Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Переводы => Авторские страницы => Тема начата: Observer от 21 Сентября 2013, 19:50:39

Название: Observer;Translations
Отправлено: Observer от 21 Сентября 2013, 19:50:39
Обнаружил довольно давно переведённые собой на скорую руку для игры отрывки из традбука Эвтанатос, который revised. Отрывков немного и они на вид довольно хаотично выдернуты из книги, но раз для подобного создан раздел, то почему бы не запостить?

Описание секты Лакшмистов.

Лакшмисты – самая революционная секта Чакраванти, если не всех Эвтанатос. Бывшая изначально субкультурой Нататапас, секта расширила своё служение Богине Удачи, включив другие проявления шанса. С подъёмом математики и квантовой физики, положение группы поднялось настолько, что родительская секта признала её отдельной организацией.
Как у независимой секты, методы Лакшмистов стали изощрённей и разнообразней. Компьютеры помогают им лучше понимать случайность, Цифровая Сеть позволяет им играть с удачей, не беспокоя потоки кармы реального мира. В современную эпоху теория информации, математика хаоса и азартные игры выглядят как знаки работы Богини.
Лакшмисты следуют необычной дхарме. Они так сильно полагаются на Лакшми, что броском костей или подбрасыванием монетки определяют важное для них решение. Это не настолько произвольно, как кажется. Во-первых, власть над Энтропией означает, что «полагаться на удачу»  показывает себя, как испытание просвещённого желания мага против законов кармы. Если Лакшмист не может выкинуть нужную сторону монеты, то это  означает, что желамемый путь для него не предназначен. Кроме того, хотя случайность может диктовать некий курс, большинство Лакшмистов стараются сделать так, чтобы результат был открыт для интерпретации.Чувствительность к Колесу не должна заменять здравый смысл.
Странное религиозное рвение – причина, почему современные Лакшмисты  обладают репутацией плутов. В конце концов, если есть возможность украсть, сорвать большой куш или взломать систему безопасности, то, значит, Богиня желает этого! Это причина их современного прозвища: «взломщики»( locksmiths).

Иерохтонои
Философия: Судьба отдаёт свою должную часть каждому существу, но глупые и надменные перешагивают границы, нарушая приличия и естественный порядок. Бессмысленные разрушения, осквернение мёртвых и нарушение законов гостеприимства – примеры высокомерия и заслуживают наказания неудачей или смертью.
Магия основывается на силе хтонических богов, контролирующих moria (судьбу) и thanatio (участь смерти, приходящей ко всем). Живя жизнью arête (превосходное соответствие своему положению) и eleos (сострадательная мудрость и набожность), маг зарабатывает право приобрести божественные атрибуты, воплощать силу Фурий и выступать в качестве представителя Судьбы и Смерти.
Титулы: Танатоики-иерохтоны свободно переключаются между древними титулами и стандартными для Традиции в целом. Как ключевые фигуры в образовании Эвтанатос, они чувствуют, что оба типа обозначений подойдут им.
Маг смерти любого ранга называется Мантис. Эринии ("Фурии") – маги, дающие Добрую Смерть. Мастера – Анакс Мантис ("правитель мудрых"), и величайшие маги – Tarchuoi ("богоподобный").
Глава Общины Гранатового Цветка известна как Триопс, её аналог у Рыцарей Радаманта - Басилевс. Обе должности остаются незанятыми, ожидая мага, мудрого или героического достаточно, чтобы получить уважение всей секты.
Секты: (Описание только Общины гранатового цветка)
Община Гранатового цветка – смесь дохристианских тайных культов, сосредоточенных вокруг поклонения Триединой богине – Персефоне, Коре и Деметре. Современная секта считает этих богинь метафорами большого трёхчастного цикла творения. Магические аспекты Цикла олицетворяет Геката, богиня магии и смерти, тогда как фундаментальной структурой реальности управляет Мойра (Судьба). В любом случае, Дева представляет собой первоначальный потенциал Творения, Мать придаёт ему форму, а Старуха ведёт к его неизбежному концу.
Некоторые из секты освоили Искусства вечной жизни. Они скрывают своё число, но по слухам они принадлежат к секретной организации, известной как Кабиры. Привязывая свой Аватар к добродетельному духу, маг использует обе половины Цикла, чтобы восстановить и вновь наполнить жизнью своё старое тело. Он теряет способность использовать магию Сфер, но взамен изучает могучие линейные искусства. Игровая информация об этих танатоических "мумиях" может быть найдена в Мумия: Воскрешение.

Пара заклинаний Эвтанатос.

