Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Общие вопросы и прочие ролевые игры => ДнД => Тема начата: Руслан от 17 Декабря 2012, 18:16:33
-
Новости, обсуждения, дискуссии - все, пожалуйста, сюда.
-
Кто нибудь уже играл плейтест? Я пока только начал читать. Первые впечатления - классам добавили гибкости, некоторые идеи, судя по всему, взяты из Pathfinder.
-
А что поменялось по сравнению с предыдущей частью?
-
В целом она больше похожа на 3ю. Но я только начал читать.
Добавили возможность фитами даже воину научиться немного колдовать например.
-
В целом она больше похожа на 3ю.
УРА!!!
-
могу кинуть пак последнего плэйтеста, если кому интересно
-
могу кинуть пак последнего плэйтеста, если кому интересно
Буду благодарен и немного признателен.
-
http://rusfolder.com/34857994 (http://rusfolder.com/34857994)
-
http://rusfolder.com/34857994 (http://rusfolder.com/34857994)
Спасибо большое.
Вообще наверно останусь верен поцфиндеру и не буду 5-ку даже тестить.
-
Расы и классы не изменились?
-
Пока есть плейтесты варвара, волшебника, плута, воина, монаха, клерика. Расы - эльфы, люди, дварфы, полурослики.
-
Они пока ещё только-только плейтестят и до выхода, который где-то через года полтора - два будет, может многое измениться. Как они говорили в интервью они хотят довести до блеска систему, и потом только выпустит. Сроки их не поджимают, спешить им некуда. :) Отзывы игроков на данный момент мягко говоря не оптимистичны. Игра просто легка до ужаса, проиграть нереально, а создание персонажа превратилось в склеивание покемона. Вычитал на англ. ресурсе отзыв о том как игрок создал себе дворфа с драконьей кровью, мага, которые машет направо и налево молотом и носит броню- и это всё на старте. =)
-
Ну, учитывая что разработчики понимают эпичность как узаконенное читерство и неубиваемость ещё с 4 редакции, меня это и не удивляет.
-
Всё еще слишком сырая D&D Next, чтобы что-то конкретное говорить. Юзайте прегененых чаров. Хотя играть за, скажем, воина (или клерика) с его 9 ( :'( ) Интом мне как то не хочется.
-
Мда, почитал по диагонали последний плейтест D&D Next... Картина неутешительная. Если во время ранних плейтестов казалось, что они делают что-то новое, то теперь вектор развития ясен - это Pathfinder :( . Нет, не подумайте, мне нравится Pathfinder, только вот вся загвоздка в том, что он УЖЕ ЕСТЬ (кэп). Очевидно, глядя на успех Paizo, Визардами овладела чёрная зависть, и они решили, что лучший способ отвоевать рынок, это сделать почти тоже самое. Отличия выглядят чисто косметическими. Если 4ка была шагом куда-то не туда (при том, что там было много хороших идей), то 5ка, похоже, станет шагом назад и малоосмысленной попыткой сесть на стул, который уже заняли Paizo. Печально.
-
Мда, почитал по диагонали последний плейтест D&D Next... Картина неутешительная. Если во время ранних плейтестов казалось, что они делают что-то новое, то теперь вектор развития ясен - это Pathfinder :( . Нет, не подумайте, мне нравится Pathfinder, только вот вся загвоздка в том, что он УЖЕ ЕСТЬ (кэп). Очевидно, глядя на успех Paizo, Визардами овладела чёрная зависть, и они решили, что лучший способ отвоевать рынок, это сделать почти тоже самое. Отличия выглядят чисто косметическими. Если 4ка была шагом куда-то не туда (при том, что там было много хороших идей), то 5ка, похоже, станет шагом назад и малоосмысленной попыткой сесть на стул, который уже заняли Paizo. Печально.
Надеюсь, эта точка зрения себя не оправдает. Я так понял, они идут по желаниям фанатов, максимально сближаясь с аудиторией.
-
Я бы тоже хотел, чтобы в данном случае я оказался неправ ) , но похоже Визарды "следуют пожеланиям фанатов" по методике Чурова.
-
А ведь требовалось - взять хорошую простую боевую механику 4-ки и прикрутить к ней нормальную механику для социальный и мирных действий. Желательно такую же простую, но ориентированную на то, чтобы народ не думал только о сражении.
-
+
Впрочем, до релиза всё-таки судить не стоит.
-
На вкус и цвет товарищей нет. Мне пока что нравится - не надо переучиваться и заново прикидывать, что у какого класса отобрали, кому что всучили, где какие косяки поправили или наплодили и как все это скажется на игре.
-
Я бы с этим согласился, но, как я писал выше, уже есть Pathfinder.
-
Вообще разумно было бы в 5-ой вообще отойти от старых традиций и сделать что-то принципиально новое в системе - это вернуло бы популярность. Потому что играть в версию 3.5, лишь немного пропатченую, как то уже не тянет. Это пройденный этап и шаг назад, ИМХО.
-
О чём и речь. Тем паче новую редакцию они лишили номера, вместо него добавив претенциозное "Next". Ждал действительно чего-то нового, а получается... :(
-
Может, они хотят "шаг назад - два шага вперед". Вы слишком критично относитесь к этому.
Вдруг из 3,5 они сделают что-то стоящее. ;)
-
Время релиза близится, так что, увы, они вряд ли станут что-то кардинально переделывать. Хотя таки да, подождём до релиза.
-
Полезная статья в вики по 5-ке http://ru.rpg.wikia.com/wiki/D%26D_Next (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/D%26D_Next)
-
А кто нибудь играл по самой первой редакции? Как оно было?
-
Играл разок, книги на русском есть. Помнишь первые игры на компьютер по ДнД? Ну, Глаз Бехолдера или дендевское АдНД? Вот примерно так оно все и было - отсутствие четкого мироздания, пока не вышли книжки по Грейхоку, три расы, три класса, много читерства, мало погружения в мир. Потом конечно даже в первой редакции много чего насочиняли, расширили и углубили. Кстати, она простотой на четверку похожа.
