Форум Все оттенки Тьмы
Прочее => Прочие темы => Личное => Тема начата: grey2311 от 11 Июня 2014, 00:12:31
-
Решил таки создать свою ветку на этом форуме для выкладывания заметок, переводов, концептов и отчетов по играм.
Коротко о себе - мастер с небольшим стажем около года, любитель Мира Тьмы(преимущественно новый, хотя начинал со старого, и пока от него еще не до конца отказался), в частности Changeling: The Lost, Werewolf, Vampire и Wraith: the Oblivion. В свободное от Мира Тьмы время вожу Нуменеру и рассуждаю о тонкостях геймдизайна.
Люблю Инди-игры, хорошую, разнообразную музыку и фантастическую литературу.
Велкам!
-
Как и обещал в одной из веток, выкладываю кусочки перевода по CtL
Той ночью мы все выпали из разных зеркал. Я выпал из большого, ростового зеркала в универмаге, и убежал, когда включилась тревога. Скрэтч оступился и выпал из зеркала в отеле, напугав одного бедного чувака до полусмерти, в тот момент, когда он трахал свою секретаршу. Весельчак вылетел через одно из тех больших зеркал, что уже отправились на покой, и закрыты большими белыми простынями. Дом оказался пустым, а вся мебель – занавешенной. Топаз.. ну, его зеркало разбилось, когда он выходил, и он порезал ногу так глубоко, что ему пришлось отправиться в больницу. А Малышка Эми вытащила себя из зеркала заднего вида автомобиля. Ну, по крайней мере, она так сказала. Я не знаю. Она не НАСТОЛЬКО маленькая.
Мы встретились неделю спустя. Мы были напуганы. Никто из нас ничего не знал, за исключением того, что мы не собираемся возвращаться назад. Мы даже не знали, где находится это «назад», но мы были уверены, что не вернемся туда.
Все мы вышли из зеркал, так что мы назвались табором «Невезучие». Другие ребята в городе нашли это странным, что мы пришли вместе, и может быть, мы сбежали от одного Хозяина. И когда кто-то сказал это, Эми начала плакать, Весельчак весь взвился, а Скрэтч сжал мою руку так крепко, что я попросил его отпустить.
Невезучие кучковались уже семь лет, когда ты разбил зеркало, но здесь только пятеро из нас. Все мы отмечены татуировками на наших спинах, это символы, которые означают цифры и наши – 2, 3, 4, 6 и 7. Две цифры – 1 и 5 – пропали. Двое из нас так и не вышли из зеркал или же мы их просто не нашли.
И вот сейчас, мы стоим перед большим зеркалом в пустом доме. Топаз смотрит на пол, Скрэтч занят своим любимым ржавым ножом. Весельчак пытается успокоить Малышку Эми, а я просто смотрю сквозь зеркало в Заросли. Я думаю, кто-то там есть, кто-то, кто еще там. И я не могу просто оставить это.
И не имеет значения, где это «там» находится. Я никого не могу там оставить. Я знаю, каково это.
-
Глава 4
Повествование
И да пройдет средь людей Демон-Пасситу
Похитит дитя с коленей матери
-Атрахасис
...Повествовательная игра о Прекрасном Безумии. Именно так гласит обложка, но это лукавство, потому что это почти парадокс. Как безумие может быть прекрасным? Где же красота в невозможности понять остальных? Учитывая происхождение подменышей - украденных из их однажды безопасных постелей и затянутых в древнее королевство непостижимых созданий, безумие выглядит неизбежным, и так много красоты скрыто в сердце резкого уродства.
Несомненно, эти пугающие создания послужат прекрасной декорацией для ваших хроник по Подменышам. Сперва, представьте палитру художника, цветную коробку с помощью которой вы, в роли Рассказчика, рисуете свои хроники: Обитателей, персонажей, странные задания и данные во сне обещания. Пожалуй, пока не рассматривайте фактические цвета. Вместо этого размышляйте о свойствах этих цветов. Представьте мрачную, живописную серость Зарослей и острые, четкие края шипов, выведенные сухой кистью. Представьте перенасыщенное, контрастное разнообразие цветов, подчеркивающих величие Двора. Представьте характерные потертости раскопанного потерянного артефакта, чистый металлический блеск ярь-медянки, или возможно, светящийся перламутр, вырванный из бледных пальцев мертвеца. Это только один из аспектов визуального представления Changeling. Красота может происходить из страннейших мест или вещей, которые обычно не внушают её, но становятся прекрасными по факту. Взгляните, например, на дикую красоту акулы или льва и вспомните "Ужасную" красоту ведьмы Джадис из "Хроник Нарнии". Подумайте о красоте потери - виртуозная композиция погребальной песни, мастерски выполненный мемориал давно ушедшего героя, превращение листьев осенью перед временем увядания. Вспомните значимую встряску в вашей жизни. Ужасно было пройти через неё, но разве вы не счастливы, что теперь она закончилась?
