Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Общие вопросы и прочие ролевые игры => Тема начата: GaSa от 27 Января 2010, 19:59:56
-
Здравствуйте, уважаемые форумчанины! Совсем недавно я приобщился к WoD и приобщил друзей, чему невероятно рад! Поскольку я и являлся инициатором, стал и Рассказчиком. Спустя некоторое время основная книга (Vampire: The Masquerade) была прочитана, история написана, персонажи созданы. И мы сыграли. Лично я получил столько фана и чисто человеческого удовольствия что хватил бы на десятерых! И игрокам тоже очень понравилось (по крайней мере тот факт, что они вне игры продумывали тактику и варианты развития событий обнадёживает). Теперь я по тихоньку пишу продолжение, но появилось одно "но". Один наш хороший друг в своё время не присоеденился к нам, но после бурных "историй на тему" ему захотел поучаствовать. Новоприбывший создал персонажа Малкавианина. И вести он себя начал точно как в статье "Блеск и нищета клана Малкавиан"! Скажем так, своим сиром он объявил вампира 7-ого поколения Онотолэ Вассермана. Проблема в том, что когда мы ему сказали что его персонаж "немножко не-формат" он сразу ушёл в себя и не вернулся. И вот собственно вопрос ветеранам WoDа: как собственно стоит выйти из этой ситуации? Заранее премного благодарен :D
P.S кстати было бы очень интересно услышать ваши истории о взаимоотношенияч между рассказчиком и игроками в общем, и о "не-форматных" игроках в частности :)
-
Если человек не формат есть два исхода:
1) Поговорить с ним и обяснить, что игроки ждут от игры - и он вклиниться в нужную струю.
2) Не терзать человека - не его это и все.
За свое ролплейное время таких случаев было много, рассказывать о них не вижу смысла. Могу только сказать, что самое ценное для игры - это хорошая, слаженная команда, каждый из которых знает, что ждет из игры и не находится с другими в противоречии. Если у вас есть такая команда, не стоит ее засорять "не форматными" личностями, даже если они ваши друзья и т.д.
Дружба и хобби вещи разные, не стоит портить одно ради другого
-
Играла с нами одна девушка, которая любила переностиь игровые отношения в реал - в итоге ее выпилили.
С неформатными игрокам, лучше всего поступать просто - корректно удалять из игры. Один не должен портить игру всем. Но не формат попадается только в невполне знакомой компании, среди друзей и приятелей шанс встретить не формат - стремяться к нулю.
-
P.S кстати было бы очень интересно услышать ваши истории о взаимоотношенияч между рассказчиком и игроками в общем, и о "не-форматных" игроках в частности :)
Неформат он разный бывает. Я как-то подал заявку на участие в игре, и ведущий мне сказал, что мой персонаж не подходит, потому что у него нет ни одного трайта со значением 5 в карточке. Типа, в предполагаемой игре такой персонаж будет не живучим. На мой вопрос, как вместе могут собраться 8 вундеркиндов с кучей пятерок в трайтах, каждому из которых максимум 10 лет от обращения, ведущий стал объяснять, что никому не интересно играть всяких "посредственностей". Вобщем, я выпилился из этой с позволения сказать "игры" самостоятельно.
Сколько раз я отказывал кандидатам на мои игры, предъявившим карточки таких вундеркиндов, я сам чесно гря не помню. Так что, не напрягайтесь, ваш малк не первый и у вас наверняка не последний :).
-
Большое Спасибо всем ответившим! В первую очередь за то, что теперь я понимаю что случай мой - давольно привычное явление. Сегодня я решил серьёзно переговорить с тем самым другом, на тему, чего собственно он ожидает от игры. Итогом этого разговора стало то, что он забывает свои манчкинские привычки и "адеквачивается" в сответсвии с новым, более реалистичным персонажем, а я в свою очередь добавляю чуть больше крэйзи-моментов в последующие истории.
Вообщем, вопрос оказался решённым, и мне остаётся надеяться что новоиспечённый Сородич всё таки прижевётся на улицах ночного города. Благо, новое путешествие в Мир Тьмы уже близко, и там всё станет окончательно ясно 8) :D
Ещё раз спасибо за советы и Удачи Вам)
-
Не всегда "вундеркинды" плохи. Иногда человек создает персонажа, рассчитывая на долгую игру с развитием, а иногда делает на одну сессию. Если персонаж создан для развлечения на один раз, то пропустить можно, если он не портит общую канву игры. В конце концов "вундеркинды" обычно однобоки, а манчкинов легко вычислить по "помеси бульдога с носорогом" в Достоинствах и Недостатках.
-
Я с таким давно не сталкивался, поскольку последние несколько игр делаю под персонажей, а не подвожу их к моей игре, правда свято чту правило "В игре не нужен трэш", поэтому регулирую из процесс подготовки к игре.
-
Раз уж пошли такие консультации...
Речь моя идет о двух друзьях-одногруппниках. Сплавил мне их один интересный товарищ где-то полтора года назад. С тех пор я их вожу, учу и адеквачу, как здесь выразились. Включив в нашу милую компанию.
Лично моя проблема в том, что оба друга типичная парочка лидер-ведомый. Но, при том, что ведомый мой нахватался жизненного и ролевого опыта и неплохого отыгрыша в первые же полгода, а оставшийся год лишь оттачивал полученные знания через книги, статьи и новые игры, лидер доехал до .... мммм... сомнительного уровня. Что я считаю сомнительным - неспособность отойти от собственного "я" в различных персонажах, перетягивание одеяла на себя, составление ролей с привкусом типов эгоистичных, жестких или жестоких.
В данный момент плохой отыгрыш давит хороший, подчиняет и сминает. Внимательно слушаю всю критику в мой адрес, советы и предложения.
