Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Общие вопросы и прочие ролевые игры => ДнД => Тема начата: Narmo от 03 Июля 2012, 15:05:39

Название: D&D build help
Отправлено: Narmo от 03 Июля 2012, 15:05:39
Доброго времени суток, уважаемые!
Вкратце изложу суть темы. Я один из игроков D&D по оригинальному миру который был создан моим другом и "мастером" соответственно. Так вот, в этом мире отсутствует огнестрельное оружие, но есть порох и другие ВВ,какие точно не уточнялось... И неизвестно откуда, в мою буйную фантазию вселился персонаж-стрелок, да не просто стрелок а с парой гвинблейдов(кажется так называется револьвер-клинок) и винчестером наперевес...
Вопросил тогда я у мастера за оружие в его мире и ответил мне мастер "нарисуешь механизм оружия,в деталях,и принцип его действия,тогда будет у тебя такой персонаж"
Думаю,ха да легко найду в интернете кольт по частям и сделаю из него пистолет-клинок, но оказалось не так это просто...
-- Просьба! Может кто встречал кольт или другой револьвер по частям в интернете,поделитесь ссылкой пожалуйста!

И еще один вопрос подскажите источник откуда можно списать принцип игры с огнестрелами...
Название: D&D build help
Отправлено: Holod от 03 Июля 2012, 15:26:25
  1) А чего тебе не хватает в тех схемах револьверов, которые выдает интернет. Помоему там все довольно подробно расписывается?


  2) Если в том мире действительно еще толком нет огнестрельного оружия, то странновато было бы сразу скакнуть в прогрессе от петард к револьверам. Может ограничишся для начала чем-то таким:
  (http://img.wikimart.ru/img/catalog_model/f242/2415184/0_3823_mid2.jpeg)  
  Кремниевый пистолет-нож может и не столь эффективен, как револьвер ввиду своей однозарядности, но не менее пафосен и стилен. А главное более реалистичен в мире где пороховые устройства находятся в зачаточном состоянии.
   (Я не настаиваю, просто предложение к рассматрению)

  Барабанные эквиваленты этого тоже имеются, но недостаток у них всегда один - калибр мелковат. Иначе никак. При большом боекомплекте, оружие у рукояти становится переутежеленным и разболансированым, отчего теряет почти всю свою фехтовальную полезность.

  (http://www.steampunker.ru/uploads/images/00/14/09/2011/09/29/9994849944.jpg)


  3) А принципы игры с огнестрелом расматриваютсся много где. Что именно советовать, зависит от того, как именно вы там играете у себя.
Название: D&D build help
Отправлено: Ba11istic от 03 Июля 2012, 16:09:32
Modern War d20 вроде было. Под остальные дайсы загнать легко, просто с арбалета скомпилировать.
Название: D&D build help
Отправлено: luden от 03 Июля 2012, 16:12:50
Ну вроде как единственное место с ганслингерами в ДнД, это один из Праймов в Планескейпе. Мб там описан какой-нибудь престиж рейнджа, но я такого не помню. Прописывать отдельный класс, ради прихоти не укладывающейся в концепцию мира будет только очень-очень добрый мастер.
Название: D&D build help
Отправлено: Narmo от 03 Июля 2012, 17:04:30
Спасибо за столь подробный ответ! :)

1) Возможно,я-неопытный пользователь Интернет и поэтому не получается найти хоть какието чертежи/схемы детальной сборки...

2) Я думаю у нас получится обиграть этот момент и перейти сразу к револьверам :)

3) Действительно, здесь стоит сначала побеседовать с мастером.
Название: D&D build help
Отправлено: Narmo от 03 Июля 2012, 17:08:47
Luden,благодарю,думаю мастер сам заинтересован в создании подобного класса,раз дал добро :)
Название: D&D build help
Отправлено: luden от 03 Июля 2012, 17:29:19
А, ок. А что именно не ясно в конструкции револьвера? Нажатие на спусковой крючок, взводит боёк, взведение бойка или нажатие на крючок прокручивает барабан.
Схема вот, например. Только что она даст? Тут важно понимать принцип.
http://partizanen.org.ua/prog/data/upimages/armihiappa2.jpg (http://partizanen.org.ua/prog/data/upimages/armihiappa2.jpg)
Название: D&D build help
Отправлено: Narmo от 03 Июля 2012, 17:37:54
Вот за эту схемку огромное спасибо! :)
Думаю,принцип я понимаю,остается лишь отиграть специалиста в данной области :) для того и нужны чертежи и схемы,видеть что, куда и зачем...
Название: D&D build help
Отправлено: Сноходец от 03 Июля 2012, 17:38:10
А, ок. А что именно не ясно в конструкции револьвера? Нажатие на спусковой крючок, взводит боёк, взведение бойка или нажатие на крючок прокручивает барабан.
Не совсем так. Это верно в механизмах двойного действия, когда нажатие на спусковой крючок взводит курок, прокручивает барабан и приводит в действие ударник. В механизмах одинарного действия нажатие на спуск только спускает курок.
Название: D&D build help
Отправлено: Narmo от 03 Июля 2012, 17:46:16
:) Спасибо за уточнение,это мне известно, начитался информации %)
Название: D&D build help
Отправлено: luden от 03 Июля 2012, 17:46:30
Не знал о таких штуках.
Название: D&D build help
Отправлено: Narmo от 05 Июля 2012, 18:02:03
Прошу не относиться серьезно к данной теме,но вообщем помочь ответом на вопрос, как вы прописываете собственные миры? Т.е. в голове и по ощущениям мир уже готов и даже живет но непригоден для игры, ибо не прописана экономика обитатели и прочее и прочее... Если у когото имеется опыт создание собственных,оригенальных миров,прошу просто порассуждат... :)

Вопросы:
1) С чего вообще начать прописывать свой мир?
2) Экономика, как удобней расчитать цены на товары? (начат с цен на хлеб и от этого плясат дальше или существует способ поудобней? :) )
3) Может ли мир существовать без войны или необходимо нарисовать некую угрозу? (такая угроза существует,но интересно,возможно ли играт вообще без какойто глобальной войны)