В английском языке есть множество слов, связывающие на первый взгляд, несовместимые вещи. Вы можете совмещать слова по своему желанию, чтобы создавать внушительные, невообразимые идеи: "Нежнейший страх". "Запретное удовольствие". "Дрожь веселья". "Уютная печаль". Грустное ожидание дождливого дня. Запах Ноября. Все это применимо к Changeling.
Другая часть формулы в том, что безумие Changeling - связь подтекстов и значений каждого слова. В научном смысле это невозможность понять связь между причиной и следствием. В житейском смысле, это просто дефектность разума.
Мы также хотели бы окрасить безумие Changeling характерным Викторианским страхом и трепетом. В этом смысле, разум и тело являются двумя отдельными, независимыми системами. Исходя из этих строк, безумие кроется не только в непостижимом восприятии и реагировании, пострадавшем от сумасшествия, но даже в попытках понять и смягчить безумие, потенциально обреченных на ту же участь - почти также, как если бы "непохожесть" одного сумасшедшего была бы заразной.
Значимая часть безумия Changeling, так или иначе, несет в себе чудо. Эта Повествовательная игра акцентирует внимание на странных капризах и желаниях, которые заставляют ведьму с лесной поляны есть детей, или же хозяина чудесного мяча пренебрегающего едой и питьем для своих гостей, но оставляющего зачарованный оркестр, который заставляет гостей кружить в вальсе до самого предрассветного часа. Эта игра показывает беспокойство человека, который верит, что в его подвале живет "Крикун с лицом летучей мыши", сонную неуверенность девушки, которая видит умирающие тени, танцующие за её окном, в то время, когда там никого нет, одержимость человека, который выставляет на порог бутыль прокисшего молока и краюху хлеба и носит одежду наизнанку. Changeling отличается от многих "сказок", так как протагонисты здесь больше, чем несчастные смертные. Они сами тесно связны с Фэйри. Персонажи игроков были похищены в Фейри и вернулись через Заросли - они существа двух миров, но чужды для обоих. Таким образом, они немного понимают далекое безумие мира снов, но часто это только делает его еще более странным.
Другой важный аспект, который следует помнить - современная природа Мира Тьмы и то, как "взгляд через призму" искажает окружение. Грибное кольцо, которое находят персонажи, скорее будет находиться в разрушенном подвале под жилищем, чем на лесной поляне. Жестокий антагонист скорее напоминает аристократа из высшего света или неустанного детектива полиции. "Другие" могут выйти из треснутого зеркала на заброшенной остановке, а не просто из искусной призмы. Таковы современные сказки, и они более внушительны когда фантастические искажения затрагивают привычные вещи.
Но это не значит, что традиционные средневековые элементы здесь не нужны, просто их появление должно быть оправданно. Часть безумия игры лежит также в соприкосновении с архаичными элементами. Это может быть хорошо заметно в повелителе-волшебнике Изумрудного Двора, действительно носящего корону с ветвистыми рогами в срок его правления, но её причины для ношения определеннее, чем может показаться.
Понимание этих идей - ключ к Changeling. Истории, которые вы рассказываете, по сути, сказки, адаптированные к современным представлением мира, запятнанного ужасом. Элементы сеттинга иллюстрируют эту концепцию сами по себе - ужасающая красота Фей, прекрасный распад Мира Тьмы, тоска персонажей о жизнях, которыми они жили однажды и суррогатные новые жизни, которые они создали для себя, и которые являются только эхом старых. Это мелодрама и суровая трезвость старых историй Братьев Гримм, но это также чудо и трепет "и жили они долго и счастливо". Вся суть заключается в несоответствии. Позвольте резким контрастам укрепить собственную примечательность хроники, которую вы создали, и позвольте им быть средством, с помощью которого ваши игроки испытывают опыт взлетов и падений в таком невменяемом, восхитительном мире. "Если это и безумие, то в своем роде последовательное..."
-
Круто, так держать.
-
О чуде и ужасе
С незапамятных времен определённые элементы сказок всегда внушали некоторую степень ужаса, особенно оригинальные истории Братьев Гримм и легенды реального мира во всех культурах. Несомненно, то что мы часто считаем сказками сегодня, есть разбавленные водой версии оригинальных воплощений, смягченные для того, чтобы держать детей под контролем без их запугивания.
Ну, к черту это. Давайте вернем запугивание.
Ужас Мира Тьмы и функция фей в нем обязательно выступает как близкий друг для чудес мира снов, из которого они пришли. Истинная Фея может быть хищным монстром, который способен насытить свой голод только сырым мясом или могущественной ведьмой, которой может восстанавливать себя, купаясь в крови девственниц. Не заглядывая далеко, некоторые Обличья могут свидетельствовать об этих ужасающих легендах сами по себе: звери, которые ходят как люди, великаны, которые перемалывают кости в еду и создания, рожденные из самих ночных теней.
