Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Новый Мир Тьмы => Тема начата: Kammerer от 13 Октября 2012, 11:21:50

Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Kammerer от 13 Октября 2012, 11:21:50
Какие впечатления у вас от этой игры? И ваши мысли насчет того - почему же она оказалась такой провальной?

У меня, прочитавшего полкниги по диагонали, возникло такое мнение - мало конкретики. Много слов от разработчиков насчет "придумайте сами этику для своей кревы", но мало примеров. Много о том, как крева эволюционирует и отращивает собственные магические пенисы, но мало о том, как эта эволюция воздействует на сам состав кревы.
Для сравнения - HtV тоже был, в общем-то, конструктором. Игрокам предлагалось с нуля сделать свою организацию, но это было не обязательным. Можно было выбрать из более чем десятка заранее созданных охотничьих организаций - причем интересных и хороших. И судя по форумам, интересует людей больше именно эти организации второго-третьего.
В GtSE таких организаций нет. Вместо этого - большой и бессмысленный раздел про усовершенствование кревы, который вообще стоило оставить на дополнительные книги. Вот и получается, что в отсутствие хорошей организации игрокам и мастерам сложно представить, как в это вообще играется.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Мангуст от 13 Октября 2012, 11:53:03
 Мне по прочитанному игра понравилась, но ИМХО её сгубила какая-то несобранность. Вообще свойственная нМТ. Плюс, маловато собственных плющек. Люди в ментальном симбиозе с какими-то твариками - так уже было это и в ЦтД, и в ДтФ. Гоняют нечисть из параллельного мира - так новые феи и оборотни тем же самым занимаются. Своего у гейстов мало.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Leviathan от 13 Октября 2012, 12:38:07
И ваши мысли насчет того - почему же она оказалась такой провальной?
А она оказалась провальной?
Половина англоязычных рецензий настоятельно рекомендует её к ознакомлению.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Kammerer от 13 Октября 2012, 13:00:20
Ну, поскольку книг кроме корбука не выходит, а даже такая линейка как PtC получила пять дополнений - да, мне она кажется провальной. Даже WtO имеет с десяток дополнений.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 13 Октября 2012, 13:25:48
Хм. вопрос интересный. Мне сам Подземный Мир и взаимоотношения со смертью показались отличной идеей, но правы предыдущие авторы - нет четкости. А ведь даже многие малые книги, вроде Бессмертных несли примеры объединений даже малоизвестных суперов со своей историей и целями. Здесь же желание охватить все, ИМХО, погубило потенциально богатую идею. Чем-то это напоминает инди игры вроде Нобилей, где просторнейший материал для создания своего упирается в отсутствие конкретных примеров и понимания взаимосвязи этого "всего" И да, идея симбиотов уже была в Инферно и там она, ИМХО, была раскрыта лучше.
Вот Книга Мертвых - отличное дополнение, на голову выше чем оригинал.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Астерлан от 13 Октября 2012, 14:50:46
Основные причины персонально моего недовольства:
-отвратительная работа редактора (количество опечаток на лист заметно превышает среднюю норму WW, которая уже, мягко говоря, не маленькая);
-полностью слизанная с MtR концепция. Это ужасно грустно, но найти десять отличий мне так и не удалось (нет даже пяти). По сути, G:tSE - это MtR без египетского колорита, но со всеми характеристиками оригинала, включая едва ли не дословные формулировки местами. И, да характеристика Game of Second Chances тоже использовалась для MtR.
-очень расплывчатая идея Tier'ов выше первого уровня. Идея Twiligh Network'а неплохая, но на практике выглядит как-то несуразно.
-дисбаланс Ключей. Я давно уже читал кору, но какие-то ключи мне сразу показались категорией "must have", а пользу других я в упор не смог увидеть. Это не очень правильно.
-с точки зрения атмосферы - что-то совсем странное. Смотрите, вот у нас группа особенных людей, которые были особенными с детствами, и после смерти в них вселилось неведомое существо, заставляющее их делать всякие странные вещи, и теперь они путешествуют по миру, весело напиваются на карнавалах и занимаются любовью. Простит, это Мир Тьмы или игра о веселых хиппи?
Так что, да, Book of Dead действительно на голову выше оригинала.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Kammerer от 13 Октября 2012, 15:04:05
Астерлан
Тогда хотелось бы задать пару вопросов.
1. Почему когда GtSE слизывает идею MtR - это плохо, а когда VtR берет идею VtM с минимальными изменениями - это хорошо?
2. Какие конкретно ключи мастхэвны?
3. Мне игрой про веселых хиппи не показалось. Мне показалось скорее пиром во время чумы - у нас тут Мир Тьмы, мы уже умерли и точно умрем - так что хотя бы попировать попытаемся.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Мангуст от 13 Октября 2012, 17:28:31
Я не Астерлан, но отвечу)
1) Так ведь GtSE не позиционировался как наследник MtR, в отличие от.
2) Ну лично мне понравились Стигмы, а ещё Индастриал и Фантазм. На Марионет  и Бонярдвообще кастуются шикарно.
3) Вот тут согласен. Чем-то анимеху Д-Грей мен напоминает по стилю.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: akatoshic от 01 Декабря 2012, 21:39:51
Воскрешу тему.
А в этой игре в принципе можно сделать ангст и внутренние переживания? Я не читал корбук, а только немного пробежался глазами, вот и хочу знать, стоит ли тратить время. Дальше: гейсты не такие нестильные как прометейцы, которые не смотря на алхимическую лабуду все же относительно "стерильно-белые"?
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Мангуст от 01 Декабря 2012, 21:49:59
Ну, лично мне гейсты понравились. Хотя корник тоже осилил не весь а кусками. На промиков (кстати, почему это они не стильные? ???) не похожи. Можно сказать, линейки-антагонисты (не в смысле будут мочить друг-друга, а в смысле - идеи у них разные). Вообще, товарищ Астерлан утверждает, что они почти подкопирку слизаны со старых мумий, но я их не читал от слова совсем  (как, подозреваю и большинство из "нового поколения" МТшников)) поэтому для меня смотрелись свежо.
 Но ангст имеется, и местами в больших дозах - одни Изнуренные чего стоят.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Астерлан от 01 Декабря 2012, 21:50:07
В принципе ангст и переживания можно сделать по всему, но именно в этих компонентах Гейстам до Призраков - как до неба). При этом там есть свои забавные элементы - в первую очередь, интересная концепция Подземного мира, рек, Церберов и Законов. В целом, как мне кажется, Гейсты больше подходят для игры формата adventure, когда мы с гиканьем носимся по Подземному миру, выискивая сокровища и переправляясь через волшебные речки.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Дионис от 01 Декабря 2012, 21:54:02
Цитировать
В целом, как мне кажется, Гейсты больше подходят для игры формата adventure, когда мы с гиканьем носимся по Подземному миру, выискивая сокровища и переправляясь через волшебные речки.
Ну сурово и с гиканьем мочить спектров в рядах легионеров бегая по лабиринту, в рамках ВТО вроде тоже никто не запрещал.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: akatoshic от 01 Декабря 2012, 21:54:32
Тогда две единственные причины не брать старых призраков - это голубенький фильтр в книжках и возможность ходить в реальный мир.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Мангуст от 01 Декабря 2012, 21:57:33
Ну, там у гейстов и помимо этого много красивостей, как для меня. Но хозяин-барин.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Дионис от 01 Декабря 2012, 21:58:49
Цитировать
Тогда две единственные причины не брать старых призраков - это голубенький фильтр в книжках и возможность ходить в реальный мир.
и механика)
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 01 Декабря 2012, 22:01:42
Не вижу, честно говоря, что мешает в этой линейке сделать драму на тему смерти и посмертия. Новый Подземный Мир этому весьма способствует. Двойственность самих Гейстов только добавляет возможностей.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: akatoshic от 01 Декабря 2012, 22:04:54
и механика)
Это спорно. Дизайн призраков идеально подходит для призраков, к тому же книжек много. А вот дизайн гейстов как всегда в нмт скорее всего будет довольно ужасным и плохо подходить собственно гейстам. А вот основные проблемы механики в виде ужасной боевки и перегрузки бросками можно исправить хоумрулами.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Мангуст от 01 Декабря 2012, 22:15:27
Цитировать
А вот дизайн гейстов как всегда в нмт скорее всего будет довольно ужасным и плохо подходить собственно гейстам.
Разверни?
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: akatoshic от 01 Декабря 2012, 22:20:31
Разверни?
Ну я к тому что правила для каждой линейки смт писались заново (ну не совсем заново - я имею ввиду именно абилки). У вампов диспы, у всех остальных что то другое. У тех фей искусства отличаются координально, как и гламур и колдовство и все остальное. А в нмт разроботчики по другому все сделали - теперь у всех сверхов кроме магов есть диспы, бладпул и бладлайны и поэтому, даже учитывая всякие catch'и и прочие попытки подвести систему под конкретный вид сверхов, сверхи получаются все одинаковые и скучные. Это уже другая тема. И ответ я написал невнятно. Стыдно.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Мангуст от 01 Декабря 2012, 22:48:12
Ну, это классическая дисциплина межредакционного срача. В целом - есть такой момент (хотя как раз Гейсты и промики его избежали). ЗАто - можно без напряга играть кроссовер.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Астерлан от 01 Декабря 2012, 22:55:19
Не для всех кроссовер настолько актуален :).
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Sardagon от 01 Декабря 2012, 23:12:05
А в нмт разроботчики по другому все сделали - теперь у всех сверхов кроме магов есть диспы, бладпул и бладлайны и поэтому, даже учитывая всякие catch'и и прочие попытки подвести систему под конкретный вид сверхов, сверхи получаются все одинаковые и скучные.
Ну это очень странное обвинение. Арканы магов совсем не похожи на дисциплины вампиров. У тех же гайстов система способностей очень похожа на старых феек и, опять же, на дисциплины совсем не похожа.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Мангуст от 01 Декабря 2012, 23:36:47
Не для всех кроссовер настолько актуален :).
Ну, тогда можно вспомнить простоту в освоении. И да, когда он предумотрен - все-таки лучше.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Kammerer от 02 Декабря 2012, 12:37:19
В том, что у Промиков нет как таковой линейки способностей. Хочешь купить пятую точку? Покупай, тебе никто не говорит сначала купить предыдущие пять.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: akatoshic от 02 Декабря 2012, 12:47:24
Те же диспы, только покупать в разноброс можно  :-\
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Kammerer от 02 Декабря 2012, 12:55:27
Неа, не те же дисциплины. Достаточно просто посмотреть на правила. К тому же,  дисциплины привязаны к клану, трансмутации - к пути очищения.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 02 Декабря 2012, 15:46:01
Объясните, пожалуйста, вам мало тем по кроссоверу? Я уже писал, что ваши посты перекидывать не так уж просто. Влить их в имеющиеся темы - и того сложнее. Заканчивайте, пожалуйста, оффтоп.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Sale от 07 Декабря 2012, 14:56:11
 Не хочу читать корник чужими глазами, но из-за трудностей с нетом, и следовательно, с читкой, хотел бы узнать - как вообще работает механика пожирания грехов. Общий принцип я знаю - пожиратель делает что-то, что у гейста ассоциируется с его аспектом, гейст на это онан... то есть, медитирует, и живут они долго и счастливо. Но как это по правилам работает?
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Kammerer от 21 Сентября 2013, 17:53:27
Перечитал тут недавно корник, просто чтобы прикинуть, буду ли я в эту линейку играть. Ответ - буду. Когда-нибудь. Наверное. Но вот что в книге плохо...
1. В целом плохая редактура. Одна способность называется по разному в разных главах. Иногда текст не может определиться — это Ключ имеет рейтинг от одного до пяти, или все же Манифестации. Отдельные моменты прояснены плохо. И так далее.
2. Сама идея симбиотов продумана плохо, особенно по сравнению с „Инферно". Там нужно было перехватывать контроль у своего демона, скрывать от него свои действия... В «гайстах» же это описано очень грубыми мазками. Гайсты требуют каких-то действий от хоста - как это отражено? Нам сказано, что гайсты могут потребовать чего-то не делать - что будет, если хозяин не послушается? И так далее.
3. Связанная проблема - очень невнятная Синергия. Непонятно, какое поведение оно продвигает. Святого? Нет, умышленное убийство и воровство не воспрещается. Мудрого стража мира мертвых? Тоже нет.
Зачем все эти мусорные грехи типа «уничтожение Х предмета»? А у Рс есть вообще смысл их уничтожать? Почему в грехах стоит «пожирание призрака», если дальше черным по белому стоит, что гайстам плевать на эктофагию? Все это очень неконкретно, да еще и почти не сковывает действий. Упасть в нулевую Синергию практически невозможно. Почему нас пугают неписями с нулевым  значением этой характеристики, непонятно, ибо пример Искаженного противоречит тексту о них же?
4. Система Манифестаций. Целиком. Она поломная. Она очень негибкая и грубая. Наконец, все её силы очень generic. Чем все эти покемонские силы связаны со смертью, еще раз? Возможность вживить в себя пять револьверов - это ккак должно связать  нашего персонажа с образом медиума и психопомпы?
Самое смешное, что система «на каждую комбинацию ключ-манифестацию у нас будет своя линейка способностей» явно не по силам разработчиками. Указанные способности мало того, что повторяют друг друга, да еще недостаток фантазии подкидывают нелогичные комбинации. Stillness Marionette поднимает зомби. Как?
Когда дело доходит до Церемоний, всё становится во много раз лучше. Все детективные, медиумные и некромантические способности собраны здесь. Знаете почему? Потому что основные способности этого не дают совсем! Что и показывает убогость Манифестации.
5. Нет организаций. В игре, где читатель не знает с самого начала, чем же интересным могут заниматься титульные персонажи, неплохо бы показать интересные организации с необычными целями и философией. Вместо этого мы получили бессмысленный раздел развития кревы и создания своей  собственной. Игроки и мастера хотят играть сначала, а не желать работу разработчиков.

