-
Введение: Иные Миры
Реальность, известная большей части человечества, создается коллективными убеждениями шести миллиардов человек, живущих на Земле. Это система, управляемая неизменными законами, измерение, где два умноженное на два дает четыре, гравитация работает, а солнце каждое утро восходит на востоке. В этом «реальном мире» большая часть человечества не ведает о существовании сверхъестественного мира, не веря (или, по крайней мере, игнорируя) то, что «не реально». Каждый день об одном и том же болтают СМИ, деньги переходят из рук в руки и жизнь идет своим чередом.
Маги, в свою очередь, знают об альтернативах этой реальности. Они открыты другим вариантам. Для провидцев, что видят вещи вне физического мира, другие измерения, окружающие Землю, содержат немыслимое, невозможное, идеализированное и воображаемое. Это Иные Миры, Бесконечный Гобелен творения.
Из физического мира маг может воспринимать два этих измерения, постигая реальный мир через изучение Астрала (описан во второй главе) или духовного мира Пенумбры (описана в первой главе). Зависит ли то, что он видит благодаря изменению состояния сознания, расширению восприятия, невероятным технологиям или магическим артефактам – определяется парадигмой и приемами мага. Могущественные маги могут на самом деле «шагнуть в сторону» из физического мира в Иные Миры. Но так как магия из мира уходит, делать это стало сложнее – реальность все меньше принимает магические альтернативы.
Некогда эти измерения были отражениями нашего мира. Некоторые были зеркалами дома смеха, которые искажали реальность, преувеличивая одни грани и преуменьшая другие. Маги могли исследовать эти альтернативы, учась на обильном опыте, и нести изученное назад, в реальный мир. Освобожденные от ограничений земной реальности, они основывали домены, где могли творить чудеса магии, изучая возможности, которые никогда не были бы им доступны на Земле. Будь то погружение в мир фей, путешествие через Духовные Просторы или созерцание глубин Астрала – выход за пределы земной реальности давал новые взгляды на мир, жизнь и вообще все.
Сейчас на Земле идут серьезные перемены. По мере того, как умирает магия, возвращается древнее зло и его силы упрочняют реальность. Невозможное стало маловажным, и его затмили более насущные и обыденные беды. Иные Миры стали отдаленными, и странникам стало труднее их достичь. Века назад маги могли вознестись в иные реальности, отыскивая миры, что отражают их идеалы. Некоторые даже считали Восхождение буквальным восхождением на небеса, где они могли достичь высших состояний существования. Некоторые заблудились и, поддавшись вечным сумеркам, пропали, но самые могущественные Мастера и Оракулы на самом деле создали измерения, отражающие их личные и магические взгляды.
Земная реальность в космологическом акте самозащиты отгородилась от этих альтернатив. Иные измерения лежат вне естественного мира, скрывшись за стенами сверхъестественными. Астральные Миры интеллекта, духовные Миры энергии и множество преисподен мертвых ждут далеко за границами человеческого восприятия. Над, под и вокруг физического мира, если такие слова применимы, дают убежище миры духа, разума, энтропии и безумия – но лишь временное. Мир, который мы видим вокруг – тот, в котором маги должны жить сейчас, и если они не справятся со сверхъестественными кошмарами, что окружают их, то это будет мир, в котором они должны погибнуть.
-
Рассвет новой эпохи
В конце 20 века по Творению пронесся ураган событий, названных Воздаянием. На Небесах появилось знамение – алая звезда, видимая лишь обитателям сверхъестественного мира. Неизвестные силы наделили простых людей необычными силами, создав армии охотников, выступивших против ночи. На Землю вернулись призраки мертвых, ища и захватывая для жизни человеческую плоть. Посреди этого безумия победителем объявила себя Технократия – но даже они беспомощно смотрели, как неизвестные силы очищали мир.
Одной из страшнейших угроз Воздаяния был вихрь, промчавшийся через Иные Миры. Обширный первобытный феномен обрушивался на странников с первобытной же яростью, изолировал отдалённые измерения от остального творения и мучил духов мертвых. Богоподобные Мастера магии обнаружили себя запертыми в созданных ими Мирах вдали от Земли. Мастера и Оракулы обнаружили, что стали слишком могучи для родного мира – но недостаточно сильны, чтобы вернуться.
Размещенные над планетой орбитальные крепости Технократии потеряли связь – и контроль - с агентами, конструктами и территориями под ними. Из «гиперпространственных крепостей» власти Технократии наблюдали за происходящим на передовых линиях реальности. Они могли наблюдать и советовать, но Войну Восхождения оперативники завершали самостоятельно. Связь с тех пор была восстановлена, но многие верные агенты были позабыты – и положение холодной войны сохраняется до сих пор.
Провидцы, что изучали Миры Духов, всегда знали, что они непостоянны и смертоносны, но радикальные перемены в Мирах подтвердили это. Многое ими изученное изменилось – и что гораздо хуже, многое из того, что они знали, стало бесполезным. В отчаянных попытках дать имя тому, что не понимали, они назвали этот феномен Бурей Аватаров.
Для немногих оставшихся на Земле Мастеров этот эвфемизм означал странное развитие событий – и настолько же обезличенное, как перемена погоды. Нагрянув так же внезапно, как ураган, он радикально изменил духовный ландшафт Иных Миров. Он годами обрушивал на Творение хаос, и продолжает делать это даже сейчас. Втайне многие маги боятся, что он был вызван влиянием могущественных духов, приближением Армагеддона, или даже мощью Консенсуса, коллективной воли человечества. Теории продолжают множиться, но, несмотря на весь их опыт, Иные Миры застали Мастеров врасплох еще раз.
Шторм Аватаров был так же смертоносен, как и внезапен. Эта паранормальная сила тянется к Парадоксу, мощи и древних душам. У каждого маг есть Пробужденный Аватар, хотя каждый видит и понимает его по-своему. Аватар – именно то, что позволяет магу диктовать свою волю миру. Древняя ли это душа, возвышенная личность, Просветленный разум, частица божества или загадочная тень – неважно. Поскольку Аватаром обладает каждый волшебник, каждый выход из обыденного мира – измерения, населенного обычными людьми – приводит к столкновению с загадочными силами, которые могут ранить, изгнать, убить или, что много хуже, искалечить странника так, что он никогда более не сможет творить магию. Духовные Миры, полные жизненной силы, могут с одним и тем же рвением убивать и вознаграждать.
Бесконечный Гобелен Творения гибнет. В самом начале Бури маги могли видеть несомые ей разрушения. Целые измерения разрушились или пропали. Порталы в Часовни на Горизонте закрылись – и перекрытыми же оказались направленные в них потоки Квинтэссенции. Животные и разумные существа, застрявшие в них, изменились. Странные ветра до сих пор рвут измерения, уничтожая все незащищенное.
Парадокс и сила до сих пор привлекают Ветра Аватаров. Смерть – легчайшее из наказаний, так как Буря Аватаров может лишить личности, разума и даже рассудка. Выйдите из известного вам Мира – и можете вернуться совсем другим. Если вернетесь. Первоначальная ярость Бури угасла - по крайней мере, пока - но опасности Миров Духов остались. Любой, исследующий Миры помимо известного нам, должен быть осторожен, потому что бескрайние возможности приводят к бесконечным переменам… и безмерным ужасам.
Ученые утверждают, что видят знамения Конца Времен, предвестника Армагеддона. По их словам, всему сущему грядет конец. Многие боятся, что Буря Аватаров – лишь первое изменение, и потому ищут укрытие, что защитит их. Другие собирают обломки реальности, чтобы восстановить то, что смогут. Традиции и Технократия изучают руины реальности, пытаясь понять, что могло породить такое безумие. Это затишье перед новой бурей или око урагана? Это конец мира или заря нового? Ответы лежат в Иных Мирах и ждут обнаружения.
-
Повествование по Иным Мирам
В этой книге приведен краткий список Миров вне реальности. Это не «канон», а, скорее, основа, на которой вы должны строить своё. Любой опытный игрок Мага уже должен знать базовые термины: Пенумбра, Духовные Просторы, астрал и так далее. Если нет, то любой персонаж с Оккультизмом или Космологией, может узнать их. Непостоянная природа Бури Аватаров означает, что даже самый невозможный, фантастический или нелепый Мир, который вы способны придумать, может внезапно появиться, а потом исчезнуть навсегда – или просуществовать тысячи лет.
Мы не можем описать все, что там есть, но эта книга – хорошая отправная точка. Когда больше ничего не срабатывает – придумайте больше деталей. Нет, действительно. Если реальность бесконечно полна возможностей, то Рассказчик должен мочь использовать их. Вашим игрокам будет удобнее, если общая география Умбры и базовые правила останутся прежними, но Умбра — это отличное место для воплощения всех тех необычных идей, которые в простую игру по Магу не ввести. Ни один маг не может провести в Умбре больше нескольких месяцев, но за это время возможно все, что вы придумаете. Творите невозможную магию. Оставьте в стороне общепринятую парадигму. Пусть вас ведет воображение. До тех пор, пока ваши персонажи могут вернуться в реальный мир, границ у вас – как у неба. А в некоторых случаях границ нет совсем.
Предыдущий вариант этой книги был, своего рода, путеводителем, описывающим определенные места Иных Миров. А эта книга – больше инструкция, которая дает Рассказчику инструменты для создания собственных миров. Тут не будет детального перечисления всех тех мест, что существуют в Духовных Просторах – лишь основа для создания историй по ним. Например, большей части Миров Горизонта не стало, но, если вам нужен один из них – он может загадочным образом появиться, чтобы затем исчезнуть вновь. География Иных Миров целенаправленно непредсказуема, но с несколькими базовыми правилами не будет непомерной. Ведя Повествование по Иным Мирам помните следующие принципы:
Иные Миры постоянно меняются. Даже если маг может найти один и тот же Мир Горизонта несколько раз, то с каждым последующим посещением он может незаметно (или значительно) отличаться. Два путешествия не должны быть одинаковыми, даже если ведут в одно и то же место. Вне реальности до сих пор скрываются невозможные вещи, потому маги могут встретить все, что требуется вашей истории. И Буря Аватаров может очень быстро стереть все следы его существования.
Иные Миры бесконечны. Любая идея может воплотиться вне «реального мира» даже на доли секунды. В этой книге приведены примеры мест, которые могут существовать, а могут и не существовать – но вы можете использовать их, как примеры для создания других измерений. Если у вас есть любимый Мир Горизонта, который не был пересмотрен или обновлен в этой книге, нет никаких причин, чтобы он не появился в вашей истории. Большей части Миров Горизонта не стало, но в вашей игре они могут объявиться, пусть и временно.
Где не справляются правила, выручает история. Используя эти основы, не пытайтесь загнать все в жёсткие рамки. Приведенные в этой книге правила – советы, а не заповеди на каменных скрижалях. Здесь достаточно цифр, чтобы ваша игра могла идти, но столкновение с неизвестным – не просто вопрос цитирования правил. Чтобы выбраться из руин забытой цивилизации магу недостаточно сказать, что он использует «Эффект Духа 5 и Основ 3, который потребует трех успехов в броске Арете по сложности 8». Пусть ваши игроки выдают дикие идеи, бросают Арете, а вы опишете результат. Используйте магию, а не цифры, историю, а не кубики. Если вашим игрокам хочется точных правил, то их будет предостаточно при возвращении на Землю. Пусть эта книга станет выходом из реальности и для вас.
-
Пища для ума
У Спящих есть свои легенды о тех, кто изучал Иные Миры. Некоторые описаны ниже.
Учение дона Хуана. Десятилетия назад Карлос Кастанеда описал метафизические путешествия дона Хуана, шамана племени яки, который использовал галлюциногены и мистицизм американских индейцев, чтобы видеть иные миры. Некоторые упрямые фанаты утверждают, что эти странствия были на самом деле, но Кастанеда немного подкорректировал их. Культисты Экстаза могут найти там ряд интересных вариантов, включая необычные идеи и ощущения, применимые к описанию Периферии и Пенумбры.
Книга Дзиан. Мадам Блаватская была медиумом 19 века, и утверждала, что получает знания от Древних Мастеров. Была ли она магом, медиумом или шарлатанкой – в Мире Тьмы вопрос дебатов. Как бы то ни было, она одной из первых популяризовала термин «Астрал» на Западе. Она утверждала, что получает инструкции от могущественных волшебников, которые вознеслись из этого мира в астральный. Написанное ею может показаться весьма напыщенным, но может подать идеи тем, кто играет Герметиста старой школы.
Приключения Алисы. В поисках более простого подхода к Иным Мирам, сложно пройти мимо Льюиса Кэрролла с его зеркалами и кроличьими норами. Его Алиса в Стране чудес и Алиса в Зазеркалье, а также менее известная Сильви и Бруно могут подарить множество идей необычных встреч в Иных Мирах.
Сомнамбулический поиск Неведомого Кадата. Говард Филипс Лавкрафт написал ряд произведений, действие которых разворачивается в Стране Снов, ином измерении, доступном лишь для сильных разумом и одаренных сновидцев. Нищий в мире яви может быть королем в своих грезах, а скромный ученый – владеть поражающей воображение магией. Если Рассказчикам нужна смесь фэнтези и хоррора – добро пожаловать.
Взлом разума: Психоделическое путешествие в современный шаманизм. Это личное исследование Дениэлом Пинчбеком странных новых миров, навеянных галлюциногенами. Вам не нужно самим принимать наркотики, чтобы обрести идеи об Умбре из необычного опыта психонавтов всего мира, собранного автором.
-
Глава 1: Шаг за грань
Базовая космология
Возможно все.
Бесконечный Гобелен Творения охватывает все – что было, что есть, и что можно представить. В центр мироздания, как в точку отсчета, маги помещают Землю - чтобы понять окружающие ее загадки. Называйте эту реальность физическим миром, если вам хочется, или реальным миром, если сторонитесь альтернатив. Мы называем ее Землей. Маги, во-первых, и главных, люди, живущие и умирающие в этой сфере, населённой обычными людьми. Описывая Гобелен, большая часть опирается на те же термины, идеи и точки отсчета, что были в ходу до Воздаяния. Остались ли все эти идеи верными – пока неизвестно. Их планета больше не центр мироздания, и некогда мирные Миры теперь обманчивы и убивают неосторожных.
Сверху, cнизу и вокруг – главные направления к местам не существующим. Везде вокруг нас – духовный мир, который мы не видим, отражение физического мира. Все в нашем мире отбрасывает, своего рода, тень в то измерение. Потому маги часто используют латинское слово «тень» - Умбра – для описания его. Мир, где практически все живо, населяют эфемерные духи. Его ближайшее измерение, Пенумбра, отражает наш собственный мир. У практически каждого существующего в нашем мире здания и человека в Пенумбре имеется духовное отражение.
В прошлом магам было проще ходить в Пенумбру и другие альтернативные измерения. Знающие Вербены говорят о Путях Древних, которые некогда дотягивались до других частей планеты, образуя дороги между континентами. Они были, своего рода, первыми направлениями, которые использовались для навигации в неизведанных духовных территориях. Некоторые троды, аэрты и тропы были проложены духами, и охранялись ими же. Опытные волшебники учились проходить через Пенумбру в другие измерения, сверху, снизу и вокруг нее. Эти три Умбры – Верхняя, Нижняя и Средняя – вместе образуют Ближнюю Умбру, границы которых ограничены атмосферой Земли.
Над нами – измерение интеллекта, мир, где идеи и концепции существуют в странных формах и живых образах. Наверное, слово «сверху» подходит лучше всего из-за обитающих там высоких идей. Многие века Верхняя Умбра была достижима только для Мастеров магии Разума, элиты, которая могла изолировать свою интеллектуальную суть в Астрале. Проецируя свои разумы в астральные тела, они считали себя выше других существ, не ведающих об Астральном Плане бытия. Сейчас же они сталкиваются с древними силами, которые смиряют их своей холодной и бескрайней мощью – дворы Обитателей Тени, инопланетян и гораздо более странные вещи, которые могут выдержать лишь самые стойкие разумы.
Внизу находятся Миры Мертвых, забытые и находящиеся под воздействием энтропии. Нижняя Умбра всегда была мрачным и опасным измерением. Как Пенумбра отражает жизнь в физическом мире, так Нижний Мир несет отпечаток смерти. Если Средняя Умбра богата живыми, динамичными энергиями, то в Темной властвуют силы энтропии. Буря Аватаров прошлась по душам умерших так же, как по духам в Верхней и Средней Умбре. Как ее называют маги – Темная Умбра, Земли Теней, Нижний Мир или даже Противоположность – зависит от их философии. Но, независимо от названия, в начале 21 столетия в ней ярится обширный Вихрь, сделав это измерение для смертных магов почти недоступным.
Когда появление Антигелиоса, Красной Звезды, ознаменовало начало Воздаяния, бурные перемены в Нижней Умбре породили еще больше кошмаров. Тысячелетиями души скончавшихся спускались в Нижний Мир. Самые могущественные привидения, часто именуемые призраками, отрицали смерть силой своих страстей. Но как надменные маги были изгнаны из Просторов Духов, многие эти древние призраки были выброшены из Земель Теней. Коварные духи Неупокоенных Мертвых делали своими новыми обиталищами трупы, превращая их в зомби – и становились легкой добычей для смертных охотников за сверхъестественным. Некоторые древнейшие души Загробного Мира, Аменти, предпринимают целые паломничества, чтобы вернуть свои земные тела и изображать мумий из мифов.
На пике Воздаяния переход душ в Нижний Мир неожиданно прервался. Растущий Вихрь изолировал физический мир от Земель Мертвых. В последующие годы маги видели мало новых призраков. Эвтанатос и другие ученые смерти больше не могут спускаться в Темную Умбру. Некоторые несчастливые души, запертые в Загробном Мире во время Вихря, унесло в неизвестные преисподнии. Наверное, когда-нибудь Вихрь утихнет, но сейчас из-за него Земли Теней недосягаемы. Смерть снова стала загадкой, и, пока что, Загробный Мир остается неведомым.
В Пенумбре до сих пор есть пути, ведущие вверх и вниз, из глубин преисподен Малфеаса до высших идеалов Астрала. Между ними пути Пенумбры ведут в живые измерения Просторов Духов. Если странник сможет договориться с духами, пройти тайными путями и, что самое важное, пережить капризные ураганы Умбры, он сможет найти дорогу через Пенумбру к живым Мирам, отражающим различные грани анимистического мира. Там открыто действуют первобытные силы, а обширные иерархии духов служат Матери Земле, которая правит этими Мирами. Ее самые опасные стражи – свирепые оборотни, существа, способные приспособиться к различным Мирам плоти и духа. Некогда маги спокойно странствовали по Средней Умбре, но сейчас отношение Богини изменилось. Маги до сих пор странствуют по Астралу и отдаленным Мирам, но после Воздаяния Просторы Духов карают незваных пришельцев. Маги там больше не свои.
Нижняя, Средняя и Высшая Умбра – как основа, уток и узор на Гобелене. Общие направления – вверх, вокруг и вниз – остаются прежними, но Иные Миры претерпели суровые и значительные космологические перемены. Измерения сейчас находятся в воле ветров перемен. Все так, будто указатели посносило, и странники пытаются вспомнить направления. Иные Миры постоянно развиваются, и чем дальше маг уходит от Земли, тем более неожиданными и жестокими могут оказаться эти перемены.
-
Вовне
Землю окружает духовный барьер, ограждая ее от многочисленных и опасных внешних Миров. Некогда на земле существовали бесчисленные порталы, ведущие из тайных мест далеко за пределы «реального мира». Но с началом Воздаяния они закрылись. Достаточно невозможные или неограниченные Миры тихо исчезли, не оставив ни следа. Исчезли и многие ведущие к ним порталы, и путешествия стали непредсказуемыми.
Три описанные выше Умбры находятся в пределах земной атмосферы, ограниченные сильным духовным барьером, известным, как Первый Горизонт. Он образует границы земной реальности и указывает самые дальние границы Ближней Умбры. Во времена Ренессанса маги изучали границы бытия, считая его краем мира. Современные маги видят его по-разному. Толкователям Грез она предстает бурлящей рекой духовной энергии, Сыны Эфира наблюдают возмущения в космических лучах, а Покорители Бездн часто сталкиваются с барьером неопределимой энергии, когда приближаются к нему. Какой бы ни была ваша парадигма, он служит препятствием для волшебников и Технократов, недостаточно сильных, чтобы ее пересечь.
Истинный Горизонт тянется от границ земной атмосферы до опасного пояса астероидов. Как и Земля, космос отбрасывает тени на Иные Миры. В духовном измерении глубокий космос никогда не был безжизненным вакуумом – по нему проносятся незримые и нематериальные ветра. Непрестанно волнуется море светоносного эфира, перенося свет, тепло и духовную энергию. В нашем мире это место – безжизненный вакуум, пустое пространство, но вне земной реальности оно таит бесчисленные возможности. Некоторые современные маги зовут его Пространством Эфира, но для других вся эта территория – Горизонт.
По этому измерению дрейфуют карманные реальности, именуемые Мирами Горизонта, подобно тому, как в вечной ночи парят духовные Миры. Поскольку порталы, ведущие в некоторые эти Миры, закрылись, часть из них унесло в эфир – и многие пропали навсегда. Ряд ученых-идеалистов разработали транспорты, позволяющие плыть или лететь по этому бурному морю и исследовать оставшееся. Большую часть этих Эфиролетов придумали амбициозные Сыны Эфира. Все они способны доставить странников к Истинному Горизонту, но такие путешествия часто рискованны. Технократы постоянно пытаются летать быстрее скорости света через гиперпространство, окружающее Пространство Эфира, но их технологии настолько экспериментальны, что постоянно притягивают Парадокс. Однако большая часть судов, странствующих по Умбре, перемещаются со скоростью, близкой к световой.
Море эфира тянется до другого барьера, который называется Дальний Горизонт. Это опасная сфера, в которой так же сложно ориентироваться, как и в олицетворяющем ее поясе астероидов. Ведущие сквозь него пути когда-то были описаны и надежны. Сейчас там царит хаос. Чтобы пройти через этот сверхъестественный барьер, нужны могучие ритуалы. Самые безопасные ритуалы отправляют разумы и души в Миры, лежащие за его пределами, оставляя физическое тело мага позади.
За Дальним Горизонтом бесконечно тянется холодная и смертоносная Бездна. В реальном пространстве глубокий космос может быть безжизненным, но в Бездне обитают кошмары, совершенно чуждые человеческому пониманию. Маги пытаются описать эти миры, пользуясь различными философиями, но человеческий разум не влияет на их тень или материю. Там действуют чуждые силы, и чуждые существа демонстрируют способности, отличные от магии. Спиритуалисты знают это место, как Глубокую Умбру, Технократы говорят о Глубокой Вселенной. И обе стороны не знают ее границ.
Плывущие во тьме сферы изолированной реальности обещают убежище от кошмаров Бездны. В нашей Солнечной Системе каждой планете соответствует Отколовшийся Мир, и каждый из них отбрасывает на Иные Миры тень, известную как Незримый Мир. Герметисты говорят, что каждый из них соответствует Сфере магии. До Бури Аватаров эти тени падали на Первый Горизонт. После Воздаяния изначальные связи между Землей и планетами были оборваны, и теперь странникам по Мирам Духов приходится добираться до других планет, чтобы найти их. С наступлением эпохи космических исследований странники нашли другие Планетарные Миры, от Венерианской Пенумбры и Марсианских Миров Мифов до отдельных измерений, которые испытывают разум и души магов, что ищут их.
Любой маг, знающий хотя бы основы космологии (и минимальным значением Способности Космология) знаком, возможно, с этими понятиями. Но для среднего мага большая часть событий и мест в Бездне – лишь теория. Происходящее на Земле не поощряет их искать убежища вдали от земной реальности. Некогда маги могли свободно странствовать между нашим миром и другими измерениями, но с приближением Армагеддона раскол между реальным и воображаемым становится все более заметным.
-
Традиционная сводка
Некоторые Герметисты имеют более упрощенный взгляд на эту космологию. Представьте себе Землю, как шар, с концентрическими кругами внутри и снаружи. Нижняя Умбра находится внутри Землю, содержа в себе Загробный Мир (то есть, он лежит под тем, на чем стоит большинство людей). Средняя Умбра, известная как Просторы Духов, находится на поверхности шара (вокруг тех мест, где стоят люди). Астрал – это атмосфера (сверху), а Горизонт – все, что за атмосферой, вплоть до пояса астероидов.
Эти три мира вместе образуют Ближнюю Умбру, которая ограничена в рамках земной атмосферы другим «кругом» - Первым Горизонтом. Истинный Горизонт тянется от границ Первого Горизонта до границ пояса астероидов – Дальнего Горизонта. Малые планеты – Меркурий, Венера и Марс – плывут по ночному морю Горизонта по предсказуемым путям. У Миров Горизонта тоже когда-то были известные орбиты, но сейчас их связь с Землей оборвалась и их унесло. Многие из них были связаны с Узлами на Земле, которые снабжали их Квинтэссенцией, но сейчас все эти связи отсутствуют.
В этой космологии Солнце кажется вращающимся вокруг Земли, но с точки зрения более просветленных людей, Земля – лишь Отколовшийся Мир Основ, и что другие Отколовшиеся Миры имеют (или имели) свою собственную Пенумбру и Три Умбры (сверху, вокруг и снизу). Меркурианские Космологи (описаны ниже) часто странствуют через Горизонт, чтобы проверить или доказать эти теории – и, как бы странно это ни звучало, иногда находят то, что ищут.
-
Отделение
Воздаяние отделило многие древние силы от изначальной энергии Земли. Представьте себе пузырь, связанный с Землей серебряным шнуром, по которому доставляется все, что там необходимо. А теперь представьте обрыв этого шнура. Связанные Миры с тех пор ослабли, умерли или изменились навсегда. До начала человеческой истории мифические существа, называемые Ушедшими – такие, как драконы и морские змеи – поглощали Квинтэссенцию, чтобы жить. По мере того, как магия умирала, они уходили из мира. Миры Горизонта так же зависели от земной Квинтэссенции и питающих их Узлов. Без связи с реальным миром их унесло от Земли и земной реальности.
В прошлом многие земные маги надеялись «сбежать» в Иные Миры, обитая в Часовнях Горизонта, вдали от земных бед и железной руки Технократии. С достаточными познаниями в Духе и Основах, а также достаточным количеством Квинтэссенции Мастер мог создать Мир вокруг себя в глубинах космоса – но теперь это не так. Хоть земные маги до сих пор ищут эти затерянные Миры, стало болезненно ясно, что духовный мир претерпел значительные перемены – от Миров Мертвых до Астрала. Теперь бежать некуда – а для некоторых, нет ни шанса на возвращение.
Старые маги, знакомые с особенностями духовного мира, хорошо знают, что происходит со странниками. Застрявшие в Иных Мирах маги рискуют сами стать духами, лишившись связи с физическим миром. Маг постепенно становится Развоплощенным, теряя материальную форму и превращаясь в эфемерное существо чистого духа. Он буквально становится призраком бывшего себя, теряя связь с физической реальностью. По мере того, как Гобелен разрушается, все больше Миров теряет связь с Землей. Люди в них становятся эфемерными духами, подчиняющимися законам природы этих альтернативных измерений.
Например, странствуя по Иным Мирам можно найти Великую Часовню Горизонт – или то, что от нее осталось. Над пустынной землей возвышаются невероятно высокие башни, созданные воображением, окруженные изолированной экосистемой растений и животных. Здесь нашел убежище от Войны Восхождения Совет Девяти, собираясь в тайных залах, чтобы обсудить судьбу мира. Великая Часовня была достопримечательностью Иных Миров, надежным ориентиром для магов, странствующих по Горизонту.