-
Короче - Диабло без компа.
-
Не, ну не настолько, но все же самая первая книга предлагала идти в глухомань и приключатся на свою голову.
-
Кстати, на выходных планирую сыграть короткую сессию, потестить пятерку так сказать в деле. Потом выложу отчет.
-
Сыграли короткую партию. Что могу сказать по тому, что мы успели попробовать:
1. Система стала легче, удобнее, поощряет отыгрыш. Преимущества и Неудобства чудо как хороши, потому что нарративны.
2. Магия стала намного сильнее.
3. Классы усилились и стали более тематичны, теперь каждый уровень приносит что-то полезное.
4. По оружию в каждой руке - это ходячая смерть.
5. Если не можешь хорошо драться - стань рядом с напарником и вешай на него бонусы.
5. Маг-дварф в доспехах может спокойно воевать на передовой.
6. Паладин с мечом и дагой спасал партию четыре боя подряд.
7. Лесные эльфы в лесу могут играть в ниндзя, нанося из засад неожиданные атаки из лука и убегая.
По опробованным монстрам:
1. волки в стае спокойно грызут по персонажу в раунд на начальных уровнях.
2. Зомби - подлые твари, выживают когда пора умирать, из-за чего бой может затянутся, особенно если их много.
3. Троглодиты в ближнем бою на удивление опасны вплоть до 3 уровня.
В общем, эта редакция рискует стать моей любимой, если в финальной версии окажется не хуже.
-
Выложили лист воина из стартового приключения. [http://ow.ly/i/5X4Jr/original (http://ow.ly/i/5X4Jr/original)
-
2. Магия стала намного сильнее.
Ужас. Ужас-ужас-ужас. Если сильнее, чем в тройке, то игру можно переименовывать в Wizards&Clerics.
-
Сильнее. Во-первых, много чар длительные, исчисляются минутами, а то и часами. Во вторых, у мага теперь всегда есть кантрипы в рукаве, которые бесконечны. В-третьих, можно переносить заклинания в слоты верхних уровней магии. прокачивая их.
Ну и то, что маг не получает штрафа за доспехи, которыми профессионально владеет, делает горных дварфов просто боевыми чародеями.
-
Хм. Всё вышеперечисленное было как минимум в Пасфайндере, а то и тройке.
Но всё равно, ужас-ужас-ужас. Возвращаемся к старым временам, когда за уровень маги получают три новых возможности нагибать мир во все законы, а воины +1 к атаке?
-
Нет, остальные тоже получают очень сильные бонусы. По крайней мере могу говорить за опробованного паладина: берет два меча, усиливает атаки смайтом и выносит с первых уровней парой атак по 20 хитов.
-
Реквестую информацию по бонусам остальных в реальной игре. А то, действительно, есть у меня опасение, что все эти смайты и прочее супротив мага будут не особо полезны.
-
Можем потестить хотя бы на основе плейтестового материала на арене
-
А кто теперь лучше всех держится на старте, в плане баланса "дамаг/лайфбар"? И какой класс самый удобный для освоения нубом?
-
Ну, на первом уровне по тесту рулит варвар (много хитов и ярость), плюс воины всех мастей. Маги дольше запрягают, но зато потом становятся очень сильны, но вариативность теперь намного выше. Уже выбор между китами на 2-3 уровне и вечный спор "повышать характеристики или взять вместо них фит" позволяют создавать множество уникальных комбинаций. Плюс сильно влияют подрасы да и биграфии тоже вносят свою лепту.
-
В последнем плейтесте, который я читал, всё это уж слишком смахивало на Pathfinder.
-
А оно и смахивает с элементами четверки и прочими удобствами.
-
Кстати, то что перечислил руслан по поводу магии - это не "сильнее" а скорее, "удобнее".
-
Ну, кто нибудь уже потестил релизную версию? Это по-прежнему ненужная 3.75, или WotC одумались?
-
Да, конечно, зависимость от Пф есть, как и у самого Пф от 3,5... так что WotC просто сделали реверанс в сторону... Касательно 5-ки, я смотрела несколько игр и почувствовала свободу в игровой механике... до выхода basic set. Мне понравилось, что все плюшки идут от генерации биографии, а не как обычно наоборот, генеришь, а потом думаешь, как бы объяснить эту плюшку в квенте (но системы генерации прошлого опыта все равно в Cyberpunk 20xx и Pendragon лучше... хотя набрасывать даже 50+ лет ежегодных событий - это будет жестоко)
Вышло видео второй части первого модуля по starter box... неее, бяка эта пятерка. Начинали так хорошо (или мне просто нравится стиль вождения обаяшки Криса Перкинса... :-* ), а вышло... по игровой сессии, что я видела от самих разрабов - это ничем от 3,5 и Пф не отличается лишь косметически, штришками.
-
Этого я и опасался. Эх... :(
-
А чем плоха пропатченная 3.5? Пусть уж так, чем эксперимент вроде четверки, где можно только по гексам бегать и драться.
-
Ни одна редакция тройки так и не поправила баланс в плане магии, например.
-
Опять же - Pathfinder уже есть. Зачем нужен ещё один?
-
Поцфайндер этих проблем так и не поправил.
-
Я и не говорил, что PF исправил баланс. Я отвечал на это:
А чем плоха пропатченная 3.5?
И вообще - к чёрту баланс, чай не в варгейм играем.))
-
Кто нибудь уже оценил релиз? На Имке мне так и не ответили, чем же хороша 5ка. Я сейчас не накидываюсь, и не пытаюсь облить 5ку помоями, мне действительно интересно, что же в ней хорошего. Сейчас PHB качаю.
-
А можно ссылку, я только в дему играл
-
http://www.4shared.com/office/f6ZHbKi2ce/DD_5th_-_PHB.htm (http://www.4shared.com/office/f6ZHbKi2ce/DD_5th_-_PHB.htm)
Правда, как оказалось, это скан. PDF'ку Визарды почему-то не выпустили.
Вот стартовые правила с сайта WotC, если что.