-
У меня была оч. похожая проблема, но я так и не смог ее решить. Прошло когда "лидер" перестал учавствовать в играх.
Симптоматика временно может сниматься долгими вдумчивыми разговорами на тему "а тебе надо за ним таскаться" с "ведомым", и жестким противопоставлением интересов "ведущего" и "ведомого" в игре.
Но эффект у этих методов очень слабенький, как минимум по-моему.
-
"лидера" можно отучить "играть собственное я" запрещая подобных персонажей на игре (ради его же блага, чтобы помочь ему расти как ролеплееру). Но в общем и целом если беседа в которой игроку недвусмысленно объяснили что в его поведении беспокоит окружающих успеха не возымела, то вряд ли возымеет успех что либо, кроме жёстких, противоигроцких, мастерскопроизвольных мер (навроде фразы "манчкинам слова не давали"). Ну или старое доброе, "либо играем как я сказал либо не играем вовсе".
-
ChudoJogurt- кстати, мой лидер тоже немного отстранился от игр. Любопытный эффект, не знал, что он повторяется.
Противопоставление интересов - согласен, работает.
В последней игре разбросал биографии игроков географически, так они на игре сошлись друг с другом в других парочках. Правда, уже заметно, что явление было из разряда "пять минут счастья".
Дионис - насчет недвусмысленных объяснений - несмотря на то, что я способен формулировать и предъявлять ему претензии, игрок не способен действительно понять, почему это плохо. Он не берет палачей или убийц, но даже "про-нейтральные" персонажи игрока идут на кражу или драку. Принудительное "штрафное" понижение Человечности мозги не вправляет.
Фактически, каждый раз игрок предъявляет отлично сформулированную аргументацию, по какой причине он идет на новый проступок, но сам поступок это не отменяет. Тем более тенденцию их появления - раз за разом.
-
Интересно.
У меня была примерно похожая ситуация, хотя и со своими ньюансами. С отыгрышем у обоих было более-менее в порядке, у "ведомого" чуть хуже. Беда в другом. "Лидер" мало внимания обращал на цели ролевки и мастерский сюжет, он всегда ставил перед собой задачу "завоевать мир", речь естественно об игровом мире. К примеру игровой "мир" - квартал в городе, значит товарищь стремиться стать главным в квартале, из-за любви мастера к зрелищности (есть у меня такой грех), квартал именно "завоевывается", соответственно приезжают менты (или ОМОН не важно), "игровой мир" таким образом расширяется до пределов города, потом области и так далее... Пока я водил только их двоих проблемы это не создавало, "завоевания" всегда можно было направить в нужное русло, а "ведомый" и сам любил поучаствовать в таких "завоеваниях". Проблемы появились, когда игроков стало больше далеко не все понимали идею мира-песочницы, в котором игроки делают то что хотят. Пришлось больше думать над сюжетом и "рельсами", соответсвенно "лидеру" рельсы ну никак не нравились, он все время наровил заняться привычным делом "Что мы будем делать сегодня? Как обычно - пытаться завоевать мир" (с). Убийство "завоевателя" или ограничение его возможносте вызывали только обиду и обвенения в мастерском произволе :( а я просто старался показать, что одиночке без партии ничего не добиться.
Все утряслось когда "лидер" переехал в другой город.
Что-то мне подсказывает, что я сам виноват в данном случае, не надо было поощерять развитие "захватчика". Но ведь играем для аьстрактного фана, а я точно видел, что оба игрока получают фан от игры.
-
Что-то мне подсказывает, что я сам виноват в данном случае, не надо было поощерять развитие "захватчика". Но ведь играем для аьстрактного фана, а я точно видел, что оба игрока получают фан от игры.
Фраза заставляет задуматься - а сам мастер, отображая очередное завоевание, получал фан? Он же не придаток для сублимации тех желаний игрока, которые тот не может воплотить в реальности.
-
Попробуйте предложить "лидеру" преген - например персонажа с маской Конформист, пацифиста, товарища с Истинной Верой, или наоборот, тупого качка, нелогичного маньяка, антисоциального нерда - в общем какого-то персонажа чей modus operandi совершенно не способствует ни лидерству, ни его стандартно-наплевательски, холодно-рациональному эгоситичному образу действий.
И соответственно наоборот - путсть "ведомый" попробует отыграть харизматика, лидера, прирожднного "альфу" с натурой Автократа и Маской Директора, и недостатком Мегаломания и Нарциссизм - в общем что-то что сломает сложившуюся парадигму.
Может поможет. Скорее всего - нет.
-
Ещё можно специально под таких товарищей сюжет строить. Пусть каждое завоёванная им "власть" играет против него. Делать сюжеты, которые решаются не силой, а моральным выбором. Может помочь, но это маловероятно. Скорее надо просто расстаться с игроком, потому что ваши представления о "хорошей игре" сильно расходятся.
-
то Marlave :
Недвусмысленно объясните ему что такой недоотыгрыш не нравится вам лично потому что... Вы же тоже имеете право на свой фан. Но компромисс увы в таких ситуациях редко достижим, так что может и вправду лучше либо по вашему либо никак.
Если расставание невозможно то только массовые прегены и внутриигровые кары спасут игру :-)
-
Итак, мой подход к кадровой политике в вопросе набора игроков и нахождения к ним подхода:
1)Человек берется на игру только в том случае, если он действительно хочет играть.
2)Если он хочет играть, то узнаю во что именно, после чего интегрирую его предпочтения в свой стиль вождения.
