.
-
По поводу системы - она на основе d20, т.е. D&D 3-x. Но на ее основе создатели уже своего навертели прилично.
Да, еще иконой сеттинга являются варджеки - эдакие мощные роботы, работающие на магии и пару. Они есть в армии каждой фракции и имеют вариации.
Ну а Кхадор - таки да, вылитые коммуняки совкового разлива, доставляют.
И да, Дионис не сказал про царство нежитей на севере, которым правит дракон, и они там безумные гибриды машин и мертвяков создают, чего только стоят наполненные трупными газами опухшие чудики, которые этот газ выкачивают из себя и выпускают на врагов при помощи насоса-распылителя.
Они уже на своей системе, на основе варгейма.
Царство нежити на западе.
На севере карапченые элбфы под предводительством другого дракона.
-
Окей, я всё перепутал. :(
-
Есть Iron Kingdoms и под d20 - во всяком случае Monsternomicon'ы выглядят целиком совместимыми с "тройкой". А ещё есть конверсии под правила True20 и Spirit of the Century (FATE).
-
Есть Iron Kingdoms и под d20 - во всяком случае Monsternomicon'ы выглядят целиком совместимыми с "тройкой". А ещё есть конверсии под правила True20 и Spirit of the Century (FATE).
Это да, но в этом году они выпустили новую редакцию.
-
А Кальдор - чисто СШЗ, или и у них есть своя правда?
-
А Кальдор - чисто СШЗ, или и у них есть своя правда?
Я не знаю, что такое СШЗ, но своя правда у Хадора есть. Кстати, правильнее говорить что-то типа "Кейдор", но в России чаще называют "Хадор, "Кадор" и "Кхадор".
-
Стандартный шаблон ный злодей.
-
"Khador" скорее всего надо записывать и читать на русском как "Хадор". Kh - так в английском записывается отсутствующий там звук Х, который в нём нельзя произнести ближе, чем многозначное К с придыханием. Все слова с kh - отчётливо заимствованные, в основном из ближневосточных и азиатских языков. Khador, конечно, вымышленное слово, но для носителя английского оно явно содержит в себе экзотический восточный колорит. Фактически в русский нужно переносить не английское произношение, а воображаемое оригинальное произношение, где превращения Х в К или A как "эй" быть не может. Отсюда - Хадор.
-
"Khador" скорее всего надо записывать и читать на русском как "Хадор". Kh - так в английском записывается отсутствующий там звук Х, который в нём нельзя произнести ближе, чем многозначное К с придыханием. Все слова с kh - отчётливо заимствованные, в основном из ближневосточных и азиатских языков. Khador, конечно, вымышленное слово, но для носителя английского оно явно содержит в себе экзотический восточный колорит. Фактически в русский нужно переносить не английское произношение, а воображаемое оригинальное произношение, где превращения Х в К или A как "эй" быть не может. Отсюда - Хадор.
Я с Вами согласен, сам говорю Хадор. ;) Но вот WarGamerGirl (http://www.youtube.com/watch?v=hwrLvMFMBCQ&feature=c4-overview&list=UUVSqFZiGn4cHzSk1Y_CeBMw), которая, похоже, является носителем языка, говорит что-то вроде "Кейдор". :) К слову, вот как написано в одной из книг - [Kay-dohr].
-
Так по-английски это и есть правильное или по крайней мере возможное произношение. Но в русском мы же не говорим "Зюс" вместо "Зевс" (так имя греческого бога произносится по-английски).
-
Так по-английски это и есть правильное или по крайней мере возможное произношение. Но в русском мы же не говорим "Зюс" вместо "Зевс" (так имя греческого бога произносится по-английски).
Так я и согласен, сам говорю "Хадор". ;)
-
Хм-м, по-прочитанному в "книге наций" Кальдор как аватар России мне нравиться. Импонмрует гораздо больше Уссуры.
-
Хм-м, по-прочитанному в "книге наций" Кальдор как аватар России мне нравиться. Импонмрует гораздо больше Уссуры.
Какой, на фиг, Кальдор? Хадор! >:(
-
Блжад, пусть будетХадор! Все равно при кольный.
-
Так всё-таки это аватар России? Я не была уверена %)
-
Так всё-таки это аватар России? Я не была уверена %)
Да, её, Матушки. :)
-
А что там с магией , вроде что-то с рунами.
-
А что там с магией , вроде что-то с рунами.
Нормально всё там с магией - есть всякая. Руны тоже присутствуют. ;)
-
ЕМНИП помимо стихийной магии, есть магия рун, магия заточенная на взаимодействие с оружием и доспехами. И собсно сами Варджэки (Парованьки) управляются магическим ИИ и очень ценятся люди способные контролить оных Парованек. Варкастеры вроде бы.
-
Аватар России или все же Совка?) Я конечно понимаю, что Россия и Совок - в высшей степени вещи взаимосвязанные, но какой из образов?)
-
Смешанный образ: Хадо обладает огромными территоирями с древним наследием объединяя мноиге народы. Он крайне богат природными ресурсами но предпочитает брать чужое нежели разрабатывать своё. В целом объединён верой единою и любовьб к императрице, его народ готов терпеть лишения и расматирвает службу в ВС Хадора как почётное служение любимой Матушке Императрице а не как обязалово. И да, Как я понял Юг Хадора это безжалостная индустриализация в стиле сталинских пятилеток с экономикой Польской шляхты.
-
А никаких положительных сторон и поступков за ними не числиться? В духе, заступились за кого-нибудь.
-
А никаких положительных сторон и поступков за ними не числиться? В духе, заступились за кого-нибудь.
Хадор долго помогал Протекторату - но это политика. Что до того, что
Он крайне богат природными ресурсами но предпочитает брать чужое нежели разрабатывать своё.
то это не совсем так.
1) Ресурсы его достаточно скудны, плюс из-за сурового климата добыча их затруднена.
2) Они не берут чужое, они возвращают своё. По крайней мере, они так считают. 8)
-
А как в Хадоре относятся ко всякой нелюди типа тролкинов и прочих? Если рассматривать в среднем.
(я только про войска пока прочитал)
-
А как в Хадоре относятся ко всякой нелюди типа тролкинов и прочих? Если рассматривать в среднем.
(я только про войска пока прочитал)
Спокойно. Их там достаточно много живёт.
P.S. Выделенным - нелюди.
Ethnic Groups & Approx. Population: 3,090,000 Khard; 1,518,000 Skirov; 930,000 Kossite; 435,000 Umbrean; 175,000 gobber; 140,000 bogrin; 90,000 Tordoran; 75,000 ogrun; 45,000 Rhulfolk; 30,000 Midlunder; 25,000 trollkin; 16,000 Ryn; 15,000 Thurian; 10,000 Morridane; 14,000 Nyss; 7,000 Scharde; 2,000 Caspian; 2,000 Iosan;1,000 Idrian
-
А небольшие там империи, я посмотрю, 3 ляма тушек для стимпанковского общества - немного.
Ну и да - в Южных Штатах негры составляли треть населения, что совсем не гарантировало равных прав.
-
А небольшие там империи, я посмотрю, 3 ляма тушек для стимпанковского общества - немного.
Ну и да - в Южных Штатах негры составляли треть населения, что совсем не гарантировало равных прав.
6 миллионов, в общем-то. Но тоже не дофига.
-
А, тьфу ты, обознался, думал, что 3 миллиона - это общее население. Но вопрос с правами не снимает)
-
А, тьфу ты, обознался, думал, что 3 миллиона - это общее население. Но вопрос с правами не снимает)
Так я на него ответил - по расовому признаку никого не притесняют.
-
Польская шляхта, элементы империи после Петра... Да, тогда всё в кашу. Но это уже к авторам.
-
Польская шляхта, элементы империи после Петра... Да, тогда всё в кашу. Но это уже к авторам.
Шляхты лично я не заметил.А причём тут замечание про "элементы империи после Петра" я вообще не понял.
-
рпг на вармаш? Мда, такая же дурь как и на вархаммер.
-
рпг на вармаш? Мда, такая же дурь как и на вархаммер.
Кажется, в этом сеттинге сначала была РПГ, а потом варгейм. Если я прав, то ты либо попутал всё к чертям, либо это засчитано за жирный вброс.
Шляхты лично я не заметил.А причём тут замечание про "элементы империи после Петра" я вообще не понял.
Ну тут про поляков где-то замечено было. А что касается "империи после Петра", то там же Императрица какбе, ассоциация сразу со всякими Елизаветами-Екатеринами, на то и намек.
Мы тут все делимся либо на тех, кто вечно придумывает непонятно что и вешает свое, либо слишком педантично относящихся.
-
Кажется, в этом сеттинге сначала была РПГ, а потом варгейм. Если я прав, то ты либо попутал всё к чертям, либо это засчитано за жирный вброс.Ну тут про поляков где-то замечено было. А что касается "империи после Петра", то там же Императрица какбе, на то и намек.
Мы тут все делимся либо на тех, кто вечно придумывает непонятно что и вешает свое, либо слишком педантично относящихся.
Да нет там в Хадоре никаких поляков. :D Разве что Ллаэль, да и то с натяжкой. А к чему было про "империя после Петра" и "всё в кашу"?
-
Про империю я уже объяснил ясно, а "все в кашу" - все эпохи русской истории собраны в одно, но это мое личное впечатление.
Кстати, почему ты такой пытливый?
-
. The nation’s northern reaches hold
a wealth of resources but are relentlessly cold and inhabited by
savage tribes and vicious creatures. Without ready means to
access much of its own natural riches, Khador prefers to take
what it needs from its enemies.
In the nation’s southern reaches, modernization has been
embraced with no consideration of the consequences, and a
pall of coal smoke hangs over even its
greatest cities.
собственно первая часть касательно богатых ресурсов Хадора.
Ну а Польская шляхта с Магнатами мне вспомнились так как энтузиазм не глядя на последствия весьма характерны для оной группы наслеения Польши. А индустриализация Хадора шла с подобным энтузиазмом.
Разбираться же в чертах внутреннего устройсива хадора с его Абсолютной монархией, отдельным класом богатых промышленников, системой удельных Князей на фоне патриотизма и двоеверия... не..это слишком занудно
-
собственно первая часть касательно богатых ресурсов Хадора.
Ну а Польская шляхта с Магнатами мне вспомнились так как энтузиазм не глядя на последствия весьма характерны для оной группы наслеения Польши. А индустриализация Хадора шла с подобным энтузиазмом.
Да, значит бэк немного поменяли.
Индустриализация шла обычным путём, каких-то особых польских перекосов не было. Да и каязи уж никак не магнаты.
Про империю я уже объяснил ясно, а "все в кашу" - все эпохи русской истории собраны в одно, но это мое личное впечатление.
А причём тут русская история? Это не Россия, это Хадор, фентезийная стимпанк империя с русским колоритом.
Кстати, почему ты такой пытливый?
Характер такой.
-
In the nation’s southern reaches, modernization has been
embraced with no consideration of the consequences, and a
pall of coal smoke hangs over even its
greatest cities.
стрили много сразу и где попало . лишь бы побыстрее и побольше. Чоб значица восстановитьв еличие Хаодра от моря до моря в рамках древней империи. Впрчоем да, это не только для Поляков характерно признаю.
-
Не, вы как хотите, а я мысленно подрисую к численности каждой нации по нолику. А то 6 миллионов в Хадоре, 8 - в Кунгаре, это совсем не как и не соответствует заявленным масштабам.
-
Не, вы как хотите, а я мысленно подрисую к численности каждой нации по нолику. А то 6 миллионов в Хадоре, 8 - в Кунгаре, это совсем не как и не соответствует заявленным масштабам.
Соответствует - сами страны по размерам не очень велики.
P.S. Сигнар.
-
Да ё-мое, сейчас в Британии живет под 60 мегачеловек, при том что они друг у друга не на головах сидят.
-
Да ё-мое, сейчас в Британии живет под 60 мегачеловек, при том что они друг у друга не на головах сидят.
А ты не сравнивай теперешнее человеконаселение с... да даже с населением столетней давности. Тогда народу мыло намного меньше.
-
Ну ХЗ. Три милиона для мал-мальски крупной страны это столет назад тоже было мало.
-
Для нас мало, для них нормально. Зачем мерять иной мир работающий по другим физическим и социальным правилам, правилами нашего?
Если действительно делать так как предлагаешь ты в плане населения, то ВСЕ эти страны должны быть перепаханы вдоль и впоперек и диких местностей там остаться не должно. Только мелкие лески и рощицы между возделаными териториями.
-
Хм. А площадь, собственно, где указана? Населению вижу, а площади даже примерной не написано. В том же Кадоре свободно помещается несколько климатических поясов.
-
эйц.. страны там уровня 15-18века в целом, пережившие немало пиздецов. население Великобритании 18 века 12 миллионов. 15 века 3 миллионаТак что 3 миллиона норм. да и дались итебе цифры? пририсуй нолик и радуйся. от этого ингейм ни холодно ни жарко
-
Хм. А площадь, собственно, где указана? Населению вижу, а площади даже примерной не написано. В том же Кадоре свободно помещается несколько климатических поясов.
Посмотри карту, в IK RPG Kings, Nations, and Gods, там маштаб указан.
-
Пытаться искать логику в данной вселенной бессмысленно. Тута 90% сделано для рул оф кул, а не для логики. И смешение эпох тут дичайшее. У Циркуля Уробороса первобытные чурки, друиды и оборотни, а у Сигнара пулметы, поезда и электричество (т. е. разрыв где-то от древнего мира до 1-й мировой). У культа Цирисс вообще бдущее - дроны, бластеры, перенос сознания в робота.
Алсо, кто считает, что Хадор плохой - читаем бэк. По сравнению со жгунами-инквизиторами, эльфа-фошистами, нежитью-киборгами, персами-мутантами из 300 голодранцев и прочими бяками они няши и буси (няшнее только Сигнар, который вообще весь белый и пушистый). Алсо, в последней книжке Сигнар и Хадор теперь вместе пытаются отбиваться от мертвяков.
-
Хех, первобытные культуры и сейчас кое-где имеются, а если их магия настоящая и круе, чем у окружающих, они и права ммогут качать. Аналогично, если у культа Циррис есть какие-то ограничители на мощь, то понятно, почему он не всех ещё завоевал.
-
Заметил. Хм-м, в натуре страны маленькие, самая большая (Хадор) - примерно 800 миль на 400. А что там в остальном то мире делается?
-
Расклад примерно такой. В заподной (цивилизованной части) основные силы:
1. Сигнар - фентезийное коровство в ваккуумес техом 19 века.
2. Протекторат Менота - упоротые фанаты единога бога, любят жечь и взрывать . Раньше были частью Сигнара.
3. Хадор - Маза-РАША!
4. Крикс - островная империя некромантов механиков (с элементами темных эльдаров).
5. Возмездие Скирах - эльфы-фошисты из государства Иос, хочущие замочить всех человечих магов. По бэку в Иосе еще живут традиционолисты и искатели.
6. Конгрегация Цирисс - секта фонатов техники и переноса души в роботов. Допилена только что, хотя в бэке есть давно.
В качестве наемников еще есть пираты и Рул(гномы-торгаши) плюс мелкие конторки (Стальные Бошки и иже с ними) и культ Тамар (местные чернокнижники), и чисто бэковые страны Орд (полагается на наемников) и Лаэль (уже потчи не существует, делют протекторат и Раша).
Восточная (дикая)
Тролли - индейцы, пускающие поезда под откос.
Круг Уробороса - друиды, хочущие зафигачить всю цивилизацию. Во многом срисованы с Пушистиков из МТ (оборотни в качестве войск прилагаются).
Скорн - империя нелюдей, срисованные с персов из американских комиксов.
Легион Всеосквернителя - коррапнутые эльфы, коих скрестили с тиранидами.
В качестве наемников крокодилы-вудуисты и свиньи-киборги.
Еще есть континент Зу (в бэке не прописан вообще никак всем на него покласть). Еще была заморская империя Оргот, державшая все королевства в анальном рабстве несколько веков, но про нее уже лет 400 ничего не слышно.
-
Трешевато. Я по описанию Хадора настроился на детальную и четкую работу.
-
А вообще, персонажей из разных фракций можно по чем-нибудь сравнить? Есть там уникальные фишки вроде фехтовальных школ.
-
А вообще, персонажей из разных фракций можно по чем-нибудь сравнить? Есть там уникальные фишки вроде фехтовальных школ.
Ну действительно, а то вдруг Хадор не нагибаторы, а ты будешь как лох за них играть ;)
-
Ну что умеренно ногибаторы я уже проверил.
-
А вдруг ты ошибся? С тобой такое уже бывало.
-
Ну пока я просто читаю бэк. Опять же разнообразие абилок и уникальность их для фракций для меня один из главных раз двигателей интереса.
-
Ну действительно, а то вдруг Хадор не нагибаторы, а ты будешь как лох за них играть ;)
К слову, в варгейме из вармашины сейчас главные нагибаторы это Протекторат и Крикс.
-
Вот читаю я Цари, Нации и Боги и то что читаю, мне пока положительно нравиться. Не только сам Хадор с которого я начал , но и степень детализации и проработки. Надеюсь остальные нации проработаны так же.
-
Я б не сказал, что Менот нагибаторы. У них очень специфичная армия с ореентацией на милишников, дефецитом стрелков и кастеров дамагеров и рокетами "на кого Менот пошлет".
А Крикс таки да, подлючая армия. Но там абилками нужно грамотно и вовремя пользоваться, а то захерачат тупым мясом.
Имхо, самые крутые Крикс, Менот\Лебеди\Раша примерно равны, у каждого есть сильные и слабые стороны. В остойнике мерки (именно как отдельная армия, полезных юнитов у них куча) и эльфы (впрочем это не их вина, их допилили позже до кучи и у них просто меньше всего). Про Цирисс сказать нечего, в деле пока не видел.
Алсо, учитывая какая туева хуча героев\юнитов\роботов в игре, и с каждым годом она прирастает, а также возможность допилить мерков - имхо баланс тут вещь весьма относительная.
-
Я б не сказал, что Менот нагибаторы. У них очень специфичная армия с ореентацией на милишников, дефецитом стрелков и кастеров дамагеров и рокетами "на кого Менот пошлет".
А Крикс таки да, подлючая армия. Но там абилками нужно грамотно и вовремя пользоваться, а то захерачат тупым мясом.
Имхо, самые крутые Крикс, Менот\Лебеди\Раша примерно равны, у каждого есть сильные и слабые стороны. В остойнике мерки (именно как отдельная армия, полезных юнитов у них куча) и эльфы (впрочем это не их вина, их допилили позже до кучи и у них просто меньше всего). Про Цирисс сказать нечего, в деле пока не видел.
Алсо, учитывая какая туева хуча героев\юнитов\роботов в игре, и с каждым годом она прирастает, а также возможность допилить мерков - имхо баланс тут вещь весьма относительная.
У Менота есть ответы на все вызовы, которые может предъявить игра. И да - хор и книга - это чит. :D Недаром Протекторат с Криксом стабильно в топах. Да и наёмники с выходом колосса заиграли.
Что до баланса - то он есть, хотя и кривоват.
P.S. Кем играете?
-
За Мазу Рашу. Баба Яга в компании с эльф-сикером во главе стимпанк-маринов смотриться феерично)))
А Менот мне к тому ж чисто по бэку\внешности не нравяться. Скучные они. В РПГ у них вообще имхо некоторые профы весьма сомнительно смотрятся. Например реклеймер - играть за немого в противогазе и с христозом мозга мягко говоря не штырит.
-
За Мазу Рашу. Баба Яга в компании с эльф-сикером во главе стимпанк-маринов смотриться феерично)))
А Менот мне к тому ж чисто по бэку\внешности не нравяться. Скучные они. В РПГ у них вообще имхо некоторые профы весьма сомнительно смотрятся. Например реклеймер - играть за немого в противогазе и с христозом мозга мягко говоря не штырит.
Прими горячий хадорский привет от Сорши, Ируска и Влада. :D
Менот у меня негатива не вызывает. Меня, вообще, ни одна из фракций не напрягает. :)
-
Все же Аян и ее "папа" слишком недель но видно поступают для таких умных людей как о ни описаны. В задние осталось немало бомб под тоном - например, надотопределиться с оф. Религией (я еще не читал чем культы отличаются друг от друга, но наверняка есть тот что получше).
-
Мангуст, уважай других - пиши членораздельно. Сейчас это что-то вырвиглазное. :P
-
С телефона писал, пардон. Я говорю, что Аян и её воспитатель с непроизносимым именем слишком мало внимания удиляют накопившимся противоречиям в стране. Предпочитают примораживать ситуацию, загонять проблемы под сукно. Оно очень логично учитывая наполеоновские замашки Аяны - для захватнических войн требуется стабильность в тылу. Но все же... Лучше б они ещё одно поколение потратили на укрепление страны, а уж детишки Аяны пусть ногибают.
-
С телефона писал, пардон. Я говорю, что Аян и её воспитатель с непроизносимым именем слишком мало внимания удиляют накопившимся противоречиям в стране. Предпочитают примораживать ситуацию, загонять проблемы под сукно. Оно очень логично учитывая наполеоновские замашки Аяны - для захватнических войн требуется стабильность в тылу. Но все же... Лучше б они ещё одно поколение потратили на укрепление страны, а уж детишки Аяны пусть ногибают.
Возможно, но тут есть свои подводные камни. Выбрать одну из религий - а зачем ломать то, что работает? Сейчас все довольны, а пример гражданской войны в Сигнаре ещё не забыт. Кроме того, глава моррованов находится в Сигнаре и сделать эту религию главенствующей политически не верно. Так же, это толкнёт менитов в обьятия Протектората. Менитов же меньше, да и управлять ими попроще, так как единой церкви нет, а есть несколько локальных, с некоторыми различиями.
Что до начала войны - то всё было благоприятно. Ллаэльский правитель был подкуплен, Сигнар был тоже не на пике мощи, Орд предпочёл сохранять нейтралитет - все козыри в руках.
-
В религиях местных я честно, не силен. До сих пор руки не дошли узнать, чем они друг от друга отличаются. Главное, чтобы их последователи не начали кровавую баню по примеру ИРЛ Франции. Как бытам не было, это не единственный напряженный момент - есть ещё конфликт аристократов и кьязи, и сама по себе феодальная вольница таки потенциально может жахнуть.
-
В религиях местных я честно, не силен. До сих пор руки не дошли узнать, чем они друг от друга отличаются. Главное, чтобы их последователи не начали кровавую баню по примеру ИРЛ Франции. Как бытам не было, это не единственный напряженный момент - есть ещё конфликт аристократов и кьязи, и сама по себе феодальная вольница таки потенциально может жахнуть.
Не, с религией в Хадоре всё пока норм. А разногласия каязи и аристократии как раз войной и проще притушить - одним заказы, другим земли, слава и добыча. 8)
P.S. Кроме того, не будет внутренних противоречий - будети неинтересно играть. ::)
-
По бэку церковь Морроу скоро останется единственной популярной религией. За любую другую херачить будут долго и больно. Менотовцы посрались уже со всеми, кроме Орда, в Сигнаре за поклонение придет ночью Страйкер и звизданет своей плойкой, Хадор нынче генерит в сторону Северуса и компашки тонны ненависти, (они русичей кинули, и крепко, но орды нежити пока не дают прописать менотовцам живительных люлей). С появлением Конгрегации Цирисс за поклонение астеройду шанс схлопотать разводным ключом по морде возрастает в разы, Ну а фанатов Вирма и Тамары и так фигачат веками.
А конфликт князей и бандитов для Раши сейчас фигня, т. к. им сейчас нужно мириться с Лебедямя и вместе гасить Крикс, отбиваться в Лаэле от повстанцев и Менота, гонять на границах Эверблайтов, в самой стране гонять партизанящих Скираховцев и где-то в перерывах отжать холодильник с Ниссором обратно. В общем проблем хватает.
-
По бэку церковь Морроу скоро останется единственной популярной религией
Но не в Хадоре.
-
Ну у меня создалось впечетление, что к религии в Хадоре отношение достаточно пофигистичное. Интересно, что церковь Морроу думает например о Дум Риверах и Бабе Яге?)))
-
А можно коротенько, что проповедуют Морроу и Менос?
-
Ну у меня создалось впечетление, что к религии в Хадоре отношение достаточно пофигистичное. Интересно, что церковь Морроу думает например о Дум Риверах и Бабе Яге?)))
Ну не то, что пофигистичное, просто Родина для них на первом месте. Так что:"Всё для фронта, всё для победы!" 8)
-
Алекс Мэрсер
Ну грубо говоря, это местные Старый и Новый завет. Менот - старый бог, создатель человеков и цивилизации. Куча строгих законов и правил, нелюбовь к магии и инакомыслящим. Сжигание и пытки несогласных прилагаются. Алсо, много разных ответвлений (есть даже монахи-кунфуисты).Враг - Змей-Пожиратель, воплощение хаоса и дикой природы.
Морроу - обожествленный смертный, более мягкая форма монотееизма, с терпимостью, святыми и прочими ништяками. Алсо, религия имел невеселый период с инквизицией и прочей херью, но он кончился и моррованцы снова няши. Враг - Тамар, злая сестра-близнец, темная магия и личная свобода любой ценой. В отличие от других божеств культ Тамар особой власти и личной армии не имеет, в варгейме представлен всего 2-мя персами.
Т. е. Менот - христиане-фанатики, Морроу - умеренные христиане.
Еще есть Цирисс, покровительница наук, (в реале какое-то небесное тело, то ли планетойд, то ли астеройд), но на нее фапают только фанаты механики.
-
А среди Менотитов только фанатики, или есть и умеренные граждане? Просто если они есть, хадор мог бы запустить пиар-кампанию типа "Хотите веровать в своего Бога и не подвергаться дискриминации? Но не хотите жечь инакомыслящих и ходить под отбитыми фанатиками? Добро пожаловать в Мазерлэнд!" (ессно, гражданство надо заслужить подрывной деятельностью против её врагов)
-
Не прокатит. В Протекторате нелояльных давно нет, это он сам конвертит всех, до кого дотянется (иерарх умеет переманивать вражьих солдат ПРЯМО ПОСРЕДИ БОЯ). А умеренные мениты из Сигнара в Хадор не поедут, жмут их не особо сильно, и уровень жизни несопоставим. У Лебедей пол-армии нахрен никому не нужные сироты из приютов, воспитанные за счет госказны, а в Рашке служат все, даже незамужние бабы.
-
служат все, даже незамужние бабы.
Эти только по своему желанию.
-
Ну ОК.
А все же странно, что так мало написано про сосуществоляние людей и нелюдей в человеческих государствах. Во всяком случае из прочитанного по Хадору пока только упоминания о мятежах тролкинов.
-
Тут просто сеттинг хуман-ориентед. В Вармашине нелюди в сюжете\сеттинге дюжей роли не играют и скорее "до кучи", вот их особо и не прописывают. Зато в Ордах от них плюнуть негде. Из 6 фракций люди есть только в Циркуле Уробороса.
-
Стоп, но циркуль Уроборса - это же тоже из железных королевств? Вообще, как они соотносятся, Орды и Вармашина?
-
Стоп, но циркуль Уроборса - это же тоже из железных королевств? Вообще, как они соотносятся, Орды и Вармашина?
Железные королевства - это Западный Имморен. Круг Оробороса там тоже есть, но основные силы его восточнее. Вармаш и Орды полностью взаимоиграбильны. Правила одни и те же, различия в связках варкастер/джек варлок/бист.
-
Но сам мир общий?
-
Но сам мир общий?
Абсолютно.
-
А в ордах какие фракции - помимо вышеуказанного круга?
-
См. мой пост пару страниц назад - тролли, Скорн, Легион и Миньены-наемники (крокодилы и хрюшки).
-
А, понял. Думал, это все относится ещё к Западу.
-
Дочитал про хадорскую армейку. Все вроде хорошо, но... Заключение убило весь позитивный настрой. Остапа понесло. Т.е. понесло Аяну. Имея такие проблему по всем границам упираться с наступательной войной... She's dambest genius of the world.
-
Дочитал про хадорскую армейку. Все вроде хорошо, но... Заключение убило весь позитивный настрой. Остапа понесло. Т.е. понесло Аяну. Имея такие проблему по всем границам упираться с наступательной войной... She's dambest genius of the world.
Никто не упирается - она направила послов с мирным предложением в Сигнар. А пока перемирие.
-
Да? Ну это хорошо. Тогда Хадор можно объективно назвать самым позитивным аватаром России в фентези-сеттингах эвар)
П.С. Никто не знает, где надыбать годного арта по королевствам вообще и хадору - в частности?
-
Качай армибуки и эксаншены и будет тебе счастье.
-
Если системы Орд и Вармашины взаимоиграбельны, то имеет ли смысл выставлять армии фракций друг против друга? Например, круг уроборса против Протектората?
-
Если системы Орд и Вармашины взаимоиграбельны, то имеет ли смысл выставлять армии фракций друг против друга? Например, круг уроборса против Протектората?
В смысле имеет смысл? :o Так и играют - любая армия против любой, не важно, Вармашина или Орды.
-
В смысле, не раскатает ли любая армия Вармашин любую армию Орд за счет технических преимуществ? Какие вообще в Ордах фишки, компенсирующие нехватку огнестрела и варджеков?
-
Нет, не раскатают. Вкратце
Варджеки сосут у бистов (у варджеков лучше оружие, но у бистов свой запас фури и анимусы).
Варлоки сосут у варкастеров.
Вармашевская пехота круче хордовской, но не особо.
Алсо раз на раз не приходиться, из этих правил туева хуча нюансов и исключений.
Аптейд: ах да, стоит учитывать что абсолютно разное оружие по бэку по правилам варгейма по базовым статам может быть почти эдентично - волшебный пистолет, лук, винтовка, пулемет и электропушка имеют одинаковые дальность и урон и отличаются за счет особых эффектов. Звучит дико, но так оно и есть. Русский снайпер не намного мощнее эльфийского лучника.
-
А как Хадор себя в настолке ведет? В описании юнитов, все неплохо - много хитов, много урона, но вот со скоростью проблемы и хитростей мало.
П.С. Про оружие звучит не дико - если все это приправлено какимнить колдунством.
-
Хитрых и быстрых юнитов у русских хватает - косситы, кази, снайперы, грейлорды, коммандос.
В отличие от других сторон у Хадора есть только тяжелые варджеки. И арк ноды на них не ставят. Тут без особых абилок таки да, нахрапом. Есть мощный и дешевый берсерк, но бэку это устаревшая списанная фигня, и он может рвануть в любой момент.
Многое зависит от героя. Есть одни из самых крутых файтеров - местный Влад Дракула, который чем ближе к смерти, тем круче, Карчев - едиственный гибрид варджека и кастера и любимец манчкинов и психов - Мясник Зоктавир, который своим топором херачит побольнее иного варджека. В то же время есть десантник Стракхов с тактикой хит-энд-ран и кучей подлючих абилок или моя любимая Бабка-Ежка с кучей полезных спеллов и абилок и единственным русским арк нодом(но боец из нее аховый).
-
Звучит неплохо.
И да, попридераюсь к Хадорской политике, коль скоро та столь подробно описана. Все же у Аяны странный подход - её решения тактически безупречны, но стратегически рискованы.
Это я к её трюку с Владимиром. С тактической стороны - все прекрасно: Аяна кинула ему сахарную кость - возможность порулить наконец объединившейся Умбренской нацией, и одновременно заткнула пасть - проблем на новых территориях столько, что в ближайшее время парню будет очень не до бунтов, и вдобавок ослабила ллаельских ребелов. Но в дальней перспективе? Володя - человек очень непростой и амбициозный + его клан - вторая по значимости династия хадора после правящей + хронический умбрейский сепаратизм. В будушем хахнуть может весьма серьезно. Может, Володю... того, этого?
П.С. Коментируя пост Soulforger'а - таки да, в Хадоре отношение к религиям пофигистичное - в северных регионах даже последователей Ривера особо не прессуют надеются мирно ассимилировать в культ Морроу. Конечно, это только о тех племенах, кто поклоняется ему миролюбиво и без канибализма и ритуальных изнасилований.
-
Убить Владимира - это тупо.Сначала подняли, потом убрали. Настроит против императрицы, как минимум, аристократию.
Отделения же Умбреи в прогнозируемом будущем можно не опасаться - кругом враги, сожрут и не подавятся.
-
Убить Владика невозможно. В Вармашине сюжет как в говнокомиксах - никто не может умереть окончательно ( из главных героев ессно, статисты дохнут пачками). А Владик один из главных героев, у него плот армор +100. И таки один раз его уже убили.
Алсо, аристократии на него насрать и никакого клана у него нет. Он последний в роду, жены\детей нет. Украйну ему дали исключетельно за крутость и пафосность.
-
Нота Бене: Я понимаю, что всем рулят авторы, но пока они не пришли к финальному решению - предлагаю по-обсуждать сам бэк, в котором персонажи, внезапно, не знают, что они неубиваемы)
На данный момент - нет. Но его семья правила ходоршиной много поколений. Если Ванар прервуться (у Аяны с детями тоже как-то глухо, а ведь не девочка уже), то как минимум по родовитости, Цепески - на втором месте. Мужик он деятельный, амбициозный и непростой. А умбрейцы по жизни себе на уме (в плане сепаратизма и национализма они больше Кавказ, чем Украина). Т.е. крутой и знатный лидер у них есть, а война длиться не вечно. Конечно, если Аяне хватит ума не давать им бабла на модернизацию обрабатывающей промышленности, а Стефан (я не знаю, как написать его имя с нашей транскрипцией) проследит, чтоб на руководящих постах были нужные граждане - тогда да, аргумент Павла роляет.
П.С. Аргумент об аристократии таки роляет - одно дело, когда чувак сам свернет себе шею, и совсем другое когда его грохнут по прихоти императрицы. Был у нас в истории один гражданин уверявший, что "дворянин в России тот, с кем я говорю, и пока я с ним говорю". Был задушен своим же шарфом. Конечно, другой гражданин ничего не говорил - он просто жил по этому принципу, и рубил окно в Европу - но и него были свои рамки и своя команда, которой он позволял многое.
-
Если в подсеттинге Вармашины хорошие парни - это Сигнар и +/- Хадор, то кто самый няшный и человеколюбивый в Ордах?
-
Друиды, имхо. Хотя добряками мне они не казались, чтобы быть добрым и справедливым, не обязательно быть человеколюбивым.
Ну, орборосы т.е.
-
Внезапно тролли. Все, чего они хотят - прогнать врагов со своей земли. Плюс есть более мирные, которые живут в людских городах.
А Круг Уробороса - ни разу не гуд гайз. Их конечная цель - уничтожение цивилизации, они отвергают любой техпрогресс, львиная доля армии - дикари, каннибалы и прочие моральные уроды, коих сами друиды воспринимают как тупое быдло, кое можно класть пачками.
-
Я мало о них знаю, поэтому просто предположил. Я сказал, что добряками они мне особо не кажутся, но я видать именно повелся за визуал.
Кстати, с кем тролли могут сконфериться? А еще мне интересно, что может орборос в них не устраивать.
-
Теоретически с Кругом, для борьбы с общим врагом - Сигнаром или Легионом. Алсо друиды считают, что тролья богиня Дуня - часть Уробороса, так что кое-как фракции смогут хотя временно притереться. Но на данный момент они увличенно херачат друг другу морды. ОЧЕНЬ теоретически - с Хадором для борьбы с Легионом (на моей памяти эти фракции не сталкивались, ХЗ какие у них отношение).
Если же брать "цивилизованных" индейцев, то они живут минорной диаспорой почти в каждой человечей стране , в варгейме пара персов доступны в качестве наемников. У Сигнара вроде даже есть несколько отрядов трольей пехоты (только по бэку).
АП: По поводу проблем дружбы троллей и Уробороса. Многие бойцы Уробороса ближе к вахавскому хаосу, дикари-мутанты. Дружить с такими проблематично. У самих же друидов гигантское ЧСВ, они хотят использовать троллей как пешек, а не равноправных союзников. Ну и тролли местами все-таки юзают кое-какие плоды цивилизации, например огнестрел и взрывчатку.
-
Мне Орборос не кажется особо похожим на Хаос, хоть и есть что-то такое. Но понял.
-
А Эварблейты за что рубяться? и чего хотят?
-
Эверблайт хочет зохавать всех остальных драконов и своего папку Торука (создателя империи нежити), чтобы стать самым крутым бугром. А по пути замочить всех, кто под лапы подвернеться. В общем скучные злодейчики-тираниды, олвейз чаотик эвил.
-
Короче, СШЗ. Жаль, арты прикольные.
-
Таки глянули РПГ. Даже пробно поводили что-то вроде словески про хадорских гопнков.
Система довольна простая и трешовая. По сути дела это допиленные правила варгейма, куда впилили социалку и прочую ролевую радость, ну и у людишек теперь спиралька как у бистов (а не 1-5 хитпоинтов). Чем-то напоминает фентезейную Ваху, только гораздо проще.
Бэковая инфа в коре - гуд. Наконец есть четкое описание мира и истории, раньше все кусками было. Только вот бистиарий с гулькин нос. И насчет баланса у меня есть лютые сомнения - все-таки по бэку и варгейму скажем тренчер и варкастер - 2 огроменные разницы. Но это нужно нормально играть и втыкать в правила, ну может в будущем, если у народа время\желание будет.
Ну и пара слов о саплиментах:
Городские Приключения: Обычный такой компеньен. Чуток новых проф, немного инфы по миру, готовое приключение, и хватит.
