Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Мир Тьмы => Маги => Тема начата: Микал Миндшенти от 29 Мая 2013, 23:21:09

Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Микал Миндшенти от 29 Мая 2013, 23:21:09
Забудьте о том, что для того, чтобы создать что-то материальное out of thin air, вам нужны Основы и квинтэссенция. Вы не из квинтэссенции создаёте, а из воздуха: превращение одного вида материи в другой. Matter 2 будет достаточно.

То же касается Forces 3 и 5 для создания сил (из солнечного света, тока в элекропроводах и других доступных источников) и Life 3 и 5 для создания живых существ (…ну, скажем, из разной мелкой живности в почве, или из бактерий в том же воздухе.) Что же до Matter 4, то сложные материальные структуры можно создать, последовательно создав несколько простых при помощи Matter 2.

Prime 2, однако, совсем не бесполезная сфера, отнюдь. Её использование позволяет снижать на 1 уровень необходимой для воздействия на другого человека сферы за счёт создания charm’а (на эту мысль меня навело описание практики Gørningstakkr из Dead Magic II, стр. 102): Life 2 Prime 2 позволит создать исцеляющие зелья, Correspondence 3 Prime 2 — телепортационные, Spirit 3 Prime 2 откроет проход в Умбру. И, наконец, самая манчкиния: создайте ноотропный коктейль при помощи Prime 2 Mind 1 и превратите весь свой кабал в гениев. К тому же charm’ы создаются за пятачок пучок.

Менять свойства материалов можно только на 5-м уровне Материи, но это можно обойти, просто превратив данный материал в материал с нужными свойствами. Знание химии в помощь. Недоступными останутся только несуществующие в природе свойства.

Хотите заготовить эффект про запас, но у вас нет Time 4? Решение приведено на стр. 64 традбука Ордена Гермеса: просто проведите ритуал, накопите приличное количество успехов, а последний короткий шаг ритуала отложите до того момента, когда понадобится эффект.

Вы завидуете магам из Awakening, которым для того, чтобы «подвесить» заклинание, достаточно Time 2 (и Fate 2)? Предскажите будущее при помощи Time 2 и нацельте ваш эффект на увиденное в предсказанном. В конце концов, маг может воздействовать на всё то, что доступно его чувствам. Правда, в этом случае вам придётся убедиться, что настанет именно предсказанное будущее.
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Kurufinve от 29 Мая 2013, 23:29:27
Вы не из квинтэссенции создаёте, а из воздуха: превращение одного вида материи в другой.
Не согласен.
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: ilisan от 30 Мая 2013, 00:02:20
Цитировать
Не согласен.

Обоснуй
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Witpun от 30 Мая 2013, 00:14:25
Итак, вы приверженец околонаучной парадигмы. Следует предположить, что законы сохранения энергии и материи для вас не пустой звук.
Создавая, скажем кубический сантиметр свинца из воздуха вы рискуете оказаться в вакууме или умереть от ударной волны, которую создаст заполняющий пустое пространство воздух.
Как вы собираетесь из солнечного света или электрического тока создать гравитацию?
Вы собираетесь из прокариот слепить многоклеточное существо? жизнеспособное? это еще даже покруче чем гепарда из бамбука вывести.
Зелья и талисманы - это да, это хорошо и всегда полезно. Но чтобы вложить некий эффект в талисман или зелье нужно самому доучиться до нужного уровня сферы.
Сколдовать на что-то предсказанное - это сколдовать на свое представление о будущем. Для описанного вами эффекта нуже-таки разрыв во времени.
Вэнсовская магия конечно наше все, но WoD это не D&D. Ритуал проводится в строго определенных условиях. На то он, собственно и ритуал. И прервав его ради того чтобы дойти до точки применения вы скорее всего просто потеряете накопленные успехи.
А с новым веществом и созданием сложной конструкции по частям - идея без вопросов прекрасна. Пишите еще))
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Kurufinve от 30 Мая 2013, 07:51:59
Обоснуй
Как ты себе представляешь это обоснование? Ты считаешь, что создание материи достигается трансмутацией другой материи; я считаю, что создание материи происходит путём проекции узора Материи на наш мир. Доказывать что-то кому-то в таких условиях - занятие бесполезное. В прошлый раз оно породило тему "Закон сохранения в МТ".
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Esti от 30 Мая 2013, 08:50:35
Учитывая субъективность науки и магии МТ, все приведенные советы более чем валидны. Однако такое все равно не пропустят мастера, во избежание манчкинии и балансу ради.
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: ChudoJogurt от 30 Мая 2013, 09:04:46
Ну, положим я всегда понимал что присутствует имплицитное правило что две сферы уровня могут производить эффект одной более высокого уровня, так что замена прайм2+лайф2 = лайф3 и им подобные это нифига не манчкинизм, а в общем-то норма, особенно с учетом времени и трат на создание Чармов.

Чем массовый Майнд 1 так крут мне решительно неясно, бтв.