Взгляд на рассыпанные лепестки лотоса (Энтропия 1, Время 2, опционально Связи 2)
Это заклинание – усовершенствованная версия предсказательной магии, распространённой во многих Традициях. Маг идёт вдоль нескольких нитей судьбы одновременно и узнаёт о множестве возможностей, которые содержит будущее. Одни Колесовращатели используют кости или жребий. Другие предпочитают детально разработанные компьютерные модели и медитацию.
Система: Энтропия позволяет магу прочитать несколько различных временных линий, вместо одной, позволяемой обычным предсказанием. После траты успехов на цель и желаемый  отрезок времени, каждый оставшийся успех раскрывает одну возможность. Они обычно довольно расплывчаты, но трата дополнительного успеха для каждого возможного будущего делает видения более чёткими и детализированными. Добавление Связей позволяет магу использовать это заклинание на расстоянии.

Волшебная пуля (••Энтропия, •• Силы)
Являющееся пересечением между технологией и мистическими мифологиями, это заклинание используется несколькими способами танатоиками, которым удобно включать современные технологии в их магию. Лакшмисты выдавливают математические формулы на ложах их винтовок. Иронично настроенные члены Золотого Потира пишу «прекраснейшей» на древнегреческом на их пулях.
Итогом становится пуля, которая, раз поразив цель, получает преимущество практически невероятных – но возможных – изменённых физических процессов, позволяющих двигаться в необычных направлениях, рикошетить от других целей и затруднять расследование. Умелый маг смерти может убить группу рассеянных целей одним выстрелом.
Система: Силы и Энтропия направляют пулю возможными и крайней маловероятными путями, позволяя магу поражать несколько целей одним выстрелом – даже если бы в нормальном мире вторичные цели никогда бы не оказались на траектории пули.
Каждый успех позволяет поразить одну дополнительную цель той же пулей. Игрок должен расщепить запас дайсов Огнестрельного оружия, чтобы воспользоваться способностью поражать несколько целей, хотя у мага не ограничивается нормальный урон оружия. Это заклинание часто объединяется с магией Времени для увеличения точности стрелка. Использование Связей позволяет вести огонь с закрытых позиций, поскольку пули рикошетят к цели, которую маг не может увидеть (но может воспринять Связями). Верите или нет, это заклинание обычно естественный эффект.

Некромантия
Общение с мёртвыми – искусство, существующее во многих культурах. Эвтанатос окунаются в эту практику с головой, поскольку они редко боятся смерти или святотатства.
 Касание и Призыв духа – основные инструменты некроманта. Первый позволяет переносить свой голос через Саван, а второй позволяет вызвать призрака для общения. Некоторые призраки возмущаются вторжением, но многие готовы поговорить с магом – при условии, что он сделает что-то взамен. Предмет, который был важен для призрака при жизни, скорее убедит его прийти; некромант получает бонус за сочувствующий резонанс. К тому же, он считается частью призрака; диапазон Связей корректируется соответствующим образом.
В Эпоху Кали мертвецы ходят по земле. Неизвестно, какое потрясение заставило мёртвых подняться, но современные Эвтанатои начали приспосабливаться к этому. Связи, Материя и Энтропия используются для призыва Ходячих мертвецов, Разум используется, чтобы превратить их растерянные крики во вразумительную речь.

Некрургия
Некрурги пытаются управлять мёртвыми через связывание, заключение и принуждение. Эвтанатос используют это для изгнания злых призраков, создания неживых слуг и принуждения непокорных призраков к исполнению их предназначения. Призыв духа, Пробуждение неодушевлённого и Укрепление барьера – обычные заклинания некрурга, способные призывать, ловить и изгонять привидений. 4-ый уровень Разума используется на разумных мёртвых, в сочетании с Духом он заставляет призраков служить. Сферы Узоров используются для управления трупами без взаимодействия с их бывшими хозяевами.