Опыта водить игроков пока нет,может есть какиенибудь советы,начинающему ДМ-у? :-[
Название: D&D build help
Отправлено: Астерлан от 05 Июля 2012, 18:06:15
Самый удобный способ - взять официальный сеттинг и не придумывать велосипед). Ибо их действительно очень много и подобрать себе что-то по вкусу, как показывает практика, легче, чем писать с нуля. Если все же писать с нуля хочется, то берется DMG для двойки, трешки или четверки, где доходчиво довольно даются ответы на эти и другие вопросы).
Название: D&D build help
Отправлено: Narmo от 05 Июля 2012, 18:17:40
Благодарю,Астерлан! :)
Название: D&D build help
Отправлено: alex56 от 05 Июля 2012, 18:19:52
Я начинал с карты, потом придумывал страны и народы, потом историю, современное состояние дел и наметки на будущие, религию, магическую систему (если есть), а уж потом переходил к экономике и другим подробностям.
Правда мои игроки никогда не интересовались экономикой, так что сколько я им говорил стоит вещь столько они и платили)))
Название: D&D build help
Отправлено: Narmo от 05 Июля 2012, 18:49:05
Алекс, вот это и хотел услышать,спасибо! :)
Название: D&D build help
Отправлено: Kammerer от 05 Июля 2012, 19:34:22
1. Чтобы не было затыков в игре. Вот, моя партия однажды наткнулась (точнее, её подбросили) труп. Его хоронить? Оставить прямо на дороге? Если бы была прописана религия и отношения к мертвецам, то это была бы красивая сцена. А так - есть тело, ну и пусть.
К тому же, из вещей, прописанных в игре, можно сотворить интересный конфликт. А конфликт для ролевых игр - это фундамент, ящитаю.
2. Проще, как ни странно, подобрать цены из примерно похожего исторического периода и подставить в игру.
3.Конкретно война необязательна, но должны быть "интересные времена". Днд - он про похождения искателей приключений, им нужно где брать квесты, неприятности, золото или вражду.
Название: D&D build help
Отправлено: Василий Аспидов от 05 Июля 2012, 19:57:47
2. Проще, как ни странно, подобрать цены из примерно похожего исторического периода и подставить в игру.

А если речь идет о далеком будущем?
Название: D&D build help
Отправлено: Ba11istic от 05 Июля 2012, 20:18:29
Аналогично Алексу всё проделывал. В свое время кучу дндшных миров напридумал (многие были похожи....), даже закос под спеллджаммер пытался свершить. Одно но - ничего из этого в систему облечено не было, я тогда и не знал ее. Чисто литературный вариант.
Название: D&D build help
Отправлено: luden от 06 Июля 2012, 10:45:55
С чего вообще начать прописывать свой мир?
Я начинал с идеи, а зачем? Итак, я хотел сделать игру про охотников на нечисть, но с какими-то глобально-эпичными загадками и общей разлаженностью мира. Под это дело я окружил мир стеной, скрыл небо облаками заставляя персонажей чувствовать себя как в коробке, (создал нечисть и несколько идеологий её появления само собой) ну и накидал всякого рода сюрреализмов в стиле Града Обречённого. Тут главное не совершить ошибку ЛОСТа и с самого начала знать самому, что чему причиной.
Экономика, как удобней расчитать цены на товары? (начат с цен на хлеб и от этого плясат дальше или существует способ поудобней? :) )
Экономика на самом деле ерунда. Все цены всегда были примерно пропорциональны. Намного сложнее культура. Я, например, с удивлением обнаружил, что не создал ни одного праздника. Есть ли в стране религии или культы, как они связаны и какие отличительные особенности имеют. Всё это надо продумать и желательно не на ходу.
Может ли мир существовать без войны или необходимо нарисовать некую угрозу? (такая угроза существует,но интересно,возможно ли играт вообще без какойто глобальной войны)
Какая-то конфронтация должна быть. На каком уровне уже другой вопрос.
Название: D&D build help
Отправлено: Ba11istic от 06 Июля 2012, 12:44:53
Цитата: Narmo
2) Экономика, как удобней расчитать цены на товары? (начат с цен на хлеб и от этого плясат дальше или существует способ поудобней?)
1. Берем Руководство Игрока.
2. Открываем главу "Снаряжение".
3. Смотрим таблицы экипировки, к каждому предмету приведена цена.
4. Начинаем плясать от этого и делать заметки.
5. ? ? ? ? ? ? ? ? ?
6. PROFIT
Цитата: Narmo
Опыта водить игроков пока нет,может есть какиенибудь советы,начинающему ДМ-у?
Недавно у меня один бзик появился.
Возьмем гномов/дварфов. Что мы себе представляем при этом? Огромные подгорные города, блестящая архитектура, пещеры драгоценных камней. Кузнечное и ювелирное дело. Превосходное пиво и мед (дварфы умеют бухать и умеют делать).
Всё классно. По крайней мере вот что представляется тому, кому дварфы нравятся или интересуется ими.
А есть кое-что покруче, и именно это в плане бородачей и нравится мне больше всего.
Везде относительно дварфов-гномов существовала концепция подземных ужасов, темного нечто и тому подобного. Примеров тому ну огромное множество.
Мория из Властелина Колец. Глубинные Тропы из Dragon Age. Подземье в Забытых Королевствах, заброшенные города Шантар и Делзун.
Что, если дварфы в своем подземном городе отбиваются от тварей в лабиринтах каверн, расселин и туннелей? Запечатывают проходы, дабы не пускать тварей?
Или, может, есть некий заброшенный или разрушенный подземный город дварфов? Мрачные залы и коридоры, где среди колонн затаилось нечто. Тайны. Знание.
*стряхивает с себя пафосъ*
  Короче, от этого если пойти, то можно запилить отличный экшен пополам с хоррором. Плюс решение загадок :)
Хороший, годный концепт для адвенча. Хоть я и не претендую на оригинальность своей задумкой, все уж было придумано задолго до меня :D
Название: D&D build help
Отправлено: Angra.Mainyu от 06 Июля 2012, 13:28:14
Цитировать
Что, если дварфы в своем подземном городе отбиваются от тварей в лабиринтах каверн, расселин и туннелей? Запечатывают проходы, дабы не пускать тварей?
Dragon Age же.
Название: D&D build help
Отправлено: Esti от 06 Июля 2012, 14:44:33
Дварфы, отбивающиеся от нечисти - банально. А вот дварфы, которые этой нечистью и являються... Было бы интересней, на мой взгляд, сделать эту расу ближе к фольклорным аналогам, чем к фэнтезийным.
Название: D&D build help
Отправлено: Ba11istic от 06 Июля 2012, 17:00:27
http://ru.wikipedia.org/wiki/Дворф_(германская_мифология)
Больше похоже на фэйрфолк, нежели нечисть.
Я взял концепт, его кидаются ни с чего критиковать :o
А в рамках D&D... хмм... разве что шаблоны аберраций/нежити/демонокровных натягивать из усех ММов и Savage Speices с Heroes of Horror.
Название: D&D build help
Отправлено: Esti от 06 Июля 2012, 17:41:23
Угу. Именно этот. А теперь добавим туда образ гнома из оккультизма и сделаем несколько более зловещим... Я никого не критикую, но стандартные образы рас мне как-то приелись.
Название: D&D build help
Отправлено: Дионис от 06 Июля 2012, 21:21:35
Цитировать
Угу. Именно этот. А теперь добавим туда образ гнома из оккультизма и сделаем несколько более зловещим... Я никого не критикую, но стандартные образы рас мне как-то приелись.
вообще то фраза про приедание стандартного образа это как про "приелась классическая музыка", признак дилетанта, классик гномы великолепны, это скандинавистика, +легенды горняков+маскулиность в уберколичествах, +своеобразная воинская культура+что то по вкусу=класный коктейль. Так вот, если вы не умеете различать вкус шардонэ от того что вы херакнете в него варенье оно вкуснее не станет, это я к чему собственно? к тому что прежде чем городить что то своё, стоит разобраться как и почему устроен оригинал, а в идеале понять и систему расотворчества. создать расу это посложнее чем создать народ да)
 Что меня бесит так это то что каждый быдлоавтар пытается навязать гномам (дворфам, цвергам) комплекс по поводу роста, тотальный алкоголизм и прочий картон с потолка.
Название: D&D build help
Отправлено: Holod от 06 Июля 2012, 21:30:59
  [шепотом] Дионис сегодня не в духе. Хавайся кто может [шепотом]
Название: D&D build help
Отправлено: Esti от 07 Июля 2012, 07:32:59
Дионис
Ваш пост совершенно очевидно исходит из неверных предпосылок. Во первых "стандартный" образ и классическая музыка несравнимы - музыка намного разнообразнее более статичного образа и имеет иные пути влияния, так что пресытиться ею куда сложнее. Во вторых, несмотря на сложность это таки вполне возможно, и при этом не являеться признаком "дилетанта". Даже классические музыканты не всегда слушают исключительно классику. Метафора с шардоне, кстати, весьма недурна, но, опять же, с абсолютно неверной предпосылкой. Я "умею различать вкус шардоне", и имею идеи относительно причин и способ устройства этой расы (чтобы не выдвигать слишком громких заявлений о том, что точно "понимаю" это самое устройство) но пока не видел ни одного мастера, который мог бы воспроизвести дворфов во всем блеске. А мы же тут советы новичку даем, верно?
Название: D&D build help
Отправлено: Ba11istic от 07 Июля 2012, 10:05:00
...Не забывая между собой сраться.
Двор юань-ти ;3
Название: D&D build help
Отправлено: Василий Аспидов от 07 Июля 2012, 10:43:43
1) вообще то фраза про приедание стандартного образа это как про "приелась классическая музыка", признак дилетанта, классик гномы великолепны, это скандинавистика, +легенды горняков+маскулиность в уберколичествах, +своеобразная воинская культура+что то по вкусу=класный коктейль. Так вот, если вы не умеете различать вкус шардонэ от того что вы херакнете в него варенье оно вкуснее не станет, это я к чему собственно? к тому что прежде чем городить что то своё, стоит разобраться как и почему устроен оригинал, а в идеале понять и систему расотворчества. создать расу это посложнее чем создать народ да)
2) Что меня бесит так это то что каждый быдлоавтар пытается навязать гномам (дворфам, цвергам) комплекс по поводу роста, тотальный алкоголизм и прочий картон с потолка.

