Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Общие вопросы и прочие ролевые игры => ДнД => Тема начата: Сивел от 13 Сентября 2011, 21:43:33

Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сивел от 13 Сентября 2011, 21:43:33
Обсуждение социальности игр по ДнД.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: The Monkey King от 15 Сентября 2011, 13:07:06
Ну раз никто не стесняется признать себя дындешником, то и я признаюсь в некотором интересе к AD&D второй редакции.
Вы так говорите, как буд-то это плохо. :)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Василий Аспидов от 15 Сентября 2011, 13:18:05
Вы так говорите, как буд-то это плохо. :)

На самом деле, даже в ДнД можно прописать интересный сюжет и сделать внятную социальную часть. И даже выкинуть бесконечное Диабло. Просто с МТ всех этих манипуляций производить не надо, а можно сразу играть.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 15 Сентября 2011, 13:20:09
Можно подумать, Планскейп, это не D&D.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Mirror-Wind от 15 Сентября 2011, 13:23:51
Ну, в D&D, я думаю, все поигрывают...
За все полтора десятилетия своей ролевой практики, ни разу не играл/водил по D&D и желания не имею. Только в компьютерные игронизации разных редакций D&D. Да и то, соответственно, не ради системы.  ;D
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Василий Аспидов от 15 Сентября 2011, 13:24:26
Можно подумать, Планскейп, это не D&D.

Планскейп (если Вы про похождения Безымянного) это как раз прекрасный пример того, что ДнД это совсем необязательно фэнтези-бригада, притесняющая нац.меньшинства нежити и демонов.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 15 Сентября 2011, 13:25:53
Планскейп, это не только похождения Безымянного, но и целый сеттинг в тех же декорациях.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Василий Аспидов от 15 Сентября 2011, 13:34:02
Планскейп, это не только похождения Безымянного, но и целый сеттинг в тех же декорациях.

Согласен, я просто говорю, что история Безмянного - прекрасный пример того, что ДнД с мозгами тоже реален.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Kravensky от 15 Сентября 2011, 13:34:51
А что этому мешает? Ты так говоришь, будто удивлён.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Василий Аспидов от 15 Сентября 2011, 14:26:25
А что этому мешает? Ты так говоришь, будто удивлён.

Мешает зубодробительно-раздутая боевая система, невероятная заезженность сеттинга (Эльфы! Фентези! Тёмный Властелин!), избитость используемых архетипов рас и их поверхностная проработка (ни культуры, ни истории!) и низкая проработанность того, или иного мира (кроме Эберрона и Равенлофта).

Часть этого списка отсутствует в четвёртой редакции, что не радовать не может. Тем не менее, там все ещё плохо расписаны культура и история игровых рас, наблюдается владычество стереотипов (гномы - суровые и косят под викингов, эльфы - здравствуй, Толкин!, Големы Эберрона - стереотип трудолюбивой, практичной и упорной расы, бросающей вызов устоявшимся стереотипам) и основной упор сделан на мясорубку ( :P)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 16 Сентября 2011, 08:41:28
Мешает зубодробительно-раздутая боевая система, невероятная заезженность сеттинга (Эльфы! Фентези! Тёмный Властелин!), избитость используемых архетипов рас и их поверхностная проработка (ни культуры, ни истории!) и низкая проработанность того, или иного мира (кроме Эберрона и Равенлофта).

Почему-то все считают необходимым играть в ДнД по официальным сеттингам, а потом корят ДнД за стереотипичность.
3.5 привязана к сеттингам весьма относительно, 90% элементов адаптируются под любой "домашний" сеттинг совершенно идеально. А каким образом подробная боевая система может мешать небоевому отыгрышу - я вообще никогда не понимал.

По теме - ДнД 3.5, АДнД 2, Эра Водолея (каюсь, грешен).
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 16 Сентября 2011, 08:44:57
Цитировать
Почему-то все считают необходимым играть в ДнД по официальным сеттингам, а потом корят ДнД за стереотипичность.
Странноватый подход, как по мне. Обработать напильником что угодно можно, но это будет именно результат твоей работы напильником, а не оригинальная система.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 16 Сентября 2011, 08:49:45
Странноватый подход, как по мне. Обработать напильником что угодно можно, но это будет именно результат твоей работы напильником, а не оригинальная система.

В ДнДшечке взаимное проникновение понятий "сеттинг" и "система" минимально.

Я, к примеру, играю по кастомным сеттингам, используя оригинальную систему.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 16 Сентября 2011, 09:24:05
Я, к примеру, играю по кастомным сеттингам, используя оригинальную систему.
Простите, но я не верю. Социальные игры на d20 (я имею в виду D&D) возможны… при условии, что вся система отбрасывается за ненадобностью и играется словеска. Ибо нету у d20 социальной механики.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Kravensky от 16 Сентября 2011, 09:29:08
Да! ИМХО, в ДнД надо играть словеску по сеттингам второй редакции!
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 16 Сентября 2011, 09:32:39
2Сноходец
Не понял, в чем противоречие, честно говоря... в цитируемом вами посте я говорю о кастомных сеттингах, ни словом не упоминая социалку.

Ранее я говорю о социалке в том ключе, что проработанность боевой системы не мешает отыгрышу. Я ничего не говорю о социальной стороне механики ДнД.

У меня вообще, наверное, некий пробел в понимании того, что должно быть у хорошей системы в плане "социальной механики". На мой взгляд, социалка должна прежде всего отыгрываться, дополняясь минимальным количеством бросков - а для этого в ДнД условий достаточно.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: The Monkey King от 16 Сентября 2011, 09:36:55
На мой взгляд, социалка должна прежде всего отыгрываться, дополняясь минимальным количеством бросков - а для этого в ДнД условий достаточно.
Думаю точно так же. Собственно убеждения/блефа/запугивания вполне достаточно в сочетании с модификаторами и броском 1d20. Если вдуматься в сторителлинге аналогично происходит. Вообще никогда не понимал как днд мешает дополнять отыгрыш механикой. Когда водил втм, разницы не заметил с днд 3.5 в этом плане.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 16 Сентября 2011, 09:50:16
2Сноходец
Не понял, в чем противоречие, честно говоря... в цитируемом вами посте я говорю о кастомных сеттингах, ни словом не упоминая социалку.

Ранее я говорю о социалке в том ключе, что проработанность боевой системы не мешает отыгрышу. Я ничего не говорю о социальной стороне механики ДнД.

У меня вообще, наверное, некий пробел в понимании того, что должно быть у хорошей системы в плане "социальной механики". На мой взгляд, социалка должна прежде всего отыгрываться, дополняясь минимальным количеством бросков - а для этого в ДнД условий достаточно.
1. Я Вас понял в том смысле, что Вы играете по собственным сеттингам с кучей социалки и не понимаете, откуда взялось понятие dungeon crawl. )
2. Если для Вас «отыгрыш» — это микроспектакль, то этому вообще ничего не мешает (кроме храпа сопартийцев). Если «отыгрыш» — это действие в соответствие с внутренней логикой персонажа, то даже храп не помеха. И как эпика, D&D прекрасно позволяет отыгрывать брутального Коннана-варвара. Но социальной механики в d20 нет вообще: любая игра, кроме разграбления подземелий, превращается в словеску с объёмным довеском в виде хитов, АС и т. п. И это не может не мешать социальным взаимодействиям. Если в сторителлинге можно вкачать всё в Манипулирование, Хитрость, Эмпатию и настроиться на отыгрыш великого манипулятора. То что делать в d20? Поставить максимум в Обаяние?
3. А у хороших систем для социальных игр всего-то должна быть социальная игромеханика.

P.S. Сторителлинг — довольно дрянная система для социалки. )
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 16 Сентября 2011, 09:56:41
Нет, что такое данжн-крол я прекрасно понимаю. =)

Ну, а еще в ДнД есть классы и среди них нет (ладно, почти нет) небоевых.

Вы правы в том, что игромеханически сделать великого стратега-манипулятора в ДнД не получится, но построить какую-никакую интригу на отыгрыше (вместе с прокачанным обаянием, да) вполне можно. Особенно если мастер не сторонник позволять игрокам делать заявки вида "я ее соблазняю!" и съезжать на броске д20.

Не успел закончить мысль, заканчиваю: в конце концов, что в d20, что в сторителлинге, механическая часть социалки выглядит примерно одинаково. Что там bluff+charisma против sense motive+wisdom, что тут manipulation+subterfuge против какого-нибудь wits+empathy... просто меньшее количество навыков отвечает за те же взаимодействия.

А как тогда это делается в хорошей системе для социалки? (я правда не знаю))
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 16 Сентября 2011, 12:47:49
  А вобще,  я согласен с идеей, что по ДнД можно играть социалки. У меня даже книжка где-то есть, где предлагается играть не простыми приключенцами, у которых из собственности только то что в сумке лежит, а аристократами, "владельцем завадов, газет, пароходов", занимающихся интригами и проичими шалостями. Да и описаний городов, с прописанной геополитической обстановкой, географией и целой толпой действующих лиц (не утупающих всяким там " ... бай Найт"), в книгах по Дэхе более чем достаточно. И все это настолько детально, что использовать их как обыкновенных квестодателей, а в городе бывать исключительно проскоком, перед тем как уйти куда-нибудь в Данжен, просто глупо.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 16 Сентября 2011, 13:30:49
А как тогда это делается в хорошей системе для социалки?
На мой взгляд, в такой системе должно быть две вещи: возможность описать социальные характеристики персонажа и возможность описать социальные взаимодействия. Насчёт первого, думаю, более-менее понятно, то второй пункт реализовывают по-разному. К примеру, во многих системах (PDQ# и Седьмое море, например) можно проводить социальные «бои».
Тот же Сторителлинг — это не только Манипулирование + Хитрость, но и такие чудесные Дополнения, как Слава, Репутация, Влияние. Замечательные Добродетели и Человечность. А также Достоинства и Недостатки по типу Связи с тем-то, Вражда с тем-то и другие.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 16 Сентября 2011, 13:40:54
 Есть в тех же экзальтах например понятие социального комбата, когда переговоры, или попытка послать толпу на штурм зимнего имеет механику аналогичную сражению но с другими параметрами вместо здоровья, атаки и защиты. Тоже самое есть в спайкрафте
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: The Monkey King от 16 Сентября 2011, 14:04:27
Есть в тех же экзальтах например понятие социального комбата, когда переговоры, или попытка послать толпу на штурм зимнего имеет механику аналогичную сражению но с другими параметрами вместо здоровья, атаки и защиты. Тоже самое есть в спайкрафте
В четвёртой редакции попытались занести многие небоевые действия в скилл челенджи. Я не играл в четвёрку толком, и с экзалтедами не знаком почти, но судя по всему в 4ке есть что-то похожее, так как существуют утилити-пауэрс персонажей расчитанные во многом на эти челленджи и там используется несколько навыков. То есть другими словами, механика в 4ке поддерживает социальный аспект, пускай не так подробно и комплексно как боевой.
На мой взгляд, в такой системе должно быть две вещи: возможность описать социальные характеристики персонажа и возможность описать социальные взаимодействия. Насчёт первого, думаю, более-менее понятно, то второй пункт реализовывают по-разному. К примеру, во многих системах (PDQ# и Седьмое море, например) можно проводить социальные «бои».
Тот же Сторителлинг — это не только Манипулирование + Хитрость, но и такие чудесные Дополнения, как Слава, Репутация, Влияние. Замечательные Добродетели и Человечность. А также Достоинства и Недостатки по типу Связи с тем-то, Вражда с тем-то и другие.
Кстати да, в днд 3.5 и 4 точно могу сказать, мне не хватает подобных трайтов. В 3ке например многое из этого прикручивается опциями из различных книг, в том числе особенно хороши книги сторонних производителей (например книги квинтэссенции классов добавляют бэки, как в аркануме).
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 16 Сентября 2011, 14:21:48
В ДнД еще проблема в том что соцскиллы жестко привязали эффекты к сложности. Что позволяет тем кто прочитал пару экзотичных книжек собрать билд который на 6м уровне перекидывает ДЦ 50 (кажется. Или 75) и гарантированно превращает злейших врагов в преданнейших друзей в один бросок.
Или когда-то сущевствовавший поушен который повышает Блеф на 20 и позволяет социальнму персу убеждать что небо - зеленое, и по улицам надо ходить на голве.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 16 Сентября 2011, 15:03:25
Да, о меритах и прочих трейтах-то я и не подумал. Согласен, тут ДнДшечка уступает в проработанности.
Некоторое количество социальных фитов все равно присутствует в недрах ее многочисленных хэндбуков, однако ничего похожего на Славу-Репутацию-Влияние там нет. Хотя последователи имитируются правильно примененным Лидерством.
А что касается добродетелей, пороков и морали... ну... alignment? =) (я даже немного опасаюсь, что мне тут могут ответить на упоминание этого слова, честно говоря)

Что касается социального комбата - этой концепции я вообще не понимаю... получается, при такой системе мы имеем попытку превратить социальные взаимодействия в еще одну боевку, тогда как по идее социалка как раз и нужна для того, чтобы НЕ быть похожей на боевку. Нет?

В ДнД еще проблема в том что соцскиллы жестко привязали эффекты к сложности. Что позволяет тем кто прочитал пару экзотичных книжек собрать билд который на 6м уровне перекидывает ДЦ 50 (кажется. Или 75) и гарантированно превращает злейших врагов в преданнейших друзей в один бросок.

Ну это уже момент манчкинизма, который должен решаться мастером в индивидуальном порядке, или, в идеале, не должен возникать вообще.


Перечитал дискуссию и хочу обратить внимание: я не говорю о "чистой" социалке по ДнД. Я говорю о том, что социальный элемент в "обычной" ДнД с блэкджеком и девственницами, заточенными в драконьих пещерах, не обязан быть рудиментарным отростком. Пыщ-пыщ должно быть в любом случае, на то оно и ДнД. Просто в это пыщ-пыщ можно добавлять вполне себе осмысленные социальные сцены или, в принципе, целые модули.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 16 Сентября 2011, 15:09:13
Ну, он манчкин если он это делает на 6м левеле. На десятом - просто социальный персонаж с паройй артефактов и обкастов. Который моментально выигрывает все энкаунтеры с разумными с которыми имеет общий язык.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 16 Сентября 2011, 15:13:44
А что касается добродетелей, пороков и морали... ну... alignment? =) (я даже немного опасаюсь, что мне тут могут ответить на упоминание этого слова, честно говоря)
Что касается социального комбата - этой концепции я вообще не понимаю... получается, при такой системе мы имеем попытку превратить социальные взаимодействия в еще одну боевку, тогда как по идее социалка как раз и нужна для того, чтобы НЕ быть похожей на боевку.
Мировоззрение — это клеймо (даже магией определяется =)). Нет градаций и почти нельзя сменить.
Так словесный бой не всегда применяется, а торговля и словесная пикировка и есть аналог боя: один атакует, другой защищается.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 16 Сентября 2011, 15:15:30
Сменить алаймент как раз относительно несложно
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 16 Сентября 2011, 15:20:44
Мировоззрение — это клеймо (даже магией определяется =)). Нет градаций и почти нельзя сменить.
Элаймент сменить вполне можно, и для нормального развивающегося персонажа в интересном сюжете это, в общем-то, обычное дело.
Alignment is a tool, not a straightjacket, говорит нам PHB 2й редакции, и о, как он прав.
Пороки и Добродетели, кстати, тоже вполне себе детектируются, если я правильно помню.
Так словесный бой не всегда применяется, а торговля и словесная пикировка и есть аналог боя: один атакует, другой защищается.
Никогда не встречался с этой системой в игре, честно говоря, и не могу себе представить, как это может происходить, не нарушая естественный ход отыгрыша.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 16 Сентября 2011, 15:32:11
Никогда не встречался с этой системой в игре, честно говоря, и не могу себе представить, как это может происходить, не нарушая естественный ход отыгрыша.
Персонажу с Богатством 2 позарез нужна новая рапира. Мастер говорит, что он не может её себе позволить, нужно торговаться.
Персонаж берёт рапиру с прилавка и делает пару взмахов, — Э, хозяин, да баланс никуда не годится! (бросок Фехтования, атака)
— Да ты что, дорогой, отличный баланс, лучше не найдёшь. Не хочешь эту, возьми другую (бросок Торговли, защита). — Посмотри на клеймо, это работа мастера Амеллина! (бросок Оружейного дела, атака).
Персонаж разглядывает рапиру, — Да это подделка! Рубины в эфесе не настоящие! Два дуката — красная цена! (бросок Ювелир, защита).
Ну и так далее. А теперь представим, что было бы в D&D. Нет, лучше не будем…
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Dr_Jekil от 16 Сентября 2011, 16:05:13
Ну и так далее. А теперь представим, что было бы в D&D. Нет, лучше не будем…
Броски на проверки Переговоров и тому подобных навыков, ничего сверхсложного. Количество социальных характеристик еще не показывает социальность игры, здесь все зависит от мастера и игроков.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 16 Сентября 2011, 16:06:37
ну, в ДнД это бы решилось одним-двумя бросками, согласно философии системы.
Что приблизительно эквивалентно тому чтобы боевка состояла из чередующихся одинаковых атак с разным описанием.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 17 Сентября 2011, 18:13:53
О, обожаю такие темы. Элитный МТ против ДнД для быдлов.
На самом деле, даже в ДнД можно прописать интересный сюжет и сделать внятную социальную часть. И даже выкинуть бесконечное Диабло. Просто с МТ всех этих манипуляций производить не надо, а можно сразу играть.
Да ну. Социальная часть в ДнД такая же как и в МТ — Навык + стат. Скиллы такие же - эмпатия = сенс мотив, сабтервудж = блафф, интимидейт = интимидейт, этикет = дипломаси. Виздум вместо персепшна, вот разве что социально одна харизма а не харизма/презенс и манипуляция.
Цитировать
Мешает зубодробительно-раздутая боевая система, невероятная заезженность сеттинга (Эльфы! Фентези! Тёмный Властелин!), избитость используемых архетипов рас и их поверхностная проработка (ни культуры, ни истории!) и низкая проработанность того, или иного мира (кроме Эберрона и Равенлофта).
Боевая система раздутая? Ну давайте смотреть ВтМ. Селерка-потенц-фортитьюд - боевые сходу. Анимализм, асупекс, обфускейт - утилитарка с ситуационной боёвочной юзой, социальный потенциал на избранных точках. Доминейт - дисциплина для социальной игры в лорда ночи. Презенс/мажести - таки да, социальная условно, на 4 точке утилитарка а на 5-ой вообще комбат. Бладлайновые дисциплины типа обтенебрейшна, вици, хай левел дементейшна, серпентиса и кваетуса тоже боевые. Небоевые там митерцерия и два первых уровня дементейшна, которые делают непонятно чего.
С культурой и историей да, косяк. Рассчёт идёт на разнообразие монстроты а не её качество. Но тут вам в помощь вторая редакция, там очень неплохо расписывали проходных мобов, лучше чем БВ расписывают оборотней в графе антагонисты в вампирской книге.
Цитировать
И как эпика, D&D прекрасно позволяет отыгрывать брутального Коннана-варвара.
Не эпика, не позволяет.
Цитировать
Персонажу с Богатством 2 позарез нужна новая рапира. Мастер говорит, что он не может её себе позволить, нужно торговаться.
Персонаж берёт рапиру с прилавка и делает пару взмахов, — Э, хозяин, да баланс никуда не годится! (бросок Фехтования, атака)
— Да ты что, дорогой, отличный баланс, лучше не найдёшь. Не хочешь эту, возьми другую (бросок Торговли, защита). — Посмотри на клеймо, это работа мастера Амеллина! (бросок Оружейного дела, атака).
Персонаж разглядывает рапиру, — Да это подделка! Рубины в эфесе не настоящие! Два дуката — красная цена! (бросок Ювелир, защита).
Ну и так далее. А теперь представим, что было бы в D&D. Нет, лучше не будем…
У вас ибирательная фантазия. Кога надо бедная, а когда надо - креативите диалоги.
Бросок первый, атака. Прекарсно моделируется в ДнД Perform: Weapon Drill, в МТ это просто аттак ролл от боевог скилла. ДнД выигрывает.
Бросок второй, защита. Прекраснейшим же образом прописаный поюз дипломатии для торговли. В МТ скилл торговли или дипломатии находится в секондари скиллах, о которых даже не все помнят. 2:0 в пользу ДнД.
Бросок третий, атака. Или Appraise или Craft, на крайняк крафт в синергию. В МТ Оружейного дела даже в шитсе нет. Положим можно использовать Melee, хотя офигенный у вас будет торговец с тремя точками в мыле. ДнД сновы выиграло, хоть и на пол балла..
Бросок четыре, Appraise отвечает за распознание рубинов. В МТ опять же даже скилла ювелир обычно нет.

Итого. Отыгрывать эту ситуацию можно в любой системе, как в МТ так и в ДнД, но ДнД эту ситуацию смоделировало лучше с разгромным счётом, так как в её скромный список скиллов перечисленные вами поюзы включены. А в МТ их надо брать отдельно, а очки не резиновые, и уходят на куда более насущные для образа вещи. МТ правда выигрывает в поле моделирования бекграундов типа статуса и известности.. Но проблема в том, что инфлюенс и фейм это в 95+ процентов случаев НПС бэкграунды, а РС берут статус на один чисто чтобы их не чморили.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 17 Сентября 2011, 18:44:02
Стоп-стоп, чойто дында Конана отыграть не позволяет? оО

Насчет социальной боевки - я вообще думал, что это будет просто бросок Appraise против Bluff, например, а весь диалог пройдет как подготовка к нему, чтобы мастер определил, что кому бросать... но можно и так, чего уж нет-то.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 17 Сентября 2011, 18:56:02
Стоп-стоп, чойто дында Конана отыграть не позволяет? оО
Потому что ДнД имеет свои дефекты. Варвар с голым торсом и двуручником в системе не поддерживается. То есть создать-то можно, но работать как надо не будет.
Цитировать
Насчет социальной боевки - я вообще думал, что это будет просто бросок Appraise против Bluff, например, а весь диалог пройдет как подготовка к нему, чтобы мастер определил, что кому бросать... но можно и так, чего уж нет-то.
Разумеется, обычно так и делают, + мастер может докинуть бонусов за отыгрыш. Но если человеку хочется покидать а ля скилл челендж, то можно и так.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 17 Сентября 2011, 19:13:43
Потому что ДнД имеет свои дефекты. Варвар с голым торсом и двуручником в системе не поддерживается.
А, в этом плане... не, там все поддерживается, если в книжках покопаться. Хотя изначально, думаю, не голый торс имелся в виду. =)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 17 Сентября 2011, 19:19:53
Если в книжках покопаться, то варвар тем более не поддерживается. Потому что шаблонная сцена вышел "Конан против мага" заканчивается инвариантным поражением Конана.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Сентября 2011, 19:26:10
Зависит от левела.
На первых левелах варвар рулит. Дальше сложнее но маунтан голем-варвар с правильно подобранным шмотом и билдом выигрывает инициативу, перемещается на стопятьдесят футов и гарантированно вносит порядка 150 дамага тому самому магу.
Альтернативно - или Френзид Берсеркер, или Поле антимагии решают
Но вообще имба спнллкастеров на левеле 7+ это отдельная проблема сеттинга.

