Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Мир Тьмы => Тема начата: Sharp от 09 Ноября 2008, 04:11:54

Название: Система боя
Отправлено: Sharp от 09 Ноября 2008, 04:11:54
Доброе всем время суток. Очень хочу спросить совета у тех кто играет и делает игры по системе VtM. Дело собственно вот в чем: с данной системой я познакомился недавно, раньше вел модули по D&D, поэтому сегодняшняя сессия проходила в режиме теста. Произошло следующие событие - персонажи попадают в засаду азиатского вампира, который атакует одного из них... кидаем инициативу... выигрывает игрок... наносит с два удара ножами в руках... наносит 10 уровней повреждений из которых противник впитывает 1... ну и все собственно... могучий кровосос повержен... Это нормально?)) Вроде все по правилам =)
Как вы справляетесь с подобными ситуациями? Или это просто мой мозг так перекошен D&D что для меня бой в один раунд - дикость?
Зарание спасибо. Sharp
Название: Re: Система боя
Отправлено: Сивел от 09 Ноября 2008, 10:27:36
Достаточно рядовая ситуация, особенно для партии, которая не очень давно начала играть. Поскольку система изначально спроектирована так, что бы отражать обычных людей, пускай и ставших вампирам и получивших сверхспособности, у них сохраняется то же число уровней здоровья, разве что добавляются некие умения, как поглощать повреждения, опять же.

После некоторого развития персонажей бои вполне могут длится несколько ходов, поскольку у персонажей может появится дисциплина Стойкость, к примеру, или что-то ещё, позволяющее избегать повреждений. Если же этого нет, то можно легко представить обратную ситуацию: азиатский вампир оказался быстрее, и загнал в торпор персонажа игрока. После чего либо он может попасть в плен, либо просто отлежаться некоторое время, что играет на драматичность сюжета.

Иными словами, если ещё не затягивать броски кубиков, получаются очень динамичные бои даже с несколькими противниками.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 11 Ноября 2008, 13:03:09
. наносит с два удара ножами в руках... наносит 10 уровней повреждений из которых противник впитывает 1
а куда он попал? если в конечность - то она быстрее "сломается", чем столько повреждений сможет принять =) А азиат разве не поглощал этот урон? Если оружие такое маленькое, то повреждения от него можно считать за ударные (банальные порезы), кроме ударов в жизенно важные точки.

и не забываем про такую вещь, как "усмотрение мастера"  ;)

P.S. И 1 куэй-джин в засаде - это не серьезно, мы своего мастера уже давно толкаем на усиление врагов.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Юкио от 12 Ноября 2008, 14:26:29
Sharp
Что у персонажа за ножики такие были? Или у него Сила немеряная? Я, вообще, слабо представляю, КУДА и КАК надо ударить Куэй-дзин, чтобы он получил 10 единиц урона и поглотил только одну. Если у персонажа нет Преимущества Обоеручие, то ему на атаку левой рукой штрафы должны идти, если я правильно помню.

Хочешь усложнить бой - используй правила из книги WoD - Combat. В нужных местах позаменять Драку на Боевые Искусства - и все дела.

И согласен с Asher - поодиночке Катаяны ходят редко. Разве что такие, которые могут в бою один на один оборотня порвать.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 13 Ноября 2008, 09:18:31
И согласен с Asher - поодиночке Катаяны ходят редко. Разве что такие, которые могут в бою один на один оборотня порвать.

Это кто может в одиночку оборотня порвать? Бодхисатв не берем  ;)
Название: Re: Система боя
Отправлено: Sharp от 13 Ноября 2008, 13:30:24
Спасибо за ответы. Так по порядку:
1) Вероятно я все таки что то не так понял в системе боя. Вот как все происходило - Атака производится боевым ножом (Сила(4) +1). Атакующий бросает Ловкость(4)+Фехтование(3) против Трудности 6 за правую и также за левую руку т.к взят навык "оберукость".
Он выбросил по 3 успеха с каждой руки. Теперь атакующий выбрасываешь Повреждения. С каждой руки для ножа это Сила(4)+1 да еще +2, так как у него было 3 успеха при броске атаки, на два больше, чем надо. Я щас уже не помню но в итоге у нас вышло 14 пунктов повреждений. У Азиата Выносливость была 4 но это не особо помогло...
2) Что значит не затягивать с бросками кубика? Т.е. оставить все на мое усмотрение? Тогда и игроки не нужны. Я и сам расскажу что они делают :)
3) Куиджин был разведчиком на территории каинитов.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 13 Ноября 2008, 14:08:15
Спасибо за ответы. Так по порядку:
1) Вероятно я все таки что то не так понял в системе боя. Вот как все происходило - Атака производится боевым ножом (Сила(4) +1). Атакующий бросает Ловкость(4)+Фехтование(3) против Трудности 6 за правую и также за левую руку т.к взят навык "оберукость".
Он выбросил по 3 успеха с каждой руки. Теперь атакующий выбрасываешь Повреждения. С каждой руки для ножа это Сила(4)+1 да еще +2, так как у него было 3 успеха при броске атаки, на два больше, чем надо. Я щас уже не помню но в итоге у нас вышло 14 пунктов повреждений. У Азиата Выносливость была 4 но это не особо помогло...
Хорошая выносливость ^_^ Да, тут один из многих багов системы, возможные варианты решения:
а) сложно нанести удар одновременно двумя руками, в начале одна, потом другая - или же это должен быть удар в одно место
б) учитывать зоны поражения (скажем рука больше 2-3 пунктов повреждений вопринять не может)
в) пересмотреть таблицу урона оружия  ;) а то кавайный такой ножичек получается
г) не забудь про одежду и броню (порезы много пунктов не наносят).
и т.п.
Цитировать
3) Куиджин был разведчиком на территории каинитов.
а что же он стал засаду делать ;)
Название: Re: Система боя
Отправлено: Сивел от 13 Ноября 2008, 14:36:06
Что значит не затягивать с бросками кубика? Т.е. оставить все на мое усмотрение? Тогда и игроки не нужны. Я и сам расскажу что они делают.
Я имею в виду примерно следующее: в ситуации, когда результат броска кубиков можно предсказать с большой вероятностью, то его можно не делать. Вот простой пример ситуации, где это может случиться:

Если по противнику, не имеющего Стойкости и с небольшой Выносливостью проводится та же атака двумя ножами, атакующий, предположим, набирает 8 успехов в атаке одной рукой и 6 другой, а у его жертвы, скажем, осталось 3 уровня здоровья. Я полагаю, что тут сразу можно объявить смерть или впадение жертвы в оцепенение, на усмотрения мастера, без дальнейших бросков на повреждения.

Опять же, не зря придумано правило об автоуспехах, которое в общем случае гласит, что в некритических ситуациях, если сложность броска ниже запаса кубиков на бросок, можно объявить действие персонажа автоматически успешным, но успешным ровно настолько, как если бы он выбросил всего один успех. То есть, действие, требующее двух и более успехов нельзя так обсчитывать. Пример: если для действия со сложностью 6 у персонажа 8 кубиков, можно разрешить в ряде ситуаций не бросать кубики.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Юкио от 13 Ноября 2008, 15:36:27
И согласен с Asher - поодиночке Катаяны ходят редко. Разве что такие, которые могут в бою один на один оборотня порвать.

Это кто может в одиночку оборотня порвать? Бодхисатв не берем  ;)
Определенные Дисциплины с 3-го уровня дают вполне себе возможность оборотня хорошо попинать.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Maggot от 13 Ноября 2008, 18:35:10
Вопрос изначально был видимо поставлен неправильно ибо где тут могучий азиацкий кровосос? Тут видимо самый пропащий неонант которому несвезло.
Плюс видимо автор не знает, что у нас есть такие замечательные вещи, как парри и додж, коими не воспользовался азиат, подумав видимо что он терминатор.
Далее, насколько я помню, амбидекстрия не дает халявной атаки, так что вторая атака должна была пройти с минусами, а именно -2 куба к первой атаки и -3 куба ко второй.

Далее, если мы берем азиацких кровососов и ставим перед собой цель сделать комбатанта, то в итоге квей-джины по мощи становятся ничуть не хуже веров. Но это уже не сурьезный разговор ибо оптимизаторство в МТ дело не благородное.

Непонятно откуда Ашер взял какие то правила насчет конечностей. Попали в руку на 10 леталок - рука стала кровавым месивом. Эт как вариант, в сторителлинге большинство мелочей оставлено на угоду мастеру.

Ну и кстати ДнД поправде перекашивает мозг.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Sharp от 13 Ноября 2008, 21:27:18
1) На счет доджа - я так понял что это отдельное действие о котором можно заявить в начале раунда. Азиат бежал на игроков с намерением покрошить их в капусту. Бросок инициативы он проиграл. Заявка игрока - "Делаю рывок в перед и наношу удар двумя руками сразу." Азиат просто не мог  применить уклонение т.к собирался атаковать одного из игроков стоящего чуть в переди.
2) Каюсь так и не успел осилить все переводы про Куэй-Дзинов  :'(
3) С удовольствием бы почитал - WoD - Combat если бы знал где его взять.
4) Понравилась идея с поражением частей тела. Есть ли таблицы по ней или другие наработки?
5) В том варианте правил что у меня, вообще не прописана работа с двумя оружиями сразу, поэтому прошу уточнить какие штрафы накладываются при отсутствии и наличии амбидекстрии.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Юкио от 13 Ноября 2008, 21:39:35

2) Каюсь так и не успел осилить все переводы про Куэй-Дзинов  :'(
3) С удовольствием бы почитал - WoD - Combat если бы знал где его взять.
Корбук куэй-дзин еще не переведен. Частично переведенная история, механика, генережка и еще что-то по мелочи есть на http://wod.vampirebloodlines.ru/ в разделе Kindret of the East.

WoD - Combat. Заходишь, например, на thepiratebay.org и там в торрентах, среди прочего, ищещь по словам WoD, World of Darkness и так далее. Торрентов будет до фигища, самое меньшее в 3-х будет и нужная книга.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 13 Ноября 2008, 21:40:21
Далее, насколько я помню, амбидекстрия не дает халявной атаки, так что вторая атака должна была пройти с минусами, а именно -2 куба к первой атаки и -3 куба ко второй.
Вообще да, атака второй рукой (если нет стремительности или подобного) возможна лишь в ситуациях, что в днд называется Attack of opportunity - атака при возможности.

Цитировать
Непонятно откуда Ашер взял какие то правила насчет конечностей. Попали в руку на 10 леталок - рука стала кровавым месивом. Эт как вариант, в сторителлинге большинство мелочей оставлено на угоду мастеру.
Кто тут на меня батон крошит?  :o Это опциональное правило - мы ведь рассматриваем варианты, как сделать боевку продолжительней ;)
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 13 Ноября 2008, 21:41:41
Определенные Дисциплины с 3-го уровня дают вполне себе возможность оборотня хорошо попинать.
Это та что в ротшрек мгновенно обращает?
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 13 Ноября 2008, 21:46:54
4) Понравилась идея с поражением частей тела. Есть ли таблицы по ней или другие наработки?
Это тебе к Сивелу надо, он у нас мастер  ;D
Если играл в санитаров подземелий -то идею уловишь, каждая конечность (руки-ноги) имеет свое здоровье. Скажем рука 2, а нога 3. Дальше смотришь как развивается бой, если удар пришелся по логике в конечность, то урон получает она, а не основной стек здоровья (хотя может и он).  Если урона больше, чем может поглотить конечность - она "умирает" отрубается, виснет плетью, просто не действует и т.п.

Как вариант, на усмотрение мастера - может производится инстенктивное лечение, т.е. в момент удара, если это летальные или башинг - можно вылечиться на количество доступного тебе в раунд витэ или ци.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Юкио от 13 Ноября 2008, 21:50:36
Определенные Дисциплины с 3-го уровня дают вполне себе возможность оборотня хорошо попинать.
Это та что в ротшрек мгновенно обращает?
Не только. Обезумевший оборотень не нужен никому. Для примера - Синтай Кости на третьем уровне позволяет растить броню, которая защищает от непоглощаемых повреждений, и оружие, которое эти повреждения наносит. Обязательство позволяет просто приказать остановиться. Киай устрашает. Слезы Дракона - образуют стену, которую можно только успешным броском Силы Воли преодолеть. Янь Прана - контролируемое Безумие. Никаких штрафов и бонусы к атаке. Синтай Дыма - слепит. Синтай Бури - молнии метать. Синтай Плоти - наркотическая дымка. Интернализация - удар на расстоянии, от которого не увернуться.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 13 Ноября 2008, 21:54:50
Не только. Обезумевший оборотень не нужен никому. Для примера - Синтай Кости на третьем уровне позволяет растить броню, которая защищает от непоглощаемых повреждений, и оружие, которое эти повреждения наносит. Обязательство позволяет просто приказать остановиться. Киай устрашает. Слезы Дракона - образуют стену, которую можно только успешным броском Силы Воли преодолеть. Янь Прана - контролируемое Безумие. Никаких штрафов и бонусы к атаке. Синтай Дыма - слепит. Синтай Бури - молнии метать. Синтай Плоти - наркотическая дымка. Интернализация - удар на расстоянии, от которого не увернуться.
Сильно. Но даже у нашего блохастика 14 кубиков на атаку и куча атак в раунд, а если вер будет хоть немного с умом сгенерен? Это, конечно, холивар давшейший - блохастики сильно крутые.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Юкио от 13 Ноября 2008, 22:00:13

Сильно. Но даже у нашего блохастика 14 кубиков на атаку и куча атак в раунд, а если вер будет хоть немного с умом сгенерен? Это, конечно, холивар давшейший - блохастики сильно крутые.
Вот потому умные вомперы на оборотней поодиночке не ходят. Разве что старые, которые настолько круты, что их параметры нигде не прописаны. Но тем не менее. А уж если учесть другие фишки, которые ДО третьего уровня Сил есть, то правильно сгенеренный Квай и с оборотнем вполне поцапается.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Sharp от 13 Ноября 2008, 23:11:39
2 Asher: Мне сразу вспомнился Fallout :) Вопрос вот в чем - допустим конечности принимают максимум по 2-3 кубика урона - остальной урон сколько бы его не было уходит в пустоту. Но сколько будет принимать тело? Если 5 и выше то смысл бить в руки/ноги? Ведь так можно нанести больше урона и он не пропадет. Повышать сложность броска? Но ведь в тело попасть легче чем в кисть... Единственное что приходит в голову - дать торсу возможность впитывать больше повреждений. Например если выносливость 3 то тело может пытаться впитать 4 или более кубиков урона. Как тебе идея?

Киай устрашает. Слезы Дракона - образуют стену, которую можно только успешным броском Силы Воли преодолеть. Янь Прана - контролируемое Безумие. Никаких штрафов и бонусы к атаке. Синтай Дыма - слепит. Синтай Бури - молнии метать. Синтай Плоти - наркотическая дымка. Интернализация - удар на расстоянии, от которого не увернуться.

Парень с огнеметом спасет мир 8)))
Название: Re: Система боя
Отправлено: Maggot от 14 Ноября 2008, 10:28:32
1) На счет доджа - я так понял что это отдельное действие о котором можно заявить в начале раунда. Азиат бежал на игроков с намерением покрошить их в капусту. Бросок инициативы он проиграл. Заявка игрока - "Делаю рывок в перед и наношу удар двумя руками сразу." Азиат просто не мог  применить уклонение т.к собирался атаковать одного из игроков стоящего чуть в переди.

Ну если у нас этот азиат не лох в последней инстанции, который думает что он непобедимый терминафт, то заявку на додж ему сделать было бы всеж крайне нужно.
Это опять же это вопрос про *и тут за раунд умер великий вомпер* - ну вомперу нужна или форта 6+ или мозги чтоб быть великим.
Насчет "немог" - во первых раунд насколько я помю под секунд десять длиться+ регулируется мастером. Во вторых, эквилибриум, матрица и много-мого других фильмов про крутых дядек разве вам не показывают, что если захотеть совершить десять ударов всеми конечностями по 5-ти оппонентам и увернуться еще от всех их ударов - это легко, был бы скилл. =)


Юкио правильно говорит - кваи крайне ребята поломные (ну почти как все) и с верами в чистой схватке стоят как минимум на равне.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Sharp от 15 Ноября 2008, 00:25:39
Цитировать
Во вторых, эквилибриум, матрица и много-мого других фильмов про крутых дядек разве вам не показывают, что если захотеть совершить десять ударов всеми конечностями по 5-ти оппонентам и увернуться еще от всех их ударов - это легко, был бы скилл. =)

Тогда такой вопрос как в этом случае избежать получасового прокидывания кубиков на все действия?
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 16 Ноября 2008, 21:58:58
Тогда такой вопрос как в этом случае избежать получасового прокидывания кубиков на все действия?
Мастерским произволом  ;) - когда 4 игрока валят 5 охранников, можно юзать систему попроще. А когда валите минибосса, то можно и пораскидывать.

Нам как-то мастер подбросил регенерящуюся после смерти тетку, вот мы с ней намаялись. :D
Название: Re: Система боя
Отправлено: Юкио от 17 Ноября 2008, 17:27:21
Есть еще такой вариант. Учитывать размеры оружия и возможности убиения им супернатуралов, которые, все-таки, поживучее обычных смертных. То есть, боевым ножом оборотня - ящера в криносе или мегаформе даже если захочется - не убить. Или он же не наносит повреждений больше какого-то конкретного уровня, если им не тыкать, например, в голову.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Ju_Undin от 19 Ноября 2008, 19:42:50
Я вот читаю и не иогу понять, чем же плохо то. что вампиры завершают схватку в два-три раунда? Динамика игры не падает (как в АДНД), игрок начинает ощущать свою немеренную крутость... что может породить в нем иллюзию непобедимости. А это - первый шаг к падению...
А что касается Стойкости, то она делает бой таким нудным! Лупит, понимаете ли Бруджа ножем Вентру на сверхскорости: тык-тык-тык - а Вентру поглащает и 2-е Очарование!  Бруджа отбежал, вернулся, снова - тык-тык-тык - а Вентру поглащает и 2-е Очарование! И так - несколько раз, пока к безоруженному Вентру подмога не подоспела. Правда и Бруджа к тому времени справился со Зверем и принес извинения. Поговорили, раскланялись, затаили обидки и разошлись до следующего раза. А вы говорите - 1 раунд :-)
Название: Re: Система боя
Отправлено: Йурф от 27 Ноября 2008, 23:27:35
У Легиона Тысячи Демонов одна из самых полезных дисциплин - 1й Синтай Кости...
6 пунктов Ушибов за 3 инь-ци... Позволит себе и Янь-ориентированый катаян)
+ Не совсем понял, на какие способности опирался тот смертник из примера в начале...
++Если уж зацепились за извечное "мереньЕ дарами..."
Что можно противопоставить Ассамиту-старейшине/анциле(8-9) с высокой смертоносностью(не менее 5) и небольшой стремительностью(2-3)?
За 1 ход противник получает дистанционную атаку агрравом на 4-6 кубиков... И тут же пару-тройку ударов агрррравирррованым клинком...
Да и возможность комбинировать различные яды... ;D

З.ы. забыл совсем)) Как это зачем целиться по мааааленьким частям тела?)
Потому что даже у смертных на них зачастую тооолстые слои кевлара...
+Как уже было сказано выше - отличный способ разнообразить бой со стойким противником. К примеру игроку-бруха из предыдущего примера(если бой осознан конечно,а не необузданое френзи)было бы намного интересней терять кубики атаки не по гранитному торсу уважаемого Вентру,а пытаясь попасть тому в глаз(сложность к примеру 9), в надежде на то,что хотя бы Это его остановит. ;)
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 28 Ноября 2008, 14:18:19
2 Asher: Мне сразу вспомнился Fallout :)
ГУРПС наше все, как и СПЕШАЛ  ;D Моя первая система - эх :-[

Цитировать
Вопрос вот в чем - допустим конечности принимают максимум по 2-3 кубика урона - остальной урон сколько бы его не было уходит в пустоту. Но сколько будет принимать тело? Если 5 и выше то смысл бить в руки/ноги? Ведь так можно нанести больше урона и он не пропадет. Повышать сложность броска? Но ведь в тело попасть легче чем в кисть... Единственное что приходит в голову - дать торсу возможность впитывать больше повреждений. Например если выносливость 3 то тело может пытаться впитать 4 или более кубиков урона. Как тебе идея?

Ну, это требует отдельной проработки - хоум-рулы все же надо обкатывать (помнится в ГУРПС я система знатно "дополнял"  :D)

Тело в таком случае принимает все 7. С перекресными повреждениями. Т.е. когда лупишь ткоа в руку - то больше 2-3 не нанесешь. Такое случается часто - при всяких рубящих ударах катанами и т.п. А что бы нанести повреждение в корпус - надо спецом заявлять проникающий удар и добавлять сложности (пырнуть сложнее, чем порезать - больше вероятность возникновения АоО).

Т.е. если считать поотдельности - повреждений можно суммарно впитать больше (7 + 2*4 + голова), но сложность убийства та же. Никто ведь не мешает бить в голову, при нормальном попадании, в которую (на 2-4 пункта) мастера обычно выписывают вражине белые тапки.

А вообще тут надо тестить и править. В первую очередь эффекты абилок и статов.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 28 Ноября 2008, 14:23:11
Я вот читаю и не иогу понять, чем же плохо то. что вампиры завершают схватку в два-три раунда? Динамика игры не падает (как в АДНД), игрок начинает ощущать свою немеренную крутость... что может породить в нем иллюзию непобедимости.
В том, что игроки постепенно крутеют, а враги - нет. Если бы наша партия добровольно пару раз не обвайпилась, то некоторые куэй-джины и тремеры были бы раскачены на более чем 300 очков опыта.

Что бы бой был более-менее интересным, врагов приходится генерить, как обычных чаров. Навалляли нам всего один раз помнится, да и то с мастерской помощью - когда трое куэй-джинов устроили нам засаду. Но мы их потом все равно отпинали - пришли на разборки в сопровождение: 3 не кислых непесей наших друзей, по дороге прибились и приблудного демона. Соотношение получилось 7 к 3. И где интерес? ???
Название: Re: Система боя
Отправлено: Maggot от 01 Декабря 2008, 13:33:53
Фига тут разговоры! А PC за что получают экспу? За убийство монстры? Над как нить понимать, что развитие крайне меееедлено идет в игре, даже если брать оригинальные правила. А если мастер и вовсе руководствоваться логикой, то 300 экспы вамп получит только после много-столетней жизни, а не пробежав пару-тройку сессий. =)
А интерес про кхм... боевку...ну я хз что у вас там за мастер и все такое, но видно у него какой то крайне фриковый взгял на сеттинг. =) Если как бы появиться вопросы "а чем он фриковый", то сразу попрошу прочитать истории из книжечек оригинальных.

Попадание в разные участки тела это конечно круто, только в рамках сторителлинга ненужно. Ведь зачем? Модифаеры за раны идут и так и мастер спокойно может назначить дополнительные (хотя опять же, зачем, непонятно). Ведь не в гурпсу играем, где все детально оцифровывается...

Йурф, третий презенс поможет против этого "ужастного" ассамита. И еще тыща и одна весчь.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Юкио от 01 Декабря 2008, 17:51:16
Фига тут разговоры! А PC за что получают экспу? За убийство монстры? Над как нить понимать, что развитие крайне меееедлено идет в игре, даже если брать оригинальные правила. А если мастер и вовсе руководствоваться логикой, то 300 экспы вамп получит только после много-столетней жизни, а не пробежав пару-тройку сессий. =)
Год с гаком игры каждую неделю-две. По 4 экспы в конце каждой... Вот и набралось.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Maggot от 01 Декабря 2008, 18:04:25
Ну во первых набралось бы в лучшем случае ток 200, во вторых надо мастеру было обладать здравым смыслом. И если бы за год игре в реале в игровом времени прошло скажем лишь 5 лет, то никаких 200 экспы мастер вам не должен был выдавать. Если же прошло множество столетий игрового времени, то чего жаловаться на то, что стандартные оппоненты лохи? =) И опять же, в воде на любой полом найдется еще десять поломов, в итоге эт мастер не может вам энеми нормальных поставить, если вам скучно от вашей мощи.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 04 Декабря 2008, 20:47:55
Ну во первых набралось бы в лучшем случае ток 200, во вторых надо мастеру было обладать здравым смыслом. И если бы за год игре в реале в игровом времени прошло скажем лишь 5 лет, то никаких 200 экспы мастер вам не должен был выдавать.
Тебе же сказали - год с гаком. Там уже скоро два года будет, иногда играли по две сессии в неделю. Выдавали так, как выдавали - спроси нашего мастера 8)

Но проблемы это не снимает, играть в реализмус - это предаваться скукису. Любой игрок становится манчем, при раздаче экспы.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Кристофер Сейберс от 23 Декабря 2008, 17:32:14
Логическая цепочка: экспа выдается для того что бы игрок стал круче. Игрок должен стать круче что бы навалять врагу, который до этого его чем-то сильно обидел. Обидеть может только тот кто круче. Ну моська конечно может поссать слону на лапу, но где гарантия того что слон не поссыт на неё в ответ, вместо того что бы собирать пати из слонов и валить эту мега-коварную и злобную моську?... Если по мере становления манчами игроки не сталкиваются с ещё более манчевыми НПСами - то это уже косяк мастера. Я крайне неопытен в вопросе(водил только один раз) остальное время водился - но за две недели игры(через день сессии) я раз пять переписывал прописанных вначале босов. Естестественно если в первый день для игрока-вомпера-неоната представляла угрозу шайка футбольных фанатов с битами, то к концу первой недели он спокойно раскидывал вооруженных мафиози. И дело даже не в кол-ве экспы, а в том что игрок научился играть за своего персонажа и выжимать из его вомпэрских способностей 100% эффективности.
Правда для меня было шоком когда партия из Малка(12), Тремера(11) и двух Катифов порвала НПС оборотня(Люпуса) даже не начиная боя. Я давал им динамит что бы открыть одну веселенькую дверь, но малк с помощью затемнения проблался внутрь через охрану и открыл её изнутри. А тремер затем с помощью доминирования заставил какого-то несчастного бомжа принести оборотню тортик с динамитом в лучших традициях диснеевских мультиков ;)
Хмык. К слову динамит - это так, к слову, ессно взрывчатка была помощнее и современнее. Это я к тому, что игроки могут решать сложные проблеммы вовсе не будучи манчами. А когда они таковыми становятся надо переписать НПСов сопротивляющихся им и повысить уровень сложности задач. Мы же не решали в универах задания для первоклассников?
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 23 Декабря 2008, 21:17:07
Хмык. К слову динамит - это так, к слову, ессно взрывчатка была помощнее и современнее. Это я к тому, что игроки могут решать сложные проблеммы вовсе не будучи манчами. А когда они таковыми становятся надо переписать НПСов сопротивляющихся им и повысить уровень сложности задач. Мы же не решали в универах задания для первоклассников?
Ага, мы, игроки, такие. Нам тока дай чего, сразу придумаем  :D
А почему оборотень не учуял взрывчатку? У них же нюх зверский. ???
Название: Re: Система боя
Отправлено: Юкио от 23 Декабря 2008, 22:44:25
Но не настолько же, чтобы разбираться в запахах взрывчатых веществ, замаскированных ароматами тортиков.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 24 Декабря 2008, 11:21:54
Но не настолько же, чтобы разбираться в запахах взрывчатых веществ, замаскированных ароматами тортиков.
Современные тортики  состоятт из консервантов чуть более, чем полностью - и запаха практически не имеют. Еще завиист от того, какой это торт. Если птичье молоко, то спрятать наверно врят ли удастья. А вот если какой Наполеон, то вполне.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Кристофер Сейберс от 24 Декабря 2008, 16:29:26
Тортик был ни к чему ;) От бомжика очень сильно несло алкоголем, и оборотень не стал разбираться что вкуснее тортик без бомжика или бомжик без тортика)
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 25 Декабря 2008, 13:28:18
Тортик был ни к чему ;) От бомжика очень сильно несло алкоголем, и оборотень не стал разбираться что вкуснее тортик без бомжика или бомжик без тортика)
и что - съел-таки торт вмести со взрывчаткой? Как-то слишком сложно ваши игроки действуют :)
Тут вон жалуются что по 14 пунктов повреждений за ход наносят, а у вас сразу за гексоген беруться. :)
Название: Re: Система боя
Отправлено: Кристофер Сейберс от 25 Декабря 2008, 17:31:51
Моделируем ситуацию - полкило(давал игрокам с запасом, что бы думали как им ворота сносить - аккуратно или вместе с домом, в котором нужный м живым человечек сидел), допустим того же гексогена на бомжике - оборотень откусывая ему голову - обнимает бедного пьянчужку. Взрыв. Кто выжил?
Ну а что до 14 урона - имхо норма. ;) А вообще не зря же писано разъяснение к уровню статов - мол 4-уже уровень олимпийского чемпиона, а 5орочка вообще сверхчеловек. Я думаю следует читать именно разъяснение, если возникли вопросы, а потом можно и пустить мастерский произол...
Название: Re: Система боя
Отправлено: Maggot от 26 Декабря 2008, 10:31:29
Аха, чтоже такое 6-рочка - сверхсверх человек?
Название: Re: Система боя
Отправлено: Asher от 26 Декабря 2008, 13:39:14
А вообще не зря же писано разъяснение к уровню статов - мол 4-уже уровень олимпийского чемпиона, а 5орочка вообще сверхчеловек.
Ну описания там скорее условны, или специфичны. Мы как-то столкнулись с описанием - проломить стену (это в силе, скажем 5 точка), и где-то было, что поднять машину сила выше (скажем 7).