3)Даю игроку почти все что он хочет, но при этом делаю с ними все что хочется мне - в итоге все довольны :)
4) Если игрок делает "гибрида носорога с бульдогом".. ну что же - придумаю как интегрировать его в игровой мир. Главное чтобы другим игрокам не мешал удовольствие от игры получать :)
В конце-концов - цель игры получить удовольствие от игры :)
P.S. как сторителлеру водяющему по Мage the Ascension мне ни разу не удалось найти в партию персонажа-лидера способного повести за собой партию. С одной стороны хорошо - мне проще партию как мастеру в нужную сторону вести, с другой плохо - игроки куда меньше идей развития сюжета мне подкидывают.
P.P.S. а как игроку мне обычно немного неловко перед партией, поскольку играю очень активных персонажей занимающему "сцену" несколько больше чем остальные, даже специально на некоторых сессиях активность своих персонажей на минимум свожу...
-
Во-первых. Большое спасибо за внимание, каждый ответ принял к сведению.
Во-вторых. Автор темы просил интересных ситуаций и взаимоотношений, как мне помнится.
Благодаря активным странствиям по различным форумам, наткнулся на одну довольно интересную цитату. Текст частично изменен, смысл тот же.
"Дело было в средневековом Дели. На окраине города партия встречает церемониальную процессию. Впереди остальных идет красивая девушка с хворостом в руках. Это - похороны, и, согласно местным обычаям, жену должны сжечь вместе с почившим телом супруга. У одного из партийных персонажей (мы бы с вами сказали бы, что его натура Бонвиван или Щеголь) возникает идея - освободить девушку.
Партия соглашается и вырабатывает план, согласно которому часть персонажей устраивают шумиху, а часть займется непосредственным побегом. Но когда дело доходит до отвлечения толпы, "группа прикрытия" переходит к боевым действиям (возможно, что-то пошло не так) и устраивает множество новых трупов."
Завершают цитату слова "просто так, захотелось пострелять да пограбить трупы: процессия была ярко украшена золотом и мелкими маг. шмотками"
Оставляю за собой право задавать вопросы ))))
Жду просто впечатлений от ситуации, ваших действий\ вашей реакции как мастеров такой компании.
-
Вообще-то при таком раскладе им светит как минимум знакомство с гостеприимством местного полицейского участка. Если они нападут на полицию, то вмешаются войска из охраны дворца (Дели - столица). Вдобавок жрецы и местные жители отнесутся недоброжелательно к срыву церемонии и святотатству, а это означает уже серьезные молитвы к Богам. Что касается местных жителей, то столкновение с разъяренной толпой врукопашную закончится фатально однозначно.
-
Shagull
+1. Как ни крути, что-то такое получится.
-
Ога, именно, но еслибы они просто освободили девушку результат был бы хоть и отличен, но не сиоьно. А так ИМХО еще и спасенная бедет к ним как к убийцам относиться и при первой возможности как минимум сбежит.
-
Сама по себе идея освободить девушку уже не очень хороша, с чего бы? Серьезные последствия как-никак очевидны, после таких трюков. А нападение на людей это вообще перебор, притом перебор не хилого порядка.
-
Ну, всставлю пожалуй и свои три копейки по поводу игровой ситуации с Дели. Если мастер вставлял её просто показать нравы местного населения, то скорее всего такой ответ игроков напрочь сломал ему рельсы, если таковы были. Момент сюжетообразующий, так как теперь партийцам придёться ускоренно валить из города, так как к мородёрам, рушащим вековые традиции, как ни крути, местные положительно относиться не будут (о чём уже в красках сказал Shagull). С другой стороны, чёрт с ними! Я как рассказчик наверное начал бы нервно подпрыгивать на стуле от удовольствия из-за непредвиденного поворота сюжета. Но вот "просто так, захотелось пострелять да пограбить трупы"... это уже демотивирует. Ладно спасти бедную девушку, это может действительно была деталь отыгрыша, но тупо фарм... Либо отыгрывают безжалостных мародёров без принципов, либы вообще о ролплее не задумываються, а это уже ООчень не хорошо....
-
А какой период времени был? Если прошлое, то точно будут охотить всем городом. А если современность, то откуда этот ритуал? Его же не практикуют уже весьма и весьма давно.
-
Юкио, практикуют, хотя редко и тайком от властей. Т. е. официально традиция сати находится под запретом.
Как указывается в цитате, дело происходило в "средневековом Дели". И охотиться там будут если и не всем городом, то с привлечением местного аналога полиции - точно. Плюс какая-нибудь храмовая стража.
С другой стороны, тут еще многое зависит от того, кто правит городом. Т. е. там может быть как "Да обрушит Шива свой гнев на нечестивцев!", так и "Ребята, вы, конечно, повели себя как последние шакалы, но сам Аллах дал вам покарать неверных и прервать богомерзкий ритуал, так что верните цацки и катитесь из города к шайтановой бабушке". Вот только не знаю, как мусульмане в Индии к этому обряду относились.
-
С другой стороны, тут еще многое зависит от того, кто правит городом. Т. е. там может быть как "Да обрушит Шива свой гнев на нечестивцев!", так и "Ребята, вы, конечно, повели себя как последние шакалы, но сам Аллах дал вам покарать неверных и прервать богомерзкий ритуал, так что верните цацки и катитесь из города к шайтановой бабушке". Вот только не знаю, как мусульмане в Индии к этому обряду относились.
Мусульмане в Индии обитали и обитают в западных районах страны, преимущественно, где сейчас Пакистан и сопредельные провинции. Дели - центральная, и там властвует индуизм.
-
Мусульмане в Индии обитали и обитают в западных районах страны, преимущественно, где сейчас Пакистан и сопредельные провинции. Дели - центральная, и там властвует индуизм.
Эм... Не совсем. Сейчас там, насколько я понимаю, вообще смесь всего и вся, а вот в средние века бывали там и афганцы, и Делийский султанат, и династия Моголов сидела. Т. е. тут все зависит еще и от века, когда происходят события.