Короли, Нации и Боги: Вау, мама, не рожай меня обратно. ВОТ ТАК нужно делать бэковые соурсбуки. Куча полезной и интересной инфы, клевые арты и карты, лютая проработка (есть даже цены на уголь!), щипотка новых правил и проф, и рассмотрены ВСЕ ПЯТЬ человечьих стран в одной книге. Ну разве что про богов наврали - про религию тут не сильно. Учись, ФФГ, как саплименты делать надо. А не рубить бабло с фанатов, перепечатывая в сотый раз инфу о демонах Хаоса в 5-м соурсбуке подряд.
Ну и малек пичальки. Приватеры пилят дофига настолок, и поэтому новый соурсбук для РПГ мы увидим хер знает когда. А так хочется еще!
-
Прикольно, хочу сорсбук этот заценить.
А когда Айрон были по д20, там было ажно ТРИ бестиария-"монстрономикона", и тварек было перечислено довольно прилично, если не дофига. Но это характерная черта д20 - завалить все разными тварями на хер, и в какой-то момент это даже выворачивать начинает. :o
-
Кстати, да. Короли, Нации и Боги - книжка знатная. Такой детальной и по-хорошему задротской проработки я давно не видел.
-
Прикольно, хочу сорсбук этот заценить.
А когда Айрон были по д20, там было ажно ТРИ бестиария-"монстрономикона", и тварек было перечислено довольно прилично, если не дофига.
Какие наши годы. И сейчас PP добавляет монстров и в NQ и онлайн.
-
Алсо, почему-то не рассмотрен Крикс, что печально.
-
Крикс - не человечья нация. Как и Рул и Иос. Их обещали в каком-нибудь далеком гипотетическом саплименте. Алсо, насколько круто Крикс смотриться в варгейме, настолько убог он будет в РПГ. Ибо унылая империя зла во главе с драконом-годзиллой. Интересны лишь отдельные личности, вроде пиратской королевы или мертвого эльфа.
Алсо, прикинул, кто мне кого напоминает.
Сигнар - стандартное фентези+стимпанк+онимэ (только на Страйкера гляньте).
Менот - Имериум Вахи (местные жрецы в масках - вылитые Механикусы) с элементами гонконгских боевиков.
Хадор - вся клюква русская, от Бабы Яги до снайперов ВОВ. Внезапно стандартный градус злобности снижен в разы, никаких комиссаров и прочей хери.
Крикс - стимпанк-нежить+пираты-скелеты+темные эльдары (сатиксисы, варвичи, сефеликсы вообще с гомункулов копипаста один в один).
Скирах - онимэ-футур-эльфы (ганблейды, мехи, драма и т. д.) + эльдары (просрали все полимеры - страну, богов, реинкарнацию, бессмерти).
Цирисс - комисксный сай-фай с роботами, дронами и пиу-пиу лазерами.
Тролли - варкрафт-орки+индейцы.
Мерки - ну тут дофига всего понавтыкано, от Пиратов КМ до Дон Кихота (у него даже меху Росинант зовут).
Уроборос - фентезийные друиды+оборотни МТ+немного ваховского Хаоса.
Скорн - персы из фильма 300 голодранцев+все стереотипы о восточных деспотах+плюс еще немного востока (уныле самураи, терракотвые солдаты и т. д.)
Эверблайт - эльфы Хаоса (о как!)+ тираниды, или скорее Чужие.
Миньены - вудуисты+остров доктора Моро.
-
Лол. Похоже, драконьи мотивы у Эверблайта для тебя не ощущаются совсем из-за специфики дизайна.
Самое забавное, у меня ассоциации примерно такие же во всём, только Эверблайт напоминает не "эльфов Хаоса", а скорей темных эльфов из ФБ, которые в некотором роде и есть хаоты тоже. Ну и Криксы не с темными эльдар вызывают ассоциации, а просто голимый образ патологоанатома или доктора Френки.
-
Алсо, на оф. форуме читал про то, что Хадор нравиться многим потому что там:
basically ordinary people fighting against stupidly huge blind eyeless dragons, pew pew lightning wizards, the walking dead, sadomasochistic demon things, avatars of an angry god, and assorted other things from hell itself.
Ну и:
Khador's secret weapon is: insanity. Quite apart from the Yuris and Fenriseses and Doom Reavers (oh, I know, let's strap a mystical orgoth blade to some condemned criminals and SEE WHAT HAPPENS), even the ordinary guys are maniacs. IFP, for example. Bombs on sticks and just enough armour to survive the blast from your own weapon. Why the hell not?
-
Ну у меня все эти шипы, крылья и когти на эльфах и сама суть блайта прежде всего рождают ассоциации с мутациями Хаоса. Хотя да, есть че-то от драконов. Или скорей от горгулий.
С ТЭ у Крикса у меня ассоциируются конкретно сатиксисы - пираты-бляди-садюги в бронелифичках. Ну сефеликсы - парящая херь с механическими предатками в компании гротесков просто содрана с гомункула. Но тут они да, более трешовые, маски у них как протифогазы у каких оккультных фашиков из трэш-стрелялок.
-
Оккультные фашики из треш-стрелялок - это прелесть. :)
-
Тут много сказано о том, какая страна каким стереотипам соответствует и на что похожа. А можно немного про сам мир? Наример, уголь, на котором у них все пашет - он же не обычный? И материалы - гладя на тех же хадорских юнитов, которые довольно быстро гоняют в сплошной броне, на ум приходит только драхенайзен - и только он.
И да в каких отношениях Крикс и Эверблайты?
-
Да нет, обычный уголь. В людских государствах всяких магческих минералов мало, да и используются они для начинки варджеков, алхимии и прочей эзотерики. А если кто-то крутит кульбиты в полной броне, то это или арканотех или христоз головного мозга или же банальный рул оф кул. Алсо, шустрых бронированных хадорцев я не припомню. Те же мановары ползают гораздо медленней стандартной пехоты.
Крикс и Эверблайт - лютая, бешенная война до уничтожения одной из сторон (при условии что они столкнуться, что охереть как непросто, они в разных концах карты). Других отношений между Драгонфазером и любым его дитем и быть не может.
-
Ясно))
И да, я сейчас читаю художки из арми-бука хадорцев и... Владимир Цепески, перестань уже быть таким офигеным! Ты портишь образ русских как тупых варваров, органически неспособных к тонкому троллингу!!!)))
-
Раз уж этот персонаж вызывает у тебя такой лютый восторг, то кинь сюда цитат, чтобы и остальные смогли заценить.
-
К вечеру, сейчас на работу ухожу. Но в целом, ничего запредельного - просто находясь в плену и под пытками староверов-фанатиков, он слегка потролил их тем, что ткнул рожами в то, какие заповеди они нарушили и чего с из главных книг своей веры не читали.
-
староверов-фанатиков,
Это были не староверы (Old Faith), а сул-мениты (Sul-Menite).
-
Алсо, если говорить о том, как воспринимают Хадор игроки - вот свидетельства:
http://privateerpressforums.com/showthread.php?191589-Khador-s-history-and-background (http://privateerpressforums.com/showthread.php?191589-Khador-s-history-and-background)
-
Алсо, если говорить о том, как воспринимают Хадор игроки - вот свидетельства:
http://privateerpressforums.com/showthread.php?191589-Khador-s-history-and-background (http://privateerpressforums.com/showthread.php?191589-Khador-s-history-and-background)
И к чему это? Тебе так важно мнение каких то левых чуваков?
-
В данном случае, просто приятно, что оно совпадает с моим)
Ты тред-то читал?
-
В данном случае, просто приятно, что оно совпадает с моим)
Ты тред-то читал?
Читал. Местами совпадает с моим видением Хадора.
-
Все еще жду цитат о Владимире Целески...
-
Володя сидит в камере и вещает:
“You slander my
ancestors. It was Drago Tzepesci who slew Ivan Vladykin
the Frenzied, the necromancer who sought to rule Khador.
It is the armies of the dead that should concern you. Or does
Menoth approve of doing nothing while dragons plot and
corpses rise—” (получает в табло)
“Your master violates your laws.
I wished only to speak to your hierarch; I swear it on my
blood. Vindictus holds me for his own petty satisfaction.
Hierarch Severius would not approve—” (и опять в табло)
“Perhaps you are an idiot as well as
faithless. I had greater respect for your order before meeting
you, Skarholt. Do you even know the True Law, or is that no
longer required for—” (снова в табло)
“Yes,
violence is the best resort for the lack wit. I want to hear
you recite the Litany of Righteous Vengeance in ancient
Caspian. Shall I start the passage, to refresh your memory?” (наконец прибегает его ручной робот и устраивает кровавую баню).
-
Граждане ни у кого нет нормального ПДФ Скорна? Качал в разных местах, но всегда начинается с 23 страницы.
-
Граждане ни у кого нет нормального ПДФ Скорна? Качал в разных местах, но всегда начинается с 23 страницы.
Вот подборка (https://disk.yandex.ru/public/?hash=e2huGzC1qOMqSlJNIlpBguI/V1sFv6LB%2B23FeVhmEXA%3D) - тут книги армий, доп. книги, книги по IK, NQ. 8)
-
Grazie mille! :)
-
Вообще, сигнарцы, как я понял, хорошие только потому, что так авторы сказали, а вообще-то они тоже свои лебединые крылышки замарали только в путь.
Кстати, а NQ - что значит?
-
Вообще, сигнарцы, как я понял, хорошие только потому, что так авторы сказали, а вообще-то они тоже свои лебединые крылышки замарали только в путь.
Кстати, а NQ - что значит?
"No Quarter" - журнал, издаваемый Privateer Press.
И да - авторы нигде не говорили, что сигнарцы хорошие. :D
-
Ну он как тролли - вроде главный протагонист. Кста, ещё раз спасибо за ссылку)
-
Криксы таки доставляют. Только вот сколько ни смотрю в городе у себя - ваха есть, а маши нету. Печаль. Я бы взял себе Асфиксиса варкастером.
Друг хочет собирать сул-менитов и взять Предвестника (эту жуткую летающую бабу с завязанными глазами).
-
Немного вестей с полей.
Оккультных фашиков допилят до наемничай подрасы - дадут своего варкастера, пару новых юнитов и стыреных у темных эльдаров мехов-гротесков.
РПГ по Ордам IK Unleashed выйдет в 2015 году. Т. е. следующий соурсбук для IK RPG выйдет Менот его знает когда. Сцууууко.
-
Поддерживаю.
Хотя мое нубское счастье в том, что имеющихся книг не перечитать. Но Увы, детальная история вызывает не малый саспешн десбилиф. Во-первых слишком маленькие масштабы для мать его целого континента - имхо, надо на 10 умножить все группы населения и в 2 раза - масштаб на картах. Во-вторых - при такой степени задротности могли бы получше поработать над матчастью - материалы и энергоносители и близко не позволяют того что описано. В третьих - не слишком они до хрена хорошо помнят свою историю 3-5 тысячелетней давности?
-
Во-первых слишком маленькие масштабы для мать его целого континента
Для западной части континента. 8)
-
Народ, стоп. С той поры, как IK перешли с d20 на свою систему с дураком и котлетами, была ли новая редакция? И где нарыть основные книги наряду с сорсбуками?
Все равно вармаш как варгейм мне пока не светит, поизучаю бэк.
-
Народ, стоп. С той поры, как IK перешли с d20 на свою систему с дураком и котлетами, была ли новая редакция? И где нарыть основные книги наряду с сорсбуками?
Все равно вармаш как варгейм мне пока не светит, поизучаю бэк.
1) Нет. :-[
2) Вот подборка (https://disk.yandex.ru/public/?hash=e2huGzC1qOMqSlJNIlpBguI/V1sFv6LB%2B23FeVhmEXA%3D)
-
Угу, спасибо. Позырим, останутся ли потом вопросы.
-
Вопросы такие - кроме драконьей чумы, чем еще драконы ЖК отличаются от "обычных"? И как они блин размножаются, или Торук всем отец и точка?
-
Размножаются они делением. 8)
Вот, ещё инфа (http://wiki.steamroller.ru/doku.php?id=background) про драконов.
-
Народ, стоп. С той поры, как IK перешли с d20 на свою систему с дураком и котлетами, была ли новая редакция?
Так, я слоупок и верхогляд. :-[ Нет, с тех пор, как IK стали новосистемными, редакция не менялась. ::)
-
Драконы тут скорее - силы природы с физической манифестацией, чем биологический вид. И да, судя по этой диаграмме учесть папку в обозримом будущем эверблайту не светит.
-
Делением - это через разбрызгивание крови? О.о
*уткнулся в статью*
Мангуст, ну где-то упоминалось, что они являются воплощением Червя-Пожирателя.
-
Делением - это через разбрызгивание крови? О.о
*уткнулся в статью*
Мангуст, ну где-то упоминалось, что они являются воплощением Червя-Пожирателя.
Делением - это, как ни странно, делением. ;) Делением атанка - сердца и сущности дракона. :)
-
Аааа. Теперь все ясно. Неудивительно, что они мельчают.
Правда, с самоопределением несколько заморочено, с индивидуальностью. Тагрош родился от Эверблайта, но кто кем является? Эверблайт же расколот весь.
-
Аааа. Теперь все ясно. Неудивительно, что они мельчают.
Правда, с самоопределением несколько заморочено, с индивидуальностью. Тагрош родился от Эверблайта, но кто кем является? Эверблайт же расколот весь.
Тагрош не родился от Эверблейта. Тагрош - это огрун, который поместил в себя атанк. Но так как он не дракон, то Эверблейта он не "переварил". Тагрош остался личностью, но всё его существование посвящено служению Эверблейту. Так же и остальные из второй диаграммы - это не драконы, а варлоки с частичкой Эверблейта, которая даёт им мощь, но и подчиняет.
-
Эпично.
-
Вкратце история с драконами такая.
Жил-был на свете разумный кристалл - атанк. Кто-то считает, что его высрал Змей-Пожиратель, но бэк Циркуля Уробороса ясно дает понять что не так это, НЕХ этот атанк, все звязанные со Змеем драконов люто ненавидят.. Ему стало скучно, он отрастил себе крылья-лапы-хвост и стал Торуком. Потом опять стало скучно, он отколол от атанка куски и наклепал детишек, но те все в папку - ублюдки-мегаломаньяки. Алсо, атанк нельзя уничтожить. Никак. Только если сожрет другой дракон и вооседенит со своим. Торук стал жрать неблагадарное потомсттво, те поняли, что дело труба, собрались в кучу и наваляли папику. Тот осел на островах и стал пилить империю нежити Крикс, табы задавить деток толпой. Дракоши разлетелись в разные стороны, а самый крутой, Блайтергаст сел на бережок стеречь папу. Самый дохлый, Эверблайт, засел под эльфячий город и стал эксперементировать на ушастых. Эльфы в итоге его нашли, анально покарали и закинули атанк к чертовой бабуле. Буквально пару лет назад его отрыл огр-раб Трагрош. Эверблайт решил тушу не регенить, а интегрировался в Трагроша. Тот пребежал в гости к ниссам (местные дикие эльфы), сговорился с ихний жрицей и вместе они поднасрали им мутагенами (но небольшая часть таки успела свалить в Хадор). Эверблайт поотламывал от себя еще куски и раздал их верным варлоком (все бабы, из-за чего Легион иногда называют "Трагрош в борделе"). Захавал одного из родичей, Пиромалфика, от чего окрутел. Про это друид Крюгер наябедничал Блайтергасту, тот высрал кирпичный завод и улетел (Собирать драконов против Эверблайта? Клепать свою армию? Продолжение следует...)
-
Небольшое дополнение - до эльфов Эверблейт с людьми работал. И бабье царство разбавили - добавили Kallus.
-
Весело, в общем, у них. Сделали из драконов НЕХ.
-
Не особо разбавили. Каллус - это искуственно выращенная Эверблайтом НЕХ, на эльфа похожая только внешне, кою он может воскрешать по поводу и без (заберите у Приватиров траву, а?) Так что в борделе у Трагроша конкурентов нет))) Обычные эльфячьи мужики у Эверблайта на варлоков чего-то не катят.
Ba11istic
Да тут половина сеттинга НЕХ, авторов кидает из крайности в крайность. То нас грузят кучей подробностей и описаний с закосами под реализм типа курса местных валют или описалова болезней и их симптомов, то вываливают сюжет из говнокомиксов и такую пафосно-нереалистичную хрень, что Ультромаринадовец сделает себе харакири пиломечом от зависти. Зато весело))
-
ВНЕЗАПНО, осознал, кто же в челевеческом секторе Иммонера. Так это ж Орд. Они вообще нис кем не воюют. И явно лучше тех же сигнарцев, которые актитвнейше утюжат троллей и манипулирует всем и всеми. Апотом удивляются - КАК, война началась?!
-
Soulforger
Либо у них там авторы такие разношерстные, либо сами определиться не могут, что игрокам знать по сеттингу важнее, либо фрилансеров нахватали в свое время (причем это вряд ли вероятно).
-
Увидел тут сообщение, что у Эверблайда все варлоки девушки а как же
он - https://battlecollege.wikispaces.com/Kallus
и ещё вот он, аж в 2ух вариантах - http://battlecollege.wikispaces.com/mkiiThagrosh и https://battlecollege.wikispaces.com/mkiiThagrosh2?
-
Кста, если знатоки мне сейчас скажут что там и тайм лайн двигается, то я и вовсе запрыгну на соседню стену.
-
Кста, если знатоки мне сейчас скажут что там и тайм лайн двигается, то я и вовсе запрыгну на соседню стену.
Двигается. 8)
Увидел тут сообщение, что у Эверблайда все варлоки девушки а как же
он - https://battlecollege.wikispaces.com/Kallus
и ещё вот он, аж в 2ух вариантах - http://battlecollege.wikispaces.com/mkiiThagrosh и https://battlecollege.wikispaces.com/mkiiThagrosh2?
Про Калуса и Тагроша говорили выше.
-
Стена пошатнулась но выдержала. Соседи - горячие южные парни - шлют лучи любви.
-
Вообще-то Орд - страна бандитов, пиратов и наемников, так что они еще как воююют. Со всеми и за всех.
А таймлайн движется, но медленно (где-то 3 года за 10 реальных), посредством фикшена в экпаншенах. По итогам последнего Раша с Лебедями получили люлей от нежити (которые уже задолбали выигрывать, пора и им огрести), а Владик поймал за жопу Иерарха менотцев. Новый "Месть" кстати выходит уже в этом месяце.
-
Эт хорошо.
Ну и да, насколько я понял из корника они придерживаются нейтралитета на гос. уровне и никому не чинят геноцид. Хотя тот же хадор, если верить "слову Бога" в Лаеле тоже холокост не устраивал.
-
Немного напрягает каша с уровнем развития стран. В одном месте варвары-дикари, в другом средневековье, в Сигнаре на фоне каша из Америки во времена гражданки и стимпанка, ездят трамваи и ходят линии электропередач, кое-где вообще скай-фай попер...
Даже в рейвенлофте такого разброса не видел.
-
В IK технический уровень везде +/- одинаковый. А "скайфай" - это изюминка этой вселенной и очень в тему. 8)
-
Я так понял, гражданин имел ввиду еще и страны Hordes. Кстати, о них - никто не знаком с армией друидов? Я читал довольно сдержанные отзывы мол хороши в запутывании и маневрировании, но врагу же надо еще дамаг вносить. А с этим у друлей проблемы.
-
Ну насчет скайфая не уверен, может, это скорей магопанк... технологии, работающие на колдунствах то бишь...
А так да, и Орды в этом списке. Эверблайт и Ко точно никуда не делся.
-
Так это и норм. Это как Европа и Азия с Африкой в РИ, но с поправкой на магию и прочее. ;)
-
Имхо тех. уровень не равен даже в пределах одной армии. У нас тут могут сражаться бок о бок средневековый рыцарь и солдат 1-й мировой или селянин с топором-луком и маринад в паэурарморе. Рул оф кул!!! Имхо авторы просто на несчастный Имморен решили запихать все свои нереализованные детские фантазии, вот такая солянка и вышла. Ну и таки да, магия и бисты в этом мире дают неплохие шансы тем, кого в реале закатали в бетон огнестрел и техпрогресс.
Алекс Мэрсер
Ну как-то так и есть. Не самая простая армия, основанная на беготне и спецабилках (прям по их бэку). Пара знакомых собирает, но в основном из-за минек и бэка (гринпис!друиды!сиськи!оборотни!)
-
Я читал довольно сдержанные отзывы мол хороши в запутывании и маневрировании, но врагу же надо еще дамаг вносить. А с этим у друлей проблемы.
А ты разве не слышал поговорки: "Война - фигня, главное - маневр". Так вот это не шутка. И если они действительно такие маневровые, то это круто.
-
Эт вс е хорошо если да маг в носишь хоть сколько то. И не длхнешь от каждого чиха.
-
Эт вс е хорошо если да маг в носишь хоть сколько то. И не длхнешь от каждого чиха.
"Хоть сколько-то" вносит любая армия. А удачные маневры этов сегда залог победы. Маневр это возможность невоевать когда не хочешь и нападать когда хочешь и куда хочешь.
-
Да кто стоит. Просто в реалиях настолки для этого нужны исключительно прямые руки если верить тому что я читал.
-
Да кто стоит. Просто в реалиях настолки для этого нужны исключительно прямые руки если верить тому что я читал.
А разве это плохо?
Что хорошего когда какой-то армией может нагибать любой нуб? Во первых это баг разрабов, а не достоинство армии. Во вторых, очень быстро приверженцы "нубо-армий" автоматом будут записаны в нубов, школоту и прочее-прочее, с которых будут стебаться остальные игроки за то что те выигрывают только за счет армии. Это же стандартный сценарий в любой игре с имба-классом - этот класс/расса/армия... становится объектом насмешек.
Сложная армия это хорошо.
-
Что хорошего когда какой-то армией может нагибать любой нуб?
Оффтопом...
В 40к космодесант теперь именно такая армия. А еще эльдар и отчасти тау с их кучей новых плюшек.
-
Специально для желающих "взять и закопать" в последнем экспаншене друидам добавили бронированного сатира, кровавых тарнов (которые по живучести почти как хадорские мановары, а бегают гораздо быстрее) и гарганта, который дамажит по площади и сбивает с ног. Плюс никто ж не запрещает разбавить дикарей свиньями-киборгами. Таки хоть побегушки и основная тактика, но собрать хэви атак теперь тоже реально.
-
Холод
Короче, вот:
http://battlecollege.wikispaces.com/mkiiCircle (http://battlecollege.wikispaces.com/mkiiCircle)
за что купил, за то продал. Читай, вникай, составляй мнение если интересно.
-
Religion by Region
Additional details on these faiths will be provided in forthcoming books for the Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game. Regional variance in religions for the human kingdoms will be provided in Volume 2; the religions practiced by those dwelling in the wilderness regions will be explored in Volume 3; and the faiths of those nations beyond the Iron Kingdoms including Rhul, Ios, the Skorne Empire, and Cryx will be covered in greater detail in Volume 4.
И вот когда будут эти вольюмы?
-
Том 2 - это короли, нации, боги.
Том 3 - это Umleashed.
Соурсбук по эльфам-гномам-нежити не раньше 2016.
-
Долго ждать.
Хотя в плане нежити меня армибук Крикс устраивает вполне. Если начну по Вармашу однажды собирать армию, буду брать миньки именно по Криксам... начну с Асфиксиса и пары хэви-хеллджеков.
-
Ох запараненная в этой АйронКиндомс генрежка. Толи врожденное тупоумие мешает, то ли привычка к предельно разжеванному нМТ. Как собрать персонажа я после пары консультаций и обнаружения примеров в инете понял, а вот эти спиральки... Поскольку мне сейчас важнее бек и описалово, я решил на механику забить и читать, собственно бэк и описалово.
И да, где-нибудь объясняется, как и за счет чего ещё не вымерли тролкины? Они реально зажаты с двух сторон между эверблайтом и сигнаром, а там ещё с низу карты скорн напирает.
-
Насчет спиралек - авторы не парились и тупо взяли их у зверей из Орд. Система крайне простая (но для РПГ весьма странная).
У нас есть три лайв-бара, каждый из которых разделен на 2 секции, которые помечены цифрами, от 1 до 6. При получении дамага бросаем кубик и вычеркиваем нужное количество кружков из секции. Если секция полностью заполнена, то в другую из этого же лайв-бара. Если весь лайв-бар кончился в зависимости от получаем -2 к атаке\защите\силе. Закончились все 3 - по броску или решению мастера терпим серьезное увечье или умираем.
Насчет троллей.
1. Сигнар местные мальчики для битья, им сейчас не до них. У них недавно закончились войны со Скорном и Менотом, шаткое перемирие с Хадором, война с Криксом и Конгрегацией. Плюс периодические атаки Уробороса и Скирах. Блджд, легче сказать, с кем они НЕ ВОЮЮТ.
2. Скорн вообще пошел в другую сторону (завоевывать Иос).
3. Эверблайт появился лишь пару лет назад и тоже пошел в другую сторону (на Мазу-Рашу и ловить драконов).
-
И да, где-нибудь объясняется, как и за счет чего ещё не вымерли тролкины? Они реально зажаты с двух сторон между эверблайтом и сигнаром, а там ещё с низу карты скорн напирает.
К слову, тролкины живут не только в Торнвуде.
-
Да они где только не живут, но самые большие крилы именно там -> армия у них вроде расквартирована там же. Алсо, им бы с Хадором стоило б задружить, при всей альфа-самцовости местных "рюзке", они довольно терпимы к чуждим культурам и верованиям.
-
Да они где только не живут, но самые большие крилы именно там -> армия у них вроде расквартирована там же.
В Торнвуде только один крупный из 3 криль. Ещё один в Гнарле и один в Скарфеле. Это если не считать массы мелких повсюду.
-
А-а, вона как.
Ещё вопрос про РПГ - я правильно понял, что можно либо тратить опыт на покупку отдельных скилов, либо его накопить и поднять перса с уровня Герой до уровня Ветеран с автоматическим разгоном навыков. Так? Если да, то какая стратегия в целом выгоднее?
Алсо, кто конкретно геноцидил тролкинов Торнвуде? Сигнарцы?
-
ХЗ, я в прокачу глубинно не вникал.
На троллей не только Сигнар, но и Хадор иногда набигал.
Заценил новое дополнение "Месть".
В целом ничего нового, просто очередной экспаншен.
Апдейт 5 основных сторон почти однотипен:
Новый эпик герой (Страйкер на коне, Резник на колеснице, Мясник с собаками, Горшейд на коне). У эльфов новая баба-магичка, которая даже драться не умеет.
По новому хэви варджеку.
По новому соло командиру для старых отрядов.
По пехотному отряду, который пересел на коников, например маги-стрелки или менитские боевые монашки. Эльфы вместо коников получили ниндзя.
По новому персонажу для рекламы комп. игры Тактикс. Эльфам в довесок еще дали бывшую наемницу.
У наемников гномы получили своего коллоса и боевых магов в противогазе. Ну еще новый тролль-персонаж появился.
По развитию сюжета:
Сигнар таки нагнул Крикс, замочив Терминуса (который все равно воскреснет) и отжав у них атанк. Торук лузер.
Володя таки договорился с Иерархом о совместном рейде на нежить, но тем временем на его Умбрею набежала слепая истеричная баба, теперь альянс под вопросом.
На родину эльфов набигают скорны, ушастые воюют уже у себя дома.
Ну и так по мелочам кое-чего.
-
Воздаетели с крах подклучились к защите Родины или все партизанят?
Стоп, по айронкингдомс планирую компьютерную игру?
-
1. Подключились. Их ГГ Вирос уже отражал нападение.
2. Да, пошаговую стратежку.
https://www.kickstarter.com/projects/409030043/warmachine-tactics
АП: По поводу проачки - все не так, вообще не так. Получив немного экспы персонаж получает очередной бонус (+1 для характерестики/скиллу/абилке) согласно таблички. Достижение уровня ветеранов (50 экспы) и эпик (100 экспы) лишь ознчает, что у героя увеличивается максимально допустимый уровень характеристик и скиллов. Вот и все.
-
Агась.
Глянул трейлеры... ну, неплохо, но хотелось бы чего-то покруче, чего-то, что в 2013 смотрелось бы как DoW в 2006 (который и понес Вархаммер в широкие массы).
-
Понял, что меня напрягает в населенности Королевств - несоответствие армиям. Как,блжад, Хадор с населением в 6 милионов может выставлять хорошо снаряженные войска в 600 килоюнитов!? И ладно бы они там жили в проголодь, последнее фронту отдавая. Так ведь нет же - по описанию в рпг видно, что нормальная страна с не самым высоким, но стабильным уровнем жизни.
Алсо, после знакомства с Ордами - хочу по ним рпг. С такой же задротской проработкой. Особо интригует Скорн.
-
Уверен, что Руслана ненавидит все его окружение - он вечно вдохновляет на какую-то деятельность и не дает насладиться покоем. Буду по его примеру выкидывать здесь переводы системы Железных Королевств.
Для затравки на сегодня - предисловие.
Цельнометаллическое фэнтези
Обращение к фанатам, новым и старым
Свыше десяти лет назад наши скромные начинания вылились в трилогию «Ведьмино пламя» (Witchfire Trilogy), которую компания Privateer Press представила ролевому сообществу. Это была эпическая история, где пар и взрывчатка сплетались с волшебством и клинками в нечто, что мы назвали цельнометаллическим фэнтези. Игра «Железные Королевства» получились отличным приключением, а наши флагманские проекты (игры «ПОЛЧИЩА» и «БОЕВАЯ МАШИНА») дополнили и расширили эту вселенную. И хотя эти игры продолжают выпускаться и продаваться, нас никогда не покидала мысль о том, чтобы вернуться к персональному, личному опыту исследования мира в рамках ролевых приключений.
Эта книга – апофеоз более чем десяти лет развития богатых культур и разнообразных народов яркой вселенной Железных Королевств. Так же как наши варгеймы были основаны на идеях ролевой игры, теперь уже обновленная игра включает в себя огромный опыт этих стратегий. Ветераны «Машины» и «Полчищ» легко узнают многие игровые и боевые моменты, тогда как новичкам легко будет разобраться в основах и стратегических возможностях системы.
В основе своей, «Железные Королевства» посвящены героическим личностям, совершающим соответствующие деяния. Игровая система, основанная на «очках подвига» (feat points) позволяет персонажам демонстрировать силу и мастерство, достойные быть увековеченными в песнях и легендах, а поскольку сами «очки» начисляются за яркие свершения, мы советуем игрокам максимально раскрывать потенциал их героев. Мир «Королевств» богат интересными персонажами. Разрабатывая механику создания персонажа, мы быстро поняли, что их способности невозможно передать через один игровой класс, потом перешли к системе, комбинирующей карьеры и архетипы. От Вокастера-Пирата до Аристократа-Оружейного Мага, такая система отличается достаточной гибкостью, что позволяет покрыть огромное разнообразие герой.
Неважно, заточили ли вы зубы на «Ведьмином Пламени», поднимали оружие в «Полчищах» или «Боевой Машине», или только сейчас познакомились с этой вселенной – добро пожаловать в новую эру Железных Королевств!
-
Добро пожаловать в Железные Королевства!
Приветствуем Вас в мире, где переплетаются технология и магия, а люди, используя все достижения недавней промышленной революции, сходятся в битвах, что начались из-за старых обид. Железные Королевства расположены в центре континента Западный Имморен. Их процветающие города разделены темными пустошами, населенными диким зверьем, кровожадными дикарями и опасными культами. Чтобы выжить здесь, нужны мозги, мышцы, и, возможно, пара заряженных пистолетов.
Разделенные географическими и культурными границами, народы этих стран различаются по взглядам, культуре и обычаям, но имеют общую богатую и кровавую историю. Относительно недавно этот регион был завоеван Орготом, ужасными захватчиками, ввергнувшими Имморен в темную эпоху рабства. Чтобы отвоевать свободу, понадобилось освоить тайные искусства и технологические новшества. Теперь, Королевства воюют друг с другом, чтобы построить свои собственные судьбы.
Города разрастаются с каждым годом, коль скоро сельские жители покидают унылые заимки своих предков ради шумных, дымно-пепельных городских центров. Изобретение паровой энергии повлияло на все сферы жизни. Отрыгивающие сажу заводы загрязняют воздух и сливают алхимические отходы на городские свалки, и многие здесь влачат тяжелую и скудную жизнь. Насилие часто кажется наилучшим выходом из ситуации. Но вместе с тем, города таят бесконечные возможности для смелых и умных. Паровой двигатель, механический привод, конвейерное производство и оружие чудовищной силы порождают множество промыслов, за которые платят звонкой монетой.
Появление Механики – сочетания магических и технических знаний – привело к самым радикальным переменам. Одной из первых и важнейших стало изобретение колоссов – гигантских военных машин, с помощью которых было свергнуто правление Оргота. Вскоре им на смену пришли меньшие по размеру, но более подвижные и ловкие автоматы – стимджеки, изначально созданные для рабочих целей. Они поднимали тяжелые грузы в доках и на вокзалах, вырубали леса, поднимали целину, выполняли опасные работы на стройках. Теперь эти машины применяются в бою, и зачастую несут на себе самое передовое вооружение.
Сверхъестественное – вполне реальное и, обычно, враждебное, явление в Западном Имморене. Мертвые восстают из могил по воле некромансеров, а боги через своих жрецов посылают благословения и проклятия смертным. Многие скажут, что и Магический Дар – скорее проклятие. Он вспыхивает спонтанно в детях и подростках, которые становятся волшебниками, не будучи способными сдержать этот канал силы. Было время, когда таких преследовали как ведьм и колдунов, осуждаемых священниками Морроу и Менота, господствующих в духовных вопросах. Но сейчас те «арканисты», кто изучил свой талант и присоединился к уважаемому ордену, стали жизненно важной частью общества. Армии всех стран ценят магов, особенно воркастеров – тех, кто способен общаться с искусственным разумом ворджеков.
-
Если не ошибаюсь, ЖК - это мир вармашины и орд?
-
Если не ошибаюсь, ЖК - это мир вармашины и орд?
Он, родимай. :D Если точнее ЖК это название сеттинга. Мир называется Каэн, материк, на котором проходит действие - Имморен.
-
Я с вашего позволения перевел название обеих игр, а то не люблю транслитом писать.
-
Ну да, правильно сделали :)
-
А как планируете перевести "варджека"?
-
А его стоит переводить - если оставили вокастера?
-
Кстати да. Слыхал близкий по смыслу вариант "паро-ванька" - но это уж слишком творчески.
-
Нет, ты уж пожалуйста, без "паро-ванек" :D :D :D
-
Хотя континент населен преимущественно людьми, множество других рас так же обитает в его пределах. Тролкины, гобберы и оргуны приспобились к городской жизни и могут сделать карьеру солдат, телохранителей, механиков и алхимиков. Гномы живут в своей стране Рул, но активно торгуют по всему материку и являются обычным явлением в человеческих царствах, тогда как загадочные иосанские эльфы или их собратья-нисс воспринимаются скорее как экзотическая диковина.
Самой южной страной является Сигнар – богатейшее государство Корвисовского Договора, известное своими развитыми городами и обилием природных ресурсoв… а так же врагами по всем границам сразу. Многие лучшие умы мира происходят из этой страны, кроме того, именно Сигнар – оплот доминирующей Церкви Морроу.
Огромные замороженные пространства севера заняла империя Хадор. Её жители суровы, крепки и гордятся своей сплоченностью. Они освоили промышленность так же хорошо, как и военное дело, и усердно работают, чтобы пустить в дело все ресурсы, что даст их жестокая земля. Среди хадорцев также хватает великих изобретателей, да и паровой двигатель и железная дорога были разошлись по Имморену именно из этого региона.
Западное царство Орд отличается своеобразной культурой и пользуется уважением соседей за мощный флот и могучих солдат, но также ему доводилось пережить и великую бедность. Это земля туманных болот, влажных топей и каменистых холмов, а ордейцы находят утешение в заводной музыке, азартных играх и крепком эле. Орд занимает уникальную нишу нейтрального государства, куда стекаются наемники и приватиры.
В центре была расположена страна Ллаэль, которой фактически уже нет – остатки делят хадорцы и фанатики из Протектората Менота. Ллаэльское сопротивление борется из последних сил, но все больше жителей видят бесполезность этих усилий. Хаос в стране создал прекрасные возможности для шпионов, миссионеров, солдат и любого, кто хорош в бою, контрабанде или технике.
Протекторат Менота – самое молодое из Железных Королевств, он откололся от Сигнара более века назад, в ходе гражданской войны на религиозной почве. Ранее подчинявшийся сигнарским законам, Протекторат объявил независимость и начал крестовый поход против всех, кто отказывается поклоняться Меноту, Творцу Человечеству.
Нечеловеческие государства Иос и Рул лежат рядом с землями людей на востоке, тогда как на западе, через Миридиус, лежит Крикс, Империя Кошмаров – острова, подвластные Торуку-Отцу Драконов. Обширные пустоши, такие как Торнвуд, Гнарлс, Марка Блудстоун и горы Вирмвалл таят в себе множество диких опасностей.
Что бы процветать в Железных Королевствах, нужно иметь оружие наготове и держаться вместе с такими же искателями приключений – и быть достаточно для этих приключений стойким. Есть множество путей к богатству и славе, но не меньше ведут к смерти и краху. Какой достанется вам?
(Т.к. это компеляция, а не построчный перевод, выкладывать буду не по порядку. С трибьютами закончили, завтра возьмусь за самую важную и самую нудную часть - механику).
-
Есть множество к богатству и славе, но не меньше ведут к смерти и краху.
Пропустил "путей".
-
Статы.
Что и как может сделать ваш персонаж в игре, определяют показатели статистики, или просто статы, которые численно отображают качества персонажа и позволяют определить успех или неудачу какого-то действия броском дайсов. Выделяют две категории: первичные показывают основные силы и слабости, и каждому из них соответствует два вторичных.
Значения характеристик, в большинстве случаев – от 2 до 8. Как стартовые, так и максимальные показатели персонажа определяются его расой и растут с получением опыта.