Оживление (Дух••, или ••Силы, ••Материя, ••Основы)
Танец. Треск погремушки. Ритмичная песнь. Всё это переносит свои вибрации в землю и небо, и напоминает о мире тайного движения, наполняющего всё творение. В эти священные моменты скрытые вещи – мёртвые вещи – стряхивают тяжесть лет и танцуют под скрытую музыку Стального Колеса.
Оживление даёт человеческим останкам возможность двигаться в подобии жизни. Есть два общепринятых способа сделать это. Первый – призвать духа (не обязательно бывшего хозяина тела), чтобы поднять старые плоть и кости. Второй – разжечь огонь Оджаса в самих костях так, что они поднимутся благодаря своей собственной духовной силе. В древние времена Община Гранатового Цветка и Нататапас использовали постоянно оживлённых скелетов, но склонная к Парадоксу сущность этого ритуала сделала его редким в эти дни.
Система: Если маг знает подходящего духа (используя подходящее Знание или игровой опыт), то он может использовать первую версию этого заклинания, чтобы призвать его в тело и заключить внутри него. Заметим, что существует немного духов, которые получат удовольствие от оживлённого трупа: духи страха и призраки, носившие рассматриваемое тело, склонны быть полными энтузиазма добровольцами, однако маг в обоих случаях может получить больше, чем хотел. Вторая версия пробуждает скрытую Квинтэссенцию в теле и использует её, чтобы заставить его двигаться. В качестве приблизительного ориентира, труп (или его часть) имеет так много уровней здоровья, сколько Рассказчик посчитает подходящим для него, и обладает 2 точками Силы  за каждый потраченный успех (до максимума силы, которую можно пустить в ход, без перелома или разрыва). Заклинатель должен набрать три успеха, и плюс один за каждую оживлённую цель.
Название: Observer;Translations
Отправлено: Observer от 21 Сентября 2015, 08:40:58
Перевод описания одной из организаций охотников времён Эдо в Японии, которые будут в грядущих когда-нибудь Dark Eras.

Ама-сан
Морской свист

Соу да. Мы можем привести его к тебе, и ты станешь героем. Спасёшь жизни. Бесчисленные жизни в море. Вопрос в том, сколько тебе это будет стоить?
Ама – или традиционные ныряльщики за жемчугом – это одна из старейших уважаемых женских профессий в Японии. Строго говоря, большинство Ама не охотится на монстров. Большая часть представителей этой матриархальной профессии занимаются только тем, что о них ожидается. Они добывают жемчуг, или собирают анемоны, морские водоросли, осьминогов и других донных морских существ, которые труднодоступны для рыбаков. Многие Ама могут задерживать дыхание до двух минут, а когда они выныривают, то естественным образом издают пронзительный свист, мелодичный звук, возникающий, когда они делают первые несколько вдохов после долгого и глубокого погружения. Ама зовут его исобуэ – морской свист. Он не даёт им потерять сознание при выныривании, но у него есть и другие качества.

Противник

Со времён первой женщины-Ама, погрузившейся на дно океана, чтобы собрать лежащие там сокровища, Ама знают то, что известно лишь закалённым рыбакам: море щедро, но это не то место, где господствуют люди. Будучи гибкими, в основном обнажённые женщинами, вооружёнными лишь одним ножом, Ама быстро осознали, что нельзя сражаться с морскими монстрами любого размера на их территории. В море существует хрупкий баланс, и уничтожение всего, что кажется страшным или господствующим под волнами, разрушит этот баланс.
Однако, как человечество склонно становиться опаснее из-за своего окружения, так и эти морские звери иногда выходят из-под контроля. Они могут выныривать на поверхность и проглатывать рыбацкие лодки, вызывать несвоевременные цунами или землетрясения. В этих ожидаемо редких случаях только у Ама есть опыт, подготовка и особые приёмы, чтобы привлечь и прикончить этих монстров.
При правильном использовании, исобуэ может вызвать этих монстров из глубин. Когда чудовище выныривает, Ама работают как одна команда, чтобы уничтожить его.
Временами они работают на рыбаков, которые могут себе это позволить для уничтожения определённых морских зверей, но это обходится для рыбаков недёшево.

 
Охотники

Вам шестьдесят три, но вы ещё не самая старая Ама. Однако, старшие женщины прекратили охотиться, и вы видели, как огонь оставил их глаза. Но не ваши. Вам ещё осталось несколько хороших охот, и вы мечтаете оставить этот мир так же, как ваша мать – затянутой назад во тьму своим любовником-монстром, чтобы умереть или, возможно, остаться с ним навсегда.
Вам восемнадцать, и вы ныряете с шести лет, но неглубоко, пока не разовьете для глубин лёгкие. Два года назад у вас произошла первая стычка с существом из моря. Нингё с множеством человеческих ртов, чья речь была слышна в вашем разуме. С тех пор вы тренировались. Вы до сих пор слышите эти странные слова в голове, хотя и не понимаете их, и временами только звук исобуэ может заглушить эти мысли. Ваша мать сказала, что, когда вы будете готовы, они призовут этого монстра и прикончат его, и тогда слова затихнут.
Вы редкость среди Ама – мальчик, выращенный женщинами, и способный держаться наравне с остальными. Безопасность и общность, которые вы ощущаете среди Ама, не идут ни в какое сравнение с суровым миром вашего отца, и вы боролись изо всех сил, чтобы остаться с Ама, а не присоединяться к рыбакам и суровой реальности их жизней. Ваша мать и старейшины сопротивлялись, пока не осознали, что вы тоже можете звать монстров, и что ваш исобуэ был прекрасен, как кобальтовое стекло, и нежен, как посеребренный шёлк. Вы парень-Ама, и вам приходится многое доказывать другим, но эти женщины не оставят своих, даже если отношения временами натянуты.

