-
//Эта краткая адаптация механики из системы Godbound, которую можно использовать в любом сеттинге про полубогов. Если не вдаваться в детали, то Godbound описывает приключения полубогов - наделенной частицей божественной силы смертных в фентези-вселенной. В своих подвигах они постепенно возрастают до полноценного божества, защищая людей от чудовищ иных миров, переделывая реальность и постепенно наращивая свое влияние.
Эту механику можно использовать в любом сеттинге, будь то игра про детей богов, вроде Scion или иные системы, где вы отвечаете за власть над аспектами мироздания (Нобили). Я специально даю её без всех сеттинговых деталей, кроме самых ключевых, поскольку гибкость механики универсальна, а сама она весьма простая.
Кроме того, многие моменты в системе, заметно нарушающие баланс отдельных сил или создающие ненужные расчеты, я упростил.
В дальнейшем, выложив всю систему, я планирую с её помощью доделать два перевода, брошенные на середине. Речь о Нобилях и Луче Надежды. Хотя их изначальная механика другая, мне кажется, что простота этих правил очень хорошо подойдет под оба сеттинга.//
Создание персонажа и черты
Шаг 1 – атрибуты
Все действия персонажа в игре связаны с одним из 6 атрибутов.
Сила отвечает за любые физические силовые действия.
Ловкость связаны с любым действием, где требуется точность, координация движений и акробатика и гибкость тела.
Выносливость отвечает за сопротивление любым нагрузкам, ядам, болезням и усталости.
Мудрость связана с обнаружением ловушек и неприметных деталей, умением почувствовать чужие мотивы и ложь. Также оно отвечает за интуицию и смекалку. По сути, это восприятие и сообразительность из системы Повествования.
Интеллект включает все действия, где необходимо знание, логика, память и работа с информацией.
Харизма отвечает за все социальные действия, позволяя убеждать, вдохновлять, соблазнять, запугивать или лгать.
Каждый из шести атрибутов у человека может иметь значение от 3 до 18. Значение 3 – уровень маленького ребенка или калеки, который практически не способен использовать этот атрибут. Значение 4-5 соответствует слабым возможностям в атрибуте, 6-8 – заурядное значение для большинства людей. Атрибут со значением 9-12 является показателем аматера, который активно развивает этот атрибут. 13-15 равны уровню заметно выше среднего, возможностям опытного профессионала. 16-17 – выдающимся возможностям, делающим человека одним из лучших в рамках атрибута. Значение 18 – предел естественных человеческих возможностей, уровень чемпионов.
Чтобы создать персонажа, сделайте табличку из четырех столбцов. Запишите в первом столбце название шести атрибутов в столбик. Распределите между ними следующие значения, записав значение напротив атрибута во втором столбце. Эти значения 16, 14, 13, 13, 10, 8
Если вы не желаете стандартное распределение, можете бросить 4к6 (четыре шестигранных кубика), убрать наименьший результат и сложить три оставшиеся. Сделайте это шесть раз и распределите полученные шесть цифр. Это даст вам диапазон от 3 до 18.
Какой из способов создания выбрать, решает игрок.
Шаг 2 – модификатор атрибутов
Чаще всего вы будете использовать не сама значение, а модификатор от него. Запишите в третьем столбце напротив каждого атрибута его модификатор. Он равен:
Значение атрибута Модификатор
3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3
Модификатор меняется, если меняется значение атрибута.
Шаг 3 – проверка атрибута
В игре нет множества навыков, все проверки основываются на этих шести атрибутах и Фактах (о них позднее). Когда необходима проверка, используется проверочное значение. Оно для каждого атрибута равно 21 минус значение атрибута. Запишите в четвертом столбце проверочное значение для каждого атрибута.
Если значение атрибута меняется, меняется и проверочное значение.
Каждый раз, когда вы желаете совершить проверку, вы бросаете 1к20 (один двадцатигранный кубик) и выбирайте подходящий для ситуации атрибут. Если результат броска больше или равен проверочному значению, действия успешно. Если он меньше, действие неудачное.
Если на броске выпало 20, действие всегда успешно. Если выпало 1, оно автоматически неудачно.
Результат броска может модифицироваться. Если действие подходит под один или несколько Фактов персонажа, прибавьте к результату броска +4. Если оно очень сложное или персонажу что-то сильно мешает, вычтите -4 из результата броска. Для действий на пределе человеческих возможностей или предельно неблагоприятной ситуации, вычтите -8 из результата броска. Действия, невозможные для человека, не нуждаются в проверке. В этом случае игрок должен выбрать иное действие или применить одну из своих сверхъестественных сил.
Шаг 4 - спасброски
Когда на персонажа действует что-то неблагоприятное, он может совершить спасбросок, чтобы избежать урона или иного вреда. Существует три спасброска, записываемых на листе персонажа.
Стойкость отвечает за сопротивления ядам, болезням, трансформациям или иным негативным воздействиям на тело изнутри. Она равна 15 минус (наибольший из модификаторов Силы или Выносливости).
Уклонение защищает от внешних угроз, будь то взрыв, сработавшая ловушка, или что-то, от чего можно увернуться. Оно равно 15 минус (наибольший из модификаторов Ловкости или Интеллекта).
Воля защищает от всех воздействий на психику и за защиту от магии, будь то подчиняющие разум силы или колдовские проклятия. Она равна 15 минус (наибольший модификатор мудрости и Харизмы).
Под наибольшим модификатором подразумевается, естественно, положительный. Если оба модификатора отрицательные, то это будет наименьший из отрицательных. Учтите, что знак плюс или минус играет роль: 15 минус отрицательный модификатор заставляет прибавлять это число (минус на минус дает плюс).
Не забывайте изменять значение спасброска, если изменился модификатор связанного с ним атрибута.
Когда персонаж попадает в ситуацию, где может пострадать, он совершает подходящий спасбросок, чтобы избежать последствий урон или уменьшить его. Для этого бросается 1к20. Если результат больше или равен спасброску, воздействие не повредило персонажу или повредило слабее. Если он меньше, персонаж пострадает в полном объеме.
Как и в случае с проверкой атрибутов, выпавшая 20 всегда означает успех, а выпавшая 1 – неудачу.
Рассказчик решает, какие воздействия можно отменить целиком при успешном спасброске, а какие нанесут меньший урон (обычно половинный). Полностью спастись от взрыва гранаты при успешном спасброске Уклонения возможно, но взрыв заминированного здания, в котором находится персонаж, даже при успешном спасброске разве что уменьшит вдвое урон. Если какое-то воздействие столь сильно, что даже герои от него не могут спастись, спасбросок не делается вообще.
У героев есть защитные силы, которые делают спасброски ненужными от некоторых типов урона. Кроме того, герой может сделать даже неудачный спасбросок успешным, вложив часть своей Эссенции (об этом позднее).
Шаг 5 – Факты
Запишите три Факта о вашем персонаже. Каждый из фактов представляет собой небольшое биографическое описание жизни героя. Когда один из Фактов подходит под совершаемую проверку, прибавьте +4 к результату броска. Факты не складываются, даже если несколько подходят под одну из проверок. Также Факты не прибавляют бонус к спасброскам, броску атаки и урона – только к проверкам атрибута.
Кроме того, Факты подразумевает знакомых персонажей в областях, с которыми связаны, а также обеспечивают общими знаниями по своей теме. Три Факта соответствуют следующим моментам в биографии героя.
Первый Факт описывает его происхождение. Речь о том, из какой он семьи, местности и условий проживания. Этот факт дает автоматическое знание родного языка и культуры, знакомых детства, родственников, а также бонус на те проверки, которые связаны с детскими годами. Может быть, персонажа учил работать в мастерской отец или же он был малолетним карманником?
Второй Факт описывает основную профессию героя. Чем он добывает себе на жизнь, какими вещами интересуется, в чем может считаться профессионалом? Это обеспечивает необходимыми контактами в профессиональной сфере, основными финансовыми возможностями и бонусом на проверки, связанные с его родом занятости. Возможно, персонаж – преуспевающий предприниматель, подпольный хирург или солдат?
Третий Факт определяет принадлежность персонажа какой-то организации, религии или иной группе. В случае если герои – в прямом смысле дети богов, это может быть пантеон, или культ в который персонаж вступил. В случае супергероической игры это может быть корпорация или правительство, на которое он работает. Факт дает доступ к контактам в этой организации, бонусы на её основной род занятий и знания по всем основным для неё сферам.
Если какой-то из Фактов слишком сильно влияет на сюжет (например, персонаж хочет быть президентом или лидером мировой религии) Рассказчик решает, подходит ли для его хроники подобное.
В процессе роста уровня персонаж сможет изучать новые Факты.
-
Шаг 6 – Слова
Слова – это аспекты мироздания, которыми управляют обладатели божественных сил, могущественные чудовища и герои. Ниже приведены примеры, но Слов столько же, сколько и понятий во вселенной, и персонажи могут создавать свои уникальные. Слова могут пересекаться в каких-то возможностях: например, Плодородие и Здоровье оба связаны со здоровьем. Это абсолютно нормально, пока суть Слова остается обособленной.
Каждый герой выбирает три Слова, соответствующие его полубожественной сути. Возможно, это то, богом чего он хочет стать, или же какие-то из этих Слов достались ему от божества-родителя. В большинстве сеттингов будет разумно сделать одно Слово обязательно совпадающим с тематикой бога, от которого героя получил свои силы. Например, избранник бога Войны должен будет обязательно взять Клинок или Стрельбу, и два других Слова по своему выбору.
Каждое Слово дает доступ к автоматическим бонусам, указанным в описании, а также позволяет творить чудеса – гибкие магические эффекты, подпадающие под тематику Слова.
Слова обычно отражают характер героя, но не ограничивают его. Обладатель слова Огня может быть порывистым, гневным и страстным, но с той же вероятностью может оказаться и добродушным, согревая всех своей поддержкой. Выбравший Смерть может оказаться мрачным или сострадающим, а владелец Земли и Небес как конфликтным и противоречивым, так и гармонично совмещающим противоположности. Герои определяют то, как в их характере проявляются Слова, а не наоборот.
Основные Слова
Стремительность – отвечает за движение и скорость.
Ремесло – отвечает за создание, починка и изменение сути вещей.
Звери – отвечает за управление, общение и превращение в животных.
Стрельба – отвечает за все формы дальнего боя.
Власть – отвечает за управление чужой волей и внушение покорности.
Смерть – отвечает за убийство, разложение и неживое существование.
Обман – отвечает за ложь, иллюзии и сокрытие истины.
Земля – отвечает за минералы, камни и земную твердь.
Сопротивление – отвечает за сопротивление боли, ранам и нагрузкам.
Судьба – отвечает за управление вероятностями и предвидение.
Плодородие – отвечает за управление растительным миром, зарождение жизни и её развитие.
Огонь – отвечает за жар, пламя, ярость и страсть.
Здоровье – отвечает за власть над болезнями, исцеление и воскрешение.
Странствие – отвечает за перемещение и путешествия.
Знания – отвечает за мудрость, тайны и познания.
Удача – отвечает за везение, проклятия и неудачи.
Мощь – отвечает за грубую силу и разрушительные возможности.
Ночь – отвечает за тьму, сны и мечты.
Страсть – отвечает за эмоции, ощущения и импульсивное поведение.
Море – отвечает за воду и водоемы, морских созданий и очищение.
Превращение – отвечает за изменение формы.
Небеса – отвечает за ветра, погоду, полет и молнии.
Чародейство – отвечает за возможности Небесной Магии, фундаментального управления реальностью.
Солнце – отвечает за свет, жар, раскрытие лжи и тайн, изгнание нечисти.
Клинок – отвечает за все виды оружия ближнего боя и боевые искусства.
Время – отвечает за раскрытие тайн прошлого и будущего, и власть над ходом времени.
Богатство – отвечает за деньги, имущество и всевозможную роскошь.
Шаг 7 – дары
Каждое Слово содержит шесть малых и три великих дара. Дары не обладают гибкостью чудес, но вместо этого они намного мощнее любого чуда, которое можно совершить с помощью Слов.
Персонаж получает 6 пунктов на приобретение даров в трех выбранных Словах или дополнительных Слов. Каждый малый дар стоит 1 пункт, великие – по 2. Дополнительное Слово стоит 3 пункта. Приобретать дары можно лишь в тех Словах, которыми персонаж владеет.
Создание новых Слов и даров
Игроки и Рассказчик могут создавать новые Слова и дары, не довольствуясь примерами. Подробнее об этом будет рассказано далее, но общие принципы таковы.
- У каждого понятия во вселенной может быть Слово. В каждом Слове есть 6 малых и 3 великих дара.
- Иногда для создания Слова достаточно просто подобрать иное название для имеющегося и собрать подходящие дары из различных Слов. Например, Пустыня может мало чем отличаться от Огня и Солнца, взяв часть даров отсюда, часть – от Слов, связанных с иллюзиями (для миражей) и в описании делать упор на раскаленный ветер и жар, а не на пламя. Очень часто просто пересобрать имеющиеся эффекты под новым названием достаточно для того, чтобы придумать свое Слово.
- Чем меньшую область охватывает Слово, тем оно сильнее. Приведенные Слова соответствуют широким понятиям, но в каждом из них может быть множество меньших по объему Слов с более сильными эффектами. Например, Звери позволяют без призыва Эссенции говорить с любыми животными. Слово Медведи позволит без призыва Эссенции общаться, управлять и превращаться в медведей, но не затрагивает других животных. Страсть отвечает за любые эмоции, в то время как Любовь – за одну, но её эффекты будут держаться намного дольше и сильнее, чем те, что можно вызвать Страстью.
- Старайтесь не дублировать слишком много эффектов, каждое Слово должно сохранять свою изюминку. Любым Словом можно нанести урон или ослабить противника, сосредоточьтесь лучше на уникальных возможностях. Ориентируйтесь на уровень других Слов, чтобы не создать бесполезное или слишком сильное Слово.
-
Богатство
Подразумевается, что базовые нужды герои всегда могут удовлетворить. У них обычно высокие значения атрибутов, чтобы найти работу, Слова и дары, которые позволят добиться престижной должности или быстро достать деньги на бытовые расходы. Однако более крупные расходы подразумевают трату пунктов Богатства, записываемых на листе персонажа.
Богатство – условная величина, и на начало игры персонаж обладает его нулевым значением. Оно не имеет точного денежного эквивалента, поскольку наличие денег, товаров и услуг зависит от сеттинга игры. Каждый пункт соответствует сумме, на которую десять семей, каждая из 5-7 человек, могут безбедно прожить целый год. Если Факты персонажа подразумевают наличие Богатства, Рассказчик может предоставить его на начало игры, однако в таком случае у персонажа должны быть и соответствующие по размеру проблемы. Возможно, за его деньгами охотиться криминальный синдикат, или оно вызывает вопросы властей.
Количество пунктов Богатства неограниченно и персонаж как приобретает, так и расходуют его в ходе хроники. Ориентируйтесь на указанный выше пример и здравый смысл, в игре нет перечня предметов с расценками.
Броня и оружие
Персонажи начинают игру с броней и оружием по выбору. Распространение того или иного оружия зависит от сеттинга и в игре нет длинных таблиц с разными наименованиями. Вместо этого предлагаются шаблон оружия и брони.
Вся броня снижает Класс Защиты (далее КЗ) персонажа – чем он ниже, тем лучше. На КЗ также влияет модификатор Ловкости персонажа: положительный снижает, отрицательный повышает. Без брони КЗ равен 9 плюс/минус модификаторы Ловкости.
Броня делится на три категории: легкая, средняя и тяжелая. Легкая не дает штрафов. Средняя дает -4 на результаты одного типа спасбросков (Уклонения, Стойкости или Воли), пока надета. Тяжелая дает на штраф -4 на два вида спасбросков, пока надета. Игрок сам решает, на какие типы спасбросков будет давать штрафы та или иная броня.
Щиты не дают штрафа. Кроме того, в ближнем бою персонаж может взять во вторую руку вместо щита какое-то подходящее оружие (кинжал, трость, короткий меч и т.п.). Такое оружие не наносит урон, но считается за щит против атак ближнего боя. В дальнем бою шитом считается дополнительное огнестрельное оружие (выстрел из него не вредит противнику, но мешает ему целиться).
Тип брони Класс Защиты Пример и штрафы
нет 9 Голая кожа, обычная легкая одежда. Штрафа нет.
Легкая 7 Плотная кожаная одежда, кожаный доспех, защитный костюм, легкий бронежилет. Штрафа нет.
Средняя 5 Армейский бронежилет, кольчужный доспех, армейский защитный костюм, любой гибкий металлический доспех. Штраф -4 на проверку одного вида спасбросков.
Тяжелая 3 Тяжелые латы, прочнейший боевой костюм. Штраф -4 на проверку двух вида спасбросков.
Щит -1 к текущей КЗ Занимает свободную руку. В ближнем и дальнем бою вместо щита может использоваться вспомогательное оружие с тем же эффектом.
Оружие также не имеет каталога, а разделяется на следующие категории. В безоружный бой входят удары и укусы, а также незначительное импровизированное оружие (битая бутылка, тонкий деревянный прут и т.п.). Легкое оружие отвечает за ножи, дубинки, короткие мечи, рапиры, шипованные кастеты, перчатки-когти и большую часть серьезного импровизированного оружия вроде биты, металлического прута, цепей и т.п. Среднее оружие включает в себя одноручные длинные мечи, топоры, булаву и подобные опасные одноручные виды оружия. Тяжелое оружие включает в себя все двуручное, от мечей и секир до посохов и копий.
Оружие дальнего боя состоит из следующих категорий. Оружие с малым радиусом действия включает в себя короткие луки, пистолеты, метательные ножи, дротики и любые метательные предметы. Более опасно оружие с большим радиусом, составляющее автоматы, винтовки, профессиональные спортивные луки и все дальнобойное.
Каждый тип оружия имеет свой кубик урона – когда урон нанесен, выпавший на нем результат сравнивается со шкалой урона (об этом позднее). Чем больше кубик урона, тем выше шанс нанести серьезный урон.
Также каждый тип оружия связан с одним из атрибутов. Его модификатор прибавляется или вычитается из броска атаки этим оружием (положительный прибавляется, отрицательный вычитается). Кроме того, модификатор прибавляется и вычитается из результата, выпавшего на кубике урона, но не может понизить его ниже 1 (на повышение ограничений нет.) В описании оружия могут быть указаны два атрибута (обычно Сила и Ловкость), тогда игрок сам решает, какой использовать. Чаще всего оружие, требующее сильный замах или бросок опирается на Силу, в то время как гибкое или ориентированное на точность, связано с Ловкостью. Магическое оружие может опираться на любые другие атрибуты.
Оружие Урон Атрибут Пример
Безоружный бой (вместе с незначительным импровизированным оружием) 1к2 Сила или Ловкость Голые руки, укусы, незначительное импровизированное или болевое оружие (битая бутылка, нож для бумаги, утяжеленная перчатка, тонкий деревянный прут, слабый шокер, перцовый баллончик, плеть) – все, что обычно используется для причинения боли или незначительных травм, но способно убить при поражении уязвимых мест на теле
Легкое оружие 1к6 Сила или Ловкость Нож, кинжал, рапира, перчатки-когти, короткий меч, дубинка, серьезное импровизированное оружие (бита, цепь, металлический прут, кнут, мощный шокер)
Среднее оружие 1к8 Сила Длинные мечи, топоры, булава, все виды увесистого одноручного оружия
Тяжелое оружие 1к10 Сила Копье, посох, любое древковое и двуручное оружие (мечи, секиры, боевые молоты)
Дальнее оружие малого радиуса 1к6 Ловкость (для тяжелых метательных предметов вроде топорика - Сила) Метательное оружие и бросаемые предметы, пистолеты, короткий лук, дротик
Дальнее оружие большого радиуса 1к8 Ловкость Спортивный профессиональный лук, винтовка, автомат и любое огнестрельное оружие с большим радиусом стрельбы
Для дальнего боя важную роль играет дистанция. Дальнее оружие малого радиуса имеет радиус 25 метров, пистолеты - до 50 метром. Дальнее оружие большого радиуса имеет диапазон от 100 метров до 500. Разумеется, Рассказчик может заметить, что в реальности есть виды оружия, выходящие за эти рамки, но речь идет об упрощенном диапазоне, на котором выстрел имеет высокие шансы попасть.
Персонаж может держать оружие в обеих руках. В случае если оно разное, то оружие во второй играет роль щита. Оружие ближнего боя считается щитом в ближнем бою, оружие дальнего – в дальнем.
Если же оружие парное, то есть одинаковое (саи, нунчаки, два пистолета и т.п.), то его урон возрастает на одну категорию (1к2 превращается в 1к6, 1к6 в 1к8, 1к8 в 1к10, 1к10 в 1к12). В описании атаки просто указывается, что персонаж атакует парным оружием, бросок атаки и урона совершается один раз. Однако точность атак парного оружия меньше, поэтому они получают штрафы -4 к броску атаки.
Некоторое оружие дальнего боя может атаковать очередями (автомат, пулемет и т.п.). При стрельбе очередью категория урона также возрастает на одну (до максимума 1к12), а атака получает штраф -4. Это может сочетаться с парным оружием, увеличивая бонусы и штрафы (например, если у персонажа два УЗИ в руках).
Взрывчатка действует по иному принципу. Она не нуждается в броске атаки: если персонаж хочет швырнуть гранату, зажигательную смесь, выстрелить из гранатомета или активировать дистанционную взрывчатку, он просто тратит на это атакующее действие. Подразумевается, что бросок/выстрел/взрывчатка оказывается достаточно близко от цели, но все же дает её шанс увернуться. У каждой взрывчатки имеется площадь поражения, обычно от 5 метров до 50, и все, попавшие в эту зону, совершают спасбросок Уклонения. При успехе считается, что они смогли вовремя отпрыгнуть и укрыться, полностью избежав урона. Сама взрывчатка обладает уроном 1к6, 1к8 или 1к10 в зависимости от своей силы (от любительских зажигательных смесей до военной взрывчатки). Урон бросается один раз, но его результат переносится на каждую из целей в зоне поражения, которая не смогла совершить успешный спасбросок.
Есть взрывчатка, от которой почти невозможно уклониться, будь то подрыв всего здания, ракетный удар или их магические эквиваленты вроде извергающего потоки пламени дракона. В этот случае успешный спасбросок уменьшает результат броска урона вдвое (округляя вниз). Если Рассказчик считает, что от какого-то взрыва (например, атомного, или божества, обратившего воздух в напалм) вообще невозможно уклониться, спасбросок не делается и урон наносится автоматически. Обычно для таких взрывов используется урон 1к12, а площадь намного больше. Не стоит считать, что этого мало: сравнивая результат на кубике урона с приведенной в разделе боя таблицей, вы увидите, что даже кубик 1к2 имеет 50% шансов убить или оглушить обычного человека.
-
Финальные штрихи
Запишите свое максимальное число хит-поинтов (далее ХП). Не стоит считать их количеством ран, которые персонаж может перенести – это мера сюжетной неуязвимости и удачи. Когда персонаж теряет ХП, это описывается не как рана, а как в последний момент избегнутая атака, оставившая незначительный след. Пуля могла чиркнуть по коже или разбить за спиной стекло, осыпав осколками. Лезвие могло оставить крошечный порез, а удар, пусть и заблокированный, причинить боль. Все эти декоративные крохотные раны не опасны, пока у персонажа еще есть ХП. Только потеря последнего ХП означает настоящую рану, способную убить или оглушить персонажа.
У простого нетренированного человека всего 1ХП. Герои получают в начале игры 8 плюс/минус модификатор Выносливости.
Все потерянные ХП у героев и их противников восстанавливаются за одну ночь спокойного сна. В этом нет ничего необычного, ведь большая часть их лишь декоративные синяки, порезы или пережитые болевые ощущения. Даже если герой потерял все ХП и был серьезно ранен, считается, что ночи сна хватает, чтобы его полубожественная природа вернула телу относительную функциональность. То же самое касается и любых сверхъестественных существ. В случае обычных людей, реанимированных после полной потери ХП, требуется примерно неделя отдыха, чтобы они вернулись в строй.
Запишите свое КЗ, исходя из надетой брони. Разумеется, доступность брони зависит от Фактов и уместности её постоянного ношения в конкретном сеттинге. Базовая КЗ тела равна 9 плюс/минус модификатор Ловкости.
Запишите значение Эссенции. Эта божественная энергия, питающая дары и чудеса. Эссенция не тратится, она вкладывается на время действия какого-то сверхъестественного эффекта и отзывается, когда в нем больше нет необходимости. Более сильные эффекты требуют вложить Эссенцию на сцену или до следующей зари, даже если сила перестала действовать раньше. Персонаж начинает с Эссенцией 2, если не приобрел дары, повышающие её значение.
Запишите свое Влияние. Этот показатель также не тратится, а вкладывается и отзывается. Влияние отвечает за способность героя менять общество и ситуацию, а также успешно завершать глобальные проекты. Начинающий герой получает Влияние 2.
Запишите свой бонус атаки и автоурон. Бонус атаки начинающего героя равен +1, с уровнем он возрастет. Автоурон отвечает за кинематографичность, позволяя наносить автоматический урон ничтожным врагам каждый раунд. Автоурон начинающего героя равен 1ХП.
Выберите цель. Каждый герой имеет некие глобальные замыслы, на которые и направляет свои усилия. Учитывая размах их способностей это не должно быть что-то тривиальное. Занять высшие посты власти в мире смертных, стать настоящим богом, усилить роль в мире Слов, которыми он владеет, победить Титанов или иных глобальных антагонистов вашего сеттинга будут подходящими целями. Естественно, старайтесь, чтобы цели всех игроков не противоречили друг другу и тема хроники.
Нечеловеческие герои
Что если игроки не хотят быть просто людьми, обретшими божественное могущество? Возможно, им хочется примерить роль эльфов или сатиров, драконов и падших ангелов, киборгов и инопланетян и любых других созданий, которые делят вселенную с людьми в вашем сеттинге. Это вполне допустимо благодаря Словам.
Нужно понимать важное отличие обычного героя от сверхъестественного существа. Человеческие герои овладевают Словами, а все прочие существа созданы их сочетанием. Это значит, что вы просто подбираете Слова, которые описывают силы того вида, к которому принадлежит ваш нечеловеческий герой, считая их не приобретенными силами, а врожденными особенностями тела и души. Дракон владеет Огнем, Мощью, Сопротивление и Богатством, и каждое из этих слов отражает его способность выдыхать пламя, нечеловеческую силу, неуязвимость и власть над сокровищами. Нет никаких таблиц рас или различий в характеристиках, просто подберите Слова и дары, которыми можно описать это создание. Если стартовых значений не хватает, значит, существо еще молодо и не может пользоваться всеми своими способностями. Например, дракон еще не умеет летать, пока не выучит Небеса. Это может показаться излишним уравниванием, но ведь и герой-человек с таким же набором Слов ничем не будет уступать сверхъестественному созданию. Когда речь о полубогах, способных призывать любые стихии и менять мир, как им заблагорассудится, разница ничтожна.
Правила игры
Когда правила не нужны
Когда нет вызова полубожественной мощи. Если речь идет об угрозах, с которыми справится лишь герой, уместно совершать броски. В случае небольших проблем, подходящих к Фактам и Словам персонажа, игрок может сразу же описать успешный итог запланированного действия. Если героиня Клинка сражается с йотунами на вершине покрытого льдом горного пика в метель, безусловно нужны броски. Если её перехватила в подворотне группа гопников, игрок просто опишет, как она оглушит или убьет их. Когда у персонажа есть власть над Клинком, т.е. над всеми видами ближнего боя, как какие-то гопники могут ей противостоять?
Исходя из этого, Рассказчику следует планировать два типа проблем. Первые игрок решает простым описанием, потому что его сила исключает неудачу. Другие, соответствующие полубожественному уровню, следует устранять с помощью игровой механики.
-
Проверка атрибутов
Как уже говорилось, у каждого атрибута есть проверочное значение, равное 21 минус атрибут. Чтобы сделать проверку, бросьте 1к20 и сравните результат с подходящим ситуации проверочным значением. Если один или несколько Фактов подразумевают, что персонаж должен разбираться с этой проблемой, добавьте к результату броска +4. Если этот результат больше или равен проверочному значению, действие успешно. Если он меньше, оно неудачно.
Неудача не всегда значит, что действие не удалось: Рассказчик может сказать, что оно успешно, но взамен персонаж получил новую проблему не меньше первоначальной. Например, персонаж может пробраться в охраняемый особняк и при неудачной проверке, но при этом засветиться на видеокамерах в роли грабителя или напороться на охрану при выходе.
Если на броске выпало 1, действие автоматически неудачно. Если выпало 20, оно автоматически успешно. Если действие невозможно, то и проверка не проводится.
Если персонажу кто-то противостоит, оба совершают проверки подходящих атрибутов. Тот, у кого удачная проверка, достигает своей цели. Если обе проверки удачные, то выигрывает тот, у кого больше разница между результатом броска и проверочным значением.
У неигровых персонажей, управляемых Рассказчиком (далее НИП), нет атрибутов. В случае противостояния им Рассказчику лучше отталкиваться от своего представления о том, насколько умелый антагонист в данных действиях. Слаборазвитые умения дадут проверочное значение 15, профессиональные 10, а настоящее мастерство 5.
Некоторые проверки совершить сложнее. Если действие очень сложное или персонажу что-то сильно мешает, вычтите -4 из результата броска. Для действий на пределе человеческих возможностей или предельно неблагоприятной ситуации, вычтите -8 из результата броска. Нечеловечески сложные вещи невозможны без помощи Слов.
Когда проверка атрибутов не совершается
- Если у персонажа есть Факт, подразумевающий, что подобное дело для него рутинно, и оно не кажется чем-то слишком трудным для простого человека, проверка автоматически успешна. Персонажу, состоящему в какой-нибудь организации, нет смысла делать проверку, чтобы убедить коллег оказать ему незначительные услуги. Выросший в джунглях герой не должен беспокоиться о том, чтобы отличить ядовитые растения, отыскать в чаще дорогу или понять, как себя вести с местными животными.
- Если персонаж использует чудеса и дары, проверка не нужна. Такие силы просто действуют, обеспечивая успехом. Они могут быть отменены противоположным сверхъестественным воздействием, но во всех прочих случаях срабатывают.
- Если персонаж собирается сделать что-то, доступное обычным людям и подходящее под его Слова. Владеющему Плодородием всегда удастся принять сложные роды или вывести вредителей с поля. Для обладателя Здоровья нет проблем диагностировать и вылечить любую болезнь, которую может вылечить обычный человек. Обладатель Клинка выйдет победителем из драки, где обычный человек способен преуспеть. Если им не противостоят сверхъестественные силы или действие невозможно для обычного человека, оно успешно, пока подпадает под Слова персонажа.
Иными словами, проверки атрибутов нужны только когда совершается что-то на невероятно сложное для простого человека, и выходящее за рамки Слов персонажа. Оставляйте механику лишь для героических свершений, со всем прочим полубоги справятся.
Спасброски
Может ли герой выдержать ядовитый укус? Сумеет ли уклониться от брошенной под ноги гранаты? Справиться с чарующей песней сирен? Чтобы понять это, необходимо пройти проверку спасбросков. Как уже говорилось, их три вида.
Стойкость отвечает за сопротивления ядам, болезням, трансформациям или иным негативным воздействиям на тело изнутри. Она равна 15 минус (наибольший из модификаторов Силы или Выносливости).
Уклонение защищает от внешних угроз, будь то взрыв, сработавшая ловушка, или что-то, от чего можно увернуться. Оно равно 15 минус (наибольший из модификаторов Ловкости или Интеллекта).
Воля защищает от всех воздействий на психику и за защиту от магии, будь то подчиняющие разум силы или колдовские проклятия. Она равна 15 минус (наибольший модификатор мудрости и Харизмы).
Под наибольшим модификатором подразумевается, естественно, положительный. Если оба модификатора отрицательные, то это будет наименьший из отрицательных. 15 минус отрицательный модификатор заставляет прибавлять это число (минус на минус дает плюс).
Когда персонаж попадает в ситуацию, где может пострадать, он совершает подходящий спасбросок, чтобы избежать последствий урон или уменьшить его. Для этого бросается 1к20. Если результат броска больше или равен спасброску, воздействие не повредило персонажу или повредило в половинную силу. Если он меньше, персонаж пострадает в полном объеме.
Если выпало 20, спасбросок автоматически успешен. Выпавшая 1 делает его автоматически неудачным.
Рассказчик решает, какие воздействия можно отменить целиком при успешном спасброске, а какие нанесут половинный урон. Полностью спастись от взрыва гранаты при успешном спасброске Уклонения возможно, но взрыв заминированного здания, в котором находится персонаж, даже при успешном спасброске разве что уменьшит вдвое урон. Если какое-то воздействие столь сильно, что даже герои от него не могут спастись, спасбросок не делается вообще.
У НИП, не имеющих атрибутов, спасброски равны 15 минус половина максимума ХП, до предела в 5. Если НИП имеет явное мастерство в каком-то виде спасброска (например, невероятно ловок), прибавьте +3 к результату броска. Если подразумевается, что он слаб в каком-то из спасбросков (например, легко поддается внушению), напротив, вычтите -3 из результата броска. Однако следует отметить, что НИП не всегда совершают спасброски. Многие чудеса и дары не дают им этой возможности, если речь о ничтожных врагах (об этом позднее) – на них сверхъестественное воздействие срабатывает автоматически. Превосходящие враги и другие герои всегда совершают спасбросок против подобных сил. Подробнее о том, какие эффекты не имеют спасброска, будет рассказано в описании чудес и Слов.
Герои и магические существа способны сделать даже неудачный спасбросок успешным. Для этого вложите 1 Эссенции до зари, и спасбросок будет считаться успешным.
-
Развитие
В процессе игры персонаж становится все сильнее, раскрывая свой божественный потенциал. Это основывается на двух вещах: опыте и Господстве.
Опыт дается лишь тогда, когда герой вынужден стараться на пределе сил. Для начинающего героя свергнуть главу криминального синдиката, управляющего столицей, будет достойным опыта подвигом, но более опытный полубог ничего не получит за столь незначительное действие. Чем сильнее герой, тем большим должен быть масштаб его поступков и тем опаснее ему противостоят враги. Величайшие чародеи, другие полубоги, древние чудовища, божества и их первозданные враги составляют основной перечень тех, с кем сражается опытный герой. Обычные человеческие проблемы на данном этапе не способны принести опыт.
Подробнее о том, сколько опыта давать, будет рассказано в разделе, посвященном Рассказчику. Пока же достаточно запомнить, что если в течение игровой сессии персонаж не сталкивался с по-настоящему трудным заданием, он получит лишь минимальное количество опыта.
Господство отражает власть над божественными силами, способность изменять реальность в угоду собственным желаниям. Персонаж получает Господство с помощью веры поклоняющихся ему смертных, или же укрепляя свои Слова в мироздании и сердцах людей. В отличие от опыта, Господство недостаточно просто набрать, чтобы получить уровень – определенное его количество необходимо потратить на какие-то полезные для персонажа изменения в реальности. Это подразумевает, что герой должен оставить след в мире, ведь Господство укрепляет само мироздание, внося постоянные перемены в какой-то местности. Однако, как будет рассказано позже, эти перемены необходимо тщательно планировать – кардинальные перемены реальности вызывают её отторжение.
Это с одной стороны полезно героям, потому что от таких отторжений они получаю Осколки – карманные участки реальности, где могут творить, что пожелают. С другой, Осколки служат лакомой целью созданий Хаоса - первозданной силы за границами вселенной. Они духовно привязаны к определенному месту на Земле, и если силы Хаоса захватят Осколок, они проникают в связанное с ним место, создавая ужасные культы и порождая чудовищ.
Максимальный уровень – десятый. Когда он достигнут, герою предстоит самое сложное задание: построить свой Рай, став настоящим богом. С этого момента он уже не получает опыта, хотя продолжает получать и тратить Господство. Богу найдется немало дел в сражениях против Хаоса, Титанов, небожителей и иных глобальных врагов, существующих в вашем сеттинге.
Получение уровня
Когда персонаж получит достаточное количество опыта и потратит указанное количество Господства на что-то полезное (бессмысленно тратить Господство лишь бы получить уровень не считается за трату), он получает очередной уровень. С каждым уровнем персонаж получает все следующие бонусы:
- Бонус атаки увеличивается на 1.
- Максимальное число ХП увеличивается на 4 + половина модификатора Выносливости, округляя вверх. В случае отрицательного модификатора, половина от него вычитается из 4.
- Эссенция и Влияние увеличиваются на 1.
- Все три спасброска уменьшаются на 1.
- Персонаж получает 2 пункта на приобретение даров или Слов. Малые дары стоят 1 пункт, великие 2. Новое Слово стоит 3 пункта. Персонаж не может брать дары в Словах, которыми не владеет. Эти пункты не обязательно сразу тратить.
На третьем, шестом и девятом уровне персонаж получает по дополнительному Факту. Эти Факты связаны с теми приключениями, что персонаж пережил и его свершениями.
На шестом уровне автоурон персонажа возрастает до 2 ХП.
На десятом уровне персонаж должен провозгласить свое личное Слово, чтобы превратиться в бога этого понятия. Неважно, как много других Слов он знает – только одно Слово отражает саму его суть. Оно может быть общеизвестным или одним из тех уникальных, что он придумал в ходе игры, разницы нет.
Если такое Слово уже кем-то занято, персонаж обязан получить согласие всех его обладателей или принудить их, бросив вызов. В первом случае это чаще всего означает выполнение поручений от каждого, кто обладает этим Словом. Боги любят давать задачи, которые проверяют, понимает ли кандидат значимость их Слова для мироздания.
Если герои в вашем сеттинге действительно происходят от богов или избраны ими, и выбирают Слово своего небесного родича и покровителя, согласие может даваться без всяких испытаний. Многие боги были бы рады видеть, что их дитя разделяет родительскую роль в мироздании и имеет с ними одинаковое Слово.
Во втором случае персонаж объявляет о том, что его близость к Слову выше, чем у соперника, автоматически заставляя его согласиться на дуэль. В этом случае само Слово будет судьей, так что сражение длиться лишь до того, пока не определится явный победитель. Некоторые боги выбирают дуэль как способ проверить стойкость кандидата, радуются его победе или предлагают вновь попробовать через время при поражении. Другие считают, что за такую дерзость наказанием при неудаче должна стать смерть – разве что покровитель героя заступится за него.
Разумеется, придется ли герою столкнуться с этими трудностями зависит лишь от того, как много в данном сеттинге существует богов со Словом, которое он придумал, как свое личное. Боги Дождя и богини Весны встречаются куда чаще, чем божества Сусликов и Носков. Если Словом никто не обладает, никакое разрешение не требуется, что поощряет героев выбирать незанятые никем Слова.
Став обладателем личного Слова, персонаж в дальнейшем будет так же решать, принимать ли новых божественных кандидатов на это понятие. Личное Слово отличается тем, что не требует вкладывать Эссенцию в его дары и чудеса, если они применяются за пределами земной реальности. Говоря проще, это то, чем герой владеет неограниченно в своих Осколках, Раю или же пространствах других миров.
Кроме того, каждое личное Слово усиливает значение этого понятия в мире людей. Если, например, во вселенной появится слишком много богов, связанных с войной личными Словами, войны на Земле станут происходить намного чаще. Влияния затрагивает все от поведения людей до природных ситуаций: если в мире стало слишком много богов, близких огню, то поджигатели и природные пожары станут вездесущими. Степень этого увеличения зависит от того, сколько существует богов с противоположными по смыслу Словами. Если разница между ними невелика, то и рост влияния будет незначителен. Но если в мироздание входит божество с каким-то Словом, к которому пока нет противоположного бога, его влияние может резко захватить реальность.
В большинстве пантеонов боги стараются распределять свои сферы влияния равномерно, чтобы не допускать слишком сильного усиления в мире тех или иных Слов, но это хрупкое равновесие в любой момент может измениться. Возможно, в вашем сеттинге история двигалась так, как двигалась, лишь потому, что число тех или иных богов с определенными Словами становилось слишком велико в отдельные периоды.
Конечно, каждый бог желает видеть свое Слово господствующим, но в условиях войн с силами Хаоса, Титанами или иными угрозами не самое разумное начинать внутреннюю междоусобицу. Зато в периоды мира, когда богам никто не мешает, процветают интриги, атаки на чужих героев и попытка привить своим нужные предпочтения в плане выбора Слов. Иногда это заканчивалось полномасштабной войной богов или расколом пантеона.
В приведенной ниже таблице указано количество требуемого опыта и траты Господства для получения уровня. Не забывайте отмечать и то и другое на листе персонажа. Учтите, что требования указывают, сколько всего надо потратить/получить, а не для каждого уровня отдельно. То есть, чтобы подняться с первого уровня на третий нужно получить 6 пунктов опыта, а не 3+6. Аналогично, нужно потратить 4 пункта Господства, а не 2+4.
Уровень Необходимо опыта Потратить Господства
1 0 0
2 3 2
3 6 4
4 12 10
5 24 22
6 48 38
7 72 57
8 96 76
9 130 95
10 170 124
Кроме того, повышая уровень, каждый герой открывает в себе божественные силы, которые подробно будут описаны в главе, посвященной культу.
-
Сколько Слов персонаж может набрать?
Столько, сколько не пожалеет пунктов. Очевидно, что если тратить все пункты только на Слова, то персонаж может получить 3 Слова изначально, еще 2 за трату базовых шести пунктов и еще 6 (герой получает по 2 пункта на уровень, итого 18 пунктов на десятом) в ходе развития – всего 11 Слов. Разумеется, скорее всего, игрок потратит хотя бы половину пунктов на дары, так что реальное число Слов к десятому уровню не будет превышать 5-6. Учитывайте это и заранее приобретите Слово, которое планируете сделать личным для своего персонажа, когда ему придет пора становится богом.
Бой
Бой состоит из раундов, каждый из которых занимает примерно 6 секунд. В раунде у каждого персонажа есть один ход: вредя, когда он действует.
Когда начинается раунд, все персонажи игроков получают свои ходы раньше, чем НИП. В какой именно последовательности им ходить, решают сами игроки, но пока все они не походят, НИП не получат ходов. Исключение существует, если герои захвачены врасплох. Чтобы понять, захвачены ли персонажи врасплох, персонажи должны сделать спасбросок Воли. Если больше половины героев не смогли его успешно совершить, вся группа считается растерянной. Это означает, что противники получают один раунд в начале боя, в котором только у них есть ход.
В случае если необходимо понять, кто из двух героев действует первым, Рассказчику стоит просто бросить за каждого любой подходящий кубик (например, 1к6) и посмотреть, у кого выпало больше. В случаях, когда герои не противостоят друг другу, это не требуется.
Во время своего хода персонаж может совершить 1 действие и кроме того преодолеть расстояние до 10 метров. Можно двигаться до или после действия, но не прерывать движение действием. 10 метров описывают возможности человека, другие существа могут двигаться быстрее.
Во время своего хода персонаж может потратить свое действие на следующие вещи по выбору:
- еще одно движение на 10 метров.
- Атака.
- Использование тех чудес и даров, в описании которых указана действенная активация (то есть активация отнимает действие).
- Любой другой важный поступок, умещающийся в шесть секунд.
Незначительные события, вроде смены оружия, извлечения его, перезарядки, коротких реплик не требуют действия и считаются рефлексивными.
Когда все совершат свой ход, начинается новый раунд. У героев может быть лишь 1 действие в ход и 1 ход в раунд. Другие существа могут совершать до 3 действий в ход, но ход у них тоже только один в раунд.
Активация даров и чудес
За пределами боя герои и иные существа могут призывать дары и чудеса до тех пор, пока у них есть свободная Эссенция, чтобы в них вложить. В бою же учитывается тип эффекта.
Рефлексивные эффекты могут применяться в любой момент раунда, даже не в свой ход, не мешая совершить движение и действие. Таким примером служат защитные эффекты, применяющиеся сразу после объявления противником об атаке. До тех пор, пока у персонажа есть свободная Эссенция, он может сколько угодно применять рефлексивные эффекты. Кроме того, отменить поддерживаемый эффект и отозвать из него Эссенцию – тоже рефлексивное действие.
Ходовые эффекты используются только в свой ход. Их число также ограниченно лишь свободной Эссенцией и не отнимает движение и действие.
Действенные эффекты заменяют действие персонажа в этот ход, хотя не мешают ему двигаться.
Атака
Чтобы атаковать противника, бросьте 1к20, прибавьте бонус атаки, модификатор используемого атрибута (положительный прибавляется, отрицательный вычитается) и КЗ цели. Если результат 20 и больше, атака достигла цели. Если результат меньше, она промазала. Выпавшая 1 всегда промах, а выпавшая 20 всегда попадание.
Если персонаж вступил с кем-то в ближний бой, он не может просто сбежать. Для этого нужно потратить свое действие на то, чтобы вырваться, а уже потом двигаться. Если он решает двигаться, не потратив действие, то движение все же состоится, но все находящиеся рядом противники тут же получают против него по 1 свободной атаке.
Урон
Если атака успешна, атакующий бросает кубик урона своего оружия и прибавляет к результату модификатор используемого атрибута (список категорий оружия, связанных с ними атрибутов и их урона приводился выше). В случае отрицательного модификатора он вычитается, но не может опустить результат ниже 1. Результат сравнивается с таблицей, чтобы понять, сколько ХП потеряла цель.
Результат Потеряет ХП
1 Ничего не потеряет
2-5 1 ХП
6-9 2 ХП
10 и выше 4 ХП
Если у цели меньше ХП, чем она должна потерять, излишек переносится на любого противника рядом, у которого равный или худший КЗ. Это описывается как дополнительный выстрел или удары, поражающие соперников. Только массовый урон, вроде взрыва или поражающей площадь атаки, не переносит эти излишки на других соперников.
Если не указано иначе, то подразумевается, что урон считается по этим правилам, сравниваемо с таблицей. Но некоторые силы и существа обладают особенно сильным уроном. В таких случаях урон указан как «несравнимый». Несравнимый урон не соотносится с таблицей: сколько получилось в результате сложения броска и модификатора, столько ХП цель и потеряет.
-
Ничтожные и превосходящие НИП
Поскольку герои растут в силе, прежние опасности со временем перестают представлять для них угрозу. Для отражения этого все НИП в игре разделены на ничтожных и превосходящих. Этот статус зависит от того, какой уровень у героя.
Все НИП, чей максимальный ХП ниже или равен уровню героя, считаются ничтожными. Многие силы действуют на них без спасброска, им наносится автоурон. НИП, чей максимум ХП выше, чем уровень героя, для него являются превосходящими. Превосходящие НИП обладают спасброском, если не указано иначе.
Учитывается лишь максимум ХП, а не текущее значение. Естественно, каждый герой сравнивает со своим уровнем: ничтожный противник для одного может оказаться превосходящим для более слабого героя. Сами же герои никогда не бывают ничтожными ни для НИП, ни друг для друга. Точно так же ничтожными не бывают ключевые НИП вроде богов, Титанов и сильнейших персонажей вашего сеттинга.
НИП по отношению друг другу также могут быть ничтожными или превосходящими, но у них нет уровня. Поэтому в случае НИП сравнивается максимум ХП. Если он ниже, персонаж ничтожный для всех, у кого максимум ХП выше. Если равен или больше, то НИП превосходящий (в отличие от героев, где равный уровню герою максимум ХП присущ ничтожным противникам).
Автоурон
По отношению к ничтожным противникам герой каждый раунд наносит дополнительный урон, автоматически и без броска. Этот автоурон равен 1 ХП для персонажей уровня 1-5 и 2 ХП для тех, чей уровень 6-10. Каждый ход боя герой наносит его одному из своих ничтожных противников любым подходящим описанием и это не считается действием.
Автоурон может сопутствовать обычной атаке или же применению Слов. Герой может заниматься другими действиями, нанося автоурон (например, перевязывать кого-то и одновременно стрелять или выводить каллиграфический иероглиф, фехтуя). Это может быть применение Слов, не требующее вложения Эссенции – игрок просто описывает, как его магическая мощь поражает врагов. Атакует он или ничего не делает в свой ход, занят любым боевым или не боевым делом - пока ничтожные враги имеются рядом, раз в ход герой наносит одному из них автоурон.
Как и с обычным уроном, если автоурон больше числа оставшихся ХП у противника, его излишек переносится на другого ничтожного противника (например, у обычного человека всего 1 ХП, а автоурон на уровне выше пятого равен 2 ХП, что позволит поразить сразу двух обычных людей). Естественно, это значит, что простого присутствия группы героев достаточно, чтобы расправиться с несколькими ничтожными врагами даже без бросков атаки, одним автоуроном.
Автоурон никогда не наносится превосходящим противникам.
Боевой дух
Большинство живых существ не способны бестрепетно сражаться против полубогов. У НИП есть значение боевого духа от 2 (трусы) до 12 (фанатики или не способные испытывать страх существа вроде големов, нежити, роботов и т.п.). Когда противники получают повод отступить, они бросают 2к6. Если сумма выпавшего на кубиках выше их боевого духа, они убегают, сдаются или иначе прекращают бой. Для обычных людей смерть союзника – вполне достаточная причина проверки на мораль, а потеря половины отряда или поражение могущественного лидера способно вызвать проверку и у сверхъестественных созданий.
Смерть и раны
Если персонаж потерял все ХП, то он мертв или оглушен. Большинство обычных людей, оставшись без ХП, умирают через три раунда. В это время достаточно оказать им первую помощь, пройдя успешную проверку Интеллекта, чтобы предотвратить смерть. Тогда такие люди восстановятся за неделю от раны, вернув все ХП. Если же у человека больше 0 ХП, то это значит, что у него лишь незначительные синяки и ссадины, и одной ночи отдыха хватит, чтобы их восстановить.
Герои и иные сверхъестественные существа восстанавливаются даже из полной потери ХП за одну ночь, если их успели перевязать в три раунда после ранения. После перевязки они не могут драться, если конечно, не исцелены какими-то силами. Некоторые Слова могут и воскрешать недавно погибших.
Если человеку или герою, потерявшему все ХП, нанесен еще урон, он сразу же умирает.
Восстановление Эссенции
Эссенция не тратится, а вкладывается и отзывается. Все сверхъестественные эффекты делятся на три типа в зависимости от того, как быстро восстанавливается вложенная в них Эссенция.
Поддерживаемые эффекты вкладывают Эссенцию до тех пор, пока действуют. Как только персонаж желает отменить эффект, он рефлексивно возвращает Эссенцию обратно и она вновь доступна.
Более сильные эффекты требуют вложить Эссенцию на сцену. Даже если эффект перестал действовать раньше, вложенная Эссенция будет доступна только в конце сцены. Там, где требуется более точное время, считайте сцену за полчаса.
Самые мощные эффекты требуют вложить эссенцию до зари. Их нельзя применять, если до зари осталось полчаса или меньше. Как и в предыдущем случае, Эссенция вернется, лишь когда наступит заря, раз в сутки (способы искусственно устроить раннюю зарю или переместиться туда, где она уже настала, не сработают), даже если сам эффект давно отменен.
-
Магическое лечение
Исцелять не так уж просто, как может показаться полубогам. Хотя обычно нет никаких проблем, чтобы исцелить болезни и яды или восстановить искалеченные/отсутствующие части тела, восстанавливать ХП сложнее. Дело в том, что ХП, как защита, даруемая судьбой или везение персонажа, требуют от него энергетического содействия. Это значит, что когда кто-то пытается исцелить с помощью магии, пациент должен вложить 1 Эссенции до зари за каждое лечение. Если он не хочет или не может, то лечение не подействует. Это касается лишь восстановления ХП, остальные виды лечения не требуют внутренних резервов пациента.
Для обычных людей или существ, не имеющих Эссенции, восстанавливать ХП можно раз в сутки. Это не касается тех, кто способны управлять Эссенцией – если у них не осталось свободной Эссенции, исцеление магией невозможно.
Отложение действия
Если игрок желает отложить свое действие, он указывает, до какой ситуации ждет. Если ситуация не наступила в течение раунда, действие считается потерянным. Чаще всего откладывают полное развеивание вражеских магических атак, чтобы защитить союзников.
Противоположные эффекты
Одни магические эффекты просто действуют, как, например, усиление самого себя. Другие позволяют цели совершить спасбросок – к этим относится большая часть вредоносных воздействий. Но иногда персонажи вынуждены бороться магией за контроль над ситуацией или противопоставлять свою магическую защиту вражеским чудесам.
Правило простое: защитный эффект всегда сильнее атакующего. Если кто-то наколдовав себе не промахивающийся выстрел, он все равно промахнется против того, кто призвал защиту от стрельбы.
В случаях, когда нельзя сказать, кто кого атакует и кто защищается (например, два персонажа борются за контроль над людьми), противники должны совершить противоположную проверку подходящего атрибута. Её победитель и будет считаться преуспевшим в магическом противоборстве.
Не смертельный урон
Если кто-то потерял все ХП, он не обязательно мертв. Если оружие, которым был нанесен удар, подразумевало оглушение или противник не ставил цель убить, жертва считается потерявшей сознание. Она так же будет восстанавливать ХП одну ночь или неделю, но не требует перевязки три раунда и не умирает даже от дальнейшего урона.
Героям по силам оглушать и оружием, которое обычно убивает, если у них есть подходящие Слова. Так, владеющий Клинком может оглушить ударом бензопилы плашмя, не ранив жертву, а обладатель Стрельбы выстрелит так, чтобы пуля не вызвала серьезного кровотечения и не повредила внутренние органы. Когда кто-то хочет обездвижить или просто ранить, для этого достаточно просто сказать об этом перед атакой.
Развеивание
Обладатель Слов может частично или полностью развеять чужую магическую атаку. Частичное развеивание означает, что атака не навредит лишь ему, хотя сохранит всю свою губительную силу для других. Если кто-то призовет с небес пламя или нашлет плотоядную тьму, частичное развеивание убережет самого героя, но не его союзников. Для всех, кроме совершившего частичное развеивание, магическая атака остается реальной.
Чтобы частично развеять магический эффект, достаточно рефлексивного действия в момент магической атаки противника. Нужно вложить 1 Эссенцию до зари и выбрать Слово, противоположное примененному противником. Слова противоположны по основным символическим парам: Солнце противоположно Ночи и наоборот, Земля – Небесам, Здоровье – Смерти и.т.п. Если у персонажа нет противоположного Слова, необходимо выбрать то же самое Слово, что использовал противник: любое Слово способно защитить само от себя.
Если у героя нет ни прямой противоположности, ни того же самого Слова, то атаку развеять невозможно. Это заставляет персонажей больше опираться на уникальные Слова, которым не так просто отыскать противоположность. Поскольку частичное развеивание рефлексивное, его можно совершать сколько угодно в раунд, пока у персонажа есть свободная Эссенция.
Полное развеивание означает, что вся магическая атака противника исчезает, прежде чем нанесет кому-то вред. Такая развеянная атака не заденет никого, она просто исчезнет в тот же миг, едва призвана противником (и его вложенная Эссенция использована зря). Для полного развеивания также нужно вложить до зари 1 Эссенции и выбрать подходящее противоположное Слово или то же самое, что использовалась атакующим. Однако в этом случае эффект будет считаться действенным, то есть отнимает действие персонажа. Чтобы сделать полное развеивание, персонаж должен отложить свое действие, потому что НИП ходят позже героев. Разумеется, это означает действовать наугад: никто не может предсказать, применит ли противник в этот ход свою магию или герой зря потратит действие.
Как и с частичным равзеиванием, если нет ни противоположного Слова, ни такого же, развеивание невозможно.
Развеять можно лишь эффекты, направленные на других. Если противник усиливает себя или иначе воздействует на собственное тело, разум или душу, развеять это невозможно. Точно также невозможно развеять обычные для существа атаки, не использующие магию атаки, природные феномены и вредоносные воздействия (вроде грозы, жары, лесного пожара и т.п. стихийных бедствий). Разумеется, у персонажа могут быть дары, дающие ему защиту от пуль или позволяющие ходить по пламени без вреда, но это уже защита, а не развеивание и сами эти угрозы никуда не исчезнут.
Зная все это, сверхъестественные существа стараются использовать больше усиливающих эффектов и напрямую атаковать магией лишь тогда, когда уверены, что у противника нет подходящих Слов или свободной Эссенции до развеивания.
-
Дары и чудеса
Все дары и чудеса можно разделить по двум непересекающимся категориям: стоимости активации и длительности активации.
В первом случае эффекты делятся на поддерживаемые, вложенные на сцену и до зари. Поддерживаемые действуют до тех пор, пока в них вложена Эссенция – едва она рефлексивным действием отозвана, эффект прекращается, а Эссенция вновь доступна. Пока не отозвана Эссенция, она недоступна.
Вложенные на сцену позволяют снова использовать вложенную Эссенцию лишь в конце сцены, даже если эффект окончился раньше. Длительность таких сил не может быть дольше сцены.
Вложенное до зари позволяют снова использовать вложенную Эссенцию с наступлением зари, даже если эффект закончился раньше. Многие мощные воздействия обладают этой ценой, и их длительность не может быть дольше, чем до зари. Также их нельзя активировать, если до зари осталось не больше получаса.
По длительности активации можно разделить эффект на постоянные, рефлексивные, ходовые и действенные. Постоянные – это пассивные бонусы, действующие всегда с момента приобретения Слова или дара. Рефлексивные могут применяться когда угодно в раунд, в свой или чужой ход и столько раз, сколько у персонажа есть свободной Эссенции. Как уже говорилось раньше, они не отнимают действие и движение. Многие защитные эффекты и то же частичное развеивание относятся к рефлексивным.
Ходовые также могут приняться сколько угодно раз, не отнимают действие и движение – но лишь в свой ход. Действенные отнимают действие персонажа и применяются вместо него.
Обычно все эффекты требуют вложить 1 Эссенции за эффект. У начинающего персонажа Эссенция 2 плюс бонусы от некоторых даров, если он их брал. С каждым уровнем Эссенция увеличивается на 1.
Для даров и чудес важно учитывать ничтожный перед героем враг или превосходящий. Многие эффекты действуют на ничтожных врагов автоматически, превосходящие часто обладают против них спасброском (или вообще неуязвимы к ним). Если спасбросок успешен или эффект развеян, вложенная на сцену или до зари Эссенция атакующего все равно считается вложенной (поэтому защищаться магией выгоднее, чем атаковать).
Не забывайте, что все, чей максимум ХП ниже или равен уровню героя, считаются ничтожными НИП. К таковым относятся обычные люди, у которых лишь 1 ХП, то есть большая часть жителей Земли. Хотя герои кажутся простыми смертными, их мощь по отношению к обычному человеку сокрушительна.
У превосходящих противников, в случае успешного спасброска всегда возникает ощущение, что на них пытались воздействовать дарами или чудесами. Возможно, они не видели, кто это сделал, если эффект обходился без лишних спецэффектов, но почувствуют попытку всегда. То же самое касается и героев. Они всегда превосходящие противники для любого врага или друг друга и всегда чувствуют при успешном спасброске, что на их тело, разум или душу пытались повлиять.
Некоторые эффекты действуют на героя и его спутников. В этом случае они покрывают не больше чем десять человек плюс их личные вещи и транспорт (или ездовых животных). Все они не обязаны прижиматься друг к другу, но должны находиться на небольшом удалении друг от друга и героя. Другие силы позволяют действовать и на большее число лиц или на удаленную цель.
Некоторые эффекты позволяют магически атаковать врага, обрушив на него молнии, пламя, лед и любые другие стихии. Другие усиливают существующее оружие, обратив, например, биту в огненный посох. У таких эффектов всегда есть свой урон и в случае превращенного оружия используется наибольший из урона эффекта и изначального оружия.
Когда персонаж использует чудеса и дары как оружие, он может использовать не только Силу и Ловкость как атрибуты, модифицирующие эту атаку и урон. Никто не мешает применять Харизму, обратив свою волю в психическую плеть, обрушить на врага вес своего Интеллекта, подавить стеной Мудрости или же растворить, словно попавший в тело вирус Выносливостью. Какой атрибут кажется тематически ближе атаке, тот и использует игрок. Точно также в случае превращения уже существующего оружия, можно измениться его атрибут и тип урона. Легко превратить топор в ледяной, нанося не физический урон, а холодом. Точно так же никто не помешает сделать атрибутом атаки Харизму, после чего топор будет причинять врагу не физические раны, а ощущение собственного ничтожества (механически это все равно отнимает ХП, поскольку они не связаны со здоровьем).
Есть эффекты, дарующие неуязвимость к чему-то. Как уже говорилось, защита выше атаки в этой системе и, например, неуязвимый к огню не пострадает от магических атак на основе огня. Эта неуязвимость распространяется по умолчанию на его личные вещи, одежду и транспортное средство. По этой причине важной частью магического боя является быстро менять типы атак, если видно, что противник от них защищен.
Также есть эффекты, наносящие несравнимый урон. В этом случае не сравнивайте с таблицей урона результат броска, а просто сложите выпавшее на кубике число с модификатором атрибута – столько ХП цель и потеряет. Другие эффекты просто отнимают фиксированное число ХП.
-
Чудеса
Чудом является любое проявление власти над Словом кроме даров. Более гибкие, чем любой дар, чудеса не так мощны, но их магия все равно невероятна. Упрощенно все магическое, что подпадает под тематику Слова, и не относится к девяти дарам, называется чудом.
Чтобы совершить чудо, герой должен выбрать подходящее по теме Слово и эффект, после чего вложить 1 Эссенции до зари. Все чудеса имеют эту цену, даже если их эффект заканчивается намного раньше или вообще действует мгновенно. Ниже перечислены все особенности чудес и список того, что с ними можно сделать.
- Чудо может копировать эффекты даров, если они не требуют вкладывать Эссенцию до зари. Такие дары копировать невозможно, в остальных случаях чудо может заменить дар, поскольку цена активации чуда выше. В случае копирования поддерживаемых или постоянных даров, их можно скопировать лишь на 1 раунд.
- Чудо развеивает смертную (низшую) магию, если игрок убедительно объяснит, как тематика Слова противостоит этому заклятью или Слово соответствует ему. Нет ни одного заклятья, созданного смертными, которое нельзя было бы развеять чудом.
- Обычно чудеса активируются рефлексивно, если речь не идет о полном развеивании или отдельных эффектах, описанных ниже.
- Есть категория эффектов, называемая сокрушающими. Сокрушающие эффекты призывают огромную мощь и требуют восстановления магических потоков в теле героя. После того как один сокрушающий эффект призван, ни он, ни другой сокрушающий не может быть призван этим же героем в этот раунд и два последующих. Речь, естественно, об одном и том же герое: разные персонажи могут применять сокрушающие эффекты.
- Ничтожные НИП не могут защититься от чудес и не совершают спасброска. Превосходящее совершают спасбросок, если не указано иначе, и при успехе чувствуют, что на них пытались повлиять магией.
- Чудеса могут действовать на одиночную цель, несколько целей (не больше десяти) и отряд любого размера. Отряд является группой существ примерно одного типа, для удобства просчитываемых, словно один противник. О механике отрядов будет рассказано позднее, пока достаточно запомнить, что в эффекте чуда указано, на какие цели оно действует.
Что чудеса могут?
Если кратко, то почти все, что подходит под тематику Слов, которыми персонаж владеет. Однако не стоит забывать, что вложенная до зари Эссенция недоступна раньше, так что героям важно правильно рассчитать время, когда выгодно призвать чудо. Не забывайте и о том, что любой обладатель подходящего Слова может развеять прямую атаку, так что старайтесь действовать хитрее и обрушивать божественный гнев на тех, кто не в силах от него защититься.
Не забывайте, что хит-поинты не равны здоровью
Все нижеприведенные эффекты подразумевают атаки огромной мощи, превращения и иные способы навредить цели. Когда они снимают ХП, не забывайте описывать их как в последний миг избегнутое поражение, оставившее боль и незначительные ожоги, порезы и синяки. Возможно, противник в последний момент сумел отбросить распалившийся в руках пистолет, сорвал превратившуюся в рой голодных скарабеев одежду или его вскипевшая кровь была лишь иллюзорным ощущением. Пока не отнят последний ХП, цель не получила от этих атак серьезной раны.
Впрочем, если речь идет об обычных людях с 1ХП вы можете не сдерживаться и сразу испепелять их своей властью, превращать в табуретки и забрасывать в стратосферу, поскольку любой эффект вполне справится с этим. В случае героев лучше избегать прямого вреда в описаниях, а что касается других существ, смотрите по ситуации. В адрес выдающихся людей с более чем одним ХП или иных созданий, чья плоть не сильно отличается от человеческой, также лучше описывать происходящее как избегнутые удары и незначительные травмы. В отношении других магических существ вы можете описывать мгновенно затягивающиеся раны, пока не исчерпан последний ХП или же то, что существу не вредят самые чудовищные атаки.
Атаковать одну цель
Герой призывает Слово, обрушивая его мощь на одного противника. Атака может иметь материальное проявление в любой выбранной им форме или же поразить самой сутью Слова по выбору персонажа. Например, призвав Огонь, можно заставить цель вспыхнуть, метнуть в неё огненный шар или поток огня, обратить воздух вокруг в пламя или же заставить пережить ощущение сожжения заживо.
От этой атаки даже превосходящие противники не совершают спасбросок. Атака автоматически попадает в одиночную цель и наносит 1*уровень героя ХП урона без броска. Это ходовой эффект и сокрушающая атака (см. выше).
Если эту силу применяют НИП, не имеющие уровня, то используют вместо него для расчета свой максимум ХП (но не больше 10).
Атаковать группу целей
Герой призывает Слово на группу до десяти человек или отряд в пределах прямой видимости. Например, он посылает на врагов цепные молнии, заставляет резать их материализовавшимися клинками или вызывает массовое удушье. Как и в предыдущем случае, он выбирает любую подходящую ему форму, в которой на врагов обрушивается Слово.
Сила действует без спасброска даже на превосходящих противников.
В случае группы каждый из противников получает 1 ХП урона. Власть героя над Словом такова, что оно не заденет заложников или оказавшихся рядом союзников.
Если же речь об отряде, то он получает 1*уровень героя ХП урона.
Это ходовой эффект и сокрушающая атака.
Если эту силу применяют на отряд НИП, не имеющие уровня, то используют вместо него для расчета свой максимум ХП (но не больше 10).
-
Призвать броню
Если в Слове нет даров, дающих броню, можно призвать этот эффект. До конца сцены герой получает броню 3, на которую не влияют ни надетые доспехи, ни щит, лишь модификатор Ловкости. Никаких штрафов у неё тоже нет, и если на персонаже уже надета броня, дающая штраф, до конца эффекта он не мешает персонажу.
Какую форму примет броня зависит лишь от выбора игрока. Это может быть материализовавшийся доспех или его нынешние одежды обретут невозможную прочность. Возможно, Слово будет материализовать щиты или иначе отклонять вражеские атаки или его влияние будет невидимым глазу. Это рефлексивный эффект.
Призвать защиту
Если персонаж хочет получить иммунитет к какому-то природному явлению или типу атаки, ему достаточно лишь подобрать нужное Слово. Каждое Слово действует против своей тематической противоположности и против самого себя. Этот эффект действует как на одиночную цель так и на группу до десяти человек по выбору. В случае иммунитета к природному явлению персонаж или группа получит его до конца сцены (например, не намокнет в дождь, не утонет в бурю или будет без вреда ходить по огню). В случае защиты от какого-то типа атаки этот эффект для каждого защищенного дарит иммунитет лишь на одну успешную атаку. Если до конца сцены эта атака так и не произошла, иммунитет заканчивается. Это рефлексивный эффект.
Персонаж получает иммунитет и к первой атаке, и природному вреду сразу, ему не нужно выбирать. Но это действует лишь от одного Слова. Можно призвать защиты и от других Слов, но это уже считается за отдельные эффекты. То есть персонаж, призвав Огонь, даст себе и отряду на сцену иммунитет к жаре и пожару и одновременно каждый из защищенных проигнорирует первую атаку огнем в эту сцену. Но если он захочет наложить на еще и иммунитет к другим Словам, каждое дополнительное Слово придется активировать по отдельной цене.
Если персонаж снова призывает то же самое Слово для защиты, пока не прошла сцена, он получает еще одну неуязвимость от атаки, но иммунитет к природному вреду не продлевается.
Развеивание
Как уже говорилось раньше, частично или полностью развеять использованное против героя Слово также является чудом. Это рефлексивный или действенный эффект. Кроме Слов можно развеивать магические атаки существ, многие из которых являются групповыми (об особых магических свойствах существ будет рассказано позднее).
Ослабить противников
Персонаж может наложить проклятие группу до десяти человек или отряд в случае ничтожных врагов. Это проклятие принимает форму неприятных ощущений или иных помех, соответствующих Слову. Проклятие действует до зари, давая -4 к броскам атаки и уменьшая дальность движения вдвое, округляя вниз (дополнительно, если проклятые совершают проверку атрибута, чтобы кого-то догнать или убежать, они делают её со штрафом -8). На одного и того же противника может действовать лишь одно проклятие, их эффекты не складываются. Это ходовой эффект.
В случае превосходящих противников можно воздействовать лишь на одиночную цель и она совершает спасбросок, чтобы избежать проклятия. Однако в случае, если эффект подействует, цель получает не только все вышеперечисленные штрафы но и еще -4 на все проверки спасбросков. В случае превосходящих целей проклятие действует лишь до конца сцены. Это также ходовой эффект.
Призвать что-то
Персонажам не сложно призывать соответствующие тематике Слова вещи из ниоткуда, материализуя саму их идею. Это соответствие может быть широким: так, Клинок даст не только оружие, но и боеприпасы, доспехи, инструменты для ковки оружия, руководство по оружейному ремонту и т.п. Призванные предметы действуют, как настоящие, насыщают и оказывают все эффекты, но исчезают с наступлением зари – или раньше, если это пожелает призвавший. Один призыв позволяет призвать столько вещей по объему, сколько примерно составляет средний грузовик. Больше этого количество призвать нельзя, пока не исчезнут предыдущие.
Персонаж может призывать и существ, например, обеспечив ездовыми животными до десяти человек. Он также может призывать до десяти слуг. Эти слуги являются отражением его желаний на образ Слова, а не настоящими существами. Они хорошо разбираются во всем, что связано с тематикой Слова, абсолютно верны и соответствуют всем желаниям призвавшего, но бесполезны в бою. Даже связанные с такими Словами как Стрельба или Клинок скорее окажутся специалистами по изготовлению оружия и спортивными мастерами, но не сумеют заставить себя сражаться в настоящем бою. Они не сильнее героя, но часто куда быстрее и эффективнее справятся со всеми обязанностями, связанными с тематикой Слова.