Первичные и вторичные статы.
К первичным характеристикам относятся Телосложение, Интеллект и Ловкость, ко вторичным – Скорость, Сила, Восприятие, Аркана, Сноровка и Атлетика.
Телосложение (PHY): демонстрирует живучесть и выносливость, а так же как хорошо он сопротивляется болезням, ядам и физическому урону. Она отражает физические атрибуты, позволяет определять Броню и Силу Воли персонажа, и количество колец урона в его Спирали Жизни.
•Скорость (SPD): то, насколько персонаж быстр. Показывает максимальное расстояние, которое может преодолеть герой за время своего хода, а также применяется для расчета таких важных показателей, как Инициатива и Защита.
•Сила (STR): то, насколько персонаж силен. Определяет грузоподъёмность и является основой для расчета урона в ближнем бою.
Ловкость (AGL): отражает рефлексы и сноровку персонажа. Используется в не-боевых бросках, завязанных на мастерство и координацию. Ловкость опять же помогает определить Защиту и количество колец урона.
•Сноровка (POI): то, насколько герой скоординирован. Демонстрирует ловкость рук и точность движений, а также мастерство владения оружием дальнего боя.
•Атлетика (PRW): то, насколько персонаж грациозен, гибок и как хорошо владеет своим телом. Помогает определить его физическую форму, а также мастерство владения оружием ближнего боя.
Интеллект (INT): мера разума, сообразительности и логики. Используется, когда персонаж пытается выяснить что-то или применяет навыки, связанные с его умом и знаниями. Интеллект влияет на Силу Воли и кольца урона.
•Аркана (ARC): то, насколько герой силен в магии. Показывает успешность ваших заклинаний. Этот параметр доступен только героям с архетипом «Одаренный».
•Восприятие (PER): то, насколько герой внимателен, проницателен и способен подмечать мелкие детали. Влияет на Инициативу и Защиту.
Производные характеристики.
Значения таких характеристик вычисляются с помощью значений первичных и вторичных статов в различных комбинациях. Эти факторы могут изменяться в силу разных модификаторов.
Защита (DEF) – показывает, насколько сложно попасть по вашему герою. Определяется как сумма Скорости, Ловкости и Восприятия.
Инициатива – используется для бросков инициативу, утверждающих порядок очередности в бою. Базовая инициатива – сумма Сноровки, Скорости и Восприятия.
Броня (ARM) – демонстрирует, насколько сложно нанести герою урон. Равна сумме Телосложения и модификаторов брони.
Сила Воли (WIL) – определяет способность персонажей сопротивляться страху и магическому воздействию. Воля равна сумме Интеллекта и Телосложения.
-
А на социалку тут что идет?
-
INT.
Но социалка там не сильно развита. Игра больше про поиск приключений на разные части тела.
-
МАТ и RАТ
Сокращения, обозначающие соответственно, статистики для ближней и дальней атак - очень важны для описания боя. Они зависят от оружия в руках персонажа (приведены в соответствующей таблице) и отображаются в листе персонажа в разделе «Снаряжение».
МАТ – степень владения оружием ближнего боя. Является суммой Атлетики, соответствующего навыка и модификатора оружия.
RAT – степень владения дальнобойным оружием. Складывается из Сноровки, навыка и модификаторов оружия. Для метательного оружия – сумма Атлетики, навыка и модификаторов.
Спираль Жизни
Для определения максимального урона, который можно выдержать, герои игры, используется спираль жизни. Она разделена на три аспекта, соответствующих первичным статам. Чем они выше, тем больше повреждений данного типа способен перенести герой. Каждый аспект распадается на две ветви. Нумерация ветвей используются для определения того, какая из них пострадает первой.
Способности, связи и навыки.
Пока статы определяют принципиальные возможности героя, навыки, связи и способности демонстрируют его конкретные умения. Персонажи начинают игру с небольшим набором этих характеристик, заданным карьерами, но с набором опыта могут осваивать новые и дорабатывать старые. Все три типа параметров сходны тем, что влияют на специализацию героя, но при этом работают, приобретаются и развиваются совершенно по-разному.
СПОСОБНОСТИ – вещи, которые персонаж умеет делать. Их можно получить единожды, со всеми соответствующими правилами, и у них нет уровней мастерства. Персонаж должен владеть способностью, чтобы её применять, но при этом обычно не требует броска дайсов. Некоторые способности имеют также предварительные требования: значения первичных или вторичных статов или навыков.
СВЯЗИ – контакты персонажа в той или иной организации или группе. Персонаж может иметь несколько контактов, в различных организациях и сетей. Опять же, применение контактов не требует броска дайсов.
НАВЫКИ – это знания, умения и таланты персонажа. В отличие от вышеназванных параметров, у навыков есть уровни мастерства – от 1 до 4. Если более чем одна карьера героя включает этот навык, используйте его максимальное значение. Персонаж может как разучивать новые навыки, так и развивать уже существующие.
Командный диапазон.
Составляется из стата Интеллект + навык Командир в дюймах. Персонаж всегда находиться в центре своего диапазона.
Применение навыка обычно требует броска костей для определения удачи или провала. Однако герой с высоким навыком имеет больше шансов пробросить кубы удачно.
-
А можно немного подробнее про спираль жизни? Это что-то вроде нескольких линеек хитов? И почему спираль?
-
Спираль - потому что так нарисована. :-\
В целом:
У нас есть три лайв-бара, каждый из которых разделен на 2 секции, которые помечены цифрами, от 1 до 6. При получении дамага бросаем кубик и вычеркиваем нужное количество кружков из секции. Если секция полностью заполнена, то в другую из этого же лайв-бара. Если весь лайв-бар кончился в зависимости от получаем -2 к атаке\защите\силе. Закончились все 3 - по броску или решению мастера терпим серьезное увечье или умираем.
-
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА.
Персонаж – важнейший элемент вашего ролевого опыта и от того, каким его создадут, зависят не только сильные стороны, но и то, как он взаимодействует с окружающим миром. Ниже приведена система создания героя, но для глубокого понимания игры необходимо так же прописать детали его биографии, личности и характера. Откуда он? Чего боится? Что и кого любит? Какие у него недостатки, предубеждения и слабые стороны? Может быть, он говорит с заиканием? Чем больше деталей вы добавили персонажу, тем приятнее играть. Для записи параметров используется лист персонажа, приведенный в конце книги.
Перед тем как начинать создание персонажа, неплохо обсудить его концепт с другими игроками и мастером. Возможно, у рассказчика уже есть видение партии – например, группа беженцев-Нисс из деревни, захваченной Легионом, и герои должны принадлежать к этой расе. Или они сошлись в Академии и все должны иметь карьеру Варкастера.
Есть пять этапов:
1) Выберите расу.
2) Выберите архетип.
3) Выберите две стартовые карьеры.
4) Увеличьте статы.
5) Добавьте последние штрихи.
Раса Персонажа.
На выбор есть люди, гномы, оргуны, гобберы, Иосаны, Нисс и тролкины. Раса включает следующие черты.
Статы: стартовые и максимальные статы, доступные герою. Максимум описан в колонке Герой, поскольку именно на этом уровне начинает персонаж. Однако игрок может развить его до уровней Ветеран и Эпик, для которых также указан максимум.
Архетип: то, какие архетипы доступны вашемуперсонажу.
Язык: то, на каких языках может читать и говорить герой. Настоятельно рекомендуется чтобы хоть один язык был общим для всех персонажей партии.
Рост и масса: ориентировочные физические параметры вашего героя. В принципе вы легко можете обозначить их по-другому, сделав персонажа выше, ниже, толще и так далее.
Дополнительные характеристики: преимущества и недостатки, накладываемые вашей расой.
Люди.
Возможно, самая распространенная раса континента и всего мира (поскольку наблюдались и на других материках). Человеческая цивилизация Иморенна по сохранившимся легендам и свидетельствам насчитывает примерно шесть тысяч лет, и десятки тысячелетий до этого люди существовали как дикие кочевые племена. Человечество – выносливая раса, способная легко приспосабливаться к любым условиям – от заснеженных гор до раскаленных пустынь. Именно люди были в авангарде технического прогресса и создали многое из того, чем сейчас пользуются все расы, включая алхимию и Механику.
Пять Железных Королевств – наследники Эры Тысячи Городов, во время которой по всему региона выросло множество мелких феодальных государств. Это время породило множество культур и национальностей, каждая из которых гордиться своей историей по сию пору.
Многие народы отличаются друг от друга по физическим характеристикам и легко различимы даже на первый взгляд. Внешность людей варьируется в широком диапазоне пигментации кожи, цвета волос и глаз, роста и телосложения. У большинства – светлая или оливково-смуглая кожа, хотя есть и темнокожие народы. У большинства – каштановые волосы, хотя есть и блондины, и брюнеты, и рыжие. Большинство людей, определяя национальность, скорее смотрят на общность языка и культуры, чем на поверхностные физические признаки. При этом все люди имеют один и тот же расовый тэмплейт.
Стартовые параметры Герой Ветеран Эпик
PHY 5 7 7 8
SPD 6 7 7 7
STR 4 6 7 8
AGL 3 5 6 7
POI 4 5 6 7
PRW 4 5 6 7
INT 3 5 6 7
ARC - 4 6 8
PER 3 5 6 7
Архетипы: Одаренный, Интеллектуальный, Могучий, Умелый.
Языки: Персонаж начинает с двумя языками – родным и выученным в ходе странствий. Родной язык для сигнарцев и жителей протектората – сигнарский/сулесский (несмотря на некоторые различия, они во многом одинаковы). Для хадорцев родной язык – хадоркиский, для ллаэльцев – лаэльский, для ордейцев – ордейский. Впрочем, герои из более удаленных и замкнутых мест могут говорить на иных языках.
Рост: 61-75 дюймов для мужчин, 55-69 дюймов – для женщин.
Вес: 110-200 фунтов для мужчин, 90 – 170 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики: Исключительный потенциал. Люди чрезвычайно гибкие и талантливые существа. Начиная игру, вы получайте +1 к одному из первичных статов на выбор, который добавляете перед дополнительными бонусов, которые получает каждая раса. Учтите, что этот бонус не увеличивает расовый максимум.
-
Гномы.
Гномы – народ коренастых долгожителей, происходящий из северной страны Рул, цивилизация которой выросла вокруг разросшихся горных кланов. Цивилизация гномов насчитывает самую длинную историю в западном Имморене (во всяком случае – непрерывную и стабильную). Рулфолк – общее название гномов – отличаются крепостью тела и упрямым, но оптимистичным характером, и уверенно относятся к преодолению трудностей и препятствий. Они с готовностью приняли механику, паровой двигатель и промышленность. Гномы – не лучшие новаторы, но показали отменное мастерство в адаптации и улучшении уже готовых технологий. Большинство из них гордятся своими успехами в каких-то конкретных областях, которыми они занимаются – не важно, каких именно; хорошее выполнение порученной работы занимает особое место в их культуре. На этом стоит репутация гномов как прекрасных ремесленников-кустарей, равно как исключительно профессиональных и дисциплинированных солдат и наемников.
В репутации Рулфолка как законопослушного народа есть доля правды – главенство закона для них жизненно важно, ведь обществом правят жрецы богов-предков, вершащие священный суд. Большинство гномов не любят бросать слова на ветер, отсюда и выросла их традиция дотошных, детально прописанных соглашений при найме, которые утомляют представителей всех прочих рас. Законы Рула регулируют вопрос о нарушениях посредством дуэлей и мести, что вылилось в древние воинские традиции и горячо поддерживается всеми слоями населения. Гномы столетиями живут в человеческих городах и не сталкиваются с реальной дискриминацией. Их солидарность хорошо известна и уважаема, ведь даже незнакомые гномы готовы помочь друг другу.
В среднем гномы ниже людей, но это компенсируется их более массивной конституцией. Их срок жизни обычно в полтора-два раз превышает человеческий. Их цвет кожи, глаз и волос обычно соответствует такому же у северных народов человечества. Сами Рулфолк с прагматизмом относятся к одежде, доспехам и снаряжению предпочитая эффективность роскоши
Стартовые параметры Герой Ветеран Эпик
PHY 6 7 7 8
SPD 4 5 6 6
STR 5 6 7 8
AGL 3 5 6 7
PRW 4 5 6 7
POI 3 5 6 7
INT 4 5 6 7
ARC - 4 6 7
PER 3 5 6 7
Архетипы: Одаренный, Интеллектуальный, Могучий, Умелый.
Языки: у гномов два доступных языка – Рулический и любой другой, освоенный за время странствий.
Рост: 52-60 дюймов – для мужчин, 47-55 дюймов – для женщин.
Вес: 150-190 фунтов – для мужчин, 105-145 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики:
-Крепкая спина – все персонажи-гномы обладают этой способностью, которая суммируется с любыми бонусами от карьер.
-Связи (кланы) – персонаж начинает с контактами в гномьих кланах. Они дополняются теми, которые персонаж берет на старте.
-
Приватирам пора бы расширять вселенную. И для начала возродить Оргот - учитывая что эти ребята в свое время нагнули вообще весь западный Имморен - кроме забетонированного по самое немогу Рула и Крикса (тут не ясно почему - то ли местная нечисть оказалась пострашнее пришлой, то ли ворон ворону глаз не выклюет), а про них так толком ничего и не известно.
-
Гобберы.
Гобберы – спокойный и любопытный народец, и, в отличие от своих диких кузенов боргинов, применяют насилие только как последнее средство. Они весьма успешно интегрировались в человеческое сообщество и в городских, и в сельских регионах, и зарекомендовали себя, как предприимчивых торговцев, умелых рабочих и талантливых мыслителей с врожденной склонностью к алхимии и технике. Гобберы – миниатюрные существа, обычно стройные и жилистые. У них лоснящаяся кожа серо-зеленых оттенков (хотя цвет может изменяться в зависимости от настроения, а у некоторых – по желанию), и нет волос.
Гобберы – одна из трёх дунаянских рас, т.е. тех, которые поклоняются Богине-Праматери Дунайе. При этом, они не слишком набожны, и многим кажется, что их религиозным и культурным ритуалам не хватает торжественности – впрочем, это может быть проявлением гобберской непосредственности и неуважения к социальным барьерам. Их сообщество уделяет мало внимания иерархии и регламентам, и каждый гоббер может откровенно говорить со своими сородичами о том, касается его семьи и друзей. Гобберы, которые работают и живут вместе, быстро организуют коммуны, где понятие частной и даже личной (например, на инструменты и материалы) собственности теряет смысл – эти же отношения они распространяют на представителей других рас, которые живут среди них. Хотя для них «взять чужую вещь без спроса» не всегда равно «украсть», те, кто живут среди людей, принимают их законы и не могут оправдаться своими «уникальными обычаями». Mаленькие, ловкие и увертливые гобберы делают отличную воровскую карьеру, что привело к неприятным стереотипам на их счет. Впрочем, большинство гобберов предпочитают жить талантами создания предметов, а не их хищения. Тем не менее, их обычно задействуют на низкооплачиваемых работах, отчего многие живут в бедности и часто ступают на кривую дорожку. Другие кочуют по городам в качестве наемных рабочих и коробейников, выкупая и восстанавливая разные сломанные вещицы с целью перепродажи.
Стартовые параметры Герой Ветеран Эпик
PHY 4 6 7 7
SPD 6 7 7 7
STR 3 4 5 6
AGL 4 5 6 7
PRW 4 5 6 7
POI 3 5 6 7
INT 3 4 5 6
ARC - - - -
PER 3 4 4 5
Архетипы: Интеллектуальный, Могучий, Умелый.
Языки: Гобберский и один, выученный в странствиях.
Рост: 34-42 дюйма – для мужчин, 32-40 дюймов – для женщин.
Вес: 42-60 фунтов – для мужчин, 38-55 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики:
-Проворный – все персонажи-гобберы начинают игру с этим достоинством, независимо от выбранного архетипа. Он суммируется с любыми другими бонусами архетипов.
-Все гобберы получают бонус +1 к Защите.
-Гобберы не могут использовать винтовки и тяжелое оружие.
-
Оргот там нафиг не упёрся. Да Приватиры сами говорили (когда слухи о новой фракции ходили) что орготцев не будет.
А что касается Крикса, то всё просто - папа Торук чётко обозначил, кто тут альфа-дракон. 8)
-
Эх, жаль, что они на восток не полезли. Интересно, как бы они скорнов гоняли... Хотя возможно что никак - Винтер, конечно, феерически всех нагнул на голых дуэлях с местными князьками, но даже его попросили на мороз, когда поняли, что интересы Скорна ему как шли, так и ехали, и он просто пользует подвернувшихся уродцев, чтобы вернуть трон.
-
Гобберы - это типо гоблины или типо хоббиты?
-
Гобберы - это типо гоблины или типо хоббиты?
Это не типо - это именно гоблины.
-
Но с некоторыми повадками хоббитов. Традиционные злобные и неумытые гоблины - это таки боргины.
-
Иными словами, хобгоблины :D
-
И богрины и гобберы - гоблины. Это прямым текстом в книге написано.
-
Биологически - да. По обычиям и поведению - нот соу мач.
-
Биологически - да. По обычиям и поведению - нот соу мач.
Они в каждой РПГ разные. :D
-
А Нисс - это эльфы?
-
Дикие, насколько я понимаю.
-
А Нисс - это эльфы?
Да, с севера. Сейчас многие скоррапчены Эверблейдом, некоторая часть сбежала.
-
Иос (иосанские эльфы).
Грациозные и мудрые представители нации Иос – наследие некогда великой империи, рухнувшей давным-давно. Хотя Иос граничил с Рулом ещё до возникновения человеческих цивилизаций, на самом деле его народ пришел с востока материка. Катастрофа, уничтожившая их старую державу, повлекла за собой и другие проблемы. Немногие знают об этом, но раса вымирает – население сокращается, и нынешнее поколение столкнулось с космологическим бедствием, последствия которого может ощутить уже при своей жизни. Это привело к распространению среди иосанских эльфов ксенофобии и чрезвычайной скрытности. Те, кого людям удалось узнать лучше, предстают как умелые и квалифицированные существа, одинаково хорошие в бою и тайном искусстве. Хотя религия у них считается глубоко личным делом, большинство из них рьяно почитает богиню Скирах.
Иосан живут значительно дольше других рас, и легко доживают до двухсот с лишним лет, ведь они не склонны к болезням и не страдают от разрушительного действия времени даже на исходе лет. Хотя, в преддверии гибели своего вида, немногие эльфы воспринимают долголетие как что-то хорошее. Как правило, Иосан бледны, а их цвет волос варьируется в самом широком спектре, включая некоторые экзотические цвета. Члены некоторых сект используют татуировки как символ принадлежности, а другие бреют головы.
Иос всегда был закрытым государством, но в последние десятилетия его изоляционизм принял крайнюю степень. Страна закрыла свои границы и почти не торгует с соседями. Впрочем, не все Иосан вернулись на родину, многие продолжают жить среди людей как изгнанники, паломники или тайные агенты. Две иосанские секты известны за пределами страны: Искатели и Возмездие Скирах. Первые считаются намного более дружелюбными, чем вторые.
Стартовые параметры Герой Ветеран Эпик
PHY 5 7 7 7
SPD 6 7 7 7
STR 4 5 6 7
AGL 3 5 6 7
PRW 4 5 6 7
POI 4 5 6 7
INT 4 6 6 7
ARC - 4 6 8
PER 3 5 6 7
Архетип: Одаренный, Интеллектуальный, Могучий, Умелый.
Язык: эльфы Иоса знают два языка – Схир (родной) и один на выбор.
Рост: 65-75 дюймов – для мужчин, 60-70 дюймов – для женщин.
Вес: 125-180 фунтов – для мужчин, 85-140 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики: Иосан, начиная игру, берут дополнительной Способность для одной из своих карьер.
-
А вот и Нисс:
Нисс.
Нисс – выносливые и живучие существа, некогда обитавшие на морозном севере, в районе хребта Расколотые Шпили, местах столь негостеприимных, что даже хадорцы не смогли их толком освоить. Эльфы севера заметно отличаются от иосанских кузенов – они выше и крепче, с темными волосами, чрезвычайно бледной кожей, и даже более долгим сроком жизни, чем Иосан.
Нисс придерживаются племенной культуры, а жизнь на лоне природы сделала из них превосходных охотников, следопытов, лучников и фехтовальщиков, не говоря про древнюю традицию ковки первоклассного оружия и выделки отличной брони из эластичной кожи. Считаясь избранным народом зимнего бога Ниссор, они имеют естественное сродство с холодом. Магический дар распространен среди этих эльфов и воспринимается как благословение, что позволяет обрушить на врагов мороз и снежные вихри.
В прошлом, Нисс были похожи на Иосан и жили рядом с ними, хотя и никогда не были столь ксенофобски настроены. Много веков назад они предприняли массовое паломничество в дебрях севера, что навсегда изменило их образ жизни. Традиционно, Нисс были очень набожным народом, и фанатично чтили Ниссора, но сравнительно недавно их культура пала под ударами дракона Эверблайта, а большая часть населения порабощена им и присоединена к его Легиону. Немногие выжившие ушли на юг и теперь влачат существование охотников, наемников и разбойников. И хотя беженцы стараются сохранить свой образ жизни, они понимают, что ради выживания им нужна поддержка иных рас.
Стартовые параметры Герой Ветеран Эпик
PHY 5 7 7 8
SPD 6 7 7 7
STR 4 6 7 8
AGL 4 5 6 7
PRW 4 5 6 7
POI 4 5 6 7
INT 3 5 6 7
ARC - 4 6 7
PER 3 5 6 6
Архетипы: Одаренный, Умелый, Могучий.
Языки: язык самих Нисс называется Аэрик, кроме него, персонажи эти рассы могут выучить любой другой на выбор.
Рост: 67-77 дюймов – для мужчин, 62-72 дюйма – для женщин.
Вес: 140-195 фунтов – для мужчин, 95-130 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики:
-Нисс с архетипом Одаренный не может взять карьеру Оружейного Мага, Воркастера, Арканиста или Арканного Механика.
-Цена на лук Нисс и клеймор Нисс снижается на 10 очков.
-Нисс получают +1 на бросках инициативы и Восприятия.
-Нис получают + 3 к ARM против урона холодом.
-Нисс терпят штраф -3 ARM против урона огнем.
-
Огруны.
Огруны – могучие и рослые создания, свирепые с виду и наделенные впечатляющей силой. Кроме того, они пользуются большим уважением по всему Имморену как добросовестные работники и несравненные воины. Хотя в изолированных районах еще встречаются разрозненные племена огрунов, большинство из них интегрировано в культуру Королевств. Их крупнейший анклав находиться в Руле, где они считаются полноправными членами тех кланов, которым принесли присягу. Преданность огрунов вошла в поговорку, в наемных армиях они могут рассчитывать на повышенное жалование как самые надежные и стойкие бойцы, а их телохранители заслуженно считаются самыми свирепыми и неподкупными в мире.
Огруны также относятся к дунаянским расам, и, несмотря на то, что в Руле их культура и общество изменились, они верны своей духовности. Традиционная иерархия этого народа построена на простой, но эффективной феодальной системе, по которой молодые войны («бокур»), обязаны присягнуть и служить благородным сюзеренам. Старейшины, в свою очередь, обязуются быть достойными этой службы, чем налагают на себя немалые обязательства. В племени может быть несколько вассальных цепочек, и тот, кто стоит во главе самой большой, считается лордом («корун»). Персональная клятва котируется выше общих обязательств, и даже огруны Рула часто испытывают желание найти себе достойных корунов, обычно после периода скитаний и самопознания.
Рулические огруны переняли многие взгляды и обычаи гномов, в частности, их перфекционизм в работе. Хотя боевые искусства по-прежнему в приоритете, из этого народа вышли многие искусные каменщики, кузнецы и механики, и этими ремеслами они овладели также хорошо, как бокур – своим мечом.
Стартовые параметры Герой Ветеран Эпик
PHY 6 7 8 9
SPD 5 6 6 6
STR 6 8 9 10
AGL 3 5 5 6
PRW 4 5 6 7
POI 3 4 5 6
INT 3 5 5 6
ARC - - - -
PER 2 4 5 6
Архетипы: Умелый, Могучий.
Языку: Персонажи-огруны начинают с тремя языками – Молгур-Ор (коренной язык огрунов), Рулический и любой на выбор.
Рост: 90-105 дюймов – для мужчин, 82-97 дюймов – для женщин.
Вес: 450-500 фунтов – для мужчин, 330-380 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики: Огромный рост. Огруны могут использовать двуручное оружие одной рукой, хотя при этом получают штраф -2 на броски, связанные с ним.
-
Только они оГРуны, а не оРГуны.
-
Спс, исправлю. Глаз замылился.
-
Троллкины.
Тролкины – сильный, выносливый и консервативный народ, славный своей настойчивостью и терпением. Это одна из самых успешных и разнообразных рас западного Иммонера. Они держаться вне законов Королевств и живут крупными племенными союзами, известными как «крилы». Каждый крил состоит из нескольких крупных семей-родов. О принадлежности троллкина к тому или иному крилу и роду обычно говорят татуировки-куитари. Среди дунаянских рас этот народ отличается наибольшей религиозностью, так что их шаманы являются не только духовными лидерами, но и общественными.
Троллкины – крупные и физически сильные создания, их кожа различается по цвету от темно-синего до сине-зеленого, хотя их жрецы отличаются более легким сложением и бледностью. На их головах растут не волосы, а разноцветные перья, а у мужчин на лицах есть костяные наросты, которые сильнее выражаются с возрастом. Троллкины – родственники диких троллей, и могут похвастаться похожей, хоть и меньшей, живучестью; при достаточном количестве пищи, троллкин может оправиться от ран, смертельных для человека. Это же свойство обеспечивает их долгую жизнь (примерно в два раза превосходит среднюю человеческую). Многие троллкины обладают очень глубокими, гулкими голосами, способными расколоть камень и порвать барабанные перепонки окружающих.
Народ троллкинов разделен на крилы, часто враждующие с человеческой цивилизацией, и городских жителей, граждан Железных Королевств. Немногие могут комфортно чувствовать себя по обе стороны баррикад, и большинство из них все равно должны сделать окончательный выбор. Некоторые крилы в последние годы пережили жестокие столкновения с человеческими армиями, в результате на троллкинов многие люди смотрят со страхом и недоверием, особенно в местностях, пострадавших от крупных и хищных полнокровных троллей. В больших городах, троллкинов в городах ценят, за их очевидную выносливость и мастерство в различных ремеслах – и не в последнюю очередь, в боевом.
Стартовые параметры Герой Ветеран Эпик
PHY 6 8 9 10
SPD 5 6 6 6
STR 5 7 8 9
AGL 3 5 6 7
PRW 4 5 6 7
POI 2 4 5 6
INT 3 4 5 6
ARC - 4 6 7
PER 3 4 5 6
Архетипы: Умелый, Могучий, Одаренный.
Языки: Троллкины начинают с двумя языками – Молгур-Трул (родной) и один, выученный в ходе жизни.
Рост: 71-84 дюймов – для мужчин, 63-76 дюймов – для женщин.
Вес: 250-300 фунтов – для мужчин, 150-230 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики:
-Троллкины с архетипом Одаренный не могут брать карьеры Воркастер, Арканист или Арканный Механик.
-Живучесть. Независимо от выбранного архетипа, герой получает бонус Живучесть, который суммируется с любыми другими бонусами.
- Достижение: Восстановление. Независимо от архетипа, персонаж начинает игру с этим достижением. Это суммируется со всеми прочими бонусами и свойствами.
-
Архетип.
Наряду с карьерами, архетип определяет роль вашего персонажа (в том числе сами доступные карьеры). Каждый из них обеспечивает определенные преимущества, и каждый персонаж получает за свой архетип как минимум одно (хотя это зависит от расы и других источников), и с развитием может достичь остальных.
Архетипы бывают следующих типов: Умелый, Интеллектуальный, Одаренный и Могучий.
Одаренный
Обладатели этого архетипа рождаются со способностью творить магию. Он позволяет им взять магические карьеры, такие как Арканист, Волшебник, Оружейный Маг, Жрец, Воркастер или Арканный Механик. Герой с этим архетипом выбирает традицию: фокусер (только для Воркастера) или ткач воли (в остальных случаях). Только Одаренные персонажи имеют стат Аркана (ARK 2 – для фокусеров, ARK 3 – для ткачей воли). Персонаж может увеличить этот показатель за очки Опыта или потратив дополнительне очки при создании персонажа. Кроме этого, Одаренные персонажи получают одно из следующих преимуществ (можно купить другие при развитии героя):
-Дополнительные Исследования – герой глубоко погружается в тайны магии и получает ещё одно заклинание из списка карьеры. Преимущество может быть взято много раз, но не чаще, чем удвоенный Интеллект;
-Боевой Колдун – вы получайте дополнительный кубик (замените кубик, на котором выпало самое малое значение) к любому броску магической атаки;
-Быстрый Заклинатель – герой каждый ход получает одно простое действие, которое может использовать для броска магии;
-Достижение: Лидер – персонаж может потратить 1 очко Подвига и удвоить свою область контроля на один раунд;
-Достижение: Мощный Заклинатель – потратив 1 очко Подвига, персонаж может добавить 12 футов к дальности действия. Заклинания, действующие по площади или с эффектом распыления это правило не затрагивает;
-Достижение: Внезапное Заклятие – потратив 1 очко Подвига, Одаренный может перед началом первого хода в бою бесплатно произнести заклинание;
-Достижение: Сила Воли – любой персонаж-«ткач воли» может, потратив 1 очко подвига, получить автоуспех на проваленный бросок усталости;
-Чувствительность к магии – персонаж чувствует, когда кто-то произносит в радиусе 50 ярдов за каждую точку Арканы. Это ощущается как фоновый шум, но особенно мощная магия чувствуется напрямую. Кроме того, фокусер различает других представителей своей традиции, находящихся в прямой видимости;
-Чтец Рун – читая соответствующие руны, герой может определить характер любого заклинания, сделанного в прямой видимости – его тип (из какого списка заклинаний, и традицию мага);
-Круг Оберега – потратив 15 минут, маг может создать защитный барьер вокруг маленькой комнаты или палатки, при этом называя имена существ, которым дает доступ внутрь. Когда кто-то из них входит внутрь, остальные из этого списка об этом узнают. Не указанные персонажи теряют бестелесность, а инферналы и нежить получают -2 к атаке.
-
Одна из формулировок закона Мерфи гласит: "Интерес к проблеме обратно пропорционален времени, доступному для её решения". Так и у меня - только угорел по ЖК, так и подступили проблемы. Но переводы пока не забросил.
Могучий.
Персонаж – на пике физических возможностей, его сила и выносливость потрясают воображение. Все герои с этим архетипом бросают дополнительный куб повреждений в ближнем бою.
Кроме того, все обладатели этого архетипа начинают игру с одним из следующих достоинств. Накапливая опыт, игрок может дополнить их другими из списка ниже:
-Отбрасывание. Поразив цель, персонаж может оттолкнуть цель на расстояние на 1˝ назад. Оттолкнув противника, герой может продвинуться на ту же дистанцию;
-Достижение: Замах. Раз в ход, герой может потратить очко Подвига и провести дополнительную рукопашную атаку.
-Достижение: Рывок. Персонаж способен на впечатляющие атлетические трюки. В конце каждого хода, в котором герой не переходил на бег или в нападение, он может потратить очко Подвига и буквально перепрыгнуть своих врагов, переместившись куда угодно в радиусе 5˝.
-Достижение: Встречный бросок. Если нападающий противник заканчивает движение в радиусе 6˝ (36 футов) и в поле зрения персонажа, тот может потратить очко Подвига и напасть на него. Противник в этом момент не может контратаковать.
-Достижение: Неуязвимый. Герой тратит очко подвига и получает +3 ARM на следующий ход.
-Достижение: Возрождение. Персонаж тратит очко Подвига во время своего хода, чтобы немедленно восстановить пункты здоровья, в количестве, равном его PHY. Если во время этого хода персонаж получает повреждение, ущерб должен быть рассчитан до того, как будет применена способность.
-Достижение: Бронелом. Если у цели есть щит, герой может потратить очко Подвига и, после нанесения урона, щит цели со следующего хода считается уничтоженным.
-Достижение: Вендетта. Потратив очко Подвига, персонаж называет одного врага. До конца сцены, броски атаки, направленные на него, усиливаются. Герой может применять достижение только раз за бой (по крайней мере, пока предыдущая цель не уничтожена).
-Праведный гнев. Если кто-то из товарищей героя был ранен, находясь в приделах его командного диапазона, герой получает +2 к Силе и Броне на следующий ход.
-Жилистый. Персонаж исключительно живуч. Если он потерял сознание, бросьте D6. Если выпадет 5 или 6, герой восстанавливает 1 очко Здоровья, приходит в сознание и прекращает эффект нокдауна.
Так же буду рад, если кто нибудь уточнит перевод вот этих двух фитов (у меня, соответственно, Бронелом и Вендетта). Боюсь, я мог исказить суть:
• Feat: Shield Breaker – When this character hits a target that
has a shield with a melee attack, the character can spend 1 feat
point to use this benefit. When the character uses this benefit,
after damage has been dealt the other character’s shield is
completely destroyed as a result of the attack.
• Feat: Vendetta – The character can spend 1 feat point during
his turn to use this benefit. When this ability is used the
character names one enemy. For the rest of the encounter,
this character gains boosted attack rolls against that enemy.
A character can use this benefit only once per encounter
unless the original subject of his vendetta is destroyed, at
which point the character can spend a feat point to use this
benefit again.
-
Бронелом - когда персонаж попадает атакой ближнего боя в цель, у которой есть щит, он может потратить 1 очко Подвига для использования этого достоинства. После того как урон нанесен, щит цели полностью уничтожается в результате атаки.
По Вендетте все правильно.
-
Спасибо.
-
Прочитал мини-армибук сефиликсов. В целом ничего особенного - новый варкастер, три новых тяжелых варджека, парановых юнитов и общий дух "мы тырили у темных эльдаров" в дизайне. Ну и бэк их раскрыли. Вкратце - это бывшие люди, которые во время катастрофы с эльфийским порталом ушли под землю и там за века пресадировали себя и своих рабов до неузноваемости.
-
Еще одна армия? Не многовато ли с учетом Цирисс?
-
Еще одна армия? Не многовато ли с учетом Цирисс?
Контракт наёмников. Не много, они и так были в виде пары отрядов в армии Крикса и в настолке. Развернули в прикольную мини-фракцию.
-
А, ну если контракт. Просто для самостоятельных фракций имхо, места уже нет - и так 9 "государств" + 3 нейтрала + 3 очень успешных террористических организации + миньоны и наемники. Новую фракцию только с новым континентом, имхо.
-
Кстати, наемники они весьма условно. "Нанимать" их может только Крикс (насколько я понял). Т. е. фактически это просто такой аттачмет к армии Кркса, а не самостоятельная сила.
Было бы интересно увидетьч то-то подобное например для Церкви Морроу.
-
Кстати, вопрос настольщикам - а кто по варгейму (в целом, и в ордах и машине) самые зерги? Т.е. кто активнее всех спамит врага дешевыми юнитами?
-
Кстати, наемники они весьма условно. "Нанимать" их может только Крикс (насколько я понял). Т. е. фактически это просто такой аттачмет к армии Кркса, а не самостоятельная сила.
Было бы интересно увидетьч то-то подобное например для Церкви Морроу.
Они могут выступать самостоятельно, как любой контракт наёмников. Но да, выбор юнитов ограничен.
Кстати, вопрос настольщикам - а кто по варгейму (в целом, и в ордах и машине) самые зерги? Т.е. кто активнее всех спамит врага дешевыми юнитами?
Здесь нет спама дешёвыми юнитами. :D
-
Я знаю, что основа - кастеры и джеки/бисты, но... скажем так: у кого в среднем самая дешевая пехота?
-
Ни у кого. Пехоты ноне дофига у каждой из основных сторон, причем самой разной по цене и возможностям.
-
Интеллектуальный.
Персонаж мыслит очень быстро и четко, и способен на всплески гениальности. Он – мозговой центр, способный рассматривать ситуацию со всех сторон и просчитывать действия окружающих. Герои с таким архетипом обычно становятся стратегами и мыслителями.
Интеллектуальные персонажи обладают тактическими способностями и получают 1 дополнительный успех на броски атаки и урона, а в командной игре – могут предоставить это же преимущество союзнику, находящемуся в пределах командного диапазона и подчиняющийся его приказам (бонус не суммируется, так что его единовременно может получить только один партнер от одного интеллектуала).
Кроме этого, Интеллектуальный персонаж получает одно из следующих преимуществ (можно купить другие при развитии героя):
-Боевая Координация. Герой – умелый боевой командир, способный координировать атаки и перемещения своих людей. Дружественные единицы в пределах командного диапазона не получают штраф за использование огнестрельного оружия в ближнем бою и не могут попасть по своим, использую дальнобойное оружие и заклинания в ближнем бою.
-Достижение: Молниеносная Реакция. Персонаж может на эту способность тратить одно очко Подвига в ход. Используя это достижение, он называет одного из противников, и в следующий раз, когда тот нападет непосредственно на героя, его атака считается проваленной.
-Достижение: Предвидение. Потратив очко Подвига, персонаж способен автоматически выиграть инициативу на следующий ход. Если два и больше героя применили эту способность, нужен бросок инициативы, чтобы определить кто действует первым.
-Достижение: Безупречный План. Герой в мельчайших подробностях прорабатывает свои идеи и способен контролировать их исполнение на любом этапе. Каждый, кто следует его плану, получает дополнительный куб на все не-боевые броски в течение дня. Способность требует затратить одно очко Подвига.
