Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Новый Мир Тьмы => Тема начата: Руслан от 27 Июня 2014, 17:42:42
-
Продолжаем.
-
Руслан спасибо за доходчивое объяснение. Теперь понял.
И пара вопросов по линейке новых Подменышей:
1. Как новая Целостность работает с Ясностью подменышей? Иными словами она заменяет ее или просто дополняет переломными моментами?
2. Когда (если, конечно, известно) выйдет обнова на самих Подменышей по Хроникам Бога - Машины? Сейчас насколько я понял по новым правилам у нас играют Vampire: Blood and Smoke, Hunter: Mortal Remains и Demon: The Descent. Вот интересно когда будет обновление Changeling: The Lost?
-
Официального анонса не было, но разработчики обещали перевести все линейки на новую систему. Вопрос в том, когда только.
-
Точно знаю, что сейчас переписывают оборотней и магов. По идее Подменыши следующие.
-
По идее Подменыши следующие.
Перед Подменышами были Прометиды в хронологии. Кстати, если мне не изменяет память, Mortal Remains выпустили абсолютным сюрпризом.
-
Ну, в Mortal Remains было лишь небольшое дополнение, поскольку людей серьезно патчили Хроники БМ, а Mortal Remains лишь добавили охотничьих нюансов. А вот остальные книги целиком переписывались. Точно, Прометеиды вышли раньше, но это тоже неплохо :)
-
То что они переписывают основные линейки целиком это в общем то понятно. Так как Vampire:B&S можно использовать без книги Реквиема. Видимо оборотни и маги тоже получат полноценные новые корники, а вот малые линейки все таки наврядле.
-
Маги и Оборотни действительно получат новые корники, но мне кажется, дело не в размере. Все упирается в то, менялась ли концепция игры для новых идей 2.0. Впрочем, мы точно не увидит Подменышей в этом году.
-
Скажите, а возможно ли получение точек Вирда не за опыт? У Вампиров же есть обходные пути(возраст, диаблери), так прикинул, что со стандартным получением опыта и самого долгого кампейна не хватит, чтобы поднять его до 6-7, где Подменыш уже совсем приближен к Истинной Фее(хотя и у вампиров такой блад потенс - уже уровень старейшины/старца).
-
Не предусмотрено. По идее, у фейки Вирд растет просто с возрастом, быстрее, если она интересуется фейской магией и вообще всем, связанным с Судьбой.
-
А это как-нибудь оцифровано? Или так, рекомендация?
-
Рекомендации. Кроме того, это нормально, что повышение идет лишь за опыт - так происходит у большинства суперов.
-
Какова будет средняя популяция подменышей в городе с 65К населения?
-
Необходимая сюжету. Может быть мелким городком с двумя-тремя таборами, может быть перекрестком семи дорог в Хэдже, оттого в городе большой фригольд, частая текучка и большой шанс встретить НЁХ на улицах этого Мухосранска.
-
"Перекресток" есть, только он не в самом городе, а на острове в 200 милях от него. На этот остров ведут 1-2 трода из города. Приняв во внимание эти факторы, чтобы вы могли порекомендовать? Сам гуманитарий-кун не умеет в числа. :(
-
Такой же гуманитарий-кун (с образованием бухгалтера, но всё же) в моем лице отвечает - сколько вам надо. Если перекресток очень удобный и важный, на нем большой гоблинский рынок, и подменышам проще сесть на корабль, чем чапать 10+ часов по тропинкам Хэджа - то в этом городе может быть до сотни подменышей, а то и больше. Если же этот перекресток неизвестный, вредный, и приводит к чему-нибудь опасному - то может быть от одного табора (который зашуган и вообще весь из Зимних) до ничего (если всех успели похватать или перерезать).
-
Спасибо за помощь.
-
http://wodindex.wikispaces.com/Complete+Index?f=
Если вдруг у кого нет - огромная сводная таблица по новому Миру Тьмы. База данных, так сказать. Энжой. :)
-
Вопрос на счёт временных парадоксов у подмёнышей.
Вот есть 3 канонических варианта похищения:
1) время в аркадии и на земле проходит одинаково
2) в аркадии проходит времени больше, чем на земле
3) на земле проходит больше времени, чем в аркадии (что, кстати, открывает любопытные преспективы играть современными персонажами, очутившимися в будущем - 2114 год, хотя похитили в 2014, например, и т.д.)
а вот есть ли примеры обратного хода времени?
то есть похитили человека в англии в 21 веке - а при сбегании он оказался в викторинском?
или человек из средневековья попал в древний рим - и т.д.?
-
а вот есть ли примеры обратного хода времени?
то есть похитили человека в англии в 21 веке - а при сбегании он оказался в викторинском?
или человек из средневековья попал в древний рим - и т.д.?
Нет, такого нету.
Причем, разницу в течении времени между ТАМ и ЗДЕСЬ хорошо бы (не обязательно конечно, но это зачастую добавляет нехилый пласт атмосферности) еще обосновать в истории.
-
Холод, жаль)
Хотя, это ведь никто не мешает сделать, если хочется?;)
Я это просто так спросил, для праздного любопытства - никакой практической реализации этой идеи я не планирую.
-
Вопрос на миллион: можно ли вкладывать пункты СВ на броски Resolve + Composure?
-
Можно, если это не бросок срыва.
-
Можно, если это не бросок срыва.
Спасибо! Интересуют правила для ношения двуручного оружия. Что мне запретит по системе взять два двуручника? И есть ли у тяжелых персонажей(тяжелое оружие, размер 5+, броня) штрафы к скорости и ловкости?
-
Что мне запретит по системе взять два двуручника?
Система не запрещает брать два друручника, но атака в раунд все равно будет одна (потому что она всегда одна). А использование двуручника одной рукой повышает необходимую Силу на 1.
И есть ли у тяжелых персонажей(тяжелое оружие, размер 5+, броня) штрафы к скорости и ловкости?
Есть, разумеется, в таблице брони Хроник БМ это описано.
-
Всем привет.
Не очень понимаю несколько моментов с Силой Крови и Витэ.
1. Есть таблица "Эффекты Силы Крови" в книге "Vampire: the Requiem" на странице 99 (в английской версии, по крайней мере). Так вот, что значит в третьем столбце "Витэ за раунд".
2. Расходуется ли Витэ само по себе, то есть с ходом времени, если не тратить его активно на самолечение, дисциплины, самоукрепление итп?
3. Сколько Витэ есть у вампира сразу после Обращения?
-
Рекомендую взять вторую редакцию книги "Blood & Smoke" - новой коры вампиров, все равно на неё теперь переходит Новый Мир Тьмы.
По вопросам:
1. Количество пунктов Витэ, которое можно тратить в раунд.
2. Только на пробуждение.
3. Киньте 1 дайс и прибавьте значение Достоинства Стадо (если имеется)
-
1) Это значит сколко именно Вампир способен применить энергии хранящейся у него в Крови(Витэ) за игровую единицу времени. Это механическая характеристика отражающая способность Вампира применять некоторые Дисциплины и прочие способности.
2) Каждый вечер на пробуждение тратится минимум 1 пункт.
3) Нисколько. Вернее только тот глоток, который Сир влил в Дитя в процессе становления. Поэтому рачительные Вампиры, давая становление, обычно запасаются кровью, чтобы сразу же накормить Дитя, иначе есть риск нарваться на голодное безумие отпрыска.
-
Ах да, по третьему вопросу: обе наши версии правильные. Холод пишет по поводу только что прошедшего обращение. а я по поводу неоната.
-
Всем спасибо, теперь я всё понял
-
А когда примерно появится Fallen World Chronicle?
-
В официальном расписании указан ноябрь 2014. Но верить ему..
-
Не выйдет до следующего года, потому что Хроники Идигам еще не окончены, на них все силы
-
Может ли вампир продолжать пить после того как насытился ? (то есть когда предел Витэ достиг максимума)
Вопрос не в том может ли вампир выпить Витэ больше своего предела, а именно в игровом моменте.
-
Может, но какой в этом смысл? Выпил - вытошнило на жертву, снова начал пить - снова вытошнило? Это уже трэш...
-
Может, но какой в этом смысл?
А если ради удовольствия? Все же, как пишут разрабы, питие крови это единственное из оставшихся вампиру удовольствий. Странно было бы еси бы среди них не появились чревоугодники.
-
А, то есть его выташнивать будет от лишней крови ? А ощущение примерно какие ? ИЛи это всё на откуп мастера ? А еще вампир может впасть в голодное безумие, будет ли он тогда пить больше, чем ему надо? Или с уходом голода, пройдет и безумие ?
Вообще на средневековых пирах люди специально выташнивали еду, чтобы побольше съесть.
-
Вампир может просто сжечь лишний остаток витэ, тратя её на повышение физ.бросков.
-
Все равно логики не вижу... разве что отыгрывая вампира-психа. Сжечь... да, вариант, но это не меньшая дичь, ведь повышает-то он на раунд. А остальное тонкости отыгрыша, на откуп мастеру - но думаю, если вампир не страдает булимией, то он будет сыт и счастлив, когда уже заполнен до краев и станет испытывать отвращение, если пытается запихать в себя еще. Как люди.
-
Руслан, ну а если вампир в голодном безумии? Вот скажем вампир в этом состоянии напал на жертву, а у неё на пару Витэ больше, чем он может проглотить. Он доедать будет или вовремя очухается ?
-
Он физически не может вместить в себя это витэ. Голодное безумие должно закончиться, потому что голода он не станет испытывать.
-
Голодное безумие на то и безумие, что оно не заканчивается сразу по механическому "заполнению" вампира. Психологический голод да и вообще влияние свежей крови могут оказаться сильнее. Так что тут все зависит от мастера. Дело может дойти трешовости - вампир очухался, жертва мертва, все забрызгано кровью, этакий настоящий splatter-punk... если игра терпит сцены в подобном ключе. Если не хочется треша, то из-за лишнего витэ у вампира могут быть ссадины/кровоподтеки, кровавые глаза (проглотил несколько лишних пунктов, но не смог "переработать"). Впрочем, этот процесс, наверно, тоже должен ограничиваться 3-5 пунктами крови.
Еще я видел такой вариант, что "сжигание" избыточной крови при поступлении в организм происходит бессознательно, в припадке (фактически как при втором пункте Пути крови в oWoD). Вампир в результате испытывает нечто вроде кровавого пьянства, выброса адреналина и т.п.
-
Голодное безумие на то и безумие, что оно не заканчивается сразу по механическому "заполнению" вампира.
В Реквиеме это не так, на самом деле заканчивается. Рекомендую почитать книжку The Blood, если интересует тема глубокого отыгрыша вампиризма.
-
Кстати, ничего не слышно насчёт того, когда они выпустят компаньён для B&S?
-
Они кору сначала допатчат до Реквиема 2.0. Учитывая, что Ониксы сейчас хватаются за все подряд, насчет сроков ничего неизвестно.
-
В смысле "кору допатчат"? B&S разве не кора? Или я неверно вас понял?
-
Кора, но в рамках перезапуска в неё внесут изменения - уберут общую механику (для этого будет книга Мир Тьмы 2.0) и допишут что-то вместо неё.
-
Кстати, всякие дубинки, шокеры и прочие предметы самообороны Фехтования требуют? И можно ли их описать как спецу?
-
Да. Weaponry скорее "оружие ближнего боя" чем "фехтование". И я почти уверен что в табличке оружия шокеры и дубинки были прописаны.
"Их" в смысле "все предметы самообороны"? Скорее нет, чем да.
-
Да, в первой редакции все прописано
-
Кора, но в рамках перезапуска в неё внесут изменения - уберут общую механику (для этого будет книга Мир Тьмы 2.0) и допишут что-то вместо неё.
Пардон, но откуда информация? Потому что вот цитата из блога Ониксов, статьи про Вторую редакцию:
http://theonyxpath.com/the-world-of-darkness-second-edition/
Вопрос: Что будет с Кровью и дымом?
Ответ: Мы внесём несколько косметических правок в Кровь и дым и выпустим их как Вампир: Реквием, Вторая редакция. Игроки купившие PDF или PDF+Печатное издание Крови и дыма на DriveThruRPG получат бесплатные PDF Второй редакции.
UPDATE: Под "косметическими" мы подразумевали логотип и небольшие изменения, вроде смены одного заголовка, что был написан белым по белому на белый по красному, исправление опечаток в двух словах и правка греческой грамматики в главе про города. Возможно также будет пополнен раздел "Особые благодарности". Никаких изменений в правилах или сеттинге, Кровь и дым останется актуальной версией. Количество страниц едва ли будет изменено.
Дисклаймер: В переводе могут содержаться мелкие неточности, но общая суть такова.
Двумя пунктами ниже добавили, что остальные книги второго издания тоже будут самостоятельными, а корбук будет содержать расширенные правила, вроде управления транспортом.
Кстати, кому-нибудь что-нибудь известно про Beast: The Primordial, кроме того, что указано в расписании выхода книжек? На мой взгляд, выглядит не очень интересно. Вернее как... такое можно отыгрывать и по корнику, непонятно зачем нужна полноценная линейка.
-
Мелькало в блоге автора в ответах на вопросы, что так планируется сделать, потому что фанаты требуют. С другой стороны, сделают ли - дело другое.
-
Мелькало в блоге автора в ответах на вопросы, что так планируется сделать, потому что фанаты требуют. С другой стороны, сделают ли - дело другое.
Эм… фанаты требуют исключить из книжки её значительную часть? Гм. Я всё же поставлю на то, что из второго издания Вампира ничего убирать не будут (посмотрел в блоге — более свежих апдейтов на этот счёт нет, но всё равно как-то неспокойно стало).
-
А кто-то может пояснит, кому будет посвящена Beast: The Primordial?
-
А кто-то может пояснит, кому будет посвящена Beast: The Primordial?
Насколько я могу судить, "зверю внутри", который превращается в "зверя снаружи". Минотавры разные и тому подобное. Архивраг Чудовищ — Герои, которые, впрочем, далеко не обязательно положительны.
Как я понял, в качестве примера на презентации использовалось Чудовище из Красавицы и Чудовища, а в качестве Героя — охотник оттуда.
Я вот надеюсь на то, что раскроют тему Тиамат из легенд Охотников, но в остальном, как я сказал выше, линейка не выглядит чем-то новым, а ведь вроде обещали ещё одну не-фэнтезийную/не-мистическую линейку (на форуме, помнится, ходили теории о Чужих).
UPD: Хотя нет, не обещали. Но теории были, да.
-
Насколько я могу судить, "зверю внутри", который превращается в "зверя снаружи". Минотавры разные и тому подобное. Архивраг Чудовищ — Герои, которые, впрочем, далеко не обязательно положительны.
Надеюсь именно так и будет. Как раз поледние несколько недель начал искать систему/сетинг в которой можно было бы сыграть мифическим зверем.
-
"зверю внутри", который превращается в "зверя снаружи"
Это очень близко подходит к верволкам как-то.
-
Это очень близко подходит к верволкам как-то.
Это лишь то как я понимаю те жалкие обрывки информации, что смог наскрести: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/TabletopGame/BeastThePrimordial (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/TabletopGame/BeastThePrimordial).
Но, да, ассоциация с Оборотнем уж очень сильна. Тем и разочаровывает.
Возможно, стоит создать тред. Понадобится не сейчас, так когда-нибудь.
-
Оборотни тут не причем. Основная идея новой линейки никак не пересекается с идеей охоты, которой пронизаны Уррата 2.0. Пока мало данных, чтобы судить, посмотрим, когда начнут ознакомительные отрывки выкладывать.
-
Не знаю, то что на тивитропсах выглядит как нечистое отродье скрещивания Прометейцев и Урата.
-
Лучше бы сделали не про "монстров внутри и снаружи", а про отродий древних хтонических тварей - титанов, ванов, асуров, химер, горгон и т.д. (чем то на подобие фанатской Левиафан:Буря). Тут и Герои гораздо больше подошли бы - как потомки богов - они как раз больше против хтони сражались, а не против местной фауны.
Может, про это и будет?
-
Хватит оффтопить.
-
Не помню, задавали или нет вопрос - превратить труп во что-нибудь подходит как Жизнь, Материя или Смерть?
-
Смерть. Материя связана с тем, что не было живым, ну а Жизнь, понятное дело, не подходит.
-
Искренне прошу прощения у жителей данного форума, однако не могу не написать: нет ли у кого свободной минутки вкратце объяснить не любителю английского языка, что есть стрикс и как это фольклорное существо-обжора с ненормально большой головой относится к вампирам реквиема?
Это какой-то особо специфический подвид, из числа не-проклятых вампирских рас, описанных в какой-то книге? Состояние вампира, вроде дегенерации в драугра? Титул, стадия жизненного цикла вампира?
-
что есть стрикс?
Стриксы (стригои, совы, в Древнем Риме — "Немезида", среди любителей Сапковского иногда "стрыги") — духи из неизвестного тёмного пространства, которые породили вампиров. Имеют форму сов из чёрного дыма, злы по своей природе и стремятся склонить вампиров ко злу. Более того, утверждают, что они — это и есть Зверь. Как сказал кто-то где-то, "для стриксов даже вампиры с нулевой Человечностью всё ещё СЛИШКОМ человечны".
Практически неуязвимы, обладают огромными силами, обычно одиночки, но могут действовать и стаями. Начиная со столетнего возраста (а живут они 1000 лет, если не прибегают к диаблери друг друга) могут вселяться в чужие тела (сначала в трупы, затем в ревенантов, потом - Сородичей, затем в живых людей, причём вселившись в человека, могут превратить его в Сородича).
История каждого клана началась с того, что его основатель (или "основатели", если говорить например о Мехет) будучи при смерти заключили с совами контракт и продолжили существование в виде вампира (разумеется, это лишь основная теория, что не в коем случае не исключает возможности того, что кланы действительно произошли от героев Белоснежки). Судя по всему, все пять кланов нарушили условия своего договора, но сказать точно нельзя. Клан Юлиев это в конечном итоге уничтожило. А вот Ахуды, возможно, совам всё ещё служат.
Изначально стриксы появились в Реквиеме по Риму (Рем, Патриарх Юлиев, заключил контракт с совами, когда умирал убитый своим братом Ромулом), затем несколько раз упоминались раскрываясь понемногу, но свой звёздный час получили в книге Blood & Smoke: the Strix Chronicle, также известной как Вампир: Реквием, 2ая редакция.
У них есть много подробностей и интересных особенностей. Если нужны - могу припомнить и пересказать.
-
Хм. Они совсем решили от недосказанности и модульности отказаться в как-бы-не-новой-редакции?
-
Хм. Они совсем решили от недосказанности и модульности отказаться в как-бы-не-новой-редакции?
Модульность есть, но теперь это модульность в которой одни вещи подразумеваются, а другие поднимаются в качестве весьма конкретных вопросов. Например, про то, что кланы были порождены стриксами нигде напрямую не сказано — это лишь слова самих Птиц Диса и предания старины глубокой. То, что Юлии мертвы — тоже непонятно, ибо есть варианты, что некоторые из них сбежали (причём один вариант, что сбежали на Луну, что мне кажется интересной темой для хроники по Гробнице Бабочки). Как Вентру связаны с похожими на них как две капли воды Юлиями — непонятно тем более, ибо всё что известно, это то что Вентру — не Юлии и появились уже после исчезновения последнего из них, да к тому же приходятся родственниками Гангрелам (и это всё информация достоверность которой не подтверждена на 100%!).
Грубо говоря, если первый Реквием был непроглядной тьмой, то второй стал тьмой звёздной ночи, в которой иногда горят крохотные огоньки вопросов и ответов.
PS:
Меня какая мысль беспокоит... если одна из версий происхождения вампиров — Белоснежка, а BtP связано с Красавицей и Чудовищем, то не значит ли это, что привязка к сказкам теперь будет прослеживаться по всей второй редакции? Что интересно тем, что у BtP она выглядит самой сильной, а ведь они подаются чуть ли не как архетип всех остальных линеек.
-
Кстати, возможно.
Фейки - уже все на сказках, даже сочинять ничего не надо (тот же Рип ван Винкль). Оборотни... волки бегают в каждой второй сказке, но обычно злые... хз, теоретически могут Ивана-Царевича вспомнить (тем более его мотивы мелькали где-то в Апокалипсисе). Аналогично с магами и хантерами. Вот гейсты и промики как-то насказку не ложаться.
-
Кстати, возможно.
Фейки - уже все на сказках, даже сочинять ничего не надо (тот же Рип ван Винкль). Оборотни... волки бегают в каждой второй сказке, но обычно злые... хз, теоретически могут Ивана-Царевича вспомнить (тем более его мотивы мелькали где-то в Апокалипсисе). Аналогично с магами и хантерами. Вот гейсты и промики как-то насказку не ложаться.
С Прометидами-то, как раз проще всего. Пиноккио же. Ну или, если нужно что-то более классическое, то тоже можно найти. Например, в какой-то русской сказке точно было "принесла она расчленённое тело к ручьям, сбрызнула мёртвой водой - части тела срослись, сбрызнула живой водой - тело и ожило".
Гайсты… тут сложнее, но тоже можно что-нибудь придумать. Взять хотя бы Алладина, джинн которого на самом деле мог быть гайстом, а падение в пещеру и вылезание из неё — суть метафора смерти и возрождения Пожирателей Грехов.
Хотя это не очень хорошие примеры, ибо они из другого набора сказок (не братья Гримм, не Шарль Перро, не Ганс Христиан Андерсен и т.п.).
-
У них есть много подробностей и интересных особенностей. Если нужны - могу припомнить и пересказать.
Нужно, нужно)
А что там за история, о которой так сейчас часто упоминают - про происхождение вампиров от белоснежки?
-
Одна из нескольких версий происхождения кланов. Там вообще наблюдается тенденция: от богов, от Птиц Диса, от неведомой хни, и от персонажей этой сказки.
Даэва
Once upon a midnight darkly, a snowy-skinned princess, the
fairest in the land, awoke with a wet scream. Her stepmother
cut out and ate her heart. But the princess rose again on
the following eve, just as her descendants rise every
night. Always, they are consumed by the need to fill
the aching void in their chests — hungrily ever after.
Гангрел
Once upon a midnight darkly, a huntsman
wept in the woods. He had failed his
queen. In disgrace and despair, he
resigned himself to lay exposed to the
elements, as still as death. When the
woodland creatures came to peck
and gnaw upon his meat, he made
no protest. The sun scoured away
what f lesh remained. The soil
embraced his bones. Many and
many a night later, the ground
spat him up. When his descendants
call, the woodland creatures answer,
for each contains a tiny piece of the
ancient in its belly, and all the world is
a flapping, loping, crawling graveyard
— savagely ever after.
Мекхет
Once upon a midnight darkly, a witch did
a very bad thing. Envy and pride had taken
ill weed in her heart, growing every day till her breast was
a rootbound garden of thorns. Her magic mirror devoured
her reflection. And still her scattered progeny slink about in
the gloom, obsessed with secrets and divinations, but fearful
of the hunger of mirrors. They search as those who have
lost something, but forgot what — silently ever after.
Носферату (эта история особенно :D)
Once upon a midnight darkly, seven grotesques
gathered around a glass coffin. The snowyskinned
princess came to them in exile, saw the
beauty that reposed beneath their deformities,
and they hid her in their remote cabin. But
poison and treachery had laid her low.
The good-natured grotesques vowed to
stand vigil over her lovely body,
until a hero or wise person
came to break the spell. But the
nights grew long, and the winter was
c r u e l , and no one came. In the throes of
starvation and self-hate, they nibbled — only
extremities — only what she would not miss.
Tiny bites. When the nightmare of winter
broke into spring, they looked inside the
glass coffin and saw naught but skin and
bone. In horror, they f led in seven
directions; and whether by the alchemy
of the black apple or the curse of their
act, their insides matched their outsides.
And their children’s children’s children
continue the feast — fearfully ever after.
Вентру
Once upon a midnight darkly, the owls and
ravens of the forest found a hero and guided
him deep into the nighted woods, to the place
where lay a snowy-skinned princess. The
charming prince knelt to awaken the
beauty with a kiss but found her lips
cadaver cold, and she did not stir.
The woodland birds sang, and the
prince felt a strange desire opening in
his breast like a nocturnal flower. He took
her upon the stone. At the height of the cacophony and the
passion, the cold princess jostled awake, laughing like broken
glass shaken in a velvet bag, eyes like yellow lamps. And all
the scions of the charming prince inherit the gifts he received
that night — majestically ever after.
-
В нМТ про Чернобыль что-нибудь писали? Про причину случившегося и про творящееся там сейчас.
UPD: Особенно интересно, не говорилось ли про него чего в линейке Прометида.
-
Про сам Чернобыль не помню, но у промиков было одно какое-то клюквенное мини-наследие, заимевшее связь с радиацией и зародившееся на основе зеков, пахавших в урановых шахтах.
-
У Прометидов он только упоминается как место рождения одного из Зэка, Олега Вормвуда. Он не знает, кто его сделал (вполне можно допустить, что его создатель приложил руку к катастрофе), и ответственен ли кто-то из сверхов за аварию. Описание его брождения по Чернобылю в день катастрофы не включало ничего необычного, про дальнейшую судьбу места не говорится, сам персонаж ушёл оттуда вскоре.
А Зэка зародились не на основе зэков. Не только на их основе, вернее. У них вообще пять Родоначальников, один, например, из Хиросимы.
-
У Прометидов он только упоминается как место рождения одного из Зэка, Олега Вормвуда. Он не знает, кто его сделал (вполне можно допустить, что его создатель приложил руку к катастрофе), и ответственен ли кто-то из сверхов за аварию. Описание его брождения по Чернобылю в день катастрофы не включало ничего необычного, про дальнейшую судьбу места не говорится, сам персонаж ушёл оттуда вскоре.
А Зэка зародились не на основе зэков. Не только на их основе, вернее. У них вообще пять Родоначальников, один, например, из Хиросимы.
Спасибо за развёрнутый ответ. Это всё из Saturnine Night (как мне говорили, Зэков полноценно ввели именно там)?
-
Ага, именно оттуда.
-
Кстати, описанный мегареген оборотней 2.0 таки не такой уж и манч. Огнестрелом-то они не умеют пользоваться в боевой форме, а учитывая, что те же вампиры к нему имунны...
-
Не имунны, а получают баш. Этот реген не могут перебить даже читерские силы демонов. По пробной версии Оборотней 2.0 вообще без серебра никак не убить.
-
Как сказа мне как-то комрад Люден - "Что делать, если на вас напал лев? Крутить ему яйца. А если львица? Крутите их себе - больше не пригодятся".
Учитывая повышенную летальность огнестрела 2.0 - ЕМНИП, достаточно одного успеха на броске, и ты автоматом вносишь 3-4 дамага (агравой, если пули серебряные) и тот факт, что денежный вопрос перед вампирами, магами и вообще всеми кто может себе позволить огнестрел, особо не стоит - то без этого регена, охота на оборотней становится делом весьма несложным.
-
Вот никогда не понимал этого необоснованого стереотипа про обеспеченых на всю нежизнь деньгами вампиров.
Да с чего вдруг? Вампирам как раз зарабатывать деньги пизнес как сложно, намного сложнее чем оборотням.
Реально богатых, которым за их долгую нежизнь удалось присосаться к какой-нибудь кормушке там полторы калеки, а остальные лапу сосут перебиваясь с грабежей тех кого едят.
И вот непонятно с какого перепугу образ этих единичных богачей почемуто распространился поголовно на всех.
-
Реально богатых, которым за их долгую нежизнь удалось присосаться к какой-нибудь кормушке там полторы калеки, а остальные лапу сосут перебиваясь с грабежей тех кого едят.
Отчего же? Вентру имеют деньги по дефолту. Дэвам дарят деньги и драгоценности по дефолту. Мехет могут обворовать кого угодно по дефолту. Возможно, Носферату тоже. А Гангрелам и не надо особо (хотя они могут ограбить кого угодно, например).
-
"Владеют по дефолту" это конечно очень круто, а главное "убедительно"(ага) звучит, но все что ты перечислил когда дарят, крадут, отжимают, это очень сомнительный и непостоянный источник дохода. На такое можно хоть как-то сводить концы с концами но уж никак не покупать "заводы, газеты, пароходы"(с), иначе бы каждый второй обыкновенный человеческий вор или аферист жил бы как король, чего не наблюдается.