Личности этих слуг создаются из сознательных и подсознательных желаний героя. Он может каждый раз призывать новых слуг или тех же самых, заставлять их вести себя как живые существа и даже спорить с собой или безмолвно выполнять каждое его желаний. Разумеется, призванные слуги не обязательно должны быть людьми – любое существо, отражающее символически связь со Словом, может быть придумано и призвано героем. Их нельзя уничтожить в прямом смысле слова: герою ничто не мешает призвать убитых слуг вновь.
Кроме того, герой может призвать одного чемпиона – существо, способное сражаться за него, будучи воплощением Слова. Как всегда, облик этого существа зависит от фантазии героя. Чемпион имеет столько ХП, сколько составляет уровень героя*2 (но не больше 10). КЗ чемпиона равно 5, тип атаки соответствует тематике Слова, бонус атаки равен уровню героя, он наносит две атаки в ход, каждую с 1к8 урона. Атрибут атаки выбирается исходя из тематики атаки, а сама она может быть как в ближнем, так и в дальнем бою. Некоторые герои решают все споры между собой, вообще не сражаясь лично, а вызывая чемпионов (кто сказал Покемон?)
В случае, если этот эффект использует НИП, замените уровень на максимальное число ХП (но не больше 10).
Вещи, ездовые животные (транспорт), слуги и чемпион входят в базовую цену чуда. Если герой не призвал их сразу всех, он может призвать их бесплатно, пока не наступила следующая заря. Однако если они погибли, были отозваны или уничтожены, новый призыв невозможен, если герой снова не активирует эффект. Например, герой может призывать связанные со Словом предметы в течение дня пока их общее количество не достигнет объема грузовика, потом призвать транспорт и слуг, а ночью вызвать чемпиона – и это все будет входить в базовую цену. Однако если он отозвал слуг, транспорт был уничтожен или чемпион погиб, а герой хочет вернуть все это вновь до конца эффекта, ему придется вновь оплатить цену активации.
Это рефлексивный эффект.
-
Превратить объект или мысли во что-то, связанное со Словом
Прежде всего, превращение может быть частью других эффектов, и там оно является лишь декоративным. Например, никто не мешает обставить магическую атаку как превращение одежды противника в кислоту – это будет лишь визуальное отражение попытки нанести урон. Точно так же призывая защиту или насылая проклятие, герой может материализовать эффекты, подражая превращению (например, используя Плодородие, превратить ноги цели в корни, чтобы замедлить). Такие декоративные превращения появляются и исчезают в момент эффекта, ничего существенно не меняя. Они обсчитываются по указанной ранее механике, разве что вызывая больший шок и вероятность проверки боевого духа от происходящих с телом изменений. Однако герои могут пожелать по-настоящему превратить что-то в связанный со Словом предмет или существо или изменить чьи-то мысли и чувства.
Такое превращение может быть постоянным, если это превращение можно совершить естественным путем. Если же оно сверхъестественно, превращенный примет свою прежнюю форму с наступлением зари. Например, обращенный в статую камень останется таким насовсем, ведь на это способен и обычный скульптор. Превращенный в статую человек вернется к своему естественному обличью с наступлением зари.
Превращать можно не только плоть, но и мысли, вкладывая в цель идеи, связанные со Словами. Фактически, герой может внушить любую идею, близкую тематике Слова, заменив ей какую-то цель, мысль или чувство НИП. Эффективность этого внушения зависит от того, какую мысль герой заменил. Это не подавление воли, просто переписывание увлечений и приоритетов, и то, как их воплотит цель, зависит от её характера. Готового сражаться насмерть противника можно с помощью Страсти так влюбить в себя, что он умрет, защищая героя или напугать до потери сознания. С другой стороны, если внушить какую-то мысль заурядному человеку вместо его незначительной цели, он вряд ли станет рисковать ради её воплощения больше, чем делает это в обычной жизни.
Как и с физическим превращением, останутся ли эти мысли или чувства потом, зависит от того, насколько они естественны для цели. Умный герой может аккуратно менять мысли других, продвигая роль Слова в обществе, и если эти изменения кажутся естественными, никто не заподозрит его вмешательства. Может быть, в вашем сеттинге именно так и управляются страны, пока боги, герои, чудовища и иные кукловоды соревновались в незаметных внушениях на их жителях?
Превращать можно лишь ничтожного противника, одного за эффект. Эта сила не действует на группы, отряды и на превосходящих врагов. Если превращенная форма была уничтожена, разделена или иначе утратила цельность, цель умирает.
Если персонаж хочет превращать превосходящих врагов или самого себя, только Слово Превращение дает ему такую власть. Обладатель Превращения может превратить одного превосходящего врага, если тот не прокинет спасбросок Стойкости (если превращение направлено на тело) или Воли (если оно превращает мысли). Себя он может превращать автоматически. В противовес Превращение обращает лишь в те понятия, которые связаны с другими имеющимися у персонажа Словами. То есть вообще не существует тематически близких Превращению вещей: все, во что оно превращает, происходит из других имеющихся у героя Слов. Даже Слово Превращения не способно действовать на группы и отряды ничтожных НИП.
Это действенный эффект.
Особенности превращения
Превращенные существа не получают никаких особых сил. Они обладают способностями, минимально необходимыми для выживания их новой формы (полет, подводное дыхание, эхолокация, быстрый бег, иммунитет к чему-то и т.п.) но никакими иными силами сверх того. Персонаж может призывать Слова даже в такой форме, чтобы заменить недостающие свойства нового облика.
Превращенное существо сохраняет свое проверочные значения и атрибуты, спасброски и бонус атаки, КЗ, ХП и иные характеристики. Оно получает возможность наносить урон, зависящий от особенностей новой формы. Маленькие хищные создания кидают 1к6 урона, существа размера человека 1к8, а создания крупнее его 1к10. Что-то по-настоящему огромное бросает 1к12 урона, однако из-за размера любые атаки по нему получают +4. Таким образом, единственная реальная польза от новой формы в её базовых свойствах, иммунитетах и уроне. Существо может казаться живучее, но т.к. ХП отвечают за удачное избежание атаки, а не здоровье, нет никакой разницы между человеком и слоном. Герой, решивший обратить своих сторонников в огромных монстров, столкнется с тем, что основной эффект от этого сводится к запугиванию и в бою они сражаются ничуть не лучше.
Превращенное существо сохраняет свой разум, если, конечно, его мысли тоже не изменили отдельным эффектом. В этом случае оно будет подражать наиболее естественным действиям вида, в который превращено, пока эффект не окончится и оно вновь не станет собой.
Одежда и личные вещи в момент превращения сливаются с телом. Они сохраняют свой бонус, включая КЗ и штрафы от брони, кроме урона, который теперь зависит от формы, а не от оружия. Когда персонаж примет настоящий облик, все преображенные предметы появятся вновь.
-
Ярость Слова
Раз в сессию герой может призвать все свои магические силы, чтобы обрушить на территорию в пределах видимости вокруг себя божественный гнев в любой подходящей Слову форме. Этот эффект не разбирает союзников и противников, автоматически воздействуя на всех ничтожных НИП и нанося им 1*уровень ХП урона. Отряды теряют в два раза больше ХП (то есть 2* уровень). Превосходящие НИП и другие герои совершают подходящий спасбросок, чтобы избежать урона (для них он, как и для ничтожных НИП, 1*уровень).
Платой за такую разрушительную атаку становится то, что на этот и два последующих раунда персонаж теряет способность двигаться и совершать даже рефлексивные действия и чудеса. Его КЗ повышается до 9, если была ниже, поскольку уклонятся от ударов нет сил – все, что может герой, это стоять в ступоре, приходя в себя. Даже магически сниженный КЗ не действует, пока не минует этот шок.
Другие НИП, применяющие эту атаку, используют свой максимум ХП вместо уровня (но не больше 10). Этот эффект часто становится первоочередной целью развеивания, поскольку способен разрушить целый городской квартал за один раунд. Это действенный эффект.
Решение проблем
Если какую-то проблему невозможно решить человеческими усилиями, но она относится к сфере выбранного Слова, чудо справится с ней. Такие решения никогда не бывают долговременными и глобальными, они лишь устраняют текущую проблему и не препятствуют возникновению новых. Здоровье способно исцелить смертельно больного, но не остановит эпидемию. Огонь позволит вытащить из горящего дома ребенка, но не заставит пламя угаснуть. В большинстве случаев, когда игроку кажется, что сейчас бы не помешало чудо, опишите решение и призовите эффект. Нет смысла перечислять, что сюда можно отнести, поскольку под эту категорию подойдет любая проблемная ситуация и уместное к Слову чудо. Это рефлексивный эффект.
Декоративные чудеса
Декоративные чудеса не требуют вкладывать Эссенцию. Это просто совершение с помощью чуда того, что персонаж бы сделал и так, или визуальное сопровождение действия. Осветить помещение, заставить предмет левитировать в руку, распознать ложь уличного продавца, сделать магией завтрак, разжечь взглядом костер, починить что-то незначительное, сопровождать свои слова иллюзорными видениями – все, что реально не влияет на ситуацию, только упрощая действие или придавая герою эпический вид, совершается бесплатно. Если герой хочет убирать квартиру с помощью магии, словно Микки Маус, его метлы не взбунтуются, хотя это просто позволит сэкономить время и силы по сравнению с ручным трудом.
Эти эффекты не смысла перечислять: все незначительное и волшебное, что подходит под Слово, может призываться бесплатно и рефлексивно когда и сколько угодно. Разумеется, учитывайте нюансы сеттинга: показывать магические способности в средневековом мире с воинствующей инквизицией (за которой может стоять целый пантеон богов) не самое разумное.
Автоурон
Как и с декоративной магией, автоурон может приходить в форме любых проявлений Слова, бесплатно и каждый раунд поражая одного ничтожного врага. Кто-то из героев может описывать его исключительно как обычную дополнительную атаку, другим нравится делать его магическими атаками. Поскольку автоурон не настоящий эффект, то и развеять его невозможно.
Слова доступны не только героям
Слова и дары подвластны многим сверхъестественным существам, но лишь те, которые соответствуют их природе. Только сильнейшие НИП вроде богов, Титанов или иных глобальных сил вашего сеттинга могут владеть теми Словами, которые они просто выучили – остальные обладают лишь теми, что характерны для них. Герои в этом случае отличаются гибкостью, которая недоступна иным созданиям.
Если речь идет о нечеловеческих героях, они также могут изучать любые Слова. Можете считать их аномалией среди представителей своего вида, как впрочем, и обычный герой – аномалия по меркам людей.
Поскольку у НИП нет уровня, то для любых расчетов в эффектах они используют свой максимум ХП, но не больше 10, даже если он выше. Это уравнивает их с пределом возможного для героев.
Создание новых Слов и даров
Как уже говорилось, на десятом уровне герой обязан выбрать одно личное Слово, хотя большинство задолго до того создают себе что-то уникальное. Если ни у кого нет такого Слова и ему трудно отыскать противоположность, никто не сумеет его развеять. Вдобавок, уникальное Слово не нужно отвоевывать испытаниями и поединками с богами. Наконец, некоторым героям просто нравится овладевать новыми аспектами мироздания.
Ранее уже перечислялись основные принципы создания Слов. Для начала продумайте, насколько Слово будет узким по своему влиянию. Чем уже, тем сильнее оно в своей сфере, но не делайте просто Слова для нанесения вреда или бонусов к атаке. Смысл Слова в уникальной роли, которое оно играет в мироздании. Подумайте, какие эффекты вы не можете достичь общими Словами?
Если все, что вам хочется, это просто более узкая специализация, вы можете оставить существующие в Слове дары, но сделать каждый сильнее. Точно так же можно просто придумать новое определение и подобрать для него дары из разных Слов. Однако это скучно, так что добавьте уникальных возможностей. Конечно, можно сделать Луну просто подвидом Ночи, но что, если внести в её область волков, безумие и приливы? Винтовка может оказаться узкой версией Стрельбы, однако что, если она одновременно будет удерживать противника на дальней дистанции? Пересобирайте дары по новому, изменяйте названия и тематику и смотрите, насколько широко понятие по сравнение с базовыми Словами. Не надо делать что-то более широкое, как не надо ограничиваться такими бонусами как +3 к атрибуту или иммунитетом к чему-то. Этим обладают почти все базовые Слова, лучше разработайте уникальные механизмы.
Например, из базовых Слов Превращение само по себе обладает лишь силами даров, в остальном оно зависит от других имеющихся у героя Слов. Почему бы не сделать Слово, эффект которого будет зависеть от того, под сколько из Слов персонажа еще попадает его цель? Или же Слово будет действенно для определенной местности или ситуации, но при этом эффекты будут зависеть от того, насколько значимо оно для местных жителей? Не бойтесь экспериментировать, просто избегайте слишком слабых и сильных Слов.
Аналогично и с дарами. Во многих Словах есть дары, дающие КЗ 3. Может быть, чем придумывать еще один такой же, вы сделаете дар, который позволит лечиться от определенных атак? Или вместо очередной магической атаки дар станет отнимать у противника не ХП, а, например, деньги или воспоминания? Когда речь идет о ничтожных противниках, не бойтесь переусердствовать. Если вы понимаете, что герой убьет такого противника одной левой, то и дары должны позволять без ограничений вытворять с подобной целью что угодно.
Общее правило простое: дары уже чудес по своим возможностям, но сильнее. Малые дары сильнее и дешевле чудес, они обычно ограничиваются поддерживаемым эффектом или вкладывают Эссенцию до конца сцены, а не зари. Великие могут вкладывать и конца сцены, и до зари, однако их мощь значительно глобальнее чуда. Вдобавок, именно дары полны постоянных эффектов.
Каждое созданное игроком Слово надо покупать по обычным правилам. При желании игрок может сразу же заменить свои базовые Слова придуманными, если хочет начать игру с ними. Как уже говорилось раньше, не забывайте, что у вас не будет очень много Слов в ходе игры, и после десятого уровня вы не сможете больше ничего выучить. Обеспокойтесь личными Словами заранее.
-
Универсальные дары
Некоторые дары не зависят от Слов и не входят в число шести малых и трех великих. Эти дары можно брать любому герою.
Пульс мироздания
Это постоянный эффект. Эссенция персонажа увеличивается на 1. Этот дар можно брать столько раз, сколько у персонажа Слов.
Власть над миром
Это постоянный эффект. Влияние персонажа увеличивается на 2. Этот дар можно брать столько раз, сколько у персонажа Слов.
Божественный ихор
Это постоянный эффект. Выберите атрибут и повысьте его на 3 до максимума в 18. Этот дар приобретается лишь один раз.
Описание Слов
Стремительность
Слово скорости, грациозности, движения. Его чудеса позволяют завершать какое-то дело за считанные мгновения, вовремя ускользать из неприятностей или отреагировать на ситуацию прежде, чем кто-то понял, в чем дело. В отличие от Странствия это Слово не отвечает за дальние дистанции: оно покрывает движение на конкретной местности, а не помогает в путешествии.
Постоянный эффект: персонаж автоматически успешно проходит проверку на захват врасплох. Он также получает +3 к Ловкости, до максимума в 18.
Малые дары
Все направления
Постоянный эффект. Герой может двигаться по вертикальной поверхности и потолку с той же легкостью, как и по полу, как и стоять или зависать там. Он также проходит без проблем по любой зыбкой поверхности вроде тонкого льда, зыбучих песков, тонкой ветке и всему, что равно по толщине хотя бы листу бумаги. Кроме того, персонаж не может быть сбит с ног, потерять равновесие или поскользнуться и упасть. Лед и стекло для него так же удобны, как мягкий ковер, а покрытый корнями лес кажется ровной тропинкой.
Рывок
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Вместо обычного движения до конца этого раунда персонаж преодолевает за шесть секунд расстояние до трех миль, если видит место, куда хочет попасть. Действует лишь в этот раунд.
Скользя сквозь атомы
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Совершая движение до конца этого раунда, игнорируйте любые материальные преграды, но герой должен закончить его в свободном пространстве. Персонаж просто пробегает сквозь стены и другие препятствия, и пока не остановится, не может обычными и магическими способами воздействовать на мир вокруг – но и сам неподвластен никакому вреду. Этот дар не позволяет проходить сквозь магические преграды. Действует лишь в этот раунд.
Скорость бури
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация рефлексивная. В первый раунд боя или любой другой ситуации, где важно время (например, соревнования на скорость), игнорируйте все штрафы за сложность и от отрицательных модификаторов, а также получите дополнительно +4 к проверкам в этот раунд (в том числе и на проверку атаки). Этот эффект действует лишь в первый раунд боя или соревнования.
Ускоренное движение
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, ваша скорость движения удвоенна (для героя это позволяет двигаться со скоростью 20 метров в раунд или 40, если заменить действие еще одним движением).
Шагая сквозь дождь
Постоянный эффект. Ваша естественная КЗ равна 3.Этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией.
Великие дары
Свободное движение
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж не должен тратить действие на то, чтобы вырываться из боя и не получает против себя свободной атаки.
Быстрее мысли
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, когда кто-то в пределах движения совершает свое не магическое действие. Персонаж оборвет его любым подходящим ситуации описанием. На магические действия дар не работает. Это сокрушающее рефлексивное действие.
Неприкосновенный
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, и до начала следующего раунда по персонажу практически невозможно попасть. Любая не магическая атака попадет по нему, лишь если на броске атаки выпадет 20 (даже если атака по описанию должна попадать автоматически). Не действует на магические атаки. Это рефлексивное действие.
-
Ремесло
Это Слово отвечает за все виды созидания и творчества, от бытового ремонта и готовки до произведений искусства. Кто-то из героев и богов специализируется на отдельных видах, выводя свои более узкие Слова, но многие предпочитают иметь дело со всем созиданием в целом. Чудеса Ремесла позволяют созидать, изменять, чинить, управлять или разрушать физические объекты.
Постоянный эффект: персонаж может в день выполнить столько работ в любой области ремесла или творчества, сколько способны сделать 100*уровень человек (если у него есть для этого материал и инструменты, само собой). НИП, не имеющие уровня, используют свой максимум ХП (не больше 10). Это можно описать и как замедлившееся для всех, кроме него, время, и как сами собой производимые работы.
Благодаря Слову герой инстинктивно владеет всеми видами базовых знаний для любого ремесла.
Малые дары
Совершенная починка
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока персонаж не отзовет Эссенцию, каждый раунд со следующего он может вместо действия починить любые не магические предметы объемом 1 куб. метр * уровень. НИП, не имеющие уровня, используют свой максимум ХП (не больше 10).
Эта починка магическая и полностью устраняет все следы разложения, урона, ржавчины или влияния времени. Она не позволяет создавать или переделать предмет и не поможет, если он целиком уничтожен, но даже испорченная пища восстанавливает свою свежесть.
Управлять устройством
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Вы можете со следующего раунда дистанционно управлять устройствами или предметами с движущимися частями (включая оружие), которые видите. Совокупный размер этих устройств не может быть больше яхты, если только вы лично не создали их – вами созданные предметы не имеют никаких ограничений на объем и не считаются в общем количестве.
Устройства не приобретают новых свойств и не делают того, что не смогли бы сделать в ваших руках/под вашим управлением, но работают все одновременно или последовательно, словно вы руководите каждым. Если речь о какой-то монотонной работе (например, приказать строительной технике выкопать и залить фундамент), герою нет нужды концентрироваться на поручении – достаточно один раз отдать приказ и присутствовать в поле зрения (смотреть постоянно тоже не обязательно). Если же речь о каких-то сложных действиях, вроде управления машинами на заполненной трассе, то каждый новый приказ или непредвиденная ситуация требуют от персонажа пожертвовать своим действием. Если предмет выйдет за границы зрения героя, для него эффект принудительно заканчивается, хотя остальные предметы продолжат работу.
Если в момент активации предмет использовался превосходящим противником или тот с ним соприкасался, обладатель совершает спасбросок Воли и при успехе на этот предмет не распространяется действие.
Рука-молот
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Безоружная атака героя обладает уроном 1к10 и считается магическим оружием. Если он атакует конструкты или неодушевленные предметы, этот урон считается несравнимым.
Метка создателя
Постоянный эффект. Потратив действие на изучение любого рукотворного предмета или устройства, герой понимает его предназначение, базовое управление им и получает краткое его видение его создателя.
Десять тысяч инструментов
Постоянный эффект. Персонаж усиливает свою способность выполнять за день огромные работы. Теперь за день он может сделать столько же, сколько способны сделать 1000*уровень человек (если у него есть для этого материал и инструменты). Существа, не имеющие уровня, используют свой максимум ХП вместо уровня (не больше 10).
Алхимия
Вложите 1 Эссенции на сцену или до зари, действенная активация. Каждое вложение позволяет превратить 1 куб. метр * уровень любого вещества или предмета в другое вещество. НИП, не имеющие уровня, используют свой максимум ХП (не больше 10). Предметы, с которыми соприкасается любое существо, не могут быть превращены, как и предметы, которые целиком не вмещаются в этот объем. Если с помощью эффекта герой как-то косвенно сумеет причинить вред (например, обратит облако над головой врагов в камень), такое превращение наносит 1к12 урона. Для превращения материала в широко распространенные вещества, достаточно вложить Эссенцию на сцену. Создавая редкие или дорогие материалы, герой должен вложить Эссенцию до зари. Магические и уникальные материалы таким способом создать невозможно. В отличие от чудес, это превращение постоянно.
Превращение не затрагивает форму превращенного предмета, оно лишь меняет вещество. Если герой обратит ванну воды в золото, он получит огромный слиток в форме ванны. Хотя для существа с такой силой не сложно разбогатеть, неестественная форма таких вещей будет бросаться в глаза любому. Кроме того, не стоит забывать, что неосторожные использования таких сил способны обрушить экономику целой страны: если герой будет создавать золотые горы, золото быстро обесценится.
Великие дары
Глаза создателя
Поддерживаемый действенный эффект. Вы всегда можете, вложив 1 Эссенции до отмены и потратив действие, видеть и слышать все, что происходит возле любого созданного вами предмета, и примерно узнаете, где он находится. Одновременно можно следить лишь за одним предметом, переключаясь на новый в следующие раунды, пока персонаж не совершает никаких действий.
Кроме того, вы можете вложить 1 Эссенции на сцену и совершить одно дистанционное действие с любым созданным вами предметом так, будто бы действительно управляете им. Это действенный эффект. Даже превосходящие враги не могут этому воспрепятствовать (например, герой может заставить созданный им пистолет в руках врага выстрелить в своего владельца или автомобиль слететь в кювет). За одну активацию этот дар действует лишь на один предмет и позволяет только одно действие с ним.
Совершенство
Постоянный эффект. Любая вещь, которую вы создаете, органическая или нет, неподвластна разложению и времени. Она не изнашивается со временем, еда не гниет и не плесневеет, краски не выцветают, металл не ржавеет и не тупится. Только направленный урон способен ей навредить, а плохие условия хранения просто не действуют. Любое оружие, созданное вами, считаете магическим. В руках обычных смертных оно дает +1 к атаке и при броске урона прибавляет 1 к результату. В руках героя или иного сверхъестественного создания этого бонуса нет.
Стальное одеяние
Постоянный эффект или рефлексивное вложение 1 Эссенции на сцену. Любая одежда или броня, которую вы сами создали, для вас будет обладать КЗ 3 без штрафов. Этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией. Для других она остается обычной.
Вложив 1 Эссенции на сцену рефлексивно, вы получаете иммунитет к одной следующей атаке рукотворным оружием, неважно обычным или магическим. Атаки чистой магией или безоружные этот эффект не блокирует.
-
Звери
Это Слово управляет миром животных, обычных или магических. Не все звери безмозглы, в большинстве фентезийных сеттингов существуют волшебные животные, наделенные не уступающему человеку умом. Слово не влияет лишь на гомункулусов, целиком созданных магией или же неживых существ, только копирующих животный облик (например, на одушевленную статую зверя). Его чудеса позволяют призывать звериные особенности себе и наделять ими других, полностью или частично принимать звериный облик, управлять и вызывать животных.
Правила превращения, указанные ранее, целиком распространяются на обращение в животных. Если не использовать чудо для того, чтобы изменить разум обращенного, он будет помнить, кем является, хотя и получит инстинктивное понимание, как себя вести. Однако призвав чудо после превращения, можно внушить обращенному на все время превращения животное сознание. В этом случае цель не вспомнит, кем была, пока не вернется в прежний облик и будет вести себя так, как ведет типичное животное этого вида.
Постоянный эффект: персонаж может разговаривать с любыми животными. Они не подчиняются ему автоматически и понимают просьбы и приказы в меру своего интеллекта, однако в целом не нападают без крайнего повода и всегда готовы поговорить.
Малые дары
Отдаленный вой
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока она вложена, герой может общаться телепатически с любым животным в радиусе мили, местоположение которого знает. Вместо действия он может видеть и слышать все, что воспринимает это животное. Одновременно можно общаться лишь с одним животным, но никто не мешает каждый раунд переключаться на новое. Если же персонаж провел с животным вместе хотя бы неделю, то может вступить с ним в контакт всегда, как бы далеко оно не находилось (даже из другой реальности).
Чутье зверя
Постоянный эффект. Ваши чувства нечеловечески остры: герой видит в полной темноте, слышит любой шорох в радиусе 100 метров и способен вынюхивать следы, как тренированная ищейка.
Узы единства
Постоянный эффект. Герой может связать свой дух с выбранным животным, сделав из него компаньона. Он рефлексивно воспринимает все, что и компаньон и может общаться с ним телепатически на любом расстоянии. Животное сохраняет свои характеристики, но все его атаки считаются магическими, а его ХП равны удвоенному уровню героя. Существа, не имеющие уровня, используют свой максимум ХП вместо уровня для расчета (не больше 10).
Если существо умирает от старости или ран, герой может вложить 1 Эссенции до зари и воскресить его молодым и здоровым. За ту же цену герой может рефлексивно переместить животное к себе на любое расстояние.
Только одно животное может быть компаньоном одновременно и если герой разрывает узы, оно теряет все свои бонусы и никогда не больше не создаст с ним уз. Если герой также владеет даром Завоевать внутреннего зверя, он может создать узы с человеком, чей дух покорил, но это должен быть обычный человек.
Когти и клыки
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Персонаж выпускает когти, клыки, рога, жало или иные манифестации звериной природы. Все они считаются магическим оружием и наносят 1к10 урона. Против обычных или магических животных такая атака всегда находит уязвимые участки тела и потому считается, что у животной цели КЗ 9 против этого дара.
Запах добычи
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. После активации персонаж инстинктивно ощущает, какие животные есть в радиусе одной мили. Он может вместо действия позвать конкретные виды, одно животное или всех их, и животные поспешат как можно быстрее собраться. Магические и разумные животные совершают спасбросок Воли, чтобы проигнорировать зов. Этот зов не подчиняет животных: они не в силах уйти, пока герой не отменит призыв, но не обязаны выполнять другие приказы героя.
Непокорная воля
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, никакая магия или иное принуждение не заставят персонажа чувствовать что-то против своей воли. Это касается лишь чувств, а не мыслей, но любовные чары суккубов, зов сирен и подобные им воздействия и привороты утратят эффект над персонажем. Поскольку эффект рефлексивный, его можно призвать и после неудачи на спасброске Воли.
Великие дары
Завоевать внутреннего зверя
Постоянный эффект. Когда вы победили противника, сведя его ХП к 0, вы можете вместо того, чтобы убить или оглушить, сковать его внутреннего хищника. Максимум ХП такой цели навсегда становится 1 без шанса подняться выше. Кроме того, для всех даров и чудес Зверей эта цель считается животным (то есть её можно призывать Запахом добычи, превращаться в неё с помощью чудес, создать Узы единства, общаться Отдаленным воем и.т.п.)
Владыка глуши
Постоянный эффект. Все встречные или призванные обычные животные автоматически служат герою, готовые умереть, выполняя его приказы. Вдобавок, они выполняют все его поручения так, как если бы обладали человеческим умом. Разумные или магические животные совершают спасбросок Воли и даже если они попали под власть этого эффекта, не станут выполнять самоубийственные приказы и приказы, полностью противоречащие их природе.
Многоликая мантия
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана, герой принимает облик любого животного или гибрида, природного или магического по обычным правилам превращения.
Как вариант, можно превратить одного любого ничтожного противника в обычное животное за ту же цену. Если он проведет в таком обличье хотя бы день, то можно отозвать Эссенцию – он все равно останется животным навсегда. В случае превосходящего противника цель совершает спасбросок Стойкости.
Этот же эффект позволяет расколдовывать таких превращенных: просто вложите 1 Эссенции в цель хотя бы на раунд и она вернет свою настоящую форму. Также его можно развеять по правилам полного развеивания в любое время, несмотря на то, что эффект был уже давно наложен. Низшая магия смертных не в силах снять эти чары, лишь Слова.
-
Стрельба
Это Слово отвечает за точность и все виды дальнего боя, кроме метания случайных предметов. Метательное оружие входит в область действия Слова, но не камни, мебель и т.п. вещи (за них отвечает Мощь). В остальном для Слова неважно, идет ли речь об автомате, пистолете, луке или сгустке магической силы. В случае последнего урон такой атаки считается как магический, однако с привлечением иных Слов его можно сделать и элементальным, что полезно против существ с уязвимостью к определенным видам энергии. Радиус такой чистой магической атаки равен радиусу пистолетов и составляет 50 метров.
Чудеса Стрельбы позволяют наносить урон на огромном расстоянии или же мешают стрельбе соперника, призывают оружие дальнего боя или превращают его.
Постоянный эффект: у существ с этим Словом никогда не закончатся боеприпасы для стрельбы. Они могут рефлексивно призвать свое постоянное оружие, и оно тут же появится в их руках, даже если украдено или удерживается кем-то. Выстрелы из постоянного оружия никогда не заденут случайную цель и считаются магической атакой.
Малые дары
Защита от стрельбы
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, не магическое оружие дальнего боя, как и метательное, не может попасть в героя. Выстрел из него просто не достигнет цели. Если речь об оружии, бьющем по площадям, вроде гранатомета, то взрыв из него также не заденет героя, но подействует на всех остальных, у кого нет этого дара. На магическое оружие и на выстрелы чистой магией эффект не распространяется.
Точный выстрел
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Ваш выстрел в этот раунд попадет в любого превосходящего противника, если только на броске атаки не выпадет 1 (или цель имеет магическую защиту от стрельбы).
Волшебный стрелок
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, ваши выстрелы автоматически попадают в ничтожных врагов, если они не защищены магией от выстрела. Этот эффект не позволяет превысить радиус стрельбы.
Запредельная дальность
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, радиус стрельбы или любой метательной атаки увеличивается в 100*уровень героя раз. Существа, не имеющие уровня, используют для расчета свой максимум ХП вместо уровня (не больше 10).
Магия выстрела
Постоянный эффект. Любое оружие дальнего боя в ваших руках не может наносить меньше 1к10 урона и считается магическим. Даже без него вы можете атаковать сгустками магии с уроном 1к10 и радиусом 50 метров или же призвать любое вымышленное оружие с такими же характеристиками (это оружие может быть чем угодно, хоть бластером, потому что является проводником вашей магической силы).
Наводящийся выстрел
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая, и выберите одну цель в пределах прямой видимости. Пока Эссенция не отозвана, вы получаете против этой цели следующие бонусы. Её КЗ равно 9, если оно не усилено магической защитой, а любое прикрытие, которое выстрел может теоретически обойти, не дает штраф к атаке. Пока цель находится в вашей прямой видимости, по ней можно стрелять даже за пределами радиуса используемого оружия.
Великие дары
Пробивающий выстрел
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, ваше оружие дальнего боя или метательное наносит максимальный урон (считайте, будто на кубике урона выпало максимальное значение).
Властелин выстрела
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, вы можете рефлексивно перенаправлять любой выстрел или метательное оружие в вашем присутствии. Используйте его бросок атаки против новой цели, но нельзя перенаправить на одну цель больше одного выстрела в раунд. Ничтожные враги не могут этому сопротивляться, а вот выстрелы превосходящих можно перенаправить лишь если они атакуют непосредственно героя, а не его союзников. Этот эффект не действует на выстрелы тех, кто владеет Словом Стрельба.
Смертельный дождь
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, вы можете наносить автоурон выстрелом сразу всем ничтожным врагам в радиусе стрельбы, а не одному. Это может выглядеть как разделяющиеся снаряды или одна пуля, поражающая поочередно всех за раунд. Кроме того, пока эффект активен, при атаке выстрелом любого отряда урон становится несравнимым и увеличивается на уровень героя. Например, персонаж 4-го уровня с уроном 1к10, атакующий отряд, не будет сравнивать с таблицей урона результат броска, а отнимет 1к10+4 ХП. Как обычно, не имеющие уровня используют для расчета свой максимум ХП (не больше 10).
-
Власть
Слово Власти отвечает за управление и контроль чужой воли. В его границы не входят чувства: персонаж может заставить выполнить поручение, но не заставить относиться к этому по-другому. Подчиненные Властью персонажи действуют без особой инициативы, если не желают выполнять приказ, но они не могут саботировать его. Чудеса этого Слова позволяют управлять волей и призывать и отсылать слуг.
Постоянный эффект: персонаж получает +3 к Харизме (до максимума 18). Когда он говорит с любым разумным существом, то понимает его слова, а собеседник понимает речь героя. Это не дает знание письменности, лишь позволяет обойти языковой барьер.
Малые дары
Призыв стражи
Постоянный эффект. Если у персонажа есть его настоящие, не призванные чудесами слуги, их можно призвать, потратив действие. Этот призыв позволяет слугам появиться, как бы много миль их и господина не разделяло. Место, куда герой призывает слуг, должно быть теоретически досягаемо для них своими силами (то есть нельзя призывать за магические барьеры или в иные миры). Количество таких призываемый слуг не может превышать малый отряд или десять отдельных помощников. Они появляются в тот же раунд, когда призваны, так что герою лучше бы предварительно побеспокоиться, чтобы эти помощники были готовы к бою или иному поручению, ради которого их зовут.
В эффект не входит отсылание слуг обратно, хотя с помощью чудес это не сложно сделать.
Узнать истину
Вложите 1 Эссенции на сцену рефлексивно, пока беседуете с каким-то персонажем. Вы тут же узнаете, лгал ли он вам в течение предыдущего часа, и если лгал, то в чем (хотя не узнаете, какой была правда). Кроме того, вы узнаете его основную мотивацию, касающуюся лично вас, если таковая имеется.
Мудрость командира
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная, когда отдаете какой-то приказ вашим слугам. Пока Эссенция не отозвана или приказ не выполнен (что автоматически отзывает Эссенцию), вы можете вместо действия увидеть и услышать все, что видят и слышат ваши слуги и общаться с кем-то из них телепатически на любом расстоянии. Этот эффект действует и на созданных магией слуг, и на обычных, и на порабощенных людей. Точно так же до конца эффекта слуги сами могут воззвать к вам телепатически, что герой может проигнорировать или же перейти в режим общения вместо действия.
Аура власти
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция вложена, вы с первого взгляда отличаете реального лидера любой группы. Кроме того, любые ничтожные НИП в беседе с вами до конца эффекта воспринимают вас как авторитета и склонны довериться вашим суждениям. Это не порабощает их волю и не заставляет переступить через свои интересы, но защищает от враждебности, гарантирует уважение, и если ваши предложения звучат логично, к ним чаще всего прислушаются. Не действует на превосходящих НИП.
Сердце слуги
Постоянный эффект. Любой ничтожный НИП, который добровольно принес герою клятву верности, превращается в его раба. Лишь применения чудес Власти или развеивание (в этом случае его можно проводить и после наложения эффекта) способно снять этот эффект, во всех остальных случаях НИП будет верен во всем. Он может не одобрять что-то и не теряет свои чувства, но любой приказ, даже самоубийственный, выполнит против своей воли. Герой может освободить его сам даже без помощи чудес, просто отменив эффект. Не действует на превосходящих НИП.
Одновременно можно обладать не больше чем 100*уровень героя такими слугами. Не имеющие уровня существа используют для расчета свой максимум ХП (не больше 10).
Защитить господина
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект действует, любые ничтожные НИП в пределах 100 метров, которые не являются вашими врагами или противниками, бросятся на вашу защиту. Это произойдет, если на вас кто-то нападает, но лишь при непосредственном нападении – невозможно позвать таких НИП за собой или попросить их охранять заранее. До тех пор, пока нападения не произойдет, они не будут ощущать эффекта и могут свободно покидать радиус 100 метров, выходя из-под его влияния.
Великие дары
Коронованный владыка
Постоянный эффект. Персонаж телепатически узнает все о важных событиях в группах или на территориях, которыми правит (под такими подразумеваются любые территории и организации, где решение персонажа – ключевое). Он может вместо действия телепатически обращаться к любому чиновнику или иному младшему руководителю в своем подчинении на любом расстоянии. Кроме того, каждый месяц этот персонаж получает 1 Господства дополнительно, хотя тратить это Господство можно лишь на изменение чего-то в землях или организациях, которыми он владеет.
Непобедимый генерал
Постоянный эффект. Все солдаты НИП, служащие герою (сюда можно отнести любого НИП боевой направленности от уличной банды и полиции до настоящей армии) получают +1 к максимуму ХП, дополнительный бонус атаки, равный уровню героя, и боевой дух 11. Персонаж всегда телепатически воспринимает состояние своих войск, их местоположение и вместо действия может мысленно общаться на любом расстоянии с командирами своих отрядов.
Порабощение
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная, и прикажите подчиняться. Все присутствующие ничтожные НИП размером до огромного отряда до конца сцены будут выполнять все ваши приказы. Нельзя приказывать самоубийственные вещи или не защищать себя от атак, но все остальное порабощенные выполнят со всем усердием. Также нельзя воздействовать на тех, кто уже сражается с героем.
Как альтернативу, можно поработить на сцену одного превосходящего НИП за ту же цену, но он совершает спасбросок Воли.
Этот эффект можно прервать раньше, развеяв дар – даже после наложения развеивание действует в этом случае.
-
Смерть
Смерть повелевает неизбежным финалом всех смертных и героев, не сумевших стать богами – а также неживым существованием. Её чудеса защищают от гибели или ускоряют её, призывают нежить и управляют ей или же открывают тайны чьей-то смерти.
Постоянный эффект: персонаж может потратить действие на месте чьей-то гибели или у трупа, чтобы увидеть, отчего он умер и последние минуты перед смертью. Кроме того, персонаж автоматически порабощает любую встречную ничтожную нежить размером до одного отряда (неважного, малого, большого или огромного), у которой нет хозяина. Этим созданиям можно отдать даже самоубийственные приказы, но нельзя владеть более чем одним отрядом такой нежити. Не действует на превосходящую нежить.
Малые дары
Хранитель могил
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект не отменен, вы неуязвимы для любых атак ничтожной нежити.
Мантия смерти
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация рефлексивная. В течение этого раунда любая физическая атака по вам от ничтожных НИП, неважно успешная или нет, наносит им 1ХП урона автоматически. Атака, совершенная отрядом ничтожных НИП, нанесет ему автоматически урон ХП, равный вашему уровню. Существа, не имеющие уровня, применяя эту силу, считают вместо него свой максимум ХП (но не больше 10). Эффект действует лишь один раунд.
Бледный генерал
Постоянный эффект. Теперь вы можете не только вызывать чемпиона чудесами, но и сделать его постоянным, если речь идет о нежити. Когда вы призываете чемпиона словом Смерти (смотрите ранее про призывы слуг), он придет в обличье нежити (вампира, лича, умертвия, баньши, вурдалака – выберите любую тематически подходящую герою нежить). Потратьте 1 Господства, и чемпион не исчезнет на заре, став вашим постоянным слугой. Он по-прежнему будет вам верен во всем, и не будет считаться чемпионом: сделав одного чемпиона постоянным слугой, можно тут же вызвать чудом нового. Нет никаких ограничений, сколько таких слуг одновременно может создать герой, если ему не жалко Господства.
Аналогично вы можете призвать Словом десять неживых слуг (в облике скелетов, зомби, мумий, гулей, призраков и т.п.) и за ту же цену в 1 Господства сделать их постоянными. Эти слуги по-прежнему не умеют воевать, но, как и в случае с чемпионами, нет никаких ограничений, как много таких слуг можно сделать.
Наконец, создавая таких слуг и чемпиона, вам не придется беспокоиться об их пропитании. Такая постоянная нежить питается самой энергетикой смерти (которая присутствует всюду), и потому не опасна для людей (правда, люди об этом не знают).
Рука жнеца
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. До отмены Эффекта герой может атаковать магией с уроном 1к10 и радиусом 50 метров. Даже если эта атака промахнулась, ничтожные враги все равно получают по 1ХП урона. Форма атаки стилистически подразумевает что угодно некромантическое, связанное с увяданием, гниением, распадом.
Изгоняя нежить
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Вы одновременно уничтожаете всю ничтожную нежить в пределах вашего зрения, если её меньше, чем отряд. Отряды ничтожной нежити получают урон, равный вашему уровню*3. НИП, не имеющие уровня, считают вместо него свой максимум ХП (не больше 10).
Это сокрушающий эффект.
Ключ от смерти
Постоянный эффект. Все персонажи, лишившиеся ХП и оказавшиеся в радиусе 50 метров от героя, могут быть рефлексивно стабилизированы даже без оказания первой помощи или же умирают, пусть им и сделали перевязку.
Великие дары
Бессмертие
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Выберите цель в пределах видимости, и она не сможет умереть, пока вы не отзовете Эссенцию. Если цель убита, то через час она оживет с 1ХП. Если тело уничтожено или расчленено, душа останется в останках, страдая от немыслимой агонии, пока кто-то не используют исцеляющую магию, чтобы восстановить тело, не развеет эффект (в этом случае его можно развеять и позднее) – или пока эффект не будет отозван. Герой не может накладывать этот эффект сам на себя.
Исторжение жизни
Вложите 1 Эссенции до конца сцены или до зари, активация действенная, и выберите цель в пределах видимости. Если это ничтожный НИП, он мгновенно умрет и не может быть воскрешен без вашего разрешения (или до вашей гибели) Более позднее развеивание в этом случае не поможет снять чары. Превосходящий НИП совершает спасбросок Стойкости, а Эссенцию нужно вложить до зари. Также превосходящий НИП должен предварительно потерять хотя бы 1ХП.
Воскрешение
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Любой обычный смертный воскресает из мертвых, если его тело относительно целое, а душа не попала в любой Рай (куда она уходит через лунной месяц с момента смерти). Воскресший возвращается с 1ХП, так что не стоит сразу же кидать его в новый бой. Этот эффект действует лишь на обычных людей, а не на сверхъестественных созданий или героев.
-
Обман
Слово скрытности, иллюзий и лжи, которой не могут противостоять даже боги. Его чудеса позволяют затуманить разум других, заставить поверить в обман или усомниться в истине, создают убедительные миражи или избежать чужого внимания. К владеющим этим Словом всегда относятся настороженно даже боги.
Постоянный эффект: герой получает + 3 к Харизме (до максимума в 18), чтобы убедительно лгать.
Малые дары
Чутье правды
Постоянный эффект. Герой всегда знает, если ему лгут ничтожные НИП, а также видит сквозь любые иллюзии, созданные колдовством смертных (низшей магией).
Знакомое лицо
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока эффект действует, вы можете войти на любую территорию (кроме той, где вообще не пускают никого), и местные примут вас за своего. Этот дар подсказывает, как вести себя, чтобы не выделяться (хотя и не дает каких-то особых знаний, вроде местного языка), но работает только лишь пока герой не привлекает внимания своими словами или поступками. Любое действие, активно вовлекающее других на этой территории, отменяет эффект, принудительно отзывая Эссенцию.
Он действует и в том случае, если нужно попасть на территорию с нечеловеческим населением, и даже превосходящие НИП не обращают внимания на чужака. Однако эффект не изменяет запись с видеокамер и т.п. устройств, хотя пока он активен, сидящие за ними не обращают на чужака внимания.
Безупречный лжец
Постоянный эффект. Любая ложь, сказанная ничтожным НИП, если только она не описывает что-то полностью невозможное, толкает сделать что-то вредящее себе или эмоционально неприемлема для слушателя, будет воспринята ими, словно безоговорочная правда. На превосходящих не действует. Также не действует, если герой считает, что говорит правду: дар отвечает лишь за осознанную ложь. При этом он не мешает убедить в правде, если сам герой считает её обманом – значение имеет лишь отношение героя, а не то, является ли высказывание истиной или нет.
Идеальный маскарад
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока эффективен, вы будете выглядеть как любой гуманоид, которого вы можете хорошо представить. Магия копирует не только внешность, но и голос, язык, одежду и манеры. Превосходящие и те из ничтожных НИП, кто близко знают выбранный вами облик, проходят спасбросок Воли, когда персонаж оказывается рядом с ними (и каждый раз, когда герой делает что-то нетипичное для принятого обличья). В случае успеха они понимают, что облик ненастоящий и видят лицо героя, хотя для прочих он остается в иллюзорном обличье.
Игра теней
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Вы можете создать идеальную иллюзию, которая обманывает зрение, слух и обоняние, но не осязание. Иллюзию можно создать где угодно в пределах видимости, и её общий размер составляет не больше 10 метров в диаметре. Можно создать цельный образ или несколько мелких в пределах этого объема, а также внушить иллюзии выполнять какие-то несложные повторяющиеся действия. Даже для превосходящих она кажется настоящей, пока кто-то не проверит её на плотность.
Скрытый шаг
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. В течение сцены ничтожные НИП не замечают персонажа, даже если он совершает какие-то действия, кроме атаки. Превосходящие совершают спасбросок Воли, когда персонаж оказывается в их видимости, и при успехе видят его (для остальных он даже тогда остается невидимым). Этот эффект также не влияет на технические устройства слежения, лишь на их операторов.
Великие дары
Неверие
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Все выбранные из числа присутствующих в момент активации (можно выбрать как всех, так и часть присутствующих) будут считать одно из своих убеждений полнейшей ложью. Герой может выбрать одно любое убеждение, от таких глобальных вещей как вера в какие-то ценности, устройство мира до чего-то личного вроде веры в близкого человека или конкретные отношения отдельных жертв. С помощью этой силы легко разбивать семьи и общество, поскольку ничтожные НИП поддаются эффекту без малейших сомнений. Превосходящие совершают спасбросок Воли.
Пока Эссенция не отозвана, подвергшиеся продолжают считать прежние убеждения ложью, игнорируя любые обычные, не магические попытки воззвать к фактам или чувствам. Если герой продержит эффект до зари, то после его отмены только превосходящие НИП освободятся от влияния. Ничтожные так и будут считать прежние ценности обманом, хотя со временем под весом однозначных аргументов могут преодолеть неверие. При более ранней отмене ничтожные тоже поймут, что зря усомнились.
Эффект действует лишь на тех, кто был в пределах прямой видимости в момент активации и лишь на одно убеждение за раз.
Рупор лжи
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите всех присутствующих ничтожных НИП или одного превосходящего и скажите ложь, которую они будут распространять.
В случае ничтожных НИП они не только поверят в обман, но и будут делать все, чтобы убедить в ней как можно больше людей. В это не входят действия, что вредят им: обычно каждый НИП постарается использовать свое положение без особых хлопот или повлиять на мнение своих близких. На них этот эффект будет действовать неделю, хотя если ложь была аккуратной, эти персонажи могут и дальше считать её правдой (хотя уже не будут активно её распространять).
Превосходящие совершают спасбросок Воли, и при неудаче активно распространяют обман до следующей зари.
Чтобы эффект подействовал, герой должен считать, что осознанно говорит ложь: на убеждение в правдивых вещах он не распространяется. Как и в предыдущих случаях, не важно, правда или ложь это на самом деле – влияние оказывает лишь то, считает ли её герой обманом или истиной.
Незримый призрак
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, никакие записывающие устройства, датчики, камеры, сканеры и низшая магия смертных не могут зафиксировать героя. Его видят и на него реагируют ловушки, но никаких доказательств его присутствия, вплоть до отпечатков пальцев или образцов ДНК не может остаться.
-
Земля
Слово земной тверди, камня и прочности. Его чудеса призывают, разрушают и управляют землей и камнями, сковывают весом противников и дают герою или его союзникам несокрушимость и защиту. Металл также может быть разрушен и извлечен из железной руды, но изменен лишь тем способом, которыми можно работать с камнем и землей (например, сделать из металла статую можно, превратить его в какое-то устройство – нет).
Постоянный эффект: герой получает +3 к Силе (до максимума в 18).
Малые дары
Крот
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может использовать действие, чтобы пройти через любой камень, металл и землю, включая стены, если его радиус движение позволяет закончить движение в свободном пространстве (то есть для героя со стандартным радиусом движения преграда не должна быть толще 10 метров). Он также чувствует наличие любой полости в земле, камне или металле, в радиусе 100 метров, пока эффект активен.
Драгоценные глаза
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, персонаж видит через камень, землю и металл на 100 метров. Он также способен потратить действие и увидеть все, что окружает любой драгоценный камень, который он держал в своих руках хотя бы раз в жизни. Герой не знает, где конкретно находится этот камень и должен сосредоточиться на воспоминании, какой конкретно камень держал, чтобы эффект сработал.
Сокрушитель гор
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока эффект активен, персонаж может за действие поднимать, разломать или швырнуть на 50 метров любой не магический предмет объемом до особняка. Этот эффект слишком неточный, чтобы использовать его, как метательное или иное оружие, и не считается им для других даров и Слов. Однако он позволяет спокойно разрушать любые материалы, и если внутри объекта есть кто-то, им будет нанесен от этого действия урон 1к20. Превосходящие противники совершают спасбросок Уклонения, чтобы выскочить и не получить урона.
Прочность камня
Постоянный эффект. КЗ героя равно 3, этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией. Вдобавок любые атаки камням, землей или погребением не вредят персонажу. Его можно завалить камнями или зарыть заживо, обездвижив ненадолго (используя чудеса Земли, он неизбежно выберется), но не раздавить или заставить задохнуться.
Зыбучие пески
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. До десяти ничтожных НИП в пределах видимости или малый отряд не смогут двигаться до конца сцены. Они сохраняют способность атаковать и КЗ, как и любые другие действия кроме движения. Этот эффект не работает на превосходящих НИП или если под ногами другая поверхность кроме земли, камня или металла.
Память земли
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Вы можете заставить местность, в которой находитесь, показать вам прошлое так, будто сами там присутствовали. Это включает все события за последнюю тысячу лет, и герой может как указывать какую-то дату, так и просто постепенно отматывать видение назад. В видении время идет так же, как наяву, хотя герою никто не мешает быстро перемещаться к интересующим моментам. Эффект не покажет ничего из событий за пределами места, где находится герой (для удобства можно считать, что эффект раскрывает прошлое в радиусе 100 метров от героя).
Великие дары
Созидатель гор
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, каждый раунд вместо действия можно создать, изменить или уничтожить 5 куб. метров земли, камня или железа в пределах видимости. Этот эффект не позволяет создавать какие-то минералы или редкие вещества, но все, сотворенное им, остается даже после отзыва Эссенции. Если этот эффект как-то используется, чтобы ранить одиночную цель, то ничтожный враг получает автоматически 1 ХП урона, а превосходящий совершает спасбросок Уклонения, чтобы не пострадать от этого урона.
Кроме того, персонаж может вместо действия полностью контролировать одно присутствующее существо, сделанное из металла, земли или камня (голем, робот, элементаль). Превосходящее существо совершает спасбросок Воли.
Ярость земли
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, сама земная твердь поражает всех ничтожны врагов в пределах прямой видимости, если они стоят на каменной, металлической или земляной поверхности. Это может принять любую форму от трещин, хватающих врагов до шипов или взмывающих камней. Эффект позволяет наносить автоурон не одному противнику в раунд, а всем ничтожным НИП, которые находятся на указанной поверхности.
Землетрясение
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Вызванное землетрясение сбивает всех ничтожных врагов в пределах видимости с ног. Им придется потратить этот и следующий ходы вместо действия и движения, чтобы встать. Не виляет на превосходящих, а также на тех НИП, которые летят, бесплотны или иначе не могут быть затронуты подземными толчками.
-
Сопротивление
Слово защиты, сопротивления разным формам вреда и временной неуязвимости. Его чудеса позволяют выжить при смертельной угрозе и защититься от различных опасных воздействий. Слов не дает защиты от влияющих на разум или душу сил, покрывая лишь физический вред и вещества, влияющие на тело.
Постоянный эффект: герой получает +3 к Выносливости (до максимума в 18). Он не нуждается в сне, питании, питье и дыхании, хотя может делать все это при желании.
Малые дары
Оберег судьбы
Постоянный эффект. Каждые пятнадцать минут персонаж восстанавливает 1ХП, пока остается жив. Это может описываться как быстро проходящая боль и синяки или вообще не влиять на физическое состояние, ведь ХП не равны здоровью.
Стальное тело
Постоянный эффект. КЗ героя равно 3, этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией. Персонаж неуязвим к любым природным воздействиям жары, холода, радиации, вакуума или давления. Эти силы, используемые как оружие или источник прямой угрозы (например, если персонаж сунет руку в костер или полезет в атомный реактор), по-прежнему вредят ему.
Неуязвимость
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация рефлексивная. Персонаж получает неуязвимость от одной физической атаки. Этот эффект необходимо активировать, когда атака наносится, а не наперед.
Стихийная защита
Выберите одну форму стихийной энергии (тепло, холод, электричество, радиацию и т.п.) когда приобретаете этот дар. Вложите 1 Эссенции до зари, активация рефлексивная. Пока Эссенция вложена, союзники в радиусе 100 метров получают до конца сцены полную неуязвимость к этой энергии и её производным, как в естественном виде, так и в форме магических атак. Среди форм нельзя выбрать кинетическую энергию: физический урон сохраняет свое действие.
Этот дар можно брать неоднократно, каждый раз на новый вид энергии. Если у персонажа он взят более чем один раз, активация дает иммунитет сразу ко всем имеющимся видам за 1 Эссенции. Но этот дар действует лишь на союзников, оставляя самого героя уязвимым.
Необычный щит
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Выберите одну необычную атаку, исключая базовые физические и магические, и пока Эссенция вложена, будьте защищены от неё. Речь об особых атаках существ, вроде дыхания дракона, высасывания жизни умертвием, взгляда горгоны и василиска, ядовитой слюны и т.п. Одновременно может быть активна лишь одна такая неуязвимость.
Освежающее вдохновение
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Все союзники в радиусе 100 метров получают такой прилив сил, словно выспались, плотно поели и утолили жажду. Этот эффект не только на уровне ощущений, спутники действительно насыщаются и отдыхают, не нуждаясь в привале и питании.
Великие дары
Игнорируя сталь
Вложите 1 Эссенции до зари, активация ходовая. До конца сцены герой защищен от всех физических атак ничтожных врагов, у которых нет магического оружия.
Прочное тело
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, любой урон, будь то физический или магический, отнимает на 1ХП меньше. Этот эффект не может уменьшить получаемый урон до 0, минимум 1ХП герой все равно потеряет.
Неумирающий
Постоянный эффект. Даже потеряв все ХП, будучи расчленен или сожжен обычными атаками, герой все равно воскреснет через час с 1ХП. Сколько бы не пытались уничтожить его тело обычными средствами, он все равно возродиться из мельчайшей частицы останков. Однако этот эффект защищает лишь от обычных, физических способов убить героя. Слова, чудеса, дары и подобные магические атаки, нанесенные, когда у героя больше нет ХП, убивают его окончательно.
-
Судьба
Судьба отвечает за вероятности и ожидаемые события, и её чудеса оказывают влияния на ситуации с героем и другими персонажами.
Постоянный эффект: воля персонажа вплетена в узор судьбы и не может быть изменена. Благодаря этому персонаж получает иммунитет к попыткам прочитать его мысли и любым внушениям мыслей (но не чувств).
Малые дары
Ускользнуть от судьбы
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. До конца этого раунда все, что сделает персонаж, не будет никем замечено. На его атаки не реагируют, его поступки не фиксируют камеры и иные следящие устройства, его действия не оставляют отпечатков. Превосходящие НИП, находящиеся рядом, совершают спасбросок Воли в момент применения: при успехе они увидят действия персонажа и его действия. Для всех остальных будет казаться, что в этот раунд его просто не было или он делал что-то настолько заурядное, что это никому не интересно.
Судьба хранит героя
Постоянный эффект. Благодаря защите судьбы КЗ героя равно 3. Этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией.
Не знающий о смерти
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен персонаж неуязвим ко всем эффектам, которые его могут мгновенно убить, будь то дары вроде Исторжения жизни (Слово Смерть) или атаки некоторых могущественных чудовищ, способные убивать автоматически. Эта защита не распространяется ни на какой урон, включая в себя лишь мгновенное умерщвление от специальных атак.
Читая знаки
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Взглянув на цель, герой получает видение её краткой биографии и будущего на ближайший год, если все будет идти так, как идет сейчас. Вмешавшись и предупредив цель, герой может изменить её будущее.
Стиратель
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите цель в пределах прямой видимости, отняв у неё судьбу. Превосходящие НИИ совершают спасбросок Воли, чтобы защититься от этого эффекта и при успехе не могут быть подвергнуты этому дары до следующей зари.
Лишившийся судьбы персонаж для всех кажется самозванцем. Близкие не узнают его, любые документы считают фальшивкой, а общие воспоминания полностью забываются. Для всех кажется, будто настоящий персонаж бесследно пропал, а это какой-то посторонний или сумасшедший, совершенно не похожий. Этот эффект действует до тех пор, пока герой не вернет украденную судьбу или не погибнет, хотя его можно развеять даже после наложения. Эффект не всегда можно назвать проклятием: потерявший судьбу может с его помощью начать новую жизнь, если хочет порвать с прошлым или скрыться от преследователей.
Разрушить оковы
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Все союзные НИП в пределах прямой видимости избавляются от любых воздействующих на разум эффектов или проклятий низший магии.
Великие дары
Поглотить имя
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Выберите ничтожного НИП в пределах видимости или свежий труп. Цель исчезает, а герой получает её внешность и все знания.
До той поры, пока он не отменит эффект или не вложит во что-нибудь Эссенцию, герой сможет успешно выдавать себя за оригинал, пусть даже это нечеловеческое существо. Он знает, что нужно говорить и как себя вести, хотя все его характеристики остаются прежними. Как только он пожелает или вложит во что угодно Эссенцию, эффект обрывается.
Знания нового облика кажутся зыбкими: персонаж помнит все, что делал под маской, но не сумеет потом повторить, если сам не обладает подобными умениями. Едва эффект окончен, оригинал появляется на том же месте, где исчез. Он не понимает, что произошло, для него будто не было никакого отсутствия: сколько бы времени на самом деле не прошло, он возникнет таким же, каким исчез. Если цель была трупом, то труп не возвращается после отмены эффекта.
Если герою пришлось раньше срока сбросить маскировку, и он хочет вновь вернуть её, то одну и ту же цель нельзя вновь подвергнуть этому эффекту, пока она не встретит зарю.
Судьбы мира
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Персонаж получает видение того, что ждет местность в пределах городского квартала, где он находится. Это видение покрывает 10 ближайших лет и не показывает судьбы отдельных людей, а лишь важные события для всей территории.
Переписать грядущее
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите цель в пределах прямого зрения и измените её судьбу. В случае ничтожных НИП вы можете надиктовать любые события, которые произойдут с целью в течение года. Превосходящие совершают спасбросок Воли, и даже при его неудаче изменить им судьбу можно лишь на неделю.
Эта судьба может включать любые события, в которых есть выбор и шанс их избежать. Нельзя создать что-то необратимое (например, смерть), хотя можно создать ситуации, где у цели высокий шанс погибнуть. Также нельзя продиктовать сделанный выбор: в каждой ситуации цель должна иметь возможность сама решать, как поступить.
-
Плодородие
Слово природы и деторождения, косвенно связанное со здоровьем. Его чудеса позволяют управлять зачатием и рождением, посевами и растительным миром, насылая как благословения, так и проклятия на все, способное плодоносить.
Постоянный эффект: герой получает +3 к Выносливости (до максимума в 18). Он обладает полным иммунитетом против сделанного из дерева оружия (количество дерева в нем должно быть больше половины). Также он неуязвим ко всем ядам растительного происхождения, обычным и специальным атакам растительных существам вроде одушевленных деревьев, плотоядных растений и т.п.
Малые дары
Зарождение жизни
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Герой может выбрать цель в пределах прямой видимости и благословить её или проклясть.
Если этот эффект используется для благословения, цель исцеляется от импотенции или бесплодия. Её будущий ребенок родиться здоровым, и герой может регулировать его внешние признаки. Он может указать пол, расу, детали внешности не зависимо от родителей. Кроме того, он может произвести непорочное зачатие, просто вызвав у женщины беременность.
Главным плюсом такого влияние является и формирование будущего характера. Герой может описать, какие черты личности желает видеть у ребенка, создавая себе будущего помощника, культиста или пророка. Некоторые боги подобным эффектом воздействовали на влиятельные семьи, формируя преданные себе династии.
В случае проклятия цель приобретает импотенцию или бесплодие. Если она беременна, эффект приводит к немедленному выкидышу.
В случае превосходящих НИП они совершают спасбросок Стойкости. Если цель смогла защититься, на неё нельзя действовать вновь этим даром целый год.
Вторая весна
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Все союзники в пределах прямой видимости восстанавливает себе 1+уровень героя ХП. Существа, не имеющие уровня, используют вместо него свой максимум ХП для расчета (не больше 10). В отличие от обычных эффектов магического лечения, этот не требует от пациентов вкладывать Эссенцию, но на одной и той же цели может быть проведен лишь раз в день.
Семена смерти
Постоянный эффект. Вы можете вызывать у цели ощущение болезненного состояния, используя это как магическое оружие 1к10 с радиусом в 50 метров. Эффект считается оружием дальнего боя и сочетается с любыми дарами, влияющими на него. Сама атака не вызывает болезнь, но создает у противника ощущение, что он болен всеми неприятными симптомами сразу, отнимая ХП.
Кроме того, вложив 1 Эссенции до зари, вы можете наслать на одного ничтожного НИП в пределах видимости любую болезнь. Это заболевание не может быть излечено ничем, кроме магии, и в случае смертельных болезней цель погибнет через три месяца. Его можно развеять даже после наложения по обычным правилам. Превосходящие НИП защищены от такого эффекта.
Запах пепла
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, вы видите все яды, токсины или иные повреждения местности вокруг себя, включая природные загрязнения, ядовитый воздух и даже основанные на яде ловушки и отравленную пищу. Вместо действия вы можете узнать, кто и когда разместил эти вещества. Также вы видите, если окружающие больные или заразные, хотя дар не указывает, чем именно они больны.
Зеленое войско
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Один отряд любого размера, состоящий из ничтожных НИП и находящийся в пределах прямой видимости, атакован материализовавшимися растениями и получает урон 1*уровень героя ХП. Существа, не имеющие уровня, используют свой максимум ХП для расчета (не больше 10). Это сокрушающий эффект. Не действует на превосходящих НИП.
Гиблая земля
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Территория в радиусе 40 акров вокруг героя становится бесплодной и на ней умирает вся растительность. В течение 25 лет, если этот эффект не будет развеян, здесь ничего не прорастет. Любые растительные существа, очутившиеся на ней, получают в конце каждого раунда 1к12 урона, пока не покинут территорию. Герой в любой момент может снять проклятие, и его можно развеять даже после наложения.
Великие дары
Рог изобилия
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Возьмите любой контейнер, наполненный не магическими плодами, фруктами или иной растительной пищей. Пока Эссенция не отозвана, еда из этого контейнера не может закончиться, как бы много её не брали. Действует лишь на растительную пищу.
Проклясть поколение
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Выберите цель в пределах прямой видимости. Если это ничтожный НИП, он тут же умирает. Его дети немедленно получают 1к12 урона, внуки 1к10 и правнуки 1к8. В случае превосходящих НИП цель не умирает, а получает 1к12 урона, не совершая спасбросков – в остальном отличий нет. Если герой хочет защитить кого-то из потомков от проклятия, он может указать, кого из них нельзя задевать эффектом.
Земля обетованная
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Территория в радиусе 40 акров от героя становится настолько плодородной, что любые растения ежеминутно вырастают даже в пустыне и дают плоды каждые несколько часов. Этот эффект длиться целый месяц, если не будет развеян раньше – данный эффект можно развеять и после наложения.
-
Огонь
Слово пламени, сожжения и ярких страстей. Чудеса позволяют сжигать, распалять эмоции, защищать союзников от ярости пламени, освещать или затмевать все едким дымом.
Постоянный эффект: герой получает иммунитет к огню, жаре и дыму. Они могут атаковать пламенем в любой подходящей форме (метать огонь, воспламенять взглядом, поражать ощущениями ожога и т.п.) в радиусе 50 метров. Такая атака считается магическим оружием и наносит 1к10 урона.
Малые дары
Всепожирающее пламя
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока эффект активен, любой разожженный руками героя огонь нельзя будет загасить без помощи чудес. Он станет поглощать любой не магический материл так, как будто это пропитанное бензином дерево. Это пламя разгорается до тех пор, пока не покроет территорию диаметром в 50 метров, после чего угаснет и эссенция вернется к герою. Если кто-то окажется в этой зоне, он будет терять 1ХП в конце каждого раунда, в котором пересекал огненную зону.
Герой может зажечь сколько угодно таких огней, поочередно сжигая огромные территории, или поддерживать сразу несколько, если хватит Эссенции вложить в каждый. Однако каждый огонь он должен зажечь собственноручно, без помощи магии.
Огненная буря
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите точку в пределах прямой видимости. Все ничтожные НИП в радиусе 25 метров от неё будут охвачены огнем, потеряв 1*уровень ХП. Превосходящие НИП совершают спасбросок Уклонения, чтобы избежать урона. Это сокрушающая атака. Существа, не имеющие уровня, при использовании этого эффекта ориентируются на свой максимум ХП (но не больше 10).
Сквозь огонь
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Ощутите наличие любых огней ярче свечи в радиусе 1 мили и перенеситесь к одному из них. Можно взять с собой любых союзников, которые держатся за вас. Этот эффект можно применять лишь раз в час.
Возрождая пепел
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, любой сожженный предмет, которому вы касаетесь, тут же восстанавливается. Это позволяет исцелять и оставленные огнем ожоги, хотя не возвращает ХП, и действует как на обгоревшие вещи, так и на пепел. Эффект восстанавливает сгоревшие трупы, но он не может воскресить погибших от огня живых существ.
Вспышка страсти
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, все ничтожные НИП в радиусе 50 метров от вас будут охвачены сильными неконтролируемыми страстями. Этот дар не вызывает чувства и не меняет их, лишь усиливает. Страх превращается в панику, чувственность в похоть, злость в разрушительный гнев, затмевая здравомыслие и заставляя набрасываться друг на друга. На превосходящих НИП не действует, и, покинув радиус, существа придут в себя.
Огненная аура
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока эффект активен каждый, кто пытается атаковать вас в ближнем бою, получает автоматически 1 ХП урона.
Великие дары
Воспламеняющий гнев
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Ваши атаки по ничтожным НИП воспламеняют жертв. Пока эффект активен и вы атакуете ничтожных противников, каждый раз, когда бросаете кубик урона, удваивайте результат, прежде чем сравниваете его с таблицей урона. Этот эффект не действует на автоурон и все атаки, наносящие фиксированный урон.
Пламенный взгляд
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, вы наносите любому отряду несравнимый урон вместо обычного.
Взрывная ярость
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока эффект активен, каждый убитый вами враг взрывается. Это наносит всем в радиусе 10 метров от него 1к6 урона (превосходящие НИП совершают спасбросок Уклонения, чтобы избежать урона). Эффект не вредит самому герою в силу базового иммунитета от Слова, но не разбирает врагов и союзников. В случае взрыва уничтоженного отряда 1к6 наносится в радиусе всего поля боя и является несравнимым уроном.
-
Здоровье
Слово исцеления, жизни и власти над болезнями. Его чудеса позволяют заживлять чужие и свои травмы, изгонять прочь смертельные болезни, насылать мор и даже воскрешать мертвых. Здоровье восстанавливает хит-поинты, и это подразумевает уменьшить вероятность погибнуть, поскольку ХП не связаны напрямую со здоровьем. По правилам магического исцеления такие эффекты требуют Эссенции пациента, как указывалось ранее, если в эффекте не указано обратное.
Постоянный эффект: герои иммунные ко всем болезням и ядам, а также с первого взгляда определяют их симптомы, особенности и названия. Они получают +3 к Выносливости (до максимума в 18).
Малые дары
Изгнать болезнь
Вложите 1 Эссенции до зари, активация ходовая. Все больные и отравленные в радиусе 3 миль вокруг вас немедленно будут исцелены даже от неизлечимых болезней и смертельных отрав. Этот эффект не требует Эссенции пациентов.
Возрождая плоть
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите цель в пределах прямой видимости и она излечит любую потерю органов, деформацию, врожденную патологию и иные дефекты тела и разума. Этот эффект не восстанавливает ХП, и потому не требует Эссенции пациента, но мгновенно возвращает им даже утерянные конечности и иные неисцелимые человеческими силами травмы.
Воля к жизни
Постоянный эффект. Ваше ХП увеличивается на 2 за каждый имеющийся уровень, включая приобретенные ранее.
Милосердный взгляд
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока эффект активен вместо действия вы можете исцелить цели в пределах видимости 2+уровень героя ХП. Существа, не имеющие уровня, при применении этой силы используют для расчета свой максимум ХП (не больше 10). Этот эффект требует от пациента вложить 1 Эссенции до зари за каждое лечение, и на не имеющих Эссенции может применяться лишь раз в день.
Разносчик болезни
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Все НИП в радиусе 3 миль немедленно подхватят болезнь по вашему выбору. Вы можете указать, чтобы болезнь кого-то не затронула, а также указать, будет ли она передаваться дальше естественным путем или останется лишь на попавших под эффект. Превосходящие НИП совершают спасбросок Стойкости, чтобы не подхватить болезнь. Герой может отозвать в любой момент болезнь со всех или части зараженных и это проклятие можно развеять даже после наложения.
Если это смертельная болезнь, заболевшие умрут через три месяца.
Родник жизни
Вложите 1 Эссенции до зари, активация рефлексивная. Это восстановит герою любые потерянные в течение этого раунда ХП, если они не опустились до 0. Действует лишь на себя.
Великие дары
Регенерация
Вложите 1 Эссенции до зари, активация ходовая. В начале каждого раунда восстанавливайте 1ХП до тех пор, пока герой вновь не потеряет ХП от любой атаки или иного урона. Действует лишь на себя.
Массовое исцеление
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Все союзники в радиусе 50 метров восстановят равное уровню героя число ХП. Этот эффект требует 1 Эссенции пациента и на не имеющих Эссенцию срабатывает раз в день. Существа, не имеющие уровня, при применении этой силы используют для расчета свой максимум ХП (не больше 10).