Я бы дальше написал, как я бы исправил всё, но я сейчас с телефона и мне сейчас лень.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: msss от 02 Ноября 2013, 23:19:51
Что меняет патч 1,1 и в какую сторону? и где его взять?
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: msss от 14 Декабря 2013, 02:36:15
Эта линейка состоятельна, играбельна или как?
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 14 Декабря 2013, 10:42:37
В принципе, написано уже немало, чтобы сделать вывод. Если речь о практическом опыте, то играть можно, но здесь сильно чувствуется отсутствие сеттинга и дисбаланс механики. Я бы подождал до перехода на 2.0, возможно в новой переделке коры подобные нюансы исправят.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: msss от 14 Декабря 2013, 13:51:08
Когда она еще будет переделка и будет ли вообще? В целом первая глава и вводная дает вполне симпатичную тему людей и мира мертвых.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 14 Декабря 2013, 16:37:23
Будет, поскольку Дэйв писал, что все линейки переведут на рельсы 2.0 - это неизбежный апдейт к новой редакции. Другое дело, что не в этом году точно.
Там не в отсутствии нормальной темы проблема - уже многократно озвучивали баги этой линейки,
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Leviathan от 14 Декабря 2013, 17:05:48
Эта линейка состоятельна, играбельна или как?
С хорошим мастером - более чем. В чём конкретно заключается вопрос?
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: msss от 14 Декабря 2013, 18:35:13
С хорошим мастером - более чем. В чём конкретно заключается вопрос?
В этом треде одна критика. Лично вижу вполне узкую тему связи в миром мертвых от людей связанных с этим.  Тема историй с призраками и хождением в реальный меня привлекается. Мало бэка к сожалению, всего одна книга. Нет ни мест, ни городов, ни нпс.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Алекс Мэрсер от 15 Декабря 2013, 00:24:19
 У гейстов хороший потенциал как по мне (да, в том числе и для того, чтобы быть моей любимой сверхъестественной мафией - я иных концептов не воспринимаю, но у гейстов есть и другие сильные стороны). А губит их собственно то, о чем msss говорил выше - слабая прописка.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: msss от 15 Декабря 2013, 00:34:03
У гейстов хороший потенциал как по мне (да, в том числе и для того, чтобы быть моей любимой сверхъестественной мафией - я иных концептов не воспринимаю, но у гейстов есть и другие сильные стороны). А губит их собственно то, о чем msss говорил выше - слабая прописка.
это считай призраки смт наоборот.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Алекс Мэрсер от 15 Декабря 2013, 00:45:45
 Ну чем-то таким они и задумывались, плюс сМТшные же мумии в паре мест.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Leviathan от 16 Декабря 2013, 01:03:46
Уважаемый msss, тематически игра носит глубоко универсальный характер, смыкаясь в этом с магами и вампирами. В отличие от других игр нового Мира Тьмы, в которых есть чёткая цель, продуцируемая внутренней логикой сеттинга (одухотворение у Прометидов, истребление нечисти у охотников), протагонисты Geist: The Sin-Eaters руководствуются внутренней мотивацией, которая может быть вообще никак не связана с призраками.
В сущности, тема смерти здесь введена только как антураж, позволяющий развивать любые сюжеты с акцентом на ценности каждого мгновения жизни. Сами же сюжеты ничем не ограничены: от полноценного путешествия в загробный мир (который, в отличие от фиксированной реальности Wraith: The Oblivion, может выглядеть как угодно) до откровенной супергероики безо всяких призраков или сентиментальной истории о человеке, который просто хочет узнать, что хотел сказать ему мёртвый брат. Как таковая Geist позволяет играть сотни разные сценариев, полностью отождествляясь в этом с Vampire. О какой узости, неиграбельности или несостоятельности здесь может идти речь?