-Достижение: План Действий. Потратив очко Подвига, герой и его союзники получают +2 к броскам инициативы в течение боя, и +2 – к броскам атаки в первом раунде.
-Достижение: Быстрое Мышление. Персонаж думает и действует невероятно быстро. Потратив очко Подвига, он может провести атаку или быстрое действие в начале чужого хода.
-Достижение: Нестандартная Тактика. Герой достаточно умен, чтобы использовать окружение в своих целях. Он может заманить врага в чан с расплавленным металлом, подстроить падение, ударить в самое слабое место или иным способом эксплуатировать преимущество местности и вражеские слабости. Игрок тратит очко Подвига и объясняет Мастеру, как он думает применить эту возможность, после чего тот решает, как это скажется на враге. Из доступных эффектов есть: усиленный бросок повреждений, падение с высоты, нокдаун, толчок или хлесткий удар.
-Гений. Герой исключительно умен, и все его броски Интеллекта считаются усиленными.
-Сверхвосприятие. У персонажа обостренные чувства и внимательность. Все броски Восприятия считаются усиленными.
-Фотографическая Память. Герой может вспомнить любое событие в мельчайших деталях. Во время игры, игрок может задавать Мастеру дополнительные вопросы о событиях, свидетелем которых был персонаж.
-
Интеллектуальные персонажи обладают тактическими способностями и получают 1 дополнительный кубик на броски атаки и урона
Не доп. куб, а +1 к результату броска.
-
Пардон, ошибся.
-
Умелый.
Персонаж удивительно ловок и сообразителен. Он в равной степени полагается на смекалку, мастерство и удачу.
Умелый персонаж получает дополнительную атаку в Фазе активации, если решит атаковать на этом ходу.
Кроме этого, Умелые персонажи получают одно из следующих преимуществ (можно купить другие при развитии героя):
-Обоерукий. Персонаж не получает обычный штраф за использование оружия во второй руке, когда применяет способность Двуручный Бой.
-Шустрый. Когда персонаж сбит с ног, он может немедленно перекатиться на 12 футов (2”) и в момент этого движения не попадает под свободный удар. Это не работает, если герой на ногах. Пока персонаж лежит, его DEF не уменьшается, и атаки ближнего боя по нему не считаются автоматически успешными. Он может встать во время своего хода, не тратя действие.
-Ловкач. У героя ловкие пальцы и умелые руки. Его броски AGL счтаются усиленными.
-Достижение: Упреждающий Удар. Если противник, собираясь провести атаку ближнего боя, закончил движение в пределах рукопашного диапазона героя, тот может потратить очко Подвига и провести рукопашную атаку первым.
-Достижение: Разоружение. Будучи задетым ближней или дальней (не распыленной, и не бьющей-по-площади) атакой, персонаж может потратить очко Подвига и вместо броска повреждения разоружить противника, выбив из его рук оружие или другой предмет. Кроме того, он не получает никакого урона от атаки. (Прим.перевод. – Хотя в книге не написано, рискну предположить, что работает только на расстояни ближнего боя, иначе прото лютый чит)
-Достижение: Сорвиголова. Потратив одну точку Подвига за ход, персонаж расширяет фронтальную дугу до 360° и может провести одну рукопашную атаку против каждого противника вокруг себя в радиусе своего рукопашного диапазона. Не зависимо от количества задетых врагов, он может использовать Сдвиг (см. ниже) только один раз.
-Достижение: Неуловимый. Потратив одну точку Подвига, персонаж добавляет +3 к DEF на один раунд.
-Предельная Осторожность. Персонаж всегда в курсе происходящего вокруг. Его броски Инициативы считаются усиленными, а враги не могут использовать бонус ответного удара.
-Сдвиг. Поразив противника, персонаж может сдвинуться на 2” в том же ходу. Он не может быть мишенью для свободного удара в этот момент.
-Виртуоз. Выберите боевой навык. Каждые раз, используя «не-площадное» оружие, завязанное на этот навык, персонаж получает дополнительный куб на броски атаки и повреждения. Можно отказаться от наименьшего результата. Преимущество может быть куплено многократно, для разных навыков.
-
Я буду не я, если не спрошу знатоков... Если брать стратегически, кто самый слабый в Имморене? Колебаюсь между Кругом и Троллкинами.
-
Я буду не я, если не спрошу знатоков... Если брать стратегически, кто самый слабый в Имморене? Колебаюсь между Кругом и Троллкинами.
Ллаэльцы. :D 8)
-
Не ну я о фракциях у которых есть свои армии в настолке и корбуки.
-
Не ну я о фракциях у которых есть свои армии в настолке и корбуки.
А у них есть армия - контракт наёмников "Highborn Covenant". 8)
-
О тех, кого армия описана в отдельном буке, а не один параграф в сборнике Наемники.
Хотя да - это какими-надо быть долбоебами, что при окуппационной армии народ жил лучше, чем при родном правительстве.
-
О тех, кого армия описана в отдельном буке, а не один параграф в сборнике Наемники.
Тебе не угодишь. Я своё мнение высказал. ;D
-
Кстати, потенциально самые сильные и нагибающие - это как не странно Орд и Рул. ПМВ нас учит что в случае открытых разборок близкорасположенных стран с примерно равным военно-экономическим потенциалом победит тот, кто в этих разборках просто не будет участвовать.
-
Герой с этим архетипом выбирает традицию: фокусер (только для Воркастера) или ткач воли (в остальных случаях). Только Одаренные персонажи имеют стат Аркана (ARK 2 – для фокусеров, ARK 3 – для ткачей воли)
А в чем тогда для баланса преимущество фокусера?
-
Кстати, потенциально самые сильные и нагибающие - это как не странно Орд и Рул. ПМВ нас учит что в случае открытых разборок близкорасположенных стран с примерно равным военно-экономическим потенциалом победит тот, кто в этих разборках просто не будет участвовать.
Во первых, не потянут. Во вторых, ПМВ ничему подобному не учит. В третьих, как напишут авторы, так и будет. :D
-
А в чем тогда для баланса преимущество фокусера?
Сечас точно не скажу, но у виллвивера вроде гибкости больше.
pavel123
Реалли? Америка вон неплохо поднялась на военных поставках и кредитах из-за океана. И почему не потянут?
Ну, про авторов спорить не буду.
-
Реалли? Америка вон неплохо поднялась на военных поставках и кредитах из-за океана. И почему не потянут?
Ну, про авторов спорить не буду.
Я тебя может удивлю, но США, как раз, в войне участвовали. :D А не потянут, потому что Рул не монолитен, у них свои тёрки, а Орд хоть и наваривается на войне, влезать не торопится. Им и так хорошо, плюс они активно развивают контакты с Зу.
-
САСШ далеко не были близкорасположенной к театру ПМВ страной и весьма уступали по военному и даже экономическому потенциалу.
-
САСШ защищал океан. Ну а Рул тупо забетонирован так, что даже Орготы не взяли, а Орд - это сплошные холерные болота, их ещё заколебешься завовевывать.
-
А в чем тогда для баланса преимущество фокусера?
Он может передавать очки фокуса джекам - это главная фишка фокусера. Плюс, они могут за очки фокуса докупать атаки, усиливать любые броски на атаку и повреждение (вилвиверы могут бустить только маг. атаки и урон от них). Зато вилвиверы могут увеличивать дальность заклов.
-
Карьеры.
Выбрав архетип, вы можете выбрать две карьеры для в ващего персонажа. Объединив их свойства, можно создать уникального героя Железных Королевств - от пирата-воркастера до священника-аристократа.
Карьера - не просто профессия, но и путь дальнейшего развития. Она определяет роль героя в обществе, но и доступные навыки и способности.
Когда вы выбираете карьеру, речь идет не столько о судьбе персонажа, сколько о его конкретных умениях, ведь в Железных Коралевствах живет множество разных людей. Собственно, поэтому и предлагаются две карьеры - так, Священник-Стрелок в первую очередь будет духовным человеком, просто его жизненный опыт позволяет ему умело обращаться с винтовками. В то же время, карьеры могут отражать перемены в жизни героя - так, Стрелок, служивший в армии Орда, пришел к более праведной жизни жреца, но не разучился держать в руках оружие.
Карьеры определяют не только то, чем ваш персонаж обладает на старте, но и то, кем он может статьОбе карьеры добавляют в лист персонажа Навыки, Способности и Карьеры, а так же стартовое снаряжение и денежный капитал. Не стоит забывать и о том, что навыки многих карьер перекрываются, так что герой с одним и тем же навыком от каждой карьеры автоатически получает в нем уровень 2.
Некоторые карьеры требуют от персонажа наличие определенных свойств, таких как раса или архетип. Нельзя поменять уже выбранную карьеру, но со набором опыта можно взять дополнительную (смотрите ниже).
Идеальная карьера
Карьеры на самом деле не отражают всей пестроты занятий, доступных жителям Имморена, но комбинированная система увеличивает гибкость вариантов (так, сочетания Алхимик-Солдат или Священник-Рыцарь позволяют создать боевого ученого или боевого монаха). Кроме того, список карьер будет существенно дополнен в будущих публикациях.
-
Анатомия карьеры.
Требования: Некоторые карьеры доступны только персонажам определенной расы, национальности или архетипа. Кроме того, иногда карьеру можно взять только на старте или имея какие-то характеристики не ниже определенного минимума.
Стартовые Способности, Навыки и Контакты: У каждой карьеры – свой набор данных характеристик. К ним же относятся иные свойства (вроде доступных чар или особых ограничений). Полное описание Способностей и Навыков, равно как обсуждение Контактов, будет дано ниже.
Стартовые Активы: Сюда входит вся экипировка, оружие и деньги героя. Это относиться только к начальным карьерам – освоив ещё какую-то, персонаж уже не получает приписанного к ней снаряжения. Экипировка и финансы от двух карьер суммируются, но если обе карьеры предполагают наличие брони, герой может взять только один комплект на свой выбор.
Общие Навыки.
Помимо профессиональной квалификации, существует несколько навыков, которые доступны всем персонажам и могут быть развиты до максимума, доступного на данном уровне (Герой, Ветеран или Эпик).
К таким относятся: Дрессура Животных, Лазанье, Обнаружение, Вождение, Азартные Игры, Запугивание, Прыжки, Знания, Плавание и Верховая Езда. Они не указаны в списке карьер, т.к. доступны для любой из них.
-
Карьерные Способности, Навыки и Контакты.
Как уже отмечалось, герой получает эти статы с выбором карьеры, и может развивать или покупать новые, получая опыт.
Способности. Охватывают широкий спектр специализаций персонажа. Помимо начального набора, он может получить другие свойственные его карьерам. Иногда у способностей есть требования, например, к значению какой-то характеристики или рангу Навыка.
Контакты. Обычно – членство в организации или связи среди влиятельных людей. Как и способности, могут докупаться с опытом.
Боевые и Гражданские Навыки. То, что умеет персонаж. Первые нацелены на бой, вторые – на мирную деятельность. Некоторые навыки карьеры не могут быть получены на старте, и требуют дальнейшего развития.
Ко всем карьерам прилагается список стартовых навыков, потенциально доступных с получением опыта, а так же их максимальный ранг для каждого уровня. Ранг для Героя – 2, для Ветерана – 3, для Эпика – 4. Если для один и тот же базовый навык присутствует в обеих карьерах на разных уровнях выбирается наивысший.
Чары. Список, из которого персонаж может выбрать заклинания. Он прилагается только к тем карьерам, которые предполагают наличие магических способностей. Максимальное количество доступных заклинаний равно удвоенному значению Интеллекта.
Настройки и варианты.
Карьеры предназначены для быстрого освоения игроком мира Железных Королевств. Возможно, опытный игрок захочет ввести некоторые корректировки в образ героя. Тогда, с разрешения Мастера, он может:
-Заменить какую-то из стартовых Способностей на другую, доступную для данной карьеры (если персонаж удовлетворяет её требованиям);
-Заменить базовый навык на другой, доступный для данной карьеры;
-Заменить базовые чары на другие, стоимостью 1 или 2, из списка карьеры.
Эти варианты не оказывают значительного влияния на возможности персонажа, но добавляют гибкости и вариативности.
Так же мастер может добавить игроку некоторые количество опыта, в среднем – 10-20 очков. Этого хватит для более тонкой настройки характеристик, без их излишнего усиления.
-
Алхимик.
Стартовые Способности и Навыки.
Способности: Гренадер и Сопротивление Ядам.
Боевые навыки: Ручное оружие 1 и Метательное Оружие 1.
Гражданские навыки: Алхимия 1 и Медицина 1.
Стартовые активы.
50 корон (золотая корона - сигнарская валюта), защитный алхимический костюм, алхимический походный набор, противогаз, пять любых алхимических гранат, патронташ гренадера.
Способности.
Бомбист, Полевой алхимик, Ложись!, Вольный Стиль, Гренадер, Сопротивление Ядам, Быстрая Готовка, Мастер Варки.
Контакты
Алхимический орден (членство)
Боевые навыки
Ручное оружие 2, Рукопашный бой 2, Метательное оружие 4
Гражданские навыки
Алхимия 4, Ковка 2, Медицина 4, Исследование 4, Переговоры 4, Ремесло (любое) 4, Общие навыки 4
Алхимик обучен арканной науке смешения и обработки экзотических элементов, с целью получить различные вещества: мощные взрывчатки, сильные лекарства или опасные яды. Он мог получить свои знания в Ордене Золотого Тигля или любом другом внештатном ученом сообществе Железных Королевств.
Полевой алхимик легко находит приключений на свою голову. Обычно у них есть доступ к ресурсам организации, но зачастую они должны участвовать в опасных экспедициях, с целью добыть редкие и ценные образцы в дремучих дебрях, нередко сталкиваясь с хирыми и опасными существами.
Играя за алхимика: Алхимик – единственная карьера, способная в полной мере использовать и раскрыть возможности алхимии Железных Королевств. Игрок может развивать различные навыки, от в зависимости от того, будет ли персонаж заранее готовить свои микстуры, или смешивать их на лету. Профессия совместима с широким списком других, от Умелого Алхимика-Вора, подрывающего врагов бомбами, до Одаренного Алхимика-Арканного Механика, который поддерживает партию заклинаниями, приспособлениями и Медицинскими навыками.
Опытные алхимики достигают таких высот, что могут изучить способность Бомбист и контролировать свои гранаты, даже если те промазали мимо цели.
-
Огонь в Дыре!
Это еще что? :o
-
Это еще что? :o
Fire in the hole. :D
-
Кхм... и что же дает сия дивная способность? Случаем, не зажигать в дыре огонь? :D
-
Prerequisite: Thrown Weapon 1
This character can make a grenade attack at the start of the
Action Phase of his turn before moving or making his normal
attacks. A character making a Fire in the Hole! attack must use
his movement that turn to run or make a full advance.
-
Поправил на "Ложись!" Пардон, глаз замылился.
-
"Ложись!" там по смыслу тоже очень далеко от "Fire in the hole".
Ты вообще в курсе откуда эта фраза взялась?
-
Ноуп. Просвети.
-
Ноуп. Просвети.
http://en.wikipedia.org/wiki/Fire_in_the_hole (http://en.wikipedia.org/wiki/Fire_in_the_hole)
-
Ну я бы тогда не сказал, что очень далеко. И то, и другое - предупреждение о взрыве.
-
Ну я бы тогда не сказал, что очень далеко. И то, и другое - предупреждение о взрыве.
Да, но есть существенная разница, в том случае когда речь идет о стрельбе. Крик "Ложись!" это скорее крик того "по кому" стреляют, а "Fire in the hole" крик того "кто стреляет".
-
"Граната!"?
-
"Ща рванёт!" ;D
-
А чё, вариант. Тем более вселенная вообще не чужда юмора.
-
"пАААберегиииись!!!"
-
Не, ну это слишком.
-
Кстати, как бы передать особеность звучания термина MechaniKa?
-
Арканный механик.
Стартовые Способности, Заклинания и Навыки.
Способности: Рунные Формулы.
Боевые навыки: Ручное оружие 1 или Винтовки 1.
Гражданские навыки: Ремесло (оружейное дело) 1, Ремесло (обработка металла) 1 и Арканная Инженерия 1.
Заклинания: Арканическая Молния и Щит Полярностей.
Стартовые активы.
50 корон, снаряжение для гравировки рун и механическое оружие либо броня стоимостью до 750 корон, включая источник энергии и рунную плату.
Способности.
Джек-Маршал, Ас, Арканный Инженер, Бросок: Атака, Бросок: Укрытие, Рунная Формула, Изобретательность, Стимо.
Контакты
Организация механиков (членство).
Боевые навыки
Ручное оружие 2, Легкая артиллерия 2, Винтовки 2.
Гражданские навыки
Руководство 1, Ремесло 4 (любая специальность), Криптография 3, Общие навыки 4, Арканная Инженерия 4, Исследование 3, Переговоры 2.
Чары
Чары из списка Арканного Механика.
Преодолевший границу между техникой и магией, арканный механик – это арканист, имеющий талант инженера. Он – изобретательный создатель механических приспособлений, и владеет знаниями и умениями, необходимыми для ремонта и производства арканной брони и оружия, или систем стимджеков. Свою карьеру они обычно начинают подмастерьями у более опытных коллег или работниками соответствующей организации, вроде сигнарского Профсоюза Стали и Пара.
Хотя их навыки высоко ценятся, механикам подчас сложно найти достойный спрос. Создание арканных аппаратов – весьма дорогостоящее дело, и механики часто примыкают к наемникам или искателям приключений в надежде поправить финансовое состояние. Кроме того, дикая и непредсказуемая жизнь наймитов часто предоставляет им хороший поле деятельности.
Игра за Арканного Механика: Вселенная Железных Королевств не была бы собой без множества арканных устройств, оружия, брони и стимджеков, которые формирую лицо сражений и самой жизни. Ни одна другая карьера так плотно не связана с производством различных приборов. Стартовая Способность позволяет создавать рунные платы, что лежат в основе всех арканных приспособлений. Кроме того, Механикам доступен уникальный список чар, а их Способности не дают усомниться в их мастерстве.
Бывалый Механик может ещё лучше освоить арканные технологии и, в частности, варджеки. Ведь только им доступна Изобретательность – Способность снимать износ или переводить фокус с нерастраченных заклинаний на подконтрольную машину.
-
Кстати, как бы передать особеность звучания термина MechaniKa?
Назови "МашиниКа" :)
-
Не, как-то слишком не серьезно. Можно тупо заменить по смыслу какой-нибудь Колдо-техникой или Маг-механникой.
-
Это почему это "МашиниКа" не серьезно? :o
Из-за смайлика?
А так: "МашиниКа"? >:(
-
Ну или как вариант "МашинериКа", от устаревше-сленгового "Машинерия" 8)
Или взять слово "МашинерИя" без изменений, но чтобы передать искаженное произношение оригинала, делать ударение на последнее "И".
З.Ы. Теперь в конце я добавил "крутой смайлик", так что теперь должно покатить.
-
Машинерия - ну это уже ближе к теме.
-
Арканист.
Стартовые Способности, Заклинания и Навыки.
Способности: Великая Мощь.
Гражданские навыки: Знания (Аркана) 1, Исследование 1.
Заклинания: Арканическая Молния, Защитная Аура и Свет-во-Тьме.
b]Стартовые активы.[/b]
75 корон.
Способности.
Арканная Защита, Образование Арканиста, Университетское Образование, Великая Мощь.
Контакты
Орден магов (членство).
Боевые навыки
-
Гражданские навыки
Этикет 2, Ремесло 2 (любая специальность), Общие навыки 4, Ораторское Искусство 2, Исследование 4, Переговоры 2.
Чары
Чары из списка Арканиста.
Арканист – умелый маг, который применяет свой дар посредством точных арканных формул. Он мог годами обучаться сложному искусству заклинаний у более опытного мага, или самостоятельно осваивать древние книги в надежде обуздать свой талант.
Арканистов часто вербуют уважаемые магические организации, предлагая доступ к своим секретам в обмен на службу. Потерянные знания – сильная мотивация для магов западного Имморена, и многие из них, пусть и с неохотой, покидают насиженные места, чтобы заполучить эти скрытые или забытые тайны. Арканисты-фрилэнсеры тоже не редкость, ведь спрос на их услуги огромен.
Игра за Арканиста: Карьера Арканиста – это путь чистого чародея с богатым списком заклинаний контроля, поддержки, атаки (и много чего ещё). Любой будет рад такому союзнику, особенно благодаря Защитной Ауре, повышающему ARM защитному заклинанию, которое, вдобавок, применяется бесплатно благодаря способности Великая Мощь. Начинающий Арканист определяется второй карьерой так же сильно, как и чародейской. Будучи Мастером Пистолей, он может объединять заклинания с быстрыми действиями и оружейным огнем, а в связке с другой магической карьерой, герой ещё больше расширяет список доступных заклинаний и сможет комбинировать различные магические Способности.
Опытные Арканисты могут развивать свои возможности, и получить Арканную Защиту, которая позволит им плести свои чары в безопасности от вражеских.
-
Охотник за головами.
Стартовые Способности и Навыки.
Способности: Связывание и Нокаут.
Боевые навыки: Арбалет 1, Пистолет 1, Ручное оружие 1, Винтовка 1, Рукопашный бой 1 (выбираются два из списка).
Гражданские навыки: Обнаружение 1, Выслеживание 1, Запугивание 1, Аркан 1.
Стартовые активы
75 корон.
Способности
Связывание, Арбалетчик, Удар Головой, Языки (жаргон «5 Пальцев»), Преследователь, Засада, Нокаут, Перекат.
Контакты.
Любые.
Боевые навыки
Арбалет 3, Ручное оружие 2, Пистолеты 2, Винтовки 3, Рукопашный бой 4.
Гражданские навыки
Подкуп 2, Обман 2, Маскировка 2, Общие навыки 4, Допрос 2, Законы 2, переговоры 4, Аркан 4, Скрытность 3, Выслеживание 4, Знание улиц 4.
Охотник за головами проводит жизнь, выслеживая преступников, дезертиров и всех, кто попал в розыск. Скорее всего, его прошлое было связанно с охотой или военной службой, или и с тем и с другим. Поскольку в задачу охотника часто входит захватить и доставить цель живьем, от него требуются знания не только вооруженного, но и рукопашного боя.
Охотники за головами должны настигнуть цель как можно быстрее, для чего порой приходится надолго покидать дом и уходить вглубь опасной и даже враждебной территории. Чтобы уменьшить риски, они часто работают парами или даже небольшими группами. Фактически, охота за преступниками является важным финансовым подспорьем для многих наемничьих компаний Железных Королевств.
Игра за Охотника за головами: Большинство персонажей Железных Королевств весьма компетентны в деле убийства своих ближних. Охотники за головами справляются с этим не хуже других, однако они – немногие, кто может также поймать человека, оставив его в живых. Такие герои открывают для игровой партии новые возможности, в том числе и социальные, за счет таких Навыков как Обман, Допрос или Переговоры. Хотя боевые навыки Охотника не очень впечатляют, они достаточно неплохи и он может скомпенсировать это второй карьерой (например, карьерой Стрелка) так же легко, как сосредоточиться на социальной роли – например, взяв карьеру Следователя. В принципе, у возможностей Охотника за головами есть богатый потенциал, но игроку следует заранее обдумать, как будет выглядеть её комбинация со второй карьерой. В любом случае, уже на уровне Ветеран персонаж сможет выследить кого угодно.
-
Аристократ
Стартовые Способности и Навыки.
Способности: Хорошее Воспитание, Привилегии, Языки (любой).
Боевые навыки: Ручное оружие 1 и, на выбор, Лук 1, Пистолет 1 или Винтовка 1.
Гражданские навыки: Этикет 1 и Командование 1.
Специальное дополнение: персонаж с этой карьерой получает ежемесячно 50 корон из фондов своей семьи.
Контакты: Дворянство.
Стартовые активы.
200 корон.
Способности.
Советник, План битвы: Призыв к оружию, Умелый наездник, Стремительный наездник, Языки, Прирожденный Лидер, Хорошее Воспитание, Устойчивость к ядам, Привилегии, Ободряющий Клич.
Контакты
Любые.
Боевые навыки
Лук 2, Ручное оружие 3, Пистолеты 2, Винтовки 3, Копья 3.
Гражданские навыки
Подкуп 4, Командование 4, Криптография 2, Обман 4, Этикет 4, Общие навыки 4, Переговоры 4, Ораторское искусство 4, Соблазнение 4.
Аристократ – потомок одного из благородных домов Железных Королевств. Он может происходить из сигнарского дворянства, ордских кастелянов или хадорских торговых принцев-кьязи. Его родословная может восходить к Эре Тысячи Городов, или быть более молодой, но в любом случае, положение и престиж аристократа открывают перед ним многие двери, и обеспечивают доступ к различным благам, начиная с богатства его семьи и заканчиваю обучению различным боевым и гражданским умениям.
Однако, Железные Королевства могут быть опасным местом для дворянина. У старых семей много врагов, и многие аристократы учат своих отпрысков быть готовыми к любым неожиданностям.
Игра за Аристократа: Аристократ – сильная социальная карьера, особенно если он может использовать влияние семьи. Она также позволяет освоить различные виды оружия, открывает доступ к лучшей экипировке благодаря богатству и обеспечивает серьезный потенциал для лидерских качеств. Очевидно, что карьера хорошо сочетается с Интеллектуальным архетипом и такими карьерами, как Офицер или Рейнджер, что расширяет командный диапазон. С другой стороны, Могучий Аристократ-Рыцарь является сильным воином, Умелый Аристократ-Дуэлянт – сочетает навыки владения клинком и пистолетом с опытом в интригах высшего общества, а Одаренный Аристократ-Арканный Механик способен управлять стимджеками на огромной площади, поддерживая их заклятиями.
Опытный Аристократ становится не только социальным персонажем, но и сильным лидером. Его Воспитание и Привилегии усиливают множество социальных навыков, пока Способности Советник и Ободряющий Клич позволят поддержать и направить товарищей.
-
Головорез
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Анатомическая точность, Удар в спину, Крадущийся.
Боевые навыки: Ручное оружие 1 и, на выбор, Арбалет 1, Метательное оружие 1 или Рукопашный бой 1.
Гражданские навыки: Запугивание 1, Скрытность 1 и Знание улиц 1.
Стартовые активы
75 корон.
Способности
Анатомическая точность, Удар в спину, Крадущийся, Двуручный бой, Камуфляж, Цепная атака: Обескровливание, Засада, Быстрое выхватывание, Специализация (Ассасинский клинок), Язык (жаргон «5 Пальцев»), Мясорубка.
Контакты
Криминал
Боевые навыки
Арбалет 2, Ручное оружие 4, Метательное оружие 3, Рукопашный бой 3
Гражданские навыки
Общие навыки 4, Допрос 2, Скрытность 4, Знание улиц 4
Головорез – беспощадный убийца, промышляющий охотой на тех, кто слабее него. Он мог освоить свое ремесло, просто уцелев на мрачных улицах Блэквотер, или сознательно сделать его делом жизни, убивая всех, за кого заплатят. В любом случае, он умеет преследовать жертву и бить из тени – внезапно и наверняка.
Головорезы часто крутятся в криминальных кругах и могут объединяться с другими разбойниками ради общей выгоды. Большинство головорезов живут грабежом и случайными заказами, хотя некоторые нанимаются на постоянный контракт к различным криминальным боссам, или наоборот, идут в телохранители, используя свой опыт против бывших коллег.
Игра за головореза: Задача Головореза проста – убивать. Её заметно упрощают такие Способности, как Двуручный бой, Анатомическая точность и Удар в спину, а Крадущийся и Камуфляж помогут подобраться к цели вплотную. Обычно эта карьера подходит Умелым персонажам, благодаря дополнительной атаке и возможностям вроде Обоерукий или Неуловимый. Если говорить о других карьерах, то самыми очевидными вариантами будут Вор, Разбойник и Дуэлянт, но не стоит забывать о более оригинальных возможностях. Например, трюки алхимика могут дополнить Камуфляж, и усилить навык Метательное оружие.
Набрав опыта, Головерез продолжает развивать свои преимущества. На уровне Ветеран, Цепная атака и Мясорубка смогут удовлетворить самых кровожадных игроков.
-
Дуэлянт
Стартовые Способности и Навыки.
Способности: Парирование, Ответные Удар.
Боевые навыки: Ручное оружие 1, Пистоль 1
Гражданские навыки: Азартные игры 1, Запугивание 1, Прыжки 1.
Стартовые активы
75 корон.
Способности
Акробатика, Быстрое выхватывание, Меткость, Парирование, Точечный удар, Ответный удар, Быстрая работа, Двуручный бой.
Контакты
-
Боевые навыки
Ручное оружие 4, Метательное оружие 3, Рукопашный бой 2, Пистолеты 4
Гражданские навыки
Общие навыки 4, Этикет 2, Законы 2, Соблазнение 3, Знание улиц 2, Ораторское искусство 2.
Скорость, реакция и боевое мастерство – вот что требуется от хорошего Дуэлянта. Владея и клинком и пистолетом, он может комбинировать их для победы над врагами. Эта карьера требует как врожденной склонности, так и многих часов практики.
Для жителей Королевств, дуэльный кодекс – это часть жизни. Многие аристократы и офицеры обращаются к этой мере для решения личных споров и публичных расхождений. Профессиональные ллаэльские и ордские дуэлянты часто зарабатывают на хлеб тем, что выходят на ристалище вместо дворян, которые хотят поквитаться с противником, но не обладают нужными навыками, что может обеспечить славу и богатство удачливому бойцу. Подпольные поединки также предлагают возможность заработать, ну и конечно, дуэлянты могут работать на любого, кому нужны телохранители и наемники.
Игра за дуэлянта: Пусть Дуэлянт и не способен овладеть таким же разнообразием оружия, как Солдат, его умения возведены в ранг искусства. Смертельного. Уже на старте, Парирование позволяет избегать вражеских атак, а Ответный удар – карать за неудачи. Эта карьера больше ориентирована на ближний бой и легкое оружие, чем на конкретный архетип, так что все они одинаково приемлемы. Хотя Дуэлянтов сложно назвать «социальными персонажами», их навыки подходят для боевиков, которые не хотят теряться в обществе. С опытом, мастерство Дуэлянта оттачивается все сильнее, и с освоением Акробатики они становятся практически неуязвиыми в ближнем бою.
-
Я честно хотел переводить механику по порядку, но понял что сначала надо перевести способности и навыки. Названий много, все в голове не удержишь, поэтому пока способности.
Перевод:
Способности.
Джек-Маршал.
Требования: нет.
Персонаж подкован в составлении инструкций для стимджеков. Он должен лишь знать родной язык для кортекса машины. Подробнее эта способность будет описана в разделе «Стимджек». Её целью не может быть привязанный варджек.
Ас управления.
Требования: Джек-Маршал, Командование 2
Во время каждого хода герой получает свободное действие, которое может тратить только на управление варджеком.
Акробатика.
Требования: AGL 6
Персонаж получает +3 к Прыжку. Он может двигаться "через" других, если ему хватает движения пересечь их базы
Советник
Требования: Командование 2
Когда дружественная единица находится база-к-базе с персонажем, её командный диапазон увеличивается на 1.
Засада
Требования: нет
В первом раунде боя все броски на попадание и урон против тех противников, которые не успели вступить в бой, считаются усиленными.
Оценщик
Требования: нет
У персонажа острый глаз и быстрый ум, особенно в том, что касается денег. Он умеет подмечать мелкие детали и может навскидку оценить стоимость и подлинность большинства товаров. Хорошая подделка требует успешного броска Обнаружение+INT.
Анатомическая точность
Требования: нет
Если персонаж поразил живую цель в ближнем бою, но бросок урона не смог превзойти ARM цели, цель все равно получает d3 очков урона.
Арканный ассасин
Требования: нет
Проводя атаку, персонаж игнорирует сверхусиление Силового Поля цели очками фокуса и эффекты заклинаний, увеличивающих DEF и ARM.
Арканная защита
Требования: ARC 5
Герой получает +3 ARM против магических атак.
Арканный инженер
Требования: Машинерная Инженерия 2
Игрок может перебросить проваленные броски Машинерной Инженерии. Каждый бросок может быть переброшен только один раз.
Арканное восприятие
Требование: Обнаружение 3
Потратив очко движения на прицеливание для дальнобойного оружия, персонаж до конца хода игнорирует стелс.
Арканное Обучение
Требование: нет
Количество доступных заклинаний равно не INTx2, а INTx3.
Проницательность
Требование: Обнаружение 1
Игрок может перебросить проваленные броски Обнаружения. Каждый бросок может быть переброшен только один раз.
Нож в спину
Требование: нет
Напав со спины, персонаж получает дополнительный куб.
Боевой командир
Требование: Командование 3
Персонаж может каждый ход один раз использовать План Битвы, не тратя Очки Подвига.
План Битвы: Призыв к действию
Требование: Командование 1
Персонаж тратит очко Подвига и активирует способность как быстрое действие. Каждый персонаж, находящийся под его командованием, и в командном диапазоне, будучи сбитым с ног, немедленно поднимается.
План Битвы: Скоординированная атака
Требование: Командование 1
Способность активируется так же, как предыдущая, но только во время внезапной атаки, точнее, в раунде непосредственно перед ней. Каждый дружественный персонаж может провести одну атаку. После этого раунд заканчивается и бой идет как обычно.
-
.
Акробатика.
Требования: AGL 6
Персонаж получает +3 к Прыжку. Он также получает преимущество перед остальными персонажами, если у него достаточно очков движения чтобы полностью пересечь их базы.
Acrobatics
Prerequisite: AGL 6
The character can advance through other characters if he has enough movement to move completely past their bases. The character also gains +3 on his Jumping skill rolls.
Речь о том, что "акробат" может двигаться через других, если ему хватает движения пересечь их базы.
-
Затупил(
-
План битвы: Отчаянный рывок
Требование: Командование 1
Персонаж тратит 1 очко Подвига и активирует способность как быстрое действие. Все дружественные единицы под его командованием на один ход получают +2” к скорости.
План битвы: В укрытие!
Требование: Командование 2
Персонаж тратит 1 очко Подвига и активирует способность как быстрое действие. На один ход все дружественные единицы, следовавшие приказу найти укрытие, не получают никакого ущерба от взрыва и не получают штрафов к LOS.
План битвы: Разведка
Требование: Командование 2, Выживание 3
Персонаж тратит 1 очко Подвига и активирует способность как быстрое действие. Используя этот план, персонаж и все дружественные ему единицы получают Способность «Следопыт» на один ход.
План битвы: Тень
Требования: Командование 1
Персонаж тратит 1 очко Подвига и активирует способность как быстрое действие. Используя этот план, персонаж предоставляет всем дружественным единицам способность Крадущийся.
Штыковая атака
Требования: нет
Если персонаж атакует противника штыком, то после того как он закончил движение, но перед тем, как начал собственно атаку, он может провести одну дальнюю атаку, при этом не получая штрафов за применение дальнобойного оружия в ближнем бою. Он может применить дальнобойную атаку, даже если противник не попал в его зону ближнего боя. Но в противном случае, он обязан провести удар штыком.
Матерый Охотник
Требования: Выживание 1
Персонаж с этой Способностью путешествует по Имморену и охотится на различных животных. Против обычных животных, он получает бонус к дистанционным и рукопашным атакам, равный его Выживанию.
Связывание
Требования: Использование веревки 1
Когда персонаж связывает и сковывает цепями противника, тот получает +3 к сложности броска на освобождение.
Бластер
Требования: нет
Персонаж получает +2 к броску на попадание, когда использует электрическое дистанционное оружие.
Мясорубка
Требования: Ручное оружие 3
Персонаж получает +2 к рукопашным атакам против живых целей.
Наладка
Требования: Машинерная Инженерия 1
Персонаж может провести легкий ремонт стимджека прямо посреди боя. Подробнее описано в главе «Стимджеки».
Телохрпанитель
Требования: Щитоносец, Щиты 3
У персонажа нет лимита на использование способности Щитоносец в течение боя.
Бомбист
Требования: Метательное оружие 3
Если граната отклонилась по расстоянию и/или направлению, персонаж может перебросить бросок, но только один раз.
Привязка
Требования: нет
Способность может быть получена более одного раза, и каждый раз персонаж получает один слот – на стимджек, на броню воркастера и на машинерное оружие.
-Персонаж должен привязать стимджек, чтобы сделать его частью своей боевой группы.
-Он должен «привязать» оружие, чтобы появилась возможность тратить очки фокуса на его усиление и дополнительные атаки.
-Он должен «привязать» броню, чтобы использовать силовое поле и бонусы от сверхусилений.
Чтобы осуществить «привязку», воркастер должен непосредственно прикоснуться к механизму. Он так же должен знать родной язык кортекса и коды доступа ко всем его системам. Персонаж может в любой момент разорвать связь, например, чтобы освободить слот для другого снаряжения. Нельзя использовать эту способность на уже «привязанной» кем-то другим технике, кроме того, на «привязанного» стимджека не действует способность Джек-Маршал.
Варщик
Требования: Алхимия 2
Персонаж может перебросить неудачный бросок Алхимии. Каждую провал можно перебросить с помощью этой способности только один раз.
Камуфляж
Требования: нет
Персонаж получает дополнительно + 2 к DEF когда использует укрытие или прячется.
Картежник
Требования: Азартные игры 2
Персонаж умеет манипулировать свой удачей и приманивать, разумно применяя фокусы. Иначе говоря, он шулер. Персонаж получает дополнительный куб, используя Азартные игры, и может убрать кубик с наименьшим результатом. Любой наблюдатель может уличить персонажа в обмане, для чего должен успешно пробросить Обнаружение по сложности, равной INT+AGL+Азартные игры у шулера.