В величайшей трагедии Воздания маги, консорты и постройки убежища стали эфемерными, полностью слившись с Иными Мирами. Некогда они были из плоти и крови – теперь уже нет. В немногих сохранившихся местах окружающее вас еще можно увидеть или услышать, но для того, чтобы коснуться или заговорить с ними нужно колоссальное усилие воли. По коридорам ходят призраки древних магов, ведя дебаты о земной реальности, куда они больше не смогут вернуться. Немногие странники видели руины Горизонта, и они будут погружены в печаль до конца дней.
Буря Воздаяния прошла – пока - но Развоплощение теперь угрожает везде: сверху, снизу, внизу и вовне. Осторожничают даже самые опытные странники. Когда маги Традиций говорят о Развоплощении, они смотрят на Луну. Если маг остается в Мирах Духов – любом Мире – три смены Луны (то есть, примерно три месяца), то он развоплощается. Некоторые ехидные Технократы называют этот феномен «страховкой на 90 дней» на пребывание в других измерениях. Если эти сроки превысить, то гарантий возвращения в реальный мир нет. Молодые маги не могут вернуться, не изменившись, а старые маги не возвращаются вообще.
Такие последствия для тех, кто ищет потерянные Миры Горизонта, обескураживающи. Могущественных магов, пропавших в Горизонте, не видели годами, и их развоплощенность можно считать гарантированной. Судьбы отдельных Мастеров и Оракулов остаются загадкой. Возможно, призраки их прежних личностей застряли за Горизонтом, или попали в ловушку в измерениях, изменённых Бурей Аватаров. Некоторые могли выжить, некоторые могли сойти с ума, а кто-то мог стать больше, чем людьми, слившись с Мирами Духов необычными и пугающими способами. Сражающиеся за выживание древние Мастера теперь стоят перед выбором: должны ли они принять свою судьбу и войти в Иные Миры в поисках идеальности? Или они должны возглавить других в других Мирах? Обычные конфликты на Земле их больше не отвлекают, так как их предвечная судьба теперь лежит в балансе.
-
Потеря Контроля
Технократы видят феномен разделения по-разному, так как у них свои подозрения. В течение 20 века многие агенты получали советы от существа по имени Контроль. Где бы ни существовала технология, представитель Контроля мог послать сообщение. Голос Контроля мог в любое время быть услышан по радио, телевизору или экрана компьютера. Некоторые утверждали, что Контроль мог появиться во плоти. (Описав его, как Аватар, можно было надолго отправиться в психиатрическую лечебницу). Технократы-изгои подозревают, что эти послания как-то связаны с Развоплощением. Может быть, далекие Мастера могут советовать, но не вмешиваться напрямую. Верные Технократы не осмеливаются предполагать подобное. Возможно, Контроль до сих пор слушает.
-
Что осталось
Навешивание ярлыков на новый феномен Иных Миров и проведение аналогий с предыдущими – общая привычка. Просветленные умы, придерживающиеся одной философии, могут входить в одну Конвенцию или Традицию, но, все же, оставаться отдельными личностями. Они могут использовать одни и те же названия для одних и тех же явлений, но реальность вне известного нам мира никогда не будет настолько фиксированной, как нам хотелось бы. Амбициозные мечтатели пытаются переопределить эти Миры, просто давая им различные названия. Что из этого у них получится – пока неизвестно.
Остались и вражда, и старые обиды, а Воздаяние стало поводом еще раз обвинить другие фракции магов в реальных или надуманных обидах. Одни винят Технократию, утверждая, что Союз тратил свое время, пытаясь «упорядочить» или «упрочнить» различные участки космоса. Буря Аватаров, с этой точки зрения, была масштабной отдачей против их попыток понять и изучить то, что не может быть понято или ограничено.
Более радикальные волшебники, включая Эмиссаров, поддерживающих загадочный Совет Изгоев (Rogue Council), винит самых старых и опытных магов, включая Мастеров и Оракулов. Все, кто участвовал в строительстве Миров Горизонта, Часовен Горизонта и других «постоянных» мест в Умбре, вмешивался в естественный порядок вещей Иных Миров. Буря Аватаров, утверждают они, была реакцией на магов, пытающихся создать свои собственные Миры Горизонта. В результате строек Ближняя Умбра была замусорена, а Земля потеряла много Квинтэссенции. Даже тот факт, что Древние Мастера исчезают, показывает, что их время во вселенной истекло.
Многие Мародеры считают Бурю Аватаров символом возвращения в мир сил хаоса. Силы Динамики разрушают все, что было построено в Ближней Умбре, превращая Просторы Духов в духовную дикую местность. Фактически, крупные общины Нефанди и Мародеров веками жили в глубинах Космоса. Возможно, надеются они, что другие радикальные перемены позволят изгнанным безумцам вернуться в реальный мир.
А еще есть постоянные теории о приближающемся Армагеддоне. Каждое общество сверхъестественных существ имеет свою теорию о том, как мир будет уничтожен (или перерожден). В течение всей истории человечества миры материи и духа расходились, из-за чего вход в Иные Миры все более усложнялся. По мере того, как альтернативы реальности становятся все более невероятными, остается только одна реальность, связанная Консенсусом.
-
Меркурианская Космология
В течение 20 века космологи Ордена Гермеса пытались документировать, классифицировать и категорировать феномены Иных Миров. Используя систему настолько же сложную, как Каббала, они использовали свое понимание того, что они считали «истинной природой реальности», чтобы проводить параллели между духовными феноменами и другими аспектами магических знаний.
Самые амбициозные ученые пытались делать карты Миров Умбры. Вся их научная работа была скомпилирована в систему знаний, известных, как Меркурианская Космология. Величайшим примером высокомерия и учения были публикации Герметистами журналов, посвященных устройству Иных Миров. На каждом было указано им главного автора и год его публикации. Название же оставалось неизменным – Меркурианская Космология.
После Воздаяния ценность этих работ значительно снизилась, превратившись в простой набор исторических документов. Большая часть этой информации теперь устарела – как утверждают циники из других Традиций. Так как все прошлое, настоящее и будущее находится в пределах Иных Миров, странники могут иногда видеть отражения некогда существовавших мест, либо не существовавших никогда. В результате, собрание космологических знаний (и Способности, вроде Космологии) не всегда применимы к тому, что можно встретить в Иных Мирах.
Некоторые моменты Меркурианской Космологии до сих пор могут быть полезны, хотя бы, чтобы объяснить, как Миры Духов дошли до нынешнего состояния. Часовни Герметистов до сих пор предпринимают длительные путешествия в Умбру, но сейчас они больше сосредоточены на уточнении информации в документах. Хоть большая часть знаний Герметистов тщательно охраняется и скрывается, «Меркурианские Космологи» до сих пор предлагают свою помощь отважным магам в путешествиях по Иным Мирам.
Циники могут говорить, что Буря Аватаров сама по себе была попыткой реальности изменить динамичную Умбру, которая стала слишком статичной из-за множества ученых, которые пытались упорядочить ее. Новые секты космологов, которые документируют вечно меняющиеся Иные Миры, говорят, что собираются оставаться «меркурианскими». Их оппоненты утверждают, что всякий, кто попытается «познать» что-то столь непредсказуемое, как Миры Духов, стремится к недостижимому. Таким образом, они отвергают значительные знания, скрытые за Горизонтом – включая бесценные секреты, которые могут помочь магам справиться с будущими ужасами.
-
Множество путей, множество Миров
В противоположность тому, что считают ветераны путешествий в Умбру, знакомые со многими ее опасностями, самое важное, что нужно знать начинающим странникам – не названия опасных духовных тварей, расположение самых интересных Миров и даже не различия между Умброй до и после Воздаяния, а просто как туда попасть. Без знания и понимания этого странствий в эти странные и удивительные миры не состоится.
Естественно, испытанный метод выхода в Умбру (Эффект Сферы Духа Шаг в Сторону) хоть до сих пор и применяется, но он уже не настолько надежен, как был ранее. Буря Аватаров – не ошибающийся часовой, защищающий от таких простых способов вторжения. Отказывающиеся искать другие способы перехода в Иные Миры становятся редкостью, потому что большую их часть порвала на куски собственная гордыня и воющие ветра, что скрываются в Барьере. К счастью, маги изобретательны, и разработка новых теорий по переходу в новую Умбру не заняла много времени. Хоть между Кабалами сейчас очень сильно недоверие, а относительное единство Традиций значительно пострадало из-за разрушений Воздаяния, именно маги Традиций предложили большую часть лучших и самых надежных способов перехода в Иные Миры. Со временем эти новые заклинания распространились «сарафанным радио» от Кабала к Кабалу и сейчас используются в рядах (и не только) Девяти Мистических Традиций.
Конечно, не все эти новые методы попали в руки всех Пробужденных, и некоторые изолированные Кабалы не знают, что есть другие способы перехода, отличающиеся от «сжать зубы и не кричать во время перехода». Те, кому повезло обнаружить в своих рядах Защищенных от Шторма – не заботятся о поиске других способов. Как бы то ни было, дальше будут указаны некоторые – но не единственные – способы выхода в Умбру.
-
Через занавесь клинков
Буря Аватаров – величайшая катастрофа в Умбре со времен разделения миров плоти и духа в первобытные времена. Иные Миры сейчас куда опаснее и дальше, чем были еще три или четыре года назад. Как гласит древняя пословица, каждое путешествие начинается с первого шага. Но если начинающий странник по Умбре не будет осторожен, то этот первый шаг может легко стать последним.
Ветра Аватаров ужасающе прекрасный и опасны даже для тех, кто использует любой из способов избежать их (за исключением Защищённых от Шторма, а также тех идущих в Умбру, кто поддерживает физический контакт со своими более сильными коллегами). Занимая мгновенье, когда еще нет ни физического мира, ни Умбры, зловещие кружева заостренных осколков духов завывают в вечной муке – но, все же, несут в себе чистое, величественное сияние миллионов обнаженных душ. Как и многие другие стихийные бедствия, Шторм Аватаров великолепен в своей мощи и ужасающ в своем предназначении.
Когда игроки пересекают Барьер, Рассказчик должен полностью описать фантастическую природную ярость Ветров Аватаров. Пусть они увидят вспышку болезненно яркого света и почувствуют горячие волны ярости и ненависти, которые беспомощно бурлят в этом ярком вихре. И, конечно, когда маг должен-таки пересечь Барьер незащищенным, то описания должны стать еще более разнообразными. Расскажите игроку, как неожиданно набрасывается Буря, свирепо жаждая компании, с которой можно разделить эту невероятную агонию. Навевайте образы мага и его Аватара, кричащих, когда зазубренные духовные частицы несутся к персонажу и впиваются в него, оставляя глубокие шрамы на душе.
Буря Аватаров – первый шаг к тому, чтобы Умбра вновь стала загадочной, чудесной и пугающей. Когда ваши маги содрогаются от одной мысли о том, чтобы попытаться проскользнуть мимо нее – вы на правильном пути.
-
Дата: 03.02.02 03:46:21
К: В черном списке
От: malevolence@iamlegion.org
Тема: Проход туда (Было: Вопящие души)
Последний Пророк prophet@kon4mity.com писал:
Слыхал, что если у тебя есть дух-покровитель, то он может помочь на другую сторону, но не мог выяснить точно
Сказать честно, я обнаружил, что проще «шагнуть сквозь» призванного духа, чтобы попасть в Иные Миры. Конечно, это грязно (дух практически никогда не выживает), но что поделать? Кроме того, как будто я не искал альтернативы. У Жасмин до сих пор остались шрамы после перехода. –мЭЛ.
Дата: 03.02.02 04:02:56
К: В черном списке
От: inanna@afflixxion.org
Тема: Задница! (Было: Проход туда)
мЭЛ malevolence@iamlegion.org писал:
Сказать честно, я обнаружил, что проще «шагнуть сквозь» призванного духа
Как ты мог вообще духов убивать? Не нужно так. Все, что мне надо – попросить Изабо скрыть мою душу в ней, когда я делаю шаг, и все в порядке. Кроме того, Жасмин – дура, раз сунулась просто так. И ей еще повезло, что хуже не кончилось. – Шона.
P.S. Я слышала, что духи бесятся, когда делаешь что-то подобное, Мэл. Будь осторожен.
Жрица, прорицательница, ювелир.
------------`-----------,-------@
Elaborate Afflictions (afflixxions.com)
-
Плоть внутри духа
Шаг через Барьер под прикрытием духа – самая новая стратегия, изобретенная вскоре после начала Бури Аватаров. Она реализуется двумя способами.
Самый простой и самый удобный способ – в использовании уз мага и Фамильяра, как щита от Астральных Ветров (смотрите заклинание Щит Души в приложении). Маг успешно камуфлирует свой Аватар в духовной материи Фамильяра, избегая, тем самым, обычной реакции на переход.
Значительно менее приятный вариант этой техники – и единственно доступный для тех, кто не обладает Фамильяром – заставить духа физически соединиться с магом в момент перехода в Умбру, вливая Квинтэссенцию из Аватара мага в дух и втягивая часть эфемеры духа в мага (смотрите заклинание Кровавый Мост в приложении). Астральный Ветер притягивается к духу, мгновенно его атакуя, что позволяет магу пройти безопасно. Этот метод крайне жесток и ходят слухи о жестокой и красочной мести, произведённой неизвестными. Некоторые утверждают, что Аватар мага пропитывается материей духа и не может более использовать этот Эффект. Скорее всего, сами духи находят убийцу и увлекают его навстречу жестокой и окончательной судьбе.
Оба варианта «шага духа» могут быть использованы как для одного мага, так и группы. Естественно, больше людей – сложнее магия, но, все же, но определенно возможно провести в Умбру множество Пробужденных, используя, как гида, Фамильяра только одного мага. Но согласному на такое Фамильяру потом потребуется ответная услуга. И это честно – подарок за подарок. Фамильяр-ворон, например, может попросить у каждого что-нибудь ценное и блестящее, а механический Фамильяр может попросить потом новую информацию на его жесткие диски.
-
На крыльях мысли
Невероятно ощущение свободы и радости переполнило меня, когда я впервые обрела достаточно знаний, чтобы покинуть ловушку плоти и перемещаться, как создание чистой мысли. В первые дни обучения я была благословлена добрым и проницательным сифу, и мое продвижение на Пути, как говорили, было удивительным для моего возраста. Правдой это было или нет, но я чувствовала, как земные страсти – гордыня, нетерпимость, увлеченность собой – опадали с меня, как уродливые одеяния, которые надо было сбросить и оставить позади. Я знала, что это означало просветление, пусть и отдаленное. – Из дневника Валери Ким, Акашийки.
У тех, кто не хочет прекращать путешествия в Астральные Пределы есть – при освоении высших уровней Сферы Разума – гораздо более безопасная альтернатива физическому перемещению через Барьер. Создавая астральную «оболочку», Мастер Разума может отправить свое сознание в духовные миры, не делая «шага в сторону». Эта астральная форма может свободно контактировать со средой и обитателями Верхней Умбры. Конечно, Адепт Разума тоже способен создать такую оболочку, хотя длительность такого путешествия и будет ограничена – минутами, из-за чего выйти за пределы Общепринятостей еще практически невозможно.
Главное преимущество этой формы, очевидно, в том, что Буря Аватаров ее не затрагивает, потому что физические тело в переходе не участвует. С другой стороны, астральное тело неспособно и выйти за границы (пусть и обширные) Астральных Пределов. Средняя Умбра не может быть достигнута астральным телом (пока, по крайней мере), никаким образом. Форма на umbilicus argentum («серебряная нить», связывающая астральное тело с физическим) лучше всего подходит для путешествий по Мирам, выкованным из самых значимых и необычных мыслей, концепций и идеалов.
Также, в этой форме маг совершенно не воспринимает текущего состояния своего тела, если не предпринимает каких-либо магических мер предосторожности (и даже это не всегда надежно). Кроме того, эта форма все же подвержена угрозе Развоплощения – физическое тело просто умирает, если маг странствует слишком долго – даже считая, что за телом в это время должным образом ухаживали, и оно не умерло само по себе. А магу, по возвращению, требуется период Акклиматизации, как если бы он был в Умбре во плоти. (Смотрите Развоплощение и Акклиматизация ниже). Просветленные ученые до сих пор не уверены, почему это происходит, но, кажется, что процесс обезвоживания не только физический, но и психический – он разрушает человеческие стороны в разуме так же, как иссушает тело. Конечно, маги, способные на длительные астральные путешествия всегда встречались реже, чем ходящие в Умбру во плоти, поэтому эта проблема не может быть пока решена.
Серебряная нить – сама по себе источник проблем. Если ее оборвать, то разум унесет в какие-нибудь необычные части Астрала (вместе со всем имуществом и Фамильярами, которые были взяты с собой). Он будет отделен от физического тела и, в большинстве случаев, не сможет вернуться без чьей-либо помощи. Серебряная нить обрывается, если маг теряет все свое астральное Здоровье – временную Силу Воли.
Страннику по Астралу нужны друзья и немалая толика удачи, а еще лучше – и то, и другое. Маг с Разумом 2 и Основами 2 (или существо со схожими способностями), способен создать маяк для такого потерявшегося сознания. Создатель маяка не может сам быть унесенным в Астрал, а потерявшийся должен получить успехи в броске Восприятие/Сообразительность + Медитация/Оккультизм (смотря, какое сочетание лучше), со сложностью 9 минус успехи создателя маяка.
Если подобных союзников нет, то унесенный маг должен сделать бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 9), чтобы самостоятельно найти путь обратно в свое тело. Любой из бросков делается раз в шесть часов, и неудачные броски повышают сложность последующих. Как вариант, Мастер может использовать Эффект Разума 5 + Основ 3 и просто присоединить душу обратно к телу (и сделать это как для себя, так и для любого другого). Если у мага есть Фамильяр, тот может отвести его в Пенумбру, ближе к телу, где разум с ним воссоединится. Однако не все Фамильяры знают аэрты, поэтому это не может считаться «легким способом».
Обрубание серебряной нити без предварительного истощения ее носителя – то есть, без сведения его Астральных очков Здоровья, Силы Воли до нуля или ниже – сложная задача, требующая Эффекта Разума 5, предназначенного специально для обрыва нити. Этому Эффекту можно противостоять, как и любой телепатической атаке, Силой Воли жертвы. Некоторые очень могущественные обитатели Верхней Умбры могут оборвать нить более прямым и эффективным образом, но немногие маги встречались с существами подобной мощи.
Если нить оборвана, но маг еще сохраняет свою астральную форму – то есть, он не растерял все здоровье, то он может вернуться в свое физическое тело по быстро расплетающейся серебряной нити, потратив одно очко временной Силы Воли. В противном случае, его уносит, как описывалось ранее. Возвращаясь в тело таким способом, маг не может взять с собой никакого имущества. Фамильяр, который был связан с магом собственной серебряной нитью (как описано в Эффекте Астральное Путешествие в Приложении), следует за магом, но попадает всегда в Пенумбру, неподалеку от местоположения физического тела, если тоже не был астрально спроецирован.
-
К: Магистр Марисса Десантос
От: Габриэль Лафайетт бани Солификати
Тема: Эксперименты по астральным путешествиям 23/01/02
Я счастлив доложить, Магистр, что ритуалы по созданию истинного астрального тела, вместе с серебряной нитью, как описывается в восстановленных текстах, были успешными. Это может указывать на то, что древние обладали знаниями об этом более сложном способе астральных путешествий, хотя, возможно, в нашем случае пресловутую «серебряную нить» создали наши ожидания. Все, что касается Астральных Миров, в конце концов, часто сводится к чему-то, ненамного большему, чем наблюдения и предположения.
Это астральное тело полностью избегает так называемую «Бурю Аватаров» (как описано в отчете от 20/10/00), путем оставления физического тела позади, что позволяет свободно общаться с Верхней Умброй. Неприятная сторона этого способа (как и прочих методов астрального путешествия) заключается в том, что тело странника впадает в кому, и не реагирует на раздражители. Потому, у нас есть серьезные причины предполагать, что тело странника может быть атаковано, пока его дух странствует, не ведая об этом, где-то еще. Хуже того, Магистр Чейз сообщил, насколько сложно ему было следить за течением времени, пока он обследовал астрал. Мы должны предположить, что пребывая в астральном облике, есть шанс умереть от обезвоживания. Кроме того, стоит вопрос атрофии мускулов. Обе эти проблемы могут быть, конечно, решены магией, но, тем не менее, это важные факторы, о которых стоит помнить.
Тем не менее, потенциальные преимущества этого нового метода странствий неисчислимы – астральная оболочка способна попасть за пределы Астральной Пенумбры в любой Мир Умбры. Магистр Чейз доложил, что два дня своего путешествия он провел больше в Средней Умбре, нежели Верхней. Мне не надо вам объяснять, насколько великолепным развитием это может стать.
С уважением,
Габриэль Лафайетт бани Солификати.
Реймонд,
Габриэль забыл упомянуть, что Развоплощение остаётся угрозой и для этого облика.
- Марисса.
-
Яркий Путь
Недавно открытые (или, как утверждают некоторые, вновь открытые) Орденом Гермеса методы путешествия в Астрал гораздо более разнообразны, чем простое применение Сферы Разума (смотрите Астральное Путешествие в приложении). Соответственно, они доступны для более могущественных магов, потому что сами требуют значительного усилия Просветленной воли. Требуя значительных познаний в Сфере Разума, а также некоторого знакомства с Основами и Духом, это астральное тело (которое обладает серебряной нитью, идентичной той, что создается во время астрального путешествия при помощи Разума 4 или 5) способно попасть на любой уровень Умбры, которые маг может найти и в которых может ориентироваться.
Это тело из Квинтэссенции полностью идентично реальному телу мага, и вмещает его дух и разум (а не просто служит проводником для духа, как Астральная Проекция при Разуме 4 или 5), что позволяет пользоваться магией. Это тело – идеализированный облик, и проявляется вместе с Талисманами, зачарованными предметами и Фамильярами, если они есть. Как и в случае с практически каждым способом перехода в Умбру, это тело появляется в Пенумбре, и оттуда маг может попасть в любой Умбральный Мир, который маг знает или желает и стремится попасть.
Как упоминалось ранее, Развоплощение для этого «развитого» астрального тела остается угрозой, и перед возвращением в материальный мир надо Акклиматизироваться. И без особых предосторожностей реальное тело, как и в случае с астральной Проекцией, остается лежащим в коме, беззащитным, неспособным есть, пить и двигаться.
Многие духи, не обитающие в Астральном Мире, могут заинтересоваться магом, если увидят его в этом облике. Этот облик большинству из них неизвестен, и интерес к нему может варьироваться от научного до озорного и опасного.
-
Итак, нам абсолютно ясно...
Между астральным телом, сформированным заклинанием Разумом 5, Основами 2 и Духом 3 и астральной проекцией, основанной на Разуме 4 или 5, есть только 2 разницы. Во-первых, Астральное Путешествие позволяет пройти в любой слой, Мир и так далее Умбры. Во-вторых, Астральное Путешествие, используя Эффект Основ 2 Световое Тело, как сосуд, в который переносится сознание, в точности повторяет Физические Атрибуты мага, а не использует вместо них Ментальные.
-
Пред лицом бури
Как я это делаю? Не знаю, я просто делаю. Мне говорят, что там должна быть какая-то «стена ужасных, мстительных душ», стоящая между мирами, чтобы разрывать дерзнувших пересечь границу, но я никогда не видел ее. Не слышал ее. Мне приходится верить в ее существование – слишком многие об этом говорят, и я видел, как некоторые из них выглядят, когда переходят, но для меня ее не существует. Кто может сказать, почему? – Джейсон Чан, Культист Экстаза.
Некоторые наиболее удачливые Пробужденные сейчас те, кто, по любой причине, Пробудился Защищенным от Бури Аватаров или проявил такую стойкость, впервые повстречав Ветра Аватаров. Маги благословляются этим свойством без всякой причины или системы, и существуют непоколебимые Технократы, которые обладают им, и не менее верные Толкователи Грез, у которых его нет. Это редкий и особый дар, и маги, им обладающие, разыскиваются другими. Некоторые (чаще всего упоминаются Технократы и Герметисты) желают изучить и использовать этих одаренных, и ходят слухи, что Защищенные от Бури подвергаются ужасным экспериментам, дабы найти источник их иммунитета. (Некоторые варианты приведены в описании духов Психопомпов ниже). Некоторые же просто желают убедиться, что слухи не врут, и есть Пробужденные, защищенные от ярости Бури, и черпать из их существования надежду. Большая же часть попадает где-то в середину между этими крайностями, не считая Защищенных ни ресурсом, ни символом, а простыми магами с дополнительной способностью.
Защищенные никак не соприкасаются с Бурей Аватаров, пересекая Барьер. Они просто не воспринимают его – как и те, что путешествуют с теми из них, что одарены более сильной версией этого дара. Происходит ли это потому, что ветра Бури Аватаров полностью игнорируют мага или по какой-то иной причине – неизвестно, за исключением того, что такие маги есть. Предположения о том, что Бури Аватаров в реальности Защищенных нет, еще предстоит доказать или опровергнуть, но это раскрывает интересные перспективы изучения природы субъективности или Пробуждения.
Конечно, маги не могут решить быть Защищенными, и никакой объем мистических способностей, опыта или простого желания это свойство не проявит. Маг или Защищенный или нет. По этой причине у большинства Кабалов такого ресурса в распоряжении нет, и, учитывая редкость Защищенных (особенно сильной разновидности), не будет никогда.
-
Там, где рассыпаются стены
Я уверен в том, что видел, дедушка. Я поначалу не поверил, потому что это казалось невозможным. Но даже если я не верил своим глазам, я не мог не доверять тому, что мне рассказали духи. Это было недалеко от могильников, примерно в полукилометре. Небо было чистым, и хоть луна была невелика, я видел все достаточно ясно. Женщина в традиционных одеждах сидела на коленях у ручья и пела старинную песню. Она расчесывала волосы и смотрела в воду. Она обернулась, когда я подошел, и улыбнулась, когда я посмотрел в ее глаза. Не знаю, как, но я знал, что она не принадлежит нашему миру. Она встала и скользнула в ручей без единого всплеска, и я мог почувствовать близость мира духов. Через секунду это чувство пропало, и я снова был один в темноте. Это место силы, дедушка, и оно ждет, чтобы его снова пробудили. Оно открыло эту дверь, чтобы попросить снова сделать цельным. – Из переписки Джона Рейна, Толкователя Грез.
Века назад Барьер нигде не был настолько сильным или вездесущим, как сейчас. Местами он был настолько тонок, что его, фактически, не было. Орден Гермеса называет такие места Обмелениями, и они как опасны, так и ценны. Опасны они потому, что неизвестно, что из них может появиться, а ценны тем, что позволяют не обладающим или слабым в маги Духа магам ходить в Умбру.
Сейчас Обмелений практически нет, а Барьер все усиливается силой человеческих страхов, апатии и неверия. Даже самые отдаленные и нетронутые уголки мира лишаются своей врождённой магии и силы. Но все же в мире существуют места, где в определенных обстоятельствах стена между мирами перестает существовать.
Если Обмеление оказывается в Узле или поблизости от него, то обитатели Иных Миров спокойно могут проходить в реальный мир, не нуждаясь в способности к проявлению. Аналогично, и обитатели реального мира так же легко могут уходить в Пенумбру. К сожалению, многие Обмеления сейчас существуют лишь очень немного времени, и потому исследователям с обеих сторон надо уходить ненадолго, иначе есть риск застрять по противоположную сторону Барьера. Тем не менее, когда Обмеления находят, то это становится праздником для современных магов, потому что в месте, где нет Барьера, нет и Бури Аватаров.
В некоторых редких случаях удачливые маги имеют врожденную способность к ослаблению Барьера (смотрите Достоинство Живое Обмеление (Natural Shallowing) ниже) и за них Часовни с сильными Узлами могут едва не воевать.
К сожалению, хоть Обмеления и самые безопасные средства перехода в Умбру, они же и редчайшие. Многие маги могут жизнь прожить и ни одного не найти. Большинство даже не услышит достойных доверия слухов о расположении потенциального Обмеления. Если Кабалу повезет наткнуться на такой редкий и дорогой ресурс, то не важно, с какими перерывами оно будет работать – Кабалу придется крепко в него вцепиться и сражаться.