И просто к слову, товарищи. Geist читается как гайст, через а. Источник: официальные интервью с разработчиками + указание на немецкое происхождение слова в корбуке.
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: msss от 16 Декабря 2013, 10:23:33
Тем не менее нмт миром тьмы делает наличие сверхъестественного в реальном мире и этот сверхмир прописан отвратительно и без расширения и углубления. Если ты делаешь реальный мир , то будь добр углубить тему , а то у нас файлы дрездена и неизвестные армии , а не мир тьмы

 полностью отождествляясь в этом с Vampire.- а вот этого не надо.

О какой узости, неиграбельности или несостоятельности здесь может идти речь?- мало бэка, много механики, невнятная глава про сторителлинг, даже хуже чем в вигил и нет прописанных городов, мест и нпс
Название: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Midnighter от 18 Февраля 2015, 20:24:40
Ох как тут линейку раскритиковали  :) Да, с механикой много проблем, посему обращаюсь к знатокам. Вопросов несколько:

1) Что будет делать Гейст, если утратит все Ключи? И почему их подборка зависит от Порога?
2) Может ли синергия упасть до нуля? И произойдет ли тогда слияние личностей?
3) Если синергия повысится до предела, то что произойдет со Скованным? И если ничего, то какой тогда смысл ему подчиняться чужеродному духу?
4) Какие способности дают мистические церемонии? Упоминания видел, но на конкретику не наталкивался.

Скажу честно: корбук читал по диагонали. Возможно, что-то не так понял. Но, надеюсь, вопросы сумел задать корректно.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Базилик от 09 Августа 2016, 08:44:05
Второй редакции всё-таки быть  :)
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 09 Августа 2016, 11:38:00
Это радует, если уберут старые ошибки и нормально пропишут организации не на уровне "группа веселых хиппи". Хотя я до сих пор уверен: Манифестации и Ключи надо было давать вампирам, а не гейстам, они тематично ближе.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Алекс Мэрсер от 09 Августа 2016, 16:59:15
Хотя я до сих пор уверен: Манифестации и Ключи надо было давать вампирам, а не гейстам, они тематично ближе.
Чой-то? Разверни.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Kammerer от 09 Августа 2016, 17:04:03
Систему Манифестаций/ключей нужно выжигать. Из книг и из мозгов.
Она просто плохая. На бумаге всё отлично, у нас ведь столько опций!
Но по факту получается, что нужно прописывать квадратичный порядок способностей, и к чему это приводит, поймут все, кто читал первую редакцию: огромное количество дурацких, ненужных, нетематичных способностей рядом с чрезмерно сильными.
Их невозможно сделать балансными, а уж тем более - атмосферными.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Алекс Мэрсер от 09 Августа 2016, 17:07:13
Имхо, переработать и отладить конкретные эффект таки можно. В любом случае, в механическом плане по линейки 2.0 выглядят хорошо, будем надеятся на лучшее.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Sardagon от 09 Августа 2016, 17:10:28
Систему Манифестаций/ключей нужно выжигать. Из книг и из мозгов.
Она просто плохая.
Согласен, фигня какая-то получается
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Esgal от 09 Августа 2016, 17:31:02
Возможно они сделают как у оборотней, манифестации группы способности и что бы прокачать необходимую нужен ключ, и уберут уровни манифестаций завязал все броски на психе
и возможно мораль как гармония будет
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 09 Августа 2016, 19:08:03
Цитировать
Чой-то? Разверни.
У нас есть Манифестации, завязанные на типичные вампирские аспекты: власть над территорией, власть над ночным, темным аспектом стихий (туман, гроза, мертвый огонь, слезы), управление другими, прорицательские способности, изменение своей мертвой плоти, симбиоз с хищной духовной половиной, выход в мир мертвых, накладывание вредоносных эффектов. Если копнуть в конкретные сочетания, то выйдут фактически все дисциплины СМТ: любую, включая многие Пути Тауматургии, можно оцифровать Манифестациями.
Другое дело, что правильно все пишут - система в данном виде нерабочая: есть поломные комбинации и комбинации, где от смены Ключа ничего не меняется. По-хорошему, надо просто отходить от линейной прогрессии, о чем вчера писал Холод - давать конкретный эффект.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Марк Карминский от 03 Ноября 2017, 06:31:00
Похоже, в новой редакции Гайстов очень серьёзно перепилят, в сеттинговом плане в том числе. По крайней мере, свежее превью явно говорит именно об этом. Изменения кажутся мне очень интересными, сразу зачесались руку пойти и поводить. При том, что старые Гайсты интерес у меня вызывали, но без особо пыла. Фанатам оригинала, впрочем, такой серьёзный перепил может и не понравиться. Есть желающие поделиться своим мнением? Особенно хотелось бы услышать любителей первой редакции  :)
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 03 Ноября 2017, 07:21:47
Я не любитель первой, поэтому превью доволен. Мне кажется, они взяли частично идею Бестий, сделав гейст чем-то большим, чем инстинктивное побуждение и наделив своими чертами. Опять же поиск себя (в данном случае утраченной человечности) или превращение в чудовище (стать одним из владык мира мертвых) лично мне понравился. Главное, чтобы ушла не совсем уместная атмосфера хиппи, которая в первой редакции немного бесила, и были доведены до ума способности - их читерство сильно бросалось в глаза.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Марк Карминский от 03 Ноября 2017, 07:53:17
Вот с атмосферой хиппи согласен. Она, с одной стороны, казалась интересной и даже логичной, для людей, вернувшихся с того света и получивших второй шанс, в противовес бесконечному ангсту СМТшных призраков. Но, с другой стороны, плохо ложилась на саму тематику смерти и всего, что с ней связало, больно ударяя по восприятию линейки и её настроению.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 03 Ноября 2017, 09:22:18
И еще очень логичным выглядит уменьшение важности причин смерти в пользу причин возвращения и новых целей. В первой этот момент больше напоминал травму, якобы повлиявшую на дальнейшую жизнь и возрождение, но по факту он как раз не оказывал существенного эффекта. Прямой зависимости между гейстом, умершим от болезни и его новой деятельность, например, не было никакой. Теперь все куда лучше, смерть подводит черту, давая право выбора.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Esgal от 03 Ноября 2017, 13:27:35
На офф форуме ониксов нашел вот этот пост

What We Know So Far: Geist the Sin-Eater 2nd Edition

Here's a part cut & paste, part paraphrased sum up of what's been revealed so far about Geist the Sin-Eater 2nd Edition. Please add & correct!  :

Premise:
"It's still fundamentally the same game about people who have died and come back thanks to the intervention of a spooky ghost-thing... but aside from that it's probably going to see the most mechanical differences compared to its first edition of any CofD game so far. Celebration of existence is still a key part of the game, but it’s also a horror game, just less internal than in Vampire. It is HOPEFUL. Every ghost story is, at its core, a tragedy--someone died, and they left something terribly important unfinished. Injustices were done and never righted. Lovers torn from one another, grand dreams thrown into the dark below to be forgotten. Geist is a game about looking at that state of affairs and saying "No." And then being able to back that up with action."

Inspirational media: "Mama and ParaNorman. Make of that what you will."