Онтопик: скилл челлендж весьма фигня, а вот социальные баттлы а - ля экзальты с инкорпорированными Чармами - весьма прикольная штука.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 17 Сентября 2011, 19:28:20
Как раз если покопаться в книжках, у чисто "физических" классов появляется как раз больше шансов. Весь Tome of Battle, например, именно на это и направлен.

Тем не менее, это
Но вообще имба спнллкастеров на левеле 7+ это отдельная проблема сеттинга.
правда.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 17 Сентября 2011, 19:30:45
Потому что ДнД имеет свои дефекты. Варвар с голым торсом и двуручником в системе не поддерживается. То есть создать-то можно, но работать как надо не будет.
Если в книжках покопаться, то варвар тем более не поддерживается. Потому что шаблонная сцена вышел "Конан против мага" заканчивается инвариантным поражением Конана.
  Это можно считать и плюсом системы потому как "варвар с голым торсом" это исключительно фэнтезюшная придумка, так же как и бронестринги, причем относительно недавняя. Даже железный Шварц играя Конана носил доспех. А так больше похоже на РЛ. В РЛ если у бойцов была возможность они все же одевались на войну. Драться голым это дуэль, понты, или еще какие-нибудь исключения из правил.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 17 Сентября 2011, 19:33:04
У Говарда Конан и штаны и доспех носил.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Сентября 2011, 19:33:23
Проблема даже не в сэйв-ор-даях или несопоставимом дамаг аутпуте - это еще как то можно решить. А в том что и крутой воин и нормальный маг могут вложиться и фигакнуть противника, но воин больше ничего не может, а маг, наоборот может все что угодно, и при этом если без извращений, то и фигакнуть маг может лучше.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 17 Сентября 2011, 19:35:49
Так лоумажик же. В D&D и такие миры есть, тот же Дарксан.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 17 Сентября 2011, 19:36:40
  Это можно считать и плюсом системы потому как "варвар с голым торсом" это исключительно фэнтезюшная придумка так же как и бронестринги. А так больше похоже на РЛ. В РЛ если у бойцов была возможность они все же одевались на войну. Драться голым это дуэль, понты, или еще какие-нибудь исключения из правил.
С другой стороны, жанр "по умолчанию" заявлен как героическое фэнтези... а что такое "Конан-варвар" как не героическое фэнтези...

Из раздела "это интересно": на самом деле, в дебрях DMG-2 прячется даже такое свойство предмета - Gloryborn. Типа предметы, созданные на внешнем плане, куда попадают самые отважные герои и бла-бла-бла. Так вот эти самые глориборн арморы имеют право выглядеть как угодно и с виду казаться вообще нефункциональными, но при этом работать как полноценная броня. То есть классическое кольчужное бикини становится логично обоснуемо с внутриигровой точки зрения. %)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 17 Сентября 2011, 19:38:49
   Я поначалу тоже думал что игра за Воина в ДнД слишком онообразна по сравнению с кастерами, н потом разобравшись в механике самого боя по книжкам, а не по автоматизированным компьютерным Играм понял, что физический бой, учитывая количество тамошних приемов и маневров, в ДнД даже креативнее мигических поединков.

То есть классическое кольчужное бикини становится логично обоснуемо с внутриигровой точки зрения. %)
  Ну естественно, нужно же было бронебелью придумать хоть какое-то обьяснение  :D
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 17 Сентября 2011, 19:42:06
Цитировать
  Я поначалу тоже думал что игра за Воина в ДнД слишком онообразна по сравнению с кастерами, н потом разобравшись в механике самого боя по книжкам, а не по автоматизированным компьютерным Играм понял, что физический бой, учитывая количество тамошних приемов и маневров, в ДнД даже креативнее мигических поединков.
Хм. Но об этом, ведь, и сами разработчики D&D говорили, расхваливая тогда еще будущую четверку.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Сентября 2011, 19:43:13
Ну, я имел ввиду обычный-стандартный ДнД, как он описан в ПХБ


Холод, проблема не в креативности поединков. А в том что у мага есть и дивинация, и чарм персон, и иллюзии и престидигитейшн и телепортация и плейншифт, а если он что-то не умеет он может призвать кого-то кто это умеет или придумать свой спелл. Воин может подойти и уебать. Пусть даже тысячей разных способов, но не сильно лучше мана, а зачастую - много хуже, но вне боевки он тупо бесполезен.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 17 Сентября 2011, 19:47:24
2ЧудоЙогурт
Да, файтер20 вне боевки бесполезен, тут не поспоришь.
А вот варвар, рейнджер, варблейд, сордсейдж и свошбаклер (по возрастающей) при желании превращаются во вполне адекватных скилл-мартышек, которые все еще могут подойти и уебать от 7 до 21 раз в раунд. %)
Тем временем маг, назапоминавший чармперсонов и дивинаций, лишается слотов под файрболлы. А кроме файрболлов, неплохо бы запомнить еще эсидрейнов, арктик реев, соник бластеров и прочего другого разного, чтобы перекрыть возможные сопротивляемости.
Плюс спелл-резист, спасброски, эвейжн и тупое, но эффективное поле антимагии тоже никто не отменял.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 17 Сентября 2011, 19:47:40
Холод, проблема не в креативности поединков. А в том что у мага есть и дивинация, и чарм персон, и иллюзии и престидигитейшн и телепортация и плейншифт, а если он что-то не умеет он может призвать кого-то кто это умеет или придумать свой спелл. Воин может подойти и уебать. Пусть даже тысячей разных способов, но не сильно лучше мана, а зачастую - много хуже, но вне боевки он тупо бесполезен.
 Так о универсальности Волшебников я и не спорю. Сам предпочитаю именно магические классы или мультиклассы. Просто говорю, что есть в ближнем бое своя прелесть  :)

По поводу Бронелифчиков  :D

[вложение удалено Администратором]
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Сентября 2011, 19:51:05
Для того и есть сорки и фэйворд соулы что бы не парится. Плюс спеллы которые дают магу гибкости типа вспоминания заклинаний, или призыва существ.
и это до того как мы вспомним про разные престижи, или, мне страшно сказать, Мистик Теурга

С сэйвы и ивейжены помогают как зонтик от пули - маг против монка в лучшем клоуке резиста имеет весьма хороший шанс попадания. Опять же до заточки фитами и предметами, которые разгоняют например спеллкастинг гласс до +25
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 17 Сентября 2011, 19:51:49
Цитировать
Дальше сложнее но маунтан голем-варвар с правильно подобранным шмотом и билдом выигрывает инициативу, перемещается на стопятьдесят футов и гарантированно вносит порядка 150 дамага тому самому магу.
Во первых не выигрывает, во вторых если даже и каким-то чудом выигрывает, то его ставят раком иммедиатом.
Цитировать
Тем временем маг, назапоминавший чармперсонов и дивинаций, лишается слотов под файрболлы. А кроме файрболлов, неплохо бы запомнить еще эсидрейнов, арктик реев, соник бластеров и прочего другого разного, чтобы перекрыть возможные сопротивляемости.
Оптимизированный маг стучит форцой. Никаких сопротивляемостей.
Цитировать
Плюс спелл-резист, спасброски, эвейжн и тупое, но эффективное поле антимагии тоже никто не отменял.
Спелл резист пробивается несколькими способами, а реф халф эффекты никто не юзает. А поле антимагии кто ставить будет? Варвар?

БТВ, Не надо заниматься натравиванием выкрученных файтеров со 150 дамага на 8 ЕЦЛ на субоптимальных кастеров кидающих фаербольчики.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Сентября 2011, 19:55:08
С энервейшеном выигрывает, а для иммедиата разве не нужно действие? Плюс таки покажите мне иммедиат который нагибает хит дай 12

Антимагию может ставить магошмот.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 17 Сентября 2011, 19:56:30
Ок, маги рулят. %)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 17 Сентября 2011, 20:00:23
  А если посмотреть в такие книжки как: Dungeons & Dragons Complete Mage и  Dungeons & Dragons - Complete Arcan, то вобще жуть  :)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 17 Сентября 2011, 20:12:40
1. О, обожаю такие темы. Элитный МТ против ДнД для быдлов. Да ну. Социальная часть в ДнД такая же как и в МТ — Навык + стат.
2. Боевая система раздутая? Ну давайте смотреть ВтМ. Селерка-потенц-фортитьюд - боевые сходу
3. Не эпика, не позволяет.
4. У вас ибирательная фантазия. Кога надо бедная, а когда надо - креативите диалоги.
Лубезный, Вы меня совсем за дурачка держите? Знайте — я не совсем.
1. Тогда уж элитный PDQ# против МТ и D&D для быдла. Вы когда-нибудь задумывались, почему в d20 основной бросок — это d20?
Так вот, механика у d20 и Сторителлинга совершенно разная. Ибо персонаж с Манипулированием 1 и Хитростью 0 никогда не уговорит примогена отдать ему своё место. А в D&D — легко. Если на твоём броске 20, а у противника — 0.
2. Вы просто не понимаете, что такое раздутость механики. На самом деле это количество фаз, бросков, таблиц, модификаторов и прочего.
3. Обоснуйте.
И да, если для Вас отыгрыш варвара — это способность выжить с голым торсом… Ну я даже не знаю, магический ремень из кожи девственницы +10 к АС?
4. Да, такой уж я уродился. Такой момент может возникнуть только на игре с социальной боёвкой. В D&D её нет, в Сторителлинге тоже, как ни странно. Так что Ваши построения любопытны, но неосуществимы без хоумрулов.
В D&D может быть два варианта торговли: первый — ДМ торгуется с игроком, как будто это были бы персонажи. Второй — игрок бросает d20, ДМ сравнивает результат с КС.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 17 Сентября 2011, 20:18:15
А есть еще байндеры, например, или соулшейперы.
Скачок уровня крутости от неоптимизированного милишника к оптимизированному гораздо больше, чем от неоптимизированного мага к оптимизированному. Однако как ни старались, сравнять их не смогли все равно.
С другой стороны, мне всегда казалось, что по фэнтезийной логике воин и не должен быть круче мага.

Однако онтопик.
Так вот, механика у d20 и Сторителлинга совершенно разная. Ибо персонаж с Манипулированием 1 и Хитростью 0 никогда не уговорит примогена отдать ему своё место. А в D&D — легко. Если на твоём броске 20, а у противника — 0.
Нет, ну есть же еще здравый смысл... а критический успех на скиллы не работает, кстати говоря.
В D&D может быть два варианта торговли: первый — ДМ торгуется с игроком, как будто это были бы персонажи. Второй — игрок бросает d20, ДМ сравнивает результат с КС.
Ну нет же. Предполагается, если это не полный хэкнслэш, что ДМ торгуется с игроком, и при этом, либо после этого, бросаются д20.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 17 Сентября 2011, 20:26:24
Нет, ну есть же еще здравый смысл... а критический успех на скиллы не работает, кстати говоря.Ну нет же. Предполагается, если это не полный хэкнслэш, что ДМ торгуется с игроком, и при этом, либо после этого, бросаются д20.
Кто ж спорит с тем, что дыры социальной механики в20 нужно затыкать здравым смыслом. А зачем крит. успех? Игрок честно перебросил встречный бросок. Мастер может, конечно, почесать пузо и сказать, мол, там у примогена ещё модификатор плюстыща.
Или не может? Ограничения на величину модификаторов где-нибудь прописаны, а то я не помню уже?
Опять-таки, игрок прям весь изошёлся, и костюм притащил, и акцент сымитировал, и мимику, а уж какую речь толкнул — заслушаешься! Ошалевший ДМ даёт за отыгрыш модификатор +10. Игрок бросает d20 — выпадает 1. Извини, дорогой, в другой раз.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 17 Сентября 2011, 20:31:56
Опять-таки, игрок прям весь изошёлся, и костюм притащил, и акцент сымитировал, и мимику, а уж какую речь толкнул — заслушаешься! Ошалевший ДМ даёт за отыгрыш модификатор +10. Игрок бросает d20 — выпадает 1. Извини, дорогой, в другой раз.
  Игрок прям весь изошолся, и в вампира переоделся, и клыки вставил, и лицо пудрой до бледности довел, а уж какую речь толкнул - заслушаешся! Ошалевший ДМ даёт за отыгрыш понижение сложности броска -3. Игрок бросает свой дайспул — выпадают три 1 и ни одного успеха. Извини, дорогой, в другой раз.
 
  И в чем разница?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 17 Сентября 2011, 20:32:54
И в чем разница?
В вероятности, разумеется. )
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 17 Сентября 2011, 20:34:59
Кто ж спорит с тем, что дыры социальной механики в20 нужно затыкать здравым смыслом.
Это не дыры социальной мехники, это э-э... ну, в общем, то, для чего здравый смысл нужен. "Геймеров" смотрели? Там была сцена с вором, укравшим штаны с посетителя кабака. Есть моменты из этой же серии.

Ошалевший ДМ даёт за отыгрыш модификатор +10. Игрок бросает d20 — выпадает 1. Извини, дорогой, в другой раз.
А тут, я так понимаю, вас не устраивает разброс вероятности? %)
Так это отдельный вопрос и в чем-то даже дело вкуса.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 17 Сентября 2011, 20:40:41
Там была сцена с вором, укравшим штаны с посетителя кабака. Есть моменты из этой же серии.
  Я как-то смотрел выступление профессионального фокусника, так фокус был в том, что пригласив человека из зала, фокусник, на глазах всего этого зала, снял с мужика часы, опустошил карманы, и даже СНЯЛ ЗАВЯЗАНЫЙ ГАЛСТУК!!  :o  И обкрадываемый этого даже не заметил, притом, что был предупрежден о том что с ним будут делать! Так что снимание штанов, при достаточном умении не такая уж и фантастика  ;)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 17 Сентября 2011, 20:44:09
  Я как-то смотрел выступление профессионального фокусника, так фокус был в том, что пригласив человека из зала, фокусник, на глазах всего этого зала, снял с мужика часы, опустошил карманы, и даже СНЯЛ ЗАВЯЗАНЫЙ ГАЛСТУК!!  :o  И обкрадываемый этого даже не заметил, притом, что был предупрежден о том что с ним будут делать! Так что снимание штанов, при достаточном умении не такая уж и фантастика  ;)

А были доказательства того, что "человек из зала" - не ассистент фокусника? %)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 17 Сентября 2011, 20:47:49
А были доказательства того, что "человек из зала" - не ассистент фокусника? %)
 А суть фокуса была в том, что даже если бы и был (асистентом), на сам фокус это никак бы не повлияло. Все происходило на глазах у зала. Престидежитатор просто мастерски отвлекал "жертву" разговорами, жестикуляцией и прочим и раздевал его в процессе. Ты просто САМ смотриш на это и понимаеш, что будь ты на месте того человека, тебя бы раздели точно так же.
  Тут на лицо помимо Ловкости Рук нефиговенький такой Социальный скил по Убалтыванию, но все же это реально.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 17 Сентября 2011, 21:43:18
Цитировать
С энервейшеном выигрывает, а для иммедиата разве не нужно действие? Плюс таки покажите мне иммедиат который нагибает хит дай 12
иммедиат это отдельное действие поперед любой инициативы. И за это действие можно делать интересные вещи магом и почти нельзя файтером.
Цитировать
Антимагию может ставить магошмот.
Не может, прописано было.
Лубезный, Вы меня совсем за дурачка держите? Знайте — я не совсем.
1. Тогда уж элитный PDQ# против МТ и D&D для быдла.
ПДКу это вообще вроде как инди-околословеска. С таким примером предъявлять проблемы к нормальным системам это ханжество.
Цитировать
Вы когда-нибудь задумывались, почему в d20 основной бросок — это d20?
Вы когда-нибудь задумывались, что всем известно зачем бросаются кубики?
Цитировать
Так вот, механика у d20 и Сторителлинга совершенно разная. Ибо персонаж с Манипулированием 1 и Хитростью 0 никогда не уговорит примогена отдать ему своё место. А в D&D — легко. Если на твоём броске 20, а у противника — 0.
Во первых, если у вас кто-то накидал на d20-ом ноль — прекратите жульничать с кубами. Во вторых, помимо кубика ещё есть статомодификаторы и циркумстанц модификаторы ап ту минус двадцать, но вы видимо до них не дочитали. Ну а если даже так примоген накидал один, а персонаж 20 и с модификаторами и прочим персонаж таки перекидал - ну значит он нашёл нужные слова.
Цитировать
2. Вы просто не понимаете, что такое раздутость механики. На самом деле это количество фаз, бросков, таблиц, модификаторов и прочего.
В ДнД ничего этого нет, если не считать модификаторами посчитанный до боя чарник.
Цитировать
3. Обоснуйте.
Выше.
Цитировать
И да, если для Вас отыгрыш варвара — это способность выжить с голым торсом… Ну я даже не знаю, магический ремень из кожи девственницы +10 к АС?
Если для вас нормально считать отыгрышем варвара пребывание в состоянии хладного трупа или элемента террейна, то вы так и скажите.
Цитировать
4. Да, такой уж я уродился. Такой момент может возникнуть только на игре с социальной боёвкой. В D&D её нет, в Сторителлинге тоже, как ни странно. Так что Ваши построения любопытны, но неосуществимы без хоумрулов.
В D&D может быть два варианта торговли: первый — ДМ торгуется с игроком, как будто это были бы персонажи. Второй — игрок бросает d20, ДМ сравнивает результат с КС.
Вам только что был приведен третий, но если вы встанете в позицию "так нельзя", то я вас ткну в 4-ку где всё именно так и сделано.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Сентября 2011, 21:45:29
На скиллах критические успехи и провалы засчитываются как обычные

Да, я спутал свифт с иммедиатом. Но вы мне таки не показали тот иммидиат который тормознет разогнанного варвара.
я конечно вординги не читал, но по названиям ничего близко нужного не нашел.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 17 Сентября 2011, 21:54:26
ПХБ2 спелл селерити, даёт действие, в которые можно кинуть хоть стенку форца хоть веб, хоть мейз если круга достаточно.

Иммунитет к дейзу приобретается если что.

В вероятности, разумеется. )
Вероятность вашего примера с примогеном - 1/400, вероятность не наролять ни одного успеха на броске по -3 трудности на трёх кубах — 1/125 если не учитывать "1 вычитает успех" правило, и ещё больше с ним.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Сентября 2011, 22:23:24
Какой идиот писал этот спелл?
Оккей, да, удвоенный селерити, и три спела в разгоняющегося варвара решают
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 17 Сентября 2011, 22:55:31
  Знаете основную разницу между Бойцом и Магом? Она в Боевой Выносливости.
  Тоесть в случае затяжного боя, Боец имеет апсолютное преимущество перед Магом. Потому как у Мага заклинания то закончаться, а Боец все так же будет махать своей железякой. Бойца могут ранить, но он то отхиляется, а вот если у Мага закончатся заклинания, то тут он уже ничего сделать не сможет. Единственный более менее выносливый Маг это ULTIMATE MAGUS (есть такой престиж классик), с его афигенно здоровым запасом заклинаний, но его еще пойди прокачай.
   В бою один на один Маг победит, просто потому что может жахнуть разочек так что мало не покажется (хотя и тут готовится надо, разные комбинации спелов нужны для разных ситуаций, а всего не предусмотреть), в то время как в боях армия на армию решают все же Бойцы, как им впринципе и положено по образу, и при этом им пофиг, они всегда готовы.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Сентября 2011, 23:08:51
Три момента.
1) Полиморф. Особенно до эрраты. Пох на бэйс аттак бонус когда у тебя статы элдер вирма.
2)Ванды. 50 фаерболов в кармане.
3)Масс дамаги. Один метеоритный дождь уничтожит армию в сто раз эфыективней десяти или двадцатьи варваров высоких левелов.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 17 Сентября 2011, 23:22:49
1) Полиморф. Особенно до эрраты. Пох на бэйс аттак бонус когда у тебя статы элдер вирма.
 Тут не спорю. Специализироваться на школе Трансформации тем Игрокам, которые хотят создавать бойцовских магов, советуют даже разрабы в книжках. Но не забываем, что превратившись маг теряет доступ к своим спелам ограничиваясь набором умений существа. Поэтому в данном случае коректнее рассматривать его все же как Бойца, а не как Мага. Огнедышащего но все же Бойца.
   + к тому же, на уровне, когда Маг может превратится в Вирма, Боец будет уже так крут, что сможет заколупать его своей "пухой +5".

2)Ванды. 50 фаерболов в кармане.
 Возможным эквипом тут лучше не меряться. Воин тоже может нацепить доспех с Мэджик Резистом и пох на все и куча зелий на баф всего чего только можно.

3)Масс дамаги. Один метеоритный дождь уничтожит армию в сто раз эфыективней десяти или двадцатьи варваров высоких левелов.
 Не, не убьет. Покоцает, и даже сильно, сможет, это да, но не насмерть. А Метеоритных дождей у него много быть не может.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 17 Сентября 2011, 23:28:45
Какие-то идиоты писали и варвару мультипликаторы чарджей. И вообще много чего. Вообще и без селерки у варвара шансов нет. Есть контингент, да и инициативу варвар, будем честны, вряд ли выиграет.