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset (http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset)
http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules (http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules)
-
Спасибо. Пока отличий от демы особых не вижу... но рисунок полурослика... какая же она страшнючая! :o
-
Хотя нет... много поменяли, причем к лучшему по сравнению с демой. И чернокнижнику можно заключить пакт с Великим Ктулху :D
-
Пока два момента вызывают подозрение:
На фоне читерских магов всех мастей и не менее читерских воинских профессий Следопыт какой-то... средний. Хороших навыков на стрельбу нет (кроме навыков специализации на оружии и +2 к стрельбе), которые еще надо собрать. Не то, что он слаб, но как-то не выделяется.
Школы магии, как обычно, несбалансированны. Гадание, например, имеет настолько посредственные бонусы, что брать их можно только ради отыгрыша - в то время как специалист Некромантии со второго уровня превращается в ходячего вампира.
-
Кстати... а никто переводом заняться не хочет? Все-таки это классика, с которой большинство нас начинало - а 5-ая весьма хороша, чтобы просвещать не говорящее по-буржуйски население.
-
Читаю PHB.
Очень нравится общее снижение паверлевела персонажей, который в предыдущих редакциях благополучно посылал логику куда подальше. Раньше, допустим, воин уровня этак 15 без проблем мог в одиночку вырезать всю городскую стражу в городе средних размеров. Просто потому, что он 15 левела, а стражники около 5, воин мог валить их чуть ли не сотнями. Теперь же скажем уже четверо типов 5 уровня вполне могут заколупать одного типа 15 уровня. То есть ваш воин всё ещё крут, и может в одиночку победить в бою нескольких противников, но всё это не превращается в фарс. Также естественный лимит развития Абилки составляет 20, что делает её величиной более осязаемой, а не абстрактными циферками как раньше. Скиллы теперь можно учить без левел-апа, просто за даунтайм.
Пока вопросы вызывает малое количество опций внутри класса - часто выбирать всего-то из 2-3 вариантов.
Кстати, Eldritch Knight теперь не престижник мага, а классовая опция воина. Мне сие любо.)
-
Кстати... а никто переводом заняться не хочет? Все-таки это классика, с которой большинство нас начинало - а 5-ая весьма хороша, чтобы просвещать не говорящее по-буржуйски население.
Тут (http://rpg-world.org/index.php/topic,6558.0.html) уже переводят, в конце есть ссылки на Нотабеноид и словарь - можно присоединиться.
-
Кстати, а ничего не слышно насчёт того, какие сеттинги будут официально поддерживаться? А то я Забытые Королевства не люблю.)
-
Все те, что в книге игрока упомянуты. Т.е. все старые. :) Там и космология доступно расписана.
-
Теперь же скажем уже четверо типов 5 уровня вполне могут заколупать одного типа 15 уровня.
Уверен? Мне воин показался жутким читером, обогнавшим даже варвара.
-
Все те, что в книге игрока упомянуты. Т.е. все старые. Улыбающийся Там и космология доступно расписана.
Не, это то ясно, я имею в виду другое: известно ли, по каким мирам собираются выпускать отдельные книги?
Уверен? Мне воин показался жутким читером, обогнавшим даже варвара.
Пока да, хотя может насчёт четырёх воинов 5 уровня, уделывающих одного воина 15 уровня я и погорячился, но шесть уже вполне могут доставить проблем. Мне ни варвар, ни воин читерами не показались. Наоборот, по сравнению с 3.5, паверлевел персонажей снизился, что есть гут. Просто и варвар, и воин получили гораздо большее количество возможностей в бою. Теперь же нет, например, базового бонуса атаки. Теперь есть только бонус профессии +1 за каждые четыре левела, и, соответственно, воин 15 левела теперь получает бонус профессии +5, и по базе может сделать 3 атаки с базовым бонусом в +5. Воин 5 уровня получает бонус +3, и может сделать 2 атаки. Базовая сила не может быть больше 20. Ну вот как-то так.
-
Мне ни варвар, ни воин читерами не показались. Наоборот, по сравнению с 3.5, паверлевел персонажей снизился, что есть гут.
Но воин получает рост характеристик каждые 2 уровня, а не четыре, как остальные. (исключая десятый). Плюс куча дополнительных атак, расширенный критический... конечно. шесть противником ему проблем доставят, но вот четырех он должен укладывать без особых проблем.
-
Вообще - обещали вернуть DragonLance. Лично для меня это вообще счастие, ибо мое знакомство с D&D было начато с книг об этом мире и до сих пор приятный осадок остался.
И так как в РНВ появился список тамошних божеств, все это как бы намекает.
-
Немного не понял - а зачем нужна профессия на предмет? Она же не складывается с профессией на навык? Просто игровое объяснение "позволяет любой навык использовать с бонусом" выглядит странно, потому что большинство предметов используются с одним навыком. Какой смысл жрецу получать профессию на лечение и профессию на медицинский набор, если набор физически ни с чем другим не увяжешь? Вот если бы бонус складывался - тогда да.
-
Может кто-нибудь пояснить таблицу варлока: на девятом уровне он знает три кантрипа, знает десять заклинаний и может творить суммарно два заклинания в день?
-
По факту - знает больше, остальное верно. Там еще от пакта будут известные заклинания, они, если я правильно понял, в общеуровневой прогрессии не учитываются. Плюс можно на третьем уровне выбрать Пакт с книгой, это еще 3 кантрипа.
-
Кстати, я с Варлоком малость не вкурил: а зачем он вообще нужен? Вместо пафосного культиста со странными силами он, по факту, скорее просто недоволшебник. Да, у него кроме спеллов есть эвокации... которые дублируют спеллы. При этом заклинаний он знает мало, а эвокации как-то слабоваты. А если я захочу спеллкастера, который могёт в рукопашку, я лучше возьму Eldritch Knight'а, Arcane Trickster'а, ну или барда на худой конец. Может, я невнимательно прочёл описание класса? Я, честно говоря, ещё не вчитывался внимательно. Так, пока просто для ознакомления пролистал.