-
Сложный путь
Это был приступ необычайной боли. Моя Агама была дарована мне клинком Ринпоче, но даже смерть от раны, нанесённой ее руками, была ничем, в сравнении с болью от перехода в Умбру. Это было похоже на рождение через усеянную шипами матку. Барьер вцепился в меня, как мокрая ткань, и я чувствовал, как запертые в нем хватаются за меня. Мне казалось, будто я горю, а потом прыгаю в битое стекло. Моя душа несколько долгих секунд была охвачена болью, и даже мое дыхание было прерывистым, будто раны плоти были нанесены и на узоры жизни. Я рыдал тогда, потому что не мог избавиться от ощущения, что оставил частицы духа на клыках бури голодных душ, как кожу на колючей проволоке. Даже сейчас мои раны продолжают иногда сочиться кровью. И когда это происходит, то я слышу голоса, говорящие со мной на неземном языке. Я не знаю этого языка, но понимаю, что они говорят: Дурак, ты здесь не пройдешь… - из дневника Арджуны Патил, Эвтанатос.
Для некоторых роскошь новых и безопасных путей в Умбру не существует. Некоторые маги либо не допущены к знанию, либо живут так уединено, что они не слышали о новых методах иномировых путешествий. У других просто может не хватать знаний, чтобы ими пользоваться. Третьи просто отказываются менять свои обычаи, несмотря на ужасающую цену своего упрямства. Конечно, какое-то время после начала Бури Аватаров иных способов пересечения Барьера просто не существовало.
Тем, кто не Защищен, или по каким-либо иным причинам не желает или не может найти иных способов ходить в Умбру, приходится грудью встречать Ветра Аватаров и платить цену. Ужасные телесные раны и духовные шрамы отмечают тех, кто будет пересекать Барьер испытанными временем способами. Некоторые погибают, а те, кому не повезло, подвергаются эквиваленту Гилгула.
Тем не менее, есть способы сделать привычные методы перехода переносимыми. Все, что позволяет магу поглощать тяжелый урон, защитит и от Бури Аватаров. Это включает определенные заклинания, Артефакты и постоянные зачарования Сферой Жизни. Хоть их преимущества невелики, но в мире после Воздаяния можно обрести репутацию, если продолжать использовать Шаг в Сторону, и, конечно, переходя в Умбру способами, которые отпугнут любого иного, желающего пойти следом.
-
Дата: 12.02.00 13:47:41
От: Адрес скрыт
Кому: Адрес скрыт
Re: Физика Пространств и связанные темы
Текст расшифрован
Найлз,
Как тебе должно быть известно, бангладешское фиаско в прошлом году подняло ряд вопросов относительно иных измерений и указало на нехватку конкретных ответов. Покорители Бездн не знают, что делать – они потеряли связь с некоторыми постами в Глубоком Космосе. Предварительные данные указывают, что мы столкнулись с многочисленными вторжениями из неэвклидова пространства и вселенных, находящихся «вне» или «за» границами освоенного нами пространства. Неисследованные территории «тотемных» параллельных измерений кажутся полностью оторванными от Земли, что, конечно, хорошо – но это единственные хорошие новости, которые я могу предложить. Мы входим в период разногласий и беспокойств, и не сможем двигаться дальше вперед, пока не обретем единое точное объяснение. Собери свою команду обратно и приводи График своего региона обратно в норму. Нам нужны твердые факты, на которые сможем указать. Добудь мне ответы, Найлз – а я уж облеку их в удобоваримую форму. Удачи тебе.
Хазуко.
-
Техномагия и Просветленная Наука Технократов
Техномагия никогда не могла адекватно объяснить ряд аспектов различных слоев Умбры, и ограничения на странствия, возникшие после Воздаяния, отрезали большинство техномагов от различных Миров. И, конечно, ни у технократской Физики Пространств, ни у прочих техномагических взглядов на Сферу Духа, нет готовых объяснений многих феноменов Умбры. Это означает, что наиболее связанным с техникой Пробужденным сейчас, когда встает вопрос о разных методах путешествий в Умбру, не повезло.
Астральные путешествия разного рода легко объясняются самыми просветленными техническими парадигмами (Сынов Эфира, Адептов Виртуальности и Технократов). Эфириты могут сослаться на «Астральные Планы древних цивилизаций», а Технократам достаточно указать на Коллективное бессознательное и архетипы Кэмпбелла. Подобный подход позволяет даже агностикам среди ученых (и Ученых) постичь существование раев, преисподен и всего, что между ними.
Духовную Глушь для большинства научно мыслящих Пробужденных понять немного сложнее. Технократия была бы более, чем счастлива, в общем и целом, просто отрицать существование этих раздражительных и необъяснимых «мистических» измерений – с учетом того, что Покорителям Бездн сейчас сложно их достичь, не говоря уже об исследовании. Отрицание Технократией фантастического имеет и положительные и отрицательные стороны, как может показаться. И Покорители - единственные, кто затронут этими переменами, хотя эти, как и многие другие их жалобы, помечены, как «изучить позже или никогда».
Из не-Технократов, лишь Сыны Эфира, скорее всего, имеют желание и могут достигнуть Средней Умбры. Адептам Виртуальности всегда было мало дела до мест с говорящими лисами, двигающимся деревьями и возможностью ходить по лунным лучам. К счастью для Эфиритов, их вариант Науки допускает удивительное и непостижимое. Буря Аватаров все же представляет угрозу для тех, кто хочет физически прямо перейти в Среднюю (или любую) Умбру, но парадигма помехой не является.
Нижняя же Умбра никогда не была местом для научно мыслящих. Посмертие лучше оставить мистикам и священникам, а не адептам новейших технологий. И даже те, кто традиционно был связан с Загробным Миром, как Эвтанатос, обнаружили, что после Воздаяния до них добираться стало сложнее. Большинство же техномантов и Технократов склонно оставить пустынные и заброшенные Миры Нижней Умбры мертвым.
По поводу других Миров и местностей, рассеянных по Умбрам (вроде Майи или Горизонта), у Пробужденных наук есть множество разных ответов. Миры Горизонта, сам Горизонт и то, что за ним, не более и не менее сложнодостижимы для таких Пробужденных, как прочие Миры (хотя нужно сказать, что такое путешествие достаточно сложно, и требует знаний, мощи и усилий со стороны путешественника). Традиционалисты (Викторианцы и Утописты) Сынов Эфира продолжают стенать о потере их любимой Полой Земли, но модернисты этой Традиции утверждают, что она, как идея, просто вышла их коллективного сознания Запада, наряду с другими старыми продуктами поп-культуры. Большинство других странных Миров (вроде Майи) всегда сами по себе плохо вписывались в научные концепции, и будут оставаться малоизученными с этой стороны.
Конечно, в большинстве Традиций и некоторых других Цехах имеется толика техномантов (Дом Вердитас Ордена Гермеса, Лакшмисты Эвтанатос и так далее), но их взгляды на Иные Миры находятся под значительным воздействием их собратьев-мистиков, нежели наук и технологий.
Особого упоминания требует Цифровая Сеть. Несмотря на Падение и перезагрузку Сети, она остается прибежищем для технологично-ориентированных магов, несмотря на принадлежность. Как обычно, простого Эффекта Связей 2, в сочетании с подходящим Фокусом, достаточно, чтобы маг ментально попал в Сеть (не попав в Бурю Аватаров), что дает желающим того техномагам и Технократам легчайший, надежнейший и безопаснейший метод выхода в Умбру.
-
Необязательные правила: альтернативные Барьеры
Оболочка – это барьер, который отделяет одно измерение от другого, как от Пенумбры отделяется физический мир. Земной Барьер знаком магам более всего (потому он и пишется с большой «Б», как Луна Земли пишется с большой «Л»). Большую часть духовных барьеров можно преодолеть магией Духа 3 Шаг в Сторону. Буря Аватаров всегда карает пересекающих Барьер магов, но другие измерения от такого эффекта не имеют (за исключением случайных, проносящихся рядом Бурь).
Маг с Духом 3 или выше делает бросок Арете, со сложностью, равной уровню Барьера (основывается на уровне порядка или стазиза поблизости). Число успехов показывает, насколько быстро Барьер преодолевается. При провале маг попадает в ловушку, или происходит чего-то похуже (вроде ухода в Зону). Маг с Духом 4 может помочь перейти другим – обычно, по одному дополнительному магу за успех. Некоторые обстоятельства могут повлиять на сложность, вроде перехода нагишом, попытки протащить с собой слишком много техники, ожидания подходящего Сосредоточения или платы тотему Толкователей Грез.
Иногда маг может протий через иной Барьер, используя иную Сферу. В Полой Земле, например, маги могут столкнуться с Барьером Материи, или они могут обнаружить Барьер Разума, если пойдут в Мир Разума Урана. Механика та же, что и у Шага в Сторону, но Дух заменяется подходящей Сферой. Сложность, обычно, равна 6 для одиночного странника, или 7, если он протаскивает кого-то еще. Определенные же обстоятельства (обмазывание тела грязью, чтобы «смягчить» Барьер Материи) может понизить сложность.
По решению Рассказчика, маг с Духом все же может пройти такой Барьер, но сложность броска Арете для него повышается на 3. Если маг Духа имеет одно очко в связанной Сфере (Вроде Дух 3 + Материя 1 при прохождении уже упомянутого Барьера Полой Земли), то сложность повышается только на 2. Как вариант, если маг настроен на местную Сферу и в Сфере Духа имеет только 1 (то есть, Материя 3 + Дух 1), то сложность повышается на 1. При протаскивании другого мага механика остается той же, но требуется уже Сфера 4 уровня (то есть Материя 4 + Дух 1 или Дух 4 + Материя 1). Для развития сюжета, не стоит спрашивать игроков, какие Сферы они используют – пусть придумают свой ритуал, сверятся с листами персонажей и выскажут свой вариант сложности. А затем пусть они бросают Арете.
Зачем нужны такие сложности? Во-первых, помните, что эти правила необязательные. Для игроков, странствующих по дальним Мирам эти правила будут напоминанием важности Сферы в истории, которая последует затем. Дополнительные детали предоставляют им выбор, не давая замкнуться. Например, Рассказчик может потребовать от них преодолеть Барьер Связей, чтобы пролезть в окно дома в Медном Городе на Меркурии (смотрите ниже). Исследование города и общение с его духами может потребовать частого использования этой Сферы, потому это удерживает в стороне магов, которые не готовы к таким вызовам.
Очень грубым способом, этот метод может показать места, куда маги попадут по ходу истории. Как только они найдут Барьер Разума, который не могут преодолеть, например, то поймут, что еще не готовы к тем вызовам, который он может предъявить. Если они сталкивались с подобным феноменом раньше, то сила «Сферы» Барьера даст им четкое предупреждение, чего им там стоит ожидать. Они могут попробовать обойти его с помощью Дух 4 + Разум 1, но лучше бы им поискать кого-нибудь с Разумом 4 + Дух 1.
-
Разбитый компас
Меркурианская Космология, которую минимум несколько Традиций считали рабочей моделью Иномировой географии, сейчас безнадежно устарела. Некоторые Миры были обращены в руины, другие сменили местоположение, и, возможно, сменили внешний вид и предназначение. Также, появились, похоже, и новые Миры. В общем, на то, что там было пять лет назад, Умбра уже не похожа, и как ориентироваться в ней после Воздаяния никто точно не знает.
Разнообразные команды, изучающие различные Умбры, сумели вывести два новых основных правила. Первое, и самое важное, где бы в Умбре вы ни были, Луна всегда точно показывает свою текущую фазу. Так было всегда и, к счастью многих, так и осталось. В некоторых Мирах ее найти, конечно, сложнее, чем в других, но обнаруженная, она служит точным мерилом времени. Так как процесс Развоплощения практически точно совпадает с лунным календарем (согласно исследованиям, проведенным после Воздаяния), это помогает очень многим. Второе – расположение различных слоев Умбры не поменялось, как кажется, несмотря на то, как изменились отдельные Миры. Например, из Пенумбры в Горизонт сразу не переместиться, а Дворы Элементов – хоть их и стало сложнее найти – остались на прежнем месте.
Те, кто хоть сколько-то исследовал Умбру после Воздаяния, сравнивают нынешнюю ситуацию с возвращением в населенную местность после долгого отшельничества. Вроде, знакомые постройки на места, но изменились практически до неузнаваемости. Это как с пирамидами Южной Америки или руинами Юго-восточной Азии. Миры, некогда хорошо изученные и картографированные, стали более дикими и неспокойными. Часто это подвигает исследователя найти себе проводника из числа духов, коренных для этого Мира, потому что они знают местность на уровне инстинкта, и их никак не побеспокоил беспорядок, недавно приключившийся на их Родине. Конечно, когда дело касается духов, никто никаких гарантий дать не может, но они, в целом, дают (как правило) точную информацию в обмен на услуги, Сосуды и тому подобное.
Конечно, с начала Бури Аватаров были сделаны Талисманы, чтобы облегчить навигацию в Умбре. Некоторые из них используют связанных духов, опираясь на их чувство направления, а другие используют принципы какой-либо из девяти Сфер. Другие сделаны из материалов, взятых из различных Миров, и создают Умбральную триангуляцию, используя принципы заражения и подобия, чтобы измерять расстояния и прокладывать курсы. Но последний вариант, кажется, стал менее надежен, потому что ткань некоторых Миров еще не успокоилась и не приняла упорядоченную форму, и потому навигационные приборы, использующие такие Миры, как маяки, работают немного непредсказуемо.
Ели же использовать Сферы, то большинство магов находят самым удобным сочетание Связей и Духа, с добавлением Разума, если собираются путешествовать по Астралу. Конечно, некоторые Миры требуют более сложного сочетания Сфер, для чего приходится иногда использовать Энтропию, Время или Основы. В некоторых Мирах (вроде Отколовшегося Мира Времени) ориентироваться не сможет никто, кроме, наверное, Мастеров и Архимагов, и такие места молодые и менее опытные волшебники стараются обходить стороной (смотрите врезку Эфемерная механика: магия в Умбре).
-
Невидимые тропы
После того, как маг попадет в Умбру и решит проблему навигации, перед ним встанет вопрос достижения выбранного места назначения. Это всегда было непросто, а прошедшая катастрофа только все усложнила. Даже на пути к тем Мирам, куда добраться проще всего, появились помехи, а отдаленные и стали практически недоступными для потенциальных путешественников, и оказываются непроходимыми препятствиями для тех, кто путешествует через них куда-то еще.
Все путешествия по Умбре, за исключением некоторых отдельных случаев, делятся на следующие фазы: восприятие Умбры, проход через Барьер, прибытие в Пенумбру, путешествие в Нижнюю, Среднюю или Верхнюю Умбру. Как только маг попадает в нужный ему слой, он может отправиться в нужный ему Мир этого слоя или проложить путь к более отдаленным Мирам на границах Мироздания. Но начинается, все, естественно, с малого.
-
Взгляд в Иные Миры: Периферия
Используя Способность Осведомленность, маг может заглянуть в Пенумбру. Для большинства это просто вспышка усиленного восприятия, ощущение, что все более реально (или, в некоторых случаях, нереально), чем оно было раньше и будет позже. Мурашки по спине, ощущение «стынущей в жилах крови» и секундная вспышка ощущений – все это может быть, в ряде случаев, связано с ощущением Периферии. Если проход в Умбру – это дверь, то Периферия похожа на свет в щели под дверью или случайно проходящие сквозь дверь звуки.
Сны и кошмары - тоже способ связи с Периферией. Некоторые особенно творческие (или безумные) люди могут е иногда чувствовать. Маги могут использовать сенсорные Эффекты Разума или Духа, чтобы воспринимать Периферию.
-
Врата ко всем Мирам: Пенумбра
Пенумбра находится сразу на вхоже в Иные Миры и там действуют более или мене земные законы расстояния и пространства, и для их преодоления нужны соответствующие средства. За исключением косметических различий (вроде необычайно ярких цветов или ощутимой наощупь ауры смерти на кладбище) и постоянного лунного света, заливающего все, вещи там достаточно нормальны. Лондон Пенумбры находится «по соседству» с реальным Лондоном, а по другую сторону Ла-Манша Пенумбры находится Франция Пенумбры. География при путешествии и по духовному, и по реальному миру различаться не будет.
Тут (если маг изначально не собирался в Пенумбру) надо выбрать, куда маг направится дальше. У Пенумбры есть три грани, совпадающие со слоями, в которых существуют все Миры в границах Горизонта. Большинство магов, по умолчанию, окажутся в Астральной Пенумбре, где сенсорное восприятие яснее – более остро и чисто. В этой Пенумбре правят интеллект, рациональность и чистые идеи. Шаманы, с другой стороны, окажутся в Средней Пенумбре, где все кажется более ярким, насыщенным, а мир выглядит более живым и реальным. Нетронутый лес покажется магу самым величественным и прекрасным лесом, который он когда-либо видел, а завод будет весь окутан смогом и будет пульсировать зловещей энергией. Нижнюю же Пенумбру чаще всего видят Эвтанатос и некоторые Пустые. Это зона печали, одиночества и распада. Там все выглядит приглушенным – свет, краски, звуки. Разница же между Пенумбрами, в целом, лишь косметическая. Три разных мага, видящих разные Пенумбры, но стоящие в одном и том же месте, будут видеть друг друга (через линзу определенной Пенумбры, которая каждому из них будет удобнее).
-
Эфемерная механика: Магия в Умбре
Некоторые Сферы в Умбре действуют не так, как в физическом мире. Если вы планируете использовать Умбру в истории достаточно часто, то стоит добавить эти детали.
Связи, обычно, работают в духовном мире иначе, чем в физическом – невозможно телепортироваться мимо Пенумбры сразу на руины Дуассета или на Марс. Маг может использовать эту сферу, чтобы попасть из одного места Мира в другое, но не для путешествия между Мирами. Тому мешают Барьеры и оболочки. Телепортация в Пенумбре весьма опасна. Если вы наберете в броске Арете меньше 3 успехов, то Рассказчик имеет право переместить вас не туда, куда вам нужно, а куда требуется по истории. Это вас вряд ли убьет, но неприятностей доставит.
Есть и более безопасные методы путешествия с помощью этой Сферы. Связями можно искать верные пути к другим мирам и определять направления в Пенумбре. Три успеха в броске помогут найти короткий путь, который значительно ускорит путешествие, меньшее число успехов может дать намек, какой вариант пути стоит искать. Такие дороги, в какой-то мере, «связаны» с местами назначения. К примеру, если вы ищете зияющий разлом, в котором хаос поглощает все, что к нему приближается, то по пути вам может понадобиться наступать на трещины в асфальте тротуара. Если вы ищете Мир, в котором порядок заставляет костенеть все, что туда попадает, то стоит искать паутину или прислушиваться к трелям насекомых, которые передают вам сигналы азбукой Морзе. Эта Сфера не поможет вам понять, что вы видите, но может подсказать (часто – сенсорным воздействием), куда вы идете. Дома даже основы Связей помогут вам определить расстояние между главными ориентирами. Но за Горизонтом это уже не применимо.
Магия Духа, обычно, заставляет пользователя сиять, подобно маяку, и действует против духов, как обычно. Магия Жизни срабатывает против живых. По эфемерным объектам она действует, как Материя по неживым объектам.
Материя и Время работают с повышенной на 1 сложностью броска.
Персонаж, который умеет летать в физическом мире, может и в Умбре. Проще всего для этого использовать заклинание Астральных Крыльев (смотрите ниже).
-
Верхняя Умбра или Астрал
Если маг хочет отправиться из Пенумбры в Астрал, то его возможности определяются тем, как он попал в Пенумбру. Если он вошел туда физически, должны начать медитацию и «думать» себя в Верхнюю Умбру (сделайте бросок Силы Воли, сложность 8 ) – если он не маг (у которых есть Пробужденный Аватар). В таком случае, персонаж просто идет с намерением достигнуть ее. Рано или поздно он попадет в Образности.
Но если маг попал туда «обычной» Астральной Проекцией (Разум 4 или 5), то он должен идти вверх. Воля мага быстро пронесет его через Астральную Пенумбру, и он сразу окажется в Образностях. Если маг ищет Верхнюю Умбру с помощью заклинания Астрального Путешествия, то у него есть выбор – задержаться в Астральной Пенумбре или сразу пройти через нее.
Больше информации о путешествиях по астралу приведено во второй главе.
Навигация в большей части Астральной Умбры требует броска Восприятия и Космологии, но поиск пути в Образностях и тому подобных Мирах чистой мысли требует броска Интеллекта и Загадок.
-
Средняя Умбра или Земли Духов
Средняя Умбра, большую часть которой сейчас составляют Земли Духов, до сих пор легко достижима (относительно) современными магами. И в ней действуют свои правила навигации. Те, кто любым способом физически входит в Среднюю Умбру, практически всегда, по умолчанию, способны попасть в Миры Средней Умбры. Аналогично, в те же Миры могут попасть те, кто пересек барьер с помощью заклинания Астральное Путешествие, если хотят. Другие же путешественники по Астралу заперты в Верхней Умбре.
Наиболее распространенный способ попасть, куда нужно в Средней Умбре – Лунные Тропы (их так называют, потому что они сияют, как лунный свет, становятся ярче и тусклее вместе с луной, а также полностью исчезают днем). Другой способ – найти тайные тропы, протоптанные в Средней Умбре обитающими там духами. Хоть их и сложно найти, ходить по ним, как правило, безопасно. Но магам часто приходится заключать сделки с духами, сторожащими эти дороги, если хотят ими пользоваться. Одни духи предпочитают загадки и азартные игры, а другие могут потребовать жертвы или порции-другой Сосуда. Хоть эти дороги и запутанны, но они связывают собой все Миры Средней Умбры. Последний же вариант для странника по Средней Умбре – использовать нити так называемой «Узорной Сети». Эта странная конструкция соединяет все Миры Средней Умбры, но кишит духами Стазиса, большая часть которых воспринимает проникновение на их территорию, как вторжение Динамики и хаоса, и реагирует соответственно.
Помимо соединения Миров Средней Умбры, и Лунные Тропы, и дороги духов соединяют разные важные места в Мирах. Но немало этих путей было разрушено или перенаправлено в результате катастрофы, сотрясшей Умбру. Потому неопытному страннику не рекомендуется уходить слишком далеко, чтобы не потеряться и не застрять в Умбре достаточно надолго, чтобы стать духом. Кроме постоянной угрозы Развоплощения есть и злобные твари, которые в последние годы стали устраивать себе охотничьи угодья у этих троп в Мирах и между ними. Даже дороги духов, некогда безопасные (в основном), больше не защищены от проникновения подобных существ, как некогда (хотя до сих пор остаются самым безопасным способом путешествий по Средней Умбре).
В расположении различных Миров Средней Умбры было больше порядка и гармонии, но сейчас они расположены несколько бессистемно, с точки зрения Пробужденных. Дороги в определенные места могут оказаться разрушенными, не вести вообще куда-либо, или вести в совсем не туда, куда можно было бы представить. Это верно даже для дорог духов, хотя коренным обитателям Средней Умбры, похоже, не составляет большой проблемы определить, куда ведет дорога.
В Средней Умбре есть и другие дороги, и они – хоть не настолько безопасные, как Лунные Тропы или дороги духов – все же боле доступные для Пробужденных. И, конечно, есть способы определить, какая дорога куда ведет. В целом, духовное отражение делает выбор проще (при выборе из двух дорог – одной скрытой в тумане, а другой выложенной черепами - средний путешественник догадается, какую ему выбрать, чтобы попасть куда надо), но не всегда. Пугающие дороги часто служат способом отпугнуть трусливых и недостойных от прекрасных Миров, а красивые дороги известны тем, что приводят неосторожных магов в преисподнии, о которых лучше не думать.
Больше информации о Землях Духов приведено в книге Umbra – The Velvet Shadow для Оборотень: Апокалипсис. Умбра для магов стала не такой уникальной – если раньше Пробужденные видели Миры не так, как оборотни, то сейчас все стало точнее, и странствующие маги часто видят и воспринимают все то же, что и перевертыши.
Навигация в Средней Умбре требует броска Интеллект + Космология (при путешествии меду Мирами), либо Сообразительность + Загадки (при путешествии в пределах одного Мира). В некоторых Мирах эти правила не действуют (например, в Сиянии, направление отсутствует, как идея), но для большинства они верны.
-
Подчеркнутая внешность
Маги смертны, во-первых, и главных – они принадлежат человечеству. Даже самые опытные Толкователи Грез состоят из плоти и крови, несмотря на все их способности к общению с духами. В целом, маги не очень вписываются в Земли Духов, но они способны адаптироваться к окружению. Земли Духов искажают их внешность.
Система. В физическом мире маги отбрасывают в Пенумбру тени, яркость которых зависит от силы Аватара мага и его Арете. Они отражают их сильную волю, сверхъестественные способности и влияние на мир вокруг них. Когда маг уходит в Земли Духов, то эффект становится еще выразительнее. Маг выделяется явнее, и его внешность незаметно меняется, подстраиваясь под окружение. Некоторые детали в нем могут менять Резонанс и Сферы. Даже маг с Дополнением Сокрытие выделяется подобным образом, хотя он может выглядеть размытым или выпадать время от времени из поля зрения.
В физическом мире маг может случайно вызывать небольшие изменения в себе, основываясь на своих Сферах. Например, мастер Сил будет весьма энергичным, а Оракул Духа может двигаться с грацией и стремительностью, которых требует неслышимая музыка. Маги любой силы могут вызывать подобные эффекты, особенно когда творят заклинания. И они должны быть (и будут) более выделяющимися в Землях Духов. И наоборот, некоторые магические предметы и техника могут не действовать в некоторых Мирах. Они могут просто исчезнуть, пока странник не покинет Мир.
Если вы используете Резонанс, то у каждого мага есть толика Динамического, Статического или Энтропийного Резонанса. В физическом мире Резонанс проявляется чаще всего тогда, когда срабатывает Парадокс, но в Землях Духов он виден всегда. Число очков в Черте влияет на духовную внешность. Одежда мага с Динамическим Резонансом может потрескивать от статического электричества. Одеяния мага с Энтропийным Резонансом могут быть обтрепанными по краям, а количество нитей в наряде мага со Статическим Резонансом может казаться астрономическим.
Благодаря этому феномену, Пробужденный наблюдатель может узнать некоторые детали о другом маге, просто сделав бросок Восприятие + Осведомленность. Сложность простого наблюдения будет 6, но по решению Рассказчика, определение парадигмы и подхода к магии может иметь сложность до 9. Благодаря этому методу могут быть открыты скрытые истины.
-
Нижняя Умбра или Мир Мертвых
Нижняя Умбра, также известная, как Мир Мертвых, сейчас для большинства Пробужденных недоступна. Хоть Эвтанатос и маги некоторых Цехов сохранили знания о том, как достичь земель мертвых, сейчас эти заклинания практически бесполезны. Беспокойные призраки, ранее обильно заселявшие те Миры, пропали практически без исключения. Некоторые сохранившиеся говорили о духовной буре, вырвавшейся из пасти самого Ничто, буре, которая еще не утихла – но добавить больше им нечего.
Если верить некоторым магам, которые сохранили связь с Мирами Мертвых после боев в Бангладеше, то, кается, буря, которая ярится в Нижней Умбре, началась одновременно с Бурей Аватаров, и уничтожила большую часть обитателей Нижней Умбры, или унесла их куда-то. Ближайший Мир Нижней Умбры показывает мрачную и разлагающуюся сторону нашего собственного мира, и странствие по нему примерно соответствует путешествию по физической реальности. Обширные и мрачно-фантастические «города мертвых» либо лежат в руинах, либо отрезаны от живых, так как дорог к ним, кажется, уже нет. Различные «небеса и преисподнии», которые некогда можно было найти в Мире Мертвых, тоже либо разнесены по камушку, либо уже не достижимы. В целом же, только дурак или действительно отчаянный человек решится отправиться в Нижнюю Умбру, и лишь безумцы решаться отправиться к ее дальним пределам. Странные существа – духи не рождавшегося и не умиравшего со времен зарождения пространства и времени – обнаруживаются даже поблизости от Земель Плоти, осмелев из-за уменьшившегося числа душ, что обитают там сейчас.