1) Я не знаю зачем, но хочу дать ссыль на эту статью: http://www.lki.ru/text.php?id=2069 (http://www.lki.ru/text.php?id=2069) . Тут у нас подробное описание образа дварфов и гномов в истории, литературе и мифологии.

А что касается классного коктейля, то тут уже каждый имеет право творить что ему нравится. И "классический образ" нравится далеко не всем и совсем не обязательно является лучшим. Мне вот, к примеру, куда больше нравится образ Дварфов (Цвергов) из W.E.L.L. Online (ныне мертвая архикошерная КИ), где здорово развили их связь с землёй и страсть к качественному ремесленичеству. Получилось няшно, хотя к классическим дварфам никакого отношения не имеет.

2) А вот за это + очень много. Меня такой подход тоже заколебал уже и надоел хуже тертой свеклы.
Название: D&D build help
Отправлено: Дионис от 07 Июля 2012, 14:49:09
Esti:
мой пост исходит из несколько других предпосылок: так что про очевидность говорить не стоит.

Цитировать
Во первых "стандартный" образ и классическая музыка несравнимы - музыка намного разнообразнее более статичного образа и имеет иные пути влияния, так что пресытиться ею куда сложнее.
методов подачи образов его ньюансов и прочего в жанре повествования не меньше чем в музыке. Я сравнил образ Дворфов с классикой по причине того, что умение вычленять из текста или рассказа или иного повествования образы и идеи не менее сложно чем воспринимать классическую музыку.

Цитировать
Во вторых, несмотря на сложность это таки вполне возможно, и при этом не являеться признаком "дилетанта". Даже классические музыканты не всегда слушают исключительно классику.
когда маэстро слушает не только классику это право маэстро, он разбирается в предмете и может позволить себе такую слабость как послушать нечто попроще. Когда дворовый музыкант знающий 4 аккорда и не умеющий брать барэ, говорит что ему наскучила классика ибо она однообразна уныла и.т.д. это признак дилетанта ( а мы ведь даём советы новичку)))
 

 
Цитировать
Я "умею различать вкус шардоне", и имею идеи относительно причин и способ устройства этой расы (чтобы не выдвигать слишком громких заявлений о том, что точно "понимаю" это самое устройство) но пока не видел ни одного мастера, который мог бы воспроизвести дворфов во всем блеске. А мы же тут советы новичку даем, верно?
так может сперва стоит делать вино по готовым рецептам и учиться различать вкус шардонэ от коберне? я к тому что лучше не городить свои миры сомнительного свойства и содержания а подумать  и покопаться в том ка устроены уже созданные. Мне очень неприятна тенденция многих юных мастеров не разбираться в предмете а плодить собственных кадавров. Афтарский мир млин, когда я слышу это словосочетание я хватаюсь за пистолет.