Новая жизнь
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Герой может воскресить любого ничтожного НИП в пределах видимости, если от того осталась хотя бы крошечная часть тела и он мертв меньше одного дня. Не действует на отряды и группы, должно применяться индивидуально на каждого погибшего. Если цель умерла от старости, она воскреснет, став на десять лет моложе.
-
Странствие
Слово путешествий и дороги. Чудеса позволяют переместиться в нужное место, обеспечить в дороге всеми необходимыми удобствами, вызвать транспорт, устранить препятствия на пути и создать их преследователям. К этому Слово относятся именно путешествия, а не движение, за которое отвечает Стремительность: короткие перемещения в пределах одной территории Странствие не покрывает.
Постоянный эффект: герой всегда знает, где он находится. Пока он путешествует, то не нуждается во сне, еде, воде и отдыхе.
Малые дары
Опережая погоню
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока эффект активен и герой с его спутниками не останавливаются в пути, он всегда будет опережать преследователей. Возможно, само пространство облегчит им путь или различные события задержат погоню, но пока герой не достигнет места назначения, его невозможно настичь.
Знание пути
Постоянный эффект. Герой всегда знает кратчайший и самый безопасный маршрут, куда бы ни направлялся (разумеется, в некоторые места существуют лишь сравнительно менее опасные маршруты). Все, с кем он путешествует, до конца странствия также не нуждаются во сне, отдыхе, воде и пищи.
Хозяин ключей
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока эффект активен, вы можете вместо действия открыть любой не магический замок (электронные, механические, устройства активации ловушек и т.п.) и развязать любые оковы, даже если скованы по рукам и ногам.
Открыть путь
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. На 15 минут в любой охраняемой территории, куда хотя бы теоретически возможно войти, появится брешь. Эта брешь включает в себя не только возможность пройти физические препятствия вроде забора, ловушек, стен, но и отвлекает внимание охраны и камер. Однако брешь позволит лишь беспрепятственно войти и выйти (если герой и его спутники успеют за 15 минут), но не защитит внутри самой территории.
Удобное странствие
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, вы и ваши спутники не теряют скорости от пересечения неровной местности, будь то густой лес, горы, болота или даже океан. Вы можете путешествовать по воде, словно посуху, пока не останавливаетесь. Этот дар также защищает от всех природных катаклизмов и превратностей погоды до конца путешествия, хотя не поможет от магических атак, использующих природные феномены.
Скрытые следы
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен и вы путешествуете, то не оставляете следов. Героя и спутников не фиксируют камеры и дорожные посты, по их следу невозможно пройти. Только превосходящие НИП могут выследить их, если пройдут спасбросок Воли.
Великие дары
Переселение народов
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, вы можете распространять дары и чудеса Странствия не только на себя и группу спутников, но на любые отряды, армии и населения целых городов, если они отправляются с вами в дорогу.
Сбор друзей
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Призовите мгновенно на любом расстоянии к герою до десяти союзников, которые не против переместиться. Действует лишь на тех, кто готов к перемещению, так что разумно предупредить их заранее. В сочетании с предыдущим даром позволяет переносить целые армии.
Дорога в небо
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, вы и спутники можете путешествовать по воздуху, летя со скоростью 100 миль в час. Это также позволяет лететь сквозь вакуум и разряженный воздух без проблем, пока группа не останавливается.
-
Знания
Слово понимания и знаний, прошлого и настоящего. Его чудеса позволяют получить сведения о любых тайнах, но если с его помощью попытаться в секреты превосходящих НИП, то они совершают спасбросок Воли. Если этот спасбросок успешен, герой получит ложные сведения, которые примет за настоящие.
Постоянный эффект: герой получает +3 к Интеллекту (до максимума 18).
Малые дары
Верное направление
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Получите от Рассказчика информацию, которая поможет вам решить текущую проблему. Этот дар нельзя снова применять к той же проблеме, пока она не решена или не признана неразрешимой.
Планирование
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Изложите план действий героя. Рассказчик расскажет, какие препятствия ждут на его осуществлении, включая интриги врагов (превосходящие совершают спасбросок Воли, чтобы скрыть свои замыслы). Этот дар нельзя применять вновь до завершения плана или признания, что он был неудачей.
Стирание знаний
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите цель в пределах прямой видимости, и она утратит по вашему выбору либо знание какого-то языка, либо воспоминания о чем-то важном (можно стирать даже память о значительной части биографии, вроде наличия супруга или всех воспоминаний детских лет), либо какие-то интеллектуальные навыки. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли, чтобы защититься от эффекта. Он действует неограниченного долго, пока герой его не отменит либо кто-то не развеет (в этом случае развеять можно и после наложения).
Знание истины
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. До конца сцена на любой ваш вопрос будут отвечать лишь правду. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли, чтобы солгать.
Узреть знание
Вложите 1 Эссенции до отмены, активация действенная. Пока эффект активен, назовите любую организацию или место, где вы хоть однажды были, и вы узнаете, что там сейчас происходит, какие у них имеются текущие проблемы и их отношение к герою. Если это включает превосходящих персонажей, они совершают спасбросок Воли, чтобы скрыть свои замыслы.
Наделение мудростью
Вложите 1 Эссенции до отзыва, активация действенная. Выберите ничтожную цель в пределах прямой видимости, и она получит по вашему выбору либо знание какого-то языка, либо воспоминания о чем-то важном (можно создавать даже память о значительной части биографии, вроде наличия супруга или всех воспоминаний детских лет), либо какие-то интеллектуальные навыки. Превосходящим НИП вложить сведения невозможно. Эффект действует неограниченного долго, пока герой не отзовет Эссенцию, либо кто-то его не развеет (в этом случае развеять можно и после наложения).
Великие дары
Поиск изъяна
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Назовите существо, идею или организацию, и вы узнаете, какие уязвимые места и слабости существуют у них. В случае существ это могут быть черты характера и физические особенности, для организации – ненадежные сотрудники или грязные секреты, в идее – двусмысленные трактовки, которые способны привести её к краху. Как обычно, превосходящие персонажи совершают спасбросок Воли, чтобы не раскрыть свои слабости.
Понять прошлое
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Спросите о какой-то прошлой ситуации, и Рассказчик предоставит о ней все правдивые сведения. Этот дар нельзя использовать дважды на одну и ту же ситуацию или событие.
Багаж знаний
Постоянный эффект. Вы всегда знаете любые теоретические знания, которые способен изучить смертный, и автоматически выигрываете в противоположной проверке с любым специалистом, когда речь идет о теории любой научной или гуманитарной дисциплины. Этот эффект не касается практического использования знаний.
-
Удача
Слово везения и совпадений. Её чудеса отвечают за спасительные возможности, приходящие в последний момент, и насылают невезение на врагов.
Постоянный эффект: раз в день герой может перебросить 1к20 на проверку, спасбросок или атаку, и выбрать лучший из двух вариантов.
Малые дары
Проклятие невезения
Вложите 1 Эссенции до отмены, активация действенная. Выберите цель в пределах прямой видимости. Пока эффект активен, она будет терпеть неудачу во всех ситуациях, где играют роль случайность, и сталкиваться с множеством неприятных совпадений. Это не смертельные эффекты, но, кроме того, проклятая цель всегда проходит любую проверку, спасбросок или атаку дважды, выбирая худший вариант. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли, чтобы избежать проклятия. Когда Эссенция отозвана, невезение отменяется, но если цель находилась под ним целый месяц без перерыва, она останется невезучей навсегда даже после отмены эффекта. Это проклятие можно развеять и после того, как оно наложено, даже если оно стало постоянным.
Девять жизней
Постоянный эффект. Всегда перебрасывайте спасбросок или заставляйте перебросить противника бросок атаки, если в результате этой атаки/проваленного спасброска герой гибнет. Используйте второй результат, даже если он хуже изначального. Это касается лишь спасбросков/бросков атаки противника, гарантированно убивающих героя, добивающих его, когда у героя 0 ХП, или опускающих его ХП до 0, если рядом нет союзников (если союзники присутствуют, эффект не действует, поскольку они имеют шансы спасти потерявшего все ХП героя).
Прилив везения
Постоянный эффект. Раз в день прибавьте +5 к любой проверке атрибута, спасброску или броску атаки.
Второй шанс
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация рефлексивная. Выберите союзника в пределах прямой видимости, который уже совершил бросок проверки атрибута, спасбросок или бросок атаки. Он может перебросить этот бросок и выбрать наибольший из двух результатов.
Щит удачи
Постоянный эффект. КЗ героя равно 3, этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией. Это отражает повышенную везучесть, защищающую от атак. С героем также никогда не происходит никаких мелких неудач и неприятных случайностей.
Стрелы невезения
Постоянный эффект. Герой может атаковать цель концентрированным невезением, как оружием, с уроном 1к10 и радиусом 50 метров. Эта магическая атака, и на цель обрушиваются самые губительные неудачи, какие только возможны в этот миг, чтобы передать потерю ХП. На него что-то падает, проглоченная еда окажется отравой, рядом происходит взрыв или опасная поломка и т.п. Тем не менее, такие неудачи затрагивают лишь атакованную цель. Благодаря отсутствию внешних проявлений, такую атаку можно наносить скрытно для окружающих и самой цели.
Великие дары
Призвать событие
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация рефлексивная. Придумайте событие, которое хотя бы теоретически возможно, и оно произойдет как можно быстрее. Если это событие причиняет кому-то урон, то он ограничен 1к12 для одиночной цели и 1к6 для группы или отряда. Этот эффект не может воздействовать на эмоции и мысли, только на физические ситуации. Подобный эффект действует на любых НИП, однако ограничен временем, которое требуется ситуации, чтобы произойти естественным путем.
Невозможная победа
Постоянный эффект. Этот дар отличается тем, что используется лишь раз за историю. Также его нельзя заменить чудесами.
Когда герой призывает его эффект, он автоматически выиграет в любом состязании, бою или решит проблему. Это не позволит справиться со всеми проблемами в истории, но существенно продвинет его в текущей ситуации.
Поражение в победу
Постоянный эффект. Выпадение 1 больше не превращает бросок в автоматически неудачный. Кроме того, раз в сессию герой может перебросить выпавшую 1.
-
Мощь
Слово физической силы. Его чудеса отвечают за перенос, разрушение, метание и другие физические трюки, но к бою его эффекты относятся косвенно. За ближний бой, даже безоружный, отвечает Клинок, за дальний (даже за атаки метательным оружием) Стрельба. Только метание обычных предметов относится к Слову Мощи.
Постоянный эффект: герой получает +3 к Силе (до максимума в 18).
Малые дары
Дальний бросок
Вложите 1 Эссенции до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, герой может бросать любой предмет, который в силах поднять, на расстоянии до десяти миль. Это не влияет на метательное оружие, и большинство предметов считаются наносящими 1к6 урона и используют Силу для броска. Очень большие предметы могут наносить 1к8 или 1к10 урона, (причем по площади, если речь идет о дарах вроде Груза Атланта), но из-за своей массы бросок атаки совершается с -4 или -8.
Пробивная мощь
Вложите 1 Эссенции до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, герой может разрушать атакой любой не магический предмет диаметром меньше 5 метров или пробивать соответствующую по размерам дыру в чем-то большем. Это не может помочь в бою, поскольку не действует на живые тела и надетые на них доспехи, но прекрасно подходит для уничтожения вражеской техники или укреплений.
Стальные руки
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. До конца сцены безоружная атака героя обладает уроном 1к12 и считается магическим оружием.
Груз Атланта
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, герой может поднимать и переносить с обычной скоростью предметы размером до туристического лайнера. Он не может их метать, если только не использует дар Дальний бросок.
Сильнее соперника
Постоянный эффект. В любом противоположном броске Силы или силовом соревновании герой автоматически выигрывает. Если у соперника тоже этот дар, оба проходят противоположную проверку Силы.
Вложить силу
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Ваш следующий удар будет вместо броска на урон использовать максимальное значение кубика (т.е. если надо было бросать 1к6, считайте, что выпало 6). Действует на одну атаку.
Великие дары
Лунный прыжок
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Пока эффект активен, вместо движения можно совершить прыжок в любую точку не дальше десяти миль. Это занимает время – совершивший прыжок персонаж летит слишком быстро, чтобы его можно было задержать, но все же преодолевает милю не меньше, чем за 10 секунд (2 раунда).
Божественная мощь
Вложите 1 Эссенции до зари, активация ходовая. Ваш следующий удар будет обладать несравнимым уроном.
Руки небожителя
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, герой может поднимать и держать на весу субстанции, которые обычный человек не в силах ухватить. Он по-прежнему ограничен весом того, что может поднять, но пока не отпустит субстанцию, она сохраняет цельную форму и не вредит ему. Герой может перенести воду из водоема, пламя пожара, чистый или отравленный воздух, радиационный фон, дневной свет – учитывая, что вес этих вещей ничтожно мал, можно переносить огромные объемы, особенно с даром Груз Атланта. Он не может переносить чувства и мысли, лишь физические явления.
-
Ночь
Слово ночи, снов, грез и темноты. Его чудеса позволяют насылать мрак и сонливость, управлять мечтаниями и сновидениями, пугать и скрывать тайны.
Постоянный эффект: герой видят в полной темноте. Он не нуждается во сне, и его действия никогда случайно не разбудят окружающих спящих, пока герой сам не пожелает этого. Действия, напрямую затрагивающие самих спящих, вроде атаки, прерывают их сон.
Малые дары
Закрывая веки
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите одну цель в пределах прямой видимости. Ничтожный НИП слепнет автоматически, превосходящий совершает спасбросок Стойкости. Этот эффект действует, пока герой не снимет проклятие или кто-то не проведет развеивание, чтобы расколдовать ослепленного (в этом случае развеять можно и после наложения). Слепой не может совершать атаки дальнего боя, если не имеет иных усиленных чувств, и получает -8 на все проверки, где необходимо наличие зрения, включая ближний бой.
Взлетая к звездам
Постоянный эффект. От заката и до зари вы можете летать со скоростью обычного движения.
Голодная тьма
Постоянный эффект. Тьма становится магическим оружием, с помощью которой герой может поражать противников в радиусе 50 метров, с уроном 1к10. Если герой желает только оглушить, можно воспринимать эту атаку, как насылание сна.
Сонное царство
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите группу до 10 целей или отряд любого размера, и нашлите на них сон. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли. Уснувшие ничем не отличаются от обычных спящих, и если их не потревожить раньше, проснуться в конце сцены.
Кроме того, герой без призыва Эссенции может общаться телепатически с любым знакомым, пока тот спит.
Призыв тьмы
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, территорию радиусом в 100 метров от героя укрывает плотная тьма. Все, кто не могут видеть во мраке, считаются в этой зоне слепыми.
Навеять сон
Постоянный эффект. Вместо действия персонаж может внушить, какой именно сон приснится цели в пределах прямой видимости, когда та уснет. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли, чтобы избежать этого эффекта и при успехе не могут быть подвергнутыми ему до следующей зари. Благоприятный сон дает цели Факт на любое действие с пробуждения на три часа, поскольку она бодра и настроена на успех. Кошмар делает любой действие на три часа после пробуждение сложным, давая -4 из-за размышлений об увиденных во сне ужасах. Не действует на самого себя.
Великие дары
Читая грезы
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, вместо действия можно узнать самые важные мечты того, на кого смотрит герой. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли, и при успехе герой прочтет там лишь то, что сам ожидает увидеть.
Теневая плоть
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана и тело героя хотя бы наполовину скрыто любой естественной (не призванной магически) тенью, с начала следующего раунда герой превращается в бесплотную тень. Он не может воздействовать на мир физически, но и сам неуязвим к любым физическим воздействиям. Его магические атаки сохраняют силу, как и направленные на него магические атаки и оружие противников. В этой форме герой проходит сквозь любые не магические предметы и преграды, не замедляясь, словно призрак.
Убийца снов
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Герой погружается в транс, во время которого его КЗ повышается до 9, даже если была магически уменьшена. Пока он в трансе, может на любом расстоянии войти в разум спящего и находится там до конца сцены. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли: при успехе герой не может пробовать войти в их сон до следующей зари.
Находясь во сне, герой может управлять сновидением и делать все происходящее реальным для цели. Любые нанесенные там раны передаются спящему, и он не может проснуться сам, пока не будет кем-то разбужен. Однако и герой, находящийся в трансе, весьма уязвим. Во-первых, он не вернется в тело до конца сцены, даже если покинет сон раньше. Само тело беззащитно и ничего не чувствует, что позволяет расправиться с находящимся в трансе героем.
Во-вторых, находясь во сне жертвы, герой также уязвим к её атакам, и они переносятся на его тело. Сражение во сне не отличается по механике от обычного боя: оба соперника могут использовать свои Слова, силы и созданное мысленно оружие. Визуально оба противника манипулируют самой реальностью сновидения, и даже любые обычные атаки всегда принимают эпический размах, отражая столкновение образов сна и кошмаров. Например, вместо того, чтобы описать обычный удар рукой, герой может сказать, что призывает чудовищных монстров из подсознания соперника, и они набрасываются на него, и т.п.
-
Страсть
Слово чувств и переживаний. Его чудеса управляют эмоциями, меняя их силу, создавая или изгоняя из души жертвы, но не диктуют проявление. Хотя не сложно внушить сильную любовь, ненависть или страх к конкретной цели, детали того, как поведет себя жертва, всегда остаются за пределами возможностей Слова.
Постоянный эффект: герой получает +3 к Харизме (до максимума в 18).
Малые дары
Внушить чувства
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Все ничтожные НИП, включая группы и отряды в пределах видимости, будут охвачены выбранным чувством. Герой решает, на что оно будет направлено (т.е может внушить любовь, ненависть или страх к кому-то или чему-то конкретному, даже не присутствующему здесь), как может и не задевать часть НИП эффектом, но он не влияет на проявление этого чувства. Попавшие под воздействие будут самым логичным и безопасным для них способам проявлять это чувство, так что полезный результат достижим лишь при правильно выбранном моменте.
Цели испытывают чувство, пока Эссенция не отозвана, и еще целый день после того. Если это чувство для кого-то естественно или подкреплено чем-то реальным, оно может сохраниться и после. Один и тот же НИП может находиться под разными эмоциями от этого дара, пока они не противоречат друг другу.
На превосходящих персонажей не действует.
Магия дружбы
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите одну цель и та будет воспринимать героя как своего лучшего друга. Ничтожные НИП не могут этому сопротивляться, превосходящие проходят спасбросок Воли.
Очарованная цель не воспринимает свои чувства, как неестественные. Она останется другом пока кто либо не развеет этот эффект или герой не отменит магию. Также эффект заканчивается, если герой предаст или попытается причинить серьезный вред очарованному.
Читая чувства
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана, вместо действия можно узнать все эмоциональные связи того, на кого смотрит герой. Он видит его близких, узнает их имена, получает краткое описание связывающих их отношений и чувств цели к каждому из них. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли, и при успехе герой увидит ошибочные сведения, которые примет за настоящие.
Львиное сердце
Постоянный эффект. Герой никогда не испытывает страха и неподвластен ко всем эффектам, влияющим на его чувства.
Отнять чувства
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Все ничтожные НИП, включая группы и отряды в пределах видимости, потеряют способность испытывать какое-то чувство. Это может быть избирательный эффект, затрагивающий отдельных людей и даже отдельные конкретные чувства к кому-то или чему-то. Часто этот дар используют, чтобы лишить союзников страха, однако ему можно найти десятки способов, забирая те или иные чувства (например, доверие к своему лидеру или ощущение безопасности в каком-то месте, чтобы разогнать присутствующих). Когда Эссенция отозвана, чувство возвращается. Забирается лишь одно чувство за раз, хотя никто не мешает применять эффект многократно на тех же людей. На превосходящих персонажей не действует.
Пугающий облик
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Все НИП, включая группы и отряды, что видят героя, должны совершить немедленную проверку на боевой дух, если способны испытывать страх. Провалившие ничтожные НИП сдаются, падают в истерике или без чувств от ужаса, превосходящие убегают до конца сцены в страхе. Превосходящие персонажи, у которых нет боевого духа, вроде протагонистов, совершают вместо этого спасбросок Воли.
Этот эффект можно применить лишь раз в сцену.
Великие дары
Вылепить чувства
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите цель в пределах прямой видимости и можете продиктовать ей любые чувства. Этот эффект позволяет создать как угодно сложные и многогранные отношения, при желании выписывая каждую ожидаемую эмоцию к конкретной ситуации. Пока эффект не развеян (в данном случае это можно сделать и после наложения) или герой его не снял, цель будет руководствоваться этими эмоциями.
Превосходящие персонажи совершают спасбросок Воли и даже при неудаче сами интерпретируют чувства, находя им самое удобное и безопасное проявление. Ничтожным НИП можно внушить чувства, которые целиком будут руководить ими, затмевая даже инстинкт самосохранения и здравый смысл.
Заразное отношение
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите цель в пределах прямой видимости и выберите определенные эмоции по отношению к чему либо. В течение недели каждый, с кем соприкоснется или заговорит цель, будет охвачен теми же эмоциями. Когда неделя пройдет, заражение остановится, но еще целый день все зараженные будут испытывать эти чувства (те, для кого они естественны, могут испытывать их и после). Чувства достаточно сильны, чтобы влиять на поступки и стремиться к их скорейшему воплощению, но не так сильны, чтобы подавить здравомыслие.
Не действует на превосходящих персонажей. Также зараженного можно избавить от эмоций, проведя развеивание даже после наложения эффекта.
Очищающие чувства
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Все в радиусе 100 метров, чьи эмоции были изменены магией, очищаются от этого эффекта.
-
Море
Слово воды и очищения, течения и льда. Его чудеса позволяет управлять любыми морскими созданиями, водными потоками, паром и льдом, или смывать вредоносные эффекты.
Постоянный эффект: герой неуязвим для холода, дышит под водой, может плавать с удвоенной скоростью движения и не боится давления глубин. Он также прекрасно видит под водой в любой темноте.
Малые дары
Водяная суть
Постоянный эффект. КЗ героя равно 3, этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией. Вдобавок на персонажа не действуют никакие яды и токсины, а прикоснувшись к любой отраве и потратив действие, очищающая сила воды сделает яд безвредным.
Сокрушающее давление
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Атака персонажа до конца раунда обрушивает на цель мощное давление морских глубин. Если атака направлена на какую-то вещь, то не магический предмет не больше 1 кубического метра разрушается целиком, из чего бы он ни был сделан. Если же целью атаки является живое существо, атака считается как магическое оружие и при попадании отнимает 4 ХП.
Водяное оружие
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Персонаж может материализовать и превращать воду, лед или пар в дистанционное оружие и атаковать им, пока Эссенция не отозвана. Эта атак имеет радиус 50 метров, считается магическим оружием и наносит 1к10 урона. Кроме того, вместо действия персонаж может создавать уровень героя*1 куб метр воды, пара или льда. НИП, не имеющие уровня, используют для расчетов свой максимум ХП (не больше 10).
Царь морей
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может рефлексивно раз в раунд превращаться в любое не магическое морское создание не больше кита и не меньше креветки. Кроме того, герой может говорить с любым морским существом, ощущает всю подводную жизнь в радиусе мили и вместо действия может телепатически отдавать им команды в этом радиусе. Разумные морские создания могут проигнорировать эти команды, неразумные выполняют их, не задумываясь.
Тайны глубин
Постоянный эффект. Вместо действия персонаж может узнать все, что происходит в любых естественных или искусственных водоемах (от чьей-то ванны до океана) в радиусе 10 миль. Он может одновременно концентрироваться лишь на одном водоеме, жертвуя действием, чтобы видеть, кто в нем находится, включая спрятанные на дне или потерянные вещи. Персонаж не обязан раньше видеть водоем, он чувствует его расположение инстинктивно.
Водяной шаг
Постоянный эффект. Герой может нырнуть в любой естественный или искусственный водоем, способный вместить его целиком, и вынырнуть из другого в радиусе 100 миль вместо действия. Он также может провести с собой сколько угодно союзников, но должен нырять одновременно с ними (т.е. оба водоема должны сразу вмещать такое количество людей) Этот эффект можно применять лишь раз в сцену.
Великие дары
Буйство воды
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Персонаж может переместить воду объемом до 1000 куб метров* уровень героя в любое место, где он однажды был. НИП используют свой максимум ХП вместо уровня для расчетов.
Эта вода может перенестись в форме льда или пара, поражая всех в радиусе 100 метров от выбранной точки с уроном 1к6, если они не пройдут спасбросок Уклонения. При желании герой может совершить перемещение так, чтобы вода не задела никого и аккуратно опустилась в выбранное место туманом или проливным дождем. Когда персонаж перемещает воду за пределами своего зрения, он не видит, кто находится возле выбранной точки, если не имеет других сил, позволяющих это – герой просто перемещает воду в знакомое ему место.
Дар Атлантиды
Постоянный эффект. Герой может наделять подводным дыханием и неуязвимостью к давлению глубины любого персонажа. Одновременно можно поддерживать 100*уровень героя таких защищенных персонажей. НИП, не имеющие уровня, используют для расчета свой максимум ХП (но не больше 10).
Капля камень точит
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Герой вызывает разрушение любой не магической техники и поломку любых не магических механических устройств в радиусе 100 метров*уровень героя. Он может избирательно защитить часть техники, если не хочет разрушать все подряд. НИП, не имеющие уровня, используют для расчета свой максимум ХП (но не больше 10).
-
Превращение
Как уже говорилось, это Слово не имеет своих характерных чудес. Все его эффекты, кроме даров, связаны с другими Словами. Герой может с его помощью превращаться и превращать других в те вещи, существ и понятия, Слова которых у него есть. Это значит, что Ремесло даст ему становится предметами, Власть – влиятельными людьми, Огонь – чистой стихией и т.п. Превращение происходит по обычным правилам, расписанным ранее: реальной его пользой являются базовые силы и иммунитеты новой формы, а также смена типа атаки, урона и психологический эффект запугивания.
Дары позволяют обходить эти ограничения и превращаться во все, указанное в описании, есть у героя подходящие Слова или нет. Однако побочным эффектом является их высокая цена активации: дары Превращения единственные в игре требуют вкладывать больше 1 Эссенции. Цена же чудес не меняется.
Постоянный эффект: тело героя невозможно превратить никакой магией, чудесами и дарами против его воли. Это затрагивает даже нежелательные татуировки и клеймо, шрамы и иные следы, которые исчезают – но лишь физическое тело защищено. На превращение мыслей или чувств защита не распространяется.
Малые дары
Чужое лицо
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж принимает облик любого человека, которого однажды видел. Как всегда, превращение затрагивает и одежду с личными вещами, образ копирует голос и манеры поведения – но не дает знаний, которыми обладает оригинал. Можно свободно копировать другую комплекцию, пол, возраст – все это не влияет на характеристики.
Если этот эффект призывается с помощью чуда, герой может превращаться лишь в людей, связанных с другими имеющимися у него Словами (например, Море даст ему возможность стать кем-то из моряков, рыбаков или иных людей, жизнь которых тесна связана с водой и т.п.).
Чудовищный облик
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж принимает образ любого сверхъестественного существа, вымышленного или настоящего в вашем сеттинге по обычным правилам (копируются базовые силы и иммунитеты, остальное сохраняется прежним). Если герой хочет скопировать еще какую-то вспомогательную силу этого существа (гипнотические способности, смертоносное дыхание и т.п.), он должен вложить по 1 Эссенции за каждую копируемую силу. Менять выбранную форму на другую можно рефлексивно, но лишь раз в раунд.
Если этот эффект применяется с помощью чуда, то можно превращаться лишь в существ, тематически связанных с имеющимися у персонажа Словами.
Зализать раны
Вложите 2 Эссенции до зари, активация ходовая. До конца раунда герой иммунен ко всему не магическому урону и немедленно восстанавливает все ХП. Можно применять лишь раз в день.
Аморфная плоть
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может проскользнуть через любую преграду, где просочится жидкость. В этот состоянии персонаж не может атаковать физически (может с помощью магии), и взаимодействовать с предметами из-за своей аморфной природы. Однако и по нему любые не магические атаки невозможны до отмены эффекта.
Десять тысяч шкур
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может принимать форму любого естественного для сеттинга зверя, включая вымерших животных по обычным правилам. При желании персонаж может превратиться даже в микроскопическое существо и атаковать противника изнутри по обычным правилам (нанося полноценный урон), хотя и это не изменит его характеристик (и вместо атаки сделает уязвимым для спасброска Стойкости противника. Каждый успешный спасбросок противника считается безоружной атакой Выносливости, наносимой персонажу, и проводится каждый раунд, пока либо герой не отнимет все ХП противника, либо потеряет их сам). Менять выбранную форму на другую можно рефлексивно, но лишь раз в раунд.
Если этот эффект призывается чудом, то герой должен иметь Слово Звери или иные узконаправленные Слова, отвечающие за доступных животных.
Хищная суть
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Персонаж выпускает когти, клыки, рога, жало или иные манифестации хищной природы. Все они считаются магическим оружием и наносят 1к10 урона.
Великие дары
Одушевленная материя
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может принимать форму любого не магического предмета, настолько маленькую или большую, насколько её реально сделать человеческими усилиями без помощи магии. Попытка сломать или повредить его отнимает ХП героя, и он обладает всеми базовыми функциями этого предмета. Также он может управлять им самостоятельно и воспринимает все окружающее так, будто обладает всеми органами чувств. Менять выбранную форму на другую можно рефлексивно, но лишь раз в раунд.
Если этот эффект призывается чудом, то герой должен иметь Слова, связанные с желаемыми предметами, или Ремесло.
Знание формы
Постоянный эффект. Принимая какой-то конкретный облик, персонаж знает все, что знает оригинал – но забывает об этом, когда сменит форму. Даже если он запишет или перескажет это кому-то другому, эти знания магически ускользнут. Однако благодаря эффекту герой может идеально копировать любой оригинал или использовать его знания для нужных действий, пока не превратится обратно.
Лепка плоти
Вложите 2 Эссенции до зари, активация действенная. Выбрав одного ничтожного НИП, герой может превратить его во все, что позволяют имеющиеся дары или Слова. В отличие от обычного, общедоступного превращения чудес, это превращение постоянное, даже если неестественное и его нельзя развеять после применения. Только новое применение этого дара способно вернуть цели прежний облик.
-
Небо
Слово воздуха, полета и погоды. Чудеса Неба позволяют управлять погодными явлениями, призывать ярость молний, спускать холод из верхних слоев атмосферы, вызывать ветра, левитировать себя или иные предметы.
Постоянный эффект: герой неуязвим к падению, электричеству, звуковым атакам и не нуждается в кислороде.
Малые дары
Туманный покров
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, вокруг персонажа в радиусе 100 метров образуется облако плотного тумана. Герой и его союзники видят в нем, но все прочие не могут разглядеть ничего дальше пары метров и проводить дальние атаки.
Орлиный взгляд
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж видит все в радиусе мили с высоты птичьего полета. Он не может заглянуть под крышу или иной мешающий воздушному обзору покров. Сосредоточение на этом видении отнимает действие в раунд, поскольку персонаж не может одновременно хорошо воспринимать магическое видение и то, что видят его глаза.
Цепная молния
Постоянный эффект. Выберите один отряд, и вместо обычной атаки его поразит цепь молний, урон которой зависит от численности врагов. Малые отряды получают урон 1к8, большие 1к10, огромные 1к12. Не действует на группы или одиночные цели.
Сапфирные крылья
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может летать со скоростью удвоенного движения. Вне боя это означает полет со скоростью 100 миль в час.
Шаровая молния
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может атаковать шаровыми молниями с радиусом 50 метров и уроном 1к10. Эта атака считается магическим оружием.
Заклинатель погоды
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может управлять рефлексивно погодой в радиусе 10 миль. Он может вызывать любые эффекты, и их эффект сводится к бонусу или штрафу. Действия, которым мешает выбранная погода (например, стрельба из лука в сильный ветер, разжигание огня в ливень) получают штрафы -4. Действия, которым выбранная погода благоволит (например, укрыться в тумане) получают +4.
Великие дары
Внешний холод
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Герой призывает холод из внешних границ атмосферы, мгновенно замораживающий все в радиусе 100 метров. Любой малый отряд или группа персонажей, попавшие в этот радиус, получают 1ХП урона. На большие и огромные отряды не действует.
Небесная кара
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Герой может выбрать одного ничтожного НИП в радиусе десяти миль, и его поразит молния достаточной силы, чтобы мгновенно убить. Эффект можно применять лишь раз в сцену и для него не нужно знать точное местонахождение (но если цели нет в пределах радиуса, молния убьет случайного ничтожного НИП).
Голоса ветра
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может говорить с любым знакомым существом на любом расстоянии, используя воздух. Этот эффект не действует под водой, в вакууме или иных местах, где нет воздуха, но работает даже в Осколках и Раю, потому что там тоже есть атмосфера.
-
Чародейство
Это Слово отвечает за Небесную Магию, высшую форму волшебства, используемую героями и богами. В то время как смертные заклинатели применяют ритуалы низшей магии, Небесная позволяет управлять силами самой вселенной.
У этого Слова вообще нет чудес, лишь дары, позволяющие разные магические возможности. Подробнее правила Небесной Магии будут изложены в отдельной главе.
Постоянный эффект: герой может развеять любой эффект низшей магии, находящийся в поле его зрения, вложив 1 Эссенции до конца сцены. Это позволяет снимать постоянные эффекты, отсылать призванных существ и разрушать гомункулусов и конструкты. Какой бы силы не была низшая магия и как бы давно не была наложена, герою не составляет труда её снять.
Малые дары
Адепт Врат
Постоянный эффект. Герой овладевает Вратами, слабейшей из практик Небесной Магии. Приобретение этого дара дает ему 4 заклятья на выбор. Герой может брать дар еще дважды, каждый раз получая по 4 заклятья, пока не соберет все 12.
Подвешенное заклятье
Постоянный эффект. Когда герой проводит ритуал Небесной Магии, он может вложить 1 Эссенции до конца сцены и подвесить заклятье. Вместо того чтобы сработать сейчас, оно будет использовано лишь тогда, когда герой потратит действие на активацию этого заклятья.
Одновременно можно подвесить столько заклятий, сколько уровней у персонажа. НИП, не имеющие уровня, используют вместо этого свой максимум ХП (но не больше 10).
Антимагическая аура
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. До конца сцены герой получает иммунитет ко всем заклятьям низшей магии и +4 на спасброски против заклятий Небесной. Если заклятье не подразумевает спасброска, он все равно его совершает, но уже без этого бонуса.
Идеальное постижение
Постоянный эффект. Герой может за месяц изучить любую Традицию низшей магии, даже если не имеет соответствующих Фактов. Все, что ему нужно, это наставник или гримуар. Кроме того, герою не нужно проходить проверки, чтобы понять как работает то или иное заклятье низшей магии. Он постигает это рефлексивно, едва видит ритуал или описание. Герой получает все бонусы изученных Традиций, однако и все их ограничения, которые должен совмещать.
Безупречная концентрация
Вложите 1 Эссенции до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция вложена, героя невозможно отвлечь от проводимого ритуала низшей или Небесной Магии. Он не в силах делать ничего другого, но атаки и иные раздражающие факторы не обрывают ритуал, как и усталость, голод, жажда и т.п.
Оберег
Постоянный эффект. Если кто-то пытается наложить на героя заклятье низшей или Небесной магии, то за каждую попытку (не важно, удачна она или нет) маг получает 1ХП автоматического урона. Этот урон наносится в конце наложения, так что не прерывает сам ритуал или заклятье.
Великие дары
Адепт Пути
Постоянный эффект. Герой овладевает Путями, второй по силе из практик Небесной Магии. Приобретение этого дара дает ему 3 заклятья на выбор. Герой может брать дар еще дважды, каждый раз получая по 4 заклятья, пока не соберет все 11.
Чтобы приобрести этот дар, необходимо сначала изучить дар Адепт Врат.
Адепт Трона
Постоянный эффект. Герой овладевает Троном, сильнейшей из практик Небесной Магии. Приобретение этого дара дает ему 2 заклятья на выбор. Герой может брать дар еще дважды, каждый раз получая по 4 заклятья, пока не соберет все 10.
Чтобы приобрести этот дар, необходимо сначала изучить дары Адепт Врат и Адепт Пути.
Защитная медитация
Вложите 1 Эссенции до зари и проведите час в медитации. Всю следующую сцену герой получает иммунитет от любых магических атак и воздействий Словами, Небесной и низшей магией.
-
Солнце
Слово света, истины и погибели для нечистых тварей. Его чудеса вселяют надежду и укрепляют боевой дух, изгоняют потусторонних созданий, призывают свет и небесный огонь, раскрывают обман и тайны.
Постоянный эффект: герой видит даже в полной тьме и не может быть ослеплен мраком, туманом или иными помехами зрению (даже отсутствие глаз не мешает ему видеть). Он также неуязвим к огню и не реагирует на жару.
Малые дары
Сияющее тело
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, вокруг персонажа в радиусе 50 метров все освещено, словно в ясный полдень. Такой свет считается солнечным для созданий, уязвимых к нему. Кроме того, КЗ героя равно 3, потому что свет не дает нанести точный удар. Этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией.
Перемещаясь со светом
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Герой переносится в любое освещенное солнцем место в радиусе 1 мили. Можно взять с собой любых союзников, которые держатся за вас. Этот эффект можно применять лишь раз в час.
Рассветная надежда
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, все союзные НИП, включая отряды, в пределах прямой видимости получают боевой дух 12, защиту от всех магических воздействий на эмоции, +1 к атаке и +1 к максимуму ХП.
Око истины
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, герой видит сквозь любые иллюзии низшей магии, и мгновенно отличает любую ложь, если она не защищена другими Словами (такими, как Обман и т.п.).
Огненный клинок
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, герой может атаковать солнечным светом, как оружием, с уроном 1к10 в радиусе 50 метров. Эта атака является магической.
Глаза солнца
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж вместо действия может видеть и слышать все в любом месте, которое сейчас освещено солнечным светом в радиусе 100 миль.
Великие дары
Взгляд сквозь миры
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж видит любые проходы в Осколки, Двери Хаоса и Разломы, и узнает, какие именно ключи отпирают их.
Солнечное изгнание
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Герой изгоняет всех созданий Хаоса в радиусе 100 метров, вышвыривая их из этого мира. Превосходящие совершают спасбросок Воли, чтобы избежать изгнания.
Очищающий жар
Вложите 1 Эссенции до зари, активация ходовая. В течение сцены ничтожные противники, не имеющие души (големы, констукты, гомункулусы) или являющиеся нечистыми тварями (демоны, нежить, чудовища Хаоса) получают от героя утроенный автоурон вместо обычного.
-
Клинок
Слово всех видов оружия ближнего боя, боевых искусств и безоружного сражения. Его чудеса позволяют наносить врагу урон, призывать оружие и доспехи или же защититься от вражеских атак. Однако эти чудеса, как и дары, не действует на противников, которые избегают сближаться с героем.
Постоянный эффект: оружие героя для ближнего боя и его безоружные атаки считаются магическими. Он может рефлексивно призвать свое постоянное оружие, где бы оно не находилось (даже если украдено или в руках врагов), и никогда не будет обезоружен.
Малые дары
Новый враг
Постоянный эффект. Если герой хочет вступить в бой с новым противников, когда уже связан ближним боем с кем-то, он может совершить движение без траты действия на то, чтобы вырваться. Это работает лишь если он перемещается к новому противнику, чтобы атаковать его, а не для того чтобы просто отступить из схватки.
Непробиваемая защита
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация рефлексивная. До начала следующего раунда герой защищен от всех не магических атак и иных опасных воздействий, не включающих в себя магию.
Живое оружие
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, герой может атаковать в ближнем бою любым оружием или голыми руками с уроном 1к10. Эта атака является магической.
Песня лезвий
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, ваши атаки ближнего боя автоматически попадают в ничтожных врагов, если они не защищены магией.
Лихорадка боя
Постоянный эффект. Герой может отказаться от своей КЗ, если она ниже 9, подняв её до 9 при расчете одной атаки. Если атака была успешна и он потерял хоть 1 ХП, прилив адреналина делает героя защищенным от всех не магических атак до конца этого раунда и весь следующий раунд.
Расчленяющий удар
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Ваша следующая атака в ближнем бою автоматически попадет в любого противника, если только он не защищен магией, и нанесет максимальный для использованного оружия урон (считайте, что на кубике урона выпало максимальное значение).
Великие дары
Вихрь смерти
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, каждая атака против ничтожных НИП с максимальным ХП 1-5 наносит несравнимый урон, а автоурон против них увеличен в три раза. Атаки против ничтожных НИП с большим максимальным ХП идут по обычным правилам.
Спокойствие боя
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен и персонаж не атакует магией или физически, ни одна не магическая атака не причинит ему вреда. Это не мешает герою применять автоурон.
Если эффект отозван или персона прервал его, совершив атаку, он не может призвать вновь дар до конца сцены.
Карающая рука
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, все броски урона наносят максимальный урон (считайте, что на кубике урона выпало максимальное возможное число).
-
Время
Слово прошлого и будущего, управляющее одной их фундаментальных сил мироздания. Его чудеса позволяют видеть будущее, хотя оно представляет сбой лишь вероятность, которую можно изменить. С помощью чудес также можно изменять прошлое, но эти изменения ограничены. Нельзя напрямую отменить существование созданий и событий большой сверхъестественной силы, вроде богов и иных могущественных существ, включая сильнейших чудовищ, демонов и порождений Хаоса. Также нельзя убить человека с помощью манипуляций прошлого, хотя можно изменить его жизненный путь. Иными словами, Слово не может переписать историю, но способно переделать какие-то её незначительные детали, что могут потянуть за собой череду событий.
Постоянный эффект: герой всегда знает точное время. Его прошлое невозможно изменить даже в мелочах. Кроме того, он получает +3 к Мудрости (до максимума в 18).
Малые дары
Эхо минувшего
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите какую-то дату в прошлом и вы увидите все, что происходило в выбранный день в том месте, где находится герой. Видение сжимается до нескольких секунд, передавая все события выбранного дня, так что к следующему раунду герой уже будет знать все интересующее его.
Предвиденье
Постоянный эффект. Персонаж автоматически успешно проходит проверку на захват врасплох. КЗ героя равно 3. Этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией.
Оракул
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Задайте вопрос про будущее любой ситуации или выбранного персонажа. Рассказчик скажет, какие важнейшие события ждут цель или ситуацию, если герой не вмешается, до самой смерти цели или окончания ситуации. Герой не может гадать на самого себя, поскольку его действия слишком сильно изменяют вероятности.
Этот дар нельзя использовать чаще раза в день.
Изречь итог
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Выберите ничтожного НИП в пределах прямой видимости и придумайте любое событие, какое желаете создать в его будущем. Это событие не должно вовлекать превосходящих персонажей и больше 100 ничтожных, как не должно быть и полностью невероятным. В остальном нет никаких ограничений: сказанное событие сбудется с целью как можно раньше, в наиболее естественной форме.
Двойной шанс
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Совершая действие в этот раунд, дважды бросьте 1к20 и выберите наибольший результат.
Груз лет
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, герой может атаковать противника ощущением старения, как оружием, отнимая ХП. Если он убивает кого-то этими атаками, цель рассыпается в прах. Такая атака обладает радиусом 50 метров, уроном 1к10 и является магическим оружием.
Великие дары
Изменить возраст
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Выберите ничтожного НИП в пределах прямой видимости и один из трех эффектов, на которые способен дар. Герой может состарить цель на три года. Он может остановить на два года старение цели. Наконец, он может омолодить цель на год. Этот эффект можно применять многократно на одну и ту же цель, поддерживая её вечно молодой или же состарив до самой смерти, но он действует лишь на ничтожных НИП. Его эффекты нельзя развеять, только другое применение дара способно вновь изменить возраст цели.
Извлеченное мгновение
Вложите 1 Эссенции до зари, активация ходовая. Все, что вы сделаете в этом раунде, с точки зрения окружающих не существовало. Любые поступки героя в течение раунда они не просто не видят, но и считают, что все, что он сделал, уже произошло раньше по иной причине. Например, если герой нанесет кому-то рану, все свидетели и сама жертва будут считать, что эту рана появилась по какой-то другой причине ранее. Превосходящие противники совершают спасбросок Воли, если присутствуют при эффекте, и при успехе поймут, что из потока времени был вырезан фрагмент.
Этот дар можно использовать лишь раз в сцену.
Переписанное прошлое
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите ничтожную цель в пределах прямой видимости и укажите, какое событие из прошлого желаете изменить в её жизни. Вся судьба исходя из этих изменений от выбранного момента будет переписана, и все, не имеющие Слова Времени, будут считать, что она была такой всегда.
Как указывалось ранее, эти изменения не могут вовлекать превосходящих персонажей, задевать больше 100 ничтожных НИП, и не могут убивать персонажа (хотя могут создать ему такие условия жизни, что вероятность смерти будет велика или иначе устранить из ситуации – например, сменив место проживания). Не действует на превосходящих противников.
-
Богатство
Слово денег, роскоши и излишеств, делающих жизнь намного приятнее. Его чудеса призывают любые ценности и решают материальные проблемы героя, хотя и не могут изменить ситуацию в долговременном плане. Как и любое чудо, они хороши для решения ситуативных проблем, хотя могут стать стартовыми ступенями для обретения статуса или власти.
Постоянный эффект: значение Богатства (характеристики, а не Слова, о которой говорилась в шагах создания персонажа) не может быть ниже 1 – у персонажа всегда есть деньги на то, чтобы обеспечить десять семей из 5-7 человек целый год. Когда он использует чудеса, чтобы призвать до зари слуг, еду, или иные предметы удобства для себя и до десяти спутников, ему не нужно вкладывать Эссенцию. Фактически, рядом с таким героем спутники всегда получат уютный сон, сытный ужин и хорошие развлечения.
Малые дары
Идеальная копия
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Персонаж может создать копию любого предмета размером до грузовика, если оригинал находится в пределах прямой видимости и рядом есть составляющие его материалы. Эти материалы не обязательно должны быть обработаны и могут представлять собой лес для деревянных изделий, железную руду или выброшенные обломки для металлических и т.п. Количество таких материалов должно быть хотя бы больше половины использованных в предмете, и созданный дубликат является постоянным.
Массовый призыв
Постоянный эффект. Используя чудеса для призыва каких-то вещей или слуг, возможности вызова возрастаю десятикратно. Персонаж по-прежнему может одновременно призвать лишь одного чемпиона, но до 100 слуг, транспортные средства или ездовые животные на 100 человек и количество вещей, по объему равное лайнеру. Это действует для любых Слов, которыми персонаж обладает.
Возрожденный шедевр
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Персонаж должен прикоснуться к любой ценной вещи (сюда относится любая вещь, стоящая больше, чем обычно может себе позволить средний класс жителей сеттинга). Как бы сильно не была повреждена вещь или вообще уничтожена до состояния пепла, она тут же будет полностью восстановлена.
Незримые работники
Постоянный эффект. Когда персонаж тратит очки Богатства, чтобы приобрести что-то очень дорогое или осуществить какой-то требующий финансирования проект, он получает результат немедленно. В случае покупки предмет появится перед героем, деньги взамен будут так же быстро отосланы, а все обычные люди будут считать, что оплата и доставка ранее. Если речь о каких-то крупных денежных операциях, финансировании или постройке, то все оплаченные проекты также будут завершены мгновенно, а память всех задействованных людей будет исправлена. Например, если персонаж вложит Богатство, чтобы выстроить новый квартал города, то квартал появится мгновенно со всеми чеками оплат и подписанными разрешениями, а все люди вокруг будут считать, что стройка давно велась.
Этот эффект действует лишь на трату настоящего Богатства, а не на призываемые чудесами деньги.
Благословить город
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Выберите фракцию с Могуществом не больше 2 (подробнее о фракциях будет рассказано позднее, но Могущество 2 включает в себя город, региональную религию или влиятельную политическую партию). Пока эффект вложен, члены этой фракции будут обеспечены всем, что им нужно для базового существования. В случае жителей города у них всегда будут бесплатные продукты, вода, все коммунальные услуги и медикаменты. Члены политической или культурной фракции получат достаточное финансирование на все базовые виды деятельности и все необходимые документальные разрешения.
Этот эффект длится, пока Эссенция не будет отозвана. Обычные люди не замечают в его действии ничего странного: подобную щедрость они могут объяснять экспериментальной моделью экономики, льготами правительства или же наличием крупного мецената.
Руки Мидаса
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Персонаж может прикоснуться к любой не магической вещи, с которой в данный момент никто другой не соприкасается, и превратить её в деньги. Этот предмет не может быть больше 1куб. метра * уровень героя. Существа, не имеющие уровня, используют для расчетов свой максимум ХП (но не выше 10). Предмет немедленно превратится в наличные деньги данного региона, равные его средней стоимости.
Великие дары
Длительный призыв
Постоянный эффект. Когда персонаж использует чудеса для призыва каких-то вещей, транспортных средств, чемпиона или слуг, они не исчезают целую неделю, если не будут отозваны раньше. В остальном ограничения на количество одновременно призванных вещей и слуг сохраняется.
Проклятие нищеты
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Выберите фракцию с Могуществом не больше 2. Пока эффект активен, любые финансовые дела состоящих в ней ничтожных НИП будут идти крайне неудачно. Совпадение, мошенничество, непредвиденные ситуации каждый день станут отнимать немалую часть сбережений, и если эффект продержать целый месяц, даже самая преуспевающая фракция обанкротится. Этот эффект не действует на превосходящих персонажей, входящих в эту фракцию и может быть развеян даже после наложения.
Недоступность для воров
Постоянный эффект. Никакие ничтожные НИП не могут ограбить (напрямую или с помощью мошенничества) героя. Он также не может лишиться любых своих ценных вещей из-за случайности и потерять их, если сам не откажется от них или не рискнет ими (не подарит, не использует в качестве ставки и т.п.)
-
Низшая магия смертных
Низшей или смертной магией называют вид волшебства, доступный обычным людям. Им могут владеть лидеры культов, жрецы некоторых богов, продавшие темным силам души демонопоклонники и многие рядовые сверхъестественные существа. Когда вам нужен враг, издалека накладывающий проклятия и посылающие призванных слуг убить героя, низшая магия идеально подходит для этой цели. Несмотря на её незначительность, герои и могущественные сверхъестественные противники также временами решают овладеть ей.
Низшая магия делится на Традиции: определенные колдовские школы или учения, которые подводят под колдовство философские доктрины. Каждая Традиция специализируется в определенной тематике волшебства и получает незначительный уникальный бонус к своим заклятьям, а также сопутствующее ограничение. Чтобы овладеть какой-то Традицией, нужно обладать соответствующим Фактом, подразумевающим обучение у его мастеров. Это может быть как один из трех базовых Фактов персонажа, так и те, что приобретаются с опытом.
Герои способны овладеть несколькими Традициями, но им придется платить за каждую по Факту. НИП способны овладеть лишь одной. Впрочем, обладатели Слова Чародейство способны благодаря одному из даров учить любые Традиции без траты на это Фактов. Если герой изучает несколько Традиций, он получает постоянные бонусы от всех них, но и все ограничения.
По своей природе низшая магия – ритуальная. Её практику необходимо читать длительные заклинания, воскуривать травы и размещать минералы, чертить магические символы и держать в руках символические предметы. Все это не составляет труда изготовить, поскольку низшая магия не требует каких-то недоступных компонентов, но выражается в длине ритуала. Чем ритуал сильнее, тем он дольше проводится.
Для НИП возможность овладеть ритуалом зависит от его уровня посвящения, отражающего место в Традиции. Есть четыре уровня: подмастерье, адепт, мастер и архимаг, и каждый последующий получает доступ к все более мощным ритуалам. Для героя или иного могущественного сверхъестественного создания уровни посвящения не нужны: достаточно Факта, чтобы сразу использовать все заклятья Традиции.
Заклятья уровня подмастерья требуют 15 минут на сотворение, уровень адепта – 1 час. Уровень мастера вынуждает проводить ритуал в течение 4 часов, а заклятья архимага требуют проводить ритуал целый день. Если практикующего прервут в момент ритуала, вся работа идет насмарку, из-за чего ритуал стараются проводить в удаленном месте, с помощниками, готовыми сменить уставшего практика.
Проведенный ритуал не обязательно использовать сразу. Колдун может подвесить готовое заклятье, запечатав его в амулете, эликсире, устройстве, свитке или ином предмете. Когда придет час его использовать, достаточно будет лишь одного действия, чтобы активировать эффект. Персонаж может одновременно держать подвешенным свой уровень*2 заклятий. Существа, не имеющие уровня, используют для расчета максимум ХП (но не больше 10).
Возможности низшей магии
- Все ритуалы низшей магии действуют на цель, расположенную не дальше 10 миль. В этом они имеют преимущество перед Словами, которые часто требуют видеть цель. Однако это касается лишь ритуалов: если заклятье подвешено, то его нельзя использовать на цель, которая не находится в прямой видимости. Расстояние имеет значение лишь в момент наложения заклятья – потом заколдованная цель может находиться и дальше, это не отменит эффект.
Обычно для таких дальних воздействий используется символическое подобие цели: кукла, фотография, имя в окружении астрологической карты жертвы или какие-то личные вещи.
- Низшая магия не требует вложения Эссенции. Благодаря этому опытный маг может использовать больше подвешенных заклятий и ритуалов в течение дня, чем герой со своими чудесами и дарами. Некоторые полубоги учат низшую магию именно по этой причине, как резерв на случай отсутствия свободной Эссенции.
- Эффекты низшей магии не действуют дольше, чем до следующей зари, если не указано обратное. Эффекты, ускоряющие естественные процессы, вроде лечения, благословения или проклятий, действуют максимум неделю.
- Любая низшая магия проигрывает в прямом столкновении со Словами. Чудеса легко развеивают их, если эффект противоположен Слову или подпадает под его тематику. Кроме того, правило «защита всегда сильнее атаки» в случае низшей магии не работает, если по ним атакуют Словами. Если колдун наложит на себя защиту от огня, атака с помощью Слова Огня не встретит преграды.
- Ритуалы низшей магии не могут создать ничего постоянного. Все призванные существа и предметы исчезнут с наступлением следующей зари, если не указано обратное. Одновременно маг не может призвать больше, чем одно существо. Подмастерье может призвать лишь не боевого слугу вроде бесенка или духа, который способен выполнять мирные поручения. Адепт способен призвать существо с максимумом 2 ХП. Мастер может вызвать существо с максимумом в 4 ХП, а архимаг – с 8 ХП. Призванное существо обязано выполнять все приказы хозяина, кроме самоубийственных, и в случае некоторых злых духов охотно переиначит их на свой лад.
Ниже приведены примеры нескольких Традиций. В вашим сеттинге они могут быть единственными, одними из школ магии или выступать только примерами. Распространенность школ магии зависит от тематики сеттинга, как и их легальность. В современном мире, где магия скрывается, они будут выражены тайными культами, в мире фэнтези могут оказаться стоящими за троном орденами магов и т.п.
-
Традиция менталистов
Для некоторых магов настоящая сила не требует внешних проявлений. Что, как не мысли, руководят телом человека и его поступками? Исповедуя этот принцип, менталисты развивают свои психические способности, чтобы воздействовать силой разума на других людей. Многие из них не прочь попытаться обратить в свою марионетку даже героев и богов, считая, что важно лишь кто отдает приказы, а не кто владеет сверхъестественным могуществом.
В вашем сеттинге эта традиция может принимать множество разных форм. Тайная школа для детей с магическими способностями под руководством мудрого профессора или же монастырь мастеров восточного боя и ментальных дисциплин – её светлая сторона. Однако куда чаще герои будут сталкиваться с тайными культами, порабощающими волю политиков и населения, жрецами конкурирующих богов и демонов, агрессивно продвигающими какие-то идеи, или тайным мировым правительством магов-менталистов. В большинстве сеттингов менталисты держаться в тени, играя людьми и странами и претендуя на право богов вершить судьбы. Сильнейшие из них могут даже стремиться манипулировать богами, мечтая о войне небожителей и захвате их чертогов – или вторжении Хаоса. Наконец, некоторые нечеловеческие расы, запертые в Осколках, с удовольствием внушают людям самые разрушительные помыслы, чтобы уничтожить человеческий род.
Постоянный эффект: благодаря своим ментальным практиками, члены традиции могут призывать свои силы без проведения ритуалов. Раз в сцену менталист способен провести любой доступный ему ритуал за одно действие, силой только своего разума. Побочным эффектом такого ритуала является то, что менталист тут же получает 1к6 урона. Никакая магия и силы не способны отменить его или уменьшить. В случае обычных людей с их 1 ХП это приводит к потере сознания от перенапряжения, однако более тренированные маги и сверхъестественные создания в силах провести несколько таких мгновенных ритуалов в течение одного дня. Не стоит забывать, что это дополнительное свойство: никто не мешает менталисту проводить ритуалы без вреда для себя, как и любому магу.
Если герой владеет более чем одной Традицией, он может по тем же правилам без ритуала применять заклятья прочих Традиций, жертвуя за них ХП.
Когда менталист пытается воздействовать на цель, ничтожные НИП не имеют никакой защиты. Все превосходящие противники совершают спасбросок Воли, чтобы не поддаться заклятью
Доступные менталистам заклятья:
Подмастерье
- До следующей зари понимать любые языки и говорить на них, незаметно сочетая слова с телепатией.
- До следующей зари рефлексивно знать, какие чувства испытывает в данный момент выбранная для ритуала цель.
- До конца сцены перебрасывать спасбросок Воли, выбирая наилучший вариант.
- До зари вместо действия телепатически говорить на любом расстоянии с выбранной для ритуала целью.
Адепт
- До следующей зари внушить цели выбранные эмоции. Цель будет испытывать их и стремится воплотить, но сама подберет для этого наиболее удобный и безопасный способ.
- До следующей зари вместо действия следить за целью, видя и слыша все, что видит и слышит она.
- До конца недели наслать на цель пугающие зрительные и слуховые иллюзии, которые видит лишь она. Это не причиняет цели вреда, но позволит убедить окружающих в том, что она не в себе.
Мастер
- До конца сцены внушить цели любые не самоубийственные приказы, которые она поспешит исполнить.
- До конца сцены внушить цели сильные эмоции по выбору, которые она будет неконтролируемо пытаться воплотить даже с вредом для себя.
- Узнать самые тайные секреты цели и её скрытые желания.
- Внушить цели ложные воспоминания о любых событиях за прошедший день.
Архимаг
- Автоматически нанести цели 1к12 урона психической атакой.
- До конца дня заставить цель выполнять любые не самоубийственные приказы.
- До конца дня внушить цели сильные эмоции по выбору, которые она будет неконтролируемо пытаться воплотить даже с вредом для себя.
- Внушить цели ложные воспоминания о любых событиях за прошедшую неделю.
-
Традиция стихий
Один из традиционных видов магии является попытка совладать с четырьмя стихиями: огнем, водой, воздухом и землей. Конечно, смертные маги не могут обладать тем влиянием, что герой или иные существа с соответствующими Словами, но они способны стать серьезной угрозой для обычных людей или выступить в роли их защитников. Стихийная магия может принадлежать слугам богов, но столь же часто она встречается у служителей Титанов и других первозданных сущностей.
Каждый маг этот Традиции выбирает одну стихию будучи подмастерьем, две – адептом, три – мастером и овладевает ими всеми, когда станет архимагом. Возможно, в вашем сеттинге есть и другие стихии, будь то металл, энергия, дерево и подобные им понятия. В целом же четыре стихии включают в себя и низшие элементы, так что маг воздуха будет управлять погодными явлениями, включая грозу, а маг воды способен воздействовать как на пар, так и на лед. Многие маги стихий в силу своего импульсивного характера достаточно агрессивны и уделяют время боевым тренировкам: бурлящая в их душе магия не дает наслаждаться спокойной жизнью. Наконец, многие сверхъестественные существа, связанные с определенными стихиями, будь то ледяные великаны, морской народ и другие существа из мифологии, владеют той или иной стихией – в их случае только одной на любом уровне посвящения.
Постоянный эффект: раз в сцену маг может совершить атаку сгустком выбранной стихии без всяких ритуалов и подвешенных заклятий. Эта атака попадает автоматически, если цель не защищена от стихии или магии или не развеет чары. Она наносит 1к12 урона. С точки зрения механики это также считается частью низшей магии, и все эффекты, что защищают от её ритуалов, оберегают и от такой атаки.
Побочным эффектом связи со стихиями является невозможность творить магию в один день на неделе. Считается, что в этот день потоки силы слишком конфликтуют, чтобы маг мог использовать ритуалы, подвешенные заклятья и даже эту атаку. Какой именно день, определяет Рассказчик, но традиционно это пятница. В случае героя, владеющего больше чем одной Традицией, он не может применять в этот день и все прочие виды низшей магии, их ритуалы и подвешенные заклятья.
Доступные стихийным магам заклятья:
Подмастерье
- До зари маг защищен от непогоды и естественных проявлений своей стихии. Например, он не промокнет в дождь и не замерзнет, не утонет и не сгорит, не заблудится в подземелье, не потеряет сознание от пустынной жары и найдет воду. Этот эффект не защищает от атак на основе стихий, но позволяет спокойно выживать в естественной среде под защитой стихий, даже в вакууме. Когда сила мага возрастет до следующих ступеней, это заклятье начинает сразу защищать от всех подвластных ему стихий.
Адепт
- До зари маг создает неиссякаемый источник стихии. Он может зажечь негасимый костер, не требующий топлива или источник света, заставить бить из земли родник, обеспечить стабильный поток чистого воздуха или дождь и заставить землю выталкивать распространенные минералы. Этот эффект не может использоваться для атаки.
- Маг до конца сцены превращает выбранную стихию в магическое оружие с радиусом 50 метров и уроном 1к6.
- Маг вызывает до зари воплощенного элементаля выбранной стихии с максимумом в 2ХП.
Мастер
- Маг до конца сцены превращает выбранную стихию в магическое оружие с радиусом 75 метров и уроном 1к10.
- Маг вызывает на двое суток воплощенного элементаля выбранной стихии с максимумом в 4ХП.
- Маг может восстановить все ХП, почерпнув силу у своей стихии.
- Маг до конца сцены создает щит из выбранной стихии, наносящий 1ХП урона каждому, кто атакует мага в ближнем бою.
Архимаг
- Маг до конца сцены превращает выбранную стихию в магическое оружие с радиусом 100 метров и уроном 1к12.
- Маг вызывает на три дня воплощенного элементаля выбранной стихии с максимумом в 8ХП.
- Маг насылает на выбранную территорию с диаметром в 100 метров гнев стихии, нанося всем ничтожным НИП урон 1ХП и повреждая строения и технику. На превосходящих противников не действует.
- Маг до зари создает щит из подвластных стихий, наносящий 2ХП урона каждому, кто атакует мага в ближнем бою.
-
Традиция малефиков
Малефики, как их обобщенно называют, включают в себя любых магов, стремящихся вредить людям по разным причинам. Чаще всего, это продавшие демонам душу чернокнижники, отрабатывающие свой долг чужими страданиями. Мелефики могут служить любым врагам богов от Титанов до сил Хаоса из-за жажды власти или личных обид. Некоторые расы, созданные Титанами или силами Хаоса, поголовно следуют этой традиции, как и многие озлобленные люди. Их магия не предлагает ничего, кроме причинения другим бед, но в этом малефики очень хороши.
Постоянный эффект: накладываемые малефиками проклятия действуют дольше недели. Они держатся годы, если не будут развеяны (в их случае это можно делать и после наложения), а некоторые более слабые формы порчи способны сохранятся всю жизнь и передаваться потомкам жертвы. Платой за это является невозможность входить ни в один храм богов и священные места каждой религии в вашем сеттинге. Если малефик окажется там, то за каждый раунд, в котором он находился в священном месте или храме, он получит 1ХП урона, пока не умрет.
Для героя эта традиция недоступна, однако ей могут следовать падшие герои, отвергшие свою божественную природу и присягнувшие врагам небожителей.
Доступные малефикам заклятья:
Подмастерье
- До зари маг защищен от всех ритуалов низшей магии. У малефиков много врагов, так что безопасность ставится на первое место.
- До зари мага не атакуют создания зла, вроде злобных духов, демонов, чудовищ и порождений Хаоса, если только он сам не выказывает к ним враждебность. Все эти существа воспринимают малефика, как своего союзника.
- Маг может призвать до зари бесенка, чтобы тот шпионил за его врагами или выполнял мелкие не боевые поручения.
Адепт
- Маг накладывает на жертву проклятие до конца года или пока оно не будет развеяно. Общие проклятия дают -2 на все проверки атрибутов и спасброски. Конкретные касаются лишь определенной выбранной ситуации, но дают штраф -8. Обычно это выражается в форме невезения, сопутствующего жертве, и называется порчей или сглазом. Только одно проклятие может действовать на жертву одновременно, и более сильные заменяют слабые при наложении на того же человека. Превосходящий персонаж совершает спасбросок Воли, чтобы защититься от проклятия – при успехе на него нельзя вновь подействовать проклятием целый месяц.
- Маг вызывает до зари воплощенного злого духа с максимумом в 2ХП.
Мастер
- Маг накладывает на жертву проклятие на всю жизнь или пока оно не будет развеяно. Это проклятие принимает форму хронических болезней, помешательства и невезения. Жертва получает на все проверки и спасброски штраф -4. Превосходящий персонаж совершает спасбросок Воли, чтобы защититься от проклятия – при успехе на него нельзя вновь подействовать проклятием целый год.
- Маг насылает на жертву из числа ничтожных НИП смертельную болезнь, которую нельзя излечить не магическими средствами. Жертва умрет через 3 месяца. Не действует на превосходящих персонажей.
- Маг вызывает на два дня воплощенного злого духа с максимумом в 4ХП.
Архимаг
- Маг вызывает на три дня воплощенного злого духа с максимумом в 8ХП.
- Маг насылает на жертву из числа ничтожных НИП мгновенную смерть. Не действует на превосходящих персонажей.
- Маг накладывает на жертву и на весь её род до седьмого колена пожизненное проклятие. Его также можно развеять, но необходимо развеивать либо в присутствии всех членов проклятого рода, либо с каждым отдельно. Это проклятие принимает форму хронических болезней, помешательства и невезения. Жертва получает на все проверки и спасброски штраф -8. Превосходящие персонажи в роду совершают спасбросок Воли, чтобы защититься от проклятия – при успехе на них нельзя вообще никогда подействовать этим эффектом.
-
Традиция гармонии
Эта Традиция ассоциируется с восточным направлением эзотерики, которое учит, что в волшебнике должны быть гармонично связаны тело, разум и душа. Её последователи практикуют физические тренировки и хорошее знание философии, выступая в образе монахов-воинов и чародеев, связанных с азиатскими культурами. В вашем сеттинге они могут быть как служителями богов, так и полностью самостоятельным орденом.
Обычно подобные чародеи не нападают первыми и поддерживают богов, однако и среди них есть отступники, стремящиеся к власти. Кто-то из членов традиции может считать своим долгом испытать героя физическим и магическим поединком. Другие увидят в его действиях нарушение естественного порядка и постараются остановить. Заклятья магов гармонии направлены на усиление собственных возможностей, а не на влияние на окружающий мир.
Постоянный эффект: благодаря управлению своей духовной энергии члены Традиции умеют подвешивать по 3 заклятья на уровень. Для героев, владеющих более чем одной Традицией, это касается заклятий любой известной ему Традиции.
Подобным эффектом является наличие кодекса, которому маг должен неукоснительно следовать. Это одно право, но достаточно важное: никогда не грубить собеседнику, не есть мясо, не причинять вред невинным, не лгать и т.п. Если маг нарушает свой кодекс, в течение недели он не может использовать низшую магию, поскольку проводит это время в медитациях и самоочищении. В случае героя, владеющего более чем одной Традицией, это касается магии всех известных ему Традиций.
Доступные Традиции гармонии заклятья:
Подмастерье
- До зари магу не страшна холодная или жаркая погода, усталость, голод и жажда.
- До зари маг становится нечувствителен к боли и автоматически стабилизирует свое состояние, если потерял все ХП. Дальнейший урон по-прежнему убивает его.
- До зари все безоружные атаки мага считаются магическим оружием и наносят 1к6 урона.
Адепт
- До зари все безоружные атаки мага считаются магическим оружием и наносят 1к8 урона.
- До конца сцены КЗ мага становится 5.
- До зари маг может взбираться по любой вертикальной поверхности с полной скоростью движения и получает иммунитет ко всему не магическому огню и холоду.
- Маг восстанавливает себе 1ХП. Этот эффект нельзя повторять чаще раза в день даже в случае подвешенных заклятий.
Мастер
- На неделю маг получает защиту от всех ядов и болезням и исторгает из своего тела имеющиеся.
- До конца сцены КЗ мага становится 3.
- До зари маг может левитировать с полной скоростью движения.
- До конца недели маг видит в полной темноте, и не нуждается во сне, отдыхе, воздухе, еде и воде.
Архимаг
- До зари все безоружные атаки мага считаются магическим оружием и наносят 1к10 урона.
- До конца сцены маг невидим, пока не совершит какое-то привлекающее внимание действие или не атакует.
- До конца сцены маг защищен от не магического оружия, пока сам не сражается.
- В течение недели маг наделяет свое тело ощущением молодости, не зависимо от реального возраста. Даже самый дряхлый волшебник будет ощущать себя юношей и его организм обладает всеми возможностями молодого тела. Если маг будет постоянно обновлять этот ритуал, то он никогда не умрет от старости.
-
Традиция ведьмовства
Ведьмовство или народная магия в любом сеттинге может быть самым распространенным виде магии, поскольку опирается на фольклорные традиции и близость к естественному миру. У каждого пантеона есть ведьмы, черпающие из легенд о богах и мифической символики свои знания. Такие ведьмы и колдуны могут быть надежным союзником герою этого пантеона, но враждебно относится к посланцам соперничающих богов. Многие ведьмовские Традиции прошлом переживали травлю и истребление со стороны монотеизма и не доверяют незнакомцам. Есть и те, кто обвиняет богов в отказе от защиты, когда она была им так нужна – хотя любой, близко общающийся с богами, знает, что они весьма равнодушны к большинству смертных. Некоторые ведьмы продолжают семейную традицию, помогая людям, другие же мстят им – пополняя ряды малефиков. Разумеется, ведьмовство существует и нечеловеческих народов.
Постоянный эффект: благодаря простоте и связи с природой все ритуалы ведьм занимают меньше времени. Заклятья уровня подмастерья требует 5 минут, адепта – 15 минут, мастера – час, а архимага – 3 часа. В случае героя, владеющего более чем одной Традицией, этот бонус распространяется на всю низшую магию.
Платой становится необходимость дважды в месяц, на полную и новую луну, проводить ночь на природе в благодарственных ритуалах. Если маг по каким-то причинам пропустит ночь, он теряет свои способности низшего колдовства на остаток этого и весь следующий месяц. В случае героя это касается всех видов низшей магии, которыми он владеет.