Bound Terminology
"Bound" = general term for "people who accepted the Bargain and returned from death mystically bonded to a geist." These Bound are truly alive and have heartbeats, need to eat and other such bodily functions of the living. As such, their blood will sustain a Vampire. They also have something in the place souls usually are, so they aren't soulless exactly (no more an empty vessel than vampires). the Geist's Bargain with the Bound does not give it any hold on the soul of the Bound, which departs at or shortly after death. A Bound may get have children, but those children are not affected by the Geist inhabiting their parent or parents.
Also, like all major supernatural templates, being a Bound prevents you from awakening or being embraced. Short of archmage levels of power the major templates may not be altered nor removed.
"Sin-Eater" = specific term for those Bound who fall into the player character-suitable splats, generally trying to help ghosts pass on and not solely using their powers for personal gain. (Much like “Uratha” means all werewolves and "Forsaken" means "this specific group the game is built around playing.").

Powers: 2nd edition powers are not called Manifestations (that’s the 2nd Ed. Ephemeral entities abilities now, and Sin-Eaters don't have them), they are called Haunts. Keys are still a part of powers, but work differently than before (the old way made too many athematic powers and the grid system made adding new powers too difficult in 1st Edition).
The first dot of a Haunt will provide a basic effect and higher level powers allow higher effects for extra Plasm expenditure.
Pyre-Flame Key & Haunts of Caul & Rage are specifically mentioned in reference to Ghost Rider from Agents of Shield this season
A recent Dev Blog post has said that in addition to the Haunts of 1E (and if you are unfamiliar they include Boneyard, Curse, Caul, Marionette, Oracle, Rage, Shroud from the corebook and Pit from the Book of the Dead) there will be three new Haunts: Dirge, Memoria, and Tomb .
The thresholds of 1E are still represented in 2E by the Keys. How exactly those will interact with the Haunts in 2E remains to be seen.

Plasm: Big pool of this still. It is a by-product of ghosts spending Essence on Manifestations. Sin-Eaters can consume plasm (preferably in a manner resonant with his own death); otherwise it would sublimate shortly after being collected. UNLESS, a sin-eater eats a ghost directly. As the Bargain makes Sin-Eaters partially ghostly, they can physically eat ghosts, EVEN if it isn’t manifesting. They convert the ghost’s ephemera into Plasm as it’s being eaten.

Ceremonies: Act much like Werewolf Rites in 2nd Edition.

Archetypes: “You’ll see some familiar bits, though maybe not quite in the context you’d expect."
Considering the Dark Eras 2 Kickstarter specifically mentions Reapers as antagonistic toward Sin-Eaters, whatever form this axis takes will not include Reapers in 2nd edition.

?: 2nd Ed Y Splat has not yet been revealed.

Thresholds: 1st Ed. Thresholds really only define your starting point. Posts suggest that elements of them will remain, and recent posts says that mechanically and thematically, their core concept of 'how you die' are still found in the Keys.

Burden: 2nd Ed. Burdens are the new X Splat. They define why a Bound made their Bargain with a Geist in the first place; what drew them back to the living world. 5 named: The Abiding, The Bereaved, The Hungry, The Kindly, The Vengeful.

Krewes: still the name for a group of Bound. They still build their own mystery religion. Geists no longer transform into, nor reveal mythological aspects. Geists only figure into mystery religions IF that’s what the krewe builds it around. "Krewe," only became "associated with the Bound and their religion in the 1920s, during a major resurgence of Sin-Eater culture around New Orleans, and it wasn't particularly widely used outside the Americas until decades later." “archaeology” & digging in to past of past krewes is HUGELY Important.
According to a recent dev blog, Krewes will now have archetypes to describe the group's general approach, much as a Werewolf Pack has a Totem to direct its symbolism and metaphysics. 5 mentioned: Furies, Mourners, Necropolitans, Pilgrims, Undertakers.

Synergy: “New rules for it? You might say that.” (will be different from 1E Geist & from Deviant the Renegade) Plan is to make Geists more mechanically relevant

Safe Place Merit: Cenote is still the name of the Safe Place add on merit for Geist so far.

Mementos: can be a ghost’s resolved Anchor, an artwork about death created by a sin-eater, etc. Deathmasks are now somewhat separate and don’t fit under the Memento definition. They're still objects touched by the energies of death, still have Keys, and still have weird little side-effects. There are no longer five wholly different kinds of Memento with different mechanics for each. They're also a lot more integral to Sin-Eaters' powers, so you have a lot of incentive to seek them out and carry them around.

Geists: Pretty direct beings. Not big on dissimulation. They are Rank 3+ ghosts. Most gain rank 3+ by drinking deep from one of the rivers of the Underworld. Anchors the ghost to a CONCEPT of death instead of just their old life’s anchors (harder to blast them back to Underworld once they escape, which they may do through a Bargain, by a Gate, or other means. Lost of Geist have no Bargain-host). Exceptions: A) 1st person interred in any cemetery rises as a geist to serve as its guardian. B) Some occult rituals might do the trick, C) sometimes it just happens with no clear cause. Geists CAN use the Claimed Manifestation on a living person or a dead body IF it knows that manifestation. Bargain is a separate manifestation. (ephemeral entities have Twilight Form and a number of additional Manifestations equal to Rank). Geist-claimed ARE NOT THE SAME as Bound. Topic for the future books: Multiple Geists Bargaining with a single Bound. Geist CANNOT possess you, as part of the Bargain. They are also DEFINITELY NOT 100% under the Bound’s control.
Recent UPDATE: Geist may be UNLEASHED physically, whether its Bound is willing or unwilling (as far as the Bound is concerned). They have Banes, Bans and Attributes, but not the same Traits as free-roaming ephemeral beings, and they have more mechanical effect than in 1E.

Ghosts:
Rank 2 ghosts are no more limited in faculties than anyone else trapped in twilight for potentially decades, forced to watch their loved ones out of reach. They are effectively traumatized people, not automatons or recordings.
Rank 1 ghosts are fully sapient people, but their sense of self is eroded so much they are stuck in a loop reliving key events over and over (fugue state), often but not always their own death. Often don’t know they’re dead.
Integrity <7 at death results in Rank 1 ghosts, if any ghosts. Integrity 7-9 at death results in Rank 2 ghosts if any ghosts.
Integrity 10 at death leaves no ghosts at all.
Dave Bradshaw has mentioned rules for playable ghosts (perhaps much like the rules for spirits in the Pack and WtF2?), perhaps as a second entry in the Supporting Cast appendix

Underworld: there are more rivers than the Five mentioned previously. 11 are named in Promethean 2nd edition. Sin-Eaters are no longer forced to spend time in the Underworld.
"the structure of the Underworld has been cleaned up, with an eye for providing reasons to go there and explore at a variety of depths. From the Upper Reaches to the River Cities, from the Kerberos-dominated Deep Domions to the Ocean of Fragments, Sin-Eaters have plenty of places to go in the Great Below, and reasons to go there."

Supporting Cast: the same author (Filamena Young) who wrote the Ghouls, Wolf-Blooded, & Proximi appendices is writing an appendix for Geist 2nd Edition (with Filamena and David hill leaving Onyxpath, I hope that her appendix has been largely completed and taken up by a good successor).

Antagonists: Ghosts are a key part of the game, but NOT in the antagonists chapter. Abmortals from 1st Edition doesn’t make it into the book at all (maybe in the sourcebooks). Antagonists are as yet unnamed, but there are at least two. “Beware of ghosts bearing masks.” One of the unnamed antagonists can “hear about you” when you “hear about it.” Possible angry ghost antagonist anchored to their own name (Bloody Mary) if Night Horrors book happens. Death Lords are getting renamed “Chthonic Gods.” (name connotes lowly, twisted, earthy, dirty, foul things that cling to others). The idea of having a Bargain with Chthonic Gods instead of Geists is a topic better suited for a sourcebook. Reapers are mentioned as antagonists to Sin-Eaters in the Great War era of Dark Eras 2 in the kickstarter page for Dark Eras 2 (assuming this means whatever replaces "Archetypes" as an axis splat in GtSE will not include "Reaper" anymore).
UPDATE: Reapers are beings claiming to serve the Chthonic Gods. There are also beings called "eaters of the Dead."

Settings: Tokyo will appear, written by David Hill (David's departure from Onyxpath may mean there will be a different writer for this, or that Tokyo will not be a Geist setting)
Geist game material in the Demon Storyteller’s Guide is close-ish, but just an outsider’s view of Sin-Eaters (as 2nd edition Geist hadn’t been started yet when it was written).

Anthology: Is in the works.

он несколько более старый чем сник пик недавний, но тут есть несколько новых моментов
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Franzmann от 03 Ноября 2017, 20:02:50
Цитировать
Фанатам оригинала, впрочем, такой серьёзный перепил может и не понравиться.
Мне всё нравится. :)

Цитировать
И еще очень логичным выглядит уменьшение важности причин смерти в пользу причин возвращения и новых целей.
Мне кажется или похожая смена нас ждёт в Потерянных?