Название: D&D build help
Отправлено: Esti от 07 Июля 2012, 15:01:01
Дионис
1. Это не проблема. Но мне, в данный момент, не интересен и классический образ дварфа. Видел и не один раз. Точно так же, как, например, я слушаю Сальери чаще, чем Моцарта.
2. Дык даже у мастеров, не классикой единой... Тот же Хендрикс, например...
3. Сам не люблю авторские миры. Но вопрос не в том, а в качестве мастерения. У хорошего мастера и авторский мир может быть на заглядение. У плохого... а вы уверенны, что хотите видеть воплощение классического образа плохим мастером?
Название: D&D build help
Отправлено: Дионис от 07 Июля 2012, 15:11:37
Цитировать
1. Это не проблема. Но мне, в данный момент, не интересен и классический образ дварфа. Видел и не один раз. Точно так же, как, например, я слушаю Сальери чаще, чем Моцарта.
то что не интересно вам или мне к теме не относится.

Цитировать
2. Дык даже у мастеров, не классикой единой... Тот же Хендрикс, например...
а что Хендрикс? там 50% эпатажа 40% новых способов извлекать звук, и только 10% и то если будет новых музыкальных решений. Но Хендрикс тру это да.

Цитировать
3. Сам не люблю авторские миры. Но вопрос не в том, а в качестве мастерения. У хорошего мастера и авторский мир может быть на заглядение. У плохого... а вы уверенны, что хотите видеть воплощение классического образа плохим мастером?
Дело в том что есть ещё средний мастер, который вполне может повышать уровень по готовым шаблонам. Но у нас же каждый хочет творить, причём не считая нужным разбираться в предмете творчества. Так не проще ли играть по готовым мирам "набивая руку" а не изобретать кадавров? Сохдание своего мира процесс архисложный.
Название: D&D build help
Отправлено: The Monkey King от 07 Июля 2012, 15:50:08
Вы переоцениваете классику.

По-моему делать что-то своё для мастера, как раз таки полезнее анализирования готовых сеттингов, хотя последнее тоже важно. Творчество, как не крути и фан. Тут главное игроков найти соответствующих и не сувать самопал кому-попало :)
Название: D&D build help
Отправлено: Дионис от 07 Июля 2012, 16:14:10
Цитировать
Вы переоцениваете классику.

По-моему делать что-то своё для мастера, как раз таки полезнее анализирования готовых сеттингов, хотя последнее тоже важно. Творчество, как не крути и фан. Тут главное игроков найти соответствующих и не сувать самопал кому-попало
ну тогда попса важнейшее из искуств ибо фан получают многие. Главное выучить три аккорда и мнить себя криативщегом, ведь фан то есть. Вообще актуальность креатива сейчас настолько переоценивают что это начинает приносить вред. К чёрту образование, знания и опыт, главное криатифф, а то что продукт этого криатиффа на 99% отстой так это издержки.
Название: D&D build help
Отправлено: Esti от 07 Июля 2012, 16:23:13
Дионис
Проблема в том, что ваша позиция тоже подразумевает игру практически исключительно классики, что тоже не так уж здорово, как можно считать. Я обычно предполагаю компромиссный подход: лучше брать готовые и удачные наработки, а затем, если вдруг это необходимо, изменять для конкретной истории.
Название: D&D build help
Отправлено: The Monkey King от 07 Июля 2012, 18:14:54
Вроде как смысл ролевых игр, как и многих других хобби, в получении удовольствия всеми участниками, то есть приятное время припровождение. И актуальность креатива оценивается группой субъективно, исходя из этого, а не по соответствую чьим-то (высоким) стандартам вне группы. Это ж не тоталитарная секта. :)
Название: D&D build help
Отправлено: Narmo от 14 Июля 2012, 05:39:23
 ???  Оокеей,парни,буду дальше соображать! Несомнонно,обсуждение в данной теме мне помогает,благарю! :)
Название: D&D build help
Отправлено: Asher от 16 Июля 2012, 16:11:40
Вопросы:
1) С чего вообще начать прописывать свой мир?
2) Экономика, как удобней расчитать цены на товары? (начат с цен на хлеб и от этого плясат дальше или существует способ поудобней? :) )
3) Может ли мир существовать без войны или необходимо нарисовать некую угрозу? (такая угроза существует,но интересно,возможно ли играт вообще без какойто глобальной войны)
Друг, забей на это дело. Я вот, как-то взялся (http://asher.ru/rpg/world) переводить зарисовки с бумаги в электронный вид, так надолго мну не хватило (http://asher.ru/rpg/create/found). Но сгоняли по нему несколько эпичных партий, одна из которых включала 3 ДМ и 30 игроков :D. Времени уж больно много надо на все эти придумки.