Найти дорогу в Нижнюю Пенумбру практически невозможно. Очень маловероятно, что живой маг окажется в Землях Мертвых, и лучше всего помнить, что отправляющийся к мертвым после Воздаяния почти всегда обречен остаться там.
Рассказчикам, решившим отправить своих игроков в Земли Мертвых, стоит опираться на книги Призрак: Забвение.
-
Путешествие между слоями
При путешествии между слоями Умбры, сложность и требуемая магия зависят от того, как маг попал туда, где он находится сейчас. Ушедшие туда во плоти имеют больше всего вариантов, потому что они всегда могут попытаться дойти, куда им нужно. Чтобы попасть в Астральную Умбру, нужен сильный и дисциплинированный разум (или, в некоторых редких случаях, какого-то рода портал), хотя добраться туда можно только из Пенумбры. Мастера Сферы Разума могут сразу попасть в Образности, а менее опытным предстоит более долгое путешествие, во время которого они думают свой путь в «верхние» Миры.
Если кто-то в Умбре физически, то попасть в Нижнюю он может практически отовсюду, если знает, как. Это путешествие (называемое Эвтанатос Агамой), требует значительных талантов во владении Сферами Энтропии, Жизни и Духа. К сожалению, это не поможет тем, кто хочет покинуть Миры Мертвых – тут потребуется помощь проводника или врата (и то и другое стало очень редким после Воздаяния и начала Бури Аватаров). В целом, при физическом нахождении в Умбре, проще всего попасть в Среднюю, хотя пути, что ведут туда, часто односторонни. Но с учетом опасностей физического пересечения Барьера, мудрее и безопаснее предпринять астральное путешествие.
При путешествии между слоями Умбры стоит принимать во внимание ряд существующих постоянных, даже если они уже не так надежно или свободно связывают пласты Иных Миров. Самая известная из них – Мировое Древо, огромное, древнее дерево, которое тянется вверх и вниз, насколько хватает взгляда, пронзая все Умбры сразу. Крона дерева находится в Мирах Астральной Умбры, большая часть его ствола – в Средней, а корни вьются в зловонных глубинах Нижней.
Найти Мировое Древо (оно же Гора Каф – смотрите врезку), достаточно сложно, и требует множества бросков Интеллекта + Космологии. На самом же Древе ориентироваться просто, если не забывать смотреть, где кончается один слой, и начинается другой. Для этого потребуются броски Сообразительности + Космологии. Но помните, что астрально проецирующийся в Верхнюю Умбру, используя лишь Разум 5, не может покинуть Астрала, каким бы то ни было способом.
Помимо того, в разные слои Умбры ведет ряд проходов. Сейчас они опасны и непредсказуемы, хотя некоторые до сих пор ведут, куда были должны. Стоит, также, упомянуть, что названия «Высокая», «Средняя» и «Нижняя» даны для удобства, а не указания высоты. И существуют порталы из Астрала в Нижнюю Умбру (хоть они и редки), равно как и те, что ведут из Нижней Умбры в Среднюю, и из Средней в Верхнюю.
-
И куда-нибудь еще
Естественно, несмотря на то, что три слоя Умбры сами по себе привлекательны для большинства Пробужденных, есть и другие места, которые не менее интересны для посещения.
Попасть в Миры Парадокса, к сожалению, легко для большей части магов. Парадокс притягивается волей мага, и иногда даже близости достаточно, чтобы затянуть неосторожного волшебника внутрь. Естественно, неосторожное использование даров Пробужденной воли рано или поздно откроет ворота в Мир Парадокса большинству магов. Если же, по какому-то странному совпадению, магу нужно или хочется попасть в Мир Парадокса, пусть его девизом станет здравый смысл.
Чтобы попасть в Мир Парадокса из реального мира, нужно лишь найти пресловутое «искажение реальности» Парадоксом, и использовать один из обычных способов перейти в Умбру в этом месте. Вместо Пенумбры маг окажется в Мире Парадокса. Попасть в Мир Парадокса из Иных Миров (там они находятся на грани Горизонта) иногда проще, а иногда и сложнее. Миры Материи или Сил достаточно просты, и попасть в них достаточно несложно (но это не означает, что они менее безопасны). Миры Парадокса, сформированные Связями, Энтропией или Временем иногда бывает чудовищно сложно найти, не говоря уже о том, чтобы в них войти. В целом, в Мире, созданном Сферой Узора (Силами, Жизнью, Материей или Основами) ориентироваться проще (но не безопаснее), чем в Мире, созданном более абстрактной Сферой (смотрите врезку Эфемерная Механика: Магия в Умбре).
Ориентирование в Мире Парадокса потребует, скорее всего, сочетания Ментальных Атрибутов и следующих Способностей (но не будет ограничено ими) – Космологии, Загадок, Медитации, Оккультизма и Выживания. Как правило, выйти из Мира Парадокса сложнее, чем попасть в него, и, в большинстве случаев, почти невозможно вынуть из них мага или магов, которым полагается быть там запертыми, пока не пройдет предписанное им время наказания.
Детали по пересечению Горизонта и путешествии в Миры за ним описаны в Главе 3.
Что же касается утерянных Миров, первичные исследования показывают, что их тени сохранились, поддерживаемые верой Пробужденных в них и инерцией Теллуриана. Маги могут попасть в эти «тени», а многие даже не догадаются, что Миров больше нет. Но эти мёртвые Миры медленно исчезают и, со временем, скорее всего, перестанут существовать.
-
Что дальше
В целом, законы физики в Умбре близки к тем, что на Земле. Если бросить предмет, он, со временем, потеряет скорость и упадет, а источники света позволяют зрению работать нормально. В некоторых случаях, брошенный предмет будет лениво скользить по воздуху невозможное количество времени, да и цвета могут оказаться неправильными, но, в целом, знаний и опыта большинства взрослых людей будет достаточно, чтобы ориентироваться в большинстве Миров.
Конечно, есть множество мест, где летящий предмет будет набирать скорость до бесконечности, или где свет лишь создает жуткую какофонию мозгоразрывающих звуков, которые воспринимаются как душой, так и ушами.
Одно из самых раздражающих и потенциально опасных искажений физических законов в Умбре – искажение пространства/времени. Движение в Мирах Духов может никуда вас не увести, а если стоять на месте – то значительно приблизитесь к местам, куда ни один вменяемый человек не сунется. Аналогично, многие неудачники уходили в Умбру на пару дней – а в реальном мире проходили недели и даже больше, а некоторые годами находились в странных Мирах, а по возвращению обнаруживали, что прошло всего несколько часов с их ухода.
В целом, людям рекомендуется держаться подальше от Миров, где физические законы совершенно или почти чужды земным. Не только неизвестно, как подобные Миры могут навредить, но и неизвестно, какие побочные эффекты несет посещение подобных мест. В ряде редких случаев, у магов, посетивших необычные Миры, взросление шло в обратную сторону, чувства менялись совершенно необъяснимым образом, либо происходили иные необъяснимые трансформации.
Некоторые верят, что после помещения некоторых Миров лишь погружение (быстрое или медленное) в Безмолвие позволит сохранить разум в здравии. Множество Мародеров появилось просто потому, что те маги долго были в Мире, где что-то было, так или иначе, не правильно. После Воздаяния таких «Безумных Миров» стало, кажется, больше, хотя некоторые говорят, что «приливные волны» в Умбре просто унесли дальше остатки «ближних» Миров и принесли ближе те, что находились дальше.
В Мирах, что граничат с физическим миром (Пенумбра), законы практически такие, какие считает правильными большинство людей. Так как это отражения обычного мира – неудивительно. Аналогично, большая часть Миров невдалеке тоже оперирует обычными законами. Но чем дальше Мир находится от Земли, тем больше шансов, что физические законы там будут иными. Иногда эти отличия невелики (как, например, в великом Разломе, который поглощает весь свет), но в других – гораздо более явны (например, в Образности Неевклидовой Геометрии).
-
Гора Каф
Приведенный ниже манускрипт был куплен неизвестным Мастером через сирийского торговца антиквариатом для Совета Девяти в начале прошлого века. В последующие годы ученые разных Традиций дополнили его приложениями и комментариями.
Китаб аль-Мираж аль-Кахин (Книга Восхождения Мага)
Гласи же, девственный пергамент! Стань свидетелем чудес,
Кои ничьи очи не зрели! Реки слова, кои ничьи уши не слышали! [1]
Жаждущие мудрости – пусть читают сие и учатся.
Желающие мудрости - да сомкнут очи.
Пусть замкнут они мир, слепые к его красотам и глухие – к звукам.
Пусть пребудут умиротворенными тем, что познать могут чудеса внутренние.
Пусть зрят они мир внутренний, кой отражен миром внешним. [2]
Пусть зрят они его города и леса, пусть познают они мышление его.
Пусть повернутся они к Востоку, встретив лицом свет утренний.
И зрят! По левую руку встает величайшая из гор зеленых! [3]
Серебряные облака окружают пик ее, и земли людей стоят у ее основания,
Смятые, как покрывала. Да отправится туда жаждущий,
Учтивый к их обитателям; Да коснётся он знаний их,
Если жаждущий умел и знает языки их.
В пути да не откажется он от даров,
Ибо сие есть земли знаний, Восьмая Часть Света
Из легенд построенная, знаниями сотворенная.
Но не будет он очарован ее чудесами, не погрузится в ее соблазны,
И верен останется лишь пути своему, следуя за светом внутренним. [4]
Ибо земля это зеркал и дыма, лабиринт души;
Тропы ее бесчисленнее мыслей, в разные стороны уводящие,
Подобно ветвям самого Древа Жизни, чьи побеги достигают высочайших из небес. [5]
Примечания.
1. Наш неведомый автор начинает в стиле древних царей Месопотамии, которые обращались напрямую к глиняной табличке, приказывая ей говорить и передавать их слова. – Корнелий, Орден Гермеса.
2. Незаметные верят, что физический мир – отражение духовного? Впоследствии автор предполагает иное. Это обычно для Батини – выворачивать все наизнанку и обратно. Учтите, что путешествие начинается с Астральной Проекции, а не Шага в Сторону. Это может означать, что автор опирался на древние источники – времен, когда Барьер не был так силен, как ныне. – Икбал Ла Панга, Толкователь Грез.
3. Многие базовые ритуалы ряда Традиций начинаются, когда маг встает лицом на восток – к восходу. Возможно, существовало хвалебное обращение к каждой из сторон света, по часовой стрелке, не включенное в этот текст. Размещение на севере горы – обычно для духовных традиций северного полушария, идентифицирующих свой духовный центр с небесной осью Полярной звезды. – Корнелий.
4. Другими словами, Аватару можно доверить ориентирование, особенно в Мире, который сейчас именуют Общепринятостями. Духи могут многому нас научить, но у них есть свои мотивы и интересы, и часто пытаются затянуть путешественника в свои маленькие игры. – Ла Панга.
5. Хоть, могу предположить, тут идет отсылка к Каббале, это первый намек на то, что гора Каф может быть соотнесена с Великим Древом. Дальнейший текст указывает, что она исполняла для Аль-и-Батин те же функции, как центр и пересечение всех слоев Умбры. Планы Астральной Умбры, с Общепринятостями внизу и Образностями сверху, четко выделены, но, Батини, похоже, не видели различий между ними и тем, что нам известно, как Срединный Мир. Это крайнее совмещение идей – складывание всех яиц в одну корзину, так сказать – было, вероятно, главным фактором их падения. – Сангралия, Вербена.
-
Межмировые угрозы: Зоны
Многие из самых опасных измерений – это Миры, которые затягивают странника в альтернативную реальность, иногда без его ведома. В этих карманных измерениях, называемых Зонами, действуют свои правила физики и создаются свои альтернативы. Везде в Ближней Умбре, включая Земли Духов, маг может найти Миры Грез, Зеркальные Зоны и Нулевые Зоны – измерения, управляемые капризами незримых сил.
Майя, или Миры Грез, плывет по Умбрам в, кажется, случайном направлении, состоя из карманных реальностей, порожденных мечтами или верой множества людей. Мир Грез, ставший большим благодаря вере людей или частым посещениям, превращается в Мир Мифов, закрепляясь на Горизонте или Землях Духов – а то и на Шпиле в Астральных Пределах. В Майю можно попасть через сон, целенаправленной медитацией, а также через Умбру во плоти или духовно. Эта Зона может показаться маленькой, но она огромна – не менее огромна, чем сама Умбра, и, похоже, отражает ее развитие от Пенумбры в более глубокие Миры, ведя в чуждые грезы, существующие далеко за Горизонтом. Иногда повелители грез, именуемые Онейрами, появляются в виде легендарных архетипов – возможно, Старших Арканов Таро. Также, иногда появляются духи и феи, населяющие эти Миры. Некоторые верят, что Майя ведет в Аркадию, легендарное королевство фей.
Зеркальная Зона создает неожиданные альтернативные вероятности текущей реальности. В Иных Мирах возможно все, пусть даже ненадолго – и именно потому это место существует. Маг может быть уверен, что уже вернулся на Землю – и обнаруживает, что Технократии больше нет, над Нью-Йорком летают драконы, а люди обернулись разумными ящерами. О хоть такие изменения и интересны сюжетно, в целом же Зеркальная Зона действует более коварно. Иногда настолько, что их жертва не может отличить их от своей реальности, пока не станет слишком поздно. И да, остаться в Зеркальной Зоне, которая показывает, что нет войны, Технократии, зла и так далее соблазнительно, маг рано или поздно станет эфемерным. Да и Зона не обязана оставаться на том же месте постоянно.
Небольшие Зеркальные Зоны существуют доли секунды, создавая неожиданные изменения в спутниках мага или окружении. Опытные путники называют их «моменты Зоны», но даже они полностью не готовы к их появлению (или не ведают об их наступлении). Когда неожиданно видишь, что окружающие тебя люди ведут себя нехарактерно для них, то это может дать повод изучить их лучше. Но они же и испытывают ваш рассудок на прочность. Коварный Рассказчик может использовать момент Зоны в качестве подготовки к Отдаче Парадокса и Безмолвию.
Нулевую Зону называют «Закулисьем в Театре Разума». Она показывает места «позади» реальности, подобно кулисам огромного театра, показывающего тысячи пьес, фильмов и историй одновременно. И вы не можете принять участие в представлении, потому что у вас в реальности роль без слов. Это место ближе к кошмару, чем сцене, потому что ни магия, ни технологии тут не работают. Пространство и время там не имеют значения, а чужаки – тем более. Если вы идете сквозь Барьер или Оболочку и вам не везет, то это, возможно, последнее место, куда бы вам захотелось попасть.
Темные, сырые тоннели соединяют большую часть Нулевой Зоны. Время от времени возникают эфемерные сцены с неосязаемыми декорациями. Выжившие говорили, что «выходили из-за кулис на сцену», чтобы снова попасть в реальный мир, а другие едва спасались Шагом в Сторону. Подобно дверям дешевого кинотеатра, проход в Зону закрывается, когда вы уходите. Бога ради, не пытайтесь ее открыть.
Пейзажи – это образы альтернативной реальности. Это не столько места, сколько «Умбральные видеоролики» событий, которые вы не можете контролировать или как-то повлиять на них. Когда появляется свидетель, происходит что-то важное. Три самых часто случающихся образа – Большой Взрыв, Конец Света или смерть самого очевидца. Они поражают очевидца фатализмом, как будто они предопределены, но ни один маг не видел одного и того же варианта образа дважды. Волшебник не может повлиять на Пейзаж. Он просто наблюдатель и, иногда, жертва.
Не обязательные правила: если вы хотите использовать правила для чего-то подобного, то любой, видящий Пейзаж, должен сделать бросок Силы Воли по сложности, равной 10 минус Арете смотрящего. При неудачном броске маг теряет очко временной Силы Воли. При проваленном – два. Если у него вся Сила Воли кончается, то маг принимает картину, как свою окончательную судьбу, теряя любое желание уходить.
Наконец, Цифровая Сеть – уникальная Зона, населенная техномагами и другими чудаками. Она однажды обрушилась, но теперь снова действует. Больше деталей о ней приведено в книге Digital Web 2.0
-
Путешествие – это (относительно) просто
Место Обычные способы путешествия и навигации
Периферия Греза или использование Способности Осведомленность, либо сенсорных Эффектов Разума или Духа. Навигация не требуется.
Пенумбра Шаг в Сторону (Дух 3) *, Пролом в Барьере (Дух 4) *, Обмеление, Астральная Проекция (Разум 4 или 5 – только для попадания в Астральную Умбру), Астральное Путешествие (Разум 4 или 5 + Основы 2 + Дух 3). Навигация – как в обычном мире.
Астральная Умбра Как в Пенумбру для Пробужденных, или сделать бросок Силы Воли (сложность 8 ). Навигация – Восприятие + Космология (Интеллект + Загадки в Образностях).
Средняя Умбра Шаг в Сторону (Дух 3) *, Пролом в Барьере (Дух 4) *, Обмеление, Астральное Путешествие (Разум 4 или 5 + Основы 2 + Дух 3). Навигация между Мирами – Восприятие + Космология. Внутри Миров - Сообразительность + Загадки.
Нижняя Умбра Агама (Энтропия 4 + Дух 3 + Жизнь 2 или Энтропия 4 + Жизнь 3 + Дух 4, чтобы послать другого) *. Навигация – Восприятие + Космология или Загадки.
Миры Порталы, врата, Якоря или исследование Умбры. Навигация – Подходящий ментальный Атрибут + Космология, Загадки, Медитация, Оккультизм или Выживание.
Миры Парадокса Обнаружить (с помощью восприятия Основ) и использовать любой способ выйти в Пенумбру (на Земле), войти физически, если вы недалеко от Мира в Умбре. Навигация – Подходящий ментальный Атрибут + Космология, Загадки, Медитация, Оккультизм или Выживание.
Горизонт Разбить Оболочку Грез (Дух 5). Навигация – Восприятие + Космология.
Глубокая Умбра Путешествие в Глубокую Умбру (Дух 5) или нечто поддерживающее жизнь для выживания. Навигация – Восприятие + Космология.
Между слоями Умбры Все: Мировое Древо (гора Каф), врата или вход через Пенумбру (Те, кто использует Астральную Проекцию (Разум 4 или 5), не могут попасть в любой слой Умбры, кроме Астрала).
Из Мира в Мир Порталы, врата и тропы
*Любой Пробужденный, использующий этот метод для прохода, подвергается воздействию Бури Аватаров, если не идет вместе с тотемом, Фамильяром или иным духом.
-
Эфемерные угрозы
Сильнейшие ветра Умбры гораздо более жестоки и опасны для души, чем любой земной феномен. Это не просто бури – это духовные воплощения бурь. Ураганы и торнадо наносят просто физический урон, но Умбральная буря может разорвать в клочья вашу душу. Самые сильные бури, Умбротрясения, воплощают ярость сильнейших духов. Бури послабее могут менять ландшафт, уничтожать аэрты и Лунные Тропы, и серьезно сбивать магов с намеченного курса. Другими словами, не думайте, что можете безнаказанно вторгнуться в священное место.
Система: При Умбротрясении все, находящиеся поблизости могут получить от одного до 5 кубиков тяжелого урона. Жертвы ветра делают бросок Выносливости со сложностью от 6 до 9, интенсивность зависит от того, что маги сделали до того, и где они находятся. Число успехов на броске вычтите из 5, это будет количество полученного смертельного урона (то есть, набравшие 5 и больше успехов, урона не получают). При провале, сделайте точно такой же бросок, но урон уже будет тяжелым. Если и этот бросок будет провален, то закиньте персонажей из этого измерения куда-нибудь еще.
Необязательные правила: По решению Рассказчика, через Мир в любой момент может пронестись Буря Аватаров. Это послание от вселенной, что это Мир на пороге серьезных изменений. Магам рекомендуется искать укрытие или бежать из Мира как можно скорее – это ветра того типа, которые могут повредить рассудок, повредить Аватар или убить за секунду. Такие события редки, но они могут происходить. Рассказчик, который пользуется этот силой слишком часто, может получить бессильных магов, которые бегут всякий раз, как поднимается ветер (или отказываются играть). Используйте этот вариант осторожно.
-
Мир только для духов
Помимо опасностей, свойственных самому проникновению в Миры Духов, Умбра несет в себе угрозу для души и тела. Веками многие маги, которые провели в Умбре слишком много времени, превращались в духов, теряя человеческую личность, деградируя (или возвышаясь, как посмотреть) до существ, которые уже далеко не люди. С Воздаяния время, требуемое для такого превращения, значительно сократилось. Кроме того, большинство магов говорят о некоторой «заторможенности» или «незнакомости» их физических тел при возвращении, как будто сам переход в Умбру начинает разрушать человеческую плоть. Учитывая, сколько магов застряло в различных Умбрах, когда Буря Аватаров разразилась впервые, а также разрушение защит разного рода Миров Горизонта – последствия для Пробужденного населения мира весьма печальны.
-
Развоплощение
- Да, я помню тебя, малышка, - сказало оно мне. – Ты выросла немного, но мы виделись не так давно. Нет, совсем недавно. Я чувствую твой страх и раздражение. Они так же явно читаются в тебе, как сила, текущая в твоей душе, подобно крови. Не бойся, малышка.
Тут оно коснулось меня своей рукой, каждый палец на которой был длиннее человеческой руки, и аккуратно погладило по щеке, успокаивающим, как подразумевалось, движением. На концах кристальных когтей кипела чистая Квинтэссенция, и ощущение ее было таким сильным, что я даже не почувствовала, как из царапин на моих щеках выступили капельки крови. Мои глаза были полны слез, так как этот отеческий жест, несмотря на гротескность и чудовищность существа, был мне знаком. Элементаль не солгал - то, что парило передо мной в эфире, некогда было Антонио де Ромой, Мастером Арс Вис, и моим наставником. – Из дневников Вероники Андервуд бани Бонисагус.
Некогда превращение из мага в дух было очень долгим – практически требуя осознанного выбора. Часто с должными предосторожностями можно было продержаться почти год, не поддаваясь чарующему зову эфемерного мира. Но сейчас, после Воздаяния, это уже не так. Буря Аватаров сделала ситуацию гораздо мрачнее и коварнее. Проведя в Умбре три полных лунных цикла (каждый цикл длится от фазы к фазе и составляет 28 с четвертью дней – то есть, примерно 84 дня или 12 недель) земное существо, будь то животное, Спящий или маг, практически гарантировано навсегда станет духом, утеряв связь с физическим миром и приобретя черты обитателя Умбры. Хоть некоторые черты прежней личности в молодом духе и могут проявиться, теперь он не существо из плоти, а полностью принадлежит Иным Мирам.
Каждая неделя в Умбре сверх третьего лунного месяцы требует броска Силы Воли (сложность начинается от 8, и повышается на 1 за каждую последующую неделю, аналогично правилам для магии со сложностью сверх 9). Если бросок будет неудачен, то маг должен быстро выбираться из Умбры (счет идет на часы), или навсегда станет духом. Это поражает и магов в Мирах Горизонта, ранее от такой судьбы защищенных.
Никто не знает, почему это происходит, если не считать, что метафизика Умбры фундаментально изменилась на многих уровнях. Склонные видеть во всем апокалипсис быстро разродились теориями о конце времен, указывая на Воздаяние и ускоренное Развоплощение (помимо всего прочего), как на доказательство того, что мир бесконтрольно движется к погибели. Некоторые считают, что Теллуриан противостоит алчности человечества, и защищает свою душу единственным доступным способом – убеждая людей держаться подальше. Как бы то ни было, физические тела в Умбре быстро разрушаются, и Пробужденным с этим придется жить.
Процесс Развоплощения можно задержать, но эти методы достаточно опасны (вроде Генератора Биотемпорального Поля, описанного ниже), и очень немногие из них надежны. Тем, у кого есть Достоинство Связь с Умброй (Umbral Affinity), или являющимися Толкователями Грез с Тотемами, повезло больше, но всем прочим магам нужно завершить свои дела в Умбре за три лунных месяца – но, как считают некоторые, это и к лучшему. Мир, в конце концов, не получится починить с помощью долгого приключения в Умбре. Эти маги утверждают, что знания и опыт, полученные в Иных Мирах, лучше подходят для исправления жизни тут, на Земле, а не для создания реальностей вдали от Спящих, которых Пробужденные обязаны защищать и наставлять.
-
Дата: 23-02-2001 19:23:56
Кому: Доктор Роберт Гольдфарб <rgoldfarb@staff.pagadigma.org>
От: Линетт Ансельм <novagirl@staff.pagadigma.org>
Re: Странность
Я только что вернулась из своей клиники в параллельном пространстве, и чувствую себя странно, Боб. До того я проделывала это шесть раз (естественно, все расписание пошло к черту из-за энергетических возмущений в межпространственной мембране) и сейчас чувствую себя… нехорошо. Не знаю, как это описать – будто у меня грипп или я просто постоянно усталая. Хуже того, я не могу вспомнить некоторые продвинутые лекций в Науках Узоров, будто у меня расстройство памяти. Это все прошло через несколько дней, но я не могу понять, что это было. Через неделю у меня будет больше данных для доклада. Я просто должна с этим разобраться. Поговорим позже. – Л.
-
Акклиматизация
Точно так же, как после возвращения на твердую землю после длительного морского вояжа, после возвращения из Миров Духов в физический мир имеет место некоторая дезориентация. Большинством она описывается, как чувство замедленности, тяжести и неуклюжести, как будто тело медленнее реагирует на команды мозга. Это ощущение некоторой нематериальности. Разум не может сконцентрироваться на временном, а в более сложных случаях Акклиматизации страдают и способности к магии.
Акклиматизации не существовало до Воздаяния, потому ученые добавили ее в ворох других феноменов, которые принесла с собой Буря Аватаров, несмотря ан то, что они могли и не быть связаны друг с другом.
Нужда в Акклиматизации – определенно прямой симптом физического упадка (учитывая неизбежные результаты ее последней стадии) из-за Развоплощения. Посему, никакое медицинское или иное чисто физическое воздействие не могут его излечить. Кроме того, процесс Акклиматизации не поддается ускорению или ослаблению Сферами Разума или Духа. Наверное, некое правильное применение сочетания Сфер Жизни, Разума и Духа может быть способно ускорить Акклиматизацию мага, но очень немногое может помочь избавиться от него вообще. Некоторые маги демонстрировали большую стойкость перед Развоплощением, чем иные, а потому страдали от Акклиматизации меньше, но такие маги – исключение из правил, и их иммунитет изучить нельзя. Не более, чем стать Защищенным от Шторма.
-
Долгая дорога домой: Акклиматизация
После длительного пребывания в Умбре, где тело пропитывается эфемерными материями и практически с момента перехода начинается утеря целостности Узора, большинству магов надо заново привыкать к материальному миру. Акклиматизация – просто некоторое неудобство для тех, кто провел в Умбре лишь пару дней, но может стать серьёзной проблемой для тех, кто испытывал пределы Развоплощения на прочность. Штрафы за Акклиматизацию указаны ниже:
Длительность путешествия Штрафы
До недели Никаких. Но при путешествии от 4 дней у мага может быть легкая дезориентация, и это стоит отыграть.
Две-три недели +1 к сложности физического применения любой Способности на один день после возвращения.
Четыре-пять недель +1 к сложности физического применения любой Способности на два дня после возвращения и +1 к сложности применения любой магии Узоров (Силы, Жизнь или Материя) на один день после возвращения.
Шесть-семь недель +2 к сложности физического применения любой Способности на два дня после возвращения, с понижением до +1 на следующую неделю. +1 к сложности применения любой магии Узоров (Силы, Жизнь или Материя) на три дня после возвращения.