Holod, во первых для жахания нужно всего два спелла. Во вторых, давайте будем честны. Теоретически. против условно неограниченной толпы мелких гоблинов или второуровневых ополченцев файтер переплёвывает мага, особенно если ему наскрести ДР чтобы на 20 с куба мобы его не дамажили. Но в реальности а) мобы не условно бесконечные, а маги имеют один неочевидный трюк — атака конусом, не с поля а с высоты "зонтиком", конус холода покрывает круг радиусом в 20 метров примерно, что для ДнДшных масштабов армий (мегаполис 50 тысяч народа, а хорошая армия - 5 тысяч) достаточно. б) воин даже может и крут в этой ситуации, но вот бой в духе "я бью очередного пехотинца" понравится только Леголасу из того комикса с кадрами из ВК. в) В большинстве случаев ситуация такова, что выкастанный маг может уйти телепортом, обновить спеллы, поменять что-то в меморайзе и вернуться. г) Обычно хиты у воина кончаются быстрее, чем спеллы у мага.
Цитировать
Три момента.
1) Полиморф. Особенно до эрраты. Пох на бэйс аттак бонус когда у тебя статы элдер вирма.
2)Ванды. 50 фаерболов в кармане.
3)Масс дамаги. Один метеоритный дождь уничтожит армию в сто раз эфыективней десяти или двадцатьи варваров высоких левелов.
Полиморф брокен, не спорю. Только вот на статы вирма нужно огого кастерского. Ванды стоят денег, а сетеор сварм не выгоден, лучше удлинёнными конусами швыряться.
Цитировать
Воин тоже может нацепить доспех с Мэджик Резистом и пох на все и куча зелий на баф всего чего только можно.
Доспех с магрезистом стоит дорого а защищает от магов на 10 уровней ниже. Куча зелий на бафф стоят не только денег, но и раундов. А слетают от одного диспелла.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Сентября 2011, 23:34:22
Угу. Резистный армор чуть менее чем бесполезен даже в драке один на один, а уж армию в него точно не оденешь.

Метеоритный дождь? Обычную армию коммонеров и воинов уничтожит в ноль. Плюс не забываем про стратегические спеллы - саммон, стенки, газовве облака. На множественных слабых противников маг работает много эффективнее чем воины.

Где наличие заклинаний - проблема, так это в случае многократных последовательных боев с разнообразными сильными противниками. Но это достаточно редко происходит

Ну и опять же, кошмар ДМа - Мистик Теург
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 17 Сентября 2011, 23:41:31
Куча зелий на бафф стоят не только денег, но и раундов. А слетают от одного диспелла.
  Каст заклинаний вобщем-то тоже слетает с одного хорошего удара. Концентрация и "Боевой Маг" не панацэя. В том числе и с дистанции. Любой игрок ММОРПГ знает, что контролить мага/хилера - первейшая задача. Так что почти все что не инстант каст (а это почти все сильные заклинания) может быть легко сорвано при правильном выборе приоритетов.

  Я вобще тут так отстаиваю силу бойцов перед Магами, скорее из вредности и чуства справедливости. Сам то я как раз фанат заклинателей  :)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Сентября 2011, 23:46:50
Прокинуть концентрацию реально нетрудно в 99% случаев, особенно когда набирается модификатор +14 чтобы не получать АоО
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 17 Сентября 2011, 23:48:51
В теории слетают. На практике надо:
а) перекидать мага на инициативе. Уже сложно так как у мага по умолчанию инициатива больше и проще разгоняется.
б) словить мага без иммедиата. нчиная с некоторых уровней я вобще не знаю как это сделать.
в) попасть. Ну тут уже от мага зависит, но в большинство попасть просто.

Так что ничего не слетает в действительности. Более того. первым ударом, если мы его наносим. мага надо убивать а не срывать ему каст.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 00:02:38
У нормальных бойцов (которые не файтер) есть иммедиаты, кстати. Я молчу уже про гишей.

Мистик Теург - ДАЛЕКО не самый оптимальный мультикастер.

Насчет массовых замесов есть один вариант, в котором милишник практически не хуже мага: Frenzied Berserker и его Greater Cleave с пятифутовыми шагами между кливами.

Есть возможности запретить защитный каст, а там удары по 50+ хп (если пробьешь все возможные баффы, конечно) не только имеют шанс сбить концентрацию, но и провоцируют броски на систем шок.
Короче говоря, оптимизированный под бой с магами воин кое-что может против среднего заклинателя. Среднего - это среднего, а не орка-адепта с двумя файрболлами из монстрятника. %)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 18 Сентября 2011, 00:13:08
Прокинуть концентрацию реально нетрудно в 99% случаев, особенно когда набирается модификатор +14 чтобы не получать АоО
 Да неужели? Не забывай, что за один раунд Маг может скачтовать только одно заклинание (восновном), а за это время Боец его ударит раз 5! и каждый из ударов имеет шанс сорвать Концентрацию + к сложности Концентрации будет дабовляться количество снятых хитов за удар, + уровень заклинания. Так что уж никак не 99%.

Так что ничего не слетает в действительности. Более того. первым ударом, если мы его наносим. мага надо убивать а не срывать ему каст.
  Ну мы же тут рассматриваем крутых магов которых одним ударом не убить. Хотя учитывая, что многие Бойцы владеют такими фишками как Оглушающий Удар или Сбивание с Ног, с первого убивать и не надо. Но хватить как раз одного может, если повезет. Спасбросками же на Стойкость Маги никогда не отличались.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Сентября 2011, 00:20:39
Сначала до мага надо добежать.
А потом - может я что то путаю, но чтобы сбить каст нужно ударить мага в момент каста, что означает или АоО или реди экшн.
АоО на мага решается дефенсив кастингом, а реди экшн не дает возможность делать фулл атаки.
Плюс защитные баффы.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 00:40:24
Сначала до мага надо добежать.
А потом - может я что то путаю, но чтобы сбить каст нужно ударить мага в момент каста, что означает или АоО или реди экшн.
АоО на мага решается дефенсив кастингом, а реди экшн не дает возможность делать фулл атаки.
Плюс защитные баффы.
О чем я и.
Есть возможности запретить защитный каст, а там удары по 50+ хп (если пробьешь все возможные баффы, конечно) не только имеют шанс сбить концентрацию, но и провоцируют броски на систем шок.
Короче говоря, оптимизированный под бой с магами воин кое-что может против среднего заклинателя. Среднего - это среднего, а не орка-адепта с двумя файрболлами из монстрятника. %)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 00:42:48
Цитировать
У нормальных бойцов (которые не файтер) есть иммедиаты, кстати. Я молчу уже про гишей.
, Ага, мелочь со шмота из мика.
Цитировать
Да неужели? Не забывай, что за один раунд Маг может скачтовать только одно заклинание (восновном), а за это время Боец его ударит раз 5! и каждый из ударов имеет шанс сорвать Концентрацию + к сложности Концентрации будет дабовляться количество снятых хитов за удар, + уровень заклинания. Так что уж никак не 99%.
Три заклинания. А для всаживания пяти атак нужно или строить ЕЦЛ 11 лучника или быть вплотную для ТВФ.
И да, у вас ошибка, концентрация провоцируется на реди, на который реди фулл атака не делается. То есть вы или всаживаете пять атак. или бьёте один раз с концентрации роллом.
Цитировать
владеют такими фишками как Оглушающий Удар или Сбивание с Ног
Не смешите меня. От стуна откидывается спас, это вообще синкфит. А от трипа магу не сильно холодно.
Цитировать
Есть возможности запретить защитный каст
Угу, маж слеер. нужно добежать только вот. С длинным оружием, а то маг делает шаг назад. Про добежать см выше про инит и прочее.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 00:45:50
Ну то есть Tome of Battle никто не видел. %)

Там и иммедиаты, и запрет на защитные касты, и много другого интересного, вроде тишины, паралича, байпасса ДРки и так далее.

А нормальные антимагические бойцы только с полярмами (или extending оружием) и ходят же. Ну и с цепями еще.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 18 Сентября 2011, 00:47:22
   Вобщето до Мага добежать не такая уж и большая проблема.
   Заклинания не действуют на любую дистанцию, у всех них есть максимальная дальность, а значит попервой бежим апсолютно спокойно. Потом попадаем в зону действия заклинания, а она не такая уж и большая. Тут уже появляются варианты. Большинство атакующих индивидуальных спелов самонаводящиеся и это хорошо, но заклинаний способных убить одним ударом можно пересчитать по пальцам и Спасбросок на них выкинуть вполне реально. Ну, а если нападающих больше чем один? Тогда заклинания бьющие по площади? Но вот плащадные спелы уже к сожалению не наводятся и особо шустрые классы (Монахи, Варвары) могут даже успеть пробежать зону в которую нацелился Маг, Роги вобще могут от них уклониться заоблочными Рефлексами и Улучшеным Уклонением, а Бойцу банально хватит ХП чтоб пережить этот армагедец. Причем больще одного, в большинстве случаев, армагедеца можно не опасаться, за это время уже можно успеть прибежать. И вот тут уже Магу будет туго.
   Какой выход? Тормозящие и останавливающие заклинания. А если бойцы не дураки? Одно зелье Легкой Поступи (или добавляющие Спасброски) и все тормозящие эффекты побоку. Выход? Диспел! Но что лучше, диспел или все же атака? Всегда есть шанс, что даже без бафов на скорость и неостанавливаемость, Боец прокинет Рефлекс и спокойно себе, хоть и чуть медленнее, пройдет по грязи/паутине/терниям и тут уж ты пожалееш, что не швырялся в него огненными стрелами.

   На лицо стандартные камень-ножницы-бумага, без особого перевеса в сторону Магических классов.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 00:49:22
  Вобщето до Мага добежать не такая уж и большая проблема.
Волл оф форс.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Сентября 2011, 00:50:50
Ээээ Холод, не хочу тебя разочаровывать но универсальных защит от кучи войнов дохрена - полет, инвиз, эфирное состояние и тысячи их
И иные способв сделать себя чуть менее чем неуязвимым для млишника без специального магошмота.
На одиночку - род оф метамаджик и дохрена форс дамага, в виде квикен спнлла+максимайзнутого спелла.
или всякие стеночки и сферы Отилюка

Плюс дальнобойные спеллы начинаются со скольки, 400 футов +40 за левел?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 18 Сентября 2011, 01:20:55
Волл оф форс.
 А также Стена Ветра/Камня/Огня/Железа/Призматическая...   все они (кроме Ветра) исключительно плоские и не защищают со всех сторон. Что как бы символизирует, что создавалось большинство из них для тех самых Данженов в которых проход перекрыть возможно, но на свежем воздехе...  

Ээээ Холод, не хочу тебя разочаровывать но универсальных защит от кучи войнов дохрена - полет, инвиз, эфирное состояние и тысячи их
И иные способв сделать себя чуть менее чем неуязвимым для млишника без специального магошмота.
На одиночку - род оф метамаджик и дохрена форс дамага, в виде квикен спнлла+максимайзнутого спелла.
или всякие стеночки и сферы Отилюка
  Полет от стрелы не спасает.
   Невидимость: тут согласен, особенно Улучшенная, настолько, что все Маги ее просто Маст Хэв. Тут мне парировать нечем. Но ведь способы пробиться сквозь инвиз все же есть пусть они и ограничены.
  Эфирность помогает только как метод съебинга, поскольку ничего сделать из эфирного состояния нельзя. Точно так же и с большинством Сфер Отилюка, Телепортов и ко. Спасать то они спасут, но вот больше ничего не сделают и сделать не дадут. Сомневаюсь что удачное убегание можно считать победой.

  Метамагия хоть и выход, но слишком уж дорогостоящий. Не все согласны платить ячейкой и в без того ограниченом 7 уровне заклинаний, чтоб перетащить туда мгновенно скастовывающийся 3те уровневый фаэрболл (который, не факт что будет эффективен и вобще понадобится, тут надо предвидеть, а еще лучше знать). Усилненный урон тоже задаром не дается. тут уж ты 10 раз подумаеш прежде чем занимать ячейку заклинаний метамагией.

  И у тому же следует учитывать, что для всех бафов которые дадут Магу неоспоримое преимущество нужно время. Если у Мага это время на подготовку будет, то отрицать факт того, что он забафленый и с подготовленными спелами вынесет даже армию я не буду, НО чаще ведь происходит как в той поговорке: "Если ты видиш Чака Норриса, то и Чак Норрис тоже видит тебя" и вот тут уже Маг скорее всего (если он один) будет испольозовать заклинания того самого съебинга, а не выносинга.


З.Ы. Как-то мы отклонились от "Социальности" в ДнД  :)
  
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 01:35:28
 А также Стена Ветра/Камня/Огня/Железа/Призматическая...   все они (кроме Ветра) исключительно плоские и не защищают со всех сторон. Что как бы символизирует, что создавалось большинство из них для тех самых Данженов в которых проход перекрыть возможно, но на свежем воздехе...
Стену еще нужно обойти... а пока ты ее обходишь, сверху на тебя будут сыпаться эсид рейны, айс штормы и прочее.
Ну и в целом стенка была просто примером... всякие солид фоги, найтмариш террейны и еще 100500+ заклинаний вполне себе могут затруднить проход, и их обойти уже не так просто.
Зель еще выпить надо, и от всего ли оно помогает?
Эфирность помогает только как метод съебинга, поскольку ничего сделать из эфирного состояния нельзя.
Transdimentional spell! =)
Метамагия хоть и выход, но слишком уж дорогостоящий. Не все согласны платить ячейкой и в без того ограниченом 9 уровне заклинаний, чтоб перетащить туда мгновенно скастовывающийся фаэрболл (который, не факт что будет эффективен и вобще понадобится, тут надо предвидеть, а еще лучше знать). Усилненный урон тоже задаром не дается. тут уж ты 10 раз подумаеш прежде чем занимать ячейку заклинаний метамагией.
Поэтому и был упомняут соответствующий род.

Кстати, еще бывает double wand weilding (можно фигачить с двух палочек сразу, но ценой трех фитов) и род, в который можно напихать ТРИ ванда (и фигачить сразу с трех, ценой одного рода).

И у тому же следует учитывать, что для всех бафов которые дадут Магу неоспоримое преимущество нужно время. Если у Мага это время на подготовку будет, то отрицать факт того, что он забафленый и с подготовленными спелами вынесет даже армию я не буду, НО чаще ведь происходит как в той поговорке: "Если ты видиш Чака Норриса, то и Чак Норрис тоже видит тебя" и вот тут уже Маг скорее всего (если он один) будет испольозовать заклинания того самого съебинга, а не выносинга.
Если маг хоть немного ожидает хоть какого-то боя, то минимальный набор защитных баффов на нем будет висеть.
А в скрытном нападении-одним-ударом-воруй-убивай, чтобы маг не догадался, что его сейчас убьют, лучше разбираются воры, чем варвары. =)
З.Ы. Как-то мы отклонились от "Социальности" в ДнД  :)
Пох, главное весело. %)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 18 Сентября 2011, 01:51:28
1. ПДКу это вообще вроде как инди-околословеска. С таким примером предъявлять проблемы к нормальным системам это ханжество.
2. В ДнД ничего этого нет, если не считать модификаторами посчитанный до боя чарник.
3. Если для вас нормально считать отыгрышем варвара пребывание в состоянии хладного трупа или элемента террейна, то вы так и скажите.
4. Вам только что был приведен третий, но если вы встанете в позицию "так нельзя", то я вас ткну в 4-ку где всё именно так и сделано.
5. Вероятность вашего примера с примогеном - 1/400, вероятность не наролять ни одного успеха на броске по -3 трудности на трёх кубах — 1/125 если не учитывать "1 вычитает успех" правило, и ещё больше с ним.
1. «Нормальным системам». Повеселили.И что же это такое, «нормальная система»?
2. У нас определённо разные D&D. И таблицы в чарнике таблицами быть не перестают, между прочим.
3. Нет, что Вы, отыгрыш — это подобрать оптимальное сочетание фитов, магшмота и престижа.
4. Чой-та я пропустил. Или Вы про вариант номер два с модификатором «за отыгрыш»? Те же яйца, вид сбоку.
5. А Вы методикой расчёта не поделитесь? У меня совсем наоборот получилось. И даже если Вы правы, что это доказывает? В Сторителлинге существуют другие броски, помимо 3d10 по 3-ей сложности.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Сентября 2011, 01:51:39
Собственно уже все сказанно.
А лук как оружие в ДнД несколько менее полезен чем зубочистка,


Да, раз уж мы оффтопим - что кроме довольно небольшого ХP коста мешает магу нанести себе на тело десять Постоянных Символов Смерти, и выносить все что шевелится (и имеет меньше 150 хелсов) тупо демонстрируя врагам голую задницу?
Или в более бюджетной верси  - 10 символов Боли которые по логике даже стакаются потому что штраф безымянный.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 01:57:08
А лук как оружие в ДнД несколько менее полезен чем зубочистка,

Swift Hunter'ы смотрят на вас с недоумением.

Опять из раздела "это интересно": о пользе луков в ДнД - видел где-то отчет об интересном применении лука правда, магом. Quickened True Sight + Greater Manyshot + Holy Cold Iron стрелы. Иными словами, маг убивал балора, стреляя по нему залпами по три освещенных, пробивающих его ДР стрелы за раунд, и при этом всегда попадал из-за +20 на атаку от ускоренного тру сайта.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Сентября 2011, 02:02:29
Был дешевейший айтем который очень надежно от стрел защищал. Плюс спеллы от рейнджд аттак очень дешевые и весьма эффективнык
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 02:18:50
Ну, если всех сравнивать с заточенными магами, все сливают. Я просто говорю, что не зубочистка. =)