Многие рассказчики испытывают некоторые трудности, вплетая ужасы Мира Тьмы в истории о Подменышах. Следует иметь в виду одну важную вещь, создавая стильный ужас. Любой слэшер может создать галлоны крови и горы впечатляющего насилия. Ужас Changeling такой же животный, но при этом более осмысленный. Он сильно полагается на такие восхитительные темы, как безумие и красота, интрига и кошмар. Это один цвет узора, но он не единственный(и даже не основной).
Взглянем на аудиенцию у величественного потомка Зимнего Двора. Все выглядит нормально, но когда свет луны проходит через кристаллы канделябра, лицо леди становится похожим на волчий оскал, но затем быстро возвращается к её собственному прекрасному облику.
Банкет с наместником действительно роскошен. Стол накрыт всеми сортами восхитительных яств и мерцающих вин. Вкус вина, кажется, напоминает соленый привкус слез, а еда слишком богата, скрывая, тем самым, приторный привкус гниения.
Игра в кости в переулке выглядит невинным занятием, сопровождаемым смехом детворы, ставящих шарики и жвачку, и аплодирующих броскам. И если вы посмотрите через их плечи, возможно, вы увидите что кости на самом деле - зубы существа, гораздо более крупного чем человек, и определенно более ужасного.
На самом деле, ни одна из этих вещей не отражает действительности. Каждая из них создает маленькую искорку испуга, которую рассказчик может раздуть в огромное пламя ужаса или оставить тлеть как угольки, без дальнейшего приукрашивания.
Но заметим, что такие вещи, тем не менее, являются центральными концептами в Changeling. Свидетельство красоты придворного, которая скрывает звериную часть, доверие внушенное человеком, и скрывающее кошмарную и опасную природу еды и детская игра в кости испорченная ужасающей сутью отдельных деталей.
Чтобы выйти на другой уровень ужаса, любой из этих вещей не обязательно быть правдой. Они могут быть продуктами сумасшествия подменышей или пугающими снами, накладывающимися поверх ткани реальности.
Вы можете захотеть нечто большего, чем обычного "Бу!", в процессе заполнения вашей хроники по Changeling пугающими моментами. Сопоставление - ваш лучший инструмент в мире гротескной сказки. Ожидание приносит запах страха - герцог принимает ваш обет верности, но разрезает ваш язык своим ножом, чтобы напомнить, что вы никогда не разболтаете его секретов. Запретные удовольствия могут стать искаженными кошмарами - золотое яблоко отшельника несет в себе червя, который заползает в вашу глотку, как только вы вгрызаетесь в него. Контраст между заманчивым и мерзким подчеркивает драматические моменты в жизни подменыша, акцентирует внимание на изменчивом мире фей и желанной простоте человеческой жизни.
Такие элементы слабой надежды и гордого изящества используют ужас в качестве контраста, вместо того, чтобы делать его основным смыслом представления.
-
Понимание Подменышей
Так как эта книга преподносит нам устрашающее количество специфической информации, нам, пожалуй, следует потратить некоторые время, чтобы понять общие, универсальные концепции, которые она представляет. Хорошо и здорово выбрать интересное обличье и двор, но что эти обличья и Дворы отражают? Как подменыши относятся друг к другу и как эти отношения влияют на истории, которые труппа хочет рассказать о них?
Этот отрывок отвечает на следующие важные вопросы: Что подменыши думают о мире вокруг них, и что мир думает о подменышах? Рассказчики, мы даем здесь совет о ключевых концептах, влияющих на подменышей и о том, как встроить эти идеи в ваши истории.
Отличные от людей...
Подменыши, определенно, не являются людьми. Они не большее, не меньшее, но что-то полностью отличающееся. Однажды, они были людьми, но были утянуты, возможно, против собственной воли, в иной мир, где силы Времени и Судьбы сделали их чем-то другим. Они нуждаются в контакте со смертными, так как они пируют Чарами, которые излучают сильнейшие эмоции людей, но подменыши навсегда останутся на изнанке настоящего общества людей, такого, каким мы его знаем.