Но если так хочется:
1) начни с малого, например 1 квеста, деревни или города.
2) возьми реальные цены и введи коэффициент, скажем хлеб в 2 раза дешевле, а меч в 5 раз дороже
3) если у тебя есть люди, то без войны никак - это же суть человеческой природы - резать и убивать друг дружку
Название: D&D build help
Отправлено: Narmo от 17 Июля 2012, 20:53:11
Asher, очень занимательным нахожу как вы взялись :) многое взял на заметку,спасибо за ценные советы :)
Название: D&D build help
Отправлено: Asher от 17 Июля 2012, 22:40:05
Asher, очень занимательным нахожу как вы взялись :) многое взял на заметку,спасибо за ценные советы :)
Взялся я за это еще года 4 назад, сейчас уже отпустил. :)
А так, поверьте, всякие глобальные миры требуют прорву времени и сил. Если уж хотите взяться, возьмите друга потолковей, дайте ему персонажа рангом повыше (правителя или генерала) и водите его каждый день, можно по скайпу или телефону. Так вы быстро сделаете скелет, а потом нарастите мясо мира :)
Название: D&D build help
Отправлено: Василий Аспидов от 28 Августа 2012, 18:01:13
Не нашел более подходящей темы, ну да ладно. Итак, имеем сферический мир в вакууме. Маго-стим-панк по большей части - есть магические ИИ и народ вовсю летает с планеты на планету на маго кораблях по типу Спеллджаммера, но кино до сих пор на проекторах а поезд - не высокотехнологичная электричка, а именно что самый натуральный паровоз с локомотивом и запасом угля. Продумываю тех-маг. уровень местных военных сил. Несмотря на общую магическую продвинутость, компенсирующую технологическую отсталость и теоретическое наличие всего необходимого для создания огнестрела я хочу сохранить преимущественно ближний бой, с поправкой на магический хай-тек: закованный в магическую силовую броню воин разрубает плазменным двуручником биомеханических зомби, разбойник в стелс-скафандре быстро телепортируется по полю боя, вырубая наиболее опасных противников и неумолимо подбираясь к врагу, маг швыряет сгустки антиматерии куда его не просят и ругается на мертвых языках, а жрец орет на своих богов (в данном случае у большинства персов это будут либо сестры-Целестины, либо психбольной хаоситект по типу Тзинча) дурным голосом и требует немедля покарать нэвэрных. ДрагонСтар короче. И вот вопрос: как этого добиться? С одной стороны, можно ввести широко распространенные магические щиты, отражающие мелкие снаряды и лазерные лучи (как в Эффекте массы 1-2-3), а с другой - что тогда, кроме моей левой пятки, помешает жителям этого мира использовать те же щиты для защиты в рукопашке?
В общем, как при магопанке с технологиями производства огнестрела бэково обосновать повсеместное использование зачарованного холодного оружия и маготехнической брони?   
Название: D&D build help
Отправлено: Руслан от 28 Августа 2012, 18:04:07
Может, использование огнестрела сопряжено с некими проблемами, отчего выгоднее использовать старые добрые методы?
Название: D&D build help
Отправлено: luden от 28 Августа 2012, 18:09:41
Как порезать огнестрел? Низкий дамаг, низкий темп стрельбы, высокая цена расходников. Как особая экзотика - низкая скорость полёта пули, что позволит её осмысленно парировать. Всё зависит о того хочешь ли ты систему камень-ножницы-бумага или равновесную.
Название: D&D build help
Отправлено: Kammerer от 28 Августа 2012, 18:15:29
Как ни странно, в WH40K именно эти щиты и были использованы - именно из-за них десантники любят ходить с пиломечами.
Можно еще добавить, что эти щиты помогают против огнестрела но бессильны перед простым куском стали (что, с одной стороны, может усилить луки и арбалеты. С другой, так, может быть, и надо сделать).
Можно еще сделать все лазеры/шмазеры/дремазеры мощными, но очень медленные на зарядку. Как старые мушкеты. То есть применить один раз в бою - окей, а больше - никак, разве что если у тебя есть второй мушкет.
Можно сделать огнестрел ненадежным и/или опасным для самого стрелка. Что если лазер просто взорвется у тебя в руке и оставит без трех пальцев?
Наконец, можно сделать большую часть персонажей крайне живучими, а огнестрел - крайне слабым (или слабым только когда его используют против РС). Какой-либо урон таким образом не нанесешь, и остается лишь браться за шашку.
Наконец, можно совместить вышеперечисленное с Синдромом Имперского Штурмовика.
Название: D&D build help
Отправлено: Patrick от 28 Августа 2012, 18:22:28
Смотрим на Лукьяненко - Принц с планеты земля с полями, не дающими совершаться высокоэнергетическим физическим и химическим реакциям. Или Арканум - магия и классическая технология противоречивы.
Те же магические технологии и эффекты незначительно искажают физические законы и простые взрывчатые вещества просто не вступают во взрывную реакцию. Таким образом огнестрел - удел простолюдинов и дна общества. Можно сходить с берданкой на охоту или пальнуть в лицо из пистоля в подворотне. Но маги, а они явно элита общества и участвуют в любом крупном вооруженном конфликте, даже в свободное время самим своим существованием приводят к этому незначительному искажению вокруг себя. Причём оно ретроспективно - снайпер с винтовкой, целящийся в мага издалека, не сможет выстрелить просто самим фактом что в результате этого погибнет маг и высвободится магическая энергия.

Таким образом объясняется и наличие паровозов, так-как ДВС тоже не работают и так далее.
Название: D&D build help
Отправлено: Holod от 28 Августа 2012, 18:34:19
    Василий, ты не поверишь, но ничто не ново в поднебесной!
    Подобные миры с магией, огнестрелом но преобладаением рукопашки не ты первый задался придумывать.

   Вот тебе несколько примеров:
   Первый пример:
   "Дюна" Френка Герберта. Наиболее подходящий тебе вариант.
   Тут есть и огнестрел и лазеры и даже колдунство и даже те самые щиты защищающие от физических повреждений как дальнего так и ближнего воздействия.
   Но! Огнестрел малоэффективен именно благодаря щитам. Врезультате чего бои превращаются в рукопашные свалки. И в ближнем бою персональные щиты тоже обеспечивают хорошую защиту но с одним все тем же "НО". Этот щит работает по принципу: "сила действия равна силе противодействия". Тоесть щит хорошо отражает быстролетящие пули или стремительные удары мечом или ножом, но если воздействие медленное то он его пропускает. Эта особенность работы щитов и привела к тому, что у бойцов образовался особый стиль боя. Во первых предпочтение отдается мелкому оружию вроде ножей или коротких мечей, во вторых у бойцов с течением времени образовалась особая техника рукопашного боя:1) работа при помощи клинчей и захватов, когда ты просто влазишь руками в поле противника; 2)когда при драке они специально замедляют удар перед тем как его нанести, чтобы иметь возможность пройти сквозь щит.
   Из недостатков: боец привыкший сражаться в щите, постепенно сильно привыкает к такой манере боя и даже если так сложилось что ему приходится драться незащищенным, замедленность ударов сохраняется, на чем его может поймать более опытный противник понимающий разницу между защищенным и незащищенным боем.
   Поэтому в мире Дюны "дальнобойные войны" явление редкое и на первом месте среди войск Великих Домов не снайперы, а мастера клинка.