Кстати, странно, что как пример крутости и универсальности все поминают магов, но никто не упомянул жрецов и друидов, которые по праву считаются самыми мощными базовыми классами, а заодно имеют и кучу утилитарных, в том числе и (онтопик!) социально-направленных спеллов, плюс более подходящий для социалки набор классовых скиллов.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Сентября 2011, 02:40:13
Насчет клериков не знаю, а друидов все тупо запрещают ибо полиморф сломан
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 18 Сентября 2011, 02:47:10
Насчет клериков не знаю, а друидов все тупо запрещают ибо полиморф сломан
   А полиморф Магов значит работает?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Сентября 2011, 03:28:14
У магов нет Натурал Спелла
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 18 Сентября 2011, 03:42:14
   Ну тогда я не понял что ты имееш ввиду под фразой "полиморф сломан"  ???
   Что по твоему у Друидов не так?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Remar от 18 Сентября 2011, 11:51:05
*Задумчиво читает посты* Защита от стрел... Эфирность... Скрытное нападение... Символы Смерти... Вот так у нас тут ведут социалку...
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 18 Сентября 2011, 12:27:24
*Задумчиво читает посты* Защита от стрел... Эфирность... Скрытное нападение... Символы Смерти... Вот так у нас тут ведут социалку...
   Доброе слово и Огенный Шар помогаю лучше чем просто Доброе слово  :D
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Юкио от 18 Сентября 2011, 12:29:31
Кстати, еще бывает double wand weilding (можно фигачить с двух палочек сразу, но ценой трех фитов) и род, в который можно напихать ТРИ ванда (и фигачить сразу с трех, ценой одного рода).
А если палочки связать пучком?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 14:02:12
   Ну тогда я не понял что ты имееш ввиду под фразой "полиморф сломан"  ???
Сломан - это в смысле имба и ломает игру.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 14:33:37
Holod, вы бы хоть поиграли в ДнД. Маг может сделать дамаг убивающий кого угодно кроме френзиед берсеркера. Потому что хитов объективно мало у всех.
Поэтому если вы полезете на арену чистофайтером, то результат будет примерно такой: Бросок инита, ходит кастер, с вероятностью 95% выводит Файтера с расстояния куда большего чем длина бега в состояние дед. если вдруг нет. каким-то чудом, то у него есть ещё полный рукав тузов и действий.
Цитировать
способы пробиться сквозь инвиз все же есть пусть они и ограничены.
Шапка скаута. Но его при желании маг легко обходит, и файтер хоть уносится тру сиинг с магошмота.
Цитировать
Эфирность помогает только как метод съебинга, поскольку ничего сделать из эфирного состояния нельзя.
Можно обкастаться, и выйти. После чего этот файтер будет долго пытаться причинить боль магу под айронвардом и индомитабилити. Или недолго, если маг морфнулся в арроудемона и прератил его в ёжика.
Цитировать
Точно так же и с большинством Сфер Отилюка, Телепортов и ко
Телепорт моно использовать для кайтинга.
Цитировать
Transdimentional spell! =)
Нельзя. Он помогает стрелять в эфир и тень а не оттуда, в нём это прямо сказано.
Цитировать
А в скрытном нападении-одним-ударом-воруй-убивай, чтобы маг не догадался, что его сейчас убьют, лучше разбираются воры, чем варвары. =)
Только оптимизированный маг иммунен к сюрпризам даже если у сникера дарксталкер.
1. «Нормальным системам». Повеселили.И что же это такое, «нормальная система»?
2. У нас определённо разные D&D. И таблицы в чарнике таблицами быть не перестают, между прочим.
3. Нет, что Вы, отыгрыш — это подобрать оптимальное сочетание фитов, магшмота и престижа.
4. Чой-та я пропустил. Или Вы про вариант номер два с модификатором «за отыгрыш»? Те же яйца, вид сбоку.
5. А Вы методикой расчёта не поделитесь? У меня совсем наоборот получилось. И даже если Вы правы, что это доказывает? В Сторителлинге существуют другие броски, помимо 3d10 по 3-ей сложности.
1. Эта которая пишет конкретику, а не "выдумайте себе форте, и играйте чтобы весело было".
2. Мне казалось, что умение ладить с примитивными таблицами на один лист прививают в школе начиная с таблицы умножения. Но если для вас это перебор, то вам никакая система не угодит.
3. О, стандартный аргумент. Вы таки скажите, как вы будете играть своего классного конана, если для того, чтобы не быть в бою элементом террейна нужно брать презираемые вами оптимальные сочетания магошмота, фитов и престижей?
4. Модификатор не за отыгрыш а за ситуацию. ДМГ же.
5. По терверу. Вероятность выадения единицы на d20 - 1/20, вероятность выпадения конкретно 20 осле этого броска — 1/20 * 1/20. Аналогично с 10, имеем 1/5 *1/5 * 1/5.
Цитировать
А лук как оружие в ДнД несколько менее полезен чем зубочистка,
Угу, возможность делать фулл атаку без передвижения, и всякие фиты типа пресайз шотов и менишотов это конечно фигня. Ну и стрелы разного типа для обхода ДР.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 18 Сентября 2011, 15:10:43
1. Эта которая пишет конкретику, а не "выдумайте себе форте, и играйте чтобы весело было".
2. Мне казалось, что умение ладить с примитивными таблицами на один лист прививают в школе начиная с таблицы умножения. Но если для вас это перебор, то вам никакая система не угодит.
3. О, стандартный аргумент. Вы таки скажите, как вы будете играть своего классного конана, если для того, чтобы не быть в бою элементом террейна нужно брать презираемые вами оптимальные сочетания магошмота, фитов и престижей?
4. Модификатор не за отыгрыш а за ситуацию. ДМГ же.
5. По терверу. Вероятность выадения единицы на d20 - 1/20, вероятность выпадения конкретно 20 осле этого броска — 1/20 * 1/20. Аналогично с 10, имеем 1/5 *1/5 * 1/5.
1. Тогда понятна Ваша привязанность к творению Wizards of the Coast. Но не ясно что Вы делаете на форуме Мира тьмы. Али Вы не знаете, что в Сторителлинге можно придумывать собственные Способности, Достоинства, Дополнения и многое другое?
2. Вы правда считаете, что d20 — простая и удобная система, которая, если и не поощряет, то нисколько не мешает небоевым играм? Или Вы, как и я, просто поспорить хотите? )
По-моему, это достаточно очевидно, что известных игр с более сложной механикой, чем у d20, довольно-таки мало.
3. Для начала, мой тезис про варвара означал тип отыгрыша «убей принцесу, завладей драконом, спаси сокровища», а не конкретный класс d20, как Вы подумали. Во-вторых, этот тезис приводился в поддержку идеи, что в D&D можно играть только разграбление подземелий. Последующая дискуссия прекрасно это доказала: все стали обсуждать оптимизаторство в духе «кто кого и как порвёт». В-третьих, если уж мне доведётся играть варвара, я возьму систему, которую целиком можно изучить за пару часов, и в которой не будет сотен книг, необходимых для создания жизнеспособного персонажа.
4. Решается-то всё броском d20. Я действительно не помню всех таблиц с модификаторами (в AD&D, DMG 3.5 я не читал), но мне казалось, что в сумме он, как правило, влияет не очень сильно.
5. А теперь объясните мне почему мы сравниваем вероятности выпадения именно 1 и 20 на 2d20 и 1—2 на 3d10.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 18 Сентября 2011, 15:31:30
В-третьих, если уж мне доведётся играть варвара, я возьму систему, которую целиком можно изучить за пару часов, и в которой не будет сотен книг, необходимых для создания жизнеспособного персонажа.
 Создать детальный и проработанный Игровой Мир еще никому не удалось, ограничившись только одной книгой которую можно пролистать за пару часов. Даже корники линеек МТ дают очень приблизительное представление о внутреннем Мироустройстве. Достаточное чтобы играть, но не доастаточное чтобы Жить ТАМ.
  Чтоб по ДнД захотеть играть Варвара, там даже полноценную книжку читать ненадо, достаточно прочитать "Руководство Игроку", точно так же и с МТ и с многими другими Сетингами. Та что ваше замечание про "сотни книг" неуместно. "Сотни книг" это особенность ВСЕХ систем, которые существуют и развиваются. Исключением являются только те, которые вышли..   и все, и Разрабы забили.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 15:36:51
Поэтому если вы полезете на арену чистофайтером, то результат будет примерно такой: Бросок инита, ходит кастер, с вероятностью 95% выводит Файтера с расстояния куда большего чем длина бега в состояние дед. если вдруг нет. каким-то чудом, то у него есть ещё полный рукав тузов и действий.
В арену по ДнД играть в принципе неинтересно, по-моему.
А чистофайтером играть неинтересно по ДнД во что угодно. Еще скажите, стоковым Тордеком выйти. %)
А уж если играть, то надо как-то весовые категории соблюдать что ли. =)
Нельзя. Он помогает стрелять в эфир и тень а не оттуда, в нём это прямо сказано.
Да, память у меня уже не та. %)
Только оптимизированный маг иммунен к сюрпризам даже если у сникера дарксталкер.
Да все уже согласились, что _оптимизированный_ маг жжот напалмом всех вокруг, не просыпаясь, я говорил про нормального. %)

Али Вы не знаете, что в Сторителлинге можно придумывать собственные Способности, Достоинства, Дополнения и многое другое?
Так и в дэхе можно... везде можно, это называется хоумрулами. %)
Во-вторых, этот тезис приводился в поддержку идеи, что в D&D можно играть только разграбление подземелий. Последующая дискуссия прекрасно это доказала: все стали обсуждать оптимизаторство в духе «кто кого и как порвёт».
Гыгы, просто это веселее. %)
Социальность-то чо обсуждать, там и так все понятно уже вроде.
В-третьих, если уж мне доведётся играть варвара, я возьму систему, которую целиком можно изучить за пару часов, и в которой не будет сотен книг, необходимых для создания жизнеспособного персонажа.
А вы под каждого своего персонажа новую систему берете? о_О

А если палочки связать пучком?
Маг с родом на три палки, двумя ипрувнутыми фамильярами-псевдодраконами и прокачанным Use Magic Item'ом = залп из пяти палок в ход без дополнительных ухищрений. %)

  Чтоб по ДнД захотеть играть Варвара, там даже полноценную книжку читать ненадо, достаточно прочитать "Руководство Игроку"... Та что ваше замечание про "сотни книг" неуместно.
Уместно, если речь идет о выживании в условиях жесткой оптимизации, а речь о ней и идет.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 15:43:51
1. Тогда понятна Ваша привязанность к творению Wizards of the Coast. Но не ясно что Вы делаете на форуме Мира тьмы. Али Вы не знаете, что в Сторителлинге можно придумывать собственные Способности, Достоинства, Дополнения и многое другое?
2. Вы правда считаете, что d20 — простая и удобная система, которая, если и не поощряет, то нисколько не мешает небоевым играм? Или Вы, как и я, просто поспорить хотите? )
По-моему, это достаточно очевидно, что известных игр с более сложной механикой, чем у d20, довольно-таки мало.
3. Для начала, мой тезис про варвара означал тип отыгрыша «убей принцесу, завладей драконом, спаси сокровища», а не конкретный класс d20, как Вы подумали. Во-вторых, этот тезис приводился в поддержку идеи, что в D&D можно играть только разграбление подземелий. Последующая дискуссия прекрасно это доказала: все стали обсуждать оптимизаторство в духе «кто кого и как порвёт». В-третьих, если уж мне доведётся играть варвара, я возьму систему, которую целиком можно изучить за пару часов, и в которой не будет сотен книг, необходимых для создания жизнеспособного персонажа.
4. Решается-то всё броском d20. Я действительно не помню всех таблиц с модификаторами (в AD&D, DMG 3.5 я не читал), но мне казалось, что в сумме он, как правило, влияет не очень сильно.
5. А теперь объясните мне почему мы сравниваем вероятности выпадения именно 1 и 20 на 2d20 и 1—2 на 3d10.
1. Не путайте привязанность и осведомлённость. В ДнД достаточно давно не играю.
В сторителлинге может и можно придумывать, но это вообще-то и в ДнД можно.. Ох, погодите, вы же ДМГ не читали, откуда вам знать.
Только вот что же такого классного в этом придумывании? Возможность придумать "концетуальный бесполезный трейт для подчёркивания элитности" или "возможность выгадать буст"?
2. Я считаю, что d20 переусложнённая в боёвке, но при этом простая и удобная система в социальных взаимодействиях.
3. Варвар не убивает дракона. Это раз.
Во вторых, если все стали выяснять кто кого нагнёт - воин мага или маг война - вообще не понятно каким таким местом вы измыслили, что это доказывает. что игра про разграбление подземелий. Это может доказывать элемент пвп. или сорвеновательности. А вообще значит что небоевые классы ущербны, и ничего не могут. А вы увидели данжонкрол, наверное потому что хотели его видеть.
4. Модификаторы могут быть до -20, это не тлько в дмг но и в пхб сказано. Например очень неубедительная вещь которой вообще никто не повеит имеет именно такой модификатор. Если персонаж прокидывает такие броски - значит у него голос сарумана и очарование лорда ши.
5. Потому что выше сравниваются именно они. Хотите - дайте другой пример, и я вам его разберу.

PS: Пассаж про "что Вы делаете на форуме Мира тьмы", вы не стесняйтесь и пишите "что Вы, ДнДшный манчкин циферный, делаете на форуме элитного и духовного Мира Тьмы". Будет честнее, хоть и непригляднее.

Цитировать
Да все уже согласились, что _оптимизированный_ маг жжот напалмом всех вокруг, не просыпаясь, я говорил про нормального. %)
Redcap, так если брать нормального воина-вора-варвара, то тоже беда, они может даже могут в бою навалять магу, допустим такое, но вот вне боя-то их потенциал резко падает.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 18 Сентября 2011, 15:48:50
Цитировать
Чтоб по ДнД захотеть играть Варвара, там даже полноценную книжку читать ненадо, достаточно прочитать "Руководство Игроку", точно так же и с МТ и с многими другими Сетингами. Та что ваше замечание про "сотни книг" неуместно. "Сотни книг" это особенность ВСЕХ систем, которые существуют и развиваются. Исключением являются только те, которые вышли..   и все, и Разрабы забили.

Я бы сказал, что сотни книг - это особенность сугубо ограниченной категории систем, которая в последнее время все больше и больше уходит в прошлое). При всей моей любви к Миру Тьмы - много книг - это, скорее, недостаток, чем преимущество, которое свидетельствует, что разработчики не способны выдать законченный продукт в рамках одного руководства. DRYH, к примеру, уменьшается на 90 страницах, что не делает его менее законченным, чем любая базовая книга Нового Мира Тьмы (и уж точно, к сожалению, гораздо более законченным, чем корбуки для Старого Мира Тьмы). Еще один хороший пример - Досье Дрездена, которое даже занимает очень схожую сюжетную нишу с Миром Тьмы.

Относительно же темы, отмечу, что персонально я к D&D в последнее время очень сильно охладел). В основном из-за того, что с одной стороны система слишком сложная для того, чтобы мне было комфортно с ней обращаться, а с другой - она мало поддерживает те запросы, в том числе и социального плана, которые мне интересны). В частности, это касается игромеханических инструментов проработки персонажа, которые кажутся мне недостаточными, и это, пожалуй, основная претензия. Аналогичным образом стандартная фэнтезийная тематика тоже как-то мало в последнее время цепляет, а водить что-то другое в фэнтезийных декорациях можно, но требует несколько чрезмерных усилий, на мой взгляд.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 15:53:34
Redcap, так если брать нормального воина-вора-варвара, то тоже беда, они может даже могут в бою навалять магу, допустим такое, но вот вне боя-то их потенциал резко падает.
Поэтому магов никто и не любит. =(
Вообще, по логике среднестатистического хай-фэнтези сеттинга, маг и должен быть много круче воина. Просто потому, что магия - штука элитная и не каждому доступная, и все такое прочее.

Варвар не убивает дракона.
Ну вот тут я думал было поспорить, но не буду, потому что вы наверняка можете приведести кучу названий спеллов, фитов и абилок, которые я даже вспомнить не смогу, а в книжки лезть лень.

Я бы сказал, что сотни книг - это особенность сугубо ограниченной категории систем, которая в последнее время все больше и больше уходит в прошлое).
В большинстве-то своем дополнительные книги содержат просто правила, углубляющие и расширяющие систему, а также проработанные и уже готовые элементы сеттингов и их шаблоны (города, персонажи, организации и т.п.). То есть фактически - избавляют вас от необходимости излишне ломать голову над подготовкой модуля/персонажа, плюс предлагают внести разнообразие в процесс.
Для игры и отыгрыша они не необходимы, и без них можно точно так же обойтись, как и в дрезден файлз и чем там еще.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 18 Сентября 2011, 15:54:00
"Сотни книг" это особенность ВСЕХ систем, которые существуют и развиваются. Исключением являются только те, которые вышли..   и все, и Разрабы забили.
На мой не очень профессиональный взгляд, состояние современной индустрии ролевых игр показывает резко обратное: популярностью пользуются игры на основе одной-двух книжек. Бесконечные сплатбуки потихоньку отмирают.
И не надо путать систему и сеттинг, это меня расстраивает. )
1. Так и в дэхе можно... везде можно, это называется хоумрулами.
2. А вы под каждого своего персонажа новую систему берете? о_О
1. Кхе, прописано создание собственных заклинаний и волшебных предметов, вот, кажется, и всё. И в Сторителлинге это не хоумрулы, всё прописано именно в рулбуках.
2. На данный момент я имею некоторое представление о системах AD&D 2 ed., D&D 3.5 ed., Storytelling, PDQ#, Hero Quest, Roll&keep. И если мне предложат сыграть варвара, каким он показан в фильме со Шварценеггером, то я предпочту Hero Quest или PDQ#.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 16:10:10
Кхе, прописано создание собственных заклинаний и волшебных предметов, вот, кажется, и всё. И в Сторителлинге это не хоумрулы, всё прописано именно в рулбуках.
ИМХО, все то, что ты придумываешь сам, потенциально нарушая баланс того, что уже придумано, можно считать хоумрулом. И то, что в той же дэхе официально разрешено сочинять свои спеллы, но не разрешено сочинять свои фиты, не значит, что домашний фит по умолчанию обладает меньшим "ломательным" потенциалом, чем домашний спелл.
Все условия, которые даны конкретно для заклинаний и конкретно для магических предметов, - не более чем облегчение работы мастера по введению нового элемента в игру. И если бы этих условий не было, никого бы это не остановило.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 18 Сентября 2011, 16:11:54
Цитировать
В большинстве-то своем дополнительные книги содержат просто правила, углубляющие и расширяющие систему, а также проработанные и уже готовые элементы сеттингов и их шаблоны (города, персонажи, организации и т.п.). То есть фактически - избавляют вас от необходимости излишне ломать голову над подготовкой модуля/персонажа, плюс предлагают внести разнообразие в процесс.

Проблема в том, что изначально можно создать механизмы, которые не будут заставлять меня ломать голову над подготовкой модуля или персонажа, а не побуждать меня покупать дополнительные книги, которые частично могут решить эту проблему). Я просто предпочитаю читать книги в бумаге, поэтому пирамидальная издательская модель мне не очень импонирует - исключением являются Shadowrun  и WoD, где для меня это приемлемо в силу личных предпочтений и более высокого качества фикшн-части.

Цитировать
Для игры и отыгрыша они не необходимы, и без них можно точно так же обойтись, как и в дрезден файлз и чем там еще.

Да, но в Dresden Files у меня отсутствует перспектива обнаруживать то, что игрок N прочитал пять книг вместо одной, которую прочитал игрок M, и поэтому создал персонажа, который рвет не только персонажа М, но и персонажей A, B и С, половина которых - мастерские). Ситуация, в которой игрок N прочитал двадцать книг вместо пяти начинает печалить меня еще больше, потому что у меня, к примеру, в период игры в D&D 3rd Edition желания читать что-то кроме PH и DMG не было, потому что другие книги читать было не так интересно, как AD&D, несмотря на ужасно устаревшую механику последней.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 18 Сентября 2011, 16:14:07
Для игры и отыгрыша они не необходимы, и без них можно точно так же обойтись, как и в дрезден файлз и чем там еще.
Так Dresden Files — это два тома (впрочем, довольно увесистых), которые описывают всю механику на FATE и весь сеттинг (а это цельных одиннадцать или двенадцать книжек от Джима Батчера).
1. Не путайте привязанность и осведомлённость. В ДнД достаточно давно не играю.
2. Только вот что же такого классного в этом придумывании? Возможность придумать "концетуальный бесполезный трейт для подчёркивания элитности" или "возможность выгадать буст"?
3. Я считаю, что d20 переусложнённая в боёвке, но при этом простая и удобная система в социальных взаимодействиях.
4. Потому что выше сравниваются именно они. Хотите - дайте другой пример, и я вам его разберу.
5. Пассаж про "что Вы делаете на форуме Мира тьмы", вы не стесняйтесь и пишите "что Вы, ДнДшный манчкин циферный, делаете на форуме элитного и духовного Мира Тьмы". Будет честнее, хоть и непригляднее.
1. А можно узнать почему не играете? То есть, дында Вас чем-то не устраивает, или просто надоело / нет возможности?
2. Потому что я хочу сразу сказать: мой герой может это, то и третье. Heavy systems заставляют меня сначала копаться в куче книг, подыскивая нечто похожее. А уж если похожего не нашлось, то нужно уговаривать мастера, чтобы он это пропустил.
3. Вот, возвращаемся к началу. И где в D&D инструменты социального отыгрыша? Обаяние + Блеф, Запугивание, Дипломатия + какие-то фиты. Маловато будет! Это та простота, что хуже воровства.
4. Я, если честно, не готов оценить эквивалентность бросков в d20 и Storytelling'e. На глаз видно, что у d20 элемент случайности много больше.
5. Простите меня, я не хотел переходить на личности и не вкладывал таких смыслов в свои сообщения. Мне, кстати, в МТ нравится сеттинг, а не кривая система.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 18 Сентября 2011, 16:19:59
ИМХО, все то, что ты придумываешь сам, потенциально нарушая баланс того, что уже придумано, можно считать хоумрулом. И то, что в той же дэхе официально разрешено сочинять свои спеллы, но не разрешено сочинять свои фиты, не значит, что домашний фит по умолчанию обладает меньшим "ломательным" потенциалом, чем домашний спелл.
Вот, мы пришли к преимуществу «лёгких» систем перед «тяжёлыми». В первых игрок может присвоить персонажу хоть способность «бессмертие», но в механическом плане это нисколько не нарушит баланса. Баланс может нарушиться только в плане отыгрыша: такой крутой персонаж будет тянуть одеяло (i. e. внимание мастера) на себя.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 16:30:30
Ситуация, в которой игрок N прочитал двадцать книг вместо пяти начинает печалить меня еще больше, потому что у меня, к примеру, в период игры в D&D 3rd Edition желания читать что-то кроме PH и DMG не было, потому что другие книги читать было не так интересно, как AD&D, несмотря на ужасно устаревшую механику последней.
Обычно ДМ просто заранее сообщает игрокам, какие книги допустимы. %)
Кстати именно из-за того, что книжки по второй редакции написаны более интересно, я очень не хотел переходить на 3.5.
Вот, мы пришли к преимуществу «лёгких» систем перед «тяжёлыми». В первых игрок может присвоить персонажу хоть способность «бессмертие», но в механическом плане это нисколько не нарушит баланса. Баланс может нарушиться только в плане отыгрыша: такой крутой персонаж будет тянуть одеяло (i. e. внимание мастера) на себя.
Э-э... не понял, каким образом бессмертный персонаж может не нарушать баланса? На пальцах для быдла, если можно.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 16:51:33
Redcap, зачем спеллы и абилки? Дракон умеет летать и дышать огнём. Это варвару надо искать заклинания, фиты и магические вещи чтбы не слить в сухую. Потому что по толкиеновски одной стрелой он дракона не собьёт.

насчёт больших систем - нМТ и сМТ эт большие системы. И сидият все а этом форуме а не форуме дрезденских файлов и ПДК. Потому что в рул-лайтах обсуждать нечего.
Цитировать
1. А можно узнать почему не играете? То есть, дында Вас чем-то не устраивает, или просто надоело / нет возможности?
2. Потому что я хочу сразу сказать: мой герой может это, то и третье. Heavy systems заставляют меня сначала копаться в куче книг, подыскивая нечто похожее. А уж если похожего не нашлось, то нужно уговаривать мастера, чтобы он это пропустил.
3. Вот, возвращаемся к началу. И где в D&D инструменты социального отыгрыша? Обаяние + Блеф, Запугивание, Дипломатия + какие-то фиты. Маловато будет! Это та простота, что хуже воровства.
4. Я, если честно, не готов оценить эквивалентность бросков в d20 и Storytelling'e. На глаз видно, что у d20 элемент случайности много больше.
5. Простите меня, я не хотел переходить на личности и не вкладывал таких смыслов в свои сообщения. Мне, кстати, в МТ нравится сеттинг, а не кривая система.
1. В одну и ту же игру играть подряд надоедает. В своё время надоел МТ точно так же.
2. Можно конкретные примеры что нужно уметь?
У нас этот вопрос решался элементарно, кстати. Если игрок действительно хочет что-то новое, а не "ну чтобы мой удар всех убивал сразу", то он спрашивает у коллектива и ему подсказывают.
3. Ага, но когда ПДК предлагает вам сложить форте с вторым параметром вас это не смущает.
Или в случае социалки вы начинаете любить таблицы сложных модификаторов, которые до этого вам не нравились?
4. Это вам как-то странно видно. Роль d20 вообще зависит от компании — компании где занимаются книгогрызением отличаются меньшей зависимостью от кубика в отличии от кмпании где просто строят билд и кидают для азарта.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 16:58:03
Redcap, зачем спеллы и абилки? Дракон умеет летать и дышать огнём. Это варвару надо искать заклинания, фиты и магические вещи чтбы не слить в сухую. Потому что по толкиеновски одной стрелой он дракона не собьёт.
Ну так найдет и убьет. Кто ж на дракона голым-то ходит.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 17:00:01
Ага, найдёт. Полёт если без бутылок это безумные деньги. А бутылка это + раунд в пользу дракона.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Сентября 2011, 17:07:22
Ринг оф Джампинг +20
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 17:13:18
Безумные не безумные, мы же дракона идем воевать. На тех уровнях, где такое гипотетически возможно, денег должно бы уже быть достаточно.