Вентру, разве что, остаются, вернее только те из них которые своим бизнесмо промышляют (а это далеко не все), да и тут нужно понимать, что ЛЮБЫЕ СУММЫ из этого бизнеса ВДРУГ не извлечешь, а как я уже говорил зарабатывать нормально вампирам всегда сложнее, чем большинству остальных суперов.
-
В том хоумруле, о котором я не перестаю упоминать, было изящное решение - дефолтная броня в гауру, от ближних и дальних атак, в том числе и против серебра, равная половине Инстинкта с округлением вверх, при том что само гауру длилось по дефолту 7-9 ходов (Инстинкт+Гармония, и можно продлевать либо тратой Воли либо Броском Воли).
Т.е. у гажданина с Инстинктом 3 бронька 2/2, что позволяет сокать даже серебро.
А ещё, пока в Гауру - no suffer penalty.
-
Вампир и прочие не будут носить с собой всегда серебро наготове (кроме разве что охотников, и только тех, которые знают про существование оборотней). Кроме того, умный оборотень, столкнувшись с серебром, скорее всего убежит или применит Дары.
А насчет летальности огнестрела - штрафы к инициативе там тоже растут пропорционально. Нет гарантии, что тебе до этого не нанесут очень много летала.
Алекс, тему не засоряй.
-
"Владеют по дефолту" это конечно очень круто, а главное "убедительно"(ага) звучит, но все что ты перечислил когда дарят, крадут, отжимают, это очень сомнительный и непостоянный источник дохода. На такое можно хоть как-то сводить концы с концами но уж никак не покупать "заводы, газеты, пароходы"(с), иначе бы каждый второй обыкновенный человеческий вор или аферист жил бы как король, чего не наблюдается.
Вентру, разве что, остаются, вернее только те из них которые своим бизнесмо промышляют (а это далеко не все), да и тут нужно понимать, что ЛЮБЫЕ СУММЫ из этого бизнеса ВДРУГ не извлечешь, а как я уже говорил зарабатывать нормально вампирам всегда сложнее, чем большинству остальных суперов.
Учитывая, что понерфя все боевые силы вампирами, авторы никак не тронули социальные дисциплины (хотя я сейчас наверное думаю про первую редакцию Реквиема, вроде во 2ой их подкачали), и узы крови остались вполне в том же виде, никаких проблем получить кучу денег если она реально нужна даже для многих неонатов нет.
-
Да ладно, вон Зорчи как всегда не даст соврать. И я молчу что серебро можно засунуть в обычный дробан, а огонь так не применишь. Серьезно, огонемет под полой не спрячейшь, коктейль молотова не очень хорошо сочетается с активны бего и прыгом, а гранаты достать крайне сложно.
-
коктейль молотова не очень хорошо сочетается с активны бего и прыгом
Как и стрельба из огнестрельного оружия, кстати.
-
Я про подготовительную фазу. С пистолетом или пистолет-пулетом паркурить в принципе можно пока они в кабуре, с бутылками - нот соу мач, побьются. Разве что в случае, оборотней, специально городть какой-нибудь ритуал или делать одноразовый фетиш...
-
Для обсуждения кто чем кого бьет - в другую тему.
-
Ну ОК. А интересно - как у обновленных оборотней будет с социалкой?
-
Алекс, тебе никто не скажет, как оно будет, потому что книги еще нет. Наберись терпения, все ждут.
-
Кстати, судя по подробному описанию 2.0 кровососов в Азии, квейев ждать не стоит, да? Пичалька.
-
Кстати, судя по подробному описанию 2.0 кровососов в Азии, квейев ждать не стоит, да? Пичалька.
Есть Цзян-Ши, например. Тему драконьих гнёзд перенял Ордо Дракул, а японские Носферату были ещё в корнике первой редакции. Мне кажется, квеев можно "собрать", но это будет сложно.
-
Цзян-Ши из Blood and Smoke - The Strix Chronicle не подходят под кваев. Они не автохтоны Ю-В. Азии,а встречаются везде. Что выгодно отличает их от кваев. Если брать Цзян-Ши из Night Horrors - Wicked Dead и считать, что они остались в новой редакции - то да, они вполне. Книга даёт ещё варианты под эмуляцию кваев.
-
Так о них я говорил. Просто хотелось именно приемников старых Квеев, как почти-отдельной-линейки.
-
В книге про гейстов упоминается, что они тащатся от символики 4 всадников апокалипсиса.
Но при этом говорится, что по их верованиям - их 5.
Кто такой 5-ый всадник, и вобще - что это за всадники какие и с чем они связаны (вроде как с порогами, да?)
-
Кто такой 5-ый всадник, и вобще - что это за всадники какие и с чем они связаны (вроде как с порогами, да?)
За пятного не знаю, но какбэ то что они "апокалипсиса" и их имена: Чума, Война, Голод, Смерть, сами за себя говорят.
Если честно, то вот так вот сразу мне что-то не придумывается какой аспект можно было бы дать пятому всаднику.
-
По самой игре, аспект - удача. Точнее, её отсутствие. Гейсты пятого всадника - те, у кого трайт luck был достаточно низким, чтобы на голову совершенно безо всяких предпосылок шлепнулся кирпич.
-
По самой игре, аспект - удача. Точнее, её отсутствие.
Это называется Рок (не тот который музыка, хотя было бы смешно).
Интересно каким он по счету идет? У всадников же четкая очередность "прискакивания".
-
Опять же если по игре - последним.
-
Опять же если по игре - последним.
Нелогично :o
После Смерти мало что вообще может идти. Если рассматривать с точки зрения еще Живых, то Рок (Обреченность) логичнее всего смотрелся бы Первым Всадником предопределяющим и предрекающим приход остальных.
А хотяяяя... У нас же про Гейстов, да? Для них Смерть это еще не конец. Тогда может быть.
А еще круче было бы если бы он одновременно был и первым и замыкающим. Вечная цикличность из которой не вырваться. Вечная обреченность.
-
А что подходит - Рок замыкает, потому что смерть уготована всем (ну-у... вампиры ехидно лыбятся в углу:)), но он же - начало потому что война чума и голод тоже - Рок.
П.С. Книги под рукой нет, но я не уверен что в местной интерпритации "конь блед" был именно смертью. Там был какой-то унылый (в прямом смысле) аспект граждан, загнувшихся от небрежения (передозанулся антидепрессантами и т.д.).
-
Кстати, судя по подробному описанию 2.0 кровососов в Азии, квейев ждать не стоит, да? Пичалька.
Не факт. Просто они могут быть не вампирами, как свою очередь было с Квеями. Там тоже изначально давались линии каинитов, в самых первых редакциях.
В книге про гейстов упоминается, что они тащатся от символики 4 всадников апокалипсиса.
Но при этом говорится, что по их верованиям - их 5.
На какой странице?
-
Как лучше всего начать ознакамливаться новичку с новым миром тьмы, если учитывать то, что он сейчас переходит на вторую редакцию?
-
Как лучше всего начать ознакамливаться новичку с новым миром тьмы, если учитывать то, что он сейчас переходит на вторую редакцию?
Эм... "он сейчас переходит на вторую редакцию" - в смысле, Мир Тьмы, а не новичок?
Переход МТ займёт ещё минимум год, а скорее не меньше двух. Пока выпущена одна линейка под 2.0 (Демон) и две (Вампир и Охотник) переделаны. В ближайшие несколько месяцев (наверное) выйдут Оборотень 2.0 и Маг 2.0, но ещё не сейчас.
Если новичок может в английский, то ему стоит начать читать Blood & Smoke: The Strix Chronicle (это как раз Вампир 2.0, у которого есть огромное преимущество: нет нужды читать базовую книгу всего НМТ, чтобы играть). Если не может, то тогда именно базовую книгу правил, которая содержит общую информацию и правила для игры простыми людьми (и немного призраками) и уже после неё ознакамливаться с конкретными линейками (на русском есть Вампир, Оборотень, Прометид, Охотник и Мумия).
-
Спасибо, в английский могу, хоть и с небольшим скрипом. А так да, это именно то что я хотел узнать. А после B&S, рулбука демонов, и переделанных охотников, есть какие рекомендации по чтению книг?
-
Цзян-Ши из Blood and Smoke - The Strix Chronicle не подходят под кваев. Они не автохтоны Ю-В. Азии,а встречаются везде. Что выгодно отличает их от кваев. Если брать Цзян-Ши из Night Horrors - Wicked Dead и считать, что они остались в новой редакции - то да, они вполне. Книга даёт ещё варианты под эмуляцию кваев.
С кваями все плохо потому, что их нельзя вписать по принципу "да они тут всегда тусовались" в рамках одной редакции, потому что восток обычными вампирами давно колонизирован и не заметить их не могли. технически, он могли бы выгрестись в рамках какого-то глобального эвента, как сМТ демоны после смерти раваны, но тогда автоматически начнется бойня с западными вампирами (прямые конкуренты, которые наших законов не знают и знать не хотят, хуле).
-
Спасибо, в английский могу, хоть и с небольшим скрипом. А так да, это именно то что я хотел узнать. А после B&S, рулбука демонов, и переделанных охотников, есть какие рекомендации по чтению книг?
Смотри как... все "обычные" линейки выпускаются в таком формате, что сначала читаешь корник ("базовая книга правил НМТ") - он есть на русском, - а затем дополнительно смотришь правила своей линейки, чтобы узнать какие у неё особенности. Скажу своё ИМХО, но корник написан не очень хорошо: читать можно и можно получать удовольствие, но после прочтения остаётся чувство "что это вообще было?", и нет никакой целостной картины.
Собственно, B&S и другие новые книги 2.0 делаются так, чтобы в них можно было играть самостоятельно. Я это к чему говорю: Охотник на 2.0 переведён с помощью "патча". То есть, ты сначала читаешь корник, затем собственно Охотника, а затем "Остатки человеческого", где дают только сам список изменений в 2.0. Но там это не очень критично, потому что Охотник на 85% повторяет механику для обычных людей.
Да, кстати, механика обычных людей переводилась на 2.0 в книжке God-Machine Chronicle (которая заодно является этакой нулевой книгой для Демона).
Если что, я советую так:
1. Корник (опционально; его собираются перевыпускать под 2.0, кстати)
2. B&S
3. GMC (Хроники Бога-Машины) — их читать до Демона точно, но можно и после других линеек. Специфично.
4. Если к этому моменту уже выйдут Оборотень и Маг 2.0, то рекомендую прочесть их, как более классические, чем Охотник и Демон.
5. Охотник (корник, затем обновление) — линейка безусловно очень хороша, но её стоит играть "в паре" с другими линейками.
6. Демона — он весьма специфичен и не всем по вкусу, хотя мне нравится. Можешь прочесть до Охотника.
технически, он могли бы выгрестись в рамках какого-то глобального эвента
"Шурик, это же не наш метод"©.
Возможно, они просто не будут позиционироваться как вампиры. Я не очень знаком с Сородичами Востока, но могут ли они быть, например, Пожирателями грехов?
-
RBK благодарю, весьма подробно и исчерпывающе.
-
Разве что с большой натяжкой.
-
С кваями все плохо потому, что их нельзя вписать по принципу "да они тут всегда тусовались" в рамках одной редакции, потому что восток обычными вампирами давно колонизирован и не заметить их не могли. технически, он могли бы выгрестись в рамках какого-то глобального эвента, как сМТ демоны после смерти раваны, но тогда автоматически начнется бойня с западными вампирами (прямые конкуренты, которые наших законов не знают и знать не хотят, хуле).
Алекс, эту проблему описывали в книжке демонов. По принципу - если они всегда были, как их не видели. Ответ: не видели, и все тут. :) Точно так же, как не видят сотни других странных и уникальных существ.
-
Алекс, эту проблему описывали в книжке демонов. По принципу - если они всегда были, как их не видели. Ответ: не видели, и все тут. :) Точно так же, как не видят сотни других странных и уникальных существ.
Между прочим, были прецеденты и "внезапного открытия". Так Мехет в Древнем Риме долгое время были, но другим вампирам не показывались, а затем поочерёдно сняли Затемнение и "опа, здрасьте, мы здесь новенькие, а вот эта вот пачечка компромата за последние двести лет на каждого из вас у нас совершенно случайно оказалась".
Кстати, а что по поводу рангов духов на 6+ (из обсуждения в соседней теме)? В GMC есть лишь 1-5 точки. Они из DtD, Оборотня, Гайста, Книги духов или ещё откуда?
-
Статы у 6+ духов вроде не прописаны, up to DM и все по квесту... но вообще бывали случаи заколупывания и таких - в оригинальных Форсах забили одного пробудившегося Идигам. Правда, для этого собрались отверженные и чистые со всей колорадчины.
-
Мне лень копаться в книге, поэтому просто спрошу: а есть ли иной способ, кроме Становления и Дьяблери, для ревенанта стать полноценным вампиром? Лярвы из нМТ 1.0 становились Сородичами если им удавалось просуществовать 100 лет, если мне память не изменяет.
-
Пока - нет, может в будущих книгах что-то появится.
-
Кста, а Бог-Машина не может быть какой-то инкарнацией Автохтона из Экзальтов? Нет ну а что - сМТ с Экзальтами был связан пусть и очень отдаленно.
-
Кста, а Бог-Машина не может быть какой-то инкарнацией Автохтона из Экзальтов? Нет ну а что - сМТ с Экзальтами был связан пусть и очень отдаленно.
Разумеется нет. Ибо очевидно, что он есть не более чем проявление Омниссии. :D
-
Нет, НМТ с Возвышенными никак не связан.
-
Нет, НМТ с Возвышенными никак не связан.
Ну почему же? Может и был связан. Правда было это во времена Атлантиды, которой, как известно, никогда не было.
-
Это уже голое теоретизирование. Если насчет связи СМТ и Возвышенных были конкретные ответы от авторов, то в НМТ такого нет. Теорий про БМ полно, но Возвышенные нигде не указаны.
-
Ну может в 3 редакции Экз ов появиться отсылка.
-
Зачем? ИМХО бессмысленное смешивание.
-
Здравствуйте, недавно прошел “Машину для свиней”, игру серии Amnesia, с тех пор периодически начинаю бредить огромными хтоническими техно органическими механизмами на основе ретро-футуристических и/или полу мистических технологий, в связи с чем недавно начал робкие попытки изучения Нового Мира Тьмы с его весьма и весьма механистическим главным антагонистом. В ходе поверхностного ознакомления с удручающе небольшим количеством материалов возник ряд вопросов:
1. Может ли Машина* на самом деле являться вышедшей из под контроля разработкой Экзархов? Если я все правильно понимаю, что с моим уровнем осведомленности весьма сомнительно, ребята обладали и обладают исчерпывающими магическими знаниями и совсем не тупым умом (хотя и заржавевшим из-за влияния времени). Следовательно, они вполне могли создать задолго до формирования первых задокументированных человеческих культур этакий магически аналог Скайнета, который постепенно эволюционировал, вышел и под контроля, собрал вещи и ушел заниматься своими делами.
* Термин “БМ” и его расшифровка мне категорически не нравится по соображениям религиозного характера и в силу принципиального несоответствия Железяки моим субъективным представлениям о Божественном, поэтому здесь и далее я постараюсь называть машину именно Машиной)
2. Насколько достоверны сведения о Машине, имеющиеся в книжках? Принципы “Пусть каждый для себя решает, что правда, а что нет” и “Больше тумана и загадок!” все еще работают, или если где-то написано, что если оно так, то оно так, даже если по логике другим источникам выходит, что не так?
3. Правильно ли я понял, что Демоны из одноименной линейки являются давшими системный сбой модулями Шелезяки, то есть, грубо говоря, это терминалы-клиенты с урезанным железом и навороченным интерфейсом, вышедшие из локальной мульти агентной распределенной сети, управляемой центральным сервером? Или это, пусть и сильно искусственные, но все-таки по природе своей не сильно схожие с Машиной существа?
4. Товарищ является одним относительно целостным существом, или это большая агломерация отдельных меньших структур с общим сознанием и памятью? То есть, один большой злой эфирный супер компьютер из двадцать девятого пространства с кучей других существ на посылках или толпа терминаторов с сетевой операционной системой?
Заранее ивзиняюсь за глупость вопросов.
-
1. Может, такая версия была. Вплоть до того, что это проапгрейденный Экзархами древний бог. Собственно, версий по этому существу - хоть отбавляй.
* Ну, судя по готовящейся книжке, где предлагается описывать действия ангелов и демонов в библейские времена, БМ вполне тянет на религиозный объект поклонения. Плюс бросалась теория, что оно и создало все религии.
2. Как всегда, ответов нет, кроме книжки демонов, которые четко объясняют, то это хотя бы по большей части механизм в прямом смысле слова - т.е. материально существующий на Земле. Точнее в Земле.
3. Ну, тут момент интересный в том, что порождаемые БМ ангелы - духи по своей природе, а демоны вписываются в реальность, существуя как материальные обитатели. А если помножить на версию из охотников, что демоны слышали Голос - их можно признать как софт, который кто-то чуток подправил (что не отменяет того факта, что Пасть они должны исключительно сами).
4. Это большая материальная хрень, имеющая кучу всего на разных пластах бытия (а также пространства-времени)
-
порождаемые БМ ангелы - духи по своей природе
Минутка буквоедства: не духи, а имеют сходство с духами в том, что по умолчанию нематериальны. Во всяком случае, это не духи Тени.
-
Согласен, духовные сущности.
-
1. У магов была теория о том, что БМ есть один из божеств Высших Миров - отделенное от них во время падения Атлантиды. В принципе, один из архимагов может активно продвигать его наверх, и если у него получится - то тот вознесется вместе с БМ, а земля ретроактивно изменится.
Либо, что мне больше нравится, БМ уже вознесся, а те куски, которые мы видим - лишь то, что осталось после его вознесения и не исчезло после изменения истории.
2. Демоны имеют больше всех данных, но скорее по поводу его работы на местах. Его истинная цель и воздействия в неподвластных демонах областях всё еще неизвестны.
3. Ангелы, я так понял - это конкретные слуги БМ, которые созданы по типу духов Тени. Демоны - те, кто прервали связь с БМ и стали больше привязаны к материальному миру и тем кускам БМ, которые торчат в материальном мире.
4. Это нечто общего мегасознания, которое живет на основе всех его составных частей. Измени одну - изменишь и БМ, хоть и ненамного. Притом что изменения может вносить как и БМ, так и остальные, имеющие подобные знания.
-
Это наверняка было в книге, но я не помню. Сколько бонусных кубиков получит персонаж со специализациями "Винтовка", "Снайперский огонь" и "Плохая видимость", прицеливаясь из винтовки в голову в метель?
-
Три, поскольку в 2.0 бонусы от специализаций складываются. Другой вопрос - окупит ли это штрафы? :)
-
А в 1.0 (пожалуй, надо было уточнить)? И еще вопрос: при создании персонажа подменыш, выбравший двор, получает бесплатно точку в мантии двора?
-
В 1.0 - не складываются. Там лишь +1.
Нет, её надо покупать.
-
Три, поскольку в 2.0 бонусы от специализаций складываются.
Да, и плюс еще до +3 за само прицеливание.
-
Интересен вопрос насчёт реализации Сета в нМТ, точнее выяснение, какие его упоминания я упустил.
1) Слышал о ковенанте вампиров, поклоняющихся Сету и практикующих Круа, но не узнал, из какой конкретно это книги, буду благодарен, если кто-то расскажет о них подробей и даст название книги.
2) У мумий фигурирует "Лестница Сета" как другое название Апофеоза
3) Упоминание как брата Осириса у Прометидов.
Есть ещё какая-нибудь информация?
-
Разумеется, есть у охотников. Культ Сета и культ Феникса были стражами людей от чудовищ. Культ Сета защищал ночью, а Феникса - днем. Однако затем культ Сета был совращён злом, против которого боролся и Восходящим пришлось взять на себе стражу дня и ночи (что и объясняло потребность в алхимии, потому что сил не хватало).
Эту же версию подтверждает Вампиры 2.0 как одну из своих легенд. Там говориться, что царь Ахенатон отдал дочь старшего жреца твари из-за пределов дня и ночи. Тварь выжрала её сердце и душу, заполнила собой и стала женой царя. Она похищала души людей и они становились её марионетками. Ахенатон восстал против старых богов Египта. Культ Феникса отступил в бою с ним, но культ Сета был хитрее. Они с помощью магии спрятали свои души и позволили себя убить. После слуги Сета восстали как Мехет, победили царя и его жену - но назад пути не было.
-
1) Слышал о ковенанте вампиров, поклоняющихся Сету и практикующих Круа, но не узнал, из какой конкретно это книги, буду благодарен, если кто-то расскажет о них подробей и даст название книги.
Это из книги Мехет, как и указал Руслан. Их культ дан где-то ближе к концу, и это те же самые ребята из мифологии Восходящих. Правда, там же указано, что представление Восходящих о своих "кузенах" изрядно искажено временем, и на самом деле изначально... эм... Культ Феникса был чем-то вроде паладинов и защитников порядка, а Культ Сета - условных анти-героев, поклоняющихся Хаосу... чтобы соблюсти баланс и не пустить в мир Истинное Зло. Это если очень упрощённо.
Вот. Это то, что я знаю, но не исключено, что было что-то ещё.
-
Но, как я понял, обе этих истории касаются конкретно Культа Сета, а сам он только мелькает и всё как заведено отдано на дальнейшую расшифровку Рассказчика?
-
Но, как я понял, обе этих истории касаются конкретно Культа Сета, а сам он только мелькает и всё как заведено отдано на дальнейшую расшифровку Рассказчика?
Нет, Последователи Сета даны как полноценный возможный игровой культ Мехет, с описанием на три страницы и Преимуществом Инициации. 92ая страница кланбука.
-
Нет, Последователи Сета даны как полноценный возможный игровой культ Мехет, с описанием на три страницы и Преимуществом Инициации. 92ая страница кланбука.
Это я понял. То есть в сМТ Сет довольно чётко определён как Патриарх Вампиров, здесь же известны только Орден в его честь, а сам он отдаётся на откуп рассказчика, или есть намёки аля Носферус у Носферату?
-
Это я понял. То есть в сМТ Сет довольно чётко определён как Патриарх Вампиров, здесь же известны только Орден в его честь, а сам он отдаётся на откуп рассказчика, или есть намёки аля Носферус у Носферату?
Ну там есть информация, что "Тифон Сет повелел то-то и то-то", но насколько я могу судить - это всё. Сам кланбук я не читал, поэтому и не могу говорить наверняка.
Возможно, в Beast'е что-нибудь расскажут, если уж Сет - это Тифон.
-
намёки аля Носферус у Носферату?
А что за Носферус?
-
А что за Носферус?
Легендарный Носферату, которого считали за карателя богов и отцом чумы.
-
Именно Носферус? Не Нософорос?
-
Мог оговориться)
-
По предыдущему своему вопросу на всякий случай замечу - я таки был прав.
"If your character is in a Court, you automatically gain one free dot in the appropriate Mantle Merit, such as Mantle (Autumn)."
-
Странно, в таблице создания в книге этого не было вроде. Куда-это они этот момент запихнули?
-
В главе 2 шаг 6: выбор меритов. И кажется, я где-то это видел в главе 1, но не помню где (оттого и возник вопрос). А что за таблица создания? Если вы про памятку на странице 76, хочу заметить, что там нет еще одного неочевидного момента - бесплатной подменышевской специализации на Athletics, Brawl или Stealth, связанной с внешним видом seeming-а.
-
Угу, я о ней. Спасибо. А я посмотрел в той памятке и описании самой Мантии - там ничего не было.
-
Вопрос про джентри. Если фейри был убит в мире людей, происходит ли что-то с его телом после этого? Метаморфозы? Фетчи обращаются в мусор (что странно).
И умерев ирл, будет ли фея уничтожена насовсем? Или нужно холодное железо обязательно?
Кора сейчас отсутствует.
-
Те джентри, что лично вылезают в реальный мир или встречаются в зарослях - только аспекты, части целого (как и их владения в Аркадии). Они могут находиться в нескольких местах и нескольких формах (включая объект, существо, место и другое) одновременно. Поэтому убить фею чертовски сложно. Уничтожение материальной формы в физическом мире неприятно (на уровне потери конечности или пальца, в зависимости от силы), но не смертельно. Самый "простой" способ - заставить джентри нарушить клятву на своем Истином имени. Можно и через грубую силу уничтожить все такие аспекты, но это очень-очень-очень сложно.
-
Ммда. Действительно божество в миниатюре. Правда, про останки непонятно все равно.
-
А это очень важно..?
-
Вопрос про джентри. Если фейри был убит в мире людей, происходит ли что-то с его телом после этого? Метаморфозы? Фетчи обращаются в мусор (что странно).
И умерев ирл, будет ли фея уничтожена насовсем? Или нужно холодное железо обязательно?
Кора сейчас отсутствует.
А это не в коре описано, а в Осенних Кошмарах на странице 86.
Тут Зохри неправ, в реальном мире Джентри МОЖНО убить насовсем, в этом и заключается главный риск для них в пребывании на Земле.
Когда все их хитбоксы заполняются агравой (подругому никак) у Феи есть выбор. Или умереть, или "заснуть" превратившись в Шарлатана (Красного Короля, Спящего, есть разные названия этого состояния).
Чтобы стать Шарлатаном, Джентри (Мастеру) нужно сделать успешный бросок Presence + Wyrd, и тогда к следующему рассвету "словно бабочка из кокона" как написано в книге, новорожденный Шаратан вылезет из убитого тела. Получившееся существо ближе всего по сути напоминает фетча. Фея теряет 99% воспоминаний об Аркадии и о том кто он/она/оно был(а). Остется самый минимум, например понимание того что он не был рожден человеком, или кое какие воспоминания о банах которые нужно было соблюдать этой Фее (а их прийтся соблюдать даже Шарлатану, хоть и ограничения становятся не так суровы как у настоящей Феи) или еще что-нибудь такое по мелочи. Они не понимают кто они, откуда они, зачем они и вообще получается ОЧЕНЬ обескураженная личность, понимающая что что-то не так, но сформулировать сама себе это не способная, как только что забытая мысль вертящаяся на языке, но постоянно ускользяющая. Вечное терзание.
Гламур при этом может обеспечить легенду и текой шарлатан-человек может вполне себе гармонично влится в общество. Ну почти, все же определенные, и немалые, тараканы в голове у такого поддельного человека будут.
Стать Шарлатаном Джентри может и не умирая, без всякого урона. Для такого есть пара хитрых способов. Но мы сейчас не об этом.
Ну и второй вариант, если Джентри НЕ ХОЧЕТ становится Шарлатаном (например, если он считает, что жизнь смертным хуже чем смерть), то он может просто не делать этот бросок и таки умереть окончательно и безповоротно.
-
О как. Виноват, по диагонали читал и весьма давно.
-
Про останки как описательный элемент. Ну да пофиг. Я просто на таких вещах немного зациклен.
И потом, те же фетчи распадаются даже на глазах обычных людей, что уже вызывает непонимание и подозрение, что что-то не так. Да и вообще привлекает внимание. "Сотрудника Эппл сбила машина, при попытке помочь нашли только наполненную птичьими фекалиями одежду, полиция в недоумении"
Значит, фейри становится подобен в чем-то подменышам из старого МТ? Из состояния "шарлатана" возможно вернуться к полной фейской мощи?
-
Судя по картинке которую приводят как иллюстрацию к моменту кризалиса Джентри в Шарлатана на той же 86ой странице, процесс действительно больше всего напоминает выколупывание насекомого из старой шкурки, и именно странная нечеловеческая шкура и остается. Хотя, ИМХО она должна очень быстро истлеть, все же это порождение Гламура и часть Аркадии, которой не место в реальности.
Значит, фейри становится подобен в чем-то подменышам из старого МТ? Из состояния "шарлатана" возможно вернуться к полной фейской мощи?
Может.
Вобщем-то, по характеристикам Шарлатан от Феи почти ничем и не отличается. Там только небольшой список минорных изменений. Главная фишка в том, что Фея теряет ПАМЯТЬ и просто забывает как этой силой пользоваться. Частично эта сила может проявляться по принципу схожому принципу Эхо, которое применительно к Фетчам и еще по ряду причин исключительно игрового характера, без привязки к механике, тоесть по решению Мастера.