   Второй пример:
   Похуже, но как вариант.
   Цикл из двух книг
   "Укрощение Огня"
   "Изумрудное море"
   Далекое будущее. Технология достигла уровня магии и даже переплюнула ее. За тысячилетия развлекухи людей с генетикой, они наплодили кучу всяких фриков: эльфов, орков, русалок, единорогов, драконов и прочих тварей на каких только фантазии хватило.
   Жили себе не тужили, благоденствовали. А чтобы искушения не было повоевать, с самого начала на физическом уровне, при помощи специальной системы запретили в пределах планеты любые взрывные реакции. Соответвенно взрывчатка, а вместе с ней и весь огнестрел просто не пашут.
   Дальше по законам жанра случилась война. Но неожиданно, НЕ по законам жанра, человечество не скатилось в постапокалиптику и деградацию, а все (ну или почти все) сохранило, просто теперь в условиях войны технология стала дефицитом, и уж точно не для пользования рядовых граждан. Большииим дефицитом.
   Вот и соседствуют рядом друг с другом, бессмертные эльфы, киберимпланты, двуручные мечи и метание друг в друга огненных шаров и роняние метеоритов.


  Ну и под конец маленькая статейка из МФ на тему "Если бы..."
  http://www.mirf.ru/Articles/art4137.htm (http://www.mirf.ru/Articles/art4137.htm)
Название: D&D build help
Отправлено: Holod от 28 Августа 2012, 18:50:19
 Короче, способов увеличить долю рукопашки в относительно технологичном/магократичном мире много. Можно еще понапридумывать. Но во всех этих вариантах всегда в той или иной форме будет присутствовать "ограничение" на что либо.
  Огрнаничения на щиты:
   - они жутко дорогие, как полные доспехи в средние века, и носить их может только знать
   - их могут носить только определенные сословия по религиозным или еще каким нибудь причинам
   - ограничения связаные с банальными законами природы/магии, например, они могут быть вредными (как в Звездных Войнах: там генератор щита был весьма радиоактивен в результате чего тягать его с собой могли себе позволить только роботы, которым радиация до лампочки. Помните тех черных "колобков" с щитами?).
   - Как второй вариант естественных ограничений они могут иметь необычные побочные эффекты. В той же "Дюне" щитами пользовались осторожно, потому что при попадании на щит лазерного луча, происходила неконтролируемая термоядерная реакция, и...  да-да сопутствующий ей термоядерный взрыв сметающий как защищающегося так и стрелка. Стремно короче.

  Ограничения можно ввести и на огнестрел, какие угодно (как тот же запрет на взрывные реакции) или политически-культурные, как в Японии в свое время или религиозные (это дьявольское пламя). Причем учитывая, какой мир ты собираешься делать, не факт что священники тут будут неправы - а вдруг взрывы пороха и других взрывчатых веществ будут пробивать микротрещены в какое-нибудь демонское Инферно родственное стихии огня! Так что стрелять из револьвера будет себе дороже.

   Была бы фантазия, а придумать не сложно.
Название: D&D build help
Отправлено: Василий Аспидов от 28 Августа 2012, 18:54:41
Всем спасибо за ответы! Об ослаблении огнестрела надо будет хорошенько подумать, а щиты с большой долей вероятности не прокатят - сам о том же думал, но пришел к выводу, что если они жрут кинетическую энергию удара и тут же обращают её против самого ударяющего предмета (так можно довольно эргономично пули щитов отбивать), то будут также жрать и силу любого удара в рукопашке, так что меч станет застревать в щите при малейшем ускорении, а на тех скоростях, на которых щит не сработает, это уже будет нежное поглаживание пудовой железякой, а не эпичный снос головы вражины с плеч.   
Название: D&D build help
Отправлено: Angra.Mainyu от 28 Августа 2012, 19:04:14
+Если такой щит возможен, то минимальная скорость, сверх которой о начинает действовать - банально вопрос настройки. Которую всегда можно изменить.
Название: D&D build help
Отправлено: Holod от 28 Августа 2012, 19:23:38
+Если такой щит возможен, то минимальная скорость, сверх которой о начинает действовать - банально вопрос настройки. Которую всегда можно изменить.
  Учитывая что этот щит выдуманый, то такой возможности может и не быть, вот просто "потому что", это во первых. А во вторых у данного щита, если брать пример из "Дюны" не было понятия "минимальной скорости" атаки, он замедлял ВСЕ, просто чем быстрее, тем сильнее замедлял. Поэтому даже медленные удары приходилось пропихивать в щит как в тугую смолу.

Всем спасибо за ответы! Об ослаблении огнестрела надо будет хорошенько подумать, а щиты с большой долей вероятности не прокатят - сам о том же думал, но пришел к выводу, что если они жрут кинетическую энергию удара и тут же обращают её против самого ударяющего предмета (так можно довольно эргономично пули щитов отбивать), то будут также жрать и силу любого удара в рукопашке, так что меч станет застревать в щите при малейшем ускорении, а на тех скоростях, на которых щит не сработает, это уже будет нежное поглаживание пудовой железякой, а не эпичный снос головы вражины с плеч.  
  Я бы на твоем месте не действовал такими грубыми "запретительными" способами.
  Ограничений на щиты можно навешать много.

   Есь например еще цикл книг "Приграничье". В том мире есть магия, вернее появилась недавно, поэтому стандартные калаши забывать никто не спешит. Но теперь у бойцов появилась хорошая привычка таскать с собой амулеты отвода пуль. Пули просто отклоняются от траэктории.
   Особенности: у амулета есть ограниченая можность и ограниченый энергозапас. Дешевый амулет неспособен отклониь что-то крупнокалиберное или очень быстролетящее. В первом случае нужно много энергии чтобы компенсировать массу снаряда, а во втором, чтобы компенсировать ускорение направленое в тебя. Да и дорогие и штучные амулеты тоже не гарантировали полной защищенности, по тем же причинам. Пуля хоть и отклонялась, но этого отклонения могло не хватить чтобы все-таки избежать попадания, в результате чего если выстрелы вскользь и откланялись легко, то выстрел из винтовки который должен был прийтись точно в центр тела, амулет мог отклонить куда-нибудь в раен плеча, бедра или еще куда-нибудь за пределы, если мощности искажения хватает.
  Естественно законы сохранения энергии работают даже для магии, поэтому количество пуль которое способен откланить амулет тоже ограничено. Опять же все упирается в то, сколько энергии требуется для отклонения каждой конкретной пули. Один единственный отклоненный  снаряд из крупнокалиберной винтовки может сожрать столько же энергии сколько и целая обойма выпущеная из Макарова.
  Ну и в конце концов, конструкции амулетов могут быть разные, способов создать нужный эффект отклонения много. поэтому некторые из них одноразовые, без возможности повторной зарядки, некоторые действительно после "перенапряжения"  могут начать фонить своим вариантом магической радиации, если создатель решил пожертвовать предохранительной системой чтобы увеличить мощность. ут тоже многообразие большое.