Другое дело, если дракон тоже слышал про оптимизацию...
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 18 Сентября 2011, 17:30:04
Э-э... не понял, каким образом бессмертный персонаж может не нарушать баланса? На пальцах для быдла, если можно.
Это другая философия механики. От характеристик зависят не конкретные действия, а степень влияния на сюжет. С бессмертием может быть так, если оно применимо в конкретной заявке, то добавляются модификаторы. Например, игрок хочет перебраться через бурную реку, что он может сделать? В МТ было бы так: если персонаж собирается тупо переплыть, бросается Выносливость + Атлетика, если строит плот — Ловкость + Ремесло. В PDQ# по-другому: если у персонажа есть сторона Солдат, он говорит, что в армии его учили переправляться через реку и использует соответствующий модификатор. Персонаж со стороной Бессмертие говорит, что Бессмертие позволяет ему перейти по дну, и добавляются уже модификаторы от Бессмертия.
В бою, естественно, тоже использовался модификатор от Бессмертия, который по определению ничем не лучше модификатора от Фехтования. Баланс соблюдён.
2. Можно конкретные примеры что нужно уметь?
3. Ага, но когда ПДК предлагает вам сложить форте с вторым параметром вас это не смущает.
Или в случае социалки вы начинаете любить таблицы сложных модификаторов, которые до этого вам не нравились?
4. Это вам как-то странно видно. Роль d20 вообще зависит от компании — компании где занимаются книгогрызением отличаются меньшей зависимостью от кубика в отличии от кмпании где просто строят билд и кидают для азарта.
2. А зачем? Что Вы хотите показать, что можно нарыть умения и фиты подо всё?
3. Я Вас не понимаю, почему меня должно смущать сложение модификаторов от Стороны и от Техники? Правила PDQ# с примерами и советами по генерёжке занимают тридцать пять страниц. На эти страницы только одна таблица. Она простая.
4. Вы имеете в виду ситуацию, когда ДМ говорит: «У нас интеллектуальный модуль со сложными интригами, поисками знаний и социальным взаимодействием… поэтому забудьте про дайсы, отыгрываем „от персонажа“»?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 17:38:16
ChudoJogurt, прочитайте правила по джампу, там чётко сказано сколько высоты дадут это +20 в скилл.

Redcap, драконы начинаются с ЦР 5 примерно.

1. В бою, естественно, тоже использовался модификатор от Бессмертия, который по определению ничем не лучше модификатора от Фехтования. Баланс соблюдён.
2. А зачем? Что Вы хотите показать, что можно нарыть умения и фиты подо всё?
3. Я Вас не понимаю, почему меня должно смущать сложение модификаторов от Стороны и от Техники? Правила PDQ# с примерами и советами по генерёжке занимают тридцать пять страниц. На эти страницы только одна таблица. Она простая.
4. Вы имеете в виду ситуацию, когда ДМ говорит: «У нас интеллектуальный модуль со сложными интригами, поисками знаний и социальным взаимодействием… поэтому забудьте про дайсы, отыгрываем „от персонажа“»?
1. Насколько я помню, во первых форте можно было стакать. Во вторых, если у вас "бессмертие" дает абстрактный бонус сравнимый с строительством плота - это какое-то неправильное бессмертие.
2. Потому что без конкретики это разговор ни о чём.
3. А почему вас смущает сложение стата и скилла в ДнД или ВоД?
4. Нет, я имею ввиду ситуацию, когда персонаж имеет достаточно большй модификатор + рероллы или тейк 10.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Esti от 18 Сентября 2011, 17:45:25
1. Совершенно спокойно играю в детективный мистический триллер в мире Забытых Королевств по ДнД. Играть можно во все, что позволяет фантазия мастера, особенно если не цепляться за все требования системы. То есть ДнД дает главное, что от нее требовалось: прописанный мир, который можно редактировать для нужд "своей вселенной на базе", систему, с помощью которой можно взаимодействовать с этим миром. Остальное хороший мастер уже и сам сделает. Система, как бы меня ни раздражала невозможность бить, скажем, в голову - прекрасно подходит для фэнтэзи, если подходить к ней без фанатизма. Например, персонаж воин/маг, если он долгое время работал детективом, может иметь как классовые некоторые умения, которые ему, исходя из классов, не полагаються. А социалка, на мой взгляд, должна отыгрываться прежде всего социалкой с мастером и только потом бросками, для чего системы: навык + модификатор параметра + бросок куба + или - сколько то, в зависимости от обстоятельств, вполне хватает. Еще больше усложнять ее просто не имеет смысла. Что касаеться сложности системы, то, для успешной игры по миру игроку требуеться прочитать только одну книгу - с описанием классов и генерации персонажа.
2. В теории, маг должен рвать воина при любом раскладе независимо от системы. Не только потому, что магия - элитна.  Потому, что маг повелевает движением звезд и яростью ада, а воитель - умеет точно тыкать стальным дрыном. Разница очевидна. Так что, в этом случае, ДнД просто поддерживает естественный баланс.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 17:52:09
Это другая философия механики. От характеристик зависят не конкретные действия, а степень влияния на сюжет.
Ну ладно, это понятно, хотя, блин, артхаус какой-то.
Но вот это:
В бою, естественно, тоже использовался модификатор от Бессмертия, который по определению ничем не лучше модификатора от Фехтования. Баланс соблюдён.
Это как так? В моем понимании "модификатор бессмертия" это "меня нельзя убить". Где баланс? И как это связано со степенью влияния на сюжет?
Я чего-то фундаментального не понимаю?

Redcap, драконы начинаются с ЦР 5 примерно.
Дракона с ЦР 5 можно и из лука запыщпыщ.
Тем более что если говорить о бое один на один, дракон с ЦР 5 соответствует варвару, кажется, 9го уровня.

То есть ДнД дает главное, что от нее требовалось: прописанный мир, который можно редактировать для нужд "своей вселенной на базе", систему, с помощью которой можно взаимодействовать с этим миром. Остальное хороший мастер уже и сам сделает.
Ах, этот эталонный "хороший мастер"... %)
Тем не менее, согласен.
Потому, что маг повелевает движением звезд и яростью ада, а воитель - умеет точно тыкать стальным дрыном. Разница очевидна. Так что, в этом случае, ДнД просто поддерживает естественный баланс.
И одновременно, как кто-то здесь уже говорил, подстегивает соревновательный момент, откуда и берутся эти дурацкие аренные бои.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 18 Сентября 2011, 18:16:11
Это как так? В моем понимании "модификатор бессмертия" это "меня нельзя убить". Где баланс? И как это связано со степенью влияния на сюжет?
Зато можно отрубить руки, поместить в клетку и возить по улицам города зевакам на потеху. )
Классический Саурон бессмертен, просто при проигрыше развоплощается и отправляется бродить беспокойным духом во мраке.
Игрок, который взял крутой навык, может отвечать на большее количество вызовов со стороны мастера. Бессмертный может и сражаться, и сокровища со дна океана доставать, и без еды и питья обходиться, и в цирке выступать. Персонаж с навыком «плетение макраме» может плести макраме.

1. Насколько я помню, во первых форте можно было стакать. Во вторых, если у вас "бессмертие" дает абстрактный бонус сравнимый с строительством плота - это какое-то неправильное бессмертие.
2. Потому что без конкретики это разговор ни о чём.
3. А почему вас смущает сложение стата и скилла в ДнД или ВоД?
4. Нет, я имею ввиду ситуацию, когда персонаж имеет достаточно большй модификатор + рероллы или тейк 10.
1. А чем принципиально в данной ситуации отличается бессмертный от строителя плотов?
2. Хорошо. Хочу сыграть: сильного но трусливого; юмориста, чьи шутки никому не нравятся; одержимого накоплением богатства; алкоголика; воровского авторитета.
3. Конкретно сложение ничем. Дело в том, что на этом механика не ограничивается.
4. Но значительное количество ситуаций всё равно разрешаются мастером по методу Эсти, то есть, с помощью здравого смысла без опора на игромеханику? И при этом в боёвке персонажи проигрывают распоследнему кобольду?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 18:31:13
Но значительное количество ситуаций всё равно разрешаются мастером по методу Эсти, то есть, с помощью здравого смысла без опора на игромеханику?
Да почему без-то? Эсти как раз говорит о сочетании отыгрыш+бросок, просто делает больший акцент на отыгрыш.
И при этом в боёвке персонажи проигрывают распоследнему кобольду?
А это вдруг с чего? ДнДшечка на то и ДнДшечка, что способности типа "взять и уговорить" не исключают способностей типа "взять и уебать". Первое - скиллы, немного фиты, ситуационно заклинания, совсем изредка - классовые способности; второе - классовые способности, фиты, заклинания и маневры, и совсем чуть-чуть - скиллы.

Хочу сыграть: сильного но трусливого; юмориста, чьи шутки никому не нравятся; одержимого накоплением богатства; алкоголика; воровского авторитета.
Я аж сам задумался, но подожду ответа U.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Esti от 18 Сентября 2011, 18:38:43
Хорошо. Хочу сыграть: сильного но трусливого; юмориста, чьи шутки никому не нравятся; одержимого накоплением богатства; алкоголика; воровского авторитета.
Отличный персонаж, между прочим, может получиться...
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 18:48:07
Дракона с ЦР 5 можно и из лука запыщпыщ.
Тем более что если говорить о бое один на один, дракон с ЦР 5 соответствует варвару, кажется, 9го уровня.
Вообще говоря принято "брать на грудь" свой цр.
Хотя сейчас, сдуну облако пыли, с ДМГ. НПС варвар 15-го уровня имеет 132 хп, 24 АС, атаки +21/+16/+11. На ЦР 11 имеется золотой дракончик с 178 хп, 25 АС и атаками с +25, и тремя левелами кастерского. Толко вот на 4 ЦР ниже это 20% ресурсов для одного персонажа.
Если мы про суровый челлендж, то ЦР 14 дракон (шанс на победу варвара в теории 60%) это Huge туша о 230 хп, +28 атаками и 27 АС.
Цитировать
1. А чем принципиально в данной ситуации отличается бессмертный от строителя плотов?
Тем, что бессмертие с такими бонусами это фальшивая ёлочная игрушка.
Цитировать
2. Хорошо. Хочу сыграть: сильного но трусливого; юмориста, чьи шутки никому не нравятся; одержимого накоплением богатства; алкоголика; воровского авторитета.
Сильный — ну вым понятно, вкладываетесь в силу.
Трусливый — трейт в уа. И отыгрывать вам самому эти -2 на броски от страха.
Юморист, чьи шутки никому не нравятся — маленькое количество рангов в Perform:Comedy.
Одержимого накоплением богатства — это вам самому отыгрывать такую цель персонажа.
Алкоголика — аналогично в первую очередь отыгрыш, правила по пьянству, правда, не в срд, если они вам принципиальны.
Воровского авторитета — Favoured in the Guild фит из далёких комплитов, или Guildmaster если хотим крышевать вообще всех воров. Хотя если честно мне решения "фит за статус" не нравятся. Но они есть.
Цитировать
3. Конкретно сложение ничем. Дело в том, что на этом механика не ограничивается.
Как и в ДнД.
Цитировать
4. Но значительное количество ситуаций всё равно разрешаются мастером по методу Эсти, то есть, с помощью здравого смысла без опора на игромеханику? И при этом в боёвке персонажи проигрывают распоследнему кобольду?
Нет и нет.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 19:05:47
Вообще говоря принято "брать на грудь" свой цр.
A monster of CR 5 is an appropriate challenge for a group of four 5-level characters, говорит нам ДМГ.
Где несоответствие?

...я было полез в книжки высчитывать, чем нужно вооружиться варвару, чтобы покарать дракона, но неееееет, давайте хватит.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 19:11:05
Ну значит варвар 5 должен валить дракона ЦР 5.
Давайте не забывать. что CR равный уровню партии это проходной энкаунтер "комнаты в данжоне", а вовсе не достойный челлендж.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 19:14:34
Ну значит варвар 5 должен валить дракона ЦР 5.
Давайте не забывать. что CR равный уровню партии это проходной энкаунтер "комнаты в данжоне", а вовсе не достойный челлендж.
Вы сами себе противоречите, по-моему "достойный челлендж" и "должен валить" - это не одно и то же. А персонаж никому не должен уничтожать то, что рассчитано на партию таких как он.
Ну, ящитаю.
И я изначально не говорил про "должен валить", я говорил о "СПОСОБЕН убить".

...и вот же черт побери, часть меня рвется собирать билд, в котором можно убить дракона 5 цр на 5 левеле, но другая часть ей говорит: перестааааань, ты выше этого! xD
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 18 Сентября 2011, 19:31:46
1. Тем, что бессмертие с такими бонусами это фальшивая ёлочная игрушка.
2. Сильный — ну вым понятно, вкладываетесь в силу…
3. Как и в ДнД.
4. Нет и нет.
1. Воля Ваша. Тогда пример из «нормальной» системы, как должно описываться бессмертие?
2. Вот приходит ко мне игрок с таким концептом, а я ему: «Ну ты тупой, ой тупой. Ведь половина легко можно найти в Players Guide to Dungeon Mastery of Imposible Things VII. А остальное сам отыгрывай, не маленький».
3. Это именно в d20 так. В PDQ# кроме этого нет ничего. И на всё хватает, в отличие от D&D.
4. Я прошу слишком много, но можно сценку из подобной игры?
ДнДшечка на то и ДнДшечка, что способности типа "взять и уговорить" не исключают способностей типа "взять и вломить".
Вот берём из примера от Эсти воина-детектива. Детективу в первую очередь нужен Интеллект — применять сыскные методы. Потом Мудрость — быть тёртым калачом. Ещё бы Обаяние не помешало — втереться в доверие, найти клиента. Ловкость — замки открывать, улики изымать. Навыки уж какие не знаю, но тоже не воинские нужны. Сгенерили детектива. Будет ли он жизнеспособным воином с такими характеристиками?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Сентября 2011, 19:44:10
воином - хз, а вариацию вора (или барда, или свошбакллера) под такое дело схимичить вполне реально.
Но где вы видели воина-детектива в героическом фэнтези?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 18 Сентября 2011, 20:03:18
Но где вы видели воина-детектива в героическом фэнтези?
Краткое содержание спора:
— D&D заточена на героику и эпику и очень плохо описывает социальные взаимодействия.
— Ничего на эпику она не заточена. И социальные взаимодействия отлично описывает.
— Для этого нужно перелопатить сотни книг и всё равно можно желаемого не получить. В социальных системах все это дано от начала.
— Да твои системы и не системы вовсе. Дындешечка ничем не хуже.
— Да ну? И как в дынде сыграть вот это и это?
— Ну это мы оставляем на отыгрыш. Отыгрыш же проще, чем сложить стат и скилл? Значит дындешечка проще и лучше.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Сентября 2011, 20:07:24
таки вы путаете понятия
Социалка отдельно, а жанровая направленность отдельно.
Играть воина-детектива в ДнД - то же самое что космодесантника в МТ. Можно, но сложно, неудобно и выглядит дико.
Но к социалке это не имеет ни малейшего отношения
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 18 Сентября 2011, 20:10:50
таки вы путаете понятия
Социалка отдельно, а жанровая направленность отдельно.
Концепт «сильного но трусливого; юмориста, чьи шутки никому не нравятся; одержимого накоплением богатства; алкоголика; воровского авторитета» выбивается из жанра D&D? По-моему, нет.
Можно ли описать такого персонажа терминами D&D? По-моему, нет.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 18 Сентября 2011, 20:20:43
про это ужк отписались
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Esti от 18 Сентября 2011, 20:31:30
В оригинале, конечно, стоит воин/маг детектив, но можно и просто воина. Ловкость и Интеллект - единственные параметры, которые этому детективу необходимы, если он более-менее будет действовать сам. Остальное - опционально и в зависимости от типажа. И не забывайте, что детектив не обязательно являеться Шерлоком Холмсом, который умеет все. Персонаж может так же спокойно работать инспектором в городе, постоянно тусующимся с 2 приставами (или Эркюлем Пуаро, раскрывающим преступления не выходя из комнаты), а потому Обаяние и Мудрость для него будут далеко не самыми важными. Впрочем, тут добавлю, что при накидывании статов мне всегда везло, а потому проблем даже и с полным набором не было. Навыки детектива не обязательно должны дублировать воровские, достаточно всего нескольких. Воин прекрасен в качестве такого детектива хотя бы за счет того, что у него достаточно хитов и БА неплохой, чтобы из передряг выпутываться, даже пропустив несколько ударов (тут надо помнить, что не все имеют уровни в стандартных классах, а те, кто имеют - могут быть известны), не говоря уже о фичах каждый 2 уровень. А уж булл раш - просто сказка, при 18 Силе. Этот типаж не просто жизнеспособен, но и, при игре по реалистичному городу (а не там, где глава банды - 19 ур. вор, безумный проповедник - 25 ур. клирик и т.д.) вполне способен зарулить практически всех.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 20:42:01
Вот берём из примера от Эсти воина-детектива. Детективу в первую очередь нужен Интеллект — применять сыскные методы. Потом Мудрость — быть тёртым калачом. Ещё бы Обаяние не помешало — втереться в доверие, найти клиента. Ловкость — замки открывать, улики изымать. Навыки уж какие не знаю, но тоже не воинские нужны. Сгенерили детектива. Будет ли он жизнеспособным воином с такими характеристиками?

Будет, почему нет. Особенно если это детективный сюжет, в котором от вас не требуется быть сверхоптимизированным аренным бойцом (собственно, а что детективу делать в другом сюжете?)
Более того, в ДнДшечке полно концепций и возможностей для "интеллектуальных" воинов, где разные ментальные атрибуты (кроме харизмы, разве что, если мы не паладинообразное) синергируются в нанесение урона и проведение спецатак.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 20:53:28
Redcap, противоречия нет. Просто я не считаю подвигом ситуацию "варвар-20 набежал на чахлого дракончика, который ему вовсе не челлендж системно".

Сноходец,
1. Не должно, как очевидно поломная способность. В список таких способностей входят всякие бессмертия, неуязвимости, контроль над временем итд.
2. Понимаете ли, дм который говорит игрокам "ну ты тупоой, вот тупоой" это проблема дма а не системы. Я к такому дму и в ПДКу приду, а он мне скажет "ну ты тупааая, ну тупааая, в Пирата не входит то, то и то".
3. На всё хватает? Ну хорошо, я хочу быть древним богом сидящем в идоле, который может вселяться в своих культистов и, например, делать землетрясение способное разрушить город.
4. Сценку чего, победы над кобольдом? Или это просто полемический манёвр "напиши мне стену текста"?
Цитировать
Можно ли описать такого персонажа терминами D&D? По-моему, нет.
Уже описан. Или вам степень трусости надо в чарнике писать? И цели персонажа?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 20:59:03
ДМГ говорит - appropriate challenge. Ничо не знаю.
(Это шутка, если что.)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 21:01:15
Цитировать
где разные ментальные атрибуты (кроме харизмы, разве что, если мы не паладинообразное)
Харизму можно много где повтыкать. Две в АС одну в спасы безо всякого паладина.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 21:03:29
Харизму можно много где повтыкать. Две в АС одну в спасы безо всякого паладина.
ИМХО, ни один нормальный ДМ не пропустит добавление одного атрибута в один и тот же пул дважды, даже если по RAW так и должно бы быть.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 18 Сентября 2011, 21:08:46
Цитировать
Уже описан. Или вам степень трусости надо в чарнике писать? И цели персонажа?

Извините, если я вмешаюсь, но персонально меня возможность написать это в чарнике очень радует). Как и игромеханическое отображение целей персонажа и его характера, как это, например, сделано в WtO или Orpheus).
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 21:09:49
А что мешает просто отыгрывать трусливого или алчного персонажа?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 21:14:55
Извините, если я вмешаюсь, но персонально меня возможность написать это в чарнике очень радует).
Напиши это в чарнике, на полях. %)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 21:18:49
Кстати система трейтов для этого и придумана. Туда можно и алчность и трусость вписать. Ещё и мелкий бонус отхватить.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 18 Сентября 2011, 21:29:10
Вот берём из примера от Эсти воина-детектива. Детективу в первую очередь нужен Интеллект — применять сыскные методы. Потом Мудрость — быть тёртым калачом. Ещё бы Обаяние не помешало — втереться в доверие, найти клиента. Ловкость — замки открывать, улики изымать. Навыки уж какие не знаю, но тоже не воинские нужны. Сгенерили детектива. Будет ли он жизнеспособным воином с такими характеристиками?
В оригинале, конечно, стоит воин/маг детектив, но можно и просто воина. Ловкость и Интеллект - единственные параметры, которые этому детективу необходимы, если он более-менее будет действовать сам. Остальное - опционально и в зависимости от типажа. И не забывайте, что детектив не обязательно являеться Шерлоком Холмсом, который умеет все. Персонаж может так же спокойно работать инспектором в городе, постоянно тусующимся с 2 приставами (или Эркюлем Пуаро, раскрывающим преступления не выходя из комнаты), а потому Обаяние и Мудрость для него будут далеко не самыми важными. Впрочем, тут добавлю, что при накидывании статов мне всегда везло, а потому проблем даже и с полным набором не было. Навыки детектива не обязательно должны дублировать воровские, достаточно всего нескольких. Воин прекрасен в качестве такого детектива хотя бы за счет того, что у него достаточно хитов и БА неплохой, чтобы из передряг выпутываться, даже пропустив несколько ударов (тут надо помнить, что не все имеют уровни в стандартных классах, а те, кто имеют - могут быть известны), не говоря уже о фичах каждый 2 уровень. А уж булл раш - просто сказка, при 18 Силе. Этот типаж не просто жизнеспособен, но и, при игре по реалистичному городу (а не там, где глава банды - 19 ур. вор, безумный проповедник - 25 ур. клирик и т.д.) вполне способен зарулить практически всех.
   Такие персонажи будут не только жизнеспособны, но они даже прописаны в Книгах. Воин заточеный не на силу, а на Ловкость это стандартный такой образ. И Интелектуальный Боец точно так же. Для этого даже существуют соответствующие Таланты: Изящество с Оружием (бонус к атаке идет от ловкости, а не от силы при использовании легкого оружия), Боевой Эксперт (а Улучшеный это вобще писец непробиваемый) (атака переходит в КБ). Так что Ловкий и Интелектуальный боец очень даже живуч, а чтоб совсем весело было к нему можно добавить престиж классы Мастера Клинка (заоблачные криты) или Дуэлянта (бонус брони от Интелекта). А такие желаемые для образа Мудрость и Обаяние поднимаются как раз за щет Силы, которая теперь особо неважна.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 21:33:05
Кстати система трейтов для этого и придумана. Туда можно и алчность и трусость вписать. Ещё и мелкий бонус отхватить.
Для конкретно трусости есть Craven, кстати.