В контексте истории это будет преобразовано в ощущение изоляции. Подменыши должны часто видеть проявления сути смертных - неважно, позитивные или негативные, веселые, отчаянные, жестокие или эйфорические - и пока они могут принимать в этом участие, они не почувствуют себя частью происходящего по-настоящему. Например, табор Подменышей, определенно, может посетить парад, толпясь вместе со смертными, и подменыши могут даже увидеть картины, которые приносят им величественные ужасы Фейри или сочную роскошь их собственных Дворов, но в конце концов, причина оставить парад ускользнет от них. Что "День Благодарения" значит для подменыша? Даже если он знает дату, которую он занимает в календаре, имеет собственные искаженные представления о семье и приличии, он, скорее всего, не имеет представления, почему это благодарение дается. Посмотрим на это с другой стороны: забастовка с сотнями разозленных рабочих, кричащих о своем недовольстве. Подменыш, определенно, может увидеть причину их гнева или даже кормиться Чарами с их злости, но ему необязательно понимать, почему они злятся. У них есть работа, верно? Они недовольны тем, как их просят её сделать? Или где? Смертные понятия о справедливом и безопасном рабочем месте не найдут никого отклика у создания, которое пришло из царства огромных привилегий или бесконечного, неблагодарного труда. И наконец, быть отличным от человека, значит постоянно чувствовать себя отчужденным. Это ядро того, что заставляет подменышей чувствовать "инаковость" по отношению к тем, кто ведет более обыденную жизнь. Опыт бытия между двух миров просто непередаваем, что дает подменышам частичку чуждого безумия тех, кому они принадлежали. Конечно, подменыши чувствуют тоже самое в ответ, но факт того, что это не их мир, делает все это более острым.
-
Например, табор Подменышей, определенно, может посетить парад, толпясь вместе со смертными, и подменыши могут даже увидеть картины, которые приносят им величественные ужасы Фейри или сочную роскошь их собственных Дворов, но в конце концов, причина оставить парад ускользнет от них.
Тут скорее будет "увидеть образы, которые напомнят им о величественных ужасах Фейри" , и "причина организации парада ускользнёт от них".
Да, и вы видимо будете использовать Чары для перевода Glamour?
-
Спасибо, поправлю. Да, мне не нравится вариант 'Гламур'(еще с Dreaming коробит от него, если честно), на мой взгляд, Чары - отличный аналог.
-
Может, Глэмор?
-
Может, Глэмор?
Такие варианты вообще не люблю. Чем, кстати, плохи Чары? Очень контекстно.
Вот с названиями Обличий и Семейств заморочки гораздо больше.
-
Я всегда тоже считал, что "Чары" наиболее подходящий по духу перевод Фейского "Гламура".
Грей, а чем тебе не нравятся переводы Обличий и Семейств, которые наваяли Дионис с Лостом пока занимались переводом?
-
Дарклинги у меня стали Темняками вместо Темнышей. Считаю, что достаточно аутентично, на название нечисти больше похоже.
-
Дарклинги у меня стали Темняками
Не, что-то уж совсем не то. Окончания с "к" в русском всегда асоциировались с уничижительным, панибратским или презрительным отношением. Для названия Обличия, подобная конструкция ИМХО совсем уж не тянет.
-
Темнари :D
-
ИМХО, для перевода Дарклинга болеее адекватно в плане смысла, использовать корень "Мрак", а не "Тьма", поскольку он более обширен и многозначителемн. Но из него сложнее сделать именную конструкцию для названия, потому как "Мрачник" и уж тем более "Мрачняк" совсем не звучат. В украинском языке мне всегда казалось с этим проще, потому что есть старое и вполне удобное и устоявшееся слово "Морокун"(+ при таком варианте, тут добавляется дополнительный смысл от слова "морочить", тоесть вводить в заблуждение, обманывать, создавать иллюзии... что ИМХО для Дарклингов самое то), но тут мы переводим все же не на украинский, а на русском слово "Морокун" уже подходит намного меньше.
-
Мракобесы). А вообще - дарклингами их оставить не вариант?
-
Мракобесы). А вообще - дарклингами их оставить не вариант?
Вариант конечно, но там где возможно нужно все же максимально стараться уходить от англицизмов. Поэтому и перебираем все что только можно.
-
Не вариант!) Был вариант 'морок', но его я использовал для авторского кита.
Холод, у славян было много нечисти с окончанием на -к, кстати, по этому выбрал именно его.
-
нужно все же максимально стараться уходить от англицизмов.
А потом схожую книгу будет переводить другой переводчик, которого выбранный вариант тоже не устроит, и он придумает что-нибудь свое).
Предложила бы "морочник", в тему морокуна, но 1) заканчивается на "К", 2) слишком напоминает "молочник" :D.
В общем от меня в общую копилку только мракобес). Подходит или нет - решайте сами)
-
Мракобесы - это к Хунтерам.. внезапно столкнулся с тем, что игрокам не нравится текущий перевод Fairest.
-
В общем от меня в общую копилку только мракобес). Подходит или нет - решайте сами)
Нет, по той простой причине, что слово "мракобес" имеет вполне четкое и устоявшееся значение по словарю, от которого не удастся избавится и которое исказит изначальное значение названия Обличия.
А потом схожую книгу будет переводить другой переводчик, которого выбранный вариант тоже не устроит, и он придумает что-нибудь свое).
