Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Мир Тьмы => Маги => Тема начата: darkfs от 27 Февраля 2014, 12:23:00
-
Вопрос: какие обычное сферы маги используют, для того, чтобы улучшить себя и других?
Под улучшениями я подразумеваю следующее:
- Сверхъестественные реакции
- Увеличенная сила и скорость
- Почти полный контроль над дыханием и сердцебиением
- Кошачье зрение
- Ускоренное заживление ран (в 2-3 раза, чем у обычных людей)
- Иммунитет к большинству болезней и токсинов (исключением является разве, что те смертельные болезни, что передаются половым путём)
- Замедленное старение
Для всего вышеперечисленного требуется одна лишь Сфера жизни? Или же для этого требуется ещё какая-то сфера + соответственный ритуал?
-
Восновном Жизь, да. Но в том то и фишка Магов, что одни и те же эффекты можно получить разными способами.
Увеиченную скорость и реакцию еще можно получить Временем или даже Энтропией.
Кошачье зрение Силами.
Еще реакцию можно обеспечить Связями - ты просто воспринимаешь все пространство вокруг тебя в комплексе.
Замедленное старение, тоже можно обеспечить Временем.
Все будет зависить от твоей Парадигмы.
-
Полный контроль биоритмов емнип, давал Разум. Но могу ошибаться.
-
- Сверхъестественные реакции
Время, Жизнь, Связи
- Увеличенная сила и скорость
Сила - Силы или Жизнь, скорость - Время (или Силы,кстати; или Связи - если скорость в смысле перемещения на дальние дистанции)
- Почти полный контроль над дыханием и сердцебиением
Жизнь
- Кошачье зрение
Силы или Жизнь
- Ускоренное заживление ран (в 2-3 раза, чем у обычных людей)
Жизнь, Время (просто ускориться относительно общего временного потока)
- Иммунитет к большинству болезней и токсинов (исключением является разве, что те смертельные болезни, что передаются половым путём)
Жизнь и/или Энтропия
- Замедленное старение
Жизнь, возможно, что и/или Энтропия
-
Полный контроль биоритмов емнип, давал Разум. Но могу ошибаться.
Биоритмов? Жизнь скорее. Впрочем, сферы в некоторых аспектах пересекаются, тут маразм свой есть.
Жизнь на пятой точке позволяет получить биологическое бессмертие (не стареешь). В соединении с Энтропией хз.
-
Биоритмов? Жизнь скорее. Впрочем, сферы в некоторых аспектах пересекаются, тут маразм свой есть.
Жизнь на пятой точке позволяет получить биологическое бессмертие (не стареешь).
Только паттерн блидинг будет либо требовать постоянных трат квинты, либо быстро убьет.
Энтропия на 4-ой точке может более-менее управлять процессами старения, но бессмертия так просто тоже не даст.
-
Вообще то всякие способы бессмертия очень распространены среди магов. Всякие таблетки, техники. При достижении определенного скилла многие без всяких проблем живут века. Правда им приходиться переселяться в Умбру в какой то момент насколько я знаю.
-
После по моему 150 начинает копится перманент парадокс, и тогда надо переселяться в Умбру. А кто долго живет в Умбре становится спиритом и теряет трумэджик.
-
Lichness will help you.
-
После по моему 150 начинает копится перманент парадокс, и тогда надо переселяться в Умбру. А кто долго живет в Умбре становится спиритом и теряет трумэджик.
И тут есть путя. :D Вурмас, вон, уберёгся. 8)
-
а вообще интересует такой вопрос как получение автоуспехов на силу/ловкость/выносливость.
-
Lichness will help you.
Lichdom* :D
-
После по моему 150 начинает копится перманент парадокс, и тогда надо переселяться в Умбру. А кто долго живет в Умбре становится спиритом и теряет трумэджик.
Поправочка: до Бури Аватаров можно было жить в Умбральном Царстве, соединённом каналами квинтэссенции с Землёй, и за счёт этого оставаться человеком.
-
Lichness will help you.
Оно фигово, полный отказ от возможности развития, консервация способностей на текущем уровне.
-
Что насчёт моего вопроса ? Мне кажется там для автоуспехов нужна Сила+Жизнь
-
Оно фигово, полный отказ от возможности развития, консервация способностей на текущем уровне.
Не совсем - если я не ошибаюсь, сферы можно учить. А вот арете не повышается, это да.
-
Жёсткая завязка на Арете (броски, ограничения сфер) - это полная жопа с точки зрения дизайна механики (нужно брать за СО). Если в магов играть то первым делом это надо хоумрулами фиксить.
А что с Тёмной версией энтропии? Её нельзя использовать для бафов?
-
Что насчёт моего вопроса ? Мне кажется там для автоуспехов нужна Сила+Жизнь
У магов механика, по базе, автоуспехи не поддерживает. Успехи на броске магии понижают сложность на броске применения обычной способности.
-
Жёсткая завязка на Арете (броски, ограничения сфер) - это полная жопа с точки зрения дизайна механики (нужно брать за СО). Если в магов играть то первым делом это надо хоумрулами фиксить.
А что с Тёмной версией энтропии? Её нельзя использовать для бафов?
Клиппотическая? Она по механике ничем от обычной не отличается, только спецэффектами.
Да, бросок Арете это жесть. Тем более, что примеры в самом корбуке постоянно оперируют цифрами в 4-5 успехов, которые, без ритаулов, недостижимы для стартового персонажа. А самая жопа - это противобросок способностям других супернатуралов, когда у них дайспул до 10, а у тебя до 5, если в элдерство не уклоняться.
Очевидный хоумрул - использовать как в Эвейкенинге Арете+Сферу.
-
У магов механика, по базе, автоуспехи не поддерживает.
За псв.
-
Клиппотическая? Она по механике ничем от обычной не отличается, только спецэффектами.
Да, бросок Арете это жесть. Тем более, что примеры в самом корбуке постоянно оперируют цифрами в 4-5 успехов, которые, без ритаулов, недостижимы для стартового персонажа. А самая жопа - это противобросок способностям других супернатуралов, когда у них дайспул до 10, а у тебя до 5, если в элдерство не уклоняться.
Очевидный хоумрул - использовать как в Эвейкенинге Арете+Сферу.
Я рулил что для роутов можно бросок Арете заменять каким-нибудь другим броском, типа Стат+Скилл или СВ. Правда без Damage and Duration тэйбла, а то дамаги очень большие получались.
-
Я рулил что для роутов можно бросок Арете заменять каким-нибудь другим броском, типа Стат+Скилл или СВ. Правда без Damage and Duration тэйбла, а то дамаги очень большие получались.
Вот в первой редакции - там большие дамаги :) До пяти дамагов за успех! Не помню, правда, там автоматический дамаг или дайспул на повреждение.
Хотя в ревайзеде... два автодамага за успех + дамаг если Силы... тоже неплохо
Если бросок Арете заменять составным, то тогда надо, наверное, вдвое резать дамаг - 1 автодамаг за успех + 1 за Силы (пусть уж будет, все же Силы есть Силы)
-
Так и делал в общем-то.