Доступные Традиции ведьмовства заклятья:
Подмастерье
- Найти пропавшую или украденную вещь в радиусе 3 миль, а также месторождения воды и благоприятную для посевов почву.
- Предсказать погоду на неделю.
Адепт
- До зари вызвать необходимую погоду. Стихийные бедствия вызывать невозможно.
- Проклясть на неделю, чтобы за ночь цель не восстанавливала утраченные ХП. Развеять такое же проклятие, наложенное другим.
Мастер
- Исцелить скот в пределах деревни/городского квартала.
- Наслать на скот падеж в пределах деревни/городского квартала. Не действует на магических и превращенных животных.
- Благословить цель, дав ей до зари +2 к проверкам одного атрибута. Эффекты нескольких благословений не складываются.
- Проклясть цель, дав ей до зари -2 к проверкам одного атрибута. Эффекты нескольких проклятий не складываются. Превосходящие персонажи совершают спасбросок Воли, чтобы избежать проклятия. Развеять этот эффект (данный эффект можно развеивать и после наложения)
Архимаг
- Исцелить скот в пределах города.
- Наслать на скот падеж в пределах города. Не действует на магических и превращенных животных.
- Наслать на ничтожную цель смертельную болезнь, что убьет её через 3 месяца.
- Предсказать вероятное будущее для местности на неделю, включая все важные события с её жителями.
- Благословить цель, дав ей возможность до зари перебрасывать выбранный атрибут на проверке, выбирая лучший вариант. Действует лишь на один атрибут, выбираемый в момент ритуала.
- Проклясть цель, заставив до зари перебрасывать выбранный атрибут на проверке, выбирая худший вариант. Действует лишь на один атрибут, выбираемый в момент ритуала. Превосходящие персонажи совершают спасбросок Воли, чтобы избежать проклятия. Развеять этот эффект (данный эффект можно развеивать и после наложения).
-
Традиция исцеления
Если и есть вид низшей магии, который у всех вызывает лишь симпатию, то это способность целителей облегчать состояние больных. Жрецы некоторых богов, знахари и святые часто обладают этими силами, изгоняя болезни, залечивая раны и даже воскрешая недавно умерших. Что важнее, целители умеют лечить не только других, но и себя, что весьма полезно для героя. Правила исцеления не отличаются от указанных ранее правил магического лечения: цель, не имеющая Эссенции, может восстанавливать ХП лишь раз в день, остальные вкладывают до зари 1 Эссенции за каждое проведенное над ними лечение. Это относится лишь к восстановлению ХП: лечение болезней не требует Эссенции пациента.
Постоянный эффект: раз в сцену маг может вместо действия излечить любую болезнь или восстановить все ХП по правилам магического лечения. Этот эффект можно применять как на себя, так и на другую цель в пределах прямой видимости. Платой за это становится обет: маг не должен собственноручно убивать разумных противников. Он может доводить их до потери сознания, описывая свои атаки, как оглушающие, и не обязан мешать другим расправиться с противником, но сам не должен отнимать чью-то жизнь. Это не действует на неразумных существ и часто приводит к лицемерию, когда целитель просто не смотрит, как убивают им оглушенных врагов – но маги, как никто другой, умеют находить лазейки в правилах. Если он все же совершил убийство лично, то на неделю теряет свои способности к исцелению и низшей магии. В случае героя, владеющего больше чем одной Традицией, это распространяется на все ритуалы низшей магии. Новые убийства в этот период покаяния увеличивают срок еще на неделю.
Доступные Традиции исцеления заклятья:
Подмастерье
- Диагностировать все болезни цели и как их лучше лечить обычными методами (дав Факт на одну проверку к лечению цели).
- До зари перебрасывать спасбросок Стойкости, выбирая лучший вариант.
Адепт
- Исцелить у цели все ХП по правилам магического лечения.
- До зари цель не нуждается в проверках первой помощи, когда теряет все ХП. Если ей не нанесен дальнейший урон, она выживет. Можно накладывать и на себя.
Мастер
- Обеспечить на неделю цель иммунитетом к болезням. Можно накладывать на себя.
- Исцелить любое отравление или заражение токсинами организма. Можно накладывать на себя.
Архимаг
- Вылечить любую не магическую болезнь, даже смертельную.
- Оживить погибшего меньше часа назад ничтожного НИП, вернув ему 1ХП.
- Исцелить любую деформацию тела или разума, даже врожденную или ампутированную.
-
Традиция техномагов
Некоторые волшебники используют магию, как высшую форму науки, построенную на нераскрытых пока еще принципах. Они опираются не на древние формулы, а на современные теории, и вместо жезла и пентаграмм применяют ноутбук, пробирки и набор инструментов. Эти волшебники могут быть редкостью в сеттингах, посвященных средневековью, но в современном мире наверняка распространены. Если же речь идет о мирах, где наука ушла далеко вперед, техномаги могут быть основной Традиций, потеснившей всех прочих.
Такой представитель Традиции техномагов способен быть как мирным исследователем, пытающимся найти способ сделать свои труды достоянием общества, так и безумным ученым, порождающим опасные открытия. Если существование богов не является общеизвестным фактом в вашем сеттинге, а способности героев не объяснены с мистической точки зрения, техномаги могут считать их мутантами или новым витком эволюции. Возможно, кто-то из них решит препарировать героя, чтобы постичь его секреты. Даже если герои не скрывают свою божественную природу, техномаги могут оказаться врагами: таким волшебникам сама идея того, что боги правят миром, кажется неестественной.
Постоянный эффект: техномаги могут призывать одновременно до десяти существ, и каждое способно существовать неограниченно долго. Такие призванные существа не являются духами, а приходят в форме роботов, искусственного интеллекта, клонов или иных рукотворных созданий. По факту, все они – те же продукты магии (робот – это просто голем из металла, а разумный компьютер представляет собой духа, вселившегося в машину), но сами волшебники видят их своими детищами. Герой, владеющий несколькими Традициями, может наделять и мистических существ таким длительным существованием, проводя над ними ритуал, смешивающий науку и магию (например, окуривая призванного элементаля специально подобранными биохимическими компонентами или вставляя в голема электронику).
Платой за это является невозможность проводить ритуалы за пределами лаборатории. Хотя подвешенные заклинания техномаг может применять, где угодно (обычно они принимают форму лекарств, приборов или фантастического оружия), ритуалы могут быть проведены лишь в одном единственном месте. Герой, владеющий несколькими Традициями, также страдает от этого эффекта. Пусть он и понимает, что занимается магией, а не наукой, ему необходимо сделать собственное святилище, где все ритуалы будут проведены. Даже Традиция менталистов, позволяющая проводить ритуал силами мысли, не защищает от этого – герой может провести ритуал мгновенно, но лишь в святилище. Обычно святилище такого героя представляет собой смесь всех Традиций, что он изучил, и по иронии, больше похоже на лабораторию сумасшедшего ученого-волшебника, чем у многих техномагов.
Доступные Традиции техномагов заклятья:
Подмастерье
- До зари обладать способностью починить любое не магическое устройство, понять принцип управления им и отключить блокировку системы управления (включая пароли и замки)
- До зари обладать Фактом по любым теоретическим знаниям, связанным с наукой.
Адепт
- Маг вызывает до десяти слуг с максимумом в 2ХП на неограниченно долгий срок.
- Создать любой не магический предмет, связанный с техникой и наукой, если в наличии есть необходимые материалы.
- Создать магическое оружие.
- Создать устройство или препарат, дающий бонус +1 все проверки в выбранной области деятельности (сражение, лечение, уговоры и т.п.) до конца сцены. Бонусы не складываются.
Мастер
- Маг вызывает до десяти слуг с максимумом в 4ХП на неограниченно долгий срок.
- Создать любой не магический предмет, связанный с техникой и наукой, используя даже неподходящие материалы.
- Создать устройство или препарат, дающий бонус +2 все проверки в выбранной области деятельности (сражение, лечение, уговоры и т.п.) до зари. Бонусы не складываются.
Архимаг
- Маг вызывает до десяти слуг с максимумом в 8ХП на неограниченно долгий срок.
- Создать малый магический предмет (подробнее в описании артефактов и магических предметов), потратив на него месяц работы.
- Создать устройство или препарат, дающий бонус +3 все проверки в выбранной области деятельности (сражение, лечение, уговоры и т.п.) до зари. Бонусы не складываются.
Другие Традиции
Используя данные примеры, как основу, вы можете придумывать свои собственные виды низшей магии. Не забывайте, что она должна всегда уступать дарам, Словам и Небесной Магии, однако быть достаточно полезной, чтобы герои и обычные люди следовали ей. Для героев ограничение на её применение в том, что запреты каждой Традиции наслаиваются друг на друга, блокируя многие возможности. Тем не менее, это касается лишь самого низшего волшебства – ни один из запретов Традиций не может действовать на что-то, кроме низшей магии.
-
Небесная Магия
Хотя смертные могут гордиться своими Традициями, настоящая магия создана богами. Герои, могущественные существа и сами небожители чаще стараются овладеть высшей магией, хотя это доступно лишь обладателям Слова Чародейство. Даже само обретение такого Слова должно быть отображено в биографии: боги немало платили за Небесную Магию. Они подвешивали себя на священном древе, спускались в подземный мир, поедали сердце первозданного чудовища, погружались в котел перерождения и совершали иные мифические подвиги, чтобы научиться такому колдовству. Это не требует от персонажа делать все это в процессе игры, но если он берет Слово Чародейство ради изучения Небесной Магии, то должен описать свой процесс приобщения к чарам богов.
Простые смертные могут получить такие силы единственным способом – продать душу Хаосу. Даже демоны и Титаны не в силах наделить их подобным могуществом, заставляя связываться с самой разрушительной силой в мироздании. В тело такого колдуна вселяется сгусток Хаоса, именуемый даймоном, даруя возможность применять магию – и выжирая изнутри. Процесс незаметен, но даймон постепенно подменяет мысли своими разрушительными желаниями. Полученные чернокнижники неизбежно становятся лишь сосудами для Хаоса, теряя собственную волю – вселенного даймона невозможно изгнать, сохранив глупому чародею жизнь.
Сама Небесная Магия делится на три ступени, изучаемые, словно отдельные дары (об этом было рассказано в описании Слова Чародейство). Врата позволяют соприкоснуться с миром божественного, Путь присоединяет мага к текущим сквозь мироздание силам, Трон дает власть править ими. Их нужно обретать поочередно, получая доступ к части заклятий – и соответствующие дары можно брать неоднократно, пока все известные заклятья Небесной Магии не будут покорны персонажу.
Сам список заклятий невелик, но это не удивительно – для существ, владеющих Словами, нет такой уж нужды в дополнительных источниках волшебства, хотя Небесная Магия полезна. Во-первых, она позволяет действовать на огромные расстояния без личного присутствия. Во-вторых, если не спешить с проведением её ритуала, Эссенция не вкладывается.
Особенности Небесной Магии следующие.
- Хотя Небесная Магия всегда сильнее низшей и при столкновении автоматически выигрывает, она все равно слабее Слов с их дарами и чудесами.
- Ритуалы Небесной Магии могут действовать в пределах целого мира, но для этого с целью должна быть создана метафизическая связь. Если в низшей магии достаточно создать любое подобие или образ жертвы, даже просто нарисовать её на бумаге, то Небесная Магия требует частицу тела цели (волос, кровь, слюна, ногти ит.п.) или его личную вещь. Из плюсов можно отметить, что вещи и части тела могут использоваться неоднократно, пока маг имеет к ним доступ (например, если он раздобыл пучок волос, то может использовать по волоску за раз).
- Ритуалы Врат занимают 1 час. Ритуалы Пути занимают 12 часов. Ритуалы Трона длятся сутки. Если мага прервать, эффект не сработает. Все эти ритуалы не требуют вкладывать Эссенцию.
- Маг может колдовать любой ритуал мгновенно, всего и за одно действие, в этот раунд, но в таком случае он должен вложить 1 Эссенции до зари и получить 1к6 урона от перенапряжения. Этот урон нельзя отменить или уменьшить никакими силами.
-
Заклятья Врат
Нерушимый заслон
Используя метафизическую связь с персонажем, маг может запретить ему входить на какую-то территорию. Этот эффект можно применить сразу на множество целей, но чародей должен обладать частями тела каждой. После он обязан лично обойти по кругу территорию, которую хочет оградить, и лишь потом проводить ритуал. Препятствий в размере территории нет: если маг обойдет целую страну, континент, свой Осколок или Рай, эффект будет действовать и на них. Для героев с некоторыми Словами вроде Странствия, это может быть несложным действием.
Если целью ритуала являются превосходящие персонажи, они совершают спасбросок Воли, не дав наложить на себя заклятье. Для ничтожных шансов избежать его нет. Все, на кого успешно наложен ритуал, при попытке пересечь границу этой территории испытают панический ужас и отступают, даже если не способны испытывать чувства. Если ритуал застанет их в пределах огражденной территории, они будут каждый раунд делать все, чтобы как можно быстрее покинуть территорию, игнорируя окружающих, ситуацию или свои цели.
Этот ограждающий эффект длится неограниченно долго, пока либо кто-то не развеет над его над жертвой (в этом случае его можно развеивать и после наложения), либо маг не отменит его.
Сияние небесной истины
Маг окружает все вокруг себя в радиусе 50 метров ярким магическим светом. В этом свете исчезает любая грязь, восстанавливаются все косметические повреждения, а любые источники яда и болезни исчезают. Ритуал не действует на уже заразившихся, отравленных или функциональные поломки. Более того, он создает серьезное препятствие для любого лжеца в этом радиусе.
Если персонаж не защищен эффектами вроде Слова Обман, любая попытка солгать в пределах света приводит к тому, что изо рта вырывается воняющий серой черный дым. Лжец тут же получает 1к6 урона, который не может уменьшить или отменить никакими эффектами. Это повторяется при каждой лжи, пока лжец находится в радиусе 50 метров. Эффект длится до тех пор, пока сам маг не отменит его, не уснет или не потеряет сознание. Принудительно развеять его невозможно.
Незримый полководец
Маг окружает себя, спутников и отряд любого размера неприметностью. Ничтожные НИП не замечают его, пока маг или кто-то из его спутников не применит к окружающим враждебный эффект – это мгновенно прерывает эффект для всех. Превосходящие персонажи совершают спасбросок Воли, когда сталкиваются с магом: при успехе они видят его, хотя для остальных эффект все равно не прервется, пока волшебник и его спутники сами не вступят в бой. Магия не наделяет невидимостью перед записывающими устройствами, но сидящие за ними ничтожные НИП не обратят внимания на скрытый отряд. Если ритуал не был прерван в их присутствии, они просто не увидят необходимости пересматривать эти записи, потому что будут убеждены, что ничего необычного не происходило.
-
Похищение лет
Не нужное богам, но весьма популярное у могущественных существ и темных магов, не одаренных бессмертием, это заклятье позволяет красть чужие года, останавливая старость. Для этого жертва должна быть связана и убита в ходе ритуала: одновременно можно использовать множество жертв, если маг добыл их. Каждая останавливает старение на определенный срок в зависимости от своей жизненной силы. Старые люди дают магу по году за человека. Люди зрелые дают по 5 лет, а девственные подростки и дети останавливают старение на 15 лет за человека. Души принесенных в жертву, даже если они были культистами какого-то бога, уносятся в Ад, и сам ритуал справедливо считают порождением демонического ума.
С помощью этого заклятья можно жить вечно, но у столь черной магии есть своя цена. Когда магу исполнится больше ста лет, его тело начинает трансформироваться, принимая отчетливый демонический облик. Ко второму столетию в нем внешне не остается ничего от человека, хотя если чародей умеет менять обличья, это не составляет для него особой проблемы.
Магическая стрела
Используя метафизическую связь, маг насылает на цель урон в любой форме. Это может быть материализовавшаяся дистанционная атака в форме охватившего жертву огня, молнии и т.п. зрелищных эффектов, так и просто боль, отнимающая ХП. Цель получает 2*уровень мага ХП урона. Существа, не имеющие уровня, используют вместо него свой максимум ХП (но не больше 10).
Как и любой из ритуалов Небесной Магии, он может быть проведен на любом расстоянии от цели, однако лишь раз в день на одну и ту же цель.
Отворить Двери Хаоса
Большинство проходов на пронзающие Хаос Дороги по своей природе не могут быть долго открыты. За один час с момента открытия они закрываются, иначе бы мир давно наполнили таящиеся с той стороны ужасы. Однако иногда волшебнику необходимо шагнуть на Дорогу Хаоса, чтобы посетить другие миры, отыскать таящиеся в глубинах бесконечности тайны или просто срезать путь через подбрюшие мира, переносясь через континенты. Конечно, в современном сеттинге последнее безопаснее заменить авиабилетом, однако даже там существуют чернокнижники, мечтающие отворить Двери Хаоса и призвать помощь своих повелителей. Сами Двери всегда имеют ключ – действие, что отворяет их. Но это заклятье позволяет принудительно распахнуть их, не подбирая ключ.
Проведенный у Двери Хаоса ритуал раскрывает её на час, позволяя проходить магу и его спутникам – или войти тем силам, что таятся у порога. В момент проведения ритуала волшебник может указать, как быстро закроется Дверь: без этого она захлопнется через час.
Призвать служителей
Каждый из магов мечтает о слугах, исполняющих все его приказы, и этот ритуал дает ему возможность призвать потусторонние силы себе в рабство. Он имеет четыре формы: маг может применять любую в зависимости от места.
Общее число одновременно призванных слуг не может превышать 10* уровень мага (неважно, одного они вида или разных). Существа, не имеющие уровня, используют свой максимум ХП (не больше 10) для расчета. Это ограничение не влияет на слуг, призванных Словами или иным способом: численность тех указана в описании чудес. Вызывая, маг может решать, призвать ли сразу максимальное количество возможных слуг или же часть. Также он определяет в рамках одного вида отдельные подвиды: например, призывая нежить, может вызвать часть слуг в облике скелетов, а часть – тенями мертвых.
Каждый из призванных слуг обладает максимумом в 1ХП и способностями, соответствующими его природе, которые подбирает Рассказчик. Все они не отличаются по наносимому урону, который составляет 1к6, хотя разнятся иммунитетами и особыми силами.
Первые из видов слуг – низшая, безмозглая нежить, вроде призрачных теней, скелетов и зомби. Призывать их необходимо в месте, пропитанном смертью, вроде кладбища, морга или места сражений, хотя сами по себе тела не требуются – заклятьем материализует идею существ. Их способности часто связаны с иммунитетами к не магическому урону, умению вселять страх и красть здоровье живых, однако нежить не выносит солнечного света.
Второй вид – безмозглые конструкты вроде одушевленных кукол, манекенов, големов из простых элементов и материалов. Призывать их требуется в местах, где много материала, из которого маг хочет их сотворить или в местах, пропитанных идеей создания (фабрика, мастерская). Их способности связаны с иммунитетом к обычному урону и определенным стихиям, но уязвимы к противоположным материалу стихиям даже в руках человека (например, деревянные големы прекрасно горят, а каменные не могут пересекать проточную воду).
Третий вид – духи природы, как в форме бесплотных созданий, так и в облике материализованных гибридов животных и растений. Вызвать их нужно на природе. Их способности связаны с иммунитетом к не магическому урону и управлением растениями и животными. Однако они зачастую очень боятся огня и выкованного вручную железа, как символа победы человека над природой.
Четвертый вид – злые духи, как бесплотные, так и в облике бесов, адских гончих и иных классических форм дьявольских служителей. Их силы обычно связаны иммунитетом к не магическому урону и с внушением цели темных мыслей и желаний. Их слабостью является страх перед местной религией и её символикой, а также солнечным светом.
Призванные существа не исчезают в отличие от обычных слуг или чемпионов, вызванных чудесами. Они безропотно служат волшебнику, пока он жив, и лишь после его гибели обретают самостоятельность (и часто – очень злобный характер).
-
Адский взрыв
Используя метафизическую связь, маг может наслать на врага и территорию вокруг него сгусток разрушительных стихий. Он выбирает, в форме какой стихии придет заклятье (пламя, молнии, падающие с неба камни, лед) – если у цели защита от этой стихии, ритуал окажется бесполезен. Цель и все в радиусе 25 метров получат уровень мага*1ХП урона. НИП, не имеющие уровня, используют вместо него свой максимум ХП (не больше 10). Превосходящие персонажи совершают спасбросок Уклонения, чтобы уменьшить урон вдвое, округляя вниз.
Этот ритуал можно использовать на одну и ту же цель лишь раз в день. Однако он не запрещает применить его на кого-то из спутников цели, пострадавших от первой атаки.
Идеальный раб
Используя метафизическую связь, маг порабощает волю жертвы. Превосходящий персонаж может пройти спасбросок Воли, чтобы не поддаться. Если спасбросок пройден, повторять ритуал на эту цель ритуал можно не раньше, чем через лунный месяц.
Порабощенная цель будет выполнять любые приказы мага, даже самоубийственные. Каждый приказ она искренне будет стараться выполнить самым эффективным уровнем. Если речь о порабощении животных или иных не слишком умных нечеловеческих существ, то сложные приказы таким рабам недоступны.
Одновременно маг может поддерживать число рабов, равное своему уровню. НИП, не имеющие уровня, используют свой максимум ХП для расчета (но не больше 10). Заклятье можно развеять даже после наложения, и оно также обрывается со смертью мага.
Магический щит
Маг получает до следующей зари защиту от всех ритуалов низшей магии. Любая попытка подействовать на него с их помощью наносит атакующему 1к10 урона, который нельзя поглотить или уменьшить.
Неутомимые скакуны
Обеспечить себя транспортными средствами или ездовыми животными не сложно с помощью чудес, но этот ритуал позволяет перевозить целую армию. Он создает до зари столько ездовых животных или транспортных средств, сколько нужно герою и всем его спутникам, включая отряды любого количества. При желании маг может вызвать транспорт хоть на целую страну, однако все призванные существа и техника не могут использоваться для боя, даже косвенно, вроде попытки протаранить врага – они тут же исчезают. Скорость их движения составляет 100 миль в час, транспорт не требует заправки, а ездовые животные не устают.
Удаленная беседа
Создав с кем-либо метафизическую связь, маг может поговорить с ним на расстоянии. Более актуальное в средневековых сеттингах, чем современных, это заклятье имеет одно важное отличье – оно действует и из другого мира, позволяя связываться, откуда угодно. Беседа не может занимать больше часа, во время которой оба участника видят призрачный образ друг друга. Кроме того, во время беседы можно передавать друг другу предметы объемом до 1 куб. метра, но только если оба участника общения этого хотят – подбросить что-то против воли невозможно.
-
Заклятья Пути
Проклятие уродства
Используя метафизическую связь, маг насылает на жертву все возможные виды уродства. Превосходящий персонаж совершает спасбросок Стойкости, чтобы избежать проклятия – при успехе на него нельзя вновь проводить этот ритуал в течение лунного месяца.
Если заклятье подействовало, любые не магические попытки проклятого вступить в общение с разумными существами будут неудачны. Жертва настолько уродлива, что вызывает омерзение и страх даже у самых терпимых, провоцируя инстинктивную враждебность. Все незнакомцы и малознакомые при виде подобного уродства требуют от жертвы убираться с глаз долой и атакуют её, если она откажется. Близкие и друзья не принимают участие в такой агрессии, но и они будут делать все, чтобы самим поменьше находиться с проклятым рядом. Единственным способом безопасно жить для такого несчастного является полное одиночество.
Этот ритуал действует, пока жив маг или не развеяно заклятье (его можно развеять и после наложения).
Побеждающее признание
Проведя ритуал, маг превращает собственную правдивость в оружие. В течение недели, если только он не отменит эффект раньше, каждый произнесенный им вслух секрет поражает всех окружающих противников в радиусе 25 метров. Этот эффект не дает возможности сопротивляться даже превосходящим персонажам. Само произношение является ходовым, не отнимая действие.
Мощность урона зависит от того, насколько важный секрет раскрывает маг. Если он говорит какую-то незначительную или услышанного от другого тайну, то все в радиусе оказываются сбиты с ног. Им придется потратить действие, чтобы подняться. Эффект не действует на союзников, и должен касаться лишь секретов, в истинности которых маг убежден.
Серьезные личные тайны наносят всем 1к10 урона и сбивает с ног. Тайны, которые могут дать врагам преимущество перед магом, ставят его в серьезную опасность или же существенно осложнят ему жизнь, наносят всем 1к20 урона и также сбивают с ног. Разумеется, многие маги стараются побеспокоиться, чтобы узнавшие эти секреты уже не вышли из боя живыми.
Застывшее время
Проведя ритуал, маг в течение недели может один раз ходовым действием выйти из течения времени. Эффект этого амулета останавливает время для всего мироздания на целую сцену, замораживая мир вокруг мага. Только сам маг и все существа со Словами, связанными со временем, не попадают под воздействие.
Застывшее время невозможно существенно изменить. Маг не может атаковать тех, для кого время остановилось, будь то вещи или существа – но может исцелять их и накладывать положительные эффекты. Он не в силах сдвинуть с места существ, но может перемещать предметы и перемещаться сам – на случай побега это заклятье весьма полезно. Если маг пожелает, он может прервать эффект раньше.
Истощающее волшебство
Используя метафизическую связь, маг насылает на цель проклятие, сопровождающееся болями, кошмарами и галлюцинациями. Все проверки атрибутов, броски атаки и спасброски жертвы получают штраф -8. Превосходящие противники совершают Спасбросок Воли, чтобы защититься, и при успехе на них нельзя вновь проводить этот ритуал целый месяц.
Этот ритуал действует, пока жив маг или не развеяно заклятье (его можно развеять и после наложения).
-
Индульгенция власти
Маг может наделить себя и до десяти спутников, присутствующих при ритуале, полным законодательным иммунитетом. До зари все, что они делают, воспринимается ничтожными НИП, как совершенное с позволения власти. Они могут убивать и грабить, нападать на виду у свидетелей, и жертвы способны защищаться, однако все прочие станут лишь отводить взгляд с недовольством. Когда эффект проходит, никто из видевших их поступки и жертв не помнит лица, но все они убеждены, что это были какие-то высокопоставленные люди. Едва ритуал окончен реакция людей становится совершенно обычной: они будут требовать поиска виновников, клеймить местные власти за поощрение безнаказанности и даже устроить мятеж, если поступки были резонансными. Возможно, многие перевороты и бунты в истории вашего сеттинга произошли именно благодаря этому заклятью.
Превосходящие персонажи не подвластны магии. Они видят истинные лица зачарованных и прекрасно помнят, кто на самом деле виноват.
Поворот колеса сезонов
Маг может изменить погоду на территории радиусом в 10 миль от места, где проводился ритуал. На лунный месяц он создает здесь климат и температуру любого времени года, естественную для данной местности. Зима превращается в лето, засуху сменяют дожди, а в самый сезон жатвы можно создать морозы и снег. Погода устанавливается один раз до конца эффекта, который нельзя развеять, если сам маг не отменит или не погибнет. Она не должна быть одинаковой весь месяц: маг может указать сразу диапазон (например, «от легких июньских дождей до августовской жары и обратно»), который и будет меняться в течение месяца. Также с помощью этого заклятья невозможно создать стихийные бедствия и какие-то экстремальные проявления погоды, хотя сама по себе её внезапность может серьезно ударить по сельскому хозяйству.
Путь к отступлению
Проведя ритуал, маг может в течение лунного месяца вместо действия переместиться в место его проведения вместе с десятью спутниками. Этот эффект перемещает даже между мирами, позволяя вернуться из опасных Осколков и Дорог Хаоса. Одновременно может быть активен лишь один такой ритуал: новое проведение закрепляет новое место, куда вернется маг.
Запечатать Разлом
Поглощенные Хаосом Осколки превращаются в духовные бреши реальности, через которые чудовища и тлетворные влияния свободно проникают на Землю. Такие трещины мироздания называют Разломами, и обязанность героя в любом сеттинге – запечатывать их, потому что от этого зависит выживание планеты. Маг может провести ритуал у самого центра Разлома, навсегда закрывая его – многие стараются совершить это за один раунд, жертвуя ХП и вкладывая Эссенцию, чтобы не рисковать. Но даже в этом случае к центру Разлома необходимо подобраться: создания Хаоса хорошо сторожат его. Когда любой герой или маг входит в Разлом, они чувствуют это и не дадут добраться до центра Разлома без боя.
-
Великое изгнание
Проведя ритуал, маг изгоняет в радиусе мили всех существ, не принадлежащих этому миру, туда, откуда они пришли, и разрушает оболочки любых материализованных духов. Это касается обитателей Осколков, Райских и Адских реальностей и Хаоса. Все изгнанные переносятся в свои родные миры.
Некоторые странствующие маги используют подобное заклятье, чтобы периодически очищать реальность и хранить мир от темных сил. Оно может послужить и для возращения из иного мира: например, проведенное в одном из Осколков, ритуал изгонит в родной мир самого мага и иных гостей, если они не являются местными. С другой стороны, это опасный способ отступления – ритуал изгоняет в родной мир, а не в какое-то конкретное его места, и может вышвырнуть изгнанного где угодно в границах родной реальности.
Неподвластный высшей магии
Маг получает до следующей зари защиту от всех ритуалов Небесной Магии. Любая попытка подействовать на него с их помощью наносит атакующему 1к12 урона, который нельзя поглотить или уменьшить. Этот эффект не защищает от низшей магии, потому что её незначительные колебания проскальзывают сквозь волшебную защиту.
Якорь миров
Обитатели Осколков не могут свободно вступать в земную реальность, даже если проходы открыты. Тот конфликт между допустимым и невозможным, что и породил Осколки, не пропускает большое количество их жителей в мир людей. В обычных условиях лишь ограниченное количество таких существ может находиться одновременно в мире. Однако это заклятье устраняет проблему, давая возможность существам из карманных реальностей войти в отвергающий их мир в любой численности.
Когда маг проводит ритуал, он создает символ, выступающий якорем для Осколков. Якорь может принимать любую форму от тотемного столба до посаженого дерева, но он не может быть меньше среднего человека по размеру и всегда выделяется чем-то необычным. В радиусе 1 мили от этого якоря существа из Осколков могут спокойно существовать в земной реальности, не боясь, что их вышвырнет обратно. Разумеется, якорь лучше всего размещать возле прохода в Осколок, иначе приходящие существа просто не смогу добраться до безопасной территории.
Никто не мешает магу поставить одновременно столько якорей, сколько он пожелает, создавая огромные пространства, доступные для созданий Осколков. Однако любой якорь исчезнет через лунный месяц после его установки, и все застигнутые на этой территории существа из Осколка будут перемещены обратно в свой мир. Это произойдет и если кто-то разрушит якорь, который из-за своей мистической роли весьма чувствителен к атакам. Если по нему кто-то нанесет хотя бы один полноценный удар, якорь утратит свои магические функции: далеко не один раз намечающееся вторжение существ из опасных Осколков было сорвано таким способом.
-
Заклятья Трона
Исполнение желаний
Проводя ритуал, маг загадывает желание, и оно исполнится, если только не является полностью невозможным. Этот эффект задействует случайные совпадения и естественный ход событий, так что может потребоваться время – но если желание возможно, оно обязательно сбудется в кратчайший срок. Ритуал может свободно вовлекать в свое осуществление ничтожных НИП, но любые превосходящие персонажи, задеты желание, совершают проверку Воли. Если она успешна, желание не затронет их и будет искать иной способ осуществления. Если же без участия такого персонажа желание невозможно выполнить, ритуал просто не подействует.
Тем не менее, игра с судьбой не обходится без последствий. После проведения этого ритуала Рассказчик может сделать автоматически неудачным одно действия мага на выбор. Не имеет значения, даже если действие нельзя провалить благодаря магии – оно все равно признается неудавшимся. Это должно быть что-то важное для сюжета и персонажа и более ощутимое, чем неудачная проверка на второстепенных задачах. Пока эта неудача не наступит, применять ритуал снова нельзя.
Власть короля-жреца
Аура невероятного превосходства окружает мага в течение недели после ритуала. Все ничтожные НИП автоматически видят его, как своего лидера, хотя это и не позволяет отдавать приказы, которые бы они не стали выполнять даже от короля, президента или иного правителя в вашем сеттинге. Если маг атакует, они убегут, а не станут сражаться.
На превосходящих персонажей эффект не действует. Более того, такая аура делает мага намного
уязвимее к любым признакам неповиновения. Пока он под действием ритуала, любые атаки по нему наносят максимальный урон (считайте, что на броске урона выпало максимальное значение). Не забывайте, что атаковать его осмелятся лишь превосходящие персонажи.
Защита от угроз реальности
Проведя ритуал, маг наделяет себя и до десяти спутников на неделю иммунитетом к какому-то явлению природы, стихии или типу предметов. Например, он может наделить себя неуязвимостью к гравитации и летать, неуязвимость к воде не даст ему утонуть и захлебнуться, а неуязвимость к пулям сделает бесполезным против него все огнестрельное оружие. Заклятье дает защиту лишь от одного феномена и не может быть наложено на ту же цель вновь, пока предыдущий эффект действует. Оно также не позволяет давать защиту от абстракций вроде сражения, смерти или чувств.
Переселение душ
Иногда боги решают проучить своих слуг или же одарить их возможностью жить дольше положенного срока. Это заклятье позволяет поменять местами две души, если обе принадлежат ничтожным НИП и у мага есть метафизическая связь с каждой. Переселившись в новое тело, Души сохраняют свой Интеллект, Мудрость и Харизму, как и магические способности, но получают физические атрибуты нового тела и связанные с этим телом возможности.
Нет никаких ограничений, кого в кого переселять, пока речь идет о ничтожных НИП. Можно поменять местами души человека и животного, или вселить людскую душу в одного из обитателей Осколков. Для смертного это может стать спасением о старости, и герои или боги могут дать верному слуге молодое тело, если не сильно беспокоятся о душе того, кого перенесли в его прежнюю оболочку. Иногда такое заклятье становится наказанием, поскольку его невозможно развеять – разве что вновь провести ритуал переселение. Некоторые получившие Небесную Магию от Хаоса чернокнижники переселяются в тела детей, чтобы не только остаться молодыми, но и не дать Хаосу поглотить их. Впрочем, это им не помогает, поскольку даймон привязан к душе, а не к плоти, и все равно взыщет плату.
-
Восстанавливающее заклятье
Иногда после схваток героев и их врагов остаются значительные разрушения, которые не прибавляют им симпатии смертных. Именно для такого случая существует данное заклятье, которому может найтись и немало способов применения для бытовой починки. После проведения ритуала все поврежденные не магические строения и предметы в радиусе 1 мили восстанавливаются. Это касается любых поломок и разрушений не больше чем недельной давности, но не исцеляет раны живых существ и не воскрешает погибших.
Врата потустороннего
Маг может создать амулет, само присутствие которого способно стать вратами для различных духов. Этот амулет может принимать любую форму и быть любого размера, что позволяет скрыть его от желающих прервать эффект.
После создания амулета в радиусе 3 миль от его местоположения духи могут время от времени материализоваться или незримо влиять своими силами на людей. При создании амулета следует указать, какого типа духи призываются.
Духи смерти приходят в форме различной бестелесной или материальной нежити, высасывая жизненную силу у простых смертных, питаясь их кровью и плотью. Предметы, которые создаются амулетами для них, тематически связаны со смертью, кладбищем и убийством. Место, где такой предмет долго находится, со временем приобретает упадочный и зловещий вид, где не растет ничего, а животные избегают его границ
Духи природы приходят в форме различных гибридных животных и вызывают поломки и разрушения любых ассоциируемых с прогрессом вещей и имущества цивилизованных людей. Амулеты для них имеют природное происхождение. Место, где долго находится такой амулет, зарастает непроходимой чащей.
Духи стихий приходят в обличье элементалей и вызывают непредсказуемые перемены погоды и атаки стихийными энергиями. Амулет для них создается из природных минералов, ассоциируемых со стихией, а место, где они поселились, пронизано стихиями, что они воплощают.
Злые духи приходят в форме различных демонов и внушают людям порочные мысли. Амулеты для них создаются из вещей, символизирующих что-то нечистое, а место обитания переполняется пороком и атмосферой разложения.
Все эти духи не существуют постоянно материализовавшимися и не ходят отрядами. Обычно они выбирают одинокие цели в радиусе 3 миль и атакуют их, когда те беззащитны, спят или находятся вдалеке от других. Зачастую влияние незаметно, через внушения, случайные совпадения и лишь в случае угрозы амулету духи приходят группой до десяти, защищая свои врата. Чем дольше существует амулет, тем сильнее его духи.
Маг может создать сколько угодно таких амулетов, но он становится связан с каждым из них. Если любой из амулетов будет уничтожен или над ним проведено развеивание, маг немедленно получает количество ХП автоматического урона, равное общему числу амулетов, которыми он владеет (включая и уничтоженный). Этот урон нельзя уменьшить и отменить никаким способом.
Колдовской замок
С помощью этого ритуала маг может призвать здание в любой нравящейся ему форме, достаточное, чтобы вместить 100 человек. Все, что ему нужно, это свободная территория. Вместе с замком создаются десятки слуг: они представляют материализованную идею и воплощают все услуги, которые может потребоваться хозяину и гостям. Эти слуги не могут сражаться и не способны покидать замок, а их личность и поведение зависит исключительно от прихоти мага.
Кроме слуг здание само постоянно создает необходимую еду, питье и иные общие предметы удобств, обеспечивая хозяина и гостей всем необходимым неограниченно долго. Как и слуги, эти вещи не способны покинуть замок – если это произойдет, они просто исчезают.
Заклятье держится так долго, как желает маг и может быть развеяно лишь им самим. Когда оно отменено, здание и слуги исчезают, и все гости безвредно переносятся на то место, где оно располагалось.
Одновременно маг может поддерживать лишь один такой ритуал.
-
Создать Дорогу Хаоса
Существующие Дороги Хаоса позволяют странствовать во вселенной или же отыскать любой Рай или Ад – но редко ведут туда прямым и безопасным путем. По факту, любое странствие через Дороги Хаоса вынуждает мага пережить не одну встречу с чудовищными тварями, и даже боги вынуждены проходить эти тропы с риском для себя. Именно небожители и придумали этот ритуал, позволяющий создать Дорогу Хаоса где угодно лишь на время путешествия, занимающее всего час. Такой прямой путь может соединять две точки мира, вести в другие миры, любой Рай или Ад и даже в Осколки, куда Дороги Хаоса обычно не ведут. Единственное условие заключается в том, что маг или кто-то из его спутников должен был лично побывать хотя бы раз в месте, куда собирается. Для поиска миров и мест, где никто не был, придется идти по обычным Дорогам Хаоса со всеми их опасными встречами и длительностью путешествия.
Для сотворенных заклятьем Дорог Хаоса путешествие займет час, какими бы ускоряющими движение силами персонажи не обладали. Кроме того, необходимо бросить 1к10 в начале дороги. Если выпало четное число, путешествие пройдет без встреч с силами Хаоса. Нечетное значение означает одну неизбежную встречу.
После окончания путешествия такая Дорога Хаоса исчезает.
Созидая жизнь
Один из ритуалов, с помощью которого сами боги творят живое, считается жемчужиной Небесной Магии. Он требует месяца на подготовку и лишь после может проводиться, но эффект изумителен. Волшебник создает до 1000 существ выбранной или придуманной им расы. Это могут быть гуманоиды, животные или иные существа, но в пределах земной реальности нельзя создать нечто, неестественное для этого мира. Волшебные народы прекрасно чувствуют себя в Осколках или Раю, так что именно там и проводят ритуал, если не желают создать обычных людей или животных.
Сотворенные существа получают максимум ХП, равный удвоенному уровню мага. Для НИМ, не имеющих уровня, вместо уровня используется их максимум ХП (но не больше 10). Также существа получают столько особенностей расы, сколько у мага уровней (опять же, НИП используются вместо уровня свой максимум ХП). Эти особенности могут быть любыми, включая доступ к каким-то Словам и дарам из числа тех, что знает маг, или же общего плана (способность летать, дышать под водой, не стареть и т.п.). Эти существа появляются весьма наивными и мало знающими о мире, хотя очень быстро учатся, так что невозможно создать сразу опытных слуг, воинов и т.п. Также с ростом их численности раса обретает разброс в максимуме ХП: хотя лучшие её представители по прежнему будут обладать указанным, но через поколения там будут появляются существа и с меньшим значением ХП (что хорошо видно на примере людей, большинство из которых с 1ХП).
Если маг хочет, он может неоднократно проводить ритуал каждый месяц, пока эта раса не вырастет до нужной численности, или же оставить её размножаться естественным путем (последнее характерно для богов, которые благодаря бессмертию никуда не торопятся).
Магическая расплата
На высшей стадии магической защиты маг может наложить на себя щит, который поражает рискнувшего атаковать его чудесами или дарами. Он не защищает от подобных вещей, поскольку Небесная Магия не способна блокировать Слова, но атакующий получает 1к20 урона, который нельзя поглотить или уменьшить. Этот эффект не защищает от низшей и Небесной магии, потому что их незначительные магические энергии проскальзывают сквозь его защиту.
-
Природа вселенной
Мироздание в вашем сеттинге может быть любым, но от чего-то необходимо отталкиваться. По умолчанию вселенная выглядит так, как описано ниже, и уже затем Рассказчик решает, какие из законов её устройства изменить. Учтите, что многие эффекта завязаны на перечисленные ниже вещи, и если вы меняете их, то находите соответствующую альтернативу. Например, если в вашем сеттинге нет Дорог Хаоса, теряют смысл заклятья, воздействующие на них.
Хаос и Порядок
В начале было неопределенное, бесформенное пространство, простирающееся до самого края бесконечности. Оно не было пустым, но не являлось и реальным в нашем понимании – первозданный Хаос воплощал потенциал всего, что могло быть. Затем случилось что-то, и Хаос раскололся пополам. Одна его часть стала материей и реальностью. Другая осталась в прежнем первичном состоянии, существуя параллельно вселенной.
Причина этого разделения зависит от вашего сеттинга. Возможно, в Хаосе возникло или существовало всегда некое первичное божество, Создатель, и он пожелал использовать бессмысленный в Хаосе потенциал. Возможно, реальность породила случайность: какие-то сочетания компонентов Хаоса вызвали Большой Взрыв. Как бы то ни было, мир разделился, и всему нынче сущему приходится иметь дело с последствиями этого разделения.
Материальная вселенная бесконечна. Она не однородна и воплощает разные законы материи, энергии и реальности. Где-то космос представляет пустоту, заполненную галактиками, а где-то по эфирным облакам плывут хрустальные сферы миров. Где-то планеты вращаются вокруг звезд, а где-то плоские миры стоят на сгустках первозданной магии в форме животных, и крохотные солнца и звезды кружатся над ними, словно искры у костра. Такие пространства разделены немыслимыми расстояниями, триллионами световых лет, но не в расстоянии проблема. Допустим, какой-то технологически продвинутый народ придумает способ путешествия намного быстрее света, но он все равно столкнется с разницей материи в своем родном космосе и в этих удаленных уголках, куда не сможет пробиться. Поэтому такие отдаленные участки проще назвать иными мирами: пусть они и расположены в одной бесконечной вселенной, без помощи сильной магии туда невозможно попасть.
Самое интересное, что, преодолев границу, где космос меняет свои правила, путешественник автоматически подстраивается под новые правила реальности и не распадется на атомы из-за других принципов гравитации и энергии. Именно поэтому с помощью Дорог Хаоса можно путешествовать по всей вселенной: они позволяют миновать границу, где разные правила космоса конфликтуют.
Количество миров так же бесконечно, как и сама вселенная. Где-то есть все, что разум может вообразить и намного больше того, что он вообразить не может.
Хаос так же бесконечен, но расположен параллельно реальности. Когда-то он был пассивен, но после разделения превратился в агрессивную разрушительную силу. Он не зол в нашем смысле этого слова, но стремится воссоединиться со своей преображенной половиной, уничтожив всю реальность. Именно это желание и порождает его даймонов и чудовищ, прорывающихся через прорехи мироздания, а также искажает поведение и природу живущих в мирах существ. Хаос не может иначе, он не обладает каким-то верховным божеством или разумом – это просто стихия, одушевленная единственным желанием. Именно это желание рождает из Хаоса опасные сущности. У сущностей есть собственная личность, однако личность эта никогда не может превзойти основной посыл породившего их мира – реальность должна быть разрушена любым подходящим способом.
Нельзя описать Хаос, поскольку ни один разум во вселенной не способен его осознать. С Дорог Хаоса он кажется непроглядной тьмой, в которой постоянно ощущается какое-то присутствие, но Хаос – не синоним тьмы. Скорее можно сказать, что мрак защищает рассудок от лицезрения того, что нельзя видеть. Для существа материальной вселенной столкновение с чистым Хаосом ведет к полному уничтожению или перерождению, и лишь боги могут выносить контакт с ним. Но и они не помнят, что же видели, когда окунались в его плоть – не существует силы, что способна явить в Хаосе больше, чем страшную тьму.
-
Двери Хаоса и его Дороги
В каждом мире есть точки, где Хаос и материя реальности взаимодействуют, порождая бреши. Эти Двери Хаоса обычно встречаются не больше трех на континент, хотя в вашем сеттинге их число может быть любым. Каждая из них представляет собой символический проход: арку, переплетенные древесные кроны, спуск в подвал или на чердак, колодец. У каждой Двери есть ключ – действие, символически открывающее Дверь. Эти действия всегда доступны обычному человеку, но отражают разрушительную природу сил за порогом. Иногда необходимо пролить кровь или сжечь дорогую вещь, иногда – принести жертву или прочесть написанные вокруг двери заклинания вслух. Каждая дверь зачастую обеспечивает сама выполнение этих условий: например, Дверь, возле которой необходимо ударить близкого, будит в присутствующих склонность к насилию.
Для героев и иных сверхъестественных созданий существует заклятье, способные опирать Двери (в описании Небесной Магии указано такое заклятье), не ища к ним ключи. С другой стороны, Двери жаждут быть открытыми, так что если кто-то захочет их отворить, они сами дадут подсказку, как это сделать.
Там, где расположены Двери, редко живут люди, а те, кто остаются, страдают от уродств и психических заболеваний. Растительность приобретает зловещий вид, животные избегают этих мест, и даже просто находится возле Двери неприятно. Когда Двери открыты, все еще хуже: рвущиеся сквозь них силы могут вселиться в человека, вызвать рождение мутировавших младенцев или воплотиться в рыскающее в округе чудовище.
К большему счастью, Двери не могут быть долго открыты. Через час после открытия они закрываются, не давая по настоящему ужасному злу воспользоваться лазейкой. В каждой сеттинге разумно, чтобы у Дверей несли стражу служители богов, герои или иные привратники, следящие, чтобы сквозь Двери Хаоса не вошло в мир нечто кошмарное.
Зачем же вообще открывать эти порталы? Все дело в том, что за Дверьми лежат Дороги Хаоса, пронизывающие всю вселенную. Никто не знает, кто их построил, но каждая Дверь выводит на площадь, от которой расходятся в разные стороны застывшие во тьме Дороги.
Путешественник, шагнувший чрез порог, увидит только это – площадь, сияющую собственным светом, и кромешный мрак вокруг. На площадь выходят все Двери данного мира, так что с их помощью можно перешагнуть через континенты за считанную минуту. Если кто-то прошел через Двери в Хаос, то он может выйти через любую Дверь в реальность, не подбирая ключи. Это допустимо только выходцам реальности: существа Хаоса не могут открыть Дверь изнутри.
От площади расходятся Дороги, шириной достаточные, чтобы по ним прошло сто человек в ряд. Пространство над ними до высоты в сто метров озарено зыбким светом, источник которого неизвестен. Здесь есть атмосфера, подходящая одновременно для существования любого существа во вселенной, и сила тяготения всегда направлена к дороге и также одновременно подходит для любого существа. У Дорог может быть любое обличье: каменных мостов, лестниц, радужных мостов, живой плоти. Иногда создается впечатление, что каждый видит Дорогу по своему, иногда они – общие по виду для всех.
Если всматриваться во тьму за или над Дорогами, можно ощутить зловещие и голодные взгляды, окружающие со всех сторон. Это и есть Хаос – беззвучие скрывает его безумные голоса, тьма бережет от ярких красок. Вокруг миров можно увидеть мерцание огоньков, похожих на звезды. Тоскливым багровым переливаются Разломы – Осколки, пожранные Хаосом, бреши мира. Другими, мягкими цветами, светятся обычные Осколки – карманные миры. Если всматриваться дальше, то из тьмы иногда выплывают образы пересекающихся во всех направлениях и узорах Дорог. Словно кристаллическая решетка, они пронизывают бесконечность Хаоса, то ли выступая в роли корней для реальности, то ли воплощая какую-то промежуточную порядку и Хаосу форму бытия.
Будет большой глупостью подходить к краю дороги. Стоит любому идущему коснуться тьма за гранью Дороги или взлететь слишком высоко, он исчезнет, пожранный Хаосом. Для большинства существ это означает мгновенную смерть, а душу их унесет в ближайший Ад. Существа, способные возрождаться после смерти, вроде богов или героев с развитыми Осколками, не помнят, что с ними было, когда Хаос поглотил их, когда воскресают после соприкосновения с ним. Даже души притянутых в ад жертв Хаоса не могут описать, что пережили – столкновение с Хаосом просто немыслимо передать любым языком реальности.
Возле каждого мира Дороги Хаоса постоянно ветвятся, приводя к каждому связанному с миром Раю и Аду. Если же идти по ним дальше, то можно наткнуться на другие миры, разделенные в материальной вселенной миллионами световых лет и разными законами материи. Единственное, куда не ведут Дороги Хаоса (если только они не временные, созданные заклятьем Небесной Магии Создать Дорогу Хаоса) – это Осколки и Разломы.
Несмотря на свой субъективный вид, Дороги Хаоса всегда расположены одинаково, и постоянные путешественники обычно имеют карту ближайших к своему миру Дорог. Путешествие по ним так же изучено по длительности времени.
Чтобы попасть в другие Двери своего Мира, достаточно пересечь площадь – минутное и потому безопасное путешествие. Достичь любого Рая или Ада своего мира можно примерно за сутки пути. За это время путешественники пару раз подвергаются атакам сил Хаоса, воплощающихся прямо посреди дороги в форме разнообразных уродливых тварей. Возле миров эти существа многочисленны, но слабы.
Путешествуя дальше, за неделю пути можно достичь нескольких десятков ближайших миров, пронзая расстояния, которые никогда не преодолеть в обычном космосе. За месяц можно достичь тысячи миров, разбросанных во вселенной. За год пути, считается, что путешественник достигнет любого мира во вселенной, но никто еще не вернулся из таких странствий. Пару раз в сутки нападения продолжаются, и чем дальше уходит странник от миров, тем опаснее встречаемые существа. С какого-то момента они так велики и ужасны, что лишь крошечная их часть может проникнуть на Дорогу, являя образы переплетенных щупалец, аморфной массы, голодной и живой тьмы, или иные ужасные и непостижимые для сознания вещи. Даже бессмертные не рискуют уходить слишком далеко без веской на то цели: если они даже на время погибнут, кто знает, что случится с их Осколками или опекаемым миром?
Время во время такого путешествия совпадает с временем покинутого странником мира, однако это касается лишь Дороги. Если странник попадает в другие миры, где время течет иначе, он может вернуться и обнаружить, что странствовал намного дольше или быстрее, чем ожидал.
Если маг создает Дорогу Хаоса заклятьем, она исчезает после его окончания. По этой причине крайне необходимо иметь карту Дорог, чтобы отличить такие временные пути: едва они исчезнут, все, находящиеся на них, будут тут же поглощены Хаосом.
-
Рай и Ад
Вокруг каждого мира есть свои скопления реальностей Рая и Ада. Дороги Хаоса ведут к ним от площади выхода из мира, создаваясь в тот же миг, когда возникает очередной Рай или Ад.
Под Раем подразумевают любой мир, которым правят боги. Обычно в Раю обитает целый пантеон, потому что одиночные боги вынуждены тратить слишком много сил и времени для защиты своих владений. Рай может быть огромен, пространства там всегда хватает для всех его обитателей. Когда их численность возрастает, увеличивается и Рай, так что некоторые давно известные и почитаемые боги имеют владения куда большие, чем Земля.
В Раю правят законы, установленные его богами, и они имеют мало общего с привычной реальностью. Там возможно все, что боги внесли в правила, создавая Рай. Души всех культистов этих богов после смерти попадают в Рай, где могут пребывать в блаженном полусне или получить там новую жизнь. Кроме них Рай заполнен огромным количеством существ, созданных волей богов. Время от времени Хаос пытается ворваться в любой Рай, но это происходит намного реже атак на путешествующих по Дорогам Хаоса. Можно принять, что не чаще раза в месяц по внутреннему времени Рая происходит вторжение.
Для богов Рай крайне важен, и его создание – обязательная часть превращения из героя в небожителя. Благодаря наличию Рая боги бессмертны и могут воскресать через время после своей гибели. Рай позволяет выстроить свое идеальное представление о мире, выразить преданность личному Слову и окружить себя верными последователями.
Кроме того, все, что вкладывает бог в свой Рай, отражается на его характере. Боги, создавшие владения вечного блаженства и неизменности, сами со временем становятся доброжелательными, но ленивыми гедонистами. Рай, полный пиров и сражений сделает бога несдержанным и скорым как на веселье, так и на драку. Логичные, упорядоченные миры дадут божеству сдержанность и сухость. Каждый Рай передает своему богу все хорошее и плохое, что тот вложит в свои владения. Это не мгновенные процессы, но за десятилетие первые признаки перемен характера станут заметными. За века и тысячи лет божества превращается в настоящее воплощение принципов своего Рая. По этой причине многие старые боги больше напоминают архетипы, чем живых существ.
Чтобы сдерживать этот эффект, боги создают общие пантеоны. В таком пантеоне влияние каждого бога взаимно гасится другими, пока их отношение к Раю разное. Если в общем Раю у одного бога залы сражений, а другой создал владения пацифизма и гармонии всего живого, то ни один, ни другой не будет страдать от влияния собственных идей. По этому принципу боги и комплектуют пантеоны, не только добиваясь баланса своих личных Слов, но и своего отношения к Раю.
Общий Рай пантеона может выглядеть разделенным на зоны, обитатели которых не пересекаются друг с другом, если его боги не любят вмешательства в свои дела. С той же вероятностью он может представлять смесь владений, где души верующих, волшебные создания и сами боги не имеют четких границ обитания. Это зависит сугубо от отношения богов между собой. Любое небесное царство богов и душ умерших из мифологии в вашем сеттинге будет Раем.
В каждом Раю большую часть населения составляют души культистов, воплотившиеся в формы, выбранные их богами. Так же многочисленны служители: волшебные существа, созданные Раем, чтобы выполнять поручения богов. Большинство служителей не могут покидать Рай, но они весьма полезны, когда происходит очередное вторжение Хаоса. В большинстве случаев служители отбиваются сами, и они же поддерживают в Раю порядок, пока боги мертвы в ожидании воскрешения. Служители, способные покидать Рай, зовутся посланниками. В вашем сеттинге они могут приходить в обличье ангелов, фей, визитеров, тотемных животных или иных вестников богов.
Механика создания Рая и его особенностей будет изложена позднее.
-
Адом называется мрачные карманные измерения, наполненные ужасом и страданием. Если каждый Рай при всем внешнем несходстве представляет собой мир, где какой-то бог или пантеон правит душами своих культистов и сотворенными существами, у Ада больше вариаций.
Первой разновидностью Ада является обитель падших богов. Их пантеоны были повергнуты Хаосом, Рай захвачен – чаще всего это означает гибель богов, но не всегда. Вместо смерти некоторые божества продавали себя Хаосу, становясь воплощением худшего, что вмещают их Слова. Такой Ад воплощает их ужасные фантазии, где сотворенные падшими богами чудовища мучают пойманные души в цикле вечной агонии. Сами падшие боги могут обладать оттенком той благодати, что была прежде им присуща, но не стоит обманываться. Став божествами Ада, они больше не имеют шансов на спасение, переродившись в воплощение самые порочных и ужасных вещей.
Другим видом Ада является демонический. Эти преисподние никто не строит – демонический Ад появляется сам собой возле любого мира. Иногда он один, иногда таких миров множество, но все они служат обителью изгнанным существам Рая и реальности. Где-то это слуги, покинувшие своих богов, совращенные Хаосом души или же чернокнижники. Где-то их место занимают искушенные жители Осколков. Кроме того, любой Ад сам порождает существ, основанных на коллективных кошмарах и религиях жителей мира, к которому привязан.
Такой Ад полон бессмысленной вражды, редко управляется отдельной рукой и представляет собой весьма хаотическую реальность. Обычно он разбит на множество зон, кругов или иначе огражденных территорий, где царят свои законы мироздания. Всех его обитателей объединяет иррациональная ненависть к богам и жителям мира, души которых они готовы мучить целую вечность.
Особняком стоят Ады, где заточены Титаны. Об этих существах разговор пойдет далее.
У каждого мира есть свое скопление как Райских миров, так и Адских. Дороги, ведущие к ним, субъективно воспринимаются, как ведущие вниз от площади с Дверьми Хаоса, в то время как тропы в Рай кажутся уводящими ввысь. Поскольку тяготение всегда направлено к Дороге, это не более чем разница восприятия, но она помогает различить проходы.
Любое существо, покинувшее Дороги, оказывается поглощено Хаосом, а душа его притянута в ближайший Ад. Души в Аду не могут покинуть его сами, так что это означает вечный плен и мучения. Только существа, способные воскресать после смерти, сохраняют свою душу, переносящуюся обратно в их обитель.
Известно, что обитатели Адов с удовольствием захватили бы мир, но Рай и Ад подчинены вселенским законам. Численность их обитателей, одновременно входящих в реальность, ограничена циклами вселенной. Есть эпохи, когда лишь единицы потусторонних созданий одновременно могут проникнуть в него. В другие эпохи существа входят свободно сотнями тысяч, и то, что жители мира считали мифами, вторгается в их обыденную жизнь. В вашем сеттинге вы сами можете решать, насколько благоволят звезды таким контактам, создавая как миры, где потустороннее единично, так и современные мифические реальности. То же самое касается и созданий Хаоса. Они всегда таятся где-то во тьме возле площади с Дверьми Хаоса в ожидании открытого прохода, но не всегда могут войти.
В Рай могут войти обитатели миров и Осколков, включая героев, но они не в силах остаться там надолго. Сама по себе природа этих реальностей, доступных лишь душам культистов и местным порождениям божественной воли, выталкивает чужаков. Гость, желающий задержаться подольше, просто очутится на Дороге Хаоса, даже если божество не имеет ничего против его пребывания в Раю. В Аду же опасность иная. Здесь никто не отторгает гостя прочь, но пробыв тут некоторые время, гость не в силах покинуть Ад без разрешения его владыки. Это касается даже героев, и интервал каждый раз отличается. Никто не может сказать точно, почему в некоторых случаях достаточно переночевать или остаться на несколько дней, а в других Рай или Ад никак не влияют на возможность провести там целый месяц. В любом случае герои учатся не задерживаться ни в Раю, ни в Аду дольше, чем это необходимо для решения интересующих их вопросов.
-
Боги и Титаны
Когда вселенная появилась, её первыми обитателями были Титаны – воплощения вложенного в реальность потенциала. Каждый Титан отражал какое-то Слово, которое есть или будет существовать во вселенной, и целиком являлся олицетворением этого понятия. У каждого Слова был свой Титан, и лишь один – однако число понятий во вселенной почти бесконечно. Не привязанные к каким-то конкретным мирам, Титаны создавали свои кочующие владения, где воплощали свои фантазии, связанные с их Словом, и плодили соответствующих созданий. В бесконечности вселенной они были странствующим проклятием, от которого не был защищен ни один мир.
Титаны не были злы к появившейся в мирах жизни, но совершенно не знали чувства меры. Когда Титан чувствовал, что в одном из миров его Слово процветает, он приходил туда, усиливая его роль до безумных величин. С мощью Титанов Слово захватывало умы всех жителей мира или изменяло его законы, неся немыслимые разрушения. Титан Войны заставлял все живое сражаться без цели и смысла, Титан Воды вызывал потопы, смывающие континенты, Титан Света выжигал даже малейшую тень, как и все, что её отбрасывает. Миллиарды лет они разоряли вселенную, видя в этом свой смысл существования, пока коллективная вера всех живых существ не породила защитников. Во всей бесконечности миров появилась одна общая идея. Живым существам нужны те, кто сразит Титанов, и это желание создало первых богов.
В отличие от Титанов все боги были привязаны к тому или иному конкретному миру, создавая всюду отдельные пантеоны. В разных мирах они воплощали одни и те же понятия, но не стремились поддерживать контакты между собой. Даже если будущее божество претендовало на какое-то уже занятое личное Слово, ему достаточно было добиться согласия богов только своего мира, обладающих этим Словом. Многие боги вообще не упоминают о том, что в других мирах есть свои небожители, считая лишь свой мир имеющим значение.
И все же на заре своего появления боги действовали если не сообща, то в едином порыве. Будучи порождениями веры и Слов, они оказались единственными, чьи атаки вредили Титанам. Боги низвергли всех Титанов, пленив их в кочующих мирах, и запечатали их Дорогами Хаоса. Отныне эти миры-темницы стали еще одной разновидностью Ада, а сами Титаны слились с ними. Проиграв, они не могли покидать свое узилище, превратившись в живые карманные реальности.
Может показаться, что невозможно было бы пленить воплощения всех понятий во вселенной, но это так. Там, где существовал лишь один Титан на каждое Слово, были бесчисленные миры с богами. Всюду, где могли укрыться Титаны, их ждали защитники мироздания, и не одному не удалось избежать поражения.
Боги создали пантеоны, желая как сбалансировать влияние в своем Раю, так и роль Слов в подотчетном им мире. В идеале у каждого была своя роль, что сохраняло мир от слишком сильного влияния какого-то Слова, а пантеоны – от превращения в ходячие архетипы. Потом они поняли, что могут заводить детей от смертных, наделять избранников силой или иначе создавать своих помощников. Сами боги, как и иные существа, не принадлежащие мирам в полной мере, не могли свободно спускаться на планеты. В некоторые эпохи это было легко, в другие они были вынуждены страдать от тех же ограничений, что жители Рая, Ада, Осколков и Хаоса. Герои не имели таких ограничений вселенских циклов, и могли ходить по мирам в любые эпохи, поэтому боги перешли на их использование.
Сдерживая Хаос, сила Ада и иные угрозы, со временем боги стали все меньше интересоваться равновесием мироздания. Некоторые герои становились богами, и это смещало баланс Слов в мирах. В других пантеонах начинали преобладать какие-то идеи, и Рай изменял всю семью богов. Рай, пожранный Хаосом, иногда порождал падших богов. Во многих старых пантеонах, не в силах удержать равновесие Слов, боги становились похожи на существ, занятых лишь своими понятиями и играми в Раю. Влияние их Слов ограничивалось миром и окружающим космосом, хотя иногда возникали аномалии, затрагивающие всю вселенную.
Например, обычно влияние и соотношение личных Слов богов затрагивает только подотчетный им мир. Однако бывают ситуации, когда слишком много богов во вселенной обладают этим Словом, и оно касается даже планет с полностью сбалансированными пантеонами. В таких случаях местные боги не в силах ничего сделать, вынужденные непонимающе смотреть, как планета меняется без их влияния.
В отсутствии серьезных угроз и приложения своих талантов процветали интриги ради забавы. Многие боги убедились, что истинный баланс невозможен и перестали ему следовать. Они стравливали свое потомство и через культы двигали событиями людской истории, словно шахматами.
Теперь звезды вновь принимают то положение, что позволяет Титанам освободиться. У нынешних божеств нет объединяющей идеи, что позволила им победить прежде – для многих небожителей достаточно, чтобы никто не лез в их личный мир. Однако именно во всеобщем желании смертных и бессмертных быть защищенными от беспричинных выходок Титанов и заключался секрет оружия, что победило первых владык мира.
Титаны знают, что их старый враг ослабел. Они начинают посылать свои порождения, пытаясь закрепиться в ближайшем к их заточению мире. Влияние их Слов смещает и без того хрупкий баланс, постепенно влияя на смертных и саму реальность. К счастью, у каждого мира лишь несколько Адов с Титанами, но даже присутствие одного способно изменить судьбы всех живущих. Для героев и небожителей важно продержаться этот период, пока вселенная вновь не запечатает темницы их старых врагов, но пока что влияние Титанов далеко от своего пика. Кто-то считает, что Титаны обречены вырваться, чтобы настрадавшиеся жители вселенной вновь вложили в своих богов достаточно желания бороться с этой угрозой вместе. Однако цена такого прозрения может заключаться в триллионах уничтоженных выходками Титанов миров, жителям которых ничуть не легче от мыслей о грядущей победе. Большинство героев и богов соглашаются, что лучшим планом будет уничтожать порождения Титанов, беспокоить их Ады постоянными атаками и срывать планы до тех пор, пока звезды вновь закроют выход из темниц на целые эпохи.
-
Осколки
Благодаря своим силам герои могут менять саму ткань мироздания. Вкладывая Господство, они заставляют реальность принимать новые законы, перестраивая территории, умы людей и явления природы. Иногда эти изменения незначительны, вроде внедрения новых идей в общество или изменения местности. Временами они вносят в мир нечто настолько волшебное, что реальность не выдерживает и отторгает изменения. Так возникают Осколки – карманные миры, плывущие возле площади с Дверьми Хаоса, но не соединяющиеся с ней напрямую. Словно крошечные звездочки, они сияют во мраке, пронзая своим светом покров Хаоса.
Не все миры порождают Осколки. В некоторых реальность может быть податливой и вмещать любые чудеса. В таких мирах герои способны создавать волшебные королевства и участки с совершенно иными законами мироздания по соседству с обычными землями смертных. Однако стандартный сеттинг чаще всего подразумевает, что мир не в силах вынести бремя избытка чудес.
Когда героя пытается создать с помощью Господства что-то, что невозможно для мира, реальность раздваивается. Один её участок, оставшийся в мире, изменяется до тех границ желания, которые естественны для мира. Другой, полностью скопировавший и территорию, и жителей, создает двойников всего, что попало под воздействие, и переносится в Хаос. Этот участок становится Осколком: крошечным карманным миром, привязанным к реальности, но существующим параллельно. В Осколке желаемые изменения происходят в полном объеме.
Например, если бы герой желал наделить жителей города крыльями, создав новую расу, и вложил Господство, изменения произошли следующим образом. В реальности в городе появилось бы множество птиц, авиация стала основной промышленностью и увлечением его жителей. Возможно, символом города оказался бы крылатый человек, но на большее обычный мир не способен. Одновременно возник бы двойник этого города, плывущий в Хаосе: ограниченное пространство, словно скопированное и вырезанное из мира. Этот Осколок был бы населен копиями жителей города, действительно обретшими крылья.
Само по себе пространство Осколка подчиняется тем же законам, что и мир, из которого оно извлечено. Несмотря на ограниченность пространства, жители не страдают от этого. На небе светит солнце, звезды и луна, хотя это лишь видимость. Если в Осколок попала часть реки или океана, их воды будут течь так же, как текли бы в реальность, создавая ощущение, что границы нет. Воздух никогда не застаивается, и ветра несут появляющиеся на границе Осколка тучи, что исчезнут с другого его края. Тем не менее, направившись к горизонту, любой путник быстро вернулся бы в точку, с которой ушел.
Осколок копирует реальность на момент разделения и потом существует уже сам по себе, не связанный с оригиналом. Если, например, на Земле пересохла река, её копия в Осколке будет продолжать струиться. Если оригиналы скопированных людей погибнут, копии не почувствуют ничего необычного. Все скопированное с момента создания Осколка так же реально, как был реален оригинал, и предоставлено само себе. Копии людей, населившие Осколок, принимают решения и мыслят исходя из новых условий, а не подражают своим земным оригиналам. Учитывая, что в Осколке можно и дальше перекраивать реальность как угодно, очень скоро эти копии могут стать совершенно не похожи по виду и характеру на свои прототипы. Первое изменение копирует реальность в Осколок, но в дальнейшем с самим Осколком можно делать что угодно, тратя Господство и устанавливая там новые законы реальности.
Осколки не имеют привязанных к ним Дорог Хаоса. Вместо этого они привязаны к месту, из которого произошло разделение миров. Когда создается Осколок, возникает и ключ – действие, открывающее в него путь с Земли или обратно. Тот, кто совершит это действие в месте, с которого была снята копия, получит возможность мгновенно перенестись в Осколок вместе со своими спутниками или вернуться из него. Создатель Осколка автоматически узнает, какой ключ имеет его творение в момент создания. Жители Осколка про ключ не знают, если не раскроют его случайно или создатель не расскажет им.
-
Для существ из Осколков пребывание в мире становится практически невозможным. В некоторые эпохи, когда вселенная выстраивается в нужную конфигурацию, проходы открыты и они могут ступать в мир. Но большую часть времени в земном мире могут одновременно существовать лишь малое количество обитателей Осколков. Это количество устанавливается Рассказчиком и обычно составляет лишь несколько тысяч на мир вроде современной Земли. Разумеется, если в вашем сеттинге о существовании сверхъестественного знают обычные люди, то число таких визитеров из Осколков может составлять десятки и сотни тысяч сразу. Учтите, что речь о визитерах из всех привязанных к миру Осколков: не важно, из одного Осколка пришло такое количество, или из разных. Пока максимум численности достигнут, никто из обитателей Осколков не в силах войти, и из некоторых Осколков обитатели просто не успевают занять лазейку, когда она возникает.
Существует одно из заклятий Небесной Магии, позволяющее обитателям Осколков превышать численность, используя специально установленные магические тотемы. Такие тотемы, как было указано в описании заклятья, легко разрушаемы и дают доступ на ограниченную территорию, но не имеют запрета на численность входящих в мир обитателей Осколков.
Существа из земных миров не имеют таких ограничений. Они могут ходить по Осколкам, если открыли в них проходы, в любых количествах. Иногда герои перемещают в свои Осколки друзей и близких, считая, что там обеспечат их лучшей защитой. Конечно, Хаос атакует Осколки регулярно, однако там более готовы встретить эту угрозу, чем в большинстве миров, ничего не знающих про сверхъестественное. Вдобавок, возможность установить там законы реальности позволяет обеспечить близких любыми благами, вроде вечной жизни и молодости, неиссякаемого здоровья и жизни в роскоши.