-
Из-а тематической направленности со своими пактами. Ну и чтобы тифлингам было, за кого играть.
На самом деле это класс для тех, кто хочет магию, но не хочет быть ни магом-воином, ни чистым магом. Неплохой, кстати, для новичка.
-
Вечер едва наступил, а чья-то добрая душа залила на форшеред монстрятник. Еще и в цвете.
http://www.4shared.com/office/jCKpF3oSce/Dungeons__Dragons_5th_Edition_.html (http://www.4shared.com/office/jCKpF3oSce/Dungeons__Dragons_5th_Edition_.html)
-
Спасибо, вещь хорошая. Понравилось изобилие спецсвойств в у монстров.
-
Если честно, мне самому очень нравится новый ММ: удобно, компактно, красиво, нормально прописанный лор - особенно для иконовых существ.
Правда, мне не нравится то, что с бестелесной нежитью продолжается то же, что и в четверке: берешь и закидываешь физическим уроном. Закидать можно вполне - даже несмотря на наличие ресистанса. Это странно.
Если честно, я бы хотел, что тут было как в двойке или тройке. Тем более в двойке дофига было сусчеств, которых обычное оружие не могло взять, оборотни и вампиры в том числе. Что подталкивало игроков продумывать стратегию и шевелить мозгами, если подходящего оружия под рукой не было. Бегство и скрытный обзод, ловушки и засады, поиск альтернатив - это драйв, имхо. Не тупое нарезание экспы.
И да: мне реализм важней баланса - даже несмотря на контекст игры, о которой идет речь.
-
Кстати, я подзабыл - а Аболеты и раньше были такими ктулхоидными? В смысле, что их нельзя окончательно убить, искажают своими атаками, выпускают чернила, делающие из попавших в радиус на время амфибий?
-
Пока пятый монстрятник не читал, но да, аболеты были майнд-контролящими рыбами из подводных пещер Андердарка.
-
Про окончательно убить - фиг знает, не замечал в механике (гляну потом статблок пятерошный). Знаю лишь, что дети-аболеты, вылупившись из яиц, нападают на своих родителей и пожирают их, забирая их знания и воспоминания (и такое с любым существом могут проделать - маги, бойтесь!).
А так - да, они обладают способностью превращать сухопутных существ в амфибий, до кучи находящихся у них под ментоконтролем. В 3,5 аболет мог трижды в день энслейвить одну цель, а в четверке сделали уменьшенную версию этой способности и назвали просто доминейтом. Слизистые слуги аболетов назывались scum (отбросы/мразь).
-
The aboleths' fall from power
is written in stark clarity on their flawless memories,
for aboleths never truly die. If an aboleth's body is
destroyed, its spirit returns to the Elemental Plane
of Water, where a new body coalesces for it over
days or months.
Ultimately, aboleths dream of overthrowing the
gods and regaining control of the world. Aboleths have
had untold eons to plot and to prepare their plans for
perfect execution.
Теперь аболеты - правители мира до прихода в него богов, никогда не умирающие и ничего не забывшие. Хотят снова вернутся и править вселенной.
-
А вот такого раньше не было.
По четверке аболет - просто порождение Far Realm, как иллитиды и бехолдеры. Да и в 3,5 по Book of Madness та же хунта.
Ох уж мне эти визарды с их ретконом космологии :D
-
Честно говоря, не жалко ту космологию. Разве что ради Сигила, но помимо него, вся эта межпланарная хунта совершенно бессмысленна.
-
А Тараск где-нибудь присутствует?
-
В ММ же и присутствует. У него 30-й челленж, благодаря чему находится в самом конце табло CR. Ходячий гигантский песец ;)
-
Так он всегда таким и был, если мне не изменяет память.
-
А мне нравилась любая нечетворошная космология. Хотя теперь еще и Фейвилд есть в пятерке, а так все как было, даже Сигил и Внешние Земли.
А вообще целиком выпилить планы не получится... куча заклинаний и существ завязаны на них, да и вопрос с богами и душами становится открытым, если ты вообще в своем домашнем сеттинге не намерен сделать все по-своему.
Алекс, ну я к тому, шо он не выпилен и в текущей перспективе самая мощная... мощное... нутыпонел.
-
Кстати, я подзабыл - а Аболеты и раньше были такими ктулхоидными? В смысле, что их нельзя окончательно убить, искажают своими атаками, выпускают чернила, делающие из попавших в радиус на время амфибий?
Только что пересмотрел монстрятник по нему для 3 и 4ой редакций. Кроме того факта что их нельзя убить окончательно там все сходится, и искажение ударом, и чернила, и еще целая пачка всякой мерзости.
-
Так и есть. Но то, что они могут на Плане Воды респавниться, для меня странно.
-
Для меня - тоже, они же из Дальних Царств родом. А космология нормальная, взяли все лучшее из двойки, тройки и четверки.
Опять же - демонов нельзя убить окончательно, если только не в Бездне. Раньше вроде такого не было, а тут тоже воскресают у себя дома.
P.S. Ну там и страхолюдины на некоторых рисунках. Прямо пробирает, когда думаешь, как встретиться тебе в пещере какая-то многоногая дрянь.
-
Демоны и раньше возрождались в Бездне, во всяком случае в тройке. Как и прочие организованные изверги - дьяволы и юголоты.
По поводу рисунков - после многочисленного просмотра иллюстраций по Вархаммеру и Мифосу Лавкрафта (и соответствующему разгону воображения в данном направлении) они тут как-то не слишком впечатляют. Другое дело - встретить их в реале, чего никому не желаю ;)
-
P.S. Ну там и страхолюдины на некоторых рисунках. Прямо пробирает, когда думаешь, как встретиться тебе в пещере какая-то многоногая дрянь.
Та ладно. Вспомни ТЧС и вирммобов. Хотя танцоры на мой взгляд были скорее смешными чем страшными - не теми веществами дизайнеры упарывались.
-
Вот ведь... В MM нет темплейтов, просто готовые существа. В лучшем случае есть пара рекомендаций по кастомизации и всё.( Очень жаль.