Предельная осторожность
Требования: Выживание 3
Каждый ход персонаж получает дополнительное быстрое действие, которое может использовать только для того, чтобы спрятаться в укрытии.
Кавалерийский наскок
Требования: Верховая езда 1
Персонаж может провести кавалерийский наскок (см. ниже) будучи верхом на животном, обозначенным как боевой конь.
Цепная атака: Кровотечение
Требования: Двуручный бой, ручное оружие 3
Удачно поразив одну и ту же живую цель обоими атаками (сражаясь с оружием в каждой руке), персонаж наносит ещё одну атаку. Если она была удачной, цель не получает ущерба но теряет свое движение или действие до следующей фазы активации.
Цепная атака: Подавление
Требования: Двуручный бой, Пистоль 3
Удачно поразив цель из обоих пистолетов, персонаж может сделать ещё один выстрел. В случае успеха, цель не получает ущерба, но отлетает на 2” и считается сбитой с ног.
Хор
Требования: ARC 4
Магические атаки героя получают +1 от каждого дружественного персонажа, находящегося в радиусе 1”.
Клейв
Требования: Тяжелое оружие 1
Когда персонаж выводит из строя одного или нескольких противников, он может провести ещё одну атаку сразу после расчета урона. За ход, герой получает только одну дополнительную атаку.
Выстрел в упор
Требования: нет
Персонаж не получает -4 штраф, использую штормовую глефу.
Боевой наездник
Требования: Верховая езда 1
Если персонаж верхом на боевом коне (или аналогичном животном), не использовал наскок в течение хода, он может провести одну ударную атаку в ближнем бою.
Пройдоха
Требования: Обман 1, Подкуп 1
Герой – специалист по обману. Он может перебрасывать неудачные броски подкупа и обмана в социальных взаимодействиях, но только один раз за ход.
Под прикрытием
Требования: Маскировка 1
У персонажа есть фальшивая личность с историей, контактами и криминальным прошлым (или их отсутствием). Все броски Маскировки, опирающиеся на эту личность, считаются усиленными. Кроме того, персонаж выбирает карьеру, соответствующую его фальшивой личности, и получает один Навык этой карьеры на уровне 1. Прикрытие должно быть достаточно правдоподобным – Гоббер, притворившийся Тролкином-Крикуном, никого не обманет. Способность может быть получена несколько раз, для каждой новой личности.
Выстрел на вылет
Требования: нет
Герой может отслеживать противника, несмотря на все попытки того укрыться. Используя дальнобойную или магическую атаку против цели, засевшей в укрытии, на возвышенности или под маскировкой, персонаж получает +2.
-
Рунический оружейник
Требования: нет
Персонаж может самостоятельно мастерить руническую амуницию. Вместо того чтобы тратить 5 корон для каждого металлического катриджа с рунным кругом, он может потратить, герой с этой способностью и комплектом инструментов тратит всего одну корону на порох, материал для пули, и один раунд на вдавливание руны. Персонаж должен вписывать их вручную. В час он может делать до пяти зарядов.
Арбалетчик
Требования: нет
Герой может произвести выстрел из арбалета как быстрое действие, а не как полное.
Защитник
Требования: нет
Один раз в раунд, когда дружественный юнит, находящийся в пределах командного диапазона, атакован врагом, герой может мгновенно порвать дистанцию до 12 футов (2˝) и провести дополнительную атаку ближнего боя.
Линия обороны
Требования: нет
Если герой стоит вплотную (тело-к-телу), он получает +1 ARM. Если персонажей с этой способностью несколько, бонус увеличивается до +2.
Окапывание
Требование: нет
С лопатой в руке, персонаж может вырыть импровизированный окоп быстрым действием. До тех пор, пока герой не двигается, считается, что он в укрытии, которое защищает его от взрывного ущерба и не блокирует обзор. Персонаж не может использовать эту способность, если в течение хода переходил на бег.
Сопротивление болезням
Требования: нет
Бросок персонажа на сопротивление болезням считается усиленным.
Рассеивание
Требования: нет
Нападая на противника в ближнем бою, персонаж может потратить одно очко Подвига и разрушить любые заклинания, которые использует враг.
-
Плут
Требования: нет
Пропустив вражескую атаку, герой может немедленно сместиться на 2”, если попал под удар не в движении. Персонажа нельзя атаковать быстрым действием в тот момент, когда он использует эту способность.
Привод: Вспомогательная атака
Требования: Джек-Маршал
Герой может активировать эту способность на подконтрольном стимджеке быстрым действием. Машина немедленно проводит одну нормальную дальнобойную или рукопашную атаку.
Привод: Штурм
Требования: Джек-Маршал
Герой может активировать эту способность на подконтрольном стимджеке быстрым действием. Машина совершает Рывок без траты очка фокуса. В этот момент, после движения, но до атаки, стимджек может также совершить одну дистанционную атаку по цели, если до этого не вступал с ней в ближний бой.
Машина не получает штрафов за стрельбу в ближнем бою.
Привод: Бездорожье
Требования: Джек-Маршал
Герой может активировать эту способность на подконтрольном стимджеке быстрым действием. Стимджек получает Способность «Первопроходец» на один раунд, за время которого он должен совершить движение и боевое действие или провести мощную атаку.
Привод: Форсаж
Требования: Джек-Маршал
Герой может активировать эту способность на подконтрольном стимджеке быстрым действием. Под действие Способности, машина немедленно совершает полное действие.
Двойной выстрел
Требования: нет
Во время своего хода, персонаж может выстрелить дважды.
Покорение стихий
Необходимое условие: ARC 5
Колдун получает +1 к его броскам атаки и урона при использовании атакующих заклинаний из элементного списка.
Ободрение
Требования: нет
Дождавшись своего хода, герой может потратить одно очко Подвига и восстановить d3 очков здоровья недееспособного дружественного персонажа, находясь вплотную рядом с ним.
Умелый наездник
Требования: Верховая езда 2
Герой может перебрасывать провальные броски Верховой езды. Каждый бросок с помощью этой способности можно перекинуть только один раз. Кроме того, герой не может быть сбит на землю, если он не нокаутирован.
Быстрое смешение
Требования: Алхимия 2
Персонаж владеет некоторыми трюками для экономии времени в процессе приготовления микстур и ядов. Алхимические процессы производятся в два раза быстрее.
Быстрое выхватывание
Требования: нет
Персонаж получает +2 к Инициативе, а так же одно быстрое действие, которое может использовать только для извлечения оружия.
Быстрое перевооружение
Требования: нет
Персонаж получает одно быстрое действие, которое может использовать для перезарядки определенных типов оружия (например, огненной пики).
Быстрая зарядка
Требования: нет
Персонаж получает одно быстрое действие, которое может использовать для перезарядки оружия дальнего боя.
Крик ярости: Какофония
Требования: Крик ярости 2
Активируется быстрым действием. На один раунд все противники в радиусе командного диапазона теряют возможность использовать магию, приводы и Планы.
Крик ярости: Зов сплоченности
Требования: Крик ярости 2
Активируется быстрым действием. Все дружественные персонажи-тролкины делают бросок Живучести. Если выпадает от 4 до 6, они восстанавливают одно очко Здоровья и не могут считаться сбитыми с ног.
-
Слушай, а в этой системе бэк вообще есть? А то у тебя одни цифры... а мир там будет? Или как в первой ДнД - "вот вам лес, идти и убейте кого-нибудь там"(с)?
-
Фейспалмус. А немного тему почитать совсем никак? Бэка тонны. От политики и масштабных войн до подшивок местных газет и цен на уголь. В одной коре его больше 100 страниц. ПРосто человек что хочет, то и переводит.
Тактикс пока удручает - 40 баксов за ранний доступ? А ю крэйзи, разрабы? Ок, уже 20, но все равно многовато. Алсо, вышел новый Монстрономикон и новая книга для орд. Как нарою, отпишусь о впечатлениях.
-
Монстерномикон же вышел.
Надо бы достать где-нить и поглядеть, кого туда сунули.
-
Бэка там действительно до черта, и я бы с куда большим удовольствием переводил бы его, но система - самая нужная и нудная часть любого сеттинга, хочу домучить ее.Правда мешают кое какие личные проблемы.
Книга для Орд уже вышла? Крутотенька!
-
Я уточнял, просто пока видел в переводе в основном цифры.
-
Книга для Орд уже вышла? Крутотенька!
Насколько мне известно - пока только Monsternomicon.
-
Крик ярости: Встряска
Требования: Крик ярости 2
Раз за ход, герой может вместо обычной атаки активировать эту способность. Крик (АОЕ 5, RNG 10) не наносит урона, но вызывает нокдаун.
Крик ярости: Героическая баллада
Требования: Крик ярости 2
Активируется быстрым действием. До конца раунда, все персонажи-троллкины получают + 2 к атакам ближнего боя и становятся Бесстрашными.
Крик ярости: Ревербация
Требования: Крик ярости 2
Персонаж может активировать эту способность быстрым действием. Персонаж проводит атаку (RNG SP 6), для которой использует POI+Крик ярости. Враги отбрасываются на d3 от персонажа, начиная с дальнего противника. Атака не наносит урона.
Крик ярости: Клич
Требования: Крик ярости 1
Персонаж может активировать эту способность быстрым действием. Он издает крик, который может быть слышен на расстоянии нескольких миль, равных его значению Крика ярости.
Крик ярости: Акустический удар
Требования: Крик ярости 2
Раз за ход, герой может вместо обычной атаки активировать эту способность. Персонаж проводит атаку (RNG SP 8, POW 12). Персонаж бросает POI+Крик ярости.
Полевой алхимик
Требования: Алхимия 1
Персонаж получает дополнительное быстрое действие, которое может применить только для создания эффекта полевой алхимии.
Полевой маршал: Алхимическая атака
Требования: ARC 5
Для активации тратиться очко фокуса. До конца раунда оружие воркастера и всей его боевой группы считается магическим на контролируемой территории.
Полевой маршал: Безжалостный бросок
Требования: ARC 5
Для активации тратиться очко фокуса. До конца раунда любой персонаж в боевой группе, использовав бросок, получает на свой ход преимущество Безжалостный бросок (если у персонажа такое преимущество уже есть, он игнорирует штрафы за местность во время фазы активации).
Полевой маршал: Оберегающий щит
Требования: ARC 7
Для активации тратиться очко фокуса. До конца раунда, все дружественные персонажи получают эту способность на контролируемой территории. Один раз за раунд, персонаж со Щитом может автоматически принять на себя урон, полученный дружественной единицей, находящейся в радиусе 2”.
Найти укрытие
Требования: нет
В начале боя до броска инициативы, герой может мгновенно сместиться на расстояние до 12” и потратить быстрое действие, чтобы найти укрытие.
-
Ложись!
Требования: Метательное оружие 1
Герой может метнуть гранату в начале фазы действия, перед тем как выполнит нормальную атаку. Персонаж должен использовать свое движение для того чтобы перейти на бег или увернуться.
Легконогий
Требования: SPD 7
Скорость героя увеличивается в 3 раза.
Вольный стиль
Требования: Алхимия 1
Персонаж может импровизировать, готовя алхимические смеси. Это позволяет ему получать смеси даже без специальных ингредиентов. Необходим успешный бросок Алхимии с номером цели 10+стоимость отсутствующего ингредиента в золотых коронах.
Также эта способность позволяет обходиться более дешевыми реактивами, снижая их стоимость на 1 корону (до минимума 1). Вещества, полученные с помощью вольного стиля, по свойствам и внешнему виду незначительно отличаются от аналогов, приготовленных традиционным путем.
Банда
Требования: нет
Атакуя в рукопашную врага, находящегося в диапазоне рукопашной атаки дружественного персонажа, герой получает +1 к атаке и к броску урона. Если дружественный персонаж также обладает этой способностью, бонус увеличивается до +2.
Отход
Требования: Плут, Мастер побегов 3
Пропустив вражескую атаку в любой момент, кроме уворота, персонаж сразу делает полный уворот, не поднимает его на 2”.
Опоясанный
Требования: Щиты 2
Со щитом в руке, герой не получает урона от взрыва. Так же это правило распространяется на дружественных персонажей стоящих рядом.
Хорошие манеры
Требования: нет
Герой был воспитан среди высшего общества. Он может перебрасывать неудачный броски Этикета. На одном и том же броске эта способность может быть применена только один раз.
Великая мощь
Требования: нет
Эта способность позволяет освобождаться от одного заклинания каждый ход, не тратя очко фокуса и не достигая точки истощения.
Гренадер
Требования: Метательное оружие 1
Персонаж получает дополнительное быстрое действие, которое может потратить только на бросок гранаты.
Стрелок
Требования: нет
Персонаж не получает штраф -4 за применение пистолетов и карабинов в борьбе.
-
Кстати, многие местные абилки подойдут как хорошие мериты для МТ.
-
Заценил монстрятник, ничего особенного. Немного монстров из варгейма (сефеликсы, тролли), стандартные гигантские пауки\волки\змеи, пара монстров из журнала и куча нежити, причем не Криксовской - мертвые орготцы, мертвые эльфы и т. д. В общем если монстры вам по барабану, можно пропускать. Ждем Анлишд.
А, ну и экспаншн по Ордам релизнеться еще только 18 сего месяца.
-
Удар головой
Требования: STR 5, Рукопашный бой 2
Вместо обычной рукопашной атаки, герой тратит очко Подвига и бьет противника головой. Если удар был удачным, цель получает нокдаун и делает бросок урона, POW (Мощь) которого равна STR героя. Способность не действует на противников с большим Основанием.
Вспышка!
Требования: нет
Персонаж настолько привык к взрывам вокруг себя, что выработал сверхъестественный рефлекс падать на землю ещё до того, как снаряды разорвется. Пока персонаж лежит, его не затрагивает AOE, если попадание не было прямым. Если персонаж попал под AOE с осколочным уроном, но по-прежнему не получил прямого попадания, он считается оглушенным, но не раненым.
Гипер-реакция
Требования: Командование 3
Все дружественные персонажи, находящиеся в пределах командного диапазона получают Круговое Зрение (их передняя дуга распространяется на 360 градусов).
Иммунитет: Холод
Требования: нет
Персонаж защищен от урона холодом.
Иммунитет: Коррозия
Требования: нет
Персонаж защищен от урона коррозии.
Иммунитет: Электричество
Требования: нет
Персонаж защищен от урона электричеством.
Иммунитет: Огонь
Требования: нет
Персонаж защищен от огненного урона.
Запись формул
Требования: Машинерная Инженерия 1
Персонаж может создавать рунные платы.
Железный часовой
Требования: Джек-Маршал, Командование 3
Персонаж научился пользоваться стимджеком как прикрытием. Пока он стоит вплотную к одному или нескольким стимджекам, он получает +2ARM и не может быть сбит с ног.
Железная воля
Требования: нет
Герой может перебрасывать проваленные броски Воли. Каждый бросок может быть переброшен только единожды.
Острый глаз
Требования: нет
Персонаж, стреляя из лука или винтовки, повышает эффективную дальнобойность на 12 футов (2”), а максимальную – на 60 футов (10”).
Язык
Требования: нет
Персонаж может говорить, читать и писать на иностранном языке. Эта способность может быть приобретена несколько раз, отдельно для каждого языка.
Жаргон – Пять пальцев
Сленг криминального мира в одноименном городе. Хотя применяет в основном в Орде и северном Сигнаре, в какой-то степени распространен среди уголовных сообществ всех Железных Королевств. Письменной формы не имеет.
Наследие Брэгга
Требования: Крик ярости 2
Каждый ход персонаж получает быстрое действие, которое может быть потрачено только на Крик ярости.
Легкая кавалерия
Требования: Верховая езда 2
Будучи верхом на животном, которое не считается боевым конем, герой в конце хода продвигается на 5”.
Несущая способность
Требования: Сила 5
Персонаж хорош в бою и предпочитает тяжелые доспехи. Штрафы за броню к DEF и SPD уменьшаются на один.
Убийца магов
Требования: PER 6
Герой получает дополнительный куб к броскам урона против всех врагов, способных применять заклинания.
-
Снайпер
Требования: нет
Персонаж может проводить быстрое действие и прицеливание в один и тот же ход, но по-прежнему тратит движение, чтобы получить бонус от прицеливания.
Природный лидер
Требования: Командование 1
Персонаж с этой способностью увеличивает свой командный диапазон на 2”.
Ночной боец
Требования: нет
Герой умеет поражать врагов во тьме ночи. Его дальнобойные и магические атаки автоматически промахиваются по цели только на расстоянии 8” (вместо 5”).
Парирование
Требования: нет
Вооруженный оружием ближнего боя, персонаж не может быть целью свободной атаки.
Следопыт
Требования: Выживание 1
Герой не испытывает штрафов за передвижение по пересеченной местности.
Сопротивление ядам
Требования: нет
Броски на сопротивления ядам и токсинам считаются усиленными.
Порт приписки
Требования: нет
Герой всегда сможет найти дорогу домой. С каждым уровнем навыка Навигации, он может объявить ещё одно место своим Портом приписки. При использовании этой способность и Навык Навигация, любые результаты, хуже чем «Добрались, как планировалось» все равно учитываются как «Добрались как планировалось».
Давящая атака
Требования: Щиты 3, Пробивание щитов
Отбросив врага, персонаж может сразу приблизиться к нему на ту дистанцию, на которую отбросил, и провести нормальную рукопашную атаку.
Точный удар
Требования: нет
Попав по врагу, персонаж выбирает спираль жизни или колонну повреждений, на которую придется урон.
Привилегии
Требования: нет
Герой мог родиться в почтенной семье или заработать уважение самостоятельно, но в любом случае, он пользуется привилегиями высшего общества. Он получает иммунитет от преследования за мелкие преступления, и только члены его сословия могут судить его за более тяжкие. Каждое королевство имеет свои законы о правах и обязанностях привилегированного класса. Успешно пробросив Этикет, персонаж может потребовать гостеприимства и помощи у других дворян, включая иностранных, если их страна не ведет открытых боевых действий против его королевства. Кроме того, герой получает +2 ко всем социальным броскам, направленным на тех, кто уважает его статус.
Высокие суды
Тех, кто обладает Привилегиями, редко арестовывают за мелкие преступления вроде краж и незаконного проникновения. Так же, от них ожидается умение постоять за себя, и если нападение на аристократа очевидно, никто не устраивает разбирательства, даже если дело закончилось смертельным исходом. Впрочем, степень неподсудности значительно разниться от региона к региону.
Хотя низкие суды не могут вести дела «благородных», это не значит, что они выйдут сухими из воды. Если преступление серьезное, власти имеют право задержать дворянина до тех пор, пока не привлекут рыцарей или агентов семейств того региона, чьи законы были нарушены. Они могут провести соответствующий суд. Если произошло, наказание для провинившихся обещает быть серьезным.
Крадущийся
Требования: Скрытность 1
Персонаж почти невидим в тени или местности с ландшафтом предоставляющим укрытие. Персонаж считается незаметным на подходящей местности, AOE-заклинаниях, обеспечивающих скрытность или облачный эффект.
Преследование
Требования: Выслеживание 3
Персонаж тратит очко Подвига для активации способности, и выбирает одного врага. До конца столкновения, герой может сделать полное движение, как только этот враг выполнит свое. В одном сражении на одном противнике эту способность можно применить лишь раз, до тех пор, пока цель не будет повержена – тогда можно потратить ещё одно очко Подвига и выбрать новую добычу.
-
Быстрая работа
Требования: AGL 5
Убив одного или нескольких врагов в рукопашной атаке, персонаж может, сразу после этого, совершить ещё одну дополнительную дальнобойную атаку. При этом его оружие должно быть наготове.
Ободряющий клич
Требования: Командование 3
Герой тратит очко Подвига для активации этой способности. На один раунд командный диапазон удваивается и все дружественные персонажи в его пределах становятся бесстрашными.
Беспощадный бросок
Требования: нет
Персонаж игнорирует штрафы за местность, используя чардж.
Изобретательность
Требования: Машинерная Инженерия
Персонаж может снять заклятие со своего варджека, не тратя очко Подвига и не получая очков усталости.
Возвратная атака
Требования: PHY 7
Если героя ранили в ближнем бою, он может немедленно потратить очко Подвига и провести нормальную атаку против того, кто его ударил.
Ответный огонь
Требования: нет
Один раз в раунд, промахнувшись по врагу, персонаж может немедленно провести нормальную повторную атаку. Для дальнобойной атаки оружие должно быть наготове.
Атака с наскока
Требования: Верховая езда 2
Будучи верхом, герой может объединить движение и атаку. Игрок заявляет это действие в момент фазы активации. Персонаж совершает полное движение, которое может остановить в любой момент для атаки, после которой возвращает свое движение.
Ответный удар
Требования: нет
Раз в раунд, промахнувшись по врагу в рукопашной по противнику, персонаж может немедленно провести повторную нормальную атаку. Для дальнобойной атаки, его оружие должно быть наготове.
Тверд как скала
Требования: PHY 8
Герой и все дружественные персонажи, стоящие вплотную к нему, не могут быть сбиты с ног. Преимущество не работает, когда герой передвигается верхом.
Кувырок
Требования: нет
Если герой по правилам был сбит с ног, он делает кувырок вместо этого. Способность не работает, когда герой передвигается верхом.
Выстрел с седла
Требования: Верховая езда 1
Персонаж не получает штрафов, используя оружие дальнего боя, сидя верхом.
-
Выпрашивание
Требования: нет
Герой – большой специалист по нахождению дорогих или труднодоступных частей для стимджека. Дайте персонажу один день рядом с городом или другим индустриальным центром, и он найдет детали, необходимые для ремонта. Персонаж покупает необходимые детали за полцены.
Часовой
Требования: нет
Один раз за раунд, когда противник находится или двигается в пределах в поле зрения персонажа, тот может немедленно его атаковать.
Защитная стойка
Требования: Тяжелое оружие 2
С тяжелым оружием в руках, персонаж вносит -2 к таким приемам противника, как чардж, сбивающая атака и расчет урона.
Теневая магия
Требования: Одаренный, Скрытность 2
Используя чары, герой не вызывает рун и персонажи с чувствительностью к магии не могут его засечь. Магия персонажа не может быть обнаружена с помощью бонусов архетипа.
Стена щитов
Требования: Щиты 1
Раз в ход, когда дружественный персонаж напрямую поражен вражеской атакой в пределах 2”, герой может принять удар на себя. Герой не может применять эту способность, если он бестелесен, сбит с ног или обездвижен.
Удар щитом
Требования: STR 6
Переходя в чардж, персонаж, вооруженный щитом, может потратить очко Подвига и ударить противника щитом. Ударив противника с большей базой, чем его собственная, герой получает штраф -2. POW от удара равен STR героя и POW щита. Побочный урон равен STR героя.
Сигнальная система
Требования: Криптография 1
Персонаж может разработать кодовый язык по тем же правилам, по которым создает код. Язык подходит для передачи простых сообщений и приказов, и обладает уровнем Криптографии, равным этому навыку цели. Этому языку можно выучить любого персонажа с Интеллектом 3 и выше.
Меткость
Требования: Внтовка 3
Если герой потратил движение, чтобы прицелиться, его бросок на поражение цели считается усиленным.
Специализация
Требования: нет
Персонаж не получает штрафов на атакующий бросок конкретным оружие, например, взрывным копьем. Эту способность можно приобретать несколько раз, для каждого типа оружия.
Готовность
Требования: нет
Персонаж не может быть сбит с ног. Он теряетэту способность, пока он на лошади.
Стимо
Требования: Машинерная Инженерия 3
Персонаж может перебросить неудачный бросок, направленный на ремнт или монтаж стимджека. Каждое применение бросок может быть использовано только раз в раунд для одного броска.
Ушлепок!
Требования: Запугивание 3
Получив урон от вражеской, дальнобойной атаки, герой может выбрать любого дружественного живого не-бестелесного персонажа в радиусе 2” от себя и перенести удар на него. Жертва немедленно получает весь урон и сопутствующие эффекты.
Молниеносный охотник
Требования: AGL 6
Проведя нормальную дальнобойную атаку, персонаж может сразу после вычисления ущерба, переместиться на двенадцать футов 2“.
Молниеносный наездник
Требования: нет
Будучи верхом, персонаж не получает штрафов за езду по пересеченной местности.
Оглушение
Требования: нет
Герой может вырубить другого персонажа, пока тот находится в пределах рукопашного диапазона. Оглушенный приходит в себя восстановив одно очко здоровья, но к тому моменту он может быть убит, избит, связан или посажен под стражу.
-
Наводчик
Требования: нет
Применяя дальнобойную атаку, персонаж может выбрать, какую ветвь спирали жизни или столбец повреждений он затронет.
Вожак
Требования: нет
Получив очко Подвига, герой может не сохранять её у себя, а передать её одному из членов команды, который должен находиться в пределах командного диапазона.
Без следа
Требования: Скрытность 2
Герой умеет заметать следы. Хотя он может двигаться только с половиной своей скорости, любой, кто попытается выследить его, получает +3 к сложности.
Правдовидец
Требования: Восприятие 3
Персонаж автоматически определяет, когда ему кто-нибудь лжет. Учтите, это не позволит ему выбивать из них правду.
Форсаж
Требования: Машинерная Инженерия 3
Стоя вплотную к подконтрольному варджеку, герой может потратить быстрое действие и активировать эту способность. До конца раунда, броски атаки или урона считаются усиленными.
Двуручный бой
Требования: AGL 4
Держа по одноручному оружию в каждой руке, герой может проводить две атаки в ход, хотя атака вторичной рукой пройдет со штрафом -2.
Университетское образование
Требования: нет
Персонаж может перебросить неудачный бросок Исследований и Знаний, но один бросок может быть переброшен только один раз.
Засада
Требования: нет
Персонаж может сбить противника с ног, при этом сложность для защитного броска цели повышается на 2.
-
Контакты
Контакты описывают профессиональные, семейные и все прочие связи. Один и тот же персонаж может быть связан сразу с несколькими организациями. Он может использовать эту связь для получения информационной, материальной или другой помощи, в зависимости от своего места в иерархии и отношений с данным сообществом. Персонаж может обратится к родному крилу или клану за убежищем, сведеньями или пищей. Время от времени, он может даже попросить о денежной поддержке и рабочей силе.
Характер оказываемой помощи может сильно различаться в зависимости от того, является ли герой полноценным членом организации, или он просто хорошо информированный чужак. Кроме того, остро стоит вопрос оплаты. Такие организации как Воздаяние Скирах, могут легко предоставить своему союзнику, свежую информацию, специальную экипировку и убежище, пока полезный агент может рассчитывать только на обмен информацией и неохотную встречу, и обмен информацией. В этом случае, правило «ты мне – я тебе», работает очень четко.
Возможно, персонаж не доверяет своим контактам, и возможно, это взаимно. Такое недоверие можно возникнуть со временем или зародится с самого начала. Например, уголовные контакты могут, если персонаж давно не светился в криминальных делах, могут от него отвернуться. Это звериная суть криминала.
В зависимости от обязанностей нвлогаемых контактами, персонаж вынужден будет прибегнуть к дипломатии, обмену или подкупу, что бы получить выгоды. В этом случае, игрок должен описать, как его герой добился большей помощи от своих контактов, чем те готовы предоставить. Сложность и навыки, применяемые для этого, задаются Рассказчиком. В случае проигрыша, персонаж не получит ничего, но и в случае выигрыша, его просьба может иметь далеко идущие последствия. Что они просят в замен? О чем умалчивают? Чем рискует персонаж, оказывая ответную услугу?
Сами по себе, контакты, служат отличным движетелем истории, ведь не только персонаж может использовать контакты, но и они его. В любой момент кто-то из его знакомых может обратиться к нему за помощью или советом, и отказ может вызвать не меньше проблем и приключений, чем согласие – ведь отказаться значит лишиться поддержки сообщества.
Игроку и Рассказчику стоит обсудить влияние Контактов на игру. Хотя контакты предполагают целую сеть, нужно выделить конкретного неигрового персонажа (или персонажей) в качестве связных, тех, кого можно встретить обычно, используя Контакт. Это может быть действительный связной, влиятельный член сообщества или любой другой его представитель. Например, если речь идет о криле троллкинов, таким связным может быть шаман или вождь, но в то же время – и младшие члены племени, которых можно попросить об услуге.
Конкретные примеры некоторых Контактов рассмотрены ниже.
-
Орден алхимиков. Персонаж может обратиться к знаниям, ресурсам и талантам организации алхимиков, такой как Орден Золотого Тигля. Если герой – алхимик, он скорее всего состоит в том или ином ордене, так что может рассчитывать по крайней мере, на доступ к библиотеке и лаборатории, и возможно, на койку и теплый ужин. Но его товарищам могут быть не так радушны.
Криминал. У персонажа есть связи в преступном мире. Обычно они завязаны на один город и конкретную организацию, но могут обеспечить доступ и в другие банды. Опираясь на эти Контакты, персонаж может добыть информацию, купить или переправить контрабандный товары, организовать преступление, осуществить побег, спрятать трупы или ценные вещи. Однако, преступники весьма ненадежны, а работы с ними может обернуться тяжелыми последствиями в будущем. Ведь в основе криминала лежит полость и жажда наживы.
Клан гномов. Персонаж ведет дела с кланом гномов. Если персонаж состоит в таком, то считается членом семьи, пока чужаки могут рассчитывать на более прагматичные деловые отношения. Все кланы находятся в Руле, хотя у некоторых есть меньшие ответвления в Хадоре и Сигрнаре. Главная выгода от такого Контакта – информация, особенно о том, что касается торговых путей, деловых мероприятий, военных конфликтов или новостей из царства гномов. Кроме того, можно получить некоторые технические данные и прочую поддержку, в зависимости от того, какими ресурсами на данной территории обладает сам клан.
Ресурсы, а не ответы
Контакты – это инструмент игрока и Рассказчика. Он могут продвигать сюжет и помочь героям, но не должны дестабилизировать игру. Персонаж, связанный с Воздаянием Скирах, не может просто вызвать пару отрядов Магоборцев (рабочий вариант, в оригинале – Mage Hunters) для зачистки подземной базы, если это не является кульминацией истории и не обосновано сюжетом. И не забывайте, что даже самые надежные контакты могут иногда дать сбой.
Шпионская сеть. Герой поддерживает связь с одной из обширных шпионских сетей, таких как Разведывательная служба Сигнара, Приказ тайных дел, Незримая Рука или Воздаяние Скирах. Отношения персонажа с организацией необходимо заранее оговорить между игроком и Мастером. Если он – аттестованный член Сети, то может ожидать ощутимой поддержки, но должен быть готов к более серьезным обязанностям: его помощи могут потребовать в любое время, а предательство будет караться смертью. Людям со стороны, скорее всего, стоит рассчитывать только на малозначительную информацию и некоторую помощь, если это будет выгодно организации. Члены этих контор – люди опытные, профессиональные и безжалостные. Шпионские игры не место для любителей.
Рыцарский орден. Персонаж связан с рыцарским орденом. Он может состоять в нем напрямую или считаться его союзником. В любом случае, отсюда герой может черпать информацию о делах Ордена и его членов, а также новостях родного королевства. Полноценные члены получают доступ к ресурсам организации и всегда могут найти в орденских владениях приют и мастерскую для ремонта снаряжения. Но рыцарь обязан следовать уставу и, время от времени, может быть призван для выполнения задач Ордена.
Крил. Герой поддерживает связь с тролкинами. Он должен быть либо членом крила, либо близким другом и союзником. Крилы занимают либо деревни и городские квартала, либо кочуют с места на место. После тяжелых, вызванных недавними войнами, количество кочевых тролкинов заметно увеличилось. Персонаж может получить информацию об истории дунайнских рас или своего собственного рода, а также сведенья отдельных членов крила. Обычное племя вряд ли обеспечит серьезную финансовую поддержку, но его воины могут составить компанию, особенно если интересы персонажа совпали с интересами тролкинов. Крил поделится последним со своим другом, но потребует того же взамен: героя могут призвать на защиту крила, особенно если это Зовущий Ярость или другой уважаемый тролкин.
Орден Магов (Арканист или Оружейный маг). Персонаж струдничает с магическим сообществом вроде Серого Ковенанта, Магического Братства или Ордена Воинствующей Бури. Большинство таких организаций (хотя и не все) тесно связаны с правительствами своих стран и членство в них серьезно ограничено властями. Например, Оружейные маги Сигнара обязаны, чтобы присоединиться к Ордену, отслужить в сигнарской армии. Герой, сотрудничающий с Орденом, может получить информацию, связанную с магическими разработками, делами самого Ордена и его членов, или новостями страны, которой он принадлежит. Также, полноценные участники могут надеяться на более весомую поддержку: получить разные услуги, доступ к библиотекам и, в некоторых случаях, убежище.
Машинерные организации. Герой имеет связи с организациями или фирмами, основанными на машинерии, вроде Хадорской механической ассамблеи, Профсоюза Стали и Пара, Восточных движителей, Сигнарских оружейных компаний или Арнхорнской тяжелой индустрии. Он может использовать их для полуения сведений об организации или её членах. Также есть возможность устроиться на работу, попастьв цеха, и, еслиповезет, выпросить инструменты и запчасти. Но члены профсоюзов обязаны платить взносы.
Армия, государственная или наемная. Герой, скорее всего, бывший или действующий военный. Его Контакты оцениваются группой исходя из его репутации и послужного списка. Персонаж может использовать эти связи для того, чтобы узнать детали прошлых сражений, получить разведданные о войсковых маневрах, освоить какие-то военные приемы или раздобыть сведения о персонале. Возможно, герой сможет даже получить какое-то боевое снаряжение или помощь бывших сослуживцев. Но такая помощь будет дорого стоить. Если персонаж – действующий военный, он обязан нести службу и следовать уставу, что, безусловно, скажется на его мобильности и свободе действий.
Аристократия. Герой связан с благородной фамилией своего королевства или даже династией, распространившейся по всему континенту. Возможно, он сам чистокровный аристократ. В любом случае, ему открыт доступ в коридоры власти. Это позволяет узнать секреты благородных семейств, увидеть истинные мотивы политических акций и заручиться поддержкой влиятельных людей Имморена. К недостаткам можно отнести пресыщенность, эгоизм и порочность дворянства как такового. Кроме того, используя их поддержку, герой должен играть по правилам дворянства – грубые, невежественные или просто аполитичные люди быстро остаются в одиночестве в этих кругах. Ведь никто не хочет связывать себя с неудачником.
Пиратский экипаж. Герой – пират или имеет тесную связь с ними (вероятно, через капитана). Он может узнать необходимые данные о состоянии портов, морских путях, лучших местах для грабежа, передвижении различных флотов, удобных и скрытных гаванях – и любую другую информацию, касающуюся мореплавания и разбоя. Пираты могут помочь с транспортом или с боевой силой – если увидят достаточный навар. Но помните – нельзя доверять пирату.
Воздаяние Скирах. Смотрите раздел Шпионская Сеть.
Религиозные организации. У персонажа есть Контакты с духовенством любой из главных религий Западного Имморена. Если сам он к нему не относится, может надеяться только на некоторую информацию. Если же он – церкви, то получит право использовать библиотеки, ресурсы и прочие активы, равно как общаться с высокопоставленными священниками. Пока его действия полезны, он может получить даже более весомую поддержку. Конечно, если он нарушил религиозные догматы или как-то опозорил учение, его легко могут подвергнуть остракизму или изгнать.
Патрон. У персонажа есть богатые покровители (дворяне, промышленники, чиновники), готовые оказать ему помощь в надежде извлечь выгоду из его побед. Контакт позволяет добывать информацию о политике и бизнесе, и может обеспечить финансовую поддержку. Однако патроны рассчитывают на отдачу от своих инвестиций. Так, они готовы проспонсировать экспедицию в поисках сокровищ, но лишь в том случае, если увидят убедительный план. Они могут контролировать траты героя или приставить к нему своего наблюдателя. Герою положено время от времени отчитываться в проделанной работе, и отдавать долю от полученных богатств и артефактов. Кроме того, ожидается, что герой будет вести себя профессионально и соблюдать некоторые приличия, дабы не испортить свою репутацию.
-
Заточил свежий саплай по Ордам. Троли бьют Эверблайта, друиды мутят против Эверблатай, сами Эверблайты огребают от Крикса (достали эти мертвые мэрисью) и только скорны мутзят эльфов.
Касательно войск: Всем по герою! Тролям - эпик Борку на медведе (маунты нынче в моде при эпике), скорнам эпик Ксеркса на носороге, эверблайту эпик Абсолонию (баба-мутант еще больше мутировала), Циркулям нового друида специализирующегося на големах, миньенам 2-х баб - свинью-вояку и крокодила-вудуиста. Всем кроме Эверблайта (он у нас нынче лузер) по мелкому варлоку - троль с огненным мечом, баба с птичкой и очередной тиран.
Ну и по войскам: и троллей - троль с гоблином и отвинчинной пушкой на загривке, троли-алкаши, дышущие огненным перегаром, и троли-бандиты с пистолетами, в компанию к которым можно взять главаршу. У Циркуля еще по грифону и аргусу, сатир-шаман и троица каннибалов. У скорна два гигантских варбиста-таракана, стайка скарабеев (они как бэ войска, но могут юзать некоторые фишки варбистов) и очередные преторианцы. У Эверблайта - очередная летающая нех, еще одна нех с парными клинками, стайка мошек (аналог скарабеев), эльфы-бегуны с ножами и тетка с шипастой плеткой. Миньенам наконец дали боевые машины (у свиней очередная платформа с пулеметами, у крокодилов алтарь) и персонажа-свина.
-
Вот что значит всех против себя агрить... Поделом, дракоша. Но емнип, у них уже основная армия на Хадор набигала?
-
Навыки
Навыки отражают знания, таланты и профессии, которые герой осваивает со временем. Степень мастерства демонстрируют уровни, от 1 до 4. Развиваясь, герой может осваивать новые Навыки и повышать старые.