Восемь-девять недель +2 к сложности физического применения любой Способности на четыре дня после возвращения, с понижением до +1 на следующую неделю. +1 к сложности применения любой магии Узоров (Силы, Жизнь или Материя) на неделю после возвращения.
Десять и более недель Даже если маг не Развоплощается, он получает следующие штрафы от Акклиматизации: +3 к сложности физического применения любой Способности на четыре дня после возвращения, с понижением до +2 на следующую неделю и +1 на третью. +2 к сложности применения любой магии Узоров (Силы, Жизнь или Материя) на три дня после возвращения, с понижением до +1 на следующую неделю.
-
Общение с грезами, странствия с духами
Если вы послушаете то, что другие члены так называемых «Девяти Мистических Традиций» говорят о нынешнем состоянии Миров Духов, то решите, что люди Земли должны ограничить свои путешествия туда до дней или, в лучшем случае, недель. Что ж, я чувствую, что должен назвать эти слова ложью – коей они и являются. Большинство практикующих мистические искусства прикованы к землям человеческим, но у Говорящих с Грезами есть и другие варианты.
Видите ли, даже если я призван служить духам стали и неона, я понимаю наших незримых братьев и сестер, а также миры, где он живут, гораздо лучше любого человека – более того, много лучше иных членов Традиций. Потому незримые Миры знают меня и укрывают так же, как своих детей. Пока я исполняю свой священный долг и мой тотем доверяет мне, Иные Миры раскрывают мне свои объятия.
Это не то, что создается таблицами и фигурами, и не вписывается в маленькие кружки, окруженные словами на мертвых языках. Это не откроет никакая наука, и ни одного объяснения не будет достаточно. Это просто есть, и того достаточно для тех, кому мы служим. Не пытайтесь понять. – Дэвид Такава, Толкователь Грез.
Когда дело доходит до Умбры, Толкователи Грез по общим правилам не играют. Это стоило ожидать, учитывая их связь с Иными Мирами и сродство с духами. Во многом, они имеют лучшее от двух миров. Но учитывая, что на их плечах, как отдельных магов, так и Традиции в целом, лежит груз все тех же двух миров – это вполне честно.
Хоть Толкователям и приходится страдать от Ветров Аватаров, как всем прочим, они знают лучший, передаваемый по наследству, способ обойти Бурю Аватаров. Необычно то, что если способы безопасно пройти Барьер есть, то Толкователи их откуда-то узнали. Даже вражда между шаманами отходит на второй план, когда встает вопрос распространения информации о защите от межмировых ветров, так как у всех есть священный долг, превосходящий человеческие разногласия и вражду.
Некоторые шаманы способны взывать к силе Тотема (смотрите ниже), чтобы защититься от Бури Аватаров и остановить процесс Развоплощения. Хоть такая защита и имеет цену - потерю доли личности – большинство Толкователей Грез рады заплатить ее, чтобы сохранить могучую связь с Иными Мирами и иметь возможность странствовать по ним по собственной воле и сколько захочется. Некоторые Толкователи даже видят это подчинение личности высшим силам Грезы как благословение, знак благоволения и привилегии. Никто другой, Пробужденный или нет, не может обрести такую же близость к Тотему, что позволяет мыслить, чувствовать и быть единым целым на какое-то время.
Варианты есть даже для тех Толкователей, что лишены защиты Тотема. Достоинство Связь с Умброй, например, гораздо более широко распространено среди Толкователей, чем среди представителей других Традиций, Конвенций или Цехов. Также, после Воздаяния с разной степенью успеха были созданы Фетиши, замедляющие Развоплощение. Стойкий Толкователь может оставаться человеком в Умбре дольше кого бы то ни было другого.
-
Толкователи Грез, Тотемы и Развоплощение
В иерархии духов Толкователи Грез занимают уникальное положение. Они служат силам, мощь которых стоит уважать. Хоть и не рожденные в Умбре, они считаются собратьями и ровней среди обитателей Умбры. Во многих культурах они считаются настолько же духами, насколько и людьми. Потому неудивительно, что природные мистики имеют больше защиты от Бури Аватаров и распада плоти, чем иные маги, предпринимающие длительные путешествия в Умбру.
Толкователи Грез (или иные маги, стремящиеся к подобному альянсу) должны иметь Дополнение Тотем (смотрите Книгу Традиции Толкователей Грез, чтобы получить больше информации об этом Дополнении). Этот дух становится связью мага с Мирами Умбры – настолько прочной, насколько верно маг служит интересам духа в материальном мире. Хоть Тотемы уже при базовой стоимости могут дать множество полезных свойств своим фаворитам, по ходу времени (и затрат Очков Опыта) они становятся еще сильнее.
Тотем может частично защитить Толкователя от Бури Аватаров, укрыв его своей Эссенцией. У Тотема должно быть Свойство, позволяющее быстро находить мага (стоит одно Свободное Очко) в дополнение к новому Свойству – Щиту Эссенции (стоит 2 Свободных Очка или шесть Очков Опыта – по одному на кубик для броска поглощения урона от Бури Аватаров).
Кроме того, Тотемы могут защитить своих детей от Развоплощения с помощью еще одного нового Свойства – Щита от Развоплощения (стоит одно Свободное Очко или три очка Опыта). Но эти Свойства не считаются безоговорочным иммунитетом.
Когда бы шаман ни входил в Умбру, он может, если захочет, смешать свое умбральное тело с эфемерой Тотема (но он должен так сделать, если хочет получить защиту Щита Эссенции). В Пенумбре это выражается наложением образа. Так, служитель Койота может физически получить собачьи глаза, покрытые шерстью заостренные уши, слегка сузившуюся челюсть и чуть заострившиеся зубы. Имеет место и психологическое изменение, давая магу некоторые грани мышления Тотема. Связанный с Пауком будет терпеливым, психически нездоровым и хищным, в то время, как Толкователь, связанный с Выдрой будет любопытным и игривым. Чем глубже маг будет уходить в Иные Миры, тем меньше будут появляться его физические черты, и сильнее – Тотема. Со временем, он будет вести себя не столько, как человек, сколько как дух.
В глубочайших районах Умбры шаман должен делать бросок Силы Воли, чтобы не вести себя, как привычно Тотему, если появляется такая возможность. В случае с Койотом, например, магу придется держать в узде трикстерские позывы, а посвященный Кошки будет эгоцентричным, капризным и похотливым.
-
В глазах шамана
Хоть большинство странников по Мирам Духов легко смутить пронесшимися по Умбре переменами, Толкователи до сих пор уверены в своих способностях к ориентированию в ней. Подобно духам, у шаманов есть что-то вроде интуитивного чувства направления в Умбре, и они единственные среди магов могут выбирать следующую специализацию в Космологии – Аэрты, которая позволяет перебрасывать десятки при навигации в Умбре. Это, в сочетании с врожденной эмпатией, которую большинство шаманов ощущают по отношению к обитателям Миров Духов, создает единственную универсальную аксиому Иных Миров – при путешествии по Умбре полезно иметь при себе Толкователя Грез.
Победа или поражение?
Среди Толкователей Грез сейчас идут многочисленные дебаты о том, считать ли нынешние значительные изменения в Умбре катастрофой или победой. В конце концов, земли духов сейчас дальше от мира людей, чем раньше, но это же и удерживает вдалеке и опасных чужаков. Хоть Буря Аватаров и опасна, Толкователи быстро научились защищаться от нее, и теперь обнаружили, что Иные Миры стали более дикими и первобытными, более связанными, кажется, с древними источниками чудес, страха и воображения, из которых они некогда вышли. Только время покажет, было ли Воздаяние провозвестником Конца или глашатаем нового начала.
-
Глава 2: Нижние Пределы Астрала
О, что же мир незримых видений и многозвучной тишины эта нематериальная страна разума!.. Таинственный театр безмолвных монологов и предварительных советов, незримое обиталище всех настроений, размышлений, и загадок, и бесконечное собрание разочарований и открытий… Тайное убежище, где мы можем изучить собрание того, что мы сделали и чего еще сделаем… Гераклит, в частности, называл это огромным пространством, чьи границы каким путем не иди, все равно не будут обнаружены. Тысячей лет спустя Август, в испещренных пещерами холмах Карфагена, был поражен «горами и холмами моего воображения», «равнинами, ущельями и пещерами моей памяти» с их «многочисленными и просторными палатами, чудесно обставленными бесчисленными вещами». Заметьте, как метафоры описываются реальным миром. – Джулиан Джейнс, Происхождение сознания в процессе краха бикамерального разума.
Далее Джейнс пишет, что «Мы не можем сделать с метафорами иного, как признать, что они именно таковы». Это высказывание демонтирует взгляд Спящего на Астрал и взгляд Пробужденного. Для большинства смертных эта «страна разума» уникальна для каждого, заперта в голове каждого человека и недоступна никому более – «Тайное убежище». Один не может попасть в страну другого иначе, как через посредника, обмениваясь мыслями и чувствами иначе, как через передачу их словом устным и письменным, артистическим представлением, деяниями и поведением, которые наполнены определенным значением.
Маги знают лучше (с ними всегда так, как думаете?). Для Мастеров Разума и Духа идеи обретают общее объективное существование в обширном мире, который не исчезает, когда наблюдатель уходит, теряет интерес или засыпает. Эти Мастера погружают себя в чистую мысль пока физический мир не сменится миром, состоящим из более из значений, нежели материи. С этого момента человеческий разум (спящий или Пробужденный) кажется не столько независимо работающей машиной абстракций, создающей уникальный поток мыслей в зависимости от собственных капризов и желаний, а, скорее, радиоприемником или вместилищем, который настроен и заполняется отфильтрованными понятиями из огромных резервуаров высших истин, божественных планов, чистых размышлений или экстравагантных, абсурдных прихотей.
Это обиталище идей и мыслей. Маги зовут ее Астралом, Астральной Умброй или Верхней Умброй. Спящие тоже могут знать о нем, хоть и не могут воспринять его прямо, и потому не считают его объективной реальностью вне мыслей конкретного человека. В разные времена и в разных местах Астрал именовался мистиками и философами Спящих, как Идеосфера, Ноосфера, Царство Образов, Земли Нематериальные, Мундус Имаджиналис, Мундус Интеллигибилис или просто Пространство Идей. (Многие эти термины были взяты из парадигм Пробужденных Традиций, что будет отмечено при необходимости). Также, как про Среднюю Умбру можно сказать, что она состоит из коллективных чувств и инстинктов мира, про Верхнюю Умбру можно сказать, что она состоит из мыслей и интеллектуальных абстракций мира.
Хоть Астральная Умбра и может представляться по разному каждому, кто в нее входит, состоя, как кажется, из миллиардов отдельных, взаимно противоположных реальностей, составители Меркурианской Космологии века назад показали, что согласно ряду данных, почти непрерывная идеосферическая местность может быть связана воедино и иметь определенное постоянство. Самый нижний уровень Астрала, ближе всего расположенный и связанный с Пенумброй, называется Общепринятостями. Они – идея мира, повторяют физический мир, в общем, внешне и по поведению, но без учета деталей, вроде времени и места.
Четкой границы между Пенумброй и Общепринятостями нет, потому возможно из туманов первой перейти в туманы второй и не заметить того, если не обратить внимания на некоторые ориентиры. Над низинами Общепринятостей возвышаются бесчисленные Шпили – невероятно крутые горы со скалистыми склонами, чьи пики скрываются в густых облаках, которые скрывают Образности – верхние переделы Верхней Умбры – от взглядов тех, кто находится внизу. На вершинах Шпилей путешественник может найти Дворы Высших Обитателей Тени, духов немыслимой силы, которые могут выглядеть как классические боги древних мифов, наделенные священной мудростью, необходимой для безопасной навигации по Образностям. Над слоем облаков Образностей лежит эффектно преувеличенная эфирная версия неба, видимого с Земли – астральные Солнце и Луна висят так близко, что даже из Общепринятостей чувствуется их притяжение, а невооруженным взглядом можно увидеть такие детали, как кольца Сатурна, бури на Юпитере и, иногда, каналы Марса. Помимо планет, очень хорошо видны созвездия, затмевающие тусклые звездочки в толстом поясе Млечного Пути и широко размазанные далекие туманности. Иногда появляющиеся кометы кажутся мучительно медленно падающими прямо на наблюдателя, потом отклоняющими и висящими в небе сутками, пока не исчезнут.
Мысль – это постоянный динамический процесс (или, по крайней мере, так должно быть), и топография Астрала развивается с ходом времени в соответствии с изменениями философских взглядов человечества, как Спящего, так и Пробужденного. Буря Аватаров поразила Верхнюю Умбру подобно сейсмическому катаклизму, уничтожив ряд Миров и изменив природу и расположение некоторых других. Многие маги, часто бывающие в Астральной Умбре, узнают, что то, чего им казалось основательными и независимыми Мирами, превратилось из-за Бури в жалкие тени, медленно исчезая или заменяясь странными новыми пространствами идей, если их слабая хватка за существование не была подкреплена сильной магией Духа или Основ.
______________________________________________________
Julian Jaynes, «The Origin of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind» – на русский не переводилась.
-
Блага (Boons)
Зачем вообще нужно ходить в Верхнюю Умбру, если знания можно получить обучением или медитацией? Помимо поиска скрытных Мастеров или помощи заблудившимся в духовном путешествии - в чем смысл ориентирования в течениях и мелях Общепринятостей, влезания на коварные Шпили к отдаленным дворам богов, или прыжках веры, необходимых для проникновения в туманные, переменчивые Образности? Для чего вторгаться на территории духов, общения с которыми и так можно добиться через видения, вызываемые постом, танцами, наркотиками, умерщвлением плоти или почитав действительно хорошую книгу?
Чтобы завершить общий сюжет мифа, герой должен добыть эликсир – который означает спасение для его общины – и вернуться с ним, чтобы использовать его для исцеления искалеченной земли. Улицы городов Мира Тьмы искалечены точно так же, и именно у Пробужденных есть возможность искать эликсиры, давно неприемлемые для статичной реальности. Если надежда и вдохновение ушли из материального мира, то именно маги, способные уходить в земли нематериальные, могут принести нереальное обратно в реальное, восстановить разорванную связь плоти и духа. Именно Пробужденный чудотворец может понемногу, шаг за шагом, вернуть мир, который был разделен Барьером, и сделать землю снова здоровой.
В Маге любая награда, которую можно обрести в Верхней Умбре, именуется Благом, и может принять вид новой или сложной идеи, части утерянной мудрости или чистых данных, либо новым взглядом на что-то, усиленным чувством или эмоцией, невероятным уровнем навыка или тайного знания, произведением искусства, стихотворением или песней, или даже осязаемым объектом с какими-либо магическими свойствами. Маги могут отправиться в путешествие по Умбре в поисках конкретного Блага, или могут заполучить его, изучая какой-то несвязанный с ним вопрос. Поиск Блага не должен быть простой задачей, и Рассказчики должны быть изобретательными – но честными – размещая препятствия и вызовы на астральном пути к нему.
(Даже узнать о существовании конкретного Блага не должно быть просто – это должно быть приключением само по себе, с поиском информации в древних манускриптах, опросом мудрых и знающих персонажей, которые ценят свою личную жизнь и одиночество, либо восстанавливая легенды быстро исчезнувших или древних народов. Если нужной информации нет в физическом мире, то персонажам может понадобиться хорошо походить по Общепринятостям, побывать в тамошних музеях и библиотеках, преследовать загадочные фигуры по темным переулкам или получить разрешение на посещение тамошних дворцов и храмов).
Некоторые Блага можно найти в Общепринятостях, но такие обычно имеют простые и прямолинейные эффекты, которые применяются только раз, или действуют недолго. Более сильные Блага стоит искать во Дворах Верхней Умбры, где духи архетипов проверяют искателей разными тестами и испытаниями, дабы понять, достойны ли они такой мощи. Величайшие Блага находятся, естественно, в Образностях, и редко принимают форму конкретного объекта или хорошо понятной информации. Блага из Образностей обычно проявляются как уникальные озарения или мудрость, которую надо усвоить, внедренные в разум искателя, чтобы хоть как-то использоваться в материальном мире. В терминах игромеханики, эти Блага могут быть постоянным прибавлением к Атрибутам, Сферам, определёнными Дополнениями и Преимуществами, даже Арете и Силе Воли. Так как их Мастера пропали во время Воздаяния, многие молодые маги не могут магически развиваться иначе, как посещая сами Образности.
Принести Благо в реальный мир относительно просто, если оно не материальное, вроде кусочка информации, новой или повышенной Способности, но с теми, что принимают облик материальных (или, скорее, эфемерных) предметов могут возникнуть проблемы. Большая часть из них из Общепринятостей или Дворов Верхней Умбры – обычные предметы или магические Талисманы, Приборы или Фетиши. Они должны быть пронесены через Барьер Шагом в Сторону, причем первые могут потребовать зачарования Основами 2, чтобы сохранить облики и возможности в реальном мире, а магические предметы с Арете подвержены тем же угрозам Бури Аватаров, что и носящий их маг.
Маги, которые путешествуют Астральной Проекцией, в принципе не могут пронести эфемерный предмет в реальный мир напрямую. Но они могут оставить его где-то поблизости в Пенумбре, воссоединиться с реальным телом, а потом использовать Касание Духа, чтобы достать предмет – если маг, конечно, может выдержать Бурю Аватаров. (И, конечно, никто не гарантирует, что предмет не будет украден духом или другим странником по Умбре, за то время, которое потребуется, чтобы предмет достать. Безопаснее всего будет скоординироваться с другом, который умел в магии Духа).
Маги, которые используют новую технику Астрального Путешествия, могут проносить предметы через Барьер, когда они возвращаются в свое тело, но магические предметы все же подвержены влиянию Бури Аватаров.
-
Материя Астрала
Лучший магический инструмент – вы сами.
– Учение викканства.
Хоть физические объекты и действия имеют отражения и последствия в Астральной Умбре, маги, которые ходят туда часто, узнали, что астральная эфемера образуется и реагирует в соответствии со связанными с ней значением и значимостью. Новый обнаруженный астральный феномен должен быть изучен в свете представляемых им абстракций, если из этого изучения можно будет вынести что-нибудь полезное. Путешественники по Верхней Умбре не уйдут далеко, спрашивая: «Что это?» вместо «Что это означает?». Аналогично, намерения, которые подвигают на действия, столь же важны, если не важнее, самих предпринятых действий, даже если результат отличается от изначально намеченного.
Эта особенность Верхней Умбры становится все более ярко выраженной, чем выше забираешься, но в Средней или Нижней не действует. Вещи, принесенные в Верхнюю Умбру, исполняют лишь то, к чему были предназначены; все прочие физические качества – вес, плотность, даже размер и форма – имеются в Общепринятостях, но постепенно исчезают, по мере восхождения на Шпили. На уровне, где обитают Высшие Обитатели Теней, остается лишь сенсорная сторона предмета – как он выглядит, как ощущается, пока удерживается в руках или надет, какие звуки он издаёт при использовании, чем пахнет. Поблизости от Образностей от предметов остаются лишь их чистые функции, которые служат продолжением возможностей их хозяина. Эта нематериальность астрального существования часто недопонимается начинающими странниками, которые часто верят, что их насильно лишают имущества по мере их знакомства с верхними слоями абстракций. (Но это возможная интерпретация, так как подобное может произойти по приближению к определенным Образностям).
Например, маг делает Шаг в Сторону, неся с собой новенький атамэ, сделанный на заказ ритуальный кинжал, который он начал использовать как Фокус для Сферы Сил. Когда он оказывается где-то в Общепринятостях, ему нужно использовать этот кинжал для чего-то другого. Его острое лезвие режет гладко и легко. Грани клинка достаточно гладкие, чтобы использовать его как гелиограф, а если хорошо отполировать, то можно получить узкое зеркало. Его плоский тяжелый эфес можно использовать как молоток, чтобы забивать гвозди или глушить ударами по голове.
Затем он вовлекается в интриги Двора Высших Обитателей Теней, которые могут упомянуть прекрасный внешний вид клинка и великолепную работу мастера. Когда непонимание и взрывной характер Лорда вынуждают мага использовать кинжал для обороны, он обнаруживает, что лезвие больше не режет, как бы хорошо он не бил. В подземельях Лорда, где маг оказывается, проиграв схватку, даже тяжелым эфесом нельзя сбить старый ржавый замок на решетке его камеры. К счастью, как Фокус для Сил его еще можно использовать, потому маг взрывает стену и уходит.
Позднее, застряв в этических переплетениях некой крайне моральной Образности, он решает принять участие в некой крайне эмоциональной сцене перед ним, но обнаруживает, что не может двинуться с места, потому что буквально опутан сомнениями, которые вьются и обвивают его ноги, пока в его разуме гнездится неуверенность в предполагаемых действиях. Инстинкты подсказывают ему вынуть верный атамэ и разрубить эти лозы, но в его ножнах пусто. Он пытается быстро создать Эффект Сил, чтобы сжечь лианы, но без Фокуса не может этого. Лозы же начинают обвивать его тело и прижимают руки к телу, так как сомнения в его разуме превращаются в полноценную безнадежность. Отчаявшись, он успокаивает себя и пытается создать Эффект еще раз, представляя себя держащим кинжал, как обычно держал бы Фокус. Сделав это, он получает преимущество от Фокуса, и сжигает не только лозы, но и неуверенность, которая удерживала его от действий (и которые он сразу же предпринимает).
Обратите внимание, что данном примере проявляются свойства предмета в том виде, в которых его использование задумал носитель, а не производитель. Другими словами, если бы кинжал не использовался, как Фокус для магии, то в тех же ситуациях он был бы воплощением «ножа» или коротких клинков, и мог бы лишь резать, но не использоваться для чего-то еще, вроде магии.
Маги, которые путешествуют по Умбре, создавая астральное тело с помощью Астрального Путешествия могут взять с собой Талисманы, Фокусы и другие духовно важные вещи с помощью Эффекта Основ 2 Зачарованное Оружие. Таким образом, снаряжение будет иммунным к эффекту «чистой предназначенности», как его иногда называют, и сохранит все «физические» свойства даже в Образностях. Если бы маг из примера путешествовал с помощью астрального тела, то его кинжал был бы кинжалом все путешествие, позволив пустить кровь Лорду Обитателей Теней ли разрезать путы сомнений без использования магии.
Маги, которые странствуют с помощью Эффектов Разума Астральная Проекция и Раскованность (Untether), именуемые «бестелесными» странниками (в противоположность «материальным», которые используют Шаг в Сторону и Астральное Путешествие), обнаружили неудачную сторону этого приема. Частью астрального тела мага могут стать лишь те предметы, с которыми он тесно физически или психологически связан. Недавно приобретенный кинжал из примера не сопровождал бы мага, если бы тот спроецировался в Мир Идей, если бы он не настроился бы на него заранее (смазывая маслом, например, нанося руны или давая ему имя в ритуале почитания). И даже после этого кинжал не появился бы как физический кинжал – даже в Общепринятостях – а только как нематериальный Фокус для Эффектов Сил.
Будущим странникам по Астралу на заметку. Фокусы, которые не включают физические объекты – то есть танцы, До, формулы, языки, ордалии, секс или песни – считаются автоматически «прикрепленными» к проецирующемуся магу. Мастера Разума часто любят нематериальные Фокусы.
Объекты, подвергнутые воздействию Эффекта Духа 3 Пробуждение Неодушевленного, сопровождают странника по Астралу, какой бы метод перехода туда он ни предпринимал. Пробужденные объекты сохраняют в Астрале свои объективные качества, но становятся подверженными другим законам определённых Миров Духов. Предметы с добровольно действующим духом хорошо исполняют все свои функции, хоть основные, хоть импровизированные. Рассказчик может даже позволить пробужденному предмету выйти за свои рамки в некоторых случаях, вроде пистолета, который никогда не требует перезарядки, или ножа, лезвие которого не ломается вообще. Предметы, дух которых действует по принуждению, бунтует или с которым владелец обращаются плохо, может не действовать должным образом в любом случае. В случае пробужденных предметов в Верхней Умбре Рассказчик может даже решить ввести проверку «морали». Например, атамэ из примера выше, будучи пробужденным с помощью Духа 3, будет, возможно, «стараться сильнее» во время боя с Лордом, добавляя бросок собственной Ярости к броску атаки мага. Но в Образности он может быть охвачен теми же сомнениями, что и хозяин, лишившись возможности не только резать, но и быть Фокусом.
Из Умбры через Барьер в реальный мир можно проносить вещи, но они будут страдать от временного феномена, который сводит их возможности до базовых физических свойств. Предмет лишается всех физических качеств, превращаясь в кусок безжизненной материи, если он не был зачарован Основами 2. Предметы из Астрала с пробужденным духом сохраняют свое сознание, но прохождение через Барьер загоняет их в Спячку. Их можно разбудить снова, применив Пробуждение Неодушевленного, и на это потребуется только половина от нужного числа успехов (с округлением в большую сторону). Особенно живые предметы могут привлекать внимание Духов Парадокса, если будут слишком живыми среди людей.
Конечно, Рассказчик может посчитать, что для его хроники это слишком мудрено, и отказаться от всего этого в принципе. Или он может пожелать немного ослабить ограничения относительно того, что считается «чистой предназначенностью», включив привычку и историю. Например, атамэ из примера может быть не новым, сделанным на заказ, а обычным старым ножом, который частенько использовали – сей фамильной ценностью часто пользовались в кабацких драках, для выживания в джунглях или просто чтобы резать домашний скот. И потому, способность резать он сохранит даже в Астрале, если он туда попадет. Большая часть Традиций не использует ценные Фокусы для таких обыденных целей, но многие Толкователи Грез и Вербены смеются над ножом, которых не режет.
-
Время в Астрале
Если я попрошу вас представить сто лет, то скорее всего вы представите себе ход лет вроде ленты, разворачивающейся слева направо. Но, конечно, для времени нет ни лево, ни право. Есть только до и после, и нет никаких пространственных характеристик – за исключением модели. В никак не сможете представить себе время не пространственно. В сознании всегда присутствует пространственность, в которой диахрония обращается в синхронию, в которой то, что происходило во времени выделяется в отрезки и рассматривается последовательно. – Джулиан Джейнс, Происхождение сознания в процессе краха бикамерального разума.
В целом, кажется, что в Астрале время идет точно так же, как и в физическом мире, но во многих обстоятельствах вероятны нарушения и искажения. В прежние времена Мастера рассказывали о многомесячных поисках в Верхних Мирах, в то время, как на Земле проходило лишь несколько дней. Другие жаловались, что пару дней сидели в далекой астральной библиотеке и не находили ничего, а на Земле в то время проходили недели. Никаких подтверждений подобного найти в наши дни невозможно, но похожие истории ходят, и Мастера Времени, которые посещали Верхнюю Умбру, подтверждают, что там время не идет с той же скоростью, что в физическом мире, за исключением смены фаз Луны – в Астрале они меняются так же, как в физическом мире. Но астральный лунный месяц может состоять из любого количества дней, а дни или ночи могут, в игромеханических терминах, занимать от Сцены до Главы. Когда астрального неба по любой причине не видно – при попадании в Образность, при пребывании в тени Шпиля, под землей или просто в помещении, то всякая связь астрального и физического времени разрывается – минуты могут длиться годы и наоборот, хотя подобное редко. Но когда небо снова становится видимым, то конкретная дата в физическом мире может быть вычислена опытным наблюдателем за звездным небом с помощью трех успехов в броске Интеллекта + Науки или Космологии (сложность зависит от того, какие небесные тела в данный момент видны).