Решение на 64й странице Трады Ордена Гермеса нифига не позволяет аккумулировать успехи заранее, просто делает мага с парадигмой которая требует сложных и запутанных фокусов (а это большинство Герметиков по их мнению) играбельными и способными применять свою магию в стиле ГарриПоттера одним взмахом палочки и заклинанием.
Хочется заранее аккумулировать успехи - вкладывайтесь в Тайм/Энтропи.

Хинт насчет Мэттера 5 - подсказка капитана Очевидность. Мэттер 4 и Мэттер 5 существуют специфично чтобы создавать материалы с невозможными комбинациями реальных свойств или материалы с невозможными свойствами.
Олсо, людей которые притаскивают учебник молекулярной физики на игру, и пытается синтезировать калифорниум и победит-титановые сплавы - бьют палкой от швабры потому что они задроты и мешают играть.

Чтобы стрелять заклинаниями в будущее нужен не только Тайм но и Корреспонденс (разве что кастуется на том же месте где будет цель заклинания) причем не второй, а равный уровню высшей применяемой сферы (в ревайзде).

В общем и целом ничего интересного высказанно не было.
Думайте дальше.

Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Mehanist от 30 Мая 2013, 12:34:44
Ну-с, поехали.....

Цитировать
Забудьте о том, что для того, чтобы создать что-то материальное out of thin air, вам нужны Основы и квинтэссенция. Вы не из квинтэссенции создаёте, а из воздуха: превращение одного вида материи в другой. Matter 2 будет достаточно.
Смотрим описание маттер 2:
Цитировать
Маг может преобразовать одно вещество в другое без изменения формы, температуры или агрегатного состояния (жидкое, твёрдое, газообразное). Объект просто обретает новый состав, по велению мага.
Окей, газы - трансформируй сколько влезет.
А вообще, я бы землю под ногами превращал во что-то нужное, да.

Цитировать
То же касается Forces 3 и 5 для создания сил (из солнечного света, тока в элекропроводах и других доступных источников)
Вполне валидное применение. Смотрим эффект Сил 3, "Проклятие Трения":
Цитировать
Проклятие трения (Friction Curse). Переводя движение предмета в тепловую энергию, маг не только не позволяет цели двигаться, но и заставляет её нагреваться до тех пор, пока она не вспыхнет ярким пламенем!  Этот Эффект, по сути, превращает движение объекта в урон, поэтому более быстрые объекты более подвержены ему. Изменённая версия может заставить генерировать холод из собственного дыхания объекта, замораживая его на месте и заключая его в кусок льда.
Да, при том, что "холод", технически, не является "энергией" в научной парадигме. In your face, поборники закона сохранения энергии в магах!

Цитировать
Life 3 и 5 для создания живых существ (…ну, скажем, из разной мелкой живности в почве, или из бактерий в том же воздухе.)
Посмотрите состав чернозема, да. Сколько живые существа занимают процентов его массы.
А вообще, нигде не указано, что "преобразования" должны сохранять массу или энергию. Или вы скажете, что вербена-стайл заклятие "превратить щенка во взрослого пса"(лайф 5, да) или "превратить гусеницу в бабочку"(лайф 3) - невозможно?

Цитировать
Prime 2, однако, совсем не бесполезная сфера, отнюдь. Её использование позволяет снижать на 1 уровень необходимой для воздействия на другого человека сферы за счёт создания charm’а
Вот только для этого нужно иметь Тасс с подходящим резонансом, согласно правилам создания артефактов из ФБДФ. Менять же резонанс - Прайм 3, и впишется не в каждую парадигму. Кроме того - да, надо обладать нужной сферой чтобы вложить её. И, не кажется ли вам, что учитывая все сложности с чармами - необходимость Прайма, квинты, крафта....они окупятся только в очень дальней перспективе?
А в остальном - да, оно так работает. И это было _так задумано_. Можно ещё вспомнить крафт-сферы эфиритов, которые стоят в два раза дешевле.
Цитировать
Spirit 3 Prime 2 откроет проход в Умбру.
Проход в Умбру можно создать на Духе 2, просто понижая уровень барьера до тех пор пока он не разрушится. Откуда это - уже не помню, но такое вроде где-то видел.

Цитировать
создайте ноотропный коктейль при помощи Prime 2 Mind 1
Повышение ментальных атрибутов требует Разум 3, эффект "брейн буст" из ревайзовой книги Адептов. Разум 1, помнится, позволяет делать сравнительно "невинные" вещи вроде мультитаскинга и дублирования эффекта мерита "лайтнинг калькулятор".

Цитировать
Менять свойства материалов можно только на 5-м уровне Материи, но это можно обойти, просто превратив данный материал в материал с нужными свойствами. Знание химии в помощь. Недоступными останутся только несуществующие в природе свойства.
Йогурт тут ниже правильно сказал - Материя 4 и 5 нужны только для того, чтобы создавать материалы с _невозможными_ свойствами. Например, металл избирательно пропускающий определенные вещества и не пропускающий другие. Или пули, поражающие только живую плоть и напрочь игнорирующие броню. Или дерево, сохраняющее свою плавучесть но прочное как металл. Много разных применений.