Подумали и решили, что это про картонные американские стены... А для пробивания отечетсвенных плит надо повыше.
Название: Re: Перекрёстная партия2
Отправлено: Asher от 29 Декабря 2008, 14:50:24
Чи, такой вопрос - как решать (как ты решаешь) проблему большого урона на кубиках (http://wod.su/forum/index.php?topic=21)?
Название: Re: Перекрёстная партия2
Отправлено: Chi от 29 Декабря 2008, 17:43:01
Чи, такой вопрос - как решать (как ты решаешь) проблему большого урона на кубиках (http://wod.su/forum/index.php?topic=21)?

Если это вообще проблема, то какая у нее связь с кроссовером?

В целом боевка в WoD довольно таки... не знаю как сказать... брутальная? Ну т.е. случаи, когда она заканчивается смертью или торпором за 1-2 раунда, очень многочислены, особенно если в ней принимают участие персонажи с боевыми концепциями (т.е. высокие значения боевых трайтов). По мне так это нормально.
Название: Re: Перекрёстная партия2
Отправлено: Asher от 30 Декабря 2008, 09:12:23
Если это вообще проблема, то какая у нее связь с кроссовером?
Мб в кроссоверах пушистиков с кем-либо? Наш пушистик без особого манча имел 13 кубиков на попадание :)

Цитировать
В целом боевка в WoD довольно таки... не знаю как сказать... брутальная? Ну т.е. случаи, когда она заканчивается смертью или торпором за 1-2 раунда, очень многочислены, особенно если в ней принимают участие персонажи с боевыми концепциями (т.е. высокие значения боевых трайтов). По мне так это нормально.
Ага.
Название: Re: Перекрёстная партия2
Отправлено: Chi от 30 Декабря 2008, 09:31:08
Мб в кроссоверах пушистиков с кем-либо? Наш пушистик без особого манча имел 13 кубиков на попадание :)

Т.е. Dex+Brawl=13? Можно поинтересоваться как такое возможно "без особого манча"?
Название: Re: Перекрёстная партия2
Отправлено: Asher от 30 Декабря 2008, 10:18:48
Т.е. Dex+Brawl=13? Можно поинтересоваться как такое возможно "без особого манча"?
Сивел скажет точнее, он генерил новому игроку. Там что-то было "какая-то форма+ к dex"+dex+навык...

А если почитать фанатов пушистиков, то они вроде и до 15-17 кубиков доводили... но не разбираюсь как, мне больше кровососы нравятся :)
Название: Re: Перекрёстная партия2
Отправлено: Tinnar_Dgaggerh от 30 Декабря 2008, 10:37:11
Если брать по WEREWOLF: FORSAKEN, то в формах кринос (GAURU), волк и почти волк есть плюсы к Dex, но не более +2, таким образом у игрока должны быть изначально Dex 5 и Brawl 5 (что уже на грани манчкизма).. 15-17 кубов, это уже просто чистый манчкизм
Название: Re: Перекрёстная партия2
Отправлено: Юкио от 30 Декабря 2008, 14:38:52
У нас старый Мир Тьмы и речь шла о стрельбе. Не помню, правда, из чего. То ли Гюрза, то ли М82А2...
Название: Re: Перекрёстная партия2
Отправлено: Asher от 30 Декабря 2008, 14:53:30
У нас старый Мир Тьмы и речь шла о стрельбе. Не помню, правда, из чего. То ли Гюрза, то ли М82А2...
Надо ждать Сивела - пусть прояснит ситуацию. В конце концов он папа этих 13 кубиков.
Название: Система боя
Отправлено: Дионис от 27 Сентября 2009, 05:14:07
Многокубовые танки в Верах апокалипсиса это как бы норм. и если на попадание у среднего комбатантного Вера будет 7-8 кубов то на повреждение нередко получалось и по 14, для примера сила 4 + 4 за Кринос+3 за грандклэйв это уже 11 а при учёте такого дара как мошь тора который удваивает значение текущей силы становиться совсем плохо. впрочем это и компенсировалось дарами вроде Брони луны при удачном броске которого 12 на полощение это не редкость.
По аналогии тот же Боевой Рэткин мог похвастаться в криносе 8-9ой ловкостью и возможностью трёх четырёх атак в ход за ярость (и это ещё при условии отсутствия дроблёных действий.) (подобная зверюга за два боевых хода умудрилась разобрать на органы троих Гару при помощи двух серебряных ножей.делая восемь атак в раунд) В Отверженных эту проблему к счастью исправили ибо водить подобных чудовищ раньше было весьма и весьма проблематично. ибо противников приходилось подбирать под стать и как правило либо духов либо враждебных веров либо уж очень сурьёзных вампиров и магов обвешанных упырями и серебром
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 13 Октября 2011, 09:27:47
 Решил прислушаться к игрокам, которые часто говорят о проблемах боёвки смт.
На создание темы вдохновили выпуск v20 и текущая игра по Exalted.
Вместо того, чтобы прокидывать уклонение и поглощение, мы получаем статичные
значения, что значительно ускоряет боёвку. Селера наконец-то пофиксена. При
этом вам не нужно переделывать чарники. Просто добавте новый параметр защита.
На атаку, как и раньше остаётся два броска,для попадания и урона, так как
способ нмт (1 бросок), весьма спорный. При этом новые правила сложности дополнят
существующие правила прицельных попаданий. Ниже некоторые мои наработки
в сочетании с теми, что уже попадались в интернете.

1) Сложность бросков атаки не может быть равна 10. В случае, если она поднимается
выше 9, увеличьте количество успехов необходимое для успешной атаки на 1 за
каждый шаг сложности выше 9 (например 11 - это 9 и необходимо три успеха).
Успехи выше необходимого для попадания, как и раньше прибавляются к броску урона.

2) Все персонажи имеют новый параметр защита, который выражается ввиде X(Y),
где х - это рейтинг защиты, он увеличивает сложность броска атаки противника,
y - это сумма ловкости и наибольшего значения навыков драки и фехтования.
Рейтинг защиты расчитывается, так: при Y 0-3 X = 0 ; 4-6 x = 1, 7-9 x = 2,
10-12 Х = 3. итд. Обычные обыватели будут иметь защиту 0, тренированные для боя 1
(то есть рядовые бандиты), эксперты ближнего боя 2, ну а великие мастера вроде
Брюса Ли 3. Защита может быть отрицательной и действовать для уменьшения
сложности броска атаки противника. Такое происходит, в результате действия штрафов.
Возможно рассказчик так же разрешит использование навыка атлетика вместо драки
или фехтования для расчёта Y при наличии специализации уклонение в нём.
Талант уклонения вычёркивается из чарников, а точки что были в нём нужно
перераспределить в другие навыки. Вместо улонения можно добавить awareness
или любой другой. Если вы любите использовать вторичные способности,
талант уклонение переходит в эту группу. (Если вы используте данные правила для
уже идущей кампании и вам ужасно лень менять чарники просто используйте
уклонение как один из навыков для расчёта Y.)

3) Полная защита даёт +1 к защите до начала своего следующего хода,
при этом теряются все действия. Множественные действия дают штраф -1 к защите,
до начала своего следующего хода. Старые штрафы за уменьшение подвижности цели,
которые давали например +2 дайса к атаке противника,
 вместо этого дают штраф -1 к защите.

4) Боёвка играется не по старому методу заявок в обратном порядке инициативы,
а по-простому, твоя очередь - ходи.

5) Инициатива кидается только перед началом первого раунда боя.

6) Броски поглощения урона уходят в прошлое. Вместо этого они отнимают соотв.
значение от броска урона протвника. (Например у противника потенциал урона 7
дайсов, у персонажа поглощение 4. Противник бросит 3 дайса). Если поглощение
уменьшает количество дайсов урона до 0, то бросается 1 дайс со сложностью 8.
Если до отрицательного значения то дайс со сложностью 10. (Рассказчик так же
может запретить бросок вообще в таких случаях для неигровых персонажей
и ускорения боя). Если вдруг каким-то образом эффекты изменяют сложность бросков
урона или поглощения, вместо изменения сложности они меняют количество дайсов
соответственно на 2 дайса, за шаг сложности.

7) Селера (так же правила возможно применимы к ярости оборотней)
 Преимущества дисциплины:
 Активируется во время броска инициативы или внеочереди перед началом хода
первого персонажа по кругу. Цена 1 пК. Длительность эффектов 1 раунд.
 + Каждая точка в диспе даёт +2 к броску инициативы.
 + Каждая точка в диспе даёт +2 к значению Y, для расчёта защиты
 + Каждая точка входит в пул уменьшения штрафа за множественные действия.
(например 3 точки быстроты уменьшают штраф двойного действия с -2/-3 до -0/-2
или -1/-1 или -2/0, на выбор итд)
 + Каждая точка увеливает базовую скорость персонажа на 50%
 + Каждая точка может дать бонус к броску некоторых небоевых действия требующих
подвижности, координации и реакции (жонглирование, игра на фортепьяно), если
рассказчик позволит использовать селеру таким способом, то цена активации
меняется на 1 пк на сцену.

8 ) Специализации дают +1 к дайспулу, а не переброс 10, как раньше.
Используются только на навыки, то есть как в нмт.

9) Штраф на подвижность от брони негативно влияет на значение Y при расчёте
защиты.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: U от 13 Октября 2011, 12:31:12
Забавно, колько совпадений.

1. Давно используем.
2. Давно есть защита, честно утащена из нВоДа и равна меньшему из Dex+Wits. До этого использовали чистый додж, но это было плохо сбалансировано.
6. Почти аналогично. Если что-то изменяет сложность сока, то оно вместо этого обратно пропорционально изменяет трудность повреждения на кубика.
7. Селерити и прочие дополнительные действия у нас просто убраны или переделаны.
8. Аналогично.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Сфинкс от 14 Октября 2011, 09:37:21
Слышал краем уха о существовании хоумрульного документа с длиннющим списком оружия и его параметрами так, что он реально отличается друг от друга. Никто не может дать ссылку на эт очудо?
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Сноходец от 14 Октября 2011, 10:30:01
Слышал краем уха о существовании хоумрульного документа с длиннющим списком оружия и его параметрами так, что он реально отличается друг от друга. Никто не может дать ссылку на эт очудо?
Я видел длиннющий список из Вод: Комбат. Плюс всяческие приложения к Руководству по Шабашу.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Zior от 25 Октября 2011, 22:57:56
Весьма любопытно ) сам думал над чем то похожим, но не было времени до-думать.
Сколько-нибудь по этой системе уже наиграно, чтобы можно было говорить о том, что она проверена на практике и если да, то как изменилась боевка? (Ни за что не поверю, что никак, кроме сокращения - любое изменеие имеет свои последствия)
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: The Monkey King от 26 Октября 2011, 10:15:20
Весьма любопытно ) сам думал над чем то похожим, но не было времени до-думать.
Сколько-нибудь по этой системе уже наиграно, чтобы можно было говорить о том, что она проверена на практике и если да, то как изменилась боевка? (Ни за что не поверю, что никак, кроме сокращения - любое изменеие имеет свои последствия)
Немного - всего несколько сессий (около 5), для меня эти изменения сделали боёвку играбельной. По скорости выходит, что-то среднее между обычной боёвкой втм и втр. Если брать такие действия, как стрельба по обычным бандитам смертным нпс, то тут вообще ничего не менялось (потому как правило у них нет +1 защиты и они не имеют поглощения леталки). По-прежнему два броска на атаку для меня затягивают боёвку, но за то не меняют баланс между шансом попадания и уроном, как в нмт. Вычитание поглощения от броска урона, сделало повреждения более стабильными, то есть если раньше можно было выкинуть много успехов на урон и мало на соак, то теперь такого нету. То есть в целом можно сказать, что чистый дпс снизился на очень малую величину из-за упомянутого выше. Проблемным местом остались множественные действия, заточенные на боёвку персонажи часто ими пользуются, что замедляет бой. В целом если мастер не забывает использовать различные штрафы за плохое освещение, дальность и прочее есть неплохая синергия между этими условиями, прицельными попаданиями и рейтингами защиты. Селеру кстати не удалось новую протестить нормально.
 Короче вывод для меня такой: нужно переделывать боёвку под один бросок как в нмт, но при этом осторожно обойти момент боевых меритов и прочих моментов типа all-out attack, прицельных попаданий итд
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Erezan от 26 Октября 2011, 18:26:37
Некоторые комментарии к вашим пунктам и свои дополнения.
Давно, если честно, думал создать такую тему, но вы меня опередили.

Итак, комментарии.
1) Не знаю зачем это. Имхо, некоторые действия просто сложно сделать, и это должно быть отражено, чтобы они не стали общедоступными.
2)Такой параметр как КД у меня ассоциируется с ДнД, и именно его отсутствие я ставлю в плюс системе ВоДа. Так что не использовал и не собираюсь.
3)Аналогично сказанному выше.
4)Всегда так делали, и продолжаем делать.
5) Раньше делал так, но отказался от этой практики. Постаянная смена инициативы лучше отражает динамику боя.
6) Подумывал о том чтобы ввести подобное правило, но отказался. Некоторые персонажи стали бы слишком
непробиваемыми для некоторых других. Броски поглощения, конечно, это дополнительная трата времени, но они делают бои более непредсказуемыми и интересными.
7) Расскажу ниже про свои хомрульные наработки относительно селеры.
8 ) Совсем недавно стал использовать систему из V20, относительно этого конкретного момента. Каждая 10 просто считается за 2 успеха. Игроки рады и я, как мастер, доволен. Ценность специализации, как таковой, сильно возросла, теперь она воспринимается игроками как более важная фишка, и они больше стремятся выбрать подходящие специализации для своих трайтов.
9) В связи со сказаными в п.2 для меня не имеет значения.

О своих наработках напишу в отдельных постах, ибо много.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Erezan от 26 Октября 2011, 19:15:15
Так, для начала некоторые самые простые вещи.

Для холодного оружия использую параметры из V:DA, ибо нравятся больше.

Оттуда же использую систему для атак с флангов и изподтишка - они модифицируют сложность, а не добавляют кубиков.

Значительно переработанна система дальности стрельбы для огнестрельного оружия, потому что кажеться мне в оригинале смехотворной. ;) Суть такова. Собственная дальность стрельбы оружия берется из оргинальных ТТХ, когда они доступны, или додумывается исходя из знания оргинальных ТТХ сходных образцов. Имееться так же дальность стрельбы основанная на Восприятии самого стрелка, равная Восприятие х 10 = метров. За превыщение её вдвое (с базавой дальности до её удвоенного значения) начисляется штраф к сложности +2. С удвоенного значения до учетверенного +4 (+2 с прошлого промежутка и ещё +2, итого +4) и т.д. Сильно переработан маневр  "Прицеливание". Восприятие, так же прибавляет кубиков, как и написано в коре, но снайперский прицел действует иначе. Он расширяет собственную дальность стрельбы стрелка в соответствии со своими параметрами увеличения (х5, х10, х15).  Так же дает - 1 к сложности. Снайперский прицел можно использовать только выполнив прицеливание. Уменьшение сложности так же можно получить используя опору при стрельбе (- 1). Некоторые типы вооружения невозможно использовать без неё, и бонусов они не получают. Например: крупнокалиберные снайперские винтовки (типа Барретт), или пулиметы. Впрочем, и ими можно стрелять с рук, если вы имеете выдающиеся силовые параметры. (Например, для Барретт Сила + Могущество = 7+) Так же, прицеливание может улучшить такая дисциплина как Прорицание, и перки типа Обостренного зрения. Об утом напишу ниже, когда буду расписывать дисциплины.

Правила отрубания конечностей. Необходимо набрать 3 успеха в уроне после поглощения (если оно возможно). Впринципе нельзя нанести больше 3 степеней повреждения одной конечности. Если обычный смертный лиается конечности, он автоматически ошеломлен в свой следующий ход.
Нет, я не придерживаюсь того хомрула многих мастеров, по которому отрубленная конечность является аггравированой раной. (Если конечно, она не оторована/отрублена тем что обчно наносит агграву) ИМХО, это чушь, аггравированый урон имеет сверхестественную природу и точка. Да из этого следует, что вампир может отрастить конечность прямо на поле боя, если конечно откидается в соответствии с базавыми правилами. Не вижу в этом ничего плохого.

Правила оглушения. Естественно нежить нельзя оглущить. Но смертных (в т.ч. гулей) - можно. Необходим удар по голове, после поглощения нанесший 3 уровня урона или более. Делается особый бросок Выносливости, сложность 8. Необходим 1 успех + 1 дополнительный за каждую степень ранения после третей. Если бросок неудачен - цель теряет сознание.

Правила преобразования ударного урона. Эти правила касаются лишь смертных, у вампиров свои правила относительно ударного урона, которые меня вполне устраивают. Если количество нанесенных пореждений, ДО броска поглощения вдвое(или больше) превышают Выносливость цели,  то эти повреждения сокращаются вдвое, но считаются летальными, неделимый остаток зачисляется в "ударные", и даже может быть поглащен.
Пример(да, я пародирую корбук ;D): Карл владеет Могуществом, и когда он бьёт Билла, гуля своего противника, то поучает 7 успехов в уроне. У Билла  Выносливость 3, и ему дорого обходится удар Карла, в 1 степень ударного и 3 летального урона. Билл в броске поглощения имеет лишь 1 успех, и поглощает эту степень ударного урона, одако получает 3 летального. Кулак Карла буквально  прошибает грудь Билла, ломая несколько ребер, бедный гуль ошеломлен и сломлен, он кашляет своей кровью (возможно, повреждено легкое).        
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Jankus от 08 Декабря 2011, 06:10:37
С недавних пор стал частым посетителем вашего портала, читаю, обогощаюсь. Вожу/вожусь потихоньку в реале, новичок во всём))

Вот у меня какая идея возникла, решил вынести на обсуждение - вдруг кому-то покажется интересным.

Касается огнестрела. Персонаж в ВТМе, как правило, если я ничего не упускаю, не заточен под какое-то конкретное оружие, а в общей сложности боевик, не считая специализаций, доступных только с 4-5 показателем огнестрела.

А у меня возникла вот какая мысль: что если для разных видов оружия качать разные статы. К примеру, при использовании снайперской винтовки, вообще винтовки, карабина и т.д. - кидать Восприятие+огнестрел. При оружии, плюющемся очередями (автоматы, штурмовые винтовки, пистолеты-пулемёты) и, собственно, "маленьком" оружии а-ля пистолет - ловкость+огнестрел. При тяжёлом оружии а-ля пулемёт - силу+огнестрел.

Единый показатель владения огнестрельным оружием исключит ситуации, когда персонаж мастерски стреляет из винтовки и вообще не способен стрелять из автомата, а разные Атрибуты для разных типов оружия сделают персонажей "заточенными" под конкретный вид оружия.

Ну и специализации, я думаю, соответственные. Если у персонажа раскачанная сила - то на тяжёлое оружие, если восприятие - то на дальнобьющее, так сказать, etc.

И вкачанные за БП физические атрибуты не должны влиять на качество пальбы, мне кажется.

Спасибо за внимание.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: ChudoJogurt от 08 Декабря 2011, 06:37:15
Под разное оружие можно брать вторичные скиллы, это проще и удобнее.
Хотя в такой идее что-то конечно есть, но даже если и нужна ВНЕЗАПНО различиловка в боевке я бы брал нМТшную систему с минимальной Силой/Восприятием вдобавок к основной Ловкости.

А вкачанные Аттрибуты разумеется на пальбу влияют, координация, чувствительность пальцев на курке и жесткость хвата руки - вполне себе принципиальные фишки для пальбы.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Jankus от 08 Декабря 2011, 09:04:42
Хм.. ну, мне стоит довериться опыту, я думаю :)

Хотя, оговорка всё-таки имеется. Меня в некоторых случаях всё-таки смущает тот факт, что на стрельбу бросается огнестрел+ловкость. Я сам с детства охотился. Я, конечно, ясно осознаю, что боевая ситуация кардинально отличается от охоты, но возьмём ситуацию снайпера или просто выстрела по не ожидающей того и не сопротивляющейся цели. Так вот, умение правильно держать ружьё, прижимать приклад к плечу и прочее я отношу к навыку "огнестрельное оружие", а не к атрибутам сила/ловкость и т.д. И вот когда я выцеливаю цель, простите за каламбур, и стреляю в неё (попасть в летящую утку не сложнее, чем в голову движущегося человека с одного и того же расстояния, если убрать эмоциональный фактор) - я не представляю, как именно мне помогает попасть туда, куда надо, некая "ловкость". Важнее ясно видеть цель, представлять, как полетит пуля, понимать, куда движется цель, учитывать силу ветра, если таковой имеется. Мне одному кажется, что подобная информация поступает через органы восприятия?
Собственно, я чересчур многословен. Если всё уже написанное в двух словах - не логичней ли всё-таки при таких обстоятельствах кидать огнестрел+восприятия.

И да, сразу: возможно, в каких-то книгах правил это оговорено. Я ещё далекооо (очень далеко) не все их освоил.. да что там, я их только начал осваивать, но играться тянет, а тот, кто нас обычно водит, жалуется, что и сам хочет водиться. Так что мы юны, неопытны, и слушаем советов :)
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: luden от 08 Декабря 2011, 11:39:31
2Jankus

Большое количество навыков повышает общую сложность игры, так что используется в зависимости от того во что вы играете.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: ChudoJogurt от 08 Декабря 2011, 13:09:01
хз, Hand-eye-coordination тут выглядит вполне себе принципиальной, как и тремор рук например. А за это отвечает исключительно Ловкость.
А случаи когда можно прицелится и обдумать выстрел, а не палить во все что шевелится гангста-стайл в ВтМ появляются не так чтобы очень часто, и в таих случаях есть, если я не путаю нМТ и сМТ маневр прицеливания который добавляет кубиков до Восприятия к дайспулу на стрельбу.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Avaddon от 08 Декабря 2011, 19:42:08
2Jankus

Зависит от того во что играете и как водишь. Если бою уделяется много внимания и игроки от этого тащаться, да ради бога, разделяй скилы.

Но тут знаешь, при том что для использования дубины, кистеня, копья, меча, ножа и пр используется один единственный скил))))
Если нравится конкретика - попробуй GURPS)) там всё что хочешь можно сделать. Я вот с определенного момента столкнулся с ситуацией, когда мне хотелось побольше впихнуть в один навык. Просто что бы партия была несколько более киношной и игрокам и мне было чуть веселее.

Про восприятие и стрельбу.
Йогурт вот очень правильно сказал про прицеливание. С учетом того, что "ход" в бою обычно длиться 3 секунды (если мастер не считает иначе), то ничего удивительного, что за стрельбу отвечает ловкость. За 3 секунды можно прицелиться, но выстрелить можно исключительно на рефлексах. Ах да, сами же волки говорят о том, что в первую очередь о том что на что кидать, решает расказчик, а они тут привели просто примеры бросков. Так вот, при снайперской стрельбе (винтовки, возвышенности, упоры итд), я например бросаю от восприятия и опять же, плюшки восприятия за прицеливание (если целятся).
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Jankus от 09 Декабря 2011, 06:25:45
Что ж, спасибо за ответы, понял. На самом деле, я тоже активно против "много бросков" и за "много отыгрыша", просто подумалось, что бросать-то в данном случае надо не больше, чем обычно, просто каждое оружие бросает свои кубики.
Но в целом, наверное, соглашусь с Вами.

А на счёт того, как проводятся - я толком ещё не определился, всего несколько денжей провёл, в разных стилях, но игрокам, вроде, нравится.

На счёт дубинок/копий/мечей не задумывался, ибо водились пока только по современке (не считая одной хроники по 50-м годам прошлого века, которую вёл не я - да и то, если уж там дело доходило до боёвки, то был огнестрел, но и его почти не было). По тёмным векам или ещё какой старой стари ещё не водились. Скорее всего, и не буду, я 3 года водился по фентезятине (не ДнДшной - на хомрулах и мастерском произволе, благо, мастер был хороший, и произвол у него был замечательный))). Там фактически выходили литературные игры, т.к. бросали только в спорных моментах.

Но я уже совсем ушёл от темы, так что прекращаю флудить.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Avaddon от 09 Декабря 2011, 20:19:10
2Jankus

Да дело не в много бросков. Дело в том, что любой навык можно разбить на группы меньших навыков. Просто это уменьшает свободу маневра персонажа. Знаете что, можете оставить огнестрел, но добавить навыки по конкретным видам оружия. Просто "огнестрел" - будет базовой подготовкой, там сложность допустим будет выше, но пользоваться можно всем или стоимость взятия поднимите с 1 до 2 очков (до 4 за ДО соответственно), как с боевыми искусствами. Вот и будут персонажи искушенные во всем, но слабые по другим статам, либо искусные в одном, но другим не владеющие.

Ну это всё на ваше усмотрение
Да при чем тут средневековье то?))

Вампирам друг против друга сподручней биться именно холодным оружием, всем колющим, режущим и рубящим. В городе конечно с двуручником или длинным мечом не походишь, но вот всякие изыски (типа рапиры в трости или нагитана из большого ножа и бильярдного кия) это легко.

Вообще бросайте так как вам нравится и так как вам кажется логичным. Волки прямо говорят, что все правила, которые мешают вам получать удовольствие - идут лесом. Можете смело их отбрасывать и устанавливать свои.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Jankus от 10 Декабря 2011, 15:45:31
Цитировать
Вообще бросайте так как вам нравится и так как вам кажется логичным.

Да понятное дело, но вот, какая беда: неопытному рассказчику идея может показаться хорошей ввиду отсутствия опыта, он её протащит в свою игру и отравит тем самым партию и себе и игрокам. Вот я и спрашиваю совета у опытных - вдруг, кто-то уже пробовал, или просто думал об этом, и скажет мне - нет, это портит игру потому-то и потому-то, так что не делай так - что, собственно, и вышло. И если я соглашусь с этими доводами - то, понятное дело, не потащу заведомо фейловую идею в игру.

А потому всем спасибо за советы. Вникаю дальше))
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Avaddon от 25 Декабря 2011, 20:48:45
Доброго дня. Такой вопрос. Кроме описанных выше, какие хоумрулы вы применяете (или могли бы посоветовать применить), что бы уменьшить количество бросков во время боя?

Можно 2 броска (атака-защита), либо, идеально вообще один бросок от атаки, защита обсчитывается автоматически (ну например автоматический абсорб).
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Мангуст от 25 Декабря 2011, 21:44:17
Рекомендую нМТшную систему - там почти всё в одно действие.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: ChudoJogurt от 25 Декабря 2011, 22:17:33
нМТ ненамного быстрее, там просто вместо бросков арифметические действия.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Esti от 26 Декабря 2011, 11:32:57
Хоумрулов хватит. Трансформировать количество кубиков в дополнительные модификаторы при минимуме бросков, например. Или обойтись стандартным броском атака/защита... Я бы посоветовал "Уникум", конечно, хотя бы и в самой первой редакции...
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 02 Августа 2012, 19:33:49
Интересно было бы узнать какие приёмы вы используете при описании боя сверхъестественных существ.
Для затравки скажу как описываю боёвку в Вервольфах.
Это жестокая стремительная брутальность. Хруст костей и сухожилий на клыках, вкус крови в пасти после укуса, болевые заломы и захваты в грапле которые калечат наверняка,  от ударов избыточной силы (5-7 дамагов) ломаются и вылетают позвонки, хлещет горлом кровь, а в случае промаха вылетает из стены крошево бетона или кирпича. Шерсть пропитанная кровью виснет сосульками, а у впавшего в Крут (или сети вирма) оборотня в глазах пылает совершенно нездоровая ярость разрушения). Всё это пропитано запахом адреналина,страха и чусвтвом боли. И при этом ощущение ярости и биения жизни в крови, хруст встающих на место костей (регенерация же). и естественно упоение победой и страх поражения. что вы можете сказать о иных линейках и какие описания или образы вы используете?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 02 Августа 2012, 20:09:31
В моих охотниках это обычно быстрые схватки. Перед боем можно успеть осмотреть твоего противника - во всех его уродствах - но в самом бою можно заметить лишь то, что даже третья пуля в голову не оказалась смертельной.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 02 Августа 2012, 22:31:45
Вампиры - стойкость к огнестрельному оружию. Человек отступает в страхе, спотыкается, падает, выстрелы тщетны. Помню когда-то снился похожий сон. По-моему нет ничего ужаснее в бою, чем чувствовать бесполезность современного оружия, даже когда несколько раз попадаешь цели в голову, а противник хладнокровно продолжает наступление.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 02 Августа 2012, 22:42:55
Хм... А у меня другое предпочтение в оборотнях - тактичность. Каждый шаг просчитан, каждое действие - отработано, каждый состайник - на своем месте. Если все хорошо, стая действует как одно существо, хладнокровная машина смерти. Радость победы - ощущение, все just as planned, страх поражения - все скатилось в кучу-малу. Интеллект, слаженность, предусмотрительность и хитрость - вот залог победы.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 03 Августа 2012, 07:36:53
Это итераторы, а не оборотни.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 03 Августа 2012, 08:23:39
Мангуст
Ангро в чем-то прав. Какой смысл играть за оборотней, если все непосредственно оборотническое (кроме способности оборачиваться) ты отвергаешь?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: kokos от 03 Августа 2012, 08:38:09
Мангуст
*рукалицо*
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 03 Августа 2012, 09:27:07
я вообще так и представляю, что многие группы по нмт играют в оборотней, как в обывателей с супер-абилками :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 03 Августа 2012, 09:36:37
Ну, справедливости ради, если речь о стае стеклоходов с имплантами не хуже, чем у техов - никаких вопросов.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 03 Августа 2012, 11:48:53
 ребят, о чем вы? ;) Волки - охотники. Осторожные, хитрые, не чурающиеся тактики. Лошары, бегущие толпой на серебряные гранатометы, с ними общего имеют мало. Это вам ВтА мозги запудрил.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 03 Августа 2012, 11:50:13
Волки - животные. Да еще с яростью. А не живые компьютеры.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 03 Августа 2012, 12:04:21
 Люди - представь себе, тоже. Что не мешает им быть тактиками.
П.С. Кто-нибудь пытался отыграть боевку фей? Какие там плюшки?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 03 Августа 2012, 12:58:49
Не не не, Мангуст тут прав, стая действительно как правило просчитывает и заранее отрабатывает свои действия и не раз, (если она этого не делает то Раху плохо делает свою работу.) И действительно действует как единый боевой механизм. Беда в том что есть такая штука как Батлрэйдж . Когда дело касается боевой формы то там уже не до тактики. Собственно грамотная стая это тоже учитывает.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 03 Августа 2012, 13:44:41
Хм... А у меня другое предпочтение в оборотнях - тактичность. Каждый шаг просчитан, каждое действие - отработано, каждый состайник - на своем месте. Если все хорошо, стая действует как одно существо, хладнокровная машина смерти. Радость победы - ощущение, все just as planned, страх поражения - все скатилось в кучу-малу. Интеллект, слаженность, предусмотрительность и хитрость - вот залог победы.