-
Нестарение, и неуязвимость вплоть до "убивается только пикой Лонгиннуса" и т.п. покупаются, как мериты. Про Парадокс - в них, правда, ни слова почему-то.
-
Оно фигово, полный отказ от возможности развития, консервация способностей на текущем уровне.
В Мире Тьмы - может быть. Без понятия, как тут с личами. В ДнД никак нет :3
Личами и становятся, чтобы развиваться вечно.
-
Не совсем - если я не ошибаюсь, сферы можно учить. А вот арете не повышается, это да.
А, да, сферы учить можно. Но главная магическая абилка так и остается какой была на момент обналичивания :) А это 4 или 5, что маловато.
В НВоде личи куда как поинтереснее.
-
В НВоде личи куда как поинтереснее.
А можно про них поподробнее? ;)
-
А можно про них поподробнее? ;)
Обыкновенное наследие, одно из многих. Ну может чуточку поинтереснее, самую малость.
-
Обыкновенное наследие, одно из многих. Ну может чуточку поинтереснее, самую малость.
Стесняюсь сказать - но у слова "поподробнее" значение чуть-чуть другое. :D
-
http://www.thesubnet.com/portal/wod2/mtaw/LegacyTL.html
-
http://www.thesubnet.com/portal/wod2/mtaw/LegacyTL.html
Не учите меня жить - лучше помогите материально. :D
-
Обыкновенное наследие, одно из многих. Ну может чуточку поинтереснее, самую малость.
Не наследие, а класс наследий. Тремере, Тимори, Scions of God, еще, кажется, кто-то был.
-
Не наследие, а класс наследий. Тремере, Тимори, Scions of God, еще, кажется, кто-то был.
Это где там такое написано?
-
В Left-Handed Path. Там их вопрос разобран.
-
Можно и Энтропию использовать.
-
Господа, у меня возник вопрос, как магу стать более-менее развитым гулем с нормальным количеством крови внутри, и при этом не впадать в рабство к вампирам. Можно ли как-нибудь делать витэ магическим путём. И вообще будучи магом, имеет смысл становится гулем, можно профиты какие-либо извлечь?
-
Боюсь нет, это так сказать концептуально. Т.е. идея в том, что за силу нужно платить и ценой бессмертия гуля будет идти вечная зависимость. Точно так же, будь возможность штамповать витэ, Тремеру и его братии не пришлось бы мутировать.
ИМХО, смысла не имеет - маг может на себя навесить бонусов, компенсирующих витэ.
-
Дисциплины, которым может научиться гуль, пренебрежительно слабы и легко эмулируемы при помощи низких уровней Сфер. Единственный серьезный эффект - не вызывающее передозировки Парадоксом вечная молодость. Однако же, гулификация не дает повышать Арете, так что магу, перед которым уже встал вопрос продления жизни за приделы натурального срока, стоит рассмотреть прочие альтернативы.
С другой стороны, если маг просто хочет жить вечно, уже имеет удовлетворяющий его Арете и сферу Разума чтобы разрушать кровавые узы - это не такой уж плохой вариант.
-
Источник бессмертия нестабильный, нужно витэ каждый месяц где-то брать. Легче уж тогда в Умбру насовсем, в духа мутировать.
-
Источник бессмертия нестабильный, нужно витэ каждый месяц где-то брать.
Я бы сказал, поймать неоната (или купить неоната, лол), вогнать в торпор и качать через него кровь до конца времени для среднего мага проблем не должно составить.
Легче уж тогда в Умбру насовсем, в духа мутировать.
Ну я же говорю, зависит от того, что хочет маг.
-
Легче уж тогда в Умбру насовсем, в духа мутировать.
Lichdom is your choice.
-
Дпя пробуждённого мага гуление - это растянутый во во времени гилгул.
-
Какие-то противоречивые данные по этому поводу по книгам раскинуты. Книга гулей вообще не упоминает побочных эффектов, кора магов говорит о затруднении Исканий. Про смерть аватара это из какого-нибудь Secrets Of Thaumaturgy?
-
Какие-то противоречивые данные по этому поводу по книгам раскинуты. Книга гулей вообще не упоминает побочных эффектов, кора магов говорит о затруднении Исканий. Про смерть аватара это из какого-нибудь Secrets Of Thaumaturgy?
Это из "Blood Treachery (2000)"
P.S. Во 2-й редакции был Дом Герметиков, члены которого практиковали питиё вампирской крови. Потом их за это покарали.
-
Ок, да, с этими правилами гулем-магом быть совершенно бессмысленно. Максимум за десять лет аватару капут без вариантов.
THE UGLY TRUTH
Players and Storytellers might be asking themselves,
"Why are these rules so strict?" Why are we taking such
a negative position against ghoul mages ? The reason is
that being a ghoul — even if your character is not a
mage — is a horrifying existence. A ghoul is a parasite
sucking off of a parasite. A ghoul's entire focus in life is
the next bit of blood he gets to ingest. A normal
enthralled human is bad enough. For a mage to throw
away his Avatar, his Path and the dream of Ascension to
beg at the feet of a walking corpse for a corrupting
sustenance that will annihilate his soul is almost worse
than walking gleefully into the Cauls. At least Nephandi
can delude themselves into enjoying their existence as
destroyers; a ghoul mage only cares about the foul blood
that will sustain him for another month. Being a ghoul
mage isn't a super-cool way to kick Technocratic or
vampire ass; it's one of the worse! fates a mage can bring
upon himself.
Indeed. Хотя, как по мне, это скорее в духе ВтМ чем МтА.
-
НароД. а вы учитываете такой маленький момент?
Говоря, что нет никаких адекватных способов получить бессмертие для Мага, чтобы при этом не повторить судьбу Тремеров, это немного голословно, особенно если учесть, что этот пункт "бессмертие" как раз и прописан как эффект пятой точки Жизни.
Просто все почему-то забывают, то что написано в коре, а написано там, что ограничивает возможности Мага по сути только Парадокс и Пардигма. И то что случилось с Тремере по сути и есть следсвием влияние обоих этих факторов. Тоесть грубо говоря, исходя из своей Парадигмы, Горатрикс не нашел иных путей кроме как эксперименты с вампирской кровью, а то что он стал вампиром-мутантом это один из побочных действий Парадокса.
НО!
Ведь, вполне возможно, при иной Парадигме того же бессмертия достигнуть ИНЫМ способом. Да, как правильно заметили, платить все равно прийдется, и Парадокс найдет способ соблюсти баланс. Но, этот способ вовсе не обязательно будет - вампиризм. Придумать можно всякого-разного.
-
Эм. Это ты к чему? Там ведь все просто - физически тело свое сохранять проблем нет, просто Парадоксом тебя в конце концов убьет. Причем тут вампиризм и парадигами..?
-
Говоря, что нет никаких адекватных способов получить бессмертие для Мага, чтобы при этом не повторить судьбу Тремеров
Никто так не говорит. Есть ещё, как минимум личение, о котором выше уже говорили.
-
Эм. Это ты к чему? Там ведь все просто - физически тело свое сохранять проблем нет, просто Парадоксом тебя в конце концов убьет. Причем тут вампиризм и парадигами..?