Что вы имеете в виду под "атмосферой хиппи"?
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 04 Ноября 2017, 07:48:38
Цитировать
Мне кажется или похожая смена нас ждёт в Потерянных?
Так и есть.
Цитировать
Что вы имеете в виду под "атмосферой хиппи"?
В первой редакции часто упоминалось, что Гейсты после возвращения живут в атмосфере радости, веселой беспечности, затяжной гулянки и праздников, мотивируя это тем, что от жизни надо взять все, благо потом все умрем. И хотя это естественно для какого-то периода адаптации, не может быть постоянной. Корбук же первой редакции создавал впечатление, что гейсты только и отрываются, превратившись в хиппующих тусовщиков. Даже авторы признают, что с этим был перебор.
Celebration of existence is still a key part of the game, but it’s also a horror game, just less internal than in Vampire.(с)
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Franzmann от 04 Ноября 2017, 09:14:45
Понял. Я-то подумал, что Вы говорили о большом альтруизме Пожирателей Грехов первой редакции. Мне всегда казалось, что создатели игры очень мало внимания уделяли именно мотивации персонажей делать то, что они делают. С моей точки зрения, именно этот нерешённый момент стал причиной такой непопулярности данной замечательной линейки.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Kammerer от 04 Ноября 2017, 09:16:50
На мой взгляд, главная проблема первой редакции были кревы. Так много написать, как они важны - и не дать ни одного хорошего примера. Тот же HtV выдала семнадцать отличных организаций для игры, и это игра про обычных людей.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Esgal от 03 Июля 2018, 13:37:46
http://is2.4chan.org/tg/1530555919257.pdf (http://is2.4chan.org/tg/1530555919257.pdf)
 Первый кусок 2 редакции гейстов
Выходить будут раз в неделю
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 03 Июля 2018, 16:02:21
Спасибо. Пока что описательная часть про Подземный Мир хороша и атмосферна, но сами Гейсты выглядят все теми же хиппи, только теперь еще и приобретшими признаки социальных активистов.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Марк Карминский от 03 Июля 2018, 18:48:00
Эх, с хипповостью всё так плохо?  :( Когда книгу только анонсировали, казалось, что эту тему в корне переработают, и заменят на что-то более подходящее основной тематике смерти, и всего, что с ней связано, пусть и не такое депрессивное, как в старых Призраках.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 04 Июля 2018, 06:40:27
Цитировать
Эх, с хипповостью всё так плохо?  :( Когда книгу только анонсировали, казалось, что эту тему в корне переработают, и заменят на что-то более подходящее основной тематике смерти, и всего, что с ней связано, пусть и не такое депрессивное, как в старых Призраках.
Эта тема не особенно далеко ушла, просто слилась с активизмом.
Hope and Joy
Yes, this is a game about death and the dead, and ghost stories all have a core of tragedy, but
Geist is not an angsty, gloomy game. It’s a celebration of the memories of people who have
passed on, seizing the pleasure there is to be had in this life and the next, because whatever comes after this world is a mystery. When you’re dead, even the smallest indulgence reminds you of how sweet it is just to exist.

Из предложенных вариаций практически нет ничего, не сводящегося к искуплению своей вины (даже надуманной), защите живых и мертвых от всего плохого, переделке Подземного Мира в нечто лучшее, обучению людей тому, что смерть - не конец, и сохранению памяти о мертвых. Одним из основных конфликтов называется эгоизм и служение, но проблема в том, что я не увидел причин для этого служения. Книга совершенно не передает мысль, почему Гейстам должно быть дело до привидений или людей.
Как и это забавно читать.
Death is just another way of being, and to the Necropolitans, that means
the dead have the same basic human rights as the living: freedom, comfort, sustenance, and
safety. They care for the dead, protect them from the depredations of the Underworld, and
reunite them with loved ones across the veil.

Все это хорошо, только призраки, если брать кроссовер, не души, а просто эхо. И очень странно, что никто из приведенных организаций гейстов этого не понимает. Фраза "do good and bring joy" слишком уж навязчиво звучит в тексте.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Dezmond от 04 Июля 2018, 12:45:26
Звучит так приторно, что аж зубы сводит. Как будто игра предназначена для проведения аниматорами в Диснейленде.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 04 Июля 2018, 13:03:06
Увы, да. Там, конечно, упоминается "ересь" в каждой философии Гейстов, но само название отсылает к антагонистам и отступникам, а не к равноценным взглядам на то, чем должны заниматься Пожиратели Грехов. Если в других линейках у нас были разные подходы к роли существ, и те же Ковенанты вампиров предлагали как положительное, так и отрицательное отношение к людям, то здесь все гейсты для меня выглядят слишком однобокими.
Остается разве что механики дождаться, раз с концепцией не повезло.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Esgal от 10 Июля 2018, 07:17:16
http://is2.4chan.org/tg/1531190987046.pdf (http://is2.4chan.org/tg/1531190987046.pdf)
Часть вторая
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 10 Июля 2018, 11:46:26
Механическая часть выглядит интересной и напоминающей Бестий. Снова баланс между двумя мирами, отдельная система для создания духовной половины - и даже способ прокачивать некоторые трейты без опыта, за свершения.
Защита почему-то считается без учета Атлетики - авторы то ли изменили правила, то ли, скорее всего, копировали, не думая. Кревы создаются, как стаи оборотней, с призраками, людьми и гейстами вперемешку и своими чертами группы.
Динамика отношений с внутренним гейстом тоже имеется, включая моменты, когда тот пытается перехватить управление и с упором на разную близость отношений между ними. Эта часть, как по мне, написана хорошо и позволяет на внутренних отношениях строить отыгрыш.
Пожирание мертвых прописано плохо - правила противоречат, теряет ли персонаж Синергию за попытку или за то, что съедает призрака целиком. А вот погибнуть персонаж теперь окончательно не может - ценой одной точки Синергии Гейст его оживит. Это можно делать сколько угодно (если не забывать качать Синергию, само собой), но смерть, отражающая изначальную гибель или же старость для персонажа губительна. Побочным эффектом становится то, что какой-то случайный человек рядом умирает, выкупая своей жизнью оживление.
Остальное в целом знакомое по иным системам. Сверхъестественные силы сильные и вполне тематические по описаниям, без всякого засовывания в себя десятка револьверов, как в первой редакции.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Esgal от 11 Июля 2018, 10:21:52
Так же полистал, без атлетики это у гейстов у самих син интеров там все норм. Интересно что они вообще без морального трейта. Правились хауньы хотя не знаю как легко они будут не на бумаге выглядеть.
так выложили Appendix Two: Conditions & Tilts http://is2.4chan.org/tg/1531291984449.pdf (http://is2.4chan.org/tg/1531291984449.pdf)
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 11 Июля 2018, 15:15:50
Цитировать
Так же полистал, без атлетики это у гейстов у самих син интеров там все норм.
А, хорошо, значит это я проглядел.
Цитировать
Интересно что они вообще без морального трейта.
Этим, кстати, они мне еще больше Бестий напомнили. У них весь трейт Синергии сводится к тому, насколько силен контакт между человеческой и гейстовой половиной, а мораль там проявляется только в проблемах от поедания мертвых. Другое дело, что это резко противоречит их описанию в первой главе, где они все из себя такие положительные, опекающие человечество и призраков.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Марк Карминский от 11 Июля 2018, 17:38:32
Похоже, их роднит ещё и потрясающая редактура  :D

P.S. А что там в первой редакции было в качестве морал и павер трейтов?
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 11 Июля 2018, 18:59:52
В первом была Психе, которая определяла максимум Плазмы за раунд и общее её количество, макс трейты - в общем, очередной Гнозис. За мораль же отвечала Синергия, имеющая шкалу грехов, как человечность. В целом она не одобряла убийства, пытки, а также разрушение призрачных оков, уничтожение призраков и всякие выступления против Подземного Мира. К бытовым преступлениям, вроде кражи, она никак не относилась и была отражением того, как Пожиратель Грехов выполняет свои обязанности посредника между мирами живых и мертвых.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Sardagon от 11 Июля 2018, 19:09:44
А вот погибнуть персонаж теперь окончательно не может - ценой одной точки Синергии Гейст его оживит. Это можно делать сколько угодно (если не забывать качать Синергию, само собой), но смерть, отражающая изначальную гибель или же старость для персонажа губительна. Побочным эффектом становится то, что какой-то случайный человек рядом умирает, выкупая своей жизнью оживление.
Так и в первой редакции было
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Esgal от 23 Июля 2018, 21:47:35
http://is2.4chan.org/tg/1531857734882.pdf (http://is2.4chan.org/tg/1531857734882.pdf)
Глава про механику.
http://is2.4chan.org/tg/1532356582071.pdf (http://is2.4chan.org/tg/1532356582071.pdf)
4 часть гейстов,  в этой части антогонисты и локации.