Ну и если брать современную карту Индии, то Дели все-таки находится на севере страны. Не знаю, можно ли было отнести этот регион к центральным до разделения.
(в сторону) интересно, а как игроки вообще объяснили желание спасти девушку? Или желание пограбить было единственной мотивацией?
-
Вообще вся ситуация выглядит на редкость "бредовой" либо игроки вчера из КРПГ, либо мастер что то им неверно объяснил. Но реакций две.
1. Резко прервать игру и детально и жёстко объяснить игрокам во что мы в общем то играем и что такое внутренняя мотивация персонажей, а так же реакция игрового мира.
2. Убить к чёртовой матери с особой жестокостью.
-
А у мея вопрос возник - а PC кто? Т.е. если они мало-мало местные, то ситуация более чем странная. А если они "приезжие" и впервые сталкиваются с таким "варварским" ритуалом, то вполне обоснованно могут и вмешаться. Всё зависит то очень дольшого числ переменных, одной из которых является встроенность такого спасения в сюжет мастером, как уже отмечалось. И разумеется, если это делалось исключительно из мотивации хэк'н'слэш - фиииии.
-
А вот сейчас мы приступаем ко второму блюду. ;)
К сожалению, мне абсолютно не известно, кем были двое из четырех, но вот остальные...
Краткий портрет одного сопартийца:
В некие времена, когда было более некуда идти, храм (аналог христианства, видимо) дал мне спасение.
С тех пор я путешествую, разнося свет образования по дальним землям. Во мне нет любви к Господу, но разве возможно не уважать мудрость Его?
Второй краткий портрет:
Жизнь студента - хороша! Но, закончив образование, трудно было перестроиться. Я путешествую ради риска, ради приключений. Жизнь так скучна, если тратить ее на домоседство. А если не хватает денег - можно попробовать где-нибудь свистнуть. Тоже ведь приключение?
-
А вот сейчас мы приступаем ко второму блюду. ;)
К сожалению, мне абсолютно не известно, кем были двое из четырех, но вот остальные...
Краткий портрет одного сопартийца:
В некие времена, когда было более некуда идти, храм (аналог христианства, видимо) дал мне спасение.
С тех пор я путешествую, разнося свет образования по дальним землям. Во мне нет любви к Господу, но разве возможно не уважать мудрость Его?
Второй краткий портрет:
Жизнь студента - хороша! Но, закончив образование, трудно было перестроиться. Я путешествую ради риска, ради приключений. Жизнь так скучна, если тратить ее на домоседство. А если не хватает денег - можно попробовать где-нибудь свистнуть. Тоже ведь приключение?
Майн Гот! Студент еще ладно %) они разные бывают, но "свидетель"! Тоже убивал просто "лута ради"? ППЦ гнать бы я не стал, у мну например не так много игроков, но вот не давать эксу вообще на всю историю, или (если есть налет мистики и фэнтезийности) привесить какое-нибудь проклятие такому товарищу - запросто. Ибо нефиг >:-(
-
Подобных "лутеров" может "урегулировать" сам мир. Я уже описал как это может произойти. Как бы ни была крута команда, но одолеть массу решительно настроенных людей она не в состоянии.
-
Ну и наконец - немного запоздавшее заключение.
После случившегося "свидетель" в поисках самооправдания замкнулся в роли "паладина", отстаивавшего свою религию и обычаи, а "студент" начал изображать из себя хищную "рогу", хватающую всё, что плохо лежит.
Ну, и наконец, вопрос - а насколько в этой истории был неправ сам мастер?
Прошу с кулаками не бросаться, но обращу ваше внимание на несколько вопросов.
Во-первых, игроки сидят перед ним, и, видимо, скучают. Он начинает описывать данную процессию - а чего ожидал он в ответ? "О, так это похороны... проходим мимо"?
Не пройти мимо - своеобразный кодекс приключенца, рефлекс, если хотите. Со стороны мастера была все-таки легкая провокация.
Во-вторых. Абсолютно ничего не известно, как именно хитрый план перетек в боевку. Не по вине ли мастера? На тот момент он уже точно должен был прикидывать, чем она может закончиться.
И, в-третьих, как видно из отстраненного рассказа - слова о том, что "захотелось пострелять" все-таки принадлежит не самим игрокам. А не выставляет ли он их дураками, затянувшими своими руками петлю на собственной шее?
И, кстати, разумеется, я понимаю, что перебарщиваю, перевешивая всех собак на мастера. Но при этом прошу понять, что в принципе, возможна такая ситуация, при которой все пресловуте "собаки" принадлежат ему.
-
В случае захватчиков территории и в правду можно дать им чего они хотят. Только вопрос что же всё таки надо. Если простое самоутверждение можно организовать стрелку с мафией после которой вся мелочь будет боятся героев и обходить их стороной, а в это время проводить задуманное приключение. Если же нужны драки то попытайтесь объяснить что никто не будет посылать своих подручных на верную смерть, а начальник милиции после уничтожения подразделений будет ждать до прихода более сильных вплоть до регулярной армии с танками и авиацией.
Ну и если приключение проходит в мире тьмы, то герои получат на себя облавы технорей или кровавую охоту.
-
Не пройти мимо - своеобразный кодекс приключенца, рефлекс, если хотите. Со стороны мастера была все-таки легкая провокация.
))) вся ситуация искренне позабавила - у меня и, насколько мне известно, других знакомых мастеров - персонажи игроков с такими рефлексами долго не живут. Это очевидно и очень просто. Возможно я привык к другому, более жесткому и циничному Миру Тьмы, но в нем кидаться потыкать пальцем каждую описанную мастером интересную штуку - смертельно опасно )
-
В общем, ответа насчет того, что превратило поначалу адекватных игроков в вырезателей толпы, я пока так и не получил. Хотя всем спасибо за комментарии, много почерпнул для себя.