Так что Ловкий и Интелектуальный боец очень даже живуч, а чтоб совсем весело было к нему можно добавить престиж классы Мастера Клинка (заоблачные криты) или Дуэлянта (бонус брони от Интелекта).
Дуэлянт не нужен, нужен свошбаклер. А критовика по 3.5 можно сделать из кого угодно.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 18 Сентября 2011, 21:49:31
Craven треует снику.
Свашбаклер и вправду не нуен так как мало даёт собственно интеллекта. Лучше кармендайн монк.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 18 Сентября 2011, 21:52:52
Ну так там что-то про криминальный авторитет говорили, что бы и не прикрутить снику-то.
Я не знаю, кто такой кармендайн монк, всегда прекрасно обходился свошем, но верю на слово.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 18 Сентября 2011, 23:42:44
Проблема в том, что написанное на полях чарлиста не поддерживается игромеханикой). И я всегда считал, что чем больше стимулов для того, чтобы делать что-то в рамках системы тем или иным образом, тем больше вероятность того, что это будет делаться именно так). Это если судить с позиции игрока. Если же судить с позиции Мастера, то мне гораздо больше, к примеру, скажет формулировка Страсть: Ненависть к Мэри (Любовь)/Оковы: Кафе "У Гарольда" (место первой встречи), чем фраза "Мой персонаж - трус", которую мне придется напоминать игроку приблизительно через полчаса). Аналогичным образом обстоит ситуация с количеством плотхуков, которые в большей степени предоставляются на уровне генережки того же Мира Тьмы, чем ДнД. Никто не говорит, что во втором нельзя сделать то же, что в первом. Речь идет о том, что в первый по умолчанию заложено большее количество инструментов. 
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 18 Сентября 2011, 23:54:32
Если же судить с позиции Мастера, то мне гораздо больше, к примеру, скажет формулировка Страсть: Ненависть к Мэри (Любовь)/Оковы: Кафе "У Гарольда" (место первой встречи), чем фраза "Мой персонаж - трус", которую мне придется напоминать игроку приблизительно через полчаса).
   В приведенном тобой примере лично я невижу разницы между написаным "на полях" и "в колонках". Игрок может сколько угодно писать что его персонаж Труслив в самом чарнике, на положеных тому местах, коли такие предусмотрены, но если ему нужно об этом напоминать (  ??? ), то от места написания и от механической составляющей это никак не зависит.
   Если Игрок плохо отыгрывает заявленную особенность, то он просто ПЛОХО отыгрывает. Разница между этими двумя ситуациями лиш в том, что в случае механического отражения Трусости Мастер будет напоминаить Игроку: "Вот здесь ты должен сделать бросок на Смелость...  ах да со Штрафом, твой же персонаж трус" и все. Забить же на отыгрыш Игрок может не зависимо от того отражена ли Трусость механически или нет. В обоих случаях Игрок может вести себя сколь угодно смело вспоминая об этом только когда эта самая Трусость будет хоть как-то влиять на броски.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 19 Сентября 2011, 00:09:50
1. Не должно, как очевидно поломная способность. В список таких способностей входят всякие бессмертия, неуязвимости, контроль над временем итд.
2. Понимаете ли, дм который говорит игрокам "ну ты тупоой, вот тупоой" это проблема дма а не системы. Я к такому дму и в ПДКу приду, а он мне скажет "ну ты тупааая, ну тупааая, в Пирата не входит то, то и то".
3. На всё хватает? Ну хорошо, я хочу быть древним богом сидящем в идоле, который может вселяться в своих культистов и, например, делать землетрясение способное разрушить город.
4. Уже описан. Или вам степень трусости надо в чарнике писать? И цели персонажа?
1. Ну я так не считаю. Концепция по каким-либо причинам бессмертного персонажа мне нравится. Даже какую-то фентезю читал про бессмертного воина.
2. Верно, даже в шутку ДМу так говорить не стоит.
А в PDQ охват Стороны оговаривается на этапе генерёжки, можно и поторговаться.
3. Авантюрная Сторона «Демон», Слабость «Заточение в идоле», Техники «Землятресение» и «Вселение».
4. Ну разумеется надо всё это писать. Ведь может трус в данный конкретный момент проявить стойкость? Как узнать, проявил или нет? Только с помощью игромеханики.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 19 Сентября 2011, 00:13:52
Цитировать
  В приведенном тобой примере лично я невижу разницы между написаным "на полях" и "в колонках". Игрок может сколько угодно писать что его персонаж Труслив в самом чарнике, на положеных тому местах, коли такие предусмотрены, но если ему нужно об этом напоминать (  Непонимающий ), то от места написания и от механической составляющей это никак не зависит.
   Если Игрок плохо отыгрывает заявленную особенность, то он просто ПЛОХО отыгрывает. Разница между этими двумя ситуациями лиш в том, что в случае механического отражения Трусости Мастер будет напоминаить Игроку: "Вот здесь ты должен сделать бросок на Смелость...  ах да со Штрафом, твой же персонаж трус" и все. Забить же на отыгрыш Игрок может не зависимо от того отражена ли Трусость механически или нет. В обоих случаях Игрок может вести себя сколь угодно смело вспоминая об этом только когда эта самая Трусость будет хоть как-то влиять на броски.
Разница заключается в том, что в одном случае отыгрыш (или его отсутствие) подкрепляется соответствующими механизмами, заложенными в игру, а в другом - нет). В первом случае, отсутствие отыгрыша заявленной черты наказывается с помощью соответствующего механизма (а наличие, в свою очередь, награждается соответствующим образом). Во втором случае, основным наказанием за некачественный отыгрыш становятся мастерские нотации). Это автоматически переводит обсуждение игровых действий игрока из области механики в область межличностных отношений ("Петя, ты меня че, не уважаешь? К чему эти предъявы по поводу того, что я плохо отыгрывал гномика" :) ). Не уверен, хорошо это или плохо, но я не люблю читать нотации игрокам относительно того, как хорошо или плохо они отыгрывают. Мне легче отображать это с помощью инструментов, заложенных в игру, и я считаю это достоинством системы).  
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 19 Сентября 2011, 00:35:53
За плохой отыгрыш отнимают экспу. х_х
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 19 Сентября 2011, 00:43:15
1. Ну я так не считаю. Концепция по каким-либо причинам бессмертного персонажа мне нравится. Даже какую-то фентезю читал про бессмертного воина.
2. Верно, даже в шутку ДМу так говорить не стоит.
А в PDQ охват Стороны оговаривается на этапе генерёжки, можно и поторговаться.
3. Авантюрная Сторона «Демон», Слабость «Заточение в идоле», Техники «Землятресение» и «Вселение».
4. Ну разумеется надо всё это писать. Ведь может трус в данный конкретный момент проявить стойкость? Как узнать, проявил или нет? Только с помощью игромеханики.
1. Разумеется бывают частные случаи. Но обычно они выражаются с помощью хитрых сюжетов - и чаще всего это способность антагониста. Опять же нетиповая способность перемещение во времени — в рамках "Назад в Будущее" она работает, но вот если отдать её в свободное плавание... То или получится какая-то мутная фигня, или мы получим необходимость низвести её до относительного бонуса, который не передаёт весь пафос действия.
2. Точно так же в дружественном коллективе по ДнД не обязательно читать все мануалы, если есть люди готовые подсказать. Вот у меня в списке прочитанного ПХБ, ДМГ, Unearthed Arcana и сеттинговые корники. Всё остальное знаю потому что рассказали, +гугл когда надо определить из какой книги эффект в рамках форумной полемики.
3. Правильно ли я помню, что количество техник ограничено? То есть всунуть туда более-менее достойный набор лоров не выйдет?
И кстати чем определяется размер землетрясения? В ДтФ была вера, было мастери, оно расходовало веру.
4. Это уже вкусовщина — многим подойдёт труса именно что отыгрывать, чтобы в критический момент он мог превзойти свою слабость, а не покидать кубики, чтобы игрок сказал "ну ребята, я пошёл покурю, мой персонаж всё равно струсил и сбежал". К слову есть такая система как арс маджика, в которой эти все черты характера можно прописывать — и в случае основных персонажей они пишутся не для бросания, а как напоминалка что надо отыгрывать.
Цитировать
Мне легче отображать это с помощью инструментов, заложенных в игру, и я считаю это достоинством системы).
А в чём проблема? На мой скромный вкус, проблемы с тем, что "Петя заявился трусом, но не отыгрывает" возникают только тогда, когда за эту свою трусость он получил очков.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 19 Сентября 2011, 01:34:27
  Ладно, давай рассмотрим это таким методом Задачки:
  Дано: Игрок заявил Трусость как особенность персонажа.
  Условия: 1) Трусость прописана Механически и Игрок ее отыгрывает;
                  2) Трусость прописана Механически и Игро ее не отыгрывает;
                  3) Трусость не прописана Механически и Игрок отыгрывает;
                  4) Трусость не прописана Механически и Игрок ее не отыгрывает.

  Решение:
  В случаях 1 и 3 проблем ИМХО никаких. Сомневаюсь что при внятном отыгрыше со стороны Игрока, возникнут какие-то конфликты с Мастером. Поэтому рассмотрим пункты 2 и 4.

  Пункт 2: создаем критическую ситуацию - персонажу должно быть страшно.
  Переменные: (И) - Игрок
                          (М) -Мастер
  Пример:
  М - Сквозь утренний туман, со стороны позицый врага слышится шум моторов и грохот сотен ног, идущих маршем. Ты выглядываеш из окопа и видиш как в белесой дымке начинают проступать силуэты вражеских танков и стройные ряды пехоты. В каждом их движении чуствуется уверенность, все они единая боевая машина призваная нести только смерть! Весть твой взвод неотрывно следит за приближением противника, все понимают, это утро может оказаться для них последним. Сжавшаяся в углу медсестра, тихо плачет.
  И - Гордо поднимаюсь из окопа в полный рост, сплевываю сигарету, покровительственно смотрю на медсестричку Танечку и закидывая автомат на плечо, говорю ей: "Не бойся, они не пройдут!"
  М - Вобщето ты ведь трус, ты сейчас должен сидеть и даже носа из окопа не показывать, дрожа от страха.
  И - Трачу Силу Воли!
  М - Не, не тратиш. Потратил уже всю когда в предыдущем эпизоде кидался грудью на танки, чтоб впечатлить Танечку, чтоб она тебе дала.
  И - (мечтательно) Дааа, Танечка. Тогда я превозмогаю!!
  М - (глядя на кубики) Не, не превозмогаеш. Более того - Ботч!!
  И - Но если я сейчас не подниму солдат в атаку, и не остановим врагов на дистанции поражения пулеметами то мы сдадим эту позицию.
  М - (флегматично) Может быть и такое.
        Видя надвигающуюся вражескую орду, у младшего сержанта Васи Пупкина задрожали коленки, он понял, что сейчас его будут убивать, а может даже возьмут в плен и долго-долго будут пытать. Ему очень захотелось обратно к маме. Сползя обратно в окоп, он забился в угол, весь дрожа, штаны в области паха у него быстро намокали. Танечка смортрела на него, а в глазах у нее читалось презрение.
  И - Так не честно!
  М - Честно. Так легли кубики. Трусливым бабы не дают.
        Так и не получившие никаких приказов солдаты, беспорядочным огнем не смогли остановить атаку. Над окопом прогрохотал танк после чего вниз один за одним стали спрыгивать вражеские солдаты насаживая обороняющихся на штыки. Один из них, даже не посмотрев в сторону Васи просто ударил того прикладом. Свет померк. Жизнь бравого трусливого младшего сержанта Васи Пупкина закончилась.
  И - Бля(((

  Пункт 4: аналогично пункту два
  Пример:
  М - < описание вражеской атаки, см. п. 2>
  И - <см. п. 2>
  М - <см. п. 2>
  И - Но это же решающая битва. Я превозмогаю! За нами Москва!
  М - И в который ты это уже рас превозмогаеш? Хоть бы раз потрясся под кустом для образа.
  И - Ну мы же для своего фана играем! А если сейчас сольемся, то модуль закончится и фана не будет.
  М - Ладно, превозмогаеш. Но Опыта за отыгрыш даже не проси.
  И - Крикнув своим солдатам "За мной! За Родину! За Сталина!" Я ринулся в атаку. Поливая врага из автомата пулями.
  

  (примеры урезаны, но для наглядности достаточны)

  Вывод: В рассмотреном случае 2, мы видим, что у Мастера намного больше обоснованых механизмов воздействия на Игрока в случае нарушения ним установленых правил и условий. Однако из примера видно, что в случае, когда Мастер самоустраняется от принятия решений способных повлиять на сюжет, полностью полагаясь на броски, случайно выпавшие "неудачи" моут серьезно повредить Сюжету, вплоть до полного срыва Игры вообще или для отдельных Игроков в частности.
В пункте же 4, способов повлиять непосредственно на Игрока меньше, однако санкции все равно присутствуют и могут быть применимы. Одновременно с этим, контроль Мастера над самим Игровым миром больше нежеи в пункте 2, поскольку решения принимаются исходя из "интересности и выгодности для сюжета" (см. "фан "- Основная Цель Игры) и при тесном взаимоействии с Игроками, а не по велению "великого корейского рандома". Можно считать, что частично теряется элемент случайности и у игроков может появится ощущние "рельсов", что при разных точках рассмотрения и при определенных жанрах Игр, не всегда может считаться недостатком.


  Как-то так  :-\
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 19 Сентября 2011, 01:50:42
Таки ты не прав. Даже если игрок отыгрывает что то, механика совершенно не лишняя.
Потому что, во-первых, вознаграждает игрока за отыгрышь флавоф, что удобно, и, во-вторых исключает взаимонепонимание с мастером.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 19 Сентября 2011, 01:53:47
   А я и не говорю, что Механика лишняя. Тут нужен баланс, мать его за ногу.
   Может из моих "Выводов" и не сильно видно, но я там пытался указать, что свои достоинтсва и недостатки есть у обоих подходов.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 19 Сентября 2011, 11:13:30
1. Опять же нетиповая способность перемещение во времени — в рамках "Назад в Будущее" она работает, но вот если отдать её в свободное плавание...
2. Точно так же в дружественном коллективе по ДнД не обязательно читать все мануалы, если есть люди готовые подсказать.
3. Правильно ли я помню, что количество техник ограничено? То есть всунуть туда более-менее достойный набор лоров не выйдет?
И кстати чем определяется размер землетрясения? В ДтФ была вера, было мастери, оно расходовало веру.
4. Это уже вкусовщина — многим подойдёт труса именно что отыгрывать, чтобы в критический момент он мог превзойти свою слабость, а не покидать кубики, чтобы игрок сказал "ну ребята, я пошёл покурю, мой персонаж всё равно струсил и сбежал".
1. Почему свободное плавание-то? Совсем даже не свободное, а зависящее от мастера, жанра и сюжета. Потенциальная возможность придумать персонажу любую способность не означает, что можно протащить в средневековое фентези космический корабль.
2. А если таких людей нет? Даже если есть, вполне возможно придётся лезть в книги за точной формулировкой. А если игрок хочет себе заведомо нежиснеспособный бильд? Достаточно одному игроку взять себе оптимизированный бильд, как игра срывается в противостояние ДМ против игрока.
3. На старте ограничено. За опыт — сколько в чарник поместится. Если играть Привязанными, то можно Лоры запихнуть в охват Авантюрной Стороны. Размер землетрясения определяется сеттингом. Да, механика PDQ# не поддерживает ступенчатого роста эффектов способности, так что демоны получатся «не те».
4. В «ненормальных» системах можно отыграть свою слабость и получить за это системное поощрение. А с помощью поощрения уже можно нивелировать негативный эффект от слабости. Если бы пример Холода игрался в PDQ#… Хватит! я уже чувствую себя яростным апологетом и рекламным агентом в одном лице. Если бы пример Холода игрался в Hero Quest, игрок отыгрывает трусость, рассказав как он красочно мочит штаны и падает в обморок, а победивший неприятель берёт его в плен. Мастер даёт ему Hero Point, с помощью которого игрок выбирается из плена. Или не выбирается, а тратит ХП на экспу.
Вариант с обусловленной механикой слабостью, которая «запарывает» игру возможна только в хард-кор олд-скул геймз. Но там и ботч на броске ковыряния в носу означает, что палец задел мозг и персонаж умер в агонии.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сивел от 19 Сентября 2011, 11:42:19
Довольно простой, хотя и радикальный вариант, как сделать ДнД более социальной системой - ввести награду очками опыта за отыгрыш, а за убийство монстров убрать или уменьшить. У меня во время вождения по Эберрону схема работала весьма неплохо, игроки получали опыт за сессию, как при игре по Миру Тьмы, и за выполнение заданий.

Хотя, многое всё равно будет зависеть от игроков и от мастера.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 19 Сентября 2011, 12:15:09
1. Почему свободное плавание-то? Совсем даже не свободное, а зависящее от мастера, жанра и сюжета. Потенциальная возможность придумать персонажу любую способность не означает, что можно протащить в средневековое фентези космический корабль.
2. А если таких людей нет? Даже если есть, вполне возможно придётся лезть в книги за точной формулировкой. А если игрок хочет себе заведомо нежиснеспособный бильд? Достаточно одному игроку взять себе оптимизированный бильд, как игра срывается в противостояние ДМ против игрока.
3. На старте ограничено. За опыт — сколько в чарник поместится. Если играть Привязанными, то можно Лоры запихнуть в охват Авантюрной Стороны. Размер землетрясения определяется сеттингом. Да, механика PDQ# не поддерживает ступенчатого роста эффектов способности, так что демоны получатся «не те».
4. В «ненормальных» системах можно отыграть свою слабость и получить за это системное поощрение. А с помощью поощрения уже можно нивелировать негативный эффект от слабости. Если бы пример Холода игрался в PDQ#… Хватит! я уже чувствую себя яростным апологетом и рекламным агентом в одном лице. Если бы пример Холода игрался в Hero Quest, игрок отыгрывает трусость, рассказав как он красочно мочит штаны и падает в обморок, а победивший неприятель берёт его в плен. Мастер даёт ему Hero Point, с помощью которого игрок выбирается из плена. Или не выбирается, а тратит ХП на экспу.
Вариант с обусловленной механикой слабостью, которая «запарывает» игру возможна только в хард-кор олд-скул геймз. Но там и ботч на броске ковыряния в носу означает, что палец задел мозг и персонаж умер в агонии.
1. Свободное, потому что игроки куда более креативны и и напористы в использовани суперабилок, чем художественые образы из всякого кино и книг. Средний персонаж, в сеттинге, где нет аналога инквизиции, и где есть суперпаверы будет ими пользоваться регулярно, а не когда мастер махнёт флажком "используй".
2. Если таких людей нет, то можно точно так же как вы выдумываете форте выдумывать и фиты.
Нежизнеспособные билды можно или допилить, или объяснить человеку, что его идея, например варвара с голым торсом — плохо поддерживается системой, как минимум в виде  straight barbarian.
3. То есть фактически будет землетрясение дающее мелкий бонус на территории какую сочтёт нужной мастер?
Цитировать
так что демоны получатся «не те».
О чём и речь.
4. В сМТ и нМТ за эти слабости тоже есть поощрения. Более того в нМТ как раз отыгрывать и требуется. В ДнД такого нет по жанровым причинам.
Кроме того, мне казалось что отыгрыш ставит своей целью получение фана как самого играющего, так и играющих с ним, а не получение плюшек в виде экспы или героических поинтов.