Остался последния часть.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Esgal от 31 Июля 2018, 00:19:05
http://is2.4chan.org/tg/1533133768627.pdf (http://is2.4chan.org/tg/1532984809447.pdf)

Полная версия включая последнею часть,  в которой советы мастеру,  советы на лейт гейм и играбельные призраки
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Марк Карминский от 22 Апреля 2019, 20:19:31
http://www.mediafire.com/file/1ibbpsyet31tio1/2nd+Edition+Geist+the+Sin-Eaters.pdf (http://www.mediafire.com/file/1ibbpsyet31tio1/2nd+Edition+Geist+the+Sin-Eaters.pdf)
бекеровская версия 2nd Edition Geist the Sin-Eaters
Помимо появления артов, побивших очередной рекорд по степени отвратительности, есть существенные отличия от черновика?
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Руслан от 22 Апреля 2019, 20:54:56
Цитировать
Помимо появления артов, побивших очередной рекорд по степени отвратительности, есть существенные отличия от черновика?
Нет, и я сам склоняюсь к мысли, что лучше сохранять выходящие от Ониксов книги в виде черновика - не придется иллюстрации пролистывать. :D
Название: Geist: the Sin-Eater, обзор редакций
Отправлено: Kammerer от 17 Июля 2021, 17:56:27
Вообще, как любитель D&D я знаю, какое это опасное дело – сравнивать редакции ролевой системы. На пятьдесят процентов это сплошная вкусовщина, и еще на сорок – синдром утенка или синдром неофила, тут уж как монетка упадет.

Но в этом случае я считаю такой анализ допустимым. Тут переход в новую редакцию не просто обновил механику, как Mummy: the Curse. Первая и вторая редакция Geist: the Sin-Eater (буду называть их Единичка и Двойка) имеют под обложкой не просто разную механику, но и разный сеттинг и чуть ли не противоположное направление. Это, прямо скажу, две отдельные игры.

И поэтому их еще так сложно сравнивать. Какие-то вещи можно назвать прямым улучшением, но чаще всего это не сравнимый шаг в сторону, который нужно оценивать только из личных предпочтений. Потому я постараюсь описать изменения максимально нейтрально.

Общая идея
Идея обеих игр одинаковая: игрокам предлагается взять на себя роль Поедателей Грехов (Sin-Eaters), они же Скованные (Bound). Когда-то эти люди умерли, но вместо того, чтобы отправиться в Рай или Ад, они встретились с гайстами (Geist), необычно могучими по силам призраками. Им была предложена сделка:  умерший возвращается к жизни, а взамен он становится носителем гайста и помогает ему воздействовать на мир живых. Согласившиеся избегают смерти, начинают видеть мертвых людей и получают набор связанных со смертью суперсил.

Новорожденный редко оказывается в одиночестве (даже если забыть про своего постоянного попутчика), и быстро находит других Скованных. Группы дружественных Поедателей объединяется в идеологические группы под названием krewe (для простоты я возьму перевод Лефиафана – Сонмы). Пользуясь новоприобретенной силой, каждый Сонм влияет на мир исходя из своего мировоззрения, будь то насильная отправка призраков в мир мертвых, помощь им в достижении последнего покоя или банальное накопление денег и власти.

Поедатели способны влиять на людей, призраков, и даже путешествовать в Мир Мертвых – скрытое от обычных смертных место, где со временем оказывается любое привидение. Самые дальние слои Мира Мертвых поделены на Глубокие Царства (Deep Dominions), в которых обязательно присутствуют Старые Законы (Old Laws), охраняемые Керберами (Kerberos), невероятно могучими призраками.

Эта идея неизменна в обеих редакциях. Однако различия спрятаны в деталях.

Главные герои
В первой редакции Поедателями могут стать только бывшие экстрасенсы. Чтобы человек мог быть носителем гайста, у него должна быть какая-то сверхъестественная способность, позволяющая ощущать или видеть призраков.  Это не отражается в механике и не влияет на создание персонажа, но сразу отделяет главных героев от обычных людей.

Поедатели в первой редакции разделяются на пороги (Threshold), причину их первой смерти. Это «раса» персонажа, его неизменная часть.

За «класс» отвечают Архетипы (Archetype), его мотивацию в применении своих новых даров:
Вторая редакция переработала эту систему. Теперь РС не нужно иметь сверхъестественные силы, чтобы гайст предложил им сделку. Вместо Порога у персонажей есть Бремя (Burden), причина оставаться в мире живых:
С «классами» (т.е. Архетипами) во второй редакции посложнее. Во-первых, теперь они применяются не к персонажам лично, а ко всему Сонму разом. Двойка предлагает для игроков следующие варианты:
Также стоит заметить, что это не единственные Архетипы во второй редакции, но именно их авторы сделали доступными для персонажей (почему – увидите дальше). Следующие Архетипы доступны только для антагонистов:
Их компаньоны

Главное изменение между редакциями произошло именно в титульных гайстах.

Первая редакция описывает этих призраков как нечто среднее между обычным привидением и духом местной Тени (те, с которыми имеют дело оборотни). Гайсты когда-то были людьми, но каким-то способом они сумели заменить часть своей личности на абстрактный концепт или стихию. Они могут быть связаны с сожжением, ножами, болезнями или чем-нибудь другим, но теперь их личность заменена на страсть и голод к этой стихии. Гайст, связанный с огнем, всегда хочет что-нибудь поджечь, и его не беспокоит, сгорит жилой дом или пустой склад.

(Сразу замечу, что последнее не отражено в механике совсем. В букве правил вообще нет этого сверхъестественного голода. Также там нет и чуждого мышления гайстов: хотя в художественной части упоминаются зловредные или безумные гайсты, по букве правил персонажей игроков такие фокусы не заденут.)

Для достижения своих целей гайсты выискивают умирающих смертных и делают из них Поедателей. Для воздействия на своих человеческих партнеров гайсты стилизуют себя под божественные или ангельские фигуры. Один называет себя ангелом Михаилом, другой богом Бальдром, третья Кровавой Мэри. В момент ритуального объединения Сонма они создают для него свою собственную мифологию, диктуя Поедателям своё мировоззрение.

Так что гайсты в первой редакции представляются как откровенно зловещие фигуры. Они лишены сострадания к людям, призракам и своим носителям. Они манипулируют ими, придумывая им ложную мифологию (поэтому несколько не связанных гайстов могут не сговариваясь взять на себя одну и ту же личину). А при достижении Поедателем Синергии 0 они вообще захватывают его тело.

И самое смешное, несмотря на всё это, гайсты могут не повлиять на историю вообще.

Видите ли, для отражения связности с гайстом есть механический показатель, та самая Синергия, которая заменяет Поедателям обязательную для человека Моральность. И эта механика, на мой взгляд, отвратно работает с любого угла. Она плохо ограничивает действия РС, во многом потому, что пункта «умышленное убийство» в списке грехов Синергии нет.  Она не показывает индивидуальность гайстов – оказывается, и Кровавая Мэри, и архангел Михаил не любят одни и те же вещи. Она не раскрывает тот самый чуждый голод, ради которого гайст и заключал сделку с Поедателем. Наконец, при описании Синергии очень часто всплывает фраза «Поедатели не знают, почему это действие ослабляет связь между ними и гайстами». Видимо, они не могут спросить об этом самих гайстов?

Во второй редакции гайсты серьезно очеловечены. Архетипичность и связь со стихиями отброшены. Четко указан способ превращения в гайста (достаточно испить из реки Мира Мертвых). Они не обманывают своих носителей придуманными историями о сотворении мира.

Наконец, теперь механика дает прочувствовать личность каждого гайста. У них есть Воспоминание (Remembrance) – незавершенное дело, ради которого гайст остался в этом мире. У них также есть триггеры (связанные с Воспоминанием), которые провоцируют у них сильную реакцию наподобие вампирского безумия. Чтобы узнать, с чем связаны такие эмоциональные кризисы, Поедателю необходимо повышать свою Синергию, которая теперь работает не как таблица грехов, а как полноценный павертрайт.