Теперь вернусь к тому, с чем обращался в начале темы.
Насчет лидера и ведомого.
Что применял:
1) Жесткое противопоставление интересов (автор - ChudoJogurt).
Результат: Поначалу - "мне плевать на твои интересы, пошли на мою сторону", затем - все-таки немного разбежались. За несколько недель ведомый проявил характер и освободился от привычки все пересказывать лидеру и делеить инициативу за него.
Итого: Не очень быстро, но эффективно. Не решает всех проблем, но идея отличная.
2) Пусть ведомый отыгрывает "альфу". (автор - ChudoJogurt)
Результат: Чудо, как хорошо. Едва началась игра, ведомый начхал на мнение лидера. При этом по жизни у них все та же дружба.
Итого: Весьма и весьма быстрый результат, но нужна предварительная подготовка. И проводить очень аккуратно. Как сильный антибиотик.
3) Недвусмысленно объясните ему что такой недоотыгрыш не нравится вам лично. (автор - Дионис)
Результат: До сих пор не работает на лидера, сработало на ведомого, отлично подготовив его к идеи, что играть нужно не только себя самого.
Итого: Своеобразный, странный, но весьма рабочий рецепт. Отлично смотрелось в сочетании с предыд. пунктом.
Огромное спасибо за поддержку.
-
У меня есть игрок, не то что-бы безоговорочный лидер, но отлично умеющий спорить, и задавливать оппонента в беседе, делая это в достаточно культурной, но агрессивной манере. В результате его персонаж может переспорить других персонажей, не смотря на то, что у них может быть больше точек в Интеллекте, Манипулировании и тому подобных чертах.
Я вынужден отводить более тихих и скромных игроков в сторону наставляя их как вести дискуссии.
Верно ли я делаю, не получается ли это несправедливо по отношению к кому либо из них?
-
Штрафовать манчкина, отыгрывающего больше точек, чем у него есть, и всего делов.
-
Он-то как-раз отыгрывает свои 5 точек в Манипулировании. Проблема в том, что оппонент такими-же статами не в состоянии их отыграть. Пугается и тушуется. Первый же вроде как не виноват, что второй не может в жизни быть манипулятором на 5 точек.
-
А зачем брать то, что не сможешь отыграть? Если тебя устраивает имеющая место ситуация, продолжай так, нет, зарубай таких персонажей на стадии генерации. Еще есть вариант оставить отыгрыш за кадром, сведя все к мерянию точками, но мне он категорически не нравится.
-
У меня есть игрок, не то что-бы безоговорочный лидер, но отлично умеющий спорить, и задавливать оппонента в беседе, делая это в достаточно культурной, но агрессивной манере. В результате его персонаж может переспорить других персонажей, не смотря на то, что у них может быть больше точек в Интеллекте, Манипулировании и тому подобных чертах.
Я вынужден отводить более тихих и скромных игроков в сторону наставляя их как вести дискуссии.
Верно ли я делаю, не получается ли это несправедливо по отношению к кому либо из них?
Если тебя смущает то что остальные не отыгрывают свои точечки то Манью прав.
Если же смущает то что этот тип тянет одеяло на себя подавляя остальных и лишая их фана. То тут тебе мало что поможет. Но шансы есть, насколько группа сплочённая и дружная в реале?
-
А зачем брать то, что не сможешь отыграть?
Это очень сложный вопрос, на мой взгляд. Предположим, в реальной жизни человек не очень умён и ему хочется поиграть умным персонажем. Запрещать ему брать выше 2 точек? (На самом деле, много вы знаете людей с Интеллектом 5?)
А как тогда быть с силой. Парень который жмёт от груди 100 кило возьмёт 3 точку, а его хрупкая девушка должна ограничится 1 точкой в Силе? Очевидно что нет.
Получается физические статы, которые не надо отыгрывать более "халявные" чем социальные и ментальные?
Ну а оставить отыгрыш за кадром действительно плохо. Я ради отыгрыша и играю.
Дионис
Не супер сплочённая, есть конфликты, но в целом достаточно для игры. Только вот в запале игры многие забывают, и всерьёз набрасываются друг на друга с эмоциями или обижаются
-
Это очень сложный вопрос, на мой взгляд. Предположим, в реальной жизни человек не очень умён и ему хочется поиграть умным персонажем. Запрещать ему брать выше 2 точек? (На самом деле, много вы знаете людей с Интеллектом 5?)
А как тогда быть с силой. Парень который жмёт от груди 100 кило возьмёт 3 точку, а его хрупкая девушка должна ограничится 1 точкой в Силе? Очевидно что нет.
Получается физические статы, которые не надо отыгрывать более "халявные" чем социальные и ментальные?
а ты не путай понятия "обладать в реале" и "быть способным отыграть" И да то что физические статы легче в отыгрыше это очевидно. Я как мастер настоятельно рекомендую своим игрокам оценить себя и не брать соц и менталстаты выше чем на одну точку от "реальных". Если же они так жаждут быть мегаманипуляторами, или стартегами. То пусть готовятся к игре серьёзно. Макиавели, и Сунь Тзы лежат в свободном доступе. Играть в ролевые игры не прилагая усилий это как в футбол на раслабоне и под пивом. Весело может и будет, но вот хорошей игры нет.
Не супер сплочённая, есть конфликты, но в целом достаточно для игры. Только вот в запале игры многие забывают, и всерьёз набрасываются друг на друга с эмоциями или обижаются
а вот это плохо, во первых они слишком серьёзно воспринимают игру отождествляя себя с персонажами. И оскорбления и неудачи персонажа воспринимают как свои собственные. Во вторых не осознают право друг друга на хорошую игру. И наверное тебя расстрою, но на моей практике донести эти в общем то простые мысли до людей очень непросто. И если твоим игрокам вполне нравится тот уровень вложения сил и времени которые они тратят на игры и расти они не хотят,то они и не будут хоть заубеждайся.