-
Ну если shadow dragon, spore servant и half-dragon для тебя не шаблоны, то не знаю даже.
И потом - тыж ДМ, правила для вампира к примеру так сложно на перса навесить?
-
Так я о тех же вампирах и говорю.) Для них нет шаблона нормального. Рекомендации есть, а шаблона нету. Например, нигде не указан плюс к характеристикам, если они 18 и выше, только то, что если они были ниже восемнадцати до обращения, то после обращении они до восемнадцати поднимаются. Также нигде не указан лимит характеристик для вампиров.
-
Боюсь, я не понял сути проблемы. Я вообще не вижу никаких проблем.
А модификатор характеристики со значением 18 дает +4 какбе.
-
Я имел в виду плюс к характеристике, который получает персонаж, становясь вампиром. В 3ке при становлении вампиром персонаж получал +6 к силе, например, а в 5MM нигде не указаны точные плюсы к характеристикам вампира. Нормального темплейта нету.
-
*полистал мануал*
Хм, единственная проблема для меня здесь - как посчитать челленж. А так - хочешь добавляй бонусы, хочешь не добавляй.
Может, в новом ДМГ добавят шаблоны.
-
Быстро пролистал Руководство Мастера.
1. Арт годный - правда, самым выдающимся рисунком можно назвать лишь драку партии с эпической избушкой на курьих ножках, украденную из мультика про Добрыню Никитича.
2. Главы написаны действительно удачно - много упора на отыгрыш, детализированное и удобное расписывание создания всего, от приключений и отдельных энкаунтеров до стран и миров. Много отдельных блоков, из которых можно создавать все, что душа пожелает.
3. Космология и описание миров краткие, но емкие и дельные.
В целом весьма достойный продукт, куда лучше всех старых мануалов.
-
Ну вот, Вы заставили меня снова начать облизываться на скачанные базовые книжки и писать в студию Фантом жаааалобные письма с просьбой о переводе основных материалов новой редакции. :'(
Вы плохие.
-
Там все интуитивно понятно, вдобавок много картинок - если оно низкое, бородатое и с топором, то это дварф :)
Кстати, раньше тоже в астральном плане находясь в теле, не испытывали голода/жажды и не старели?
-
Как-то не обращал внимания. В астральной проекции - да, так и есть, физическое тело находилось в летаргии или что-то вроде этого. А вот при нахождении в Астрале телесно... интересно, вспоминают ли о своих телесных нуждах гитиянки, выбираясь на Прайм? Просто в ФР у них целые крепости в Андердарке были... а смертной расой они были и остаются.
Книгу посмотрел. Определенно лучше того, что я видел в четверке. Информация и таблицы для проработки подземелий порадовали отдельно, можно совершенно спокойно ваять свой данж, исходя из логики его назначения и истории, что хорошо сказывается на населении и планировке (и прочем контенте). Конечно, гейгексовское что-то осталось от ранних данжей, которые именно выглядели так, словно специально для походов авантюристов спланированы. Как хочешь, так и делай, как говорится. Весь необходимый материал есть и нарративности в нем тоже хватает, как и вообще сюжетных зацепок.
-
Жалко только, что про дизайн сказано мало, особенно в зависимости от расы и фракции, которая соорудила прмещение. Какими должны быть подземелья иллитидов, какие эльфов... как пример, у бехолдеров везде символы глаз, щупалец, проходы округлые и рандомно идут в любом направлении, включая вертикали и без малейшего намека на лестницы (все признаки естественной левитации строителей и применения дезинтегрирующих лучей). И так далее.
-
Жалко только, что про дизайн сказано мало, особенно в зависимости от расы и фракции, которая соорудила прмещение.
Ну, это немного в монстрятнике было.
А вот при нахождении в Астрале телесно... интересно, вспоминают ли о своих телесных нуждах гитиянки, выбираясь на Прайм? Просто в ФР у них целые крепости в Андердарке были... а смертной расой они были и остаются.
А вот здесь даже пишется, что они выбирались чтобы вырастить детей, поскольку в астрале нет времени, и там повзрослеть тоже нельзя.
-
Значит, не забывают.
А было ли раньше отсутствие времени в Астрале, я не помню. Но думаю, что таки было. Смотря где смотреть: в книгах по 3,5 или в Planescape.
З.Ы. Арт с избушкой развеселил :D
-
Меня тоже. Так и хотелось дописать "Отдавай Забаву, Колыван, а то огнем тебя жечь буду" :D
-
Хорошо что Демиплан Ужаса логично впихнули в план Теней. Ну и за отсылки к Храму Стихийного Зла большое спасибо, все же классика.
Кстати, вопрос по стихийным планам. Их зоны географические или концептуальные? В смысле все эти граничные зоны бесконечно протянувшиеся в пространстве или если идти по ним, то рано или поздно будешь все глубже и глубже погружаться в чистую стихию? Равно как и зоны между планами, все эти малые планы Грязи, Пара и прочего - их достигают географически (идя из плана в нужном направлении) или концептуально (как в Умбре, благодаря намерению)?
-
Я привык думать, что он в Дальнем Эфире, но так тоже покатит.
Фиг знает, как между стихийными переходить. Я унылый праймер и в Сигиле меня загнобят, но... По моему скромному мнению, ни географически, ни "концептуально" перебраться из одного в другой нельзя. Разные планы - разные физические реальности, и перемещаться через них можно только магией: порталы, планарные прыжки и т.д. Короче, теми же методами, что и в случае остальных планов. А эта карта-диаграмма - чтоб просто всё продемонстрировать, да покрасивше.
-
Вообще понял, что лейбмотив 5-ой редакции звучит как "помоги другому". Система помощи доведена до максимума - неважно кто что делает, желательно чтобы еще один персонаж принял участие. В бою это позволяет даже самому слабому социальщику вносить посильный вклад, а в мирное время - проводить любую проверку с преимущестовом. Мне нравится, хоть это почти читерство.