Боевые Навыки демонстрируют владение оружием. Сюда входят и очень специфичные умения (вроде обращения с копьем), и столь же широкие, охватывающие целые классы оружия (Тяжелое Оружие). Боевые навыки могут использоваться даже без тренировки.
Гражданские Навыки включают в себя различные невоенные умения, определяемые карьерой. К ним относятся машинерия, алхимия, кузнечное дело и многие другие. Некоторые из них считаются Общими (доступными для всех персонажей). К таким относятся: Дрессура Животных, Лазанье, Обнаружение, Вождение, Азартные Игры, Запугивание, Прыжки, Знания, Плавание и Верховая Езда. Они не указаны в списке карьер, т.к. доступны для любой из них. Максимальный ранг для каждого зависит от карьеры и уровня персонажа. Ранг для Героя – 2, для Ветерана – 3, для Эпика – 4.
Ниже перечислены навыки, уже разделенные по боевому и гражданскому спискам, а так же определяющий атрибут, который будет использован при бросках навыка. Некоторые умения считаются социальными – у таких нет специального атрибута, поскольку он будет определяться Мастером, исходя из контекста ситуации.
Применение социальных навыков
Рассказчик выбирает характеристику, наиболее подходящую в данной ситуации, которая прибавляется к Навыку. Например, если здоровенный троллкин-наемник пытается запугать бандита, делая упор на очевидное физическое превосходство, такой характеристикой может быть Сила (STR). Когда того же бандита запугивает хилый, но умный и уважаемый аристократ-Кьязи, его атрибутом может быть Восприятие (PER), а угроза будет содержать намек на людей, которые могут разобраться с бандитом от его имени.
В то же время, Мастер может запретить использовать ту или иную характеристику. Так, на банду Гаторов в глубине Блудстоунской Марки вряд ли подействуют обещания последующей расправы от каких-то союзников из какого-то Корска, и тогда надеяться можно будет только на свои мускулы и бросок STR.
Кроме того, на сложность броска влияют отношения между персонажем и объектом воздействия. Если у объекта давняя неприязнь к герою, его организации или народу, сложность может повыситься, если наоборот – то уменьшиться.
Некоторые действия требуют целой серии бросков. Например, Хадорский шпион, приехавший в ордэйский город Мидфаст, и пытающийся подкупить стражников, сначала должен убедить их, что он не шпион, а простой контрабандист, кидая Убеждение, и только потом делать бросок Взятки.
Мастер – основной арбитр по вопросу уместности социальных бросков, но ему не стоит давить на игроков излишне часто, подавляя их творчество.
-
Боевые навыки
Персонаж может использовать различные типы оружия.
Лук (POI)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется лук.
Арбалет (POI)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется арбалет.
Тяжелое оружие (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется Тяжелое оружие. Некоторые, видя требуют задействовать обе руки одновременно. Герой не может использовать две единицы оружия одновременно.
Ручное оружие (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется Ручное (одноручное) оружие ближнего боя.
Копье (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется копье. Персонаж с копьем не может использовать второе копье или тяжелое оружие.
Легкая артиллерия (POI)
Герой хорошо разбирается в погрузке, транспортировке и естественно, в применении легкой артиллерии. Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется легкую артиллерию.
Пистолеты (POI)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется пистолет.
Винтовка (POI)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется винтовка.
Щит (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется щит. Кроме того, герой получает +1 ARM для отражения любой атаки, пришедшейся на передний сектор. Этот бонус не суммируется с дополнительными щитами.
Метательное оружие (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется метательное оружие.
Рукопашный бой (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется рукопашный бой.
-
Гражданские навыки
Каждая графа описывает сам навык и ситуацию, когда он применим. Описание включает следующие пункты:
Неподготовленное умение. Некоторые навыки могут быть использованы, даже если у персонажа нет ни одного уровня Навыка. Здесь описывается, как можно применить подобный навык в такой ситуации.
Бросок. Описывает, когда и как может быть применен навык, и приводят таблицы результатов.
Вспомогательный бросок.Описывает случаи, когда могут применяться несколько навыков.
Примечания для Рассказчика. Здесь описаны неигровые персонажи, обладающие этим навыком, их уровень мастерства и возможности для использования.
Алхимия (INT)
Наука Алхимия сочетает теоретические и эмпирические знания о взаимодействии веществ, накопленные в Железных Королевствах. Персонаж с первым уровнем этого навыка освоил азы науки может готовить простые смеси при условии, что у него есть доступ к реагентам и алхимическому оборудованию.
Неподготовленный бросок: этот навык невозможно применить без обучения. Неопытный алхимик может приготовить разве что опасные и странные смеси.
Бросок: кидается INT + Алхимия против сложности, установленной мастером или формулой получаемого вещества.
Идентификация веществ: герои с этим навыком могут идентифицировать различные вещества, их свойства и состав. Сложность варьируется в зависимости от редкости смеси и знаний самого эксперта. В случае незаконных или запрещенных смесей, сложность вырастает 2-4. Алхимик получает +2 ко всем субстанциям, которые ему уже приходилось изготавливать или опознавать.
Сложность броска Алхимическая субстанция
10 Обычное, легкодоступное вещество
11-14 Вещество необычное, доступное лишь на отдельных рынках
15-19 Редкая субстанция, которую сложно достать
20+ Уникальная субстанция
Приготовление алхимических составов: используя комплексный набор ингредиентов, герой может изготавливать сложную алхимическую технику и оружие. Формула может быть найдена в описании конкретной субстанции.
Полевая алхимия. Алхимик может быстро приготовить несколько простых составов в полевых условиях. Подробнее механика этих действий будет прописана ниже.
Добыча ингредиентов: алхимики могут получать нужные химикаты из живых или мертвых существ и вообще из окружающей среды. От вырезания надпочечников до сифонирования кислоты из глубоких пещерных бассейнов, они получают разные вещества, которые могут продавать или применить для своих опытов. Правила извлечения приведены отдельно для каждого существа в его описании.
Вспомогательные броски: Другой персонаж, владеющий искусством Алхимии, может оказать помощь. Персонаж с наибольшим суммарным броском (INT+Алхимия) и добавляет к результату +1 за каждый уровень навыка у ассистента.
Примечания для Рассказчика: Алимические лавки могут быть найдены практически в каждом крупном городе Железных Королевств. Персонажам часто нужны кислоты, взрывчатка, клей или пломбировочные вещества.
-
Дрессура (Социальный, Общий навык)
Машинерия значительно облегчает жизнь в городах, но за их пределами путешественник может столкнуться со множеством диких и домашних животных. Герой с этим навыком комфортно себя чувствует среди зверей и может найти способ заставить их сделать то, что ему нужно.
Неподготовленный бросок: персонаж без этого навыка может взаимодействовать только с полностью ручным животным и только в рамках предыдущей дрессировки этого животного.
Бросок: персонаж с одним и больше уровнем в Дрессуре может выполнить бросок с целью, чтобы успокоить напуганную лошадь или отогнать стаю диких дворняг. К броску добавляется характеристика по выбору мастера, сложность задается исходя из ситуации (примеры – в таблице ниже).
Сложность броска Животное
11+ Ручное животное, не знакомое с персонажем (или знакомое, но в возбужденном состоянии)
13+ Ручное животное, не знакомое с персонажем и находящееся в возбужденном состоянии
15+ Дикое животное
21+ Дикое животное, атакующее героя
Результаты провала определяются Мастером и должны отражать ситуацию, в которой происходит взаимодействие. Паникующая лошадь может сбросить всадника, а волк может напасть на партию, даже если обычно убегают от неё.
Вспомогательные броски: другой персонаж, обладающий этим навыком, может помочь герою. Персонаж с наибольшим суммарным броском добавляет к результату +1 за каждый уровень навыка у ассистента.
Примечания для Рассказчика: выбор характеристики для броска зависит от вида животного и ситуации. Если лошадь «понесла» и надо на ней удержаться, рекомендуется STR, если надо обнаружить ранку на теле пса, лучше назначить PER. Многие дикие существа - иммунные к таким взаимодействиям. Если на героя напал Торнвудский изверг, его не удастся успокоить добрым словом, каким бы высоким уровнем Дрессуры герой не обладал.
-
Подкуп (Социальный)
Персонаж подкован в криминальных переговорах – он знает, к кому можно обратиться за нелегальной помощью и сколько это будет стоить. Это поможет избежать неприятностей (или наоборот, вмешаться в них ещё глубже).
Неподготовленный бросок: персонаж без навыка может предложить взятку, но риск неудачи будет намного выше. Мастеру стоит задавать сложность на 1 графу выше, чем предложено в таблице.
Бросок: характеристика определяется Рассказчиком. Таблица сложности приведена ниже, но в зависимости от ситуации она может меняться.
Сложность броска Ситуация
10 Простая просьба, не сулящая проблем и рисков тому, кто принимает взятку
от +1-5 Сложная просьба, требующая дополнительного времени
от +1-5 Дорогостоящая просьба, требующая дополнительных расходов
от +1 до бесконечности Рискованная просьба, чреватая проблемами
от +1 до бесконечности Подкуп персонажа с сильными моральными убеждениями
от +1 до бесконечности Взятка явно не соответствует просьбе
-1-5 Есть рычаги давления на подкупаемого
-1 до автоуспеха Взятка предложена продажному персонажу
-1 до автоуспеха Взятка очевидно больше усилий
Например, взятка городскому стражнику, за то, что бы тот покинул пост, потребует броска по сложности от 8 до 14, в зависимости от порядочности стража, размера взятки и возможного наказания. Подкуп аристократа, с целью убить его сеньора, потребует броска по сложности от 20 до автоматического провала, в зависимости от темперамента дворянина.
После того, как цель была определена и бросок проведен, эффект можно определить в соответствии с таблицей.
Результат Эффект
Завал на 10 и более пунктов Принявший взятку сдал героя властям
Завал на 5 и более пунктов Взятка принята, но задача не выполнена
Завал Взятка не принята
Успех Взятка принята, задача решена возможно, не полностью или с дополнительными расходами
Успех на 5 и более пунктов Взятка принята, задача решена безукоризненно
Вспомогательные броски: хотя деньги на подкуп может пожертвовать вся партия, предлагать их должен кто-то один. Это бросок не может быть усилен за счет вспомогательного.
Примечания для Рассказчика: герой, хорошо владеющий навыком Подкупа, может быть полезен для истории, но и может нанести ей ущерб. Игрокам стоит предоставлять свободу и разные варианты, но не стесняйтесь повышать сложность броска, чтобы сдвинуть историю в нужном направлении. Большая хорошо спланированная битва в многоуровневой темнице может понравиться игрокам больше, чем один бросок Подкупа направленный на продажного надзирателя.
-
Карабканье (AGL, Общий)
Персонаж умеет подниматься по отвесным поверхностям. Он добавляется к AGL.
Неподготовленный бросок: даже без этого навыка персонаж может выполнить бросок Карабканья как обычно.
Бросок: кидается AGL+Карабканье против сложности, установленной Мастером.
Сложность броска Поверхность для карабканья
11 Увитые плющом скалы, деревья с низкими ветвями
13 Стены из дикого камня, выветренные скалы, деревья с высокими ветвями
15+ Гладкие стены, скалы с уступами
21+ Ледяные склоны, стены пещер
Вспомогательные броски: вспомогательный бросок не может быть осуществлен без специального оборудования. Упасть или подняться – зависит от каждого отдельного человека.
Однако, имея подходящее альпинистское снаряжение и тросы, один персонаж может помочь другим. Впрочем, для этого как минимум один персонаж все равно должен успешно пробросить этот навык. Он может добавить половины своей STR (округление вверх) к броску остальных. Если поднимающий персонаж может использовать нормальную систему шкивов, он добавляет к броску Карабканья свою полную силу.
Примечания для Рассказчика: На броски Карабканья серьезное влияние оказывает погода. Обычно для персонажа не составляет проблем подняться залезть на небольшую высоту, носильный ветер существенно меняет ситуацию. Погода, как и тяжелая броня, как и неудобная одежда, позволяют Рассказчику увеличить сложность бросков.
-
Командование (Социальный)
Герой умеет вдохновлять и вести за собой подчиненных.
Командный диапазон: персонаж имеет командный диапазон, равный сумме INT+Командование в дюймах.
Неподготовленный бросок: этот Навык нельзя использовать без подготовки. Он необходим хотя бы для того, чтобы у героя был командный диапазон.
Бросок: персонаж может отдавать приказы людям под его началом. Если подсиненные – игровые персонажи, решение зависит от игроков, если не-игровые – проводится бросок. Сложность и характеристика для броска определяются Мастером.
Сложность броска Ситуация
Без броска Команда направлена на подчиненных в безопасной ситуации
11 Команда противоречит выучке подчиненных и/или кажется бессмысленной
13 Приказ отдан подчиненным в опасной ситуации
15+ Команда определенно выглядит неразумной и опасной
17+ Команда выглядит самоубийством
На усмотрение Мастера, на бросок могут накладываться те или иные модификаторы, в зависимости от статуса командира. Если он уважаем и пользуется авторитетом, к его броскам следует добавить +2 он получит штраф, если напротив - от -1 до -3.
Стальные нервы: столкнувшись с пугающей ситуацией, герой может вернуть хладнокровие себя и товарищам. Перед броском Воли, командир выполняет бросок INT+Командование против сложности, равной рейтингу устрашения ситуации. Если бросок был успешен, герой и все дружественные персонажи в пределах командного диапазона получают +2 к броскам на сопротивление Панике. Этот бонус не накапливается.
Вспомогательные броски: невозможны. Командир может опираться только на свои лидерские качества.
Примечания для Рассказчика: этот навык крайне важен как для полководцев, так и для джек-маршалов. Он не только повышает авторитет лидера, но и увеличивает его командный диапазон.
-
Ремесла (INT)
Ремесла позволяют создавать или ремонтировать различные приспособления. Выбрав этот навык, герой должен сразу определиться со специализацией. Навык может быть куплен несколько раз, для каждого типа ремесел.
К специализациям, рекомендованным для игровых героев, относятся: Плотничество, Оружейное дело, Кузнечное дело, Кожевенное дело. Гончары, Каменщики и Ткачи так же распространены, но скорее среди не-игровых персонажей.
Неподготовленный бросок: приключения поджидают героев на каждом углу, так что весьма не разумно доверять их жизни неумелому кузнецу или оружейнику. Оставьте профессионалам их дело. Герои не могут использовать Ремесла, не имея навыка.
Бросок: Все ремесленники могут производить новые изделия, в соответствии с таблицей ниже.
Плотник может обслуживать деревянное оружие партии: щиты, луки и прочие предметы.
Оружейник может чинить пистолеты и винтовки, а также мастерить новые стволы и боеприпасы.
Кузнец может заботиться о металлическом снаряжении партии, клинках и броне.
Кожевник способен обслуживать сбрую, кожаные латы и одежду персонажей.
Аналогично работают остальные ремесла, специфику их применения должен определить Рассказчик.
Герой с этим навыком может изготавливать новое снаряжение, в том числе и на продажу. Процесс занимает время в зависимости от стоимости изделия и успешности броска, с шагом один день.
Например, персонаж Грега, имея Ремесла 1, куёт меч стоимость 20 корон. Он бросает INT+Ремесло и набирает 11 – по таблице это соответствует 5 золотым коронам. Он вычитает их из цены меча и тратит один день. На следующий день он выкидывает 14 и вычитает из стоимости уже 10. Остаются 5 корон, и он легко перебивает эту цену на третий день. За каждый день работы он затрачивает по короне, и получает меч стоимостью 20 корон.
Для использования навыка используется INT+Ремесла.
Результаты броска Стоимость предмета
8 и меньше Нет прогресса
9-12 5 корон х уровень Навыка
13-16 10 корон х уровень Навыка
17-20 15 корон х уровень Навыка
21+ 20 корон х уровень Навыка
Вспомогательные броски: допускается. Персонаж с наибольшим значением Ремесел выполняет основной бросок, а его помощник добавляет + 1 к результату за каждый уровень навыка.
Примечания для Рассказчика: не-игровые персонажи с этим навыком широко распространены по всем городам Железных Королевств и активно предлагают свои услуги по изготовлению и ремонту снаряжения.
Криптография (INT)
Герой отлично разбирается в написании, чтении и разгадывании шифров.
Неподготовленный бросок: не имея ни одного уровня в этом навыке, персонаж не способен составлять собственные шифры. Он может расшифровать только самые простые коды, и только на родном языке.
Бросок: необходимо успешно пробросить INT+Криптография против сложности, установленной Рассказчиком. Последнему стоит учитывать язык шифра и время, доступное на его изучение.
Сложность броска Обстоятельства
10 – 25 (по обстоятельствам) Шифр раскрыт
+8 к сложности Незнакомый язык (известен алфавит)
+12 к сложности Незнакомый язык
-1 к сложности За каждый час потраченный на расшифровку (максимум -4)
от -1 до -4 к сложности Персонаж видел шифр раньше
-10 к сложности Персонаж сам использовал этот код раньше
Создавая собственный шифр, персонаж сам устанавливает сложность и бросает INT+Криптография, набирая нужное количество успехов. В игре, это занимает количество часов, равное заявленной сложности. Если бросок провален, код считается очевидным и легко поддается расшифровке, или наоборот – непонятен даже для союзников. В любом случае герой может повторить попытку и пересмотреть свою работу.
Если персонаж использует уже знакомый шифр, он тратит количество минут, равное сложности, на то, чтобы составить сообщения.
Вспомогательные броски: работая в команде, герои могут быстрее работать с кодами. В этом случае, каждый персонаж-помощник делает бросок и добавляет +1 к результату основного шифровальщика за каждые 15 баллов.
Примечания для Рассказчика: шифровки в Железных Королевствах распространены среди купцов, военных и преступников. Все эти группы так же содержат множество специалистов по раскрытию шифров в перехваченных сообщениях.
-
Обман (Социальный)
В мире Железных Королевств обман может повернуть многие ситуации в вашу пользу. Персонаж с этим навыком полезен для любой партии.
Неподготовленный бросок: герой может правдоподобно врать, даже не имея ни одного уровня в этом навыке.
Бросок: характеристика задается Рассказчиком и прибавляются к значению Обмана.
Для назначения сложности, Мастер должен учитывать ситуацию и способности персонажей. Таблица ниже может предоставить некоторые ориентиры.
Сложность броска Обстоятельства
INT 6+ Простая ложь, которой нет оснований не верить
INT 9+ Сложная ложь с вкраплениями правды
INT 12+ Сложная ложь, требующая множества фальшивых доказательств
Если герой может подвести под свою ложь убедительные доказательства, Рассказчик вправе снизить сложность на три пункта. Или поднять на аналогичное число – в случае, если ложь направлена на группу людей. Для обработки нескольких объектов, сложность назначается по наивысшему INT в группе.
Вспомогательные броски: если кто-то из союзников лжеца владеет этим навыком и поддерживает обман, он может повлиять на успех. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: реакция окружающих на проваленный бросок Обмана целиком отдается на откуп Мастера. Сельский страж может потребовать от персонажей покинуть деревню, а бдительные пограничники – начать схватку.
Обнаружение (PER, Общий навык)
Показывает внимательность и остроту восприятия персонажа. Надо ли ему разглядеть в темноте затаившегося врага, или оценить противников в битве, именно Обнаружение помогает герою увидеть незаметное.
Неподготовленный бросок: все персонажи могут в той или иной степени обладают восприятием и наблюдательностью. Они могут использовать неподготовленный бросок без каких-либо штрафов.
Обнаружение против Уловок: описано в разделе навыка Уловки.
Бросок: навык может быть применен двумя способами – для обнаружения угрозы и для нахождения следов и подсказок. Назначая сложность, рассказчик должен учитывать характер местности и внешние условия, что повышает сложность или уменьшает расстояние.
Для броска на обнаружение опасности, необходимо учитывать её характер – засада разбойников может быть замечена, издали, трясина или зыбучие пески – только когда персонаж подойдет к ним вплотную.
Примеры для назначения сложности указаны в таблице.
Сложность броска Объект обнаружения
Автоматический успех Очевидная детали на веду или прямая и явная угроза, вроде несущегося стимджека
12 Противник использует Уловки, чтобы спрятаться в тени
12+ Слышны приглушённые звуки на расстоянии
13+ Обнаружение туманных и неясных деталей, вроде царапин в темной комнате или движение в густом тумане, или скрытых ловушек
Вспомогательные броски: не допускаются, однако каждый член группы может сделать бросок, направленный на один и тот же объект.
Примечания для Рассказчика: назначая сложность, учитывайте внешние условия. Насколько хорошо освещена площадка, насколько она шумная, есть ли какие-то отвлекающие факторы? Эти особенности влияют на сложность броска.
Маскировка (INT)
Персонаж – мастер маскировки. Он может использовать одежду и аксессуары чтобы изменить свою внешность. Это позволяет проникать на запретные территории, укрыться от кредиторов или избежать судебного преследования.
Неподготовленный бросок: персонаж может попытаться использовать простую маскировку, но она автоматически проваливается против людей, знакомых с персонажем лично.
Кроме того, неподготовленный персонаж может носить маскировку, специально созданную для него специалистом – после часа обучения, грим работает, как если бы его использовал специалист.
Бросок: игрок сообщает Мастеру свой дайспул, и тот делает бросок за него. После чего сообщает игроку, насколько бросок качественной вышла маскировка – посредственной (2d6 бросок – 2-5), качественной (2d6 бросок – 6-8), превосходной (2d6 бросок – 9-12). Ориентируясь на эту информацию, игрок может повторно нанести маскировку, но это потребует дополнительного времени. Рассказчик использует дайспул персонажа и таблицу, чтобы определить сложность броска для окружающих, чтобы раскрыть притворство персонажа. Герой может замаскироваться под некий типаж (городской стражник) или под конкретную личность (капитан городской стражи Вальтер Шэйворс), но создать подобный камуфляж значительно сложнее.
Окружающие должны успешно бросить PER+Обнаружение против сложности, установленной маскировкой, они получают +2, если знакомы с персонажем лично, и +4 – если он пытается представиться другим человеком, которого они знают.
Сложность обнаружения Особенности маскировки
2d6+INT+Маскировка - 2 Приблизительная личина (15 минут – до одного часа)
2d6+INT+Маскировка Средняя личина (2-8 часов)
2d6+INT+Маскировка + 2 Проработанная личина (несколько дней)
-4 Герой копирует конкретную личность
-2 Используются подручные материалы
-2 Попытка замаскироваться под другую личность
+2 Для маскировки есть все необходимое (одежда, грим, аксессуары)
+4 Есть доступ к снаряжению, униформе, знакам различия группы, под которую надо замаскироваться
Вспомогательные броски: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: не-игровые персонажи так же могут использовать это умение против героев. Хорошо информированный шпион или вор открывает совершенно новые возможности для развития сюжета.
-
Вождение (AGL, Общий)
Персонаж искусен в управлении тем или иным видом транспорта. Нет необходимости проводить бросок для обычной поездки – навык применяется, когда герой пытается ехать с большей скоростью, избежать столкновения или выполнить опасный маневр.
Неподготовленный бросок: проводится как обычный бросок Вождения.
Бросок: AGL+Вождение против сложности, установленной Рассказчиком. Образцы для назначения сложности представлены в таблице.
Сложность броска Ситуация
11 Езда на высокой скорости по относительно безопасной дороге
13+ На высокой скорости объехать препятствие, не задев его
13+ Опасная дорога на низкой скорости
15+ Опасная дорога на высокой скорости
15+ Опасный и дерзкий маневр
Так же, Рассказчик в праве назначать ситуационные модификаторы.
Сложность броска Ситуация
От -1 до -3 Руки персонажа заняты чем-то кроме руля или поводьев
-2 Тягловое животное является напуганным или взбешенным
От -2 до -4 Транспорт поврежден
Вспомогательные броски: не допускаются. Управление транспортом каждый осуществляет индивидуально.
Примечания для Рассказчика: возможности применения этого навыка стоит ограничить ситуационными штрафами за опасность и риск. Провал броска должен приводить к опасным ситуациям. Например, если партия отрывается от погони на угнанной карете, и водитель не сможет обогнать медленную телегу впереди, преследователи смогут приблизиться на расстояние выстрела.
Побег (AGL)
Герой искушен в умении сбегать из ловушек. Он контролирует свое тело настолько, что может высвободиться из любых пут.
Неподготовленный бросок: допускается, однако может осуществляться только раз в 30 минут (нормальный бросок – раз в пять минут). Кроме того, персонаж получает штраф -2, когда пытается выбраться из уз, наложенных кем-то, у кого есть навык Связывания.
Бросок: персонаж должен выбрать момент, когда пленившие его противники на него не смотрят. Бросок может быть выполнен раз в 5 минут. Кидается AGL + Побег против сложности, установленной Мастером, причем обратите внимание, что во многих случаях необходима высокая ловкость, специальное снаряжение или особая удача (в виде траты очка Подвига).
Сложность броска Ситуация
12 Руки героя связаны веревкой
15 Руки и ноги героя связаны веревкой
20 Персонаж полностью связан
См. описание навыка Связывание Герой связан кем-то с этим навыком
15 Руки или ноги героя скованны цепью
20 Руки и ноги героя скованны цепью
25 Персонаж скован за шею (ошейник)
12-18 (зависит от контейнера) Герой закрыт в шкафу, гробу, ящике
25 Персонаж в кандалах
От -1 до -4 (модификатор) Низкое качество пут
От +1 до +4 Высокое качество пут
Вспомогательные броски: в общем случае, персонаж, помогающий герою сбежать, использует не Побег, а другие навыки. Он может открыть замок или резать веревки, и это скажется на ситуации, но повлиять на гибкость товарища он не способен.
Примечания для Рассказчика: зачастую, персонажу сложно будет выбраться без траты очка Подвига. Если эта трата была произведена, Рассказчику стоит снизить сложность (если конечно, он вообще планирует «выпускать» персонажа).
-
Этикет (Социальный)
Этикет – искусство правильно подать себя в высшем обществе, с учетом разнородных традиций Железных Королевств. Герой умеет общаться с представителями благородного сословия, равно как со священнослужителями, иностранными гостями и главами государств. Он красноречив и досконально знает социальный протокол.
Неподготовленный бросок: персонаж может лавировать среди ловушек высшего общества, но это будет нелегко. Ориентируясь на таблицу, его успехи стоит оценивать на одну ступень ниже нормы.
Бросок: используется схема 2d6 + Характеристика + Этикет против сложности, установленной Мастером. Таблица ниже приводит образцы ситуаций, но стоит учесть, что в социальных взаимодействиях всегда возможны нюансы.
Сложность броска Ситуация
Нет броска Будничное общение равноправных персонажей
11-13 Формальное общение равноправных персонажей
14+ Формальное общение с вышестоящим
16+ Формальное общение с высокопоставленным иностранцем
Например, рыцарь формально приветствует незнакомца. Обидеть другого рыцаря гораздо сложнее, чем допустить ошибку, приветствуя Короля Лето.
Если бросок был выполнен, а сложность – определена, стоит обратиться к таблице ниже.
Результат броска Действие
Провал более чем на 10 Персонаж допустил серьезный промах, и ему лучше извиниться
Провал более чем на 5 Действия персонажа могут быть сочтены неприличными и могут полечь неприятные последствия
Провал Герой допустил незначительную оплошность
Успех Герой хорошо себя проявил
Успех более чем на 5 Персонаж прекрасно себя показал и возможно, заслужил симпатию общества
Вспомогательные броски: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: игрокам нет нужды бросать Этикет там, где персонажи априори не должны теряться. Если речь идет об обычном светском рауте, дворянин вряд ли допустит серьезную ошибку. Другое дело, когда герой выходит за пределы своего сословия – если тот же дворянин хочет поговорить с королем об отношениях государства к троллкинам, самое время кинуть Этикет, ведь в случае провала дворянин рискует всем.
-
А как здесь выглядит магия? По типу ДнД (набор школ и заклятий), учится за опыт индивидуально или как конструктор?
-
Я не знаток ДнД, не уверен, насколько похоже, но вообще да - у магических карьер есть фиксированные списки доступных заклинаний. Заклинания в основном боевые. При этом ЖК вообще лоу-мэджик мир в плане индивидуальной магии. Полубоги типа рейстлина там не водится.
-
Ещё точнее - водятся, но не среди нормальных персонажей. Те, кто может сношать Вселенную, обычно сами являются её гранд-пауэрами - драконы, эльфийские божки и т.д. Но переписывать историю и насиловать пространство даже им не под силу.
-
Клич ярости (POI)
Герой способен использовать свой могучий голос, чтобы поддержать и вдохновить друзей или сокрушить врагов.
Каждый Клич считается отдельной способностью, в описании которой говорится о её эффекте и характере действия. Только один клич может быть применен за ход.
Неподготовленный бросок: персонаж без этого навыка не может использовать Кличи. Они будут звучать убого если он попытается.
Бросок: если Клич направлен на атаку, действуют обычные правила дальнобойного оружия. Кидается POI+ Клич ярости против Защиты цели.
Вспомогательный бросок: для Крикунов очень сложно координировать свои действия в горячке боя, так что вспомогательные броски не допускаются.
Примечания для Рассказчика: Крикуны Ярости – весьма почитаемые члены общества троллкинов. Помимо своих уникальных способностей они получают уважение соплеменников и воспринимаются как летописцы и барды.
-
Экспертиза (INT)
Суть судебной медицины заключается в том, чтобы восстановить картину преступления, используя дедукцию и научные принципы. Герой с таким навыком искушен в сборе улик и вещественных доказательств, и легко может выяснить личность преступника.
Неподготовленный бросок: не допускается. Персонаж без навыка не способен подмечать и анализировать тонкие детали.
Бросок: игрок бросает INT+Экспертиза против сложности, установленной Мастером. Персонаж может использовать этот навык раз в полчаса работы с воспоминаниями. Настоящие мастера даже могут отличить истинные улики от подделок.
Сложность броска Ситуация
11 Преступление очевидно
14 Есть убедительные улики
17 Есть расплывчатые улики
20 Улик практически нет
Мастер может назначать различные модификации. При этом ему стоит ориентироваться на таблицу ниже.
Модификатор Ситуация
-1 За каждые полчаса вдумчивого изучение улик
+1 За каждые 6 часов, прошедших со времени совершения преступления
от +1 до +3 Окружающая среда не расположена к сохранению улик
от +1 до +5 Доказательства были подделаны
Вспомогательный бросок: каждый персонаж самостоятельно применяет этот навык и совершает бросок для обследования местности или улик. За каждый 15 ведущий расследователь добавляет +1 к своему результату.
Примечания для Рассказчика: успешный бросок Экспертизы дает доступ ко всей информации, которую можно получить с места преступления, но какая конкретно информация там может находиться – вопрос к Рассказчику. Улики позволяют воссоздать события, которых персонаж не видел, но редко могут продемонстрировать всю картину. Так, следователь может узнать, из какого оружия был застрелен потерпевший – но само по себе, это не указывает на преступника.
Подделка (AGL или INT)
Герой способен изготавливать поддельные документы и валюту.
Неподготовленный бросок: не допускается. Без надлежащего снаряжения и умений, невозможно создать убедительную подделку.
Бросок: в криминальных кругах, фальсификаторы считаются художниками. Их работа весьма рискованна и сложна, ведь подделка государственных бумаг – угроза госбезопасности и влечет куда более серьезные последствия, чем простая кража. Кроме того, надо учесть множество различных вопросов и деталей – тип бумаги и чернил, подписи и печати. Таким образом, подделка серьезных документов, вроде судебных вердиктов, требует как миниму недели напряженной работы.
Создавая фальшивку, игрок задает сложность броска обнаружения. Мастер кидает 2d6 и на основе результата определяет качество фальшивки: сомнительная 2-5, уверенная – 6-8, превосходная – 9-12. Персонаж может удовлетвориться полученным результатом или повторить попытку.
Модификатор Ситуация
+2 У персонажа есть несколько дополнительных дней на работу
-1 Материалы героя не соответствую задаче, но очень близки
-3 Один из ключевых материалов - импровизированный
от -5 до невозможного Материалы не подходят для дела
-3+ Герой спешит и может потратить только половину обычного времени
-3+ Нет образца оригинала, и копия делается по памяти
Невозможно Создание подделки персонажем, который не видел оригинала
Для подделки документов зачастую нужны только чернила и пергамент, пока ковка монет требует особых инструментов и материалов. Герой получает 1 к результату за каждый уровень Ремесел (Кузнец), когда делает фальшивые монеты. Для определения подделки, персонаж должен успешно бросить PER+Обнаружение против сложности, равной успехам фальшивомонетчика с учетом модификаторов. Возможные модификаторы указаны в таблице.
Модификатор Ситуация
+2 Большой опыт в подобных делах
+3 Есть образец, с которым можно свериться
-2 Проверяющий никогда не видел исходный образец
-2+ Проверяющий отвлекся на что-то, когда оценивал предмет
Вспомогательный бросок: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: фальшивки создают не мало интересных завязок для истории. Герой может подделать документы, чтобы попасть на запрещенную территорию, или он может нуждаться в конкретных бумагах, вроде завещания, договора о собственности или контракта с наемниками.
-
Азартные игры (PER, Общий навык)
Герой прекрасно разбирается в ставках и азартных играх. В этом он опирается на знания, навыки и добрую удачу, но больше всего – на умение понимать и предугадывать действия противника.
Неподготовленный бросок: допускается. Никаких штрафов за отсутствие навыка не назначается.
Бросок: встречный. Активные участники игры кидают PER+Азартные игры. Побеждает персона с наилучшим результатом.
Существует несколько модификаторов, которые может назначить Мастер.
Модификатор Ситуация
+1 Герой знаком со своими соперниками
от +1 до +5 Герой жульничает
-2 Персонаж отчаялся победить
-2 Герой отвлекся
от -1 до -3 Персонаж страдает от опьянения или недосыпа
от -1 до -3 Герой не знаком с правилами
Жульничая, игрок должен объяснить Рассказчику характер трюка, после чего успешно пробросить AGL+Обман против сложности, равной наивысшему показателю PER+Обман у соперников. За каждого игрока помимо двух (включая персонажа) добавляется +1. Успех означает, что шулера на разоблачили.
Вспомогательный бросок: допускаются. Такая помощь автоматически приравнивается к жульничеству, если будет раскрыт, но не требует соответствующего броска. Все помощники делают бросок PER+Обман, и за каждые 15 успехов игрок получает 1 дополнительный успех.
Примечания для Рассказчика: реакция других персонажей на жульничество определяется Рассказчиком. Кто-то может начать потасовку, пока другие персонажи предпочтут поберечь эту информацию, чтобы в дальнейшем использовать, например, для шантажа.
-
Запугивание (Социальный, Общий навык)
Навык Запугивания демонстрирует, насколько угрожающим и внушительным может быть персонаж. Он может использовать это свойство для устрашения окружающих, отпугивания противников или разгона массовых сборищ.
Неподготовленный бросок: допускается. Навык можно использовать без каких-либо штрафов.
Бросок: характеристику назначает Мастер, к ней добавляется уровень Запугивания. Сложность вычисляется по разнице дайспулов Характеристика + Запугивания у героя и его жертвы.
Сложность Ситуация
11 Разница составляет 5 и больше в пользу героя
13 Разница составляет 3 и больше в пользу героя
15 Разница меньше трех или равна
17 Разница составляет до 3 пунктов в пользу жертвы
19+ Разница составляет 3+ в пользу жертвы
Рассказчик должен назначать модификаторы в зависимости от ситуации. Если у запугиваемого персонажа есть реальные причины бояться, сложность может уменьшиться от -1 до -5. Если таких причин нет – соответственно, сложность увеличивается от +1 до +5, или персонаж вообще считается иммунным к этому навыку без дополнительных рычагов.
Не все провалившиеся броски Запугивания означают начало боя и не все успешные – подчинение цели. Выстоявший персонаж может просто агрессивно ответить герою, а напуганный – банально не вмешиваться в ситуацию. Эти детали остаются на откуп Рассказчику.
Вспомогательные броски: допускаются по ситуации. Рассказчик может назначать те или иные модификаторы в зависимости, если кто помогает запугивающему персонажу в его деле.
Примечания для Рассказчика: этот навык может быть удобным инструментом для развития сюжета. Простой обыватель может сдаться и перед слабейшим нажимом, пока вышколенные вояки ни при каких обстоятельствах. Не стесняйтесь манипулировать сложностью, если того требует ситуация.
-
Прыжки (PHY, Общий навык)
Спортивные способности персонажа позволяют ему преодолевать расстояния и преграды.
Неподготовленный бросок: допускается. Навык можно использовать без каких-либо штрафов.
Бросок для Длинного Прыжка: для определения расстояния, на которое может прыгнуть персонаж, используйте бросок PHY + Прыжок, сверив результаты с таблицей ниже. Не забывайте, что персонаж со способностью Рывок добавляет 6 футов (1”) к дистанции прыжка.
Персонаж, который использует полное движение, может выполнить прыжок как полное действие. Персонаж, который во время своего хода бежит, может использовать прыжок, как быстрое действие. Он может перемещаться на любое расстояние или высоту в пределах своего прыжка.
Результат Дистанция
8 и меньше 3 фута (0,5“)
9-12 6 футов
13-14 12 футов
15-16 15 футов
17-18 19 футов
19-20 21 фут
21+ 24 фута
Бросок для Высокого Прыжка: выполняется как быстрое действие. Используйте бросок PHY + Прыжок, сверив результаты с таблицей ниже. Способность Рывок добавляет 2 фута.
Результат Дистанция
8 и меньше 1 фут
9-14 2 фута
15-20 3 фута
21+ 4 фута
Модификаторы Прыжка: назначаются Мастером, для чего рекомендуется использовать таблицу ниже.