Те, кто отслеживал подобные вещи, сравнивая записи о своем опыте, выработали грубую теорию об этих вариациях в потоках времени. Они выдвинули гипотезу, что время в Астрале эквивалентно тому, как люди субъективно определяют ход обычного времени. Когда человек наблюдает что-то интересное или сосредотачивается на какой-то задаче, то ему кажется, что время летит быстро, и, возможно, обнаруживает позднее, что по часам или для независимого наблюдателя прошли часы там, где ему показалось, что прошли минуты. И наоборот, когда человек оказывается в сложной или неприятной ситуации, ждет какого-то конкретного события или в том случае, когда ему просто нечем заняться, то ему кажется, что время движется много медленнее – даже движения рук выглядят замедленными. Теоретически, разница между физическим и астральным временем будет варьироваться пропорционально разнице между объективно прошедшим временем и субъективно воспринятым.
Когда маг в Астрале преследует известную цель или работает над конкретной задачей, то он обнаружит, что в физическом мире прошло меньше времени, чем, как кажется, заняло его приключение в Астрале. И наоборот, маг, который странствует по Верхней Умбре без цели или направления, или который не может сконцентрироваться и заняться какой бы то ни было его нынешней целью, в реальный мир вернется гораздо позднее, чем ему могло показаться. Астральное время, как кажется, измеряет себя в качественных факторах намерения и успеха, нежели в скорости и расстоянии. Опытные странники по Астралу даже учат новичков, чтобы они «не торопились, но двигались целенаправленно». Другими словами, не отправляйтесь туда без хорошей цели и не дайте отвлечь себя от того, зачем вы туда пришли, иначе окажется, что вы потратили больше времени, чем вам казалось.
Рассказчикам, которые хотят использовать разницу в течении времени в Астрале, может понадобиться оценивать, что делает партия персонажей в разные моменты их похождений в Верхней Умбре. Время, потраченное на ленивые споры с другими персонажами или обитателями Умбры, не связанные с делом дискуссии, бессмысленно затягивающее изучение сюрреалистических деталей Астрала и прочие варианты прокрастинации и отклонения от текущего задания могут заставить ускориться время в физическом мире. Рассказчик может найти способ предупредить партию о том, что в реальном мире часики тикают, например, естественным Эффектом Связей 2 + Духа 2 + Времени 2, чтобы те могли посмотреть, что происходит дома. Так как это может показаться тратой астрального времени или быть прямо связано с текущими целями партии, то видения материального мира могут оказаться отложенными образами недавнего прошлого или, что вероятнее, проекциями ближайшего будущего. И нельзя будет сказать точно, пока партия не вернется, и сама все не увидит.
-
Население Астрала
Население: Нет. Как известно, существует бесконечно много планет, просто потому, что в бесконечном пространстве им всем хватает места. Однако не все из них населены. Следовательно, должно существовать конечное число населенных планет. Любое конечное число, поделенное на бесконечность, стремится к нулю так быстро, что результат просто невозможно заметить, так что в среднем население населенной планеты в этой Вселенной, можно сказать, равно нулю. Отсюда следует, что население всей Вселенной тоже равно нулю, а те, кто встречается вам время от времени - только продукт вашего больного воображения. – Дуглас Адамс, Ресторан на краю вселенной.
Как уже говорилось, в Астрале нет случайных встреч. Считайте, что каждый встреченный дух может поделиться некой великой мудростью с вами, как говорили некогда Мастера, так как сама их суть и окружающая их среда – воплощенные значение и содержание. Это легко можно понять в верхних границах Астрала, где Образности сияют вечной истиной, и даже посещение Дворов Верхней Умбры полно силы интеллекта и остроты. Но что же находящиеся ниже Общепринятости, которые хоть изначально и выглядят заброшенным городом-призраком, на деле оказываются регионом, населенным не хуже современных городов? Некоторые исследователи Астрала именуют эти массы меньших Обитателей Тени скрытыми учителями, которые ждут странников, которых можно направить на путь познания. Даже новички отмечают тенденцию случайного обнаружения духа, который совершенно неожиданно знает обрывки тайных знаний, которые они ищут.
Часть этого можно соотнести с тем, что Астрал создан мыслью, и потому все, что в нем происходит – вызвано теми, кто там находится. Всякое встреченное существо порождено чьими-то осознанными и неосознанными желаниями, ожиданиями, нуждами и страхами. Аналогичная теория, исходя из объективной онтологически определенной природы Астрала, описывает духов, как не локальные поля магической энергии, вибрирующие с конкретным Резонансом, который отзывается на конкретный тип личности, когда вызывается, принуждается и активируется неким событием. Духовные поля составляют источник человеческого мышления и чувств, самые сильные из которых формируют основы общей расовой психологии и позывов личности, и, в свою очередь, питаются человеческим мышлением, воспоминаниями, привязанностями и радостями. Это архетипы, огромные комплексы осознания, которые могут являться смертным в образе Древних Богов или Законов Природы, или даже Природы Человека. Те, что давно опознаны и сформированы древними поклонниками, образуют пантеоны Дворов Высших Обитателей Тени. Недавно открытые архетипы – и старые, как человечество, но никогда конкретно не описанные – находятся на верхних склонах Шпилей и в Образностях.
Менее сильные духовные поля так же поддерживаются человеческими взглядами, но не имеют той же глубокой связи со всеми человеческими душами и их отношением ко вселенной, что определяет архетипы. Низшие типы именуются «стереотипами», и обретают свой облик от неизученных выводов и ожиданий людей друг от друга. (В подобном случае, архетип неизбежно превосходит все, что человек может ожидать или предполагать). Отличаются они друг от друга тем, что архетип обычно появляется, как одно существо, предмет силы или место, а стереотип может появиться в больших числах и занимать определенные места в Астрале. Когда маг приближается к нему или заинтересовывает его, то поле стереотипа фокусируется в дух, чтобы проявить свою личность. В общении с духами стереотипов очень важны первые впечатления, поскольку тон первой встречи может окрасить все последующие встречи с духами этого типа.
Хоть старые социально-политически насыщенные стереотипы, основанные на поле, этничности, стиле жизни и так далее в Общепринятостях представлены очень хорошо, нельзя сказать, что нижняя часть Астрала заселена духами, порожденными исключительно худшими образчиками человеческих предвзятостей и нетерпимости. Стереотипы кажутся больше связанными с профессиональными категориями. Также, в Общепринятостях полно нищих, ученых в очках, строгих библиотекарей и бритоголовых монахов в рясах. Другие аспекты этих полей могут быть порождены и находиться под влиянием литературы – стереотип похож на персонажа заднего плана в книге или постановке, и может иногда напоминать тех вездесущих, но непризнанных актеров из фильмов или телесериалов («Эй, это тот парень. Ну, знаете, тот парень… из того шоу…»).
Некоторые Традиции учат, что есть 12 типов полей стереотипов, которые некоторые связывают со знаками Зодиака, фазами Луны или часами суток, а другие – с типами личности современных психологических теорий. Маги Герметистов и Батини хвастают подчиненными им ордами того, что должно быть духами стереотипов, используя подходящие астрологические символы. Пустые и Сироты, часто не обращающие внимания на классический оккультизм с его длинными таблицами взаимосвязей, издавна хорошо чувствовали типы личности, выделяющиеся в любой близкой группе, и как духи стереотипов вписываются на места отсутствующих или несуществующих членов странствующей группы. Изучающий Астрал Кабал, боец которого вынужден задержаться, чтобы защищать заболевшего умника, на улицах Общепринятостей может получить помощь ученых и солдат. К сожалению, они точно так же могут привлечь другие «отсутствующие» типы личностей, вроде обаятельного природного лидера (или, если у них такой уже есть, завистливого противника), верного, но слишком рьяного последователя, брюзги, бездельника, парня, который не понимает, о чем говорит, но отказывается перестать об этом говорить, девушки, которая слишком старается, чтобы все были счастливы, опрометчивого, горячего и порывистого парнишки и так далее.
Несмотря на негативные стороны, любой стереотип может оказаться полезным, несмотря на его силу или ранг в иерархии духов – если, конечно, группа понимает его тип достаточно хорошо, чтобы внедрить его в группу. Практически все стереотипы Общепринятостей буквальны и очень рады заниматься исследованиями, работой «подай-принеси-не мешайся» и теми ментально выматывающими делами, от которых людям скучно и неспокойно. Духов-ученых особенно легко склонить практически бесконечно болтать об их любимой теме исследований или любой другой им представленной (хотя, стоит отметить, они не всегда точны). Для определения типа духа потребуется Дух 2, чтобы заставить младшего духа изменить свое отношение или поведение, как делают некоторые Традиции, используя зодиакальные взаимосвязи и символы – Дух 4. Даже маги, не обученные применению Сферы Духа, могут использовать такого рода оккультные знания, чтобы улучшить результат социальных бросков при общении с духами. Предварительный бросок Сообразительности + Оккультизма (или Знания Духов, или чего-то иного подходящего) может помочь с использованием Обаяния или Манипулирования на определенном младшем духе. Истинная суть архетипа может быть определена так же, но для броска потребуется Сообразительность + Космология (или Знание Дворов), и могущественные Обитатели Теней могут принять меры, чтобы их истинная природа не была раскрыта.
В игре те, кто демонстрирует эзотерические познания о духе, с которым общаются, могут получить простые, но перспективные преимущества, за пределами того, что может предложить магия. Символы, имена, числа и эмблемы, связываемые с духом, кажутся воспринимаемыми духом как личное и очень тайное дело – также, как каждый отдельный человек относится к своим воспоминаниям, надеждам и страхам. Дух стереотипа, к которому обратятся соответственно его зодиакальной связи, отреагирует так же, как большинство смертных при встрече с теми, кто разделяет их музыкальные предпочтения или хобби, говорить на профессиональные темы по их работе или кто поддерживает ту же спортивную команду. Знак Зодиака в данном случае может оказаться очень эффективным, потому что даже маги и Спящие до сих пор отождествляют себя со знаками Зодиака в день их рождения. Дух, у которого связь со знаком Зодиака совпадает со знаком Зодиака мага, будет более чувствителен к его присутствию, доводя личный интерес до такой степени, что может начать считать мага давно потерянным членом семьи. С другой стороны, маг, знак Зодиака которого противоположен таковому у духа, встречает негативную реакцию всякий раз, как общается с этим духом, независимо от того, что он делает. Естественно, маги, которые используют свои познания, чтобы сковывать и управлять духами против их воли, будут считаться мошенниками и предателями доверия, использующими тайные слабости духов, и остальные духи его начнут избегать. Знание в Астрале – сила, и использовать его нужно с умом. Даже такая мелочь, как заметка о знаке из газетного гороскопа, который мельком проглядывается поутру, может стать магическим знанием, которое превратится в оружие в руках мстительного Обитателя Теней.
Но Общепринятости не населены только этими младшими духами стереотипов. Иногда по их улицам ходят замаскировавшиеся архетипы, преследующие свои непостижимые цели. Демоны и Осквернители, приняв менее пугающие облики, тоже часто посещают Общепринятости, шпионя за богами или разыскивая информацию, нужную для претворения их планов в материальном мире. Юные джинны, покинувшие свой Незримый Мир, тоже проходят там по пути в реальный мир, и многие предпочитают остаться по своим причинам. Те из них, кто тянется к знаниям, обосновываются в Общепринятостях, чтобы поступить в местные университеты, посещать библиотеки и изучать музеи. Такие джинны очень гордятся своей родословной и обидятся, если их принять за местный стереотип. (Больше информации о джиннах приведено в книге Lost Paths: Ahl-i-Batin & Taftani).
Другую часть населения Общепринятостей составляют маги – от прячущихся Мастеров до тех, кто слишком много времени проводил в Умбре и лишился возможности вернуться обратно. Хоть некоторые прожили достаточно и стали могущественными духами, повезло так не всем – теперь они не более, чем зыбкая тень своих прежних личностей, легко теряющиеся в безликой толпе. До Бури Аватаров ходили слухи, что духи, появившиеся из людей, могут размножаться как на Земле, за века породив небольшую, но значимую часть населения Астрала. Последняя информация предполагает, что коренные духи возмущены присутствием эфемерных людей до такой степени, что те могут скрывать свою природу от своего потомства, и те вырастают, считая себя и ведя себя, подобно другим Обитателям Теней.
Согласно системе рангов, предложенной Бальтом и Макадо (Book of Madness Revised, страница 113), основная часть населения Общепринятостей состоит из Монсеньоров (Monsignor), Техников (Technician) и Бухгалтеров (Accountant). Некоторые из младших стереотипов могут вырасти в силе, чтобы считаться Младшими Менеджерами. Способен ли стереотип вырасти в силе, чтобы стать архетипом? Сомнительно. Духи стереотипов, кажется, рождаются из человеческих взглядов на мир, в то время, как архетипы по природе своей превосходят человеческое сознание, и потому их происхождение лежит в неком большем источнике. Дух архетипа можно сравнить с человеком, носящим множество масок, а стереотипы – как множество разных людей, носящих одну и ту же маску.
-
Общепринятости
Регион Астрала, прилегающий к Пенумбре, называется Общепринятости, или общая зона, где самые распространенные понятия реальности прямо отражают физический мир. Средневековые Герметисты именовали его Мундус Имаджиналис, или «мир образов». Для изучающих Каббалу, это Йесод, девятая сфира Древа Жизни. Аль-и-Батин именовали его «Алам аль-Митхаль», или Миром Подобий, в котором высшее Единство становится имманентным в феноменальном разнообразии и принимает формы, которые проявляются в физической реальности. Общепринятости выглядят и ощущаются практически так же, как физический мир, с тем же уровнем цельности и открытости.
Общепринятости состоят из мыслей всего человечества – не только рациональных интеллектуальных конструктов интеллигенции, но и болтовни домохозяек, предубеждений барных философов, фантазий детей и всяких разных причуд, которые не принадлежат самим Мирам Грез. Создают ли человеческие мысли Общепринятости (и, как следует, весь остальной Астрал) или человеческое мышление – результат идей, которые фильтруются Общепринятостями, давно уже ключевой пункт конфликта в Войне Восхождения. Технократическая парадигма стоит за первым вариантом, считая Астрал просто всеобщей галлюцинацией, которая охватывает все общающиеся умы, наслаждающиеся иллюзией постоянства, в то время как идеи веками передаются последующим поколениям. Парадигма Традиций склоняется ближе к последнему варианту, иногда даже размещая Общепринятости и Образности соответственно ниже и выше в иерархических уровнях их онтологических философий. Неважно, какой взгляд принимает маг, ясно, что происходящее в Общепринятостях психическую жизнь физического мира. Большая часть экономики Общепринятостей основана на течении информации, чем конкретных ресурсах, но для простого наблюдателя это не всегда заметно, так как информация там может стать предметом или веществом. Тем не менее, даже новичок в Общепринятостях может четко увидеть, что в городах там доминируют библиотеки, университеты, книжные лавки и храмы.
Если идти в Общепринятости через Пенумбру, то четкой границы между ними не найдется. Те же туманы, появляющихся из них духов или видимые через них ориентиры нужно опознавать по их собственным чертам. Ориентирование в Общепринятостях без проводника – вопрос различения в туманах ориентиров, типа очертаний городов, высоких зданий, Шпилей и других крупных географических формаций. Например, вершина Крепости Власти (смотрите Образности ниже) видна в Общепринятостях отовсюду (но не в Пенумбре), возвышаясь над туманами и уходя в небеса Образностей. Ее конкретный облик зависит от того, с какого места Общепринятостей ее наблюдают, и в силу неэвклидовой географии Общепринятостей, она не поможет отыскать путь куда-либо, кроме нее самой. По первому приближению, многие места в Общепринятостях выглядят заброшенными, и можно пройти через город, не встретив никого живого. И хоть случайные встречи нельзя назвать необычными, как правило странникам попадаются только те духи, которых они ищут – или те, которые ищут их. И только в нужном месте «население» становится видимым и местные духи появляются в больших количествах.
В древности первые странники путали Общепринятости с царством идеализированных архетипов, где каждый предмет существует в своей идеальной, как описано у Платона, форме, все люди добровольно ведут себя в соответствии с законом и этикетом, а общества сопроцветают в строгом соответствии со своими утопическими традициями. Это истинно для большей части Общепринятостей, но лишь частично. Смена дня и ночи меняет явные черты астральных земель, так как день показывает все в более позитивном аспекте, а ночь заставляет проявиться порочные и несбалансированные грани.
Днем современный город Верхней Умбры может выглядеть, как блестящий мегаполис из полированной стали и стекла, где вежливые, веселые пешеходы прогуливаются по чистым тротуарам, а бдительные и помнящие о безопасности водители поддерживают надежное транспортное движение. Как только солнце заходит, здания становятся мрачными и неухоженными, по замусоренным дорогам носятся лихачи, а сумрачные личности преследуют всякие неправедные цели. В сельской местности каменистые, заброшенные поля превращаются в милые деревушки, стоящие среди буколических пейзажей колосящихся колосьев – стоит только начаться рассвету. Даже духи, населяющие Общепринятости, могут быть подвержены подобным переменам – открытый, трудолюбивый молодой профессионал, которого вы встречаете за обедом днем, ночью может быть членом банды байкеров.
Однако стоит понимать, что такая разница между днем и ночью в Общепринятостях – не просто меж добром и злом или строго позитивным и негативным. В свете дня главенствуют гармония и порядок, и они же задают тон реальности. Все рационально и продуманно, все выглядит так, как все хотят, чтобы это выглядело, и работает так, как должно работать. Как только свет порядка уступает ночи, логику сменяют необоснованные заявления, подозрение подменяет сочувствие – так как мир становится заполненным домыслами, слухами, предвзятостью и популярными заблуждениями. Ночью Общепринятости мыслят ошибочной логикой и действуют в соответствии с Законом Мёрфи. Было замечено, что днем Общепринятости отражают надежды человечества на то, каким мир должен быть, а ночью – страхи о том, каков он есть на самом деле.
Географически Общепринятости разделены на домены культурного влияния, выстроенные в соответствии со стадиями исторического развития. Несколько дней упорных странствий могут провести странника от места, связанного с современной Америкой в регионы, напоминающие Викторианскую Британию, Средневековую Европу, Римскую Империю и Династический Египет. Но Рассказчикам стоит помнить, что это не замена путешествию во времени, так как районы Общепринятостей отражают лишь текущие идеи истории прошлого в сочетании с ментальным эхо прошлых эпох. Все, что персонажи сделают в Общепринятостях Средневековья, не изменит настоящее и не вызовет перемен в писаной истории материального мира, хотя и возможно будет увидеть то, что не описано в книгах или восстановить часть утерянных знаний – если Рассказчик сочтет это уместным.
Нельзя сказать, что каждый земной город и страна имеет свой регион в Общепринятостях. Это, фактически, то, что отличает их от Пенумбры. Каждая центральная культура представлена одним городом с предместьями, но в нем находятся все известные достопримечательности этой культуры. Соединенные Штаты, например, представлены городом, который сочетает в себе контуры Нью-Йорка, Чикаго, Сиэтла и Лос-Анджелеса, в котором Статуя Свободы смотрит на мост Золотые Ворота и стоит рядом с Аркой Сент-Луиса. До этого сверх концентрированного всеамериканского города можно добраться из большинства важных городов США.
(Культурные корни парадигм Традиций могут оказаться весьма важными во время странствий по Общепринятостям, так как местное население Умбры благосклонно реагирует на магов, которые могут творить Эффекты, вписывающиеся во взгляды, превалирующие в каждом обществе. Хоть вся магия в Общепринятостях считается естественной и не вызывает Парадокса, местные Обитатели Теней могут бояться и осуждать появление иностранных необычностей и незнакомых Талисманов в их уютную маленькую реальность – так же, как Спящие, но будут благосклонны к магу, который действует так, как им кажется должен работать чудотворец).
-
Река Языков (или Культурная География Общепринятостей для чайников)
Сила религии была, к сожалению, недооценена нашими учеными. Никакая иная сила в истории не была настолько же эффективной в том, принудить людей говорить на языках, которых они не понимают – от Представления Мов`Биба до Нового Дополненного Завета Библии Округа Ориндж под редакцией принцессы Серутан. – National Lampoon`s Doon, Эллис Вейнер.
В Умбре вполне себе нормально услышать разумную речь от животных, в шелесте ветра по траве и листьям, в журчании и бурлении рек и ручьев. Это вполне нормально для Просторов Духов, но в Общепринятостях звуки воды имеют особое значение. Здесь реки образуют обширные водные пути, которые как питают местных, так и формируют транспортную систему. И говорят, что маг, который сможет различить каждый всплеск и струю, образующие поток, то он сможет услышать все, что когда-либо будет сказано или было сказано.
Некогда бывшая Образностью, ныне Река Языков считается самой доступной и полной картой для магов, желающих сориентироваться в Общепринятостях. Как произнесенное слово считается основным носителем информации в человеческом общении, так и Река стала главным проводником, благодаря которому обитатели Общепринятостей общаются и торгуют. Подобно тому, как человеческая речь делится на множество языков и диалектов, так и Река превращается в огромную дельту, где каждый отдельный поток представляет собой конкретный язык. На берегу каждого ответвления реки находится отражение в Общепринятостях каждой человеческой культуры и периода истории – коллективный дух-стереотип, представляющий собой всех, кто общается на этом языке в материальном мире. Современные культуры, ближайшие к Пенумбре, а потому и лучше всего знакомые магу 21 века, занимают прибрежные регионы дельты, где каждое ответвление впадает в огромный, малоисследованный океан (часто называемый Великим Океаном). Если путешествовать обратно, к истоку Реки, то местные культуры начнут напоминать те, которые существовали, общаясь на более старой версии языка. Например, поднимаясь вверх по Английской ветви к ее источнику, Старому Немецкому, можно оказаться в месте, напоминающем Северную Европу начала Темных веков.
Выше по течению илистое дно Протоиндоевропейского (языка, породившего прочие языки Европы) сливается с другими языковыми семьями и приводит странника в доисторические туманы, с простой грамматикой и небогатым объектно-ориентированным словарем, пока Река не превращается в ручей охотничьих команд Плейстоцена и дочеловеческих охотничьих команд. Там, где местное население начинает походить на самых древних антропоидов (или йети Станислава Шукальского) некоторые исследователи, преимущественно техноманты и сторонники более научных парадигм, заявляли, что Река является ответвлением еще большей и более древней дельты животных звуков. Там странник покидает Астрал и вступает в границы Духовных Просторов. Но другие, кто туда добирался, заявляли, что исток Реки – неимоверно высокий водопад, вершина которого теряется в облаках. Возможно, там находится Образность, которая была известна Меркурианским Космологам, как Река Языков.
Некоторые ветви дельты соединены каналами, а другие – полностью отделены от остальных. Изолированные диалекты находятся в старицах, лежащих параллельно основному потоку, а близкие языки представлены прудами в малодоступных местах. «Мертвые» языки, вроде латыни или греческого, которые до сих пор изучаются и ограниченно используются – узкие ручьи, текущие меж некогда широких берегов. А сухими руслами представлены действительно умершие языки, утерянные для истории. Узкие канавы пиджина соединяют лежащие далеко друг от друга языки, вроде английского и китайского. Между многими современными ответвлениями находятся возделанные поля, орошаемые акведуками и арыками технических жаргонов. Тонкий канал Эсперанто проходит через Германский, Итальянский и Балто-Славянский регионы прошлого века, а другие каналы искусственных международных языков – Воляпюка, Интерлингвы, Логлана и Ложбана – соединяют эти и другие районы. Популярные и контркультурные сленги текут подземными потоками, а тайные языки можно найти в канализационных системах городов. Сантехника современных городов Общепринятостей резонирует высокоскоростными импульсами компьютерных языков программирования, а некоторые Адепты Виртуальности заявляли, что находили в этих сложных водоводах входы в Цифровую Сеть.
В большом масштабе, даже круговорот воды в природе Общепринятостей отражает основные виды источников информации, которые распространяют знания по миру. Дождь из Образностей, показывающий появление в материальном мире новых идей, заставляет Реку Языков подниматься и затоплять некоторые районы, так как вырабатывается терминология для этих новых идей. Подобно тому, как жидкая вода представляет устное слово, так лед представляет слово писаное. Библиотеки, книжные магазины и другие хранилища текстов часто находят неподалёку от разного размера ледников, часто находящихся в основании самых часто посещаемых Шпилей. Некоторые верят, что самые мудрые духи, работающие в этих местах, на самом деле добывают книги и документы из льда и каким-то образом превращают их в печатные или рукописные страницы тайным способом, известным лишь посвященным.
Никто не может сойтись во мнениях, что символизирует Великий Океан. Потому, в среднем считается, что он воплощает само Непознанное. Далекие Шпили, увенчанные непостижимыми Образностями, поднимаются из туманного горизонта, а моряки иногда рассказывают истории о далеких землях, где обретают плоть странные, нечеловеческие мысли. Некоторые утверждают, что добрались до Отколовшихся Миров, пересекая Океан, но им мало кто верит. Один Акашиец, которого остальная Традиция считает сумасшедшим, утверждает, что Хронику Акаши можно прочесть на массивном леднике с противоположной стороны Общепринятостей. Старое описание, взятое из Меркурианской Космологии, утверждает, что береговая линия дельты Реки – одно сплошное морское побережье, как у острова или континента. Автор той заметки утверждал, что прошел по всей длине побережья и вернулся в ту же точку, обнаружив по пути все сохранившиеся языки и культуры. Основная причина, по которой заметка была удалена из Меркурианской Космологии – она казалась нарушающей принципы геометрии (как ее понимали в те времена). Даже магам позднего Средневековья было сложно принять то, что вся прошлая история – и, возможно, даже Духовные Просторы – может уместиться в периметре, который казался отражающим текущую эру, или, более того, текущий момент времени. Но у современных магов, знакомых с теорией гиперпространства, подобных проблем нет. Они, также, утверждают, что береговая линия в Общепринятостях кажется постоянно разворачивающейся в будущее, как будто Река Языков доставляет осадочные породы в своем устье, чтобы создавать новые земли, на которых появятся наиболее современные сектора Общепринятостей. Принимая в внимание эту географическую метафору, ни приходят к выводу, что Великий Океан – это Будущее, которое, будучи неопределенным, сохраняет также свое определение, как Непознанного.
Время от времени местность затягивает туман, делая речь неразборчивой, а писаные или печатные тексты нечитаемыми. В такие моменты группы странников могут сбиться с пути и попасть в отдаленные районы дельты, не понимая, что заблудились, или не осознавая расстояния, которое пересекли. Когда туман поднимается от самой реки, то он кажется состоящим из бессмысленной чепухи, которая не дает понять, что говорит человек рядом с вами. Если туман опускается от Образностей или его приносит с Великого Океана, то он может состоять из сложной многоязычной, джойсовской игры слов, в которой необычно изменившееся слово или фраза может породить интеллектуальное открытие или видение будущего, соответственно. В любом случае, Рассказчик может потребовать сделать бросок Сообразительность + Языки или даже Сообразительность + Загадки, чтобы просто понять, что персонаж слышит или читает.
Помните, что Астрал не ведет себя, как физическое пространство. И если группа магов просто выдернет из энциклопедии страницу с деревом языковых семей, то это не значит, что они там смогут легко ориентироваться. Ландшафт искажается странным образом, нарушая законы геометрии, когда, например, акведуки медицинского, научного или технического жаргона соединяют Классическую Латынь или Греческий с Современным Английским, не пересекая поток Средневекового Французского, где прочие латинские слова впадают в Старый Английский. Никакой океан не разделяет Британскую, Американскую и Австралийскую части нынешней береговой линии, а обширные пустыни древних неприязней разделяют близкородственные регионы Арабского и Иврита. Другие «физические аномалии» напоминают что-то вроде бурных потоков современной речи, начинающихся с тонких родников их редко применяемых изначальных языков или даже сухих русел мертвых языков. И вновь, Рассказчику стоит делать путешествия или задачи для своих игроков настолько простыми или сложными, насколько требует сюжет, а не строго следовать научным схемам. (Смотрите врезку Языковая Навигация).