-
Давным-давно играл плейтест 5 редакции и помню, что тогда сложилось аналогичное впечатление. Это круто, на самом деле. По общей философии примерно как система взаимодействия танк-лекарь-дд в ММО, только логичнее и реалистичнее.
-
Из того, на что еще обратил внимание.
1. Опрокидывание сделано плохо. Встать можно за половину движения, а учитывая, что опрокидывают в основном атаки ближнего боя, движение все равно не нужно.
2. Выбирая расовый бонус человека или альтернативный расовый бонус все, кого спрашивал, выбирали обычный. Потому что +1 ко всех характеристикам лучше, чем +1 к двух, одна профессия на любой навык и один фит. Если при повышении характеристик выбор между фитом и повышением характеристик еще заставляет колебаться (все же многие фиты весьма полезны), то на старте почти все, ИМХО, будут брать простые бонусы ко всем характеристикам.
-
2. Выбирая расовый бонус человека или альтернативный расовый бонус все, кого спрашивал, выбирали обычный. Потому что +1 ко всех характеристикам лучше, чем +1 к двух, одна профессия на любой навык и один фит. Если при повышении характеристик выбор между фитом и повышением характеристик еще заставляет колебаться (все же многие фиты весьма полезны), то на старте почти все, ИМХО, будут брать простые бонусы ко всем характеристикам.
Забавно. В моём случае наоборот — почти всегда выбираются фиты.
Хотя у нас мастер не пускает на игру персонажей с более чем тремя нечётными характеристиками ("Ограничение при напылке: сумма модификаторов до расовой корректировки не должна быть менее +4, и не более +6. И не более трёх нечётных характеристик до расовой корректировки. Полезное правило для баланса партии"©).
-
Вышел D&D Adventurer's League Elemental Evil Player's Guide - если у кого есть буду благодарен
А здесь бесплатное приложение к нему можно скачать http://rpg.drivethrustuff.com/product/145542/Elemental-Evil-Players-Companion-5e (http://rpg.drivethrustuff.com/product/145542/Elemental-Evil-Players-Companion-5e)
-
И все же не могу не спросить. Как выверен баланс между классами на высоких уровнях? Воин и Маг на максимальном описанном уровне - это равноценные фигуры, и если да, как воин может уделать мага?
-
Маг- дистанционщик, поэтому пока держит дистанцию ему мало кто угрожать может. Воин-зверь в ближнем бою - конечно, можно дать ему лук, но мага так не одолеть. Соответственно, воину надо в кратчайший срок сократить дистанцию, а магу - ему в этом помешать. Конечно, у мага преимущество под названием призывы всяких тварей, но с другой стороны - у него заклинания-то мощные конечны, а на кантрипах на 20 уровне далеко не уедешь. Так что шансы есть у каждого.
На 30-от не смотрел, тестить надо, но таких персонажей почти и нет - это уже отмеченные богами герои эпох.
-
Крошечное бесплатное приложение от авторов на тему моря. Минотавры Крина, Чародеи Бури, стиль морского боя.
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf (http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf)
-
Вышла бесплатная эррата для руководства игрока http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/Errata_PH.pdf (http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/Errata_PH.pdf)
-
В пятерке же почти нет призыва.
-
Друиды с тобой не согласятся.
-
Знатоки 5-ки, скажите - архимаг можжет запинать тараску или нет? Просто этот вопрос вроде как былдовольно острым для предыдущих редакцй. Хотя могу путать.
-
Меня больше интересует, оставили там возможность разрабатывать собственные заклинания или нет.
Алсо, по тому что я слышал о пятерке - два обстоятельных обзора с Имажинарии, пара тредов с МРИ, беглое пролистывание рулбука - на равне GURPS 4 и FUSION это одна из лучших систем, что я вообще видел в своей жизни.
И лучшая итерация Дуняши на сегодняшний день.
-
Знатоки 5-ки, скажите - архимаг можжет запинать тараску или нет? Просто этот вопрос вроде как былдовольно острым для предыдущих редакцй. Хотя могу путать.
У нею сейчас преимущество на спасброски от магии, возможность проигнорировать заклинание и иммунитеты ко многим эффектам. Так что в одиночку - нет.
Алсо, по тому что я слышал о пятерке - два обстоятельных обзора с Имажинарии, пара тредов с МРИ, беглое пролистывание рулбука - на равне GURPS 4 и FUSION это одна из лучших систем, что я вообще видел в своей жизни.
Система хорошая, легкая и быстро учится.
Меня больше интересует, оставили там возможность разрабатывать собственные заклинания или нет.
Оставили в Руководстве Мастера, но не детализировали процесс, видно ждут конкретной книги по магии.
-
Официальные ответы авторов по спорным вопросам http://dnd.wizards.com/articles/features/sageadvice_july2015 (http://dnd.wizards.com/articles/features/sageadvice_july2015)
-
Визарды представили трейлер Ярости Демонов - если кто не видел.
А еще там Дристота. Но мне нравится.
http://youtu.be/k26idR0QYAY (http://youtu.be/k26idR0QYAY)
-
Это компьютерная игра?
-
Сворд Кост Ледженд вроде называется.
-
Ярость Демонов - это ивент.
И да, по нему КРПГ в середине месяца выйдет.
-
Прямо ностальгия - Храм Стихийного Зла напомнило. :)
-
Кто-нибудь Hoard of Dragon Queen играл по 5рке? Провел с партией 3ий эпизод и офигел от того, сколько пришлось переписывать на ходу. Партия, как и предполагается в модуле, 3его уровня, при том, что строго по модулю планировалось две лобовые боевки, одна с CR 8, другая с CR 9. Мой облегченный вариант партия прошла как раз на уровне жизни и смерти, а я скинул не мало. Почитал рецензии на модуль и всякие ремиксы, ни у кого с этим проблем не было. Я чего-то не понимаю?
-
Возможно, партия собрана не по принципу оптимизации? Не хватало контролера/танка/целителя? Или кубы партию невзлюбили? Или с тактикой не угадали?