Тем не менее, если существо из земного мира поселится в каком-то Осколке, оно со временем утратит возможность свободно возвращаться. Дело не в проведенном времени, а в отношении: когда существо начинает подсознательно воспринимать Осколок, как свой единственный дом, оно превращается в его обитателя. Эта опасность грозит даже героям, которым важно помнить, что не только Осколки требуют их защиты, но и родной мир. Желающие уйти на покой герои перебираются в Осколки навсегда, однако для остальных визиты туда должны уравновешиваться активной жизнью в земной реальности. Несмотря на то, что герой часто становится правителем Осколка и может проводить там безвылазно годы, ему необходимо обладать чем-то дорогим и в родном мире. Когда персонаж начинает забирать всех близких в свой волшебный закуток, это первый шаг к тому, чтобы остаться там навсегда.
Размеры Осколков разнятся от крошечных копий отдельной поляны и деревушки до целых материков. Герой, создавший несколько Осколков, может объединять их, снова вкладывая Господство. В таких объединенных Осколках лишь один ключ, привязанный лишь к одной территории из составляющих его, по выбору героя. Более того, никто не запрещает снимать копии с одного и того же места и существ многократно, создавая сколь угодно много Осколков. У каждого отдельного Осколка будет свой ключ, хотя такой избыток карманных миров весьма опасен для жителей реальности. Если к какому-то месту привязано множество Осколков, то отпирающие их действия будут происходить часто в силу случайных совпадений: кто-нибудь, не ведая того, использует тот или иной ключ. В таких местах часто пропадают люди или можно встретиться с собственными измененными создателем Осколка двойниками, прошедшими сквозь границу миров.
Хотя герои устанавливают в Осколках любые законы, они не могут наделить самих себя новыми силами, пока не стали его постоянными жителями. Для жителей Осколков их чудеса безграничны, потому что трата Господства позволяет сделать с реальностью, что угодно. Например, герой может сделать так, чтобы в его Осколке все жители умели превращаться в животных, стремительно заживляли раны и никогда не старели. Он сам и другие герои, как и прочие визитеры, не будет обладать этим благом, если не решат остаться в Осколке навсегда. Более того, когда создатель Осколка решает остаться в нем навсегда, он уже не получает Господство и не может дальше менять реальность. С этого момента герой переходит в категорию НИП. Большая часть героев, не погибших в боях, выбирают именно этот финал – жить в крохотных мирах, что они создали, в окружении близких или их копий.
Когда происходит копирование мира, сверхъестественные существа и другие герои не обретают копии. Только обычные люди и животные появляются в виде измененных копий при создании Осколка. Это значит, что герой не может заполучить в свой мир копии других герой или каких-то волшебных созданий. Если ему нужны волшебные обитатели, он должен сделать их из жителей Осколка тратой Господства.
Герои создают Осколки не только ради того, чтобы обрести карманный мирок, где могут устанавливать свои законы реальности и вечно наслаждаться покоем. Осколки, развиваемые хозяевами, становятся преградой на пути Хаоса. Некоторые старые Осколки развиваются до самостоятельных суб-реальностей, не требующих опеки героев и способных отразить любую атаку Хаоса самостоятельно без малейших усилий.
Если бы Осколков не было, атаки Хаоса следовали бы на мир, искажая его. Даже когда звезды не дают силам Хаоса входить в мир бесчисленными ордами, а Двери запечатаны, их влияние все равно временами накатывает, словно прилив. Для Осколков это означает периодические вторжения, но, словно волнорезы, они пропускают на Землю лишь отголоски этой атаки. Если Осколков у мира мало, такие приливы Хаоса вызывают в земной реальности чудовищные эпидемии, кровопролитные войны, природные катастрофы и худшие стороны общественных тенденций, накрывая целые континенты. Когда Осколков много, такие волны Хаоса максимум могут вызвать небольшие региональные трагедии.
Тем не менее, недостаточно просто создавать Осколки десятками, чтобы уберечь мир. Только те Осколки, что герой плотно опекает, или же очень старые, способны сдерживать Хаос. Остальные из защиты превращаются в проклятие мира, пожранные Хаосом и перерожденные в Разломы.
О механике создания Осколков будет рассказано позднее.
-
Разломы
Только старые Осколки могут остаться без опеки героев и продолжать существовать. В большинстве случаев у персонажа имеется лишь один Осколок, в который он вкладывается, развивая свой карманный мир. Остальные Осколки можно соединить с ним, но если это не сделано, их участь печальна. Каждый брошенный Осколок вскоре пожирается Хаосом, перерождаясь в Разлом.
Разломы представляют искаженную версию Осколка. Вместо прежней копии земной реальности, изменой волей героя, они преображаются в нечто чудовищное. Затянутые туманом разрушенные города, пугающие леса, запутанные пещеры – природа Разлома становится отражением кошмаров земной реальности. Вместо скопированных жителей Разлом населен чудовищами всех мастей. У каждого Разлома также имеется ключ, обычно связанный с каким-то мрачным и разрушительным действием, и он, - так же, как и прежде Осколок, - привязан к определенной территории земной реальности. Существа из Разлома ждут малейшего повода войти в мир, когда появляется лазейка, сдерживаемые те же ограничениями, что и обитатели обычных Осколков. Если вселенские циклы ограничивают число визитеров, Разлом не так опасен, но в определенные периоды численность проникших велика. В местах, связанных с Разломами, пропадают люди, а пробирающихся в мир чудовищ иногда видят местные жители. Как и обитатели Осколков, существа Разломов могут быть привлечены магическими якорями, созданными заклятьем Небесной Магии.
Естественно, Разломы не гасят приливы Хаоса, и лишь усугубляют их. Влияние Осколков и Разломов на мир взаимно уничтожает друг друга, и реальность оказывается под воздействием темных энергий Хаоса. К Разлому не пройти через Дороги Хаоса, если не создавать временный путь заклятьем Небесной Магии. Единственным способом его закрыть будет войти с помощью ключа, дойти до центра и сотворить описанное ранее заклятье Небесной Магии, запечатывающее его. Обитатели Разлома сразу же почувствуют чужака и нападут, так что подобный поход не будет легкой прогулкой. Тем не менее, герои вынуждены его совершать, потому что избыток Разломов может привести к уничтожению мир. Когда Разлом закрыт, он исчезает со всеми его обитателями, а герои безопасно переносятся в свой мир.
Естественно, самым лучшим способом борьбы с Разломами будет не создавать Осколки, которым не занимаешься. В любом сеттинге боги или иные авторитеты для героев будут требовать, чтобы они имели лишь один Осколок. Если же герой сотворил еще, ему нужно как можно быстрее соединить оба Осколка. Многие герои не рискуют даже личными Осколками: они создают один общий, правя им совместно.
Мертвые миры
Дороги Хаоса не ведут в те миры вселенной, где нет жизни. Пустые планеты, не пригодные для существования, не имеют в сеттинге никакой ценности. Если цивилизация обладает способом путешествовать в космосе, она может заселять такие планеты, но Дороги Хаоса не протянутся к ним. Они проложены лишь к мирам, бывшим изначально подходящими для жизни или ключевым для вашего сеттинга (конечно, если не брать создаваемые заклятьем временные Дороги Хаоса, которые могут вести, куда угодно).
Однако многие миры, прежде процветающие, погибли. Их поглотил Хаос, разрушив естественными или неестественными причинами. Возможно, в них вырвались Титаны, и битва с богами уничтожила всю жизнь, или пришельцы из других миров обрекли их на гибель. Неважно, был уничтожен мир по глупости его обитателей или внешней угрозой, он сохраняет Дорогу Хаоса, ведущую к себе. Стоит помнить, что в таком мире может не остаться условий для жизни, вроде атмосферы или гравитации. Дороги Хаоса позволяют адаптировать тела путешественников к иным законам вселенной, когда выводят их в разные участки космоса, но не наделяют возможность существовать на любой планете.
В мертвом мире, каким бы разрушенным он не был, существует сердцевина – сгусток жизненной силы некогда процветавшей планеты. Именно эта сердцевина является главным компонентом для создания своего Рая. Когда герой хочет стать богом, кроме доказательства права на свое личное Слово ему необходимо отыскать мертвый мир, извлечь его сердцевину и принести обратно. Не стоит и говорить, что Хаос чувствует таких путешественников и сделает все, чтобы они не достигли цели.
Все ближайшие мертвые миры в любом сеттинге, скорее всего, давно опустошены ставшими богами героями. Чтобы найти сердцевину, персонажу придется странствовать несколько месяцев в Хаосе. Это то путешествие, благодаря которому отсеивается большее число героев. Многие, даже овладевшие личным Словом, не справлялись с последним испытанием и гибли. По факту, гибнут почти все, иначе каждый мир был бы переполнен богами, но для истории подразумевается, что у персонажа есть шанс. Рассказчику стоит сделать это финальное испытание максимально трудным, но возможным. Лишь игровые персонажи способны его совершить – герои-НИП практически наверняка погибнут, так и не став богами, если обратное не требуется сюжету.
-
Души и их путь
У всего в мире есть душа. Духи природы, животных, явлений природы и вещей существуют лишь в форме рассеянной энергии, редко обретающей разум. В обычном состоянии их можно назвать спящими, пока какое-то резонансное событие, магия или влияние Дверей Хаоса не пробуждает в них создание. Чаще всего такие духи влияют на реальность опосредовано, случайными совпадениями, вовлекая понятия и существ, которых опекают. Только магия дает им возможность воплотиться и какое-то время действовать в материальном мире или же более активно влиять на его обитателей в нематериальной форме. После разрушения или прекращения действия того, что духи воплощают, они вновь возвращаются в поток духовной энергии, породивший их. Так, дух животного может время от времени пробуждаться, пока опекаемое им животное живо, но после его смерти он сольется с общей бесформенной энергией животного мира. Духи дождя рождаются и проживают короткую жизнь до конца ливня, а дух горы мог тысячи раз пробуждаться за свое долгое существование. Большая часть жизнь любого духа – это сон, и у большинства из них нет различий в личности или характере. Призвав духа огня, маг не увидит разницу между духом костра, что он зажег, и вызванным десять лет назад пожаром. Часто даже не имеет значения, существует ли дух в настоящее время или сформирован по призыву из общего энергетического потока, потому что это крайне примитивные существа. Об исключениях будет рассказано в главе антагонистов.
С человеческой и любой другой душой, наделенной полноценным разумом, ситуация другая. Души разумных существ рождаются от союза других людских душ и могут проживать сотни жизней. Хотя они теряют память о прошлых воплощениях, она хранится в глубине их сущности. Души умерших сталкиваются с выбором между четырьмя вариантами, хотя нельзя сказать, что они принимают решение. Точнее сказать, их поступки и личность определяет, каким будет посмертие души.
Если при жизни существо входило в культ какого-то бога, то после смерти оно перенесется в его Рай. Имеет значение лишь членство в культе, а не просто выполнение постулатов веры. Только культист обретает духовную связь со своим богом, чтобы душа преодолела просторы Хаоса между мирами. Попав в Рай, душа навсегда остается там. Божество может дать ей новое воплощение в Раю или же оставить в блаженном сне. Этот финал не способен надоесть, поскольку любой Рай трансформирует мышление души так, что она утрачивает ощущение скуки. Через миллион лет душа в Раю будет такой же жизнерадостной, как и в первый день.
Через время душа неизбежно будет вспоминать свои прошлые жизни, как бы перетекая сознанием из одних воспоминаний в другие. По законам Рая её тело также меняется, если душа воплощена. В отличие от земных воплощений, души в Раю помнят, что жили множество раз, хотя лишь одна личность в определенный момент является доминирующей. Остальные воспринимаются, словно тень мыслей, не мешая сознанию, но давая подсказки – например, какие-то навыки, или узнавая прежних знакомых.
Если же у души не было такой связи с богом, она реинкарнируется вновь и вновь, воплощаясь в жителей этого мира. Если душа не чувствует связи с этим миром, она может воплотиться в любом другом – никто не знает, откуда она обретает силы преодолеть Хаос. Возможно, любой мир обладает как бы духовной гравитацией, и душа, лишенная привязанности к одной планете, будет увлечена притяжением другой, более тождественной ей. Впрочем, большинство просто рождаются снова и снова в одном мире, пока рано или поздно не окажутся культистами какого-то бога.
Третий путь предлагает душе остаться в роли духа предков, влача призрачное существование. Такое происходит, если душа слишком привязана к какому-то человеку, месту или незаконченному делу. Она существует в полудреме прямо в земной реальности, но важные события с подопечным объектом вызывают пробуждение. У духов предков не всегда хватает сил вмешаться. Если их почитают живые, такие вмешательства могут происходить намного чаще, но даже в этом случае духи обычно посылают совпадения, сны и подсказки, а не воздействуют напрямую. Духи предков держатся за подопечных до тех пор, пока не ощутят, что готовы идти дальше, на реинкарнацию. Некоторые находят новый объект опеки, защищая всех своих потомков, какое-то место или идею тысячи лет.
Четвертый и самый пугающий путь связан с поглощением души Хаосом. Это происходит с любым существом, соприкоснувшимся с чистым Хаосом, если только оно не способно воскресать после смерти. Падение с Дороги Хаоса – самая частая тому причина, но иногда боги вышвыривают души из Рая прямо в Хаос. В любом случае такие души будут притянуты в ближайший Ад, где обречены страдать целую вечность. Теоретически, если владыка Ада пожелает, душа может покинуть его царство и уйти в реинкарнацию. В остальных случаях при побеге она будет притянута обратно или же переместится в другой Ад.
-
Морали в этом распределении душ нет. Боги дарят Рай верным, а не праведным. Каждое божество обладает своими представлениями о том, каким должны быть его культисты, и именно соответствие этим требованиям имеет значение. Бог, покровительствующий ворам, к примеру, будет оставлять в своем Раю лучших воров. Если культист не является достойным с точки зрения бога, то божество вышвыривает его душу в Хаос и ту затягивает в ближайший Ад. В отличие от правителей преисподней боги не могут отправить неподходящую душу на реинкарнацию, хотя причины этого неясны им самим. Некоторые сердобольные божества по этой причине оставляют всех культистов, награждая их Раем за сам факт веры, а не характер. Другие безжалостно выбрасывают неподходящие души.
Ад, в свою очередь, не имеет ничего общего с грехом. Любой путник, покинувший Дорогу Хаоса, попадет туда, будь он хоть трижды святым. Правители преисподней мучают своих подданных ради забавы, но они обожают торговаться с теми, кто желает спасти такие души. Если владыки Ада знают, что у их пленника есть могущественные близкие вроде героев, они начинают посылать тем кошмары со страданиями пленников и карту Дорог, ведущую в Ад. Когда герой доберется, они обещают отпустить душу его близкого – за соответствующую услугу. Таким образом, владыки Ада не только достигают своих целей, но и стравливают герой и богов, обвиняя последних в жестокости.
Что касается самих героев, то их путь после смерти ничем не отличается от обычных существ. Они автоматически считаются культистами своего бога-покровителя, даже если не сильны в вере, так что могут рассчитывать на Рай. Это одновременно служит защитой от измены: никому из героев не хочется быть после смерти вышвырнутому из Рая в преисподнюю.
Единственным исключением является герой, который активно развивал свой Осколок. В случае смерти он тут же воскресает в своем мире, исцелив все раны и переносясь в какое-то безопасное место. Однако платой становится его Осколок, который мгновенно поглощается Хаосом и перерождается в Разлом. Многих героев пугает эта особенность. Создается впечатление, что герои с Осколками словно заключили какую-то сделку с Хаосом, который воскрешает их ценой нового Разлома. Возможно, это правило восходит к каким-то древним заветам, которые забыли даже боги.
Только Осколок, опекаемый и развиваемый героем, подходит для этого воскрешения. Нельзя просто наделать Осколков, словно сохранения для компьютерной игры – все они ничуть не спасут от смерти.
У богов наличие Осколков не влияет на воскрешение, они и так умеют возрождаться после гибели. Если бог убит, через время он воскреснет в Раю, хотя срок этого воскрешения тем дольше, чем чаще бог гибнет. Если первые смерти возрождают бога через считанные месяцы, часто гибнувший бог будет воскресать века. Если его Рай был захвачен и уничтожен Хаосом, то для бога все кончится. Его душа будет утянута в Ад, как душа простого смертного, и его божественная природа окажется утрачена. Это еще одна причина для создания пантеонов: пока бог мертв, его соратники присматривают за Раем. Часто в этот процесс вовлекают и героев погибшего божества, давая им во время этого бдения возможность часто, пусть и ненадолго, бывать в Раю. Хаос чувствует, когда в каком-то Раю гибнет бог, и направляет основные атаки именно туда, так что богам понадобится вся помощь.
Интересным исключением из обычных правил являются обитатели Осколков. Хотя во всем остальном они представляют снятую с оригинала копию, душой такие существа не обладают. Тем не менее, души их оригиналов хранят в себе память и о жизнях всех снятых с них копий, которая иногда проявляется в Раю. Это заставляет богов считать, что жители Осколков – словно тени или крошечные частицы оригинальной души, сливающиеся с ней обратно после своей смерти.
-
Герои
Способ, которым боги обретают героев, может быть любым из перечисленных. В каких-то сеттингах тот или иной способ способен преобладать, однако для самих богов не существует ограничений, как можно завести себе чемпиона.
Первый и хорошо знакомый по античной мифологии означает прямое родство. Божество выбирает время, когда вселенная благосклонна к большому количеству визитеров из иных миров, воплощается в существо нужного вида и зачинает ребенка от смертного. В случае богини можно провести беременность в Раю, лишь зачатие и рождение должны произойти в земной реальности.
Этот вариант подходит и для пары богов, которые воплощаются в обитателей мира: у некоторых героев оба родителя - боги.
После рождения ребенок оставляется смертному партнеру, членам культа или под присмотром сверхъестественных созданий. Конечно, боги были бы рады растить его в Раю или Осколке, но в первом случае сама небесная реальность отторгнет его, а во втором он превратится в жителя Осколка. Если же боги попробуют зачать и родить ребенка в Раю, в своих бессмертных воплощениях, то на свет появится не герой, а просто очередное создание Рая, его местный обитатель. В случае постельных утех с обитателем Осколка результатом станет еще один житель Осколка. Только спускаясь в мир и принимая на себя обличье одного его жителей, можно рассчитывать на появление героя.
Это значит, что если боги просто хотят завести ребенка, они скорее родят и вырастят его в Раю. Конечно, героем ему не быть, как не быть и богом – результатом станет просто еще один обитатель Рая. Однако это отделяет детей, рожденных ради радости родительских чувств, от героев. В случае последних цель всегда связана с ожидаемыми действиями. Герой должен стать посредником в земной реальности, и теоретически имеет потенциал подняться до бога. Если же он погибнет, то место в Раю своего родителя ему гарантировано, что искупает одиночество детских лет. Некоторые божества даже превращают души павших героев в детей, позволяя им прожить в Раю детство, которого те были лишены.
Герои, рожденные от богов, могут знать или не знать о своем происхождении. Они растут, как обычные смертные, пока какой-то внешний или внутренний раздражитель не толкает их пробудить свои силы. Раньше или позже, но он неизбежен и может прийти в любом возрасте – хотя, чаще всего, наступает в ранней юности или подростковые годы. Если вселенная благосклонна к визитам, божество может даже навещать своего ребенка, хотя чаще общается через посылаемые видения и сны или культистов. Одних героев растят с осознанием своей миссии, другие считают себя простыми людьми, пока не обретут силу.
Такой тип героев вправе рассчитывать на симпатию богов больше прочих, но и ответственность выше. Соперники божества ненавидят их только за происхождение. Родители ждут не меньше, чем безупречности, и часто не учитывают разницу интересов. Сын богини любви может как полностью разделять её вкусы, так и обладать собственной трактовкой чувств. Кто-то из героев, росший в тяжелых условиях, не может простить этого бросившим его родителям. Другие обретают силу и амбиции, и не слишком рады бессмертным покровителям, считающим их несмышленой ребятней. Отношения между родителями и героем могут быть в любом спектре от крепкой семейной любви до взаимного разочарования.
Вторым типом являются избранники. Избраннику не нужно происхождение: божество просто наделяет его в момент рождения божественной силой, что невозможно отнять. Как и в случае детей богов, ребенок растет, не зная о своей сути, пока какой-то стимул его не пробудит.
Для некоторых богов избрание выглядит лучшей альтернативой, чем зачатие. Не все небожители одобряют секс, тем более со смертными. В сеттингах, наполненных супергероями комиксов или научно-фантастическими гениями, чаще всего избрание стоит за тем, что они обрели свои силы. В таких мирах боги вообще могут не показываться, и их чемпионы понятия не имеют, что с рождения были уготованы для этой участи.
Тем не менее, избрание лишено одного важного элемента, который есть у семьи богов. Если в случае ребенка герой унаследует хотя бы часть характера родителя, избранники чаще всего формируют его полную противоположность. Даже предвидящие силы богов редко могут предсказать, что выкинут избранники, потому что их поступки меняются хаотично. Это не значит, что у них изменяется настроение по десять раз в день, но в ключевые моменты важных событий именно избранники чаще всего совершали что-то абсолютно неожиданное. Если бы среди богов велась статистика, то срывающие планы своих родителей и предающие их герои чаще происходили из числа избранников.
Это сильно подрывает доверие между божеством и его чемпионом. Не то, чтобы дети не разочаровывают небожителей или не обращаются против них, но к избранникам у богов формируется более холодное отношение. Многие вообще не раскрывают им правду, считая орудием, которое нужно использовать. Другие сталкиваются с открытой враждебностью своих чемпионов: их возмущает устройство миропорядка, какие-то планы покровителя или тот факт, что избрание вырвало героя из семейной жизни, учебы, друзей. Многие герои-избранники чужие своим покровителям, совершенно не похожи на них, и не слишком интересуются обещанием Рая. Для некоторых это вообще выглядит ненормальным: их бесит, что лишь культисты попадают в Рай, бог может делать с душами, что пожелает, а сама небесная реальность отражает ценности божества, а не верующих в него людей. Если же бог изменен своим Раем, став воплощением его принципов, избранник может вообще не понимать, зачем служить такому странному существу. Древний викинг был бы рад пирам и битвам Вальхаллы, но для современного человека идея каждый раз напиваться до потери пульса, а на утро драться, пока тебя не убьют товарищи – и так целую вечность, - выглядит не слишком похожей на Рай. Не то, что дети богов это не понимают, но у них хотя бы есть интуитивное восприятие бога, как кого-то близкого. Там, где ребенок богов может пытаться изменить ситуацию, уговорить или взрывать к чувствам, избраннику проще уйти в оппозицию к божеству.
Когда речь идет о нечеловеческих героях, рождение избранника не обязательно должно подразумевать то же, что и для людей. Конечно, бог может наделить в момент рождения какого-то сатира или дракона, но он также может одарить своей силой изделие или идею. В таких случаях это творение станет героем, собирая Слова, соответствующие её сути, как уже говорилось ранее. Статуя, созданная мастером, способна ожить. Персонаж фильма может сойти с экрана. Даже какая-то вещь способна обрести антропоморфное воплощение – или совершенно нечеловеческий вид. В мирах, где мутанты и роботы не кажутся чем-то удивительным, такие герои могут составлять заметную прослойку от общей численности.
Такие герои зовутся сотворенными, и наименее предсказуемы даже на фоне избранных. Их мышление изначально нечеловеческое, балансируя между наивностью ребенка и воплощением абсолютно любой логики и морали. Если существо сотворено как часть какого-то вида, оно может получить обучение и поддержку сородичей, но непохожие ни на что сотворенные лишены этого блага. Изучая мир, в котором живут, они способны прийти к любым выводам. Одни идеализируют общество, другие презирают его, третьи просто не могут понять его правила и ценности. Сотворенные способны как безропотно выполнять приказы богов, так и вообще игнорировать их желания. У некоторых из них отсутствует страх смерти или способность адаптироваться к социуму. Имея героическую душу, они, тем не менее, мало интересуются Раем или не понимают эту концепцию.
Сотворенные герои нужны богам лишь в случае, когда нет времени растить детей или избранников, и мало кто из небожителей создает их. Выпуская такой существо в мир, бог должен понимать, что создает нечто настолько непредсказуемое, что оно способно поспорить с порождениями Хаоса. Иногда сотворенные находят решения, которые никто не способен предположить. Столь же часто они становятся проклятием мира, занятые только развитием Слов, чтобы раскрыть свой нечеловеческий потенциал. Другие герои не всегда понимают, видят ли они перед собой соратника или чудовище, и часто это не понимают даже сами сотворенные.
-
Награждение персонажей
В ходе игры персонажи получают три вида наград. К первому относится Богатство: если в ходе сюжета персонаж пополнил свои сбережения на сумму, достаточную, чтобы целый год обеспечивать десять семей из 5-7 человек, его значение Богатства увеличивается на 1. Кажется, что для любого героя, владеющего связанными с ценностями Словами, это довольно просто, но Рассказчику не стоит позволять увеличивать магией Богатство. Данная черта отражает стабильные финансы, а не магически призванные деньги или сомнительные источники дохода, полученные с помощью Слов. Не стоит забывать, что любая магия дает лишь временное решение проблем и не может использоваться без последствий для изменения финансового статуса.
Обеспечить себя всем необходимым для бытовых нужд или решать волшебством текущие финансовые вопросы – это одно дело. В этом случае никто не мешает персонажу задействовать магию так часто, как он пожелает. Однако когда герой начинает с помощью Слов делать себя миллионером, Рассказчику следует создавать соответствующие проблемы. Если он заставил кого-то передать себе огромную денежную сумму, это может привлечь внимание близких жертвы. Резкий карьерный рост из дворника в министра способен создать множество соперников, а магически созданные миллионные суммы – вызвать интерес правительства. Конечно, для героя все людские ограничения могут быть не проблемой, однако все тянет за собой цепочки серьезных сверхъестественных соперников. Если персонаж переписал на себя фонды корпорации, у неё могут найтись полубожественные хозяева. Вмешательство в дела правительства способно вызвать интерес опекающих страну богов и т.п. Это не значит, что герои не могут получить таким способом много денег, но их обретение происходит через вложение Влияния и трату Господства, а не через простые чудеса. Если персонаж вкладывает Влияние или Господство, таких проблем нет – он может стать из бродяги президентом, если пожелает тянуть лямку ответственности.
Чаще всего Богатство возрастает, когда персонаж вкладывает Влияние и Господство, создавая себе стабильный источник дохода. Однако оно может возрасти и в ходе бытовых действий. Никто не мешает герою в награду за свои подвиги пользоваться помощью миллионера или благодаря своим умениям постепенно подниматься по карьерной лестнице. Богатство может возрасти сразу на любое значение и не имеет верхнего лимита.
Даже траты имеющегося Богатства способны со временем принести доход. Если персонаж вложит какое-то значение Богатства в промышленность или акции, и будет опекать свой бизнес, со временем он может получить намного больше, чем вложил.
Вторым видом награды является опыт. Опыт выдается по следующим рекомендациям.
Каждый игрок получает в конце игровой сессии 1 опыта, просто за участие. Кроме того, он получает еще 1 опыта, если препятствия, с которыми сталкивался, представляли для него трудность. Последнее крайне важно для героев, чья сила возрастает с каждым уровнем. Если герой с легкостью одолевал врагов, загадки были простыми, а проблемы устранялись за считанные мгновения, опыт не положен персонажу. Это требует от Рассказчика каждый раз подыскивать соответствующую сложность с учетом возможностей персонажа.
Учтите, что значение имеет именно сложность, а не максимум ХП противника или важность угрозы. Если для группы персонажей легко убить дракона, который имеет намного больше ХП или они без усилий останавливают террористов, готовых взорвать ядерную бомбу, это не требует награды. Эта система побуждает самих персонажей стремиться к большим свершениям, а не прозябать в рутине дел. Если персонаж хочет по ночам гонять преступников на улицах родного города, это его право, но дополнительного опыта он не получит.
Наконец, еще 1 опыта дается тем персонажам, кто активно занимались делами Осколка или иной своей подопечной территории. Роль героев в руководстве, и принимая глобальную ответственность, они учатся новому. Персонажу недостаточно просто править: он должен интересоваться развитием подотчетной территории и решать её проблемы, чтобы получить это очко опыта.
Таким образом, после каждой сессии персонаж может получить от 1 до 3 очков опыта.
Кроме того, персонажу необходимо получать и тратить Господство на что-то полезное, чтобы обрести новый уровень. Персонаж получает 1 пункт Господства, если в течение сессии хорошо отыгрывал свою роль. Он также получает еще 1 пункт Господства, если повышал роль своих Слов в мире. Это касается любых Слов, которыми персонаж владеет, а не только личного. Персонаж мог давать людям уроки, решать сложные споры, относящиеся к области его Слов, или же помогать создавать общество с повышенной ролью Слов. Грубые воздействия вроде внушения всем подряд любви к Слову, не принесут этот пункт Господства – такие действия способны в перспективе навредить и показывают безответственность героя. Это не значит, что он не может пользоваться своими силами для усиления роли Слов в мире, просто применять их нужно избирательно и уместно.
Наконец, наличие культа дает пункты Господства в зависимости от его фанатичности. О природе культа будет рассказано далее.
В отличие от опыта, сессия может не принести Господства вообще, если у персонажа нет культа, он не отыгрывал роль и не повышал роль Слов. Однако наличие Господства недостаточно: его необходимо потратить на полезные герою вещи. Кто с его помощью развивает Осколок, другие создают артефакты, третьи меняют мир. В таких переменах речь не идет о моральной стороне: изменения должны быть полезны для героя, а не для мира и его жителей. Если герой, видящий своим идеалом войну, превращает жителей какого-то города с помощью Господства в одержимых милитаристов, это будет полезно ему. С другой стороны, герои быстро учатся оглядываться на интересы других полубогов и богов, если не хотят обрести сильных врагов. По этой причине самым безопасным остается развивать свой Осколок, лелея надежду превратить его в самостоятельную суб-реальность – или же однажды пожертвовать им, чтобы спасти себя от смерти.
-
Изменение мира
Прежде всего, герою не всегда требуются какие-то глобальные эффекты. Слова могут решать любые незначительные проблемы, связанные со своей сферой, с помощью чудес. Дары позволяют и того больше в конкретных областях. Если герою нужно исцелить дочь мэра, чтобы получить его помощь, убедить полицейских не вмешиваться, создать или починить что-то, что можно продать, выгнать из района банду - достаточно использовать Слова и собственные таланты. Такие эффекты не меняют ничего в глобальном плане: может, на место одной банды вскоре придет другая. Однако если герою надо просто решить возникшее препятствие, получить за это награду и дальше заниматься своими делами, Слов вполне хватит.
Более широким способом влияния являются деньги. Герой может потратить какое-то количество Богатства, чтобы сделать вклад, дать взятку на самом верху, провести шикарное мероприятие или завладеть крупным бизнесом. Отражая большие суммы, Богатство позволяет подкупить и оплатить специалистов, помощь власти и управлять обществом без всякой магии. Зачем герою промывать кому-то мозги, если можно вложиться в телевизионную кампанию и его люди будут вести правильную агитацию? С интересами героя, чье Богатство велико, могут считаться в масштабах целой страны, хотя это влечет неизбежные проблемы. Налоги, конкуренты, наследники могут быть устранены магией, однако на место одних придут другие. С другой стороны, герой может не выдавать свое сверхъестественное происхождение и править, словно обычный олигарх.
Третьим способом будет вложение Влияния. Как и Эссенция, эта черта не тратится, а вкладывается и отзывается обратно. Что же такое Влияние в рамках игры?
Это комбинация личных усилий, примененных Слов и затраченного времени, меняющая ситуацию на глобальном плане. Если бы герой хотел лично защитить целый город от эпидемии, ему бы пришлось исцелять каждого больного и защищать их от нового заражения. Желай он занять пост главы корпорации, пришлось бы проводить внушение с десятками людей и поддерживать их мысли в нужном русле. Захоти персонаж основать институт передовых технологий, пришлось бы искать финансирование, специалистов и составлять учебные программы. Вместо того, чтобы делать все это, жертвуя участием в сюжете, персонаж просто вкладывает Влияние. Подразумевается, что он уделяет свободное время каким-то глобальным проектам, комбинируя свои таланты, магию и связи, и результат полностью соответствует его ожиданиям.
Иными словами, Влияние – это абстракция, отражающая не конкретные примененные эффекты, а достигнутый общий эффект. Персонажу не нужно описывать, какие Слова и дары он применял и сколько раз. Пока выбранный результат теоретически возможен для его набора сверхъестественных сил, совершенно не имеет значение, с помощью чего конкретно он был достигнут. Может быть, персонаж просто убедительно говорил, запугивал, подкупал. Возможно, он использовал магию, но результат все равно будет таким, как он хотел. В отличие от единичных усилий и траты Богатства вложение Влияния не приведет к каким-то непредсказуемым новым проблемам. Пока оно не отозвано, весь его проект будет работать, как часы.
Влияния требуется тем больше, чем сложнее проект и больше его площадь, о чем подробно будет рассказано далее. Внушить жителям поселка какую-то назревающую в их умах идею обойдется в 1 Влияния. Изменить что-то в кардинально невозможном русле для целой страны потребует 60 пунктов Влияния. Герой может создавать с его помощью сверхъестественные эффекты, и реальность не отторгает их. Поскольку он не меняет саму ткань мироздания, а лично совершает чудеса, Влияние не приводит к появлению Осколков. Герой может открывать новые виды промышленности, невозможные для современной науки, призывать сверхъестественных существ, наделять людей невероятными способностями, менять мышление целых регионов – делать все, что мог бы Словами, только в глобальных масштабах.
Когда Влияние отозвано, естественные процессы начнут брать свое. Фирма, которую герой создал, может постепенно погрязнуть в коррупции. Основанное им социальное учение окажется извращено или будет использовано в корыстных целях. Сверхъестественное покинет мир, вытесненное прочь, и память людей постепенно сотрется, доказывая, что это была мистификация. Когда Влияние отозвано, все, созданное героем, постепенно приходит к естественным для мира вещам. Конечно, это не изменяет уже совершившиеся события и способно затронуть многих косвенно. Если даже какое-то учение исчезло, оно могло зажечь за время существования множество сердец и поменять взгляды в соседних регионах. Если Влияние помогло предотвратить войну, страна получит шанс использовать это время, чтобы повысить свою обороноспособность. С отозванным влиянием прежние эффекты не исчезают, словно дым, а просто уступают естественным процессам деструкции.
Иногда это вполне устраивает персонажа. Он вкладывает Влияние лишь до тех пор, пока интересуется каким-то делом или занят данным регионом. Покидая сферу своих интересов, он отзывает Влияние обратно. Если ему нужно, чтобы на какое-то время в регионе не совершалось преступлений, была идеальная погода или на выборах все голосовали за нужного кандидата, Влияния вполне хватит. Какой-то герой может решить жить в городе, изменив его под свои нужды, до самой смерти. Ему вполне достаточно, чтобы все созданные Влиянием эффекты продолжались до конца его жизни.
Когда герой гибнет, это тоже считается отзывом Влияния.
Если же речь идет об изменениях, которые должны продолжаться даже после потери интереса героем и отзыва Влияния, необходимо использовать Господство. Господство переписывает саму реальность, отражая полубожественную природу героев. Вместо того чтобы тратить личное время, исцеляя и защищая весь город от болезней, герой просто делает законом реальности невозможность для его жителей болеть. Идеи, которые он поселяет в головах людей, не увядают со временем, а сотворенные им структуры не разваливаются под весом коррупции и упадка.
Как и с Влиянием, персонажу нет необходимости описывать, какие конкретно эффекты он использовал, когда и сколько раз. Пока они относятся к области воздействия Слов, которыми герой владеет, результат наступит без промедления и дополнительных затрат.
Господство, как и Влияние, расходуется в зависимости от размера территории и степени радикальности изменений. Однако оно не вкладывается, а уходит безвозвратно. Для героев его расход – обязательное условие повышения уровня, если изменения идут персонажу на пользу, а не были вызваны простым желанием получить уровень. Кроме того, Господство не может создать что-то, что совершенно невозможно для мира. Когда такое изменение происходит, как уже говорилось раньше, с реальности снимается копия. Оригинал изменяется согласно желанию героя до максимально возможных пределов, копия переносится в Хаос, становясь Осколком (см. ранее описание Осколков).
Господство может менять местность с учетом территории или жителей. В первом случае изменения действуют на любого, кто находится на выбранной территории, пока он в её границах. Во втором, оно охватывает конкретных людей и передается их потомкам и близким. Пока общее число не превышает то, что было изначально, эффект будет сохраняться из поколения в поколение. Если поколения слишком уменьшились, эффект начнет передаваться их близким. Если же они превысили изначальное число – часть потомков будет лишена эффекта. Персонаж выбирает, на местность или на жителей действует эффект в момент наложения.
Господство и Влияние нельзя смешивать в одном изменении. Разные персонажи могут комбинировать свое Влияние и Господство, если желают достичь цели: самые масштабные изменения иначе не достигнуть.
-
Цена изменений
Чтобы понять, сколько же необходимо вложить Влияния или потратить Господства, следует высчитать цену в очках Господства/Влияния. Прежде всего, определите базовую цену, исходя из того, на какую территорию или количество жителей воздействует эффект.
Эффект охватывает Цена
Деревня, несколько квадратных миль, 1000 человек 1
Город, 10 квадратных миль, 100 тыс. человек 2
Провинция, 1 тыс. квадратных миль, 1 миллион человек 4
Страна, 100 млн. человек 8
Целый мир, миллиарды людей 16
Затем умножьте базовую цену на модификатор возможности изменений. Изменение, которое возможно, ожидаемо, не нарушает законы природы, и настроение/взгляды населения называется Вероятным. Вероятный модификатор равен 1, т.е. базовая цена не изменяется. Убедить правительство поучаствовать в выгодных и безопасных для него действиях, создать новую структуру в регионе, где для неё подходящие условия, отменить социальную идею, которую не поддерживают элиты или которую не принимает население (или ввести новую, которая поддерживаема правительством и население готово её принять), открыть месторождение ресурсов, которые вполне могло быть здесь – вот примеры Вероятных изменений.
Невероятные изменения идут по краю законов природы и человеческого поведения и получают модификатор 2. Убедить правительство поучаствовать в опасных и сомнительных для его выгоды мероприятиях, создать новую структуру в регионе, где для неё нет условий, внушить новую социальную идею, которая не принимается элитами и отвергается простыми людьми (или отменить ту, что устраивала население и власть), найти залежи ресурсов, которые никто не мог здесь ожидать – вот примеры Невероятных изменений.
Невозможные изменения затрагивают вещи, невозможные для законов природы или поведения людей. Они имеют модификатор 4 и в некоторых мирах могут отличаться из-за законов здешнего участка вселенной. В каких-то сеттингах реальность более податлива, делая Невозможное только Невероятным. Однако в стандартном сеттинге Невозможное будет тем, что показалось бы невозможным в реальном мире. Убедить правительство устроить что-то самоубийственное для него и для страны с полным осознание этого, создать структуру, основанную на магии или гипертехнологиях, убрать какие-то базовые социальные нормы, укоренившиеся в психике, или внушить новую социальную модель самой невероятной степени радикальности, найти месторождение магических ресурсов с невозможными свойствами – вот пример Невозможных изменений.
Когда речь идет о Невозможных эффектах, достигнутых вложением Влияния, реальность не расщепляется. Однако когда оно будет отозвано, память всех людей будет замещать произошедшие чудеса, находя им логические обоснования и спихивая на мистификации. Вы можете продумать, какие события в истории вашего сеттинга на самом деле были такими изменениями, забытыми после отзыва Влияния или гибели их создателя.
Если же изменения были достигнуты Господством, то Невозможные изменения порождают Осколок.
Учтите, что цена указана за один эффект. Если герой хочет сразу наделить территорию или население несколькими эффектами, он оплачивает каждый отдельно. Эти эффекты можно накладывать поочередно или совместить в одном изменении, никакой дополнительной цены за само совмещение нет. Учитывая цену, большинство героев меняют мир по эффекту за раз, но группа героев способна совместным запасом Господства оплатить сразу несколько эффектов.
Божественные обереги
Не все территории в мире и за его пределами одинаково легко изменяются волей героев. Существует понятие божественных оберегов, зависящее от типа территории. Когда персонаж пытается изменить такую местность или живущих на ней людей, прибавьте уровень божественного оберега к базовой стоимости. Если в территорию эффекта входит несколько зон с оберегами, то используете максимальный уровень.
Города и населенные пункты, которым сотни и тысячи лет, приобретают защиту под весом своего возраста. Их уровень равен от 1 (для столетнего города) до 5 (до античных городов). Священные центры религий, у которых есть реально существующие боги, обладают большим уровнем. Место, считавшееся священным в древности, может обладать уровнем 6, а центр современной религии способен достигать уровня 10. Только религии с настоящими богами имеют подобный оберег: в вашем сеттинге вы сами решаете, какие религии обладают покровителями в Раю, а какие – просто продукт человеческих суеверий.
Осколок обладает уровнем 15 для всех, кроме своего создателя – перед ним уровень отсутствует. В Раю и того сложнее внести посторонние перемены. Там все, кроме создателя или пантеона будут считать место обладающим уровнем 20.
По этой причине герои редко пытаются сразу изменить огромную территорию. Им проще вносить мелкие перемены в места, не обладающие божественным оберегом, чтобы через них косвенно влиять на целую страну или континент. Исключением является совместная работа многих героев: объединившись, они способны переделать весь мир, преодолев любые божественные обереги совокупным количеством Господства или Влияния.
-
Противодействие
Как рассчитать попытку соперников отменить этот эффект, не скатываясь в бесконечные затраты Господства от обеих сторон? Механика игры предлагает простой способ, похожий на божественные обереги. Когда герой пытается изменить территорию, учитываются все возможные дальнейшие противодействия со стороны местных противников. Они также прибавляются к базовой цене изменений. Если герой оплатил измененную цену, то этот эффект уже никогда не сумеет отменить ни один из местных противников или чужаков, которые слабее или равны местным противникам.
Если же в это место придет более сильный, чем все местные противники, герой, он может попробовать наложить поверх свой эффект. Тогда уже изначальный создатель изменений будет считаться в числе местных соперников, повышая новому конкуренту сложность эффекта. По этой причине герои редко вмешиваются в чужие изменения, если только речь не о вложении Влияния. Поскольку, убив создателя эффекта, Влияние отзывается, для многих враждебных групп героев такой метод кажется лучшим способом устранить все, что герой делал. В случае же с Господством смерть создателя эффекта просто исключает его из числа потенциальных противодействующих будущим изменениям противников.
Соперники Модификатор
Местные активные духи, жрецы других реально существующих богов, не согласных с изменениями +1
Сильный смертный лидер, логово тварей Хаоса +2
Вестники богов или демоны, логово сильных чудовищ +4
Малый Аватар Хаоса, молодой герой +6
Великий Аватар Хаоса, опытный герой +8
Таким образом, если герой пытается изменить население города (базовая цена 2) с пару вековой историей (+2 от божественного оберега), которым управляет негативно настроенный к изменениям сильный лидер (+2 от противодействия), то базовая цена будет равна 6. Уже затем она умножается на модификатор радикальности изменений.
Учтите, что при противодействии имеют значения лишь те персонажи, кто были бы не согласны с характером перемен. Рассказчик решает, как бы приняли местные влиятельные силы такие перемены, и если они бы отнеслись к нему благосклонно, учитывать их не стоит.
Детали изменений
Далее расписано, как конкретно рассчитать полученные изменения, и какие эффекты с их помощью возможны.
Усиление и создание существ
Одним из самых частых эффектов, который выбирает герой, меняя мир, является наделение местных жителей новыми силами. Не менее часто и создание собственных рас из ничего, но подобное обычно заканчивается появлением Осколка, если только сотворенный вид не является приемлемым для мира или герой не использовал Влияние. Многие герои правят Осколками, заселенными самыми невероятными существами, магическими, неорганическими, нематериальными – любыми, созданными их фантазией и тратой Господства. Другие, используя Влияние или Небесную Магию, создают анклав таких существ рядом с обычными смертными. Такое соседство редко бывает мирным, но когда Влияние будет отозвано, люди забудут о том, кем были их странные соседи.
Небесная Магия позволяет создавать огражденные области, где существа Осколков могут свободно существовать, и про них люди не забудут даже после конца заклятья. С другой стороны, когда с такой области сняты чары, все её сверхъестественное население уносится обратно на Осколок, лишая улик о своем существовании. Даже записи и иные доказательства исчезают за пределами зачарованной области.
Если персонаж хочет наделить каких-то существ новыми свойствами или создать новый вид, ему следует учитывать следующие правила.
- Один эффект может дать существам какой-то Факт. Например, герой хочет, чтобы население города превратилось в ученых, и дает им Факт к какой-то области знаний. Если персонаж хочет наделить население множеством Фактов, ему надо оплатить каждый, как отдельный эффект. Радикальность таких изменений зависит от того, насколько они естественны для жителей. Превратить регион, славный своими воинскими традициями, в знатоков какого-то воинского Факта или сделать из приморского поселения специалистов по связанным с морем вопросам будет Вероятным изменением (модификатор 1). Превратить людей в знатоков чего-то, совершенно нехарактерного для них, но возможного (например, общину пацифистов в знатоков Факта об оружии) будет Невероятным (модификатор 2). Кроме того, Невероятное изменение повышает максимум ХП у всех, на кого действует эффект, до 2, если он ниже. Это не отдельный эффект, а тот же.
- Наделить людей каким-то Фактом и нечеловеческим свойством будет Невозможным эффектом (модификатор 4). Такое изменение повышает максимум ХП до 5, если он ниже. В случае использования Влияния такие люди будут обладать этими силами, пока эффект не отозван. В случае таты Господства люди изменятся до пределов Невероятного, и возникнет Осколок, населенный их копиями, обладающими Невозможным эффектом изменений.
- Чтобы создать новый вид существ, герой выбирает для своих творений одно особенное свойство за эффект (вроде способности летать, дышать огнем, проходить сквозь стены и т.п.). Максимум ХП такого вида равен 5. Радикальность зависит от того, насколько неестественно существо для мира. Создать какой-то существующий вид животных/растений/других видов жизни или обычных людей будет Вероятным (модификатор 1). Сделать новый, но возможный вид, вроде новой породы животных или в чем-то незначительно отличающихся людей будет Невероятным (модификатор 2). Создание чего-то немыслимого, вроде волшебный созданий, киборгов, постоянно воплощенных духов будет Невозможным (модификатор 4). В случае использования Влияния они будут существовать в обычном мире, пока Влияние не отозвано, а потом исчезнут. В случае траты Господства это приведет к появлению Осколка, заселенного этой расой.
Созданные из ничего существа обладают лишь базовыми знаниями о мире и Фактом на свою основную роль. Они не совсем неопытны, но по своему багажу знаний напоминают скорее подростка, чем взрослого. Такие существа быстро учатся всему новому и за пару лет полностью выучат все, что знал бы взрослый представитель их вида, живи он от рождения.
Такие наделения не могут затрагивать мощных сверхъестественных существ, вроде героев. Персонаж может создать территорию, где все существа не будут нуждаться в еде или вид, не способный постареть, но этот эффект не распространяется на него и подобных ему сильных созданий. Только если он поселится в Осколке насовсем, то будет обладать всеми благами сотворенной им реальности – но на этом его героическая карьера окончена.
Сотворенные или измененные Господством существа с течением поколений могут демонстрировать разброс в свойствах и ХП. Они не получает меньше максимума ХП и не теряют выбранные при эффекте свойства, но отдельные виды вполне могут получить новые. Например, в расе, у которой максимум ХП равен 2, могут появиться отдельные представители с максимумом в несколько раз больше – это естественное течение селекции вида.
- Если персонаж хочет создать одно, но очень мощное существо, он может вложить 8 Влияния/потратить 8 Господства. Полученное существо будет полностью верным персонажу, станет обладать 5+ уровень героя*2 максимум ХП, уроном 1к8, столькими свойствами, сколько равен уровень героя+1, 5 дарами и Эссенцией, равной уровню героя. Его личность также будет полностью сформирована и обладает столькими Фактами, сколько составляет уровень героя. Можно сделать более чем одно такое сильное создание, за каждое оплачивая цену эффекта. Как всегда, если такое существо относится к чему-то невозможному для мира, она перенесется в Осколок (и это будет весьма крохотный Осколок для единственного обитателя).
Учтите, что в приведенном ранее заклятье Небесной Магии другие правила создания существ. Все перечисленное касается лишь изменений с помощью Влияния и Господства.
-
Создание научных и магических структур, изменение местности и ресурсов
Если Влияние или Господство используется для создания чего-то, что местные и так могли бы построить с их средним уровнем развития (зданий, промышленности, изменений местности), то это Вероятное изменение (модификатор 1). Вероятные изменения не требуют ресурсов и времени, но и не позволяют сделать что-то, что местные не могли построить сами, имей необходимое время, нужное количество рабочих и ресурсы.
Если Влияние или Господство используется для создания чего-то, что превосходит средние возможности местных жителей, но иногда встречается в лабораторных условиях или с помощью низшей магии, это Невероятное изменение (модификатор 2). Это может быть передовое производство, лучшее в мире, или же ресурс, измененный низшей магией. Возможно, это здания, укрепленные так, что оно устоит тысячу лет без ремонта или фабрика новейших лекарств, исцеляющих прежде неодолимые болезни. Такие эффекты для окружающих регионов пока невозможно копировать, но со временем жители могут научиться достигать их без помощи героя – хотя это и займет примерно поколение. Возможно, многие передовые открытия, ресурсы и производства были созданы именно героями в вашем сеттинге и уже затем стали достоянием всего человечества.
Если же герой пытается создать что-то в принципе невозможное для текущего уровня развития: настоящий искусственный интеллект, нарушающие законы реальности материалы, откровенно магические эффекты Небесной Магии, это Невозможное изменение (модификатор 4). Он может внедрить магическую медицинскую систему, спасающую от любых болезней, полностью автоматический завод, ресурс с волшебными свойствами, здание, в котором всегда всем хватает места, производство летающего транспорта. Разумеется, если речь идет Господстве, такие действия создают Осколок. В случае же Влияния ограничение по местности не дает возможность свободно торговать произведенными вещами, если они слишком неестественны для мира. Конечно, если персонаж создаст передовой завод или обычные залежи ресурса, он может легко нарастить Богатство, но не сумеет стать поставщиком магических амулетов или армии роботов за пределами измененной территории.
Как и в случае наделения себя новыми силами, герои ограничены в собственном усилении. Они могут использовать отдельную систему, о которой пойдет речь позже, чтобы создавать себе артефакты, но в основном эффекты этих структур им мало могут предложить.
Изменение общества и правительства
Изменить политику власти или какие-то общественные взгляды, которые не конфликтуют с элитой или принимаются населением в целом, будет Вероятным изменением (модификатор 1). Герой убирает отжившую свою традицию, меняет законы на более выгодные, внушает обществу одобряемые им идеи, изменяет отношения между людьми или убеждает власти сделать что-то, выгодное им. Например, он может внушить правительству мысль снизить налоги, чтобы повысить свой рейтинг, если на носу выборы, или внушить людям мысль отбросить старую религию, в которую большинство по-настоящему не верит.
Изменения, которые теоретически возможны, но идут вразрез с мнением общества или элиты, будут Невероятными (модификатор 2). Герой способен внедрить законы и взгляды, которые в обычных условиях большинство бы не приняло. Он создает радикальные общества, которые переступают через безопасность, свободы и доход своих граждан, хотя и не промывает мозги жителям до полного фанатизма.
Если же герой создает общество, взгляды и законы которого переступают через базовые основы человеческой психики (например, внушает всему населению мысль приносить в жертву богам каждого второго ребенка) или иначе демонстрирует полное порабощение измененных, это Невозможное действие (модификатор 4). В случае Господства такое общество перенесется в Осколок. В случае Влияния после отзыва эффекта люди постараются забыть о том, что делали, убеждая себя, что попали под влияние опасных идей и безответственного лидера.
За один эффект общество меняет взгляды по одному вопросу или закону. Оно не способно отменить это изменение даже под внешним давлением других стран или соседних территорий. Если, например, герой изменит взгляды части населения страны и власть запретит эти идеи, люди просто начнут практиковать их тайно. Например, если герой внушил жителям города, что полигамия – лучший вид брака, а в стране это запрещено, они просто станут создавать семьи с множеством партнеров неофициально.
От радикальности эффекта зависит и отношение всех, на кого он действует. Хотя люди в любом случае не откажутся следовать эффекту, в случае Вероятных изменений они будут убеждены, что сами пришли к этой мысли. Невероятные изменения будут вызывать у всех пострадавших от них гнев, горе, страх, но они неизбежно станут признавать, что это лучше для общества или власть вынуждена на это пойти (пусть даже видят, что это не так – критический анализ у таких жителей ослаблен). Невозможные изменения внушают большинству людей фанатичную убежденность, что изменения – правильные, и даже пострадавшие с этим будут полностью согласны. Например, если герой внушит идею, что за воровство нужно наказывать смертью, то многие воры сами придут в полицию, чтобы сознаться и быть казненными.
Как всегда, на могущественных сверхъестественных существ и героев такие изменения не действуют.
Разумеется, герою проще всего менять общество в Осколке, где никто не укажет ему, что и как делать. В земной реальности Вероятные изменения проще всего скрыть, и многие исторические общественные идеи и решения правительства ими и были. Невероятные бросаются в глаза, пока они затрагивают большие масштабы. Если в какой-то современной стране вдруг ввели рабство, окрестные герои обратят на это внимание. Но они вряд ли узнают, если в каком-то небольшом городке жители стали тайно создавать отношения времен работорговли.
Замена Влияния Богатством
Деньги решают многое. Когда речь идет о Вероятных или Невероятных изменениях с помощью Влияния, вместо него частично можно потратить Богатство. Необходимо вложить хотя бы 1 Влияния – Богатство не позволяет целиком заменить Влияние. Кроме того, когда Влияние будет отозвано, потраченное Богатство не возвращается.
Цена такой замены проста. Игрок решает, сколько всего пунктов Влияния он хочет заменить деньгами. За первый он платит 1 Богатства, за второй – 2, за третий – 3 и т.д. Несколько персонажей могут объединить свои финансы, компенсируя нехватку Влияния одному из них точно так же, как способны объединять само Влияние.
Только изменения, сделанные с помощью Влияния, можно заменить деньгами. Замена Господства не действует, как и оплата деньгами любых Невозможных эффектов.
-
Фракции
Каждая организация, влияние которой игрокам нужно учитывать в ходе истории, считается фракцией. Фракцией может быть корпорация, страна, религия, какой-то независимый город, политическая сила, преступный синдикат, армия. Когда речь о том, чтобы изменить их с помощью Влияния и Господства, используются только приведенные выше правила. Однако иногда требуется понять, что способна сделать фракция сама по себе. Сумеет ли правительство победить повстанческие отряды, сможет ли новая религия вытеснить старую, справится ли корпорация со своими конкурентами? Если все эти вещи происходят без участия игрока и он не применяет Влияние или Господство, чтобы просто получить нужный результат, у Рассказчика есть два варианта.
Первый способ простой – Рассказчик может действовать, исходя из сюжета. Если ему необходимо, чтобы герои вмешались и спасли партизанские отряды, окруженные правительственными войсками, значит, партизаны не могут справиться сами. Тем не менее, не всегда игроки и сам Рассказчик любят такую предопределенность. Иногда героям в роли правителей той или иной фракции хочется посмотреть, сумеют ли их структуры справляться с конкурентами без их помощи. Вдобавок, у героев не всегда есть нужное количество Господства, Богатства и Влияния, чтобы изменять все не устраивающие их фракции – особенно если у тех может найтись сверхъестественный покровитель.
Это приводит ко второму способу – использования механики фракций. Каждая нужная вам для сюжета фракция записывается, словно персонаж, по упрощенным правилам.
У фракции есть Могущество, равное от 1 до 5 и отражающее её размер. От Могущества зависит, какой кубик будет использовать фракция, пытаясь достичь своей цели. Могущество может измениться, если изменится численность членов фракции, что бывает довольно редко.
Могущество Размер фракции кубик
1 Деревня, культ, гильдия, местная корпорация, отряды наемников или партизан 1к6
2 Город, политическая партия, частная армия 1к8
3 Провинция, регион, влиятельный магнат, региональная религия 1к10
4 Страна, вооруженные силы государства, правящая политическая партия, государственная религия 1к12
5 Континент, сверхдержава, мировая религия или организация вроде ООН 1к20
У каждой фракции есть Факты, как у персонажа. Фактов изначально столько, сколько составляет Могущество фракции (если Могущество 3, у фракции 3 Факта). Они отражают особенности этой фракции, играя роль специализаций. Культ воинов (Могущество 1) может иметь Факт боевые искусства, правительство страны (Могущество 4) может обладать законодательством, вооруженными силами, контролем финансов и пропагандой. Когда фракция пытается сделать что-то, она получает +1 к проверке за каждый Факт, который полезен для этого действия. Заметьте, что это отличается от механики Фактов для персонажей: у фракций свои правила.
Если герои меняют фракцию с помощью Влияния или Господства, они могут изменять её Факты на более подходящие или прибавлять их, по одному за эффект (в случае Влияния перемены существуют лишь до отзыва). Верхней планки нет: хотя фракция не может иметь меньше Фактов, чем её Могущество, она способна получить как угодно много.
У каждой фракции есть Проблемы, равные её Могуществу. Проблемы – это уязвимое место фракции, её основной недостаток. Правительство может быть коррумпированным, консервативным и не пользоваться поддержкой государственной религии. Город может обладать высокой преступностью и плохим климатом. Когда фракция пытается сделать что-то, она получает -1 к проверке за каждую Проблему, которая вредит этому действию.
С помощью Влияния и Господства Проблемы можно убрать, по одной за эффект (в случае Влияния перемены существуют лишь до отзыва). При должных расходах можно сделать фракцию без Проблем. Также проблем может быть больше Могущества, если герои создают какой-то фракции новые Проблемы своими изменениями. Как и с Фактами, верхней планки нет.
Действия фракций
Когда какая-то фракция хочет совершить действие, влияющее на другую, их интересы конфликтуют. Эти конфликты могут иметь различную природу. Страна может напасть на иное государство, корпорация пытается выжить конкурента или добиться от правительства удобных законов, партия желает занять руководящие посты, идеология пытается заполучить поддержку населения. Любой конфликт включает в себя цели нескольких сторон, и победитель достигает поставленной.
Все это может занимать месяцы или даже годы, но соответствует одному броску. Рассказчик выбирает, за какой интервал конфликт будет разрешен к победе того или соперника и кидает за каждую фракцию кубик, соответствующий её Могуществу (см. выше). Более Могущественная фракция имеет больше шансов из-за большего числа граней кубика, но его результаты модифицируются. После броска каждая фракция прибавляет к своему результату следующие модификаторы.
- Фракция добавляет +1 за каждый свой Факт, который полезен для этого действия.
- Фракция с самым высоким Могуществом прибавляет +1, благодаря тому, что её численность выше всех прочих.
- Фракция, имеющая доступ к сверхъестественным силам, включая поддерживающего их героя, получает +1. Здесь не идет речь о том, что герой решает её проблемы или изменяет её соперников, но о незначительной поддержке, оказанной им.
- Фракция, полностью состоящая из сверхъестественных существ, получает +2.
- Фракция, созданная с помощью Невероятных изменений, получает +1 в силу того, что её члены объединены проведенным изменением.
- Фракция, созданная с помощью Невозможных изменений, получает +2 из-за еще большего единства.
Фракция получает штраф -1 за каждую свою Проблему, мешающую этому действию. Штраф не может опустить результат ниже 0.
Когда все бонусы и штрафы высчитаны, фракция с наибольшим результатом добилась своих действий. Страна захвачена, идея завладела сердцами людей, партия обрела поддержку народа, корпорация получила рынок. В случаях, когда это уместно, соперник может потерять часть Могущества из-за того, что члены фракции лишены власти, поддержки, арестованы или убиты. Рассказчик решает, через какой интервал проигравшая сторона может попробовать взять реванш. Это не мешает герою в любой момент изменить ситуацию Влиянием или Господством, превратив безнадежное поражение в победу или же переделав интересы конкурента так, что он не будет претендовать на другую фракцию.
-
Культ
Культом называется группа верующих, которые на духовном уровне добровольно отдали власть над собой какому-то богу или герою. Это не так просто, как может показаться на первый взгляд: божество мировой религии может обладать лишь небольшим культом относительно общего числа последователей.
В действительности никто не может толком объяснить, почему один верующий становится культистом, а другой – нет. Что-то в их личности должно подсознательно принять бога или героя как личную высшую силу, войти с ним в духовный резонанс. Такой контакт навсегда связывает душу верующего и её покровителя. Число культистов, по этой причине, не так велико даже у официальных религий – неважно, как много людей чтут заповеди и возносят молитвы, даже самый ярый фанатик может не быть культистом. Многие люди не видят разницы между культистом и верующим, особенно если речь идет о доминирующей в обществе религии. В конце концов, разве оба не одинаково чтут своего бога? На самом же деле разница велика, но проявляется незаметно для людей.
Прежде всего, душа культиста раз и навсегда принадлежит божеству. Когда он умрет, то автоматически перенесется в Рай своего бога. Единственный способ от неё избавиться, это выбросить в Хаос, чтобы ближайший Ад притянул душу – способов вернуть её в мир для реинкарнации не знают даже боги. Если речь о культе героя, душа застынет в состоянии сна, пока герой не станет богом. Если же он окончательно погибнет или навсегда поселиться в Осколке, все души его культистов будут обречены попасть в Хаос и закончить свой путь в ближайшем Аду.
Боги редко говорят культистам об этой участи, и еще реже говорят герои. С другой стороны, даже узнав, культист ничего не может изменить. Он может отречься на словах, нарушить все постулаты своей веры, но никогда не перестанет быть культистом, став им однажды. Сменить покровителя тоже невозможно. Хотя многие культисты предают своих господ, это не означает, что их души от этого обретут свободу – хоть враги, подбившие их на измену, обещают освобождение.
Во-вторых, культистом может стать лишь житель мира, а не Осколка. Связано это с тем, что у последних нет настоящей души - лишь её тень, снятая с оригинала. Ранее говорилось, что после смерти жителя Осколка такая тень сливается с его истинной душой и в Раю может вспомнить и несколько одновременно прожитых жизней. Если герой снимет копию со своих культистов, чтобы поселить их в Осколке, он получит верных слуг – но с мистической точки зрения они не будут считаться культистами, просто верующими. Это значит, что никто не может нарастить численность культа, просто создавая копии с него и наполняя ими Осколок.
В-третьих, между культистом и божеством всегда существует связь. Бог или герой всегда узнает во встречном своего культиста с первого взгляда. Культисты же часто видят сны, во время которых переживают какие-то воспоминания покровителя. Проживший немало культист знает о своем божестве намного больше, чем то желало бы рассказывать верующим, из-за чего иногда становится целью его врагов.
Наконец, можно быть культистом лишь одного бога или героя. Существо способно чтить пантеон, искренне молиться и следовать законам других богов, но лишь для одного оно будет культистом. Иногда этот резонанс душ создает неожиданную связь с наименее почитаемым из всех чтимых культистом богов. Подсознание виднее, кого из них душа культиста по-настоящему считает своим хозяином, а кого – лишь думает, что считает.
-
Одна из основных задач, ради которой боги собирают культистов в группы, это получение Господства. Вера обитателей мира вливает в героев и богов так необходимые им для изменения мироздания силы. Тем не менее, нужно определенное количество верующих, чтобы это процесс пошел. От героя же требуется еще и развивать свой уровень – многие божественные силы открываются ему постепенно.
На первой стадии культ представляет собой разрозненных людей, которые могут быть верными слугами, но не способны давать Господство. Пока культистов не станет примерно столько, сколько жителей одной деревни (пара сотен), они бесполезны для этой цели. В итоге у многих героев и даже богов может просто не найтись столько культистов, поскольку угадать, кто из верующих им станет, невозможно. У других вдосталь культистов, но они не объединены в религию и божество не дает им заповедей и молитв, через которые смертные генерируют Господство.
Как только это число достигнуто, культ становится фракцией с Могуществом 1, выбирает себе 1 Факт и 1 Проблему. Природа этого Факта и проблемы обычно соответствует учению, которое божество. Если среди членов культа много мастеров боя, а бог покровительствует войне, не удивительно, что Фактом станет воинская дисциплина, а Проблемой – излишняя агрессия.
Каждый бог пытается увеличить численность своего культа, находя новых культистов и посылая их к остальным. Естественно, чтобы кто-то вошел в такой резонанс с богом или героем, о нем должны знать. Если покровитель не имеет религии или же избегает общения с теми, кого защищает, он вряд ли заведет много культистов. Если число культистов вырастает, культ получает больше Могущества, Фактов и Проблем, как любая фракция.
Не все персонажи стремятся получить культистов. В сеттингах, где герои не осознают свое полубожественное происхождение, они вообще могут не понимать, какой властью над культистами обладают. Часто богу интересно большое количество верующих, а не число культистов среди них – раз боги все равно не могут свободно спускаться в мире, им не требуется постоянный приток Господства. К чему власть менять мир, если в него непросто войти, а Рай большинство богов переделывает под свои нужды, едва начинает им править. Толпа верующих может исполнить повеления лучше, чем небольшое число культистов, особенно если это официальная религия. Иногда даже понимающие пользу культа герои не интересуются его развитием, оставляя возникающих культистов без своих наставлений и не интересуясь их судьбой.
Все культы можно разделить на следующие типы.
Открытый культ больше похож на фан-клуб. Его правила крайне условны и означают лишь восхваление покровителя и желание уподобиться ему. В таких культах собрание членов редкие, как и молитвы, а заповеди принимают форму рекомендаций. Конечно, если покровитель обратиться к ним напрямую, культисты поспешат выполнить его желание, однако в остальное время они больше заняты собственными делами. В таких культах могут считать себя учениками, помощниками или же поклонниками, или привлекать к своим собраниям обычных верующих – если у покровителя есть официальная религия. Открытый тип культа не приносит дополнительных Проблем и дает в месяц столько Господства, сколько составляет его Могущество.
Ограниченный культ означает, что покровитель дал культистам четкие правила на какие-то сферы жизни, и они их неукоснительно выполняют. Это может быть требование ежедневных молитв, особенного поведения в определенные дни, ритуалов, или же соблюдение заповедей по каким-то вопросам. Ограниченный культ не регулирует все сферы деятельности культистов, лишь несколько, и часто привлекает тех верующих, кому хочется ощутить себя частью четкой структуры. Такой культ получает на 1 Проблему больше, чем положено по его Могуществу, и приносит Могущество+1 Господства в месяц.
Строгий культ означает регулирование большинства действий культиста. У них есть запреты, наставления и наказания по многим вопросам и проступкам, и скрыть участие в нем весьма непросто. Поскольку многие заповеди и правила определяют, как должен себя вести культист, при общении с другими это бросается в глаза. В такой культ тянутся некоторые радикально настроенные верующие и фанатики, как и те, кому нравится, чтобы за него все решал покровитель.
Этот культ имеет на 2 Проблемы больше, чем положено по его Могуществу, и приносит Могущество+2 Господства в месяц.
Закрытый культ вообще обрывает все контакты с неверующими и даже больше частью умеренных верующих. Все, даже базовые аспекты отношений определяются заповедями покровителя. На каждую ситуацию такие культисты жаждут получить наставление, четкий свод правил и последствий их нарушения. Они могут жить разве что отдельной общиной, не взаимодействуя с чужаками, и с детства растят своих детей в служении покровителю. Разумеется, большинство этих детей станет просто верующими, а не культистами, так что без притока новых культистов извне, такие культы постепенно теряют свой мистический эффект (хотя оставляют целое поселение фанатиков, готовых убивать и умереть за своего бога). Закрытый культ имеет на 3 Проблемы больше, чем положено по его Могуществу, и приносит Могущество+3 Господства в месяц.
Проблемы, даваемые культом, можно изменить так же, как и любые другие Проблемы фракций, используя Влияние или Господство. Правда, не все боги и герои так делают – многие считают культ лишь батарейкой, которая пусть и полезна, но может быть использована и выброшена. В свое оправдание они дарят душам культистов Рай, разве этого мало?
-
Божественные силы
Божественные силы открывают герою новые возможности взаимодействовать с культом и приобретаются с уровнем. У богов они доступны все, героям же приходится учиться, чтобы получить большую часть этих сил. Когда персонаж достигает соответствующего уровня, он сразу же овладевает связанной с ним силой.
На первом уровне герой не имеет таковых сил. Он может обладать культом, но не получает с него Господства.
На втором уровне герой начинает получать Господство со своего культа.
На третьем уровне последователи героя учатся создавать святилища. Святилище требует 1 Богатства, чтобы приобрести все необходимое или провести правильно очищение особыми травами, веществами и символикой. Самое же святилище может быть чем угодно по размеру не больше поляны: комнатой в доме, домашней часовней, лесным родником. Каждое святилище отмечают символические обереги и талисманы покровителя, даже созданное в дикой природе. Если эти символы кто-то заберет или повредит нужно потратить еще 1 Богатства, чтобы очистить святилище заново.
У персонажа может быть сколько угодно святилищ. Покровитель ходовым эффектом может видеть и слышать все, что происходит в выбранном святилище. Он также способен сделать целью чудес и даров все, что находится в границах святилища, как бы далеко не находился. Именно в святилище он чаще всего одаривает своих культистов, совершает чудеса во время их церемоний или же карает отступников.
На четвертом уровне персонаж может вместо действия убить любого своего культиста в пределах видимости или в святилище, если тот относится к числу ничтожных НИП. Он также может наложить на него любое мучительное проклятие, дающее -4 на любые проверки и спасброски в целом или -8 на отдельные действия. Этот эффект невозможно снять, пока покровитель не пожелает.
Точно так же божество или герой могут наделить любого своего культиста благословением в форме удачи. Раз в сцену он может перебросить любой бросок или спасбросок, включая броски атаки и урона, и выбрать лучший вариант. Этот эффект сохраняется, пока покровитель не отменит благословение.
На пятом уровне герой может слышать молитвы своих культистов, где бы те не находились. Он способен отстраниться от них, воспринимая подсознательно – как озарения, - или же слышать, как обращенные к нему слова. Большинство богов и героев стараются ограничиться подсознательным восприятием, чтобы не отвлекаться от своих дел. Они понимают, чего в целом хотят их слуги, но не вникают в детали.
Покровитель также может посылать своему культисту сны и видения вместо действия, сразу определяя все содержание послания и указывая, когда он должен его получить. Такие послание символические, отчего есть вероятность, что их не правильно истолкуют,
На шестом уровне герой вместо действия может видеть и слышать все, что происходит вокруг выбранного культиста, где бы тот не находился. С этого момента любой из его культистов является его шпионом, знает смертный об этом или нет.