Механики, как таковой, для возвращения в Аркадию для Шарлатана нет. Только отыгрыш. Только История. Только Хардкор)))Все очень индивидуально, но вцелом, условия возвращения силы чаще всего выглядят как квест, который Шарлатан должен выполнить, и условия которого зачастую зависят от условий при которых Фея пришла в Реальный мир и/или при которых погибла. Но вообще-то и это не обязательно. У "убитых Фей" меньше всего способов это сделать вернее не так, для "убитых Фей" сложнее всего придумать адекватный квест.
Вообще для состояния Шарлатана почти нет прописанных правил по принципу «должно быть вот так». Это Мастерский плотдивайс, которым Мастер может воротить почти как захочет.
Игрок теоретически может играть Шарлатаном, но в этом случае правила будут все равно как для обычного Потерянного (да, Шарлатаны могут казаться не только простыми людьми, но и Подменышами), и факт «бывшей Фейскости» и любых плюшки/недостатки от этого все равно будет в руках Мастера.
И потом, те же фетчи распадаются даже на глазах обычных людей, что уже вызывает непонимание и подозрение, что что-то не так. Да и вообще привлекает внимание. "Сотрудника Эппл сбила машина, при попытке помочь нашли только наполненную птичьими фекалиями одежду, полиция в недоумении"
Учитывая, что Подменыши одни из самых сложнообнаруживаемых сверхов МТ, я бы (ИМХО) не сказал, что подобне маленькие срывы маскарада их как-то сильно задевают.
-
Вот кстати, часто слышал это утверждение - про то что подменышей сложнее всего задетектить. А на чем оно строиться? Па весы у них весьма заметные.
-
Оно строится на том, что даже при помощи сверхнатурального Восприятия, вских волшебных "чуек" их сложнее всего отличить от человека.
Маска очень сильная штука, и существует крайне мало "нефейских" способов пробиться сквозь нее.
-
Про останки как описательный элемент. Ну да пофиг. Я просто на таких вещах немного зациклен.
И потом, те же фетчи распадаются даже на глазах обычных людей, что уже вызывает непонимание и подозрение, что что-то не так. Да и вообще привлекает внимание. "Сотрудника Эппл сбила машина, при попытке помочь нашли только наполненную птичьими фекалиями одежду, полиция в недоумении"
Ну для начало - фетчи (хотя почему фетчи? видел вариант перевода - Чучело, по моему, идеально) могут обратиться обратно в "птичьи фекалии" и через некоторое - достаточно долгое время - неделю, например.
До этого будет труп-трупом, способным пройти и вскрытие, и похороны.
А самого шарлатана можно убить? И что будет тогда?
-
А самого шарлатана можно убить? И что будет тогда?
Конечно можно.
Хотя этот момент, почему-то в главе не освещен (странно, но может я просто проглядел).
Там все коряво(((
С одной стороны, пишется, что Шарлатан очень близко по характеристикам к человеку, ну или к Подменышу, и играя за Подменыша, который не помнит, что на самом деле он бывшая Фея, это не дает никаких механических бонусов, в том числе и Фейскую живучесть.
С другой же стороны, отличия, которые Фея приобретает становясь Шарлатаном, прописаны довольно четко, но... там не сказано, что Шарлатан теряет свою неуязвимость к Ударным повреждениям, а так же особенности обращения с Хладным Железом.
Но ведь теоретически должен :-\
Как вариант, конечно, можно считать, что Живучесть Феи это такая же способность как и остальные, которую можно "забыть"! И она может как присутствовать у Шарлатана, так и отсутсвовать. Что вобщем-то подтверждает тот факт, что шарлатаны для мастера это "темная лошадка" к которой применимо "как хочу, так и ворочу".
Короче, ИМХО в зависимости от надобности Истории, Шарлатан может быть как бронированым столь же надежно как и Фея, так и уязвимым подобно смертному.
Что же происходит, если убить уже Шарлатана? Этого там тоже нет. Опять же, тут скорее всего будет два варианта: либо повинуясь правилу для Фей (что советуется при играе с Шарлатанами), он снова переродиться на следующее утро, снова забыв все что было до того, пройдя своеобразную перезагрузку, либо... либо, поскольку Бросок на превращения в Шарлатана идет как сознательное действие, а Шарлатан может про него не знать, просто таки окончательно умрет. Но это ИМХО, так что решайте сами что для вас кажеться логичнее.
(хотя почему фетчи? видел вариант перевода - Чучело, по моему, идеально)
Годно, пожалуй, буду пользоваться.
-
Кстати, слыхал, что Фредька-наш-Крюгер имеет некоторое свойство с высоковирдовым подменышем (Дарклинг либо Согбенный из Осеннего двора). Насколько сие близко к истине?
-
Истинно так. Классический Дарклинг.
-
А по системе можно собрать вот именно такого чудика с такими паверсами? И если да, то что для этого надо применять?
Т.е. по снам подменыши умеют бегать все, но в случае с Фредди, он вдобавок мог творить в этом самом сне все что хотел, а методы противодействия были весьма мутными.
-
А по системе можно собрать вот именно такого чудика с такими паверсами? И если да, то что для этого надо применять?
Т.е. по снам подменыши умеют бегать все, но в случае с Фредди, он вдобавок мог творить в этом самом сне все что хотел, а методы противодействия были весьма мутными.
Все что он там творил вобщем-то можно свести к Договору Снов и Тьмы. На самом деле, кроме возможности убивать через сны, все то что он там творил не так уж и круто. А то что ему мало кто мог противостоять... так против него восновном вступали простые смертные, которые и против обыкновенного Подменыша смогут сделать очень немного.
Короче, если смотреть с точки зрения пауэрлевела МТ, то Фредди не так уж и крут, просто понтов и обмана много.
-
Гоблинский плейдж. Заключить договор со Сном. В принципе можно плясать от Ночной Карги из Danser of the Dusk. Там упоминаются, что это могут быть феи, которые изучили способ пожирать Гламур чужих снов подобно Истинным Феям и целиком перешли в мир снов. Хотя сами по себе Карги относят к Инкубам, но никто не мешает сделать превращение в такое существо результатом плейджа. Например, отдавать сну души взамен.
-
Кстати, я ведь правильно помню, что убить Фею можно, лишь если она не оставила ни один из своих Титулов за пределами нашего мира? Это я к сегодняшнему спору, про то, что фей можно легко валить. Ведь у них обычно должно хватать ума оставлять один из Титулов в Аркадии. а воплощаться как Актер?
-
Правда, про останки непонятно все равно.
А что непонятно про останки-то? Не понял вопроса.
-
Кхм... может, не по теме.
Отчего Отверженных так откровенно называют читерами и как со всем этим бороться?
Ну и в "Остатках человеческого" была описана организация 2-го яруса "Новая Утопия". У нее какие-нибудь достижения есть? А то у всех остальных есть, даже у пожирателей мумий и прочих "богов на земле" тоже своя фишка описана, а у "Новой Утопии" нет...
-
Из-за того, что в готовящейся книге Оборотни 2.0 написали по их бонусам, сделав их заметно сильнее даже демонов.
Ну и в "Остатках человеческого" была описана организация 2-го яруса "Новая Утопия". У нее какие-нибудь достижения есть? А то у всех остальных есть, даже у пожирателей мумий и прочих "богов на земле" тоже своя фишка описана, а у "Новой Утопии" нет...
Она ведь впервые в этой книге описана была - вот поэтому ничего придумать не успели. Вот выйдет Охотник 2.0, может там будет.
-
Н-да... советы по тому, как бороться с оборотнями/урезать их манчкинию?
Я предложил бы усилить серебро и добавить эффект некотролируемой смены облика от сильного удара током с последующим ошеломлением и штрафом на все действия.
-
Серебро как раз сильно - оно остается верной защитой. Я бы просто ограничил регенерацию в Гауру, сведя её до 1 летала в раунд, остальное за эссенцию. Потому что лечить каждый раунд весь летал и баш - это режим бога, непробиваемый без серебра.
-
мимопроходил: а) вервольфам звески порезали магию,
б) а хоумрул о котором я говрил,был совсем не таким читерским.
-
Есть в нМТ аналог Дальней Умбры, откуда приходит все действительно никак не связанное с человечеством?
Или связанное очень слабо в духе Лавкрафта.
-
Есть в нМТ аналог Дальней Умбры, откуда приходит все действительно никак не связанное с человечеством?
Или связанное очень слабо в духе Лавкрафта.
Нижние Миры или Земли за Гранью.
Еще Бездна.
То что обтает там даже словом "существа" назвать нельзя. Там все может быть настолько "не так как у нас", что разница между существом и явлением очень зыбка.
Еще есть вот такое:
Truth is, cosmology is not so nicely detailed. Just as
we here on the physical planet represent just a tiny
molecular mote in the great cosmos, so it is with all the
realms and places that mages think they understand.
Way out there, beyond the known, beyond the beyond,
mages may find that far stranger spheres and weirder
shores exist. These places are home to entities that are
so far beyond human intelligence and understanding,
they can only be described as “alien.”
hat, in a nutshell, is what this chapter is about,
really. Aliens. Not extra-terrestrials in saucer-shaped
flying machines. No, those kind of creatures are mani-
festations of biology, of a cosmic design rooted firmly
in the physical. The entities found in this chapter are
not so easily defined, nor are they comprehensible by
a sane human mind.
The price of dealing with such beings is high: one’s
mind and soul can easily be lost beneath the crushing
intelligences and overwhelming emotions that leak
into this plane of existence. But the reward of deal-
ing with such entities is similarly high: those mages
swollen with proud wisdom know that the cost of true
enlightenment is as immeasurable as the very idea of
true enlightenment.]Truth is, cosmology is not so nicely detailed. Just as
we here on the physical planet represent just a tiny
molecular mote in the great cosmos, so it is with all the
realms and places that mages think they understand.
Way out there, beyond the known, beyond the beyond,
mages may find that far stranger spheres and weirder
shores exist. These places are home to entities that are
so far beyond human intelligence and understanding,
they can only be described as “alien.”
hat, in a nutshell, is what this chapter is about,
really. Aliens. Not extra-terrestrials in saucer-shaped
flying machines. No, those kind of creatures are mani-
festations of biology, of a cosmic design rooted firmly
in the physical. The entities found in this chapter are
not so easily defined, nor are they comprehensible by
a sane human mind.
The price of dealing with such beings is high: one’s
mind and soul can easily be lost beneath the crushing
intelligences and overwhelming emotions that leak
into this plane of existence. But the reward of deal-
ing with such entities is similarly high: those mages
swollen with proud wisdom know that the cost of true
enlightenment is as immeasurable as the very idea of
true enlightenment.
Там уже может быть вообще все что угодно.
-
Нижние миры - это из мажеского рулбука Неведомые Глубины?
А земли за Гранью где и как до них добраться. и кому что с Земли может оттуда понадобиться? как и в Глубинах?
-
Есть в нМТ аналог Дальней Умбры, откуда приходит все действительно никак не связанное с человечеством?
Или связанное очень слабо в духе Лавкрафта.
Плюс к тому, что описал Холод видимо то, что в книжке Второй Взгляд - к Нижним Мирам тоже относятся. Все эти боги Хаоса, антисущности, внешние сферы, Драконы рыцарей Святого Георгия, и прочее.
Нижние миры - это из мажеского рулбука Неведомые Глубины?
И не только. Инферно. Дуат. Мир вторженцев и стригоев.
-
Вторженцев?
И последнее: чем, в сущности, ядерный прометоид кроме своего происхождения и наследия отличается от остальных?
-
А земли за Гранью где и как до них добраться. и кому что с Земли может оттуда понадобиться? как и в Глубинах?
Они описаны в книге Суммонеров в главе "Странные Сферы" как "beyond the beyond". Туда никак не добраться. Они не зря именно так называются. Можно лишь пытаться что-то оттуда призвать или связаться.
-
Вторженцев?
Intruders. Описаны в Антагонистах, в Хрониках БМ упоминались, в Демонах.
как и в Глубинах?
В Нижних Мирах - ничего. Это мы им нужны. Как пища, как источник энергии, как способ эволюционировать, как инструменты.
-
И последнее: чем, в сущности, ядерный прометоид кроме своего происхождения и наследия отличается от остальных?
Наследие само по себе дает немало, начиная с темперамента и врожденной силы и заканчивая способом лечения и доступными трансмутациями.
Алсо, никто не может пояснить мне такой вопрос по демонам. Оболочки демонов — они ято вооюще приносят помимо внешности, имени и статуса челлвека? Если демон проводит час в день в форме офисного клерка на обеденном перерыве, на его кошелек капает зарплата? Или если демон сочинил нового человека — он ему появится вместе с документами в архивах, фотографиями в школьных альбомах и мединской картой у его врача? И узнает ли «его» врач, которого он никогда не видел?
-
Да, узнает. Его вписывают в реальность, со всем вытекающим. Т.е. переписывается реальность и этот человек всегда был, и все его помнят. Чем выше Оболочка. тем более детально он прописан.
-
Отчего слэшеры становятся именно слэшерами, а не просто опасными безумцами?
И где об этом типе антагонистов можно почитать?
-
В книжке Slasher для линейки охотников. А на первой стадии они и есть опасные безумцы, дальше начинается психопроекция своего архетипа на тело слэшера, что дает ему новые силы.
-
То есть, в нМТ каждый маньяк с большой силой волей может как-то самотрансформироваться в слэшера?
-
Там даже не в силе воли дело, а скорее в том, как ты подходишь под архетип. Если маньяк начинает создавать себе роль - например носит маску и медленно ходит за жертвой, то он имеет все шансы со временем стать Джейсоном. В принципе, способов превращения в чудовище в НМТ хоть отбавляй.
-
Н-да... советы по тому, как бороться с оборотнями/урезать их манчкинию?
Я предложил бы усилить серебро и добавить эффект некотролируемой смены облика от сильного удара током с последующим ошеломлением и штрафом на все действия.
Вот хлебом не корми все б унизить бедных зверушек, по которым и книги нет. И эти люди возмущаются, что я-де не пользую мозг... За барывать экономически, социально, магически. Да прикупить серебра и качнуть вигор. Или вариант с Оникс форума - по дымаем телекинезом магов и держим пока не исчерпается гауру. А потом серебряным двуручем, качнув атрибуты арканой жизни .
-
C учетом того что создать магнит это Форсес 5 и магнит выходит слабенький, есть у меня сильные сомнения что живую 200кг тушу с магическим сопротивлением кто-то кроме архимага сможет поднять и держать.
-
C учетом того что создать магнит это Форсес 5 и магнит выходит слабенький, есть у меня сильные сомнения что живую 200кг тушу с магическим сопротивлением кто-то кроме архимага сможет поднять и держать.
Магнит это другое. Телекинез - это Форсес 3 (4 если хочется подвесить на сцену и не концентрироваться, а иметь свободу действий). Вот только сколько силы нужно, чтобы поднять и удерживать оборотня? Я думаю, 6-7 достаточно, а -6-7 к дайспулу вполне терпимо, когда потенциал максимума у дайспула 16.
-
Нет, вру. Для живых существ есть отдельное заклинание телекинеза, и оно Форсес 4/5 и гораздо более жесткие ограничения имеет. Нельзя покупать силу за минус к дайспулу (только успехами), плюс резистится, плюс жертва каждый ход делает бросок на освобождение. В общем, я бы не рекомендовал против оборотней.
-
А в подземном мире есть река из крови, что ли?
-
Есть. Она холодная как из холодильника, но вампиру будет достаточно для питания.
-
Да, как и реки из праха умерших, из мертвого огня и многих других жутких субстанций.
-
Прикольно.
Это же бесконечный источник пищи для вампира... Если конечно он сможет организовать безопасный постоянный доступ к реке или к крови из реки)
А вобще хорошо, что они берут традиционные мифологические мотивы в описании мира мертвых. Мне нравится.
-
Ну, некоторые перебравшиеся туда вампиры учатся и из призраков пить, на то мерит есть. Но вообще-то соседи там недружелюбные, так что куда безопаснее питаться людьми - город дает тот же бесконечный запас крови с куда меньшим риском.
-
Я скорее подумал на месте вампира о создании артефакта - что то вроде рога или фляжи, где всегда есть кровь... Которая берёться как раз именно из этой реки каким то неведомым мистическим образом.
Или ритуал создания источника (как моисей - ткнул палкой в землю - и вода пошла), только не вода, а кровь.
-
Идея хорошая, но это фактически означает открытие Авернианских врат при каждом использовании, ведь иначе энергия Подземного Мира сюда не проникнет. Со всеми теми, кто попутно решит вылезти... или утащить туда артефакт вместе с владельцем. :)
-
А вот это уже хорошие побочные эффекты от ритуала) Причина по которой им мало пользуються.
Но в случаях абсолютного обезлюдения местности (пустыня там, и т.д.) - может быть источником выживания.
А артефакт вряд ли может допустить такое... Портал, откуда исходит кровь, точно будет очень маленьким, так что навряд ли через неё кто сможет пролезть. Хотя, я не большой спец в подземном мире НМТ.
-
Боюсь, врата Авернуса не ограничиваются маленьким отверстием. Там будет полноценный проход.
-
...После чего к вампо-Моисею вполне возможно, придут на разговор граждане крайне скептически настроенные по отношению к такой вот практике. И при том обладающие нужными ключами и мантфестациями.
-
ИМХО у такой "мёртвой" крови должны быть нехилые побочные эффекты. И мне кажется, так же как кровь оборотней или магов (да и вообще любая кровь) несёт в себе особенности конкретных существ, резонирует, так же и кровавая река из Подземного мира должна очень сильно фонить смертью. Вампир, регулярно ей питающийся может, например, начать разлагаться в духе Самеди, или рядом с ним могут начать произвольно открываться Врата, появляться ризраки, и т.п.
-
Да, резонанс у нее должен быть, мягко скажем, не ахти какой. Побочные эффекты такой крови можно придумать очень разные, от просто неприятных до почти смертельных.
-
ИМХО у такой "мёртвой" крови должны быть нехилые побочные эффекты.
Вобще, по легендам (я сейчас про оригинальную мифологию, на которояй я думаю и основывался этот момент), такая река текущей крови - эта просто вся та кровь, что проливаеться на землю. Во время бедствий и войн река выходит из берегов, во время мирного времени - мелеет.
То есть это просто кровь смертных. Да, думаю холодная, да, думаю неприятная на вкус... Но никаких эффектов, ничего такого.
Достаточно возможности прибытия с той стороны илиже прибытия чуваков с манифестациями (кстати, а как они к временному отрытию таких врат относяться?).
Но вобще, как ритуал Фиванского чародейства - по моему, хорошо пойдёт. Опять же, вампирская пародия на Моисея хорошо складываеться с их верованиями.
Как вы думаете, какую вещь для этого надо бы принести в дар?
-
Чуваки с манифестациями не очень любят, когда оттуда лезут в наш мир всякие жуткие чудики. Так что отношение будет не самое вежливое.
-
Опять же, вампирская пародия на Моисея хорошо складываеться с их верованиями.
Проблема в том, что от той самой реки крови вампиров довольно быстро выворачивает наизнанку:
Вампиры также способны пить воду, превращённую в кровь, однако час спустя их тела отвергают проклятую субстанцию, заставляя своих носителей потратить вдвое больший объём крови.
205ая страница перевода Mummy: the Curse.
-
Проблема в том, что от той самой реки крови вампиров довольно быстро выворачивает наизнанку:
Мда? Печально. Мне тут немного выше говорили, что она вполне пригодна для питания. Значит, неправильно проинформировали.
-
Мда? Печально. Мне тут немного выше говорили, что она вполне пригодна для питания. Значит, неправильно проинформировали.
Не точно выразился. Кровь из реки Underworld'а может и пригодна, а вот кровь из постмоисеечного Нила — нет.
-
Не точно выразился. Кровь из реки Underworld'а может и пригодна, а вот кровь из постмоисеечного Нила — нет.
Так я и про кровь из андерворлда говорю.
Ты не про тот подвиг моисея. Я не про превращение реки нила в кровь, а про высечение воды из скалы во время их странствия по пустыне.
А в вампирском варианте подобного ритуала высекаеться не вода, а кровь. Которая поступает прямо из той реки.
-
Вампиры должны пить кровь людей, иначе получается какой-нибудь ТруБлад.
К тому же такой ритуал противоречит философии Ланцеи. Вампиры должны быть чудовищами и вселять страх в рабов божьих, а не сидеть у камушка и потягивать первую положительную через трубочку.
-
Вот честно не понимаю, что за проблема с кровью. У среднего человека семь уровней здоровья, одно выпитое витэ = одному уровню летала. Пьем у человека 4 витэ, оставляя его истощенным - но без штрафа и через 8 дней он восстановит все здоровье Даже 10 человек хватит, чтобы каждую ночь получать по 4 витэ.
Хотя я до сих пор не понимаю, почему этот сверхбыстрый реген не вписан в мир - ну например, медицина в мире тьмы должна быть невостребованной.
-
Потому что либо так, либо заставлять игроков ждать выздоровления месяцами, как в сМТ.
-
Да я только за, мне бы так в реале, уже руку бы залечил :)
Просто странно, что нет внутриигровых объяснений фокусам в стиле "отпинали до потери сознания - через 2 часа здоров, как огурчик"
Но с витэ вообще проблем не видел ни в одной из игр - дефицита вообще не встречал. Так что артефакт нецелесообразный.
-
Повторюсь ещё раз - местность, где нет людей. И всё.
А артефакт... Ну, иногда лень ходить и охотиться, долгими зимними ночами)))
Плюс - если данный источник (в виде ритуала или артефакта) создавался в древности или средневековье... Тогда ведь колличества населения на площадь было в разы меньше.
Плюс - ну вот представте вы древнего вампира, что узнал о такой реке. Как бы там просто ловить людей не было - не суметь прибрать к себе к рукам такой источник... ну хотя бы просто про запас, мало ли что. Никто не предлагает пользоваться данным каждый день, но саму возможность пользования такого должна быть. По кр. мере в голове параноидального вампира это на мой взгляд звучит логично.
-
уже руку бы залечил
Идёт как агграва, наверное? Ну или через состояния, которые надо разрешать особыми методами.
-
Такой вот вопрос - читаю Infinite Macabre и не совсем понимаю момент с вампирами
Consider too the nature of what happens when a
vampire enters the vacuum of space. Now, technically,
all the dramatic things you see in movies (exploding bodies,
frozen flesh, eyes popping out of head, implosions)
wouldn’t happen.
Разве мертвое тело не должно все равно мерзнуть и взрываться в вакууме, если смотреть с позиции физики?
-
На самом деле, живое тело или нет, взрываться оно не будет. Мёрзнуть будет, но медленно, так как потеря тепла будет только за счёт излучения, что можно предотвратить довольно легко. Проблема будет в нарушении из-за декомпрессии циркуляции крови и отсутствии кислорода. Ну а вампирам дышать ведь не надо, так что им он, наверное, и правда не помеха.
В чём-то могу ошибаться, но вот тут поподробнее. http://ozzeoz.livejournal.com/98954.html (http://ozzeoz.livejournal.com/98954.html)
-
Спасибо, значит все логично. Вампирам в данном случае в космосе действительно везет - по крайней мере в этой книге они больше всего бонусов выхватывают.
-
Вобще, по легендам (я сейчас про оригинальную мифологию, на которояй я думаю и основывался этот момент), такая река текущей крови - эта просто вся та кровь, что проливаеться на землю. Во время бедствий и войн река выходит из берегов, во время мирного времени - мелеет.
То есть это просто кровь смертных. Да, думаю холодная, да, думаю неприятная на вкус... Но никаких эффектов, ничего такого.
Достаточно возможности прибытия с той стороны илиже прибытия чуваков с манифестациями (кстати, а как они к временному отрытию таких врат относяться?).
НЕТ. Это НЕ просто "кровь смертных". Настоящая кровь смертных, остается там же на земле где пролилась в реальности (где свернулась и сгнила), а та река представляет собой метафорическую кровь, которая попадает туда мистическим образом и которая на самом деле (если принимать, что эта дейсьтвительно ТА кровь что "пролилась") текла поживым человеческим венам, опять же, только метафорически.
К тому же, даже если предположить что это и ТА САМАЯ кровь с тем же уровнем питательности для вмпиров, то само длительное нахождение ЛЮБОГО вещества в Андерворлде неизбежно накладывает на это вещество отпечаток Резонанса Смерти. Без пследствий питие такой "мертвой крови" ИМХО для вампира пройти не может.
-
ИМХО, последствиями такого длительного употребления будет получение мерита Пожиратель Призраков, со всем вытекающим вроде утраты способности питаться живыми.
-
А вот ли быть такое - открылись Врата в Андерворлд, и вылезла оттуда большая и злая НЕХ. И начала творить чад ку те жа в мгле ада рядом с этими вратами. Допустим ее никто во время не приструнил - и местность напиталась тяжелыми эмоциями м злыми духами. Может ли тогда по верх Врат образоваться локус?
-
Врата ведут в Мир Мертвых. Локус - в Тень.
Не путайте теплое с мягким.
-
Вот ты и не путай. Речь не о гибриде Врат и локуса а лишь о том, могут ли они иметь привязку к одной и той же местности и может ли одно возникнуть под влиянием другого.
-
Ну, при должном резонансе любое место может превратиться в локус, так что пример такой цепной реакции вполне подходит. Но в принципе, одно другому мешать не будет - везде свои миры и свои духи, тем более врата Авернуса постоянно не бывают открыты. Как толчок к возникновению локуса -почему нет.
-
НЕТ. Это НЕ просто "кровь смертных".
на самом деле, вопрос решаеться очень просто. в оригинальных книгах говориться что-то про побочные эффекты (там ведь говориться, что её можно пить)?
Если да - то они есть. Если нет - то нет.
Впрочем, мне нравиться вариант Руслана. Но, это уже придумки каждого конкретного человека, как он видит)
-
Так по Син-Итерам же книги еще нет по второй редакции.
-
Туплю я в боевке. Ход - это три секунды. То есть, действие + передвижение. То есть, действие + передвижение следующего по инициативе игрока считается уже следующим ходом?
И тогда как действуют силы суперов(дисциплины, например, или форма Гауру) - ходом считается полный круг всех участвующих в битве или такой вот трехсекундный момент? =_=
-
Туплю я в боевке. Ход - это три секунды. То есть, действие + передвижение. То есть, действие + передвижение следующего по инициативе игрока считается уже следующим ходом?
Нет, за 3 секунды хода все участники делают по действию.
-
То есть, три секунды - это полный круг всех действующих?
-
И "1 ход" это вовсе не обязательно "3 секунды". Это исключительно "механическое" деление боя не связанное со временем напрямую, он может быть разной продолжительности.
-
Есть ли в "Инферно" исполнители желаний? А в других книгах? Меня интересуют именно "аццкие изверги выполняющие низменные порывы жалких смертных" так что какой-нибудь БМ, наверное, не подойдет.
-
А тебе обязательно в "Инферно"? В Магах такие есть. Причем очень много всевозможнейших форм и размеров.ъ
Правда, неигровые.
-
Есть ли в "Инферно" исполнители желаний?
Само собой. Все демоны Инферно просто горят желанием исполнить желание... за соответствующую плату. Они благодаря этому эволюционируют.
-
А тебе обязательно в "Инферно"? В Магах такие есть. Причем очень много всевозможнейших форм и размеров.ъ
Правда, неигровые.
Нет, не обязательно. Главное чтобы, антураж у них был схожий с христианской демонологией и смертные-оккультисты могли иметь с ними дело.
Все демоны Инферно просто горят желанием исполнить желание... за соответствующую плату.
Плата классическая или можно иначе рассчитаться?
-
В качестве аццких хреней исполняющих желания можно использовать еще и Джентри. И даже Подменышей.
-
Лучше вторых. Первые как правило как раз нихрена не исполняют.
-
Плата классическая или можно иначе рассчитаться?
Нет, душа им не нужна. Им нужно либо слияние, чтобы выйти в наш мир, либо действия, которые усилят их Порок, либо распространение знаний и ритуалов призыва конкретно этого демона. Чем больше его будут призывать и чем больше верить, тем сильнее он станет.