Я такое видел, когда у нас была партия из сплошных дамагеров, они полегли очень быстро один за другим. Нет, они успевали сносить монстров, но не выдерживали ответных ударов.
-
Ну. Я сам первый раз днд вожу и до этого играл один раз, а игроки вообще первый раз играют в днд. Но не могу сказать, чтобы партия была ну совсем плохо собрана. У нас странный немного файтер, потому что никто в начале оптимизацией не загонялся и сейчас у него 18 АС, но при этом он без доспехов. Но а так это файтер, клерик с заточкой чисто под хилл, рейнджер-дамагер и варлок для некоторого количества АОЕ и поддержки. И кидают они обычно, и командой стараются действовать вполне нормально.
У них был 3ий уровень у всех. Если я правильно понимаю систему Challenge Rating'а, энкаунтеры с CR3 для них считаются адекватным риском. А там были прям идущие подряд CR8 (драка с боссом) и CR9 (причем с атакой из засады по персонажам). Без всяких CR по статам монстров я отлично вижу, что все бы там легли.
-
Они в официальных модулях специально завышают, потому что раньше была обратная беда - слишком легкие квесты. Теперь ставят в расчете на минмаксов, которые неизбежно у всей партии накрутят АС под 20.
Возможно, проблема в выборе тактики группы. Многие монстры с приличным CR, даже драконы, выносятся при выборе дистанционного боя, что логично - никто к здоровой твари в контактный бой не полезет. Варлок - не самый гибкий из магов, ИМХО. Тут бы волшебник мог получше пойти или друид. Клерик чисто под хилл уже не оправдывает себя, потому что подлечится на малом отдыхе и так все могут, а ему надо принимать участие в бою, или хотя бы оказывать действие поддержки основному дамагеру, позволяя перебрасывать дайсы атаки. Вообще идея поддержки позволяет рулить в любых боях - самые слабые просто помогают, увеличивая шансы на критическую атаку у дамагеров.
-
"Чисто под хилл" значит с доменом Жизни. В бою само собой он не в углу стоит со своими тяжелыми доспехами и булавой.
-
А в чем была конкретная проблема? Я имею ввиду, им наносили непропорционально много урона, а они не могли ранить, или что-то другое их чуть не положило в первом энкаунтере, что заставило тебя скинуть сложность врагов?
-
Заставило меня скинуть сложность то, что я прочитал что предлагалось:
1) одни "босс" с 4ым CR, что уже выше уровня партии (3его), у которого хп больше, чем у двух самых жирных PC сложенных вместе, АС на 1 ниже самого высокого в партии, две атаки, файтеровский экшн сюрдж, улучшенные криты, +6 на попадание, +4 урона, двуручный меч 2d6 и драконье дыхание на 4d10 урона. Его я вообще не менял, и за два хода он без проблем положил 2х пати мемберов. Мог бы и за один, на самом деле.
2) два берсеркера каждый со 2ым CR, что делает энкаунтер в 3 раза сложнее, чем считается faire fight по Мастер Гайду. У них тоже здоровья больше, чем у двух самых жирных PC сложенных вместе, доп атаки и что-то там еще злое. Их я поменял на двух клериков с CR 1\4, которые присоединились к бою чуть позднее и хилили "босса".
В моем варианте легла половина партии, а вторая судорожно пыталась их стабилизировать и добить босса. Ну, нада еще добавить, что партия была уже хорошо разряженная предыдущими боями, но там было подземелье, которые и предполагалось проходить без лонг рестов.
-
одни "босс" с 4ым CR, что уже выше уровня партии (3его), у которого хп больше, чем у двух самых жирных PC сложенных вместе, АС на 1 ниже самого высокого в партии, две атаки, файтеровский экшн сюрдж, улучшенные криты, +5 на попадание, двуручный меч и драконье дыхание на 4d10 урона. Его я вообще не менял, и за два хода он без проблем положил 2х пати мемберов. Мог бы и за один, на самом деле.
Полудракон который? У меня его плут, ныкавшийся в тенях, бил в спину стрелами, пока ушедший в рейдж варвар поражал атаками при помощи от волшебника получая классный переброс.
Ну и плюс партия всегда затаривалась зельями лечения, выпрашивая их у губернатора крепости за помощь.
Плюс заклинание "сон" его многие недооценивают, а зря.
-
А два берсеркера что делали? Сон это конечно хорошо, но сон идет по хитпоинтам, и хитпоинтов там у врагов дофига.
В общем, твоя партия прошла это в том виде, в котором было написано?
Ну и плюс партия всегда затаривалась зельями лечения, выпрашивая их у губернатора крепости за помощь.
Я решил, что в только что целиком ограбленном маленьком городе магических предметов быть может очень ограниченное количество.
-
А два берсеркера что делали? Сон это конечно хорошо, но сон идет по хитпоинтам, и хитпоинтов там у врагов дофига.
Били паладина, которого прикрывал воин-лучник. Сон надо с использованием слотов высших урвоней кастить, в данном случае второго.
Да, прошла, потеряв из пяти двух в отрубе и трех раненых в хлам (варвав, плут, волшебник, воин, паладин - варвар и паладин легли). Но мои, как, я уже сказал, сразу взяли губернатора за жабры, заявив, что раз они защищают крепость, то им нужны все резервы магического шмота, который я свел к зельям лечения и невидимости. Поэтому чередуясь, лакали пойло.
-
Вообще могло в твоем случае сыграть отсутствие плута. У моих был Ассасин, который бонусным действием прятался и каждым действием выбивал крит при бонусе от скрытой атаки с преимуществом. В результате его выстрелы по полудракону наносили четко где-то 15 хитов за каждую атаку. Варвар-полуорк, впавший в ярость и получающий помощь от волшебника, выбивал где-то как бы не больше, уже точно не помню. Но в целом, такой тройной атаки он со своими 57 хитами не выдержал, хотя успел вломить всем, свалив варвара, потом уснув и был подло убит стрелой в спину. :)
-
Вдруг кому надо.
http://www.4shared.com/office/fgiNdsKiba/DD_5e_-_Sword_Coast_Adventurer.htm (http://www.4shared.com/office/fgiNdsKiba/DD_5e_-_Sword_Coast_Adventurer.htm)
Да, это вам не кодексы-баттлтомы по Вахе. Моргнуть не успеешь, как всё слито.