-
Я как мастер настоятельно рекомендую своим игрокам оценить себя и не брать соц и менталстаты выше чем на одну точку от "реальных".
Тут возникает ограничение из-за стандартных 7/5/3. Я при генерации мастерских персонажей часто беру 4/4/3, потому-что для среднего человека 7/5/3 это много. Вот и игроки вкладывают очки просто потому-что куда-то надо вложить
Если же они так жаждут быть мегаманипуляторами, или стартегами. То пусть готовятся к игре серьёзно. Макиавели, и Сунь Тзы лежат в свободном доступе.
Хочется поиграть того кем ты не являешься, а готовиться не все хотят/могут/успевают :(
донести эти в общем то простые мысли до людей очень непросто. И если твоим игрокам вполне нравится тот уровень вложения сил и времени которые они тратят на игры и расти они не хотят,то они и не будут хоть заубеждайся.
Увы, ваша правота тут не имеет границ :(
-
"Средний человек" имеет раскидку 5/4/3
-
Ну я ещё и средних вампиров так раскидываю
-
Есть обоснованное мнение, что отыгрывать надо образ персонажа, а не его статы. )
-
есть не менее обоснованное мнение что статы не должны противоречить образу который мы отыгрываем.
-
Есть обоснованное мнение, что отыгрывать надо образ персонажа, а не его статы. )
Скажем так, статы должны быть оцифровкой образа. И уравниванием возможностей.
Вот в некоторых случаях уравнивание возможностей лишнее.
Я бы выдавал игрокам изначальное количество СО или вообще атрибутов в зависимости от того как они отыгрывают.
-
Ох, поднимаю тему годичной давности)))
Господа, давно у вас на форуме, но пишу за несколько лет впервые. В моем маленьком городке, я кажется единственный (без шуток) Рассказчик по Миру Тьмы. Большая часть играет по ДнД и Эре Водолея, либо по каким-то кустарным системам. Мои друзья ДэЭнДасты в МТ играют так, что это приводит к постоянным конфликтам и взаимным упрекам. Что можете посоветовать (помимо книжки по социологии), чтобы все таки поиграть с ними, старыми опытными ролевиками, а не с бережно взращиваемыми мной неофитами.
-
Мои друзья ДэЭнДасты в МТ играют так, что это приводит к постоянным конфликтам и взаимным упрекам.
а в чём причина конфликтов и суть упрёков?
-
Мои друзья ДэЭнДасты в МТ играют так, что это приводит к постоянным конфликтам и взаимным упрекам. Что можете посоветовать (помимо книжки по социологии), чтобы все таки поиграть с ними, старыми опытными ролевиками, а не с бережно взращиваемыми мной неофитами.
Если это внутриигровые конфликты, то я бы не считал что это плохо. По крайней мере у меня в вождениях почти всегда присутствует напряженка, которая иногда приводит к заговорам за спиной, третьим узам крови на сопартийцев, силовым конфликтам и так далее. Если это логично встраивается в характеры персонажей и картину мира - используйте это! Создайте подсюжет с "дружбой" против пары других игроков, подкиньте моменты где игроки вынуждены действовать против своих принципов, но на пользу другого персонажа, приведите парочку неписей, пытающихся расколоть котерию, может это их заставит сплотится из принципа и чувства вредности.
Если не получается дружно, то пусть хоть будет интригующе и интересно. Пусть поверх рельс сюжета будет мини-игра, наподобие детектива, где подозреваемый - каждый из игроков. Пусть персонажи немного не доверяют друг-другу, но пусть понимают что поодиночке выжить намного сложнее.
-
Суть именно в том, что мои друзья пытаются играть в МТ, как ДнД. То есть
- Ищут неприятности
- Стараются найти и убить наиболее крутое существо
- Ищут подземелья. Если таковых нет, пытаются превратить Элизиумы, полицейские участки и канализации в таковые.
Ну и самое одиозное. Когда девушка с натурой "Исследователь", будучи еще человеком, с довольно выскокй человечностью, прикрывается от монстра живым еще доктором, как щитом. На этом моменте я запросила чаерыв.
-
Всё далее написанное флуд и офтоп, написаный игроком по жизни, да и вообще не в тему. Короче умным не читать:
0) Нельзя менять коней на переправе: тип игры, принятые правила и прочие элементы игры могут меняться только по общему согласованию Мастера и Игроков, это – важно, если мастер уважает игроков и хочет, чтобы они уважали его.
1) Прежде чем начинать игру, стоило детально объяснить игрокам, что есть такое мир тьмы (в вашем понимании), конкретно ваша игра и выяснить чего от игры ждут они. Увы, это разговор не на 20 минут, и часто просто нет такой возможности (особенно если мы говорим о слабо знакомых людях, или ФРПГ) + нередко сами игроки не знают чего хотят, а у мастера отсутствует фит "объяснить просто и в трёх словах - поймёт и дебил". Если есть такая проблема - уделяем больше внимания пункту нумбер 2.