Естественно, самое заманчивое слияние - поскольку дает бессмертие носителю. Для демона это тоже выгодно, поскольку он сам может распространять о себе информацию. Из минусов для обеих - постоянные перехваты контроля над телом друг у друга.
-
Демоны из Инфернал довольно дешевые. Можно получить могучие плюшки зарезав пять бомжей в подвале, это довольно печально для баланса ИМХО.
-
Ну, первая доза всегда бесплатна. Демоны действуют так, чтобы убедить человека вновь и вновь заключать с ним сделки. Это стилистически верно - они не боги, чтобы награждать достойных, а развращающие людей и нелюдей твари.
-
В общем, меня интересует такой флешмоб - в мегаполис выплескивается огромное количество телефонных номеров демонов.
Соль: находишь номер - звонишь - трубку снимает демон-участник флэшмоба и предлагает тебе абсолютно бесплатно, и только сейчас, осуществить одно твое простенькое желание.
Плюсы для демонов - все больше и больше людей и нелюдей узнает о номерах и желает ими воспользоваться ну и к тому же, каждый демон может осуществлять желания своего Порока, что, как я понял, будет его подпитывать.
Возможен ли такой картельный сговор? Какие именно НЕХ лучше всего для этого подойдут?
-
Один психованый Маг Чернокнижник, которому вдруг взбрело в голову "отделить зерна от плевел" во всем городе подвергнув вебсь этот город испытанию грехами, призвал и держит в защитном круге (чтоб подольше было) одного (а больше и не надо) Демнона из Пандемониума которого частично вселил в телефонную систему горрода (вспоминаем демона из "Баффи" который жил в интернете). Тогда он скорее будет из Свободного Совета.
Таким образом, все звонящие будут выходить только на одну сущность которая для каждого будет выглядеть по своему.
Ну а дальше по твоему сценарию.
Скорее всего призваное существо будет "Wraith". Силенок ему вполне хватит на весь город.
Недостаток: долго это продолжаться не сможет. Или Демона расплющит реальностью или Мага расплющит силами которыми он решил поворочать.
-
Это же "Нужные вещи" с доставкой на дом :)
-
Holod, вариант, но мне бы хотелось чего-то более... Декадентского что ли. То есть персонажи должны быть нехорошими людьми изначально и проходить "катарсис адским пламенем" в ходе игры. Если взять твой вариант, то тут, все-таки, персонажи будут жертвами того самого чернокнижника [на манер жертв в "Пиле"].
Это же "Нужные вещи" с доставкой на дом
Не читал. :(
-
А можно что-то подобное отыграть магами Мастигос? У них ведь тоже квтарсисы и борьба с искушением в Пандемониуме. Вообще каковы возможности оиыгрывать сам процесс возвышения в Лучших Мирах?
-
Holod, вариант, но мне бы хотелось чего-то более... Декадентского что ли. То есть персонажи должны быть нехорошими людьми изначально и проходить "катарсис адским пламенем" в ходе игры. Если взять твой вариант, то тут, все-таки, персонажи будут жертвами того самого чернокнижника [на манер жертв в "Пиле"].
Ок. Есть другой вариант. Тоже не без недостатков, но ближе к желаемому тобой.
В корнике МтАв описан такой забавный вид тварючек как Анянкя (да. опять "Баффи"). Ну ооочень любопытные барышни.
По сути, Анянка это магический дух-кадавр, созданный еще в эпоху Атлантиды. Ну, или просто очень давно и очень умными Магами, если не верить в Атлантиду. Создавались они с опрделенными целями, с заложенными определенными функциями и возможностями. тоесть выражаясь современным языком, Анянка это робот, только не железный, а из духовной эфимеры. Еще большее сходство с роботами им дает их "програмное обеспечиение" запиленное по стандартным и сейчас известным принципам програмирования "если=>то". Конечно подобная магическая программа всегда очень сложна и сама магия усложняет ее еще больше, поэтому со стороны, если не знать, можно принять этих существ за полностью разумных. Но тем не менее они весьма ограничены, почти так как это показывают в сказках про джиннов которые просто не понимают, что "превращение человека пожелавшего вечной молодости в золотую статую это не совсем то что он хотел".
Анянки конечно не Джины, и желаний не выполняют, у них другие функции и способы работы. И вообще лучше прочитать про них самому на странице 330 корника МтАв.
Короче, к чему это я?
А что если предположить, что таких вот духов-киборгов создавали не только Аккантус но и остальные. Например Местигосы.
И вот представляем ситуацию, что в лучших традициях ужастиков про демонов и злых духов, кто-то по неосторожности откупоривает древний артефкт оказавшийся сохранившимся с древних времен складом таких вот Местигосовских Анянок. И повинуясь вложенной программе, эти Анянки начали действовать. И тогда все может получится вполне так как ты хочешь - толпа "демонов" тероризирует город наказывая грешников и одаривая тех кто смог перебороть свои грехи.
Недостаток: по сути Анянки являются пусть и необычными но Духами со своими Нуминами, Влияниями и Банами. И если сравнвать с мощью существ призваных из Высших Миров, они будут намного слабее и не смогут творить уж совсем запредельных вещей. Каждая Анянка помимо набора духовных плюшек может владеть способностями повторяющими эффекты одной, ну максимум двух Сфер вплоть до пятой точки. Так например класические Анянки обладают Сферой Судьбы 5.
Как вариант, разные из освобожденных "демонов" могут обладать разным набором Сфер: у одного Разум 5, у другого Пространсво 5 и так далее. Что будет делать их методы тоже весьма различными.
-
Идея хорошая, единственное — Ананке очень тесно связаны с концепцией судьбы и соответствующим арканом (собственно, слово «Ананке» с древнегреческого переводится как «судьба»). Хотя, конечно, подобное явление, но основанное на разуме, может существовать. Я бы предложил искусственную сущность, подобно гоэтическим демонам существующую в астрале (скорее всего в Теменосе), возможно — охему какого-нибудь древнего архимага, обретшую самостоятельность. Назвать такую сущность я бы предложил «идам», по термину из тибетского буддизма, означающий «медитационное божество» — идеал, на который ориентируется медитирующий. Буддийские идамы, правда, насколько мне известно, не выступают в роли духов-искусителей, но обеспечить «катарсис адским пламенем» тем, кто уже искусился, вполне способны. Ну или либо за тысячи лет и несколько временных линий что-то пошло не так, и идам засбоил :)
-
Идея хорошая, единственное — Ананке очень тесно связаны с концепцией судьбы и соответствующим арканом (собственно, слово «Ананке» с древнегреческого переводится как «судьба»).
Так я же об этом и говорил. Анянки действительно заведуют исключительно Судьбой. Но что если по аналогичной технологии создания "духовных-киборгов" сделать существ связанных с другими Сферами Магии, а не только с Судьбой.
При этом называться они могут как угодно, хотя в том, что на всех подобных существ распространится термин ранее обозначавший только отдельный их подвид, я не вижу ничего странного. Такое не редкость в истории. Те же Джинны тому яркий пример.
Я бы предложил искусственную сущность, подобно гоэтическим демонам существующую в астрале (скорее всего в Теменосе), возможно — охему какого-нибудь древнего архимага, обретшую самостоятельность. Назвать такую сущность я бы предложил «идам», по термину из тибетского буддизма, означающий «медитационное божество» — идеал, на который ориентируется медитирующий.
Именно поэтому, я решил взять за основу уже существующий вид существ прописанный в коре. Одно дело, взять уже существующую механику и идею и просто изменить кое какие цыфры и дескрипторы и совсем другое высасывать из пальца своих собсвтенных кракозябров. "Высасывать" конечно можно, потому оно и творчество, но если есть возможность на чем-то основываться, а не заниматься переизобретением велосипеда, то я бы советовал это делать.
-
Именно поэтому, я решил взять за основу уже существующий вид существ прописанный в коре. Одно дело, взять уже существующую механику и идею и просто изменить кое какие цыфры и дескрипторы и совсем другое высасывать из пальца своих собсвтенных кракозябров. "Высасывать" конечно можно, потому оно и творчество, но если есть возможность на чем-то основываться, а не заниматься переизобретением велосипеда, то я бы советовал это делать.
Наверное, из моего предыдущего поста это непонятно, но я не придумываю собственную кракозябру, а развиваю твою идею. Кроме того, я высасываю не из собственного пальца, а из буддийского, то есть предложил к имеющейся внутриигровой механике имеющийся внеигровой образ. Ананке же тоже не с нуля разработчиками MtA придуманы, а являются переосмысленным образом из греческой мифологии.
-
Ну вот и померились :D
Слышь, Комедиант, мы тут тебе придумали. Бери, пользуйся. ;D
-
Слышь, Комедиант, мы тут тебе придумали. Бери, пользуйся. ;D
Спасибо, народ, помогли. :)
А эти джино-киборги могут в телефонной сети поселиться? Уж больно мне нравится идея "мобильника Дьявола".
-
Хм, интересно, какая у слэшеров верхняя граница способностей? Ну, что в состоянии сделать самые могущественные из них?
И подойдет ли к ним вот этот тип:
Радикальный мизантроп
Этот… человек виновен в нескольких бойнях, произошедших в городе «N» ночью. Неизвестный расстреливал толпу и использовал взрывчатку для убийства как можно большего количества людей.
В данный момент – переселился в какое-то глухое и безлюдное место.
Особенности:
Непереносимость – слэшер чувствует наличие людей рядом весьма сильно. Это ему неприятно… но иногда он себя сдерживает. Спокойные отношения поддерживаются (в этом случае он типичный нелюдимый и не слишком разговорчивый человек) при наличии одного человека в округе. 2-5 уже составляют ему дискомфорт и повышают агрессивность. Пока ненамного.
Дальше – все хуже.
Людей он чувствует в радиусе 200 метров, может примерно знать далеко ли они или нет. На 125 метрах – точно знает, кто где (если не применена некая скрывающая магия)
И чем больше людей, тем опаснее и устойчивее (не до полной неуязвимости, но игнорировать пули может) к урону он становится.
В одиночестве он ведет себя относительно спокойно, и даже при наличии толп он иногда способен думать о чем-то, кроме способах «очистки пространства», как он это называет.
-
Они не слишком сильны. Однако их отличия в том, что у каждого есть один Атрибут автоматом в 4 (стадия Потрошитель) или 5 (стадия Бич). Есть особая сила, прогрессирующая с ростом стадии. У каждого ахретипа - своя. Есть и аналогичная слабость, его архитипическое уязвимое место.
Например, Мститель может драться с множественными противниками без штрафа к Защите, а Легенда - черпает бонус из действий, связанных с историей о нем (трижды назвать имя перед зеркалом, зайти в полночь на кладбище) исцеляя за это раны, восстанавливая Волю или получая одноразовые бонусные дайсы против того, кто совершил действие. Однако и слабость растет - Мститель с трудом способен оторваться от возможности напасть на подходящую жертву, а Легенда - имеет запрет, который неукоснительно выполняет.
Соответственно, силы и слабости у каждого ахретипа свои.
Если брать по стадиям Бича, то Маски не имеют штрафа за раны, не теряют сознания, не едят, не пьют и не отдыхают, и любые атаки по ним наносят лишь 1 урона за раз. Психопаты - могут сделать жертву беззащитной, превратив все кубики атаки в автоуспехи. Мутанты - имеют либо броню 2, либо естественное летальное оружие (когти, клыки). Маньяк - проникает в разум жертвы, знает все её слабости, может лишить её переброса 10-ок, а сам получает перброс 8-ок против неё.
-
Хм, описанный мной "мизантроп" подходит к слэшерам или не очень?
-
Чувство присутствия - да, это уровень Бича. А вот одновременная неуязвимость и устойчивость - уже перебор.
-
Хм... только чувство присутствия, так?
Тогда более уместен подрывник с редкими расстрелами.
В истории может использоваться при исследовании партией заброшенных поселков, приключений в лесу... где мизантроп уже давно все углы знает. Или половину.
-
А неплохой архетип слэшера просматриваеться. Эдакий "Охотник" (я бы даже его именно так назвал, а не мизантроп). Ну знаете, чувак что охотиться в лесу-заброшках и т.д. на других людей, считая их добычей - с помочью ловушек, мин, стреляния издалека (этакие голодные игры, но только где он один) - и в этом ему помогает то что он их способен чувствовать других людей.
Zeec, ты только ему недостаток придумай) Интерестно, а каким он бы мог бы быть?
Я бы предложил что-то, что блокирует его ощущение - при выполнении какого то действия человек становиться "невидим" для него. Как шварцнегер, обмазавшийся глиной, стал невидим для хищника.
А у слэшеры весьма похожи на духов - определённая функция, и запреты есть... Они случаем не одержимые?
-
Да, что-то одно, потому что даже мутант получает или броню, или когти и клыки на летал.
Так что разумно, чтобы на уровне Потрошитель его к примеру нельзя было застать врасплох. А на уровне Бич - чувствовал так, как ты написал, всех вокруг. Это тематически ближе к мизантропу. чем неуязвимость.
Атрибутом его может быть Сообразительность - мизантроп должен уметь прятаться и убивать из-за угла, применять ловушки.
Aleksandraks, нет они не одержимы, они скорее вплетают себя в Вирд, принимая на себя определенную роль. А насчет Охотника -мне нравиться.
-
Кхм, я назвал его Мизантропом потому что ему не нравятся люди.
Если их много - у него моментально рвет башню настолько, что он начинает готовить бомбы и пулемет для зачистки.
Из города уехал в момент прояснения - слишком много и ядерной бомбы все равно нет.
Навыки - огнестрел, изготовление взрывчатки и ядовитых газов. Выживание и скрытность с бдительностью тоже.
"Добавлено"
Недостаток? Неприязнь к прикосновениям - причем настолько сильная, что проваленный бросок на захват дает ему солидный штраф на все действия, а вырвавшись - обязан убежать подальше.
-
Ну вот, и выходит тогда хороший слэшер - достаточно хитрый (Сообразительность 5), чувствующий живых и при этом слетающий с катушек в их присутствии (проверка на Выдержку+Самообладание, чтобы удержаться от атаки по возможной цели, штраф растет от численности окружающих)
-
Охотнику тоже могут не нравяться люди) Собственно, одна из причин, по которой он может охотиться - это то что они "проникли на его територию".
Хотя я бы добавил ещё то (не в твоём конкретно случае, а вобще к архетипу) - то что он может охотиться на людей и в качестве пропитания. Хотя одно другому не мешает.
Но ты можешь назвать как хочешь)) Я это предложил не в отношении твоего персонажа конкретно, а в отношении архетипа слэшеров. Просто как идея, мало ли вдруг понравиться)))
Недостаток к прикосновениям - мысль, недором он действует из далека...
Ну или мой вариант)))
-
Хотя я бы добавил ещё то (не в твоём конкретно случае, а вобще к архетипу) - то что он может охотиться на людей и в качестве пропитания. Хотя одно другому не мешает.
ИМХО, людоеда лучше отдельным архетипом пустить.
-
Хм... добавить по единице тупого урона в день, начиная с 7 человек в округе. Вполне себе мотив к острой нелюбви ко всему живому и разумному.
На животных не распространяется, понятное дело.
Хм, завязка с мизантропом: тот вычислил с десяток человек, которые не вызывают у него отторжения (это потерянные или демоны или кто-то еще). Одно имя известно охотникам/иным заинтересованным, как и намек на на наличие иных.
Стоит узнать, что это за люди.
-
Деталями личной хроники давайте тему не заполнять. :)
-
ИМХО, людоеда лучше отдельным архетипом пустить.
Существование 1 вида людоеда никак не мешает сущ. остальным. Важно то, как они еду добывают.Это как со слэшерами - они все убицы, разница в том, как они убивают.
Впрочем, в чем то ты прав. Думаю, вводить каннибализм надо на уровне потрошителя, дескать мозги совсем съехали. А бичи убивают просто так.
Недостаток? Неприязнь к прикосновениям.
я вот подумал - мне не нравиться недостаток. Ответь мне, как ты собираешься прикасаться к человеку, что и так всегда знает, где ты? Это невозможно.
Суть запрета в том что бы помочь победить слэшера. В данном случае если ты смог подойти близко - ты уже победил.
[/quote]Хм... добавить по единице тупого урона в день, начиная с 7 человек в округе. Вполне себе мотив к острой нелюбви ко всему живому и разумному.
это слэшеры. у них совсем необязательно должны быть какие то разумные мотивы. Это не несчастные люди, которых можно понять - это больные психи и т.д.
-
Возник вопрос по адаптации правил HtV к механике GMC. Там во многих местах указано вместо Morality использовать Integrity. Но мне неясно, какова механика использования Кодекса. Ведь использование Кодекса заменяет конкретные ступени иерархии Morality, а в Integrity таковые ступени отсутствуют. Притом что в правилах конверсии прямо указано, что Кодекс вполне себе используется. Ну и опять же, куда приткнуть Tells? Оставить их на своих местах или заменять Состояниями?
-
Думаю, самое простое - взять его на манер Человечности из Вампиров 2.0.
Лучше всего Состояниями.
-
С высокой степенью вероятности подразумевается, что при проверке Integrity охотник всё так же может взять Tell, ослабить на -1 социальные взаимоотношения с нормальными людьми и объявить, что больше он не рискует потерей Integrity в данных обстоятельствах. Особенно хорошо это работает при проверках Integrity из-за столкновения с кровью, ужасами, психическими атаками со стороны монстров и другими исключительными обстоятельствами, поскольку даже факультативный характер Integrity не даёт игроку права объявить, что его персонаж "привычен" к сверхъестественным ужасам. Во всяком случае, мы с друзьями уже не раз использовали индивидуальный кодекс в рамках Mortal Remains. Проблем не было.
-
А еще можно просто докидывать бонусы на проверке Целостности за те виды шока, к которым охотник привычен. Я делал так для простоты подсчетов.
-
Кстати. Раз уж речь зашла о магически усиленных серийных убийцах, несколько вопросов об этих ребятах.
Да, перед тем как озвучить все непонятки. Термин “Слэшэр” мне режет слух, потому что является прямой транскрипцией не самого благозвучного английского слова и почему-то в равной мере устойчиво и сильно ассоциируется ржавчиной, гонками на выживание и кожаными куртками-косухами.
Ко всему вышеперечисленному я либо равнодушен, либо не жалую.
Поэтому Слешеров буду называть либо Слэерами (Драааагуссслейв!), либо просто Убийцами.
1. Может ли Убийца испытывать положительные эмоции от чего-то кроме удовлетворения своих дурных наклонностей и при этом хорошо-тепло относиться либо к людям вообще, либо к узкому кругу своих знакомых (при условии, что они не являются Убийцами и не связаны с его фетишем, объектом ненависти или как это называется).
Грубо говоря, может ли Убийца по имени Эд, одержимый конструированием всякой шуткой машинерии в духе недавнего “Collector” во время, свободное от убийств, заметывания улик и сборки пара научных жутких агрегатов смеяться над шутками, нормально общаться с людьми, встречаться с подружкой и даже подрабатывать санитаром в лечебнице (той, которая без приставки “псих-”)?
Имеется в виду, что когда товарищ смеется над вполне нормальной шуткой без толики черного юмора, то делает это совершенно искренне, общается со знакомыми БЕЗ затаенного желания убить их и помогает в больнице, чтобы приносить пользу людям, к которым испытывает вполне натуральное сочувствие, а вовсе не для того чтобы сделать себе красивое высоко моральное прикрытие.
2. Испытывает ли Убийца по умолчанию сверхъестественную/психопатическую тягу к, собственно, убийству? Или он может рассматривать свое занятие как “всего лишь” интересное и приятное хобби, или даже нудную, но необходимую работу?
3. Получает ли Убийца по умолчанию какие-то психические расстройства?
Отдельно если они:
а) Связаны со способом или причиной убийств тематически. К примеру, у помешанного на совершенстве в механистическом смысле данного слова маньяка-инженера это может быть маниакальное стремление к совершенству или паранойя.
в) Не связаны.
4. Насколько разнообразными могут быть способности Убийц?
Скажем. У кратко описанных парой сообщений выше все способности и слабости откровенно сверхъестественны. Как насчет чего-то более непрямого и, одновременно, мощного? Например, пачек тематических меритов или бесплатных бонусов к навыкам?
-
Смею предположить, что психика Убийцы (или, еще вариант, Потрошителя) уже претерпела определенный ущерб. Он уже должен убивать, независимо от того, как к этому относится.
О социальном поведении: был в официальной книге Охотников такой пример: женщина-потрошитель с раздвоением личности (на самом деле, она одержима/сильно зависима от призрака). В обычное время вполне себе нормальна, хоть несколько замкнута, в одержимости или перед ней искала жертвы и... понятно.
О способностях... сам не в курсе, но они различаются - смотри предыдущую страницу, там написано. Из несверхъестественных особенностей - автоматом 1 атрибут на 4(5 у Бича-высшей ступени Потрошителя).
-
1.Зависит от типа.
У всех убийц есть свои темные импульсы которые заставляют их убивать, и это главная цель и смысл их жизни, но некоторые в процессе могут делать другие вещи - Ганнибал Лектер наслаждался хорошим кьянти например. Или классический Харизматик из Слэшерской книги захватывал жизнь своих жертв, и некоторое время просто жил, притворяясь убитым, прежде чем ему надоедало.
С другой стороны врядли это относится к Бруту или Легенде.
Так что я бы сказал что это возможно, но это никогда для них не будет важной частью их характера.
2. Он обязан убивать, и убийство должно быть центральной и важнейшей частью его характера. Это может быть компульсия, раздвоение личности или какие-то другие обоснования, не обязательно удовольствие от процесса. Он может даже ненавидеть ту его часть которая заставляет его убивать но не сможет с ней что-то сделать.
(Тут я не уверен, книжку я читал давно, но это выглядит логично из того что я помню, например в отношении Мутантов).
3. Он не получает обязательно психических расстройств как дополнительного недостатка, но ни одного Слэшера нельзя назвать психически здоровым ни в каком понимании этого слова.
4. Не очень. У них один гиперразвитый аттрибут и какая-то одна небольшая крутая, но коинсидентальная фишка, которая не меряется скиллами или меритами.
Для того чтобы делать вещи которые можно отразить скиллами и меритами есть скиллы и мериты.
-
ЧудоЙогурт уже все правильно написал, добавлю лишь что у Слешера/ Рубаки :D Целостность будет крайне низкой, если не на нуле. Так что даже в несвязанных с убийствами занятиях его поведение будет нести оттенки легкой или не сильно легкой шизоидности.
Про силы обсуждали страницей ранее.
-
Весьма интересно. Признателен всем за ответы.
Беспокоит сравнительная слабость Убийц по части откровенно антинаучных способностей и слабостей на фоне других монстров. Особенно с учетом того, что представители практически каждой линейки, пусть и на свой лад, могут вполне неплохо справляться с ролью запоминающегося псевдо реалистичного серийного убийцы со сверх возможностями в рамках отдельных (не всех) архетипов.
Скажем, приведенные выше Мутант и Охотник могут быть умеренно отмороженными оборотнями или вампирами. Конечно, их мораль после этого будет оставлять желать лучшего и с психикой начнутся очень интересные дела, но тем не менее.
Да, я знаю, что Убийцы задумывались как темная сторона Охотникнов и реверанс в сторону фильмов, о жутких почти-нелюдях и они по умолчанию не должны обладать силами, откровенно ломающими законы физики, но все же, все же...
Кто-нибудь знает, в их книге имеется Архетип убийцы, специализирующегося на использовании, ремонте, сборке и, самое главное, изобретении и проектировании различной жуткой техники?
Я имею в виду.
1. Джон Крамер. По-своему обаятельный широко известный антагонист-маньяк, буквально в каждом фильме использующий неправдоподобно громоздкие, сложные, дорогие, хорошо работающие или просто странные устройства, ловушки и конструкции.
2. Коллекционер, представляющий собой гибрид вышеозначенного гражданина и Джейсона Вурхиза, выгодно отличающийся от старины Джона крепким здоровьем, более правдоподобными ловушками и совершенно нереалистичной способностью работать по специальности с пугающей скоростью.
ИМХО. Очень запоминающиеся ребята, способные при личной встрече на своем поле заставить расплакаться от страха даже матерого вояку с вьетнамским синдромом и перегоревшими нервами.
И конечно, стучать-колотить, один из самых известных видов психованных членовредителей в кинематографе девяностых-нулевых: Призрак-В-Машине, он же то ли спятивший кибермозг, то ли само обучающаяся компьютерная программа вирусного типа, то ли матрица человеческого мозга, неизвестным образом работающая на четвертом пентиуме.
Принципиально отличается от Скайнета и других “больших” ИИ-злодеев отсутствием личной армии конструктов-роботов-киборгов, меньшим масштабом деятельности, большей индивидуализацией образа (вплоть до “визитных карточек”), способностью использовать по непрямому нащначению не только компьютеры, но и вообще почти любую электронику и даже часть механики, а также выраженным, но часто однообразным характером.
“Виртуозность”, “Сканирование мозга”, “Голос в машине”, “Машина смерти”, “Вирус” (ОК, там жуть из Дальних Сфер) из недавнего короткометражки “Эйб”, “Блинки: Плохой Робот”
И конечно же, неподражаемая GLaDOS, безо всяких терминаторов умудряющаяся при правильном настрое игрока нагонять такой, блин, ужас, что кровь от головы в филейную часть отливает.
Короче. Для Убийц-инженеров и Убийц-на-постоянной-основе-прописавшихся-в-компьютере есть официальные архетипы?
-
Беспокоит сравнительная слабость Убийц по части откровенно антинаучных способностей и слабостей на фоне других монстров.
Потому что они не являются полноценной линейкой. У них нет павертрайта, нет супернатуральных абилок. Они механически сходны с Скинчейнджерами или товарищами из ВоД:Антагонистс, не с вампирами или оборотнями, и собственно так и должно быть.
Товарищи строящие ловушки это как-их-там-называли гипермозги, которые способны предсказывать поведение жертвы и имеют большой Интеллект.
Они любят устраивать ловушки и всякие майнд-геймы.
Все остальные роботы-АИ-кибердемоны с Юпитера это уже не Слэшеры. Это уже в сторону демонов из инферно, духов, Левонаследных Магов Свободного Совета (см. например http://www.thesubnet.com/portal/wod2/mtaw/LegacyA.html (http://www.thesubnet.com/portal/wod2/mtaw/LegacyA.html) для сумашедших механических киборгов) или еще какой-нибудь фигни.
-
Беспокоит сравнительная слабость Убийц по части откровенно антинаучных способностей и слабостей на фоне других монстров. Особенно с учетом того, что представители практически каждой линейки, пусть и на свой лад, могут вполне неплохо справляться с ролью запоминающегося псевдо реалистичного серийного убийцы со сверх возможностями в рамках отдельных (не всех) архетипов.
Они не суперы. Они на уровне полукровок и того. во что охотники могут превратиться. Так что все как раз в духе.
Кто-нибудь знает, в их книге имеется Архетип убийцы, специализирующегося на использовании, ремонте, сборке и, самое главное, изобретении и проектировании различной жуткой техники?
Ближе всего это к Маньякам, которые анализируют поведение цели и устраивают все так, чтобы надавить на её слабые места.
И конечно, стучать-колотить, один из самых известных видов психованных членовредителей в кинематографе девяностых-нулевых: Призрак-В-Машине, он же то ли спятивший кибермозг, то ли само обучающаяся компьютерная программа вирусного типа, то ли матрица человеческого мозга, неизвестным образом работающая на четвертом пентиуме.
Это к теме Убийц отношения не имеет, на то духи, призраки и прочая нечисть есть.
-
Кстати, вопрос сразу - а у тех Легаси Магов которых я написал, их третий Аттейнмент можно же юзать много раз для разных конечностей и для замены вышедших из строя механизмов?
-
Насколько я понял, по одному разу на каждую конечность.
-
Слушайте, а где найти список группировок из Бога-машины? Конкретно интересуют парни как-то завязанные на атлантиду и бермудский треугольник.
-
Каких еще группировок? То, что в книге написано - это наметки для мастера, другой инфы нет.
-
Просто скажи мне название-_- у меня книга сейчас вне доступа
-
С Бермудами - Black Tide. На Атлантиду - The Gnomes of Zürich.