В этом и суть и проклятье любого перевода. Переводить Промтом с языка на язык. а потом обратно никогда не пробовала? Уверяю, призабавнейшая игра.
Мракобесы - это к Хунтерам.. внезапно столкнулся с тем, что игрокам не нравится текущий перевод Fairest.
Да, ни "Ярчайшие" ни "Светлейшие" не передают в полной мере смысл слова "Fairest", но лучшего пока нет и не предвидится.
-
Ну учитывая все вышесказанное могу только добавить слово "блазн"))). Самое близкое по значению к "морок". Поблазнилось=показалось :-[
-
Ну учитывая все вышесказанное могу только добавить слово "блазн"))). Самое близкое по значению к "морок". Поблазнилось=показалось :-[
К сожалению тоже не подходит. Но уже по другой причине - малоиспользуемость и устаревшесть слова. Эрудиция автора/переводчика это хорошо, но писать нужно всегда с оглядкой на потребителя, которой может (и будет) не в состоянии оценить всю широту познаний автора в древнерусских словесах. Слова нужно использовать такие, чтобы читатель не лазил за толкованием по словарям и гуглам.
К тому же тут уже полностью теряется связь названия, собственно с темнотой, которая все еще сохраняется в "мраке" и является основой исходного слова "dark".
-
Блазняши и блазняки.. Fairest вертим по всякому, чаще всего как Прекраснейшие используем.. но не то, нет той мякотки.
-
Темнейшие, Тени - были же варианты. как на счёт их?
А с Fairest я уже предлагал как-то, на мой взгляд, идеальный вариант - Дивные. Так как и передаёт смысл (неземных, прекрасных созданий), и так же аллюзии на Дивный Народ из легенд - что тоже подходит.
-
Согласна) "Блазн" чисто ассоциативно ещё и на "соблазн" указывает. А это как я понимаю совсем уже не то :(
-
Дивные - неплохой вариант, но есть два но. Первое - нет превосходной степени. Второе - в компании ролевиков 'Дивные' порождают только ржач)
-
А с Fairest я уже предлагал как-то, на мой взгляд, идеальный вариант - Дивные. Так как и передаёт смысл (неземных, прекрасных созданий), и так же аллюзии на Дивный Народ из легенд - что тоже подходит.
Да, вариант хорош. Но не настолько чтобы он однозначно перебил уже распространившиеся в массе игроков "Светлейших" и "Ярчайших".
Тем более с учетом того, что в мифологии и разговорном русском были вс вое время" Дивы" и вместе с ними "Дэвы" как названия волшебных существ.
Помимо него есть еще вариант "Чудные" - следующий вариант слова "Дивные". Перед "Дивными" у этого варианта преимщество только одно - возможность плавающего ударения. "чУдные" и "чуднЫе" дают неоднозначность, позволяющую играть со смыслами, что несомненный плюс, но этого плюса явно недостаточно. Да и опять же с корнями исходного английского слова связь начинает теряться.
Есть тут конечно вариант с превосходной степенью "Чудеснейшие", но... как по мне слово на любителя, не все согласятся.
-
Ну, а разве эта степень обязательно нужна?
(хм, Дивнейший??))
А что на счёт стереотипов... Я думаю, не стоит на это обращать внимание) Как говорится, это проблемы ролевиков, а не слова)
Всегда считал это слово лучше "Светлейших" и "Ярчайших" (по кр. мере, этим люди недовольны, а лучше вроде как никто не предложил). Наверно, потому что на русском языке сложилась именно такая давняя мифологическая традиция названия подобных созданий... И тут уже корни англ. не столь важны - смысл то передаёт.
В общем, я предложил, переводчику решать)
-
Чарующие еще ничего так.
-
Чарующие еще ничего так.
Как ты сам заметил, слово без превосходной степени и вконец потерялась смысловая связь со светом присутвовавшая в оригинале.
-
Может, вариант глупый, но, возможно, "Белейшие"?
Кто на свете всех милее, всех румяней и белее?
-
Или, как альтернативный вариант, "Пресветлые"?
-
Или, как альтернативный вариант, "Пресветлые"?
Не, тогда будет слишком похоже на перевод семьи Bright One, которых перевели как Светлые. Хотя может этот переводчик их как-то по другому перевёл.
Может, вариант глупый, но, возможно, "Белейшие"?
Кто на свете всех милее, всех румяней и белее?
А почему бы тогда не Милейшие?
И чем Прекраснейшие-то плохи?
Да, и хрен знает, но может эта (http://www.npr.org/blogs/codeswitch/2014/05/16/313154674/mirror-mirror-does-fairest-mean-most-beautiful-or-most-white) статья чем-то поможет с этим словом.
-
Ну, а разве эта степень обязательно нужна?