Все-таки про Game of savage fury забывать не нужно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 03 Августа 2012, 13:52:01
Мангуст
Лично я говорил не столько о какой-либо из линеек, сколько об образе оборотня в принципе. И вот эта твоя заявка как-то слабо на него похожа. Вот и вопрос: если тебе нравиться играть отлаженным боевым механизмом, то зачем было играть в оборотней?

Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Микал Миндшенти от 03 Августа 2012, 14:00:27
Как сказал один человеческий полководец, “No battle plan survives contact with the enemy”, и другой стратег ему вторит: “In preparing for battle I have always found that plans are useless, but planning is indispensable.”

Гару представляют собой, прежде всего, архетип воинов. Стратегию и тактику они используют. Это не значит, что они убивают как машины или (исключительно) как животные. Поэтому я думаю, что отчасти правы и Мангуст, и Дионис.

Урата представляют архетип охотников. Его я понимаю хуже, но, думаю, интеллект, планирование и определённая доля выдержки пригождаются и там.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 03 Августа 2012, 14:01:00
 Потому что "холодная машина смерти" - это то, к чему должен стремиться каждый, кто собирается с кем-то драться. У вервольфов это усугубляется стайным образом жизни, соответствующими инстинктами и сложными взаимоотношениями с половиной Вселенной. А волчьи фишки лучше отыгрывать в мирных эпизодах, в боевых - все автоматически отыгрывается соответствующими абилками.
Цитировать
Урата представляют архетип охотников. Его я понимаю хуже, но, думаю, интеллект, планирование и определённая доля выдержки пригождаются и там.
Как бы даже намного сильнее :) Не говоря о том, что по Уррата нет тонны бека, в которой они воюют только крайне тупым вариантом зерг раша
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Маска смерти от 03 Августа 2012, 14:04:53
Цитировать
в боевых - все автоматически отыгрывается соответствующими абилками
Не хотел бы я участвовать в такой унылой боевке.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 03 Августа 2012, 14:11:22
Мангуст
Вот это, извини, "Потому что "холодная машина смерти" - это то, к чему должен стремиться каждый.." - бред чистой воды. Ты хочешь играть оборотней (образ, который не зациклен только на боевке) почему? Почему ты хочешь играть нагибающих все спецназовцев мне уже известно...
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 03 Августа 2012, 14:14:05
А волчьи фишки лучше отыгрывать в мирных эпизодах, в боевых
По-твоему их вот так просто можно включать и выключать по своему желанию?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 03 Августа 2012, 14:18:44
 А какая тогда не унылая? И как она должна выглядеть? большинство магов не могут резать когтями листовую сталь, зато кидают фаерболы, в этом их фишка. У вервольфов наоборот, и в этом уже их фишка. А у вампиров и феечек свои. А там, где они могут одинаково юзать полезную фигню типа огнестрела - они и будут её юзать... одинаково.
 Эсти
 Ну, хочу исследовать царство Теней, или бегать со стаей по лесу, или в образе дворняги гулять по городу... Читани кору ВтФ, там много занятий перечислено, на битве не завязанных.
 Ангра
 Что "это"? Инстинкты? Они действуют всегда. Как и разум. Суть в том, что оборотень - не человек и не зверь, так что оба параметра равноправны. Вервольфы не глупее людей, и мир чувствуют не хуже волков.
  А в боевке ничего отыгрывать не надо - если не брать спецооперации, где, допустим, нельзя превращаться, физиология и паверсы не дадут тебе забыть, что перед тобой - вервольф.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 03 Августа 2012, 14:20:39
А это не слишком по-манчкински, брать от родительских видов только достоинства, без недостатков?

Что физиология и паверсы не дадут тебе забыть, не уверен. Это внешнее, а мы о внутреннем говорим.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 03 Августа 2012, 14:29:56
Мангуст
Я в курсе, чем оборотни могут заниматься, помимо боя. Для этого мне кора линейки не нужна. Это твое мышление, как будто, зациклилось на тему "кто кого загнет". Вот мне и интересно: почему оборотни? Не Гангрелы. Не Тирсус. Оборотни. Почему? А судя по многим твоим постам, ты играть собираешься в отставных спецназовцев с плюшками Фера. И хрен бы с ним, но почему именно оборотни взяты как болванка для таких калечащих изменений?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Маска смерти от 03 Августа 2012, 14:41:06
Цитировать
А какая тогда не унылая? И как она должна выглядеть?
Как не странно, но хорошая боевка по оборотням для меня выглядит так, как описал её Дионис. Сцены бойни хорошо отражают ярость и силу оборотней, не давая забывать, что это все таки монстры.
А хороший бой в линейки вампиров должен быть полон спец.эффектов, вызванных Дисциплинами. Игнорирование пуль, раны затягивающиеся на глаза, быстрое перемещение за спину противника, кулаки пробивающие стены, улыбающееся чудовище с желтыми глазами, которое, царапая кирпичную стену рукой,оставляя там заметные борозды, идет прямо на тебя, хотя ты уже выпустил в него почти всю обойму, и т.п..
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: kokos от 03 Августа 2012, 14:49:08
Скажу про фей. В них должно быть своеобразное изящество, например дуэль на рапирах на огромной летающей шестеренке. Слуаг, который наносит точные удары, в прыжке, от одного противника к другому аля балерина. Нокер в смокинге, который внезапно выхватывает стим-панк револьвер и расстреливает шулера, который обыграл его в карты.
Вы поняли.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 03 Августа 2012, 15:54:13
 
Мангуст
Я в курсе, чем оборотни могут заниматься, помимо боя. Для этого мне кора линейки не нужна. Это твое мышление, как будто, зациклилось на тему "кто кого загнет". Вот мне и интересно: почему оборотни? Не Гангрелы. Не Тирсус. Оборотни. Почему? А судя по многим твоим постам, ты играть собираешься в отставных спецназовцев с плюшками Фера. И хрен бы с ним, но почему именно оборотни взяты как болванка для таких калечащих изменений?
Потому, что мне интересны оборотни. И если я знаю, что они не на дне пищевой цепочки и их роли во влиянии на окружающий мир - не последняя, а сами они - не мудаки, я с радостью готов играть\читать\смотреть что-то, где они вообще не с кем не дерутся.
Ангра
Цитировать
А это не слишком по-манчкински, брать от родительских видов только достоинства, без недостатков?
Сказал человек, который из всех суперов ценит только трансгуманистов, и возмущается если древние вампиры хоть чем-то напоминают людей)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 03 Августа 2012, 17:08:08
Мангуст
Я немного не о том. То есть, судя по твоим высказываниям, отыгрывать ты собираешься не фольклорный или даже игровой образ оборотня, а спецназовцев с плюшками. А от самих оборотней останеться только способность оборачиваться. Почему тогда не взять Гангрелов или магов-Тирсус, которые это умеют, и при том "не находяться на дне пищевой цепочки"?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 03 Августа 2012, 18:05:33
1) Ты таки утрируешь.
2) Зачем, когда нормальные оборотни все-таки есть, и они тоже вроде бы не на дне.
 П.С. Тот факт, что гангрелы и Тирсус требуют своего специфического отыгрыша и на спецназовцев тоже не похожи, тебя, смотрю, не напрягает)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: MAG от 03 Августа 2012, 18:37:17
Оборотни: отличный пример в топике.
Вампиры: ну очень по разному, но в основном это действительно удары по тряпичной кукле мертвого тела; пули, вонзающиеся в гнилую плоть носферату и лишь слегка заставляющие шататься его фигуру, вырывая куски гнилостной плоти; яростный утробный рык человека в дорогом костюме, срывающегося с места, что бы в следующую секунду пробить тонкими пальцами с заостренными когтями грудную клетку жертвы; уходы от пуль, вырывающих прядь длинных черных волос утонченного тореадора, который в следующее мгновение склоняется над шеей стрелявшего и, с ухмылкой, вдыхает запах и тепло жизни...
Демоны: ну тут полный фарш с разрыванием людей на части, переворачиванием и метанием автомобилей, пафосным возвышением над толпами людей, прыжкам по крышам домов, с последующими падениями с мрачным многоэтажек города, с переходами в апокалиптическую форму в неподходящем месте и выжиганием всего вокруг, пробиванием стен телом врага, пожиранием автоматов вместе с руками врагов, прожиганием пылающей кистью мохнатого чудовища-своего-противника, я считаю, что битва в демонах должна быть по максимуму infernal glory, что бы вокруг взрывы, и пламя пылает, и рык на три квартала вокруг, и толпы людей в панике бегут во все стороны... ну или наоборот, сильнейший ветер с градом, пустынная крыша небоскреба и так далее, короче очень многое написать можно на эту тему  :D
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 03 Августа 2012, 19:01:16
Мангуст
1. Утрирую. Но не так, чтобы очень сильно.
2. 1) То есть ради названия и возможности оборота. И - да, меня удивляет эта зацепленность на положение расы. Чего же проще, чем показать отыгрышем, как оборотни бывают круты всем неверующим несмотря на прописанную историю сеттинга, или водить мир, где оборотни загинают всех? 2) Я просто знаю, что им это не грозит. И потом, ни для Гангрела, ни для Тирсуса нет ничего необычного или неестественного в том, чтобы быть такими спецназовцами, ибо изначально они - люди.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 03 Августа 2012, 19:16:54
Да пусть Мангуст играет и водит как хочет - это его игра, его "лего", чего тут "фашиствовать"-то? :)
Вдумчивые тактические бои оборотней, почему бы и нет?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 03 Августа 2012, 19:20:18
То есть ради названия и возможности оборота. И - да, меня удивляет эта зацепленность на положение расы.
А меня больше на названии и возможности. Если хочется играть спецназовцев, почему бы ими и не играть? :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: mirror от 03 Августа 2012, 19:21:09
Вампиры: ну очень по разному, но в основном это действительно удары по тряпичной кукле мертвого тела; пули, вонзающиеся в гнилую плоть носферату и лишь слегка заставляющие шататься его фигуру, вырывая куски гнилостной плоти; яростный утробный рык человека в дорогом костюме, срывающегося с места, что бы в следующую секунду пробить тонкими пальцами с заостренными когтями грудную клетку жертвы; уходы от пуль, вырывающих прядь длинных черных волос утонченного тореадора, который в следующее мгновение склоняется над шеей стрелявшего и, с ухмылкой, вдыхает запах и тепло жизни...
вампиры и пули сопоставляются через чур часто
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 03 Августа 2012, 19:59:05
вампиры и пули сопоставляются через чур часто
ну да - это просто системная фича прописанная в механике + огнестрел очень распространён в современном сеттинге (втм)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 03 Августа 2012, 20:20:29
Цитировать
Вдумчивые тактические бои оборотней, почему бы и нет?
вдучмивым тактический бой не бывает по определению) а вот спланированным и организованным вполне. не ну серьёзно. Сами буки по оборотням упоминают что обязанность раху  тренировать свою стаю чтобы она могла выжить в битве. Кровавые когти вполне канонично штудируют новейшие материалы по тактике в стремлении стать лучшими войнами. А то что в батлформе они соображают хреново, так тактика этих же оборотней это учитывает.  В стиле "так ребята мы трое заходим на позиции в форме волков, вы двое прикрываете нас огнём, потом мы идём на сближение, а там в гауру, а дальше вы двое действуйте по ситуации нам уже будет не до планирования."
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 03 Августа 2012, 20:38:23
вдучмивым тактический бой не бывает по определению) а вот спланированным и организованным вполне. не ну серьёзно. Сами буки по оборотням упоминают что обязанность раху  тренировать свою стаю чтобы она могла выжить в битве. Кровавые когти вполне канонично штудируют новейшие материалы по тактике в стремлении стать лучшими войнами. А то что в батлформе они соображают хреново, так тактика этих же оборотней это учитывает.  В стиле "так ребята мы трое заходим на позиции в форме волков, вы двое прикрываете нас огнём, потом мы идём на сближение, а там в гауру, а дальше вы двое действуйте по ситуации нам уже будет не до планирования."
"вдумчивый" - это я игроков имел ввиду, например метагеймерское "боевое" мышление, споры и затяжное планирование + возможность оцифровки любых действий и дерзких планов, без ограничений :) , а тактический в.т.ч. и персонажей
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 04 Августа 2012, 21:51:07
 Эсти Ангра вы меня поражаете . Уррата и есть зачастую спецназовцы во всех смыслах
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 05 Августа 2012, 07:49:16
Мангуст
Мне плевать, кто такие Уррата. Я говорил об оборотнях не конкретной линейки, а образа (сложившийся в фольклоре и массмедиа). Суть в том, что блестящая тактика и неукоснительное, хладнокровное выполнение плана - это несколько не к ним. То есть некоторые из них это умеют наверняка, но основная масса не владеет подобными скиллами или столь прокаченным самоконтролем. И лично я смысла играть оборотнем, который только умением оборачиваться на "себя" и похож (и если это не кардинальная переработка образа, с заменой физического превращения, на посылание психического проэкции волка, например), не вижу. Я сильно сомневаюсь, что все Уррата - спецназовцы, но, если так, то - увы им (в плане образа).
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 05 Августа 2012, 11:31:30
Мангуст
Мне плевать, кто такие Уррата. Я говорил об оборотнях не конкретной линейки, а образа (сложившийся в фольклоре и массмедиа). Суть в том, что блестящая тактика и неукоснительное, хладнокровное выполнение плана - это несколько не к ним. То есть некоторые из них это умеют наверняка, но основная масса не владеет подобными скиллами или столь прокаченным самоконтролем. И лично я смысла играть оборотнем, который только умением оборачиваться на "себя" и похож (и если это не кардинальная переработка образа, с заменой физического превращения, на посылание психического проэкции волка, например), не вижу. Я сильно сомневаюсь, что все Уррата - спецназовцы, но, если так, то - увы им (в плане образа).
Хм... Мангуст вроде играет в wt forsaken, а не в масс-медиа и фольклорных оборотней-частушечников :D, так что я думаю тут вообще смысла говорить об этом нету. Да и нет смысла критиковать, учитывая сеттинг-конструктор.

А SWAT оборотни - это круто, с одной стороны. Что-то типа мультов 90ых, те же "коты быстрого реагирования"  ;)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 05 Августа 2012, 11:44:55
Мангуст ошибается в одной мелочи, да оборотни действуют слаженно , продуманно и организованно, но вот далеко не каждая стая обладает подготовкой и знаниями спецназа. То есть у нас может быть организованная стая охотинков на духов, организованная и слаженная банда байкеров, или волчья стая если брать к примеру Королей хищников.  специфично Убивается в армейскую и тактику спецподразделений пожалуй только ложа Вендиго и некоторые стаи Кровавых Когтей.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 05 Августа 2012, 15:44:11
О том и речь. Я не против того, чтобы оборотни были круты или использовали мозги. Я не против того, чтобы некоторые убивались по войне. Но то, чего желает Мангуст - не раса оборотней, а армия суперподготовленных краповых беретов с мистическими плюшками, которых все бояться и уважают. Ах, да... еще они оборачиваються. Как мне кажеться, БВ, все таки, имели ввиду несколько другое.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 05 Августа 2012, 16:24:06
Прикол в том, что буть оборотни такими, оборачиваться они бы разучились. Незачем оно расе спецназовсцев.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 05 Августа 2012, 18:40:28
 Эсти, Ангра
 Что-то вы все передергивайте и передергивайте. Я отродясь не желал РАСУ краповых билетов.
Здесь, если вы не заметили, обсуждается боевка суперов. Следовательно, большое значение имеют именно боевики - Кровавые Когти, или Летний Двор, или там Алмазная Стрела.
 А насчет
Цитировать
Я не против того, чтобы оборотни были круты или использовали мозги.
По некоторым твоим постам, а особливо по постам Ангра.Манью, который вообще против того, что оборотни на равных со всеми покупают точки Интеллекта (утрирую, конечно)) - этого не скажешь.
 И да:
Цитировать
Прикол в том, что буть оборотни такими, оборачиваться они бы разучились. Незачем оно расе спецназовсцев.
 Стало быть, Алмазная Стрела разучилась использовать магию? Конечно, на фига это воинской фракции.
Цитировать
И потом, ни для Гангрела, ни для Тирсуса нет ничего необычного или неестественного в том, чтобы быть такими спецназовцами, ибо изначально они - люди.
А Уррата кто, марсиане? Точно такие же люди, которые также более менее росли, успевали ипоработать и отслужить в армии, благо обращение происходит по разному (возможность остается аж до 60-ти лет).
Цитировать
Чего же проще, чем показать отыгрышем, как оборотни бывают круты всем неверующим несмотря на прописанную историю сеттинга, или водить мир, где оборотни загинают всех?
Так в истории сеттинга и прописано, что они круты, и хотя всех инвариантно не заруливают, свой кусок пирога отгрызают.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Августа 2012, 18:59:34
ИМХО тактики и продуманные атаки это хорошая мысль для Уррата
Но с двумя замечаниями.
Во-первых, любая тактика которую будут строить оборотни должна учитывать их оборотническую природу и преимущества. Иначе это была бы тупая тактика. Соответственно все их планы будут использовать как можно больше shock-and-awe тактик, переходы в ближний бой, стайные нападения с множеством форм, разделяй-и-властвуй тактики и так далее.
Во-вторых,не только суть но и формы которые эти тактики будут принимать будут весьма соответствовать природе оборотней. Вместо всяких "первый, первый, я орел, кондор покинул гнездо" они будут общаться воем и языком тела, вместо преследования добычи они ее будут загонять как животное, и так далее, благо схожести между боевой операцией и стайной охотой можно надыбать сколько угодно даже невооруженным взглядом, и несложно поправить видимость и косметику чтобы получилось что-то звериное и первобытное.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 05 Августа 2012, 19:15:32
ChudoJogurt
 Как бэ так и предлагается за них воевать. Но некоторые камрады считают, что оборотни не должны быть достаточно умными для этого (так мне показалось, во всяком случае, буду рад ошибиться).
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Августа 2012, 19:28:47
Ну, из того что ты писал было похоже что предлагается играть полный спецназ, с осторожной работой, четкими форматами команд и докладов, максимальной безопасностью каждого члена и снайперской поддержкой.
Что грустно и ваще не Уррата никак.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 05 Августа 2012, 19:40:50
Так-с, по пунктам:
Цитировать
осторожной работой, максимальной безопасностью каждого члена
Да, особенно в случае Охотников во Тьме.
Цитировать
четкими форматами команд и докладов
Нет. В большинстве случаев это - ненужная рутина.
Цитировать
снайперской поддержкой
Мб, особенно в случае Железных Хозяев. Но - по ситуации. Хорошая снайперка стоит дорого, да и палево.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 05 Августа 2012, 20:27:37
Мангуст
1. В других темах, которые были не про боевку, ты писал точно тоже самое. Что мол нужны тебе хорошо обученные воевать, холодные и безжалостные профессионалы, которых будут бояться и уважать. Твое главное требование, по сути, к любым оборотням - "не быть лохами", что, при расшифровке выливаеться в умение загинать других суперов физически, безукоризненную тактику, возможность пойти на любую подлость ради цели. То есть - военный спецназ. Да, иногда тема поднималась в других аспектах, но всегда сводилась тобой к этому - "загнуть/не загнуть".
2. Нет, это ты делаешь такой вывод по моим постам. А написанно там только то, что не всегда и везде оборотни должны действовать как взвод краповых беретов. Что волчья сторона не только плюшки дает, но и минусы и нельзя, как ты предлагаешь, вводить их в игру, как косметические неудобства, никак не затрагивающие боевку и прочее в таком роде.
3. Гангрелы были людьми. Тирсус и остаються ими. Оборотень - не человек. У него есть Ярость (ну или что там подобного) и Инстинкты, уж по меньшей мере. Ему вести себя полностью как человек сложнее, чем другим, но еще и, в отличае от тех же вампиров, - не нужно. Часто они этого и не хотят.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 05 Августа 2012, 20:43:22
ой, сколько фашизма-то и это всё в хвалёном опциональном лего-нмт, хы-хы  :D Мангуст, ты со своими "нелохами" совсем неканонiчен выходит.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Августа 2012, 20:53:19
Конструктивное замечание, да.
Но с Эсти нельзя не согласится, даже в нМТ Уррата - не люди.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 05 Августа 2012, 20:55:07
Мангуст
1. В других темах, которые были не про боевку, ты писал точно тоже самое. Что мол нужны тебе хорошо обученные воевать, холодные и безжалостные профессионалы, которых будут бояться и уважать. Твое главное требование, по сути, к любым оборотням - "не быть лохами", что, при расшифровке выливаеться в умение загинать других суперов физически, безукоризненную тактику, возможность пойти на любую подлость ради цели. То есть - военный спецназ. Да, иногда тема поднималась в других аспектах, но всегда сводилась тобой к этому - "загнуть/не загнуть".
2. Нет, это ты делаешь такой вывод по моим постам. А написанно там только то, что не всегда и везде оборотни должны действовать как взвод краповых беретов. Что волчья сторона не только плюшки дает, но и минусы и нельзя, как ты предлагаешь, вводить их в игру, как косметические неудобства, никак не затрагивающие боевку и прочее в таком роде.
3. Гангрелы были людьми. Тирсус и остаються ими. Оборотень - не человек. У него есть Ярость (ну или что там подобного) и Инстинкты, уж по меньшей мере. Ему вести себя полностью как человек сложнее, чем другим, но еще и, в отличае от тех же вампиров, - не нужно. Часто они этого и не хотят.
1. Это в сМТ где роль ВСЕХ оборотней скорчилась до чистых боевиков. Это ещё отметил Art в том самом мегапосте. В нМТ они из тупых расистов с экоуклоном выросли вширь и в высь. Поэтому "холодные и безжалостные профессионалы" там не все, а только некоторые).
2. Какие мнусы в чистой комбатке дает магическая, или фейская или вампирская природа?
3. И? В книгах хватает оборотней, которые служат в армейке или полиции, что совершенно им не мешает. Почему если это не мешает магам, то должно мешать вервольфам?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Августа 2012, 20:56:35
3. Вообще-то мешает. И очень сильно. См. например Precinct 13
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 05 Августа 2012, 21:02:44
 Это книга или раздел книги? И если да, то по какому МТ? Потому что в официальных артах по МтАв мне встречалась картинка вполне каноничного спецподразделения (мб, наемников).
П.С. Возвращаясь к начальной теме, хотел бы почитать про особенности маговской боевки - её одну ещё не осветили.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 05 Августа 2012, 21:14:12
Мангуст
1. Ты к этому сводишь все не только в сМТ, но и при разговоре про любых оборотней вообще.
2. "Магической" природы - нет. Маги - обычные люди по своей природе. Фейская природа делает зависимым от "гламурности", вынуждает поддерживать 2 жизни (как обычный человек, которому приходиться часто и во многих аспектах вести себя очень по человечески; и как подменыш), и только прибавляет уязвимостей (подменыша и просто пуля убить может, и холодное железо, и химерическое оружие). Природа вампиров дает столько минусов, что плюсов часто почти не видно. Это и Зверь, и Стазис (который таки есть у всех вампиров, судя по вступлению к корнику Темных Веков), и невозможность вновь радоваться солнцу, вкусной еде и полным жизни эмоциям, и необходимость половину суток проводить в абсолютно беспомощном состоянии... Суперсилы - это прекрасно, но они могут искупить далеко не все.
3. Потому что маги - люди. Вервольфы - нет (со всеми вытекающими отличиями). Ну и, теоретически, никто не мешает оборотню служить в полиции, если уж тот так решит. Возможно, при угрозах, с которыми он может столкнуться по этой работе, при хорошем самоконтроле, он и сможет удержать себя в руках, хотя проблемы будут наверняка. Однако нужно понимать, что его инстинкты просто не дадут ему всегда и во всем поступать по человечески. Это будет ему сложно, не нужно, и он не будет этого желать. Так что в своей супернатуральной жизни он будет действовать, скорее, как волк (когда возможно), ибо это естественно и эффективно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Августа 2012, 21:24:10
Это книга или раздел книги? И если да, то по какому МТ? Потому что в официальных артах по МтАв мне встречалась картинка вполне каноничного спецподразделения (мб, наемников).
П.С. Возвращаясь к начальной теме, хотел бы почитать про особенности маговской боевки - её одну ещё не осветили.
Это книга про полицию в Новом Мире Тьмы.
Там товарищ работал в полиции, потомственный полицейский все дела. Потом стало приближаться первое изменение, и какбе неконтролируемая агрессия, смены поведения и все такое стало ему очень сильно в работе мешать.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Holod от 05 Августа 2012, 21:26:02
   Поскольку Оборотней тут и так обсуждают более чем достаточно, разбавлю ка я эту пушистую компанию вампирами.
   Итак, как по мне, особенности боевки вампиров будут определятся тремя основными их свойствами: бессмертие, кровь и суперспособности.


   Прежде всего хочу отметить, что способы боя молодняка у вампиров мало чем будут отличаться от обычного человеческого мордобоя и перестрелок, даже с учетом сверхестественных плюшек. В них еще слишком много человеческого. Отличия начнут появляться значительно позже, по истичению приличного времени в бытности вампиром, когда привычки вампирского существования уже начнут закрепляться в психике.

   Итак:
  1) Бессмертие.
   Как ни пардокассально но бессмертие, помоему будет делать вампиров не более беспечными в плане получения урона, а наоборот, более осторожными. Осознание, что одна единственная ошибка или непрогнозируемая случайность, может оборвать потенциально вечную жизнь, заставит действовать с особой осторожностью, раз уж дошло до боевого столкновения. И это серьезно повлияет на предпочтительные вампирские тактики боя.
   Наиболее близким к этому мне видится тактика охоты некоторых ядовитых змей. Они не деруться со своей жертвой, поскольку если жертва будет сопротивляться в полную силу(а она будет), то змея вполне серьезно рискует сломать свои хрупкие полые клыки. Поэтому тактика сводится к тому, чтобы нанести один единственный укус, отравив жертву, и отпустить ее, вроде как дав фору. После чего начать неспешное преследование. Благодяря сенсорике змее выследить жертву будет несложно, а в процессе погони, яд начнет действовать и когда наконец змея настигает свою жертву, из-за действия яда, та уже не способна эффективно обороняться.
  У вампиров будет почти то же самое. Нежелая нарвываться и получать даже минимальное повреждение они предпочтут тактику изматывания.

   [да-да, знаю, сейчас мне тут начнут многие возражать. вспоминая излюбленый многими образ смеющегося вампира под градом пуль, но ИМХО этот образ хоть и Пафосен, но мне видеться весьма маловероятным. Даже потенциально бессмертное существо, а точне в особенности потенциально бессмертное сущетво, не будет нарываться на повреждения которые в ином случае могло бы избежать. Исключением пожалуй являтся только вампиры с хорошо раскаченой Стойкостью и как критический пример с Психозом недостаточного инстинкта самосохранения вызываемого этой Дисциплиной. Только, и исключительно (ИМХО конечно же), в этом случае вампиры будут согласны ловить собой повреждения. Все же остальные, Стойкостью не обладающие, к своей целостности будут относится весьма и весьма трепетно. В конце концов, любая, даже мелкая рана будет напоминать вампиру что все их хваленое бессмертие лишь иллюзия, ав вспоминать о своих недостатках никто не любит] (конец лирического отступления)
  
   Как именно будет достигнуто это "изматывание" тут уж все сугубо индивидуально и зависят как от личных предпочтений вампира, так и от Дисциплин которыми он обладает. Внезапные появления, удары и уход на дистанцию при помощи стремительности, то же самое но с Затемением, психологическое изматывание и запугивание при помощи ментальных Дисциплин. Короче, в бой пойдет все что так или иначе сможет уменьшить боеспособность противника как физически так и психологически.
   И лишь потом, когда "клиент дозреет" вампир подходит и берет его тепленьким.