-
Dwarven Toughness. Your hit point maximum increases by 1, and it increases by 1 every time you gain a level
Я не вдуплил - это что зачит, гражданин получает на старте 2 хит-дайса (ну если по дефолту, с первого уровня начинать), а потом - с каждым уровнем - ещё по 2?
-
Не хит-дайса, а хит-поинта. Это не чит, это вообще смешно - лишний хитпоинт погоды не делает.
-
Тьфу ты. Понял.
-
Из переведенного корника (про Барда)
ПРЕВОСХОДНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ При достижении 20 уровня, если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.
Это какие вдохновения, которые отсюда:
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать.
Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6
так?
-
Так.
-
Просек фишку Соулфорджера и вынимаю The Volo's Guide to Monsters из широких штанин, который выйдет 15 ноября.
https://mega.nz/#F!BUdBDABK!K8WbWPKh6Qi1vZSm4OI2PQ (https://mega.nz/#F!BUdBDABK!K8WbWPKh6Qi1vZSm4OI2PQ)
С мобильного редактировать ссылку не получается, так как Mega сразу отсылает в аппликацию. Заходим в папку Rulebooks, за ней в папку Supplements, там и оно.
-
Спасибо!
-
Подробка переводов на русском, если кому вдруг понадобится. https://dungeonsanddragons.ru/ (https://dungeonsanddragons.ru/)
-
Немного странный вопрос.
Наша ватага ненормальных помимо странных опытов с непрофильным использованием разных систем (глобальная стратегия на движке Ризус...) также умеет и любит играть по разным диалектам d20, причем тоже в разное и странное. Например, космик сай комеди фэнтези по Pathfinder-у. В общем, недавно ДМ окончательно сошел с ума и затащил нам длинный кампейн, в финале которого группа одиозных личностей умудрилась избить местного Ктулху. Да, в Путеискателе есть официальная оцифровка Ктулху. Между прочим, у дядечки инт 31.
В связи с этим у нас возник вопрос о игромеханических отличиях божественных существ разного уровня от просто хай-левельной монстры, разрешение оного заняло много времени и не дало особого результата.
Поэтому мне стало интересно, а есть ли вообще в д20-системах днд-подобного характера какая-то игромеханика для цифрового описания богов и других существ подобного уровня силы? Сталикивался кто-то из форумчан с такими правилами, использовал ли их. Какие впечатления, насколько эти правила вообще были полезны.
Потому что в днд 3.5 был довольно большой и подробный гайд на эту тему, оцифровывающйи и раскладывающий по полочкам все особенности тамошних суперсуществ, вплоть до статблока Боккоба (повелитель всей магии из Грейхока).
А вот в путеискалеле при всей его подробности и обилии оригинальных опциональных блоков правил (социальный комбат, даунтайм, новые виды магии, правила по использованию и крафту хай-тека и так далее) такой механики нет, как и в очень даже неплохой пятерке, как и вообще где бы то ни было еще. Что странно, поскольку в более ранней 3.5 все это было и было вполне неплохо написано.
-
Используй правила божеств в 3,5 как гайд. Система - это не таблицы заповедей.
А вообще малость не в ту тему написал.
-
По пятерке я пока именно таблиц с распиской богов не видел. Категории богов указаны в руководстве мастера, как и примеры пантеонов, но без трейтов.
-
Наффиг статы. Просто пользуй подход: "Это Бог. В лоб не убивается, только по большму квесту".
-
Наффиг статы. Просто пользуй подход: "Это Бог. В лоб не убивается, только по большму квесту".
В том и фишка, что у нас есть невероятно могущественное магическое существо с кучей культистов и его берут и методично дезинтегрируют. Собственно, вопрос возника из-за того, что у нас партия таким образом уничтожила Ктулху. Причем неоднократно, чтобы наверняка. Правда, нас было шесть и самый низкий уровень был девятнадцатый, но все же.
И вопрос в том и был, что раскопать правила по грамотному цифровому описанию существ такой силы в рамках диалектов днд. Потому что мне совершенно не понравилась официальная расписка Сонной Осьминожки от Пайзо.
Смешно сказать, бедняга даже не имел иммунитета к не-магическим атакам, в первом раунде в него кинули ядрен фугас, сделанный из отстатков двигателя партийного звездолета. Делал штатный техномаг, политический диссидент из Нумерии, если это кому-то интересно.
Фугас получился куда-то за тридцать кубиков урона, не помню каких.
-
Смешно сказать, бедняга даже не имел иммунитета к не-магическим атакам
Не, ну так-то он его и у Лафкрафта не имел.
-
Не оффтопим.
-
Вахтероз-детектед))
Серьезно, мы обсуждаем оцифровку (!официальную!) конкретного литературного персонажа под игровую систему, на предмет соответствия литературному же канону. Где тут оффтоп?
-
Тема про пятую редакцию. В пятой редакции боги описаны пока исключительно в стиле Руководства Мастера.
-
На Amazon появилось описание следующей большой книги-дополнения для пятой редакции Dungeons & Dragons от Wizards of the Coast. «Призраки Солтмарша» (Ghosts of Saltmarsh) посвящены морским приключениям, опасностям в воде, управлению кораблями и многому другому.
По сути, книга представляет собой сборник адаптированных классических приключений на морскую тематику серии U и сценариев из старых номеров журнала Dragon. Приключений хватит, чтобы провести кампанию с 1-го по 12-й уровни. Действие оригинальный модулей разворачивалось в сеттинге Грейхок, но, по всей видимости, теперь жёсткой привязки к миру не будет.
Кроме того, книга описывает начальный портовый город Солтмарш (предполагается, что он станет отличной отправной точкой для прибрежных приключений), а также вводит правила для кораблей и морских путешествий. А в приложении читатели найдут схемы судов, характеристики монстров и многое другое.