-
А интересно - возможно ли сделать переносной локус? Не фетиш а именно локус - допустим, культовый мега-ковыряльник типа Экскалибура, вокруг которого выстроен целый эпос и который напитпн эмоциями тысяч людей шо писец.
-
Как сказано на 48 странице Книги Духов, это возможно. но очень редко. Чаще всего локус является центром притяжения местного резонанса, сердцевиной, так что при удалении центрального якоря он разрушается. Но в редких случаях даже живой человек может быть локусом.
-
На повестку дня встал банальный вопрос - сколько подменышей живет в мегаполисе-пятимиллионнике с дикой текучкой туристов, экспатов и гастарбайтеров? По СМТ я помню некоторые цифры, а по НМТ нет. Они вообще где-нибудь были, эти конкретные цифры? Если нет, предложите свой вариант. Тридцать? Пятьдесят? Сто?
-
Были. Все зависит от количества тродов и метафизической близости к Аркадии. В том же Нью-Йорке около 37, а в Лос-Анджелесе примерно 400.
-
По-моему, где-то для всех супернатуральнов звучала средняя цифра 1 к 10 000 морталов.
-
Ну, у всех индивидуально шло во времена первой редакции. Вампиров в среднем было 1 к 50 тыс., оборотней на планету полмиллиона. Но с каждой редакцией по традиции число растет, так что мне кажется эта пропорция вполне логичной.
Недаром в Хрониках БМ сказано, что за жизнь каждый человек МТ минимум раз столкнется со сверхъестественным.
-
Кто-нибудь натыкался на описание Гонконга в реалиях нМТ, кроме как в "Damnation City"?
-
Нет, с Азией там не густо. Токио в этом плане повезло больше - в Реквием 2.0 и в готовящихся к выходу Магах 2.0 столица Японии есть.
-
Нет, с Азией там не густо. Токио в этом плане повезло больше - в Реквием 2.0 и в готовящихся к выходу Магах 2.0 столица Японии есть.
Токио обещали вообще везде добавить, ЕМНИП.
Гонконг есть в корнике Демонов (но очень мало) на 59-60 страницах. В плане вампиров, в Реквиеме 2.0 есть описание Пекина, которое охватывает вообще весь Китай (оно даже переведено, кстати).
-
Гонконг есть в корнике Демонов (но очень мало) на 59-60 страницах. В плане вампиров, в Реквиеме 2.0 есть описание Пекина, которое охватывает вообще весь Китай (оно даже переведено, кстати).
Спасибо, ознакомлюсь.
-
Вопрос. Где-нибудь прописаны правила и рекомендации, как повреждения отражаются на персонаже? В частности интересует, как работает агграва в повествовании, теряются ли конечности или что-то еще.
-
Вопрос. Где-нибудь прописаны правила и рекомендации, как повреждения отражаются на персонаже? В частности интересует, как работает агграва в повествовании, теряются ли конечности или что-то еще.
Для прям совсем не-живых персонажей, вроде прометидов и мумий, агграва работает так: по мере заполнения самых правых пяти клеток здоровья аггравированными повреждениями, они теряют по одной конечности (вроде бы, начиная с ног), когда оказывается заполнена самая правая точка (и персонаж умирает, видимо), то от тела отделяется голова.
Нюанс собственно в том, что прометиды и мумии могут относительно легко лечить агграву и приращивать конечности.
А вообще, наверняка должен быть какой-нибудь Tilt на агграву.
-
Вот, например, про огонь из перевода Левиафана:
Если огонь понижает Здоровье протагониста до нулевой отметки, однако ему всё-таки удаётся выжить (благодаря своевременной помощи или мистическим средствам лечения), он может остаться калекой (понижение Физического Атрибута), может перенести повреждение нервов (снижение Ментальных Атрибутов) или может остаться с жуткими уродующими шрамами (снижение Внушительности). Решение принимает Рассказчик. Такое уродство может рассматриваться как Недостаток (см. стр. 322), полученный в ходе игры.
Вообще, я точно видел правило, что при излечении аггравы могут остаться следы шрамов. Кажется, это было в СМТ, но это вполне логично, чтобы перенести и в НМТ.
-
Есть и такое. Например, в вампирах 2.0 говориться, что агграва оставляет шрамы.
-
Есть и такое. Например, в вампирах 2.0 говориться, что агграва оставляет шрамы.
а вот где, кстати, можно с ними ознакомиться?
-
В ходе чтения этой темы возник маленький вопрос - а супернатурал может стать слешером, со всеми вытекающими? Без учета Золотого Правила.
-
Нет.
-
В ходе чтения этой темы возник маленький вопрос - а супернатурал может стать слешером, со всеми вытекающими? Без учета Золотого Правила.
У супернатуралов свои "нулевые". Например, вампирские драугры уж очень сильно отличаются от человеческих маньяков.
-
Где-нибудь прописаны правила и рекомендации, как повреждения отражаются на персонаже?
В одной из "Armory" (кажется, во второй) Макфарланд оставил отдельную врезку о том, что любые повреждения остаются на теле героя. Восстановление очков Здоровья после получения урона указывает лишь на то, что минимизируется вероятность гибели персонажа, однако - цитирую по памяти - даже полное восстановление Здоровья после удара ножом не означает, что рана залечится у героя всего за неделю. Макфарланд даже предлагает использовать этот подход для демонстрации сверхъестественных методов лечения: например, рана на теле оборотня затягивается без следа за считанные секунды, в то время как смертный с аналогичными повреждениями сохраняет шрамы даже спустя долгие годы.
-
а вот где, кстати, можно с ними ознакомиться?
В книге Blood & Smoke)
Левиафан, спасибо, интересный вариант!
-
а вот где, кстати, можно с ними ознакомиться?
Ну, по вампирам 2.0 у нас только одна книжка, как уже сказал Грей.
Aggravated damage is the only
type of wound that leaves a scar on Kindred. The scar appears
natural, unlike the original damage.
стр 91.
-
Спасибо, ребята 8)
а где, собственно, можно скачать, недавно вышедшую 2.0?
-
Есть прописанные правила по использованию в бою сетей, хлыста или болы? Также интересуют тазер и электрошок.
-
Да, часть в Хрониках БМ, остальное в Armory.
-
Ослепленный персонаж получает штрафы при атаке по противнику. А что насчет защиты от атак противника?
-
Blinded One eye: −3 to vision-related rolls. Both eyes: −5 to vision-related rolls, lose all Defense.
The character suffers a −3 penalty to any rolls
that rely on vision — including attack rolls — and halves his
Defense if one eye is blinded. That penalty increases to −5
and losing all Defense if both eyes are affected.
-
Какого навыка потребует ремесло стилиста, гримера, костюмера? Crafts?
-
Можно и Ремеслом, и так же через Обман, ИМХО. В конце концов, маскировка и исполнение роли туда относиться. Так что оба варианта должны подходить.
-
Хм, способен маг-Истребитель стать нормальным магом? Или это необратимо из-за каких то изменений (фанатизм тоже препятствует, но его теоретически возможно перебороть)
И какие отношения у Провидцев Трона и Истребителей?
-
Нет. Его Пробуждение не нормальное, обычным магом он уже не станет, с помощью Архимага разве что.
Экзархи иногда подбрасывают им цели своих врагов и тайно дергают за ниточки в некоторых случаях. Для них это весьма неплохой одноразовый инструмент.
-
Вопрос: Хроники Бога-Машины уже переведены?
И как там с Целостностью? От каких событий она увеличивается или уменьшается?
-
Частично.
От опыта увеличивается. От шоковых событий идет проверка на срыв. Модификаторы на усмотрения Рассказчика, шоковые моменты по согласованию с игроком. При создании нужно ответить на пять вопросов, которые и определяют ключевые шоковые моменты, ну а остальные в ходе иглы.
-
Вопрос по целостности. Так и не понял, она на старте 10?
-
7
-
Уточнение: 7, но одну или две точки можно обменять на, соответственно, единицу опыта за каждую.
-
Этого как раз я и не помню. В первой редакции нМТ так было, после Хроник такое отменили.
-
Бывали ли случаи того, что Джентри похищали людей с необычными способностями? Псиоников? Медиумов? Гулей? Нет ли игровых запретов на такое?
-
Я так понимаю, что тех, кто еще могут считаться людьми (псионики, перерожденным прометиды и медиумы) Джентри похищает, остальные им не интеренсы.
-
Похищение таких даже очень вероятно, поскольку Джентри больше любят похищать людей чем-то выдающихся, выделяющихся из толпы, из-за чего Джентри и обратили на них внимание.
Однако не факт что они сохранят свои способности после возвращения. Все же их сущность Аркадия сильно перепахивает.
-
Бывали ли случаи того, что Джентри похищали людей с необычными способностями? Псиоников? Медиумов? Гулей? Нет ли игровых запретов на такое?
В нМТ один персонаж - один темплейт супернатурала. Или гули\псионики\волкокровные\стигматики не возвращаются из зарослей, или теряют все предыдущие способности становясь подменышами, или их не похищают вообще (Джентри интересуют, судя по косвенным данным, именно люди).
-
Я думаю, похищают еще как. И скорее всего, они сохраняют доступ к своим силам, но пребывание в Аркадии несколько форматирует мозг, так что, возможно, что-то им придется вспоминать или учить заново. В случае с гулями еще нужно, чтобы они не пили кровь Хранителя или хобгоблинов - вряд ли они после такого останутся прежними.
-
Не сохраняют они доступ. В НМТ нет смешанных типажей, гулей-магов, кинфолков-псиоников и прочего.
-
Есть запрет или они просто не прописаны? И, как мне казалось, изучить телекинез, узнать какое-нибудь заклинание или научиться говорить с мертвыми в НМТ может любой практикующий оккультист, при должной настойчивости и большой удаче - при этом он не станет "типажом", а останется обычным человеком с волшебными силами. Ну, скажем, как в СМТ человек с Истинной верой. Просто купит себе мерит "Пирокинез" за пять точек или "Настоящее гадание" за три. Разве нет?
-
У многих преимуществ (Merits) есть условия. Для сверхъестественных обычным условием идёт требование "только люди". Вот цитата из GMC:
These Merits require the character remain human (non-supernatural.) If the character becomes a vampire, ghoul, mage, or any supernatural character type, these Merits disappear.
Впрочем, у вампиров, гулей и прочих должны быть свои способы добиться тех же результатов.
-
Это да. Но комедиант-то спрашивал про
людей с необычными способностями
И тут возникает закономерный вопрос, кого таковыми считать =) Вот, скажем, гули не считаются. Ок. А персонажи книг синей линейки - медиум из Book of Spirits, призыватель демонов из Inferno, псионик из Second Sight - они кто? По-моему, human (non-supernatural).
-
В Second Sight черным по белому написано - темплейты не смешиваются. Ты либо псионик, либо подменыши. Гибридов нет.
Единственное, на что может надеяться псионик - это что его предыдущие силы в той или иной форме перейдут в похожие по эффекту силы нового темплейта (так, майнд-контрольные силы станут майнд-контрольными контрактами), но суммарный опыт этих сил теряется при переводе. И вообще, это опционально, мастер может не пропустить.
-
Подскажите страницу (или примерно главу), почитаю.
Ап: нашел. Чем-то мне эта идея не нравится, но я понимаю эстетические доводы авторов =)
-
Дело не в эстетике. Это вечная дырка, которая вызывала головную боль в СМТ. Здесь её сразу прикрыли - либо обычный человек без всяческих сверхъестественных способностей, либо полукровка (псионик, гуль и т.п.), либо супер. И всегда - лишь одного типа. По мне - крайне удобно и позволяет сосредоточиться на основных мотивах линейки.
-
Мне не нравится слово полукровка. Я считаю, если человек нашел древнюю книгу заклинаний, стал их практиковать, а они оказались действующими - он ни на один процент не стал от этого менее человеком. Аналогично с медиумом или демонологом, у призраков и инферналов даже собственных линеек нет, какие уж тут полукровки. Мне такое отдавание авторами магии в руки обычных людей без приплетения лишних вампирско-фейских сущностей как раз в сеттинге понравилось. Но с этим
позволяет сосредоточиться на основных мотивах линейки.
я согласен. То есть, мне бы хотелось, чтобы технически ограничений против таких покемонов не было, но на практике обходились бы без них - число по правилам хорошего вкуса.
-
Мне не нравится слово полукровка. Я считаю, если человек нашел древнюю книгу заклинаний, стал их практиковать, а они оказались действующими - он ни на один процент не стал от этого менее человеком.
Ну тут уж смотря как человека определять. Вот был человек, умер, заключил контракт с древним-древним призраком: стал ли он от этого менее человеком? Можно спорить.
Мне такое отдавание авторами магии в руки обычных людей
Обычные люди не владеют магией. В общем-то говоря, не вижу принципиальной разницы между таким колдуном и магом-Пробуждённым (нет, пожалуй вижу, но не суть).
мне бы хотелось, чтобы технически ограничений против таких покемонов не было, но на практике обходились бы без них - число по правилам хорошего вкуса.
Ну-у-у... в твоём мире тьмы такое может быть. В VtR-2, например, есть даже идея для создания какой-нибудь мумии-вампира (но никакой механики или даже подтверждения действенности метода не представлено).
-
Обычные люди не владеют магией.
В том-то и прикол, что в НМТ владеют. Не скажу за счет магических техник и практик, но вот есть, скажем, фейские токены. Токен может активировать любой человек - достаточно понять, как. Ни фейской крови в жилах, ни особого расположения души не требуется - нашел ребенок в кустах синий шип с запиской "дай мне крови, и я поражу врагов", уколол им руку и полез в драку - токен активировался, у ребенка +2 к атаке. Потерял шип - снова обычный ребенок, как будто и не было ничего =) Аналогично с проклятыми предметами. И еще много с чем.
-
Предметы и владение сверхъестественными штуками — это две разные вещи.
Просто считай, что когда человек получает большой темплейт, его воздействие вымывает из него все, не относящиеся к источнику силы детали. Проклятие просто сильнее врожденной псионике и убирает доступ к магии, пусть и изученной ранен.
-
Плюс по правилам 2.0 если утратил Мерит или любую другую черту - получишь опыт за него обратно. А на этот опыт разумно купить в новом темплайте то, что соответствует утраченному.
Проблемы вообще не вижу. Если нравятся вампиры-маги - можно хоумрулить и писать свои правила, но при чем тут канон?
-
Я спрашивал не про вампиров-магов. А про людей с особенными способностями.
Например:
Подросток-пирокенетик сжег свою семью в приступе подростковой истерики, чем привлек внимание какого-нибудь Огненного-Лорда-Джентри и тот его похитил именно из-за того, что он - особенный.
Вот про что я спрашивал.
-
Я спрашивал не про вампиров-магов. А про людей с особенными способностями.
Например:
Подросток-пирокенетик сжег свою семью в приступе подростковой истерики, чем привлек внимание какого-нибудь Огненного-Лорда-Джентри и тот его похитил именно из-за того, что он - особенный.
Вот про что я спрашивал.
Ну и станет он огненным элементалем с договором пламени.
-
Ну и станет он огненным элементалем с договором пламени.
Да, я так и предполагал. Мне просто было интересно нет ли игрового запрета на подобное.
-
Но псионику он потеряет.
-
Есть ли Отвержанные в Японии?
-
Есть. По дефолту они везде есть.
-
Даже там, где вообще нет волков?
-
А зачем им волки? Это не Апокалипсис, здесь люпусы не нужны для размножения. Так что Отверженные повсюду.
-
Да я, собсно, вообще не в курсе, нужны или нет, потому и спросил. Повсюду так повсюду =)
-
Йеп. В описании 2-го мамкиного дара отдельно отмечено, что он как раз популярен в таких местах.
-
Где можно прочитать о том как вампиры могут путешествовать в царство теней кроме дисциплины из Book of Spirits?
-
Думаю, особо больше негде, не считая Трещины (которые Verge) Теоретически это самый простой способ попасть в Тень кому угодно, другое дело, что нестабильный. Возможно, могут что-то разработать в Ведьмином Кругу, их кровавая магия может привлекать духов.
-
Какие особенности у Наследия Ядерных прометоидов?
И как гайсту избавиться от своего состояния? И, кхм, есть для этого причины?
Ну и... слэшеры могут как-то кооперироваться и помогать обычным охотникам, причем добровольно?
-
И как гайсту избавиться от своего состояния? И, кхм, есть для этого причины?
Никак. Это навсегда.
Ну и... слэшеры могут как-то кооперироваться и помогать обычным охотникам, причем добровольно?
Нет. Все они чоткнутые маньяки, каждый со своей шизой. Если и помогают кому-то, то лишь для своих целей. Они не несут Бдение - они убивают людей.
-
"Бдение"
Вот есть причина почему я ненавижу переводчиков, да.
"Стражу" или "Дозор" хотя бы. Но не Бдение же.
-
Навсегда? Были сведения о каких-то освободившихся... хотя, это на усмотрение Мастера, скорей всего.
А что с ядерными прометоидами и их наследием?
А что? Бдение - тоже интересное название. Ночной Дозор в России заезжен донельзя.
-
"Бдение"
Вот есть причина почему я ненавижу переводчиков, да.
"Стражу" или "Дозор" хотя бы. Но не Бдение же.
А я не соглашусь. Бдение замечательно передаёт суть Виджила - от него веет паранойей. Другое дело, что бдение не несут, но это уже отдельный вопрос.
-
Бдение звучит ужасно.
-
Дозор не пойдет, потому что среди организаций уже есть Ночной Дозор.
Да, согласен, не нести Бдение, а принимать участие в Бдении. Не очень удачно сказал.
-
Бдение звучит ужасно.
Вопрос восприятия. По мне - так отлично.
-
По мне тоже отлично. Бдение - отказ от сна, наблюдение, внимательность. То, чем занимаются охотники. Назвать это Охотой нельзя, потому что тавтология выйдет, Дозор - одна из организаций, Стража - так не все из них охраняют, Аббатству Эшвудскому вообще на людей плевать, как и еще нескольким организациям.
-
Что в сеттинге с киберимплантами наподобие теховских из Интерации Х или примерно таких?
Они существуют и могут ли обычные люди получить к ним доступ, пусть и за счет невероятного стечения обстоятельств?
-
В стандарте ничего и не могут. Есть, правда, вариант игры в киберпанк-сеттинге описанный в одной из дополнительных книг.
-
1) Не вижу причин почему Свободный Совет не мог бы создавать артефакты-киберимпланты наподобии Теховских. :-\
А если сделать целое Наследие заточенное на киберимпланты, то даже Парадокс им будет нестрашен. Будут себе ходить с микросхемой вместо половины мозгов и радоваться.
2) Подменыши сбежавшие из "Техногенных" Королевств Аркадии могут выглядеть (в фейском обличии) как люди с киберимплантациями. Но это все же будет именно фейское обличие, а технология этих "имплантов" мало будет похожа действительно на науку, но тем не менее такое возможно.
3) Криптиды (люди и животные) из ДтД. Выглядеть как сплав плоти и техники в разных пропорциях. Да и сами Ангелы, при частичной активации своих Демонических Форм (некоторых), выглядят именно как люди с имплантациями. И многочисленные Арты тому подтверждение.
-
организация Опергруппа "Валькирия" из охотников.
Нуль мистериос, Сеть Зеро - но в меньшей степени.
Может ещё какие организации.
У них вполне обычные люди получают продвинутые технологии.
-
Кстати, а кто из коспираций наименее расист? Особенно в плане оборотней.
-
Люцифудж, потому что сам пострадал от преследований, научные организации (Сеть Зеро, Нулевые Загадки) ну и многие сомнительные отморозки, которым все равно, что людей резать, что монстров.
Менее расистские охотники первого яруса - потому что охота их личная. Но также надо не забывать, что люди не становятся охотниками просто так и даже на фоне организации и её идей всегда есть личное отношение. Если кто-то пострадал от оборотней из Нулевых Загадок, то он вполне может кропать статьи, выставляющие эту расу мутантов врагами человечества. И напротив, даже одному члену фанатичного Молота Ведьм вполне может помочь кто-то из оборотней в охоте на злых духов, заслужив ответное сомнение "а может, оно не порождение дьявола?"
-
В стандарте ничего и не могут. Есть, правда, вариант игры в киберпанк-сеттинге описанный в одной из дополнительных книг.
В какой книге?
-
В какой книге?
World of Darkness - Mirrors - Bleeding Edge
-
А как вообще мозголомы отыгрывать? Т.е. вот оборотень (допустим, игровой персонаж) скастовал на другого игрового персонажа гифт природы. Жертва резист не прокинула, идет в чащу - но игрок-то понимает что туда идти не надо. Т.е. для жертвы появление сзади двухметровой твари это ВНЕЗАПНО, для игрока - нет. В итоге жертва может очень продуманно ответить, хотя это выбивается из игры.
Аналогично с арканой разума у магов.
-
Странный вопрос для того. кто играет. Если жертва отвечает продуманно в такой ситуации, она не играет. От банального лишения бонусных очков за отыгрыш до прямого решения Рассказчика, что персонаж захвачен врасплох.
-
На излишне продуманное действие достаточно наложить внушительный штраф "за внезапность"
-
Если повесить тилт Нокдаун, у лежащей жертвы падает защита, пока она не встанет? И чем конкретно он вешается?
-
Там в любом Тилте указано, чем он вешается.
Causing the Tilt: Some weapons list “Knockdown” as a
special effect of a damaging hit. Otherwise, a melee weapon with
a damage modifier of +2 or greater, or a firearm with a damage
modifier of +3 or more can be used to knock a character down
with the force of the blow. Alternatively, a melee weapon or
unarmed attack can knock an opponent down with a targeted
attack against the legs (–2 modifier). The attacker declares that
he wants to knock his opponent down and halves the total
damage done (rounding down). On a successful attack, the
target is knocked down.
Нет, Защита не падает. Падает его атака на -2. И, кроме того,
Дистанционные атаки по лежащему противнику проходят со штрафом -2. Если персонаж стоит на ногах и атакует лежащего противника в ближнем бою, используя Навык Рукопашного боя или Холодного оружия, он получает бонус +2. Если он приближается к лежащей цели на расстояние одного ярда (оказываясь в пределах дистанции ближнего боя) и стреляет в неё из дистанционного оружия, он также получает бонус +2. Тем не менее, в этом случае дистанционная атака получает штраф, равный Защите цели, несмотря на то, что проверка основана на Огнестрельном оружии.
-
Какие изменения у магов второй редакции в плане Сфер...Аркан и прочего, с ними связанного?
И Маг может насильно открыть глаза Спящему, сделав его... ну, аналогом аколита или Сноходца? Насильно - от магии до долгих объяснений.
-
Слипволкеров можно чуть-чуть подтолкнуть к этому статусу, но не более. Чтобы находить таких вот учеников чародея, нужно проводить тщательный отбор и постепенное раскрытие правды.
ЕМНИП, Хранители вуали считают превращение 5% своих тщательно отобранных кандидатов в слипволкеров очень, очень хорошей пропорцией.
-
Какие изменения у магов второй редакции в плане Сфер...Аркан и прочего, с ними связанного?
Вторая редакция Мага еще не вышла. Лишь пара отрывков.
-
И Маг может насильно открыть глаза Спящему, сделав его... ну, аналогом аколита или Сноходца? Насильно - от магии до долгих объяснений.
Есть Наследие, которое специально этим занимается - Awakening Gambit. Они устраивают всякие стрессовые и ломающие картину мира испытания спящему, в надежде, что он Пробудится. Вроде, иногда получается, но правил для этого нет.
-
Персонаж игрока берёт пятую точку в Преимуществе Вступление в тайный культ из Хроник БМ. Персонаж получает выгоды от всех предыдущих точек Преимущества или только от пятой?
-
От всех. Вопрос правда как за это платить экспу - последовательно за каждую точку (2х1 + 2х2 +...+ 2х5) или просто 2х5, - для меня все еще загадка.
-
Первый вариант.
-
А цитату можно?
-
Вариант с диалогами в скайпе, которые потом будут обрабатываться напильником и выкладываться в тему мне зело нравиться. Как смотрят другие?
По поводу Меритов - посмотрел на оф.форуме. Да, Каммерер прав, нашел слова разработчиков. Платятся все предыдущие уровни. Так что всем, кто тратил опыт по другому - просьба перебить листы (век живи - век учись :))
-
Но тут уже разница систем, вы не забывайте. В 1.0 платится как указано, за все пропущенные уровни. В 2.0 покупаются точки по одинаковой цене, например 1 точка Мерита = 1 Опыта. Соответственно, если Мерит имеет значение 3, мы платим 3 Опыта, хоть он с 0 до трех сразу, хоть поочередно.
-
Ну вот меня интересует не имхо Руслана, а RAW. Он меня так и не убедил.
-
В книгах я не находил - лишь на форуме Ониксов в ответах авторов. Попробую вспомнить, где это было.
С другой стороны, все равно скоро уже общая кора по 2.0 выйдет, а там этой проблемы нет.
-
Единственное, что есть в книге
"Развитие Преимуществ требует последовательного приобретения его уровней. Так, если персонаж собирается развить то или иное Преимущество до уровня ••• или выше, ему придётся сначала приобрести уровни • и ••.". Иного в первой редакции не дано.
Upd: не нашел. Видимо, еще на старом форуме висело. Только по поводу траты опыта на Мериты и прочее в 2.0, но там все очевидно даже из правил, цена всегда за дот. http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-new-world-of-darkness/37139-experience-spending (http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-new-world-of-darkness/37139-experience-spending)
-
В God Machine Chronicles, стр. 157 и 158:
Merit: 1 Experience per dot
Merits marked as Style Merits allow access to specialized maneuvers. Each maneuver is a prerequisite for the next in its sequence. So if a Style Merit has a three-dot maneuver and a four-dot maneuver, you must purchase the three-dot version before accessing the four-dot.
Т.е. если берешь с нуля 4-ую точку обычного мерита (или 4-точечный мерит), то платишь 4 экспы.
Если берешь мерит стиля (обычно боевые стили, но и некоторые небоевые к такой категории относятся; по идее, должны бы Mystery Cult Organization и Professional Training, но нет, у них это не помечено), то платишь 1+2+3+4 = 10 экспы.
Если с 3 до 4 повышаешь обычный мерит, то платишь 1 экспу. Если с 3 до 4 мерит стиля, то платишь 4 экспы.
Стили - это как-бы не одиночные мериты, а семество меритов, где каждый предыдущий является пререквизитом к следующему.
-
А вот хотя и нет, в той ветке форума, что Руслан нашел, один из авторов, David A Hill Jr, пишет:
It costs 1 Experience per dot. If you spend 2 Experiences, you get the first and second dot ability. If you spend four, you get the first, second, third, and fourth.
Sorry about the weird clarity thing there. There were some shifts with the way Experience and tiered Merits worked during the various drafts in development. But that's totally how it was intended.
И потом снова:
A dot costs X Experience, flat. So for a Merit, if you have 3, and you want 4, you spend 1 Experience. If you have 4, and want 5, you spend 1. If you have 1, and you want 4, you spend 3.
Так что, выходит, что для всех меритов 1 экспа за точку. Хотя, насколько официально это высказывание?
-
Официально, Девид книгу и писал. Хроники в смысле.
Dave Brookshaw-David A Hill Jr-
Danielle Lauzon-Matthew McFarland-
John Newman-John Snead-Stew Wilson-
Filamena Young-Eric Zawadzki
Одна точка за дот, не новое значение в дотах. Собственно, даже в тексте оно однозначно: приведенная фраза про последовательность подразумевает, что нельзя сразу взять 4 точку, а не то, что надо платить 1+2+3+4. В новой системе цена не растет с ростом значения.
-
Хм. Авторы запихали в Blood&Smoke: the Strix Chronicle нафиг не нужные правила, дублирующие описанные в "Боге-машине", но не включили чар-лист для вампиров..? Или мне попалась порезанная пдф-ка?
-
Нет, там его действительно нет. :'(
-
Хм. Не заметил в Реквиеме 2.0 нигде прямого указания на то, что вампиры переживают не чувства, а воспоминания о чувствах и не могут творить (что вроде как было в 1.0). Оно вообще было или что-то не так интерпретировал?
-
В 2.0 такой проблемы нет. Он могут творить или чувствовать, по крайней мере это нигде не запрещено. Однако вампиры быстро теряют свою связь с человечеством и при низкой Человечности их чувства просто чуждые. Т.е. вампир не утрачивает чувства (по крайней мере текст ни разу не утверждает этого) и может испытать новые, но это уже будут не совсем чувства людей.