  
  2) Кровь
  Так уж случилось, что эта биологическая субстанция является высшей ценностью в вампирском обществе (мне пофиг, если кто-то думает не так)
  И ценность крови как это ни странно тоже будет весьма сильно влиять на бой. Для вампира кровь ценна, пэтому, подобно жителю пустыни, ценящему каждую каплю воды, он будет беречь кровь, даже если не планирует ее пить. Он будет беречь целостность "сосуда" не позволяя появляться кровотечениям или любым другим потерям крови. В плане особенностей боя это будет выражаться в виде предпочтения ударов и маневров не вызывающих открытых ран: рукопашка вместо ножей, клинчи, удушения, переломы, нокауты. Наличие у многих вампиров Могущества и способности раскачать Силу за счет крови увеличивает эффективность этих способов.
  У подобной тактики есть еще одна очень вампирская причина - Зверь!
  Вид, запах, вкус свежей, только что пролитой из живого человеческого тела, крови явно не будет способствовать тому, чтобы сидящее внутри каждого вампира чудовище вело себя тихо и мирно. Вампиры знают об этой своей слабости, и поэтому будут по возможности избегать условий при которых вероятность "слета крыши" будет увеличиваться. И избегания появления рядом потоков свежепролитой крови одно из них.
  Вторая же причина - Маскарад. Залитый кровищей переулок тяжелее замаскировать и осознание этого, заседая постепенно все глубже и глубже в вампире с каждым прожитым десятилетием, будет учить его действовать все аккуратнее и аккуратнее уже на подсознательном уровне.
  Конечно же нет правил без исключений. Наиболее явням таким исключением помоему являются Гангрелы привыкшие к бою при помощи своих отращиваемых когтей. Когда твоей излюбленой тактикой является разрезатьжертву на шнурки, лабораторную чистоту сохранить сложно. Но если же Гангрел не совсе дурак, то даже приобретя подобные привычки он должен понимать, что в драке с обычным человеком у него есть преиущество и без всяких когтей, да и главное их преимущество в виде агравы в этом случае пропадает, а если же бой идет против другого вампира/супера, тоесть на равных, то тут уже не до осторожности, тут уже шкуру спасать надо.
  

    3) Этот пункт тоже связан с Бессмертием, но уже с другой точки зрения. А именно с древностью и костностью самих вампиров.
    Иными соловами, если в бою сойуться два достаточно старых вампира, лет по 500-600, то подобное столкновение врядли будет походить на обычную перестрелку или уличную потасовку. Эти мостодонты уже достаточно умны и могущетсвены чтобы избегать подобных случайностей. Неее, это будет дуэль. Причем класическая, донельзя формализированая и полная ритуалов. Официальный вызов, секунданты, обязательные традиции вроде выбора оружия/места/особых условий, фразы обязательные к произнесению, дрескод...   Детали могут меняться в зависимости от происхождения и древности вампиров, но каждое такое столкновение будет целым событием идущим по четким правилам. И что немаловажно, редко будет заканчиваться смертоубийством. И причины такого миролюбия опять же кроются в том насколько они ценят свое потенциальное бессмертие.
   Тут помоему очень подходит фраза сказаная Гессером в "дозорах" (пусть многие и критично относятся к этой серии про вампиров): "лучше пикировка на рапирах со старым провереным веками врагом, чем махание беисбольными битами с брорзым молодняком".
  Любой вампир должен понимать, что убивая своего врага, он открывает дорогу другим, "молодым и борзым" тем, кого он не знает, к кому прийдется заново привыкать, изучать, устанавливать границы. Кому нужен весь этот геморой? Дуэль выиграна/проиграна, цели ставящиеся при организации этой дуэли достигнуты, так ачем при этом создавать "политический вакуум"? Глупо. А старые вампиры не глупцы, отнюдь. Вот и получаются дуэли до первой крови, до торпора, до еще каких-нибудь заранее оговоренных условий. Причем у милосердия есть еще один немаловажный плюс - придерживание подобных традиций увеличивает вероятность того, что при очередной дуэли, в которой теперешнему победителю уже может не так повезти, помилуют уже его. А увеличение вероятности своего выживания, хотя бы на 1% для бессмертного, это стоит того.

   Сам же подобный бой-дуэль, со стороны врядли будет выглядеть особо эффектно со стороны. Наиболее близким по своей сути он будет похож на битву интелектов показаную в последней боевой экранизации Шерлока Холмса. За спиной у вампиров столетия изучения всей той груды боевых. тактических. стратегических. приемов, маневром и уловок, накопленых человечеством и самими вампирами. Своих противников, "закадычных врагов" они уже знаюют вдоль и поперек. Поэтому пообная дуэль будет скорее выглядеть как долгое, возможно даже многочасовое кружение друг напротив друга, с оружием на изготовку, с практически телепатичесим предсказыванием возможных действий друг-друга. Самих же атак будет немного. Много  просто не понадобиться. Подобно восточным техникам "одного удара" иход боя будет зависить от того, сможе ли один обмануть другого, и нанести удар приводящий кк ошибке противника
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Августа 2012, 21:29:18
Вампиры будут переводить боевку в социальную плоскость. Даже если им не удасться боевки избежать их расчет будет на психологическую составляющую, затягивание конфликта и использование запугивания или всевозможных мозгокрутных и сбивающих с толку тактик и дисциплин.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 05 Августа 2012, 21:29:55
Оборотни в полиции работают. Собственно даже целую ложу под это дело забабахали членство в которой позволяет контролировать свою ярость пока ты носишь полицейский значок. Но не без своих трудностей, в основном трудности с тем что иногда дела стаи возникают ВНЕЗАПНО. собственно члены этой ложи стараются устраиватсь в один участок и подменять друг друга по необходимости. но плюсов для стаи тоже хватает, это и доступ к архивам и права полисмена.

В армии служат но реже, основная проблема с субординацией, так как Урата не считают правильным подчиняться старшему по званию если он некомпетентен и слабохарактерен. И трудность объяснения сослуживцам как же ты выжил после попадания в тебя очереди из пулемёта и почему нет ран?
А так во время второй мировой стаями уходили на фронт (пример одной такой стаи есть в племенах луны), да и в других войнах наверняка участвовали.

Цитировать
П.С. Возвращаясь к начальной теме, хотел бы почитать про особенности маговской боевки - её одну ещё не осветили.
ну если бы мне пришлось её водить я бы концентрировался на интеллектуальном аспекте, у магов такой арсенал трюков в рукаве что нередко выиграет тот кто сумеет к ним подготовиться и обмануть противника, а не у кого фаербол толще. Ну и на постепенном нарасатнии парадокса и следовательно хаоса боя в случае затяжной магической бойни, когда заклинания летят не туда куда хотел маг, едет восприятие мира и сама реальность искажается от потока энергий высших миров. (1,2,3 успеха на парадокс соответственно). А дальше уже омонстрячивание самих магов и явление Абиссальных демонов.  Возможно стоит подчеркнуть противоречие между желанием победить ненавистного соперника 9маги славятся своим скверным характером) и голосом разума который вопит что дальше будет хуже. Ну и само собой в описании уделять внимание эффектам бафов и дебафов. Катана грейженая мэтером это не только + х к атаке это ещё и умение рассекать стальные листы. А подъём атрибутов должен менять либо облик либо восприятие мира самим магом.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 05 Августа 2012, 21:30:20
Эсти
1) Некорректно. Так как в рассматриваемых сеттингах (а их, помимо МТ, было всего два - Дрезден Файлс и Настоящая кровь) вервольфы были, объективно, неполноценными существами, особеенно по сравнению с другими суперами.
2) Вообще-то, true magic достаточно сильно влияет на психику своего обладателя, на эту тему даже книжка есть, Tome of mystery. Впрочем, не буду спорить, т.к. саму книжку не читал. Что до перечисленных тобой особенностей - согласен (хотя в ЦтЛ химирического оружия и прочего химерического, слава Богу, нет), но у оборотней это тоже просматривается - и серебро, и срывы в Курус, и то, что у им крышу в батл-форме сносит. А ещё у них тяжко проходит беременность, а ещё им нельзя есть в боевой форме шоколад... Но это "а ещё" непосредственно к драке отношения не имеет. Как и Стазис вампиров.
3)Проблема в том, что это далеко не всегда эффективно - собственно, оборотню приходится тасовать подходы от волчьего к человеческому. Ну так и в полиции служат далеко не все.
Холод
+много
 
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 05 Августа 2012, 21:37:52
Цитировать
2) Кровь
Вот тут кстати раз на раз не приходится имхо, и во многом зависит от человечности и клана. Мехет да постарается выносить жертву совершенно бесшумно и чисто даже в безумии. дэйва или гангрел нот со мач. Первый сделает из этого шоу,  и ему будеет наплевать сколько крови он пролил, главное будет показать свою крутость и афигительность. Второй с радостью размажет тушку врага по всем стенам, и ещё в этой крови изваляется . Для Вентру будет важно не столько физическое уничтожение жертвы сколько подчинение её себе, то есть предпочтительней сперва поставить её на колени и насладиться властью над ней. Носферату... хмм либо убъют крайне жестоко и извращённо, либо просто убьют наплевал на экономию крови и чистоту или что то ещё. Это не обязательный паттерн а скорее то поведение к которому как я вижу вампира подталкивает зверь.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Holod от 05 Августа 2012, 21:39:01
Вампиры будут переводить боевку в социальную плоскость. Даже если им не удасться боевки избежать их расчет будет на психологическую составляющую, затягивание конфликта и использование запугивания или всевозможных мозгокрутных и сбивающих с толку тактик и дисциплин.
   Поэтому я туда добавил небольшое продолжение:

   
   Сам же подобный бой-дуэль, со стороны врядли будет выглядеть особо эффектно со стороны. Наиболее близким по своей сути он будет похож на битву интелектов показаную в последней боевой экранизации Шерлока Холмса. За спиной у вампиров столетия изучения всей той груды боевых. тактических. стратегических. приемов, маневром и уловок, накопленых человечеством и самими вампирами. Своих противников, "закадычных врагов" они уже знаюют вдоль и поперек. Поэтому пообная дуэль будет скорее выглядеть как долгое, возможно даже многочасовое кружение друг напротив друга, с оружием на изготовку, с практически телепатичесим предсказыванием возможных действий друг-друга. Самих же атак будет немного. Много  просто не понадобиться. Подобно восточным техникам "одного удара" иход боя будет зависить от того, сможе ли один обмануть другого, и нанести удар приводящий кк ошибке противника
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 05 Августа 2012, 21:58:44
Оборотни в полиции работают. Собственно даже целую ложу под это дело забабахали членство в которой позволяет контролировать свою ярость пока ты носишь полицейский значок.
Хаха.. а если по рашке играть, как многие делают, то это ложа оборотней в погонах :D
А лож домохозяек(нянек) или менеджеров у оборотней нмт нет?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 05 Августа 2012, 22:00:09
Цитировать
Хаха.. а если по рашке играть, как многие делают, то это ложа оборотней в погонах
А лож домохозяек или менеджеров у оборотней нмт нет?
а что тебя так рассмешило? или ты не видишь выгод которые стае может принести работа одного из них в полиции?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 05 Августа 2012, 22:00:44
а что тебя так рассмешило?
оборотни в погонах
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 05 Августа 2012, 22:03:24
 В "рашкинском" варианте будет работать удостоверение. Вообще, любой символ власти, который показывает страж порядка.
Не припомню. Хотя было какая-то Ложа Кошеля, вроде бы ставящая целью обогащение - может, там и менеджеры затесались.
П.С. Хотелось бы узнать, чем вызван данный сарказм? "оборотни в погонах" - чисто русская фича, америкосы своих купленных полицейских называют как-то иначе, и глубоко клалина то, как подобную ложу оценят где-то, кроме США. И да, может, уточните, что кроме каламбура, вам не понравилось?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 05 Августа 2012, 22:12:49
Мангуст
1. Неполноценными существами они кажуться лишь тебе и по все той же причине: не могут быть загинающими всех, вызывающими тонны страха и уважения спецназовцами. А вот многим другим это не мешает считать оборотней - лучшими или просто позитивно к ним относиться.
2. 1) Некоторые психические нарушения даже жить не мешают, так что все зависит от конкретного сдвига. 2) Не суть. Я же не отрицал того, что у оборотней есть трудности по причине их природы. Есть. Но они здесь нисколько не ущербней прочих. И вообще: ты задал вопрос - я ответил. А стазис, кстати, может проявляться и в бою. Например, в виде невозможности выучиться пользованием каким-либо из современных видов оружия.
3. Which is exactly my point. Я не утверждал, что оборотни везде и всегда будут действовать, как волки. Я намекал на то, что, как и вампиры не всегда способны сдержать своего Зверя, так и оборотни не всегда могут поступить наиболее рациональным образом. Поэтому не стоит ждать, от основной массы, гениальных тактических планов и безупречного их исполнения.в любое время дня и ночи. Есть и те, кто хочет и может действовать именно так, но это - скорее, исключение. Но оборотням оно часто и не нужно. Слаженность и сила (и мозги) у них есть и так, что часто гарнтирует их победу даже в том случае, если нечто случилось "не по плану".
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 05 Августа 2012, 22:26:07
1. Да я бы не сказал, они среди местных суперов объективно "отребье".
2. ОК, будем считать, мы друг друга поняли. Просто и у вампиров, и магов есть тактические гении - значит есть и у вервольфов, и не хуже. Это утверждение у тебя не вызывает отторжения?
3. Договоримся так - как и любое общество, уррата создали структуру, занимающуюся их защитой. Племя кровавых когтей - там собрались специалисты, в том числе и тактики, втом числе и гениальные. Но общем МТшном уровне. Устроит?)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 05 Августа 2012, 22:30:31
Цитировать
3. Договоримся так - как и любое общество, уррата создали структуру, занимающуюся их защитой. Племя кровавых когтей - там собрались специалисты, в том числе и тактики, втом числе и гениальные. Но общем МТшном уровне. Устроит?
для любого оборотня указание на то что ему нужна защита оскорбительно в лучшем случае. Кровавые Когти акцентируются на войне тем чтобы стать лучшими воинами на земле потому что считают это подходящим путём для оборотня с чем их тотем вполне согласен, а уж никак не для защиты других Урата.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Августа 2012, 22:42:32
Маговская боевка будет дуэлью в первую очередь и войной во вторую. Конфликт должен быть ограничен, продуман и избегать как лишнего внимания так и побочных жертв, сопровождаясь правилами, взаимными реверансами и стандартизированными дебютами.
В то же время война магов всегда будет вестись более чем на одном уровне. Магические проклятья издалека, ближний бой, диверсионные операции, социальное давление и мунданное оружие - в ход пойдет все что сочтется "разрешенным" в конфликте, причем одновременно и дополняя друг друга.
Наконец, война будет вестись опираясь на твердую тыловую позицию нерушимого и неприступного Санктума, что накладывает определенную специфику.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 05 Августа 2012, 22:43:09
Мангуст
1. Что тебя парит потому, что ни не загинают и, возможно, загинают их самих, и на что многим другим совершенно наплевать. Скажем, я уверен в победе магов (и оборотней - в непосредственном сражении) над вампирами в большинстве случаев (как в бою, так и в социалке и т.п.) в сМТ, что не заставляет меня негативно относиться к вампирам.
2. А с чего бы оно должно у меня вызвать отторжение? Есть, и наверняка. Не хуже маговских и большинства вампирских - точно. "Большинства" сказал только на случай появления стратега (плотдевайса) со, скажем, 8 интеллектом, соответствующим скиллом и не закоснелого.
3. Вот тут я солидарен с Дионисом. К тому же, оборотням такая структура и не нужна.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 05 Августа 2012, 22:55:22
Цитировать
2. А с чего бы оно должно у меня вызвать отторжение? Есть, и наверняка. Не хуже маговских и большинства вампирских - точно. "Большинства" сказал только на случай появления стратега (плотдевайса) со, скажем, 8 интеллектом, соответствующим скиллом и не закоснелого.
так Урата из тени могут кого то подобного привести. Древние оборотни нередко там спят а у них 8 интеллект и иные статы тоже встречается
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 05 Августа 2012, 22:57:23
1) Если их загинают, назови хоть одну причину для уважения? Просто мир супернатуралов, как не крути, живет больше средневековыми, если не первобытными понятиями. И если супер одного вида не сможет здесь и сейчас поставить на место равного по основному трайту супера, который, например, посягнул на его девушку, значит, первый супер - фиговый.
2) Ну плотдевайс такого типа никто не запрещает иметь всем прочим суперам, в нМТ это не вампирская "собственность".
3)Ну, набижавших Чистых в первую голову будут гнать именно КК.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 05 Августа 2012, 23:10:22
Цитировать
3)Ну, набижавших Чистых в первую голову будут гнать именно КК.
Все их гнать будут) У КК просто шансы повыше в среднем, что и неудивительно. Но раху они во всех племенах есть.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 05 Августа 2012, 23:14:48
 Ну, в случае масштабной атаки может потребоваться не только раху, но и Элодот, Итэур и даже Иррака с бойцовским уклоном, так что на КК таки будут посматривать с эгоистичным интересом. Так же, как и они сами будут посматривать с таким же интересом на КТ, если в Тени проснется ВНЕЗАПНО, какая-нибудь ктулха.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 06 Августа 2012, 00:53:20
Вообще тут адекватно юзать ЦтЛьную классификацию. Оборотни воюют как Лето или как Зима - эффективно, жестоко и либо на победу, либо на уничтожение противника, причем чаще первое. Вампиры воюют как Осень - избегая и предотвращая конфликты. Маги воюют как Лето или Весна - эффективно, эклектично, но по правилам.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 06 Августа 2012, 00:57:40
 А Весна воююет? У них же главный упор идет на то, чтобы находится в центре большой компании, обрастать множеством знакомств, и тем самым превращаться  в "трудную мишень". ИМО самые фейские из фей.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 06 Августа 2012, 00:59:44
Весна воюет конечно же. Но обычно - ради процесса а не результата.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 06 Августа 2012, 01:03:24
 Разверни? Ну или дай ссыль, где это описано?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 06 Августа 2012, 01:12:20
Swords At Dawn, первая глава.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 06 Августа 2012, 07:02:36
Мангуст
1. Нет и еще раз нет. Это не закон реального мира. Это даже не закон МТ. Это исключительно твой ракурс восприятия. Как уже говорилось, очень малое количество людей уважают кого-то за возможность загинать (в любом смысле). Даже в МТ. Их бояться - да, но, сама по себе, власть или сила уважения не вызывают. Так что уважать оборотней можно за кучу разных вещей, но я никогда не уважал вампиров во всей этой массмедиа только за то, что они - мощнее (я мог желать любимым персонажам быть посильнее, но это справедливо независимо от расы). Это раз. И два это то, что уже сама постановка вопроса у тебя не правильна. Оборотни и вампиры - собрания индивидуумов, а не рой зергов. Редко когда можно уважать всю расу сразу (ибо это означает некое общее решение всей расы, вызвавшее подобный резонанс). Обычно уважаються отдельные личности.
2. Ну тогда у тебе совсем нет причин жаловаться. Оборотни никому не уступают и в этом плане тоже. Ура, товарищи! :D
3. Во первых, Дионис прав. Во вторых,- без разницы, кто кого будет гнать в первую очередь. Люди, вампиры, оборотни и вообще кто угодно строят свои коллетивы и формации руководствуясь не только голым рационализмом. Да, конечно, во время войны КК получат возможность выйти на первый план. Но это произойдет естественно, а после - исчезнет настолько же естественно. Уррата не нужна четкая корпоративная структура для организации общества.

P.S. Никто не пытаеться принизить оборотней. Просто намекают на то, что они должны быть оборотнями, а не взводами краповых беретов. Соответственно никто (кроме тебя) не требует от них 100% эффективности в нагибательстве и т.п. Их любят или не любят отнюдь не за это.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 06 Августа 2012, 07:48:40
Соответственно никто (кроме тебя) не требует от них 100% эффективности в нагибательстве и т.п. Их любят или не любят отнюдь не за это.
Л.П.И.П. я люблю и требую :D
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 06 Августа 2012, 08:46:23
Ок, основная масса людей осноывает свою любовь или не любовь, в первую очередь, на других причинах, хотя и возможность хорошо нагибать лишней тоже не будет.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 06 Августа 2012, 09:06:40
Про войну с Чистыми...

Чаще всего она идет как напряженное противостояние, перемежаемое набегами и партизанской тактикой боя. В партизанском бою на дикой местности лучше Охотников во Тьме мало кто справляется, а в городах рулят Хозяева Железа. Крусэйды редки, но в них на первую линию выходят Кровавые Когти и Повелители Бурь. Что до Костяных Теней, то они в любой войне чувствуют себя оччень неплохо, поскольку лучше всех знают Тень и у них есть какая-никакая власть над Смертью.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 09 Августа 2012, 12:34:52
Кстати, на волне обсуждения оружия в соседней теме прикинул ещё некотоыре свойства боёвки суперов.
Вампиры в силу трупности и оборотни в силу регенерации могут позволить себе пропускать слабые удары. Был такой исторический прецендент, когда шпаги и школы фехтования только начинали являть себя миру, был организован турнир где бездоспешные адепты меча сражались с такими же адептами шпаги но на тупом оружии. так вот привыкшие к домпехам адепты меча сливали, потому что по привычке игнорировали секущие удары и удары с малой амплитудой. будучи в доспехах они могли себе это позволить. так вот. Думаю что вампиры и оборотни вполне могут строить свою тезхнику на пренебрежении к мелким травмам и порезам котоыре сделают оыбчного человека небоеспособным. они могут "намеренно открываться" чтобы противник проведя атаку огрёбся от встречной и куда более смертельной для него. Для фехтовальшика человека такой подход к бою супера скорее всего будет губительным. он то не может себе позволить даже лёгкого пореза руки или бедра так как быстро истечёт кровью в активном темпе боя. Ну и вторая мысль. Сородичи да и оборотни по видимому должны предпочитать высокотравматичные образцы оружия с потенциалом если не инстанткила то хотя бы выведения из строя конечностей. топоры и тяжёлые булавы тут подходят как нельзя лучше,к ак и двуручные образцы.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 09 Августа 2012, 13:46:39
 А что предпочтут новые Подменыши? Про них тоже мало сказано.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 09 Августа 2012, 13:50:54
Цитировать
А что предпочтут новые Подменыши?
Весна что пожелает, лето что умеет лучше всего, осень что запугает , зима что понезаметней и поэффективней.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 09 Августа 2012, 13:53:19
Цитировать
Кстати, на волне обсуждения оружия в соседней теме прикинул ещё некотоыре свойства боёвки суперов.
Вампиры в силу трупности и оборотни в силу регенерации могут позволить себе пропускать слабые удары.
Похоже на легкую форму психоза, вызываемого стойкостью, но рассуждения Холода о том, что вампир не станет рисковать потенциальным бессмертием, мне кажутся убедительнее.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 09 Августа 2012, 13:58:31
Цитировать
Похоже на легкую форму психоза, вызываемого стойкостью, но рассуждения Холода о том, что вампир не станет рисковать потенциальным бессмертием, мне кажутся убедительнее.
а чем он рискует? тем что намеренно открыв своё к примеру бедро или насадившись на клинок снесёт врагу голову? А у фехтовальшика нередко вбит уже рефлекс бить в открывшуюся брешь. Бой это постоянно меняющаяся череда возможностей для атаки  и защита от вражеских атак. Увидев такую цель далеко не каждый фехтовальшик собразит что его намеренно вытягивают на удар.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 09 Августа 2012, 14:06:48
Я бы сказал, что вампир на такое может пойти, в принципе, но это отнюдь не каждодневная практика. Умирать никому не хочеться и вампирам - меньше всех, пожалуй, так что тело свое они будут, по возможности, беречь. А то ведь за поединком могут следить и, в случае раны Сородича, поспешить доделать работу его врага...
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 09 Августа 2012, 14:08:42
А еще это довольно больно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 09 Августа 2012, 14:27:48
больно, немного опасно, но зато практически гарантирует победу. 
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 09 Августа 2012, 15:51:30
Весна что пожелает, лето что умеет лучше всего, осень что запугает , зима что понезаметней и поэффективней.
Я про особенности боевки вообще.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 09 Августа 2012, 16:21:24
Цитировать
Я про особенности боевки вообще.
а там их особо и нет, подменыш умирает почти так же быстро как и человек. Исключение элементали и стонбонсы огров.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 09 Августа 2012, 16:45:26
 Маги тоже, но у них вся интересность в колдунствах. А фейские договоры, Пледжи, благословения неужто никак не влияют?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 09 Августа 2012, 17:28:48
Цитировать
А фейские договоры, Пледжи, благословения неужто никак не влияют?
Как обычные бонусы к броску атаки. Нет, отдельные конечно нюансы есть, но в целом боевая тактика малоотличима от человеческой. Это раньше подменыши могли смертельный урон поглощать. ;)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 09 Августа 2012, 18:07:51
 Нет, я про другое
Цитировать
Скажу про фей. В них должно быть своеобразное изящество, например дуэль на рапирах на огромной летающей шестеренке. Слуаг, который наносит точные удары, в прыжке, от одного противника к другому аля балерина. Нокер в смокинге, который внезапно выхватывает стим-панк револьвер и расстреливает шулера, который обыграл его в карты.
Вы поняли.
Это про старых фей. А про новых?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 09 Августа 2012, 18:29:19
Цитировать
Это про старых фей. А про новых?
а про новых читать клинки рассвета
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: kokos от 09 Августа 2012, 19:55:26
Мангуст
Гротескные эффекты. Лица из огня, живые узоры из теней, и прочее в этом духе. И вообще, психологизм over9000 (то есть ощущения, преживания от убийства).
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 09 Августа 2012, 20:17:00
Наверное, единственное значительное направление боя - тактика перемещения врагов в Заросли с последующей игрой в Джона Рэмбо (партизанские атаки и т.д.). Особенно хорошо работает против не-поменышей. В целом же, как и у всех обитателей НМТ непрямые противостояния и гадости из-за угла поощряються больше.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 09 Августа 2012, 21:42:21
Цитировать
Наверное, единственное значительное направление боя - тактика перемещения врагов в Заросли с последующей игрой в Джона Рэмбо (партизанские атаки и т.д.). Особенно хорошо работает против не-поменышей. В целом же, как и у всех обитателей НМТ непрямые противостояния и гадости из-за угла поощряються больше.
У-у... как-то скучно.
Мангуст
Цитировать
Гротескные эффекты. Лица из огня, живые узоры из теней, и прочее в этом духе. И вообще, психологизм over9000 (то есть ощущения, преживания от убийства).
Ну да, какая-то сумасшедшинка должна быть.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 09 Августа 2012, 21:43:12
См. То что Дионис сказал. Тема войны раскрыта в Мечах Рассвета в достаточной степени.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 09 Августа 2012, 21:44:29
 Спасибо, посмотрю.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 10 Августа 2012, 11:25:36
Мне кажется, что оборотни, если и делают планы на бой, то до уровня "а вот здесь мы переходим в Гауру."
Все-таки инстинкты дают о себе знать. Их можно сдержать, но только до определенного момента, когда кровь шумит в ушах и ярость дает о себе знать. Так что веры могут обговорить о том, как заходить в здание, какие "силы на сцену" применить до боя, кого убивать первым... но затем всё идет чисто на импровизацию, ибо ярость и холодная тактика несовместима.

С фехтованием по примеру Диониса не согласен - в конце концов, это не слишком вписывается в концепцию дуэли. Там бой идет холодно, с длинными комбинациями ударов, и самолично напарываться на шпагу - себе дороже, ибо засчитается за поражение. К тому же кровь хочется лишний раз беречь.

Феи, мне кажется, могут позволить себе импровизировать и создавать каждый свой стиль. Физиология после похищения у них меняется до неузнаваемости, так что тут можно включить сумасшедшинку и попытаться использовать в бою свое непропорциональное тело. Такой стиль будет непредсказуемым и необычным, что может слегка подсластить пилюлю с хрупкостью феек.
А общий бой у феек должен быть либо возвышенной пафосной дуэлью в Хэдже, либо обычной дракой-перестрелкой. В последнем случае, правда, стоит подчеркнуть некоторые детали до гротеска. Если кровь - то рекой, если огонь - то яркий и ослепляющий, если удар - то от него отлетают на несколько метров. Beautiful Madness все-таки.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 10 Августа 2012, 12:51:05
С фехтованием по примеру Диониса не очень понятно, к кому эту технику применять: смертный против вампира так и так труп, подходи к нему и кусай, другой вампир на подобные уловки едва ли купится, а в бою с неизвестной угрозой, какой для вампиров являются любые другие суперы, подставляться под удар себе дороже.