   Василий, я серезно, присмотрись к этим амулетикам. Если ты своим мастерским произволом их усилишь чуть-чуть и сделаешь более доступными чем это было в книгах, то ближний бой действительно станет предпочтительнее, чего тебе и надо.
Название: D&D build help
Отправлено: Василий Аспидов от 28 Августа 2012, 19:30:50
+Если такой щит возможен, то минимальная скорость, сверх которой о начинает действовать - банально вопрос настройки. Которую всегда можно изменить.

Я так и представляю себе две армии, солдаты которых стоят под щитами и бояться повысить эту скорость, чтобы не стать уязвимым перед врагом, который оставит щиты на том же уровне. А потом начинается балет "агонизирующий Квазимодо", когда каждый пытается пробиться через чужой барьер и бьется об него килькой об лед
Название: D&D build help
Отправлено: Holod от 28 Августа 2012, 19:33:48
http://www.youtube.com/watch?v=KYUolurihOQ (http://www.youtube.com/watch?v=KYUolurihOQ)
 Ну не то чтобы "килька об лед", но...
Название: D&D build help
Отправлено: Angra.Mainyu от 28 Августа 2012, 19:34:08
Солдаты и армии уже сегодня моветон, а здесь в наличии явно куда более продвинутые технологии.
Название: D&D build help
Отправлено: Сноходец от 28 Августа 2012, 19:34:31
Меч — это не просто кусок заточенной стали. Это символ и архетип, который сам по себе связан с высшей реальностью и, соответственно, «волшебен». Поэтому для защиты от меча нужны хитрые магические тактики, а пули отбивать — что семечки лущить.
Название: D&D build help
Отправлено: ChudoJogurt от 28 Августа 2012, 19:38:52
Стандартное решение это делать порох относительно легко взрываемым и детектимым дистанционно магией.
Так что с порохом есть смысл ходить только если на стороне превосходящая магическая защита и нет необходимости в скрытности.
Соответственно используются или обмагиченные (или технически экранированные) до затворов штучные винтовки для спецназа или дешевые массовые одноразовые пищали которые разряжают на подходе к противнику на максимальной дистанции и больше в бою не используют.

Как минус это означает что существует минимальная плата за доступ на поле боя - тот кто не способен выставить магов (или кого у них там) чтобы лишить противников огнестрельного преимущества не имеет шансов вообще.
Название: D&D build help
Отправлено: Юкио от 29 Августа 2012, 02:40:49
Василий Аспидов
Андрей Смирнов в цикле "Повелители волшебства" сделал просто - чем менее мир магичен, тем более он склонен к технологиям и науке (в современном ее понимании). И наоборот. А при столкновении магии и науки наука проигрывает - потому что начинают действовать принципы алхимии. А химия, физика и прочее идут лесом. В сильно магическом мире перед тем, как что-то соорудить, при помощи астрологии высчитывается подходящее время и проводятся ритуалы. Потому что иначе ничего не получится. Чтобы получить там тот же порох, надо примирить водяную сущность селитры и огненную сущность серы, смешать все это в определенное время с определенным расположением звезд, а полученная смесь все равно будет гореть лишь считанные часы в году - и то не каждом. Что уж говорить про синтетику и прочие искусственные материалы. И никакой механизм сложнее водяной мельницы не работает - по той же причине. Да и из-за мельницы надо с водяным договариваться. Как-то так.
Название: D&D build help
Отправлено: Василий Аспидов от 29 Августа 2012, 07:13:22
Василий Аспидов
Андрей Смирнов в цикле "Повелители волшебства" сделал просто - чем менее мир магичен, тем более он склонен к технологиям и науке (в современном ее понимании). И наоборот. А при столкновении магии и науки наука проигрывает - потому что начинают действовать принципы алхимии. А химия, физика и прочее идут лесом. В сильно магическом мире перед тем, как что-то соорудить, при помощи астрологии высчитывается подходящее время и проводятся ритуалы. Потому что иначе ничего не получится. Чтобы получить там тот же порох, надо примирить водяную сущность селитры и огненную сущность серы, смешать все это в определенное время с определенным расположением звезд, а полученная смесь все равно будет гореть лишь считанные часы в году - и то не каждом. Что уж говорить про синтетику и прочие искусственные материалы. И никакой механизм сложнее водяной мельницы не работает - по той же причине. Да и из-за мельницы надо с водяным договариваться. Как-то так.

Не подходит, у меня там паровозы, паро-электро-магические авто и радио с холодильниками, а это уж всяко сложнее водяной мельницы.

Всем остальным ещё раз спасибо за советы. Думаю объеденить более одного указанного тут способа, в частности - амулеты со щитами и низкой мощью огнестрела в сравнении с магическим оружием и боевой магией. А огнестрел сделать оружием разбойников и киллеров, хорошо косящим мирное население, но совершенно несерьезным в схватке с закованными в магобронь и увешанными щитами солдатами регулярной армии. Или просто с разозленным магом, у которых в этом сеттинге магия обычно узко специализирована, но если уж боевая, то лупит по принципу "всем сестрам в радиусе пары десятков метров по серьгам". Кстати, вот мелкий огнестрел уберу, но бронетехнику с артиллерией надо будет оставить - они уже такими калибрами бьют, что никакие щиты и амулеты не спасут... 
Название: D&D build help
Отправлено: Zohri от 29 Августа 2012, 23:23:06
Василь, сделай так, чтобы порох (или "громопыль", или "огненный песок", whatever) в этом мире отличался от нашего по эффективности. Например, для того, чтобы запустить пулю с обычной для нашего мира скорость нужно было бы значительно большее количество вещества (к примеру – полкило). Тогда это позволит использовать громоздкие и медленные ружья (много патронов с собой не потаскаешь) и осадные орудия, но без мечей все равно не обойдешься. 
Название: D&D build help
Отправлено: Юкио от 29 Августа 2012, 23:42:12
Еще выход - паровое оружие. Необходимость таскать за собой паровой котел, и подключение к нему винтовок, ограничивает использование огнестрела. Причем паровой пулемет существует реально - в Питере в Артиллерийском музее такой выставляется.
Название: D&D build help
Отправлено: Василий Аспидов от 30 Августа 2012, 15:33:09
Василь, сделай так, чтобы порох (или "громопыль", или "огненный песок", whatever) в этом мире отличался от нашего по эффективности. Например, для того, чтобы запустить пулю с обычной для нашего мира скорость нужно было бы значительно большее количество вещества (к примеру – полкило). Тогда это позволит использовать громоздкие и медленные ружья (много патронов с собой не потаскаешь) и осадные орудия, но без мечей все равно не обойдешься. 