(хм, Дивнейший??))
А что на счёт стереотипов... Я думаю, не стоит на это обращать внимание) Как говорится, это проблемы ролевиков, а не слова)
Всегда считал это слово лучше "Светлейших" и "Ярчайших" (по кр. мере, этим люди недовольны, а лучше вроде как никто не предложил). Наверно, потому что на русском языке сложилась именно такая давняя мифологическая традиция названия подобных созданий... И тут уже корни англ. не столь важны - смысл то передаёт.
В общем, я предложил, переводчику решать)
Пресветлые.
-
Кстати, слово Hedge я перевожу в зависимости от контекста, в котором оно употребляется. Это и Заросли и Изгородь, иногда даже Пограничье. Как думаете, можно ли употреблять Fairest в разных переводах?(непосредственно на игре)
-
Это и Заросли и Изгородь, иногда даже Пограничье.
тут ещё на сайте слово Плетень попадалось ("собранные в Плетени, путешествовать по Плетени") - этакий старый выучерный вариант, интерестная стилизация.
Тернии, Тернь.
В принципе, почему бы и не использовать несколько вариантов? Разные группы потрянных могут по разному называть, местные диалекты, так сказать.
-
Прошу прощения, но если речь идет о слове "Плетень", то: собранные в Плетни, путешествовать по Плетням/Плетню. "Е" при склонении данного слова выпадает. Во всяком случае в русском языке.
-
Рокси, да, именно. Еще маленький кусочек.
...Но меньше, чем от Истинных Фей.
В то время, как их воспоминания о Фейри в лучшем случае туманны, большинство подменышей помнят ужасающее величие, которое порождают Истинные Феи. Несомненно, подменыши могут найти некоторое сходство в том, что смертные воспринимают подменышей почти также, как подменыши воспринимают Других. В худшем случае, подменыши могут отчасти понять мотивы Джентри после того, как столкнутся с ними, что заставит подменыша сомневаться в их собственном здравомыслии, или вызовет у них непонимание того, чем они на самом деле являются.
Опять же, это делает подменышей более изолированными, но в гораздо более опасном смысле. Подменыши не знают, чего хотят Джентри, но то, что они хотят, в их редких общих встречах не входит в интересы подменыша. Другие могут просто хотеть вернуться в Фейри вместе с подменышем, или же просто полностью поглотить его. Феи могут иметь некоторое искаженное представление о справедливости(или мести), которое позволяет освежевать подменыша живьем или же Фея может быть влюблена в него... но путь, которым она выражает любовь, похож на ухаживания Черной Вдовы. Представьте подменыша-любовника Истинной Феи, у которого раздувается самомнение, когда он узнает, что она планирует убить его после того как насладится любовью, так она может запомнить "каким он был в его лучшее и светлейшее время".
Как ни странно, с точки зрения рассказчика, представляющего задачи и козни Истинной Феи, это тренировка умеренности. Надо отметить, что действия Истинной Феи, должны выглядеть диковинными и непостижимыми, но Рассказчик должен быть осторожен, и никогда не допускать того, чтобы они стали комичными или бессмысленными. В конце концов, подменыши и смертные не знают, почему Истинные Феи делают это, так что некоторая степень угрозы должна присутствовать всегда, так как эти создания могут возвысить или погасить существо, слабее себя с одинаковой легкость, полагая, что они, по крайней мере, делают это оправданно. Так Гостю-Фее может потребоваться повернуться три раза, прежде чем присесть или всегда появляться в компании орды расползающихся многоножек. Почему? Мы не знаем, так же как не имеют понятия и они.
Опять же, это создает чувство изоляции среди подменышей. Корни Истинных Фей делают их запутанными и отчужденными, но они не могут найти истинного утешения в другой половине их породы. Они действительно находятся между миров, в которых им нет места.
-
В принципе, почему бы и не использовать несколько вариантов? Разные группы потрянных могут по разному называть, местные диалекты, так сказать.
Я бы не рекомендовал. Синонимы имеют смысл только тогда, когда оригинал его использует (Истинные, Феи, Дамы и Господа, Иные и так далее). Для технических терминов вроде Хэджа нужно выбрать один вариант и использовать его до конца. Мне нравится Плетень, но если мы решили его применять - надо ставить его в каждом предложении, где есть слово Hedge. Иначе можно запутаться.
Алсо, как переведено слово Keeper? Я для себя перевел как Пленитель.
-
Алсо, как переведено слово Keeper? Я для себя перевел как Пленитель.
Нет пока окончательного варианта. Тоже использую Пленитель, иногда Хозяин.
-
Я бы не рекомендовал.
Тут человек спрашивал "непосредственно на игре", я скорее отвечал с этой точки зрения.
Так то в ваших словах есть разумное звено... Хотя можно и поспорить.