А про потерю крови, а вообще есть какие правила на этот счет, кроме как про отрубания рук и ног? Вите же вязкая, а не жидкая субстанция, если правил нет, можно с уверенностью констатировать, что из ран она не вытекает.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 10 Августа 2012, 13:03:17
А вообще, если брать нМТ, то в книге Armory Reloaded, в четвертой главе есть множество модифицированных правил боя и изменений, которые возвращают баланс к старым добрым временам (особенно у оборотней) ;). Равно как и домашние правила из Mirrors, привносящие в систему поглощение, новую шкалу здоровья и многое другое.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 10 Августа 2012, 13:53:13
Цитировать
А вообще, если брать нМТ, то в книге Armory Reloaded, в четвертой главе есть множество модифицированных правил боя и изменений, которые возвращают баланс к старым добрым временам (особенно у оборотней) .
В смысле "возвращают"? Он вроде и так не плох
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 10 Августа 2012, 14:25:16
Цитировать
В смысле "возвращают"? Он вроде и так не плох
Я имел в виду "возвращают треш и рвущих всё и вся оборотней".  :D Например, автоматическая регенерация обычного урона равная Primal Urge в раунд. Или за 1 Эссенции - столько же смертельного. Хорошо, что все это опционально. ;D
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Nickolas_Ash от 10 Августа 2012, 14:46:00
Я имел в виду "возвращают треш и рвущих всё и вся оборотней".  :D Например, автоматическая регенерация обычного урона равная Primal Urge в раунд. Или за 1 Эссенции - столько же смертельного. Хорошо, что все это опционально. ;D
Надо антагонистам такие опции включать, чтобы больше ужаса внушали.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 10 Августа 2012, 16:05:41
Вообще, на буржуййских форумах на новых оборотней частенько жалуются в плане слабых паверсов. По моим наблюдениям, там просто требуется больший, чем для других линеек, опыт компиляции абилок, лично я по большому счету, потребовал бы только одного - распространить действие Даров Владычества на прочих сверхов.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 10 Августа 2012, 16:40:46
ИМХО, так и надо. Веры и так весьма и весьма сильные. Усиливать Дары ни к чему.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 10 Августа 2012, 16:56:02
Не перегибай, они на самом деле весьма средненькие. WtF, как говорил один из форумчан - это игра ума, потому что собрать нагибателя там существенно сложнее, чем в Реквиеме или Син-Итерах. Поэтому я и против тега Game of Savage Fury :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Астерлан от 10 Августа 2012, 17:13:40
Цитировать
Не перегибай, они на самом деле весьма средненькие. WtF, как говорил один из форумчан - это игра ума, потому что собрать нагибателя там существенно сложнее, чем в Реквиеме или Син-Итерах. Поэтому я и против тега Game of Savage Fury
А ты не думаешь, что авторам может быть немного виднее :)?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 10 Августа 2012, 17:45:04
Думаю. Но:
а) Для игры, где победа требует напрягать мыслительный,
б) Для игры с таким разнообразием тем,
 это понятие, ИМХО, недостаточно полное.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 10 Августа 2012, 17:53:35
То есть в игре, где нужно применять мозг, ты предлагаешь дать им грубой магической силы... видимо, волчий вариант доминейта и вправду заставит применять мозг (т.е. грубо доминейтить нужных персонажей), а не тупо делать всё брутфорсом (т.е. пытаться договориться обычным способом).
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Астерлан от 10 Августа 2012, 17:53:57
Цитировать
Для игры, где победа требует напрягать мыслительный,
Прости, но в ролевые игры играют не для того, чтобы побеждать. Ты, кажется, с завидным упорством их снова с чем-то путаешь.
Цитировать
б) Для игры с таким разнообразием тем,
Слоган не должен отображать все темы. Он отображает основное настроение.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 10 Августа 2012, 17:59:56
Да пусть играет во что нравится. Или в то, чего не хватает. Или я пропустил момент, когда из форумчан формировали ролевую полицию?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 10 Августа 2012, 18:33:42
1) Однако в большинстве игр перед героями ставится некая задача, которую те должны выполнить. Ну и да, здесь речь шла именно о манч-билдах, которые в реквиеме собрать легче, чем в форсах.
2)Проблема в том, что и основное настроение со слоганом тут не слишком сочетаются.
 Каммерер
 По сути, это единственное, о чем я заикнулся. Не так, видит Бог, много :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 10 Августа 2012, 20:59:31
То есть проблема в том, что в ВтФ сложно собрать манч-билд? Я бы сказал, что это достоинство.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 10 Августа 2012, 21:12:56
Цитировать
1) Однако в большинстве игр перед героями ставится некая задача, которую те должны выполнить. Ну и да, здесь речь шла именно о манч-билдах, которые в реквиеме собрать легче, чем в форсах.
А можно конкретные примеры манчбилдов реквиема? мне и вправду любопытно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Nickolas_Ash от 10 Августа 2012, 21:27:33
  Вообще не сталкивался с этим именно в Реквиеме, но с использованием обеих книг Armory можно смастерить жуткого смертного мастера-боя-чем-угодно-и-кулаками-летально-и-стреляющего-с-двух-рук-в-глаза. Умеют же некоторые.. Жаль, листа того не сохранилось.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 10 Августа 2012, 21:29:13
Цитировать
Вообще не сталкивался с этим именно в Реквиеме, но с использованием обеих книг Armory можно смастерить жуткого смертного мастера-боя-чем-угодно-и-кулаками-летально-и-стреляющего-с-двух-рук-в-глаза. Умеют же некоторые..
Но все это доступно и сверхъестественным.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Nickolas_Ash от 10 Августа 2012, 21:49:27
Но все это доступно и сверхъестественным.
Дык, я и не спорю, но с таким раскладом суперы ещё мощнее комбы могут делать при желании. Но да, игра не об том. )
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 10 Августа 2012, 22:01:31
А можно конкретные примеры манчбилдов реквиема? мне и вправду любопытно.
Если опыта добавить, то запросто.
 Дева, БП 2-3, Целка 3, Вигор 2, Презенс 3. Физ. атрибуты и навыки соответственно 2-3 и 3-4.
 П.С. Подчеркиваю: Нет, я не говорю,что за ту же цену в экспе нельзя собрать манч-оборотня или манч-фея. Можно. Но мозг "сборщика" придется совокуплять дольше и жестче, чем в Реквиеме.
 
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 10 Августа 2012, 22:21:54
И чем это манч? Маджести в бою неприменимо. Сила Крови влияет на боевую часть слабо (во всяком случае, пока она от 1 до 3).
Даже если взять, что мы специализируемся на конкретном боевом оружии (нож оптимален), то при полной раскачке сколько мы получим? 3 силы + 2 вигора + 4 фехтование + 1 летал ножа + специализация + 2 за трату крови в ход = 13 леталок. Или 11, если включать селеру на защиту (которая будет максимум 6).
Это манчкинский билд? Я собирал прометейцев и пострашнее. Да и вампирский билд можно придумать получше.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 10 Августа 2012, 22:49:01
 Ну это я так, навскидку) Но знаешь ли, 13 Л при том, что средняя Защита это 2-4, а ты можешь постоянно хит-анд-ран'ить на Селке...
 Ну а Промики по жизни манчи, такими разработаны.
П.С. А третье Маджести - та самая "социальная" манчкиния.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 10 Августа 2012, 22:55:20
Не можешь. При 3 BP можно тратить одно витэ в ход. То есть либо 13 леталок, либо скорость от селеры. А промик или вервольф вполне может продолжать сражаться, даже если те растеряли эссенцию/пирос. Вампир с 0 витэ по факту выбывает из боя или критически открывается для поражения.
Промики могут быть страшными манчкинами. Я приводил пример парня, который кидал 25 леталок с 9-again на топор, да еще и делал его Rote Action (т.е. перекидывал каждый проваленный куб).
Даже если совсем не манчкинить, то вполне реально получить 14 защиты для промика - за 1 пирос и 1 волю в ход. Или 16 за 3 пироса и 1 волю.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 10 Августа 2012, 23:08:25
1) И что? В один ход - селеру, в другой - леталки.
2) Что и требовалось.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 11 Августа 2012, 09:48:57
Мангуст
Вот только играют в ролевые игры не за этим. В победе же обычно заинтересованны именно персонажи. Но они (почти) не собирают манч-билдов...
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 11 Августа 2012, 10:02:58
Вообще-то довольно часто собирают. Не знаком со статьей о типах игроков?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 11 Августа 2012, 16:51:23
Мангуст
И где, я спрашиваю вас, манчкинии в Реквиеме больше, чем в ВтФ?
Те же самые 13 кубов леталки можно получить и вером - причем стартовым персонажем. И без добавление Даров - чисто на параметрах и превращении.
Правда - каждый оборотень получает аналог многих дисциплин - за сам факт того, что он оборотень. Физ.параметры, когти, нюх, скорость в волчьих формах, броня в Гауру, бонус к восприятию.
Чем же все-таки веров обидели?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 11 Августа 2012, 19:08:15
Angra.Mainyu
Читал нечто такое. Но я имел ввиду, что персонажи не собирают манч-билдов. Это делают именно не самые лучшие игроки...
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 11 Августа 2012, 19:20:56
Kammerer
Это все хорошо, но только в начале. Там, где начинаются абилки 3+ вампировы сложно в чем-то обогнать. И конечно, всегдашняя радость манчкина - Селера + Огнестрел. Маги и фейки в большинстве недостаточно живучи, для дуэлей такого рода. Веры могут быть живучи, но тогда теряют шанс узать огнестрел. А догнать вампа на Селере очень сложно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 11 Августа 2012, 21:39:53
Во-первых, позвольте спросить, где происходит такая дуэль. В чистом поле? Вряд ли. На улицах? Но тогда это будет целый лабиринт, где легко затеряться, найти укрытие, подстеречь противника и т.д., что снижает пользу Селеры. Насколько бы ты не убегал, вер может банально отбежать за угол. Вампа не надо догонять, ему для атаки придется прибежать к самому оборотню.
Во-вторых, селера жрет кровь. Много. Так что этой тактикой изматывать не получиться.
В-третьих, форма Уршул дает нехилый плюс к скорости. Если сам вервольф не пренебрегал спортзалом, то с вторым папкиным даром мы можем работать на уровне 3 селеры. Что позволит, при хорошем случае, ошибке вампира и удаче догнать вампа и порвать на куски.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 12 Августа 2012, 10:05:32
ломается этот Дэва не просто легко а очень легко-по вкусу.
3 дар технологии предательство железа, делает любой огнестрел совершенно бесполезным.
2 формирования то же самое. огнестрел просто свернётся в узел. Второй подешевле. так что пожалуй возьмём его, тем более он и нож может исказить вхлам.
берём 2 дара отца волка, скорость тру.  в итоге при средних для раху 4 силе 3ей ловкости  в форме Уршул он носится со скоростью 24. вампир с третьей селерой конечно побыстрее чуток. 28 выдаст. но за 10-12 ходов он от вера далеко с таким минимумом отрыва не уйдёт. А огнестрел уже не работает
если берём раху то певрый дар полной луны напрочь убитвает бонус селеры к инициативе, а второй к защите. Вер с третьим Инстинктом навешивает противнику -3 к защите. про тех у кого селеры нет вообще молчим, защита гробится в ноль или почти в ноль всего то за 1 вилку на сцену.
Ещё приятен погодный дар номер 2, который тихий туман. в котором чтобы просто кого то азметить на дистанции в 1 метр надо кидать восприятие с -2. Про стрелять в кого то вообще молчим как и носиться на селере, ибо стены наше всё.
все эти дары 1-2 уровня, то есть ничего уберудивительного.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 10:37:02
Ок но с замечанием. защита херится не на 3, а на 1, так как веровский дар сгимает не инстинкт, а. пол тнстинкта. ну ии  да кто сказал, что в мт нет чистого поля.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 12 Августа 2012, 11:06:21
Цитировать
Ок но с замечанием. защита херится не на 3, а на 1, так как веровский дар сгимает не инстинкт, а. пол тнстинкта. ну ии  да кто сказал, что в мт нет чистого поля.
С какого рожна? в корнике чёрным по белому написано что таки полный инстинкт. И ты так и не доказал чем же вампировский билд по умолчанию лучше, или проще в накидке. И в свете вышеперечисленного,чем бедному Дэва так уж поможет чисто поле, с неработающим огнестрелом то и неспособностью оторватсья больше чем на 40-50 метров ценой сожжённого бладпула?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 11:29:00
Не могу сейчас глянуть кору, но вроде в оригинале половина не помню, исправил ли єто в переводе.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 12 Августа 2012, 11:37:37
Цитировать
Не могу сейчас глянуть кору, но вроде в оригинале половина не помню, исправил ли єто в переводе.
в оригинале полный, вот сейчас секунду назад специально пересмотрел. и таки да, ответь на вопросы.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 13:07:31
Чуть позже, когда будет под рукой ноомальнй инет.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 19:22:46
 Так-с, я приехал из деревни и готов пикироваться:
1) Дионис, как ты расчитываешь скорость? Это ведь не Сила+Ловкость, а Сила + Ловкость + модификатор. Прямо передо мной (с.293 коры) вампирша, чья нормальная скорость 14. На третьей селере она составит 14*4= 56. У вервольфа на тех же параметрах - (14+7)*2= 42
2) Я говорил не только про оборотней, но и про магов с подменышами, первые, кроме Акантус - сливают инициативу, у вторых - на вскидку не вспомню никаких ускоряющих абилок, да и с живучестью траблы.
3) Ты упорно забываешь, что вампу ничуть не сложнее использовать преимущества местности. А засада часто сводит Инициативу на нет.
  Таким образом, я считаю, что соревноваться с вампиром в том стиле боя, под который он заточен, глупо (если ты не промик или гейст). Кровососов надо удивлять, играя на их узости.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 12 Августа 2012, 19:37:14
То есть - ты выбрал чисто вампирскую, узкую, неидеальную тактику, и на основании того, что она МОЖЕТ БЫТЬ работает, говоришь, что все вампиры имбануты и потому веров нужно усилять? That doesn't make sense.
К тому же, у тех же магов и феек есть своя гайка на этот болт. Так что для доказательства тебе нужно побольше доказательств, чем одна-единственная тактика. Которая, кстати, чисто по беку не должна быть распространенной - ибо палево Маскарада.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 19:41:44
То есть - ты выбрал чисто вампирскую, узкую, неидеальную тактику, и на основании того, что она МОЖЕТ БЫТЬ работает, говоришь, что все вампиры имбануты и потому веров нужно усилять?
Стоп. Где я это говорил?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 12 Августа 2012, 19:44:53
Лень фразы выдирать, но уж про необходимость усиления даров точно было. Как и про то, что реквием манчкинистее.

И вообще, не уходи от темы разговора.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 19:59:27
 Я заикнулся только о дарах Доминейта.
 Ну и да: Затемнение + Селера - идеальный хит-анд, Иогущество + Затемнение - диверсия. Мозголомы у вампирв круче. Ну и возможность люто гулить.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 12 Августа 2012, 20:09:21
Напомню, что Затемнению можно противостоять. Подменыши банальным кеннингом, а маги имеют автоматический Unseen Sense на применение дисциплин. Вампир видит мага, включает перед атакой любую дисциплину и немедленно палится перед магом. А Mage Sight'ов у мага от трех и более. Селера жрет кровь. А Vigor+Obfuskate по тактике ничем не отличается от просто Vigor'a, что не делает её настолько сильной в руках вампира.
Гули, конечно, чуваки прикольные и неожиданные, но не настолько, чтобы дать полное преимущество вампирам.

К тому же, тот же самый hit-and-run в руках других суперов могут быть эффективнее. Про фей можно даже не заикаться  - у них "скрытных" контраков завались. Маги могут сделать многое - в том числе и быть полностью невидимым для всех чувств вампира (силы+смерть), а веры - превратиться в простого Бобика на улице.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 12 Августа 2012, 20:11:21
Мангуст
Даже если бы ты был прав, это ничего бы не меняло. Кто-то в одном сильнее, кто-то - в другом. Суть в том, что никакой "поломной" тактики и способностей, позволяющих вампирам гнуть оборотней и т.п., я пока не увидел. Только теоретически неплохой способ битвы с кучей дыр, еще и доступный далеко не всем из них.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 20:13:38
Цитировать
Про фей можно даже не заикаться  - у них "скрытных" контраков завались.
Но уц них траблы с живучестью и ударной мощью.
Цитировать
Маги могут сделать многое - в том числе и быть полностью невидимым для всех чувств вампира (силы+смерть)
Это надо раскачать.
Цитировать
а веры - превратиться в простого Бобика на улице.
В экстренной ситуации - убивать всех  ночью встреченных Бобиков.
 Эсти
 Я про него и не говорил. Я говорил, что для вампиров теоретически неплохую тактику придумать легче, чем для других.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 12 Августа 2012, 20:16:32
Цитировать
1) Дионис, как ты расчитываешь скорость? Это ведь не Сила+Ловкость, а Сила + Ловкость + модификатор. Прямо передо мной (с.293 коры) вампирша, чья нормальная скорость 14. На третьей селере она составит 14*4= 56. У вервольфа на тех же параметрах - (14+7)*2= 42
Виноват, забыл про модификатор. Ну даже если предположить что ваммпир тупо бежит 10 ходов, он оторвётся на 140 метров. От вервольфа ему не уйти и даже не оторваться.

Цитировать
2) Я говорил не только про оборотней, но и про магов с подменышами, первые, кроме Акантус - сливают инициативу, у вторых - на вскидку не вспомню никаких ускоряющих абилок, да и с живучестью траблы.

Цитировать
2) Я говорил не только про оборотней, но и про магов с подменышами, первые, кроме Акантус - сливают инициативу, у вторых - на вскидку не вспомню никаких ускоряющих абилок, да и с живучестью траблы.
любой маг спокойно навешивает себе армор от любой арканы равный её уровню на весь день за 1 ману. То есть по сути компенсируя боунс селеры к дефенсу, и превосходя его по длительности/цене. Инициатива неплохо ещё так разгоняется майндом или лайфом. Кстати оному армору ну совершенно плевать нападают из засады или нет. Подменыши да, уступают в этом плане. Прямой комбат не самая их сильная сторона.

Цитировать
3) Ты упорно забываешь, что вампу ничуть не сложнее использовать преимущества местности. А засада часто сводит Инициативу на нет.
Только вот Вервольфы те же, или маги нередко могут сводить на нет эти преимущества или создавать их себе

Цитировать
Таким образом, я считаю, что соревноваться с вампиром в том стиле боя, под который он заточен, глупо (если ты не промик или гейст). Кровососов надо удивлять, играя на их узости.
А какие у них варианты то? грапл на потенсе, сник атаки с потенса под обфускейтом. когтемашество, или дистанционный бой на селере. Любая технология в руках вампира выносится гифтами, арканами и договорами на раз два, обфускейт с лёгкостью ломают маги, оборотням тут посложнее чутка, как и подменышам.  Лезьт в грапл с вервольфом идея сама по себе идиотическая. Ну и когти это конечно аграва но в самом бою от неё пользы мало на низком уровне павертрайтов.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 12 Августа 2012, 20:20:17
С ударной мощью у феек проблемы? Шутите? 3 точка Вечного Лета, 1 точка Камня, блессинг огров... Мой огр-тролль на рукопашную однажды раскачался до 16 кубов бравла. И это не такая уж и особая манчкиния - если бы вместо Brawl 3 был бы какой-нибудь Weaponry 4 (axes), то могло и до 20 дойти. С живучестью сложнее, да, но пара ненадежных тузов в рукаве есть.
Цитировать
Это надо раскачать.
Ну так  Obfuskate, Celerity,  Vigor и прочие страшные слова тоже надо раскачать. Причем вышеупомянутая комбинация требует третьей точки максимум в Силах и Смерти (ну и в Жизни, если ваш вампир имеет привычку дышать и принюхиваться). А поскольку маги имеют привычку жить кабалами, то троица Обримос+Тирсус+Морос может отрядить для разведки одного человека.
Цитировать
В экстренной ситуации - убивать всех  ночью встреченных Бобиков.
То есть идет ваш пафосный царь ночи по улице и отстреливает КАЖДОГО пса? А что делать со звуком выстрелов и скулежем умирающих псин?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 20:35:52
1) У вампиров потенциально хорошая физуха у трех кланов из пяти, у фей - только у двух симингов.
2) Но первые эффекты Дисциплин таки жестче.
3) А кого это волнует.
Дионис
Цитировать
грапл на потенсе, сник атаки с потенса под обфускейтом. когтемашество, или дистанционный бой на селере.
Если не запариваться, как минимум у веров тактик не намного больше + человеческие хитрости.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 12 Августа 2012, 20:42:02
1. Точнее, у половины трех кланов из пяти. А у фей хорошая физуха не предсказана никак. У любого симинга есть чисто боевые киты, так что тут догадки странные.
2. Первые два эффекта обфускейта практически бесполезны в подобном бою. Вигор дает 1-2 точки силы... при том, что фей получает в среднем больше от контрактов. Селера ускоряет нехило, но опять же - жрет кровь и не дает каких-либо божественных преимуществ.
3. Полицию. Ребят из организаций защиты прав животных. Других вампиров, ибо сородич, остреливающий каждую встречную собаку определенно псих. Что может вылиться во многое - от отчуждение других вампиров до желания прикончить такого параноидального психа.
Плюс, способность эта вампирам малоизвестна, а даже если и известна - вервольф, довольно ухмыляясь, переходит в Хишу и маскируется обычным способом. Людей тоже остреливаем?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Астерлан от 12 Августа 2012, 20:44:43
Мангуст, ты внезапно пришел к выводу, что оборотни в WtF сосут  :D?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 12 Августа 2012, 20:45:00
Цитировать
Если не запариваться, как минимум у веров тактик не намного больше + человеческие хитрости.
У веров тактик больше и изрядно больше. Смена форм, фетиши, помошь духов, куда больший контроль над самим полем боя, и оружием комбатантов. это помимо аналога 4 потенса и 4ой же стойкости чисто от Гауру. А если вспомнить к примеру 2 дар ярости и предположить что у нас 3яя стамина и 2 инстинкт то радостно ухмыляясь жертвуем 2-3 ходя боевой формы ради ещё + 2 3 к силе  и в течении 2-х ходов жизнерадостно выдаём, ну пускай родная сила 3 бравл 4+1 специализация+3 за гауру и ещё+,23 за дар+1 за когти. итого= 14-15. за счёт всего то 1 дара+батлформы.  Если к этому добавить алл аут атак и псв. то на выходе получим 18-19. за 1-2 эссенции (1 на превращение, вторую на дар) это без фетишных топоров да)     
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 12 Августа 2012, 20:48:00
Мангуст
Ну вот не вижу пока, чтобы для вампиров это было легче. Твои оппоненты тебе уже на гора выдали несколько неплохих тактик других суперов. При этом дыр у них, вроде как, поменьше будет, чем у той вампирской комбы.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 12 Августа 2012, 20:51:32
Еще напомню о таком замечательном контракте - вторая точка Contracts of the Wild, называется "Nature's Curse". Во-первых, имеет великолепный кэтч - "The target is carrying a gun". Во-вторых, усиливает натуральные штрафы за какие-либо действия. Поскольку вамп пытается стрелять издалека, то как минимум один штраф (за расстояние) уже есть. Мы ни за что ослабляем стрельбу вампира до конца сцены, да еще и уменьшаем скорость.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 20:53:16
 Боже упаси. Я всего лишь, очень робко, заметил, что что Дисцы вампов, в своем классе, более узкие, но более эфективные.
 Каммерер
1) Носферату, Гангрел, Дэва. А у фей траблы ещё и с живучестью.
2) Смотря как применять. Тут, помнится, уже сравнивали Носфера с Огром - к однозначному выводу не пришли.
3) Ты сильно переоцениваешь гуманизм МТ. Но да, мочить всех Бобиков - глупо, однако появление странной собачки во время переговоров с представителем соседней котерии -  повод для агрессии в адрес данной собачки.
 И ещё раз повторю, я не считаю другие линейки нМТ слабее вампирской. Просто они больше сосредоточены на том, чтобы "взять и у...ть, здесь и сейчас". Ну и да, на высоких уровнях БП у них достаточно большой манч к раскачке физ. статов (хотя у Огров круче, да).
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 12 Августа 2012, 20:59:54
1. Энд вот? Лишняя точка не делает тотальной погоды. К тому же, вампиры еще и агграву от огня получают. Достаточно второй точки элементов, чтобы отправить вампов в ротшрек.
2. Не пришли, но хоть установили - огр может быть равным носферу в прямом бою. А если рассматривать очень короткий бой (в котором ману не жалеют), то тут огр будет сильнее.
3. После чего соседняя котерия зарекается работать с параноиком, который даже простую псину ни за что убил. И отговорка "это может быть оборотень!" только всё ухудшит.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 12 Августа 2012, 21:03:26
Цитировать
И ещё раз повторю, я не считаю другие линейки нМТ слабее вампирской. Просто они больше сосредоточены на том, чтобы "взять и у...ть, здесь и сейчас".
успехов) Любой подменыш выучив 1 дот договора камня получает более дорогой и нестабильный но неслабый вариант могущества. Способов увеличить дэмэдж у магов вагон и маленькая тележка, доступность и дешевизна правда сильно зависят от аркан. Про оборотней прочитай что я дописал выше.
Селера да посложнее будет но у магов аналог таки есть, у оборотней послабей но тоже. Феи слегка в пролёте.
Стойкость. тут у вампиров ничего выдающегося. У магов мэджик армор от любой арканы который бъёт стойкость на раз. У Веров формы которые накидывают здоровье только в путь даже без даров которые таки тоже есть. У подменышей тут трабл  увы, но вообще держать удар это их слабое место что в самом их корнике и подчёркнуто.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 21:43:53
1) Фейки - от железа, веры - от серебра. Хотя да, с учетом ротшрека у вампов она не удобная.
2) Собственно, там пришли к тому, о чем я говорил. У вампов - дешевле и надежнее,  хотя фейки, при правильном подборе контрактов могут обогнать, да.
3)Если конфликт именно с оборотнями, да и с феями, да и с магами - то вполне приличный повод.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 12 Августа 2012, 22:02:35
1.Фейки от железа НЕ получают агграву, перечитайте корник. Холодное железо просто лишит подменыша любого магического армора. Агграву наносит только железо, выкованное вручную, и только по Истинным.
3.Да при любом кофликте это отстойная отмазка! Независимо, с кем, подобная тактика просто привлечет ненужное внимание всех подряд и похерит маскарад. Вампиры должны бороться своими, чисто социальными навыками, а не отстрелом каждой шавки.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 22:06:06
1) Упс... Запамятовал.
2) Да? Если известно, что противник может превращаться в собачку (а так могут все оборотни, некоторые феи и высокоранговые Тирсус), и рядом появилась та самая собачка - это не повод её хотя бы проверить? Впрочем, у всех вышеперечисленных есть куча других способо скрыть свое присутствие, это я сказал в ответ на то, что каждый бобик может выследить переговоры котерии.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 12 Августа 2012, 22:10:53
А как вы собираетесь бобиков проверять? Правда, как?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 22:16:00
 Вестимо, 2-ым Ауспексом.
Если его нет... Да никак. Посылаем какого-нить неоната этого бобика мочить, раз уж он оказался рядом с местом встречи. Если пес окажется кем-то из вышеперечисленных - посылаем соболезнования и цветы со-коттерийцам неоната и допрашиваем с пристрастием шпиона. Если он смог убежать - шит хаппенс. Тоже самое, если пес не окажется шпионом или если заботчит Ауспекс.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 12 Августа 2012, 22:18:16
Вы понимаете, какая репутация будет у такого вот вампира? (Я уж молчу про человечность, грех по третьей точке же) Если он не стесняясь посылает неоната на такую миссию, то после первого же раскрытого вервольфа к автору гениальной идеи будут относиться настороженно. В результате чистая паранойа приносит больше вреда, чем сберегает сил. Фэйл.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 12 Августа 2012, 22:20:21

Кстати что любопытно и характерно: Вампиры  единственные суперы у которых среди "играбельных" фракций нет боевых объединений.
Если мы смело можем ожидать что каждый 6 оборотень или маг или промик  и каждый пятый подменыш сделал боевую подготовку если не смыслом своей жизни то основным занятием, у вампиров нот со мач.  так, отдельные фракции.  Что кстати наталкивает на мысль что таки взять и уе..ть среди вампиров может далеко не каждый, тупо потому что не умеет. то есть если подменыш летнего двора (или даже друг оного двора) или Маг Адамантовой стрелы или Кровавый Коготь захочет научиться батлмеритам, или особо ушлым боевым тактикам, с учителями у него проблем не будет, у вампиров с этим та ещё беда. Кому нужно учить конкурента?

Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 12 Августа 2012, 22:37:27
 Индивидуализм вампиров - притча во язецах. Но заметить - свои бойцовские фракции есть у каждого ковена (ты сам приводил их список, я сейчас не помню).
Цитировать
(Я уж молчу про человечность, грех по третьей точке же)
:o С чего бы?
Цитировать
то после первого же раскрытого вервольфа к автору гениальной идеи будут относиться настороженно
Скорее уважительно - чухнул же, где опасность.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 13 Августа 2012, 05:51:08
Ога, то есть вамп знал, что это может быть вервольф, и вместо того, чтобы проверить это безопасным методом, отправил неоната на убой. Умышленное убийство.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 13 Августа 2012, 10:06:25
Цитировать
Индивидуализм вампиров - притча во язецах. Но заметить - свои бойцовские фракции есть у каждого ковена (ты сам приводил их список, я сейчас не помню).
Можно подумать что у других суперов их нет в не ориентированых на бой объединениях. Но вообще я это к чему. К тому что боевиков у других линеек тупо больше, как и цельнобоевых кабалов или стай.


Цитировать
Ога, то есть вамп знал, что это может быть вервольф, и вместо того, чтобы проверить это безопасным методом, отправил неоната на убой. Умышленное убийство.
особенно обрадуется сир неоната кстати, и ментор если есть, и котерия возможно. Прям так обрадуются что сил нет.

Цитировать
Ога, то есть вамп знал, что это может быть вервольф, и вместо того, чтобы проверить это безопасным методом, отправил неоната на убой. Умышленное убийство.
а вот тут не согласен, он отправил его туда где он может пострадать, то есть грех по 8 человечности. Иначе человечность вампирам можно сносить за то что они вооружают гулей охранников, ведь в случае угрозы те явно убьют агрессора.

Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 13 Августа 2012, 10:37:16
 Я же написал - ну не случилось под рукой 2-го Ауспекса. Если он есть, неонат остается на своем месте.
 Дионис
 Ну, судя по книге Инвиктус - таки спецов вампирам хватает.
 