Цитировать
Правда, в этом случае вам придётся убедиться, что настанет именно предсказанное будущее.
Учитывая количество вариабельных - любое мелкое отличие может свести все усилия на нет. Ну вот не надел объект заклинания свою шляпу, дома забыл. Что поделать, такое случается.

Цитировать
Олсо, людей которые притаскивают учебник молекулярной физики на игру, и пытается синтезировать калифорниум и победит-титановые сплавы - бьют палкой от швабры потому что они задроты и мешают играть.
.....или эти люди получают бонусный опыт от мастера, если игра идет про эфиритов или технократов.
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: ChudoJogurt от 30 Мая 2013, 12:36:01
Указанно. В Лайфовых спеллах масса сохраняется.
Олсо, даже эфиритов и техов бьют палкой от швабры, потому что если мы не говорим о кружке любителей физики, обычно люди когда ролевят - хотят ролевить, а не изучать молекулярную физику. Есть исключения, но обычно в таких случаях проще уже забить на МтА и просто почитать учебник.
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Mehanist от 30 Мая 2013, 12:38:10
А, точно.
Ну тогда добавляем Материю 2 или 3, и трансформируем кусок неживой материи в нужную нам биомассу.
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Mehanist от 30 Мая 2013, 12:41:13
Добавлю, пожалуй, что-то свое сюда.

Зачем вам какие-либо сферы выше первых? Качайте энтропию! Уже на втором уровне она позволяет сотворить что угодно! Ведь вероятность чего-либо уже существует - всё может быть описано как "случайное событие". Движение машин на дорогах. Полет пули. Решение босса задержать зарплату. Падающий самолет. Что угодно!
Наплевать, что "случайными" они выглядят только для тех, кто не вдумывается в их причины. Ведь есть такой роут!
Цитировать
Исключительно Статистический Случай (Actively Actuarial) (Энтропия 2)

Даже очень маловероятное может произойти. Эта Методика Статистиков – вариант заклинания Удача Новичка. Но если маг получает возможность совершить что-то, кажущееся невозможным… один раз… то Статистик (или другой Технократ) обрушивает катастрофу на голову избранной им жертвы. Изучающий вероятности ученый перечисляет шансы на происшествие события, и к тому моменту, как лекция завершается, происходит впечатляющее совпадение… один раз.

[Рассказчику стоит ранжировать шансы в пределах от 1 до 20: относительно возможное и простое событие, вроде поскальзывания на луже грязи, может быть в пределах 1 или 2, а случайность астрономических размеров, вроде падения самолета на чью-либо голову, будет уже в пределах 18 или 19. Это – число успехов, требуемых по таблице Магических Действий.
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Witpun от 30 Мая 2013, 14:33:26
Механист, если мы придерживаемся парадигмы близкой к научной, превращать землю под ногами не очень получится. В правилах написано про превращение вещества, а земля - очень сложный коктейль веществ разной природы.

А что за крафт-сферы эфиритов? где про них почитать?
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Mehanist от 30 Мая 2013, 18:16:28
Механист, если мы придерживаемся парадигмы близкой к научной, превращать землю под ногами не очень получится. В правилах написано про превращение вещества, а земля - очень сложный коктейль веществ разной природы.

А что за крафт-сферы эфиритов? где про них почитать?

Вот именно, сложный коктейль, в котором есть все нужные нам вещества(скорее всего). Осталось только вытянуть их оттуда. Наноботы или там спецвещество, выплавляющее из земли чистые вещества - сработает.

Крафт-сферы. Это фактически те же сферы, но стоящие почти в два раза дешевле в очках опыта. Отличие их от "нормальных" - маг не может творить эффекты на них - только делать с их помощью артефакты(то есть они существуют только с позиции "Какие сферы я могу вложить в артефакт").
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Kammerer от 30 Мая 2013, 18:45:13
По Асценшену уже сказано выше. Разве что добавлю, что по Пробуждению такой содомии и быть не может.
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: Mehanist от 30 Мая 2013, 18:53:31
Ну да, там же вместо динамической магии сделали что-то вроде линейной. Не поизвращаться.
Название: Вредные советы разработчикам практик (маl
Отправлено: Kammerer от 30 Мая 2013, 18:57:08
Не в этом дело. Прямо в корбуке положили рекомендации по созданию новых роутов, а в каждой новой книге дают еще пачку новых. Черт побери, Арканы архимагов описаны даже с большей краткостью, чем в сферах старых магов.
Смысл в том, что там прямым текстом сказано - магия работает по своим четким законам, которые ты не можешь просто так изменить, зато можешь изучить (и за это изучение дается опыт). Вот управляются тени арканой Смерти - и хоть что угодно думай себе, иначе не сработает. Сказано, что преобразовать твердую материю на третьей точке - никакая болтология тебе не позволит сделать это раньше.
Можно лишь найти обходные пути сделать одно и то же - но опять же, они должны умещаться в законы магии.
Название: Вредные советы разработчикам практик (манчкиния со сферами)
Отправлено: ChudoJogurt от 30 Мая 2013, 19:14:34
То же самое верно и для МтАс. Сферы - это метафизический закон описывающий если не все, то подавляющее большинство возможной магии, и ничего с ними сделать нельзя, кроме смены аттрибутики.