На седьмом уровне герой может назначить последователей и пророка. У героя может быть столько последователей, сколько составляет его уровень, и один пророк. Последователь получает доступ к одной Традиции низшей магии на уровне мастера, пророк изучает 1 Традицию низшей магии на уровне архимага и столько заклятий Небесной Магии Врат, сколько составляет уровень покровителя (при росте уровня героя он получает новые заклятья). Также последователь получает характеристики опытного мага, пророк – высшего мага (об этом в разделе, посвященном НИП). Если последователи или пророк убиты, покровитель может заменить их через месяц.
На восьмом уровне покровитель раз в день может перенестись к своим культистам, где бы они не находились. Он способен выбрать, остаться там или до конца сцены вернуться туда, откуда переместился (если он задержится дольше сцены, возвращаться придется обычными способами). Эти перемещения являются ходовым действием.
На девятом уровне покровитель может проклясть или благословить любую фракцию, в которой число его культистов хотя бы на 1 меньше, чем её Могущество. Например, если фракция обладает Могуществом 3 (провинция), то достаточно, чтобы число культистов в ней составляло Могущество 2 (город). Покровитель может сделать так, чтобы проклятие не затрагивало самих культистов или их сторонников, что покровители часто делают, если какая-то фракция пытается изгнать из своих рядов членов культа. Точно так же покровитель может благословить только культистов в этой фракции и сочувствующих им, не затрагивая остальных. И то, и другое является действенным эффектом.
Проклятые получают -8 ко всем проверкам и спасброскам, включая броски атаки. Благословленные получают +8 на все проверки и спасброски, включая броски атаки. Этот эффект не действует на превосходящих существ и длиться так долго, как пожелает покровитель или пока культисты являются частью фракции.
-
Управление Осколком
Создав Осколок, любой герой сталкивается с необходимостью его развивать. Если он просто бросит свое творение, оно переродится Разломом и принесет лишь вред миру.
Нет четкой границы, после которой можно сказать, что Осколок стал полностью самостоятельным. Когда игрок и Рассказчик видят, что он вполне самоокупаемый, они могут принять, что помощь героя больше не нужна этой карманной реальности. Для этого необходимо учитывать три важных фактора: обеспечение нужд жителей, их отношение и защиту от Хаоса.
В первом случае не стоит забывать, что Осколок ограничен в пространстве. Он представляет собой место, которое невозможно покинуть, с дорогами, выводящими в точку начала пути. Куда бы ни пошел его житель, он вернется обратно. Если герой создал огромный Осколок размером с континент, это не составит большой проблемы, но маленькие Осколки страдают от этой ограниченности пространства. Как город, занимающий весь Осколок, может развиваться, если за его стенами не существует ничего? Где будут жить будущие поколения, если численность жителей вырастет, откуда станут брать пищу и ресурсы?
В Осколке дуют ветра, меняется погода, светит солнце и звезды – пусть это и лишь видимость. Перемещенная частично река будет течь бесконечно из одного края Осколка в другой. Однако то, что целиком оказалось в Осколке, было живым или создано руками человека, может быть исчерпано так же, как на Земле. Если в Осколке оказался лесная роща, её вырубят целиком. Если в реке водилась рыба, новая не появится с её волнами, а в небо Осколка не залетят новые птицы. Квартал, перенесенный в Осколок, не получит электроэнергии, газа и воды, потому что его источники были рукотворными.
Это означает, что герою надо изменить созданный им мир так, чтобы у жителей все это было. Для создателя Осколка действует следующее правило: любые дальнейшие Невероятные изменения Осколка считаются Вероятными, любые Невозможные – Невероятными. Это означает, что ему намного легче переделывать мир дальше.
Такие изменения должны сделать жизнь в осколке самоокупаемой. Он может создать пространство, неограниченно растяжимое, чтобы на небольшой территории могло умещаться огромное количество жителей. Герой способен обеспечить их неиссякаемыми источниками ресурсов, любыми благами, платя, как обычно, Господством за каждый эффект. Влияние и Богатство тут не подойдут – герой не может сидеть в Осколке все время, поддерживая его работу. Только если он решит остаться там навсегда, став его жителем, можно завязать решение многих проблем на себя лично, но это не лучшая тактика. Хороший хозяин Осколка подготовит его самостоятельность, поскольку внушить покорность себе для всех жителей может простым эффектом изменения. Ему нет нужды делать всех зависимыми по-настоящему, чтобы ими править.
Когда герой поселяется в осколке навсегда, он перестает получать Господство, но сохраняет Влияние. Это означает, что в дальнейшем ему удается создавать новые эффекты только с его помощью, или временно решать проблемы чудесами и дарами.
Одной из проблем, с которой сталкивается любой герой, создавший больше одного Осколка, является их объединение. Если у него есть Господство, это решается быстро. Герой должен потратить столько Господства, сколько составляет сумма Могущества обеих Осколков, и они сольются. Границы между ними постараются подстроиться под ландшафт, создать естественное среднее значение пространства. Например, если одним участком был океан, а другим – деревня, то в слившемся Осколке появится остров с деревней посреди океана. В Осколках, законы пространства которых сильно изменены героем, такого естественного перехода может и не быть: человек может мгновенно переноситься из границы одного участка в непохожий пейзаж другого.
Все объединенные Осколки не имеют внутренних границ. С момента их слияния это одно целое. Рассказчик смотрит, не изменилось ли их Могущество, если территория стала значительно больше. Учтите, что само по себе слияние не меняет Могущество. Два города, каждый с Могуществом 2, создадут новый осколок с Могуществом 2, потому что для Могущества 3 необходимы размеры провинции или штата. Собирая по кусочкам свой карманный мир, герой может дорастить его до Могущества 5 и продолжать увеличивать уже без цифровых значений. Некоторые старые Осколки занимают намного больше, чем площадь Земли – только Господство и терпение ограничивают то, какой большой создаст свою карманную реальность герой.
После гибели создателя другие герои, нашедшие Осколок, могут продолжать его развивать. Они не считаются создателями, и для них цена изменений не будет отличаться от изменений в мире (но Невозможные эффекты не отторгают от Осколка копии реальности). Так некоторые Осколки из поколения в поколения развивались героями, даже когда стали полностью самостоятельными. Возьмите любые легендарные волшебные королевства из мифологии, и они окажутся Осколками в вашем сеттинге – возможно, за тысячи лет став совершенно не похожими на то, что о них гласили легенды.
Как уже говорилось, в Осколке может создать что угодно. Волшебные народы, любые законы реальности, невозможные в мире ресурсы. К несчастью для героев (и счастью для мира) все эти вещи имеют ограничения на перенос в мир, как и обитатели Осколка. Чаще всего мир может выдержать немного гостей из Осколков, лишь тысячи на целую планету. Эта сумма, разбросанная между разными Осколками (кто первый успел, тот и вошел) не дает перетаскивать целые армии многим желающим этого хозяевам Осколков. Будь иначе, герои завалили бы реальность сотворенными там богатствами, новым оружием, невозможными устройствами и новыми расами. Только когда герой создает с помощью Небесной Магии якоря, дающие доступ на ограниченную территорию, или звезды благоволят массовым визитам из иных миров, эти вещи и существа могут толпами войти в мир.
В первом случае практически всегда вмешаются другие герои. Даже если владелец Осколка считает, что его подданным будет лучше в земном мире, вряд ли все боги и полубоги одобрят такую идею. После того, как якоря разрушены и перенесенные существа отправятся обратно в свой Осколок, кому-то придется потратить Господство, чтобы внушить людям, что этого вторжения не было. В земных мирах современного типа, где любая новость облетает континенты за минуты, для этого придется объединиться многим героям. Это превращает их во врагов создателя Осколка, который наверняка до последнего защищал якоря и своих слуг.
В большинстве миров считается, что если герой создает якоря и переносит массово своих слуг и имущество из Осколка, это равноценно вторжению. В действительности ли он хочет захватить мир или искренне убежден, что людям и жителям Осколка будет лучше жить вместе, мало кого волнует. Обычно следует требование уходить, встречаемо отказом, поиск союзников для обеих сторон – и дальнейшая война. Хотя достаточно уничтожить якоря, чтобы вытеснить чужаков, пробиться к ним редко удается без жертв. Обычно герои просто убивают всех встречных вторгшихся созданий, прорываясь к якорям, что может стать основой для ненависти жителей Осколка к жителям мира.
Если же звезды стали верно, то вторжения носят хаотичный характер. Редко какой Осколок один успевает занять все доступное количество существ. Вместо одной армии через проходы Осколков по всему миру появляются многочисленные отряды существ. Убив одних, герои просто освободят место для других. Этот период необходимо переждать, максимально защищая свой мир от чужаков и многие стараются договориться хотя бы с частью пришедших из Осколков существ. Герои предлагают им остаться на какой-то территории, не сильно вмешиваться в дела жителей мира, а взамен гарантируют защиту. Чем больше таких миролюбивых существ будет просто жить в земном мире до конца периода, тем больше шансов, что планета спокойно переживет его.
В некоторых сеттингах это заканчивается тем, что существа мирно уходят, а герои исправляют память жителей планеты, оставляя воспоминания о произошедшем в легендах. Учитывая, что в земных мирах и сами жители стараются вытеснить невозможное из воспоминаний, это не трудно. Так могли родиться многие легенды о временах, когда люди и волшебные существа жили бок о бок, о золотом веке – или веке тирании сверхъестественного.
В других случаях вторжение оставило такие следы, что люди все помнят, а у героев не хватает времени или доверия, чтобы вместе объединиться и стереть всем память. Возможно, многие герои выступают за то, чтобы жители узнали правду о сверхъестественном. Это навсегда изменяет общество, науку и культурные взгляды. С этой поры мир вынужден жить с осознанием, что вокруг него существуют иные измерения, а магия и боги реальны.
-
Второй из главных задач, с которыми сталкивается правитель Осколка, является изменение взглядов его жителей. Кроме наделения их новыми свойствами и способностями или создания новых рас из ничего, нужно подготовить этих существ к жизни в рукотворном мире. Скопированные люди не знают, что они копии – для них все выглядит так, будто их перенесли в другое измерение. Многие будут рваться обратно, а узнав, что их оригиналы продолжают существовать, окажутся разгневаны или испуганы. Прежние законы общества не действуют, необходимо создать новые. Изменяя людей в новых существ, надо обеспечить им максимально успешную адаптацию, чтобы те не испугались своего состояния. Создав новые виды волшебных созданий, их необходимо обучить.
Конечно, у героев есть один ответ на все беды – трата Господства. Они переделывают плоть и разум обитателей Осколка до тех пор, пока не получат нужное им общество. Надо, чтобы все жители стали сильнее? Потратьте Господство. Пусть никогда не совершают преступлений? Еще одна трата. Как уже говорилось, меняя по идее или состоянию за эффект, можно сделать абсолютно любое общество и существ. Рассчитывая однажды остаться в Осколке навсегда, герои наделяют его всем, что нравится лично им, творят свое идеальное царство. Они устраняют болезни и старость, позволяют жителям воскресать после смерти, острее испытывать удовольствия, наслаждаться неограниченными благами.
Тем не менее, устранять каждую проблему или неподходящую идею с помощью Господства считается для опытных героев грубой работой. Во-первых, это требует уйму Господства, и герой должен ждать месяцами, прежде чем его накопит – если Осколок велик. За это время проблема может разрастись, особенно учитывая, что герои забегают в Осколки время от времени, а не живут там на постоянной основе. Посчитав, что прикажет жителям не изменять своим супругам, когда накопит сил, герой может не заметить, как супруга правителя какого-то региона Осколка из обиды за измены мужа уже готовит заговор и убийство. Прежде чем у героя дойдут руки, там вспыхнет гражданская война. Запущенные мелочи имеют свойство вырастать в серьезные проблемы в тот момент, когда у героя нет нужного количества Господства.
Следующая причина в том, что если герой останется в Осколке насовсем, он сам попадет под действие всех изменений. Об этом многие забывают, но Осколок не будет считать создателя в чем-то отличающимся. И если такие внушения, как верность всего общества ему, несут только пользу, то многие другие способны сделать героя таким же рабом, каким он до этого сделал своих подданных. Если он внушил, что труд на благо общества – лучшее времяпровождение, то вместо отдыха будет работать, не жалея сил. Если он построил общество, где малейшие проступки сурово караются и все жители одобряют это, то и может сам просить об осуждении своих прежних ошибок. Создав множество внушений, насовсем поселившийся в Осколке герой окажется изменен ими и может совершенно не походить на себя прежнего не только внешне, но и по взглядам.
Наконец, такое общество очень статичное. Господство меняет что-то раз и навсегда, и в будущем жители Осколка могут столкнуться с недостатком гибкости. Допустим, из-за маленькой территории герой сделал так, чтобы жители не хотели заводить больше одного ребенка. После очередного вторжения Хаоса многие убиты, нужно восполнять численность – но подданные даже не подумают переступить запрет. Сделав ложь невозможной, герой может оказаться в ситуации, когда кто-то из его слуг выболтает важный секрет чужаку. Если он внушил всем безропотно выполнять его приказы, те могут воспринять их дословно – или же кто-то, надев личину героя, обретет власть над Осколком.
Даже самые невинные изменения, если не просчитаны, в будущем способны аукнуться. Допустим, герой так сильно изменил своих слуг, что они защищены от всех бед вроде старости, гибели, болезней, умны, сильны, и лучшие во всем. Захотят ли эти величественные бессмертные существа выступать в роли вечных защитников земного мира, в который даже не могут массово входить? Многие Осколки приходят к идее, что это они должны править отвергнувшей их планетой и будут ненавидеть её слабых жителей. Если же внушить им в придачу чувство долга перед планетой, то не окажется ли однажды, что они сочтут её угрозой именно жителей мира, недостойных и порочных в их глазах?
Учитывая все это, опытные герои стараются создать живое общество, а не порабощенную множеством внушений расу. Они, конечно, используют внушения и лепят из своих слуг что-то новое, но выбирают лишь те изменения, которые действительно пойдут на пользу Осколку в перспективе. Возникающие проблемы принято решать лично, используя Влияние, и не запуская их до опасных стадий. Осколки таких героев действительно похожи на отдельные миры – они развиваются, проходят различные стадии формирования общества, создают уникальные политические и социальные учения. Спустя сотни лет такой Осколок совершенно не похож на том мир, каким он изначально был. Конечно, на каждого подобного героя находятся три, которые просто внушают все свои фантазии подданным, как непреложные истины. Эти Осколки кажутся застывшими в своем уровне развития, неизменными даже после того, как их создатель уйдет на покой или погибнет.
Третьей и неизбежной деталью управления Осколком является защита его от Хаоса. Несмотря на все силы героя, он не может сделать изменение, которое просто закроет Хаосу путь в Осколок. Все, что он может, это ослаблять вторжения, придавать силы защитникам Осколка или иначе подготовить их к постоянным войнам.
Вторжения происходят регулярно, с интервалом от нескольких месяцев до года. Чтобы справиться с ними, герою необходимо подготовить своих подданных к этой вечной войне. Нужно провести внушения, которые заставят хотя бы часть жителей тренироваться и быть наготове в момент вторжения. В некоторых Осколках герои делают внушения, обязывающие всех жителей в момент вторжения хвататься за оружие. В других они создают элитную стражу из отдельного вида существ или сильнейших людей, которые целиком берут на себя этот долг. Такую элиту наделают как можно большим числом изменений, включая бессмертие и способность воскресать после победы Осколка, чтобы не тратить время на переподготовку на место погибших. Им дают лучшее оружие, изменяя законы Осколка для существования магических или сверх-технологических устройств. Если все сделано правильно, жители Осколка смогут отбиваться от вторжений самостоятельно. Многие герои оставляют своим подданным артефакт или наделяют способностью говорить через миры, чтобы те могли связаться с ними, если силы не равны. Однако в идеале любой Осколок должен развиваться до того, чтобы не нуждаться в помощи героя. Даже если его создатель планирует остаться в нем жить, он вряд ли хочет вечно отбивать атаки лично.
-
Рай
Финальной стадией превращения в бога будет создание героем собственного Рая. Можно достичь 10 уровень, доказать право на личное Слово в поединке с богами и провалить последнее испытание, так и оставшись героем. Помня, что цена ошибки будет стоить им жизни, многие герои даже не пытаются. Зачем становиться богом, если можно получить бессмертие и в Осколке, изменив его законы так, чтобы он напоминал самые сокровенные фантазии создателя?
Тем не менее, настоящие герои понимают, что боги не только возлежат на шелковых простынях, вкушая амброзию и нектар. Они являются защитниками миров, когда-то сбросившими тиранию Титанов и сдерживающими Хаос. Боги заинтересованы помогать мирам в силу своего понимания: даже самые жестокие из них желают, чтобы во вселенной было как можно больше жизни (которой можно править). Если они не могут входить в миры сами на долгий срок, то стараются создать героев, выполняющих роль защитников. Боги помогают своим чемпионам, хотя так же известны тем, что вредят героям своих соперников исключительно из прихоти. Пантеоны, созданные несбалансированно, превращаются в воплощения своих взглядов, но даже такие боги полезны.
Сейчас темницы Титанов слабеют, потому что люди забыли страх перед заточенными там узниками. Желание свергнуть Титанов дало первым богам жизнь и силу, но нынче мало в каких мирах помнят о старой угрозе. Герои не хотят, чтобы вселенная училась на ошибках ценой тысяч погибших миров. Если они сами станут богами, то количеством компенсируют ухудшившееся качество. Когда Титаны восстанут, чем больше богов их встретит, тем быстрее наступит победа. За эпохи мира число богов только росло, так что никто не знает, сколько всего надо небожителей для гарантированного триумфа. В любом случае герои соглашаются, что больше – не меньше. Хотя кто-то желает впечатлить своих божественных родителей или стать хозяином своей судьбы, многие действительно видят превращение в бога своим долгом перед реальностью.
Как только герой достиг десятого уровня и отстоял право на свое личное Слово, ему предстоит найти мертвый мир с не извлеченной сердцевиной (см. ранее в описании мертвых миров). Это непросто сделать, ведь в окрестностях любого мира все сердцевины давно забраны их предшественниками. Необходимо на месяцы уйти по Дорогам Хаоса, и это пугает даже самых смелых полубогов. Где-то там всегда найдется мертвый мир – вселенная бесконечна. Но найти, отбить его сердцевину и вернуться – задача, с которой справляются единицы.
Прежде всего, не достигнув десятого уровня и не отстояв личное Слово, сердцевину не взять. В первом случае, герой просто не дойдет. В походе встречаются существа, просто неодолимые для любого, младше десятого уровня. Эти великие Аватары Хаоса одним только своим видом убивают и сводят с ума любого, не достигшего десятого уровня. Если же у героя нет права на личное Слово, сердцевина не дастся ему и его спутникам. Взять кого-то, не подходящего по этим условиям в поход все равно, что сразу же обречь его на неудачу.
Поход должен быть целой историей, завершающей приключения героя. Претендентам надо найти спутников из числа таких же героев, готовых стать богами. Это сложно – в одно время мало кто из героев достигает десятого уровня и еще меньше овладевают личным Словом. Кандидат может ждать десятилетиями, но это лучше, чем идти за сердцевиной одному. Затем необходимо преодолеть месяцы пути, наполненные схватками с тварями, вселяющими ужас в самые храбрые сердца. Найдя мертвый мир, нужно выжить в его условиях. Это может быть место без атмосферы, с отравленной почвой, полное монстров и искаженное законами Хаоса.
В поисках сердцевины герои раскроют историю погибшего мира, чтобы узнать, что стало причиной его конца. Такое знание может послужить предостережением для их собственного мира. Потом, найдя сердцевину и отбив её у местных чудовищ, они отправляются обратно. Этот путь еще опаснее, чем был: Хаос сделает все, чтобы уничтожить победителей. Эпичность такого пути должна и впрямь быть божественной, но все же осуществимой.
Вернувшись, герой вбирает силу сердцевины или делит ему поровну между своими спутниками. С этого момента они становятся богами, пантеоном небожителей. В окрестностях мира возникает Рай с новой Дорогой Хаоса, протянувшейся к нему.
О природе Рая уже говорилось. Это безграничное место в пространстве, вмещающее всех жителей, как бы много их не было. В нем нет привычной географии: каждый попадет туда, куда желает попасть, так что невозможно нарисовать карту райских владений. Так же там нет понятия привычного времени: время суток существует субъективно в разных местах Рая. В Раю нет старости, и для душ в нем невозможно окончательно погибнуть. Скорость времени в Раю может не совпадать с миром, возле которого он находится - или вообще стоит почти на месте, вмещая в секунду миллион лет.
В момент создания Рая владельцы выбирают 7 + число членов пантеона законов реальности, которые станут первыми правилами мироздания в Раю. Потом его можно изменять с помощью Господства, которое боги продолжают получать (в отличие от героев, решивших остаться в Осколке). Здесь нет никаких ограничений: для создателей Рая все изменения будут Вероятными. Они точно так же меняют Рай, как герои – Осколки. Поскольку у богов, обладающих религией в мире, имеются культисты, им не сложно накопить нужное количество Господства, чтобы провести любые изменения. Для старых богов вообще нет смысла считать Господство, они у них бесконечно велико.
-
Став хозяином Рая, бог или боги получают следующие преимущества.
- Они не стареют и не могут быть окончательно убиты. Пока существует Рай, погибший бог воскреснет в нем. Однако чем чаще бог гибнет, тем дольше происходит возрождение. Первые смерти возвращают бога чрез месяцы. Когда их счет идет на десяток, воскрешение отделают годы. Если он гибнет еще чаще, срок растягивается на десятилетия и века.
- В Раю бог может вместо действия изменить свой облик, став кем или чем угодно. Это не влияет на его характеристики и силы.
- Бог не получает больше опыт, но сохраняет все изученные Слова, дары и Факты. Все его атрибуты ниже 18 поднимаются до этого значения (не забудьте пересчитать производные от них)
- Единственный способ окончательно убить бога – это уничтожить его Рай. Сделать это непросто, но возможно. В центре Рая хранится та самая сердцевина, что он когда-то извлек из мертвого мира. Если силы Хаоса прорвутся к ней и бог будет в это время мертв, они могут уничтожить сердцевину, поглотив силу без остатка. В этом случае душу бога и всех обитателей Рая затянет в ближайший Ад, и небожитель станет обычным смертным. По этой причине боги предпочитают жить пантеонами, чтобы не оставлять Рай без присмотра, если кто-то погибнет.
- Если бог меняет что-то в своем мире или связанных с богом Осколках, он игнорирует чужое сопротивление или божественные обереги. Богам положено распоряжаться вселенной, и они изменяют её с большей легкостью, чем герои и иные существа. Это касается лишь своего мира – в чужих такое преимущество только у местных богов.
- Вложив 1 Эссенции на сцену, бог может мгновенно перенестись в свой Рай из любого участка вселенной или Дорог Хаоса, а также в любое место в Раю, если уже находится там. Вложив 1 Эссенции до зари, он может перенестись в любое место во вселенной, где когда-то был. Это не отменяет запреты на посещение миров, если они переполнены существами из Осколков и звезды не благоволят массовым визитам.
- Внутри Рая максимальная Эссенция бога и Влияние увеличиваются вдвое. Он автоматически успешен на всех спасбросках, если только не выкинет 1.
- Для расчета эффектов бог считается обладателем 10 уровня. Любой Рай обладает Могуществом 5, поскольку не зависит от территории или численности обитателей. Исходите из этого значения, если хотите изменить его Господством. Не забывайте о божественном обереге, действующем на всех, кроме создателей Рая. Для чужаков практически нет шансов переделать Рай без согласия его владельца.
- Раз в раунд бог может вместо действия победить или уничтожить одно любое существо меньше его по статусу. Это значит, что лишь Титаны, Аватары Хаоса, верховные правители Ада и другие боги являются ему ровней. С остальными, включая героев, бог разделается, не прибегая к расчетам механики. Этот эффект также действует на отряды, созданные из ничтожных НИП – вместо действия бог может повергнуть отряд любого размера.
Данный эффект не действует в поединке за личное Слово. Здесь бог обязан драться с героем честно.
- Личное Слово бог можно использовать неограниченно и бесплатно, пока владелец находится за пределами земной реальности. Он может бесплатно применять его и его дары в Осколках, Раю, Аду, на Дорогах Хаоса – в общем, всюду, кроме земного мира. Герои, которые получили личное Слово, но пока еще не стали богами, вернувшись с жизненной силой погибшего мира, тоже обладают этой возможностью. Некоторые герои овладевали личным Словом, но не отправлялись превращаться в богов, а уходили в свой Осколок, зная, что неограниченное использование Слова поможет его более успешно защищать.
- Бог сохраняет все возможности влияния на культистов и даже способен раз в день перенестись к ним в мир и находится до конца сцены – но не дольше. Кроме того, он видит и слышит всех, кто упоминает его имя в молитвах, носит символы его религии или иначе как-то поклоняется ему, даже не будучи культистом. Это знание воспринимается подсознательно, и бог может выставлять в своем рассудке фильтры, которые привлекают его внимание к определенным словам или действиям. Тем не менее, он может лишь следить за верующими: преимущества власти над культистами на них не распространяются.
- Ограничения на вход в мир действуют на богов, как и на остальных чужаков. Большую часть времени бог не может войти в мир во всех своих силах, исключая появление перед культистами. Насколько часто он будет использовать культистов, чтобы явить себя людям, зависит от сеттинга. В одних боги рассылают культистов по всем своим церквям и государствам, чтобы иметь возможность появляться перед людьми каждый день. В других они заключили между собой договор о невмешательстве напрямую, чтобы не усиливать напряжение между пантеонами.
Тем не менее, есть лазейка – бог способен воплотиться в смертного. Это происходит, даже если божество не способно войти в мир, и является обходом ограничений.
Божество выбирает расу или вид существа, в которое воплотится. Оно не получает никаких атрибутов и способностей выше средних для такого вида и не обладает никакими божественными силами и характеристиками. Если его убьют, бог будет вынужден воскресать, как если бы погиб в божественном теле. Однако в таком состоянии бог может зачать или создать героя. Вложив 1 Эссенции до зари можно вернуться из состояния воплощения обратно в Рай, перенеся с собой до 10 спутников (хотя Рай вскоре их отвергнет).
Обычно к воплощению прибегают в трех случаях. Возможно, бог хочет лучше понять смертных и постранствовать среди них, не ограничиваясь наблюдением за верующими. Может быть, он желает дать людям советы или инкогнито поддержать свою религию. Наконец, и самое вероятное, это делается ради зачатия ребенка, наделения силами избранных или сотворение чемпиона. Воплотившись, бог может находиться в земном мире, сколько угодно. Но он оставляет на это время Рай без присмотра, так что вряд ли станет злоупотреблять таким времяпровождением.
-
Влияние на мир
Ранее говорилось, что овладение личным Словом вместе с превращением в бога оказывает сильный эффект на мироздание. Если тематика каких-то Слов доминирует среди богов одного мира, роль этих Слов среди смертных возрастает. Много богов сражений, войн и грубой силы? Смертные станут одержимы войной и агрессией, начнут возносить на пьедестал физическое развитие. Большое количество божеств искусств и красоты? Это отразится на местной культуре, возведя красоту, творчество и утонченность на вершину идеалов смертных. Любое перекос в одну тематику среди богов приводит к тому, что тематика доминирующих Слов становится основными идеалами смертных.
Влияние личных Слов касается не только идей, но и ситуаций. Больше тематики огня и жары – готовьтесь к постоянным пожарам. Тема здоровья сделает людей здоровее, попутно научив непримиримости к вредным привычкам. Упомянутая война и красота – выносливее и красивее, но и убивать ради прекрасного они будут куда легче. Боги меняют смертных, даже не желая того, самим фактом своего существования.
Степень такого влияния зависит от того, насколько велика разница между темой личных Слов у всех богов этого мира. Если какие-то Слова более-менее уравновешивают друг друга, даже появление нового бога, изменившего баланс, не слишком усилит одну из сторон. Но если у тематики какого-то божества нет противоположностей, его Слово завладевает умами целых народов. Боги огня и воды, лета и зимы встречаются часто, и их влияние пребывает в большем равновесии, чем при появлении в мире божества самолетов.
Боги знают эту особенность, но относятся к ней по-разному. В каких-то мирах считается абсолютно нормальным, когда новый бог смещает баланс своим личным Словом. В других остальные божества станут посылать героев, чтобы те тратой Господства изменили общество, восстановив статус кво. Иногда боги агитируют своих героев, чтобы те выбирали личные Слова, выгодные для равновесия влияния на мир. В других они сами призывают сломать баланс.
На самом деле небожители не могут сильно повлиять на ситуацию. Выбирать уникальные личные Слова выгоднее, ведь их не придется отстаивать, так что таких богов всегда больше. Одновременно глупо портить отношения с новым сородичем только за то, что он захотел стать не очередным богом смерти, а повелителем креветок. Чем больше богов в мире, и чем чаще появляются новые, тем острее сменяются яркие события и культурные течения в мире смертных.
Иногда бывают ситуации, когда даже мир со сбалансированными личными Словами накрывает внезапным изменением. Это значит, что во вселенной стало слишком много богов одной темы, и её влияние распространяется на все миры. С этой проблемой невозможно сладить, и остается лишь ждать, пока баланс изменится. Для мира это часто означает сотни или тысячи лет под сильным влиянием каких-то идей и событий.
Воздействие Рая
Рай, как также упоминалось, является зеркалом, отражающим на бога вкладываемые в этот участок вселенной идеи. Как бог относится к Раю и его обитателям, каким его строит – таким, со временем, станет сам. Боги, возводящие царство жестокости, мучающие души верных забавы ради, со временем превратятся в садистов. Создатели удовольствий, вечной неги и счастья преображаются в ленивых, довольных жизнью гедонистов. Культ развития и науки сделает бога отвергающим эмоции, слепым сторонником прогресса. Божество, построившее царство животного мира, само все больше будет напоминать зверя по своим взглядам и порывам.
С одной стороны, это дает богам уникальную возможность выстроить собственную личность. С другой, каждый второй бог просто не задумывается об этом. Изменения нарастают медленно, за сотни лет, так что большинство богов просто строят Рай и относятся к душам культистов так, как пожелают. Незаметно это превращает их в воплощения своих идей, уподобляя одномерной личности. Бог красоты будет думать лишь о прекрасном, божеству войны станут нужны постоянные войны, бог обмана будет лгать и предавать без особой цели. Чем старше бог, тем выше вероятность, что он будет ходячим архетипом.
Изменить это легко, если создать общий пантеон, где отношения богов к Раю будут уравновешены. На одно царство воинов и битвы должен найтись один мир вечного покоя и понимания между людьми. Одному покровителю животных в пару подбирается опекун человечества. Богу беззакония необходим бог справедливости. Если такой пантеон собран, боги остаются сами собой, что бы ни вытворяли со своим Раем и душами культистов.
На деле каждый второй пантеон - несбалансированный. Есть миры, где к этим вопросам относятся серьезнее, и те, где их вообще игнорируют. В каком-то мире желание нового бога войти в пантеон будет означать долгое изучение его Рая: на каких принципах он правит душами, каким идеалам служит? Не стоит и говорить, что отказы на вступление бесят многих богов – Рай воспринимается небожителями, как личная вотчина, где никто не вправе указывать богу. Впрочем, в каждом мире найдется пантеон, где примут любого бога, потому что местные обитатели и так искажены своими идеями.
Конечно, с точки зрения общей цели баланс выгоднее. Боги, ставшие ходячими воплощениями идей, редко волнуются о чем-то кроме них. Вдобавок, таким небожителям свойственно использовать героев не столько ради защиты мира, сколько ради воплощения собственных идей. Подобные пантеоны пронизаны ссорами, ведь богам очень трудно договориться между собой. Однако, открыв мифологию любого народа, вы редко найдете там пантеоны, которые действуют гибко и понимают, что даже общему Раю нужны уравновешивающие различия. Большинство старых богов не более чем отражения своих идей, просто не способные взглянуть на проблему за их пределами. Если в такие пантеоны войдут боги, уравновесившие их, эта деформация личности мгновенно проходит, но мало кто из молодых небожителей думает в первую очередь о том, чтобы выбрать пантеон, нуждающийся в его взглядах. Многие боги просто вливаются туда, где обитают их родители и покровители или создают свои пантеоны, не говоря уж об одиночном Рае.
-
Жители Рая
Каждый культист после смерти попадает в Рай своего покровителя. Он может существовать там, в качестве погруженной в сон души, невидимой и нематериальной, если бог не желает заселять воплощенными душами свой мир. Далеко не все боги делают Рай именно местом жительства воплощенных душ. Если душа оставлена без внимания, она просто будет видеть сны о лучших моментах своей жизни, ощущать покой и блаженство вечно. Для многих небожителей это именно то, что заслуживают культисты: если божеству хочется одному наслаждаться великолепием Рая, а не наблюдать толпы душ верующих, он позволит им спать в напоминающем нирвану состоянии.
Если же божество вновь воплощает душу, оно может дать ей любое тело и суть, исходя из выстроенных законов Рая. Можно сделать душу человеком или разумным животным, волшебным созданием или растением, духом стихии, предметом – чем угодно в Раю. Такая душа сохраняет разум и осознает пространство вокруг себя, даже если находится в неживой оболочке. Если бог пожелает, вместо действия он способен снова дематериализовать душу или превратить в нечто другое. Он может делать это сколько угодно, ведь душа является его собственностью и будет принимать все, чему явно не противоречат выбранные создателем законы Рая. В Раю не бывает старости, включая износ вещей, так что любая оболочка будет служить душе, пока бог не соизволит дать другую.
Какой бы не была форма души, она сохраняет несколько основных правил. Оболочку можно разрушить, но душу – нет. Если бог выкинет её из Рая, то Хаос притянет такого несчастного в ближайший Ад, однако в самом Раю душе ничего не грозит. Погибнув, она снова погрузится в сон, пока не будет возрождена богом. Даже даймоны Хаоса, которых впускают в себя малефикары, могут выжрать тело и сознание, утащить душу в Ад – но не убить. Во вселенной и Хаосе нет силы, способной на это. Всегда существуют иные планеты, где души погибших миров могут возродиться, если их не забрал Хаос.
Если мир погибнет, все райские миры, как и Осколки, будут разрушены. Души Рая попадут в ближайший Ад, потому что Ад может существовать без породившего его мира. Он творение Хаоса, кривое зеркало человеческих страхов и суеверий, способное продолжать существование вечно. Ходят легенды о великих героях и богах, что находили Ад погибшего мира, проходили его насквозь и уничтожали правителей, после чего множество заточенных в нем душ реинкарнировалось на других планетах. Подобные подвиги считаются настолько величественными для смертного, что любой бог признает его право на личное Слово без испытаний, даст достойное место в своем пантеоне и даже поможет сходить в поход за сутью погибшего мира, чтобы помочь достичь божественности.
Душа не теряет память после смерти, сколько бы раз не гибла в Раю её оболочка. Напротив, в Раю она вспоминает не только свою последнюю жизнь, но и многое из прошлых реинкарнаций. Эти воспоминания занимают наиболее гармоничное место в сознании так, чтобы опыт разных жизней не конфликтовал. Обычно в один момент активна лишь её основная, последняя личность, а остальные – просто подсознательные тени, помогающие в важные моменты.
Однако душа в Раю утрачивает способность учиться и забывает тягу к переменам. Пребывание в Раю не может наскучить, а душа не способна изучить что-то, чего не знала в своих прошлых воплощениях или измениться характером. Она не осознает течение времени, отчего не скучает за чем-то из земной жизни и даже не замечает, что прошли тысячи лет с момента её смерти. Если бог желает обучить душу чему-то новому, это необходимо совершать внушением и тратой Господства.
По своей сути, души культистов – полные рабы своего божества. Тратя Господство, тот накладывает на Рай любые желаемые идеи, которые охватывают всех его жителей. Обычно одним из первых законов мироздания при создании Рая становится «пусть все души безропотно принимают все, что я с ними делаю». Никто не мешает божеству переделать души под свои идеалы, сделать из них безвольных слуг или добавить новые воспоминания о земном прошлом. Старые стереть не могут даже боги, ведь в Раю у каждой души потенциальная память множества жизней. Однако сделать так, чтобы истинная память была оттеснена ложной - им вполне по силам. Достаточно попутно изменить характер так, чтобы душа хотела вспоминать лишь ложную память, а настоящие воспоминания отбрасывала, как люди стараются забыть неприятные моменты прошлого.
Одни боги стараются сохранить культистов такими, какими те были при жизни, считая это наградой за верность. Другие превращают их души в новые виды существ, давая совсем иную личность и взгляды. Поскольку душа не может покинуть Рай, она никогда не в силах освободиться от этого эффекта. Став культистом какого-то божества смертный доверяет богу больше, чем душу – он доверяет ему свою личность и вечность.
Именно в отношении к душам хорошо проявляются те черты бога, которые могут стать его основным поведением. Бог, выбрасывающий неподходящих культистов из Рая, привыкнет жертвовать всем и вся, а не пытаться изменить не понравившееся. Божество, полностью переделывающее личность, окажется помешано на контроле. Боги, не вникающие в дела душ, станут равнодушными к чужим проблемам даже у себя под носом. Конечно, в сбалансированном пантеоне такой угрозы нет, но мало пантеонов можно назвать сбалансированными. Вдобавок, даже если не брать мистическую связь между богом и отношением к своему Раю, привычку тоже никто не отменяет. Если в сбалансированном пантеоне какое-то божество считает души культистов лишь игрушками, без всякого влияния Рая оно может со временем перенести это отношение на всех смертных.
В придачу к душам культистов Рай населен существами, рожденным самим божественным пространством. Они возникают сами собой, отражая личность божества, идеи, вложенные в Рай или желания его создателя. В то время как в Осколках герои творят собственные расы, Рай не требует тратить Господство на подобные вещи. Его коренные обитатели появляются тем чаще, чем дольше существует сам Рай, если конечно, его повелитель не желает уединения. Впрочем, учитывая изменчивость пространства в Раю, даже в этом случае богу не сложно возвести свой дворец так, чтобы его не беспокоили визитеры.
Порождения Рая могут обладать какими угодно свойствами, обликом и личностью. Если божество желает, оно может изменять их Господством, хотя чаще всего эти существа и так полностью совпадают с его ожиданиями. Их нельзя назвать полноценными личностями: как призываемые чудесами слуги, это скорее идеи существ, чем полноценные разумные создания. У них нет души.
Порождения Рая, как и души верующих, не в силах покинуть Рай, а их способности не распространяются за его границы. Так же они не могут быть абсолютно непобедимы: Хаос или чужаки всегда имеют шансы справиться, обмануть или отвлечь местных существ. В плане же облика и характера возьмите любую мифологию, полную созданий, живущих в божественных царствах, и прибавьте любые собственные фантазии. Там, где один бог живет среди пегасов и нимф, другой может построить Рай, порождающий андроидов и персонажей мультфильмов.
Кроме того, порождения Рая, пусть и не стареют, могут быть убиты. Со временем Рай создаст новых, но любимая тактика Хаоса – причинить им такие потери, чтобы к следующему штурму ряды защитников Рая еще не были восполнены. Если кто-то из порождений особенно дорог владыке Рая, может показаться, что он воскресает через время, но это не так. Рай просто создаст его похожую копию, чтобы угодить богу, и такой «воскресший» не будет помнить о том, что делал его предшественник. Что-то похожее происходит и в Аду: герои и боги много раз уничтожали существ вроде Сатаны, чтобы через время столкнуться с его преемником, носящим то же имя.
Сами обитатели Рая не забивают себе головы рассуждением о подобном феномене. Когда-то кто-то встречает копию погибшего обитателя, тот ответит, что был воскрешен богом за верность, но верят ли порождения Рая в это или просто поддерживают образ своего хозяина, как всемогущего, трудно сказать. Они всегда верны, так что не похоже, что окончательная гибель как-то волнует таких созданий, хотя это не значит, что верность заменяет компетентность. Как и божество, их породившее, они способны ошибаться. У порабощенных идеями своего Рая богов и порождения мыслят слишком однобоко, больше напоминая роботов по своему менталитету.
Сюда же можно отнести тех детей богов, кого родили в Раю. Героями им не быть, но статус таких порождений намного выше на фоне прочих обитателей и душ культистов. Кто-то из богов не заводит подобных детей, потому что считает их обычными игрушками: не имея души, если они погибнут, то тоже получат примерно похожую копию, сотворенную Раем. Кого-то из богов больше восхищают земные дети, потому что те обладают настоящей личностью и свободой выбора. Для других же желание попробовать себя в роли родителя сродни игре ребенка в куклы. Такие боги могут демонстративно считать героев просто орудиями и одаривать любовью только детей, рожденных в Раю. Подобный тип богов редко зачинает/рожает героев, предпочитая наделять силами смертных или одушевлять предметы.
Единственным исключением из общих правил являются вестники – редкие существа, способные быть посланцами богов за пределами Рая. Посланцы известны в мифологии и религии: ангелы или доверенные создания богов, спускающиеся к смертным и дающие советы героям. Только порождения Рая и дети богов могут быть вестниками, души культистов на это не способны.
Как и обычные порождения Рая, эти существа не знают старости, но могут быть убиты. Любой бог хотел бы, чтобы у него было как можно больше вестников, но никакое вложение Господства не повысит их число. Их очень мало на фоне появляющихся порождений и боги стараются не использовать вестников для защиты Рая, если дело не совсем туго. Постепенно накапливая армию, способную действовать за пределами Рая, они ждут возможных битв с Титанами или соперниками-богами, где которых такие бойцы будут очень полезны. В остальном же вестники никак не отличаются от обычных порождений Рая.
-
Души героев в Раю
Ранее было указано, что души героев не отличаются от людских и считаются культистами автоматически. К какому бы из трех типов героев эти души не принадлежали, они не могут избежать Рая после смерти. Там их судьба будет зависеть от отношений с покровителем, его характера и типа героя. После смерти герои не могут сопротивляться тому, что прежде игнорировали: они обычные души в полной власти своего бога.
Рожденные от бога обычно наслаждаются лучшим местом, чем многие души культистов. Им подыскивают занятие, позволяющее ощущать себя значимым, делают наместниками над какими-то участками Рая. Многим оставляют земную личность без особых изменяющих интересы внушений, если богу нравился характер своего ребенка. Иные получают в компенсацию любые мыслимые и немыслимые удовольствия, проводя вечность в не надоедающем блаженном безделье. В земной жизни героя вряд ли было много хорошего, так что их душам редко дают видеть сны о прошлом, и не оставляют в нематериальной форме.
Некоторые боги считают, что обязаны уделить своим детям внимание, которое те не получали при жизни. Они вовлекают души героев в проблемы Рая, все время держат при себе или даже растят заново, формируя их характер Господством так, как желают. Гиперопека – обратная сторона, служащая для небожителей своеобразным извинением за то, что ребенок был брошен в мире смертных. Иногда это доходит до того, что боги вообще отнимают способность испытывать негативные эмоции, считая, что их потомку будет лучше всю вечность провести в радости.
Избранники очень сильно зависят от отношения с божеством. Если бог видит, что непохожесть своего земного чемпиона забавляет его и развеивает преднамеренность Рая, он может оставить ему полноценную волю. Эти герои понимают, что оказались в положении частично шутов, частично ассистентов, способных предложить необычное решение проблемы. Некоторые души избранников входят в свиту бога, участвуя во всех важных делах Рая или же просто забавляя его своим отличающимся мышлением. Разумеется, божества не позволят этим выходкам по-настоящему мешать их планам, но часто слушают советы избранников больше, чем своих детей. Первых они видят несмышлеными копиями себя самого, вторых – слугами, которые иногда могут подкинуть интересную идею.
Конечно, если сходство характеров бога и избранника велико, он может ощущать ту же заботу, что и дети богов. Однако верно и обратное – если различия режут божеству глаза, оно скорее перепишет личность избранника, чем собственного ребенка, оставив там лишь крохи прежнего характера. Рабам, в конечном итоге, не положено слишком уж вызывающе вести себя перед своим владельцем.
С сотворенными героями хуже всего. Их личность и при жизни могли не иметь ничего общего не то что с богом, а и с людьми. После смерти их чаще всего переделывают полностью, создавая новую память поверх старой, черты характера, интересы и обличье. Многие боги оставляют их во сне развоплощенными, но не потому, что считают, будто тем есть, что вспоминать хорошего. В глазах богов это не существа, а вещи, мало отличающиеся от духов. Тот факт, что став героем, они были наделены душой и вечностью в Раю, уже кажется небожителям достаточной наградой. В свою очередь сотворенные герои не очень понимают, что райского в этом существовании и чаще стараются вообще не умирать, уйдя в Осколок с прописанной вечной молодостью для его жителей. Впрочем, некоторые, уставшие от непонимания человеческого мира, сами ждут вечный сон или переписывание характера – лишь бы не ощущать себя чужими хоть кому-то.
Возможны редкие ситуации, когда герою некуда идти – за время его жизни Рай был разрушен. Тогда душа героя, как и души живых культисты, снова уйдут в реинкарнацию, словно простые смертные. Самая страшная ситуация произойдет, если их бог станет падшим. Тогда после своей смерти их души притянет в его ад, и стоит надеяться, что бог сохранил хоть толику прежнего характера, чтобы не обречь своих героев на ужасные муки.
Пантеоны
Пантеоном называют любую группу богов, разделяющую один Рай и являющуюся его владельцами. Их численность может быть от пары богов до любого количества. Хотя в большинстве миров пантеоны средних размеров, включая несколько десятков богов каждый, может найтись и мир, где сотни крохотных пантеонов состоят из нескольких богов, и единый пантеон для всех божеств.
Самые древние пантеоны основаны теми богами, что родились из желания смертных сбросить власть Титанов. Такие боги становились верховными правителями и привлекали новых небожителей, соединяющих свой Рай с их владениями. Немало и пантеонов, все основатели которых были героями, вместе прошли финальное испытание и создали общий Рай. Но намного больше тех пантеонов, где один из ставших богом героев постепенно привлекал новых небожителей и уговаривал их объединить свои владения.
В пантеон может войти любой бог. Для этого достаточно лишь пожелать, и его Рай и общий Рай пантеона сольются вместе, раз и навсегда. Выйти из пантеона невозможно. По этой причине многие молодые боги совершают опрометчивый выбор, впоследствии страдая от вражды с теми, к кому поспешили присоединиться. Разумно будет, став богом, изучить все существующие в мире пантеоны, прежде чем связать себя с каким-то.
Когда бог вступает в пантеон, его часть Рая может быть отражена как отдельная территория или слиться с прочими. Одни божества обладают в Раю своими обособленными владениями, где у каждого бога живут свои воплощенные души их культистов и порождения. Другие проводят время вместе, а порождения и души обитают вперемешку. В любом случае, это один цельный Рай, даже если выглядит как группа отдельных пейзажей, непонятно как связанных.
С момента объединения каждый из богов обладает всеми полномочиями и силами владельца Рая. Теоретически они все равны по силе, однако чем старше бог, тем больше у него Господства. Главы пантеонов обладают настолько огромным количеством Господства, что оно неисчерпаемо, и потому могут диктовать свою волю остальным. В большинстве пантеонов иерархия распределена по старшинству. Хватает пантеонов, где младшие боги были смертными потомками старшего, прошли свой героический путь до конца и стали богами. В других ради укрепления уз проводят символическое принятие в семью. Такие боги не были изначально родичами, но за тысячи лет привыкли считать друг друга родителями, детьми, братьями и сестрами.
В идеале, любой из богов заинтересован, чтобы пантеон был сбалансированный и в нем царил мир. Если он погибнет, надо чтобы кто-то защищал Рай, пока божество не возродится. Если не хватает собственных вестников, ни один бог не откажется от помощи отрядов собрата. Объединяя своих героев, можно намного эффективнее влиять на мир, куда сами боги не могут войти в полной силе. Вдобавок, что им делить, если общий дом вмещает все и всех и каждый в силах сделать себе отдельный уголок по вкусам?
На деле все не так радужно. Герои не поднялись бы до статуса богов, не обладай они амбициями. Многие желают видеть свои Слова правящими миром, потому что воспринимают себя, как их продолжение. Другие одержимы своим отношением к Раю, если пантеон не сбалансирован. Как большая семья, каждый ищет себе ближайших сторонников, что плодит альянсы. Вечная жизнь и скука поощряют интриги, чтобы немного развлечься.
Наконец, боги обожают использовать героев, словно шахматные фигурки. Если в одном из героев есть потенциал стать богом, каждый член пантеона будет пытаться сделать его своим союзником. Однако если божества видят, что все, на что может рассчитывать герой, это после смерти попасть в Рай, отношение к нему будет немного лучше, чем к слуге. Соперники покровителя забавы ради будут пытаться испортить такому герою жизнь, считая, что любые земные страдания все равно окупаются вечностью в Раю. Кто-то натравливает героя на собственного покровителя, в то время как тот изображает родительские чувства, которых может и не испытывать.
Сам герой может считать себя любимым ребенком небожителя, однако детей, которые те действительно хотят растить и опекать, они заводят в Раю. Нравится героям или нет, любой из них рано или поздно понимает, что он нечто вроде орудия, даже если его связь с божественным родителем тесная.
Вдобавок, боги часто ошибаются с оценкой потенциала героев. Кандидат, которому они пророчат превращение в бога, нелепо погибнет на последнем испытании. Пешка в играх богов и неудачник сумеет превзойти свои слабости и стать небожителем.
В мире, где существует множество пантеонов, за каждый новым богом начинается настоящая охота. Его стараются убедить присоединиться именно к ним, поскольку больше союзных богов означает больше возможности выигрывать у соперников партии другими героями и смертными. В отсутствии настоящей угрозы божества слишком сосредоточены на том, чтобы превзойти прочие пантеоны. Они пытаются доказать, что их герои – лучшие, боги – самые многочисленные, Рай – идеально устроен и т.п. На время войны это отходит на второй план, но периоды мира и интриг иногда плодят слишком много обид.
Из-за привычки брать в пантеоны всех подряд каждый второй пантеон – несбалансированный. Иногда боги понимают этот риск, но считают, что времени много и в будущем баланс восстановится. Часто ставший небожителем герой желает присоединиться к семье своего божественного родителя или покровителя, если их отношения хорошие. Боги не отказывают, дорожа отношениями, и весь пантеон будет смещен с баланса и постепенно попадает во власть своей натуры.
-
Типы пантеонов
Все пантеоны можно разделить не только исходя из их отношения к балансу разных богов в своих рядах. Каждый мир обладает различной степенью влияния богов на культуру и религию его жителей, и это хорошо отражает разницу между подходами небожителей. Существуют следующие четыре типа пантеонов.
Доминирующие пантеоны контролируют главенствующую мировую религию или большинство языческих. Доминирующий пантеон вбирает в себя всех богов, не одобряя существование неприсоединившихся, хотя может терпеть другие пантеоны из необходимости. У этого пантеона для каждого божества найдется место и роль, имеется авторитарный лидер. Если речь о мировой религии, его члены могут носить имена архангелов и святых, а лидер считается единым создателем вселенной, старше всех прочих богов (даже если это не так). Если в мире множество языческих религий, одни и те же боги выступают под масками различных сил в разных культурах. Они уделяют сильное внимание не только культистам, но и верующим в целом, активно влияют на политику через членов культа и героев. Такое правление может быть демонстративной теократией или же осторожными манипуляциями, но у доминирующего пантеона в любом случае все схвачено. Их герои действуют не как одиночные агенты, а как часть целой структуры смертных, которую пантеон в любой момент может направить на нужную цель.
Положительная сторона таких пантеонов очевидна: огромная власть и содействие смертных позволяют героям быть не одиночками, а кем-то вроде допускаемых к руководству специалистов. Если в мире знают про сверхъестественное, герои выступают посредниками между людьми и Богом и способны занимать руководящие посты в любой области.
Отрицательная сторона в том, что такие пантеоны эффективно работают, лишь пока остаются сбалансированными. Попробуйте поддерживать баланс тематики, когда в пантеоне больше сотни богов и поймете, что это задача даже небожителям не всегда по силам. Более того, не одобряя существования отдельных богов, они вынуждены брать любого нового бога, даже если тот явно сместит баланс пантеона.
Достаточно всего одного новичка, который своей тематикой нарушит внутреннее равновесие, и общая структура перестает работать. Лидер пантеона превращается в диктатора, прочие боги плодят еретические трактовки религии или используют власть над людьми ради собственной прихоти. Это создает из одной религии множество течений, конфликтующих между собой, а каждый бог плодит культы, чем радикальнее, тем лучше ему. Большое число богов в одном пантеоне обязательно порождает тех, кто чувствует себя обделенным. Когда десятки богов отвечают за одну сферу, никто не заинтересован стараться лично. Зачем, если не он, так кто-то другой все сделает? Все это больше напоминает бюрократическую машину, чем небесное управление, и лидер вынужден думать за всех, пока прочие боги предпочитают оправдываться «я просто выполняю приказы», чтобы ничего не решать.
Доменные пантеоны исповедуют иной подход. Каждая крупная территория, культура или народность получает свой пантеон из богов, близких им по менталитету. Итого в мире может существовать несколько десятков доменных пантеонов, которые имеют свою оговоренную зону влияния. Это позволяет намного проще создать сбалансированный пантеон, помогает объединить богов по общим интересам и добиться большего внутреннего единства. Такие пантеоны обычно устроены по типу семей. Не имеет значение, действительно ли боги в них были когда-то детьми лидера пантеона или же это условное родство: спустя столько веков вместе они становятся ближе кровных родственников. Интересуясь ограниченной территорией, а не целым миром, пока не наступит общая угроза, такие боги ближе к смертным. Они пытаются понять культуру, создать религию или культ так, чтобы тот отражал менталитет местного народа, и вообще увлеченно наблюдают за людьми.
Сильная сторона таких пантеонов в умении развести всех недовольных по разным песочницам. В рамках своего пантеона у каждого есть своя роль, в которую не вникают другие. Если пантеон не хочет принимать какого-то бога, ему наверняка найдется место в другом. Наконец, когда надо решить проблему с людьми, любой герой сходу разберется, кто отвечает за этот народ и сферу деятельности. В доменных пантеонах нет волокиты, и культы разных богов одного пантеона неплохо работают вместе – если, конечно, их покровители ладят.
Проблема возникает тогда, когда пантеон страдает от скуки. Соревновательная сторона занимает мысли многих богов в таких мирах. Страны и культуры становятся способом доказать, что именно их управление – лучшее. Когда все понимают, что это лишь игра, проблема не так велика: если одна страна вырвется вперед в этом веке, а иная – в следующем, это не станет поводом для вражды. Даже войны, крестовые походы и иные конфликты интересов могут быть не более чем шахматной партией, где боги аплодируют чужим успешным решениям. Но иногда близость к смертным приводит к тому, что какой-то пантеон хочет дать своим подопечным главенствующее положение на всей планете. Это вызывает объединение всех прочих пантеонов, а в мире людей – мировые войны и потрясения, способные принести бесчисленные беды.
Кроме того, пока нет угрозы всему миру, пантеоны редко интересуются проблемами соседей. Из-за этого многие ситуации, которые можно было бы решить сообща, запускаются, потому что у пантеона не хватает гордости попросить помощи, а соседям нет дела до его бед. Особенно сильно это задевает героев, ведь они не всегда понимают, где имеет место вражда богов, а где – что-то вроде ссоры братьев и сестер. Два героя могут из-за нанесенных их покровителям обид убивать друг друга, в то время как боги давно забыли причину ссоры или разыграли её от скуки.
Наконец, в таких мирах боги редко правят прямо. Они могут допускать открытое существование сверхъестественного, но не желают, чтобы их ассоциировали с правителями страны. Причина проста: если героев трудно удержать от опрометчивости, то простых людей еще тяжелее. Страны, убежденные, что все беды от соседей и чужих богов, могут без спроса начать войну с соседней религией. Правители, убежденные, что за ними стоит бог, позволяют себе лишнее. Наконец, божествам лучше быть чем-то непознаваемым, а если они кто-то вроде высшего руководства страны или главы церкви, люди перестают им удивляться. Богам не сложно решать такие проблемы, но это подрывает престиж – в партиях пантеонов ценится незаметная, элегантная победа, а не массовое промывание мозгов смертным Господством.
-
Беспорядочные пантеоны
Если местные боги слишком свободолюбивы или привыкли действовать вне структуры, они создают пантеоны из нескольких ближайших соратников или существуют сами по себе. В таких мирах никто не заинтересован брать новое божество под свое крыло. Боги решают свои проблемы в индивидуальном порядке, их герои более тесно взаимодействуют с покровителем, а общие проблемы в лучшем случае вызовут собрание небожителей, где каждый выскажет свое мнение.
Плюсы таких форм власти в отсутствии тирании, навязанных указаний и приоритете личных контактов. Раз боги не могут призвать союзников статусом своего пантеона, они должны договариваться, дорожить хорошим отношением и заводить друзей. Поскольку герои привыкают работать в одиночку, они получают от бога четкие рекомендации, и он чаще вникает в их проблемы. Вынужденные заниматься проблемами сами, боги стараются быть разносторонними.
Несбалансированность становится основным минусом. Одиночный бог или собранные по принципам личной симпатии группы небожителей быстро станут воплощением собственных принципов. Если в контактах с разделяющими их убеждения это помогает, с остальными собратьями такие боги страдают от непонимания. В ситуации, когда надо решить общую проблему, обсуждение может затянуться надолго, потому что на общем сборе каждый высказывает собственную идею и не слушает чужие. Герои учатся не доверять друг другу, а сами боги воспринимают любое вмешательство в свои дела с откровенной враждебностью. Когда свобода каждого ограничена лишь действиями окружающих, конфликты становятся частым делом.
Вдобавок, одинокий Рай – более легкая добыча Хаоса. Если божество погибло, на время его воскрешения обитателям Рая придется защищаться самим. Рано или поздно это может кончиться неудачей, и Рай погибнет – или его покровитель переродится в падшего бога.
Враждующие пантеоны считаются самым худшим, что только может быть между богами. Речь не об интригах со скуки или каких-то обидах и желании уязвить противника. Враждующие пантеоны жаждут не меньше, чем избавиться от конкурентов, и мир оказывается расколот войной.
В каком-то смысле для героев это не самый плохой вариант в плане возможности ускоренно развиваться. Для подвигов не будет недостатка событий, а другие герои того же пантеона становятся братьями и сестрами по оружию. Ценя своих чемпионов, боги прислушиваются к их мнению так сильно, как никогда не поступают в мирах, не знающих этой войны. В условиях, когда их хотят убить, даже несбалансированные боги начинают считать себя настоящей семьей.
Вдобавок, если пантеон победит, он получит все, прежде принадлежавшее сопернику. Больше не нужно будет терпеть выходки чужих героев, учитывать в своих планах интриги уничтоженного пантеона и соизмерять каждый шаг с чьими-то интересами. Ставка победы – превращение в доминирующий пантеон.
Минусы, впрочем, заметно перевешивают плюсы. Если боги доходят до подобной войны, в ход бросается все. Якоря Небесной Магии создаются героями, и мир захлестывают армии из Осколков. Целые нации порабощаются и начинают мировую войну. Религии объявляют крестовые походы, и в мирах современного типа это может разрушить цивилизацию до уровня каменного века.
Во время этой войны обитатели Ада, слуги Титанов и создания Хаоса не теряют времени. Сами люди в творящемся безумии способны усугубить разрушения. Страх от вида вторгающихся монстров может толкнуть любую страну использовать ядерное, химическое или биологическое оружие, приумножая смерть и страдание. Героям, занятым войной, нет времени это предотвращать, что может стоить им же жизни.
Боги не могут убить друг друга окончательно, поэтому вынуждены прибегнуть к подлому ходу. Перебив вражеский пантеон, они уничтожают защитников его Рая до тех пор, пока Хаос не решит туда вторгнуться. Хаос поглощает сердцевину Рая, и все души в нем, включая повергнутых богов, утаскивает в ближайший Ад.
Несмотря на то, что иначе полной победы не достичь, этот поступок нельзя назвать легким для победителей. Они понимают, что уничтожают пусть и врагов, но союзников против еще большего зла. Беда в том, что если дошло до убийства богами друг друга, вряд ли конфликт можно остановить запоздалым милосердием. Победители успокаивают себя, что их герои сменят уничтоженных богов – стараясь не думать, что Хаос не будет ждать века, которые на это могут уйти. Немало миров погибло именно потому, что их боги забыли, что плохой союзник лучше, чем остаться с врагом наедине.
В одном мире может быть представлен один тип пантеона, несколько или все. Война с Хаосом заставляет терпеть союзников, которые в обычной ситуации стали бы врагами. Делайте интриги пантеонов, истинные взаимоотношения между ними и мотивы богов такими запутанными, чтобы они не становились предсказуемыми. В конце концов, это же боги: бессмертные, древние создания, которые могут быть как угодно чужды по своим убеждениям и просто притворяются понятными. Доменные пантеоны выдвинули один доминирующий, чтобы он был арбитром по всем вопросам? Доминирующий поощряет богов создавать по соседству с ним беспорядочные пантеоны, чтобы списать на их козни все свои внутренние проблемы. Враждующие уничтожили несколько стран и десятки героев лишь для того, чтобы внезапно объединиться и ударить по кому-то третьему? Пантеон хочет, чтобы его уничтожили, потому что считает, что от него миру один вред? Почему бы и нет!
-
Занятия богов
Чем же занимаются боги, кроме как правят своим Раем и от скуки стравливают народы, героев и религии? Прежде всего, божества опекают мир от внешних угроз. Не имея возможность часто спускаться в мир смертных, божества вполне свободно могут посещать Осколки, Ад, Разломы и ходить по Дорогам Хаоса.
Некоторые боги опекают Осколки, которые хранили в своей смертной жизни, самостоятельные Осколки или Осколки своих героических детей. Все пантеоны имеют некоторое количество древних Осколков, в которых их всех почитают, и используют их обитателей для сражений с силами Хаоса. Взамен боги защищают их от вторжений, вместе с местными жителями сражаясь, когда прилив Хаоса грозит захлестнуть Осколок. Иногда боги навещают тех своих героев, кто перебрался в Осколки на постоянное место жительства, находя им поручения, для которых не нужно спускаться в земные миры.
Точно так же, как герои, боги могут уничтожать Разломы, дойдя до их середины. Хотя одни божества промышляют подобной охотой регулярно, другие требуют, чтобы герои сами убирали свои игрушки. Боги могут опекать Осколок или уничтожить Разлом, но в первую очередь они постараются заставить их создателя отнестись ответственнее к карманной реальности. Часто бог, уничтоживший возникшие по глупости какого-то героя Разломы или хранивший Осколок в его отсутствие, потом требует от него выполнять поручения.
Что же касается Ада, то боги периодически собирают армии вестников и обитателей Осколков и идут на войну в эту реальность. Они истребляют демонов и порождений Титанов, убивают до очередного воскрешения своих падших собратьев и следят, чтобы миры-тюрьмы Титанов не нарастили такое количество существ, что разрушит печати. Сейчас, когда вселенная уже не боится Титанов, божества понимают, что не в силах справится сами, если те вырвутся. Проще предотвратить эту угрозу, истребляя любых их пособников.
В Аду, полном демонов и душ, боги иногда выторговывают, чтобы местные правители выпускали какое-то количество попавших туда душ в цикл реинкарнации, вместо того чтобы перебить всех демонов. К несчастью, даже выжженный дотла Ад со временем снова породит своих обитателей.
Боги чувствуют, когда ожидается очередной прилив Хаоса. На это время останавливаются все интриги пантеонов, а у площади, на которые открываются Двери Хаоса, устанавливается постоянная стража. Когда наступает миг вторжение, совокупная воля богов создает в Хаосе поле битвы, куда они собирают свои армии. Хаос тратит большую часть прилива, материализуя там орду чудовищ, и одновременно штурмует Осколки и райские миры. В некоторых мирах, где об иных измерениях знают, армии смертных также приходят черед Двери Хаоса, чтобы вместе с богами и волшебными народами вместе отбросить угрозу. В других боги считают, что это их долг и героев, а смертные имеют право не ввязываться в подобную войну.
Боги могли бы ходить с кандидатами на обожествление по Дорогам Хаоса в мертвые миры, но это не принято. Во-первых, бросать свой Рай на месяцы не слишком хорошая идея. Даже если пантеон существует в общем Раю, боги понимают, что, погибнув в этом странствии, проведут месяцы и годы, прежде чем воскреснут. Многие считают, что такой риск не оправдан, ведь наличие новых богов не гарантируют, что миру будет легче существовать.
Во-вторых, боги уважают достойных. Если герой не может без богов обрести божественность, будет ли он дальше хранить свой Рай, мир и пантеон? С точки зрения небожителей, это испытание, проверяющее готовность смертного к бессмертию. В преддверии освобождения Титанов им нужны новые боги, но не те, кто из-за слабости или трусости подведут собратьев, станут падшими или просто привыкнут прятаться за чужими спинами.
-
Артефакты
В игре существует два класса предметов, которые наполнены магией и божественной силой. К первому относят малые магические предметы, называемые также амулетами – вещи, создаваемые некоторыми Традициями низшей магии. Вторые, великие магические предметы, так же именуются артефактами – вещами, наполненные Господством.
Прежде всего, надо отметить, что не относится к обеим категориям. Многие подвешенные заклятья могут принимать форму свитков, устройств, магических жезлов, зелий и футуристических вещей. Все это – не более чем оболочка для заклятья, отложенного и активируемого в нужный момент. Разные Традиции имеют свои представления о том, как должна выглядеть их магия, но это не более чем внешнее различие. Техномаг может собрать новейший сканер, зарядить его в своей лаборатории нужным эффектом – но от этого предмет не обретет какие-то новые свойства. С такой вероятностью это мог бы быть водяной пистолет, наполненный подвешенным эффектом заклятья.
Также магическими предметами не являются вещи, через которые герой творит чудеса. Если он позволяет автоурону стекать пламенем с меча, меч не станет волшебным. Если он изображает полет, как появившийся реактивный ранец или окутывает себя призванной броней из нанороботов, это не настоящие вещи, а просто проекция чудес Слова и его воли.
Малые магические предметы популярны среди смертных волшебников, но мало интересуют героев. В описании Традиции техномагов указано, какого уровня заклятье их создания и сколько времени занимает – используйте тот же уровень для других Традиций, которые создаете, вроде алхимиков, зачаровывателей и иных магов, занимающихся волшебными предметами. Все малые магические предметы могут иметь лишь один эффект: они дают обладателю какой-то один Факт. Факты, необходимые для овладения другими Традициями магии, дать нельзя, и полученные Факты ничем не отличаются по правилам от обычных. Например, они не дают возможность получить бонус на боевые проверки, урон и спасброски, хотя покрывают любые другие проверки.
Форма такого амулета отражает Факт, который он дает. Амулет с Фактом медицины может принять форму справочника по заболеваниям. Амулет с Фактом опытного водителя может быть перчатками или счастливым брелком. Амулет с Фактом на строительство может быть строительной каской или набором инструментов. Разумеется, форма амулета также зависит от Традиции, его создавшей: архаично настроенные маги будут использовать кольца, печати, медальоны, волшебные палочки, в то время как их современные коллеги применяют планшеты и гаджеты. Амулет может бросаться в глаза или быть обычным на вид, и может применяться любым владельцем.
Герои иногда носят с собой такие амулеты, но это считается вульгарным. Редко когда им нужно знать все на свете в областях науки и профессий, а ходить, словно обвешанная игрушками елка все равно, что расписаться в своем бессилии. Имея Слова и чудеса, они предпочитают решать ситуации с их помощью. Зачем обладателю Слова Здоровье Факт на медицину, если он может призвать слуг-врачей, которые все сделают за него или магией исцелить человека? Конечно, если герой владеет подходящей по тематике Традицией, ему никто не мешает создавать малые магические предметы, но вряд ли он будет часто их использовать.
Артефакты же – совсем другое дело. Все они требуют вкладывать Эссенцию при активации, и для обычных людей очень опасны. Обычно в артефакт заложены дары или Слова, которые персонаж может применять, пока владеет им. Также в артефакты размещают запас дополнительной Эссенции, чтобы питать их работу не только из своих собственных сил.
Нельзя просто взять и использовать артефакт. Каждую зарю герой должен активировать на день свои артефакты, вложив в желаемые по 1 Эссенции за каждый до следующего рассвета. Это должна быть именно его Эссенция, а не из резервуаров самого артефеката. Если Эссенция вложена, артефакт можно использовать до следующей зари. Если герой не стал вкладывать Эссенцию, артефакт до следующей зари нельзя применять ни ему. ни кому-то другому.
Герои могут это делать даже неосознанно, во сне – им не обязательно вставать и касаться артефакта, пока тот находится рядом. Иными словами игрок просто указывает каждое утро, какие артефакты были активированы на заре, даже если герой продолжает спать до обеда.
Люди могут использовать артефакты, но не вкладывают в них Эссенцию. Вместо этого они платят за каждый артефакт, которым обладают, чем-то ужасным в своей жизни. Одни постепенно сходят с ума, тела других трансформируются в нечто чудовищное, третьи теряют самых дорогих. Здесь не нужна активация по утрам, но чем дольше человек владеет артефактом и чем больше у него артефактов, тем быстрее он встретит конец. Люди с более чем одним артефактом не проживут дольше года: они или умрут от изменяющих тело и разум сил, либо убьют себя, либо будут убиты другими. Даже один артефакт не даст человеку больше, чем несколько лет. Если же человек набрал множество артефактов, срок его жизни может сократиться до нескольких недель.
Герои и иные сверхъестественные создания полностью защищены от этого эффекта.
Как же создаются артефакты? Все, что необходимо, это герой со Словом Ремесло, Господство, которым оплачивается артефакт, и частица Хаоса, приобретаемая в странствиях по его Дорогам. Боги, естественно, могут создавать артефакты десятками, но так как это предметы, сотворенные в Раю, лишь малую часть их можно пронести в мир смертных и дать своим чемпионам. В большинстве случаев герои сами выковывают себе оружие.
Для создания артефакта можно объединять Господство разных героев, но его создатель должен вложить не меньше половины. Считаете хорошим тоном, когда вторую половину Господства вложат заказчики, и они же компенсируют создателю потраченные силы. Например, если создатель планирует какие-то изменения в мире, требующие Господства, заказчики могут частично оплатить своим Господством, не задавая вопросов об их цели.
Чтобы создать артефакт, нужно обладать Словами и дарами, которые желаешь в него вложить. По этой причине каждый мастер артефактов специализируется на своем, ведь герои не могут владеть слишком многими Словами. В артефакт можно вложить столько даров, сколько составляет уровень создателя (для НИП, как обычно, используется максимум ХП, но не выше 10). Слово считается за 5 даров. Артефакт может хранить не больше собственной Эссенции, чем половина уровня создателя, округляя вверх.
Постоянные эффекты артефакта действуют, пока герой им владеет, и артефакт активирован утром. Остальные активируются, расходуя Эссенцию владельца или запасы артефакта по выбору. Эссенция артефакта восполняется каждое утро, но её нельзя использовать ни для чего, кроме эффектов артефакта. Ею невозможно оплатить утреннюю активацию, нельзя извлечь и тратить для своих Слов. Если артефакт в руках простого смертного, он может использовать лишь Эссенцию артефакта для его эффектов.