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 13 Августа 2012, 10:41:22
Мангуст
От того, что параноик может в отдельно взятом случае оказаться прав, не меняеться ничего в отношении к нему. Это все равно будет самодур, посылающий неонатов убивать невинных песиков.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 13 Августа 2012, 11:03:16
Цитировать
Ну, судя по книге Инвиктус - таки спецов вампирам хватает.
То то их антивервольфовая стратегия утверждает что в прямом бою среднего вампира оборотень раскатает почти без шансов). В итоге усложняют им жизнь косвенными методами. Например продолжая давить на стаю смертными пока она не начнёт крошить оных или не свалит и когда другие стаи приходят с вопросом какого собственно? инвиктуса там уже давно нет и все следы подчищены. Второй метод это заманивание в ловушку (видимо от крутой боевитости). И только если эти методы оказались неуспешными, и только если Вервольфы убивают вампиров или серьёзно нарушают маскарад Инвиктус собирает охотничью группу, цитирую: "самых опытных или безрассудных комбатантов." И прекрасно поинмают что Веры в прямом бою один фиг круче,в  итоге уравнивают шансы за счёт внезапной атаки, численного превосходства и продуманной стратегии. И потом ещё пару десятков лет рассказывают об этом как о мегаподвиге который войдёт в легенды. И да, эта тактика считается отчаяной. Что то я не вижу тут убернагибательства) Войны с магами Инвиктус боится ещё больше, единственный способ её не продинамить для них не дать ей разгореться. С одним магом справится легко, с кабалом худо бедно можносправиться , с объединённой силой магов города уже никак.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 13 Августа 2012, 12:33:54
А как маг от снайпера защитится?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 13 Августа 2012, 12:44:17
Angra.Mainyu
Расширим вопрос - а как [вставить имя супернатурала] от снайпера защититься?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 13 Августа 2012, 12:57:50
Вот вопрос защиты от снайпера это как раз очень хороший вопрос, но как раз у Магов с этим больших проблем нету - они все ходят обкастованные вторыми-третьими Арканами, это обычно позволяет пережить или предупредить неожиданные атаки и или ответить или свалить.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 13 Августа 2012, 12:58:52
Механически эта обкастовка как выглядит?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 13 Августа 2012, 13:05:11
Высокий Армор обычно, но например есть Фэйт-обкаст который говорит "первая атака по магу фейлит", Спирит-обкаст делающий фетиш-татуировку (которая может иметь защитные свойства), Тайм позволяет просто не оказываться в месте где тебя ждут и так далее.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 13 Августа 2012, 13:20:01
Цитировать
Механически эта обкастовка как выглядит?
редкий маг не имеет хотя бы 3 точки в одной аркане и любой уважающий себя знает роут мэджик армора и кастует его сразу как проснётся. В итоге +3 армора висят перманентно. Фэйт+тайм позволяют предвидеть подобные атаки, как и фэйт+лайф или фэйт+мэттер. или фэйт+смерть, в общем с чем с чем а с предвидением там всё в порядке.

Кстати чтобы  положить среднего Вервольфа (2 стамина) даже в форме человека надо вкатать ему этой пулей 11 дамагов махом, прометейцу 14. нетривиальная задача.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 13 Августа 2012, 13:21:36
А без фейта (не все же его учат) никак? О том и речь, что вампиры поглощают, оборотни регенерируют, а маги в этом плане простые смертные.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 13 Августа 2012, 13:26:56
Цитировать
А без фейта (не все же его учат) никак? О том и речь, что вампиры поглощают, оборотни регенерируют, а маги в этом плане простые смертные.
не поглощают они в нМТ) никто там не поглощает так что пули от черепов элдеров со звоном не отскакивают и хороший выстрел в голову вампира без стойкости и со средней стаминой унесёт его в торпор на 8 дамагах, я кстати ошибся веру надо 12 вписать а промику 15 соответственно. Ну а  без фэйта есть спэйс+мэтер (поиск к примеру пороха) Спэйс+майнд (поиск враждебного тебе разума)  спирит аларм,  тот же, ну и всякие прочие креативные применения. Кстати маги таки могут восстанавливаться, правда дорого выходит. 3 маны за 1 уровень здоровья.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 13 Августа 2012, 13:28:36
Или не выходить из дома если кто-то хочет его убить.
Потмоу что маговские Санктумы штука весьма и весьма неприступная, а с интернет-магазинами сидеть внутри в общем-то можно годами.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 13 Августа 2012, 13:34:17
Цитировать
Или не выходить из дома если кто-то хочет его убить.
Потмоу что маговские Санктумы штука весьма и весьма неприступная, а с интернет-магазинами сидеть внутри в общем-то можно годами.
Ну у тех же Инвиктус средств сковырнуть один санктум хватит, ну или как самый минимум, по крайней мере осложнить жизнь его обитателям вполне себе мунданными людскими службами. Они в этой тактике долго тренировались так что поднаторели. Хотя как они узнают местоположение оного санктума остаётся открытым. Как и то как снайпера будут выслеживать суперов.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 13 Августа 2012, 13:35:50
Ну, во-первых не прямым штурмом всяко, как минимум серьезный Санктум, и не без офигевших потерь. А во-вторых этим они автоматом объявят войну сразу всем магам города и их союзникам, со всем выходящим.
Санктумы это по сути суверенная территория Атлантиды. Их нельзя трогать.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 13 Августа 2012, 13:42:02
Цитировать
Ну, во-первых не прямым штурмом всяко, как минимум серьезный Санктум, и не без офигевших потерь. А во-вторых этим они автоматом объявят войну сразу всем магам города и их союзникам, со всем выходящим.
Санктумы это по сути суверенная территория Атлантиды. Их нельзя трогать.
безусловно не прямым, но санктум не висит в  пустоте, он нередко занимает жилое или административное здание, его можно купить, продать, докопаться до пожарной безопасности,  подписать бумаги о сносе по причине ветхости, закрыть на реставрацию, и тысячу других неприятных для обитателей вещей и сделать это так что даже маги далеко не сразу докопаются до того "хто это всё затеял" Общество магов далеко не так сплочёно как им бы хотелось и скорее представляет собой совет кабалов. Так что административно/корумпированное удушение одного санктума могут и прослоупочить. А там уже мэй би и не захотят ковыряться.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 13 Августа 2012, 13:53:03
А зачем штурмовать? Если маг боится высунуть нос из своей часовни, он уже проиграл, и сферу его влияния можно брать голыми руками.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 13 Августа 2012, 13:59:46
Цитировать
А зачем штурмовать? Если маг боится высунуть нос из своей часовни, он уже проиграл, и сферу его влияния можно брать голыми руками.
Ну большинство магов такими вещами как сферы влияния не заморачиваются. Фигня это для них. Так что причина конфликта скорее несколько иная будет.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 13 Августа 2012, 16:19:20
 Вот кого можно пожалеть, так Подменышей. Железо достать не так сложно, а с ним - любоая колдунская броня остывает.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 13 Августа 2012, 17:00:07
Сталь найти несложно. Чугун - еще проще.
Железо - очень сложно. Чистое, без примеси железо находится разве что в лабораториях.

...К тому же не так уж и много колдунской брони. К тому же банальная Hedgespun броня действует даже против железа.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 13 Августа 2012, 17:13:26
Цитировать
...К тому же не так уж и много колдунской брони. К тому же банальная Hedgespun броня действует даже против железа.
разве? корник говорит что "подменыш носящий броню фей не получит защиты от заточенного шипа выдранного с железной ограды" Если хэджспан это не броня фей то я не знаю что ей тогда является.

Кстати, вот кого и впрямь можно пожалеть это вампиров, про то что они не любят солнце и огонь и спят днём среди суперов не знает по моему только совсем ленивый.

Ах да ансчёт хэджспан броней уточнил : в описании самой брони в её недостатках таки указано что она не даёт от него защиты, а тонкая ткань из этого материала может даже сгореть и рассыпаться при касании. стр. 204 корника
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 13 Августа 2012, 17:20:39
 Кстати, а вот у гейста без абилок как с живучестью никто не помнит.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 13 Августа 2012, 17:27:18
посредственно у них, они могут потратить 1 пункт плазмы чтобы занегейтить пункт влетевшего дэмэджа (без разницы какого типа) . В конце сцены все эти занегейченые пункты обернуться тупыми уровнями повреждений. В общем живучесть оно конечно повышает но учитывая последствия, это не самый тру способ.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 15 Августа 2012, 01:41:13
 Читанул Гейстов, и решил спросить - кого, блжад, предлагают им в противники, если самая обычная абилка дает такие эффекты?
Цитировать
The Pyre-Flame Boneyard draws upon the resonance
of fire, heat and ash. If the Sin-Eater manifests a Pyre-
Flame Boneyard in either in a hot, desolate area like a
desert or within the confines of a burnt-out structure,
she may add her Occult rating to the activation successes
for purposes of determining the affected area.
Pyre-Flame Boneyard ••: The Sin-Eater can
afflict any person within the Boneyard’s area with a
feverish disorientation. The Sin-Eater’s player must
roll (Manipulation + Occult + activation successes),
resisted by the target’s Stamina. If the Sin-Eater is
successful, the target suffers a dice penalty on all
actions equal to the Sin-Eater’s successes for as long
as the Sin-Eater maintains concentration on him, as
he begins to burn with fever. With an Exceptional
Success, this dice penalty will persist for as long as the
Boneyard does, even without the Sin-Eater’s continued
concentration. This power costs 1 plasm.
Pyre-Flame Boneyard •••: The Sin-Eater can
inflict the previous penalty on multiple targets, each
of whom becomes disoriented by the sensation of
acrid, burning smoke pouring into his lungs. This
power costs 1 plasm per target to be affected, and
the effects last as long as the targets remain within
the Boneyard. Any target who rolls more successes
on Stamina than the Sin-Eater is unaffected.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Nickolas_Ash от 15 Августа 2012, 01:54:00
Читанул Гейстов, и решил спросить - кого, блжад, предлагают им в противники, если самая обычная абилка дает такие эффекты?
А разве минусы к броскам это такая уж зверская имба? )
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 15 Августа 2012, 01:58:13
 Если вспомнить, как они эти абилки покупают, и сколько все интересного они получают с каждого манифестейшена...
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 15 Августа 2012, 04:12:14
-2 - 3 кубика на цель за пункт плазмы. Неприятно, но ничего суперсмертельного я там не вижу. Разве что если как-то разогнать дайспулы до каких-то очень абсурдных цифр, тогда возникают проблемы.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 06:12:11
Цитировать
Если вспомнить, как они эти абилки покупают, и сколько все интересного они получают с каждого манифестейшена...
вот вот) именно что вспомнить. Начинают с 2мя ключами и 3 дотами на манифестэйшены.  каждый последующий ключ стоит 10 экспы. Каждый дот манифестейшена новое значение х6.  Не самая быстрая раскачка так то. А вкладываться в бонярд на все 3 дота имхо не самое полезное со старта действие.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 15 Августа 2012, 09:20:57
 Хм, а кто-нибудь пытался сравнить, чьи абилки (хотя бы немного) раскачиваются быстрее и легче всего. Хотя бы немного)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 09:50:19
Охотничьи, понятное дело. Им же Практический Опыт перепадает. Рисковая, наглая и удачливая ячейка будет этот опыт лопатой грести.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 15 Августа 2012, 09:52:49
  А из суперов? Или там все ровно?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 09:55:10
Прометейцы. За майлстоуны получает Витриол. Тот же самый опыт, но используется только для поднятия Азота, Человечности и Трансмутаций.
Хотя это требует чтобы прометеец искал и выполнял майлстоуны. То есть Сторукие чаще всего в пролете.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 11:17:07
Цитировать
Хм, а кто-нибудь пытался сравнить, чьи абилки (хотя бы немного) раскачиваются быстрее и легче всего. Хотя бы немного)
как указали выше охотники гребут практический опыт, а промики Витриол. Маги ловят Арканный опыт что суть то же самое.  В принципе я подумываю ввести аналоги и для других линеек. Например вернуть Вервольфам раздачу известности ещё и за отыгрыш. (эдакую реноун экспу). . Вампирам вот правда не знаю стоит или нет, у них дьяблери есть, вполне в их духе. ну и слабо себе представляю как именно давать Вирд опыт подменышам.

Ну а если чисто по экспириенсу то впереди планеты всей подменыши со своими договорами х4 и х6 +гоблинские х3.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 11:34:17
Да, вот только сравним, что получает, скажем, маг за непрофильную сферу стоимостью *7, и подменыш за непрофильный контракт *6.
У феек вообще бывает, что контракт хороший, но перед ним много ненужных точек. Первая и вторая точка Вечного Лета - отстой. Третья, четвертая и пятая - великолепны.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 15 Августа 2012, 11:37:05
Дьяблери не катит. Практический опыт, Витроил, Арканный опыт и т.п. доступны практически всем представителям линеек просто за особенности своего существования, а на дьяблери далеко не каждый пойдет.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 11:40:35
Ну, у промиков есть Лакуна - процесс очень похожий. Просто вместо поглощения души промик вытаскивает из другого промика непотраченный Витриол и забирает себе.
К тому же, чисто по опыту, иногда наступает момент, когда диаблернуть и выкупить человечность дешевле, чем выкупать Дисциплину.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 15 Августа 2012, 11:44:09
Но у промиков есть возможность получать Витроил иным путем, а у вампиров - нет. И тут дело даже не в тратах опыта, а в отвратительности самого деяния. У меня, например, большая часть персонажей на такое бы не пошла, даже если убивала не особо заморачиваясь.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Сноходец от 15 Августа 2012, 12:51:41
Можно невтемный вопрос? Почему витриол, а не витриоль?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 15 Августа 2012, 12:53:39
Звучит красивее)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 12:55:09
По-английски так и произносится.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Сноходец от 15 Августа 2012, 13:03:20
И что с того, что по-аглицки так произносится?
Мне как раз со смягчением больше нравится, хотя в словарях и так и так.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 13:09:04
Мне, наоборот, больше нравится без смягчения. Так что чисто вопрос вкуса.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 16:06:40
Цитировать
Да, вот только сравним, что получает, скажем, маг за непрофильную сферу стоимостью *7, и подменыш за непрофильный контракт *6.
У феек вообще бывает, что контракт хороший, но перед ним много ненужных точек. Первая и вторая точка Вечного Лета - отстой. Третья, четвертая и пятая - великолепны.
Смотря с какой целью использовать.  ;) В суровой сибирской тайге в -30 1ая точка лета куда предпочтительней чем 3яя майнда) А в кромешной тьме или против вампира 2ая внезапно ну очень полезна.

Цитировать
Дьяблери не катит. Практический опыт, Витроил, Арканный опыт и т.п. доступны практически всем представителям линеек просто за особенности своего существования, а на дьяблери далеко не каждый пойдет.
ну в принципе я бы мог долго сейчас распрягаться про то что вампиры они весьма статичны так что нефиг.  но на самом деле это не ответ. ответ в том что я слабо себе представляю чем должен заниматься вампир чтобы получать опыт сугубо на развитие силы крови, дисциплин и прочего. Если это всё как раз и делает дъяблери которое и подчёркивает гнусность вампиризма как такового.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 15 Августа 2012, 16:11:18
 В том и проблема, что дефолтная гнусь вампиризма, при знакомстве с ВтР, кажется сильно преувеличенной. Т.е. хорошего конечно мало, но не ужас ужас.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 15 Августа 2012, 16:20:51
Дионис
Вампиризм гнусен и статичен и без того. Суть в том, что способы получения такого, специфического, опыта есть у многих, ты собираешься сделать их еще и остальным, а вампиры остаються за бортом. Причин, почему такого опыта не стоит давать, можно о ком угодно придумать, и (хоть я и сам не сторонник уравнивания ради уравнивания), если уж ты все равно собираешься делать уравниловку, в некотором роде, то уж уравнивай всех. А то получаеться какой-то расизм :D
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 16:27:47
Цитировать
В том и проблема, что дефолтная гнусь вампиризма, при знакомстве с ВтР, кажется сильно преувеличенной. Т.е. хорошего конечно мало, но не ужас ужас.
разверни ответ, мне любопытно почему у тебя сложилось такое мнение.


Цитировать
Вампиризм гнусен и статичен и без того. Суть в том, что способы получения такого, специфического, опыта есть у многих, ты собираешься сделать их еще и остальным, а вампиры остаються за бортом. Причин, почему такого опыта не стоит давать, можно о ком угодно придумать, и (хоть я и сам не сторонник уравнивания ради уравнивания), если уж ты все равно собираешься делать уравниловку, в некотором роде, то уж уравнивай всех. А то получаеться какой-то расизм
Во первых не собираюсь а подумываю. Во вторых учитывая что я не люблю полный кросовер (в смысле когда игроки принадлежат разным линейкам). проблемма экспенной справедливости или уравнивания передо мной не стоит. Передо мной стоит  теоретическая проблемма: За что давать аналог арканного( назвал для простоты) опыта вампирам и феям? Я могу представить за что его давать оборотням на реноун, благо принципы оного реноуна достаточно недвусмысленно прописанны. с Вампирами и Феями, нот со мач.
оная пробелма обусловлена тем что мне нарвится идея арканного опыта так как позволяет паралельно со сверхъестественной развивать и мунданную сторону персонажа не разрываясь между инми.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 15 Августа 2012, 16:33:51
Это я понимаю. И, на мой взгляд, такая система, с магическим и мунданным опытом как разными категориями, - отличная мысль. Но, раз уж она не являеться уникальной фичей некоей линейки, ИМХО, можно продумать подобные механизмы для всех, если уж такая мысль появилась. Мастерство Крови или Гламура? Постижение специфики своего Проклятия, той сверхъестественной силы, которая питает существование вампира?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 16:34:49
Вторая точка Вечного Лета вампира не отгонит - только пятая. Вторая только освещает помещение без дальнейших спецэффектов.
А вместо первой точки суровые сибирские мужики придумали тепло одеваться. Так что фуфло.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 15 Августа 2012, 16:37:04
Вообще, как-то я подсчитал неписей, изложенных в вампирском корбуке. Получилось, что они получают примерно по 4 экспины на год нежизни.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 15 Августа 2012, 16:46:02
Цитировать
разверни ответ, мне любопытно почему у тебя сложилось такое мнение.
Ну я конечно помню развернутое эссе ЧудоЙогурта "Почему вампирам живется хреново" и сним в общем согласен. Но если говорить начистоту, остальным-то приходится не лучше просто со своей спецификой, да и сами они... не лучше. Веры могут сколько угодно разорятся про свою работу Хранителей, честь им и хвала, но человечество они точно также считают стадом. Маги могут сколько угодно разорятся о том, что ведут мир к лучшему будущему - но вреда от них не меньше, чем пользы. Мозголомы, наплевавтельское отношение к маглам, готовность их жрать и всячески использовать в своих целях - тот же паразитизм, просто он ярче выражен у вампиров, чем у остальных. И если взять все линейки, а потом вычленить процент доросших до понимания того, что суперскость не делает их выше и лучше смертных.
Мортимер
 Это с учетом возможных торпоров?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 16:57:00
Цитировать
Вторая точка Вечного Лета вампира не отгонит - только пятая. Вторая только освещает помещение без дальнейших спецэффектов.
Кидать на ротшрёк он будет как миленький, ибо зверю не объяснишь что свет не настоящий и не обжигает.
Ну и стоит помнить что подменыши в большинстве своём в темноте немножко не видят так что подсветка вешь таки хорошая.

Цитировать
А вместо первой точки суровые сибирские мужики придумали тепло одеваться. Так что фуфло.
А я уже представил себе рыцаря лета. который весело смеясь и легко одетый убегает от пыхтящих в тулупах и валенках мужиков) Ну или просто метелит их веселясь от их штарфов на дефенс и атаки.

Цитировать
ИМХО, можно продумать подобные механизмы для всех, если уж такая мысль появилась. Мастерство Крови или Гламура? Постижение специфики своего Проклятия, той сверхъестественной силы, которая питает существование вампира?
тут есть один подводный камень. для Магов охотинков и Промиков доп опыт связан с их основной целью. маги постигают вселенную, промикки идут по майлстоунам, охотники охотятся. У вампиров и подменышей столь однозначной направленности нет. И если ввести им такую возможность не получим ли мы внезапно всё поголовье вампиров всеми силами изучающих свойства своей крови?

Цитировать
Но если говорить начистоту, остальным-то приходится не лучше просто со своей спецификой, да и сами они... не лучше. Веры могут сколько угодно разорятся про свою работу Хранителей, честь им и хвала, но человечество они точно также считают стадом. Маги могут сколько угодно разорятся о том, что ведут мир к лучшему будущему - но вреда от них не больше, чем пользы.
Ну на мой взгляд остальным куда лучше.
Вервольф-скорее всего конечно погибнет в бою, (от старости ни один пока не умер) но проживёт вполне яркую, насыщенную (хотя и опасную и нередко тяжёлую) жизнь и может войти в легенды своего народа и насладиться какой никакой семейной жизнью. А в совсем идеале стать могучим духом
Маг- скорее всего конечно просто состарится и умрёт или выживет из ума или таки погибнет напоровшись на НЁХ. но имеет все шансы стать архимагом и таки реально влиять на этот мир.
По сравнению с ними вампира с вероятностью 99,999% ждёт деградация и полная потеря личности, через 300 лет 500, 1000+ итог один хрен будет один.  Безрадостная блин перспектива.

ну а лучше другие или хуже: Говнюков везде хватает, но если судить по тому какие цели ставят перед собой Инвиктус и Серебрянная Лестница  последняя лично мне куда более симпатична. Как и симпатичней подход к власти Владык Бури.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 15 Августа 2012, 17:02:26
Цитировать
Ну или просто метелит их веселясь от их штарфов на дефенс и атаки.
А может все-таки бонусы на дефенс, а не штрафы?

Цитировать
Кидать на ротшрёк он будет как миленький, ибо зверю не объяснишь что свет не настоящий и не обжигает.
Уверен, что ты это выдумал. :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 17:07:28
Цитировать
А может все-таки бонусы на дефенс, а не штрафы?
на дефенс штрафы, на армор может и бонус.

Цитировать
Уверен, что ты это выдумал.
ложная уверенность опасна: в описании второй точки читаем: "это не истинный солнечный свет и он не наносит вреда существам уязвимым к нему (таким как вампиры) но он может испугать их."
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 15 Августа 2012, 18:06:02
А что такого негативного в подходе Инвиктус к власти? Я бы не сказал, что он особо отличаеться от подхода большинства населения. Но суть же не в том, что вампиры чаще могут выступать мудаками, чем остальные, а в том, что это никак не должно затрагивать их мистические возможности. Иными словами, не вижу действительных причин обделить вампиров возможностью качать сверъестественные навыки с помощью отдельного опыта.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 15 Августа 2012, 18:11:45
Цитировать
Иными словами, не вижу действительных причин обделить вампиров возможностью качать сверъестественные навыки с помощью отдельного опыта.
Как уже сказал Дионис, у магов и прометейцев есть конкретная цель существования, есть свой Поиск, предопределенный их природой. Они свое место в мире знают и это место не просто плод их воображения, а подтверждается данным опытом. У вампиров такого нет, как кстати и у оборотней. Возможно, найди они свое предназначение - тогда и получат возможность отдельно качаться. :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 18:13:09
Тут я согласен с Дионисом. Маги могут испытывать моменты просвещения (арканный опыт), прометейцы - понимания (витриол), охотники - вырывать нужную информацию с боем или через бой (практический опыт). Всё это некие микрозадачи, которые можно поставить и выполнить.
А что среди вампиров? Побыстрее понять свою вампирскую натуру? Впереди целая вечность, спешить особо не к чему...
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 15 Августа 2012, 18:15:04
Ну, положим, цели Ордо Дракул, будут подостойнее, чем у промитиан.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 18:18:02
У прометейцев есть всё же некая конечная точка (смертность), к которой и все стремятся.
А драконы? Во-первых, процесс приобретения Колец может быть бесконечным по сути (и по стоимости опыта), а во-вторых, у драконов и конечной-то цели нету. Они просто стараются трансцендентится побольше. И конца-краю этого процесса не видно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 15 Августа 2012, 18:18:57
Цитировать
Ну, положим, цели Ордо Дракул, будут подостойнее, чем у промитиан.
Мне кажется достойность или недсотойность самой цели тут роли не играет. Играет некое соответствие своей природе. Прометейцы неполноценны, но в них заложен потенциал и стремление, которое имеет четкий результат в конце пути. Вампиры же разделяются по множеству направлений, не зная что они в результате такого уникального, присущего только им, хотят добиться.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 15 Августа 2012, 18:32:31
Это все хорошо, но вы забываете о том, что Дионис предполагал дать похожие плюшки и представителям линейки оборотней, например. О том и речь, что, при распостранении такого подхода к большинству линеек, обделять какую-то одну было бы глупо. Кроме того, из того, что у кого-то есть вечность для познания собственной природы и т.п. отнюдь не следует, что это самое познание должно отнять у него именно столько времени.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 18:36:48
Цитировать
А что такого негативного в подходе Инвиктус к власти? Я бы не сказал, что он особо отличаеться от подхода большинства населения.
А что хорошего то? Власть ради власти , принцип правления меньшинства, вера в порядок, традиции и привилегии. эффективно по своему конечно, никто не спорит. но я бы не сказал что система идеальна или хороша с этической точки зрения.

Цитировать
У вампиров такого нет, как кстати и у оборотней.
вот то что нет у оборотней меня смущает. Они живут согласно своим представлениям о пяти типах ивестности. Собственно их статус среди духов зависит от оной известности. Её советуют повышать за определённые поступки а не по воле левой пятки игрока. Почему бы и не давать им реноун экспириенс за такие поступки. который можно тратить только на соответствующий реноун?

Цитировать
Ну, положим, цели Ордо Дракул, будут подостойнее, чем у промитиан.
если последние  дружно перестанут преследовать свою цель мир неизбежно обречён на вымирание.) они ж не от балды человеками стать хотят и появляются. Принцип мира таков)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 18:54:31
Цитировать
если последние  дружно перестанут преследовать свою цель мир неизбежно обречён на вымирание.) они ж не от балды человеками стать хотят и появляются. Принцип мира таков)
А можно об этом поподробнее? Я о глобальной цели существования прометейцев читал только в Pandora's Book, и там всё описывается по-другому. Мол, Бог-машина играет в игры со всем миром, и прометейцы - единственные, которых он не может нормально контролировать, поскольку они - именно то самое пламя, которое у него и украли демиурги.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 15 Августа 2012, 19:03:06
Дионис
1. Да, система не идеальна. Но и не особо гнусна, сама по себе. К тому же не исключает власти благородных.
2. Так все-таки, какова причина нежелания дать вампирам (или феям) ту же возможность, что и оборотням, только с местной спецификой?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 19:08:08
Цитировать
А можно об этом поподробнее? Я о глобальной цели существования прометейцев читал только в Pandora's Book, и там всё описывается по-другому. Мол, Бог-машина играет в игры со всем миром, и прометейцы - единственные, которых он не может нормально контролировать, поскольку они - именно то самое пламя, которое у него и украли демиурги.
Простая логика. даже Архимаги не способны создавать новые души. Вообще никто из сущностей и сил нМТ не способен создавать новые души. А уже созданные периодически уничтожаются, будь то дъяблери, поглощение, заюзанье магами и прочие беды. Вопрос? откуда берутся в мире новые души? И тут, как раз у нас есть прометейцы которые путём сложнейших испытаний и алхимии таки их в себе создают из божественного пламени. Других более простых или каких либо иных методов я как то не встречал. Вот и выходит что без промиков конечное количество душ рано или поздно таки закончится.

Цитировать
1. Да, система не идеальна. Но и не особо гнусна, сама по себе. К тому же не исключает власти благородных.
Но и не гарантирует в отличии от той же мажеской Серебрянной лестницы.

Цитировать
2. Так все-таки, какова причина нежелания дать вампирам (или феям) ту же возможность, что и оборотням, только с местной спецификой?
Причина в том что это унесёт тему и настрой линейки в сторону кача. (Унесёт унесёт, все мы любим экспу да) а посколькцу я не могу себе представить как безболезненно для тем вампиров и подменышей вставить эту идею, я и выступаю против, пока не найду способа.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 19:14:57
Не понял. То есть душа умершего потеряна, а в младенце души нет? Или вы другое имеете ввиду.
Я настолько понял, что создание души - это забавный и необязательный эффект того, что Демиург однажды поиграл в Бога.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 19:18:09
Цитировать
Не понял. То есть душа умершего потеряна, а в младенце души нет? Или вы другое имеете ввиду.
Я настолько понял, что создание души - это забавный и необязательный эффект того, что Демиург однажды поиграл в Бога.
да нет, в плане космологии нМт) я скорее придерживаюсь идеи цикла перерождений. осложнённого тем (в нМТ) что общее кол-во душ конечно. И единственный способ возвращать утраченные это Промики. иначе их смысл в общем порядке вещей как то от меня ускользает.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 15 Августа 2012, 19:19:01
У них нет смысла в общем порядке
That's the point
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 15 Августа 2012, 19:20:57
+1 к ЧудоЙогурту
Именно потому их ни в один элемент космологии нормально не в пишешь.
Хотя перечитал Книгу Пандоры, там вариант про Бога - лишь один из. Есть еще эволюция, судьба, сдерживающие механизмы и так далее.
И вообще, если душа создается в каждом человеке заново - так вопросов меньше.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 15 Августа 2012, 19:35:58
Дионис
1. Это да, но мы же тут не идеал ищем.
2. А почему этого не произошло с магами тогда? В смысле того, что качаться и цепляться за кач можно в какой угодно линейке. Это общая проблема. Постижение Проклятия же, полагаю, не самая простая вещь и манчкин может обнаружить, что, создав бизнесмена с клыками и Дисциплинами, не может поймать дао.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 15 Августа 2012, 19:40:30
Маги живут ради магии. Меньше чем в Асценшене, но по большой части для Мага его Магия неотъемлимая часть всего что он делает, видит, или думает. В меньшей степени это касается и блохастых -оборотень фулл-тайм может, если захочет, заниматься только и исключительно тем что будет оборотнем. 
Для фей и вампиров это будет большое исключение. Даже Осенний Двор или Ордо Дракул при всей своей про-супернатуральной риторике не могут быть соответственно феями/вампирами и только ими. Потому что тогда у них слетит сначала Моральность, а потом крыша. Плюс такими ребятами будет играть довольно скучно потому что они будут ресерчать и медитировать, медитировать и ресерчать, а это не самая плодотворная почва для модуля.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 20:23:27
Цитировать
У них нет смысла в общем порядке
That's the point
Ну а зачем тогда? Все иные суперы так или иначе являются "игрушками" неких сил, со вполне очерченной судьбой и целью ожидающей их в финале. А эти значит просто бессмысленны и сами по себе? А как же Квашмалимы, и "Принцип?"