Сивел, пусть мастер выдаёт экспу помодульно или за отыгрыш и выполненые цели.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 19 Сентября 2011, 12:21:50
Сноходец, вот именно, что если Игроу будет отыгрывать как он мочит штанишки, то это варианты 1 и 3 и проблем не будет в любой системе, а если Игрок отыгрывать не будет, то не спасет ни твой ХероКвест ни ПДКю.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 19 Сентября 2011, 12:40:54
1. Свободное, потому что игроки куда более креативны и и напористы в использовани суперабилок, чем художественые образы из всякого кино и книг. Средний персонаж, в сеттинге, где нет аналога инквизиции, и где есть суперпаверы будет ими пользоваться регулярно, а не когда мастер махнёт флажком "используй".
2. Нежизнеспособные билды можно или допилить, или объяснить человеку, что его идея, например варвара с голым торсом — плохо поддерживается системой, как минимум в виде straight barbarian.
3. То есть фактически будет землетрясение дающее мелкий бонус на территории какую сочтёт нужной мастер?
4. О чём и речь.
5. В ДнД такого нет по жанровым причинам.
6. Кроме того, мне казалось что отыгрыш ставит своей целью получение фана как самого играющего, так и играющих с ним, а не получение плюшек в виде экспы или героических поинтов.
1. Это же плюс системы: игрок не ждёт, пока мастер за него всё решит, а сам применяет фантазию.
2. О-от. Если мы дойдём до того, что ДМ будет говорить игроку о нежизнеспособности его социального бильда, то я буду полностью удовлетворён. )
3. Не вполне понял, что за мелкий бонус должно давать землетрясение. Если в реалиях мира демон может разрушать города, то для этого даже броска не нужно: заявил и разрушил. Если землетрясение преследует какую-либо сюжетную цель (устрашить врага, разрушить конкретное убежище), тогда не вижу ничего плохого в мелком бонусе (и не такие уж они мелкие, грамотно подобранные техники и Стороны дают нам стопроцентную победу в большинстве случаев).
4. Помилуйте, это неизбежное следствие любого переноса с одной системы на другую. Разные системы ставят перед собой разные цели. PDQ#, roll&keep и Hero Quest хорошо моделируют приключения и героику. Сторителлинг моделирует борьбу с самим собой в жестоком мире. D&D моделирует разграбление подземелий (без негативных коннотаций). Все выбирают, что им нравится и радуются.
5. Согласен. Социалки в D&D нет по жанровым причинам. Скрипач не нужен.
6. Холод привёл пример с отыгрышем слабости, который рушит всё удовольствие. Я привёл пример, в котором отыгрыш слабости нисколько не мешает получать удовольствие.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 19 Сентября 2011, 13:04:35
1. Это же плюс системы: игрок не ждёт, пока мастер за него всё решит, а сам применяет фантазию.
2. О-от. Если мы дойдём до того, что ДМ будет говорить игроку о нежизнеспособности его социального бильда, то я буду полностью удовлетворён. )
3. Не вполне понял, что за мелкий бонус должно давать землетрясение. Если в реалиях мира демон может разрушать города, то для этого даже броска не нужно: заявил и разрушил. Если землетрясение преследует какую-либо сюжетную цель (устрашить врага, разрушить конкретное убежище), тогда не вижу ничего плохого в мелком бонусе (и не такие уж они мелкие, грамотно подобранные техники и Стороны дают нам стопроцентную победу в большинстве случаев).
4. Помилуйте, это неизбежное следствие любого переноса с одной системы на другую. Разные системы ставят перед собой разные цели. PDQ#, roll&keep и Hero Quest хорошо моделируют приключения и героику. Сторителлинг моделирует борьбу с самим собой в жестоком мире. D&D моделирует разграбление подземелий (без негативных коннотаций). Все выбирают, что им нравится и радуются.
5. Согласен. Социалки в D&D нет по жанровым причинам. Скрипач не нужен.
6. Холод привёл пример с отыгрышем слабости, который рушит всё удовольствие. Я привёл пример, в котором отыгрыш слабости нисколько не мешает получать удовольствие.
1. Это не плюс в случаях когда абилка имеет значимость глобально-сюжетного уровня.
2. А что ему мешает об этом сказать?
3. Вопрос упирается в техники и формы. Расскажу случай, который мне рассказывал знакомый про опыт своего какого-то знакомого (что-то такое в духе сир сира моего друга). Пошёл этот сир сира моего друга играть в ПДКу нагенерил себе персонажа, в частности там было Nobleman и Fencing. Начали они играть, сначала всё нормально, социалка, какой-то сюжет, пара дуэлей. А потом партию занесло на каке-то массовое сражение. И игрок-то считал, что его ноблмэн умеет сражаться вообще, так как аристократия это была по сути каста воинов до 19-го века, а мастер считал. что Ноблмен это этикет и дуэли, а воюющие благородные типа д'Артаньяна брали отдельные формы, и потому пусть он кидается от одного фехтования. Так и разошлись.
Вот такое вот замечание по поводу землетрясений.
4. Про цели и системы не спорю. Вот конкретные определения... ДнД моделирует не разграбление подземелий — не играйте у плохих мастеров, я вам об этом весь тред говорю — а вообще боёвку. И на мой вкус этот фокус на боёвку привёл к тому, что боёвка там переусложнена, а вот социалка, за вычетом пары моментов — очень даже приличная.
5. Социалка в ДнД есть. Не передёргивайте. В ней нет слабостей так как жанр заявлен как героика.
6. Холод привёл пример, который может привести к нехилому такому срачу между игроком и мастером. потому что когда я беру себе недостаток "трусость" я даже и не ожидаю, что мастер включает в него недостаток "неконтолируемое мочеиспускание". Вне зависимости от его механики.
Ваш пример по сути сводится к банальному воплощённому даже в ДнД "а вася отыгрывал и получает прибавку к экспе". Просто надо отдельно указать этот момент и дать экспу за него, и соответствие будет полным.

PS: Сторителлинг не модлирует борьбу с внутренним собой. Эта проблема стоит только у вампиров, и то она скорее раздражает. Основными проблемами являются другие вампиры с их синдромом дроу. Остальные линейки (про куэйджинов не в курсе) таких проблем не имеют.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 19 Сентября 2011, 13:44:02
to Holod

Я согласен с тем, что механика - это не панацея). Но приведенный тобой пример №2 - это очень грубый инструмент, который, кстати. присутствовал и в AD&D в сеттинге Равенлофт в формате чеков ужаса, хоррора и безумия, если я правильно помню). В Старом Мире Тьмы есть немало более подходящих способов "сделать игрокам социально" :) - во всяком случае, насколько я это понимаю).
Наиболее удачной в этом плане, как я уже отмечал, для меня выступает WtO, которая при создании персонажа задает определенный набор алгоритмов отыгрыша, которым следует персонаж (речь идет о комбинации Страстей и Оков). Если он им не следует, то абсолютно канонично и в рамках логики игрового мира, начинает растворяться, теряя связь с миром живых, который лежит за Саваном, и превращаясь в ничто. В свою очередь, если он им следует, то не только укрепляет данную связь, но и получает игровые бонусы (Пафос. Волю и т.д.) Именно подобная схема выглядит для меня оптимальной в плане ненавязчивого стимулирования отыгрыша тех черт, которые игрок сам заявил перед игрой. Как видишь, она позволяет обойтись без навязчивого мочеиспускания, а также назойливых нотаций :).

to Redcap

Абсолютно согласен). Тем не менее, лишение экспы лично у меня вызывало две проблемы. Во-первых, как мне показалось, это "наказание" имеет какой-либо вес в тех случаях, когда речь идет о продолжительных играх, и развитие персонажа в перспективе имеет значение (особенно, если игра начинается на 1, каким-нибудь 12 уровнем, которому качаться приходится достаточно долго). Во-вторых, при распределении экспы очень силен личностный фактор - особенно, когда критерием выступает нечто столь относительное, как отыгрыш, особенно, когда оно не привязано к игромеханике (да и даже тогда). Я, к примеру, уже некоторое время выдаю по умолчанию группе, которая играет по Миру Тьмы, одинаковое количество опыта - просто потому, что это вызывает меньше конфликтов из категории ("Я отыгрывал лучше Гриши, но Грише дали пять пунктов опыта, а мне - три") - исключением являются домашние задания, которые доступны каждому игроку, и которые награждаются дополнительно ("Дима написал сочинение и получил плюс пять пунктов опыта, а ты решил, что не хочешь это делать, и потому не получил").

Цитировать
Сторителлинг не модлирует борьбу с внутренним собой. Эта проблема стоит только у вампиров, и то она скорее раздражает. Основными проблемами являются другие вампиры с их синдромом дроу. Остальные линейки (про куэйджинов не в курсе) таких проблем не имеют.

Ну, вообще-то моделирует, но как правильно было отмечено - не во всех линейках). Более ярко выраженно, как мне кажется, это присутствует в WtO, а также MtA, где большое внимание уделяется мистическим духовным поискам вглубь себя..
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 19 Сентября 2011, 14:06:28
Довольно простой, хотя и радикальный вариант, как сделать ДнД более социальной системой - ввести награду очками опыта за отыгрыш, а за убийство монстров убрать или уменьшить.
У нас на большинстве ДнДшных игр вообще забивали на таблицу выдачи экспы из ДМГ, кроме тех случаев, когда присутствовал совсем уж чистый хэкнслэш. Награждали по совокупности заслуг - за выполнение квеста, за отыгрыш и так далее.

Во-первых, как мне показалось, это "наказание" имеет какой-либо вес в тех случаях, когда речь идет о продолжительных играх, и развитие персонажа в перспективе имеет значение (особенно, если игра начинается на 1, каким-нибудь 12 уровнем, которому качаться приходится достаточно долго).
Если развитие персонажа не имеет значения (типа собрались на вечер прегенеренными чарами один данж пробежать), отыгрыш как задача вообще отступает на второй план, мне кажца.
Во-вторых, при распределении экспы очень силен личностный фактор - особенно, когда критерием выступает нечто столь относительное, как отыгрыш, особенно, когда оно не привязано к игромеханике (да и даже тогда). Я, к примеру, уже некоторое время выдаю по умолчанию группе, которая играет по Миру Тьмы, одинаковое количество опыта - просто потому, что это вызывает меньше конфликтов из категории ("Я отыгрывал лучше Гриши, но Грише дали пять пунктов опыта, а мне - три") - исключением являются домашние задания, которые доступны каждому игроку, и которые награждаются дополнительно ("Дима написал сочинение и получил плюс пять пунктов опыта, а ты решил, что не хочешь это делать, и потому не получил").
Если группа играет вместе уже какое-то время, взаимодействует, учится на примерах друг друга и так далее, в итоге окажется, что ты и выдаешь примерно одинаковое количество экспы всем, даже награждая каждого по личным заслугам. Еще неплохая тема - периодически придумывать модули "для отстающих" - так, чтобы тот или иной персонаж, у которого не было возможности толком раскрыться до этого, мог оказаться в центре внимания. В таких случаях нормально, что "главный герой" получает несколько больше экспы, чем остальные. Да и вообще, зависть - это плохо, непродуктивно и за игровым столом ей места быть не должно. %)
Ну, вообще-то моделирует, но как правильно было отмечено - не во всех линейках). Более ярко выраженно, как мне кажется, это присутствует в WtO, а также MtA, где большое внимание уделяется мистическим духовным поискам вглубь себя..
А как же мои любимые нМТшные феечки... Т_Т
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 19 Сентября 2011, 14:25:51
1. Это не плюс в случаях когда абилка имеет значимость глобально-сюжетного уровня.
2. А что ему мешает об этом сказать?
3. Вопрос упирается в техники и формы… Вот такое вот замечание по поводу землетрясений.
4. Про цели и системы не спорю. Вот конкретные определения... ДнД моделирует не разграбление подземелий — не играйте у плохих мастеров, я вам об этом весь тред говорю — а вообще боёвку. И на мой вкус этот фокус на боёвку привёл к тому, что боёвка там переусложнена, а вот социалка, за вычетом пары моментов — очень даже приличная.
5. Социалка в ДнД есть. Не передёргивайте. В ней нет слабостей так как жанр заявлен как героика.
6. Холод привёл пример…
Ваш пример по сути сводится к банальному воплощённому даже в ДнД "а вася отыгрывал и получает прибавку к экспе". Просто надо отдельно указать этот момент и дать экспу за него, и соответствие будет полным.
7. Сторителлинг не модлирует борьбу с внутренним собой. Эта проблема стоит только у вампиров, и то она скорее раздражает. Основными проблемами являются другие вампиры с их синдромом дроу. Остальные линейки (про куэйджинов не в курсе) таких проблем не имеют.
1. Ну почему же? Если мы играем в игру с жёстким сюжетом, то просто нужно взять систему с другим распределением нарративных прав.
2. То, что социалка в d20 простая и приличная? )
3. Ну, значит, игрок и мастер не осилили тридцати пяти страничек рулбука. При генерёжке необходимо договориться о том, что именно входит в Сторону. Я, кстати, скорее согласился бы с мастером. Аристократ — это офицер, он не должен обязательно в строю сражаться.
4. А где их найти-то, хороших мастеров? )
Нацеленность на боёвку психологически снижает значимость социалки.
Шаблоны D&D — сплошь боевые. Даже монах и клирик — воины, а не аскет и священнослужитель.
Если мы зачем-то делаем небоевого персонажа, он обречён на смерть.
Львиная доля социальных качеств остаётся на отыгрыш: значит генерим мы в любом случае воителя без страха и упрёка. Тройка социальных скилов заполняется по остаточному принципу и всё равно не используются. «Откидывать социалку — это некузяво!»
В итоге два дварфа воина по чарнику отличаются в лучшем случае набором фитов и выпавшими при генерёжке атрибутами. Но хочется-то, чтобы они отличались характерами! Чтобы один был наследником древнего карлицкого рода, презрительным и напыщенным, а второй — жалким пропойцей, ночующим в сточной канаве.
5. А почему в героическом жанре не может быть слабостей? Гневливость, например, или безрассудство. Преданность долгу, доводящая до самоубийственных действий.
6. В D&D Вася отыгрывает трусость и получает опыт… посмертно. А может и посмертно не получает, кто этого ДМа разберёт? Ясен-красен, что во второй раз он отыгрывать не будет. В системах с другой философией, где слабости имеют цифирное выражение можно предсказывать, когда слабость сработает, а когда её можно побороть. В системах с ещё более другой философией игрок знает, сколько и когда он получит за слабость. Более того, эта слабость двигает сюжет, а не запарывает его.
7. Ещё у Призраков, кажется. Вон и Астерлах так же считает.
У пиявок в СМТ есть такие черты, отражающие внутреннюю борьбу, как три Добродетели, Сила воли и Человечность. У них есть механически прописанные Ротшрек и Френзи. Этого плюс-минус достаточно для заявленного разработчиками морального терзания.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 19 Сентября 2011, 14:29:27
Если развитие персонажа не имеет значения (типа собрались на вечер прегенеренными чарами один данж пробежать), отыгрыш как задача вообще отступает на второй план, мне кажца.
Советую посмотреть Фиаско. Игра физически состоит из однодневок и не может длиться дольше пары часов.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 19 Сентября 2011, 14:35:17
Советую посмотреть Фиаско. Игра физически состоит из однодневок и не может длиться дольше пары часов.
Ну понятно, что когда система ориентирована на короткие сессии и сюжеты - ситуация другая.
В ДнДшечке можно как длительную хронику замутить, так и собраться "на один данж".
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 19 Сентября 2011, 14:37:53
Цитировать
Если развитие персонажа не имеет значения (типа собрались на вечер прегенеренными чарами один данж пробежать), отыгрыш как задача вообще отступает на второй план, мне кажца.

А если игры на три-четыре)? В нашем формате, просто, это занимает около месяца - т.е. срок, с одной стороны большой, с другой же - не факт, что за это время успеешь прокачать персонажа. Вот и возникает дилемма - с одной стороны, вроде как, опыт приятен, а с другой - и не сильно нужен...

Цитировать
Если группа играет вместе уже какое-то время, взаимодействует, учится на примерах друг друга и так далее, в итоге окажется, что ты и выдаешь примерно одинаковое количество экспы всем, даже награждая каждого по личным заслугам. Еще неплохая тема - периодически придумывать модули "для отстающих" - так, чтобы тот или иной персонаж, у которого не было возможности толком раскрыться до этого, мог оказаться в центре внимания. В таких случаях нормально, что "главный герой" получает несколько больше экспы, чем остальные. Да и вообще, зависть - это плохо, непродуктивно и за игровым столом ей места быть не должно. %)


Со всем вышесказанным абсолютно согласен). Если бы только это всегда идеально работало :).

Цитировать
А как же мои любимые нМТшные феечки... Т_Т

Я просто подумал, что речь идет только о Старом Мире Тьмы). В Новом, на мой взгляд, это и Гейсты, и Феи, и Прометеянцы (плюс посмотрим через год на Мумий).
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 19 Сентября 2011, 14:47:39
1. Ну почему же? Если мы играем в игру с жёстким сюжетом, то просто нужно взять систему с другим распределением нарративных прав.
2. То, что социалка в d20 простая и приличная? )
3. Ну, значит, игрок и мастер не осилили тридцати пяти страничек рулбука. При генерёжке необходимо договориться о том, что именно входит в Сторону. Я, кстати, скорее согласился бы с мастером. Аристократ — это офицер, он не должен обязательно в строю сражаться.
4. А где их найти-то, хороших мастеров? )
Нацеленность на боёвку психологически снижает значимость социалки.
Шаблоны D&D — сплошь боевые. Даже монах и клирик — воины, а не аскет и священнослужитель.
Если мы зачем-то делаем небоевого персонажа, он обречён на смерть.
Львиная доля социальных качеств остаётся на отыгрыш: значит генерим мы в любом случае воителя без страха и упрёка. Тройка социальных скилов заполняется по остаточному принципу и всё равно не используются. «Откидывать социалку — это некузяво!»
В итоге два дварфа воина по чарнику отличаются в лучшем случае набором фитов и выпавшими при генерёжке атрибутами. Но хочется-то, чтобы они отличались характерами! Чтобы один был наследником древнего карлицкого рода, презрительным и напыщенным, а второй — жалким пропойцей, ночующим в сточной канаве.
5. А почему в героическом жанре не может быть слабостей? Гневливость, например, или безрассудство. Преданность долгу, доводящая до самоубийственных действий.
6. В D&D Вася отыгрывает трусость и получает опыт… посмертно. А может и посмертно не получает, кто этого ДМа разберёт? Ясен-красен, что во второй раз он отыгрывать не будет. В системах с другой философией, где слабости имеют цифирное выражение можно предсказывать, когда слабость сработает, а когда её можно побороть. В системах с ещё более другой философией игрок знает, сколько и когда он получит за слабость. Более того, эта слабость двигает сюжет, а не запарывает его.
7. Ещё у Призраков, кажется. Вон и Астерлах так же считает.
У пиявок в СМТ есть такие черты, отражающие внутреннюю борьбу, как три Добродетели, Сила воли и Человечность. У них есть механически прописанные Ротшрек и Френзи. Этого плюс-минус достаточно для заявленного разработчиками морального терзания.
1. При ём тут нарративные права когда мы говорим про способности персонажей а не про нарративные элементы?
2. Тогда в чём проблема?
3. Всего не предусмотришь. Особенно когда игрок и мастер видят друг друга впервые а не притёрлись годами. Кроме того, я не знаю в каких словах они обсуждали что входит а что нет, но эмпирически догадываюсь, что игрок вопрос о боёвке точно поднимал.
4. Стать ими :)
Нацеленность на боёвку и в МТ есть. Вопрос не в нацеленности а в желании и догмах. Если человек вбил себе в голову, что по ДнД нельзя играть ни во что кроме боёвки. а в МТ вообще нельзя играть — так оно для него и будет.
Смертность персонажа в бойвке зависит от модуля. По ДнД прекрасно играются модуля с малым кличеством боёвок. или с низким урвнем летальности.
Ну не знаю где вы играли, а у нас у кого была мудрость - вкладывался в сенс мотив, у кого харизма - в дипломатию и блёф.
А что мешает этим двум дварфам отыгрываться по разному? Прибегает дух ролевизма и бьёт их по голове за проявления характера?
5. Почему вы считаете, что кто-т запрещает вам отыгрывать?
6. И снова мимо. Если в ДнД мастер решил, что за отыгрывание труса Вася умирает, то аналогичное будет и в Хироквесте - и хиропойнт посмертно. Вы снова путаете мастера и систему.
7. Ну да, они есть. Только вот они скорее раздражают чем показывают внутреннюю борьбу. Особенно если мы играем тот самый социальный модуль.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Esti от 19 Сентября 2011, 15:00:57
Генерим, что по ДнД, что по другим системам, мы тех, кто подойдет для той истории, в которую мы будем играть. То есть все упираеться в мастера. А отыгрываем так, как нам позволяет талант, опыт и т.д. Тот самый детектив, например, имеет только 1 уровень воина, остальное - маг (где то 6 или 7 ур.), причем заклинаний массового поражения нет совсем, возможность пополнить арсенал чем бы то ни было встречаеться редко, да и изначально он был весьма ограничен, но вот убил он не то чтобы мало людей и без какой-либо помощи магии. Потому что использует мозги и обстановку. Мог бы убить и куда больше, но кровопролития он стараеться избегать. Так вот, этот персонаж весьма мало заточен на бой по ДнД (оптимизации и т.д.), как его обычно представляют, но при том на смерть обречен чуть менее, чем никак. А то, что классы включают в себя боевой аспект - это фэнтэзи, в конце концов.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 19 Сентября 2011, 15:20:09
1. При ём тут нарративные права когда мы говорим про способности персонажей а не про нарративные элементы?
2. Стать ими
3. Ну не знаю где вы играли, а у нас у кого была мудрость - вкладывался в сенс мотив, у кого харизма - в дипломатию и блёф.
4. А что мешает этим двум дварфам отыгрываться по разному? Прибегает дух ролевизма и бьёт их по голове за проявления характера?
Почему вы считаете, что кто-т запрещает вам отыгрывать?
5. И снова мимо. Если в ДнД мастер решил, что за отыгрывание труса Вася умирает, то аналогичное будет и в Хироквесте - и хиропойнт посмертно. Вы снова путаете мастера и систему.
6. Ну да, они есть. Только вот они скорее раздражают чем показывают внутреннюю борьбу. Особенно если мы играем тот самый социальный модуль.
1. Ну объясните Вы мне, убогому, почему? Желательно на пальцах.
2. Нет, уж лучше Вы к нам. )
3. Я про то и говорю: все клирики с чувством мотивации, все барды с дипломатией и блефом, все воины со шлемом.
4. Я предчувствую момент истины, когда мы с Вами сольёмся в катарсисе взаимопонимания. Но чуть попозже, в шестом пункте.
5. Так это не мастер, это кости так легли. Персонаж трусит, то есть бросает оружие и пропускает инициативу (как заявка игрока, допустим). Набежавший враг отправляет его в −15 хитов tripple cleave мечом +10. Такова система. В PDQ# пресловутом вообще нельзя умереть из-за неудачного броска. А полученным кубом стиля можно создать свою сцену с чудесным (или не очень) спасением.
6. Итак, момент истины. Все соглашаются, что психологическая система Сторителлинга кривая. Это означает, что у него есть психологическая система. Все соглашаются, что социальные моменты в D&D остаются на отыгрыш. Это означает, что в d20 нет социальной системы. Всё-таки, я никогда не говорил, что по дынде нельзя именно играть нечто отличное от разграбления. Играйте на здоровье! )
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 19 Сентября 2011, 15:37:59
Цитировать
7. Ну да, они есть. Только вот они скорее раздражают чем показывают внутреннюю борьбу. Особенно если мы играем тот самый социальный модуль.