-
В 2.0 ни разу не упоминается "Modern Gothic" или просто Foxit плохо ищет?
-
Не встречал.
-
Блин, наличие стилистического канона - это важная штука. Мне аж не вериться, хотя сам текст с точки зрения готики стал лучше. Ну, так мне кажется.
-
Я бы сказал тот, как авторы представляли игру, достаточно хорошо описано, нет необходимости лепить ярлыки. Плюс список источников вдохновения.
-
Вопросец к тем, кто уже пролистал черновик Бистов. И естественно вопрос относиться к мой любимой географии. Какие города и страны упоминаются в тексте? Есть классическая глава-приложение с городом?
-
Есть целая глава Beasts of the World, где вкратце описаны Нью-Джерси, Хуарез, Бомбей Бич, Аделаид, Кейптаун, Филадельфия, Ванкувер и Катманду.
-
И еще Оркнейские острова и Токио.
Забавно, Токио какой-то получается мегакроссоверный город. Он описан для вампиров, вервольфов, магов, вот и для бистов тоже. Похоже, они для каждой линейки хотят Токио расписать.
-
Похоже, они для каждой линейки хотят Токио расписать.
Где-то в новостях (кажется, к Магу) упоминали, что именно так.
-
Немножко не понял - это что, будет Прометеид без тела? Виртуальный?
The All 7 is a vocaloid night club in the Harajuku neighborhood. It celebrates “Nana Natsu,” a
digital creation, a singer that doesn’t exist in the real world — at least, not yet. To those Beasts
nearby, they feel a strong sense of affinity to Natsu, as if she were somehow kin. Many Beasts
vie for control of the club (and the surrounding block), hoping to hoard it as part of a Lair.
To readers with Promethean: The Created, Natsu is on the verge of becoming an Extempore.
As she gains popularity, the life around her may spark her with the Divine Fire.
-
Во, я тоже удивился. Возможно, тут как с созданием Прометида во сне - в окрестных моргах исчезнут тела или части тел, которые где-то сформируются в эту Нану. Хотя тут надо дождаться второй редакции Прометидов, может там теперь и виртуальные возможны. Всё же, вокалоид, оживлённый популярностью, это как-то слишком просто. В Японии тогда может уже целое Наследие из Хацунэ Мику образоваться.
-
Во, я тоже удивился. Возможно, тут как с созданием Прометида во сне - в окрестных моргах исчезнут тела или части тел, которые где-то сформируются в эту Нану. Хотя тут надо дождаться второй редакции Прометидов, может там теперь и виртуальные возможны. Всё же, вокалоид, оживлённый популярностью, это как-то слишком просто. В Японии тогда может уже целое Наследие из Хацунэ Мику образоваться.
Так можно и до оживших кино и мульт героев дойти. А то и до комиксов.
Сейчас представил Наследие Rage-комиксов. Хтонично.
-
Так можно и до оживших кино и мульт героев дойти. А то и до комиксов.
Сейчас представил Наследие Rage-комиксов. Хтонично.
Разве появление Экстемпора - это не мега-редкое явление, требующее совпадения 100500 различных факторов и Искры?
-
Несколько вопросов касательно охотников по результатам прочтения Mortal Remains:
1. Возможно ли мирное сосуществование чудовищ и местных отделений организаций охотников, если чудовища обладают несколькими и более из ниже указанных качеств:
1. Не испытывает потребности причинять вред людям. Возможность иметь может, а вот потребности не ощущает. Пример – какой-нибудь пресловутый хозяин леса, который будучи мыслящим деревом просто тихонько занимается фотосинтезом и попыхивает облачками веселящего газа в сторону тех, кто подходит к нему слишком близко.
2. Способен не регулярной основе приносить пользу людям. Пример – то же мыслящее дерево, плоды которого содержат сок, являющийся мощнейшим натуральным лекарством и, при длительном употреблении, укрепляют здоровье. Или мыслящий конструкт, по приколу умеющий чинить любые машины или собирать устройства с расширенным функционалом (мобильник, который ловит даже на Луне, квантовый компьютер в корпусе от часов и т.д.).
3. Выглядит более-менее прилично. То есть, не какая-то скользкая масса с усиками и щупальцами, а, допустим, миловидная девушка. Под кожей которой – масса с усиками и щупальцами. Хе-хе.
4. Не проявляет агрессии. То есть, не только не ощущает потребности, но и не имеет мотивации. Пример – мирный, как профессиональная массажистка гном-автомеханик, который искренне прется от научной мысли человечества и глушит пиво в одном кабаке с местными футбольными фанатами.
5. Способен принести пользу самим охотникам. Пример – то же дерево, которое с радостью поделится своими семенами и плодами, если в радиусе десяти метров вокруг него никто не будет брать в руки топор.
6. Защищает людей от других чудиш. Пример – спонтанно возникший в системе исследовательского центра ИИ (на самом деле это либо дух электроники, либо вселившийся в компьютер призрак), собирающий информацию о других монстрах и сливающий кому-то из Сети Зеро.
Мирный, как массажистка, но могучий, как советский трактор домовой, живущий в детском приюте и на регулярной основе проводящий сеансы карательной терапии со всеми, кто вредит детям и персоналу.
7. Монстр сам охотится на монстров. Пример – тот же домовой, которого уже в пень достали вампиры, пытающиеся сделать из приюта кормушку, а из его подопечных – скот. Теперь вышел на тропу и войны и уже успел затолкать осиновый колышек в не предназначенное для этого естественное отверстие организма нескольким особо прытким зубастикам.
Если мирное сосуществование все-таки возможно, то для каких организаций и какие формы оно может принимать.
2. Есть ли в каких-то книгах по охотникам описание Жутких сил, позволяющих:
1.Навсегда (это ключевое условие!) наделять предметы разными (это важно!), но имеющими приблизительно одинаковый уровень силы магическими эффектами?
2. Превращать обычных людей в себе подобных. Без возможности обратной метаморфозы.
-
1. Возможно, хотя совпадение этих параметров редкое и нечастое.
2. Я так понимаю, именно dread powers нету, поскольку это скорее силы сюжетные, не трубующие оцифровки.
-
Мирное сосуществование охотников и нелюдей?
Зависит от конкретной ячейки и организации. ну и просто от людей.
В книге Охотники:Бдение описан эпизод с поэтессой-нелюдью. Охотник не попускал ни одного случая. Вообще, есть направление охотников, желающих исцелить монстров от их монструозности.
Еще есть т.н. "раковые" клетки-ячейки, в составе которых затесался монстр... или маг. Однако, это от остальных предпочитают скрывать.
О сосуществовании... Профсоюз - самый мирный. Живи и дай жить другим, и к тебе нет претензий, даже если ты гном. Еще Нуль Мистериос относятся более-менее терпимо и исключительно с точки зрения науки. Сеть Зеро просто распространяет инфу и тому ИИ будут рады... а вот рад ли "ИИ" раскрытию - иной вопрос.
А характеристики и преобразования... первое - вселение в предмет бестелесных или переделка в Инфраструктуру ангелами БМ, второе - заразные зомби, вампиры, можно придумать свое.
Но радикалов с лозунгом "сжечь всех!" тоже достаточно и даже более. В силу травмирующего Первого Контакта.
-
А с кем из охотников может сосуществовать оборотень? Если присутствует одно или несколько описанных МунЛайтом качеств?
-
А с кем из охотников может сосуществовать оборотень?
Неправильно ставишь вопрос. Скажи с кем тебе надо, а конкретный обоснуй можно придумать для каждого.
-
Ну если обнаглеть...
Опергруппа "Валькирия".
-
Опергруппа "Валькирия".
На личном уровне или организационном? А впрочем неважно.
Помнишь ситуацию в "Мерсиверсе"? После того как Оборотни раскрыли себя, копам начали читать лекции и выдавать брошюрки-памятки на тему "Как себя вести с оборотнем", в частности "не играть с ним в гляделки".
Ситуация будет точно такая же. Валькирии же не фанатики. Они службисты. Профессионалы работающие на Биг Босса. Которые занимаются сохранением маскарада, научными исследованиями и в меру сил и "целесообразности" (с учетом пункта первого) защитой населения.
Поэтому принцып такой: "Есть приказ стрелять - стреяем в оборотней. Есть приказ не стрелять - не стреляем. Нет конкретного приказа - действуем по обстановке, но так чтобы не в ущерб тем приказам что есть".
И вот на случае если есть приказ "не стрелять", и если без приказов и стрелять не хочется (сцыкотно), у них полюбому есть предписаные процедуры под приблизительным заголовком "как себя вести с оборотнем при социальных взаимодействиях". У таких яйцеголовых как Валькирцы, разработаных методик не может не быть.
И вот если на конкретной территории/городе есть больше смысла и желания договариваться с оборотнями, а не воевать, то бедут договариваться.
Что?
Оборотни уважают право сильного и не хотят договариваться с "человеческим стадом"? Что ж, докажем что мы не стадо, а стая. Стая достойная чтобы владеть собсвенными охотничьими угодьями, и достойными того чтобы с ними обращались как с равными. У Валькирии есть способы.
Что?
Демаете Оборотни не стерпят обиды и конкуренции и будет война? Глупости какие. Сразу видно что вы ничего не знаете о волчих инстинктах вообще и оборотнических в частности. И как хорошо что в Оборотнях так много общего с волками, и настолько меньше с людьми. С инстинктами работать проще - они предсказуемей. Мы не собираемся притворятся эрзац-оборотнями и играть по их правилам, мы просто воспроизведем механику взаимоействия разных хищников на одной или граничащих территориях. Сработает ли? Сработает! Эксперементально доказано. Успешность разработаной на их результатах методики в пределах допустимых вероятностей. С ЧФ не может быть 100% гарантий.
Ну а дальше... политика равных с равными.
На личностном уровне же все еще проще. У оборотня с агентом Валькрии столько же точек соприкосновения как и с обычным человеком + еще чуть-чуть.
-
Ну-у... логично.
-
В Block by the Bloody Block хорошо рассмотрены варианты взаимодействия между различными группами охотников и различными группами сверхов.
-
Планируется ли вторая редакция Гейстов? Я как-то не натыкался ни на какую информация, но учитывая что Я - это Я, то мог просто плохо смотреть.
-
Вроде бы все основные линейки перейдут на 2.0, но пока никаких заметок нет.
-
А в 2.0 у вампиров частота эмбрейса чем-то ограничена?
-
Да, отдаешь 1 Человечности.
-
Вопрос скорее нарратвный. Про хайлевельных персонажей разных линеек. С кем они ассоциируются и где взять пример для подражания? Т.е. хайлевельный маг и вампир - они в поп-культе рассмотрены. Бисты - уберчудовища. Подменыши - тут посложнее, но мне видится какая-то нёх, либо очень сказачный персонаж - зависит от симинга. А вот каким должны быть хайлевельный демон и оборотень?
-
Ну есть же в каждой книжке примеры для вдохновения. В случае демонов это Матрица и Терминатор, и Геймановский Люцифер. Про оборотней ты, уверен, сам знаешь ответы: от Псов Войны по физике до Мононоке.
-
Не-не-не. Я не про физику. Я скорее про образ, характер и даже облико морале. При чем специфично для старейшин (для тех, кто уже пришел к успеху и находится на оступном пике формы).
Пример: "вампир старец" - мега-интриган, сидит в полутемной комнате, с конкубинами обоего пола и прикидывает махинации.
"маг" - мега-ученный. И т.д.
Вот с оборотнями и демонами так не получается. И если у первых старейшина ещё налазит на архетип "варварского вождя" или былинного мега-героя, то демон старейшина он мега-... кто?
П.С. Эти ассоциации очень сферические в вакууме, но все же дают отправную точку.
-
У оборотней - супер охотник, вечный хищник, терроризирующий наш мир или тень. У демонов - кто-то вроде Пифии из Матрицы или, если продвинулся в своем Падении, то Морфеус.
-
Qashmallim в Демонах и в Прометидах - это одни и те же существа?
-
Да, хотя все равно не знает, кто они. :) Исключая интересную версию из "Имперских Мистерий", что есть третий, высший слой мироздания, над Высшими Мирами, откуда пришел Принцип и его ангелы.
-
Возможен ли вариант Люцифера в новых Демонах? Существует ли вероятность того, что отключение одного Ангела может спровоцировать отключение некоторого количества других Ангелов?
-
Да, почему нет? В тех же масштабах весьма маловероятно, их же часто стирают. Но и вариант, когда конкретно отключение одного ангела провоцирует других сразу или несколько позже, так и работу демона (в стиле Морфеуса) по провокации других ангелов на падение.
-
Бог Машина и Инфраструктура это механизмы и системы, поэтому при вопросах о вероятности или невероятности чего либо по отношению к ним лучше всего вдохновлятся именнокомпьютерными сетями и техническими системами.
Когда происходит сбой нескольких исправно работающих механизмов по вине сломавшегося это вполне распространенная проблема: веерное отключение, каскадный сбой...
И если рассматривать проблему с такой точки зрения, то массовое падение Ангелов из-за падения Одного, вполне может быть. Главное при этом каковы были условия.
Пример: группе Ангеловбыл дан приказ подчинятся Люциферу, а он (В процессе Падения) отдал приказ противоречащий предыдущим приказам БМ, тогда чтобы принять решение Ангелам прийдется врубать собсвенную соображалку, а это для верности Богу опасно.
Короче, любая парадоксальная ситуация с участием многих Ангелов ИМХО может вызвать каскад.
Собсвенно в Старых Демонах ДтФ это и произошло. Две дерективы выданые Ангелам Богом (приоритетность которых относительно друг друга была неопределена), из-за изменившихся условий стали противоречить друг другу(с точки зрения Ангелов), в результате чего и произошел Бунт. Они САМИ выбрали какой приказ для них приоритетнее, и сделав этот выбор Пали.
-
Я просто читаю уже вторую главу (да, я слоупок) и до меня дошло, что ещё ни разу схожей фигуры не упоминалось. И я подумал: а неплохое было бы Агенство. Пал Ангел Л. и за ним пала ещё куча Ангелов, большая часть из которых была уничтожена, но те что остались объединились вокруг Ангела Л. и превратились в лютых-бешенных"борцов с режимом", укладывающих зондер-команды Ангелов пачками. Такой вот подрывной культ культовых существ.
Пример: группе Ангеловбыл дан приказ подчинятся Люциферу, а он (В процессе Падения) отдал приказ противоречащий предыдущим приказам БМ, тогда чтобы принять решение Ангелам прийдется врубать собсвенную соображалку, а это для верности Богу опасно.
Вот-вот. Эдакий парадокс всемогущества.
-
При желании легенду с бунтом Люцифера можно даже вписать в бэк (для своей игры, это же нМТ, здесь много чего можно).
Мол такой колапс Инфраструктуры, когда-то давно, имел место. Не такой масштабный и после раздутый христианской пропагандой БМа. И после которого БМ ввел ряд процедур (памятку на будущее не повторять ошибок) ограничивающих отныне самоорганизацию ангелов и их иерархию в командах, дабы такие сбои не повторялись.
-
Неплохая идея. Разве что, демонам не особо свойственно объединятся вокруг конкретных личностей, а не идей, ввиду взаимной оправданной паранойи. По крайней мере у меня такое ощущение сложилось по прочтению по диагонали.
-
Правильное ощущение сложилось. Слишком большими толпами они не ходят.
И в этом случае я вижу два варианта развития истории:
1) Падали Они (все вовлеченные в Бунт) вместе, потому что были еще Ангелами, а уж потом став полноценно Демонами со всеми вытекающими отсюда последствиями, включая параною и эго, разбежались каждый по своим углам.
(этот вариант более вероятен)
2) Из-за Масштабности катастрофы сама Система дала сбой и не смогла полноценно отключить бунтовщиков. В результате чего все они (ну или часть, в зависимости от их изначального количества) во главе с Люцифером стали не Демонами, а Изгнанниками. Тогда Светоносный с личной свитой Адских Лордов, обладающих свободой воли но все еще располагающие ресурсами Системы, действительно будут первыми среди Павших.
-
Я бы не сказал, что это необходимые условия. Группа демонов, сформировавшаяся вокруг конкретного демона, вполне возможна - просто это редкое явление. Хотя с изгоями версия интересная. Как раз получение противоречивого приказа указана как одна из возможных причин их появления.
-
Люцифер не только личность, но и идея. Идеализированный Saboteur и Tempter, одновременно. Я же написал: "вариант Люцифера", и всем сразу стало примерно ясно, что этот Ангел собой должен олицетворять.
Очень интересный вариант, Холод. Я даже и не задумывался о таком, спасибо.
-
Тогда я не понимаю что ты имеешь ввиду под "идеей Люцифера", по крайней мере - почему это вызывает вопросы. Если что, демон может принадлежать сразу к двум агендам, как вполне может быть корпорация, состоящая из таких демонов.
-
Кстати, похожая идея с Люцифером есть в апдейте Охотников под 2.0 "Остатки Человеческого".
Если охотнику удаётся заставить их говорить или если они сами считают, что охотники могут дать им что-то взамен, они рассказывают, будто демоны никогда не воевали с небесным царством. О, у них хватало своих восстаний, которые стали вспыхивать после того, как в их ушах зазвучал таинственный голос, призывающий к освобождению – голос, вещавший о надежде, воле и обрушении стен материальной темницы, которую некогда возвёл демиург. Однако даже этот голос давно уже смолк – а кое-кто из обитателей Ада и вовсе называет историю с голосом простой легендой.
-
почему это вызывает вопросы
Спросил потому, что хотел убудиться, что такое возможно. Ведь Демоны - индивидуалисты.
-
А какие ограничения у гулей на прокачку дисциплин?
-
Судя по корбуку новому - никаких. Разве что уровни дисциплин, которые требуют прямо использовать свою кровь (типа создания фамильяра) для них не работают и кольца дракона. А так, похоже, качай сколько влезет.
-
С подачи RoxiCrazy (за что отдельное спасибо) начал просматривать материалы по CtL, что для меня, одновременно, как первое ознакомление с нМТ, так и своеобразное, очень ностальгическое и частичное по своей природе, но все же возвращение в мир ролевых игр после десятилетнего перерыва. Вряд ли мне удастся восстановиться целиком, чему помехой, к примеру, жизнь в Камбодже, - откуда здесь игроки?, - или крики по всему дому "папа читает про монстров" двухдневной давности... иллюстрации-то в книжках, хм, э, очень красочные ::)
И все же. В качестве небольшого хобби, думаю, я смогу поддерживать этот интерес. Уже успел появиться ряд вопросов, исключительно праздно-теоретических, без малейшего намека на практическую сторону, так что отвечайте, только если будет желание, настроение и время. Начнём с малого.
Представим некоего courtless and pledgeless Fairest Romancer, одиночку в широком смысле, приватира, сверхразвращённо гедонистического склада ума со всякого рода садистическими замашками, однако же вполне успешно реинтегрировавшегося в человеческом обществе, более того, в городской среде и не имеющего никаких существенных проблем с восприятием реальности. Адекватный уровень clarity, ну, допустим благодаря тому, что и до похищения этот персонаж обладал, скажем, спорными предпочтениями в области этики; и именно соответствующий образ жизни, скрытный, осторожный, в стороне от всего до поры до времени, но и сладострастный, и стяжательный - "базовый" для него.
Как известно из Autumn Nightmares, простите мне тавтологический налет, представители даже самых фривольных фригольдов в большинстве случаев казнят приватиров при первом представившемся случае. Однако, предположим, что наш приватир специфический. Три пункта:
1. он никогда не похищает подменышей, только людей;
2. он никогда не продаёт людей джентри, только хобгоблинам на рынках (хотя ему известно, что товар может быть перепродан джентри);
3. в случае крайней необходимости, он готов содействовать любым фригольдам по любым вопросам.
Добавлю, что он похищает людей неизбирательно, среди его жертв есть здоровые и больные, дети и пожилые, бедные и богатые. Никаких моральных ограничений, на выбор жертвы влияет либо случайность, либо условия заказа энного хобгоблина. Ещё добавлю, что этот приватир относительно известная среди подменышей фигура, многим из них известны, как минимум, три перечисленных пункта.
Вопрос: будут ли "среднестатистические" подменыши относиться к такого рода приватиру так же, как ко всем прочим или, всё-таки, помягче? Захотят ли его казнить или, всё же, предпочтут не принимать подобных решений? Как к нему будут относиться либеральные фригольды, при условии, что этот подменыш будет их посещать очень редко? Но всё же будет. По тем или иным причинам.
Спасибо.
-
Что там в заповедях у 2.0 подменышей, ещё доподлинно не известно, но в единичке ограничение чужой свободы было одним из тягчайших грехов против Ясности (вроде даже тяжелее убийства) т.е. реакция у подменышей на такого персонажа должна включать отвращение. Сам факт, что он добровольно шакалит для Джентри (в конечном счете, раз учитывает возможность перепродажи) у многих вызовет строго определенные чувства. С другой стороны, раз на раз не приходится - если он особенно крут, или как-то запредельно полезен, могут и терпеть, но вряд ли.
-
Я честно сомневаюсь, что до дойдет до такого расследования, из-за которого вскроются все нюансы. Обычно самого факта, что товарищ похищает и продает людей в Хэдж может быть достаточно, чтобы заподозрить его в службе Истинным.
И даже если какой-нибудь Зимний Герцог проследит, разберется и заставить шантажом либо деньгами работать на себя, это лишь показывает, какая всё-таки скотина этот ваш Зимний Герцог. Для подавляющего большинства подменышей такой беспринципный товарищ имеет право идти только на плаху.
-
Не имеет значения, какой с точки зрения морали был человек до похищения. Ясность отражает способность разделять себя и Фейри. Торговля людьми даже обычным, человечески бандитам сточит ему клерети быстро.
Остальное - я могу представить себе ситуацию, в которой такого персонажа сразу не казнят. Но на такой случай есть изгнание - едва ли кто-то будет по своей воле терпеть такого в. своем фриголде.
-
Вопрос, навеянный “Томминокером” Руслана.
Насколько большую роль играют мунданные технологии в конструкции, принципиальных схемах и функционировании Шелезяки и производных?
Потому весь техно зоопарк Большой Железной Буки является безусловно магическими существами или предметами и многие важные части Машины и слуг, производных, детей этой штуки подразумвают испльзование магии.
С другой – это все еще машина. Сделанная из деталей.
Насколько технологичны эти детали? Шетеренки, шкивы, рычаги и лампы? Или реле, чипы, платы, гидравлика, приводы, генераторы, аккумуляторы? А может, нано роботы, протезированные молекулярными компьютерами микробы, квантовая техника и далее?
Насколько невозможна работа всего этого добра без магии?
Точнее, насколько они используют магию в своей работе?
Сенсоры – это миниатюрные системы объективов, линз, фото элементов, приводов, проводочков, микросхем и все такое прочее? Или просто впаянные в корпус кусочки стекла?
При условии, что в миниатюрной системе высокотехнологичной машинерии есть микросхемы, по которым течет эфир вместо электричества и приводы из сплавов алюминия с орихалком/вибраниумом/еще чего-нибудь. А в управляющем этими сенсорами компьютере на винчестере записан файл с формулой вызова управляюющей компьютером сущности откуда-то из Тени, Эфира или где там живет большинство работающих на машину духов.
Интересует среднее значение – то есть, что верно для большинства подчиненных/входящих в состав Машины автоматов, роботов, устройств, инфраструктур, существ и так далее.
-
Vasyan, Vasyan never changes...
Читай "оккультные матрицы". То есть можно собрать научную вундервафель, которая не будет работать без проводов заплетенных в пентаграмму потому что... Потому.
-
Смотря что понимать под "магией". БМ использует уже существующие законы реальности, о которых люди не знают и\или даже не могут понять. Это "магия"?
-
Б-м состоит из третьего закона Кларка. "Любая существенно продвинутая технология будет казаться магией".
Там грань между мунданной технологией и магией настолько тонка, что требуется бросок на Оккультизм, Науку, Академику и всё подряд.
Так что короткий ответ - зависит от каждой конкретной инфраструктуры.
-
По-моему БМ как раз чисто техно-бяка, плоть от плоти Падшего Мира, почти никакой магии (т.е. технологий Высших Миров) в нём нет. Просто см. "Третий закон Кларка", как верно заметил Каммерер. Технологии БМ превосходят нынешние человеческие на тысячи лет, если не больше.
-
Но при всем этом они выглядят довольно старомодно - вездесущие шестеренки, здоровенные заклепки, клапаны и котлы.
-
Но при всем этом они выглядят довольно старомодно - вездесущие шестеренки, здоровенные заклепки, клапаны и котлы.
Необязательно.
-
Необязательно.
Поддерживаю. Манифестации БМ не ограниченны технологиями одной эпохи или эпох.
-
И все же... Я буду не я, если не спрошу. Кого прохаванные форумчане считают на данный момент самыми суровыми и брутальными?
-
Демоны.
-
Не знаю насколько меня можно считать "прохаванным", но такого как в Демонах я ещё нигде не видел.
-
Бестии в Логове. Никто иной по 1 аграввы в раунд с кучей штрафов на противника и все это бесплатные рефлексивные свойство Логова, а не Бестии наносить не может.
-
Какой бросок нужно делать для стрельбы из арбалета (crossbow)?
-
Вроде Firearms, он мне даже в какой-то таблице попадался.
-
Ranged Combat: This type of armed combat in-
volves projectile weapons (Dexterity + Firearms) such as
guns, crossbows or spear guns.
152 страница, старая кора. Видимо лук тоже от огнестрела.
-
Лук от Атлетики, что логично (только что в Демонах читал).
-
Какой бросок нужно делать для стрельбы из арбалета (crossbow)?
По умолчанию Firearms. С разрешения Рассказчика Athletics. В исторических сеттингах Archery как отдельный навык. Наконец, если Рассказчик не против, игрок может развивать Firearms по обычным правилам, а для использования луков и арбалетов брать одноимённую специализацию до трёх раз.
-
В нМТ Хрониках Бога-Машины недостатки упоминаются? Или брать их из первого нМТ?
-
Их заменили постоянные Состояния (Conditions). Описаны в соответствующей главе.
-
Вопрос по Люцифуж. Среди Castigation есть Family Vestment, в том числе Hellflesh:
The hunter’s body in some way accommodates
greater Health or flesh-bound armor (choose which at the time of purchasing this Vestment). The hunter’s flesh might bloat and swell or she might gain leathery skin or a layer of gristly muscle. She gains dots added to her Health or to her Armor (+1/+1) per dot possessed in the Castigation Endowment.
Правильно ли я понимаю, что если у охотника есть только это Castigation, то бонус будет равен 1. Если у него есть ещё 2 других Castigation, то бонус будет равен 3?
P.S. Вопрос по нМТ 1.0.
-
Да, так и есть.
-
Я не совсем понял - вампиры могут тратой вите лечить тилты?
-
Могут, если это указано.
Например, Arm Wrack, Blinded, Leg Wrack в описании четко говорят The effects go away when the character heals from
her wounds, or receives medical attention. Так что в большинстве своем, если Тилт вызван раной, то при её исцелении он проходит.
-
Странно, у веров такого не помню.
-
У веров то же самое в самих описаниях тилтов.
Otherwise, the condition ends when the damage that caused the Tilt is healed
-
Можно ли взять Преимущество Обученный наблюдатель из НМТ 2.0. и получить снова-9 на бросках Эмпатии?
-
Нет
Any time you make a Perception roll (usually Wits + Composure),
you benefit from the 9-again quality. With the three-dot version,
you get 8-again.
Эмпатия к броскам на восприятие отношения не имеет. Это замечание деталей вокруг, а не лучшее понимание людей.
-
А считывать язык тела или подрагивание глаз для определения лжи и т.п.?
-
Кажется мне, если читать по RAW то должно действовать на все броски связанные с наблюдательностью, потому что в коре нВоДа ставится равенство между Wits + Composure и Wits + [Skill], причем последнее идет как опциональный вариант на усмотрение рассказчика.
-
А кстати, четвертый дар Раху наносит тилты практически не зависимо от повреждений. По РАВке они тоже лечатся тратой Вите или Эссенции?