Благо. Глоток воды из Реки Языков дает выпившему возможность говорить и понимать все языки, связанные с той частью дельты, откуда взята вода. Разжёвывание или рассасывание льда дает тот же эффект для чтения и письма на тех же языках. Этот эффект не отменяет знания уже известных персонажу языков, а способность переводить с одного языка на другой ограничена лишь имеющимся Интеллектом персонажа. Многочисленные глотки из разных ветвей дельты дадут персонажу знание стольких языков, сколько ему захочется. (Педантичный Рассказчик может даже разрешить переводить с незнакомого, но родственного языка с помощью броска Интеллект + Языки по сложности, например, 3 + столько ответвлений языкового дерева, которые понадобится пересечь для достижения неизвестного языка. Но, согласно этому примеру, англоговорящему будет сложно переводить русский – от западной ветви Немецкого до восточной Славянской ветви Балто-Славянского, по сложности 9 – нежели Хеттский, прямой наследник Протоиндоевропейского, по сложности 6. Из-за невеликих знаний можно здорово влипнуть, особенно в Общепринятостях).
Если вода из Реки берётся днем, то персонаж осваивает литературную версию языка, и может не знать локальные слова и выражения, либо разговорную речь. Если вода берется ночью, то пьющий получает знание нюансов языка, вроде используемых в поэзии и других стилизованных источниках (вроде мистических соглашений), наряду с косвенными намеками, двойными смыслами и шутками, но с пониманием прямолинейных объяснений или точных технических текстов будут проблемы. Вода, взятая утром или вечером, несет свойства дневной и ночной одновременно. В ряде мест дельты воду надо отфильтровывать или дистиллировать, чтобы избавиться от загрязнений, которые могут привести к солецизму, малапропизму, плохому знанию грамматики или сильному акценту. Мертвые языки можно извлечь из-под высохших русел с помощью соломинок для питья, получив больше одного успеха при броске Интеллект + Выживание, по сложности, определяемой Рассказчиком в зависимости от того, насколько непонятен язык.
Эффект длится одну сцену, но Рассказчик может позволить продлить его, используя подходящую магию Времени, Разума и Основ, или тратой временной Силы Воли. Можно с уверенностью предположить, что употребление местной еды и напитков в Общепринятостях дает возможность свободно говорить на местном диалекте, пока персонаж остается в той местности. Чтобы вынести воду Реки за Барьер, она должна быть зачарована (Основы 2) или потеряет свои свойства. Будет хорошей идеей поместить ее в прочный сосуд. Вода Реки может храниться в материальном мире, но должна перезачаровываться каждый месяц, чтобы сохранить свои магические свойства. Конкретных доз для употребления ради эффекта нет, но воды должно быть достаточно, чтобы смочить язык и гортань. (Другими словами, использовать пипетку, чтобы растянуть запасы на долгое время или разделить их между всем Кабалом было бы нечестно).
_____________________________________________________
National Lampoon`s Doon - National Lampoon – американский юмористический журнал, выходивший с 1970 по 1998. Doon – выпущенная им книга-пародия на роман Дюна Фрэнка Герберта.
Станислав Шукальский - польский художник и скульптор начала 20 века. Выдвигал теорию, что во время Потопа все люди спаслись на острове Пасхи, но скрещивались с гориллоподобными йети, и теперь среди нас живет их потомство.
Джойсовская игра слов - по имени Джеймса Джойса, писателя-модерниста, известного сложными текстами своих книг.
Солецизм - намеренное нарушение грамматики или морфологии без ущерба для значения.
Малапропизм - неправильная замена одного слова другим, сходным по звучанию.
-
Духи Реки
Эти духи – истинные низы общества Общепринятостей. Они не могут быть выбраны в качестве Тотемов или Покровителей (смотрите врезку Покровительство во Дворах Высших Обитателей Теней). При тщательном наблюдении странствующие маги могут освоить Способности этих духов – до указанных уровней, но духи, для применения своих Способностей, используют броски Силы Воли, Ярости или Гнозиса.
Лодочники (Vulgate Boatmen) (Техники)
Эти духи странствуют по Реке Языков, служа перевозчиками, рыбаками и паромщиками. Они перевозят информацию между регионами как в виде твердого товара, так и ленивого слуха. Так же, они служат информаторами для Крепости Власти и Александрийской Библиотеки. Фактически, они воплощают «слухократию» Джеймса Джойса, и все, что Лодочникам говорят или что они видят – становится известно всем Общепринятостям за несколько дней. Их знак Зодиака – Рыбы или Телец, а коллективная личность – Конформист.
Сила Воли 2, Ярость 4, Гнозис 1, Энергия 7.
Чары: Распространение слухов (Это, скорее, общий эффект, нежели индивидуальная способность – лодочники могут передавать, будто телепатией, один факт за успешный бросок Гнозиса всем лодочникам в том ответвлении дельты, в которой они сейчас находятся. С каждым бросок можно передать лишь одно короткое предложение: «Волшебник в фиолетовом прячет свиток», «Леди, говорящая по-французски, спрашивала меня, как найти Нигиль». Для того, чтобы передать больше информации, надо тратить очки Энергии, вроде «Зевс собирается набить кому-то морду за Таверной Четырех Ветров сегодня вечером»).
Способности: Бдительность 2, Драка 1, Уклонение 1, Знание улиц 3, Вождение (водный транспорт) 5, Языки 4.
Внешний вид: Обычно – но не всегда – мужчина, коренастый и сильный, с жесткой кожей, в простой чиненой одежде.
Благо: Чтобы получить услуги по транспортировке или навигации, странник должен в уплату рассказать то, чего лодочник еще не слышал: интересную историю, любопытный факт, шутку, необычное или новое слово. Ценность новых слов пропорциональна их полезности в повседневной жизни. Слово должно иметь смысл и относиться к тому, что большинство знает или умеет (то есть, если взять с собой в путешествие сборник шуточных неологизмов, то далеко вы не уйдете). Из-за чар Распространения слухов странник редко сможет использовать одну и ту же плату больше раза за астральное путешествие, но долгие истории между путешествиями имеют свойство забываться. Полезной тактикой для тех, кто планирует часто бывать в Общепринятостях, может стать заучивание долгой истории, разделённой на фрагменты, заканчивающиеся открытыми развязками, в стиле Тысячи и Одной Ночи. Лодочники обожают сравнивать добычу за грогом в Таверне Четырех Ветров, и странники, которые могут дать им интересную тему для разговора, вроде кусочков головоломки для обмена, завоюют их симпатию. Может быть, этого будет вполне достаточно для бесплатной поездки. Или хранения секрета. Может быть.
(Рассказчикам стоит поощрять игроков оплачивать услуги лодочников действительно рассказывая истории, но если это становится слишком тяжело или отнимает много времени, то достаточно будет броска Сообразительность + Экспрессия или какое-нибудь Знание. У тех игроков, которое постоянно используют одно и то же Знание, сложность должна с каждым разом повышаться).
-
Языковая Навигация
Дельта Реки – то место, где маг может использовать свои академические познания – знание языков и культурной антропологии можно использовать для ориентирования в иначе неопределимой географии Общепринятостей. Рассказчикам, которые хотят использовать это, стоит иметь под рукой распечатку дерева индоевропейских языков. Ветви этой схемы – которая может варьироваться в зависимости от источника – практически аналогичны тем водным потокам, которые составляют Реку Языков. Странники, которые не способны сразу определить, на каком языке говорят местные духи, могут узнать, в какой ветви Дельты они находятся, сделав бросок Восприятие + Языки, а дополнительные успехи позволят им угадать ближайшие ответвления. Для поиска пути в конкретный регион, надо сделать бросок Интеллект + Языки, который позволит определить направление и время путешествия, либо нанять лодочника. В любом случае, между одним и другим соединением ветвей примерно один день и одна ночь пути.
Стоит отметить, что большинство вариантов дерева индоевропейских языков как правило очень евроцентричны, в которых азиатские языки представлены только индоиранской подветвью – которая, среди прочих, включает санскрит и персидский. Другие семьи, кроме индоевропейской – финно-угорская, в которую входят финский, эстонский и венгерский, хамито-семитская с египетским, ивритом и арабским, сино-тибетская – китайский, тибетский и многие языки племен Мьянмы и северо-восточной Индии, алтайская – корейский и японский, малайско-полинезийская и семья индейских языков Америки. Джозеф Гринберг из Стэнфордского университета объединил все те семьи, кроме последних двух, в общую евроазиатскую макросемью, разделил языки индейцев Америки на три макросемьи, и постулировал существование индо-тихоокеанской макросемьи, которая охватывала бы языки Папуа-Новой Гвинеи, некоторые языки Меланезии, Андаманских островов и умерший тасманский язык. В дальнейшем он свел их в доисторический прото-мировой язык, который может служит общим истоком всех ветвей Дельты. Маги, знакомые с его схемой, теоретически смогут найти дорогу в любую часть Общепринятостей, не оплачивая услуги профессиональных проводников.
Однако такое деление – гипотетическая конструкция Западных ученых, и не обязательно будет верна во всех частях Общепринятостей, где взгляды самой культуры больше поддерживаются ей самой, нежели взглядами чужаков. Это особенно верно для африканской «семьи» и «семьи»» языков американских индейцев, которые охватывают больше языков с менее явной связью между ними, чем любое другие географическо-лингвистическое образование. Рассказчики, которые хотят использовать Реку Языков для исследования богатства культур Африки, Ближнего Востока, Дальнего Востока, американских индейцев и островов Тихого Океана могут считать их совершенно отдельными регионами, до которых можно добраться лишь с помощью тяжелого сухопутного путешествия, либо еще как-то переоборудовать Астрал для пользы хроники. Так или иначе, персонажи, которые захотят срезать путь между двумя ветвями, рискуют зайти не туда, куда надо – если у них нет способной направить их теории или парадигмы.
Из таких теорий можно создать зацепки для истории или подсюжета, вроде, например, необходимости взломать шифр Нефанди, основанный на критском линейном письме А. Отряди зачистки Технократии, стеснённые зависимостью от академически приемлемых парадигм, не смогут выследить ряд скрывающихся Мастеров, которые спрятались в регионе, связанном с малораспространенной теорией Барри Фелла, которая гласит, что многие важные полинезийские языки произошли от позднего демотического языка Древнего Египта. Образованные, но непредубежденные исследователи Астрала после Воздаяния могут открыть вещи, которые радикально изменят академическое и научное мышление всего мира.
-
Словесная Орда (The Word Horde) (Техники)
Эти пираты рыщут по Реке Языков под прикрытием глоссолалического тумана, грабя суда лодочников и, иногда, устраивая набеги на побережья. Жестокие и неотёсанные, они тащат любую информацию, какую могут, и продают по наивысшей цене. (Покупка информации на черном рынке — это единственная незаконная деятельность (запрещено законом Крепости Власти) которой занимается Александрийская Библиотека. Только Каллимах знает, что младшие работники Библиотеки занимаются этим, и скрывает это от Аристарха, чтобы сохранить его социальный статус). Знак Зодиака Орды – Скорпион, символ – Тигр, а коллективная личность – Бунтарь.
Сила Воли 4, Ярость 6, Гнозис 1, Энергия 11.
Чары: С`ловолов (S`word) – оружие с длинным клинком, которыми Словесная Орда отнимает одно слово из активного словаря жертвы за потраченное очко Энергии, вместо причинения урона. Этот эффект постоянен, сохраняется и после возвращения в материальный мир, и должен учитываться при речи от лица персонажа. То, что воруют - остается на волю Рассказчика, который может выбрать то, что у персонажа было на уме в момент атаки, либо выбирая самые общеупотребительные предлоги, местоимения и междометия – «в», «Я», «или», «и» - или и то, и другое, в зависимости от того, что ему покажется подходящим для истории или забавным для отыгрыша. Вернуть украденные слова можно лишь побив укравшего их пирата – хоть они и духи стереотипов, отдельные члены Орды сохраняют индивидуальные личности и внешний вид – либо тратя одно очко опыта за украденное слово, чтобы «перевыучить» его.
Способности: Атлетика 3, Драка 4, Устрашение 3, Фехтование 4, Незаметность 2.
Внешний вид: Обычно – но не всегда – мужчина, любого возраста и телосложения, но, как правило, ловкий и одетый, как типичный пират из кино: бандана, глазная повязка, широкий пояс, мешковатые штаны, преимущественно без рубашек и босиком. Вполне распространены попугаи, которые сами по себе оказываются разумными духами.
Благо: Орду нельзя ни нанять, ни убедить. И кроме мордобоя, никаких чудес от них ждать не стоит. Но если отнять у убитого пирата его оружие, то Чары С`ловолова получает новый владелец, позволяя ему воровать слова у противников. Маг, используя эти Чары, должен потратить очко временной Силы Воли, и заявить, что атакует словарь, а не здоровье – но по-прежнему делает бросок на повреждения и отнимает одно слово за успех. Если С`ловолов отнести на верхние уровни Астрала, то он перестает наносить урон, но по-прежнему ворует слова.
_________________________________
Глоссолалия - расстройство речи; выражается в произнесении бессмысленных сочетаний звуков при сохранении ритма и темпа членораздельной речи.
-
Александрийская Библиотека (Bibliotheca Iskandrina)
Отчего хотя и сегодня в храмах, что мы и сами видели, стоят шкафы из-под книг, которые, разграбленные, напоминают в наше время, что были опустошены людьми нашего времени. Что безусловная правда. – христианский историк Павел Орозий, История против язычников, книга 6.
Знаменитая Александрийская Библиотека занимает территории дельты, прилегающие к Арамейской, Греческой, Латинской и Египетской ветвям с тех пор, как она – то есть, изначальное земное воплощение – была уничтожена епископом Феофилом в начале 5 века нашей эры. Некогда величайшее собрание книг и центр знаний древнего мира, оно теперь несет эти же функции как самое уважаемое и лелеемое учреждение Общепринятостей. Хоть она и находится в исторически подходящем регионе, до нее можно добраться через «филиалы», называемые Серапеонами, которые можно найти в цивилизованных районах дельты Реки. Историческая атмосфера Библиотеки была сохранена, но были добавлены и удобства, необходимые для следования в ногу с современным информационным веком. Так как библиотеки в материальном мире больше нет, то и ее специализации по хранению книг в материальном мире тоже нет. Сюда идут, чтобы посмотреть записи, исчезнувшие в материальном мире.
Это обширная многоэтажная постройка в раннем Греко-египетском стиле с одним главным входом, тремя большими входами в каждом квартале и широкими крытыми переходами, ведущими во вспомогательные крылья. (Одно такое крыло занимает места почти столько же, сколько сама Библиотека, и представляет собой высокое, еще более величественное строение с куполом, известное, как Музеон, описанное ниже). Внутри же открытые для публики части Библиотеки состоят из кажущихся бесконечными рядов полок и шкафов примерно три метра высотой, с лестницами и стремянками на колёсиках для обслуживания каждой секции. Центральная круговая секция, к которой ведет каждый вход – пятиэтажная, со световыми люками и верхними рядами окон, которые позволяют дневному свету попадать внутрь. Он, отражаясь от белых или зеркальных поверхностей, заполняет всю постройку.
По сторонам главного входа висят два огромных портрета. Справа, если смотреть изнутри, расположен портрет Сераписа, бога-покровителя Библиотеки, имеющего и греческие и египетские атрибуты. Слева же – Александра Великого в одеждах фараона, и держащего посох и плеть. Маленький фонтан, увенчанный статуей с ликами Гермеса, Тота, Ганеши и Одина, находится в центре первого этажа, окруженный скамейками. Вокруг него стоят столы для чтения, щедро снабженные чернильницами и перьями, пресс-папье и увеличительными стеклами. У каждого стола есть ящики, щедро наполненные пачками бумаги – чистой, в клетку и в линейку. Хоть поддержание архаичной атмосферы было сознательным решением, в уединенных нишах можно заметить мерцание экранов компьютеров, и иногда можно даже услышать стук клавиш печатной машинки.
Вдали от центральной части полки стоят так близко, что в лабиринтоподобных проходах с трудом могут разойтись два худощавых человека. В углах и неожиданных перекрестках можно найти удобные кресла с боковыми столиками, на которых стоят масляные или электрические лампы. Но масло в них давно пересохло, а лампочки перегорели. Свет туда попадает редко, а полки набиты так плотно и бессистемно, что попытки вынуть даже одну книгу или свиток могут вызвать пергаментную лавину. (Вполне себе обычно услышать, что библиотекари наши иссохшие останки того или иного ученого, затерявшегося во время путешествия в этот внешний лабиринт). Искателям магических знаний очень рекомендуется приносить свой источник света, однако огонь сильно не поощряется по понятным причинам.
Содержимое Библиотеки всецело доступно для посетителей, но духи этого места неумолимы, когда встает вопрос защиты их запасов знаний. Книги можно копировать (как правило, от руки, но библиотекари могут предоставить копировальные аппараты или сканеры, если суметь их убедить), но ни при каких обстоятельствах – выносить. Порча имущества Библиотеки наказывается с садистской фантазией, а уничтожение даже одной буквы в книге – повод для казни. Большая часть обитателей Образностей зависят от Библиотеки, как от источника доходов, используя ее как место торговли информацией, и потому с охотой немедленно донесут на нарушителей законов, или даже приведут законы в действие самостоятельно.
Главный закон Библиотеки неизменен со времен ее существования в физическом плане – все суда, приходящие в порт Александрии обыскиваются, книги и свитки конфискуются и отправляются на копирование в Библиотеку, а потом возвращаются владельцам. Это правило до сих пор действует и распространяется на большую часть цивилизованных Образностей. Большая часть обитателей Образностей будет внимательно следить за любой письменной информацией, будь то текст, таблица или карта (и даже иные носители информации, вроде фильмов, видео, аудио и компьютерных дисков), которую может иметь при себе странник, и доносят о них в ближайший Серапеон. Местные библиотекари вскоре встретят гостя, вежливо попросят у него возможности скопировать книгу или иной источник информации для Библиотеки, и предложат в обмен свои услуги. Если владелец откажет по какой-либо причине, то ему расскажут про закон, и что если он будет упорствовать, то информацию будут добывать любыми необходимыми способами. Если владелец продолжает отказываться, то высылаются специалисты по силовому изъятию – это может быть вооруженная полиция или, если гость и его компания сами хорошо вооружены, натренированные взломщики и карманники. Эти силовики не остановятся ни перед чем, чтобы добавить новые данные в каталоги Библиотеки, но будут избегать вреда гостям и предложат любую возможность решить вопрос мирно. Отдавшие книги получат их обратно в течении дня или двух, а то и раньше, в том же состоянии, в котором их отдали. Если некоторые секреты надо хранить любой ценой (как у магов), то придется драться – все попытки добыть информацию будут усиливаться, пока она не будет получена или пока ее хозяин не выйдет из обширной зоны влияния Библиотеки.
Нельзя сказать, что библиотекари – компания книжных фашистов, собирающие тексты, которыми не собираются делиться. Они, скорее, устремлены к сохранению и распространению знаний, которые иначе были бы утеряны. Штат Библиотеки состоит из духов, которые носят имена и образы исторических александрийских ученых. Может, они призраки или маги, которые обрели бессмертие, как духи Умбры, либо просто Обитатели Тени, маскирующиеся под известные личности древнего мира. Кем бы они ни были, они, кажется, помнят все те катастрофы, что обрушивались на Библиотеку в реальном мире с немалой степенью личного вовлечения, и следуют своей миссии с практически религиозным пылом. Хоть они могут быть жестокими и непрощающими по отношению к тем, кто ворует или уничтожает их тексты, они же могут выказывать неизмеримую благодарность тем, кто приносит им новые книги или как-либо иначе помогает Библиотеке. Они особенно ценят любых людей знаний – книжников, историков, ученых, переводчиков и писателей любого сорта.
Благо: Рассказчик может понизить время и даже стоимость в опыте, необходимые для освоения любых Знаний, пока персонаж находится в Библиотеке. Основное преимущество, которое можно получить – такое же, как в любой другой библиотеке, доступ к различной информации. Но Библиотека превосходит их все объемами и историческим масштабом. Выносить книги из Библиотеки нельзя, но копии и переводы можно получить за определенную цену, обычно предложив ранее не известную работу или перевод, либо оказав заведению какую-либо услугу. Дополнительная плата может взиматься, когда необходим перевод на или с какого-либо малоизвестного языка, а потому книгу надо доставить в Серапеон в отдалённой части дельты Реки.
Александрийская Библиотека — это настоящая сокровищница древних знаний, так как ее Умбральное воплощение содержит все тексты, которые когда-либо были включены в ее земные каталоги, вроде оригинальных собраний ее основателей, Птолемея I Сотера («Спасителя») и Деметрия Фалерского, остатков библиотеки Аристотеля, приобретенные Птолемеем II Филадельфом, 200 тысяч свитков из Пергама (еще одной большой библиотеки в Малой Азии), отданные Клеопатрой VII Марку Антонию в качестве компенсации за его потери во время войны с Птолемеем XIII, и все тексты, уничтоженные христианами в 5 веке – как на их изначальных языках, так и обязательные переводы на греческий. Важные работы последующих веков, особенно магические и религиозные, тоже добавлялись на ее полки. Ходят слухи о Зале Особых Коллекций, в которой хранятся книги, никогда не существовавшие в реальном мире – Некрономикон, как он описан Лавкрафтом (в противоположность шумерско-кроулийскому сочинению Симона или «переводу Джона Ди» за авторством Колина Уилсона*), пьеса «Король в Желтом»** (как противопоставление рассказам Роберта Чэмберса, в которых пьеса цитируется) и даже полное собрание произведений Килгора Траута*** и Хагбарда Селина****. Конечно, попасть в Зал Особых Коллекций можно лишь по согласованию со Старшим Библиотекарем и оказав ему по-настоящему большую услугу…
________________________________________________
* Два поддельных варианта Некрономикона. Первый мало связан с мифологией Лавкрафта и основывается на шумерских мифах. Второй – якобы перевод, сделанный знаменитым английским магом Джоном Ди.
**Выдуманная пьеса, оказывающая гипнотически-суицидальный эффект на читателя. Придумана французским писателем Робертом Чэмберсом. В ней впервые упоминается Хастур, впоследствии перекочевавший к Лавкрафту, в Мифы Ктулху.
***Писатель, персонаж произведений Курта Воннегута.
****Персонаж трилогии кота Шредингера, за авторством американского писателя Роберта Уилсона.
-
Музеон (Museon)
Dare to match wits with god-like geeks!
- Из какой-то американской телевизионной интеллектуальной игры под названием «Beat the Geeks».
Самое большое крыло Александрийской Библиотеки занимает Музеон, или, если использовать латынь, Музей. Некогда исследовательское учреждение в реальном мире, поддерживаемое государством, которое было частью исторической Александрийской Библиотеки, ныне Музеон посвящен изучению, сохранению и практике различных искусств и наук. Став частью Общепринятостей в конце 3 века нашей эры, он стал не меньше – если не перерос с тех пор – Библиотеку, расширив свои галереи, классные комнаты и лаборатории, чтобы вместить научные работы и исследования Средних веков, Ренессанса, Просвещения и современности. Его здание кажется выстроенным в соответствии с неким гиперпространственным планом, так как внутри у него больше комнат, чем можно предположить, глядя снаружи. Внутри здания можно найти квартиры, галереи, комнаты для медитаций, обеденные залы, лектории и астрономическую обсерваторию с древним и современным оборудованием. Снаружи сложный лабиринт подстриженных экзотических растений ведет к ботаническим садам и зоопаркам, воспроизводящим почти все физические – и многие Умбральные – природные среды.
Отношения между Библиотекой и Музеоном примерно такие же, как между теорией наук и их практикой, или исследованием и разработкой. Маги, которые уважительно относятся к обоим учреждениям, могут практиковать техники, которые они освоили, изучая книги в Библиотеке. Будучи частью Библиотеки, Музеон организован примерно так же, дозволяя пользоваться своими возможностями любым гостям, которые в обмен могут предложить знания или навыки. Но гости должны дозволить Музеону демонстрировать любое произведение искусства или выступление, созданное с помощью его услуг, либо позволить персоналу присутствовать при любом научном эксперименте, проводимом на его территории – из соображений безопасности, конечно же. Музеон, также, оставляет за собой право скопировать любые литературные или философские труды, а также результаты научных изысканий и экспериментов для передачи в Библиотеку. Невозможность или неспособность исполнения этих правил может привести к изгнанию из института, а также конфискации результатов любых работ, проведенных на его территории. Но управляющие осознают необходимость в секретности, особенно в определённых сферах науки или мистики, где есть шанс на неверное употребление или злоупотребление могучими знаниями, и могут продемонстрировать гибкость, если обратиться к ним прямо и честно.
Изначально Музеон был храмом древнегреческих муз, и этих обитателей Верхней Умбры, сведенных в материальном плане до поэтических образов, до сих пор можно встретить в его залах (смотрите Двор Муз ниже). Известно, что число муз, известных с эллинского периода, удвоилось, и те из них, кто более прямо заинтересован в работах человечества, поселились в Общепринятостях. Они известны, как Медиа-Музы, так как они влияют на работы, появляющиеся в художественных и научных СМИ реального мира. Хоть их влияние на большинство сердец и разумов человечества угасло, они до сих пор могут прийти, если их правильно позвать, и даже могут позволить себе вдохновлять смертных, которые имеют шанс передать или выразить важные идеи. Странникам по астралу, несущим важное послание, способное повлиять на весь мир, рекомендуется посетить Музеон и обратиться к одной или более Медиа-Музам за Покровительством (смотрите ниже). Другие музы из Дворов Верхней Умбры, часто посещают Музеон, надолго там задерживаясь. И даже более могущественные Повелители Теней-архетипы известны тем, что изредка появляются там.
Благо: Хоть Музеон и не место, чтобы практиковать крупномасштабные Эффекты Сил или значительно искажать пространство и время, маги, которые желают разработать магию для передачи идей или способную вдохновлять Спящих на чудеса, могут обрести там наставления и помощь. Там же можно найти Медиа-Муз, которые способны обучить своим специальностям в Экспрессии или Ремеслах. Из Музеона же можно связаться и с другими наставляющими и обучающими духами, с понижением сложности Эффекта Призыв Духа (Дух 2), насколько пожелает Рассказчик.
-
Персонал Библиотеки и Музеона
Хоть они, говоря прямо, духи стереотипов, те, кто управляет Александрийской Библиотекой и Музеоном, сохраняют свои конкретные индивидуальные личности веками – а в некоторых случаях и больше 2000 лет. Они говорят о событиях древней истории так, будто видели их лично, но склонны избегать упоминания различных трагедий, которые обрушивались на их учреждение в Александрии. Некоторые странники по Астралу утверждают, что это призраки, которым позволили покинуть Нижнюю Умбру, чтобы продолжить свою работу, а другие говорят, что это маги, которые как-то достигли бессмертия, сбежав в нематериальные земли и пострадав от Развоплощения. Тем не менее, их многие (часто безымянные) слуги кажутся отражениями их собственных личностей, что позволяет предположить, что они – особый вид стереотипов, с конкретно сфокусированной идентичностью.
Хоть персонал этих заведений и может дать информацию о Повелителях Теней и даже немного об Образностях, они не достаточно сильны, чтобы быть Покровителями или Тотемами. Они могут обучать своим Способностям до указанного уровня, но используют Силу Воли, Ярость и Гнозис для действий, как и прочие духи.
-
Главный Библиотекарь Аристарх Самосский (Старший Епископ)
Исторически, Аристарх был пятым библиотекарем в Александрии, служа с 175 по 145 годы до нашей эры. Будучи гигантом мысли своего дня, он предложил гелиоцентрическую модель Солнечной системы, за тысячу лет до Хайяма и Коперника. Потому он будет безмерно благодарен всякому, кто сможет изменить надпись на табличке большого рубильника в Мировом Планетарии (смотрите Образности) с «Коперниковой» на «Аристархову». К сожалению, такого рода постоянные изменения в Образностях требуют переписывания миллионов книг в материальном мире и повышения значимости его имени в популярном коллективном сознании западной цивилизации – так что, удачи.