Получается положительный цикл: узнавая больше о своём гайсте, персонаж становится сильнее, что открывает ему новые возможности узнать своего гайста. То есть система стимулирует и симулирует развитие отношение с могучим призраком с амнезии. Мне кажется, вторая редакция подобрала нужный ключ к этой идее.

Их сообщество

В Единичке общество Поедателей в целом можно описать как «преступность с призрачными пушками». Люди всегда умирают, поэтому всегда есть приток новых Поедателей, и потому в любом месте можно смело предположить присутствие нескольких Сонмов. А поскольку каждому Сонму гейсты создают свою уникальную мифологию, отношение между Сонмами в целом холодные. Они могут воевать не только по идеологическим причинам (деньги, территория и волшебные предметы тоже могут исполнять роль Яблока Раздора), но множество сект с настоящими богами, диктующими несовместимые истины, никогда не могут быть объединены.

Что, если один из этих культов разрастется и примет в себя большое количество Поедателей? Тогда Сонм буквально выйдет на новый уровень. Из Hunter: the Vigil позаимствована система ярусов (tier), обозначающая масштаб той или иной организации. Первый ярус оставлен для локальных культов до десяти человек, второй ярус – для больших организаций из нескольких филиалов, третий – для тайных религий, распространившихся по всему земному шару. С повышением уровня Сонм получает возможность приобретать сверхъестественные преимущества, вроде облика мифического бога для своих гайстов.

Но – и это очень важно – система проводит очень четкое разграничение между основателями (т.е. теми Поедателями, которые присутствовали при первом ритуальном объединении Сонма) и всеми остальными. Самые мощные способности закрыты именно для основателей. Так что в большой и разросшейся организации серьезную сверхъестественную мощь получают только самые старые её члены. Тем самым у молодых Поедателей всегда есть искушение отколоться от основного культа и создать свой собственный, тем самым став основателями нового Сонма. Этот факт держит общество Поедателей вечно разрозненным.

Таким образом, Единичка предлагает скорее конструктор для творчества. Любую идею культа смерти, которая пришла вам в голову, со своей безумной философией и странными ритуалами, можно воплотить в этой игре. Меня сильно разочаровало отсутствие примеров таких вот Сонмов (а Ониксы показали, что умеют их придумывать, запихнув семнадцать интересных охотничьих организаций в корбук Hunter: the Vigil), но если вам нравится простор для фантазии и не лень вложить немного работы, этот аспект первой редакции вам придется по душе.
 
Другим уникальным аспектом первой редакции является Сумеречная Сеть (Twilight Network): комбинация тайных символов, неизвестных обычным людям, и способа передачи информации между локациями и городами. Сеть может выглядеть как особо подобранный букет у ворот кладбища, газетная заметка о смерти несуществующего человека, или как пост в блоге на готическую тематику. Понимание этих символов не связано со сверхъестественной природой Поедателей (во всяком случае, прямо это в книге не говорится), это приобретенный навык, которому может научиться любой человек, в том числе и враждебный главным героем.

Сумеречная Сеть может и не играть большую роль в той или иной хронике, это просто атмосферный способ показать присутствие гайстов в любом уголке мира, обозначать территорию разных Сонмов или особенно опасные места для путешествующих Поедателей.

Во второй редакции вся эта система чуть ли не целиком переработана.

Общество Скованных теперь прерывисто. Хотя умирают люди постоянно, гайсты могут соединиться со смертным, только если место встречи их пропитано энергией смерти. Большая автомобильная авария или тайная комната серийного убийцы может дать энергии примерно на полдюжины Поедателей, а трагедии масштабнее «рождают» еще больше Скованных. Поэтому теперь Поедатели стихийно появляются рядом с активными войнами, эпидемиями или катастрофами, но после их затихания Сонмам обычно неоткуда взять новую кровь. Основатели умирают от старости, и места временно остаются без Поедателей – до новой катастрофы.

Видимо, из-за этой прерывистости авторы посчитали нужным убрать Сумеречную Сеть. Во второй редакции она теперь не упоминается.

Наконец, Сонмы второй редакции теперь могут включать в себя не только Поедателей, но еще обычных людей и призраков. Поэтому во второй редакции Сонмы больше уже культы, чем сверхъестественные преступные группировки. Система всё еще предлагает их создавать по механике второй редакции Mummy: The Curse, так что в Двойке генерация включает в себя не общую мифологию, а конкретные цели, возможности культа и его члены.

Их суперсилы

В первой редакции главными суперсилами были Воплощения (Manifestations), и они были необычно построены: каждое Воплощение (имеющее рейтинг от одного до пяти) должно быть применено вместе с Ключом (Key, который либо есть, либо нет). Получается своего рода квадратичная система, где каждая комбинация Воплощение-Ключ имеет свой эффект. С восемью Воплощениями и одиннадцатью Ключами получается аж 88 уникальных способностей!

Ну, на самом деле всё попроще и похуже. Есть огромное количество повторений и дублирующих способностей. Почти все эффекты Boneyard навешивают штрафы к действиям и наносят урон, Ключ Industrial имеет несколько способов сделать одно и то же (управлять устройствами через Boneyard, Marionette, или Caul). Как мне кажется, у авторов банально кончилась фантазия придумывать по-настоящему разные эффекты, а потом и время балансировать всю эту огромную кучу. 

Вторая редакция всё это изобилие сильно упростила – теперь Воплощения представляют собой привычные для Мира Тьмы способности с первого по пятый уровень. Они всё еще комбинируются с Ключами, но последние представляют всего лишь возможности получить немного бесплатной Плазмы при активации. Ключи не меняют эффекта и Воплощения вполне могут применяться без них.

Хотя прямо сравнивать Воплощения в обеих редакциях будет неправильно, потому что они пытаются добиться разных вещей (огромный арсенал способностей под любую тематику для любого Сонма и стройный атмосферный набор инструментов), я предпочитаю вторую редакцию, она в этом плане менее размыта.

Также в обеих редакциях присутствуют Церемонии – ритуалы, выполняющие что-то более специфичное, чем Воплощения. Объединить Сонм? Позволить призраку говорить твоим голосом? Создать временный якорь для призрака? Сфотографировать привидение через разбитую фотокамеру? Это большой набор способностей для исследования, истории или просто для атмосферы. Отличие в редакциях (помимо индивидуальных церемоний) тут одно: в Единичке Церемонии проводят только Поедатели, в Двойке их может применить кто угодно. Что подчеркивает включенность и призраков, и обычных смертных в Сонм.

Поедатели называют «свои» волшебные предметы Мементами (Mementos, от Memento Mori). Это всегда вещи, которые как-то связаны со смертью: украшения из человеческих костей, последняя игрушка умершей от рака девочки, висельная веревка. Первая редакция предлагает большую классификацию таких артефактов, с ворохом различных эффектов. Тут и маленькие талисманы с +1 к броскам Воплощений, и восстанавливающие волю мрачные диорамы, и убивший Линкольна револьвер. Вторая редакция всё это сильно упростила: теперь каждая Мемента дает только доступ к Ключу и какой-то небольшой бонус.
 
В данном случае подход первой редакции мне нравится больше. Если вы хотите, чтобы протагонисты искали и гнались за такими артефактами, а вокруг них плелись интриги и начинались войны, лучше сделать эти предметы мощными и разнообразными.

Призраки

Призраки – это отражения умерших людей. Если у человека были незавершенные дела и сильные эмоции, с большой вероятностью призрак возникнет после его смерти. Чаще всего это не полноценная личность, а связанный сильными эмоциями набор триггеров и действий, который призрак обречен повторять раз за разом. У каждого призрака есть Якоря - предметы, места или люди, которые сдерживают его в этом мире. Вторая редакция также добавляет к этим якорям труп умершего, потому призраки неизбежно собираются в кладбищах или других местах массовых захоронений.

Якоря можно уничтожить (без них призрака утягивает в Мир Мертвых), но также можно и разрешить, закончив незавершенное дело призрака. Призрак со всеми разрешенными якорями исчезает из мира живых и мертвых, отправляясь в неизвестное никому посмертие.

Двойка (точнее, все Хроники после The God-Machine Chronicles) механически переработала призраков, и как мне кажется, в нехорошую сторону. Если у призраков первой редакции был только набор их способностей (Numina), то вторая добавила к этому способы воплощения, а к ним еще и кучу Состояний на текущее «агрегатное состояние» привидения. Это хорошо показывает сложности призраку в воздействии на мир живых, но по мне это можно было сделать проще и не так громоздко.