Я думал, что достаточно точно все объяснил.
Да, с годами постоянный парадокс будет накапливаться что в конечном итоге может привести к... последствиям. Необязательно ведь к смерти. Хотя в этом случае такие поседствия могут быть и похуже смерти. Парадокс он такой.
Ведь на чем изначально основывалась идея достичь бессмертия поседствам экспериментов над вампирам? На Герметической теории, что вампиры, не вписываясь в консенсус, при этом могут "стравливать" Парадокс.
А целью Горатрикса было что? Найти способ избежать накопления! ТОЖЕ, найти способ "стравливать" Парадокс. И он начал действовать именно методами своей парадигмы, а именно с начной точки зрения. Ведь Герметики это ведь по сути и есть ученые по мышлению, только чуток в другом антураже. Тоесть он нашел образец с необходимыми свойствами (бессмертного вампира), исследовал его и попытался повторить эти свойства и приживить себе.
НО! (да, опять)
Парадокс все равно взял свое. Именно исходя из такого подхода, каким пользовался Горатрикс (исходя из его Парадигмы), Парадокс и сработал именно ТАК. Передав Магу свойства вампира! Полностью. Со всеми вытекающими отсюда последсвиями. Показав, что одно свойство без другого получиь нельзя. Такми образом, метафорически щелкнув Мага по носу и сказав: "Не смей шутить со мной. Я все равно свое возьму".
А если Парадигму взять другую? Например Вербена? Если кто-то будет проводить эксперименты по достижению бессмертия никак не связанные с вампирами? То Парадокс за это и не зацепится. Да, будет своя цена, подругому никак. Но, не вампиризм. Нежитью будет становится не обязательно.
-
Ведь на чем изначально основывалась идея достичь бессмертия поседствам экспериментов над вампирам? На Герметической теории, что вампиры, не вписываясь в консенсус, при этом могут "стравливать" Парадокс.
А целью Горатрикса было что? Найти способ избежать накопления! ТОЖЕ, найти способ "стравливать" Парадокс. И он начал действовать именно методами своей парадигмы, а именно с начной точки зрения. Ведь Герметики это ведь по сути и есть ученые по мышлению, только чуток в другом антураже. Тоесть он нашел образец с необходимыми свойствами (бессмертного вампира), исследовал его и попытался повторить эти свойства и приживить себе.
НО! (да, опять)
Парадокс все равно взял свое. Именно исходя из такого подхода, каким пользовался Горатрикс (исходя из его Парадигмы), Парадокс и сработал именно ТАК. Передав Магу свойства вампира! Полностью. Со всеми вытекающими отсюда последсвиями. Показав, что одно свойство без другого получиь нельзя. Такми образом, метафорически щелкнув Мага по носу и сказав: "Не смей шутить со мной. Я все равно свое возьму".
Это где-то прямо сказано или твои размышления?
-
А если Парадигму взять другую? Например Вербена? Если кто-то будет проводить эксперименты по достижению бессмертия никак не связанные с вампирами? То Парадокс за это и не зацепится. Да, будет своя цена, подругому никак. Но, не вампиризм. Нежитью будет становится не обязательно.
Исправленная книга Вербена, стр. 62, раздел "Старение и смертность"
Хотя магия Жизни может существенно продлить жизнь и многие старые Вербена разменяли сотню лет, она не способна дать истинное бессмертие. Стремление к смерти живет во всех живых Узорах и ни одна известная магия не способна навечно избавиться от него. Даже Мастера Энтропии могут снизить риск, но не удалить шанс смерти. Рано или поздно тело начнет слабеть и умрет, и нет такой магии, что предотвратила бы это. Конец может наступить века спустя, возможно даже позже, но маги рано или поздно умирают.
-
В принципе. на тему бессмертия еще написано в книге архимагов. Можно попробовать заклятье Сбросить Года (Основы 5, Энтропия 4, Жизнь 3, Разум 2, Время 2), позволяющий отмотать назад девять лет, но ценой избегания людей. Или Безмятежность Камня (Основы 5, Время 5, Энтропия 4, Жизнь 3, Разум 3) позволяющий стареть на год за каждые 50 лет, но ценой 1 Квинтэссенции в неделю.
Ну или Жизнь 9, дающая бессмертие и физическую неуязвимость, но взамен требующая уйти к Земли.
-
Исправленная книга Вербена, стр. 62, раздел "Старение и смертность"
Хотя магия Жизни может существенно продлить жизнь и многие старые Вербена разменяли сотню лет, она не способна дать истинное бессмертие. Стремление к смерти живет во всех живых Узорах и ни одна известная магия не способна навечно избавиться от него. Даже Мастера Энтропии могут снизить риск, но не удалить шанс смерти. Рано или поздно тело начнет слабеть и умрет, и нет такой магии, что предотвратила бы это. Конец может наступить века спустя, возможно даже позже, но маги рано или поздно умирают.
Руслан, я это знаю. Я говорил про:
А если Парадигму взять другую? Например Вербена? Если кто-то будет проводить эксперименты по достижению бессмертия никак не связанные с вампирами? То Парадокс за это и не зацепится. Да, будет своя цена, подругому никак. Но, не вампиризм. Нежитью будет становится не обязательно.
-
Я может просто плохо разбираюсь в магах(ну не может, а так и есть) но разве это зависит от Парададигмы? А не от материала с которым работают? Мне всегда казалось что если работаем с вампирском Витеа то в итоге получим вампирское бессмертие и от парадигмы зависит только какой на выходе вампир получится,тремер, нагараджа или чюдопер. А для того чтоб получить иное бессмертие, нужен другой катализатор, и те же герметики работай с другим катализатором чем Витеа, получили бы другой результат.
-
В духе МтАс конкретный эффект разумеется зависит в основном от парадигмы и намерения мага, материальные и магические компонненты только помогают (или мешают).
Другое дело что если твой способ бессмертия никак с вампиризмом не связан то особого смысла использовать Витэ нету. Ну и Витэ имеет сильный резонанс так что будет своеобразно окрашивать все соотвествующие эксперименты тоже, да.
-
И Джосс по идее витэ должно вешать на мага. Это же энергия украденной жизни
-
Парадигма Вербены строится на признании колеса жизни и смерти.
-
Кстати, я так прикинул, Го Камисори Гама должны большую часть реально магических вещей совершать как совпадательные. Ведь благодаря фильмам, большая часть людей верит, что ниндзя могут совершать длинные прыжки, карабкаться по отвесной стене, пробить голову сюрикеном, успешно спрятаться где угодно, быть невидимыми в тенях, рубить все на своем пути и прочая и прочая. Ниндзя рулят в МТ. :)
-
"Это всего лишь кино..."
Хотя паркур вполне пройдет.
-
К слову сказать, в
20ом ревайзднутом буке Синдиката есть роут, который позволяет совпадательно раскачивать аттрибуты (до 6ти емнип) и творить с ними любой треш-угар-содомию, которые уже были в фильмах. Всякие там джедайские отбивания пуль и т.п.