Для расчета эффектов применяемых сил артефакта используйте уровень создателя или владельца, выбирая наибольшее из двух. Другие существа, как всегда, применяют свой максимум ХП, но не больше 10.
Частица Хаоса, необходимая для создания, требует недельного похода по Дорогам подальше от мира. Там нападающие существа Хаоса достаточно сильны, чтобы после их смерти осталось нечто вроде сконцентрированного сгустка энергии. Его форма выглядит как угодно странно, ведь Хаос отвергает привычные правила вселенной, и не может долго хранится в ней. После того, как герой вернется, необходимо в ближайшие месяцы приступить к созданию артефакта, иначе частица просто исчезнет. На один артефакт нужна одна частица, и часто это выступает заботой заказчиков артефакта: мастеру глупо рисковать собой, бегая за частицами для артефактов своих клиентов.
Создание артефакта требует месяц труда, Господство вкладывается в последний момент. Созданный артефакт практически неуязвим и вечен. Ничто из смертного мира не может повредить ему, каким бы хрупким он не казался. Лишь боги, Титаны, Аватары Хаоса, лорды демонов и то подобные могущественные существа способны уничтожать артефакты. Многие древние артефакты утеряны, скрыты культистами, спрятаны в Осколках или попадают в адские миры после гибели их владельцев в Хаосе. Демоны не против торговать такими вещами, особенно с простыми смертными, которых не предупреждают об ужасной цене.
Цена Господства Эффект артефакта
2 За каждый малый дар, требующий вложения Эссенции
4 За каждый малый дар, не требующий вложения Эссенции или постоянный
4 За каждый великий дар, требующий вложения Эссенции
8 За каждый великий дар, не требующий вложения Эссенции или постоянный
10 За Слово, с доступом к его постоянному эффекту и всем чудесам
2 За каждый пункт собственной Эссенции артефакта
-
Отложенное Господство и разделенный культ
Для повышения уровня необходимо тратить Господство на что-то полезное, однако не всегда персонаж может позволить себе расходовать малые порции Господства. Возможно, он копит на артефакт или серьезное изменение мира и не желает тратить Господство на что-то мелочное, лишь бы только получить уровень. Если герой желает изменить целый штат, какой смысл ему менять что-то в деревне?
В этих случаях Рассказчику лучше всего разрешить герою отложить Господство на планируемый проект, и засчитать это за необходимое для повышения уровня изменение. Герой может копить 100 Господства на что-то масштабное, и это будет считаться выполненным условием для повышения уровней, даже если он пока что не потратил это Господство. Точно так же он может собирать силы на заказ артефакта у мастера, не расходуя их на другие изменения – и это также зачтется.
Однако если по каким-то причинам герой вдруг изменил цель, прежде получая уровни с помощью отложенного Господства, он обязан потратить его на любое полезное персонажу изменение немедленно. Нельзя изменить цель и снова копить, не доказав, что готов переделать мир, чтобы оплатить рост своей божественной силы.
Но что делать, если герою не хочется заводить собственный культ? Не всегда это уместно: если в мире боги уже поделили своими религиями все, зачем создавать личное напряжение? Конечно, никто не отберет чужого культиста, потому что это невозможно в принципе, но новая религия отбирает среду, из которой этот культист появится. Может быть, сами боги не желают, чтобы герои влезали в интриги их культов еще и своими, или считают, что тем рано обладать верующими. Если оставить все, как есть, то одни герои с культами вырвутся вперед, пока другие будут вынуждены сидеть с минимумом Господства.
Для решения этой задачи существует принцип разделения культа. Божество может провозгласить перед своими культистами героя, и если тот согласен ему прямо служить, то он становится представителем своего бога в мире смертных.
Можно делать таким представителем лишь своего героя и лишь одного одновременно. Божество может разорвать эту связь в любой момент, когда пожелает, если видит, что герой не выполняет его волю. Так же связь разорвется, когда герой создаст свой культ – нельзя быть слугой и господином одновременно.
Что получает герой? Часть Господства, идущего от культа его богу. Это количество равно 1 Господства в месяц, если герой сделал за месяц что-то полезное для религии в своего бога или его пантеон. Оно равно 2 Господства в месяц, если герой сделал за месяц что-то полезное для культа бога. Наконец, оно равно 3 Господства в месяц, если герой в этот месяц сделал что-то полезное для самого бога. Божество знает, когда герой просто тянет время или относится формально к своим обязанностям. Нельзя делать слишком мелкие дела, не особенно интересные для сюжета или остальных игроков. Так же нельзя затягивать решения проблем, чтобы это заняло больше месяцев. В этом случае награды не будет вообще. Если же поступки героя подпадают под несколько категорий награды, выбирается наибольшая.
Игроки могут сами предлагать варианты. Кто-то захочет, чтобы герой помог культистам решить проблемы с законом. Другой предпочтет повлиять на местного мера, чтобы тот нанял на ключевые посты в городе только верующих в бога. Третий желает по поручению божества насолить его давнему врагу. Рассказчику стоит обсудить, что из этого полезно для сюжета и не разрывает группу в разные стороны, и помочь всем создать подходящие цели на месяц.
Почему же все герои не следуют этому способу? У него хватает серьезных минусов, кроме необходимости носиться по чужим проблемам. До момента, пока бог не разорвет эту связь или персонаж не создаст свой культ, герой не может сам её оборвать. Божество получает следующие возможности на это время.
- Оно в любой момент может увидеть и услышать все, что и герой. Более того, оно так же легко читает его мысли, если пожелает. Это не значит, что боги все время этим занимаются, им и других дел хватает, но герой не знает, когда его читают, словно открытую книгу. Далеко не все герои думают хорошо про своих богов, и не каждому приятно говорить с оглядкой на небожителя.
- Оно может в любой момент наслать на него кару или благодать до конца сцены. Кара принимает форму штрафа -4 на все проверки атрибутов, которые герой делает (не на спасброски и бой). Это выражается по-разному в зависимости от желания бога: боль, страх, чувство вины, отчаяние, стыд, слабость. Герой всегда понимает, что вызывало этот эффект, но ничего не может сделать.
Точно так же до конца сцены его может охватить ощущение экстаза, физического удовольствия любого типа, радости, благоговения, умиления, силы и т.п. ощущений по выбору бога. Это дает +4 на все проверки атрибутов, которые герой делает (не на спасброски и бой) и так же осознается, как милость бога.
Боги используют это, как поощрение и наказание, и такой метод кнута и пряника мало кого порадует. Герою не сильно приятно знать, что в любой момент, когда у бога возникло желание выплеснуть плохое или хорошее настроение на своего избранника, у него вдруг может начаться несварение желудка или религиозный экстаз. С другой стороны, если сделать богов просто самодурами, у персонажей не будет желания разделять с ними культ, и они опять же станут отставать от обладателей культа в возможностях. Рассказчику необходимо продумать вместе с выбравшим разделенный культ игроком три ситуации, когда бог так восхищен, что посылает благодать, и три ситуации, за которые он в гневе нашлет кару. Это может быть нарушение заповедей его религии, каких-то традиций или же что-то в характере божества. Например, бог войны может наказывать за отказ принять вызов на бой и награждать за готовность драться честно. Богиня семейного очага может карать, если герой хочет разбить семейную пару и наградить, когда он защищает беременную. Обговорите выбранные варианты, чтобы у Рассказчика с игроком не было разночтений. Считается ли, например, невмешательств соучастием, и освобождает ли незнание от ответственности? Помните, что боги читают мысли такого представителя и их нельзя обмануть ложным оправданием. Для начинающего персонажа это весьма неплохой способ набрать Господство, прежде чем он ощутит себя в силах завести культ. В теории, он может вообще никогда не создавать культ, а служить своему божественному покровителю, пока не станет богом сам.
-
НИП
Следующий раздел описывает основной перечень НИП, способных пригодиться Рассказчику, и правила их создания. Всех НИП можно разделить на две категории: обычные смертные и сверхъестественные существа.
К первой относятся обычные люди, составляющие большинство населения любого мира и меньшая часть – люди, частично измененные магическими силами. Это могут быть одержимые духами, пившие кровь вампиров, несущие в себе кровь фей, амазонки и иные священные воители, наделенные богами, демонами, Титанами или Хаосом особенной силой. Соотношение простых смертных и таких измененных разнится от мира к миру, но они – не обитатели Осколков и живут среди людей. Возможно, это небольшие скрывающиеся группы или же отдельные поселения в разных уголках мира. Может быть, в вашем сеттинге это весьма значительная прослойка от общей численности: представьте себе войска НАТО, полностью укомплектованные из каких-нибудь зачарованных богами войн людей вроде эйнхейриев.
Полноценные же сверхъестественные существа чаще всего живут в Осколках, Разломах, Раю, Аду или материализуются Хаосом. Насколько верно стоят звезды для их массовых визитов, зависит от эпохи и воли Рассказчика, но какая-то часть их всегда бродит по миру, неся людям беды или благо.
Есть четыре универсальные силы, которые используются всеми сверхъестественными существами, чей максимум ХП 10 или выше. Измененные люди с меньшим максимумом ХП владеют двумя из них на выбор Рассказчика, простые люди – не владеют вообще.
- Только магия или магическое оружие, огонь и атаки, основанные на какой-то энергии (электричество, радиация, взрыв) способны ранить их. Обычное оружие смертных вроде мечей и пуль не причиняет им никакого вреда.
- Они могут, как герои, за вложенную 1 Эссенции до зари сделать успешным любой неудачный спасбросок.
- Их атака всегда считается магическим оружием.
- Их урон всегда несравнимый.
Боевой дух
Большинство живых существ не способны бестрепетно сражаться против полубогов. У НИП есть значение боевого духа от 2 (трусы) до 12 (фанатики или не способные испытывать страх существа вроде големов, нежити, роботов и т.п.). Когда противники получают повод отступить, они бросают 2к6. Если сумма выпавшего на кубиках выше их боевого духа, они убегают, сдаются или иначе прекращают бой.
У героев боевого духа нет – точнее, он так высок, что ничто не заставит их запаниковать. Для НИП необходимость проверки зависит от существа и ситуации. Обычные люди могут пройти ее, как только возникнет угроза смертоносной ситуации, только увидев в руках противника оружие. Обученные солдаты не будут делать таких проверок, пока не потеряют кого-то из своих товарищей. Проверка может повторятся после будущих потерь, но любое существо или отряд, успешно прокинувший проверку два раза, будет сражаться до той поры, пока это не станет бессмысленным. Существа, лишенные инстинкта самосохранения, вроде големов, зомби, роботов будут биться до полного уничтожения, в то время как остальные существа все же постараются сохранить себе жизнь, если видят, что шансы погибнуть велики.
Шаблоны
Ниже указаны шаблоны существ, которые вы можете брать за основу для своей истории.
Вестники
Вестниками называют любых обитателей Рая, Ада или Хаоса, которые могут свободно покидать границы породившей их реальности. Естественно, больше всего вестников у Хаоса, который постоянно штурмует рубежи вселенной, но любая райская или адская реальность периодически порождает новых вестников. Их не так много, как хотелось бы их создателям, но благодаря появлению со временем новых ряды вестников в принципе неисчерпаемы.
Вестники богов приходя в обличье ангелов, детей богов, рожденных в Раю (в мифах многих народов это младшие боги) или же магических созданий, посылаемых богами. Они могут выглядеть как угодно: животным, человеком, стихией или каким-то созданием вроде пегаса или дракона. Они могут помогать героям или вредить им, наказывать смертных или защищать их, доносить какую-то весть и наблюдать за событиями в земном мире, Осколках или у границ враждебной реальности.
Вестники демонов обычно приходят либо в обличье адских тварей, чтобы нести разрушение, либо проторяются людьми, чтобы искушать смертных продать Аду душу. Разумеется, никто в здравом уме не подпишет договор, завещающий себя на вечные муки, но демонам это и не нужно. Любая сделка, какую бы ответную услугу со стороны человека не включала, обрекает его душу на Ад, если только он не герой и не культист. Последних демоны стараются заманить в Ад на долгий срок, чтобы те не могли его покинуть, после чего поддерживают в них жизнь даже после самых жестоких мук, не давая душе ускользнуть. В Аду мощь демонах достаточная, чтобы исключить самоубийство жертвы, терзая её вечно или до выкупа.
Вестники Хаоса редко скрываются. Они приходят в обличье кошмарных тварей, неся ужас и разрушение всему подряд, и редко обладают сложной тактикой. Понимая, что капля камень точит, Хаос просто швыряет своих существ в мире, надеясь нанести ему неприемлемый ущерб. Вестники могут действовать хитро, но разве что если защита такая непрошибаемая, что у них не получается нанести никакого серьезного ущерба.
Все вестники имеют хотя бы максимум 10 ХП, отчего обладают всеми четырьмя общими силами.
Кроме того, они обладают следующими особенностями.
- Вестники обладают защитой от любых эффектов, читающих или как-то влияющих на их мысли и чувства. В случае попытки прочтения они просто показывают какое-то лживое чувство или мысль, и могут притвориться, что подчинены внушением – чтобы ударить в нужный момент. Лишь их хозяин в Раю или Аду может влиять на них.
- Вестник обычно владеет хотя бы одним Словом, совершая его чудеса так, как это делают герои. Сильные вестники могут обладать дарами или несколькими Словами.
Хранитель
Эти вестники стоят на страже, оберегая рубежи Рая или Ада или же преграждая Дороги Хаоса. Многие из них имеют пугающие, огромные обличья, чтобы отвадить слабых противников одним только внешним видом. Их черты следующие:
Максимум ХП: 10. КЗ 3
Проверочное значение (любые физические действия): 5. Проверочное значение (запугать): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10, три магические атаки в раунд. Урон: 1к8 несравнимый. Эссенция: 3. Боевой дух 11
Дополнительно обладает следующими силами.
- Летает со скоростью 100 миль в час. В бою передвигается со скоростью 10 метров в раунд.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Атакует в радиусе 100 метров.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, рефлексивным действием дает себе защиту до начала следующего раунда от всех атак.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, рефлексивным действием делает все свои атаки в этом раунде автоматически попадающими (если только цель не развеет их или не обладает магической защитой).
- Вместо трех атак в раунд может провести одну, при попадании убивающую любого противника с уровнем 3 или ниже/максимумом ХП 3 или ниже. Этот противник должен прежде потерять хоть 1 ХП в этом бою.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, действенным эффектом, наносит всем противникам на поле боя 1к10 урона магией.
- Обладает от 1 до 3 Слов, связанных с войной или защитой.
-
Мститель
Этот вестник посылается за пределы Рая или Ада, чтобы обрушить на врагов бога или лорда демонов потусторонний гнев. Они приходят в пугающих обличьях и набрасываются на свою цель, не ведая сомнений.
Максимум ХП: 15. КЗ 4
Проверочное значение (запугать): 5. Проверочное значение (любые физические действия): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10, три магические атаки в раунд. Урон: 1к10 несравнимый. Эссенция: 5. Боевой дух 10
- Может отследить на любом расстоянии цель, которая не защищена магией от слежки. Движется со скоростью 20 метров в раунд.
- Атакует в радиусе 50 метров.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, рефлексивным действием дает себе защиту до начала следующего раунда от всех атак.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, ходовым действием подавляет все артефакты противников на поле боя на этот и следующий раунд. Пока этот период не пройдет, применять их нельзя.
- Вместо трех атак в раунд может провести одну, при попадании убивающую любого противника с уровнем 4 или ниже/максимумом ХП 4 или ниже. Этот противник должен прежде потерять хоть 1 ХП в этом бою.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, действенным эффектом, наносит всем противникам на поле боя 1к10 урона магией.
- Обладает от 1 до 3 Слов, связанных с возмездием, правосудием или карающими стихиями вроде молний.
Собеседник/Искуситель
Эти вестники посылаются к людям, чтобы передать им волю божества, опекают и обучают героев или помогают им советом. Обычно они умнее своих сородичей и принимают человеческие, звериные или иные обличья, в которых не вызовут ужаса у собеседника. К этому же типажу относится демон-искуситель, притворяющийся понимающим собеседником и совращающий душу на сделку с Адом.
Максимум ХП: 20. КЗ 5
Проверочное значение (получить какие-то знания по ситуации): 5. Проверочное значение (уговорить): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10, две магические атаки в раунд. Урон: 1к12 несравнимый. Эссенция: 6. Боевой дух 10
- Движется со скоростью 150 метров в раунд телепортацией.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Может создавать артефакты, если герои выполнят поручение бога, чтобы тот вложил половину стоимости Господства (сами вестники Господством не обладают). Чем дороже цена артефакта, тем сложнее поручение. Героям так же надо самим обеспечить вторую половину Господства и частицу Хаоса.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, ходовым действием заставляет всех ничтожных противников на поле боя потерять свой следующий раунд.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, рефлексивным действием до конца этого и весь следующий раунд получают особую защиту. Каждый, кто наносит им в это время урон, потеряет столько же ХП.
- Вместо двух атак в раунд может провести одну магическую, при попадании убивающую любого противника с уровнем 5 или ниже/максимумом ХП 5 или ниже. Этот противник должен прежде потерять хоть 1 ХП в этом бою.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, действенным эффектом, отдает всем присутствующим приказ, который можно выполнить за один раунд (например, сдаваться, бежать прочь, напасть на союзников). Любой, кто не выполнит его в свое следующее действие, получит 1к6 урона.
- Обладает от 1 до 3 Слов, связанных с мудростью и раскрытием тайн или искушением и страстями в случае демонов.
Наместник
Эти вестники являются сильнейшими, но редко покидают Рай или Ад, хотя и могут это делать. Райские вестники этого типа играют роль архангелов или принимаются смертными за младших богов. В Аду именно эти вестники являются лордами-демонами, правителями всей преисподней или её части, вроде Сатаны. Порождение Хаоса такого ранга может сторожить один из мертвых миров с еще не извлеченной жизненной силой.
Максимум ХП: 50. КЗ 2
Проверочное значение (уговорить подчиняться): 5. Проверочное значение (выяснить любые слабости): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: все по 5
Две автоматически попадающие магические атаки в раунд. Урон: 1к12 несравнимый. Эссенция: 15. Боевой дух 9
- Перемещается телепортацией в любую точку в поле зрения.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Любой раненый им персонаж не может даже магически сбежать из боя.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, рефлексивным действием получает защиту от всех атак до конца раунда.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, действенным эффектом наносит всем противникам на поле боя 3 ХП урона. Эта атака связана с одной из стихийных Слов, которыми он владеет и потому может быть развеяна.
- Вместо двух атак в раунд может провести одну магическую, автоматически попадающую и убивающую любого противника с уровнем 6 или ниже/максимумом ХП 6 или ниже.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, действенным эффектом, отдает всем присутствующим приказ, который можно выполнить за один раунд (например, сдаваться, бежать прочь, напасть на союзников). Любой, кто не выполнит его в свое следующее действие, будет терять в два раза больше ХП от любых атак любого противника до конца боя.
- Обладает от 3 до 5 Слов, связанных с тематикой власти, контроля над стихиями, управления Адом и мучений в случае лорда-демона.
-
Сопротивление переубеждению
У многих созданий зла среди проверочных значений часто упоминается совращение в служение силам тьмы, запугивание и т.п. Эти вещи действуют лишь на НИП, которые не пройдут спасбросок Воли, и в случае искушение подразумевают долгие недели или месяцы уговоров или промывки мозгов в культе. Для важных НИП и протагонистов от этих эффектов не нужно даже совершать спасбросок, они никогда не могут изменить их поведение.
Даймоны
Даймонами называют паразитический вид порождений Хаоса, представляющий его одушевленные сгустки энергии. Сами по себе даймоны не разумны, но они, проникая в разум жертвы, обретают развитую личность. Даймон копирует темные стороны и все знания человека, создавая в сознании его темного двойника. Затем он пытается постепенно получить все больший и больший контроль, потакая самым порочным наклонностям человека. Со временем даймон врастет так, что поглотит разум и трансформирует тело, а после пожрет его. Душа обычного человека унесется в Ад, а культистов даймоны не убивают, а забирают живыми в преисподнюю, хотя для окружающих и кажется, будто те погибли. Там такие культисты приводятся в сознание и повергаются ужасным пыткам, не доводя их тела до гибели, чтобы душа не могла сбежать.
Даймоны могли бы считаться обычными злыми духами, если бы не одно важное отличие. Они наделяют своего носителя магическими силами, отчего некоторые темные культы даже считают, что с даймонами можно иметь дело. Обычный человек, получив в тело даймона, станет малефиком: его прогресс в Традиции будет отражать то, насколько удачный вышел симбиоз. Однако хуже всего, когда даймон так успешно подбирает себе тело, что дает ему власть над Небесной Магией.
Даймоы иногда вселяются в обычных смертных НИП, живущих или долго находившихся у Дверей Хаоса, столкнувшихся с его порождениями или ходивших по Дорогам Хаоса. К счастью, большинство людей ждет участь малефиков - обычных чернокнижников, опасных для людей, но слабых перед силами героя. Однако те немногие, постигшие полную мощь даймонов, способны доставить немало проблем. Они накладывают проклятия издали, призывают чудовищ и делают немало других вещей, на которые не способны даже адепты Небесной Магии.
Но и это не предел. В еще более редких случаях даймон может вселиться в демона Ада или порождение Титанов. Это создает демонических чародеев, древних чудовищных ведьм, бессмертных личей, наделенных магической силой конструктов и иных уникальных тварей. Даймоны, способные на это, встречаются редко, но их сила заметно выше прочих. Кроме причинения вреда смертным они совращают новых людей на вселение даймонов, плодя обычных чернокнижников и создавая смертоносные культы.
Даймон, вселившийся в человека
Если речь об обычном малефике, просто возьмите шаблон человека (будет далее) и дайте ему Традицию малефиков и ранг в ней, исходя из собственного желания. Чем ранг выше, тем лучше получился симбиоз. Если же вы желаете создать чернокнижника с истинным слиянием с даймоном, используйте следующие черты.
Максимум ХП: 16. КЗ 5
Проверочное значение (сведения о Хаосе): 5. Проверочное значение (после долгой промывки мозгов совратить в служение Хаосу) 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: один по 5, два по 8
Бонус атаки +10. Две магические атаки в раунд. Урон: 1к10 несравнимый. Эссенция: 5. Боевой дух 10
- Перемещается как человек, 10 метров в раунд.
- Является адептом Небесной Магии Врат и владеет 3 заклятьями на выбор.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Владеет Словом Чародейство и еще Словом на выбор.
- За 1 вложенной до зари Эссенции призывает действенным эффектом малый отряд существ по выбору Рассказчика (обычно материализовавшихся злых духов или нежити). Отряд исчезнет на заре. Не может обладать больше чем одним отрядом одновременно и призвать новый в том же бою, когда убит старый.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием в момент любой магической атаки по нему делает так, что атакующий потеряет столько же ХП, сколько и он. Магическая атака может быть любого типа: чистой магией или через оружие.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием наносит 1к12 урона (обычного, не несравнимого) всем врагам на поле боя и его призванный отряд получает в этот раунд на 1 действие больше (до максимума в 3).
- Пропустив ход и не применяя никаких сил, в следующий раунд попадает автоматически и его атаки считаются нанесшими максимальный урон.
-
Даймон, вселившийся в порождение Титанов
В этом случае появляется какое-то мифологическое создание, владеющее магией. Эти существа не выгорают изнутри от вселенного даймона, хотя становятся еще чудовищнее, чем обычные представители их вида. Выберите в предпочитаемой мифологии чудовищ, которые славились своими мрачными магическими эффектами или сами придумайте такое.
Максимум ХП: 22. КЗ 4
Проверочное значение (сведения о Титанах и их слугах): 5. Проверочное значение (после долгой промывки мозгов совратить в служение Титанам): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: два по 5, один по 8
Бонус атаки +11. Две магические атаки в раунд. Урон: 1к12 несравнимый. Эссенция: 8. Боевой дух 10
- Летает или левитирует, 30 метров в раунд.
- Является адептом Небесной Магии Врат и Пути, и владеет 6 заклятьями на выбор.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Владеет Словом Чародейство и еще двумя Словами на выбор.
- За 1 вложенной до зари Эссенции призывает действенным эффектом большой отряд существ по выбору Рассказчика (обычно порождений Титанов или нежити). Отряд исчезнет на заре. Не может обладать больше чем одним отрядом одновременно и призвать новый в том же бою, когда убит старый.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием в момент любой магической атаки по нему делает так, что атакующий потеряет столько же ХП, сколько и он. Магическая атака может быть любого типа: чистой магией или через оружие.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием наносит 1к12 урона (обычного, не несравнимого) всем врагам на поле боя и его призванный отряд получает в этот раунд на 1 действие больше (до максимума в 3).
- Пропустив ход и не применяя никаких сил, в следующий раунд попадает автоматически и его атаки считаются нанесшими максимальный урон.
Даймон, вселившийся в демона Ада
Самый худший симбиоз, потому что демоны по своей сути ближе всех к Хаосу. Если Титаны были порождениями вселенной, её первыми воплощениями Слов, то демоны родились из отразившихся от Хаоса страхов и суеверий обитателей миров. Слияния даймонов с демонами очень редкие, и еще реже эти демоны умеют покидать Ад. Как и порождениям Титанов, этим демоническим магам не страшно разлагающее влияние даймона: они и так чудовищно злы.
Максимум ХП: 36. КЗ 3
Проверочное значение (сведения о демонах и Аде): 5. Проверочное значение (после долгой промывки мозгов совратить в служение демонам): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +15. Три магические атаки в раунд. Урон: 1к12 несравнимый. Эссенция: 15. Боевой дух 10
- Летает или левитирует, 50 метров в раунд.
- Является адептом Небесной Магии Врат, Пути и Трона, и владеет 9 заклятьями на выбор.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Владеет Словом Чародейство и еще тремя Словами на выбор.
- За 1 вложенной до зари Эссенции призывает действенным эффектом огромный отряд существ по выбору Рассказчика (обычно материализовавшихся демонов или нежити). Отряд исчезнет на заре. Не может обладать больше чем одним отрядом одновременно и призвать новый в том же бою, когда убит старый.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием в момент любой магической атаки по нему делает так, что атакующий потеряет столько же ХП, сколько и он. Магическая атака может быть любого типа: чистой магией или через оружие.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием наносит 1к12 урона (обычного, не несравнимого) всем врагам на поле боя и его призванный отряд получает в этот раунд на 1 действие больше (до максимума в 3).
- Пропустив ход и не применяя никаких сил, в следующий раунд попадает автоматически и его атаки считаются нанесшими максимальный урон.
-
Аватары Хаоса
У Хаоса много орудий. Он порождает в Разломах пугающую жизнь, насылает своих вестников, искажает даймонами смертных и демонов, даже совращает некоторых божеств, делая их падшими. Однако среди его слуг есть те, кого можно назвать говорящими от имени всего Хаоса, если бы его природа подразумевала единую власть. Эти Аватары Хаоса – не просто случайно созданные монстры, кидаемые в атаки против вселенной и заменяемые прочими. Они мыслят и общаются, планируют, координируют силу, подбирают стратегию. Это их сильная сторона и их слабость. Хаос вложил в них много, но необходимость быть понятными сделали их заложниками вселенной. Если любой из малых Аватаров Хаоса будет убит, на целые годы Хаос прекращает атаки против мира, его Осколков и Рая. Если будет убит великий Аватар Хаоса, то этот мир продлится не меньше столетия. Потом Хаос создаст замену, но для планеты это настоящее спасение на целые поколения смертных.
Казалось бы, героям предназначено только и делать, чтобы убивать Аватары Хаоса, но это нелегкая цель. Малые Аватары Хаоса могут править Разломом, сидя в безопасностями за спинами своих тварей. Они появляются перед распахнутыми культистами Дверями Хаоса, зная, что сумеют сбежать. Великие Аватары Хаоса встречаются на его Дорогах, где у них преимущество. Если речь заходит о выживании, Аватары Хаоса отступают, жертвуя слугами.
Различия между малыми и великими Аватарами Хаоса огромны. Малые аватары Хаоса – это существа, которые воплощаются в какую-то материальную форму не больше чем в пять раз больше человеческой. Они могут казаться соблазнительными и совершенными или уродливыми и деформированными. Их облик может быть собран из разных деталей или поражать своей гармоничностью, но все они – личности, с которыми можно говорить. Аватары Хаоса так разумны, что сошли бы за людей при общении, если закрыть глаза на их внешность. У каждого есть имя и желания, свой тактика и логика. Они вечны, если не будут убиты, и Хаос никогда не порождает точную копию погибшего Аватара дважды.
Великие Аватары Хаоса воплощены в форме явлений. Они редко приходят в мир: для этого нужны распахнутые Двери, темные обряды и десятки принесенных правильно жертв. Чаще всего их можно встретить в далеких странствиях по Дорогам, и трудно описать. Они могут быть идеей, воплощенной в непонятную человек форму, смешение переливающихся линий, живой тьмой, роем безумных голосов, облаком чувств, абстракцией цвета. Их присутствие ощущается, чтобы с ними можно было сражаться магией, но удается описать лишь отдельные части их формы: щупальца, глаза, ужасные пасти. Иногда кажется, что великие Аватары так огромны, что на Дороге появилась лишь их крошечная частица или они раздвигают её пространство, чтобы вместиться. Их имена - набор непонятных слогов, а общение с ними возможно только с помощью телепатии. Вещи, которые они проецируют в чужие умы, способны мгновенно свести с ума простого смертного, но великие Аватары разумны. Они понимают людей и хорошо научились их использовать.
Используйте малых Аватаров Хаоса там, где уместна победа над великим врагом и спасение мира на какое-то время от вечной угрозы Хаоса. Для большинства героев они слишком опасные враги, поскольку окружены отрядами слуг и сами обладают невероятной силой. Великие Аватары хаоса вообще непобедимы, пока герой не достигнет десятого уровня.
Малые Аватары Хаоса обладают следующими чертами.
Максимум ХП: 50. КЗ 0
Проверочное значение: все по 5
Спасброски: все автоматически успешные
Две автоматические попадающие магические атаки в раунд. Урон: 1к12*2 несравнимый. Эссенция: неограниченная. Боевой дух 11
- Телепортируется в любую видимую точку
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Владеет Словом Хаос и еще пятью Словами на выбор.
- В его присутствии все НИП с максимумом ХП 2 или ниже автоматически порабощаются его волей и сделают все, что он прикажет. Это не касается магически призванных слуг героев.
Великие Аватары Хаоса обладают следующими чертами.
Максимум ХП: 50. КЗ 0
Проверочное значение: все по 5
Спасброски: все автоматически успешные
Три автоматические попадающие магические атаки в раунд. Урон: 1к12*2 несравнимый. Эссенция: неограниченная. Боевой дух 12
- Телепортируется в любую видимую точку
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Владеет Словом Хаос и еще девятью Словами на выбор.
- В его присутствии все НИП с максимумом ХП от 4 или ниже автоматически порабощаются его волей и сделают все, что он прикажет. Это не касается магически призванных слуг героев.
- Неуязвим для любых атак, если они не нанесены героем десятого уровня или богом. Для НИП, чтобы нанести ему атаку, надо обладать не меньше, чем максимумом ХП 30 или выше.
- Раз в раунд поражают своими искажающими силами или безумием любого противника или отряд любого размера в пределах видимости, нанося ему 5 ХП урона. Это рефлексивный эффект, не мешающий атаке.
-
А где боги и Титаны?
Сражения с богами являются необходимым лишь на этапе поединка за личное Слово, да и то если герой не отыщет любой из способов уговорить его одобрить претензию или же не владеет уникальным личным Словом, которое не соотносится ни с одним богом. Тем не менее, если вам нужен перечень сил богов, смотрите ранее описание Рая. Учитывая, что бог может (кроме как в поединке за Слово) уничтожать за действие любого героя или любой отряд НИП, ему обычно не нужна статистика.
Когда же придет время для героя вступить в честный поединок за Слово, просто отталкивайтесь от того, что бог похож на вашего героя по количеству Слов, набору артефактов, но с прибавлением перечисленных ранее особенностей (все атрибуты 18, всегда успешные спасброски, удвоенная Эссенция и т.п.) Когда ваш персонаж станет богом, так же следуйте советам в описании Рая, чтобы изменить его черты. Подбирайте богу Слова, исходя из его тематики, и не забывайте, что какое-то обязательно его личное – понятие, которое он отражает.
Что касается Титанов, то сражения с ними невозможны до того момента, как один из них вырвется из своей темницы. Если это произойдет, нет смысла опираться на числа. Боги должны показать, что лучше понимают Слово, из которого создан Титан и за ними стоят смертные. Это исключительно описательный поединок, и упор делайте на то, сумеют ли игроки передать эту дуэль с поистине красочным эпическим размахом и рассуждениями о роли Слова в мире и связи с их Словами. Если да, то они побеждают и Титан вернется в свою тюрьму на целые тысячелетия. В любом случае, заниматься этим до того, как ваши герои станут богами, не придется.
Если же все Титаны вырвались, то тем более незачем говорить о числах. Богам нужно показать всей вселенной, что великое зло вернулось, объединить пантеоны разных миров и выступить против своих врагов. Если игроки опишут это интересно, мир будет спасен на долгие эпохи. Если же нет, наступит новая эра Титанов, чтобы однажды снова смениться появлением новых богов из людских желаний и надежды.
Порождения Титанов, существа из Осколков и Разломов
Естественно, для игры вам нужна сверхъестественная массовка, с которой герои будут общаться, сражаться и возглавлять. В Осколке может существовать какая угодно раса, Разломы наполнены их зловещими версиями, а Титаны даже в заточении плодят прямо в своем мире-темнице разных чудовищ. Если не брать мощные экземпляры вроде вестников, большая часть представляет собой просто волшебные расы, народы и виды существ, которыми полон любой фольклор и мифология (а также что угодно, что придумают герои и во что превратят жителей своих Осколков).
Чтобы просчитать этих существ используйте несколько шаблонов.
Обычное существо
Это рядовое существо хотя бы частично гуманоидного типа. Любые орки, гоблины, эльфы, гарпии, сатиры, кентавры, минотавры – в общем, все, кто тянет на роль местной расы или вида существ, - используют следующие характеристики.
Максимум ХП: от 1 до 5. КЗ от 7 до 9
Проверочное значение 10 на их основной профиль, 15 на все прочее.
Спасброски: от 15 до 10
Бонус атаки от +1 до +5. Урон: 1к6 или от оружия. Эссенция: 1. Боевой дух от 5 до 8
- Летает/ходит/ползает/плавает 20 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет одним или несколькими свойствами (об этом позднее).
- Часто сражается отрядами.
Огромная тварь
Это огромное чудовище, не очень умное, но прекрасно умеющее разрушать: огромный змей, гигантский зверь, тварь из мифов, кракен, глупый великан. Эти существа сражаются поодиночке и представляют собой примеры тех существ, с которыми герои сражались в различных мифологиях.
Максимум ХП: 15. КЗ 2
Проверочное значение 5 (грубая сила), 15 на все прочее.
Спасброски: Стойкость 5, остальное 10
Бонус атаки от +10.Три атаки в раунд. Урон: 1к10. Эссенция: 5. Боевой дух 10
- Летает/ходит/ползает/плавает 40 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя базовыми силами.
- Владеет одним или несколькими свойствами и 1-2 дарами на выбор.
- Сражается в одиночку.
Коварный гигант
Это так же огромное чудовище, но оно разумно. Предводитель великанов, дракон или иное создание, которое кроме силы и немалого размера отличается еще и умом, попадает под эту категорию.
Максимум ХП: 20. КЗ 3
Проверочное значение 5 (запугать), 10 (грубая сила), 15 на все прочее.
Спасброски: Стойкость и Воля 5, Уклонение 10
Одна автоматически попадающая атака. Урон: 1к12. Эссенция: 7. Боевой дух 9
- Летает/ходит/ползает/плавает 40 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя базовыми силами.
- Владеет несколькими свойствами и 3-4 дарами на выбор. Может владеть одним из Слов.
- Сражается в одиночку.
-
Отряд
Если персонажу противостоит группа более десяти НИП, имеет смысл обсчитывать её, как одно целое. Это целое зовется отрядом и бывает малым, большим и огромным. Отряд наносит и получает урон, как отдельный персонаж, урон просто распределяется по описанию между его членами. Здесь уже можно указывать потерю ХП как побежденных бойцов из отряда, убитых или оглушенных, а не как в последний миг избегнутые удары.
Малый отряд составляет столько НИП, чтобы заполнить целую комнату. Большой отряд может перегородить улицу, а огромный – это целая армия. Не обращайте внимания на точное количество НИП, цифры здесь не важны.
Малый отряд имеет максимум ХП, равный 10 + максимум ХП одного бойца*2. Так, малый отряд из бойцов с максимумом в 1 ХП будет иметь 10+1*2=12.
Большой отряд имеет максимум ХП, равный 20 + максимум ХП одного бойца*4.
Огромный отряд имеет максимум ХП, равный 30 + максимум ХП одного бойца*6.
Отряд сохраняет бонус атаки и урон, КЗ, спасброски, Эссенцию и боевой дух такую же, как один боец. Не обращайте внимание на тонкости: даже если отряд составлен из некоторого количества других бойцов с другими доспехами и оружием, используйте значения большинства.
Малый отряд имеет одну атаку в раунд, большой две и огромный 3. Если у его бойцов есть свойства, отряд может применять их.
Отряду не нужно двигаться и считать метры, он просто заполняет свободное пространство. Если малый отряд в комнате, кто-то из его членов всегда рядом с героем, находящимся там. Пока герой не покинет зону, где расположился отряд, он всегда будет под угрозой атаки.
Отряд атакует не одного противника в раунд, а сразу всех, которые находятся в досягаемости его атаки. Если большой отряд заполнил улицу, а там четверо героев, то каждому он нанесет две атаки. Кроме того, отряд может применять разные свойства за один раунд, если у него хватает Эссенции и на каждого героя использовано лишь одно свойство. Так, отряд ледяных демонов, умеющий замедлять и атаковать холодом, и сражающийся с двумя героями, может за раунд замедлить одного героя льдом, а другого атаковать смертоносным холодом. Такие эффекты не считаются атаками, а идут к ним в дополнение.
Кроме того, отряд может сделать одно дополнительное уместное не боевое действие в раунд, вроде как выбить двери, соорудить баррикаду и т.п.
Отряд необученных бойцов совершает проверку боевого духа, когда впервые получает урон. Обученные отряды не делают её, пока не лишатся половины ХП.
Чем же герой может сражаться с отрядом? Существует довольно много способов.
- Базовая атака любого героя наносит отряду вред, как обычному персонажу. Разумеется, описывайте её не как атаку по одному противнику, а нападение на нескольких. Это касается лишь базовой атаки: эффекты, действующие на одну цель, на отряд не действуют.
- В каждом Слове есть чудо Атаковать группу целей, действующее на отряд любого размера. Это сокрушающий эффект, так что он не может использоваться одним героем каждый раунд, но несколько героев способны так одолеть отряд.
- Если в описании дара указано, что он действует на отряд.
- Если эффект действует по радиусу и отряд значительной частью бойцов в этом радиусе. Не надо высчитывать метры. Если героя плотно окружила армия, и он применяет эффект, действующий в радиусе 100 метров, то очевидно, что многие бойцы армии под него подпадают.
- Если эффект действует на всех в пределах прямой видимости.
- Если автоурон действует на отдельного бойца этого вида, то он действует и на отряд.
Если не указано обратное, такие эффекты (кроме базовой атаки) либо автоматически наносят базовый урон героя, но делают его несравнимым, либо 1*уровень героя ХП.
-
Примеры отрядов
Ниже приведены примеры отрядов. В их чертах через / указаны разные значения для малых, больших и огромных отрядов из этих представителей.
Местные жители
Обычный отряд крестьян, горожан, мелких преступников, восставших рабов – в общем, типичных жителей вашего сеттинга.
Максимум ХП: 12/24/26. КЗ 9
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +0/0/0. 1/2/3 атаки в раунд. Урон: 1к6. Эссенция: 0. Боевой дух 7
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 1 ХП.
Обученные солдаты
Суда относится обученная армия, группы захвата, опытные преступные банды – те, кто действительно умеет сражаться, а не противостоять слабым противникам.
Максимум ХП: 12/24/26. КЗ 6
Проверочное значение: 10 на профессию, 15 на все остальное.
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +2/+2/+2. 1/2/3 атаки в раунд. Урон: 1к8. Эссенция: 0. Боевой дух 9
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 1 ХП.
Элитные солдаты
Это спецназ вашего мира, элитная гвардия, профессионалы военного дела.
Максимум ХП: 16/32/48. КЗ 4
Проверочное значение: 5 на профессию, 15 на все остальное.
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +4/+4/+4. 1/2/3 атаки в раунд. Урон: 1к8+2. Эссенция: 0. Боевой дух 11
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 3 ХП.
Сотворенная армия
Роботы, киборги, магически оживленные големы, боевые мутанты, воплощенные элементали или духи природы – к этой категории относится рукотворная армия, рожденная наукой или магией и не способная думать о самосохранении.
Максимум ХП: 20/40/60. КЗ 4
Проверочное значение: 5 на профессию, не умеет все остальное.
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +7/+7/+7. 1/2/3 атаки в раунд. Урон: 1к10+2. Эссенция: 2. Боевой дух 12
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 5 ХП.
- Обладает двумя базовыми сверхъестественными силами из четырех.
- Обладает одним свойством.
Нечистая орда
Армия, состоящая из низшей нежити (скелетов, зомби, гулей или теней мертвых) или же воплощенных злых духов.
Максимум ХП: 12/24/36. КЗ 7
Проверочное значение: 5 на профессию, не умеют все остальное.
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +1/+1/+1. 1/2/3 атаки в раунд. Урон: 1к8+1. Эссенция: 3. Боевой дух 12
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 2 ХП.
- Обладает двумя базовыми сверхъестественными силами из четырех (одна из них обязательно защита от немагических атак).
- Обладает одним или несколькими свойствами.
Рой грызунов
Насекомые, грызуны, или какие-то мелкие твари, собравшиеся в большом количестве. Их слабость возмещают тем, что чаще встречаются в больших и огромных отрядах.
Максимум ХП: 12/24/26. КЗ 9
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки: автоматически успешная на всех, кто к ними соприкасается. 1/2/3 атаки в раунд. Урон: 1к6. Эссенция: 0. Боевой дух 10
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 1 ХП.
-
Простые смертные
К этой категории относятся обычные люди вашего мира. Они не представляют опасность для героя поодиночке и могут разве что задержать его отрядом ненадолго. При атакам по большинству из них можно свободно использовать декоративные эффекты чудес, отступая от правил, пока это не меняет ситуацию в целом. Например, обычно превращения чудом действуют до рассвета, но если цель – человек с 1 ХП, вы можете обратить его во что-то навсегда, вместо того, чтобы убить. Когда противниками героев выступает такая категория, стоит думать о зрелищности, а не о механике.
Заурядные люди
Те, кто составляет большую часть населения вашего мира, обычная массовка.
Простой житель
Максимум ХП: 1. КЗ 9
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +0. Урон: 1к2 или от оружия. Эссенция: 0. Боевой дух 7
- Движение 10 метров в раунд
Воин
Тот, для кого сражения хорошо знакомы по долгу службы.
Максимум ХП: 1. КЗ от 7 до 5
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +1. Урон: 1к2 или от оружия. Эссенция: 0. Боевой дух 8
- Движение 10 метров в раунд
Ветеран
Настоящий специалист в деле сражения.
Максимум ХП: 2. КЗ от 5 до 3
Проверочное значение: 10 на основной род занятий, 15 на все остальное
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +4. Урон: 1к4 или от оружия. Эссенция: 0. Боевой дух 10
- Движение 10 метров в раунд
Измененные сверхъестественным
Некоторые люди бывают затронуты сверхъестественными силами: изменены влиянием слуг Титанов, черной магией, одержимостью, волей богов. Они могут иметь необычное происхождение и особые способности, или же владеть низшей магией. Это также те немногие, кто развили в себе особые таланты и могли бы называться героями на фоне смертных – пусть и не достигающими возможностей истинных полубогов.
Слабейшие измененные
Максимум ХП: 4. КЗ 4
Проверочное значение: 10 на основной род занятий, 15 на все остальное
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +4. Урон: 1к10+2. Эссенция: 3. Боевой дух 11
- Движение 10 метров в раунд
- Две из четырех базовых сил на выбор.
- 1 дар на выбор и от 1 до 3 свойств.
Сильнейшие измененные
Максимум ХП: 8. КЗ 3
Проверочное значение: 5 на основной род занятий, 15 на все остальное
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +10. Две атаки в раунд. Урон: 1к8+5. Эссенция: 4. Боевой дух 11
- Движение 20 метров в раунд
- Две из четырех базовых сил на выбор.
- 3 дара на выбор и от 1 до 3 свойств.
Архимаг Традиции
Если обычные волшебники не отличаются по своим чертам от обычных людей, архимаг-НИП развивает за свою жизнь больше сил благодаря своему изучению магических искусств. Кроме возможности использовать заклинания своей Традиции, он получает следующие черты.
Максимум ХП: 6. КЗ 7
Проверочное значение: 5 на основной род занятий, 15 на все остальное
Спасброски: Воля 5, остальное 15
Бонус атаки +10, две магические атаки в раунд. Урон: 1к6. Эссенция: 6. Боевой дух 9
- Движение 10 метров в раунд
- Две из четырех базовых сил на выбор.
- 3 дара на выбор и от 1 до 3 свойств.
-
Животные
Как и простые люди, животные редко представляют для героев реальную угрозу, но они могут быть помехой, отнимающей ХП на пути к истинному противнику. Ниже указаны только хищные и опасные виды: домашние животные имеют 1 ХП, и у них нет никаких боевых способностей.
Грызун
Сюда же относятся змеи, насекомые и другие мелкие кусачие твари. Обычно они движутся в отрядах, но возможно вам понадобится рассчитать отдельное животное или небольшую группу насекомых. Тогда используйте следующие черты.
Максимум ХП: 1. КЗ 8
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +1. Урон: 1к4. Эссенция: 0. Боевой дух 7
- Движение 5 метров в раунд
Стайный охотник
Сюда относят псов, волков и других не слишком крупных сильных животных, предпочитающих держаться стаей.
Максимум ХП: 1. КЗ 7
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +2. Урон: 1к6. Эссенция: 0. Боевой дух 8
- Движение 20 метров в раунд
Одинокий хищник
Это отдельный и сильный хищник или просто опасный зверь вроде тигра, льва, буйвола.
Максимум ХП: 3. КЗ 8
Проверочное значение: 10 на охоту, 15 на все остальное
Спасброски: все по 12
Бонус атаки +5. Урон: 1к8. Эссенция: 0. Боевой дух 9
- Движение 30 метров в раунд
Огромный зверь
Носороги, слоны и другие большие и сильные животные подпадают под эту категорию.
Максимум ХП: 4. КЗ 7
Проверочное значение: 10 на охоту, 15 на все остальное
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +7. Две атаки в раунд. Урон: 1к8+2. Эссенция: 0. Боевой дух 8
- Движение 20 метров в раунд
Измененное животное
Подобно человеку, некоторые животные были изменены влиянием богов, демонов, слуг Титанов, хаоса или одержимы. Не столь сильные, чтобы считаться полноценным чудовищем, они в то же время достаточно опасны, чтобы служить угрозой простым людям.
Максимум ХП: 7. КЗ 7
Проверочное значение: 5 на охоту, 15 на все остальное
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +9. Две атаки в раунд. Урон: 1к10+2. Эссенция: 1. Боевой дух 7
- Движение 20 метров в раунд
- Владеет двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет одним или несколькими свойствами.
Сильнейшее измененное животное
Отдельные и сильнейшие измененные животные, вполне достойные, чтобы для их истребления вызвали героя. Этих существ вполне можно назвать полноценными чудовищами.
Максимум ХП: 12. КЗ 6
Проверочное значение: 5 на охоту, 15 на все остальное
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10. Три атаки в раунд. Урон: 1к10+2. Эссенция: 3. Боевой дух 9
- Движение 30 метров в раунд
- Владеет всеми четырьмя базовыми силами
- Владеет несколькими свойствами.
-
Тени падших богов
Падшие боги больны. Они могут считать себя узревшими истину, примкнувшими к побеждающей стороне или же иначе объясняющими свои действия, но их души ведет безумие. Лишенные прежней божественной благодати, заточенные в Аду, которым стал их Рай, эти боги думают лишь о том, что утратили. Они голодны по утерянной божественности, по смертному миру, которым больше не правят, по душам, которыми жаждут владеть – и в этом голоде ненавидят все, что не могут получить. То, что не принадлежит им, не должно принадлежать никому и пусть лучше падет в Хаос, чем останется свободным.
Падшие не глупы, и редко действуют грубой силой: в них еще осталась прежняя элегантность. Многие стараются показать, что не изменились, демонстрируют доброту и готовность прислушиваться к мнению смертных, но это все обман. Все, что они чувствуют, это голод. Если для удовлетворения этого чувства надо носить какую-то маску, они её оденут, но падшие никогда не могут насытиться. Никто не знает, можно ли их исцелить, а они сами и не пытаются. Все, что они делают, это упиваются властью.
Как и другие чуждые миру существа, падшие не были бы серьезной угрозой, но они теснее демонов, Титанов и чудовищ привязаны к смертной реальности. Не в силах покинуть свои адские миры, они иногда посылают к людям собственные тени, и те создают зловещие культы среди смертных. Силу таких теней ограничивает определенная территория, и даже эти тени очень трудно создать и отправить в мир. Однако если тень закрепилась, она будет кормиться захваченной территорией до тех пор, пока не найдется герой, чтобы изгнать эту тварь.
Облик тени может быть любым: падшие понимают, что люди клюют на наживку, которая кажется им безобидной. Поначалу тень дружелюбна к своей пастве, она даже может помогать им решать проблемы – чтобы сильнее привязать к себе. Но чем больше такая тень ощущает власть, тем несдержаннее становится. Она развращает людей и разрушает регион, не жалея собственной кормовой базы. Истинное наслаждение для тени падшего бога в том, чтобы показать свою власть уничтожением и искажением того, что она контролирует.
Если тень погибнет, бог запомнит того, кто лишил его рабов. Может, ему больше не хватит сил, чтобы в срок жизни смертных воплотиться вновь, найти этого героя и отомстить, но у падших ведь тоже есть вестники. Ненависть толкает падших уничтожать все дорогое тем, кто бросает им вызов, и своих неискаженных собратьев они ненавидят сильнее всего.
Слабая тень
Эта тень правит какой-то деревней или схожим по размеру поселением. Пользуясь тем, что её территория мала, она вводит там жуткие обряды, учит людей похищать путешественников и совершать с ними ужасные вещи вроде пыток, изнасилований и людоедства. Такие места на отшибе могут скрываться от общества целые века, пока какой-нибудь герой не окажется там – и тень падшего сделает все, чтобы подчинить его.
Максимум ХП: 15. КЗ 3
Проверочное значение: 5 на все
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10. Две магические атаки в раунд. Урон: 1к8. Эссенция: 5. Боевой дух 9
- Движение 10 метров в раунд
- Владеет всеми четырьмя базовыми силами
- Владеет несколькими свойствами.
- Владеет 3 Словами и 5 дарами в них.
Хозяин города
Эта тень смогла закрепиться в каком-то городе и даже создать там видимость нормальной жизни. Возможно, она питается периодическими жертвоприношениями или скрывает следы своих охот. Может быть, для неё настоящая власть в том, чтобы побуждать темные стороны в человеке, наблюдая, как они творят зло со своими семьями или отворачиваются, пока тень пожирает их детей. Эта тень намного коварнее и следит, чтобы слухи не вырвались за границы её владений и ей очень подошел бы порабощенный герой на страже территории.
Максимум ХП: 25. КЗ 2
Проверочное значение: 5 на все
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10. Две магические атаки в раунд. Урон: 1к12. Эссенция: 10. Боевой дух 10
- Движение 30 метров в раунд
- Владеет всеми четырьмя базовыми силами
- Владеет не меньше, чем пятью свойствами.
- Владеет 6 Словами и 10 дарами в них.
Ужасный владыка
Если тень падшего так сильна, что захватила целый регион размером со штат, она изменяет саму реальность там. Небо вечно скрыто тучами, по земле стелется туман, больные растения поднимаются по берегам болот. Животные скитаются среди уродливых зданий, терзаемые голодом и безумием. Здесь меняется пространство и время, а местные жители постепенно превращаются в иных существ, совершенно не похожих на человека. Такие темные боги не желают довольствоваться лишь своей территорией – они заключают союзы, совращают героев, посылают свои войска в чужие владения, чтобы захватить рабов или просто разрушить все вокруг.
Максимум ХП: 40. КЗ 1
Проверочное значение: 5 на все
Спасброски: все по 5
Две автоматически попадающие магические атаки в раунд. Урон: 1к12. Эссенция: 15. Боевой дух 11
- Движение телепортацией в пределах владений.
- Владеет всеми четырьмя базовыми силами
- Владеет не меньше, чем десятью свойствами.
- Владеет 9 Словами и 15 дарами в них.
-
Реликты
Мертвые миры не всегда пусты. Конечно, многие из них заполнены лишь чудовищами Хаоса, или его вестниками, но иногда там остается какая-то искаженная жизнь. Это реликты – несчастные наследники существ, не сумевших отстоять свой дом. Они не были злы, но одичали, или обезумели от утраты. Когда герой приходит за сутью погибшего мира, ему предстоит принять жестокое решение: если она покинет эту планету, реликты умрут. Никакая магия не сохранит жизнь, когда у мира нет души, а именно за ней и приходят герои.
Здесь сложно найти однозначное решение. Если герой будет выводить всех реликтов в какие-то Осколки, ему придется как-то довести их до собственного мира, защищая на Дороге Хаоса от монстров. Более того, чтобы вывести всех, потребуются годы. Поэтому большинство богов не любят говорить, что они сделали единственное, что могли в час борьбы за божественность – забрали суть мертвого мира и ушли. Скорее всего, души реликтов притянул ближайший Ад, куда им еще податься? Боги не хотят об этом задумываться, им проще забыть о первом уроке, которые они получили в новом статусе. Дорога в небо, нравится им или нет, всегда омыта чужой кровью.
Реликтовый житель
Когда-то это был человек или разумное существо, ничем не отличающееся от героя. Теперь это дикарь, живущий на руинах, способный думать лишь о своем выживании. Они реликтовые жители встречают героев, словно врагов – они отвыкли от мысли, что в мире может быть что-то безопасный. Другие умоляют их о спасении, считая посланцами своих богов – богов, что уже давно мертвы. Они могут провести к сердцевине мира, предупредить о ловушках и опасны тварях, не понимая, что герой пришел добить их мир.
Максимум ХП: от 1 до 5. КЗ от 7 до 9
Проверочное значение 10 на их основной профиль, 15 на все прочее.
Спасброски: от 15 до 10
Бонус атаки от +1 до +5. Урон: 1к6 или от оружия. Эссенция: 1. Боевой дух от 5 до 8
- Летает/ходит/ползает/плавает 20 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет одним или несколькими свойствами.
- Часто сражается отрядами.
Охранники сердцевины
Жизненная суть мира, его душа, чтобы уцелеть от лап хаоса, должна была как-то защищаться. Она порождает охранников: магических существ, воплощенных элементалей, големов, роботов – любых других стражей. Герои могли бы объяснить, что они не от Хаоса, но что это меняет, если они желают забрать жизненную суть? Охранники сердцевины набросятся на них, едва поймут, с какой целью прибыли визитеры, и будут сражаться, не жалея собственной жизни.
Максимум ХП: 15. КЗ 2
Проверочное значение 5 (грубая сила), 15 на все прочее.
Спасброски: Стойкость 5, остальное 10
Бонус атаки от +10.Три атаки в раунд. Урон: 1к10. Эссенция: 5. Боевой дух 10
- Летает/ходит/ползает/плавает 40 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя базовыми силами.
- Владеет одним или несколькими свойствами и 1-2 дарами на выбор.
Душа мира
Это призрак, но не богов или людей, а самого мира. Он хранит память о том, что послужило причиной катастрофы и готов поделиться с гостями. Эта сущность не злая, но она не хочет умирать, потому что рождена из последней надежды гибнущей планеты. Когда она погибнет, то исчезнет навсегда, и очень боится этого. Сохраняя немногих выживших реликтов, сущность будет сражаться с героями, если они не выведут всех реликтов в мир, где те обретут безопасность – лишь в этом случае она позволит забрать сущность мертвого мира и уйдет в небытие.
Максимум ХП: 20. КЗ 3
Проверочное значение 5 (запугать), 10 (грубая сила), 15 на все прочее.
Спасброски: Стойкость и Воля 5, Уклонение 10
Одна автоматически попадающая атака. Урон: 1к12. Эссенция: 7. Боевой дух 9
- Летает/ходит/ползает/плавает 40 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя базовыми силами.
- Владеет несколькими свойствами и 3-4 дарами на выбор. Может владеть одним из Слов.
-
Духи
В отличие от существ Осколков духи принадлежат самому миру, хотя его жители обычно и не видят их. Если их не призывают магией, многие духи спят или вообще живут только в те моменты, когда существует связанное с ними понятие. Дух костра появляется с первой искрой, заплясавшей по собранному валежнику, и умрет с последним остывшим угольком. Дух грозы появится с первой молнией и растворится вместе с окончившимся дождем. У духов нет ярко выраженной личности, они похожи друг на друга – кроме тех немногих, кто существуют достаточно долго, чтобы обрести характер.
Обычно духи незримы и бесплотны. Иногда они могут воздействовать на мир вокруг, но это проявляется в совпадениях, предчувствиях, событиях, которые можно истолковать обычными способами. Лишь немногие духи, призванные магией или обитающие в отмеченных магией местах могут влиять открыто на людей, показываться им или даже обретать плоть.
Существуют следующие духи, с которыми может столкнуться герой.
Призраки – это те смертные, кто по каким-то причинам задержался и не отправился в свое следующее перевоплощение. Если души культистов притягивает их бог или герой, то обычные люди могут задержаться из-за желания закончить незавершенные дела, отомстить убийце или убедиться, что с их близкими все хорошо. Они наиболее деятельные и не погружаются в сон, а когда это произойдет – просто уйдут в новую жизнь. Однако лишь немногие призраки без помощи магии или собственного упрямства могут научиться влиять на мир живых. Старые призраки дремлют на ходу, отчего и ведут себя странно, повторяя одни и те же действия из своего прошлого. Со временем все они, так или иначе, уйдут на перевоплощение, но до этого некоторые привидения вызывают полтергейст или пытаются вселиться в тела живых, чтобы закончить свои дела.
С воплотившимся призраком легко справится, но он будет возвращаться вновь и вновь, пока не его не убедят, что душе лучше уйти в следующую жизнь. Иногда это требует исполнения задержавших его дел, иногда – просто уговоров. Герои с их талантами в убеждении живых так же легко справляются с мертвыми, убаюкав тех обещаниями, которые никто не заставляет выполнять. Тем не менее, многие герои считают делом принципа исполнить просьбу души, если она не слишком отвлекает их от насущных дел.
Духи предков – это те привидения, которые избрали покровительство определенной родовой линии. Они остаются до поры, пока в мире продолжается их род, или им не отыщется смена. Большинство не опекают всех потомков, а какую-то одну линию, иногда объединяя усилия с духами предков супругов своих потомков. Эти духи заинтересованы в том, чтобы семья процветала и хранила память о прошлом, и спят в те времена, когда у неё все хорошо. Рано или поздно все они находят приемников из числа призраков своих потомков, рассказывают им всю историю рода и уходят на перевоплощение.
С духами предков просто иметь дело, если соблюдать их правила. К несчастью, за века многие взгляды людей и духов стали сильно различаться и духи предков иногда гневаются, не понимая, что их требования не уместны. Они насылают на свою семью беды, но они же способны защитить её членов. По этой причине духов предков не стоит изгонять, и герои стараются объяснить им, что потомки не хотели оскорбить почтенного призрака.
Духи вещей – в каждой вещи дремлет дух, рожденный в момент её создания, и большинство из них просыпаются лишь на краткие мгновения. Только если в вещью связаны важные события, дух может попытаться влиять на владельца, вселиться в него или оживить вещь. Это особенно опасно, если вещь связана с какими-то трагическими событиями, и её дух озлоблен. Например, дух ножа серийного убийцы может желать, чтобы его владельцы совершали убийство, считая это свой ролью. Такие одержимые вещи лучше всего уничтожить или очистить с помощью ритуалов.
Духи мест – это воплощения какой-то территории, здания или части природы. Во всех культурах известны духи домов и отдельных строений, лесов и рек, пещер и болот. Все они появляются с рождением этого места и спят, когда там все нормально. Если же место приходит в запустение или люди неуважительно относятся к нему, духи стараются воплотиться и покарать их. С другой стороны, если человек хорошо относится к месту и почитает его духов, они иногда просыпаются и помогают ему. Они не покидают границы своих владений, но в них достаточно сильны и легко воплощаются.
Героям не стоит враждовать с такими духами, если те не озлобились или не рождены опасными местами. Духи мест помогают людям, которые чтят их правила, и разумнее выяснить, чего хотят местные духи, выступив в роли посредника. Если требования неуместные, герой может запугать духа, но совсем уничтожать его не стоит, если стоит цель сохранить место в процветании.
Элементали, они же духи стихий – порождения чистых элементов природы, её стихийных сил. Их любят призывать колуны, потому что элементали действуют грубо и разрушительно, обрушивая свою стихию на врагов. Сами по себе, без помощи магии, элементали крайне редко воплощаются, так что не относят к числу угроз для обычных людей. С другой стороны, сражаясь с каким-то колдуном, герой почти наверняка столкнется с его свитой из этих воплощенных духов.
Духи природы являются аналогом духом предков, только для животных и растений. Хотя многие духи мест опекают свои леса, озера и луга, духи природы следят в целом за тем, чтобы растения и животные оставались на планете и не были притеснены человеком. Именно с этими духами у героев больше всего проблем в современных сеттингах, ведь человечество давно разучилось уважать свой дом. Духи природы вредят всему, сотворенному человеку, воплощаются в странных животных и растений и не любят вторжений в свои владения. К тем, кто хранит старые традиции, они благосклонны, с остальными враждебны. Убивать их бесполезно, поскольку на место одних придут новые, пока существуют вещи, что они опекают. Большинство героев старается просто примирить всех, запугать потерявших меру духов, или уговорить людей заключить с ними договоры.
Духи идей рождены каким-то понятием, мечтой, идеей, ситуацией. Они довольно примитивны, воплощают лишь эту идею и ситуацию и часто существуют только до тех пор, пока она не окончена. Однако некоторые из них разумны и продолжают существовать дальше, стараясь повторять ситуации, что дают им силу жить. Хотя некоторые из этих духов воплощают то, что полезно людям, даже они не всегда знают меру. Героям следует урезонивать тех духов, кто желают воплощать ситуацию самым простым способом – вселиться в чье-то тело и делать то, что им кажется верным. Договариваться с подобными духами почти невозможно, но их можно изгнать или напугать, или просто уничтожить.
Злые духи – общее название духов, рожденных под влиянием Ада. Любые духи могут быть злы, но эта категория делает зло исключительно в силу собственной природы и удовольствия. Они отражают порочные стороны человеческого бытия, с ними невозможно договориться. Малефики призывают их и насылают на своих врагов, да и сами злые духи только и мечтают, что овладеть телом какого-то человека или животного, чтобы навредить людям. Ад переполнен злыми духами, пребывающими там во плоти – они одни из всех видов духов могут покидать земную реальность и спускаться в породившие из преисподние. Многие называют их демонами, хотя под этим словом часто понимаются и даймоны Хаоса, и адские вестники, и непосредственно злые духи.
С этой категорией может быть лишь один разговор – уничтожение или изгнание. Злые духи стараются убедить в своей безобидности, но в силу своей природы от них не стоит ждать ничего хорошего.
-
Сражения с духами
Главная проблема сражений с духами в том, что они нематериальны. Если у героя нет Слов, специально рассчитанных на борьбу с духовными существами, он ничего не может сделать им. Тем не менее, в любом сеттинге наверняка есть Традиции низшей магии, которые специализируются на изгнании. Каждая культура в истории имела тех жрецов и шаманов, что умели слабить с духами. Их ритуалы очищают одержимых, ограждают какие-то места от духов или же заставляют их уснуть. Если духи были воплощены, после разрушения их тел они обычно засыпают, потому что требуется время снова накопить силы.
Ниже приведены черты материализовавшихся духов. В нематериальном виде они обычно могут разве что влиять не вероятность тех или иных событий, посылать вещие сны или кошмары, видения или пытаться вселиться в подходящего их сути человека. Некоторые в редких случаях могут применить свои силы даже в нематериальном виде.
Малые духи
Недавно существующие духи, не очень сильные и ограниченные в возможностях. Многие из них весьма примитивны, как личности.
Максимум ХП: 5. КЗ 5
Проверочное значение 10 на их основной профиль, 15 на все прочее.
Спасброски: 10
Бонус атаки +5. Урон: 1к6. Эссенция: 2. Боевой дух 9
- Летает 20 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет одним свойством.
Старые духи
Давно существующие духи, развившие свои силы и обретшие достаточно самосознания.
Максимум ХП: 15. КЗ 4
Проверочное значение 5 на их основной профиль, 10 на все прочее.
Спасброски: 8
Бонус атаки +10. Две магические атаки в раунд. Урон: 1к10. Эссенция: 8. Боевой дух 10
- Летает 30 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя сверхъестественными силами.
- Владеет двумя свойствами.
Сильнейшие духи
Самые древние из духов, существующие так долго, чтобы воспринимают себя как местные божества-покровители тех или иных территорий или идей.
Максимум ХП: 30. КЗ 3
Проверочное значение 5 на все.
Спасброски: 5
Две автоматически успешные атаки в раунд. Урон: 1к12. Эссенция: 12. Боевой дух 11
- Летает 40 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя сверхъестественными силами.
- Владеет тремя свойствами.
Твари Хаоса
Хотя любые предыдущие шаблоны измененных людей, вестников или сверхъестественных рас подойдут для создания тварей Хаоса, два перечисленных ниже – самые базовые вариации. Обычно они охраняют темные культы, вызываются их членами, нападают на Дорогах Хаоса или у Дверей, следуют за Аватарами Хаоса или же заселяют Разломы. В описании таких чудовищ делайте упор на их неестественность: Хаос сочетает немыслимые пропорции, лишние конечности и прочие отвергающие здравый смысл вещи.
Стайные твари
Это мелкие твари Хаоса, обычно встречающиеся группами, но не слишком сильные поодиночке. Иногда они нападают отрядами, а в других случаях достаточно умны, чтобы скрывать свое обличье и заманивать отдельных людей. Если вам необходимы для хроники рядовые бойцы Хаоса, эти существа идеальны для их роли.
Максимум ХП: 7. КЗ 6
Проверочное значение: 10 на их основной профиль, 15 на все прочее.
Спасброски: 10
Бонус атаки +8. Две магические атаки в раунд Урон: 1к12. Эссенция: 3. Боевой дух 10
- Движется 30 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет одним свойством и 3 дарами на выбор.
- Может принимать любой человеческий облик. Необходим спасбросок Воли, чтобы заметить обман.
- Может скрываться в любом месте, где есть тени, пока неподвижен и не атакует. Необходим спасбросок Воли, чтобы заметить его.
- Вложив 1 Эссенции ходовым действием до конца сцены, делает в следующем раунде все атаки по себе наносящими попутно атакующему 1к8 урона. Этот урон нельзя отменить.
Сильнейшая тварь
Это единичная тварь, одного вида которой достаточно, чтобы НИП сделали проверку на боевой дух. Все подобные порождения Хаоса уникальны в своем уродстве, огромны и хотя не дотягивают до его Аватаров, способны оказаться для героя серьезным соперником.
Максимум ХП: 30. КЗ 3
Проверочное значение: 5 на все проверки
Спасброски: 5
Бонус атаки +15. Три магические атаки в раунд Урон: 1к12. Эссенция: 10. Боевой дух 12
- Движется 50 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми базовыми силами.
- Владеет тремя свойствами и одним Словом со всеми его дарами.
- Каждая атака задевает всех в радиусе 5 метров от него.
- Вложив 1 Эссенции ходовым действием до конца сцены, наносит всем противникам в радиусе 50 метров 5 ХП автоматического урона.
- Вместо действия заставляет всех ничтожных противников пропустить раунд от ужаса.
-
Нежить
В отличие от существ из Осколков и Разломов нежить рождена самим миром. Это не значит, что не существует Разломов, полных нежити – напротив, многие гибнущие Осколки как раз перерождаются в царства кровожадных вампиров и изуродованных зомби. Просто чаще всего нежить будет появляться в местах, где практикуют темные культы, расположены Двери Хаоса, или же сотворены заклятье Небесной Магии. Многие Традиции вызывают нежить в качестве своих слуг.
Вс. нежить можно разделить на низшую и высшую. Низшая безмозгла: скелеты, зомби, одержимые голодом гули, отпечатки душ умерших, призванные магией составляют её ряды. Высшая нежить разумна: вампиры, личи, привидения и иные создания, сохранившие свой разум, часто правят своими безмозглыми собратьями. Низшая нежить часто нападает отрядами, высшая действует больше по одному.
Неживые прислужники
Самый простой вид нежити, призванный, чтобы заменить слуг. Очевидно преимущество таких служителей: они не устают и не бунтуют, выполняя порученное им до бесконечности – хотя и редко умны, чтобы творчески подойти к приказу.
Максимум ХП: 1. КЗ 9
Проверочное значение: 15 на все.
Спасброски: 15
Бонус атаки +1. Урон: 1к6. Эссенция: 1. Боевой дух 12
- Ходит 10 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет двумя свойствами.
Мертвый воин
Это поднятая для сражений нежить, не боящаяся новой гибели. Она не сильно эффективная поодиночке, но в отрядах способна задержать героя.
Максимум ХП: 5. КЗ 3
Проверочное значение: 10 на все.
Спасброски: 10
Бонус атаки +7. Урон: 1к12. Эссенция: 5. Боевой дух 12
- Ходит 20 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет тремя свойствами.
Правитель мертвых
Это представитель высшей нежити, её разумный представитель, окруживший себя безмозглыми слугами. Не все из таких существ служат демонам, Титанам и Хаосу – у богов смерти может быть множество немертвых слуг. Тем не менее, обычным людям редко когда стоит ждать чего-то хорошего от таких существ, так как обычно высшая нежить кормиться человеческой плотью, кровью или энергией.
Максимум ХП: 25. КЗ 3
Проверочное значение: 5 на все.