Цитировать
Именно потому их ни в один элемент космологии нормально не в пишешь.
Ну вообще то впишешь) в тот самый чьим аналогом послужил Супернальный Эфир магов.  B куда они так отчаянно пытаются достучаться, ходят слухи что чтобы понять зачем нужны промики? что такое пирос? и в чём же великий смысл надо таки поймать Восхождение.

Цитировать
1. Это да, но мы же тут не идеал ищем.
был вопрос чем плох инвиктус на мой взгляд, я ответил.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 15 Августа 2012, 22:14:13
Ну, в этом их фишка. Неприкаянные вечные странники, не нужные никому и ненавидимые всеми.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 22:20:47
Цитировать
Ну, в этом их фишка. Неприкаянные вечные странники, не нужные никому и ненавидимые всеми.
Ну и чем это противоречит идее что в  масштабе самой вселенной их существование и финальное обретение души осмысленно?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 15 Августа 2012, 22:31:04
Потому что вселенная их тоже ненавидит. Что проявляется Дискваетом. Так что это ИМО очень против настроения линейки.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 15 Августа 2012, 22:43:50
Цитировать
Потому что вселенная их тоже ненавидит. Что проявляется Дискваетом. Так что это ИМО очень против настроения линейки.
А разве кто то говорил что она должна их любить? вот такой вот побочный эффект во время генерации души. Может без этих вот трудностей нормальной души просто не получается. Я к тому что их существование имеет вполне определённую цель а именно: Создание новых душ. Самим прометейцам об этом знать ну совсем необязательно, в них итак вложено желание стать человеком.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 16 Августа 2012, 06:44:39
А в "промиках" есть играбельная фракция с противоположными становлению человеком или около того целями?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 16 Августа 2012, 06:49:42
Сторукие/Сентимани/Гекантохейры (имя выбирайте в зависимости от вкусов).
Забили на человечность и делают что хотят.

Есть еще пандораны, но они - пародия на прометейцев и людьми никогда не станут.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 16 Августа 2012, 07:04:34
ChudoJogurt
1. Быть вампиром - не значит, что надо быть только Зверем. Природа вампира на пересечении получаеться.
2. Да не будет там только ресерча и медитаций, как и оборотням нет необходимости в них же. Познавать себя можно кучей разных способов.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 16 Августа 2012, 07:39:57
Цитировать
Сторукие/Сентимани/Гекантохейры (имя выбирайте в зависимости от вкусов).
Забили на человечность и делают что хотят.
И как? хорошо им?

Цитировать
2. Да не будет там только ресерча и медитаций, как и оборотням нет необходимости в них же. Познавать себя можно кучей разных способов.
один хрен выйдет что вместо своих классических интриг и дэнс макабра,  они будут все заниматься самопознанием что для 3 ковенантов минимум в целом не свойственно. А оборотням и не нужны медитации) им главное жить  "по своему уставу." Кстати советую обратить внимание что у оборотней я хочу затронуть только известность а не дары и инстинкт.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 16 Августа 2012, 07:46:29
И как? хорошо им?
мне нужен такой вариант чтобы было хорошо или даже офигенно :) Я так понял обычно такое в нмт стоит искать среди антагонистов.

А фигли спорить то про медитации? Нмт это конструктор делай, что хочешь, и вампиры с оборотнями там какие угодно могут быть. "Каноничные" разборки - это в смт.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 16 Августа 2012, 07:53:10
Цитировать
А фигли спорить то про медитации? Нмт это конструктор делай, что хочешь, и вампиры с оборотнями там какие угодно могут быть. "Каноничные" разборки - это в смт.
Могут, но качество поделки может выйти разным вот о нём и спорим).  Вроде никто никому ничего не запрещает же и не врывается в двери размахивая "канономъ" и конфискуя дайсы и рулбуки с чарниками.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 16 Августа 2012, 08:02:35
качество поделки не зависит от сеттинга книжек - оно зависит от рассказчика, игроков и восприятия оценщика. Твой кэп.

ну тут опять абилки, механика, кач и прочая фигня стандартная для вод.су мало отличимая от мангустовых нагибаний . Пресловутым "возвышенным" отыгрышом и психологизмом и не пахнет на мой взгляд.

Так где мне прочесть в линейке прометейцев про играбельных нелюдей, которые клали на человечность? Всмысле какую книгу качать?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 16 Августа 2012, 08:09:44
Цитировать
ну тут опять абилки, механика, кач и прочая фигня стандартная для вод.су мало отличимая от мангустовых нагибаний . Пресловутым "возвышенным" отыгрышом и психологизмом и не пахнет на мой взгляд.
Ну и что?

Цитировать
качество поделки не зависит от сеттинга книжек - оно зависит от рассказчика, игроков и восприятия оценщика. Твой кэп.
А от самих изменений внесённых в книжки играющими оно прям никак никак не зависит? ню ню.  Ты видимо воистину "странных" хоумрулов не видел.

Цитировать
Так где мне прочесть в линейке прометейцев про играбельных нелюдей, которые клали на человечность? Всмысле какую книгу качать?
pandorans) 

Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 16 Августа 2012, 08:15:51
А от самих изменений внесённых в книжки играющими оно прям никак никак не зависит? ню ню.  Ты видимо воистину "странных" хоумрулов не видел.
Не зависит.

Наверное ещё не встречал, мастеров-долбохлопов стараюсь обходить стороной :)

Сейчас заценим. Хм... забавно - в нмт самое вкусное для меня в антагонистов упрятали VII, Belials, Seers, Pure, а теперь ещё и Пандоры эти...
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 16 Августа 2012, 08:20:05
Имхо, это звоночен, что нМТ просто не твое, и стоит поискать что-то другое.

А что за Seers?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 16 Августа 2012, 08:24:51
Имхо, это звоночен, что нМТ просто не твое, и стоит поискать что-то другое.
Неа - наоборот в отличии от смт там специально для меня всё сделали и мне не из чего выбирать в плане интересных тем за основные фракции. Мекеты/Ордо. Морос/Мистериум. Кости/Каалиты. Прям очевидно - всё. :)

Seers of the Throne, типа прислужники Экзархов.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 16 Августа 2012, 08:27:14
Цитировать
А что за Seers?
Провидцы трона.  Маговские антагонисты основной целью которых и является обыдление человечества и подавление всей магии чтоб упаси бог человечество не возвысилось и не бросило вызов их любимым экзархам.

Цитировать
Сейчас заценим. Хм... забавно - в нмт самое вкусное для меня в антагонистов упрятали VII, Belials, Seers, Pure, а теперь ещё и Пандоры эти...
то есть я правильно понимаю чтос амое вкусное для тебя, это вампиры сатанисты, или религиозные фанатики  убитые на голову оборотни которые либо религиозные фанатики, либо помешанные на чистоте крови садисты либо хищники отвергающие всё человеческое. тоталитарная секта магов которая хочет обыдлять человечество и служит весьма сомнительным сущностям, в обмен на возможность кататься на мерседесике с топ модельками?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 16 Августа 2012, 08:29:33
вампиры сатанисты
Нет. Белиаловцы весьма интеллигентны.

Провидцы трона... очень привлекательна их тема конспираций как и в VII. Шпиёнские игры люблю. А чистые просто потому что отверженные мне не нравятся, типа за неимением альтернатив - а так я бы за "сусликов" играл всмысле за фера.

обыдлять человечество и служит весьма сомнительным сущностям, в обмен на возможность кататься на мерседесике с топ модельками?
Гы. Ну тоже ничего тема. Мне нравится играть дегенератами  - весьма хорошо выходит, проверено на практике.

А в промиках - тема стать человеком из "робота" - это отстой на мой взгляд непосредственно для игры, для книги - ок и то если это не будет главной фичей произведения. Ну эт только моё мнение :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 16 Августа 2012, 08:33:10
Цитировать
Нет. Белиаловцы весьма интеллигентны.
что не отменяет того что они сатанисты)

Цитировать
Провидцы трона - очень привлекательна их тема конспираций как и в VII.
ты мне скажи кто в линейке магов не конспирируется.

Цитировать
А чистые просто потому что отверженные мне не нравятся, типа за не имением альтернатив - а так я бы за "сусликов" сыграл всмысле за фера.
За Гибельных Гончих поиграй) само то тебе будет)
Мне вот кажется что ты обращаешь внимание прежде всего на внешние проявления, скучно мне это.

Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 16 Августа 2012, 08:34:56
Пандоранская книга называется Pandoras Book.
И там не только про пандоран, но еще про сторуких и Квашмалов.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 16 Августа 2012, 08:39:26
Пандоранская книга называется Pandoras Book.
И там не только про пандоран, но еще про сторуких и Квашмалов.
Ага, спасибо - качаю уже.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 16 Августа 2012, 08:40:43
Ну возможно у нас разные представления о сатанизме просто.

Мне вот кажется что ты обращаешь внимание прежде всего на внешние проявления, скучно мне это.
Нифига... я обращаю внимание на описание фракций из книг и поверхностное чтение книг фракций. Вчитываться в книги фракций мне лень, потому что нет возможности непосредственно применить это всё на практике

ты мне скажи кто в линейке магов не конспирируется.
Не тот уровень. Нет той атмосферы. Это как на Манус Нигрум работать смутно представляя куда ввязался. Очень стильно на мой взгляд, мне нужна глобальность и мировой масштаб хотя бы намёками в шпиёнских играх

А престиж-классы из нмт я вообще не изучал - там тоже скорее всего есть интересные мне фичи

Внешнее не причём. Важна культура и характер, внутренний узор так сказать. Мне нравятся вороны и крысы из смт, по этой причине и не нравятся волки.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 16 Августа 2012, 08:47:43
Цитировать
Ну возможно у нас разные представления о сатанизме просто.
возможно.

Цитировать
Нифига... я обращаю внимание на описание фракций из книг и поверхностное чтение книг фракций. Вчитываться в книги фракций мне лень, потому что нет возможности не посредственно применить это всё на практике.
вот и получается на выходе как в анекдоте про Мойшу и Битлз.

Цитировать
Не тот уровень. Нет той атмосферы. Это как на Манус Нигрум работать смутно представляя куда ввязался. Очень стильно на мой взгляд, мне нужна глобальность и мировой масштаб хотя бы намёками в шпиёнских играх
Кто ж глупому юному магу глобальность то покажет?

Цитировать
Внешнее не причём. Важна культура и характер, внутренний узор так сказать. Мне нравятся вороны и крысы из смт, по этой причине и не нравятся волки.
а как ты можешь разобраться целиком в культуре и характере если ты читаешь поверхностно?

Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 16 Августа 2012, 08:49:12
возможно.
вот и получается на выходе как в анекдоте про Мойшу и Битлз.
Не понимаю о чём ты, но если авторы не смогли нормально раскрыть фракции в корбуке, а потом наплодили противоречивую хрень в книгах фракций - это уже не моя проблема, это косяк авторов и дизайнеров линейки. Книжки - это не покемоны, всех их вместе соберём, такое мне не нравится.

а как ты можешь разобраться целиком в культуре и характере если ты читаешь поверхностно?
А я где то писал, что я разбираюсь? :-\ Wtf? Я написал о темах фракций и своих ощущениях.

Кто ж глупому юному магу глобальность то покажет?
эээ а при чём тут юный маг?  "Неонаты" не нужны когда такие темы идут.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 16 Августа 2012, 08:54:34
Цитировать
Не понимаю о чём ты, но если авторы не смогли нормально раскрыть фракции в корбуке, а потом наплодили противоречивую хрень в книгах фракций - это уже не моя проблема, это косяк авторов и дизайнеров линейки. Книжки - это не покемоны, всех их вместе соберём, такое мне не нравится.
Как в своё время заметил Леви, люди читая книги видят:
1. не то
2. не совсем то
3. совсем не то.
На двух страницах корника даётся весьма сжатая информация которую можно интерпретировать как угодно. И как я уже убедился интерпретируют её как угодно. Поэтому чтобы понять фракцию таки стоит прочитать её соурсбук. А иначе таки будет битлз и мойша.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: The Monkey King от 16 Августа 2012, 08:56:00
Как в своё время заметил Леви, люди читая книги видят:
1. не то
2. не совсем то
3. совсем не то.
На двух страницах корника даётся весьма сжатая информация которую можно интерпретировать как угодно. И как я уже убедился интерпретируют её как угодно. Поэтому чтобы понять фракцию таки стоит прочитать её соурсбук. А иначе таки будет битлз и мойша.
И что тут кроме кэпства? Я ж говорю это не мой косяк, что авторы не смогли дать основную инфу нормально в корнике по фракциям. Одно дело когда сжато, другое дело когда потом там оказывается совсем другое. Помню кто-то из рпг-ворлда на счёт этого в нмт говорил. Но темы они показывают - да, и создают поверхностный узор через корник - собственно об этом я в основном и пишу.

а как ты можешь разобраться целиком в культуре и характере если ты читаешь поверхностно?
в смт я те бридбуки нормально читал - потому что зацепили
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 16 Августа 2012, 11:01:59
Это с учетом возможных торпоров?

Ну те, кого я посчитал в торпор не впадали. По сочетанию их СК и года Становления, по крайней мере. Кстати, барону Семетеру около 230 лет получается...
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 16 Августа 2012, 15:35:19
Занятно, но на боевку оборотней в нМТ сильно влияет тот факт, что они - наполовину духовные сущности - ИМХО, хуже других суперов пополняют запасы Эссенции. Вампиру достаточно питатся, причем и на врагах пойдет. Маги могут истощать себя, получая  раны или временные понижения Атрибутов. Подменышу достаточно вызвать эмоцию и собрать Гламур. А у Отверженных что: 1 в ночь своего покровительства, локус, высокоуровневые ритуалы, требующие порядочно времени и людоедство/волкоедство, снижающее Гармонию?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 16 Августа 2012, 18:56:41
 Смотря что как назначать локусы - в принципе, им может быть оказаться любая сколько-то известная в городе статуя. От мастера зависит, как и "легкость" вампирской охоты.
 Ещё тем же вампирам кровь приходится  тратить в среднем немного чаще, особенно при активном образе жизни. Тот же башинг лечить. Кроме того, некоторые Дары веров на небольших уровнях представляют собой пассивные перки, вообще не требующие активации и траты чего либо.
 Да, подскажите кто-нибудь бойцовскую Ложу, специализирующуюся на Тени? Т.е. мистическая ложа КК, или боевая - у Костяных Теней?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Observer от 16 Августа 2012, 19:35:05
Мне оборотни не очень интересны, так что могу ошибаться, но возможно подойдёт Lodge of Night у Blood Talons? Описана на странице 73 Lodges: the Faithful . Вот краткое описание:
Hunters of the Shadow Realm, they choose to serve as the first line of defense against the most horrific entities from that dark place, and they do so with utmost tenacity and determination.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 16 Августа 2012, 19:46:58
 Сенькс)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 17 Августа 2012, 10:54:45
Цитировать
И что тут кроме кэпства? Я ж говорю это не мой косяк, что авторы не смогли дать основную инфу нормально в корнике по фракциям. Одно дело когда сжато, другое дело когда потом там оказывается совсем другое. Помню кто-то из рпг-ворлда на счёт этого в нмт говорил. Но темы они показывают - да, и создают поверхностный узор через корник - собственно об этом я в основном и пишу.
а с чего ты решил что информация корника проитворечит информации в сплатах? Ты же не читал)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Patrick от 17 Августа 2012, 15:06:14
Кстати, насчёт получения экстраэкспы у вампиров. А почему бы не завязать на Зверя? Он становится опытней, мощней чисто в мистическом, а не психическом плане. Оттого и дисциплины растут. И сила крови. А получение экспы... Надо подумать. За каждое пробуждение Зверя? За каждый успешный контроль Зверя?
И назвать как-то... Как-то назвать эту экстраэкспу, тратимую только на дисциплины и силу крови :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 17 Августа 2012, 15:17:45
А может привязать к количеству выпитой крови, как в Блад Омене? :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 17 Августа 2012, 16:03:29
И сводит игру к гринду проституток/бомжей/гопников. Нет уж, "линейки" в моем уютненьком Мире Тьмы не будет.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 17 Августа 2012, 16:22:03
Решается по-НМт'шному: когда игроки хотят делать что-то, чего низя, в ход идет мастерский костыль человечности. :) Питание сверх необходимого - вроде-как грех.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 17 Августа 2012, 17:37:42
Грех либо нанесение вреда (восьмая), либо непредумышленное убийство (четвертая). Пить больше необходимого - не грех.
Проблема не в том, что человечность мешает, проблема в том, что это смешивает акценты. В оригинале питье крови - тяжкая необходимость, и первое Кольцо Крови частично помогало в её преодолении. В твоем варианте получается, что те, которые пытаются пить меньше - нубьё и идиоты, а те, которые пьют как можно больше за ночь, обескровливая обычных людей ни за что - это чёткие пацаны.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 17 Августа 2012, 17:55:05
Цитировать
Грех либо нанесение вреда (восьмая), либо непредумышленное убийство (четвертая). Пить больше необходимого - не грех.
А разве питье крови, снимающее уровни здоровья смертельным уроном - это не нанесение вреда? :) ИМХО, здесь мне кажется, каждый Рассказчик должен уточнить эти моменты. В конце концов, в чудной книге Инферно (1-ая глава) очень хорошо разьяснили все эти проблемы с Моральным/аморальным и простой метод их решения.
P.S. когда разговор заходит о Морали и её эквивалентах мне сразу вспоминается дичайший стеб на эту тему из Dudes of legend.  ;D :D Извините, не смог удержатся. :) 
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 17 Августа 2012, 19:11:29
Грех либо нанесение вреда (восьмая), либо непредумышленное убийство (четвертая). Пить больше необходимого - не грех.
2 Бессмысленные убийства, питье крови без необходимости

Цитировать
. В оригинале питье крови - тяжкая необходимость, и первое Кольцо Крови частично помогало в её преодолении.
Цитировать
В твоем варианте получается, что те, которые пытаются пить меньше - нубьё и идиоты, а те, которые пьют как можно больше за ночь, обескровливая обычных людей ни за что - это чёткие пацаны.
Вообще-то питье крови - едва ли не еинственное доступное вампирам удовольствие.
То же самое и про диаблери можно сказать.

P.S. когда разговор заходит о Морали и её эквивалентах мне сразу вспоминается дичайший стеб на эту тему из Dudes of legend.  ;D :D Извините, не смог удержатся. :) 
А о чем там речь? :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их под
Отправлено: Руслан от 17 Августа 2012, 19:23:00
Цитировать
А о чем там речь?
Чак Вендиг жалуется на тему: если вы убиваете в любой другой игре паршивого гоблина, то что получаете? Опыт. А если вы убиваете таксиста в МТ? Проблемы с законом, слет Морали, психоз и месть вампира - хозяина (все таксисты - гули :D). Потому Чак в своей укуреной манере, в которой написана вся книга предлагает давать опыт за убийство. Чем больше Мораль жертвы - тем больше опыта. За копов - двойную дозу. :D
Советую, почитай. Я рыдал от смеха от его модификаций правил.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Августа 2012, 19:34:20
Кстати вот правило которое левелит вампира по мере потери Человечности можно было бы и взять, особенно для игр с низкой стартовой генережкой и малым ростом кспы.
Что-то вида первая потерянная точка Человечности - +Физ/Клановая Дисциплина (но не магия), вторая - снова Дисциплина, третья - Блад Потенси и снова две Дисциплины, БП, и так далее. При поднятии Человечности обратно они соответственно теряются.
Тогда будет куда как больше искушения чуть освободить и пытаться использовать Зверя, рискуя при этом потерять над ним контрль.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 17 Августа 2012, 19:36:46
Цитировать
Кстати вот правило которое левелит вампира по мере потери Человечности можно было бы и взять, особенно для игр с низкой стартовой генережкой и малым ростом кспы.
Что-то вида первая потерянная точка Человечности - +Физ/Клановая Дисциплина (но не магия), вторая - снова Дисциплина, третья - Блад Потенси и снова две Дисциплины, БП, и так далее. При поднятии Человечности обратно они соответственно теряются.
Тогда будет куда как больше искушения чуть освободить и пытаться использовать Зверя, рискуя при этом потерять над ним контрль.
Тогда, ИМХО, все будут сгонять Человечность к 1-2. Уж больно куш заманчив. :D
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Августа 2012, 19:45:59
Ну и замечательно.
Это вполне валидный выбор, который многое скажет о персонаже и имеет хороший потенциал отыгрыша.
Убалансивается он Дерейнжментами от потери Человечности, социальной стигмой от маньячества и небоходимостью прятать трупы.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 17 Августа 2012, 19:56:38
Цитировать
Ну и замечательно.
Это вполне валидный выбор, который многое скажет о персонаже и имеет хороший потенциал отыгрыша.
Убалансивается он Дерейнжментами от потери Человечности, социальной стигмой от маньячества и небоходимостью прятать трупы.
ну а чем это от дъяблери по сути то отличается?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 17 Августа 2012, 20:09:04
Потребляется все же ресурс, а не равные себе. Тем более, хуману можно в единичку вогнав, вообще никого не убив. Но диаблери при таком раскладе обесценивается, да.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 17 Августа 2012, 20:38:54
Тогда, ИМХО, все будут сгонять Человечность к 1-2. Уж больно куш заманчив. :D
Можно ужесточить штрафы от её потери.
 П.С. Раз пошла такая пьянка - как насчет того, что бы при становлении вампир тратил не вилку, а бладпотенс? Да ещё с какой-нибудь гравдацей, типа: БП 1-3, можешь становить только одного птенца, 4-6 - двух или одного второрангового, 7-10 - трех БП1, или более сильных но двух или одного? Типа, Зверь противится своему ослаблению. Заодно и дилемма - плодится и размножаться, или поберечь себя?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 17 Августа 2012, 20:43:35
Более, чем здраво. (Это не я тебе подкинул? :D)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 17 Августа 2012, 20:55:21
 Ты, каюсь) Я чутка усовершенствовал
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Holod от 17 Августа 2012, 21:10:44
   Тогда становление станет очень мощщной альтернативой торпору по снижению БП. Зачем спать если можно просто штампануть птенца?
   ИМХО, при существовании такой практики вампиров ждет нехилый такой демографический взрыв.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 17 Августа 2012, 21:17:00
1. ИМХО, тратить бладпотенс - бессмысленно. Система с вилкой работает, да и тот факт, что, при становлении, Зверь вампира нисколько не ослабевает, ибо не разделяеться и вообще никак не взаимодействует с трупом, по моему, весьма очевиден. Насколько я понимаю систему, это Кровь пробуждает Зверя в будущем птенце, а не переносит часть оного более старого вампира,
2. Правило, усиливающее Дисциплины и т.п. по мере снижения Человечности, тоже, ИМХО - не в ту степь. По мере понижения Хуманы Зверь сильнее не становиться. Просто контроль над ним падает и он ощущаеться сильнее. То бишь никаких плюшек оно давать, как бе, не должно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 17 Августа 2012, 21:18:06
 и при этом ослаблять самого себя? Ну на фиг. Учитывая что обратить двух птенчиков за раз моет далеко не каждый. Тб. это сложнее, чем каноничный вариант.
 Эсти
 А откуда он там берется? Вроде как раз есть мнение, что Зверь - это нёх извне. Как раз такая была в любимом тобой фольклоре.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Holod от 17 Августа 2012, 21:23:22
и при этом ослаблять самого себя? Ну на фиг. Учитывая что обратить двух птенчиков за раз моет далеко не каждый. Тб. это сложнее, чем каноничный вариант.
  Но ты же сам это предложил  ???
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Amranvar от 17 Августа 2012, 21:29:09
Мангуст
Насчет Зверя - вроде как имеется предположение, что "оно там уже есть от природы". В человеке. Просто слабое, спящее и вообще дохлое. А Кровь превращает щеночка в волка-людоеда. Только не спрашивайте, где я это вычитал, не помню, хоть убей. А гипотеза про "Зверя извне" приводится еще, как один из вариантов в кланбуке носферату, это вы наверняка помните.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 17 Августа 2012, 21:32:14
 Холод
В том и суть. Чтобы запилить дитё, вамп должен будет нехило вложится, так как СВ качается быстрее паветрайта. А тех, кто сможет за раз родить больше одного потомка, по факту не так уж много. А если ещё ввести правило, по которому вампир не может становить кого-то пока не вернет\повысит силу Крови (т.е. вампир с БП 6 заделал двух птенцов, упал до 4, не сможет создать ещё одно дитя, пока не повысит БП хотя бы до 5) демографический взрыв накроется медным тазом. ИМХО, будет куда лучшая защита от дурака (читай - масс-эмбрэйса), чем при cлете Хуманы. Хотя да, теряется некий ангст.
 Amranvar
 Я и заметил, что это гипотеза. Но и в вашем случае - чтобы пробудить собрата, зверь хозяиндолжен сильно напрячься и чутка надорваться. ИМХО, логично и атмосферно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Августа 2012, 21:38:43
ну а чем это от дъяблери по сути то отличается?
Ну, философская разница в том что ты выпускаешь своего Зверя а не отнимаешь чужую силу.
Механическая в том что слабее.

Эсти
Фишка в том чтобы поощрить людей нарушать Человечность, и слегка вернуться к теме "играя монстром учишься быть человеком". Пока же нарушение Человечности штука которую безусловно нужно избегать, и однозначно плохо.
Это тоже валидная позиция, но она для немного другого типа игры.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 17 Августа 2012, 22:01:38
Мангуст
Некий Зверь есть изначально. Но Кровь находит его, пробуждает и изменяет. А надрываеться вампир, тратя вилку, ибо Зверю, как таковому, пробуждение еще одного не нужно от слова совсем.

ChudoJogurt
Да я понимаю. Но, ИМХО, оно не работает. То есть я действительно видел совсем мало людей, которые могли это претворить в жизнь. Остальные просто ловили кайф от того, что, наконец, можно убивать и т.п. без задних мыслей. С получением внутреннего месседжа, как после второго Дума. То есть, с никаким. А тут они еще и станут сверхсильными.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 17 Августа 2012, 22:12:12
Мне кажется, идея получения силы при падении Человечности уже есть в игре. Посмотрите на Ковенанты. Те три, в которых вампир провозглашается орудием Бога/наследником древних истин/чем-то иным уже получают неслабый бонус в виде Чародейства, Круак и Колец Дракона, при этом сами условия ковенантов таковы, что Человечность скорее всего упадет и заметно. Инвиктус и Картианцы со своими типично человеческими концепциями власти и равенства остаются без подобных фишек.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 17 Августа 2012, 22:23:50
Зато куда дешевле покупают ту самую власть в виде контактов и ресурсов.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 17 Августа 2012, 22:29:30
Цитировать
Зато куда дешевле покупают ту самую власть в виде контактов и ресурсов.
Что ИМХО, абсолютно правильно. Это тоже чисто человеческие бонусы и банальный опыт комуникативности. А вот Кольца Дракона или ритуалы Круак... это уже нечто иное, людям недоступное. ;)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Августа 2012, 22:44:31
Цитировать
ChudoJogurt
Да я понимаю. Но, ИМХО, оно не работает. То есть я действительно видел совсем мало людей, которые могли это претворить в жизнь. Остальные просто ловили кайф от того, что, наконец, можно убивать и т.п. без задних мыслей. С получением внутреннего месседжа, как после второго Дума. То есть, с никаким. А тут они еще и станут сверхсильными.