-
Да, сейчас смотрю - довольно дешево, хотя не без побочных эффектов вроде истечения Узора.
-
Снова вернусь к идеи бессмертия и парадигмы.
На мой взгляд перерождение Тремере и говоря шире, кризис кризис Ордена был вызван именно изменением парадигмы.
Т.е. когда маги создали довольно мощную структуру (т.е. собственно говоря сам Орден), который обеспечивал им спокойную и стабильную жизнь в коллегиях, но вскоре столкнулись с тем что Квитесенции уже не хватает (магов стало больше) а то что есть, работает хуже.
И тогда магам нужно было выбирать, как жить дальше. И главное, зачем.
Т.е. что будет целью и одновременно основой их Пути.
Тремере, Горатрикс, их последователи из разных домов, фактически пошли по пути вампиров-
т.е. выживаем за счет профанов, сколько их умрет-не важно, главное что бы мы жили.
вспомните как описывается маги тремере по отношению к своим слугам (http://wod.su/dark_ages/book/house_of_tremere/01 (http://wod.su/dark_ages/book/house_of_tremere/01))-"Слуги понимали, что мы не станем тратить нашу силу для их защиты, если эти создания появятся здесь. Напротив, это они будут защищать нас до самой смерти."
Остальные маги приняли концепцию заботы о человечестве, правда выбрали два пути развития
Ставку на технику , теоретически пригодную для всех (хотя фактически мало кто из тех, кто использует холодильники, компьютеры и таблетки, понимают, как они сделаны и почему работают).
Или магию, создаваемую как исскуство.
Т.е. Тремере не просто ошиблись, они приняли путь вампиров.
Добиться бессмертия для Вербены невозможно именно потому, что Вербена верят в Путь перерождения, и бессмертие означает отказ от этого Пути. То же касается Акаши и Эфтанатос.
Если говорить о архимагистрах, то они либо получают бессмертие путем служения неким истинам, становясь их живыми воплощениями, но при этом во многом теряя свою человеческую суть, либо становятся личами, т.е. фактически идут по пути Тремере.
Правда Тремере и Горатрик не стали личами, (т.е. не сохранили свою магию).
С другой стороны они создали целый клан и линию крови, что само по себе в рамках МтА может расцениваться как крайне мощная магия.
-
Кстати, я так прикинул, Го Камисори Гама должны большую часть реально магических вещей совершать как совпадательные. Ведь благодаря фильмам, большая часть людей верит, что ниндзя могут совершать длинные прыжки, карабкаться по отвесной стене, пробить голову сюрикеном, успешно спрятаться где угодно, быть невидимыми в тенях, рубить все на своем пути и прочая и прочая. Ниндзя рулят в МТ. :)
Но большинство считает что это возможно только в кино.
Во всяком случае эфекты типа скрываться в тени, успешно прятаться на открытом пространстве и т.д.
С другой стороны Го активно используют технику Технократов, особенно японских.
Так что часть их эфектов можно объяснить тем, что у них есть супернавороченные плюшки а ля Джеймс Бонд.
-
На мой взгляд перерождение Тремере и говоря шире, кризис кризис Ордена был вызван именно изменением парадигмы.
Т.е. Тремере не просто ошиблись, они приняли путь вампиров.
Интересная идея, хотя я не уверен, что согласен с ней.
-
А разве в старом мире тьмы есть вариант стать личем? Можете описать - он близок больше вампирам или магам и какие у него особенности, а то что-то совсем не гуглится.
-
Если подумать то вить любой способ достижения "пробужденным магом" бессмертия ведёт к изменению парадигмы , в той или иной степени, так что о ошибке говорить ту можно только в плане непредвиденных последствий(а непредвиденных ли?(так уж и не предвидел Горатрикс этого?)).
Впрочем а так уж и плох способ то? в сравнении с другими? особенно в плане "конвеерности" бессмертия при таком подходе? даже самый бездарный аколит(который никогда самостоятельно не достиг бы бессмертия(на самом деле это справедливо вообще для большинства "пробужденых магов")) на первых стадиях, получая становление от совета: получает 5 поколение (а значит потенциал на 8 атрибуты), тауматургию(на самом деле если сравним затраты експы, мы увидим что за одну прокачанную сферу мы получим два пути и кучу ритуалов(а к примеру Путь Сотворения и Алхеми ни чем не уступят по возможностям прокачанной сфере материи) которые в меньшей или большей степени соответствуют возможностям сферы) и 2 другие Дисциплины, бессмертие, избавление от парадокса...ну да цена не малая но , ещё раз подчеркну сам маг этого никогда не достиг бы. Тут надо смотреть глобально на доступность метода для масс ,а не на минусы для конкретного индивида ;)
А разве в старом мире тьмы есть вариант стать личем? Можете описать - он близок больше вампирам или магам и какие у него особенности, а то что-то совсем не гуглится.
Я бы сказал что это похуже вампиризма будет...
-
Если подумать то вить любой способ достижения "пробужденным магом" бессмертия ведёт к изменению парадигмы , в той или иной степени, так что о ошибке говорить ту можно только в плане непредвиденных последствий(а непредвиденных ли?(так уж и не предвидел Горатрикс этого?)).
Впрочем а так уж и плох способ то? в сравнении с другими? особенно в плане "конвеерности" бессмертия при таком подходе? даже самый бездарный аколит(который никогда самостоятельно не достиг бы бессмертия(на самом деле это справедливо вообще для большинства "пробужденых магов")) на первых стадиях, получая становление от совета: получает 5 поколение (а значит потенциал на 8 атрибуты), тауматургию(на самом деле если сравним затраты експы, мы увидим что за одну прокачанную сферу мы получим два пути и кучу ритуалов(а к примеру Путь Сотворения и Алхеми ни чем не уступят по возможностям прокачанной сфере материи) которые в меньшей или большей степени соответствуют возможностям сферы) и 2 другие Дисциплины, бессмертие, избавление от парадокса...ну да цена не малая но , ещё раз подчеркну сам маг этого никогда не достиг бы. Тут надо смотреть глобально на доступность метода для масс ,а не на минусы для конкретного индивида ;)
Встает вопрос не только о игромеханической составляющей, но и о значении бессмертия внутри игры - это же потеря аватара, превращение в ночное чудовище, потеря человечности, вечная "тьма" и изгнание из людского общества. Не все готовы на это именно во внутреигровом мире пойти, а играющие да, воспринимают из вне это как неплохой буст.
Я бы сказал что это похуже вампиризма будет...
Так а чем конкретно?
-
Встает вопрос не только о игромеханической составляющей, но и о значении бессмертия внутри игры - это же потеря аватара, превращение в ночное чудовище, потеря человечности, вечная "тьма" и изгнание из людского общества. Не все готовы на это именно во внутреигровом мире пойти, а играющие да, воспринимают из вне это как неплохой буст.
Так а чем конкретно?
А альтернативы не особо лучше: архимаговское самоустранение из реального мира в виртуальный? Лич(тоже кстати аватором не поколдуеш, на линейную магю переходить надо)? что там у нас ещё осталось?