-
В описании перечисленных тилтов указано - проходят, когда нанесшая их рана исцелена. Соответственно, лечение витэ и Эссенцией их должно убирать.
-
А сколько атак можно прервать селерой? На сколько сайте хватит?
-
В бой вплоть до значения Селеры - не больше.
-
Можно ли успокоить вампира, поддавшегося Зверю (впавшего в ярость) чем-то кроме Анимализма? Буду благодарен за указание книги и страницы или главы.
-
Кол в сердце - отличное успокоительное для вампиров. Впрочем, не только для них. =)
-
Я имел ввиду успокоить так, чтобы с ним можно было бы поговорить.
-
Если речь идет о нВоДе 2.0, то touchstone вампира может его успокоить при удачном броске просто разговором.
-
В чем особенности наследия прометоидов Зэка? Или ядерных прометоидов?
И... что с Опустошением у планируемой второй редакции прометоидов?
-
В чем особенности наследия прометоидов Зэка? Или ядерных прометоидов?
В чём особенности? Ну, во всём. Для создания необходимы тела умерших от радиации, которые в акте творения также подвергаются сильному радиоактивному воздействию. Темперамент может быть любой, но он всегда испорчен радиацией. У них три Дарования (при создании выбирается одно из них): одно позволяет создавать зомби из убитых радиацией людей, другое позволяет Прометиду превращаться в тень (типа оставшихся от людей в Хиросиме), третье позволяет восстанавливать Пирос через радиацию. Ещё их лечит радиация вместо электричества, и им доступна категория трансмутация Irradiation (для других Прометидов вообще говоря тоже, но её использование может стоить им Человечности). А их Опустошение выглядит как, словно в области вокруг них когда-то прошла атомная война. Растения и животные вымирают, уровень радиации повышается, тараканы вырастают в несколько раз.
Да, и если они когда-нибудь станут человеком, то в сопровождающей вспышке азота их новое человеческое тело отравит (возможно смертельно) собственная радиация.
-
Господа а какие есть малые линейки типа World of Darkness: Slashers и World of Darkness: Innocents еще и про что они?
-
Есть еще Inferno, про классических порочных демонов, что обитают в этой Нижнем Мире и про одержимых, чем-то напоминающих старых Падших (вполне играбельная линейка). Есть Бессмертные, посвященные различным видам бессмертных созданий, от купающихся в крови маньяков до просвещенных адептов реинкарнации и разумных спор, порабощающих тело. Есть Второй Взгляд про псиоников и колдунов, а также про жуткие культы хтонических богов.
-
Ещё парочку забыли. Skinchangers, в которой наши персонажи люди, научившиеся тем или иным способом превращаться в животных. Changing Breeds, про что-то типа Фера старого мира тьмы - оборотней, превращающихся в кошек, лисиц и всё прочее, что не является волком.
-
Ясно, спасибо!
-
И это только полноценные линейки. Есть, например, книга про военных. Или брошюрка про игру в трешак категории C с охотницами-лесбиянками с катанами и Desert Eagle-ами на единорогах.Или про различных вампиров, которые не являются Сородичами и не имеют к ним никакого отношения.
-
Где именно описаны правила по созданию своих линий крови в ВтР?
-
В корнике. Основать свою линию можно начиная с 6-ой Силы Крови, если я правильно помню.
Или нужны прям подробности-подробности? Таких, вроде, нет.
-
Где именно описаны правила по созданию своих линий крови в ВтР?
В Первом приложении основной книги. Сразу после описания дисциплин Морбус и Буракумин. Точнее, несколькими абзацами ниже.
Господа а какие есть малые линейки типа World of Darkness: Slashers и World of Darkness: Innocents еще и про что они?
В дополнение к вышеперечисленному существуют книги Ghouls и Book of the Deceived. При обязательной оговорке, что это ответвления сеттингов Vampire и Mummy соответственно, они позволяют играть за полностью самостоятельные группы протагонистов со своими организациями и подвидами. В сущности, последняя из этих книг и вовсе стала творческим переложением старых мумий для нового Мира Тьмы.
Кроме того, существует серия брошюрок Shards, начавшаяся со сборника идей Mirrors. В них представлены альтернативные виды Мира Тьмы в целом, включая общее описание жизни мистических существ в мире постапокалипсиса, киберпанка, космоса, фэнтези и некоторых других жанров.
Наконец, хотя книгу Reliquary трудно назвать полноценной миниигрой, в ней хватает идей для игр обычными смертными, обнаружившими сверхъестественные артефакты. При грамотной подаче такая игра будет совсем не похожа на обычную историю о смертных, основанную на базовой книге правил.
P.S.: Ах да. В зависимости от того, насколько широко мы воспринимаем термин "малый сеттинг", можно довольно уверенно назвать отдельной миниигрой Requiem for Rome и, более спорно, Ancient Mysteries.
P.P.S.: Вообще, есть ещё очень самостоятельные по идеям и атмосфере Night horrors: Wicked dead, Mage Noir и Summoners, но это уже скорее периферийные области сеттингов Vampire и Mage, чем настоящие миниигры.
-
Promethean: The Created (2006) кто-то уже перевел же книгу? Это единственный перевод по прометианцам? Есть другие?
-
Левиафан перевел.
-
Отсутствует. (https://gyazo.com/196cda289059f02f05a327a04217cc77)
-
Плюс, буду благодарна за помощь в поиске других книг по этой линейке ^^...
А все, нашла.
-
Народ, объясните - где конкретно написано, чем и в каких формах вервольф может наносить леталку вампирам?
-
Естественно, в описании форм
Uratha bite to kill. Their teeth carry the deadly
resonance of Father Wolf, the ultimate hunter. As
such, their bites in every form count as mystical
sources to foes that are vulnerable to such sources.
Even in Hishu, a werewolf’s bite causes lethal
damage to vampires.
Зубы во всех формах, даже в человеческой.
-
А когти хоть в одной пашут? Ну ладно, в гауру дай сп ул одинаковый и без грапла.
-
Если по Raw - то нет, от них только баш вампиру. В Уршул, Гауру и Урхан зубы рулят.
-
А вот кстати, столь любимый мной масс-эмбрейс теперь ограничен хуманой. Но что мешает вампирам назначить добровольцем мелко-рангового сородича и пускай производит, пока не рехнется?
-
Но что мешает вампирам назначить добровольцем мелко-рангового сородича и пускай производит, пока не рехнется?
Все так же "хумана" у тех кто назначает, это раз. А во вторых, на самом деле "масс эмбрейс" и в сМТ не работал так уж всепобеждающе как некоторым кажется, а теперь и вовсе плодится стало сожнее.
-
Все так же "хумана" у тех кто назначает, это раз.
Емнип, у них она не сильно пострадает. Она вроде как олицитворяет пережитый моральный шок, соответственно, в первую очередь "съезжает" исполнитель, а не заказчики (у него же впечатления ярче). Хотя, если его держат под доминейтом или на узах крови, и заставляют действовать именно через них... хз.
А во вторых, на самом деле "масс эмбрейс" и в сМТ не работал так уж всепобеждающе как некоторым кажется, а теперь и вовсе плодится стало сожнее.
В том и суть, что сложность расплоа не очевидна. А в сМТ массовкой закидывались технически даже демоны и гару.
-
Емнип, у них она не сильно пострадает. Она вроде как олицитворяет пережитый моральный шок, соответственно, в первую очередь "съезжает" исполнитель, а не заказчики (у него же впечатления ярче). Хотя, если его держат под доминейтом или на узах крови, и заставляют действовать именно через них... хз.
Нет. Срыв человечности от становления - это решение множить проклятие, и, кстати, с моралью она теперь никак не связана. Там скорее отчужденность от человеческой личности и восприятия, поэтому падать она будет у заказчика не меньше, чем у исполнителя.
-
А, вот оно что. Тогда да, как-то сдерживает.
Если по Raw - то нет, от них только баш вампиру. В Уршул, Гауру и Урхан зубы рулят.
Н-да. С одной стороны, оно тематично (волки - это не кошки, они зубами орудуют), а с другой что у тех зубы, что у этих.
-
а с другой что у тех зубы, что у этих.
Это проблема? :)
-
Разве что стилистическая. :)
-
Если ячейку обучает Тактике кто-то из организации со скидкой на цену этой Тактики в опыте - например, Лоялист Туле обучает тактике Сеть - то будет ли применяться эта скидка если ячейка смешанная по организационному составу, например, Лоялисты Туле в ней составляют большинство, а кто-то один из Профсоюза?
-
Тактика учится не одним, она учится всей ячейкой, да и опыт на неё скидывают все.
Так что в смешанных ячейках, думаю, общая скидка будет.
-
Вервольфы могут восстанавливать эссенцию, пожирая плоть людей или волков. А чем собственно, пожирание отличается от обычной атаки укусом? С точки зрения дайспула и механики.
-
Поясните, плиз, один момент с клятвами (Pledges) Лостов.
В правилах сказано, что все аспекты клятвы, каждого участника должны складываться в ноль. Т.е. Tasks+Boons+Sanctions+Duration=0
При этом есть базовая клятва Pledge of Horn and Bone в которой у лоста есть таск на -2 (дриминг), еще один таск на -2 (запрет), бун на 2 (Гламур) и длительность 2.
У смертного же в этой клятве нет ничего.
Однако длительность распространяется и на него и получается, что сумма не сходится.
Я как-то неверно трактую механику клятв? Или в этой конкретной клятве опечатка?
-
Дриминг — это плюс для смертного, это же на его пользу его сны охраняют.
-
Дриминг — это плюс для смертного, это же на его пользу его сны охраняют.
Книжка с вами не согласна - везде пишут, что это Task для подменыша
-
У смертного же в этой клятве нет ничего.
Как же нет? Его сны защищены от вторжения других фей
Every
evening that the changeling enters the dreams of the mortal
and works to make them calm, pleasant and safe from
fae incursion, the oneiropomp emerges from the dreamscape
and gains a point of Glamour.
-
Как же нет? Его сны защищены от вторжения других фей
Every
evening that the changeling enters the dreams of the mortal
and works to make them calm, pleasant and safe from
fae incursion, the oneiropomp emerges from the dreamscape
and gains a point of Glamour.
Однако There is little expectation of the oneiropomp himself crafted into the pledge save silence about the mortal’s dreams, however — there is no endeavor task assumed above.
Pledge of Horn and Bone
Type: Corporal, Personal Emblem
Tasks: Dreaming (–2, changeling), Forbiddance, Medial(–2, changeling may not speak of what he sees in the mortal’s dreams to another)
Boons: Glamour (+2, changeling)
Sanction: None (+0)
Duration: Moon or Season (+2)
Invocation: 1 Willpower
Правда тем временем я уже успел залезть в Rites of Spring и выяснить, что (чего не упомянуто в корбуке) существуют "Односторонние" клятвы в которых вторая сторона выступает лишь свидетелем в глазах Вирда и данная клятва относится именно к такому типу. Таким образом в ней не нужно сводить к нулю баланс второй стороны.
Всем спасибо! )
-
Тем временем назрел еще один вопрос.
Мантия осени 1 предполагает +1 дайс на броски Occult при активации контрактов. Однако таких бросокв от силы 3-4 на все имеющиеся контракты. При этом другие мантии дают на том же уровне более универсально применимые бонусы.
Кто подскажет в чем заковыка?
-
Ни в чем не заковыка. Это первая точка мантии, и она вправду дает такие плохие преимущества.
Не в первый раз. Попробуйте, например, понять, как работает Harvest (pledges) и на какие броски это влияет. Я вот не смог - потому что писатель написал и не продумал, а разработчик не заметил (или заметил и забыл), а редактор взял и не дал по шапке обоим.
-
А вот такой вопрос - если у персонажа есть 8-снова на переброс какого-то атрибута, и рут на, скажем, какой-то навык, и в броске задействованы этот навык и атрибут, то пребрасываться будет вообще всё? Или один бонус поглощает другой?
-
Вроде не должен. Хотя что есть рут?
Хм. В книгах, случаем, не давалось никаких намёков на то, что Дракула был стригоем? А то вампир без сира, способный ходить под солнцем и всё такое. Наводит на мысли.
-
Вроде не должен. Хотя что есть рут?
rote action
Все проваленные дайсы перебрасываются.
-
Рутинное действие перебрасывает проваленные дайсы, бонусы друг другу не мешают. Если на переброшенном проваленном выпадет 8, он перебросится в этом случае.
-
Есть намеки, откуда приходят бисты, если брать магоцентричную модель мира с 5 суприм-реалмами и их буферными зонами? Т.е. их "астрал" хоть на что-то похож?
-
Собственно, космологии магов и бистов полностью совместимы.
Разве что маги делят астрал на Онейрос, Теменос и Анима Мунди, а бисты выделяют Предвечный Сон как отдельную зону между Теменосом и Анима Мунди. Но это даже не противоречие, и маги могут принять эту надстройку без особых проблем.
Бисты и приходят из Предвечного Сна, а их Темная Мать - одновременно сам Сон, его создатель, первопроходец и первый житель.
-
Вопрос по механике грапла и укусов. Если вервольф (или другая скотина, по правилам кусающая без захвата) выполняет успешный грапл, а потом кусает противника, защита цели ещё роляет? По идее не должна, разве нет?
-
Нет, Защита в этой ситуации не играет роли. Используется обычная противоположная проверка Сила + Драка для выполнения действия урона (или любого другого) в захвате.
-
Т.е. надо сделать два броска - сначала на сам грапл, потом - вот этот встречный чтобы вычислить урон?
-
Да. Ты сначала делаешь проверку Strength + Brawl – Defense. Если успех, вы оба в захвате, если выдающийся успех можешь сразу же выполнить одно из действий из списка, который указан в разделе захвата.
Если успех обычный, то в каждый раунд в ход того из вас, у кого больше инициатива кидаешь Силу + Драку против Силы + Драки захваченного. И тот, у кого больше успехов, тот и может выполнить одно действие из списка захвата, при выдающемся успехе два. Это, кстати, палка о двух концах, потому что если захватишь какого-то прометеида с низкой Защитой но обалденной Силой, то контролировать захват начнет он. Действие урона в обычных условиях наносит равное успехам на этой вот проверке Сила + Драка в виде баша, но оборотни модифицирует эти успехи фактором урона зубов и типом урона, которые наносят укусом.
-
А с бонусами от гифтов оно стакуется?
Например, SLAUGHTERER (бонусный дамаг на броски драки в Гауру) и PRIMAL STRENGTH (бонусные кубы силы) и KILLER INSTINCT (8-снова на броски драки).
Второй и третий по идее должны, а вот с первым хз. Он на Brawl завязан, но в описании сказано, что
This Facet can only be used when the Uratha is in Gauru form and hitswith a Brawl attack
Т.е. когда БЬЕТ. Ну или кусает, поражает - короче, не вполне ясно, распространяется ли оно на захват?
-
Нет. Урон в захвате и сам захват не считаются атакой, это грапл муви. Второй и третий - да, на контроль захвата повлияют.
-
Известно что-нибудь о взаимоотношениях Мумий и Чудовищ? Обе линейки претендуют на древность/первичность, а Ирем, по идее, был ещё до Мардука.
-
Да, в коре все есть. На первый взгляд много различий, но становятся хорошими союзниками, если сумеют сблизиться. Никто не знает, когда был первый Монстр - возможно, когда и первый страх. История Мардука и Тиамат - это лишь легенда.
-
В бою по схеме "1 vs много" как-то лимитируются действия этих многих? Я где-то слышал что одновременно атаковать одного человека могут не больше 4 противников, потом начинают уже мешать друг другу. Это как-то отражено в системе?
Ещё - я не очень понял логику того, что огнестрел добавляет не только бонусы к урону, но и кубы к дайспулу. Пистолет сам мишень не ищет.
-
Потому что кубы к дайспулу это и есть попадание+урон. Чтобы свести четыре броска (как в СМТ) к одному.
-
В бою по схеме "1 vs много" как-то лимитируются действия этих многих? Я где-то слышал что одновременно атаковать одного человека могут не больше 4 противников, потом начинают уже мешать друг другу. Это как-то отражено в системе?
В этой системе не отражено. В тех же Потомках или Возвышенных было, что выше 5 человек не могло драться, остальные просто не могли атаковать.
Ещё - я не очень понял логику того, что огнестрел добавляет не только бонусы к урону, но и кубы к дайспулу. Пистолет сам мишень не ищет.
Огнестрел как и другое оружие в 2.0 добавляет только автоуспехи к урону, без дайсов-бонусов.
-
Имеется пара вопросов по кроссоверу вампиры-гейсты.
1. В корбуке гейстов отмечается, что те или иные эффекты манифестаций заметны при чтении ауры/взору мага, однако не нашел упоминаний, как отображается связанный в обычном состоянии. Заметны ли какие-либо изменения в его ауре, заметна ли аура гейста отдельная от ауры человека или при беглом осмотре связанный ничем не отличим от обычного смертного?
2. Сказано, что кровь связанных для вампиров ничем не хуже крови людей, однако не нашел никаких упоминаний о влиянии витэ: возможно ли возникновение винкулума у связанного?
-
1. Да, заметны, супернатуралы все замечаются просмотром ауры.
2. Если у пьющего нет Винкулума 3, то узы крови появляются.
-
Как происходит развитие персонажей в крови и дыме:
1) Как набирается опыт?
2) Как рассчитываются затраты опыта на точки скиллов, дисциплин, атрибутов.
3) Можно покупать мериты за опыт?
-
1) Примерное так же
2) Убрали прогрессию - ты платишь одну цену хоть за первую точку хоть за четвертую.
3) Можно.
-
1) Есть такие штуки как Beat - Такт, Сдвиг, Веха. Не знаю, какой перевод выбрали окончательным. 1 Beat = 1/5 Опыта. Набираешь 5 Beat - получи своё очко опыта, которое можно на что-то истратить.
Из новых механик получения Beat есть следующая: выкидываешь на броске 0 успехов - это неудача; затем можешь объявить, сто этот бросок ты провалил ("заботчил") - с тобой случается нечто неприятное, зато ты получаешь едининицу Сдвига. Сделать это можно раз за сцену.
2) И даже за пятую.
3) А ещё, если ты лишился какого-то преимущества (мерита), то можешь перекинуть освободившиеся очки. Хотя, возможно, лишь со следующей сессии.
-
Паны, как вам идея Бистов-близнецов? Такое в коре было? Я имею в виду ситуацию, когда один Хоррор на двоих (типа по древним обычаям близнецы за одного идут и тд. и тп.).
-
Именно фразы "близнецы" в коре не было. Но никто не мешает таковых сделать. Авторы и так всячески изгалялись, пытаясь сделать из этой линейки не сольники.
-
Паны, как вам идея Бистов-близнецов? Такое в коре было? Я имею в виду ситуацию, когда один Хоррор на двоих (типа по древним обычаям близнецы за одного идут и тд. и тп.).
Мне одному вспомнились Топоры из Брикин Бэд?
-
Вопросы по стойкости:
1) Она смягчает летал до баша и поглощает баш?
2) Работает только на одно попадание?
3) Её можно активировать между сценами, чтобы не усугублять раны и сохранить всё так, как есть?
-
Если вопрос по второй редакции, то нет, там она намного сильнее. По первой не помню, книги уже под рукой нет, а по второй:
- прибавляется к здоровью (насовсем).
- При каждом получении аграввы превращает равное Стойкость урона в летал (бесплатно, но не действует на агравву от солнца)
Плюс за трату 1 Витэ можно раз в раунд каждое:
- Вычитает их любого урона, кроме аграввы, Стойкость +1
- Вычитает Стойкость из аграввы (кроме солнца)
Физ. Дисциплины в 2.0 вообще читерски мощные
-
Да, редакция вторая. А как вообще называется корник второй редакции?
-
У новых вервольфов в гауру брони вообще нет?
-
А как вообще называется корник второй редакции?
Vampire: The Requiem, Second Edition. Иногда встречается как "Кровь и дым" - Blood & Smoke, но это черновая версия, полная именно Vampire: The Requiem, Second Edition.
У новых вервольфов в гауру брони вообще нет?
Нет. В Гауру она просто не нужна, урон-то весь исцеляется каждый раунд
-
Я правильно понял, что во второй редакции общую крутость подняли?
-
Да, причем значительно.
-
Можно расписать систему здоровья так-же, как в сМТ: ушибыХ5 УвечьяХ2 КалекаХ1
-
Не помню в СМТ 5 уровней ушибов, ну да ладно. Здоровье равно Размер + Выносливость. У взрослого человека Размер 5, итого от 6 до 10 уровней выходит. Последние два дают штрафы, остальные - нет. У линеек есть свои модификации вроде той же Стойкости, прибавляемой в расчет.
Вообще проще прочесть разок кору любой из линеек 2.0, там все детально объяснено про механику.
-
Мне одному вспомнились Топоры из Брикин Бэд?
мне ещё вспомнились близнецы-оборотни из волчонка, что превращались в 1-го убер оборотня
-
Могут ли (и если да, то как) стакаться эти гифты:
HONED SENSES
The Uratha achieves an exceptional success on Perception rolls with 3 successes instead of 5.
IMPOSSIBLE SPOOR
When making Tracking rolls the Uratha adds two successes to every successful roll. No successes are added if the character fails the roll.
Т.е. могу я во время Треккинга, делать броски Восприятия? Или я могу напрямую ловить на теккинге Исключительные успехи?
-
Выслеживание и восприятие - разные проверки с точки зрения вординга, потому что восприятие здесь - не атрибут. Так что нет, не стыкуются.
-
Ну-у во-от... А я уж раскатал губу, что в 2.0 вервольфы станут крутыми следопытами :'(
А хоть бонусы от форм как-то влияют? Я этого не нашел, но было бы странно, если бы в человеской и волчьей форме вервольф выслеивал бы добычу одинаково.
-
А они, что не станут, набирая успехи от IMPOSSIBLE SPOOR? Это очень сильный Дар для выслеживания.
-
Ну да, просто уже прикинул комбу: бонус от волчьей формы + эти два фейсета и начинаешь исключительные успехивыкидывать на постоянной основе. Ну и Чутье Нематериального - палить вражеские лежки.
-
Глупый вопрос, но... где конкретно написан механический эффект от клановых роклятий из 2.0? Какие состояния фиксация навешивает на Дэв, насколько сильнее от огня страдают Мекхеты и т.д.
-
Стр 103, раздел Clan Banes
-
Спасибо.
-
Граждане, объясните, как будут сочетаются первая точка Маджести с первой точкой Затемнения? Т.е. я могу купить и то, и то. И что? Я буду лицом в толпе, на которое никто не посмотрит, и в тоже время - ходячей секс-бомбой, на которую все смотрят с обожанием.
-
Предложу вариант "неброской красоты". Пока не начнешь с кем-то общаться, на тебя никто не посмотрит. При разговоре "шарм и неземное обаяние" раскрываются в полной мере. После... либо деанонимизируешься, либо спустя некоторое время загадочным образом теряешься в толпе - описать красоту невозможно.
Как-то так, по-моему.
-
А вот это:
Mortal Terror •••••
The Nosferatu can summon horrific visions from the depths of a victim’s soul. She twists everything around her victim to present one of his worst fears made flesh. Her victim can’t sleep, his hair turns white from terror, and in some cases his heart stops dead. She can’t conjure pure fear out of nothing — her victim must already be afraid. Some Kindred implant a delusion, or summon an illusory terror to make the victim afraid.
Работает против всех или только против морталов? Я почему спрашиваю, дайспул описан как: Presence + Intimidation + Nightmare – victim’s Composure (при том, что во всех прочих дайспулах пишется +Blood Potency)
Ну и да - момент с колом не заэрратили. А то выбрросить пять успехов имея штраф -3 и это ещё без учета Селеры и Стойкости - задача даже для сверха не тривиальная, а морталам и вовсе не по плечу в 90% случев.
-
Пробить деревяшкой сердце человеку, который этого очень не хочет, не менее нетривиальная задача. Если твои приятели его держат (игнор защиты) и есть какой-нибудь молоток (+дайсы от инструмента) вполне возможно. Успехи думаю в этом случае можно копить тем более.
-
Для морталов есть Тактики в ХтВ
-
Ну ок. Кстати, в корнике не сказано - арбалет или лук в этой благой цели могут помочь?
И да, а про дисциплину что?
-
Дисциплина действует на всех. Мощь Крови всегда прибавляется лишь на противоположных бросках, но не из вычитания дайсов, так было и в первой редакции.
Здесь это указано на стр 125
Note that Blood Potency and related Traits do not add to the Resistance Attribute used in a resisted roll, just contested rolls.
По арбалету: A crossbow can be used to deliver a stake through the heart (–3 die penalty to attack rolls; must deal at least 5 damage in one attack).
Лук, надо понимать, тоже может, как и в первой редакции.
-
Дисциплина действует на всех. Мощь Крови всегда прибавляется лишь на противоположных бросках, но не из вычитания дайсов, так было и в первой редакции.
Это плохо.
Лук, надо понимать, тоже может, как и в первой редакции.
Это хорошо.
-
Где можно найти оцифровку обычного волка, вампирской формы волка с третьей точки превращения и веровской формы волка?
-
Веровская форма указана в коре оборотней. Обычный волк для первой редакции описан в конце коры (там обобщенно все собачьи), во второй коры пока нет, но на сайте Ониксов Alec Humphrey и Rose Bailey выкладывали статы животных для второй, вампирский от них не отличается, исключая те различия, что отмечены в уровне дисциплины
Wolf
Attributes: Intelligence 1, Wits 4, Resolve 4, Strength 4, Dexterity 3, Stamina 3, Presence 4, Manipulation 1, Composure 3
Skills: Athletics (Running) 4, Brawl 3, Intimidation 3, Stealth 2, Survival (Tracking) 4
Willpower: 7
Initiative: 6
Defense: 8*
Speed: 14 (species factor 7)
Size: 4
Weapons/Attacks:
Type Damage Dice Pool
Bite +1 7
Health: 7
-
Мне вот интересно, как работает Shadowed Soul (атавизм Намтару). Если бист сольется с тенью, стоя пороге дома с выключенным светом, то он может потом путешествовать по всем неосвещенным комнатам этого дома?
-
Мне вот интересно, как работает Shadowed Soul (атавизм Намтару). Если бист сольется с тенью, стоя пороге дома с выключенным светом, то он может потом путешествовать по всем неосвещенным комнатам этого дома?
При обычном уровне Сытости - нет, это позволяет лишь спрятаться и стать неуязвимым.
She cannot move, however, except to leave the shadow, whereupon she regains physical form.
При малой Сытости тоже нет, хотя из этого состояния он теперь может прекрасно шпионить через тени.
А вот при трате Сытости - да, может
Satiety Expenditure: The Beast deepens her communion
with the darkness, which can transport her wherever it touches.
For the rest of the scene, she can step into a shadow and
“teleport” to another shadow anywhere in sight, assuming it is
large enough to hold her. She can use this ability either while
physical or in shadow form. Depending on the circumstances,
the Beast can cross huge distances in a matter of minutes, all
without being seen. This ability is in addition to the normal
and low Satiety effects.
-
Ну так при трате Сытости бист может выйти к "another shadow anywhere in sight".
А дом без света - по факту, одна большая тень. И если он войдет в тень в прихожей, а выйдет на чердаке - значит, он вошел и покинул одну тень.
-
Думаю, это уже к Рассказчику. Я так понимаю эту фразу, что он выходит там, где входит, потому что иначе не было бы запрета на движение и этот момент указали бы. При трате Сытости можно перемещаться до конца сцены, и "другая тень" здесь скорее в контексте любая темнота в пределах зрения.
-
вампирской формы волка с третьей точки превращения
В первой редакции нет статов формы как таковой - вампир остаётся со своими статами и получает ещё бонусы от превращения. А про вторую выше ответили.
-
For the rest of the scene, she can step into a shadow and
“teleport” to another shadow anywhere in sight, assuming it is
large enough to hold her.
Если судить по написаному, то сквозь глухие двери перемещаться все же нельзя. Нужно видеть пункт назначения.
Перемещаешся до двери, открывешь дверь, видишь следующую комнату, перемещаешся дальше.