Аристарх воплощает цель Библиотеки – поиск знаний – и его влияние на Общепринятости дает ему статус выше, чем у многих местных правителей. Будучи терпеливым слушателем, рассматривающим все проблемы и вопросы со всех сторон, он часто приглашается в Крепость Власти, как советник или консультант. Многие его обязанности и частные уроки не дают ему часто встречаться с посетителями Библиотеки. Строгие манеры заставляют его казаться недосягаемым, но при должно проявленном уважении и манерах, он может быть весьма любезным. А как только удовлетворяется его интеллектуальное любопытство, то он становится совершенно дружелюбным. Маги, которые используют астрологическую парадигму для идентификации духов, связывают его со знаком Весов в западной системе, и годом Собаки в восточной. Архетип его личности (в игровых терминах, а не категориях Повелителей Теней) – Архитектор.
Сила Воли 6, Ярость 2, Гнозис 7, Энергия 15.
Чары: Погружение в чтение. (Когда Аристарх читает вслух или лично рекомендует конкретную книгу, текст, кажется, оживает, будто эпизоды и ситуации, описанные на странице, на самом деле происходят с читающим или слушающим. Этот эффект выделяется и отделяется от остального Пространства Идей, длится одну сцену и требует броска Гнозиса и траты единицы Энергии).
Способности: Осведомленность 4, Лидерство 4, Медитация 3, Технологии 1, Академические знания 5, Компьютеры 2, Космология 5, Загадки 2, Языки 3, Оккультизм 3, Науки (любые) 5.
Внешний вид: пожилой бородатый мужчина с пронзительным взглядом и бритой головой, носящий мантию ученого и посох с анкхом на верхушке (вроде изображенного на портрете Сераписа).
Благо: Аристарх контролирует доступ в Библиотеку, и может лишить его любого, размещая барьер на всех входах. Он может дать рекомендательные письма ко всем важным лидерам Общепринятостей, и знает имена большинства важных Повелителей Теней. Он может описать все Образности и указать дорогу к Мировому Планетарию, но времени сходить туда у него нет.
_________________________________________________________
Кабы тут не смешали Аристарха Самосского и Аристарха Самофракийского.
-
Кидас Копейщик (Младший Епископ)
Кидас был наследником Аристарха в период со 145 по 116 годы до нашей эры, и теперь служит бывшему наставнику как глава охраны Библиотеки. Как воплощение правил учреждения, он патрулирует территории Библиотеки, разыскивает украденные книги и ответственен за силовое изъятие любых текстов, которые не желают отдавать добровольно для копирования. Крепкий, умный и целеустремленный, он ассоциируется со знаком Тельца и годом Петуха. Его личность – Командир.
Сила Воли 6, Ярость 7, Гнозис 4, Энергия 17.
Чары: Сковыватель (Копья, давшего известность Кидасу, давно боятся во всех Общепринятостях, хотя он редко использует его вне Библиотеки, и лишь когда возникает серьезная проблема. Хоть он может использовать копье для нанесения духовного урона, как эфемерное оружие, его Кидас наберет три или больше успеха в броске Ярости, то он может решить потратить одно очко Энергии и Сковать жертву, словно замораживая ее на ходу. Скованные жертвы напоминают статую, не ведающие о своем окружении и ходе времени, пока Кидас и его люди выносят их из Библиотеки, обычно выкидывая в какую-нибудь неприятную часть Общепринятостей. Как только копье вынимается, жертва приходит в норму, не страдая ни от каких ран, кроме причиненных иными способами).
Способности: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 4, Уклонение 3, Устрашение 3, Лидерство 2, Знание Улиц 1, Огнестрельное Оружие 3, Фехтование 5, Незаметность 3, Академические знания 3, Расследование 4, Юриспруденция 3, Языки 2, Медицина 3.
Внешний вид: Пожилой, но крепкий и крупный мужчина с коротко стрижеными волосами и бородой. Носит греческую броню большое копье (Сковыватель).
Благо: Посетители, следующие правилам Библиотеки, могут рассчитывать на защиту Кидаса на ее землях, а те, кто не следуют – получают одно устное предупреждение, а потом Сковываются и выносятся. Обретшие благосклонность Аристарха, доказав свою честность, прямоту и целеустремленность, могут выполнять для Библиотеки задания, и при этом их будет сопровождать Кидас, который обеспечивает дополнительное влияние, тактическое мастерство и мускулы.
-
Каллимах из Кирены (Монсеньор)
Некогда поэт, грамматик и работник Библиотеки в третьем веке до нашей эры, Каллимах составил ее каталог, известный, как Таблицы. Изначально состоящий из 120 томов, разделенных на 10 подгрупп, каталог содержал всех авторов Библиотеки в алфавитном порядке по имени. В Умбре же Таблицы разрослись десятикратно, и теперь снабжены перекрестными ссылками на полные имена, псевдонимы, даты темы работ или литературные жанры. Для них требуется несколько шкафов, но к Таблицам можно получить доступ и через компьютеры, а Каллимах тщательно следит за полнотой каталога. Он помнит каталог наизусть, и может найти или указать дорогу к любому нужному тексту в Библиотеке. Также, он куратор Пинакотеки Музеона, или галереи искусств, и обладает аналогичными энциклопедическими знаниями по всем произведениям искусств, которые там находятся. Его знаки – Дева и Кот, а личность – Традиционалист.
Сила Воли 4, Ярость 1, Гнозис 8, Энергия 13.
Чары: Копирование (Каллимах может создать точную копию любого текста за один астральный день, потратив 1 очко Энергии. Его копии абсолютно точны, и включают пометки на полях, опечатки и эффекты старения. Тексты покороче или попроще копируются за ту же стоимость, но всего за одну сцену).
Способности: Осведомленность 2, Экспрессия 4, Ремесла 3, Технологии 3, Академические знания 5, Компьютер 5, Космология 3, Загадки 3, Расследования 2, Юриспруденция 4, Языки 4, Оккультизм 3, Наука 3.
Внешний вид: Невысокий, худощавый, слегка сутулый мужчина средних лет, носящий очки и тунику с греко-египетской вышивкой. У него за ухом всегда заткнуто перо, в руках –загадочная книга, а пальцы всегда испачканы в чернилах. Его усталое лицо всегда озабочено, но немедленно просветляется, когда есть шанс на новое интеллектуальное или артистическое достижение.
Благо: Хоть у Каллимаха больше нет времени слагать стихи, он очень ценит новые работы, и если ему преподнести хорошо сложенную поэму, которую он еще не читал, то в качестве персональной услуги он может помочь провести научное исследование ли скопировать произведение искусства. Это он очень любит, и хоть он в нем не быстрейший, но очень дотошный.
-
Гипатия Александрийская (Старший Епископ)
Если обитатели Библиотеки – на самом деле призраки, то у Гипатии там самая трагическая история. Несмотря на ее достижения в математике, астрономии, физике и неоплатонической философии, необычные для многих - и особенно для женщин – той эры, ее дружба с римским губернатором Александрии навлекла гнев архиепископа Кирилла, который консолидировал силы ранней христианской церкви и отвергал интеллектуальные достижения язычников. В 415 году нашей эры толпа фанатичных христиан сорвала Гипатию с колесницы, на которой она ехала на работу, разорвала ее одежду и содрала кожу ракушками. Ее останки были сожжены, а работы уничтожены. Ее смерть отмечает конец научной школы Александрии, а Кирилл был канонизирован как святой. Ныне Гипатия возглавляет Музеон - что указывает на то, что в физическом мире она родилась слишком поздно, чтобы добиться подобного – и продолжает научные исследования уже 15 столетий. Обладая ошеломительной красотой, она отвергает всякий легкий флирт, заботясь только о своей работе, и склонна избегать членов Небесного Хора и других монотеистов. Гипатия, хоть и кажущаяся холодной и отстраненной, подобно другим членам Библиотеки становится весьма любезной, если ей выпадает шанс на интеллектуальное приключение любого рода. Ее знаки – Лев и Змея, а личность- Перфекционист.
Сила Воли 5, Ярость 5, Гнозис 7, Энергия 17.
Чары: Взгляд в сердце (История сделала Гипатию особенно чувствительной к истинным намерениям других. После броска Гнозиса она может узнать любые планы встреченных на Музеон и на нее лично. Она откажет всякому, кто замыслил вред другим, и не тратит время на псевдоухажеров, которые лишь делают вид, что заинтересованы в ее работе).
Способности: Осведомленность 4, Уклонение 3, Медитация 2, Технологии 4, Академические знания 5, Компьютер 3, Космология 4, Загадки 3, Языки 2, Медицина 2, Оккультизм 4, Науки 5.
Внешний вид: очень красивая женщина около 40 лет со средиземноморскими чертами лица и пронзительными глазами. Носит прическу и одежду в стиле римского Египта.
Благо: Гипатия обладает той же властью над ресурсами Музеона, что Аристарх – над ресурсами Библиотеки, а ее социальное влияние на Общепринятости даже еще выше, так как большинство лидеров-мужчин (и даже некоторые женщины) очарованы ее внешностью. Она хороша в практических экспериментах, в противоположность чистому исследованию, и с удовольствием поможет каждому, который стремится проверить теорию, которая может ее заинтересовать.
-
Театр Разума (The Theater of the Mind)
Магический театр.
Только для сумасшедших.
Плата за вход - разум.
Не для всех.
- Герман Гессе, «Степной волк».
Технически, каждый театр Общепринятостей можно считать «театром разума», так как мысли, грезы, психологические драмы и мифы человечества воспроизводятся в любом месте дельты Реки — хористами в масках в классических амфитеатрах, акробатами китайской оперы, труппами театров Но и Кабуки, даже в экзотических театрах теней Юго-восточной Азии. Но современные странники по Астралу говорят о специфическом месте, находящемся в трущобах всего в нескольких кварталах от отражения в Общепринятостях Бродвея, в городе в устье ответвления Американского Английского. Снаружи его истинную природу не определить, так как заколоченные окна скрывают разворачивающиеся внутри драмы — это просто разваливающееся здание, зажатое между заброшенными многоквартирными домами и ветхими складами, которые выглядят совершенно одинаково. Те, кто подойдут поближе, могут найти пожелтевшую афишу со списком постановок, повешенную на некрашеную дверь. Там они могут найти имена тех, кого знают, или даже собственное — напечатанное расплывающимися чернилами.
Платить за вход не надо — скучающий и старо выглядящий дух, одетый в плохо сидящую униформу билетера и сидящий на кривоногом стуле, просто дает билет каждому входящему, потом забирает, отрывает корешок и возвращает. Редкие прилавки стоят без присмотра, и гости, которые решат сами себя обслужить, обнаруживают, что напитки выдохлись до потери вкуса, попкорн испорчен, а сладости окаменели до несъедобности. За потертой портьерой находится сам театр с едва ли сотней кресел. Пол липкий, а те кресла, что еще не сломаны — жесткие и слишком узкие. Публика — пара дюжин редко сидящих личностей неопределенного облика, воняющих дешевой выпивкой и сладко храпящих в темноте, и молодая пара на задних рядах, громко и не стесняясь целующаяся. Если к кому-нибудь из них подойти или обратиться прямо, то они встанут и уйдут в раздраженном молчании (если это не кто-то вам знакомый или находящийся там по требованию сюжета).
Когда посетители заходят, то представление обычно уже идет — если Рассказчик не решает начать ее с самого начала. Сама постановка не вдохновлена и не вдохновляет — декорации совершенно очевидно сделаны из фанеры, раскрашенной в спешке. Звуковые эффекты обычно идут невпопад, а любая музыка — затаскана и слишком громка. Актеры удивительно бездарны — они не могут сыграть или проявить эмоции с хоть какой-то убедительностью. Зрители могут даже решить, что актеры получили сценарии едва ли за час до выступления. (Ни один уважающий себя Обитатели Теней не будет посещать постановки этого театра. Даже Муз придется приводить туда силой. Муза Драматургии отрицает даже само существование этого заведения. По этим причинам Театр — одно из немногих мест в Общепринятостях, на которые не распространяется влияние Александрийской Библиотеки и Крепости Власти (смотрите Образности), и потому он часто выбирается, как безопасное место, чтобы обменяться секретами, которые надо скрыть от этих уважаемых учреждений). У зрителей может вызвать хоть какой-то интерес лишь сюжет постановки, так как театр показывает исключительно то, что уже произошло или скорее всего произойдет в физическом мире или Умбре.
События постановки обычно — но не обязательно — уже происходили со зрителями лично или в их присутствии, и неизбежно включают их и их причины для текущего астрального путешествия. Эпизоды играются с точки зрения стороннего наблюдателя, а все фразы и действия показаны именно так, как они происходили, как бы плохо не играли актеры. Отображение может быть искажено излишним преувеличением или преуменьшением определенных моментов событий, но узнаваемая реальная основа у них есть. Иногда показываются события, происходящие сейчас в реальном мире, а в редких случаях могут быть показаны моменты предвидимого будущего.
Благо: Театр Разума не дает никакой особой духовной пользы, но Рассказчик может использовать его для своих целей. Эпизоды, показывающие будущее – не какие-то пророчества, а вполне очевидные события, которые могут быть продуманы кем угодно. Но моменты из настоящего могут показать зрителям то, что происходит в реальном мире, пока они пребывают в Умбре, а моменты из прошлого могут раскрыть предысторию и информацию иным образом недоступную. Рассказчики, которые используют Театр с этой целью и обнаруживают, что их игроки стали зависимыми от него и злоупотребляют его доступностью, имеют несколько выходов. Билетёр у дверей может отказаться давать им билеты и начать требовать корешки от предыдущих посещений. Если посетители отказываются и пытаются прорваться силой, то он может позвать ближайшего здоровенного вышибалу, чтобы выставить их. Если побит и вышибала, то шум может прервать представление – этот или иной вариант прерывания выбивают актеров из образа совсем, и те громко и раздраженно жалуются, пока посетители не покинут театр. Кроме того, оскорбленные актеры будут лишь рады нажаловаться властям на любую незаконную деятельность, которую им повезет заметить со сцены.
Как вариант, сюжет постановок может свернуть в неприятную сторону – вроде раскрытия секретов, которые члены странствующего Кабала скрывают друг от друга – или постоянно демонстрируя неудачи зрителя или самые неприглядные события (притворитесь, что они предполагаются для «роста персонажа», пока игроки не поймут все). В качестве последнего средства, Театр может быть закрыт навсегда – все равно каждая пьеса идет лишь одну ночь – и если его надо снова ввести в хронику, то он будет давать менее понимаемые представления, вроде древнегреческой драмы, китайской оперы, театров Но или Кабуки, или суматранского кукольного театра теней.
-
Таверна Четырех Ветров (The Tavern of the Four Winds)
It`s the nexus of crisis and the origin of storms…
- Blue Oyster Cult, “Astronomy”
На углу улочки, ведущей к Театру Разума находится завлекательно приятный и уютный бар, известный, как Таверна Четырех Ветров. Внутри можно найти смешение практически всех стереотипных демографических групп Общепринятостей, большая часть которых дружелюбно приветствует каждого нового посетителя. (Если посетитель был в Общепринятостях раньше или был поблизости больше, чем полную сцену, знакомился с любыми местными и не менял радикально внешность, то его, несомненно, поприветствуют по имени). Там лодочник с Реки, ученые и исследователи Библиотеки и Музеона, агенты Крепости Власти (как не по службе, так и с секретным заданием) и актеры Театра могут вместе отмечать любой свой последний триумф. Очень особые события могут привести к тому, что появится кто-то из Муз, чтобы вдохновить группу, певца или юмориста. Там можно даже найти грубых пиратов Словесной Орды - их эфемерное оружие на время отложено, но находится в пределах досягаемости.
Духи, которые кажутся недоступными, необщительными и даже агрессивными в любом ином месте. становятся совсем другими в Таверне. И если подождать, то, со временем, все появляются и расслабляются. Днем там все в хорошем настроении - “выпадают из образа”, как можно сказать - и остаются такими, если их не спровоцировать. Ночью же веселье становится громче, разговоры - шумнее, шутки - грубее, импровизированные танцы - энергичнее, а здравый смысл готовится выйти из-под контроля. Новые знакомые начинают казаться слишком дружелюбными и взволнованными, цепляясь к посетителям с обычной грубостью, которой они, кажется, не замечают. Но пока сам гость чего-нибудь не начнет, проблемы происходят редко.
Таверна, на самом деле, существует во всех городах и на всех перекрестках дельты Реки. Другими примерами подобных мест могут быть Крепость Власти (описана в Образностях) и Серапеоны Библиотеки. Фасад в каждой отдельно взятой местности архитектурно вписывается в окружение, а обстановка сочетает украшения, планировку и технологии всех культур и периодов. Там можно найти длинную, изогнутую барную стойку с латунными поручнями, ряд античных лежанок, открытые кабинки и занавешенные альковы, обеденная зона со столами и стульями (и, местами, китайскими украшениями, как напоминанием о ранних боевиках Джеки Чана), и уголки, напоминающие уютные ирландские пивные и современные спортивные бары. Большинство посетителей Таверны совершенно не замечают такую непоследовательность, видя это место, как обычнейшую местную распивочную.
Хозяйка заведения - дух-женщина, полная, с хриплым голосом, всегда готовая пошутить и склонная к грубому юмору, общительная и дружелюбная, хотя ее лицо ниже подведенных глаз всегда скрыто вуалью. На ее фартуке стилизованной клинописью написано “Ешь, пей, веселись и…” (с выделенным многоточием). Над зеркалом бара висит плакат с похожим смыслом: “Lusisti satis, edisti et bibisti, tempus abire tibi est” (“Вдоволь уж ты поиграл и вдоволь поел ты и выпил: время тебе уходить”)*. Гости, хорошо знакомые с аккадской или вавилонской мифологией могут узнать в ней “хозяйку богов” Сидури, богиню пивоварения и мудрости, которая напомнила Гильгамешу о том, что смерть неизбежно приходит ко всем смертным, когда тот оплакивал своего друга Энкиду.
Те, кто не смог ее узнать, считая обычным духом-стереотипом, могут ненамеренно перепить ее крепкого пива, которое она варит с добавками трав и грибов из Духовных Просторов, и, после этого, заполучить видения. Они могут посчитать обычных посетителей архетипами под прикрытием: допившийся до бесчувствия алкаш - Бахус, заигрывающая проститутка - Иштар, картежник и бильярдист из задних комнат - Локи, шумный бабник - Зевс. Фактически, многие Повелители Теней заходят в Таверну замаскировавшись - это единственное место в Общепринятостях, где они могут спокойно смешаться с обычным населением, и чтобы их появление не посчитали знамением (хотя это иногда все равно случается). Рассказчикам стоит использовать тот факт, что пьяные видения не всегда истинны, и что трезвые посетители могут и не опознать богов инкогнито.
Благо: Странствующие маги могут использовать вездесущность Таверны, чтобы путешествовать на дальние расстояния в Общепринятостях, но для этого им нужно получить три и больше успеха на броске Восприятия + Космологии по сложности 8 для этого (знакомые со Сферой Связей могут понизить сложность на 1 за каждый успех, полученный при сотворении Эффекта Отслеживания Контактов). Вариант попроще заключается в том, чтобы найти посетителя из региона, в который нужно попасть, и уйти в его компании или последовать за ним, не теряя из виду, пока полностью не покинешь Таверну. (Если прямой обзор прерывается на время, пока дух закрывает за собой дверь, а преследователь ее снова открывает, то преследователь может оказаться в том же месте, где он вошел в Таверну).
Также, в Таверне можно встретиться с Повелителями Теней без необходимости забираться на Шпиль или проведения долгого, изматывающего ритуала. Однако нет никакой гарантии, кто и когда появится.
_______________________________________________________________________
*Гораций, “Послания”, книга вторая.
-
Великая Галерея (бывшая) (The (Former) Grand Hall)
Не можешь попасть туда отсюда,
- Firesign Theatre (via REM), How Can You Be In Two
Places At Once When You’re Not Anywhere At All.
Великая Галерея Бесчисленных Врат, также называемая Великой Галереей, пала пред Бурей Аватаров. Ее больше нет ни в одной части Астрала. Многие порталы уничтожены, а оставшиеся больше не соединены в единую структуру, образовывающую некогда Галерею. Это может быть неявно для тех, кто часто посещает ее после Воздаяния - их присутствие и использование может сохранять целыми ее части. Но со временем они могут обнаружить, что для поддержания путей к известным порталам уходит все больше Квинтэссенции. Нельзя сказать, что другие ее части уничтожены полностью - скорее, части Галереи с сохранившимися порталами отделились от целого и теперь летают по Идеосфере, распадаясь, сталкиваясь и воссоединяясь с другими секциями, образуя перекрестки, ведущие в воистину случайные части пространства и времени. Эти перекрестки можно классифицировать согласно числу порталов, присоединенных к ним.
Чуланы: наиболее распространенные порталы с тремя стенами, полом и потолком, выделяющие небольшое пространство, обычно в два или три квадратных метра. У них до сих пор можно опознать средневековую средиземноморскую меблировку и архитектуру. В некоторых чуланах можно найти кресло или лавку, а если повезет - брошенный тент или одеяло предыдущих странников. В порталах, которые были как-то защищены от внешнего проникновения иногда можно найти застрявшего странника, полубезумного от изоляции и клаустрофобии. (Это поднимает вопрос о существовании стражей и как они могут отреагировать, если застрять в небольшом перекрестке).
Прихожие: когда соединяются два портала, пространство между ними напоминает чулан, но с дверью на противоположной стороне. Иногда эти двери стояли друг напротив друга в изначальной Галерее, но так бывает не всегда. Если не так, то прихожие могут быть треугольными - и в зависимости от расположения дверей, пройти через них иногда может быть проблематично. (В таких случаях, использовать Связи или Материю для прохождения прихожей надо с осторожностью, причины будут объяснены ниже). Некоторые странники утверждают, что находили на стенах коридоров и чуланов застекленные окна, откуда открывается вид на странные Пейзажи. Открыть эти окна невозможно, а попытки разбить окно приводят к разрушению всего перекрестка.
Перекрестки: в редких случаях можно найти объединенными три и больше порталов. Самое большое число порталов, обнаруженных в перекрестке - тринадцать, но эта конструкция просуществовала всего секунды, и распалась сначала на прихожую, а потом чулан. Относительно стабильные перекрестки, которые существуют относительно долго, являются сегментами изначальной Великой Галереи, в которых двери стоят друг напротив друга на длинных сторонах прямоугольных комнат, и с другими порталами или пустыми стенами на коротких стенах. Они крайне редки и держатся в строгом секрете. Гораздо чаще появляются - но и существуют много меньше - многоугольные комнаты с порталами на каждой стене.
Неизвестно, сохранился ли фонтан из центра Галереи. Если его кто и нашел, то не рассказал об этом. Порталы, которые ведут из физического мира в Умбру, не найти без восприятия магии, но на проходящих сквозь них все равно действует Буря Аватаров. Попытки радикально изменить форму или вещество любого перекрестка - магическими или просто физическими способами - приводят к рассоединению всех порталов. Если нарушить структуру получившегося чулана, то он распадается в Образность, известную как Нигиль. Когда перекрестки рассоединяются, что все там оказывается в ближайшем чулане с порталом. Куда ведут найденные порталы - зависит, конечно, от Рассказчика.
Благо: невероятно полезной Великой Галереи больше нет, но перекрестки можно сохранить, жертвуя по единице Квинтэссенции на каждый портал при каждом его использовании. Это гарантирует их связанность на еще одно использование или до конца полного лунного цикла, в зависимости от того, что будет раньше. (Помните, что без должной защиты порталом может воспользоваться каждый, и они могут не быть заинтересованными в их сохранении или могут не знать, как сохранить их до следующего раза вообще…)
-
Изобретариум (бывший) (Inventium (former))
Ваши жалкие умишки - ничто пред превосходством наших технологий!
- инопланетные захватчики из Симпсонов.
Как и Великая Галерея Бесчисленных Врат, Изобретариум был слишком хорош, чтобы существовать. Буря Аватаров прошлась по нему еще сильнее, чем по Галерее, разломав его игрушки и раскидав их по всему Теллуриану. Новые изобретения там больше не падают с неба. А если это и происходит, то это так редко, что этого события еще надо дождаться. Ученые, которые наблюдают все большее сокращение научных прорывов в физическом мире, считают, что между этими событиями есть какая-то связь. В Мир все еще можно попасть через сундучок, но после Воздаяния за него билось столько много фракций Технократии и Традиций, что никто не знает, кто им владеет или даже в каком месте Астрала он объявится в следующий раз. Свидетели утверждают, что крышка сундука теперь перекошена, язычок замка не попадает в паз, а единственная надпись на крышке, различимая под последствиями внутренних взрывов, гласит “Проход запрещен”. Лестница внутри так же почернела и повреждена. Многие ступени погнуты и достаточно непрочны, чтобы сломаться, если на них наступить, не проверив. Местами отсутствуют целые пролеты, из-за чего между уцелевшими уровнями есть дыры до трех метров шириной.
Вероятно, Буря разрушила горы приборов и заставила многие из них спонтанно включиться. Летели искры, и горючие части воспламенились. Горизонт теперь состоит из обвалившихся, полуразрушенных куч, опаленных детонацией атомных и иных, неведомых источников энергии. Земля под ногами похрустывает от маленьких пружин, шестеренок, рычажков, переключателей, клапанов и бесчисленных кремниевых чипов, которые перекатываются, как песчаные дюны под сухим ветром. Буря до неузнаваемости разрушила некоторые изобретения, а другие - аккуратно разобрала и раскидала по всему Миру. Утверждают, что некоторые части полностью вылетели из Изобретариума и очутились где-то еще в Идеосфере и даже отдаленных регионах физического мира. Зальцбургский Параллелепипед и другие палеоартефакты, обнаруживаемые в миллионолетних и даже миллиардолетних геологических отложениях, могут быть компонентами приборов Изобретариума.
Все фракции, населяющие этот Мир, давным-давно прошли Развоплощение и теперь они не более, чем духи. Стервятники, сидящие в своем подземном убежище, сохранились лучше всего. Их семьи процветают, и они ведут себя, как обычно - хотя их заботы теперь заключаются в наведении порядка. Задача бесконечная и тяжелая.Тем не менее, они, кажется, не замечают, что стали духами и не являются людьми в физическом смысле. Сад Вербен, выделяющийся с самого начала, не тронут, но изолирован оплавленной и разрушенной местностью. Леди Осень Риверс осознает свою новую духовную природу, и в последние годы ей одиноко. Она предложит любому страннику сопроводить ее в более населенную часть Общепринятостей, где планирует передать свои записи Музеону и как-нибудь восстановить связь с Традицией. Технократы из Учреждения сбора технологических данных Хэкворта и Эфириты из Эксингтон Холл пострадали больше всего и более не понимают технологий, которые некогда изучали. Они живут, как два враждующих племени дикарей среди мусора, охотясь на оставшихся завезенных животных. Последний Геродот в таком же состоянии, но живет в стороне от других. В моменты просветления он может вспомнить, чем ранее был Изобретариум и назовет себя “Волосатым Чудиком”.
Благо: в Изобретариуме сохранились лишь самые примитивные и прочные инструменты, но среди руин можно найти некоторые записи, зарисовки, диаграммы, чертежи, схемы и другие описательные материалы. Леди Риверс с радостью поделится своей информацией, которую она накопила за годы, кроме данных об оружии и том, что она может посчитать губительным, если выпустить в большой мир. Стервятники добровольно на глаза не покажутся, но ответят на вежливость и помогут тем, кого ранят дикари. Однако они очень тщательно скрывают свои знания от кого-либо. “Хэки” и “Экзы”, племена дикарей, обладают невероятными объемами записанной информации, но не понимают ее значимости и не стараются ее как-либо сохранить в используемом состоянии. Всю бумагу они извели на костры или лачуги, а дискеты и компакт-диски - сильно поцарапанные и часто размагниченные - носят вместо украшений. Дикари не терпят посторонних и люто ненавидят воров, но днем с ними иногда можно заключать сделки.