Модификатор Ситуация
+1 За каждые 12 футов (2”) разбега, до максимума 35 (6”)
+2 Прыжок с разбегу с использованием уступа
от -1 до -2 Опасные условия (лед, ветер и т.д.)
-2 Броня героя даёт -1 DEF
-4 Броня героя даёт -2 DEF
+2 Прыжок с высшей точки в нижнюю
Падение: персонаж, обученный прыжкам, умеет и падать. Он не делает броска на повреждения, падая с высоты 18 футов и меньше. При падении с большей высоты, к броску добавляется на один куб меньше за каждые 18 футов.
Вспомогательный бросок: не допускается. В большинстве случаев, прыжок должен исполняться самостоятельно.
Примечания для Рассказчика: персонажи довольно редко подсаживают друг друга или используют другие методы помощи. Если до этого дойдет, Мастеру стоит увеличивать как успехи, так и сложность. Все же одну пару ног контролировать легче, чем сложный трюк.
Также именно Рассказчик определяет, какие броски слишком легки, чтобы делать бросок, а какие – слишком сложны, чтобы даже пытаться.
-
Законы (INT)
Герой хорошо разбирается в законах, будь это общие законы Железных Королевств или специфические правила того или иного государства. Персонаж с этим навыком в целом осведомлен обо всех аспектах юриспруденции и ответственности за то или иное преступление в каждом Королевстве.
Неподготовленный бросок: не допускается. Без знания законов и некоторых хитростей, героям легко запутаться в правилах и противоречиях.
Бросок: базовые юридические советы персонаж может дать и без броска. Если же необходимо грамотное и сложное решение, необходимо бросить INT+Законы против сложности, установленной Рассказчиком. Если все упирается в элементарное знание правил, сложность равна 11, если же речь идет о более сложном деле – может дойти до 13 и более.
Судебный процесс требует комплексного подхода. Помимо обстоятельств происшествия, Рассказчику следует учитывать наличие свидетелей и детали их показаний, тяжесть преступления, интересы и влияние сторон и т.д. В таком случае назначается соревновательный бросок INT+Законы для обвиняемой и потерпевшей стороны.
Вспомогательный бросок: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: законы Железных Королевств чтутся отнюдь не повсеместно. Команда расхитителей гробниц в Торнвуде не слишком озабочена вопросами права, тогда как банда в крупном городе весьма заинтересована в хорошем юристе.
Взлом (AGL)
Навык позволяет персонажу открывать двери без ключей, и сейфы – не зная кода.
Неподготовленный бросок: не допускается. Без необходимых знаний и практики у героя есть все шансы насмерть заклинить замок, так и не добравшись до желаемого.
Бросок: каждая попытка занимает две минуты. Игрок кидает AGL+Взлом против сложности, которую должен установить Мастер, руководствуясь таблицей ниже.
Результат Цель
11 Замок низкого качества
12-15 Обычный замок или плохой сейф
16-19 Высококачественный замок или обычный сейф
20+ Высококачественный сейф
Рассказчик, опять же, назначает модификаторы в зависимости от ситуации.
Модификатор Обстоятельства
-1 За каждый час подготовки (до максимума в 3 часа)
-2 Конструкция замка или сейфа очень распространена
от +1 до +3 Объект был модифицирован тем или иным способом
Вспомогательный бросок: не допускается. Вскрытие замков не предполагает командной работы.
Примечания для Рассказчика: большинство обычных замков не представляют особого труда для серьезного взломщика. Приключения, которые выстраиваются вокруг этого навыка, должны быть направлены на кражу чего-то действительно ценного.
Знания (INT, Общий навык)
Герой затратил немало времени на изучение какого-то явления и может использовать полученную информацию в случае необходимости.
Навык может быть куплен несколько раз, каждый – для своей области. Список возможных вариантов обширен, включает в себя такие направления как: древняя история, мистика, сведения о конкретной нации или народе, теологию конкретной религии, знания об Ур-Каэне, Инфернальные знания, сведения о драконах и т.д. и т.п.
Неподготовленный бросок: допускается. Даже без специального обучения, герой может (с разрешения Мастера) припомнить какую-то информацию о рассматриваемом явлении, но она должна ограничиваться самыми общими сведениями.
Бросок: кидается INT+Знания, результат сравнивается с таблицей ниже, с учетом специализации Знаний.
Результат Информация
9 и меньше Самая общая информация
10-12 Часть полезных сведений
13-16 Вся, но очень специфичная информация об объекте
16+ Всесторонняя информация о явлении
Если дело касается чего-то загадочного, Мастер может назначить модификатор -3, тогда как, если персонаж раньше досконально изучал объект, или сам объект широко распространен – может назначить бонус +3.
Вспомогательный бросок: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: характер доступных сведений определяется Мастером. По результатам броска можно указать количество вопросов, которые игроки могут задать Рассказчику, или то, насколько конкретной и подробной будет информация. Также следует учесть, что тайные знания, доступные единицам (вроде происхождения драконов) не могут быть получены через этот навык. Герой не может также использовать Знания для выяснения того, что вообще никому неизвестно.
-
Машинерная инженерия (INT)
Хотя арканные искусства критически важны для современных армий, машинерия, оружие, стимджеки и фортификация основаны в первую очередь на математических формулах и физических расчетах. Персонаж с этим навыком понимает, как создавать, обслуживать и ремонтировать механические и машинерные агрегаты.
Неподготовленный бросок: не допускается. Не имея хотя бы базовых знаний и умений, попытка наладить или использовать механизм может привести к чудовищным ошибкам.
Бросок: применяется, когда герой пытается наладить или создать машинерные приспособления, либо отремонтировать стимджек. Этот же навык можно использовать для решения общетехнических задач – поднять провалившегося в овраг стимджека, или деактивировать ловушку в гробнице Орготов.
Стоит отметить, что для создания новой машинерии, герой обязан также иметь способность Запись Формул, поскольку Формулы – ключевой элемент любого машинерного приспособления.
Бросается INT+Машинерная Инженерия против сложности, установленной Рассказчиком.
Вспомогательный бросок: допускается. Когда команда работает над определение и решением технической проблемы, один из них назначается руководителем. Бросок проводит каждый из них, и к результату лидера добавляется +1 за каждые 15 пунктов, выпавшие у остальных.
Примечания для Рассказчика: хотя знания Машинерии в целом, позволяют создавать простые и низкокачественные механизмы «на коленке», нельзя забывать, что многие машинерные агрегаты требуют редких материалов и передового оборудования. Даже с высокой Инженерией герой не может посреди пустыни собрать котекс из камней и ржавой ложки.
-
Медицина (INT)
Персонаж – умелый лекарь и может лечить различные травмы и болезни.
Неподготовленный бросок: допускается. Персонаж может оказать первую помощь пострадавшему, однако полноценное лечение должны предоставить профессионалы.
Бросок: пытаясь исцелить травму или заболевание, бросьте INT+Медицина против соответствующей сложности.
Сложность Действие
11+ Диагностировать распространенную болезнь или отравление
12 Зафиксировать перелом
14 Стабилизировать тяжело раненного персонажа
15+ Диагностировать редкую болезнь или отравление
Бонус к медленному выздоровлению: герой, перенесший тяжелый ущерб, медленно восстанавливается. Однако, в случае ежедневных процедур, больной каждую неделю восполняет дополнительные пункты здоровья, равные числу уровня Медицины лекаря.
Лечение болезней и отравлений: если дружественный врачу персонаж должен сделать бросок сопротивления заболеванию или яду, врач может выполнить стандартный бросок Медицины для диагностики. В случае удачи, бросок сопротивления получает бонус +2.
Вспомогательный бросок: допускается. Однако Рассказчик решает насколько это приемлемо в конкретной ситуации и сколько персонажей может быть задействовано. Постановку диагноза может осуществить и консилиум, но тонкая хирургия должна проводиться индивидуально.
Один из них назначается руководителем. Бросок проводит каждый из них, и к результату лидера добавляется 1 за каждые 15 пунктов, выпавшие у остальных.
Примечания для Рассказчика: Медицина – весьма ценный навык. Она не только позволяет спасти жизнь персонажам, но и уменьшает время, необходимое для их реабилитации. Кроме того, медицинские проблемы служат хорошей сюжетной основой. Герои могут спешить куда-то, что бы оказать помощь больному или, наоборот, вылечить собственный недуг.
Навигация (PER)
Герои умеют определить свое положение в пространстве по звездам и другим природным ориентирам.
Неподготовленный бросок: не допускается. Без этого навыка, персонажу стоит придерживаться основных магистралей, а лучше – сесть на поезд.
Бросок: герои с Навигацией могут добраться из пункта А в пункт Б независимо от того, идут ли они самым очевидным путем или нет. Это позволяет обойти разбойников, пошлины, пограничные заставы и прочие помехи.
Игрок должен бросить PER+Навигация против сложности, указанной Рассказчиком.
Результат Пункт назначения (известный) Пункт назначения (скрытый)
10 Задержка в пути Задержка в пути
11-12 Опоздание на 10% (от времени, затраченного на дорогу) Задержка в пути
13-14 Прибытие в срок Опоздание на 10%
15-17 Прибытие на 10% ранее Прибытие в срок
18-20 Прибытие на 20% ранее Прибытие на 10% ранее
21+ Прибытие на 30% ранее Прибытие на 20% ранее
Вариант «Задержка в пути» определяется Мастером, и должен отражать характер путешествия. Это может быть опоздание на значительный срок, нападение пиратов, встреча с недружественным военным патрулем (что весьма плачевно, если партия везет запрещенные товары) или даже полная потеря курса.
Вспомогательный бросок: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: не-игровые персонажи, искушенные в Навигации часто предоставляют свои услуги (порой даже бесплатно). Их можно найти практически в каждом крупном городе и они могут стать важным подспорьем для партии.
-
Переговоры (Социальный)
Переговоры направлены на мирное разрешение конфликта. Это дает различные способности, персонаж может убедить торговца снизить цену на рынке – или убедить племя Брог Трог его не убивать.
Неподготовленный бросок: допускается. Хотя персонаж не очень адаптирован для бартера, торговли и деловых переговоров, он может разрешать споры, заключать контракты или покупать товары по сниженной цене (это остается на откуп Мастеру, но не более половины стоимости).
Бросок: торгуясь или заключая контракт, персонаж кидает характеристику, указанную Мастером + Переговоры против соответствующей сложности. На сложность влияет соотношение того, что предлагает герой с тем, что он просит взамен. Опять же, именно Рассказчик должен постановить, допустимы ли переговоры в данном случае.
Сложность Условия
Автоматический успех Исключительно щедрое предложение
11 Щедрое предложение
13 Честная сделка
15+ Предложение не впечатляет
19+ или невозможно Оскорбительно слабое предложение
Рассказчик может добавлять модификаторы – если объект не доверяет персонажу, к сложности добавляется от 1 до 5, если же у персонажа хорошая репутация, сложность уменьшается в таких же пределах.
После совершения броска, последствия можно определить в соответствии с таблицей ниже.
Сложность Условия
Провал на 10 и более Переговоры провалились и не могут быть возобновлены
Провал больше чем на 5 Герой должен «подсластить» свое предложение и снизить требования
Провал Герой должен «подсластить» свое предложение или снизить требования
Успех Стороны пришли к соглашению
Успех на 5 и более Другая сторона не только согласна на условия сделки, но и осталась очень довольна – так что в следующий раз сложность переговоров падает на 2
Если Мастер видит, что персонажа пытаются обмануть, он может сам сделать бросок – и в случае неудачи, сторона с которой договаривается герой, может согласиться на условия, но предаст в будущем.
Если речь идет о торгах, игрокам стоит использовать таблицу ниже для определения результатов. Повторный бросок не допускается.
Результат Цена Цена перепродажи Контрактное предложение
10 и меньше 100% 50% 100%
11-12 95% 55% 105%
13-14 90% 60% 110%
15-17 85% 65% 115%
18-20 80% 70% 120%
21+ 75% 75% 125%
Если переговоры ведут два персонажа с этим навыком, выполняется встречный бросок. Результаты – в таблице ниже.
Результат Цена Цена перепродажи Контрактное предложение
Результаты равны 100% 50% 100%
Выигрыш на 2 95% 55% 105%
Выигрыш на 3-4 90% 60% 110%
Выигрыш на 5-7 85% 65% 115%
Выигрыш на 7-10 80% 70% 120%
Выигрыш на 10+ 75% 75% 125%
Вспомогательный бросок: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеют помощники.
Примечания для Рассказчика: от Подкупа, Обмана и Запугивания, этот навык базируется на взаимовыгодном обмене и предполагает определенное доверие между участниками. Как игровые, так и не-игровые персонажи надеются на максимальную отдачу от своих вложений, но лишь немногие достигают настоящего мастерства. Некоторые организация предоставляют платные услуги посредничества но даже у профессионалов ранг навыка обычно равен 2, и лишь немногие сладкоголосые мастера имеют Переговоры 4.
Если партия, где нет ни одного персонажа с подобным навыком, торгуется с кем-то, у кого есть Переговоры, цена увеличивается на 5% на каждый ранг навыка в пользу героя с этим навыком.
-
Ораторское искусство (Социальный)
Герой – мастер публичных выступлений, способный подвигнуть людей к действию или наоборот, утихомирить разбушевавшуюся толпу.
Неподготовленный бросок: не допускается. Персонаж без навыка вряд ли сумеет подобрать нужные слова, и скорее всего только усугубит ситуацию.
Бросок: игрок кидает указанную Мастером характеристику и добавляет Ораторское Искусство. Сложность можно взять из таблицы ниже.
Сложность Условия
11+ Подвигнуть взволнованную группу людей на действия, которые они хотят делать
14+ Подвигнуть равнодушную группу людей на действия, которые они хотят делать
17+ Подвигнуть равнодушную группу людей на действия, которые они не хотят делать
21+ Подвигнуть взволнованную группу людей на действия, которые они не хотят делать
Рассказчик вправе добавлять любые модификаторы, в зависимости от ситуации. Если другой оратор пытается завладеть симпатией толпы – бросок усложняется. Если люди уже готовы действовать и нужно лишь «поднести спичку», бросок проходит легче.
Результаты провала так же определяются по ситуации. Напуганные люди могут превратиться в банду мародеров, а группа мирных обывателей – в пассивное стадо, неспособное к активным действиям.
Вспомогательный бросок: обычно не допускается. Однако, с разрешения Мастера, персонажи-помощники могут поддержать оратора. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеют помощники.
Примечания для Рассказчика: Ораторское искусство – это не магия. Оно не может заставить людей делать то, чего те не хотят. Попытка поднять на революцию людей, в целом довольных властью, обречена на провал.
-
Карманная кража (AGL)
У персонажа ловкие пальцы, что позволяет освобождать окружающих от лишнего имущества, не привлекая внимания.
Неподготовленный бросок: не допускается. Не обладая нужной практикой, герой, скорее всего, нарвется на арест – или на что похуже.
Бросок: игрок кидает AGL+Карманная кража против установленной мастером сложности. Примеры сложности – в таблице ниже.
Сложность Условия
PER объекта + 6 Людное место, объект идет против движения толпы
PER объекта + 9 Умеренно людное место, объект не знает о возможном присутствии карманников
PER объекта + 12 Умеренно людное место, объект знает о возможном присутствии карманников
Если предмет, который пытаются украсть, сравнительно большой, сложность может быть повышена, до +3. Аналогично назначается модификатор, если жертва использует средства защиты вроде ложных карманов, или цепочек, на которые крепится предмет. В тоже время, такие вещи как опьянение, болезнь, рана или просто невнимательность облегчают задачу вора.
Провал не обязательно означает, что карманника заметили. Персонаж может повторить попытку, хотя сложность может повыситься. Реакция в случае поимки определяется Рассказчиком – пожилой человек может позвать городскую стражу, тогда как молодой и крепкий – вступить с преступником в драку.
Вспомогательный бросок: допускается. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеют помощники.
Примечания для Рассказчика: этот навык более чем полезен, однако не стоит им увлекаться. Если герой раз за разом возвращается на одну и ту же площадь когда ему нужны деньги, местные могут стать осторожнее, не говоря о том, что серия преступлений может заинтересовать стражу.
Исследования (INT)
С доступом к надлежащим архивам, персонаж может найти любые необходимые сведенья.
Неподготовленный бросок: допускается. Герой может использовать его без каких-либо штрафов.
Бросок: необходим доступ к библиотеке, дневникам, записям или другому источнику информации. Персонаж определяет тему, представленную в данном архиве, и тратит на исследования как минимум 4 часа, после чего игрок кидает INT+Исследования против сложности, назначенной с учетом следующей таблицы.
Сложность Искомые данные
10 и меньше Общие сведения о предмете исследований
11-13 Общие сведения и дополнительная важная информация
14-16 Полная информация об объекте, исключая самые таинственные данные
17+ Полная информация об объекте, доступная в данной ситуации
Модификаторы назначаются, исходя из особенностей информации. Так, исследователь может получить +2 к броску, если работает в особенно крупном и обширном архиве (например, в университетской библиотеке в Корвисе). Он так же получает +1 за каждые два часа дополнительного времени потраченного на работу, до максимума в 10 часов. Если же библиотека не полна или плохо организована, он наоборот получает штраф от -1 до -5.
Вспомогательный бросок: допускается. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеют помощники.
Примечания для Рассказчика: стоит учесть, что персонаж может добыть только те данные, которые находятся в архиве. Обширные библиотеки, посвященные загадочным явлениям, часто находятся в удаленных и негостеприимных местах. Но даже там нужные сведенья могут быть искажены, неполны, или вовсе изъяты.
-
Верховая езда (AGL, Общий навык)
Герой – умелый наездник, способный управлять скакуном с непередаваемой легкостью. Посреди битвы, хорошая скаковая лошадь превращается в смертельное оружие – или жуткий зверь, способный искалечить хозяина так же, как и его врагов. Бросок этого навыка выполняется только в случае опасного или сложного маневра, езда сама по себе его не требует.
Неподготовленный бросок: допускается. Герой может использовать его без каких-либо штрафов.
Бросок: игрок кидает AGL+Верховая езда против сложности, установленной мастером. Примеры приведены в таблице ниже.
Сложность Ситуация
11 Успокоить напуганную лошадь
11 Избежать падения с напуганного или раненого животного
13+ Избежать аварии, во время скоростной езды по сложной местности
14 Избежать падения с тяжело раненого коня
15+ Выполнить трудный трюк
Рассказчик вправе назначать модификаторы. Примеры – в таблице.
Сложность Ситуация
от -1 до -3 Персонаж держит в руках что-то кроме узды
-2 Скакун напуган и взбешен
-3 Нет упряжи
-3 Зверь не приручен
Вспомогательный бросок: не допускается. Своего скакуна каждый должен контролировать сам.
Примечания для Рассказчика: поскольку бросок навыка назначается только в сложной ситуации, провал должен иметь последствия. Если персонаж въезжает на лошади на паром, кидать навык не требуется. Если же он пытается прыгнуть с коня на уже отплывший паром – необходимо выполнить бросок, который предполагает возможность грохнуться в воду.
Связывание (AGL)
Персонаж умеет обращаться с канатами и веревками, и может вязать и распутывать узлы.
Неподготовленный бросок: допускается. Герой может проводить его без каких-либо штрафов.
Бросок: не требуется, если персонаж вяжет узел, который никто не будет специально разматывать (например, для альпинистского снаряжения). Если же персонаж связывает кого-либо, он выполняет бросок AGL+Связывание, и набранные успехи будут рассматриваться как сложность броска Побега.
В следующей таблице указаны модификаторы.
Сложность Ситуация
0 Используется веревка
+2 Руки объекта связаны за спиной
+2 Руки и ноги объекта связаны
+3 Объект связан полностью, включая корпус
-2 Объект был связан на спеху
Вспомогательный бросок: обычно не допускается. Но в некоторых случаях (когда герои, например, вяжут крупное животное) такие броски могут проводиться. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к сложности Побега за каждые 15, выпавшие у его помощников.
Примечания для Рассказчика: сами по себе, обычные путы могут сдержать далеко не всех противников. Связанный персонаж вполне может спрятать в рукаве нож, и выбраться с его помощью.
-
Хождение под парусом (INT или STR)
Персонаж в совершенстве освоил морское дело и управление кораблем. Бросок этого навыка не требуется в обычной ситуации и проводится, если нужно управлять судном в шторм, избежать столкновения или совершить другой опасный маневр.
Неподготовленный бросок: не допускается. Без надлежащей силы, подготовки и знаний, все усилия персонажа, вероятнее всего, только ухудшат ситуацию.
Бросок: игрок кидает меньшую из характеристик Интеллект и Сила + Хождение под парусом против сложности, установленной мастером. Примеры сложности приведены в таблице ниже.
Сложность Условия
13+ Быстро сменить курс или преодолеть препятствия (рифы, скалы, обломки) не повредив корабль
15+ Сохранить судно во время сильного шторма
17+ Выполнить по-настоящему опасный и смелый трюк
Также, Рассказчик вправе назначать модификаторы, в зависимости от ситуации.
Модификатор Ситуация
от -1 до -3 Плохая погода
от -1 до -4 Поломка корабля
Вспомогательный бросок: допускается. Герой с наибольшим дайспулом считается капитаном, он делает бросок и добавляет +1 к результату за каждого члена экипажа, включая не-игровых персонажей. Стоит заметить, что многие суда вообще не могут использоваться без экипажа.
Примечания для Рассказчика: в тех случаях, когда два персонажа выступают друг против друга в море (например, сходятся на дистанцию обстрела), допускается соревновательный бросок навыка.
Результат проваленного броска должен соответствовать ситуации, но при этом может варьироваться. Неудачная постановка паруса в шторм чревата как большим отклонением от курса, так и серьезным повреждением мачты.
Соблазнение (Социальный)
Соблазнение позволяет стимулировать у окружающих сексуальное влечение и романтические чувства к герою. Персонаж, искушенный в этом искусстве, может использовать его для получения информации, богатства или политических выгод.
Неподготовленный бросок: не допускается. От обычного флирта соблазнение отличается так же, как профессия от хобби. Этому искусству надо учиться.
Бросок: выбрав объект соблазнения, игрок кидает характеристику, назначенную Мастером (PHY, например, если влечение строится на физической привлекательности, или INT – если речь идет о более поэтичном общении) + Соблазнение против соответствующей сложности.
Сложность Ситуация
11 Дайспул цели ниже на 5 и более
13 Дайспул цели ниже на 3 и более
15 Дайспулы равны
17 Дайспул цели выше
19+ Дайспул цели выше на 3 и более
Модификаторы назначаются в зависимости от цели. Если герой её привлекает, он получает бонус от 1 до 3, если наоборот – соответственно, штраф от -1 до -3. Также штраф до -2 назначается, если объект ведет целомудренный образ жизни или верен кому-то другому. Некоторые просто не поддаются этому навыку.
Если бросок провален, Мастер должен придумать соответствующий ответ.
В случае же успеха, персонаж может сформировать интимные отношения с объектом, которые в дальнейшем может использовать к своей выгоде. Для достижения большей выгоды, игрок должен повторить бросок, развивать отношения или сменить тактику.
Вспомогательный бросок: допускается. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеют помощники.
Примечания для Рассказчика: хотя в краткосрочной перспективе Соблазнение строится на симпатии и привязанности, это отношение может поменяться со временем. Если у объекта осталось чувство, что его предали или использовали, он может возненавидеть персонажа и проникнуться к нему глубоким отвращением.
-
Неподготовленный бросок: не допускается. От обычного флирта соблазнение отличается так же, как профессия от хобби. Этому искусству надо учиться.
А что надо на обычный флирт кидать? Или чисто отыгрышем?
-
Именно. Смысл, что флиртовать могёт каждый, а вот соблазнять - это уже искусство.
-
Скрытность (AGL)
Навык демонстрирует, насколько персонаж искушен в умении прятаться и незаметно передвигаться. Он может бесшумно прокрасться мимо стражи или неожиданно и приблизиться к врагу на расстояние удара.
Неподготовленный бросок: допускается. Герой может проводить его без каких-либо штрафов.
Бросок: выполняется Мастером, когда персонаж должен незаметно передвигаться или что-либо спрятать. Бросается AGL+Скрытность, результат игроку не сообщается, и считается сложностью броска на обнаружение героя. Все, кто пытается обнаружить персонажа, должны успешно кинуть PER+Обнаружение против этой сложности.
Если кто-то осознанно пытается обнаружить героя, делается соревновательный бросок AGL+Скрытность против PER+Обнаружение. Если выигрывает герой, его успехи становятся сложность онаружения, как обычно.
Использование навыка зависит от ситуации – если герой вломился в ярко освещенную комнату и встал перед сторожем, броска на обнаружение не требуется. Влияние различных факторов накладывает те или иные модификаторы, представленные в следующей таблице.
Модификатор Ситуация
от +1 до +3 Противник отвлечен
+2 Местность плохо освещена
+5 Полная темнота
-3 Броня героя имеет штраф -1 DEF
-5 Броня героя имеет штраф -2 DEF
от -1 до -3 Машинерные механизмы у героя
+2 Местность шумная
Вспомогательный бросок: не допускается, не считая отвлечения. Персонаж должен выполнить соответствующие действия самостоятельно.
Примечания для Рассказчика: навык не делает героя невидимым. Если персонаж хочет скрыться под открытым небом и у всех на виду, это у него не получится. Мастер должен определить, где Скрытность допустима, и где – исключена.
Знание улиц (PER)
Герой знаком с уличной жизнью и преступным миром. Он может раздобыть или реализовать нелегальный товар на черном рынке, организовать встречу с нужными людьми, а также умеет избегать опасных мест и нежелательного внимания.
Неподготовленный бросок: не допускается. Попытка сойти за «своего» в преступном мире, не владея нужной информацией и навыками, может быть исключительно опасной.
Бросок: кидается PER+Знание улиц против установленной Рассказчиком сложности. Образцы сложностей можно найти в таблице ниже.
Сложность Условия
11 Вызнать незначительные сведенья или договорится о встрече с мелким преступником (не имея личного знакомства)
13 Избегать неприятностей, находясь в криминальном районе
13-15 Сбыть обычный товар на черном рынке; договорится о встрече с преступником среднего звена
16-18 Раздобыть экзотический товар
+19 Раздобыть очень экзотический товар
Назначая штрафы и бонус, Рассказчик должен учитывать активность городской стражи, цели персонажа, характер местного преступного мира и прочие факторы.
Вспомогательный бросок: допускается. Герой с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждые 13, выпавшие у помощников.
Примечания для Рассказчика: Знание Улиц в комплекте с контактами в преступном мире – лишь начало процесса. После того, как встреча будет организована, её исход могу решить другие навыки, вроде Обмана и Подкупа.
Некоторые броски этого навыка попросту невозможны. Группа авантюристов, впервые оказавшись в городе, не может просто так заявиться на встречу к главе местной мафии.
-
Выживание (PER)
Герой умеет находить пищу, строить укрытия, добывать воду и поддерживать существование в условиях дикой местности.
Неподготовленный бросок: герой, не тренированный в выживании, может продержаться в жестких условиях ограниченное время (см. первую строку таблицы).
Бросок: персонаж, владеющий этим навыком, может обеспечить себе комфорт, находясь вдали от городских благ Королевств. Кидается PER+Выживание против сложности, задаваемой по образцу следующей таблицы.
Результат Равнины/Холмы/
Леса Болота/Пустыни/ Горы/Острова Штормовые земли/
Кораблекрушение
8 и меньше 3 дня 1 дня 4 часа
9-10 1 неделя 3 дня 1 день
11-12 2 недели 1 неделя 3 дня
13-14 1 месяц 2 недели 1 неделя
15-16 2 месяца 1 месяц 2 недели
17-18 постоянно 2 месяца 1 месяц
19-20 постоянно постоянно 2 месяца
21+ постоянно постоянно постоянно
Герой может также попытаться обеспечить выживание других людей. В этом случае, сложность опускается на одну строку вниз. Поддерживая группу из шести и более человек, персонаж увеличивает сложность сразу на два уровня.
Вспомогательный бросок: допускается. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеют помощники. Не забудьте увеличить сложность за выживание в группе.
Примечания для Рассказчика: не-игровые персонажи могут быть обучены Выживанию в сложных условиях. Учтите, что у новичка может быть всего один уровень навыка (Выживание 1), тогда как у профи – 4.
Плаванье (STR, Общий)
Персонаж умеет плавать и держаться на воде.
Неподготовленный бросок: допускается. Герой может проводить его без каких-либо штрафов.
Бросок: чтобы определить скорость плаванья, бросается STR+ Плаванье против сложности, установленной мастером.
Сложность Результат
8 или меньше Персонаж не может двигаться и получает d3 урона от удушья
9-10 Персонаж перемещается на 6 футов за ход (1”)
11-13 Персонаж может двигаться со скоростью, в половину нормальной
14+ Персонаж двигается с полной SPD
Мастер может назначать модификаторы по ситуации.
Сложность Результат
+1 Герой держится за что-то плавучее
от -1 до -3 Сложные условия – бурное море, быстрая река и т.д.
-2 На персонаже – броня (-1 DEF)
-4 На персонаже – броня (-2 DEF)
Вспомогательный бросок: не допускается. Каждый должен плыть самостоятельно.
Примечания для Рассказчика: Мастеру стоит учитывать характеристики персонажей, выстраивая игровые ситуации. Отряд рыцарей в полных латах, может утонуть очень легко – что будет выглядеть совсем не героически.
Выслеживание (PER)
Герой умеет идти по следу, оставленному добычей в дикой местности. Когда след «остывает» персонаж знает что сделать, чтобы продолжить погоню.
Вспомогательный бросок: не допускается. Герой, конечно, и без навыка может идти по просеке, оставленной тяжелым варджеком, или по следу свежей крови. Но сколько-то скрытые и тонкие следы ему не доступны.
Бросок: PER+Выслеживание против установленной сложности. Бросок выполняется как минимум раз в «внутреигровых» минут и после каждого препятствия, затрудняющего погоню (река, заросли и прочее).
Сложность Ситуация
нет надобности Очевидные следы – вроде кровавых пятен и следов варджека
11 Четкие отпечатки крупных животных вроде лошади или медведя, оставленные на подходящем грунте
13 Свежий след человека или сопоставимого по размерам животного на подходящей местности
15+ Следы на «сложном» ландшафте
20+ Отследить цель на людных городских улицах. Почти невыполнимая задача, если противник не оставляет каких-то характерных знаков.
Необходима высокая детализация в описании этого действия, ведь именно от деталей зависит назначение модификаторов. Например, если следопыт перемещается быстро, пусть и по легкой местности, это должно плохо сказаться на результатах броска.
Модификатор Обстоятельства
-1 до невозможного Тропа пересекается водой
-1 до невозможного След размыт дождем
+1 У цели – хромота или другой заметный недостаток, выделяющий её следы
от+1 до +3 Персонаж получил травму и оставляет кровавый след
+1 Персонаж переносит что-то тяжелое
Выявление следов: зачастую, надо установить само наличие следов – и если для тяжелой машины или нагруженной лошади это не проблема, то следы людей и животных надо будет определить броском PER+Выслеживание со сложностью. Для более мелких и легких предметов сложность может расти.
С разрешения Рассказчика, персонаж так же может узнать дополнительные сведенья об объекте – нагружен ли он, как быстро передвигается и т.д.
Вспомогательный бросок: допускается. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждые 15 выпавшие у помощников.
Примечания для Рассказчика: некоторые существа не прилагают усилий, чтобы спрятаться, но более хитрые звери идут к логову окольными путями. С удачным броском, герой может понять, что путь чересчур очевидный и ведет в ловушку.
-
Снова карьеры - слава Богу:
Первопроходец
Стартовые Способности и Навыки.
Способности: Матерый охотник, Язык (любой), Порт приписки.
Контакты: покровитель.
Боевые навыки: (на выбор) Лук 1, Ручное оружие 1, Пистолет 1 или Винтовка 1.
Гражданские навыки: Обнаружение 1, Медицина 1, Навигация 1 и Выживание 1.
Примечание: выбрав эту карьеру, персонаж получит 25 корон как оплату от покровителя ежемесячно, пока продолжает исследовать новые территории, а так же регулярно посылать отчеты и, время от времени, экзотические диковины.
Стартовые активы.
150 корон, карта, подзорная труба.
Способности.
План битвы: Разведка, Опытный Наездник, Быстрый Наездник, Порт Приписки, Устойчивость к болезням, Язык Жестов.
Контакты.
Покровитель
Боевые навыки.
Арбалет 2, Ручное оружие 2, Метательное оружие 2, Рукопашный бой 2, Пистолет 2, Лук 2, Винтовки 3
Гражданские навыки
Командование 4, Ремесло (любое) 2, Криптография 2, Этикет 2, Общие навыки 4, Медицина 2, Навигация 2, Выживание 4, Связывание 2.
Первопроходец – бесстрашный авантюрист, совмещающий академические знания и широкий спектр практических умений с некоторыми навыками боя. Воинскому мастерству он, скорее всего, обучался в силовых структурах, но так же проходил инструктаж по вопросам естественных наук в одном и университетов Железных Королевств. Первопроходцы специализируются на изучении новых земель и исследованиях в контексте одной-двух научных областей, но богатый арсенал навыков делает его неплохим мастером на все руки.
Хотя страны Западного Имморена могут похвастаться большими городами и ухоженной сельской местностью, на карте мира хватает белых пятен. Первопроходцы налаживают свой бизнес на этих пятнах, забираясь вглубь древних руин и разрушенных гробниц ради богатства и знаний. Множество организаций, например, Факультет Экстраординарной Зоологии в университете Корвиса часто нанимают первопроходцев, способных добыть специфические образцы или сведения.
Играя за первопроходца: карьера Первопроходца более многогранна, чем у Стрелка или Головореза – она дает доступ к разнообразным и гибким навыкам и способностям. Из них главной можно назвать способность «Матерый охотник». Она хорошо сочетается с навыком Выживание, что позволяет добиться исключительной эффективности против диких созданий. В дикой местности, партия наверняка скажет Первопроходцу спасибо не раз и не два. Эта карьера допускает любые Архетипы – от Интеллектуального Первопроходца с обостренным восприятием и фантастическим вниманием к деталям до Умелого Первопроходца, виртуозно обращающегося с винтовкой.
Опытные Первопроходцы становятся отличными командирами, благодаря навыку лидерства, Боевому Плану и высокому командному диапазону. Все это дает команде не малые преимущества в исследовании местности со сложным рельефом.
-
Глашатай ярости
Стартовые Способности и Навыки.
Способности: Крик ярости (Клич) или Крик Ярости (Акустический Удар)
Боевые навыки: Тяжёлое оружие 1 или Ручное оружие 1
Гражданские навыки: Командование 1, Крик ярости 2, Знания (Тролкины) 1, Ораторское искусство 1
Стартовые активы.
75 золотых корон
Способности.
План Битвы: Призыв к действию, Крик ярости(Какофония), Крик ярости(Зов сплоченности), Крик ярости (Встряска), Крик ярости(Героическая баллада), Крик ярости (Ревербация), Природный лидер, Наследие Брэгга
Контакты.
Крил
Боевые навыки.
Тяжелое оружие 3, Ручное оружие 3, Метательное оружие 3, Рукопашный бой 3
Гражданские навыки.
Командование 4, Крик ярости 4, Ораторское искусство 4, Общие навыки 4, Соблазнение 2
Глашатай ярости - тролкин, чья родословная восходит к легендарному Бреггу, кто первым использовал силу боевой песни. Персонаж обладает могучим голосом, с помощью которого может как поднять боевой дух товарищей, так и сразить врагов направленной звуковой волной. Этот дар у героя в крови, хотя он, вероятно, прошел обучение у более опытных глашатаев.
Тролкинов с подобными возможностями уважают и ценят в крилах, им всегда рады среди воинов. Те немногие глашатаи, кто оставляет дом, чтобы попытать счастья в большом мире, могут быть охотно приняты в компанию иноземцев. Но такой персонаж наверняка будет ждать от товарищей того же безумного героизма, который он сам готов показать.
Играя за Глашатая Ярости: как и Алхимик, Глашатай получает доступ ко множеству вариантов, недоступных прочим типажам. Любая группа, в которую он вступит, может извлечь из этого выгоду. Но и в одиночку потомок Брэгга представляет большую опасность на поле боя. Крик ярости - гибкий инструмент, служащий и для нападения, и для защиты, и для усиления окружающих. От Могучего Глашатая ярости-Человека с оружием до Одаренного Глашатая-Волшебника - вариантов много. Однако, надо учитывать, что Крик ярости не может использоваться в ближнем бою без штрафа.
Опытный Глашатай осваивает все возможности своего голоса и даже может использовать Крик многократно благодаря наследию Брэгга. Ветеран - способен изучить Встряску, буквально сногсшибательную разновидность Крика.
-
Полевой механик
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Джек-Маршал, Наладка, Вспышка!
Боевые навыки: Пистоль 1 или Ручное оружие 1
Гражданские навыки: Командование 1, Ремесло (Работа с мезаникой) 1, Машинерная инженерия 1
Стартовые активы.
25 золотых корон, набор инструментов, легкий лаборджек с оружием на сумму до 200 корон
Способности.
Джек-Маршал, Наладка, Вспышка!, Плут, Ас управления, Привод (Штурм, Форсаж, Бездорожье, Вспомогательная атака), Жеоезный страж, Стимо, Выпрашивание, Форсаж
Контакты.
Машинерная организация
Боевые навыки.
Ручное оружие 2, Пистоль 2
Гражданские навыки.