-
Лич(тоже кстати аватором не поколдуеш, на линейную магю переходить надо)? что там у нас ещё осталось?
У лича остаётся пробуждённая магия. Он не может повышать уровень арете, но сферы может учить по прежнему.
-
У лича остаётся пробуждённая магия. Он не может повышать уровень арете, но сферы может учить по прежнему.
Что то с редактированием поста у меня глюкнуло, там выше я уточнил что колдовать то конечно можно, но из за постоянного парадокса(ритула личдома, создаёт для такого мага пернаментный парадокс) это будет затруднительно ;)
-
Что то с редактированием поста у меня глюкнуло, там выше я уточнил что колдовать то конечно можно, но из за постоянного парадокса(ритула личдома, создаёт для такого мага пернаментный парадокс) это будет затруднительно ;)
Постоянный парадокс это неприятно, но не смертельно. ;)
-
У лича остаётся пробуждённая магия. Он не может повышать уровень арете, но сферы может учить по прежнему.
А как объясняется замерзшее арете?
-
добавлю ка я немного инфы
Ветка распечатана с форумов GameForums (www.gameforums.ru)
Адрес: http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=&Board=vampire&Number=903370&page=0&view=expanded&sb=5&o=0&fpart=
Оракулы и архимаги (+) - darc [20:40 08/12/06]
Можете коротко обьяснить кто это?
только не надо давать ссылки на книги, а просто обьясните своими словами,ладно?
Еще знаю что маг может стать элементалом,
тогда какие способности и ограничения он получает, можно узнать?
Если еще какие нибудь способы для мага стать бесмертным, изменив свою сущность?
Архимаг - маг со сферой равной шести. (+) - Смирнов [21:29 08/12/06]
Оракул - обналичившийся архимаг
Оракул это вроде как в умбре (+) - тохта [22:11 08/12/06]
Плюс 5 сфера жизни например у Вербены может дать путь к бесмертию.
не совсем. Оракул - это надмаг, олицетворение своей сферы (-) - Смирнов [22:17 08/12/06]
Непростой вопрос. Отвечаю по памяти, поэтому могут быть небольшие неточности. (+) - mindszenty [04:29 09/12/06]
В первой редакции архимагов, насколько я знаю, не было, а Оракул был ступенькой на магическом пути сразу после мастера - то есть, гипотетически, с шестой точкой в сфере. Гипотетически - потому что уже мастера в первой редакции были личностями легендарными (если сравнивать с Еховской серией Фрая - уровня сэра Джуффина и леди Сотофы), а про оракулов вообще было очень мало кому известно, и они, будучи предположительно всемогущими, очень редко вмешивались в жизнь мира напрямую (как сэр Маба или Хабба Хэн). Мастера, случалось, оставляли свои мирские заботы и отправлялись на поиски оракулов в разные экзотические уголки вселенной (такие, как Shard Realms) в надежду стать учеником. Существовала легенда, что оракулов всего девять, и не может быть больше одного оракула в сфере. Их личности и возможности были окутаны тайной.
Но уже в первой (Book of Chantries) и особенно во второй (Horizon: Stronghold of Hope) редакции мастера стали появляться во всё больших количествах, и атмосфера загадочности и величия вокруг них в какой-то степени развеялась. Начиная со Stronghold of Hope, мастером стал именоваться маг, достигший пятой точки в одной сфере, а архимагом - имеющий пятую точку в нескольких сферах и, обычно, одну сферу с шестью точками. В Stronghold of Hope же были описаны очень кратко возможности шестого уровня и было сказано, что это всё, абсолютный максимум, и что его давать игрокам надо очень-очень осторожно, а лучше вообще не давать. Таким образом, архимаги в какой-то степени заменили собой оракулов.
Непосредственно перед выходом пересмотренной редакции, вышла книга Masters of the Art, почти полностью посвящённая архимагам. В ней были описаны способы становления архимагом, их возможности (в частности, уровни сфер с шестой по девятую, представляющие собой, по большей части, растянутые на четыре уровня эффекты шестого уровня из Stronghold of Hope) и ограничения, одним из главных из которых стала невозможность для архимага вознестись. Там же были описаны способы продления жизни при помощи зелий бессмертия, становления лихом или божеством, все - весьма непривлекательные . В общем и целом, архимаги были представленны личностями, сбившимися с пути Возвышения ради могущества. Были описаны и Оракулы, как альтернатива Архмастерам, но были описаны очень кратко; по сути, в околобуддийской мифологии M:tA они занимают роль бодхисаттв, отказавшихся от Возвышения, чтобы помочь достичь его всему остальному человечеству/всем живым существам.
Их книги Ascension становится ясно, что Оракулом стал Данте. Он (и особым образом сохранённые аватары нескольких старых Мастеров вроде Марианны Баладорской и Портоса, погибших в Дни Расплаты) является организатором посланий Сфинкса - учитывая содержание и способы доставки посланий, это подразумевает полное или почти полное всеведенье и всемогущество, ограниченное только ответственностью перед человечеством.
mindszenty ай лавью (+) - darc [20:37 09/12/06]
То что надо, по делу, и понятно.
становления лихом или божеством
-лихо, что что за зверь?
а как стать божеством-организовать секту имени любимого себя?
И что в этом плохого, кроме торможения восхожлдения?
и все таки, что значит воплощение Сферы, например сферы Материи или Сил?
Открыл Masters of Art и перепечатываю оттуда. (+) - mindszenty [01:54 10/12/06]
Воплощение сферы (Exemplar) - механически отражается как мерит на семь точек. Может повышать выбранную сферу до абсолютного максимума (10) и за уменьшеную цены, причём эта сфера может быть больше, чем арете; но не может повышать арете и остальные сферы. Может подпитываться квинтэссенцией за счёт своей сферы (просто находясь в умбре для экземплара Духа, от огромного костра для экземплара Сил, etc) при помощи медитации, как если бы находился в Узле, но не может использовать квинтэссенцию, полученую другим способом. Не является в полной мере человеком и не может Вознестись в принципе; вместо этого, при достижении 10 точки в сфере, становится духом этой сферы с абсолютным контролем над её проявлениями.
(Я, кстати, ошибся в предыдущем посте - для "обычного" архимага вознестись возможно, но очень, очень, очень сложно. Очень-очень-очень-очень сложно. Простейший вариант - переродиться, дав Аватару "установку" на поиск пути к Вознесению и запретив архисферы в этом перерождении.)
Лих (Lich) - фактически, мёртвый маг - аватар в мёртвом теле. Остаётся пробуждённым и может использовать динамическую магию, но не может повышать сферы и арете, иметь фамильяров, могут восстанавливать свой Узор только магией (но и не могут быть уничтожены иначе, как разрушением тела), и обычно безумны и обладают тоннами постоянного парадокса. И это самый "лучший" вариант физического бессмертия :/ Более подробно описан в Dead Magic I.
Божества - это могущественные духи. Они не являются людьми, не могут использовать пробуждённую магию или вознестись, но обладают огромным влиянием в своей "специализации". Однако эта специализация полностью их определяет - примерно как Экземплары, они полностью сфокусированы на одном аспекте мироздания и игнорируют остальные. Становление божеством - индивидуальный процесс; что именно для этого требуется - зависит от конкретного случая.