Зависит как водить.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 18 Августа 2012, 06:59:07
ChudoJogurt
Если бы. Я ведь говорю не только о своем опыте мастера и даже не только о настольных ролевых играх. Суть в том, что игроки, которые хотят и могут это отыграть (в любом жанре) обычно не требуют дополнительных плюшек. Те, кто хотят такого усиления, скорее всего, изначально не настроены на то, чтобы "понять, что такое - быть человеком".
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 18 Августа 2012, 07:43:06
Человечность херится и у Картианцев с Инвиктусом. Потому что несовместима с их идеалами и успешностью в Данс Макабре вообще.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 07:51:14
Кстати, если ввести такую систему, то нужно сделать бонусы и за высокую Человечность более солидными. Как верно пишет Esti большинство игроков все равно будут мыслить понятиями "что это дает моему персонажу". Можно сделать следующие бонусы при высокой Человечности как отражение того, что вампир может все же приблизиться к своему прошлому существованию: Человечность 8 - вампир всегда может употреблять пищу и обладает свойствами живого без траты Витэ; Человечность 9 - вампир лечит обычный урон как люди (эффект одного из Колец Дракона); Человечность 10 - вампир получает от света лишь смертельный урон (эффект Dendera Reliefs из Реликвиария). Тогда появится двойственный выбор и идея: пестовать в себе Зверя или Человека.
Mortimer Edward Phist
Цитировать
Человечность херится и у Картианцев с Инвиктусом. Потому что несовместима с их идеалами и успешностью в Данс Макабре вообще.
ИМХО, в меньшей степени и более медленно. Ланцея Санктум с её инквизиторскими, религиозно-нетерпимыми и жесткими методами привития истины о том что вампиры - бич Божий; Ведьмин Круг - с кровавыми обрядами и жертвоприношениями; Орден с его четкой идеей о том, что они уже не люди и должны ещё дальше отдалится от человечества на пути самосовершенствования сносят Человечность быстрее. А так да - у любого вампира рано или поздно Человечность слетает в минимум, что в самой их природе.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 18 Августа 2012, 08:04:27
Не стоит давать такие большие плюсы за человечность. Иначе у нас будет целый выводок Stupid Good вампиров, боящихся потерять человечность.
К тому же, эти самые эффекты взяты из редчайших драконьих колец, о которых знает не каждый дракон. И чтобы их приобрести, нужно сначала иметь 7 других колец. Это сделано намеренно, чтобы показать, насколько много сил нужно положить на это. ДАвать это каждому, доросшему до 8 человечности - глупость.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 08:09:52
Цитировать
Не стоит давать такие большие плюсы за человечность. Иначе у нас будет целый выводок Stupid Good вампиров, боящихся потерять человечность.
Но на фоне быстро прокачать Дисциплины и Blood Potense деградациями все равно нужен бонус и на противоположной стороне шкалы.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 18 Августа 2012, 08:18:46
Вопрос - а зачем тогда давать плюсы почти-драургам? Я не понимал этого и ранее, не понимаю этого и сейчас. Просто чтобы дать возможность весело поотрывать людям головы?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 08:23:44
Цитировать
Вопрос - а зачем тогда давать плюсы почти-драургам? Я не понимал этого и ранее, не понимаю этого и сейчас. Просто чтобы дать возможность весело поотрывать людям головы?
Это немного не ко мне. :D Я просто описал, как можно сбалансировать предложенную ранее систему, чтобы игроки не скатывались в деградацию ради халявных Дисциплин. Моим игрокам хватает и тех хоумрулов, что я выкладывал в соседней теме, благо они завязаны ни на Мораль, а на природу существа.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 18 Августа 2012, 09:24:47
Нет ну а зачем это всё?: есть дьяблери, по сути это скатывание в деградацию ради халявных дисциплин и блад потенси, Это итак балансируется потерей человечности, аддикцией и соц стигмой. Высокая человечность имеет достаточно плюсов сама по себе, торпор лучше и короче, кап на общение с людьми не столь давящий, итд итп. нафига плодить лишние сущности без надобности?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: mirror от 18 Августа 2012, 09:31:56
Потребляется все же ресурс, а не равные себе. Тем более, хуману можно в единичку вогнав, вообще никого не убив. Но диаблери при таком раскладе обесценивается, да.
Не обесценится, а приобретет дополнительный сайд-эфект.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 18 Августа 2012, 10:30:53
Вопрос - а зачем тогда давать плюсы почти-драургам? Я не понимал этого и ранее, не понимаю этого и сейчас. Просто чтобы дать возможность весело поотрывать людям головы?

Соблазнить, искусить.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Августа 2012, 13:06:14
И как раз в таком ракурсе давать плюшки за человечность это всяко лишнее - придется всех делить на "добрых" и "злых" вампиров (что уже тупо) а потом все скатится в Дозоры
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 13:16:02
Цитировать
И как раз в таком ракурсе давать плюшки за человечность это всяко лишнее - придется всех делить на "добрых" и "злых" вампиров (что уже тупо) а потом все скатится в Дозоры
Тогда Мир Тьмы будет однобоким с перекосом в то, что деградация награждается больше чем внутрення выдержка. Кстати, не думаю, что отыгрывать персонажа с 8-10 Человечностью будет легко для большинства игроков в стандартной хронике. Очень скоро эти фишки слетят.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 18 Августа 2012, 13:21:06
Кстати ещё один минус оного подхода в том что сюжет он не двигает ну никак, скорее отвлекает от него.
одна из основных тем магов это поиск знаний, она вознаграждается арканным опытом, причём деятельность эта весьма вариативна. Промики идут по майлстоунам, причём нередко не зная что именно им надо искать что опять же побуждает их экспериментировать и едйствовать ради этого их витриола. Хантеры должны охотиться причём не абы как, а с креативом и разнообразием. А тут предлагается вампиру либо монотонно колбасить всех дисциплинами, либо монотонно пить кровь, либо  просто согнать хуманити и не париться. Как то не вижу я тут потенциала или двигателя истории который бы стоил экспы. которая как мы помним во многом внеигровое понятие.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Августа 2012, 13:30:31
Тогда Мир Тьмы будет однобоким с перекосом в то, что деградация награждается больше чем внутрення выдержка. Кстати, не думаю, что отыгрывать персонажа с 8-10 Человечностью будет легко для большинства игроков в стандартной хронике. Очень скоро эти фишки слетят.
Йеп. Это Мир Тьмы, тут злых куда как больше чем хороших, и они всем рулят.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 18 Августа 2012, 13:32:14
 Чтоб ответить на этот вопрос, надо сначала определится, для чего нужны вампиры? В чем суть их расы? У трех ковенов есть на этот счет соображения, но должно быть ещё что-то общее, что-то, в чем никто, кроме самых упоротых не сомневается.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 13:39:25
Цитировать
Йеп. Это Мир Тьмы, тут злых куда как больше чем хороших, и они всем рулят.
Мне не показалось так на примере магов. :) ИМХО, Мир Тьмы двойственен, не дает четких ответов в том, что правильно, а что нет. Если мы увеличиваем бонусы за деградацию настолько, как предалагали ранее, то это нужно чем-то конпенсировать. Иначе любой персонаж будет выбирать то, что дает больше плюшек и сразу. В чем тут тогда смысл?
P.S. чтобы не было непонимания, замечу, что я не считаю и не считал эту идею с прокачкой дисциплин от деградации правильной. Но раз уж мы её обсуждали, предлагал вариант компенсации. Если бонус слишком большой, давайте сделаем поменьше.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 18 Августа 2012, 14:05:34
Мне такая идея не нравится потому, что это вводит в вампирскую игру понятие "темная сторона"... что мне совсем не по душе. Если это вампирская игра, то тут должно быть побольше серых сторон, но вот однозначно темных мне не надо.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 18 Августа 2012, 15:50:30
Дионис
Попытки познать свою новую природу вполне подойдут вампирам и могут двигать сюжет. А вот вопрос "как?" уже остаеться на откуп мастера.

Руслан + 1
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 18 Августа 2012, 15:58:32
Цитировать
Попытки познать свою новую природу вполне подойдут вампирам и могут двигать сюжет. А вот вопрос "как?" уже остаеться на откуп мастера.
угу, точно, в итоге окажется что игра в вампиров это игра о познании своей внутренней природы, каким путём кстати неясно. ибо рассказчик и сам не знаетк ак же эту самую вампирскую природу познавать.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 18 Августа 2012, 16:08:49
Игра в вампиров - это и есть игра в новую природу. А познавать ее можно, теоретически, огромным количеством способов. Можно с помощью медитаций, можно с помощью подвергания своего тела и духа нагрузкам "на пределе", можно эмпирически, наблюдая за общими чертами и проявлениями Зверя своего клана, например, и т.п.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Kammerer от 18 Августа 2012, 16:10:15
Ни один из вышеуказанных способов мне не кажется правильным. Это можно делать и в человеческом облике, как при этом познается вампирская природа, мне непонятно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 18 Августа 2012, 16:12:00
угу, точно, в итоге окажется что игра в вампиров это игра о познании своей внутренней природы, каким путём кстати неясно. ибо рассказчик и сам не знаетк ак же эту самую вампирскую природу познавать.
А про что тогда она должна быть? Вроде бы нет у вампиров четкого расового квеста, как у промиков с подменышами.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 16:13:34
Цитировать
Игра в вампиров - это и есть игра в новую природу.
У подменышей тоже нет рассового квеста. То, что они на себя взяли - их личные препочтения. Истинным Феям просто захотелось завести игрушку и появился подменыш. А уже потом та же игра в самопознание и поиск места.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 18 Августа 2012, 16:16:19
Цитировать
А про что тогда она должна быть? Вроде бы нет у вампиров четкого расового квеста, как у промиков с подменышами.
у подменышей его тоже нету как такового. В этом то и с одной стороны смысл, а с другой причина , почему так сложно вампирам придумать, а может и не нужно им никакого "вампирского опыта"
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 16:28:06
Цитировать
В этом то и с одной стороны смысл, а с другой причина , почему так сложно вампирам придумать, а может и не нужно им никакого "вампирского опыта"
Вот-вот. Это же не благословение вроде соприкасания с Высшими Мирами магов. Это, как не погляди, проклятие.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Августа 2012, 16:30:30
Мне не показалось так на примере магов. :) ИМХО, Мир Тьмы двойственен, не дает четких ответов в том, что правильно, а что нет. Если мы увеличиваем бонусы за деградацию настолько, как предалагали ранее, то это нужно чем-то конпенсировать. Иначе любой персонаж будет выбирать то, что дает больше плюшек и сразу. В чем тут тогда смысл?
Смысл в моральном выборе. Готов ли ты прирезать пару беременных женщин чтобы получить плюшку к броскам Силы и больше траты БП в ход? Это что-то ИМХО о персонаже говорит, и это можно и отыграть весьма сильно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 16:34:55
Это если игроки понимают, что собрались ради драматического отыгрыша. Если же игра просто ради получения фана или погружения в сюжет, то ИМХО, мало кто о подобном задумается. Тем более, есть много способов снизить Человечность без таких крайностей.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Августа 2012, 16:40:46
Конечно. Я сразу написал что это правило для специфичного типа игр.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Esti от 18 Августа 2012, 16:51:52
Kammerer
Возможно, потому что тестируються вампирские ограничения, не? Естественно, нечто подобное есть и у людей, которыми вампиры, во многом, и являються.

Дионис
Все бы ничего, но это приведет к тому, что обычный маг или, скажем, оборотень, будет качаться быстрее обычного вампира. У ребят, как бе, минусов и без того хватает, чтобы их еще и в этом плане отстающими делать.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 16:58:13
Цитировать
Все бы ничего, но это приведет к тому, что обычный маг или, скажем, оборотень, будет качаться быстрее обычного вампира. У ребят, как бе, минусов и без того хватает, чтобы их еще и в этом плане отстающими делать.
Ну,у оборотней, если мне память не изменяет, такой раскачки нет. А маг - биологически лишь человек. Мне кажется, у каждой линейки есть свои плюсы и минусы, недоступные другим, так что пытатся уровнять в одну систему. ИМХО, не стоит. В конце концов, Белые Волки тоже не от фонаря придумывали, кому давать, а кому нет различные плюшки, базируясь на логике линеек. Хотя в космологии магоцентризм виден очень сильно, это не отнять - но это уже другая тема.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 18 Августа 2012, 17:06:08
 А насколько быстрее кстати? Тут кто-то уже приводил фактическую раскладку по вампирам. 4 экспины за год нежизни - много это или мало?
 И да, вампиры могут опыт качать до бесконечности, так что их замедленность, по моему, справедлива.
Цитировать
Хотя в космологии магоцентризм виден очень сильно, это не отнять - но это уже другая тема.
Разверни? ???
Название: особенности боёвки суперов и как вы их под
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 17:58:08
Любую линейку, её истоки силы можно связать с одним из Высших Миров. Со стороны других линеек описать всех проблематичнее. Я писал свою версию общей космологии и она требовала минимальных ИМХО, опираясь на существующие взгляды магов. Если хочешь - скину.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 18 Августа 2012, 17:59:46
 Было бы неплохо почитать ). Я собственно, с этим не спорю, но маговская версия не противоречит остальным остальным. Просто они живут на "перекрестке".
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 18 Августа 2012, 18:10:45

Цитировать
Все бы ничего, но это приведет к тому, что обычный маг или, скажем, оборотень, будет качаться быстрее обычного вампира. У ребят, как бе, минусов и без того хватает, чтобы их еще и в этом плане отстающими делать.
Эта проблемма встаёт лишь тогда когда мы играем фулл ванпати кросовер. Что само по себе требует пересматирвать етмы линеек и чем то жертвовать. Если уж я буду играть вампиров среди магов то я и им буду давать арканный опыт, если магов среди вампиров то обрыбятся все. Кросовер трёх и более линеек  с сохранением хоть какой то общей темы одной из них это вообще нонсенс.


Цитировать
Хотя в космологии магоцентризм виден очень сильно, это не отнять - но это уже другая тема.
я бы сказал скорее антропоцентризм.  Не зря все другие суперы из людей делаются)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их под
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 18:20:16
Значит, если не засчитается за оффтоп опишу кратко (подробно можно в личке подискутировать или тему создать):
Вампиры по моей версии - некие сущности(души?) из Высшей Стигии, которые вселялись в разные временные эпохи в разных людей. Так получались правампиры - основатели кланов, ковенантов и все прочие, не укладывающиеся в категорию нормы. Потом, возможно, сущности уходили или нет - не суть важно, но каждый правампир начинал создавать своих потомков. Кровь вампиров гибкая, недаром много линий крови. Зверь - олицитворение энтропии, момента смерти.
Оборотни - история классическая, истоки их мощи в Вайлде. Пангея - состояние мира до Падения Атлантиды. Тень в те времена была промежутком между землей и Высшим Вайлдом. После того как маги все завалили, Отец Волк начал слабеть - бо миры разделились, а таким духам нужна была гармония между высшим и низшим. После возникновения Бездны Тень стала отражать исключительно Землю и все пошло наперекосяк.
Маги - без особых изменений кроме того. что Экзархи скорее всего тоже правы и Бездна - их защита от внешнего ужаса, хорошо описанного в книге Второе Зрение. Этакое Зло против Зла, вариант Сумерек, через которые Ктулхи не могут пролезть.
Подменыши - Аркадия это осколок Истинной Аркадии, который лишившись единства с остальной частью, повилял на фей не в лучшую сторону. Или это фейский детсадик был. В общем, часть Павшего мира вместе с Зарослями, которые могут быть как побочным продуктом Падения так и проекцией фейских сил на человеческое коллективное подсознание. Но феи явно по крутости те самые, Сверху.
Гейсты. Значит, Стигия – Высший Мир, там души ждут своего часа на перерождение. Подземный Мир – результат Падения. Возможно, путь душ – единственный путь в высшие миры, доступный Падшему Миру (маги ведь тоже духовно странствуют в момент Пробуждения).
Эфир – обитель ангелов. Думаю, речь об истинных ангелах, которые пока ещё не были описаны (ждем линейки демонов) Подозреваю, что Бог-Машина и Пламя, породившее Прометейцев связано с ними. Учитывая, что эту линейку знаю плохо – точно не скажу как.
Пандемоним – истинный ад. К Инферно, Маледжин Инкарна и прочим имеет отношение либо по принципу – они его тени в Павшем мире, а демоны грехов – тени истинных демонов. Либо хтоническая верхушка ада обитает Наверху, а всякие лярвы и прочие психопроекции в областях Павшего Мира. Посмотрим по выходу линейки.
Вообщем. вот так кратко и сжато. Сильно не бейте.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 18 Августа 2012, 18:35:39
 Собственно, у меня схожее мнение. Но вампиров я бы все же причислил к Пандемониуму (просто их главная сила традиционно - мозголомы, и сама тема сильно на играх разума завязана). Но как подтвердить связь, не знаю(
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 18:37:00
Цитировать
Собственно, у меня схожее мнение. Но вампиров я бы все же причислил к Пандемониуму. Но как подтвердить связь, не знаю(
Пока не узнаем, кто такие играбельные демоны - вряд ли поймем.  :(
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 20:14:26
Кстати, за какие заслуги Кровавые Купели получают возможность восстанавливать Мораль 0 до 1 за 3 очка опыта? Не говоря уже о их бонусах на сопротивление получению психоза. Объяснение из книги - если персонаж хочет сильно играть таким монстром, то добрый Рассказчик должен разрешить выглядит на фоне всего остального несколько странно. :o
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 18 Августа 2012, 20:26:38
 На великом колдунстве. Иначе как ещё объяснить что Белиаловцы ещё не перевелись.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 18 Августа 2012, 20:50:51
Цитировать
На великом колдунстве. Иначе как ещё объяснить что Белиаловцы ещё не перевелись.
бклиаловцы не перевелись за счёт Терионов, без них бы загнулись на раз два с их идеологией то.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 18 Августа 2012, 20:51:29
Тери-кого?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 18 Августа 2012, 20:57:42
Терионы, бладлайн получаемый весьма нестандартным образом. нужен вампир с бладпотенси три и верующий в идеалы белиаловцев и двое его "состайников"=ритуал. на выходе поулчается бесплодный вампир зато со способностью повышать резисты на дегенерацию и получение психозов своим состайникам.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2012, 21:04:24
Цитировать
Терионы, бладлайн получаемый весьма нестандартным образом. нужен вампир с бладпотенси три и верующий в идеалы белиаловцев и двое его "состайников"=ритуал. на выходе поулчается бесплодный вампир зато со способностью повышать резисты на дегенерацию и получение психозов своим состайникам.
Жуть. Впрочем, по сравнению с Купельями, которые могут получать регенерацию, повышение Атрибутов, бонусы за внешность, иммунитет к ядам и болезням и возможность воскресать, будучи убитыми (!) это ещё ничего.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Августа 2012, 12:50:54
П.С. Раз пошла такая пьянка - как насчет того, что бы при становлении вампир тратил не вилку, а бладпотенс?

Была у меня такая идея. По-моему, весьма интересная. Демографического взрыва как раз не будет, потому что для одного потомка нужно ждать минимум 50 лет (или вкладывать больше экспы чем на восстановление потраченной вилки). А с тратой вилки при системе 4 экспы в год (примерно так получаются вампиры сопоставимые по могуществу с представленными в официальных источниках) можно клепать по одному в 2-3 года. :D
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Августа 2012, 13:33:18
4 экспы, это одна игровая сессия.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 20 Августа 2012, 13:37:58
 Чегой? Вы там патриархов у себя выращиваете? ???
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 20 Августа 2012, 13:40:35
Цитировать
4 экспы, это одна игровая сессия.
хорошая игровая сессия, с отыгрышем, внятными игроками и возможно героизмом.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Августа 2012, 13:47:06
Да, разумеется. Но Августо Видал, Антуан Савуа и другие рассчитываются примерно по 4 экспины за год Реквиема. С дробями. Принц Максвелл из Чикаго - за 3,25. Если учесть, что время от времени часть экспин уходит впустую (теряются Достоинства, часть уходит на восстановление вилки и Человечности), то можно прикинуть до 5 экспин в год.

На самом деле все просто. Если бы НПЦ-вампиры расчитывались по 4 экспины, скажем, в неделю (предположим, что сессия примерно равна игровой неделе), то это были бы жуть какие кошмарные монстры. А так, Ancient Mysteries предлагает давать при генерации элдера на каждый год его реквиема по 1-1,5 экспины с оплатой Силы крови и за вычетом Торпора. По сравнению с представленными в официальных книгах элдерами, ИП будут явно проигрывать.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Августа 2012, 13:47:09
Чегой? Вы там патриархов у себя выращиваете?
Хех. До сих пор помню свои чувства, когда по итогам самой первой хроники получил порядка 30 экспы, и когда прикинул, на что таки смогу их потратить. :)
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Августа 2012, 13:49:10
У меня что-то подобное было, когда мне так 10 экспин дали за сессию.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 20 Августа 2012, 13:53:29
 Кстати, все забывают, что события, которые предлагаются для отыгрыша по дефолту - для самих суперов, в общем, редкость. Т.е. насыщенная неделя за 4 экспы может плавно перетечь в год стагнации, за который перс получит от силы единичку.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Дионис от 20 Августа 2012, 13:54:02
ну вообще то считается что даже ПИ "великие неонаты" не действуют в экшн режиме 24/7 так что между уберэкшенами и историями проходит значительный даунтайм. В который экспа летит не так стремительно.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Августа 2012, 14:49:34
Для долгосрочных кампаний по вампирам подумываю над системой выдачи опыта НПС:
1 экспину - появлялся в истории.
2 экспины - сыграл заметную роль в истории.
3 экспины - был антагонистом, но проиграл.
4 экспины - был антагонистом, нет заметных потерь или приобретений (или есть и то и другое).
5 экспин - был антагонистом, одержал заметную победу.

Плюс 4 в год.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 20 Августа 2012, 15:09:49
 А сколько экспин в год должен получать средний вервольф? У них-то жизнь того, активнее будет.
///
Снимаю вопрос находясь в легком офигивании - у того же Макса Романа только без учета даров накапало порядка 15 экспин в год.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Августа 2012, 16:41:40
К верам, магам и прочим не-бессмертым этот подход принципиально неприменим.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Мангуст от 20 Августа 2012, 16:47:14
 Почему это?
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Августа 2012, 16:50:55
Потому что тут могущество если и зависит от возраста, то слабо. Скорее от активности и упоротости. В вампирах взаимосвязь возраста и могущества напротив, подчеркивается особо.

У Макса Романа вообще около 20 в год. И без учета ритуалов! А дары за экспу отдельно он приобретал только внеауспайсовые/внеплеменные. Остальные идут от Реноунов.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Августа 2012, 16:54:05
По-моему, вполне логично, что старый маг или солдат будет опытнее зеленого новичка. Разве что, при переходе от зрелости к старости закономерность ломается, или, вернее, становится иной.
Название: особенности боёвки суперов и как вы их подчёркиваете:
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Августа 2012, 16:56:26
Ну в принципе, да. Даже в корбуке МТ сваты и копы с бандитами заметно сильнее базового персонажа. Просто 4 экспы в год, по-моему, вполне удобная модель, которую можно нормально использовать для расчета вменяемых элдеров, сравнимых с представленными в книге.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Avaddon от 23 Января 2013, 13:44:08
Довольно долгое время пользуемся системой описанной в первом посте. Всё было бы хорошо, но вот сейчас вырисовывается ряд сложностей в одном конкретном моменте.

При броске на повреждения, от запаса кубиков на повреждения отнимается выносливость и броня противника. ( Сила (2) + Нож (1) - Выносливость оппонента (2) = 1) - в таком виде это пока не страшно.
Хорошо, допустим противник у нас стал круче, Выносливость 3, тогда бросаем один кубик по сложности 8. Ок, тоже не страшно.
А теперь выносливость 4 и тут мы получаем один кубик по сложности 10.
Я бросил кубик порядка 20 раз и 2 раза у меня выпало 10. Я не представляю как самый обычный человек вооруженный ножом, может тыкать другого а тот  будет поглощать повреждения выносливостью.
И тут я понял. Речь ведь изначально шла о другой линейке. В тех же вампирах, это тоже смотрелось бы нормально (мертвая плоть, все дела).

Для Подменышей была придумана следующая система.
Когда уровень поглощения (Выносливость + Броня) = X, то сложность броска увеличивается на Y.
1-2=0; 3-4=1; 5-6=2; 7-8=3; 9+ =4
И вот здесь ситуация выглядит значительно лучше. Запас кубиков остается прежним и в нем выпадает хотя бы один куб с необходимым числом.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Руслан от 23 Января 2013, 15:10:06
Вообще-то пример не подразумевал поглощения того, что существо поглощать не способно. Человек будет вычитать выносливость лишь от тупого урона, как и маг, если себя не зачарует. Подменыши, кстати, летал поглощают, так что проблемы не вижу. ИМХО, приведенный в первом посте хоумрул - отличный, только я бы предложил ограничить сложность 9, а не 10.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Avaddon от 23 Января 2013, 15:54:17
2Руслан
Да я читал тему где сравнивали Подменышей и Демонов, но как то не дает мне покоя картина, когда человека тыкают ножом, а кожа у него будто резина, режется но не протыкается.
И опять же. Я просто не представляю как с ножом в руках можно иметь такие призрачные шансы на урон. А так, сложность повышается, шанс всё ещё есть, как просто на минимальный так и на большой урон.
Мне субъективно это кажется как-то честнее (ибо к реалистичности не стремлюсь, скорее к киношности).
На счет сложности, не совсем согласен. Если у противника такая сложность поглощения, это говорит о том, что пора включать голову и либо искать оружие с аггравой, либо вообще действовать как-то иначе.

Но вообще систему надо доработать. Проведу боев 20 по обоим вариантам и посмотрю, как быстро они будут заканчиваться.
Название: Боёвка: Даёшь хоумрулы!
Отправлено: Руслан от 23 Января 2013, 16:51:35
Цитировать
Да я читал тему где сравнивали Подменышей и Демонов, но как то не дает мне покоя картина, когда человека тыкают ножом, а кожа у него будто резина, режется но не протыкается.
Мгновенно затягивается как вариант - поглощение ведь не обязательно равноценно броне.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Drunk_Storyteller от 22 Июня 2016, 08:58:32
Вопрос по боевке мне не дает покоя уже несколько месяцев игры. Мастер все никак не может решить, а мне уже откровенно надоело сношать ему мозги, но хватит офтопа.

Есть у меня персонаж - ассамит сила 4, могущество 3, масса 95 кг. В данном случае важно лишь это. Водимся по старому миру тьмы. Был однажды такой момент, мой персонаж ударяет вентру под ребра и вкатывает до поглощения 9 урона(из-за успехов) у вентру нет способностей для устойчивости на ногах, но он поглотил своей стойкостью весь урон. Его вес был около 70кг. По всей логике вещей, мой удар должен был его как минимум отбросить как минимум на несколько метров, пусть по нему и не прошло урона. И тут у нас с мастером разразился срач, который никак не может наконец то закончится. Потому прошу вас, подсказать правила на сбивание противников в рукопашку, если такие имеются, а таковые должны иметься
Название: Re: Система боя
Отправлено: Holod от 22 Июня 2016, 10:47:22
Цитировать
    Эффекты от маневров
   Сбить с ног: Попросту говоря, жертва падает. После падения она делает бросок Ловкость+Атлетика. Если он успешен, то она сможет встать немедленно, но ее инициатива будет снижена на 2 в следующем ходу. Если же бросок неудачен, то цель потратит следующий ход на то, чтобы встать на ноги, если она этого захочет. Если же бросок провален, то персонаж падает очень неудачно и автоматически получает один уровень ударных повреждений.
   Но это описание результата, а не самого маневра сбивания с ног.

   Из того что есть это только:
Цитировать
   Подножка: Атакующий применяет свои ноги для того, чтобы сбить оппонента с ног. Цель атаки получает повреждения в зависимости от Силы атакующего и должна сделать бросок Ловкость+Атлетика, иначе она будет сбита с ног (см. «Эффекты от маневров ниже»).
   Атакующий может применить посох, цепь или что-либо подобное, чтобы провести этот маневр. Эффект остается прежним, разве что жертва получает урон в зависимости от оружия.
   и
   
Цитировать
Повалить: Атакующий бросается на оппонента и пытается повалить его на землю. Бросок на атаку имеет сложность+1 и наносит урон Сила +1. Так же оба сражающихся должны сделать бросок Ловкость+Атлетика со сложностью 7 или же они оба будут сбиты с ног (см. «Эффекты от маневров» ниже). Даже если цель преуспела в этом броске, то она теряет равновесие и получает +1 к сложности ко всем действиям на следующий ход.
   Но оба варианта немножко не твой случай.
   Специальных же правил, касательно драки с учетом весовой категории нет. Тут приходится действовать творчески

   Дальше идет ИМХО:
   Пытаться доказать что-то с привлечением на свою сторону законов физики, когда дело касается драки с использованием суперспособностей, вообще гиблое дело. У тебя Могущество, у него Стойкость. Так что я бы лично, при таком раскладе (если ему действительно удалось поглотить ВСЕ повреждения) его бы не сбил и не отбросил. Если бы урон таки прошел, ну хоть единичка, то тогда конечно можно было бы думать, а так врядли. Все же в этом и смысл способности держать удар. Ялично видел, как боец вдвое меньше весом в сравнении с атакующим, на показательном выступлении, выдерживал удар в прес. Никто при этом не отлитает и не падает, все упирается в способность "держать удар", в которую входят довольно много переменных. И Стойкость это как раз мистически раогнанная эта самая способность.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Руслан от 22 Июня 2016, 11:49:02
Как вариант, могу предложить использовать систему в первой/второй редакции Возышенных, там этот момент рассматривали. За каждые три дайса урона до броска поглощения цель отлетает назад на 1 ярд независимо от их успешности или результата поглощения.
Название: Re: Система боя
Отправлено: ChudoJogurt от 30 Июля 2016, 13:52:57
Самое близкое тут:
Цитировать
Ошеломление: Если атакующий одной атакой набрал больше успехов на повреждения, чем Выносливость цели (для смертных) или чем Выносливость +2 (для вампиров и других сверхъестественных существ), то жертва считается ошеломленной. Весь следующий ход цель приходить в себя. Учитываются лишь те успехи, урон от которых цель не смогла поглотить.
Тут специфично написанно про успехи после сока, так что видимо если сокнул то ничего не случилось, но можно как-то хомрулить.

С точки зрения физики - при всем уважении к супернатуральным способностям, законы Ньютона говорят что никто никуда не полетит.

С точки зрения баланса тоже - Стокйость и так значительно слабее Потенса, не надо там еще накручивать сверху. Потенс сломан, это факт.
Название: Re: Система боя
Отправлено: Руслан от 30 Июля 2016, 15:16:31
Цитировать
С точки зрения баланса тоже - Стокйость и так значительно слабее Потенса, не надо там еще накручивать сверху. Потенс сломан, это факт.
Стойкость в 20-ке темных веков исправили, так что модно её использовать просто для любой версии.
Название: Re: Система боя
Отправлено: ChudoJogurt от 30 Июля 2016, 20:40:28
Я бы предпочел починить Потенс а не докручивать Форту.