А почему раздражают-то? Особенно в социальном модуле?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Redcap от 19 Сентября 2011, 15:59:05
Все соглашаются, что социальные моменты в D&D остаются на отыгрыш. Это означает, что в d20 нет социальной системы.
Социальные взаимодействия остаются на отыгрыш. Их результаты зависят от бросков. По-моему, это такая же система, как и все остальное, нет?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 19 Сентября 2011, 16:34:50
6. Холод привёл пример, который может привести к нехилому такому срачу между игроком и мастером. потому что когда я беру себе недостаток "трусость" я даже и не ожидаю, что мастер включает в него недостаток "неконтолируемое мочеиспускание". Вне зависимости от его механики.
  Недостаток "неконтролируемое мочеиспускание" это не обязаловка входящая в Трусость, это вариант описания Ботча. Он ведь по факту должен быть очень плохим. Если не нравится именно оПИСывание, то замените его "и он стремглав побежал в панике в глубь своих позицый под пули НКВД". Не суть важно.

 
 
6. Холод привёл пример с отыгрышем слабости, который рушит всё удовольствие. Я привёл пример, в котором отыгрыш слабости нисколько не мешает получать удовольствие.

  Трусость как пример выбирал не Я, а Вы!
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 19 Сентября 2011, 16:44:09
1. Ну объясните Вы мне, убогому, почему? Желательно на пальцах.
2. Нет, уж лучше Вы к нам. )
3. Я про то и говорю: все клирики с чувством мотивации, все барды с дипломатией и блефом, все воины со шлемом.
4. Я предчувствую момент истины, когда мы с Вами сольёмся в катарсисе взаимопонимания. Но чуть попозже, в шестом пункте.
5. Так это не мастер, это кости так легли. Персонаж трусит, то есть бросает оружие и пропускает инициативу (как заявка игрока, допустим). Набежавший враг отправляет его в −15 хитов tripple cleave мечом +10. Такова система. В PDQ# пресловутом вообще нельзя умереть из-за неудачного броска. А полученным кубом стиля можно создать свою сцену с чудесным (или не очень) спасением.
6. Итак, момент истины. Все соглашаются, что психологическая система Сторителлинга кривая. Это означает, что у него есть психологическая система. Все соглашаются, что социальные моменты в D&D остаются на отыгрыш. Это означает, что в d20 нет социальной системы. Всё-таки, я никогда не говорил, что по дынде нельзя именно играть нечто отличное от разграбления. Играйте на здоровье! )
1. Потому что между абилкой "поворачивать время вспять" и абилкой "нарративно поворачивать время вспять" есть большая пропасть.
3. И в чём проблема-то? Все вентру с сабтерфуджем, все гангрели с сюрвайвалом.
5. А врага с триппл клив мечом +10 по вашему не мастер натравливает на коцептуальную партию?
6. И это не достоинство. Потому что система в вампирах очень узкозаточена. Если бы она позволяла чт-то шире чем френзи и ротшрек - да, это было бы обсуждаемо.

Астерлан, да как вам сказать. Представьте себе, что вы приходите в новую компанию по ВтМ, а там все берут недостаток "фобия кошек". И вам мастер капает на мозг, что это обязательно. Вы играете с этой компанией, уже третий год подряд, и всё так же все должны брать фобию кошек. Вам не покажется, что пора уже оставить кошек в покое и тема эта обыгранная?
Цитировать
Недостаток "неконтролируемое мочеиспускание" это не обязаловка входящая в Трусость, это вариант описания Ботча. Он ведь по факту должен быть очень плохим. Если не нравится именно оПИСывание, то замените его "и он стремглав побежал в панике в глубь своих позицый под пули НКВД". Не суть важно.
Ботч это просто плохо. очень плохо это много единиц.
Заменить-то можно, но я просто уточняю, что на игре это может привести к конфликту и полному нежеланию после такого брать себе хоть какие-либо слабости.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 19 Сентября 2011, 16:54:43
Мне кажется, что мы немного друг друга не поняли).
При чем вообще фобия кошек к отображению внутренней борьбы и моральных терзаний)? Я вообще-то, если на то пошло, имел в виду механику Тени-Души из WtO, и духовный поиск, связанный с Аватаром из MtA). Ну и энное количество акцентов из линеек Нового Мира Тьмы. При чем тут кошачий конформизм)?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 19 Сентября 2011, 16:58:55
Мне кажется, что мы немного друг друга не поняли). При чем вообще фобия кошек к отображению внутренней борьбы и моральных терзаний)?
Эта тема столь же узка, и не в меньшей мере абсурдна.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 19 Сентября 2011, 17:04:38
Астерлан. я про ВтМ. Вампиры с их пирофобией и встроенным аггрессатором и есть персонажи с одним недостатком фобия и вторым хатред.
Про призраков ничего не скажу, а вот у магов поиск вообще не прописан в рамках базовой книги правил дальше чем "ну квест, да".
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 19 Сентября 2011, 17:06:21
Цитировать
Эта тема столь же узка, и не в меньшей мере абсурдна.
Действительно :)? Похоже, последние три года мы с группой занимаемся узким абсурдизмом :).
Если серьезно, то я бы не стал делать такие однозначные выводы). По хорошему счету, любая история подразумевает под собой морально-этическую составляющую в той или иной форме, что, в свою очередь, нередко отображает внутреннюю борьбу и моральные терзания). Проблема в том, что в силу несколько специфических причин, это довольно модно опровергать, параллельно пытаясь свести упомянутую внутреннюю борьбу к гипертрофированной Twilight-style пародии на мыльную оперу). Это не очень правильно).
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Астерлан от 19 Сентября 2011, 17:19:31
Цитировать
Астерлан. я про ВтМ. Вампиры с их пирофобией и встроенным аггрессатором и есть персонажи с одним недостатком фобия и вторым хатред.
Про призраков ничего не скажу, а вот у магов поиск вообще не прописан в рамках базовой книги правил дальше чем "ну квест, да".

Я уже немного забыл, с чего мы начали, но, по крайней мере, могу сказать, что здесь с вами согласен, пускай и отчасти). Одна из проблем линейки VtM, на мой взгляд, это отсутствие реальных механизмов personal horror'а, которые действовали бы так, как нужно). Или, вернее, так, как они гипотетически должны были бы действовать (речь идет о пирофобии и Звере, которые, кстати, гораздо лучше работают в Dark Ages). Тем не менее, там все равно есть достаточно неплохой социальный механизм, который показал себя вполне рабочим. Этим механизмом является Человечность/Путь).
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 19 Сентября 2011, 17:30:53
Человечность у нас не прижилась. Мы и в ДнД-то не воевали почти, а тут эта штука вообще как на собаке запаска. Местами доходило до абсурда типа "Саня, у тебя же по отыгрышу восьмая человечность, почему в чарнике 7?" "Дай экспы - подниму!".
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 19 Сентября 2011, 17:42:35
Это не абсурд, а вполне нормальная ситуация. :) Только обычно она работает по-другому. Типа "Хочу человечность повыше, а то все разбегаются!!!" "Действуй соответственно, тогда и экспу вложить в нее сможешь".

Видимо с игроками вам повезло. :)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 19 Сентября 2011, 18:15:55
Игрок, повышающий человечность за экспу? Не верю. (с)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 19 Сентября 2011, 18:21:14
Отыгрывать человечность ВЫШЕ указанной на чарнике - нормально. Это ж не алаймент
Тратить на человечность кспу - тоже в общем-то
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 19 Сентября 2011, 20:02:26
Цитировать
Игрок, повышающий человечность за экспу? Не верю. (с)
Вот я о том же. Серьёзно у нас этот вопрос вставал ровно один раз, в контектсте "а не поискать ли моему персонажу голконды", но этот персонаж так и не пошёл.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Сентября 2011, 12:48:46
А это уже потому что недостатки низкой Человечности в играх редко поднимаются по-настоящему.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Сентября 2011, 13:05:16
По-моему, потому-что человечность, это занудство и обязаловка. Игроков то, тратящих экспу на бесполезные вещи, исключительно ради эстетики, на каждой сессии вижу. :) А если бы недостатки низкой Человечности в играх поднимались часто и по-настоящему, куда большее распространение получили бы Пути, только и всего.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Holod от 20 Сентября 2011, 13:17:12
По-моему, потому-что человечность, это занудство и обязаловка. Игроков то, тратящих экспу на бесполезные вещи, исключительно ради эстетики, на каждой сессии вижу. :) А если бы недостатки низкой Человечности в играх поднимались часто и по-настоящему, куда большее распространение получили бы Пути, только и всего.
   А часто ли ты видел как Игроки тратят Экспу на Пути?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Сентября 2011, 13:21:22
Не особо, но все же чаще, чем на человечность. Путь может в концепцию персонажа неплохо лечь, или просто игрока зацепить, т.е., сыграть роль той самой бесполезной вещи, что берется исключительно ради эстетики.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Сентября 2011, 13:44:51
Angra.Mainyu
Дальше спорить бесполезно. Просто мы с вами по-разному представляем хорошую игру про вампиров. Предлагаю на том и порешить. :)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 20 Сентября 2011, 16:26:56
Цитировать
А это уже потому что недостатки низкой Человечности в играх редко поднимаются по-настоящему.
Погодите, с каких пор стартовая семёрка стала низкой?

Кроме того, ситуация когда поднимается главный недостаток человечности — это необходимость дейсвовать днём, а это значит что персонажа уже нашли и с любым возможным для неоната дайспулом у него гейм овер.

А в новых вампирах социальный дайспул ограничен человечностью.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 20 Сентября 2011, 16:30:45
Траты крови на человечную морду, время отбоя и подьема - тоже ннмаловажные моменты
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 20 Сентября 2011, 16:45:50
Траты крови на человечную морду, каюсь, мы прочитали мимо и тратили стандартный 1 пункт.
Время подъёма и отбоя не прописаны вообще никак. Мастер пытался, изобрёл велосипед, потом плюнул - его задолбало сидеть с таблицей, в которой расписано какой игрок и какой непись когда встаёт и когда ложится спать.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 20 Сентября 2011, 16:49:02
Кто ж вам тогда виноват что человечность внезапно стала бесполезной?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 20 Сентября 2011, 17:05:53
И в чём польза для игры, если мастер сидит в обнимку с таблицей на 14 нпс и трёх игроков? Может сразу в ролемастер играть?
Кроме того, я повторю, в правилах никакой конкретики по поводу времени нет. Это может быть и 5 минут за пункт и пятнадцать и пол часа.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Сентября 2011, 17:18:00
Поправьте меня если я ошибаюсь, но по-моему в ревайзде социалка со смертными тоже ограничена Человечностью, равно как и дайспулы на сопротивление безумию... Плюс психозы, да.

Про полностью опциональный и настраиваемый НМТ уж не говорю. Там есть механизмы обеспечить веселую жизнь любому слишком уж бесчеловечному вампиру, если тема хроники это подразумевает.

А поднимать Человечность выше 7 - это чистый флафф.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 20 Сентября 2011, 17:20:29
Берется простой хомрул и считается время для персов. Для НПЦ быстрые подсчеты в уме по необходимости, и никаких проблем.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 20 Сентября 2011, 17:30:37
И в чём польза для игры, если мастер сидит в обнимку с таблицей на 14 нпс и трёх игроков? Может сразу в ролемастер играть?
Берётся персонаж с наивысшей Человечностью и игра начинается с ним. А вот когда он уже побегал, а остальные игроки поскучали, Рассказчик переходит к следующему.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Сентября 2011, 17:31:19
Для начала необходимо придумать внятное обоснование того, почему высокоморальные вампиры раньше встают. (Мысли Ремара, конечно, интересны, но априори предолагать, что у вампира отсутствует Я... кем мы играем тогда?) Иначе выходит убогая мастерская дубинка.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 20 Сентября 2011, 17:36:03
По той же причине по которой им легче выглядеть человечнее, и они меньше похожи на труп, и легче действуют днем?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 20 Сентября 2011, 17:36:57
Быстрые это забив на точность или вызубрив человечность всех нпс и таблицу соответствия человечности времени вставания?

Опять же упрекать нас что мы не взяли "простой хоумрул" это мимо кассы. Если бы мы выкинули официальное правило - ещё можно было бы сказать, что мастер что-то отрезал и человечность перестала фигурировать.
Цитировать
Берётся персонаж с наивысшей Человечностью и игра начинается с ним. А вот когда он уже побегал, а остальные игроки поскучали, Рассказчик переходит к следующему.
И сколько он побегал? Максимум, насколько я помню, это не более получаса за пункт. Кстати часто это заканчивается в духе "сегодня мне не нужны нормальные люди, но нужен регент капеллы/шериф/другая важная шишка, жду, пока его можно официально беспокоить, в это время читаю газету/смотрю новости/сижу в интернете". Этот фактор очень редко фигурирует в случае маленьких отрывов параметра, так как всё равно вампиры встают примерно в час-пик.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 20 Сентября 2011, 17:39:36
И сколько он побегал?
Минут пяти должно хватить, чтобы игроки за бесчеловечных чудовищ успели притомиться.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Сентября 2011, 17:40:24
По той же причине по которой им легче выглядеть человечнее, и они меньше похожи на труп, и легче действуют днем?
Мастерская дубинка?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 20 Сентября 2011, 17:42:22
Мастерская дубинка?
Гнус-сный мас-стер отнимает нашу Прелес-сть, не даёт нам быть пафосными королями ночи…
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Сентября 2011, 17:46:03
Хуже всего то, что это мне предлагается быть гнусным мастером. Извините, нет. :D Во всяком случае до тех пор, пока не услышу внятных объяснений.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 20 Сентября 2011, 17:46:59
Они как ни странно более человечные, т.е. ближе к своей человеческой части. Собственно в Книге Нод написанно почему.

Да, ок правила нету. Тут беловолки ступили.
я всегда брал 15 минут за дот человечности позже отбой и раньше подъем, считая нолевым уровнем 5ю Человечность которые ложились с началом расссвета и вставали после полного заката.
Просто, удобно, не надо никаких таблиц ибо все можно считать в уме.
А поскольку внешность вампира тоже зависит от человечности, то знать хуманку неписей все равно необходимо.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 20 Сентября 2011, 17:51:16
Минут пяти должно хватить, чтобы игроки за бесчеловечных чудовищ успели притомиться.
Я считаю что наказывать игрока за внутриигровые действия внеигровым пинанием балды это признак плохого мастера.

К слову конкретно бесчеловечное чудище у нас было всего пару раз. Но оно было своё и родное, с данным рулом мы бы просто ждали когда оно проснётся.

ChodoJogurt, 15 минут не решают. Влияние на игровой процесс минимальное а бухгалтерия есть. Зачем оно нам?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 20 Сентября 2011, 17:56:51
Потому что между 7й и 3й человечностью уже час (утром и вечером). И пока Зло мирно спит в своем гробике, Человечное добро к нему приезжает и зверски его убивает во имя справедливости.
Ну и вообще два часа бодрствования в сутки, да еще и когда много чего еще открыто и работает (хотя бы и по телефону) - очень удобно

Плюс по факту это означает что когда Человечные ПЦ приоделись-помылись-выпили кофе, отдали команды гулям, нечеловечные товарищи похватав чтопопало из одежды срочно побежали на улицу.
что вкупе с тратами крови режет социалку эффективнее и удобнее чем ограничение на дайспул
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 20 Сентября 2011, 17:58:57
Я считаю что наказывать игрока за внутриигровые действия внеигровым пинанием балды это признак плохого мастера.
Да я вообще ужасный.
То есть подождать, пока рассказчик разберётся с другим игроком — это наказание?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 20 Сентября 2011, 19:27:49
Человечное добро к нему приезжает и зверски его убивает во имя справедливости.
И эти люди запрещают нам ковырять в носу. Конечно человечность для этого и вводилась, чтобы высокодуховно приехать и готик-панково замочить.
То есть подождать, пока рассказчик разберётся с другим игроком — это наказание?
Не передёргивайте. Ждать не наказание, а естественный ход вещей. А вот формулировка "чтобы игроки за бесчеловечных чудовищ успели притомиться" как раз означает давление в игрока намеренное.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 20 Сентября 2011, 19:37:19
Эм.. это была шутка вообще-то.
В следующий раз поставлю смайлик
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 21 Сентября 2011, 15:09:36
А вот формулировка "чтобы игроки за бесчеловечных чудовищ успели притомиться" как раз означает давление в игрока намеренное.
Ох, Ю, интересно с Вами, но сложно.
Смерть персонажа игрока, который систематически делает намеренно бредовые заявки, по такой логике можно приравнять к издевательству.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 21 Сентября 2011, 15:24:48
Приравнивание прагматичных (вопреки морали) к намеренно бредовым заявкам - точно можно.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 21 Сентября 2011, 15:37:59
С этим никто не спорит. А вот намеренный развод на драку левого туриста с целью запинать его насмерть прагматичен?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 21 Сентября 2011, 16:48:36
По-моему, вся эта (и не только эта) тема - один сплошной спор именно с этим. Развод на драку туриста, это как раз один тех немногих случаев, когда этот мастерский костыль сработал как надо, но общей тенденции это не меняет.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 21 Сентября 2011, 23:28:21
Ох, Ю, интересно с Вами, но сложно.
Смерть персонажа игрока, который систематически делает намеренно бредовые заявки, по такой логике можно приравнять к издевательству.
Нет, нельзя. Бредовые заявки от лица персонажа приводящие к смерти персонажа это возможно (зависит от бредовости заявок, разумеется). Аморальные действия персонажа, приводящие к тому, что мастер начинает специально этого игрока держать в провисе - это не правильно.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: ChudoJogurt от 21 Сентября 2011, 23:30:23
Заявки персонажа? Это как?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 21 Сентября 2011, 23:32:25
Поправлено.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Сноходец от 21 Сентября 2011, 23:32:44
Аморальные действия персонажа, приводящие к тому, что мастер начинает специально этого игрока держать в провисе - это не правильно.
Ну так не специально же. )
Если у нас не реверсивная хронология, то в дело первым вступает тот игрок, чей персонаж активен раньше. Просто не нужно его останавливать, когда подходит время проснуться более бесчеловечному вампиру.

Заявки персонажа? Это как?
Долбомалк же!
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 21 Сентября 2011, 23:46:48
Если не специально, тогда претензий нет.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 22 Сентября 2011, 09:05:59
Если кто-то считает, что игра должна не развлекать, а нравоучать и проповедовать, это позиция, и спорить, в принципе, не о чем.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 22 Сентября 2011, 09:36:05
Развлекать в смысле позволять творить что угодно: участвовать в интригах, рваться к власти и т.п., и развлекать в смысле погружать в атмосферу безысходной борьбы со Зверем за собственный разум, где за каждое прагматическое решение приходится платить - это разные вещи. И интересуют разных людей.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 22 Сентября 2011, 09:46:14
Одних людей и то и другое (и много что еще) интересовать никак не может? ???
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 22 Сентября 2011, 10:14:17
Ну или одних и тех же.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 22 Сентября 2011, 10:34:49
Но при погружении в атмосферу безысходной борьбы о которой я говорил, Человечность разве является мастерской дубинкой?
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 22 Сентября 2011, 12:16:10
Мне не очень понятно, почему для игры в атмосферу безысходной борьбы со Зверем за собственный разум необходимо концентрировать внимание именно на морали и нравственности? У призраков эта тема, ей богу, реализована куда интереснее. (Ну и при чем тут вампиры, да.)
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 22 Сентября 2011, 14:15:42
Цитировать
безысходной борьбы со Зверем за собственный разум, где за каждое прагматическое решение приходится платить
Ага, и получается парадокс - рациональные решения приводят к победе иррационального безмозглого зверя. В таком случае моральные решени должны пробуждать в персонаже жестокость, а альтруистичные - эгоизм.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: Angra.Mainyu от 22 Сентября 2011, 14:16:32
Проповедь соответствующих ценностей вопреки культурно-мифологическим стереотипам, логике, и здравому смыслу.
Название: Социальность в ДнД
Отправлено: U от 22 Сентября 2011, 14:25:11
А стереотипы и прочее поддерживаются на путях. Когда разработчикам нужен нпс кровавый мясник - они впихивают ему путь, в рамках которого убийство человека это не грех а так, мелкая фигня.

Вообще "пути халявы" это отдельный разговор.
Название: Re: Социальность в ДнД
Отправлено: AgatickPernatick от 26 Октября 2021, 19:26:11
мои соигроки и игроки бегают от социалок как от пчел..почему?а бог их знает
Название: Re: Социальность в ДнД
Отправлено: tizl1234 от 03 Февраля 2022, 14:32:49
Всем привет. Тред с виду мертвый, но мне надо получить доступ к сайту. Суть такая. Хочу ознакомиться с соц. механиками МТ и попробовать интегрировать какие-то упрощенные элементы в свои кампейны по ДнД 5е. Если кто-то занимался подобным (скорее всего да), то буду рад советам. А бывалым игрокам в МТ вопрос другой, что больше всего вам нравится в соц. механика МТ?
Название: Re: Социальность в ДнД
Отправлено: tipsyConfection от 05 Ноября 2022, 09:30:18
По поводу социальной составляющей в D&D...
Я раньше думала, что это чуть ли не миф и вообще, и не везло мне особо и в целом очень многие игроки интересуются лишь зачисткой подземелий.
Но пару недель назад я присоединилась к небольшой группе с замечательным мастером, ведущим 5e, и вот мастер действительно ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ.
Разговоров, обсуждений и допытываний НПС при надобности у нас много, что в принципе связано с тем, что игра у нас расследованием культа является. Разговариваем мы и правда много, большая часть сессии на это уходит, доходя до боя лишь в конце и на деле ненадолго.
И в итоге я осознала, что всё просто - зависит всё от мастера прежде всего, а за этим - от желания игроков. Механики вполне хватает на социальную составляющую, хоть и не в такой степени как в тех же Вампирах или тем более Призраках.
Название: Re: Социальность в ДнД
Отправлено: DanXac от 11 Июня 2023, 13:18:26
мои соигроки и игроки бегают от социалок как от пчел..почему?а бог их знает
Я стараюсь дать небольшой бонус к социалке, убрать лишний бросок, если конечно же речи их не фантастичны.
Правда это не даёт гарантию к тому, что всё не закончится " давайте сожжём всё"