-
А как объясняется замерзшее арете?
Ну, он отказался от Восхождения в пользу бессмертия, вот арете и не растёт.
-
Впрочем а так уж и плох способ то? в сравнении с другими? особенно в плане "конвеерности" бессмертия при таком подходе? даже самый бездарный аколит(который никогда самостоятельно не достиг бы бессмертия(на самом деле это справедливо вообще для большинства "пробужденых магов")) на первых стадиях, получая становление от совета: получает 5 поколение (а значит потенциал на 8 атрибуты), тауматургию(на самом деле если сравним затраты експы, мы увидим что за одну прокачанную сферу мы получим два пути и кучу ритуалов(а к примеру Путь Сотворения и Алхеми ни чем не уступят по возможностям прокачанной сфере материи) которые в меньшей или большей степени соответствуют возможностям сферы) и 2 другие Дисциплины, бессмертие, избавление от парадокса...ну да цена не малая но , ещё раз подчеркну сам маг этого никогда не достиг бы. Тут надо смотреть глобально на доступность метода для масс ,а не на минусы для конкретного индивида ;)
Получить становление от совета это о-очень большая редкость.
5 поколение в лице неоната- это пряма таки мечта диаболистов.
Пути на 5 уровне обычно приравниваются ко 2-3 уровню сфер, да и их получают далеко не сразу.
Маг получает 6 точек в сферах которые на мой взгляд вполне сравнимы с дисциплинами, и это мягко говоря.
Основная премия это конечно бессмертие и отсутвие парадокса, но цена этого бессмертие- ты убиваешь людей, внутри тебя сидит зверь, в конце концов ты просто не можешь выйти на солнце. Да и большая часть вампиров живет не намного больше, чем обычный человек.
А то и меньше- интриги, разборки и т.д.
-
А как объясняется замерзшее арете?
Умер человек, какое тот развитие, в том числе и арете.
-
Получить становление от совета это о-очень большая редкость.
5 поколение в лице неоната- это пряма таки мечта диаболистов.
Пути на 5 уровне обычно приравниваются ко 2-3 уровню сфер, да и их получают далеко не сразу.
Маг получает 6 точек в сферах которые на мой взгляд вполне сравнимы с дисциплинами, и это мягко говоря.
Основная премия это конечно бессмертие и отсутвие парадокса, но цена этого бессмертие- ты убиваешь людей, внутри тебя сидит зверь, в конце концов ты просто не можешь выйти на солнце. Да и большая часть вампиров живет не намного больше, чем обычный человек.
А то и меньше- интриги, разборки и т.д.
На самом деле это теперь редкость ,а на заре клана то особо и не было от кого получить становление окромя от нынешних членов совета и даже 6-7 поколение это выход за приделы человеческих возможностей, ну а в плане объективного потенциала это много,много времени на изучение не только тауматургии но и 30 других дисциплин(некоторые из которых (та же химерия на уровнях выше 5, ничем не уступит сферам),я говорю о потенциале методики а не о достижениях конкретных индивидов.
-
Хм, а почему бы не вернутся к самой-самой первоначальной теме, чтобы отвлечься от этого тягчайшего офф-топа. Под первоначальной темой я имею ввиду баффы магов.
Я вот давеча читал Традбук Эвтанатос, и на такие вкусные роуты по теме наткнулся.
С вашего позволения привожу их вольное изложение.
Железный Аватар.(Жизнь 3, Материя 3, Основы 2, Разум 2. Опционально Время 4, Дух 4)
Позволяет сделать себя Воплощением разгневанного древнеиндийского божества(«Аватар Шива Шакти»), и используется в основном Натапас (хотя даже Айдед имеют свои варианты роута с кельтскими богами и т. д.)
Роут превращает мага в трехметровое четырехрукое воплощение Шивы или Кали, с оружием и атрибутикой этих божеств.
Система: заклинатель должен потратить успехи чтобы поднять Силу до 6(как минимум), минимум 3 успеха на поглощение летала и аггравы (кубик поглощения за успех), и два чтобы получить дополнительные руки. Эти руки дают 4 куба к Драке и Ближнему бою, и можно потратить дополнительные успехи на их со-координацию (+2 куба за успех). 3 успеха добавляются, чтобы создавать ауру сверхъестественного ужаса вокруг мага, уже обладающего ужасающей внешностью.
Большинство Спящих просто драпает от мага, сверкая пятками. Остальные товарищи должны сделать бросок СВ, сложность 6, необходимо 3 успеха, чтобы не наложить. Наконец, маг вкладывает 4 успеха в создание оружия(в каждой руке) и как минимум один в длительность, а также 3 пункта Квинтэссенции. Оружие — это обычно мечи, но могут быть использованы различные модификации Святого Удара. Оружие наносит агграву, ес-но.
Спец-вариант со Временем дает возможность отложить роут, до тех пор, когда он будет нужен. А вариант с духом особенно опасен — маг заключает Духа Разрушения у себя в теле, и получает его чары.
Мало кто из Эвтанатос обладает всеми необходимыми Сферами, так что заклинание обычно колдуют сообща члены Маробута, накладывая его на своего защитника. Ну и конечно, это вульгарщина с парадоксом и прочим.
Дар Праны.(Жизнь 2 или 3, Основы 3)
Эвтанатос такие же крутые хилеры как и киллеры (лол). Этот роут дает запасенную энергию жизни цели, для её исцеления, когда та ранена.
Система: тратим успехи на длительность, тратим Квинту, затем успехи на хил: каждый успех дает 2 исцеленных уровня здоровья. Эти исцеления немедленно отлечивают потерянное здоровье, когда цель будет ранена, ударный урон естественно, остальной — вульгарно.
-
Интересно, а как Дар Праны игромеханически разбирается? Я бы предположил что Основы 3 для создания живого талисмана - самого закастованного - но роут не требует квинты как для квикеринга. Или требует, но это упущено в вольном переводе?
-
Интересно, а как Дар Праны игромеханически разбирается? Я бы предположил что Основы 3 для создания живого талисмана - самого закастованного - но роут не требует квинты как для квикеринга. Или требует, но это упущено в вольном переводе?
Я думаю, что Дар Праны - это Enchant Life, редкий случай использования этого эффекта в официальной практике. Для создания живого талисмана требуется как минимум Основы 4 при условии наличия тасса с нужным резонансом, либо Основы 5 в противном случае.
-
Разве 4? Талисман неживой с тассом - 2, без тасса - 3, живой с тассом 3, без тасса 4 ; неживой артефакт с тассом 3, без тасса 4, живой с тассом 4, живой без тасса 5. Вроде так всё в Forged by dragonfire описано.
Есть еще мысль, что (хоть это прямо нигде не написано вроде) с помощью сопутствующих сфер можн овыставлять триггеры которые активируются пр икритериях связанных со сферой, ведь Время 4 - это просто отложенный эффект, по сути вынесенный вне времени (и есть отдельно именно такой эффект - вывести из системы, как у Времени, так и у Связей, на 4 точке).