2) Приняв чарники изучите их, нет ИЗУЧИТЕ ИХ. Как био, так и распределение точек (атрибутов, достоинств, скилов, фитов и т.п.) и в особенности недостатков (если такие есть) многое скажет о ваших игроках. Возможно после этого вам захочется что-то подправить в их убогих недоперсонажах... Переборите себя. Намного эффективнее - задать несколько наводящих вопросов игроку, и немного адаптировать историю. Например впишите сюжет вероятность встречи с неким (не)приятным элементом из прошлого персонажа. которые поставят персонажа перед его прошлым... Манчи, да и не только они любят создавать мстителей-страдальцев, забывая, что погибшие в жуткой резне родственники вполне могут вернуться как надоедливые призраки, что повторение похожих событий может вызвать шок у персонажа (дав бонусы или штрафы сообразно ситуации), что взятая глухота сурьёзно снизит вероятность избежать засады, подслушать разговор или, может например, спасти от оглушения "хлопушкой". Прошлое и недостатки персонажей важны и должно влиять на историю и дополнять её. Впрочем помимо био, важны и характеристики - распределённые статы и взятые навыки, часто, лучше слов говорят о том, чего ждёт от игры данный игрок и как он вообще намерен играть.
3) Правила должны существовать для всех и, что важнее, исполняться всеми участниками игры. Мастер в этом случае не исключение, но скорее пример для подражания: в конце концов если вы постоянно пользуетесь "нечестными приёмами" с чего игроки должны вести себя примерно и доверять вам? Ну если совсем припекло, по крайней мере, убедитесь, что игроки не догадаются о вашем маленьком мошенстве.
4) По возможности необходимо избегать личностного (как позитивного, так и негативного) отношения к участникам. Замечу, что это относится не только к типу взаимодействия «мастер-игрок», но и к отношениям между игроками. Старайтесь следовать правилам и в первом и во втором случае. Т.е. если возникает ситуация, когда между игроками возникает спор типа "у меня тоже 5/0 точек в Х, просто я/он не могу/жет их отыграть"- используйте кубики.
5) Важно! Не стоит начинать «разбор полетов» во время игры - отложите на время, после разберетесь, желательно наедине/в привате. Это правило действительно важно, поскольку при подобных "разборках" неминуемо теряется авторитет мастера и общая сплочённость группы.
6) Уважение и взаимоуважение. Вы уважаете игроков, игроки уважают вас - только так.
7) "Потеря интереса, нехватка времени, сложность игровой ситуации и прочие факторы могут повлиять на участника, но не должны отразиться на Игре. Убрать или компенсировать эффект подобных факторов задача сложная, но выполнимая для самого участника, помните другие не обязаны решать и замечать проблему. Другой важный элемент – необходимо учитывать возможные проблемы (у каждого они свои) заранее, на этапе выбора Игры, и соглашаясь на участие (ведение) в Игре – продумать пути их решения. Еще один элемент данного аспекта – Мастер возлагает на Игрока ряд задач по «отыгрышу», а иногда и по подготовке к Игре. Игрок, в свою очередь, берущийся эти задачи реализовывать, обязан выполнять свои обязательства. " (с) - лучше и не скажешь!
-
Суть именно в том, что мои друзья пытаются играть в МТ, как ДнД. То есть
- Ищут неприятности
- Стараются найти и убить наиболее крутое существо
- Ищут подземелья. Если таковых нет, пытаются превратить Элизиумы, полицейские участки и канализации в таковые.
рекомендую водить кочевую стаю шабаша и перейти на приключенческий стиль игры. Сюжеты для начала, что-то вроде поиска тела старейшины для диаблери где-нибудь в древних руинах. :D Пофиксит проблему на первое время. Игроки будут довольны. У тебя же постепенно появится простор для вставки каких-то своих моментов для драмы и постепенного усложнения конлфиктов в игре. Пойми главное - если игрокам неинтересны всякие психологизьмы и трагедии, то никакая механика и никакой сеттинг не сможет заставить их с отдачей в такое играть. Хотят приключения и крутых антагонистов - дай им это. А вот если там играют лютые кубодрочеры и билдоделы, то тогда тебе остаётся только посочувствовать. :(
- Ищут неприятности
- Стараются найти и убить наиболее крутое существо
- Ищут подземелья. Если таковых нет, пытаются превратить Элизиумы, полицейские участки и канализации в таковые.
а вообще это какой-то тролинг? Я даже среди нубов конченных в мт такого не встречал. Это слишком нереалистично, эдакая ролевая сатира. :)
-
Вы хоть изойдитесь, но если ваши игроки взвалили все на вас, а сами ждут готовенького, повествование не для них.
-
Всем сердцем согласен с последним постом. Инмайопинион игру делает или тянет игрок(и), а не мастер(а). Четыре гениальные игрока в ударе дай боже поводятся и у слабого мастера, но гениальный мастер слабых игроков никуда не доведет. Лекции о том, что такое хорошо и что такое плохо пойдут уже не до или после, а вместо игры.
-
Четыре гениальные игрока в ударе дай боже поводятся и у слабого мастера,
С одним условием, он им даст себя проявить. Что толку блистать ораторским искусством когда в ответ слышишь " он тебе не верит"? а строить тактик план и стильно описывать бой если мастер кондово и скучно игнорит модификаторы и половину механики превращая всё в кубодрочерство? Рельсы и любимые мастерские персонажи загубили игр столько что и не счесть. Так что ни одна игра не сможет превысить потенциала заложенного мастером, даже если играть в неё будут гении ролеплея.
-
Ну, тут мастер должен активно мешать людям играть.
Такое конечно бывает, но в приличных компаниях таких людей бьют канделябром.
-
Насколько я понял, вопрос стоял о том, как найти подход к игрокам, а не в том "кто главнее и кто козэл".
С учётом того, что этот вопрос вообще имел место быть, можно принять по умолчанию, что мастер как минимум адекватен. Насчёт игроков, нам не известно, но можно принять, что как минимум большинство из них так же адекватны.
Как совет в тему, могу предложить ссылку на любопытный тракт (http://www.xiiibastion.ru/forum/index.php?showtopic=407), как минимум облегчающий взаимопонимания мастера и игрока. Конечно это не универсальный рецепт на все случаи жизни, но и не пустой трёп - думаю для начинающего мастера сей текст будет, как минимум, полезен.