Но я не буду)
-
Мысли о ролевых костылях.
За пару лет увлечения настольными ролевыми играми успел повидать некоторое количество мастеров и игроков, поиграть и поводить разных людей, провести несколько масштабных, как хороших так и провальных модулей.
И вот назрел вопрос о паре моментов, которые вызывают у меня искреннее недоумение.
1. "Квенты", или краткие биографии персонажей. Неплохая, в общем-то вещь, местами действительно полезная, чтобы игрок и мастер смогли лучше понять друг друга, а игрок получил некое наглядное представление о своем персонаже. Но что вижу я? Многие мастера запрашивают квенты перед игрой только потому, что "так принято". Что мы в итоге имеем? В лучшем случае, игрок получит некоторое удовольствие от написания, в худшем - просто потратит время свое и мастера. Последнюю сессию по Реквиему я провел вообще без этого, от игроков получил только концепты, а дальше они уже строили свою историю на базе здравого смысла, окружающего мира и чарлистов. Было беспокойство, что начнется некий неадекват, но игра прошла просто прекрасно. Так вот, зачем напрягать друг друга, если в этом нет принципиальной нужды? Я не считаю, что такой формат подготовки к игре лишний, просто он должен быть осмысленный.
2. Мотивация героев. Регулярные локальные холиварчики с друзьями возникают вокруг этого загадочного понятия. Чем же мотивированны главные герои? Есть ли у них Цель? Как пример, приводится превосходство линейки Apocalypse над Forsaken, ибо в первой у героев есть Мотивация и Цель, а вторые просто бренно существующие лузеры. А вопрос вот в чем: механизмы мотивации у человека - штука сложная, и на мой взгляд, для героя упрощать их смысла нет. И я испытываю дикий баттхерт сильное смятение, когда мастер в той или иной форме спрашивает: "Почему персонаж существует?". Ну или что им движет. Обычно, своих игроков я спрашиваю, чем персонаж занимается каждый день. И мне этого хватает, а уж чем он мотивирует себя на вовлечение в новый квест и как мотивирую его я - вопрос другой.
Минутка графомании окончена, очень интересно ваше мнение.
P.S. Перевод продолжается, но он немного сбавил темпы в связи с сессией.
-
Так вот, зачем напрягать друг друга, если в этом нет принципиальной нужды? Я не считаю, что такой формат подготовки к игре лишний, просто он должен быть осмысленный.
Квента может быть нужна, если биография становится частью истории - если персонаж вовлекается в сюжет исходя из каких-то личных фактов. Например, в последней игре на форуме персонаж Каммерера был ирландским убийцей. Исходя из квенты я поднял тему убийства как предопределяющего фактора судьбы (вплоть до возможности превращения в суперубийцу ценой потери рассудка), мини-квест с феями, полыми холмами и даже много шуток на тему влияющего на дайсы лепрекона. Безусловно, при реальном общении без этого можно было бы обойтись, но в форумных играх квенты выступают неплохим подспорьем.
Ну или что им движет. Обычно, своих игроков я спрашиваю, чем персонаж занимается каждый день. И мне этого хватает, а уж чем он мотивирует себя на вовлечение в новый квест и как мотивирую его я - вопрос другой.
Ну, в новом мире тьмы 2.0 недаром ввели понятие устремлений - мини-целей, которые персонаж будет стараться достигнуть на начало игры. Это действительно лучше глобальных философских концепций, от которых даже в третьих Возвышенных решили отказаться.
-
Я бы сказал, что эти вещи действительно не нужны - но только в том случае, если и мастер, и игрок, очень хорошо и быстро импровизируют. В остальных случаях квента и цели персонажа - это такой удобный способ игроку сказать мастеру "во что же я хотел бы поиграть сегодня". Плюс сам процесс написания квенты (и составления чарника) дают игроку время подумать над персонажем - кем он будет, как его отыгрывать и так далее.
-
Ну, в новом мире тьмы 2.0 недаром ввели понятие устремлений - мини-целей, которые персонаж будет стараться достигнуть на начало игры. Это действительно лучше глобальных философских концепций, от которых даже в третьих Возвышенных решили отказаться.
Да, мне тоже понравилась эта штука, но никак еще не протестирую её. Кровь и Дым я пока даже не читал, а правила Бога-Машины тоже только немного полистал.
Вообще, оцифровка психологической стороны персонажа, его морали, мотивации, по-моему, беда, преследующая ролевые игры с самого начала. Я, пожалуй, буду Chaotic Good..
-
Только в том случае, если это не влияет на игру. Если влияние механическое, то оцифровка быстро принимается игроками - как с теми же устремлениями. Это опыт, а опыт все любят. В Возвышенных идеалы дают бонус на социальное противодействие, в Отпрысках добродетели помогают восстанавливать Легенду и т.д.