-
Разве 4? Талисман неживой с тассом - 2, без тасса - 3, живой с тассом 3, без тасса 4 ; неживой артефакт с тассом 3, без тасса 4, живой с тассом 4, живой без тасса 5. Вроде так всё в Forged by dragonfire описано.
Талисманы и артефакты не отличаются требующимся уровнем Основ, насколько я понимаю. На уровень ниже — это charms. Можно, наверное, считать Дар Праны живым charm’ом, но мне это кажется бОльшей натяжкой.
Есть еще мысль, что (хоть это прямо нигде не написано вроде) с помощью сопутствующих сфер можн овыставлять триггеры которые активируются пр икритериях связанных со сферой, ведь Время 4 - это просто отложенный эффект, по сути вынесенный вне времени (и есть отдельно именно такой эффект - вывести из системы, как у Времени, так и у Связей, на 4 точке).
Я бы такое разрешал, но да, явно описанной такой возможности не припомню. Book of Whispers разве что…
-
А, точно, мне что-то показалось, что талисман это и есть charm. My bad. Вобщем, вместо талисмана я имел в виду именно их - предметы с конечным числом зарядов. Тогда получается так: чарм неживой с тассом - 2, без тасса - 3, живой с тассом 3, без тасса 4 ; неживой артефакт с тассом 3, без тасса 4, живой с тассом 4, живой без тасса 5.
Кстати, где описан Enchant Life?
-
Кстати, где описан Enchant Life?
В корбуке, в описании сферы Основ.
-
Судя по тому что я нашел в переводе, это работает только в двух аспектах - "живые Сосуды теперь могут быть активированы и превращены в живые Амулеты" и "Так же, как он на предыдущем уровне зачаровывал мечи и огонь, маг теперь может зачаровывать живые существа так, чтобы их руки или когти теперь могли повреждать Узоры напрямую". А Прана - чисто отложенный эффект, что возможно только с Амулетом.
-
Полагаю, Дар Праны это живой чарм. Дополнительная квинта потребна на его реализацию, как я написал. Неясным остается вопрос с сосудом, это да, как вы верно подметили, тут надо иметь живой сосуд, причем с подходящим резонансом. Предполагаю, что живым сосудом с подходящим резонансом считается в этом случае тело зачарованного. В конце концов, сколько то квинты содержит любая жизнь, о чем нам и говорят Основы, а исцеление это вообще естественный тип резонанса для любой жизни. Ну, это то, как я вижу данный роут.
-
Я понял, почему я посчитал Дар Праны эффектом Enchant Life. В англоязычном тексте есть фраза:
After spending success of duration and targeting, and spending a point of Quintessence (effectively “enchanting” the target) each success creates a “healing pool” of two levels.
(выделение моё).
Можно это либо понимать как переносный смысл термина enchanting и считать, что на самом деле создаётся charm, либо считать, что у enchanting есть два аспекта — оружейный (подобный «оружию +1» в d&d) и разновидность длительных магических эффектов.
Скорее всего тут просто слишком нечёткие правила в корбуке.
-
Ну, если кроме зачарования оружия и чармов есть еще этот третий вариант, то выходит что Основы могут давать практически тот самый эффект Времени 4 для заморозки эффекта, пусть и накладываемый на какой-то связанный с эффектом узор. такой себе одноразовый чарм без траты квинты.
-
Ну, если кроме зачарования оружия и чармов есть еще этот третий вариант, то выходит что Основы могут давать практически тот самый эффект Времени 4 для заморозки эффекта, пусть и накладываемый на какой-то связанный с эффектом узор. такой себе одноразовый чарм без траты квинты.
Да. Более того, я приводил пример (Book of Whispers), когда для длительного эффекта применяется Время 3. В общем, создание длительных эффектов — сравнительно мало зарегулированная правилами область магии :)
P.S. Я считаю, что создание чармов в списке эффектов называется Activate Quintessential Matter & Forces, поэтому у Enchant получается всё-таки два смысла, а не три.
-
Чтобы добиться бессмертия без парадокса, можно найти истинного бруджа 7 поколения или съесть плод дерева из срединного мира.
Оба варианта не из лёгких, но бессмертие и не должно даваться легко.
-
Я даже больше скажу. Можно взять за 2 свободных очка достоинство из коры Магов.
-
Это конечно замечательно, но сложно объяснить почему без парадокса.
-
В описании мерита объяснено: ПОТОМУЧТО.
-
Кстати, меня наличие этого Достоинства всегда добивало - оно мало того что читерское и полностью противоречит концепции живого Узора, так и утирает нос всем, включая архимагов. Не то чтобы я против был, но все же...
-
Хотелось бы добавить, что от постоянного парадокса можно избавиться(без потери самих бонусов, которые вы себе наколдовали) шагнув в пульс. Подробнее в Masters of the Art.
-
Куда шагнув?
-
Пульс находится в Сиянии, что находится в Умбре.Подробности в книге миров(или же masters of the art).
-
Да нет, Достоинство это ничего страшного в себе не несет для сеттинга. Я-то шутил, в общем то. Оно предполагает, что маг получил нестарение какой-то линейной магией, а такие способы есть. Оно стоит так дешево просто потому, что она 98% игр никак не будет влиять.
-
Пульс находится в Сияние, что находится в Умбре.Подробности в книге миров(или же masters of the art).
А, понял, спасибо - центр силы Вильда имеет много имен, забыл некоторые. :)
Оно предполагает, что маг получил нестарение какой-то линейной магией, а такие способы есть. Оно стоит так дешево просто потому, что она 98% игр никак не будет влиять.
Я согласен, что это больше бонус для самоутверждения, но сразу же возникает вопрос - выходит, что теория с живыми Узорами ошибочна, раз полноценное бессмертие возможно для мага.
-
Просто у динамичной магии есть свои минусы.
И наличие 9 уровня сферы жизни также нарушает эту теорию.
-
Что ты имеешь ввиду под "теорией с живыми узорами"?
-
Тот момент, что живой Узор нельзя навсегда заморозить в текущем состоянии. Даже Вербена с их профильной магией на это были неспособны. На странице 62 их бука (исправленная редакция) говорится, что смерть заложена в каждый живой Узор.
-
Вся магия о том, что из любого правила можно сделать исключение если оно тебе достаточно сильно не нравится. То же помянутое
наличие 9 уровня сферы жизни также нарушает эту теорию.
-
Прочел 9 точку Жизни и, кажется, понял, в чем тут секрет. Она позволяет вписать свой узор в Теллуриан, став единым со вселенной. И жить до конца вселенной. Выходит, что и этот мерит действует в меньшей степени подобно - останавливает старость до конца вселенной, а катализатором вписывания себя в Теллуриан служит какое-то из действий, приведенных в его описании - ну или просто баг вселенной.
Так что да, все в рамках теории живых Узоров.