This. Этот вариант и решил использовать. Вышло довольно гладко.

Все остальным также объявляю благодарность за потраченное на меня время. Лучей добра вам (в голову  :D)! 
Название: D&D build help
Отправлено: Декарт-Каин от 16 Января 2013, 18:16:03
В разширении Пазфайнедер очень много об игромеханнике огнестрела найти можно. Там учтены варианты с отсутствующем, плохораспространенным и сильнораспространенным огнестрелом.
http://www.d20pfsrd.com/
Название: D&D build help
Отправлено: Декарт-Каин от 16 Января 2013, 18:42:53
Хай, форумчане! Так случилось, что пилю тихо-мирно маленький AD&D'шный модуль. Идея приключения на северных [заснежных] тереториях (что-то вроде Рашемена). Как оказалось, найти атмосферную монстру, тем более для низкого левела, довольно проблематично. Очень не охота отъигрывать в стиле "Вы видите гоблина... с белой шерстью" и т.п.  Приходится копаться в разных источниках, практически, пробегая по всем. Подскажите, пожалуйста, ресурс в интернете с удобной навигацией (с возможностью сепарирования по хит-дайсам, уровню вызова, ареала и т.п.). Я не против и от англоязычного сайта.

Спасибо.
Название: D&D build help
Отправлено: Kammerer от 16 Января 2013, 18:46:40
Поищите лучше книгу по 3.5 Frostburn, там много хороших советов по ведения кампании в заснеженных районах - в том числе и обновленный монстрятник.
Название: D&D build help
Отправлено: Holod от 16 Января 2013, 20:12:57
Такое?
http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Creatures (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Creatures)
Название: D&D build help
Отправлено: Астерлан от 16 Января 2013, 20:44:46
Тю, так если вы играете по ADnD, то что мешает взять FR Monster Compendium'ы или вообще книги по Рашемену, где в конце всегда идет раздел с монстрами?
Название: D&D build help
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Апреля 2014, 15:39:30
Хочется собрать билд который сможет шмалять чудовищными количествами огненных дамагов.
Большой плюс, но не обязательно если больше он делать ничего не может.
Ограничения - 10лвл, это не должен быть визард. Любые буки и фичи из D&D 3.5 разрешены.

Есть идеи?
Название: D&D build help
Отправлено: Kammerer от 17 Апреля 2014, 16:00:54
Есть Warmage, который автоматически получает все хитобойные заклинания на своём уровне.
Для не совсем магического варианта можно взять варлока, ибо он может модифицировать свою основную для нанесения огня.
Можно еще спеллснайпера взять, чтобы убивать всё и вся палящим лучом.
Название: D&D build help
Отправлено: Holod от 17 Апреля 2014, 17:59:52
  У меня сейчас нет дрступа к книгам, так что точное местоположение информации не укажу, но есть такой пристиж класс как Магос, это гибрид волшебника с чародеем.
  Особенность класа в том что поднимая один уровень в нем ты получаешь одновркменно досиуп как к чвродейским так и к магоыским наборам спелов. В результате количество доступных применений заклинаний намного увеличивается.
Название: D&D build help
Отправлено: Kammerer от 17 Апреля 2014, 18:10:02
Я вот стопроцентно помню, что Ultimate Magus рос в колдовских уровнях неравномерно. Да, он выравнивал разницу в уровнях волшебника и колдуна, но он всё равно где-то на уровня три стабильно слабее специалиста.
Название: D&D build help
Отправлено: Holod от 17 Апреля 2014, 19:18:27
  Да, это он.
  Естественно для баланса класс который за один уровень дает заклинаеия сразу от двух классов нужно было чем-то ослабить. И при одинаковом уровне специалисту будут доступны более высокие круги заклинаний. Но вот количествою

  Да, возможно Магос не сможет на 10 уровне жахнуть каким-нибудь Огненным Штормом, зато сможет бомбануть еще 5-6раз Огненным Щаром. Мощь он обменивакт на "боевую выносливость".
Название: D&D build help
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Апреля 2014, 23:10:12
Есть Mystic Theurge, который требовал только 3 левела Визарда и 3 левела Клерика и давал полную прогрессию обоим.
Но лучше больше дамага чем больше спеллслотов ИМХО.
Нужны фиты/престижи которые разгоняют Кастер Левел или дают халявную Метамагию

Пока я вижу - Spellgifted (feat) +1
                        Elemental Spellcasting (fire) (feat) +1
                        Bloodline of Fire (feat) +2
                        Empower Spell (feat)
                        Twin Spell (feat)
                        Ring of Mystic Fire (item) +1
Вормаг 10.
Эмпаверд фаербол выдает 23d6 дамага, три раза в день
Эмпаверд комбаст выдает 15d8 дамага, четыре раза в день
Обычный фаербол выдает 15d6 дамага, шесть раз в день
Скорч дает 5d8
Скорчинг Рэй дает 4d6 четыре раза.

                       
Название: D&D build help
Отправлено: ChudoJogurt от 04 Мая 2014, 23:57:31
Никто не подскажет хороший редактор карт где можно рисовать континенты и страны?
Все что находил или сложно или не то.
Экстра кудос если это в стиле античных карт.
Название: D&D build help
Отправлено: ChudoJogurt от 01 Июля 2014, 16:16:16
В Unearthed Arcana есть короткая глава про Incantations - магия которую может делать любой у кого есть Knowledge (Arcana)
К сожалению в книжке приведены только три таких инкантейшена и конструктор.
Никто не знает где найти больше? Фанатских или каноничных - не важно.