Впрочем, и для "старичка" тоже он тоже может оказаться весьма любопытен.
Ну и классика (http://artofgame.ru/index.php?autocom=ibwiki&cmd=article&id=31).
-
Спасибо, господа)))
Ответы внятные и полезные, и впрямь попробую дать этим мракобесам стаю шабаша.
-
Здравствуйте, дамы и господа.
Суть: в ходе модуля, партия занимается расследованием загадочных убийства и где-то в средине модуля понимает, что убийца все это время был одним из них.
Я решил: "эй, да это же классика жанра, будет просто здорово!" Но, потом я призадумался.
В общем, мне хочется узнать, как бы вы отнеслись к подобному сюжетному твисту? Не вызвало бы это дискомфорт или иной негатив? Может кто-нибудь у же имел подобный опыт и мог бы поделиться полезными советами?
-
Ожидаемо. Даже слишком. Может, потом еще один твист - что убийца, не один из них, а прятался в потайной к лад ов ке и друг перед другом их представлял?
-
Вариант.
Ещё думал над тем, что убийца сам [до твиста] не знает о своей вине, так как находился под властью чего-то там. И теперь ему нужно не только избегать своих бывших товарищей, но и бороться с чем-то там. Но, и тут может кто-то обидеться, ведь ветка убийцы будет ярче.
-
Тут можно сделать так, чтобы никто из игроков наверняка не знал до самого конца, не его ли персонаж - убийца. Тогда яркость будет распределена поровну.
-
Не уверен, стоит ли так ломать партию. Зависит от того, во что изначально играли.
-
Тут можно сделать так, чтобы никто из игроков наверняка не знал до самого конца, не его ли персонаж - убийца. Тогда яркость будет распределена поровну.
Отличная идея, спасибо.
Не уверен, стоит ли так ломать партию. Зависит от того, во что изначально играли.
Изначально играли? Что вы имеете в виду?
-
Ну игрок должен либо знать, что он убийца, либо иметь заранее оговоренную амнезию.
-
Ну игрок должен либо знать, что он убийца, либо иметь заранее оговоренную амнезию.
Разумеется. Хотя, мне бы хотелось, чтобы игроки сами до определенного момента не знали, кто есть кто. Допустим, их всех в одну ночь, мучают ночные кошмары, а на утро находят новую жертву. Ну, вы, наверное, поняли мою мысль.
-
Помните книгу Кинга "Тайное Окно, тайный Сад"? Вот идеальный пример того. как можно сделать убийцу, который не знает, что он убийца.
-
Помните книгу Кинга "Тайное Окно, тайный Сад"? Вот идеальный пример того. как можно сделать убийцу, который не знает, что он убийца.
Не читал. Пойду исправляться, спасибо.
-
Одно из главных правил всех детективов: сколько бы ни было версий, отрабатывать всегда нужно одну версию за раз. Это может быть для каждого в отдельности, либо для всей партии в целом. И доводить версию нужно до тупика. Хороший пример неожиданного поворота, который достичь весьма сложно - "Мышеловка" Агаты Кристи. Все штампы и то, как их можно обыграть - есть в комедии "Убийство смертью" (Murder by death), 1976г. там же оговаривается самый отвратительный прием: тузы в рукавах и рояли в кустах, и то, к чему это ведет (к примеру эти мне не понравился "Карандаш" Реймонда Чэндлера) - (выход специально положить тузы и рояли на глазах персонажей в начале всего действия - тогда это будет "ружьем над камином, которое в конце должно выстрелить", а тот, кто воспринимает историю глазами должен воскликнуть: "Блин! Ну, точно! Как я забыл...") - как пример, могу привести царапину или ссадину, которую персона рядом с расследователем постоянно потирает - эта деталь настолько явная, что может случиться с каждым. Персонаж может сознательно или несознательно снова ободрать кожу, чтобы заострить на этом внимание в начале истории и забыть о том, что рана была и до этого до развязки, пока эта "случайность" не повторяется. Но именно царапина/ссадина - это ключ к открытию того, кто убийца - это след от первой жертвы. Или это могут быть часы как фильме "Лаура", или случайно пролитый виски на визитную карточку. как это в "Прощай моя красотка" по Чэндлеру - в фильме 70х гг, (но в фильме 40-х эта деталь отсутствует, в книге, впрочем, тоже)
"Скорость" Дина Кунца поможет помочь завуалировать обычное под сверхъестественное.
"Страж" Чарльза Маклина поможет необычное завуалировать под обычное (и какая там концовка! какая сцена на колокольне!..)
Как вы поняли, дело даже не в том, кто убийца, а как это подавать, это может быть "тривиально", а может быть "по классике"...
-
Разумеется. Хотя, мне бы хотелось, чтобы игроки сами до определенного момента не знали, кто есть кто. Допустим, их всех в одну ночь, мучают ночные кошмары, а на утро находят новую жертву. Ну, вы, наверное, поняли мою мысль.
Ну в таком случае нет мотива, впрочем как и алиби. Опираться же только на улики либо слишком просто, либо слишком сложно.
-
Пришла мне в голову мысль, а что если, никто из игроков - не является убийцей, но каждый в какой-то период времени игры повлиял на то, чтобы убийство произошло. Причем, это должно быть личное и очень очевидное для конкретного игрока. Это даст ему мотив скрыть свои действия, чтобы не стать подозреваемым. А поскольку замешаны все - то это будет весьма интересно, когда начнут вылезать факты, предшествующие убийству. Вот и будет картина, что каждый будет подозревать друг дружку и при этом стараясь скрыть свой кусочек истории.