-
Прочел 9 точку Жизни и, кажется, понял, в чем тут секрет. Она позволяет вписать свой узор в Теллуриан, став единым со вселенной. И жить до конца вселенной. Выходит, что и этот мерит действует в меньшей степени подобно - останавливает старость до конца вселенной, а катализатором вписывания себя в Теллуриан служит какое-то из действий, приведенных в его описании - ну или просто баг вселенной.
Так что да, все в рамках теории живых Узоров.
Не всё. Вы описали только, как вписывается 9 точка жизни, но про остальные методы бессмертия такого сказать нельзя, ведь они нарушают эту теорию.
-
Хотелось бы добавить, что от постоянного парадокса можно избавиться(без потери самих бонусов, которые вы себе наколдовали) шагнув в пульс. Подробнее в Masters of the Art.
Да, путем сжигания в первозданном пламени кусков своей души.
Это, мягко говоря,рискованная процедура не без побочных эффектов
-
Если накопилось много, то вас сожжёт заживо, но малые объёмы можно, если подготовиться.
-
Не всё. Вы описали только, как вписывается 9 точка жизни, но про остальные методы бессмертия такого сказать нельзя, ведь они нарушают эту теорию.
Так ведь в остальных случаях может быть частичная связь с Теллурианом и приравнивание своей продолжительности жизни к его периоду существования. Например, можно принять существование катализаторов, дающих принявшему их подобный эффект частичного вписывания Узора - например, то же мясо русалки или Персик Вечной Жизни.
-
А переселение тел технократов, туда же?
-
Там, похоже, сходный принцип - Узор переписывается частично, привитый к новому телу. В процессе большая часть старого удаляется, соединяясь с Узором, генерируемым новым телом - и по сути, обманывая старость.
-
Еще способ нашел - в "Руководстве Традиций" Дополнение Благословение. Бессмертие там упоминается как один из вариантов. Придумать, кто одарил персонажа таковым - и дело в шляпе. Кстати, для создания уникальных персонажей самое подходящее Дополнение - туда что угодно можно прикрутить.
-
Еще способ нашел - в "Руководстве Традиций" Дополнение Благословение. Бессмертие там упоминается как один из вариантов. Придумать, кто одарил персонажа таковым - и дело в шляпе. Кстати, для создания уникальных персонажей самое подходящее Дополнение - туда что угодно можно прикрутить.
К роутам бессмертия ещё можно добавить Nanotech Life Support (книга биоинженеров ) и The Orb of Honorius, Талисман герметиков, сделанный из крови вампиров (Forged by dragons fire). Про парадокс там не написано.
-
Да. А вообще глянул Дополнения из "Руководстве Традиций" - Культ просто зверский бонус дает. От +1 до +5 автоуспехов на ритуальный каст... круче разве что мерит на неуязвимость на большую часть урона.
-
круче разве что мерит на неуязвимость на большую часть урона.
Но неприятно было бы потратить 16 очков на физическую неуязвимость, которая не защитит от большинства эффектов Жизни (особенно в случае связки с материей), разума, духа, связей, силы. Как и от доминирования вампиров и многих фетишей оборотней.
Если говорить о читерных меритах, то, имхо, 7-очковая Смешанная техника (Blended Technique) из Initiates of the Art является одной из самых полезных. По сути делает персонажа Сиротой-в-Традиции и даёт свободу в выборе фокусов с возможностью пополнять их чужими, если понимаешь принцип работы и/или можешь вписать в парадигму. И таким образом маг вполне может использовать многие нестандартные для Традиции роуты или взятые у других Традиций. А вписать с хитро продуманной парадигмой довольно просто. Тот же Адепт Виртуальности, который верит что весь мир - огромный сервер, всё - код и единственно верный способ управлять им - писать свои дополнения, которые подключаются Связями, а всё остальное - использование бэкдоров, которые оставили разработчики (а вампиры и прочие - вписаны в исходники, поэтому их не парадоксит).
-
Но неприятно было бы потратить 16 очков на физическую неуязвимость, которая не защитит от большинства эффектов Жизни (особенно в случае связки с материей), разума, духа, связей, силы. Как и от доминирования вампиров и многих фетишей оборотней.
Если говорить о читерных меритах, то, имхо, 7-очковая Смешанная техника (Blended Technique) из Initiates of the Art является одной из самых полезных. По сути делает персонажа Сиротой-в-Традиции и даёт свободу в выборе фокусов с возможностью пополнять их чужими, если понимаешь принцип работы и/или можешь вписать в парадигму. И таким образом маг вполне может использовать многие нестандартные для Традиции роуты или взятые у других Традиций. А вписать с хитро продуманной парадигмой довольно просто. Тот же Адепт Виртуальности, который верит что весь мир - огромный сервер, всё - код и единственно верный способ управлять им - писать свои дополнения, которые подключаются Связями, а всё остальное - использование бэкдоров, которые оставили разработчики (а вампиры и прочие - вписаны в исходники, поэтому их не парадоксит).
Не спорю, хорошее достоинство, но проигрывает неуязвимости хотя бы тем, что во время игры можно сменить традицию любое кол-во раз. А защититься от всевозможных фокусов, в стиле подчинения разума, поможет магия.
-
Еще способ нашел - в "Руководстве Традиций" Дополнение Благословение. Бессмертие там упоминается как один из вариантов. Придумать, кто одарил персонажа таковым - и дело в шляпе. Кстати, для создания уникальных персонажей самое подходящее Дополнение - туда что угодно можно прикрутить.
А по английский (по-оригинальному) как сие дополнение называется?
-
Blessing. Стр 212, Руководство Традиций исправленная редакция, 2001 год. Рекомендую, дюже читерский раздел. Хотя с корой мага первой редакции в этом плане ничто не сравниться. :)
-
А не встречались ли уважаемой публике люди-артефакты?
Т.е. человек (не пробужденный), который оказывается как то связан с неким артефактом, становясь так сказать его воплощением.
Например в тело человека вживляется драгоценный камень и человек получает способности Оракула (т.е. получает возможность Предсказание (Divination)).
Причем эту способность могут использовать и другие люди
-
А не встречались ли уважаемой публике люди-артефакты?
Т.е. человек (не пробужденный), который оказывается как то связан с неким артефактом, становясь так сказать его воплощением.
Например в тело человека вживляется драгоценный камень и человек получает способности Оракула (т.е. получает возможность Предсказание (Divination)).
Причем эту способность могут использовать и другие люди
Такая экзотика редко где прописана. Самое близкое к этому, что я видел, это Nanotech Integration(Жизнь 4, Материя 2, Основы 5) из Книги Биоинженеров(стр.74), вполне возможно, что обычные граждане, с технократским складом ума, способны им воспользоваться. Также, возможно, вам помогут Артефакты - Татуировки.(Forget by dragons fire, стр.63). Да и обычные биомодификации техов могут подойти.
-
Например в тело человека вживляется драгоценный камень и человек получает способности Оракула (т.е. получает возможность Предсказание (Divination)).
Причем эту способность могут использовать и другие люди
Третьим Праймом же можно заколдовывать живые Узоры, превращая их в Charms (маг. вещи с ограниченными зарядами). По логике, на 4-5 можно вживлять или заколдовывать на постоянные эффекты.