 
Обязанности

Глубинные ныряльщицы: Все Ама ныряют, но эти женщины ныряют глубоко. Способные задерживать дыхание до пределов человеческих возможностей (насколько известно), вы можете добраться до абалонов и самых больших жемчужин. Глубинные ныряльщицы так же самые лучшие пловцы, поэтому зачастую им приходится выступать в роли разведчиков и приманок, наблюдая за потенциальными угрозами на их территории и привлекая их достаточно близко, чтобы они могли услышать исобуэ.
Зовущие:  Когда глубинные ныряльщицы выныривают, они, конечно же, производят морской свист, но только его начало. В этот момент ныряют умелые и опытные Зовущие, согласовывающие своё выныривание с первыми признаками того, что зверь последовал за приманкой. Тогда они выныривают, добавляя свой искусный свист к ветру и волнам, и вызывая у этих зверей ярость или, возможно, возбуждение, чтобы те последовали к берегу и ответили на свист. Они последними выходят из воды, при условии, что у глубинных ныряльщиц есть время вырваться вперёд.
Окаа-сан: Заключительный акт охоты на морских монстров принадлежит Окаа-сан. Означающий просто «мать», этот почётный титул даётся самым сильным и физически развитым женщинам клана, а их работа заключается в «поимке» зверя, забивая его гарпунами и копьями, ловле его в сети и затаскивании ближе к берегу. Окаа-сан занимаются самим убийством, если оно возможно, и, что возможно более важно, разделкой и обработкой мяса зверей для дальнейшей продажи. Окаа-сан, выживающие уже длительное время, становятся экспертами в приведении мяса убиваемых ими тварей в …рыночный вид. Кроме того, им нужно знать, какие части этого животного жрецы и жрицы смогут использовать в оккультной работе. И как их продать.

 
Статус

Статус в Ама означает то, насколько глубоко вы погружены в сплочённое сообщество женщин. Более того, Статус в Ама отражает то, как много их тайных искусств вы изучили. Даже член Ама с низким статусом может ожидать защиты и помощи от сообщества внутри сообщества. Но секреты охоты на монстров уже другое дело.
• На этом уровне влияния вы научились от своих бабушек и матерей работе в команде. Вы естественным образом создаёте своего рода групповую сплочённость в самых напряжённых и опасных ситуациях. В результате вы получаете Преимущество Тактика небольшого подразделения (см. Хроники Бога-Машины, с.170). Будучи целью Преимущества Тактика небольшого подразделения другого персонажа, вы получаете бонус +4 и снова-девять вместо обычного бонуса +3.
••• С тремя пунктами вы научились, как выманивать морским свистом морских монстров из глубин. Сначала вы должны узнать некоторые специфические подробности о нужном существе: как оно выглядит, его имя, если оно является частично духом, или какая его любимая еда. Каждая узнанная подробность даёт бонус +1 к броску Внушительности + Оккультизма. Успех призывает монстра в какой-то момент той же сцены, но ваш персонаж не знает, когда или куда. Исключительный успех означает, что персонаж точно знает, когда и откуда прибудет чудовище.  Это даёт дополнительные три дайса любым ловушкам и засадам.
••••• При пяти пунктах, ваш персонаж один из самых уважаемых среди своих. В любой момент, когда он в опасности, вы можете разделить шесть очков между любым числом Слуг, которые прибудут в течение трёх раундов. Когда ваш персонаж рядом, каждая Ама, которая его знает, получает Состояние Вдохновлённая.
Название: Observer;Translations
Отправлено: alex56 от 21 Сентября 2015, 12:39:44
Цитировать
Обнаружил довольно давно переведённые собой на скорую руку для игры отрывки из традбука Эвтанатос, который revised. Отрывков немного и они на вид довольно хаотично выдернуты из книги, но раз для подобного создан раздел, то почему бы не запостить?

Не хочу показаться неучтивым, но перевод данной книги уже завершен полностью)))
Ни сколько не хочу приуменьшать проделанную работу, просто если что предупреждаю, чтобы работу одну и туже не делать дважды))

А за Dark Eras большое спасибо. Вроде как из этой книги ничего не было. Да и вообще по "востоку" НМТ нет ничего переведенного.
Название: Observer;Translations
Отправлено: Observer от 21 Сентября 2015, 20:03:08
Про перевод я знаю. Так то, что я написал, было сделано за несколько лет до того, как тот перевод традбука вообще начался) И я и не собирался переводить всю книгу, это было так, немного инфы для себя и мастера.
А по востоку НМТ вообще мало всего и в оригинальных книгах.