-
Такое вот маленькое счастье привалило. Самое то читать, пока болеешь и не можешь продолжать перевод :)
(https://pp.vk.me/c618621/v618621888/c467/Y19mzYSohX8.jpg)
-
Купил или подарили? :)
-
Ух ты. Никогда живьем не видел. Завидую белой завистью.
-
Купил или подарили? :)
купил, с рук) Осталось Подменышей и Нуменеру из-за бугра заказать, для полного счастья.
(https://pp.vk.me/c618621/v618621888/c471/GCcSrEPcekM.jpg)
(https://pp.vk.me/c618621/v618621888/c47b/c39iUltcBIc.jpg)
-
Лучше, ИМХО, было брать новую редакцию ;)
-
Лучше, ИМХО, было брать новую редакцию ;)
Новую пока денег нет заказывать, решил купить эту, раз подвернулась дешево. :) Тем более, сейчас веду хронику по старому Реквиему.
-
Короткий рассказ, для лит. конкурса, посвященного Нилу Гейману, им же и вдохновленный.
Театр Теней
В детстве каждый из нас боялся темноты. И я, в том числе. Ночь тихо спускалась на деревенский бабушкин дом, старики засыпали, и я оставался один, наедине с пугающей чернотой столетнего дома. И когда чадящая керосинка гасла, выходили они. Безликие, поломанные тени ползли из-за углов и тянули ко мне свои длинные, изогнутые руки со множеством суставов. В них я видел и Бабу-Ягу с черным, зеленоглазым котом, и Серого Волка с кровавым оскалом, и прекрасных речных утопленниц с ледяной кожей. Все эти тени, духи, домовые рождались из деревенских сказок и заполняли темноту ночи вокруг меня.
И когда мне становилось невыносимо страшно просто вглядываться в танец кошмаров вокруг меня, я воображал себя фокусником. Из маленького мальчика я превращался в долговязого, бледного человека, скрывающего улыбку за расшитым фиолетовым плащом, делал изящный поклон ужасающим зрителям и начинал представление.
Я представлял, как сонм духов заворожено смотрит на меня, на древние, потертые карты, порхающие у меня в руках и превращающиеся в белых голубей; на огненные цветы, которые распускались по мановению руки из пламени керосинки. И только после этого, когда публика уже не могла отвести взгляд, я натягивал белый экран и начинал Театр Теней. И уже тогда, в далеком детстве, я в своей фантазии плел истории и образы из самой темноты, которая пугала меня по ночам.
Баба-Яга в этих историях не ела непослушных детишек, она играла с путниками в загадки и показывала им заповедный, ночной лес. Серый Волк не кусал спящих за бочок, он нес королевича через страну Снов на своей могучей спине. А русалки смеялись и шептали о сокровищах, спрятанных в реке старым Водяным.
Представляя себя фокусником, я ткал паутину из своих ночных кошмаров, запутывая их в ней. И они, в свою очередь, начинали играть новыми оттенками, делясь со мной своими историями. Прошло много-много лет, бабушка умерла, дом оказался продан, но тени никуда не ушли. Теперь они живут в чернилах ручки. Иногда я беру её, и снова начинаю рассказывать истории о своих ночных страхах из детства. И до сих пор для меня нет ничего интереснее, чем превращать ужасы ночи в мягкий и сладкий, обволакивающий страх.
Гасите лампу, представление начинается.
-
https://drive.google.com/file/d/0B8KuSKAspnvSaDdHTW5PdXc3anM/edit?usp=sharing
Обличье и двор, искаженное восприятие
-
Поздравляю с победой в конкурсе посвященному Н. Гейману). Хороший рассказ, достойная награда :)
Дальнейших творческих успехов - не сдавай позиций ;)
-
Спасибо большое, очень приятно :)
-
Once upon a time, there was a Wolf...
Итак, первый сезон The Wolf Among Us завершился. Как и Walking Dead, это не игра, но настоящий интерактивный комикс. Невероятно стильный, яркий и захватывающий. Драма, боевик, триллер и фентези одновременно.
История не отпускает ни на секунду, персонажи яркие, харизматичные, живые. Некоторые выборы игрока действительно могут сказаться на развитии истории, хоть она и линейна(но хуже от этого нисколько не становится).
Отдельно стоит отметить бесподобный саундтрек и просто фантастический кастинг актеров. Без них персонажи и атмосфера лишилась бы огромной доли своего обаяния. Стилизованная под комикс графика только подчеркивает атмосферу.
Из недостатков стоит отметить лишь мелкие и раздражающие баги, проблемы с оптимизацией и совместимостью. Также, в случае этой игры не стоит говорить о геймплее. Игра - просто набор интерактивных сцен, что некоторым может и не понравиться. Но как было сказано выше, это прекрасный комикс, который не оставит равнодушными любителей хороших историй.