Командпвание 3, Ремесло 4 (любое), Общие навыки 4, Машинерная инженерия 4, Переговоры 3
Полевой механик - умелый ремонтник и опытный инженер, который служит для техники тем же, чем санитар - для живых солдат. Свои услуги он может продать как официальным армиям, так и наемным компаниям. Хотя они проходят базовую боевую подготовку, главная задача механиков - обслуживать и направлять варджеки. В Западном Иммонере нет государства, которое не нуждалось бы в этих специалистах, а те из них, кто не хрочет или не может служить в армии, всегда могут найти себя среди наемников, которые используют, в основном, устаревшие машины, и зависят от механиков как никто другой.
Играя за Полевого Механика: одной из главных причин для выбора этой карьеры являются активы - у них асть лаборджек! Способность Джек-Маршал доступна многим персонажам, но никто не начинает игру с готовым стимджеком и возможномтью опробывать Привод. Кроме того, Выпрашивание, Стимо и Наладка облегчают обслуживание машины, а Плут и Вспышка! повышают выживаемость героя. Выбор архетипа и второй карьеры порождает абсолютно разные стили игры - Могучий Полевой Механик-Рыцарь может вместе со стимджеком драться на поле боя, а Интеллектуальный Механик-Офицер - использовать Боевые Планы и Приводы. С ростом опыта увеличиваются и возможности для поддержания стимджека в рабочем состоянии. Эксперт же сможет использовать Железного Стража и Форсаж для улучшения, соответственно, защитных и наступательных возможностей машины.
-
"Командпвание", "опробывать", "возможномтью", "улучгения", "соотаетстаенно" и много подобного. Лучше переводить в ворде)
-
Исправлюсь. Просто с клавой проблемы.
-
Ган-маг
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Рунический оружейник, Перезарядка
Боевые навыки: Пистоль 1 или Винтовка 1
Гражданские навыки: Обраружение 1, Запугивание 1
Стартовые активы.
25 золотых корон, патронташ, рунический пистолет или винтовка (с запасом пороха и 10 дисками снарядов), комплект для рунического выстрела
Способности.
Арканное восприятие, Быстрое выхватывание, Рунический оружейник, Перезарядка, Стрелок, Острый глаз
Контакты.
Орднн ган-магов
Боевые навыки.
Пистоль 4, Винтовка 4
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Соблазнение 2
Заклинания.
Заклинания из списка Ган-мага.
Ган-маг - это арканист со склонностью к стрельбе, способный поражать врагов руническими снарядами. Хотя эти возможности идут от врожденной магии, сама карьера требует специфических навыков, так что персонаж хотя бы какое-то время должен был состоять в той или иной организации ган-магов, прежде чем научился направлять магию через стволы пистолетов (что чаще) или винтовок (что реже) и поражать врагов свинцовым дождем.
Умелый и смертоносный, свободный ган-маг может хорошо заработать как наемники, телохранители и даже убийцы. Ган-маги, служащие в составе ордена, обычно выступают в качестве боевых лидеров, в том же качестве их ценят в наемных армиях.
Играя за Ган-мага: будь он ткачем воли или фокусером, ган-маг обладает магическими способностями. В дополнение к обычным заклинаниям, таким как Ответный Огонь или Снайп, для этой карьеры существует отдельный список чар. Правила ниже объясняют, что использование заклинаний не требует быстрых действий и может выполняться несколько раз в ход, что превращает любой выстрел в боевое заклинание с широким диапазоном свойств - от повышения урона до атак по площади. Эта карьера хорошо сочетается с другими магическими проыессиями, но многие просто выбирают Дуэлянтов, Пистолетчиков или Стрелков. Опытные Ган-маги отличаются большой гибкостью своих возможносткй настройки выстрела. Арканное восприятие и Острый глаз позволяют опытным Ган-магов драться даже против скрытых противников, неуязвимих до прочих противников.
-
Пощупал Тактикс. Лютое разочарование. Неудобный интерфейс, многочисленные баги, совершенно неадекватные цены на ДЛС (полтора бакса за 1 нового солдатика, ага), примитивный сюжет и ужасные кат-сцены (лет 10 назад уже делали гораздо лучше). Строжайше не рекомендую, это позорное пятно на репутации Железных королевств...
-
А продолжение будет?
-
Чего - переводов? Будет. Может уже на следующей недели.
Если про игру - я хз.
-
Разбойник
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Засада и Стрельба с седла
Боевые навыки: Ручное оружие 1 и, на выбор – Лук 1, Арбалет 1 или Пистоль 1.
Гражданские навыки: Дрессура 1, Обнаружение 1, Запугивание 1, Верховая езда 1.
Стартовые активы.
75 золотых корон, маска, тесак, верховая лошадь
Способности.
Засада, Оценщик, Опытный Наездник, Связывание, Быстрое выхватывание, Быстрая перезарядка, Легкая кавалерия, Выстрел с седла, Крадущийся, Молниеносный охотник, Молниеносный наездник, Атака с наскока, Без следа, Двуручный бой, Подлянка.
Контакты.
Криминал
Боевые навыки.
Лук 3, Арбалет 3, Пистоль 3, Рукопашный бой 3, Ручное оружие 3.
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Соблазнение 4, Переговоры 4, Выживание 2, Обман 3, Маскировка 2, Связывание 4, Скрытность 4
Разбойник грабит тех, кто путешествует по часто небезопасным дорогам и трактам Западного Иммонера. Он может быть как злобным бандюком, так и очаровательным брагантом в зависимости от стиля и ситуации. Хотя они редко мотивированы чем-либо, кроме наживы, некоторые рзбойники гордятся тем, что их жертвами становятся только те, кто может оплатить их жесткую десятину. В любом случае, такая жизнь превращает человека в изгоя, искущенного в засадах, стремительных атаках и столь же стремительных отходах.
Человек в черном плаще с капюшоном, верхом на верном коне – популярный персонаж легенд и песен в Железных Королевствах, но далеко не все из них столь благородные фигуры. Зачастую, ряды разбойников пополняются засчет дезертиров, или просто солдат, отслуживших положенный срок или списанных из-за травмы.
Играя за Разбойника: карьера отличается стремительностью и агрессивностью боевого стиля. Будь то погоня, или удар из засады, Разбойник всегда работает в нападении. Быстрое Выхватывание и Крадущийся обеспечивают им первый удар, что в комбинации с Засадой позволяет правильно распределить ущерб между проивниками. Кроме того, карьера сильно связана с верховой ездой, и скакун заведомо входит в активы. Наконец, Разбойники могут похвастаться богатым выбором навыков, с ростом которых наращивают свою гибкость. Игроки могут начать историю, объединив Разбойника с боевой карьерой вроде Пистольера, или повысить его мирные возможности, объединив с Вором.
Опытные Разбойники могут быть развиты в различных направлениях, в зависимости от предпочтений игрока или потребности партии. Они могут повергать врагов с помощью Подляны и Связывания, покоряют скакунов благодаря Легкой Кавалерии и Опытному Наезднику или становятся мастерами мобильности с помощью способностей Без следа и Молниеносный наездник.
-
"Стрельба из седла"? Седло уже стало оружием? А чем оно стреляет? ;D
"Верховая стрельба" или что-то в этом роде, имхо, будет куда более по-русски.
-
Имхо, чуть менее. Достаточно "из" заменить на "с".
-
Я бы сказал "в".
-
Ну и так тоже можно.
-
Следователь
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Проницательность и Язык (любой)
Боевые навыки: Ручное оружие 1 или Пистоль 1.
Гражданские навыки: Обнаружение 1, Медицина 1, Экспертиза 1, Допрос 1, Законы 1, Скрытность 1
Стартовые активы.
100 золотых корон
Особое условие: выбрав Следователя как одну из двух карьер, персонаж, не зависимо от архетипа, получет Сверхвосприятие (преимущество Интеллектуаольного архетипа).
Способности.
Анатомическая точность, Пронцательность, Железная Воля, Языки, Крадущийся, Сигнальная система, Правдовидец
Боевые навыки.
Ручное оружие 2, Пистоль 2, Рукопашный бой 2
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Криптография 4, Обман 4, Этикет 2, Медицина 2, Переговоры 3, Законы 4, Допрос 4, Исследования 4, Скрытность 4, Знание улиц 4.
Следователь – опытный детектив, знаток дедукции, криминалогии и методов допроса. Он может быть инспектором полиции, который использует свои знания для охраны города, бывшим инквизитором или сотрудником военной разведки, разнюхивающим секреты как внутри страны, так и за её приделами.
Города и веси Западного Иммонера хранят множество тайн, которые могут быть раскрыты. Преступные группировки, мистическое зло или планы вражеских генералов интересуют многих, так что следователи не имеют недостатка в богатых патронах, готовых платить за информацию о чужих замыслах. Хотя многие представители этой карьеры служат в городской страже больших городов, частные детективы, выполняющие ту же работу за отдельную плату, так же не являются редкостью.
Играя за Следователя: ничто не укроется от персонажа с этой карьерой. Сверхвосприятие заметно повышает соответствующие броски, а Пронцательность всегда обеспечивает вторую попытку. Сочетание аналитических возможностей и длинного спискка мирных навыков делает Следователя отличным выбором для социальных и детективных историй. Пусть это – не лучшая боевая карьера, но она позволяет привнести элементы Интеллектуального архетипа Могучим, Умелым или Одаренным героям. Например, Одаренный Ган-маг Следователь может быть хорош в обеих ипостасях.
Опытный Следователь и дальше оттачивает свои навыки Обнаружения и Исследования, что в сочетании с возможностью Правдовидец, приводит к тому, что Следователя Ветерана не возможно обмануть.
-
Железный Клык (требования: человек, хадорец, начальная каьера, ограничения на вторую карьеру)
Стартовые Способности и Навыки
Особенность: Персонаж, начавший игру Железным Клыком, может выбирать в качестве второй карьеры только Солдата, Аристократа или Варкастера.
Способности: Быстрое перевооружение (огненная пика) и Специализация (огненная пика)
Контакты: Хадорская армия
Боевые навыки: Тяжелое оружие 1 или Щит 1.
Гражданские навыки: Командование 1 и Выживание 1.
Стартовые активы.
25 золотых корон, огненная пика (с одним колющим и десятью взрывными навершиями), щит, доспех Железного Клыка
Способности.
Линия обороны, Быстрое перевооружение (огненная пика), Специализация (огненная пика), Гипер-реакция, Несущая способность, Беспощадный бросок, Тверд как скала, Опоясанный
Контакты: Хадорская армия
Боевые навыки.
Тяжелое оружие 4, Копье 4, Щит 4, Рукопашный бой 4
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Командование 4, Выживание 2
Персонаж прошел подготовку как Железный Клык и состоит (либо состоял) в могучих легионах Хадора. Изнурительные тренировки и боевой опыт сделали его бесстрашным и привычным в тяготам военной службы. Умелый строевой боец, мастерски владеющий огненной пикой, герой способен наносить колосальный урон противнику.
Хотя Железные Клыки – организация сплоченная, и большинство из них предпочтет умереть, чем оставить братьев по оружию, некоторые все же покидают ряды армии по тем или иным причинам. Таким редко будут рады, если попытаются вернуться. Человек, прошедший обучение среди Железных Клыков, вряд ли захочет вернуться к мирной деательности, а полученые умения делают его желанной добычей для вербовщиков из наемничьих кампаний. Некоторые Клыки даже создают и возглавляют собственные наемные отряды. Кроме того, легионы иногда разрешают перспективным офицером отлучится для решения своих проблем, сохраняя за ними место, но только на ограниченный срок.
Играя за Железного Клыка: эта карьера предъявляет к типажу героя более конкретные требования чем большинство. Он должен быть человеком, подданным Хадорской империи, а так же выбрать вторую карьеру из очень короткого списка возможных вариантов. Впрочем, выбор архетипа остается на совести игрока. Железные Клыки ориентированы на бой, хотя в сочетании с карьерой Офицера или Аристократа, могути приобрести больше гражданских навыков и потенциал для социального стиля игры.
С самого начала, Клыки отличаются огромной мощью в ближнем бою и могут развит маневренность за счет Беспощадного броска и Несущей способности. На уровне Ветерана, на первый план выходят их лидерские возможности, поскольку Гипер-реакция и Тверд как скала гарантируют серьезные бонусы союзникам.
-
Рыцарь (требования: человек либо иосанский эльф)
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Клейв и Защитник
Контакты: рыцарский орден
Боевые навыки: Ручное оружие 1, Тяжелое Оружие 1 и Щит 1.
Гражданские навыки: Командование 1, Этикет 1, Знания (рыцарские ордена) 1.
Стартовые активы.
100 золотых корон
Способности.
Кавалерийский наскок, Клейв, Защитник, Боевой наездник, Линия обороны, Умелый наездник, Железная воля, Несущая способность, Природный лидер, Давящая атака, Точный удар, Беспощадный бросок, Атака с наскока, Удар щитом
Контакты.
Рыцарский Орден
Боевые навыки.
Тяжелое оружие 4, Копья 4, Щит 4, Рукопашный бой 3, Ручное оружие 4.
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Закон 2, Этикет 2, Командование 4
Рыцари – гордые и опытные бойцы, что сражаются, исходя из высоких мотивов, часто – во имя религиозного ордена, сюзерена или братства. Роль рыцарства Железных Королевств теперь лежит за пределами обычных боевых действий, однако все они обучены сражатьсяи поклялисьследовать строгоим правилам чести. Ни один командир не может отрицать убедительность их силы, равно как силу их убежденности. Эта карьера предполагает мастерское владение традиционным холодным оружием, а так же основы тактики и дипломатии.
Рыцари живут согласно уставам и кодексам, определяющим их мораль. Впрочем известны и те, кто оставил орден и теперь живет по собственным правилам, так же не редкость – из них некоторые связаны с преступниками. Таких иминуют терминами рыцарь-грабитель или разбойничий барон, и слово «рыцарь» - всего лишь термин.
Играя за Рыцаря: этокарьера – универсальный выбор для боевых, ориентированных на рукопашную персонажей. Не важно, пеший или конный, использует он тяжелое двуруное оружие или полагается на щит – Рыцарь в любом случае мощный боец ближнего боя. Учитывая Клейв и Защитника, даже новичок может провести три атаки в раунд (четыре – если он относится к архитипу Умелый). Кроме того, рыцари могут использовать тяжелую броню с минимальными штрафами (благодаря Несущей Способности и высокому навыку Щита), а направленность на тяжелое оружие делает боевой молот или каспианский палаш отличным выбором для атаки.
С накоплением опыта рыцарь можетсосредоточится на защитных способностях, умениях наездника или и на том, и на другом. Комбинацию из Удара Щитом и Давящей Атаки в исполнении Рыцаря-ветерана сложно чем-то блокировать. Все вместе, способности рыцаря позволяют буквально втоптать врага в землю.
-
Охотник на магов (требования: иосанский эльф)
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Арканный ассасин и Железная Воля
Контакты: Воздаяние Скира
Боевые навыки: Ручное оружие 1, и либо Лук 1, либо Арбалет 1.
Гражданские навыки: Прыжки 1, Лазанье 1, Скрытность 1 и Выслеживание 1.
Стартовые активы.
75 золотых корон
Способности.
Арканный ассасин, Камуфляж, Выстрел на вылет, Арбалетчик, Убийца магов, Быстрое выхватывание, Быстрая зарядка, Железная Воля, Парирование, Быстрая работа, Теневая магия, Без следа
Контакты.
Воздаяние Скира
Боевые навыки.
Лук 4, Арбалет 4, Ручное оружие 4, Метательное оружие 2
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Обман 2, Маскировка 2, Связывание 3, Скрытность 4, Выживание 2, Выслеживание 4
Охотники на магов посвятили жизнь истреблению человеческих колдунов и арканистов.Воздаяние Скира, как и многие рядовые иосанцы, уверены, что маги людей, применяя волшебство, на самом деле вытягивают энергию из оставшейся эльфийской богини Скира и несут ответственность за бесследное исчезновение остального пантеона. Хотя сейчас такой персонаж, скорее всего, работает автономно, Охотник на магов прошел подготовку в рядах этой смертоносной секты и может нанести удар с убийственной скоростью и точностью, и как правило, в полной тишене.
Главная цель этих персонажей – люди-заклинатели. Многие работают в составе небольших отрядов, преследуя от имени секты конкретных противников и базируясь в безопасных убежищах, разбросанных по всему Имморену. Другие предпочитают в одиночку внедряться к различным авантюристам и наемникам, чтобы собрать информацию и вплотную подобраться к добыче.
Играя за Охотника на магов: эта карьера явлляется мощной смесью навыков ближнего и дальнего боя. Арканный Ассасин делает Охотника весьма опасным для любого, кто делает ставку на магическую защиту – в частности, для Варкастеров. Благодаря Парированию, так же сложно удержать такого персонажа на расстоянии от его жертвы. А благодаря гибкой подборке сильных способностей и широкому списку гражданских навыков, карьера сочется с разными архитипами и другими карьерами.
Хотя опытные Охотники обладают различными возможностями, настоящим даром небес является Убийца Магов, доступная Ветеранам. Это одна из немногих способностей, обеспечивающая дополнительные дайсы на броски повреждений и гарантирующая, что ни один волшебник не будет в безопасности рядом с персонажем.
-
Страж
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Линия обороны и Стена щитов
Боевые навыки: Тяжелое Оружие 1, Щит 1 и, на выбор, Ручное оружие 1 или Пистоль 1
Гражданские навыки: Командование 1, Обнаружение 1.
Стартовые активы.
100 золотых корон
Способности.
Телохранитель, Клейв, Защитник, Линия обороны, Опоясанный, Железная воля, Несущая способность, Возвратная атака, Защитная стойка, Стена щитов, Удар щитом, Специализация (Алебарда), Специализация (Копье)
Контакты.
Наниматель
Боевые навыки.
Тяжелое оружие 4, Пистолет 3, Щит 4, Рукопашный бой 3, Ручное оружие 3.
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Командование 3, Ремесла (обработка металла) 2
Страж – исключительно умелый воин, сосредоточенный на защите и мощных атаках. Им может быть как оргун-бокур, который пошел на службу к высокородному гному из Рула, чтобы продемонстрировать свои навыки, так и охранник, телохранитель или часовой, работающий на аристократа-человека, защищающий позиции и обрущающий на врага силу и сталь. Такой солдат привык использовать обширный и разнообразный арсенал, но предпочтение обычно отдает тяжелому оружие дробящигео или ударного типа.
Стражи играют заметную роль в обществе, предоставляя своим покровителям свои клинки и ружья. В Жлезных Королевствах многим нужна защита – от аристократов с их коварными противниками, до странствующих купцов и арканистов, которых на глухих дорогах поджидают разбойники.
Играя за Стража: Страж сосредоточен на ближнем бою, с огромным количеством боевых навков и способностей. Хотя он может пригодится игроку, который хочет усилить своего персонажа за счет Клейва и Возвратной атаки, или повысить гибкость, изучив Удар щитом, сама по себе карьера идет от обороны. Линия обороны, Опоясанный и Защитная Стойка при должных навыках делают такого бойца очень сложной мишенью. От Могучего Рыцаря-Стража до Одаренного Стража-Варкастера – герой всегда будет ценным специалистом по обороне.
Накапливая Опыт, Страж развивает свои возможности по атаке и защите в ближнем бою. На уровне Ветеран, Страж достигает нового пика приобретая способность Телохранитель, что позволяет без ограничений применять Стену щитов.
-
Хех, заценил трейлеры Order 1886. Понятия не имею что собой представляет игра, но по арту - именно такой стиль надо было взять Королевствам, а то слишком юниты там аляповатые. Наример, бронбку всяким электрорыцарям/железным клыкам стоило бы сделать на основе вот чего:
(http://www.sunhome.ru/UsersGallery/wallpapers/181/20105018.jpg)
-
Боевой офицер
Стартовые Способности и Навыки
Способности: План Битвы: Призыв к действию, Природный лидер и Вожак
Боевые навыки: Ручное оружие 1 и, на выбор – Тяжелое оружие 1 или Пистоль 1
Гражданские навыки: Командование 1, Медицина 1, Навигация 1
Стартовые активы.
75 золотых корон, офицерская униформа
Способности.
Джек-Маршал, Ас управления, Боевой командир, План Битвы: Призыв к действию, План Битвы: Скоординированная атака, План битвы: Отчаянный рывок, План битвы: В укрытие!, Кавалерийский наскок, Защитник, Привод: Вспомогательная атака, Привод: Штурм, Умелый наездник, Хорошие манеры, Природный лидер, Порт приписки, Атака с наскока, Выстрел с седла, Сигнальная система, Вожак
Контакты.
Королевская армия или компания наемников
Боевые навыки.
Пистоль 4, Ручное оружие 3, Тяжелое оружие 4
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Командование 4, Криптография 4, Этикет 4, Медицина 4, Навигация 4, Ораторское искусство 4, Законы 4, Допрос 4
Военный офицер – квалифицированный тактик и умелый лидер. Он может происходить как из уважаемой военной династии и быть с детства приученным к воинской профессии, так и из простых наемников, и дослужиться до командного чина после многих лет упорной и тяжелой службы. В любом случае, офицеры владеют широким спектром навыков необходимых для того, чтобы вести людей на поле боя, и хороши как в ближнем, так и в дальнем бою.
Большинство офицеров служит в постоянных армиях Железных Королевств, пока другие примыкают к наемничьим компаниям и даже преступным группировкам. Офицер должен обладать стальными нервами, чтобы поддерживать свой авторитет, однако его умения обычно очень ценяться.
Играя за Боевого Офицера: если игрок создает сильного персонажа с высокими лидерскими качествами, карьера Офицера – то, что нужно, с учетом способностей План Битвы и Природный лидер. Вожак, который является уникальной способностью данной карьеры, позволяет даже передавать друг очки Подвига и, таким образом, наиболее эффективно использовать силы команды. Кроме того, офицер имеет неплохие социальные навыки, может управлять вар-джеками и способенхорошо себя показать в открытом бою.
Опытный Офицер может развиваться в разных направлениях, но должен сосредоточится на своем главном призвании: руководстве. Многочисленные Планы Битвы и способность Ветерана, Боевой командир позволяют ему еиспользовать тот или иной План каждый раун без траты Подвига.
-
Пират
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Банда, Готовность, Специализация (Мачете)
Боевые навыки: Ручное оружие 1 и, на выбор – либо Пистоль 1, либо Метательное оружие 1.
Гражданские навыки: Плаванье 1, Лазанье 1, Запугивание 1, Мореплавание 1.
Стартовые активы.
75 золотых корон
Способности.
Связывание, Сопротивление болезням, Банда, Стрелок, Удар головой, Языки, Порт приписки, Быстрая работа, Специализация (Мачете), Готовность, Ушлепок!, Подлянка
Контакты.
Пиратский экипаж
Боевые навыки.
Ручное оружие 3, Легкая артиллерия 2, Пистоль 3, Винтовка 2, Метательное оружие 3, Рукопашный бой 3
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Навигация 4, Мореплаванье 4, Командование 2, Обман 3, Переговоры 2, Связывание 4
Приватиры, буканьеры или пираты – для их жертв нет разницы – издавна терроризируют открытое море и крупные реки Западного Имморена. Обычно, корсары получают необходимые навыки либо сразу примкнув к бандитскому экипажу, либо отслужив до этого в гражданском или военном флоте того же Сигнара или Хадора. Большинство пиратов – опасные фехтовальщики, а так же, возможно, имеют опыт обращения с корабельной артиллерией.
Пиратство весьма распространено среди моряков из портовых городов Сигнара, Орда или пресловутого архипелага Шарде. Иногда это даже не является нарушением закона – во многих Королевствах принято выдавать каперские грамоты, дозволяющие капитанам нападать на гражданские суда страны-противника.
Играя за Пирата: на первый взгляд, Пираты кажутся просто хорошими бойцами ближнего боя с умениями, подходящими для морских приключений. Однако, при более детальном рассмотрении, их боевой стиль является одним большим грязным трюком. Удар головой позволяет сбить противника с ног, а Готовность – защищает от аналогичной вражеской атаки, Банда позволяет пиратам совместно уничтожать более опасных противников, а Стрелок и Быстрая работа позволяют легко переходить от рукопашной к перестрелке и назад. Эта карьера достаточно универсальна и может стать украшением всей партии. От Умелого Пирата-Пистольера до Интеллектуально Пирата-Офицера – существует множество комбинаций. Опытные пираты осваивают грязную драку настолько что становятся опасны не только для врагов, но и для союзников – в экстренной ситуации, Ушлепок! позволяет подставить кого-то из них под удар.
-
Ушлепок?
-
Ага) Точный перевод.
-
Пистольер
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Быстрое выхватывание, Стрелок и Ответный огонь.
Боевые навыки: Пистоль 1.
Гражданские навыки: Обнаружение 2, Запугивание 1 и Скрытность 1.
Стартовые активы.
50 золотых корон, патронташ, и либо ручная пушка (с боеприпасаи на 10 залпов), либо пара пистолетов (каждый с полным диском и боеприпасами на 10 выстрелов).
Способности.
Цепная атака: Подавление, Плут, Быстрое выхватывание, Быстрая зарядка, Стрелок, Ответный огонь, Наводчик, Двуручный бой.
Боевые навыки.
Пистоль 4
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Ремесла (оружейное дело) 4, Скрытность 3
Пистольер работает со свинцом и сталью. Он развивал свои навыки годами, как в бою, так и в мирной жизни, либо служа в армии, либо под руководством опытного товарища – и теперь в бою полагается на отточенные рефлексы, острый глаз и твердую руку. Хотя такой персонаж может освоить то или иное оружие ближнего боя, его главным инструментом будет пистоль.
Обычно, представители карьеры легко находят себя в качестве наемников, телохранителей и профессиональных убийц. Некоторые продают свой талант криминальным группировкам и нечистым на руку бизнесменам.
Играя за Пистолера: это ярковыраженная боевая карьера. Практически лишенный как боевых, так и гражданских навыков, Пистольер может делать одну вещь очень, очень хорошо: он стреляет... из пистолета. Начиная со способностью Стрелок, персонаж не нуждается в запасном фехтовальном оружии. Герою также стоит развивать DEF, чтобы успешно применять Ответный Огонь, а два варианта стартового оружия позволяют сосредоточится либо на мощи, либо на скорострельности. Очки Подвига обычно тратятся на дополнительные действия для перезарядки, или на такие приемы как Стреляй-Беги или Двуруч.
Опытный Пистольер становится даже более гибким и опасным с его пистолетами. Двуручный бой необходим для способности Ветерана, Цепная атака: Подавлениеогонь на конкретной цели и быстро её подавить.
-
Жрец (человек, Одаренный, последователь Менота или Морроу)
Стартовые Способности и Навыки
Особенность: стартовые возможности определяются выбором религии. В данной книги описаны только карьеры для менотитов и морроуанов, но в последующих добавлены варианты для прочих вероисповеданий)
Жрец Менота.
Способности: Рассеивание.
Контакты: храм Менота.
Боевые навыки:Тяжелое оружие 1 или Ручное оружие 1.
Гражданские навыки: Знания (релиия Менота) 1, Ораторское искусство 1.
Заклинания: Указующий Клинок, Игнит, Жертвоприношение.
Жрец Морроу.
Способности: Ободрение.
Контакты: церковь Морроу.
Боевые навыки: Тяжелое оружие 1 или Ручное оружие 1.
Гражданские навыки: Знания (релиия Морроу) 1, Медицина 1.
Заклинания: Клинок света, Благословение Соловина, Истинный взор.
Стартовые активы.
75 золотых корон.
Способности.
Хор, Языки, Природный лидер, Ободряющий клич, Университетское образование
Котакты.
Религиозная организация.
Боевые навыки.
Тяжелое оружие 3, Ручное оружие 3, Щит 2
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Законы 4, Медицина 4, Ораторское искусство 2, Исследования 4, Переговоры 4, Криптография 2, Командование 2
Заклинания: все из списка Жреца для данной религии.
Последователь одной из главных религий Каэна, жрец посвятил себя служению богу или богам, и получил доступ к священной магии. Он может быть как скромным клириком, так и вионственным капелланом, истребляющим еретиков огнем и мечом.
Основная масса верующих в Железных Королевствах поклоняется богам Морроу и Меноту, и такие страны как Хадор и Сигнар строят государственную религию на основе одного или обоих культов. Жреческие ордена Западного Имморена различаются от благотворительных и миссионерских учреждений до боевых организаций, вроде капелланов Морроу и различных воинских братств Менота.
Играя за Жреца: Жрец совмещает сразу несколько карьер в одной. Священники Морроу и Менота представляют две крупнейшие конфессии континента, так что получают широкий набор навыков, включая обязательную Медицину и различные социальные умения. Однако их магия сильно различается, отражая особенности веры. Огненные чары и боевые гимны Менотитов мало похожи на исцеления и святой суд Морроуанов. Жрецы могут составить хорушую пару как фехтовальной карьере вроде Рыцаря, так и добиться более мощной и гибкой магии в связке с Одаренной карьерой вроде Арканиста.
Опытный Жрец, помимо заклинаний, наращивает навык Командования, что в сочетании с Природным лидером, и способностью Ветерана, Ободряющим кличем, делает его отличным лидером.
-
Рейнджер
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Камуфляж, Следопыт.
Боевые навыки: Ручное оружие 1 и, на выбор, Лук 1, Арбалает 1, Пистоль 1 или Винтовка 1.
Гражданские навыки: Обнаружение 1, Скрытность 1, Выживание 1 и Преследование 1.
Стартовые активы.
75 золотых корон.
Способности.
План битвы: В укрытие!, План битвы: Разведка, План битвы: Тень, Камуфляж, Сопротивление болезням, Быстрая зарядка, Легкая кавалерия, Ночной боец, Следопыт, Крадущийся, Выстрел с седла, Сигнальная система, Молниеносный охотник, Молниеносный наездник, Без следа
Боевые навыки.
Лук 4, Арбалет 3, Ручное оружие 2, Пистоль 2, Винтовка 4, Метательное оружие 4, Рукопашный бой 3
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Ремесла (любые) 2, Скрытность 4, Выживание 4, Криптография 1, Медицина 3, Навигация 4, Преследование 4
Рейнджерами называют умелых егерей, охотников и разведчиков. Они могут состоять в военной организации, наподобие Сигнарского Разведывательного Корпуса, или работать охотником и специалистом по выживанию. Ренджер владеет широким спектром навыков, необходимых для выживания в дикой местности, включая добротную и разностороннюю боевую подготовку.
Хотя представители карьеры встречаются во многих армиях Железных Королевств в качестве разведчиков и диверсантом, их умения так же полезны для работы проводника или профессионального путешественника.
Играя за Рейнджера: Рейнджеры – непревзойденные егери и первопроходцы. Со способностями Следопыт и Камуфляж, позволяющими легко двигаться по пересеченной местности и быстро находить укрытие, они могут быть отличными специалистами по выживанию в дикой природе. Таланты этой карьеры разнообразны и подходят как для боевой, так и для гражданской направленности. Рейнджер может быть снайпером, кавалеристом и командиром партизан. Таким образом, карьера легко комбинируется и с Умелым Стрелком, и с Могучим Разбойником, и с .Интеллектуальным Боевым Офицером.
Опытные Рейнджеры не испытывают недостатка возможностей, а ветеранские Способности План битвы: Разведка и Молниеносный охотник отлично подходят для командирского и снайперского стиля игры, соответственно.
-
Стрелок
Стартовые Способности и Навыки
Способности: Выстрел на вылет, Двойной выстрел, Снайпер.
Боевые навыки: Винтовка 1.
Гражданские навыки: Лазанье 1, Обнаружение 1 и Выживание 1.
Стартовые активы.
50 золотых корон, патронташ, тяжелая винтовка или длинная винтовка (к ней – порох и патроны на 10 выстрелов).
Способности.
Выстрел на вылет, Двойной выстрел, Быстрая перезарядка, Снайпер, Ночной боец, Ответный огонь, Выстрел с седла, Меткость, Молниеносный охотник, Наводчик.
Боевые навыки.
Винтовка 4
Гражданские навыки.
Общие навыки 4, Ремесла (оружейное дело) 4, Выживание 3
Стрелок – мастер винтовок и карабинов, а учитывая расстояние, на которое он может рассылать смерть, он также один из самых страшных бойцов. Он мог служить в элитном подразделении, или развивать свои навыки за счет природного таланта и практики. Способности Стрелка, помимо собственно поражения цели, позволяют персонажу свободно двигаться под огнем и на любой местности находить отличную позицию. Представители этой карьеры ценятся как в военных организациях, так и в преступном мире, и учитывая их навыки (а также дорогостоящий уход за оружием) могут требовать немалую плату.
Играя за Стрелка: как и коллега-Пистольер, Стрелок – узкий специалист, сосредоточенный на своей функции. Снайпер и Двойной выстрел – уникальные способности этой карьеры, позволяющие соответственно, стрелять гораздо точнее, или гораздо чаще. В свою очередь, Ночной боец и Выстрел на вылет позволяют представителю этой карьеры уверенно поражать цель даже в очень сложных условиях, а Быстрая перезарадка – вести огонь гораздо активнее. Стрелки склоняются к Умелому архетипу, но это не аксиома – Интеллектаульный Стрелок с Молниеносносной Реакций может расстреливать врагов почти безнаказанно.
Опытные Стрелки, как правило, развивают возможности другой своей карьеры, однако не забывают про свою винтовку. Меткость, доступная на уровне Ветерана, позволяет максимизировать урон откаждого выстрела и отлично подходит для борьбы с бронированными целями.
-
Итак заценил свежое дополнение Reckoning. И оно так себе. Книжка сильно похудела (всего 120 страниц), потому что автором надоело писать бэк - теперь перед разделами по армиям у нас только страничка текста вместо полноценного рассказа. По сюжету - арка про вторжение Крикса наконец закончилась благодоря роялю из кустов в виде праы русских хлопцев, подорвавших крепость Асфиокса изнутри. Континентальное вторжение нежити провалено, и Менот с Хадором снова планируют как бы поубивать друг друга. Ну ту есть волей авторов Анька и Северус ведут себя как идиоты. Вы ж пока только одну крепость разрушили, может сначала стоит с Криксом разобраться, а? Никого не напрягают острова с кучей нежити и драконом размером с годзиллу,м?
По войскам - все основные стороны получили по новому колоссу (по мне так и старые играли не сильно, но маркетолагам видней) да по паре новых Варджеков, из которых можно выделить личного джека Мясника - и видок у него прикольный, и правила ничего, цена только больно кусается. Новые герои - мужики скучные (эльфийский и менитский рыцари), бабы прикольные. У Халей появились отражения ее прошлой и будущей, у которых есть пара своих заклинаний и с ними можно меняться фокусом, Зеркова поучила уникальный спелл, дающий союзным роботам аналог арк-года и пару телохранителей, а Денегра пока смотриться явным поломом (теперь за души может колдовать и накачивать джеков фокусом, да и отбирать эти самые души у союзников или закачаться ими по максимуму с помощью фита). В разделе наемников царит уныние - там тупо перпечаты сефеликсы из их мини-армибука (плюс новый герой), пираты-гоблины, нанять которых может только Крикс (и вот нафига они ему?) да гномий танк, достаточно нелепый кстати.
-
Вроде рпг-сплат по Скорну вышел. Как оно?
-
Ахтись, релиз только в августе.
-
А-а.
Пардон.
Но хоть радует, что с моих любимцев начали.
-
Просто в основной книге правил скорнов нет. Вообще. Вот им отдельную книгу и выкатили. Плюс они единственное государство на востоке, у остальных родово-племенной строй и что-то вроде Богов и Наций по ним не сильно накатаешь.
-
А прочие экзотические страны? Крикс, Иос, Рул - по ним отдельные книги или какой-то сборник?
-
ХЗ. В этом году крупных релизов для рпг больше не будет. Новую книгу анонсируют после выхода Скорна либо в конце года.
-
Продолжение перевода будет? Или просто каникулы на лето?) Кстати, советую дать знать о себе здесь: http://forums.warforge.ru/index.php?showforum=314
-
Он вроде сейчас добивает мутантов, сам жду, когда продолжение выйдет.
-
Постараюсь после каникул к железке вернуться.
-
Книга Скорна - офигенна! В лучших традициях Королей, Наций и Богов.
-
http://privateerpress.com/community/privateer-insider/letting-the-jack-out-of-the-bag-and-why-chinese-food-will-never-be-the-s
В конце июня Приватиры закроют Вармашину и выпустят игру для дошкольников Эра Сигнара, где будут только миньки роботов и правила на полстраницы.
Шутка. Третью редакцию выпустят. Причем не только Вармашины, но и Орд. Посмотрим-с.
-
Чувак,ты ж меня так в гроб вгонешь.
А с РПГ что? Новых релизов не обещали?
-
В конце апреля будет готовое приключение Immortality (уже выходило по частям в журнале).
В конце мая Wild Adventures - помощник рассказчика для Unleashed со стандартным набором (новые шмотки, расы, классы и т. д.)
-
Шутка и правда такая себе, особенно если учитывать, что творится в Сигаретном Возрасте.
-
Немного слухов по новой редакции.
Таймскип сюжета в 2 года.
Персонажей наконец начнут убивать (их реально уже слишком много).
Бэк больше не будет развиваться в игровых приложениях, только в худ. лите.
Ребалансировка всего, до чего дотянутся руки.
Переделают правила на вакркастеров и варлоков, сделав их более разными.
Переделают правила на Колоссов/Гаргантов, чтобы лучше покупали.
Введут минимальный лимит на варджеки/зверей в армии, чтобы их больше использовали в игре.
Новые стартеры для большинства фракций, с новым персонажем.
Конгрегация все еще местная Бретония, никакой инфы по ее развитию нет.
Кроме компеньона для Анлиша никаких РПГ-релизов не будет до следующего года, т. к. все силы пойдут на варгейм.