Также Двойка подтвердила то, на что первая редакция только намекала - что призраки не есть души умерших, а всего лишь их копии. Для этого был даже добавлен новый вид призраков – Доппельгангеры, своего рода призраки людей, которые еще не умерли (можно встретить привидение самого себя, когда ты едва не умер десять лет назад в аварии). Циничные Поедатели считают это хорошей причиной эксплуатировать призраков, но приличные (то есть, годные для персонажей игроков) всё еще относятся к ним как к людям и оказывают помощь.

Для укрепления темы Двойка еще ввела в качестве возможных персонажей Отсутствующих (Absent) – особый вид разумных призраков. Помимо Эссенции они способны забирать у живых воспоминания и тратить их для защиты от опасностей и долгого отлучения от своих Якорей. Они вполне подходят в качестве персонажей игроков, в том числе и потому, что в Двойке призраки с оставшимися Якорями теперь могут посещать Мир Мертвых.

Мир Мертвых

В это место утягивает всех призраков, которые потеряли свои Якоря. Пройдя через Авернийские Врата, путешественник оказывается в почти бесконечной сети пещер и подземных проходов. Чтобы пройти глубже, надо обязательно пересекать подземные реки, зачастую с помощью Паромщиков – призраков, за плату готовых переправить путешественника на другой берег. Дальние слои Мира Мертвых неизбежно делятся на Глубокие Царства со своими странными свойствами и обитателями. Царства обязательно содержат Старые Законы и наказывающих за их нарушение Керберосов. Заканчивается этот мир Океаном Фрагментов, чьи воды стирают память и уничтожают личность.

Первая редакция подчеркивает, что Мир Мертвых не является ни Раем, ни Адом. Он наполнен совершенно страшными для человека вещами: сцены, в которых призраки добровольно пытают себя, Царства с жестокими законами, обезумевшие тени… но в то же время этот мир наполнен хтоническим безразличием. Глубокие Царства просто есть, их стражи жили в них еще до появления людей, и попавшие туда призраки получают свою роль (какой бы жалкой или жестокой она не была). Потому Поедатели склонны смотреть на Мир Мертвых как опасное хранилище ресурсов – если быть подготовленным, умным и наглым, в Мире Мертвых всегда можно найти нужного человека, знание или артефакт.

Во второй редакции Мир Мертвых потерял свою торжественность, теперь это царство победившей энтропии. Потерявшие Эссенцию призраки затягиваются в стены и поглощаются, а Глубокие Царства всегда могут быть уничтожены и затянуты в Океан. Даже Паромщики переправляют путешественников только потому, что незримая воля Мира Мертвых дает им знание, куда переправить пассажиров для максимального урона Царствам. Этот мир хищнический, жестокий, нечестный. Авторы добавили подчеркивающие это Речные Города, где призраки собирают из остатков «живых» предметов поселения и строят новые иерархии, неизбежно тиранические и построенные на силе. Этот мир уже не место для поиска ресурсов, и один из возможных «финалов» для любого Сонма является перманентное изменение природы Мира Мертвых, желательно в лучшую сторону.

Главные противники

Единичка однозначно ставит враждебные Сонмы во главу угла. Неважно, воюют они за территорию, Мементы,  или за возможность назвать своего архангела Михаила настоящим, они будут самыми большими проблемами для персонажей.

Двойка вместо этого делают главной головной болью Жнецов (Reapers) – теперь это призраки, которые нашли маску смерти (Deathmask), единственную оставшуюся часть уничтоженного гайста. Надевший маску Жнец превращается в новую форму, способную побороться с Поедателями и силой утягивать других призраков в Мир Мертвых. Жнецов объединяет ощущение «правильности» Мира Мертвых и желание сохранять статус-кво. Поскольку призрак может снимать и надевать маску по мере удобства, для поиска Жнеца порой понадобится настоящая детективная работа. А это значит поиск местных призраков, длительные социальные взаимодействия… хорошая причина для РС интересоваться не только живыми, но и мертвыми обитателями.

Общее настроение

Стоит напоследок заметить главные идеи каждой редакции. Единичку можно смело назвать игрой об отсутствии мифологии. Игрокам и мастеру дана возможность создавать какие угодно мифологии для своих Сонмов, потому что они все придуманы лживыми гайстами.  Эти мировоззрения существуют только для того, чтобы ввести в игру интересный культ и столкнуть его с окружающим миром. И хотя книга многократно подчеркивает приподнятое настроение Поедателей (в конце концов, они избежали смерти и теперь снова могут вкусить радости жизни), безразличность Мира Мертвых добавляет в игру большую дозу нигилизма. Ешь, пей и веселись, потому что завтра ты умрешь.
 
А вот вторая редакция, если выражаться цинично, добавила себе левой повесточки. Фокус не на втором шансе Поедателей, а на их уникальном статусе – они не живые, не мертвые, и потому могут видеть недостатки этого безразличной и жестокой вселенной. Мир Мертвых не имеет никакого глубинного смысла, он просто забирает и пожирает призраков, и это неправильно. Статус-кво порочен, трагедии в мире живых плодят новых несчастных призраков и моральный долг каждого Поедателя – исправить его со стороны живых или со стороны мертвых.

Вердикт

Когда я первый раз читал первую редакцию Geist: the Sin-Eater, меня не покидала скука. Авторы намеренно оставляли свой сеттинг максимально чистым и общим, чтобы мастер мог добавить деталей по своему вкусу. Если вы хотите прикольного шаблона для своих хроник, Единичка определенно хороша, и Двойка вам этого не заменит. Но после ужасного Beast: the Primordial вторая редакция «Гайстов» была для меня приятным сюрпризом. У этой игры есть тема, фокус, и хорошая причина для протагонистов выходить в страшный внешний мир и совершать там подвиги.
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Innario от 10 Ноября 2022, 16:05:35
Доброго дня всем
Подскажите, пожалуйста - ознакомительная версия в архиве The Trove - это нормальная финальная версия? А то очень смущают заглушки вместо ссылок на страницы с терминами, мешанина в Якорях, где для обычного смертного фраза явно из корника Прометидов (Virtue and Vice are traits that human characters possess instead of Elpis and Torment.) вместо корректного для Пожирателей Грехов. НУ и описание Тирании отсутствует (но это, как я понял по ониксовскому форуму, то, что действительно потеряли в книге)
Название: Re: Geist: the Sin-Eater
Отправлено: Зик от 14 Декабря 2022, 16:18:51
Личная версия "почему гайсты занимаются призраками, хоть и знают, что это совсем не души умерших людей".

...Да, конечно. Это не те люди, которые когда-то дышали на этой планете. В некоторой мере. И я их защищаю, как и все из моего сонма. Почему я должен заставлять всех беспокоиться об этих всего лишь тенях-отпечатках? Видишь ли, часть ответов ты дал. Отпечаток. Человек его оставляет при своей смерти и надлежащих обстоятельствах - тех, когда что-то здесь он оставить не может. Животные на такое не способны, некоторые другие разумные - тоже, чаще всего. Только люди.
К чему я? К тому, что душа, не способная расстаться с чем-то из мира живых, просто так не уходит - она оставляет кое-что от себя, в безумной надежде все-таки закончить дело. Иногда призраки ведут себя очень разумно - это именно тогда, когда связь с душой самая сильная. Перед упокоением это происходит всегда. А к чему осколки? Был в Подземном Мире? Чувствовал его? Как все в нем неправильно, искажено? Видел, как его стены засасывают призраков, потерявших все силы? Вот и ответ. Весь Подземный Мир - это ловушка для душ. Точнее, их осколков. И все мы чувствуем эту неправильность, понимаем нутром, что это место является ошибкой.
И где-то внизу, в Глубинах и даже ниже... там все собирается. Все забранное. И становится Никогда-Не-Рождавшимся. Малфеас... Великая чума и все прочее - это последствия всех успешных формирований этих существ. Они выходили наружу... И умирало очень много людей. К счастью, никому не нужен безжизненный шарик - или кто-то не терпит конкурентов. так что этих чудовищ всегда находилось, кому заталкивать обратно. А мы... последний шанс тех, кто почти не мог держаться за свою личность. Последний шанс уйти на ту сторону без шрамов. И последний шанс предотвратить явление Нерождавшихся.