Спасброски: 5
Бонус атаки +12. Две атаки в раунд. Урон: 1к12. Эссенция: 10. Боевой дух 12
- Ходит 20 метров в раунд.
- Является полноценным сверхъестественным существом, всеми базовыми силами.
- Владеет четырьмя свойствами.
Конструктор существ
Если вам не хочется отталкиваться от приведенных видов или они в чем-то е подходят для вашей хроники (слишком слабы или слишком сильны), а есть желание придумать свои виды созданий, это очень легко сделать.
Шаг первый: определите максимум ХП
Обычные люди имеют 1ХП. Выдающиеся представители человечества, вроде измененных магией людей и слабых сверхъестественных существ обладают от 2 до 5 ХП. Более высокое значение имеют полноценные сверхъестественные существа. Естественно, чем меньше ХП, тем больше смысла использовать этого противника в качестве отряда.
Если вам необходимо подобрать одиночного противника под группу героев, дайте ему равное сумме всех уровней героев число ХП, плюс 10. То есть если вам необходим соперник для группы из четырех героев, сложите их уровни и прибавьте 10 – столько у него будет ХП.
Шаг второй: определите КЗ
У обычных людей оно равно 9, у тренированных бойцов от 7 до 5. У полноценных сверхъестественных существ, не уступающих герою, оно может составлять 3. КЗ может опускаться и ниже, но ниже 0 КЗ стоит давать лишь в уникальных случаях, когда враг тянет на ключевого антагониста всей хроники.
Шаг третий: проверочное значение и спасброски
Для незначительных противников вы можете выставить и то и другое в 15. Для более важных выберите действие, в котором это существо очень хорошо, несколько второстепенных и все прочие. На первое существа получит проверочное значение 5, на вторичные 10, а на все прочие 15.
Спасброски вы также можете высчитывать по формуле 15- максимум ХП существа, но не опуская ниже 5. Или же вы можете просто распределить числа в диапазоне от 15 до 5, исходя из того, какие спасброски кажутся вам более развитыми для существа. Учтите, что когда идет речь о ничтожных противниках, вам редко нужны их спасброски или вы можете игнорировать их вообще.
Шаг четвертый: укажите число атак в раунд и дайс урона
Обычные люди и слабые существа совершают одну атаку в раунд, некоторые сверхъестественные создания могут сделать две. Три атаки – предел, и это должно быть доступно лишь сильнейшим противникам. Что же до урона, то не забывайте, что многие сверхъестественные существа обладают одной из базовых сил, делающей урон несравнимым. Это значит, что дав слишком много атак или большой дайс урона, вы получите ситуацию, когда герои слишком быстро теряют ХП.
Руководствуйтесь следующим принципом – если существо обладает несравнимым уроном, не давайте ему большой дайс урона, разве что это ключевой противник или он противостоит в одиночку целой группе персонажей. Вы можете не делать урон несравнимым, даже если в шаблонах прописано, что существа владеют всеми четырьмя базовыми силами, когда видите, что герои не могут преодолеть противника. Если на героя нападают отряды созданий, лучше оставить им обычный урон, а несравнимый оставлять для поединков с ключевым врагом, сколько бы у них не было ХП.
Диапазон урона колеблется от 1к4 до 1к12. В некоторых случаях вы можете прибавлять к выпавшему значению от 1 до 5, если хотите отразить особенную опасность врага. Учитывайте запас ХП героев: хорошим тоном будет, если ни один враг не сможет уничтожать героя быстрее, чем за три раунда боя. Если надо, ослабьте шаблон, который мгновенно сносит им все ХП. Суть в том, что герои должны, израненные и обессиленные, преодолевать финального врага, а не в невозможности справиться с противником. На персонажей первых трех уровней вообще не стоит выпускать соперников с несравнимым уроном, у них слишком мало ХП. Учитывайте этот момент, а не написанное в шаблонах.
С другой стороны, не забывайте, что это не индульгенция героям совершать любые глупости, зная, что Рассказчик не даст их убить. Если вы запланировали опасного врага, лучше подскажите персонажам, что нападать на него в лоб будет самоубийством и дайте возможность справиться с ним хитростью или ослабить его. Если же они все равно выберут прямую атаку, не стоит ослаблять противника – это их выбор и их последствия.
Шаг пятый: укажите бонус атаки и движение в раунд
Обычно противники имеют бонус атаки от +0 (обычный человек) до +15 (сильнейший враг). Диапазон от 3 до 10 будет вполне достаточен для большинства врагов.
Человек движется со скоростью 10 метров в раунд, и для иных созданий вы можете использовать скорость до 50 метров. Что-то более быстрое проще отразить телепортацией в любую видимую точку. Телепортирующиеся противники нужны, если вы планируете существо, которое до финальной битвы будет тревожить героев атаками и сбегать в последний момент. Тем не менее, в последней эпической схватке не используйте эту его способность – погоня за врагом, которого в принципе нельзя догнать, вряд ли порадует игроков.
Шаг шестой: определите боевой дух
У обычных людей боевой дух не больше 7, и проверка происходит, едва возникает риск погибнуть. У более тренированных он может достигать 8 или 9, требуя проверки когда положение начинает казаться безвыходным. Сверхъестественные существа могут иметь боевой дух выше, а при 12 существо вообще не ведает страха и не отступит до самой смерти.
Шаг седьмой: определите Слова, дары и Эссенцию
В то время как незначительные противники могут иметь 1-2 дара, ключевые соперники способны обладать целым Словом со всеми его дарами, а то и не одним. Эссенция обычных людей равна 0, но все создания, имеющие дары или Слова, должны иметь её. Проще всего давать за каждые 3 ХП существа 1 Эссенции.
-
Шаг восьмой: определите свойства
Это новая деталь, отличающая любых существ от обычных людей. Существует два типа свойств: описательные и сюжетные.
Описательные свойства не указываются в количестве свойств, доступных каждому шаблону. Их может быть сколько угодно. Это способности, которые существо не использует в противостоянии с героями, и применяет лишь если его противником является обычный человек с 1ХП. Все эти способны позволяют настроить вид существа, показать его силы и слабости, представляя особенности шаблона конкретного вида существ.
Например, какими описательными свойствами будет обладать вампир? Он умеет превращаться в животных и туман, гипнотизировать людей, неуязвим для простого оружия, живет вечно, но боится определенных вещей вроде креста, чеснока и солнечного света. Все это – описательные свойства. Если вам нужно указать, что вампир напал на какого-то крестьянина или превратился в летучую мышь, вы можете обходиться описательными свойствами. Это не влияет на сюжет, не играет роли в противостоянии с героем – это просто сюжетные силы, которыми вампир будет обладать, не вкладывая Эссенцию и не имея Слов и даров, применяя их где-то за кадром.
Для любого существа все его мифологические особенности будут описательными свойствами. Эльфы вечно молоды и стреляют лучше любого обычного человека, знатоки леса и друзья животных. Гоблины видят в темноте, не боятся ядов, и заманивают в засады простых людей. Суккуб примет облик самой желаемой женщины и знает все фантазии своей жертвы, которую околдует. Ведьма накладывает проклятие и призывает злых духов. Ангел может летать и исцелять, изгоняет нечисть. Киборг умеет себя починить, если его победили обычные люди, и не боится пуль.
У существа может быть сколько угодно описательных свойств, они нигде не учитываются. Старайтесь собирать их из мифологических архетипов, не забывая про слабости. Поймите, что все эти силы не играют роли в противостоянии с героем. Дракон за кадром мог сжечь деревню, но для поединка с полубогом ему надо владеть подходящим Словом или дарами, чтобы выдохнуть пламя.
Герои и описательные свойства
А если ваши герои являются сотворенными и тоже не относятся к человеческому роду? Их описательные свойства предстают в виде декоративных эффектов Слов, автоурона, или в случае применения их в важные для сюжета моменты – через получение готового результата чудом. Если ваш герой-вампир за кадром обращается в летучую мышь или проникает в дома загипнотизированных жертв с 1ХП туманом, не высчитывайте, в какие дары и Слова он вкладывает Эссенцию и на какой срок, просто дайте ему это бесплатно сделать. Вашему герою – волшебнику не нужно обладать определенной Традицией, или Небесной Магией, чтобы бесплатно насылать любые магические эффекты на обычных людей, пока это не слишком вмешивается в повествование. Ваш полубог-дракон будет летать и извергать пламя, когда это делает историю интереснее, и вы можете не забивать себе голову, что из сил, с какой ценой и длительностью применить. Помните, что пока речь идет о персонажах с 1ХП и это не меняет резко сюжет, механика вторична перед ролью.
То же самое касается и человеческих героев с Фактами. Там, где Факт покрывает ситуацию, нет нужды в проверках. Герой, который учился в школе боевых искусств, не может проиграть в поединке с уличными воришками, герой-вор не может не обокрасть простой банк. Очаровательная красавица без всяких проверок завладеет сердцем обычного горожанина и избавится от проблем с задержавшей её полицией. Механика вступает в ситуацию лишь тогда, когда наступает время настоящего сюжетного героизма.
Сюжетные свойства – совсем другое дело. Их число указывается в шаблоне и обычно составляет от 1 до 5. Сюжетные свойства это какой-то конкретный эффект, достигаемый чудом или даром, но он применяется существом бесплатно. Постоянные действуют всегда, остальные, в зависимости от мощности, могут использоваться каждый раунд, раз в сцену или раз в день. В отличие от описательных, это те силы, которые действуют на героев и могут кардинально менять сюжет. Если суккуб очаровывает простых людей, это описательный эффект, если она способна очаровать героев и иных ключевых персонажей, это сюжетная сила. Если оборотень может разорвать обычного человека, это описательный эффект, если его атака опасна для героя – сюжетный. Дух, способный описательно вселиться в простого смертного, будет нуждаться в сюжетном свойстве, чтобы попытаться завладеть героем.
Сюжетные свойства могут копировать описательные (и, чаще всего, копируют, чтобы существо могло использовать ту же силу и на обычных НИП, и в сюжетно важные моменты на героев), как и какие-то дары. Разница в том, что дары все же требуют Эссенции, а сюжетные свойства считаются частью существа настолько, что применяются бесплатно.
У героев нет сюжетных свойств, их целиком заменяют Слова с их дарами и чудесами.
-
Построение хроники и мира
В основе любой хроники лежат принципы героического эпоса, переходящего в божественное изменение мира вокруг. Есть системы, где персонажи могут максимум поменять уровень жизни в районе или обрести для себя безбедную старость, но здесь у ваших персонажей огромные возможности. Чтобы развиваться, герой не просто убивает чудовищ, он меняет мир. Став богом, он смещает баланс Слов в мире и может пошатнуть сбалансированность пантеона, к которому примкнет. Более того, если герои не только что появились в мире, то сам мир не может не учитывать в развитии целые поколения существ, которые только и делали, что его изменяли.
Стандартная героическая хроника идет по следующим этапам. Герои постоянно увеличивают масштабы событий, в которые вовлечены. На первых уровнях они занимаются проблемами отдельных городов или формирования своего культа, а Осколок воспринимают, как личное убежище. Затем наступает время поступков, влияющих на судьбы страны, столкновения с интересами богов, закрытие глобальных Разломов и развитие своих владений. После повествование переносится сразу на два уровня. На уровне смертных культы противодействуют друг другу, влияя на события в регионе и стараясь стать мировой или хотя бы национальной религией. Их покровители в это время решают глобальные задачи, вроде закрытия Дверей Хаоса, срыва планов Титанов и лордов Ада, управления своим разросшимся Осколком, а также занимаются политикой пантеонов.
Достигнув десятого уровня, им суждено заслужить право на Слово и отправиться в поисках сути мертвого мира. Это становится пиком развития: дальше вы можете либо создать новых героев, либо продолжать игру на божественном уровне, правя через культы целыми народами, развивая свой Рай и влияя на поступки других героев точно так же, как в свое время боги использовали вас. Однако для всего этого вам нужен мир, где будет происходить игра, и он не всегда похож на тот, что расположен за окном.
Следующие советы могут помочь вам, как создать свой сеттинг, в котором герои будут проходить долгий путь.
Выберите фактор света и контрастности богов
Вам необходимо решить, насколько светлыми (направленными на добро) и контрастными (отличающимися) будут небожители в вашем сеттинге. Есть четыре возможных сочетания.
Светлые и контрастные
Богов можно разделить по принадлежности к добру или злу. Добрые боги стараются сделать мир лучше, опекают людей, их Рай несет душам счастье. Их культы учат доброму, смертным оставлена свободная воля, а герои хотят помочь человечеству, помимо своих личных целей. Злые боги втайне мечтают о власти над миром, пытают души в своем Раю и лишь терпят союзников против Хаоса. Их героев при иногда неплохих поступках и чертах ведут темные страсти, культы калечат душу, а смертные порабощаются. Добро обязательно победит, хотя и после эпического сражения, ценой драматических жертв.
Светлые, но мутные
В этот мире нет откровенно злых богов, на которых можно показать пальцем. Есть добрые и те, кто делает зло во имя добра. Одни боги стараются помочь людям, и их герои похожи на заботливых наставников. Другие – фанатики, считающие, что добро должно править и быть с кулаками. Они промывают мозги, подавляют души в Раю, считают, что жертвы допустимы. У этих богов и героев благие цели и они союзники против Хаоса и иных врагов, но работать с ними непросто. Их культы, герои и религии могут говорить прекрасные вещи о своей цели, верить в неё, помогать многим, но ценой расправ и жестокости над теми, кого считают порочным.
Герои могут быть защитниками смертных, как в первом варианте, или тиранами во имя добра. Последние могут считать, что в людях слишком много зла и их надо очищать мучением, видеть какой-то народ или пол порочным априори, подавлять свободную волю. Пока Хаос наступает, стороны вынуждены держаться вместе, но однажды их интересы столкнуться. Добро победит… но какое именно добро? В равной мере все может кончиться, как в предыдущем варианте, или же порабощением человечества в полных рабов тоталитарных религий. В этом случае наступит третий вариант.
Темные и контрастные
Боги зла и их герои больше не скрывают свои цели, потому что они победили. Многие светлые божества не выдержали борьбы на два фронта и ждут воскрешения годами. Их Рай едва отбивается от врагов или пожран Хаосом. Может, в вашем сеттинге действовал предыдущий вариант, и фанатики добра победили. Или хуже того – многие боги порочны и раньше не могли исполнить свои желания, потому что были на тысячи лет скованы древним договором. Из-за этого они лишь притворялись добрыми и заботливыми, но время пришло и маски сброшены.
Оставшиеся верными своим идеалам герои и их немногие небесные союзники вынуждены уйти в подполье и встать против новых правителей. Они сами далеки от идеала, но на фоне такого мира сияют яркой звездой. Жизнь вокруг меняется с каждым днем, становясь тоталитарной антиутопией или постапокалипсисом, люди теряют остатки человечности или свободы воли. У полубогов один шанс – обрести божественность самим, чтобы у людей появилась надежда. Полная победа пока немыслима, но если хотя бы построить свой Рай и помочь новым героям повторить этот путь, в будущем она достижима. Хотя, конечно, намного проще примкнуть к победителям и во имя их сделать с человечеством все, что заблагорассудится.
Темные, но мутные
В этом сеттинге нет богов добра и зла, есть лишь эгоисты. Все боги думают о себе и Словах, используют людей забавы ради и стравливают героев. Большинство притворяются добрыми, чтобы их любили, и даже искренне считают себя добрыми. Но все, что они втайне хотят – мир как игровую площадку, которую они желают сохранить, песочницу своих Слов и игр. Конечно, боги жаждут уничтожить все угрозы человечеству, и готовы его опекать, но не как нужно смертным, а как захочется им. Люди – это куклы, а герои просто любимые из всех игрушек. Их Рай – отражение их желаний, их культы выдают страсти, пусть боги и стараются их скрывать под маской добра.
Здесь герои сами запятнаны и не очень понимают, за что сражаются, кроме личного роста. Они могут мечтать о том, как сделают мир лучше, но для этого надо создавать культы, становится богами, вливаться в пантеоны – то есть стать тем, кого они сейчас могут презирать. Основным вопросом становится не борьба с Хаосом и друг с другом, а удастся ли сохранить по дороге в небо достаточно человечности.
-
Выберите стиль хроники
Каждая из хроник может развиваться по одному из принципов, давая возможность попробовать разные типы вовлечения игроков процесс. Рассказчику стоит сразу определиться с типом игры с учетом опыта и интересов игроков.
Лестница
Это типичная линейная история. Герои развиваются, создают культы, становятся богами, спасают мир или же создают новых героев и дальше играют за них. У каждого игрока в списке игровых персонажей лишь герой, да его важные НИП-спутники. Для начинающих игроков такая система подходит очень хорошо.
Эпос
Эпос означает переключение между разными типами персонажей в рамках одной истории. Сегодня вы играете за культистов, которых герои послали выполнить приказ. Завтра вы будете теми героями и можете показать иной взгляд на проблему. Следом вы можете сыграть роль богов, и узнать, какое место это все занимает в ваших планах. А потом – оказаться обычными посторонними людьми, отыграв очутившихся в центре событий случайных прохожих или местных жителей. Сюжет развивается линейно, но на каждой его стадии вы смещаете перспективу, с которой смотрите. Такой тип хроники потребует от вас переключаться между разными целями, взглядами и отношениями к ситуации, но лишает страха потерять персонажа. Если героя убьют, вы просто продолжите хронику на другом уровне событий.
Смешанные
В предыдущих типах персонажи относились к одному уровню возможностей: все игроки брали роль богов, смертных или героев. Но почему бы не сказать, что один игрок станет отыгрывать героя, несколько – его близких НИП, а остальные – массовку из культистов и т.п. В каждой сессии вы можете меняться ролями, чтобы попробовать себя в роли персонажей друг друга.
Выберите, насколько открытое влияние оказывается на мир смертных
Как прямо высшие силы демонстрируют смертным, что люди зависимы от их прихоти?
Открытый контроль
Боги, культы или герои правят, не скрывая своей природы. Божества появляются перед толпами смертных и правители стран ходят им на поклон. Герои занимают высшие посты, как дети богов и подавляют своей властью любое несогласие. Культы прямо провозглашают свои законы в подконтрольном регионе, как волю реально существующего бога. Смертных меняют Господством, дела более покорными до полного порабощения. Весь мир разделен на домены различных героев и культов, и каждый герой вправе открыто делать в своих владениях все, что пожелает – ведь за ним стоит известный человечеству бог. Чаще всего божества в таких случаях используют героев, как своих наместников, отдавая им часть своих земных владений, а культы следят за тем, чтобы приказы небожителей и их детей были правильно воплощены простыми смертными.
Скрытый контроль
Считается дурным тоном открыто управлять смертными. Боги уже прошли этот этап в давние времена и ценят более утонченную игру. Они используют культы, чтобы менять общество и дергать за ниточки страны, против того, чтобы герои откровенно говорили о своем происхождении и стараются не переделывать каждую страну Господством до полного порабощения. Герои могут править магией и менять людей Господством, но не должны показывать это людям или целиком лишать тех воли. Культы могут и будут навязывать свою этику, правила и взгляды, но не должны показывать, что их бог реально готов вмешаться и подтвердить их слова своим могуществом. Если кто-то желает изменить общество, пусть делает это утонченно, незаметными внушениями запуская процессы в обществе или продвигая на ключевые посты своих культистов с их пропагандой: такой ход вызывает уважение богов. Если же кто-то порабощает людей Господством направо-налево и кричит о своей божественности, боги пошлют героев его остановить. По факту человечество все равно порабощено культистами, магическими внушениями героев и интригами богов, но люди не знают об этом.
Возвращение
Никаких правил пока еще нет, так как целые эпохи мир жил без внимания богов, присутствия героев и вторжения сверхъестественного. Теперь это все вернулось, так что примерно на одно поколение цивилизацию накроет эпоха потрясений и перемен. После этого мир придет к одному из двух предыдущих вариантов.
Защита
Богам хватает Рая, а герои могут свободно править в своих Осколках – так зачем им мир смертных? Все, что полубоги делают, это стараются защитить человечество и планету от своих потусторонних врагов, а также поддержать свои культы, но сами редко вмешиваются в дела смертных. Большая часть интриг и событий в мире связана исключительно с интригами культистов, в то время как полубоги больше играют роль защитников от атак Хаоса. Конечно, им выгодно, чтобы культы процветали, ведь это дает им больше Господства, но герои считают, что в силах самих культистов завоевать и удержать власть. Из-за этого мир видит героев в роли таинственных спасителей, о которых мало что знает, пока культисты влияют на культуру, политику и общественное мнение так, как сами считают правильным. В случае радикальных культов или столкновения интересов подобное влияние может быть опасным для общества, но герои и боги вмешаются лишь, если их культ будет под угрозой полного истребления. Делами смертных, считают они, должны заниматься сами смертные, а радикальный культ, как не крути, дает больше Господства.
Численность героев
Если брать мир, похожий на Землю, то число героев, одновременно существующих в его пределах, вряд ли будет больше 200-300. Далеко не все боги обзаводятся детьми, избранниками и сотворенными чемпионами. Многие герои заняты делами Осколков, и половина от выживших в каждом поколении уходит туда безвозвратно. После смерти героя бог не обязательно тут же бросится создавать нового, и пройдет хотя бы полтора-два десятилетия, прежде чем тот обретет свою силу.
Боги могли бы плодить героев десятками, но они понимают опасность такого поведения. Никто не гарантируют, что среди этих детей не будет предателей или просто амбициозных личностей, которые пожелают править по-своему. Закон больших чисел никто не отменял, и у любого мира и так хватает бед, чтобы посылать туда ненадежных представителей. Когда одновременно у бога один избранник, с ним куда проще иметь дела, чем когда их целая куча.
Это значит, что герои не так часты, чтобы создавать друг другу проблемы, но при этом многие опытные герои слышали друг о друге, встречались раньше или даже имели совместные приключения. В целом же, не сильно задумывайтесь о числах. Героев столько, сколько нужно истории, чтобы она была интересной.
-
Определите количество сверхъестественных существ в мире
Речь не идет о временах, когда звезды становятся в подходящие для массового вторжения комбинации, или когда кто-то, используя Небесную Магию, приводит в мир смертных целые армии. Вам нужно узнать, сколько необычных созданий в нынешнее время проживает в мире. Не забывайте, что когда эти существа гибнут, другие могут войти на их место, выбранные наугад из любого Осколка или Разлома. Это значит, что численность существ никогда не опустится ниже этих отметок, хотя любому герою выгодно, чтобы доброжелательные к людям существа остались в реальности смертных.
Очень редкие
1 существо на 1 миллион человек. В мире с 7 миллиардами будет около 7000 существ. Они существуют поодиночке, прячась в удаленных уголках, или основывают свои крохотные поселения там, где нет людей.
Редкие
1 существо на 100 тысяч человек. В мире с 7 миллиардами будет около 70 тысяч существ. Это значит, что у них есть целые сообщества, и в каких-то регионах люди могут знать хотя бы о том, что с ними соседствуют необычные создания.
Нечастые
1 существо на 10 тысяч человек. В мире с 7 миллиардами будет около 700 тысяч существ. У созданий Осколков значительная популяция, и они пытаются не просто жить на отшибе, но создать свои полноценные владения.
Частые
1 существо на 1000 человек. В мире с 7 миллиардами будет около 7 миллионов существ.
В этом случае люди уже не могут отрицать, что с такими соседями им придется иметь дело на постоянной основе.
Очень частые
1 существо на 100 человек. В мире с 7 миллиардами будет около 70 миллионов существ.
В этом случае у сверхъестественных созданий есть свои страны, а в других они встречаются так часто, что перестают вызывать удивление.
Определите, какое отношение к таким соседям
Выбрав примерную численность волшебных созданий, укажите, какое к ним отношение со стороны людей и героев.
Полное истребление
Смертные не желают позволять каким-то тварям жить с ними рядом. Герои считают, что созданиям Осколков место лишь в Осколке, а про тварей Разломов и говорить нечего. Здесь подобные существа могут рассчитывать на смерть, и герои будут одаривать людей магическим оружием для этого. Проблема в том, что на место одних уничтоженных придут другие, но и с этим можно сладить. Герои атакуют Осколки, которые посылают своих представителей в мир смертных, донося до каждого мысль, что не потерпят никаких визитов. Если же визит разрешен, существо должно притворяться человеком и не демонстрировать никаких своих отличий.
Притеснение
Возможно, люди и герои решили, что некоторых существ стоит оставить в мире – как рабов. Другим, слишком слабым, позволено занимать самые бесполезные регионы, считаться гражданами второго сорта и объектом для всеобщей травли. Разумеется, не ждите, что люди позволят остаться кому-то опасному: таких с помощью героев истребляют. С точки зрения человечества, лучшая победа – это позволить слабейшим существам до возможного предела их численности заполнить мир, и остаться здесь в положении слуг. Пока они живы, другие создания не придут, а если эти существа не знают старости – еще лучше, пусть служат целым поколениям смертных.
Принятие
Люди спустя целые эпохи вражды, благодаря магии или признав невозможность справиться с ними самим, приняли чужаков. Существа могут жить открыто среди людей, пользоваться теми же правами и через поколения перестают восприниматься такими уж странными. Это фентези-мир, где при всех конфликтах и непонимании рас никого не удивляет сам факт, что эльфы и гномы делят один мир с человеком.
Обратное порабощение
Если герои не помогли людям, те обречены. Многие существа неуязвимы для всего, кроме магического оружия и обладают удивительными силами. Если они многочисленны, а герои одобряют их право на мир, люди будут разбиты и вытеснены из своих городов. Возможно, теперь уже им придется узнать, что такое быть притесняемыми и порабощенными. Смертных больше, и герои по прежнему истребляют тварей Разломов, но существа из Осколков считаются богами лучшими правителями Земли, чем люди. Возможно, человечеству даже сделают магическое внушение, заставив почитать этих удивительных и волшебных существ.
-
Определите, как много территорий изменено Господством
В любом мире, где полубоги не только что появились, им свойственно перестраивать часть территории под себя. Хотя большинство героев делает это с помощью Влияния, и изменения большей частью исчезают после того, как герой покинет это место, всем полубогам надо куда-то вкладывать Господство. Не все тратят его лишь на артефакты и Осколки. Немалое число полубогов изменяют часть территории, внушая свои законы, идеи, перестраивая возможности реальности до пределов допустимого.
Казалось бы, зачем вообще учитывать этот фактор, если в вашем сеттинге и так могут быть любые страны, формы общества и присущие смертным особенности? Однако главное отличие таких территорий в их неизменности. Вложенное Господство не исчезает, если не было отменено более сильным героем, но сильнее полубогов десятого уровня лишь боги. Это значит, что чем сильнее был герой, тем больше вероятности, что его изменения останутся навсегда, потому что никому не придет в голову тратить силы на их отмену. Если герой изменил взгляды жителей города, они останутся таковыми, даже когда самого города не станет: любые люди, поселившиеся на этом месте, будут ими подчинены. Если полубог вложил идею в определенное число людей, всегда найдется это число людей, следующее идее, даже спустя тысячи лет. Могут меняться формы этой идеи, да и то если герой сделал её изначально гибкой, но не она сама.
Определите, как много территорий изменено, чтобы знать, как часто герои могут встречать отличающиеся от общепринятых идеи в обществе, особенности местного быта, уникальные возможности местных жителей или здешней природы.
Только города
В стране, на первый взгляд, действуют одни законы, и население кажется однородным. Однако по территории любого государства разбросаны города, где существуют свои изменения. Где-то особенный климат и своя экология, выраженная в необычных растениях и животных. Где-то существуют свои законы и взгляды: если государство не одобряет их, они практикуются скрытно. Учитывая, что внушения Господством поражает всех местных жителей, риск утечки сведений крайне мал: например, если в каком-то городе негласно существует рабство, даже рабы не будут об этом говорить с посторонними, пока не покинут город. Конечно, если внушение заключалось в отстаивании своих убеждений, или утечка информации все же произошла, страна получит необычную ситуацию: город, который просто невозможно заставить вести себя по законам. Неважно, как часто меняются представители власти, все они оказываются в городских границах ярыми сторонниками местных идей. Выезжающие жители будут непонимающе отрицать то, что они делали, или же (если серьезно пострадали) взывать к закону – но любое расследование на территории зачахнет, так как приехавшие следователи сами окажутся порабощены внушением. Введите туда армию, и она полностью перейдет на сторону местных взглядов. В итоге на большинство таких историй будет лишь один ответ: это все клевета и вымысел. Признавать, что ничего подобного нет, для власти спокойнее, чем развалить страну.
Используйте этот вариант, если хотите передать культуру городов, как неких уникальных территорий. На первый взгляд они все могут показаться похожими, но в части городов внутри каждой страны вы найдете тайные обычаи, которым следуют все местные, и переубеждать их в неправильности бесполезно. Учтите, что если таких городов много, страна погрузится в сплошные внутренние конфликты. Попробуйте провести выборы, когда половина городов придерживаются абсолютно противоположных взглядов или выработать общую политику по законам, которые не соблюдаются от города к городу.
Целые области
Возможно, герои не мелочились и меняли не только отдельные города, но целые области, штаты и провинции. В таком случае велика вероятность наличия местных законов, оставленных на полное управление тамошней администрации. В государствах, где есть такие области, власть, скорее всего, построена по принципу федерации, с возможностью добавлять свои законы или игнорировать часть общих для государства. Самые радикальные внушения жители будут прятать, но любому герою, задержавшемуся в регионе, станет ясно, что здесь кто-то хорошо поработал из его сородичей.
Используйте этот вариант, если вы хотите передать в стране целый набор культур, которые могли бы иметь серьезное влияние на общество. О таких провинциях обычно идут слухи по всей стране, так что героям не сложно отличить, какие из них были изменены. Более того, страна может оказаться под влиянием культуры региона целиком: тому, что у них так непоколебимо считается правилом, постепенно начинают следовать остальные жители. В этом случае вы можете отразить в стране как один регион, считающийся центром неизменных определенных взглядов, так и остальные, которые пытаются адаптировать их под современность.
Целые страны
В этом варианте прежние герои меняли целые страны, одаривая их жителей новыми способностями, взглядами или уникальным колоритом. Здесь нет нужды прятать свои обычаи, раз вся страна им следует, разве что они слишком вредят на мировой арене. Мир в таком случае будет менее стандартизированным местом, полным государств с уникальными традициями, а их жители будут различаться по способностям. Более того, существуя, словно пример, такие страны могут менять обычные государства, если их идеи покажутся там вполне работающими. Поскольку любая внушенная идея встречает поддержку в своем обществе, соседние государства могут решить, что и у них она обретет популярность, и ввести себе. В итоге даже небольшое число магически измененных государств могут запустить свои идеи по всему миру.
Выбирайте этот вариант, если желаете наполнить мир ярким национальным колоритом и показать, как множество стран отличаются друг от друга. Наконец, это прекрасный способ продемонстрировать, как менялось бы общество в маловероятных, но все же возможных ситуациях вроде массового одобряемого матриархата, полной ориентации населения на экологические ценности или поддерживаемого самими жителями тоталитаризма.
-
Проработайте культы и их влияние в каждом регионе, важном для игры
Как уже было подробно рассказано раньше, у культа есть Могущество от 1 до 5, Факты и Проблемы, есть ежемесячно получаемое Господство в зависимости от одного из четырех типов культа. Но как же получить эти значения, сведя это в игре к более точному методу, чем прихоть Рассказчика? Герой или бог всегда отличит своих культистов, но как понять, когда он найдет в городе лишь одного подходящего человека, а когда – сотни верных культистов? Что вообще культисты делают, когда не ходят по поручениям своего лидера?
Ниже приведена система с четкой последовательностью действий для повышения культа. Существуют девять сфер деятельности, которые герой и его культисты могут контролировать. Если у героя есть достаточно большой регион и эти сферы контролируются им лично или его последователями, в течение одного поколения он наберет необходимое количество культистов.
Желаемое Могущество культа/число культистов Требуемый минимальный регион под контролем герои или его культа Требуемый минимум числа сфер деятельности, которые должен контролировать герой или его культ Требуемое число лет с момента взятия власти над регионом
Могущество 1/ около сотни культистов Деревня или маленький городок 1 1-5
Могущество 2 / около тысячи культистов Город средних размеров 2 5-10
Могущество 3 / несколько тысяч культистов Штат или провинция 4 10-15
Могущество 4 / десятки тысяч культистов Страна 6 15-20
Могущество 5 / около сотни тысяч культистов Континент или мировая империя 9 20-25
Число лет указано в диапазоне, чтобы не привязывать появление новых культистов к точным датам. Минимум сфер деятельности указывает требуемое количество, но не имеет значения, какие именно из сфер контролирует герой и его культ.
Разумеется, чем большее Могущество герой желает для своего культа, тем большему числу фракций он перейдет дорогу. Не составит труда взять под свою опеку пригород, но с покорением страны у героя возникнут серьезные проблемы. Любые боги, другие герои и их культы, контролирующие целые регионы, вряд ли будут рады делиться влиянием, так что приобретения культа с Могуществом выше 2 должны быть связаны с сюжетными событиями и интригами.
Когда культы сталкиваются в одном регионе, ждите войну фракций. Кроме механики, приведенной ранее для этого, не забывайте использовать Проблемы культа в качестве сюжетных зацепок. Конечно, какие-то культы могут вполне уживаться вместе, контролируя разные сферы общества, но когда один из них начинает стремиться к росту, ему придется потеснить своих соседей.
Регион, где у героя нет соперников – повод радости для любого культа. Руководствуйтесь для этого масштабами территории, чтобы понять, есть ли здесь другие культы и какие сферы деятельности они контролируют. В отдельных городах герой, скорее всего, не столкнется ни с одним культом. Здесь его люди могут спокойно занимать выбранные сферы деятельности, чему поможет его Влияние. Он хочет править страной? Это вполне возможно, если в мире множество небольших стран: не составит труда отыскать такую, где соперничающие культисты малочисленны и контролируют лишь отдельные города. Захватив центральную власть, герой может вытеснить их или же оставить править на местах, пока большая часть государства будет следовать его идеологии. Если же герой пытается побороться за власть над крупной страной, там уже наверняка будут свои сильные культы и опекающие их боги и герои. Наступит время дипломатии, умения если не вытеснить остальных, то, к примеру, разделить сферы влияния: это не даст повысить культ и править страной, но хотя бы избавит от бесконечной войны на вытеснение.
Ниже перечислены девять сфер деятельности, которые герой и его культ на выбор должны контролировать в регионе, чтобы получить там новое значение Могущества. Только для получения культа с Могуществом 5 нужно подчинить их все, в остальных случаях можно действовать на выбор. Для удобства игрока расписано, как именно отражается тип культа на этом контроле, хотя детали, понятное дело, зависят от конкретного культа и конкретного лидера.
Контроль органов власти
Влияние на органы власти в регионе, будь то пост мера, контроль главенствующей партии, сенаторов или должность президента/короля/вождя – весьма заманчивая цель. Герой может править, размещая по всем ключевым постам своих культистов и наслаждаться открытой властью, как государственный деятель. Он не влияет на общественное мнение, но способен заставить всю государственную машин работать так, как выгодно его учению. Никто не сравнится с чиновниками в умении чувствовать, откуда дует ветер, и найти среди них новых культистов легко. Когда вся бюрократическая машина в стране пронизана твоими людьми, уже не важно, во что люди верят, если они вынуждены служить тебе.
Описывая тип культа, учтите, в какой форме он обычно влияет на государственную жизнь. Это не связано с государственным устройством страны, которое может быть любым. Влияние показывает лишь разницу в работе с населением и то, как меняются госслужащие, когда их структуры переполнены культистами.
Открытый культ создает образ правителя, как символа страны и ориентира её лучшего будущего. Он не пытается изменить законы по сравнению с обычными для страны, и не оказывает сильное влияние на распорядок дня чиновников. Достаточно, чтобы в их кабинетах был портрет лидера, они участвовали во всех государственных мероприятиях и высказывали свою лояльность власти. Культ поощряет инициативность чиновников на местах и призывает население стараться, чтобы впечатлить лидера – но не обязывает их к этому. В таком культе между отдельными членами идет соревнование: культисты, руководители и чиновники пробуют разные проекты в надежде понравиться лидеру. Это иногда приводит к хаосу и культ действует сам против себя, но все его члены сходятся в том, что под руководством лидера власть работает намного лучше, чем прежде.
Ограниченный культ смещает фокус с подражания на лояльность лидеру. Вместо того чтобы просто делать то, что ему понравится, важно избегать действий, раздражающих первое лицо. Культисты стараются внести в общество те законы, которые отражают личные взгляды своего лидера, часто проводят собрания, зачитывают клятвы верности и иначе пытаются показать себя, как часть надежной системы. Это приводит к бюрократизации структуры власти, и многие личные инициативы с трудом пробиваются наверх. Когда население обращается к органам власти, его просьбы оцениваются чиновниками в первую очередь по тому, одобрит ли это лидер или лучше не беспокоить его такими вещами. Мало кто в правительстве готов брать на себя личную ответственность и идти наперекор мнению культа.
Строгой культ вводит коллективизм на работе, приучая как систему власти, так и население, что они трудятся вместе ради общества – и лидера. Это выражается в сокращении рабочих прав, отмене профсоюзов, изменении условий труда. Культистам надо, чтобы люди ощущали себя в рабочие часы, словно часть огромного механизма, и потому постоянно проводятся корпоративные сборы, определенная униформа становится обязательной, вводится жесткий кодекс поведения на рабочем месте. Навязывается идея слежки в течение рабочего дня: даже если это не так, людей учат, что их действия контролируются. Только в свободное время они могут вести себя, как угодно, но и там их достигают отголоски влияние культа. Лидер и органы власти становятся несменяемыми, их критика не одобряется, а чиновники понимают, что только безупречное следование правилам культа обеспечит карьерный рост.
Закрытый культ полностью отделяет власть от общества, запретив попадать туда любому, кто не состоит в культе. Фактически, власть становится высшей кастой, а между интересами лидера и региона ставится знак равенства. Коллективизм покрывает и свободное время: людей могут ограничивать комендантским часом, изымать транспорт, вызывать во внерабочее время. Большое количество мероприятий вкладывают в головы мысль, что все они, как один, должны служить власти в лице лидера, и иные варианты невозможны. Других партий, кроме его идеологии, нет, критика власти является преступлением. Законы принимаются без малейшего согласования с обществом, превращая население в бесправных подданных.
-
Контроль системы образования и воспитания детей
Если культ имеет возможность влиять на систему образования в регионе, его возможности резко расширяются. Он может подготовить будущую смену из школьников и студентов, и пусть большинство будут лишь верующими, какая-то часть все равно вольется в культ. Более того, чем больше таких детей вырастет с наставлениями культа, тем больше верующих лидер получит в будущем, когда они родят и воспитают своих детей.
Если методы культа разрешены официально, ему не сложно сделать свой стиль обучения нормой, навязав во все школы и семьи. Если же власть не одобряет такие методы, культу остаются частные школы со своим сводом правил и работа с родителями через авторитетных фигур в вопросах воспитания – которыми, естественно, оказываются культисты. Так же культисты будут воспитывать и своих детей, следя, чтобы те не болтали лишнего посторонним, если их методы не разрешены официально.
Создавая культ, помните, какой метод воспитания его культисты используют, чтобы готовить своих детей и юных учеников. Возможно, некоторые герои испытали эти способы на себе, если росли под опекой культа.
Открытый культ идет по принципу «много любви и никакого страха». Детей здесь воспитывают демократично, стараясь не ограничивать ни в чем, кроме вредящих им или культу поступков. Образ божества формируется в роли любящего каждого ребенка кумира, и детей поощряют использовать его поведение, как ориентир. Поскольку открытый культ не требует от маленьких культистов много времени, их легко приучить выполнять немногочисленные формальные правила и видеть старших культистов своими друзьями. Внешне такие школы и семьи ничем не отличаются от обычных.
Ограниченный культ строит учебу на принципах «много любви и немного страха». Здесь больше используется психологическое манипулирование, страх потенциальным наказанием, чем его факт. Их учат, что лидер культа заботится о них, но необходимо выполнять определенные правила, чтобы не лишиться этой заботы. Такой культ часто манит детей ощущением причастности к чему-то высшему, иногда пугающему, но дружелюбному. Старшие культисты и родители выступают в роли любимых учителей: знающих, как надо поступить, иногда способных рассердиться, но в целом заботливых. Дети читают молитвы, выполняют правила культа и учатся копировать поведение взрослых, но в остальное время предоставлены себе. Здесь обучение уже четко связано с выполнением обязательных культовых обязанностей, но они пока не бросаются в глаза посторонним.
Строгий культ исповедует принцип «поровну любви и страха». Здесь предпочитают метод кнута и пряника, обязательной награды за хорошее поведение и наказания за плохое. В этом культе за непослушание детей запирают, нагружают физической работой, используют умеренные телесные наказания, подавляют явные признаки непокорности – но при этом поощряют за успех, стараются проводить с ними много времени и предлагать простую непротиворечивую картину мира. Их учат, что покровитель культа и родители/учителя любят их, когда дети послушны, и за все плохое надо винить лишь себя. Большую часть дня такие дети под присмотром, одновременно опасаясь рассердить своих наставников или родителей ошибкой и желая впечатлить ради награды. Многие из них играют лишь с другими детьми из культа.
Такое обучение тяготеет к частным школам, пансионатам, семейным традициям и ограничении детей в общении с посторонними. Впрочем, если культ официально управляет страной и открыто навязывает свою модель воспитания, подобные методы могут быть популярными в большинстве семей и школ, и никого из местных не удивляют.
Закрытый культ оставляет лишь «много страха и немножко любви». Здесь считают, что ребенок должен подчиняться во всем, чтить своих учителей, родителей и покровителя и позволять им решать все за себя. Наказания болезненные, унизительные и довольно частые. Детей стараются подавить в естественных потребностях, приучая поститься, долго стоять на коленях или считать свою просыпающуюся сексуальность порочной. Им говорят, что покровитель способен наказать еще строже, запрещают вообще общаться с чужаками и приучают выполнять приказы родителей и старших культистов без рассуждений и споров.
Дети запуганные, тихие, покорные, не проявляют ни в чем личной инициативы, или иногда срываются от отчаяния на показательный бунт, который строго подавляется. В обучении приоритетом становится не столько научить знаниям, сколько выдрессировать на определенное поведение и послушание.
Контроль криминальной сферы
Начав контролировать преступный мир, герой в каком-то смысле приносит обществу пользу. Его авторитет удерживает банды от излишнего беззакония, а возможность выступать посредником между властью и криминалом позволяет уладить все спорные вопросы между этими слоями общества. Однако чем жестче ограничения культа, тем с большей вероятностью герой окажется перед искушением не сдерживать свои амбиции, а контролировать общество страхом и стать криминальным диктатором. Создавая культ, помните, насколько сильное влияние он оказывает на преступный мир.
Открытый культ превращает героя в авторитетного криминального лидера, выступающего нейтральным судьей в спорах банд. Его культисты не контролируют криминальную сферу, так что каждая банда занимается своими делами, но в любой группировке есть его люди. Это позволяет герою быть в курсе любых планируемых операций и выступать с позиции одобрения или неодобрения их. Формально он никому не приказывает, но все понимают, что игнорируя его советы, легко оказаться без покровительства, когда возникнут проблемы. Его часто упоминают в беседах преступников, представляя образцом успешного мафиози. Оказать ему помощь считается престижно, повышая тем самым свой статус в глазах других банд.
Влиятельные лица в регионе знают об этом воздействии статуса героя на преступников и стараются задобрить его подарками. Поскольку формально он не ассоциируется с бандами напрямую, полиция и обычные люди могут даже считать его защитником от беспредела уголовников, обращаясь в случае необходимости.
Ограниченный культ обязывает банды считаться с определенным кодексом поведения, носить символику в одежде или метить ею свои территории. В каждой банде возле главы находится советник из культа, который не просто сообщает лидеру о ситуации, но и доносит его указания. Попутно формируется слух, что нарушить рекомендации лидера чревато, и банда, позволившая себе это, скоро будет вынуждена залечь на дно или покинуть город. Любая операция должна быть согласована с представителем культа, и авторитет героя достаточный, чтобы отменить чьи-то планы или изменить их на выгодные лично ему. Его побаиваются, хоть и воспринимают больше как авторитетного покровителя, чем босса.
Местный бизнес начинает напрямую вести дела с бандами, отдавая дань за охрану их предприятий. Какой-то процент идет лидеру культа в виде подарков, и банды соревнуются в желании впечатлить героя. Власти и влиятельные люди региона также то и дело посылают ему подарки, взамен прося ограничить наиболее экстремальные виды преступной деятельности. Полиция ловит тех преступников, которые позволяют себе лишнее, но никогда не ассоциирует их официально с героем. Лично действия героя приобретают правовой иммунитет: пока это касается одного человека и не слишком резонансно, власти готовы закрывать глаза даже на совершенные им тяжкие преступления.
Строгий культ становится чем-то вроде мафиозного семейства, где отдельные группы подчинены напрямую культистам, а они служат дону в лице лидера. Здесь проявляется много традиций в сборах на празднование важных для лидера дат, одежде, жеста и манерах. Каждой группировке герой дает свою территорию и свой свод правил, и те, кто её нарушают, долго не живут.
Выплата дани становится нормой в регионе: никто не начнет заниматься бизнесом, не отстегивая долю местной ветви «семьи», а та отдает половину лидеру. Полиция перестает обращать внимания на мелкие правонарушения, совершенные членами банд. Они смиряются, что пока дело касается вещей, не приводящих к трупам или резонансному шуму, преступники могут заниматься своим бизнесом почти легально. Это заполняет город борделями, наркоторговлей и рэкетом, а преступники часто применяют силу, чтобы заставить нежелающих платить людей сменить свои убеждения. В город не смеют въезжать чужие банды, разве только принести герою клятву верности или поздравить с каким-то праздником.
Закрытый культ выводит преступность из тени, как якудзу, и попутно наделяет её невероятной властью. Среди уголовников не остается иных членов, кроме культистов. Их отличает стиль одежды и татуировки, их адреса известны, но полиции ничего не сделает. С этого момента с любым, кто не заплатит за защиту, можно совершить что угодно. Официально несуществующие, в городе могут процветать любые виды преступлений, и проводятся странные мероприятия, вроде аукционов торговли людьми, гостиниц для элитных киллеров, или сафари для серийных потрошителей. Власть согласна не видеть все это, пока есть оговоренные зоны (вроде окраин), которые целиком отданы на откуп уголовникам. Пострадавшие люди могут разве что сами мстить, потому что не один полицейский не захочет принять у них заявление. Разумеется, с любым, кто посмеет выступить против героя и его культа, происходит показательное и жестокое убийство, чаще всего включающее и членов его семьи, что отбивает у многих желание.
-
Контроль правоохранительных органов
Если лидер культа желает поставить себе на службу правоохранительную, испарительную и судебную систему, он легко сможет избавляться от своих соперников, обвиняя их в чем-то незаконном. Чем жестче контроль над культом, тем большую власть получают служители закона, превращаясь в палачей и тоталитарную систему. Уже не имеет значения, какие законы действуют в регионе, если все зависит от их исполнителей.
Открытый культ превращает лидера в легенду, грозящую преступному миру. Его помощники работают во всех правоохранительных структурах, информируя его о тех ситуациях, где необходимо личное вмешательство. Благодаря этому простые люди, полицейские и преступники начинают верить, что там, где не дотянется рука закона, им поможет лидер культа. Возможно, он принудит преступников сознаться или же выступит в роли мстителя – в этом варианте полиция старается официально дистанцироваться от контактов с ним. Даже если власть решит положить конец такому самоуправству, наличие осведомителей позволит герою без проблем избежать любых обвинений – его просто невозможно поймать за самосудом.
Ограниченный культ размещает культистов на множестве полицейских, исправительных и судебных должностей. Хотя формально система не контролируется им, конкретные случаи разбирательств, арестов и приговоров будут осуществлены так, как нужно герою. Его культистов начинает отличать определенный кодекс поведения, свои жесты и фразы, чтобы выявить таких же внедренных последователей. Герою больше нет необходимости лично заниматься самосудом: касательно тех ситуаций, что ведут ведренные им люди, к преступникам применяется куда больше силы, чем положено законом. Очень часто такие культисты играют роль провокаторов: они вынуждают преступный мир атаковать полицию, а потом используют это, чтобы убедить других сотрудников разбираться с уголовниками своими силами. В обществе могут даже возникать отдельные группы народных мстителей, и культисты будут негласно покровительствовать им.
Строгий культ пронизывает органы правопорядка своими людьми настолько, что реальный контроль за исполнительной и судебной системой полностью в руках героя. Ни на одну серьезную должность в этой сфере не попасть, если не состоишь в культе. Униформа и кабинеты начинают приобретать признаки культовой атрибутики, а сами сотрудники чтят закон в трактовке культа куда выше, чем любые моральные нормы.
Становится допустимым негласно применять пытки к задержанным, осуждать на любой срок или делать так, чтобы отдельные заключенные не вышли живыми из тюрьмы. Отбывающие срок могут подвергаться побоям или каторжным работам, на которые некому жаловаться. В обществе формируется образ безжалостного, но справедливого полицейского, который сам себе оперативник, судья и палач. На случаи расправы с подозреваемыми силами гражданских активистов закрываются глаза: часто это приводит к тому, что страдают совершенно невиновные люди.
Закрытый культ исключает возможность для человека, не связанного с верой в лидера, попасть в правоохранительные или судебные органы. Закон лидера становится идеалом: мораль и все прочее ничтожно на его фоне. Культисты превращаются в фанатиков, для которых лидер – живое воплощение справедливого воздания, и в обществе формируется страх перед нарушениями любых правил. Если это возможно официально, вводятся публичные телесные наказания и казни, население устраивает суд Линча, заключенные лишаются любых прав, пытки становятся законным методом допроса. Если органы власти еще не контролируются культом и сами не одобряют такие жесткие меры, все это будет осуществляться тайно, но так, чтобы общество знало по слухам и боялось перейти дорогу полиции.
Любой сотрудник правоохранительных органов мыслит лишь в категории правил и воли лидера: в их глазах глава культа и закон тождественны. В сознании людей практически исчезает понятие смягчающих обстоятельств, оправдательные приговоры становятся редкостью. Идея того, что страх нарушить закон и стать жертвой наказания сдерживают преступность, настолько завладевает культом, что они не обращают внимания, сколько затаенной ненависти плодят. Естественно, слепой закон не может быть объективен, особенно если законно лишь то, что считает таковым глава культа.
Контроль популярных увлечений
Существует множество способов для героя контролировать сферу популярных увлечений. Он может быть выдающимся композитором, продюсером/режиссером/актером преуспевающей студии, автором мировых бестселлеров, звездой спорта, деятелем искусства, законодателем мод – сколько существует популярных увлечений, столько ролей и может занять герой. Все это засчитывается за одну сферу, как бы много отдельных увлечений герой не контролировал. Поскольку наличие нескольких подконтрольных направлений культуры не дает преимущества с точки зрения условий для роста численности культа, для культистов нет смысла распыляться на множество направлений. Обычно они выбирают одно направление, близкое герою, и делают его кумиром в глазах общества в этом увлечении.
Открытый культ воспринимает кумира, как пример для подражания. Культисты проводят рекламную кампанию в его поддержку, организуют фан-клубы, встречи с поклонниками и распространение сувениров. Культ пытается передать вкладываемые своим кумиром ценности и нормы поведения его фанатам, но лишь в форме навязчивой рекламы, а не требований. Здесь рекомендуют, а не приказывают, и не требуют от поклонников слишком уж увлекаться атрибутикой культа. С точки зрения культистов, увлечение, которое представляет герой, лучше других, но они не пытаются отказаться от прочих увлечений, спокойно общаются с не разделяющими их ценности и не отдают много свободного времени этому хобби.
Ограниченный культ воспринимает кумира и культ, как объект внешнего копирования. Культисты стараются одеваться и вести себя так, как их кумир, соревнуются в знании как можно большего числа фактов о нем или связанном с ним увлечении, стремятся постоянно увидеть или прикоснуться к нему. Любой знак внимания с его стороны здесь становится символом статуса и зависти со стороны других культистов. Свободное время жертвуется целиком на интересы культа, чтобы впечатлить кумира. Хотя семья и близкие не отторгаются, культист начинает скрывать от них детали своего увлечения, если видит непонимание. Посторонние люди, высказавшиеся плохо о предмете обожания, переходят в категорию полностью игнорируемых.
Строгий культ требует от своих последователей постоянно демонстрировать верность кумиру, вводя правила, которым культисты следуют все свое время. Увлечение становится больше, чем досугом: культист отдает кумиру свою личную жизнь, переходя в болезненную одержимость им. Семьи распадаются из-за отказа разделять такой же фанатизм, посторонние люди могут стать объектом агрессии, если выскажут что-то против кумира или увлечения. Внешнего соответствия недостаточно: культист пытается думать и вести себя так, как созданный кумиром образ. Частые встречи с лидером или хотя бы необходимость обсуждать его с другими культистами становятся навязчивой идеей. Ради внимания кумира культисты готовы причинить себе вред или пойти на нарушение закона.
Закрытый культ рвет любые отношения с не-фанатами и начинает откровенно презирать их. За оскорбление кумира здесь готовы убить, и поклонение переносится с образа лидера и увлечения на него самого. Культистам на этой стадии уже неважно, что он пропагандировал и символизировал в кино/музыке/ книгах/искусстве/спорте и т.п. Важно, что он говорит им сейчас, это и воспринимается, как истина. Поклонение доходит до того, что культисты рвут все связи с прошлым, отрицая прежние имена, готовы ради внимания кумира убивать по его слову и игнорируют любые противоречия между образом, что он создавал ранее, и им настоящим.
-
Контроль бизнеса
Для героя несложно обеспечить какое-то предприятие успехом, и способ контролировать общество через управление бизнесом всегда актуален. Заняв основную нишу в регионе, можно приучить людей, что бизнес культа дает им качественную продукцию, кормит, поит и одевает, обеспечивает лучшими товарами для досуга и обещает гарантию. Разные типы культов добиваются этого контроля по-разному, но цель у них одна – управление всеми предприятиями и надеждами потребителей.
Открытый культ работает по принципу торгового союза. Контролируемый культом бизнес идет вверх и предлагает прочим поучаствовать в партнерских отношениях. Для них готова скидки и помощь консультантов, но взамен помощи необходимы небольшие отчисления в культ. Конкуренты получают информаторов из числа культистов в ряды сотрудников, благодаря чему обо всех их шагах лидер узнает заранее. То же самое касается и партнеров, и культ может предугадывать стратегию окружающих фирм. Они предлагают помощь всем, у кого проблемы, взамен привязывая к себе и создавая сеть из абсолютно разных товаров. От последователей требуется разве что принимать участие в тренингах, да не забывать демонстрировать на всех товарах марку торгового союза, совпадающую с символикой культа. Вскоре бизнесмены запомнят, что самый надежный способ пробиться наверх - войти в договор. Культ превращается в аналог главы совета директоров, решая любые проблемы между своими партнерами и выступая в роли авторитетного эксперта.
Ограниченный культ работает по принципу корпорации, предлагающей прочим роль дочерних фирм. Он уже не ограничивается шпионажем за конкурентами, а обеспечивает им внезапные проверки, диверсии, утечки грязной информации и иные проблемы профессионального характера. Попутно со всеми дочерними партнерами проводятся постоянные тренинги, вводится стандартизированная униформа и формируется уверенность, что без такого покровителя им никогда не добиться успеха. Культисты вводятся на должности заместителей и старших менеджеров, завербовав или дискредитировав предыдущих обладателей этой должности. Вскоре все понимают, что идти под крыло культа выгоднее, и хотя догадываются про его методы, вряд ли могут что-то сделать. Учитывая возможность использовать для диверсионной работы культистов, не связанных официально с предприятием культа, закон не может помочь в обвинениях. Напротив, они играют культу на руку – вскоре все будут приписывать им зверства с соперниками без необходимости что-то подобное действительно делать.
Строгий культ ограничивает своих сотрудников во всем, что связано с рабочим временем. Униформа и особые приветствия, кодекс поведения на рабочем месте, наблюдение в офисах – все это внушает последователем мысли, что они не более чем слуги системы. Культ предлагает другим предприятием места младших партнеров, а потом убирает их руководство, не гнущаяся шантажом, нападениями и иными не доходящими до убийства вещами. Он достаточно осторожен, чтобы прятать подобные вещи, а если нет – герой поможет решить проблемы с полицией. В итоге младшие партнеры становятся не более чем филиалами, сливаясь и превращая культ в одну мегакорпорацию. Контролируя все в регионе, он начинает вводить единый стандартизированный товарный знак, чтобы приучить жителей ассоциировать себя с подателем всех благ.
Закрытый культ просто устраняет любой бизнес, не гнушаясь даже убийствами людей. На месте закрытых предприятий его культисты откроют свои, куда станут набирать лишь сторонников своих идей. Здесь считается важным отдавать правилам культа не только рабочее, но и свободное время: водить детей в контролируемые культом школы, посещать с семьей корпоративные праздники, потреблять только товары, продаваемые культом. Со временем в регионе не останется других предприятий, кроме тех, которые контролируют культисты.
Контроль СМИ
Управляя СМИ, культ может легко навязывать свое учение множеству потенциальных последователей. В современном мире это может делать телевиденье, пресса, Интернет, в то время как в прежние эпохи такой контроль осуществлялся через управление слухами, историями бардов и донесениями гонцов. Герою не сложно продвинуть своих людей на нужные позиции, чтобы они могли вещать на весь регион те истины, которые культ желает вложить в головы людей.
Открытый культ старается давать объективный обзор новостей, но на этом фоне идет реклама любых реальных достижений культистов. СМИ старается подчеркнуть, как много культ делает для людей, как полезно его учение, вставляя восхваления лидера или какие-то фразы и жесты, что примелькаются и будут подхвачены в обществе. Выступая в роли объективного, пусть и немного предвзятого к своим достижениям, культ может легко стать основным средством надежной информации в регионе.
Ограниченный культ старается передавать весь спектр новостей, но часто выдумывает достижения культа, приписывая себе то, что не делал. Здесь любой обзор новостей сопутствует символике, каким-то характерным действиям, и иным элементам поведения культистов, которые они стараются передать всем зрителям и слушателям. В случае вопросов они объясняют это культурными традициями ведущих, и всячески стараются сформировать у населения региона мнения, что культ может одарить множеством благ своих последователей.
Строгий культ переходит к тактике очернения всех соперников, чтобы на их фоне смотреться выигрышно. Он находит любые недостатки, попутно выдумывая свои достоинства, и подбирает новости так, чтобы смотреться выигрышно на всеобщем фоне. Здесь речь вообще не идет о реальной картине новостей, а сами культисты не стесняются демонстрировать себя, как часть какой-то организации со своими правилами, стилем одежды и манерой общения. Если их запрещают, это лишь играет на руку рейтингу, превращая в подпольную форму СМИ. Попытки жаловаться на клевету приводят к проблемам, так как культисты заставят любого забрать заявления – если надо, то и силовыми методами.
Закрытый культ перестает передавать любые новости, кроме тех, что выгодны культу. Здесь стараются уничтожить альтернативные способы получать информацию, отрезать общество от иных трактовок и откровенно промывают головы своими выступлениями. Хотя у многих людей такая информационная блокада вызовет отторжение, при ежедневной обработке люди начинают вслушиваться в слова единственного СМИ. Здесь подбирают такую программу передач, которая предлагает аудитории искать все ответы исключительно в культе и не задавать лишних вопросов.
Контроль армии
Армия является лакомой добычей для любого культа, ведь солдат достаточно просто изолировать для обработки. Казарменный метод содержания позволяет контролировать их досуг. Замена командиров на культистов открывает возможности формировать верность лично культу и изменять устав в выгодные для учения стороны. Культисты очень хорошо играют на тематике боевого братства, привязывая свою паству к однополчанам, вступившим в культ – благодаря этому можно влиять на отставников и даже членов их семей.
Открытый культ старается сформировать образ лидера культа как элитного бойца и профессионала, апеллируя к качествам, популярным среди любых солдат. Им рассказывают, что лидер смелый, верный слову, не боится встречать угрозу в бою и поощряет использовать силу для защиты своих семей и родины. Хотя обычная военная подготовка и караульная служба не претерпевают изменений, досуг культисты заполняют любыми занятиями, где могут повлиять на солдат. Они предлагают им послабления от тягот казармы, взамен приучая следовать правилам культа, вовлекают тех, кто нуждается в помощи, формируют идеализм у солдат, совпадающий с целями культа. В каждом отряде есть свои информаторы, передающие о состоянии бойцов, и потому культ знает о любых проблемах и первоочередных целях для вербовки.
Ограниченный культ вводит символику в приветствия, команды, униформу, старается навязать идеологический кодекс воина, совпадающий с целями культа. Солдат учат, что верность командирам и товарищам важнее присяги перед страной, и, разумеется, этими командирами и бойцами оказываются культисты. Здесь могут поощрять некоторые групповые преступления в адрес врагов культа, чтобы связать солдат круговой порукой и противопоставить их своим противникам. Идеологическая подготовка становится важной частью учебы, и устав заметно пропитывается требованиями культа
Строгий культ делает упор на дисциплину солдат. От них ожидается выполнение приказов, физическая подготовка и готовность терпеть боль – которая применяется, в том числе, в качестве наказаний. Бойцов учат расчеловечивать врагов культа, поощряют откровенные преступления в их адрес. Изнасилования, мародерство и пытки в адрес врагов культа становятся достойными воина вещами. Верность государству не имеет значения: каждый отряд должен быть верен только своему командиру, а тот – интересам культа. По факту, армия превращается в частных бойцов культа, и все командные должности принадлежат культистам.
Закрытый культ пытается полностью ограничить общение бойцов со всеми, кто не относится к культу. Их с помощью интенсивных физических тренировок, пропаганды, боли и поощрения самых примитивных инстинктов человеческой натуры учат без сомнений убивать любого, на кого укажет культ. Способность критически анализировать ситуацию теряется в ходе такой учебы и большинство культистов просто не могут вернуться в мирную жизнь или не желают покидать на увольнительные казармы, чего и добиваются их наставники. Армия становится их семьей, и даже её внешний вид и традиции полностью кричат о том, что она больше не подчиняется государству.
-
Контроль религии
Последняя из сфер и одновременно самая естественная для культа заключается в превращении в официальную религию региона. Подобный вариант упрощает поведение культа: нет необходимости адаптировать его учение под различные виды деятельности. Можно прямо назваться религией, провозглашающей определенное поклонение богу или же наместнику в лице героя, пророка культа, старшего жреца или иного верховного представителя.
Открытый культ старается не навязывать свои заповеди и завлекает людей обещанием спасения. Им рассказывают о Рае, который ждет культистов, и описывают правила, по которым туда допускают души. Хотя это часто не имеет ничего общего с реальной картиной (в конце концов, все культисты попадают в рай, а для просто верующих это невозможно), населению необходимо предложить простую и понятную идею. Здесь не пугают карой и воздаянием, лишь рекламируют преимущества веры, обещают опеку покровителя и загробное счастье. Все церемонии нечастые, формальные и не отвлекают от иных дел.
Ограниченный культ имеет свой свод заповедей, и от верующих ожидается их неукоснительное соблюдение, если они желают заслужить милость божества. Здесь объясняют, что божество способно наказать, Рай для избранных, но реально никаких последствий за отклонение от веры не наступает. Разумеется, страх посмертного воздаяния позволяет сказать, что божество учтет все нарушения после того, как душа верующего встретится с ним. Церемонии регулярные, а определенные правила поведения на них требуют не просто присутствовать, но участвовать, хотя редко включают что-то экстремальное. Обычно все ограничивается совместным чтением молитв, коленопреклонением и получением об жреца благословений, напутствий или очистительных церемоний.
Строгий культ следит, чтобы у верующих был подробный свод наставлений на большинство ситуаций. Здесь сами культисты играют роль полиции нравов, отслеживая тех, кто нарушает заповеди веры и добиваясь их умеренных наказаний и публичного покаяния. Правила культа включают в себя множество повседневных ситуаций, которые нужно проводить по определенным канонам. Ритуалы часто требуют полной самоотдачи и построены на принципах манипуляции сознанием, погружая паству в религиозный экстаз, фанатизм, и другие сумеречные состояния. Они не доходят до чего-то экстремального, вроде человеческих жертвоприношений, но могут включать принесение в жертву животных, умеренное усмирение плоти болью или эротизированные обряды.
Закрытый культ обязывает верующих не только руководствоваться на каждый случай каким-то наставлением, но и постоянно спрашивать у жрецов его правильную трактовку. Контакты с верующими других религий должны быть ограничены: только собратья по культу становятся семьей последователя. Культисты строго следят за любым отступлением от заповедей, считая их выше закона (а если культ одновременно контролирует власть и правоохранительные органы, то заповеди становятся законом в регионе), устраивают публичные наказания отступников и не оставляют в живых изменников. Могут практиковаться человеческие жертвоприношения, групповые оргии, применение наркотиков, массовые самоистязания и прочие переступающие прежние убеждения верующих практики.
Шаблоны регионов
Не важно, представляет ли выбранный вами регион город, провинцию или страну, следующие шаблоны позволят легко определить его основную суть. Все это – не более чем каркас, который вы будете изменять с учетом всех приведенных выше факторов сеттинга и местным влиянием культов. Для того чтобы быстро создать регион, просто выберите из каждой из шкал по варианту и объедините их в одном регионе.
Численность населения
- Регион перенаселен, люди вынуждены тесниться или переезжать в другие регионы.
- Регион умеренно заполнен, и население продолжает увеличиваться за счет приезжих или новорожденных.
- Регион умеренно заполнен, но население убывает по тем или иным причинам.
- Регион опустевший, здесь почти нет людей.
Авторитаризм или равенство?
- Регион полностью авторитарный. Здесь есть законы, но нет прав жителей, и власть относится к ним, как к своим рабам. Лидер и его сторонники сами решают, что можно сделать с населением, и в случае магического контроля те даже не будут этому возражать. В таком регионе могут быть как угодно жесткие наказания и притеснения к любому, на кого укажет власть.
- Регион умеренно авторитарный. Здесь действуют права граждан, но они не равны. Одни группы лиц имеют права, которые защищены законом. Другие социальные группы, выбранные по расе, полу, доходу, цвету кожи, возрасту, религии или убеждениям объявляются ограниченными в правах совершенно официально.
- Регион умеренно демократичный. Здесь права равны для всех, но лишь на бумаге. В обществе существуют стереотипы и традиции по отношению к разным социальным группам. Хотя свои права любому меньшинству теоретически можно отстоять, на практике придется преодолевать сопротивление общественного мнения.
- Регион полностью демократичный. Здесь власть следит за тем, чтобы меньшинства получали те же права, и ни одна социальная группа не вырывалась вперед по возможностям. Главная проблема в том, что в таких регионах очень легко скатиться в авторитаризм со стороны прежде притесняемых людей, которое будет требовать расплаты за свои прошлые унижения.
На чем держится власть?
- Насилие. Неважно, насколько авторитарно или демократично общество в регионе, оно правит силой. Страх и жестокость наказаний служит основным способом заставить людей подчиняться.
- Пропаганда. Общество управляется навязываемыми культом, кумирами или традициями взглядами верности власти, какой бы та ни была.
- Магия. Население подчинено магией, Господством или Влиянием.
- Деньги. Контроль финансовых потоков, поощрение тех, кто разделяет выгодные власти взгляды и материальное ущемление несогласных становится инструментов контроля региона.
Отношение жителей региона к власти
- Послушное. Жители в массе своей одобряют стиль и методы власти.
- Терпимое. Жители в массе своей просто вынуждены терпеть такую власть и её методы, но высказывают недовольство лишь в разговорах.
- Непокорное. Жители в массе своей стараются саботировать действия власти.
- Бунтующее. В стране гражданская война или сильное движение сопротивления власти.
Открытость или закрытость региона?
- Регион пытается распространить свою культуру/религию/традиции/законы на другие регионы, считая себя единственным правильным носителем ценностей.
- Регион открыто показывает свою культуру/традиции/законы/религию для всех туристов или приезжих, считает её правильной, но не пытается распространить за свои границы.
- Регион прячет свою культуру/религию/законы/традиции от приезжих. Чужакам не будут объяснять никакие особенности своего поведения и ограничат в общении с теми местными жителями, кто могут рассказать правду.
- Регион старается отгородиться от прочих регионов, добившись того, чтобы сюда не проникали посторонние.
Власть культов
- Отсутствует. В регионе еще нет ни одного культа.
- Культы конфликтуют. Несколько культов ведут войну, сталкивая население и своих последователей ради власти.
- Культы договорились. Регион разделен географически или по сферам влияния между несколькими культами, и они не лезут в дела друг друга.
- Единый культ. Лишь один культ управляет регионом, полностью контролируя хотя бы половину его сфер деятельности.
Экономика
- Процветающая. Регион снабжает доходом другие регионы. Его жители наслаждаются достатком.
- Самоокупающаяся. Регион может сам себя финансировать. Его жители обеспечены всем необходимым.
- Дотационная. Региону нужны вливания других регионов, чтобы окупиться. Его жители страдают от безработицы и нищеты.
- Запущенная. В регионе вообще нет никаких источников стабильного дохода, и его никто не финансирует. Большинство жителей едва сводят концы с концами.
Экология или эксплуатация природы?
- Население поддерживает тесный союз с природой, стараясь жить с ней в гармонии.
- Население живет в сельскохозяйственном или ином регионе сельского или малого городского типа.
- Население урбанизировано и живет в крупных городах.
- Регион превращен в промышленную зону или зону добычи полезных ископаемых.
Когда вы определитесь с этим, просто прибавьте прочие факторы сеттинга (насколько открыто правят герои, как много сверхъестественного и отношение к нему, какими сферами общества какой культ управляет в регионе, как это меняет общество и т.п.)
Используя подобное сочетание, у вас будет четкое представление, как выглядит регион сейчас. Продумайте, почему в нем это произошло, соотнося с хронологией и историей в вашем сеттинге. Разумеется, не забывайте, как это взаимодействует с соседними регионами, влияет на отношения с ними – или, если этот регион часть какого-то большего, как они улаживают возможные противоречия. Закончив все это, вы получите готовую частицу мира. Такими частицами, как пазлами мозаики, можете постепенно заполнить весь свой сеттинг.
Удачной вам игры!
КОНЕЦ
-
//Книга правил окончена. Скоро выложу одним файлом, но эти страницы текста убирать не стану, так как в дальнейшем планирую постоянно ссылаться на систему, когда сяду переделывать под неё Луч Надежды и Нобилей. Ими я займусь в конце сентября.//
-
Книга правил цельным файлом.
https://www.4shared.com/s/fS2fybf4-ee (https://www.4shared.com/s/fS2fybf4-ee)