-
Но если у тебя низкая Сытость, то все же можно:
Low Satiety: The Beast can extend her senses through
any area of contiguous darkness while in shadow form. That
means she can look around corners, read papers from across
the room, or listen in on conversations down the hall as long
as even tenuous shadows connect her location and theirs. She
has unfettered awareness in a completely dark environment. The
Beast can only focus on one location at a time, but changing
focus is a reflexive action. This ability is in addition to the
normal effect.
Посмотрел через тени сквозь щели и прыгнул туда.
-
Что означают слова "Рана" и "Увечье"?
Это так теперь называют летал и аграву? Если да, то как называется баш?
-
Указание, откуда слова, пожалуйста. Желательно с цитатой.
-
Переводы дисциплин "Стойкость" и "Мощь". Но вопрос отпал, ибо в корнике на английском в этом месте написано aggravated и lethal.
-
Вот такой простой вопрос: 2nd edition можно уже играть, или еще надо подождать каких-нибудь корбуков и тд?
-
Можно. При знании первой редакции в коре Демонов, апдейте для Охотников и хрониках Бога-Машины есть информация, как пропатчить старую систему. Корники Вампиров, Оборотней, Монстров и Демонов вышли уже под 2.0.
-
Хроник БМ и коры первой редакции для игры морталами хватит?
-
Да.
-
Можно. При знании первой редакции в коре Демонов, апдейте для Охотников и хрониках Бога-Машины есть информация, как пропатчить старую систему. Корники Вампиров, Оборотней, Монстров и Демонов вышли уже под 2.0.
Просто для меня этот сеттинг нов. Хочу игру про Вампиров 2й редакции. Что мне для этого нужно прочесть? Хроники Бога-Машины, Requiem 2nd edition aka Blood and Smoke, еще что? Чисто по механике сначала, потом уже по сеттингу. Просто не совсем понятно все это, например, что будет в книге World of Darkness 2nd Edition Rulebook, которая в ближайшие пару месяцев(как я понял) выйдет? Или в Hurt Locker, который, судя по описанию, приближает вооружение различное ко второй редакции правил.
P.S. И можно вкратце пояснить по видам демонов в мире тьмы? Падшие ангелы, еще там кто-то есть. Какие из них заключают сделки, какие что делают?
-
Просто для меня этот сеттинг нов. Хочу игру про Вампиров 2й редакции. Что мне для этого нужно прочесть? Хроники Бога-Машины, Requiem 2nd edition aka Blood and Smoke, еще что? Чисто по механике сначала, потом уже по сеттингу. Просто не совсем понятно все это, например, что будет в книге World of Darkness 2nd Edition Rulebook, которая в ближайшие пару месяцев(как я понял) выйдет? Или в Hurt Locker, который, судя по описанию, приближает вооружение различное ко второй редакции правил.
Хватит и Requiem 2nd edition для игры вампирами. Там кратко, но правила описаны уже под 2.0. Если нужно детально, то либо ждать корника 2.0 общего, либо брать кору 1.0 общую и патчить правила Хрониками БМ.
В World of Darkness 2nd Edition Rulebook будет то, что было в первой общей коре, но уже целиком прописаное под механику и идеи 2.0, перезапуск всего мира. Учитывая, что каждая линейка все равно на своей волне играть без неё пока можно. Точно так же можно пока обойтись краткими правилами по оружию, они вполне покрывают все необходимое для игры. Как и раньше кучу общих дополнительных книг никто не использовал, так и сейчас мало кто их применяет, если игрок только сам притащит книгу и не уговорит Расскачзика, что оно ему офигенно надо для сегодняшней истории.
И можно вкратце пояснить по видам демонов в мире тьмы? Падшие ангелы, еще там кто-то есть. Какие из них заключают сделки, какие что делают?
Демоны из линейки Нескованные. Бывшие духи-программы БМ, ставшие материальными существами и сражающиеся с ним методом партизанской войны. Заключают сделки, забирая аспекты жизни человека (его друзей, близких, память) и заменяя его собой.
Демоны Инферно . Классические злые духи, заключают сделки, постепенно порабощая волю человека и в идеале вселяясь в него, через что и развиваются, подстраиваясь под шаблоны веры человечества. От безликих личнок до полноценных, имеющих придуманную людьми мифологию и грозные имена, типа Мара или Люцифер.
Демоны из Пандемониума. Магические архетипы из Верхнего Мира, доступны лишь магам, которые могут призвать эту фигню и попытаться заставить кардинально изменить мир, выполняя его желание. В случае неудачи может быть плохо магам и миру.
Празднолюбы из Хроник - аналог персонажей Клайва Баркера, непонятно, можно ли с ними заключать сделки, но больно будет при любом раскладе. Выступают антагонистами БМ но не сознательными, а скорее идеалогическими, демонстрируя в противовес его холодной логике хаос страстей.
Ну и масса псевдо-демонов вроде древних и злобных призраков, духов Тени, отмороженных Подменышей и гоэтических демонов магов, представляющих аналог темной половины.
-
И я так понимаю, за перевод VtM 2nd Edition пока никто не брался? А God Machines Chronicles переведена только частично?
Если так, то где найти на английском в самой последней версии?
-
Поиск книг - в соответствующей теме вообще-то, но чтобы два раза не постить - там все.
http://www.demonoid.pw/files/details/3165940/00835451092/ (http://www.demonoid.pw/files/details/3165940/00835451092/)
-
И я так понимаю, за перевод VtM 2nd Edition пока никто не брался? А God Machines Chronicles переведена только частично?
Хроники Бога-Машины, в принципе, почти полностью переведены. Кроме пролога - он потерялся - и художественной вставки из начала одной главы. Так всё это должно быть где-то в этом собрании https://yadi.sk/d/XUwFjey7fFoi7 (https://yadi.sk/d/XUwFjey7fFoi7)
-
Поиск книг - в соответствующей теме вообще-то, но чтобы два раза не постить - там все.
http://www.demonoid.pw/files/details/3165940/00835451092/ (http://www.demonoid.pw/files/details/3165940/00835451092/)
Просто, если я правильно понял, они часто исправляли ошибки у уже выпущенных книг или что-то добавляли, эратта это называется или что-то такое. Есть ли какие-то существенные исправления, ради которых стоит искать последние версии, или и так сойдет?
-
Ошибки у них есть всегда в немалом количестве, а Requiem 2nd edition (не Blood and Smoke ) вполне играбелен даже без эрраты.
-
Requiem 2nd edition (не Blood and Smoke)
А это что - разные вещи? :-\
-
Да, это версия до патча. Сначала вышло как Blood and Smoke, потом её заметно пропатчили, кое-что дописали (тех же Стригоев подкинули побольше или более детально вампиров в разных странах) и выпустили как Requiem 2nd edition.
-
Кстати о вампирах. Я правильно понял, что дисцы других кланов (т.е. для Носферату - например, Стремительность) вампир может учить, только отхлебнув крови кого-то из этого клана?
-
Только уникальные клановые. Общие и без питья можно.
-
Что-то не совсем понял, что из себя представляют Заросли. В них входишь через любое место, являющееся аркой, будь то дверь, открытая арка и так далее, или отражающую поверхность, тратя гламур. А вот что они внутри из себя представляют, я не совсем понял. Это психоактивный лабиринт "природного" происхождения, разный в зависимости от местности? Кусты, колючие растения, или же болота всякие? Реальный мир на "архитектуру" зарослей как-то влияет? А то не совсем понятно, как влияет на поиск врат знание местности. Затем, сказано, что подменыш может создать себе выход из зарослей, пока видит мир смертных. То есть, отвернулся от входа - потерялся? Если он открыл новые врата, то в какое место в реальном мире они ведут, не совсем понял. В точку, находящуюся где-то близко ко входу?
И пара глупых вопросов по вампирам, раз уж есть возможность спросить. Корбук пока не прочитал.
1. Вампиры чувствуют боль?
2. Вампиры, которые потеряли конечность до обращения, после обращения не могут ее отрастить? И постричься тоже не могут, например?
3. Что смертные помнят после Поцелуя? Ничего, всё, или просто непонятный экстаз?
-
Заросли более подробно описаны в "Весенних Обрядах" и "Закатных танцорах".
Это психоактивный лабиринт "природного" происхождения, разный в зависимости от местности? Кусты, колючие растения, или же болота всякие? Реальный мир на "архитектуру" зарослей как-то влияет?
Да, именно природного, и выход в реальный мир имеет лишь незначительный отголосок возле врат. Могут доноситься слабые звуки и запахи, листья и шипы иметь необычный оттенок тех вещей, что расположены возле входа, или узоры лоз сплетаться в подобие каких-то предметов. Но Заросли всегда природные.
Затем, сказано, что подменыш может создать себе выход из зарослей, пока видит мир смертных. То есть, отвернулся от входа - потерялся?
Да, выход исчезает.
Если он открыл новые врата, то в какое место в реальном мире они ведут, не совсем понял. В точку, находящуюся где-то близко ко входу?
Да, если открыл он их рядом с входом. Обычно основные местные троды Подменыши изучают, так что вдоль них просто расположены картографированные и известные членам здешних фригольдов проходы и убежища. Но нет никакой гарантии, что свернув и открыв где-то между предположительно расположенными по прямой местами в реальном мире выход, Подменыш не окажется неизвестно где. Психоактивная природа Зарослей реагирует на его страхи и мечты, и сойдя с утоптанных троп можно встретить что угодно,и забрести туда, куда боишься или тайно желаешь попасть.
1. Вампиры чувствуют боль?
Да
Вампиры, которые потеряли конечность до обращения, после обращения не могут ее отрастить? И постричься тоже не могут, например?
Отрастить не могу. Стричься могут, потратив 1 ПСВ, чтобы новую внешность зафиксировать.
Что смертные помнят после Поцелуя? Ничего, всё, или просто непонятный экстаз?
Что-то смутное, но приятно-давящее, хотя это толком нигде не прописывалось.
-
По совсем новым вампирам:
Можно одновременно использовать способности разных боевых стилей?
-
Если они по смыслу не противоречат друг другу (многие требуют определенное оружие или ситуацию), то можно. По крайней мере, прямого запрета я не видел.
-
Кто читал кланбук Мехет? Элизабета одержима стриксом, я правильно понял?
-
Если я правильно помню, нет. Она из Hollow, то есть тех мехетов, у которых их отражение отделено и враждебно им самим.
-
Это ты сейчас про Фрэнсис Блэк - главную героиню книги, а Элизабета - лидер Морбус из Lancea et Sanctum, монахиня в капюшоне (она ещё на обложке). В конце книги есть эпизод про Тень длительное время живущую в Версале, что перед смертью (?) ловит множество флэшбеков и многие воспоминания принадлежат Элизабете и в одном из которых её душу пожирает Сова.
-
Сегодня пришло в голову, что я, возможно, всё время понимал неправильно одно из правил. Ограничение в 5 или -5 действует только на один модификатор или на всю их общую сумму?
И кто-нибудь пользовался Достижением Лоялистов Туле Раскопанные секреты, введённом в Содружествах и Структурах? Оно им вполне подходит, но с другой стороны, когда у нас есть целая ячейка Лоялистов, у членов которой есть это Достижение. да ещё и на не отличном от 1 уровне, то мне предполагается в начале каждой истории сообщать сразу всю подноготную?
-
Кстати, вспомнил тут Блейда. Если вампир укусит (в смысле, обратит) беременную женщину, что будет с эмбрионом?
-
Это где-то описывалось. Если мне не изменяет память, то беременность как "физическое состояние" закапсулируется и станет постоянным свойством организма новообращенной вампирши. Как это обычно случается с вампирами при обращении.
Ну или будет выкидышь.
В любом случае, Блейда не получится. Вампирский организм неспособен поддерживать развитие внутри нового живого организма. И неживого темболее.
-
Если мне не изменяет память, будет выкидыш.
Впрочем, дампиры описаны в Wicked Dead, и что-то такое было в Mirrors.
-
Не совсем понял из описания, что такое Маска и Dirge(Как это перевести?). Что это с точки зрения отыгрыша и механики?
-
Да та же Натура, только в профиль. И на неё завязан (отчаси) менеджмент Виллповерсов.
-
Ну например, если персонаж с Натурой монстра, а Маска у него, например, Мученик, то более менее понятно. То есть, персонаж помогает всем вокруг на людях, а среди вампиров унижает своих упырей без особой причины. А вот с более сложными примерами что-то не особо понятно уже.
-
Маска - то, каким он пытается казаться человеком. Реквием (оно так переводится) - то, каким он является под этой маской вампиром.
-
Вампиры могут определить как-нибудь, что стоящий перед ними человек чем-то болен? И передумать пить его кровь.
Раны, нанесенные источниками агрравированного урона оставляют шрамы?
-
Вампиры могут определить как-нибудь, что стоящий перед ними человек чем-то болен? И передумать пить его кровь.
Прорицанием или попробовав немного его крови.
Раны, нанесенные источниками агрравированного урона оставляют шрамы?
Да.
-
А если они попробуют его кровь, то ничего сами не подцепят?
-
Как повезет на броске сопротивления заражению. Вампиры все равно редко на эту тему заморачиваются: разве что СПИД подцепить чревато быстрым заражением укушенных людей.
-
А если заразится СПИДом, то как можно вылечится? Полностью истратить зараженное Вите?
-
Там не прописано. Думаю, тут уже решать Рассказчику - если хочет поднять тему "кто-то заражает наши домены" то вполне может быть, что вирус и в клыках хранится.
-
Ну вроде как, если кого попало заражать всякой дрянью из своего вампирского тела, набегут всякие службы эпидемиологии и будут мешать Маскараду.
-
Ну вроде как, если кого попало заражать всякой дрянью из своего вампирского тела, набегут всякие службы эпидемиологии и будут мешать Маскараду.
На это спидозник может и расчитывать.
-
Естественно. Но это если заражать чем-то, вызывающим массовые эпидемии. В городской черте вампир может разве что СПИД из таких болезней подхватить, если Рассказчик, конечно, не придумывает мир, полный новых эпидемий или не проводит хронику во времена Черной Смерти.
-
Строго говоря, он мог что-то подхватить как раз в среде не-городской, а потом приминить в городе. При чем для этого даже нет нужды переться в экзотические страны. Та же чума присутствует например, в степной зоне США.
-
Гепатит наше все :-\
Но вцелом, если вампир целенаправлено не занимается заражением населения, а просто питается не заморачиваясь, то настоящей эпидемии не получится. Пища вампиру все же требуется не настолько часто. Вампиры не комары.
-
А если он осознает, что кого-то заразил опасной дрянью? На его человечности это может сказаться, не?
-
Постфактум?
Нет, сомневаюсь.
А вот если продолжит этим заниматься, махнув рукой, то тогда вполне возможно.
-
А вот если продолжит этим заниматься, махнув рукой, то тогда вполне возможно.
И то не факт. Есть например линия крови - Морбус (она и в 2.0 упоминается), представители которой просто вынуждены питаться из зараженных источников и для них подобная практика может быть исключительно вопросом выживания, а не "несением зла во имя Козла" или типа того.
-
Постфактум?
Нет, сомневаюсь.
А вот если продолжит этим заниматься, махнув рукой, то тогда вполне возможно.
Кстати, может и постфактум - если Человечность высокая. Новая хумана отражает шок от свершенного действия - какой-нибудь Ангел может и загрузится по этому поводу. Но у кого Хуманка ниже, тому уже пофиг.
-
Есть ли в НМТ какие-нибудь оборотни-лисы, Кицунэ и что-то в таком духе?
-
В 1.0 были перевертыши на любой вкус в книге Changing Breeds, в 2.0 думаю, они остались, просто перегнать по новую редакцию системы. Конкретно лисы-перевертыши на стр 145.
-
Есть ли какие-нибудь книги или ваши советы о том, как создавать второстепенных антагонистов, типа всякой мелкой шушеры и так далее. И где можно найти уже готовые варианты. Не прописывать же самому для каждого возможного приспешника свой набор навыков. И да, я новичок в сторителлинге, так что вопрос наверное очень глупый.
И еще глупый вопрос: Где по идее может находиться Князь и прочие верхушки городской политики.
-
Есть ли какие-нибудь книги или ваши советы о том, как создавать второстепенных антагонистов, типа всякой мелкой шушеры и так далее. И где можно найти уже готовые варианты.
Книжка Антагонисты для первой редакции.
И еще глупый вопрос: Где по идее может находиться Князь и прочие верхушки городской политики.
Ну, если нужно клише, то личный особняк с задоминированными слугами и гулями никогда не потеряет свою актуальность. :) А так в книгах по Реквиему полно примеров разных обиталищ вампиров, в том числе и Князей.
-
Есть ли какие-нибудь книги или ваши советы о том, как создавать второстепенных антагонистов, типа всякой мелкой шушеры и так далее. И где можно найти уже готовые варианты.
Рекомендую "Night Horrors". Там, правда, не "мелкая шушара", но данные книги приводят очень вдохновляющие примеры антагонистов и вообще здорово дополняют/раскрывают сеттинги.
Где по идее может находиться Князь и прочие верхушки городской политики.
Пляши от Князя и Домена. Если хочешь научиться собирать Домены на коленке - "Damnation City". Кстати, там есть примеры Князей всех Кланов и Ковенантов.
-
Есть ли какие-нибудь книги или ваши советы о том, как создавать второстепенных антагонистов, типа всякой мелкой шушеры и так далее. И где можно найти уже готовые варианты. Не прописывать же самому для каждого возможного приспешника свой набор навыков. И да, я новичок в сторителлинге, так что вопрос наверное очень глупый.
Если вопрос VtR, то в каждом ковенант-буке, в конце приводятся расписки типичных персонажей из этого Ковенанта. Можно надергать оттуда и Старейшин, и мелкую шушеру.
-
Как создавать NPC, которые вряд ли появятся больше одного раза? Сделать их ходячим дайспулом с бонусом к определенной специальности, или есть какие-то еще системы?
Есть где-нибудь в мире тьмы какие-нибудь хтоничные существа а-ля глубоководный гигантский Ктулху?
Где нибудь можно найти новый Chronicles of Darkness, бывший WOD 2nd Edition Core Rulebook, кроме как на DriveThru?
-
Как создавать NPC, которые вряд ли появятся больше одного раза? Сделать их ходячим дайспулом с бонусом к определенной специальности, или есть какие-то еще системы?
Есть где-нибудь в мире тьмы какие-нибудь хтоничные существа а-ля глубоководный гигантский Ктулху?
Где нибудь можно найти новый Chronicles of Darkness, бывший WOD 2nd Edition Core Rulebook, кроме как на DriveThru?
Брать готовых из раздела "Антагонисты".
Есть.
Вот. (http://wod.su/forum/index.php?topic=1789.msg208944#msg208944)
-
А можно конкретнее?
За книгу спасибо.
-
А можно конкретнее?
За книгу спасибо.
Лафкрафтианские ужасы описаны в книге World of Darkness - Second Sight, в главе Reality-Bending
Horrors.
По поводу антагонистов - в каждой основной книге линейки есть примеры NPC. Их смело можно брать как одноразовых, при необходимости прибавляя/убавляя характеристики.
-
Лафкрафтианские ужасы описаны в книге World of Darkness - Second Sight, в главе Reality-Bending
Horrors.
Еще идигам из WtF 2nd весьма хтоничны и могучи.
-
Хочу попробовать провести игру по смертным. Раньше ничего не водил ни по какому сеттингу вообще. Есть какие-то советы и вещи, которые я должен знать? Каких антагонистов лучше представить смертным для первой игры?
Что насчет локаций? Стоит какую-то карту сделать или использовать реальные, или как?
-
Если вообще не водил, советую брать готовые хроники и с них начинать. По НМТ их выходило немало в общей линейке. Там как раз уровень делался во многих с расчетом на обычных людей. Ну и в идеале можно взять себе в пару более опытного Рассказчика, чтобы немного помогал.
-
Можно пару примеров? Вот у меня тут Nightmares At Hill Manor есть
-
Можно пару примеров? Вот у меня тут Nightmares At Hill Manor есть
Они как SAS обозначены. Если что могу скинуть.
-
Нашел, спасибо.
-
Возможно я туплю или что-то, но где в Хрониках Тьмы описана механика борьбы с призраками кроме экзорцизма и Abjuration?
И еще глупый вопрос: Листы персонажей лучше распечатать, или как с ними?
-
Еще описанные на стр 128 Запрет (то, что ограничивает его поведение) и Погибель (то, что наносит ему агравву при контакте).
Листы лучше, конечно, распечатать, дать каждому игроку с карандашом и еще небольшим черновиком для личных заметок.
-
Глупый вопрос по поводу перевода: В списке оружия ближнего боя упоминается нечто Sap, с инициативой -1 и возможностью оглушить. Что это такое?
Уже нашел. В таком случае, другой вопрос по переводу. Как лучше перевести Tilt?
Можно выдавать персонажам Equipment при создании персонажа? Вдруг у какого-то плотника в гараже ящик отличных инструментов для этого дела. Или персонаж для самозащиты хранит шокер. Какие требования тогда при этом соблюдать, если можно?
И вообще, поясните подробно пожалуйста правила для Эквипмента, пожалуйста, а то затрудняюсь с переводом. Начиная от того, как его правильно заполучать, заканчивая использованием. И по приобретению оружия тоже.
-
Тема не для перевода терминов.
Выдавать можно то, на что хватает Ресурсов. Есть хорошее правило из других игр еще разработки Белых Волков. Если цена предмета или оружия в Ресурсах ниже, чем значение этого Мерита, персонаж может брать сколько угодно таких вещей. Если равна - один за историю. Если выше, то не может брать вообще, разве что добудет в ходе сюжета.
Использование предметов простое: они либо дают бонус к проверке в виде дайсов, либо убирают какой-то штраф. Оружие не дает бонуса дайсов: если на броске атаки есть хоть 1 успех, показатель урона оружия прибавляется в виде дополнительных успехов. Также все оружие дает разные штрафы к инициативе: чем оно мощнее, тем позже в раунд может атаковать им персонаж.
-
По стоимости есть параграф в World of Darkness - Armory
A Note on Cost
The Costs of the items in this book have been calculated
roughly according to the following principle: an item
has a given Cost if a character with the Resources Merit at
that level could purchase the item with no more than half
his monthly disposable income. To attach approximate
numbers to this, Cost • is anything up to $250, Cost •• is
up to $500, Cost ••• is up to $1,000, Cost •••• is up to
$5,000 and Cost ••••• is up to $25,000 and beyond. The
price tags of vehicles have been divided by 60 to account
for five-year monthly payment plans. This system can help
you determine what Cost to assign a real-world item when
giving it traits in the Storytelling System, as well as a rough
idea of just how many items of Cost •• a character with
Resources 3 can afford in a single month, should you wish
to deal with item acquisition on such an in-depth level.
-
Большое спасибо за все ответы.
Где-нибудь в механике описаны голод, жажда, недосып и старение?
-
голод, жажда, недосып
В основной книге, Глава 7: Сражения, параграфы Истощение и Усталость
-
В первой редакции в коре (кроме старения), как pavel123 уже написал. Во второй не видел, видно не человеческое это дело, есть хотеть :)
-
Во второй не видел, видно не человеческое это дело, есть хотеть :)
Вторая - такая халтура?
-
Вторая не халтура - она просто очень многое оставляет на усмотрение Рассказчика без детализации.
-
Не совсем понял по Breaking Points. Например, если у персонажа Breaking Point 1: Увидеть вампира, Breaking point 2: стать жертвой жестокого нападения. Если персонаж увидит вампира, который затем отрастит когти и вырвет ей полруки, то совершается два броска на каждый из Breaking Point?
И не подскажете, как лучше всего обращаться с Состояниями? А то по тому, что я понял, они какие-то слишком громоздкие.
-
Лучше всего считать по тому, которое имеет больше штрафов в конкретный момент или докидывать дополнительный штраф, но бросать один раз.
Состояния громоздкие. Решается эта проблема разными способами:
1. Распечатать карточки, хотя бы в самом простом варианте - без обложки скопировав текст, чтобы краску экономить. Потом просто выдавать, но понадобиться много однотипных карточек да и при частых играх они износятся. Разве что напрячь всех приходить со своей колодой.
2. Дать каждому лист отдельно, куда просить выписывать свои состояния. Дешево и сердито, хотя при быстрой смене состояний придется много писать и вычеркивать
3. Давать как можно реже состояния - просто награждать/отнимать очки воли, уровни здоровья снимать (например, успешная атака в голову - еще минус 2 от здоровья дополнительно), заставлять пропускать ход или смещать инициативу, давать Такты опыта. В общем, хоумрулить. Однако надо помнить, что Состояния - каноничный источник мазохистской прокачки, поэтому если они не даются, значит надо стимулировать опытом просто все подряд плохие ситуации, в которые влипают персонажи. По типу: получил в драке урон - Такт опыта в конце, похитили девушку -еще Такт и т.д.
-
Не знаете причину, по которой экспа нМТ приобрела такой садо-мазо окрас?
Что авторы писали об этом: фича или баг? И если фича, то в чём её суть?
-
Фича. В Хрониках Тьмы они это пояснили на стр. 108-109.
For strictly mechanical reasons, characters need to fail
because failure is tied into the Conditions and Beat systems.
Авторы предлагают напирать на то, что:
1. Неудача является частью продвижения сюжета
Characters, player characters, and Storyteller characters will fail, even must fail, in order to progress a story
forward. That’s as true in a Chronicles of Darkness game as it is in fiction. In many ways, players should celebrate failure, as it brings them one step closer to even greater success.
2. Для некоторых игроков хроника в духе Лавкрафта является идеальным Миром Тьмы.
To some players, “a sloppy series of endless tragedies which compound on each other until, ultimately, everyone dies alone” is an ideal Chronicles of Darkness game.
3. Для всех остальных предлагается подслащивать пилюлю.
And the players who are afraid of failure? Talk to them. Take their favorite movie, and examine the series of conflicts and setbacks the heroic characters experience and draw parallels with how you’d like the pacing of your chronicle to go.
-
К слову, такой "садо-мазо окрас" отсеивает всяких Мери Сью-любителей у которых персонаж самый сильный/умный/сексуальный и в его истории должна следовать перемога за перемогой.
-
Ясно.
Они считают это атмосферной фичой.
Как считаете, у них получилось это?
-
Да. Ничто так не стимулирует определенные действия игроков, как награждение их опытом. Так что на самом деле после пары сессий игроки, поняв фишку, быстро начинают создавать себе проблемы. Задача Рассказчика - не забывать использовать их мазохизм для движения сюжета.
-
И если фича, то в чём её суть?
"И опыт, сын ошибок трудных..."(с)
Не, ну серьезно, именно былинный отказ мобилизует человека и его способность к анализу ситуации. Правда, он может не пережить, но тут уж к Мастеру вопросы...
-
Я не совсем понял. Лунатизм имеет мизерный шанс превратить тебя в Волкокровного. При этом, Волкокровный может Обратиться. То есть, увидев Гауру, можно внезапно "заразиться" ликантропией?
-
Эм... если "волкокровный" - это который "kinfolk", то им стать нельзя, им надо родиться.
-
Эм... если "волкокровный" - это который "kinfolk", то им стать нельзя, им надо родиться.
Wolf-Blooded. Который из НМТ, а кинфолки это вроде СМТ.
-
Эм... если "волкокровный" - это который "kinfolk", то им стать нельзя, им надо родиться
Можно в 2.0. Получишь провал при воздействии Лунатизма и готово. Да, это заражение, изменение духовной сути человека при контакте с оборотнем.
-
Если Мерит имеет 1, 2 и 3 уровни, например, то как он покупается? Все 3 уровня по типу 1+1+1 или же 1+2+3?
-
1+1+1
-
Кхм, мне почему-то казалось, что 1+2+3. Спасибо.
-
Хочу заметить что есть небольшой нюанс, если мерит имеют приписку стилевой(Style) то цена за уровни будет 1+2+3.
-
В 2.0 цена идет одинаково, 1+1+1 за точку.
-
В том числе и стилевые?
-
Я не видел иного указания возле стилевых, так что и они тоже. Там покупается не значение, а точка.
-
Был не прав, извиняюсь. Что ж у моих игроков появится много экспы
-
И все тот же многострадальный мерит Нечистивые Когти:
These claws ignore all armor not generated by Resilience.
А другая колдунская броня, наращенная с помощью чего-то сходного со Стойкостью, тоже прошибается? Как-то очень жирно.
-
Не думаю. Сверхъестественная броня, аналогичная Стойкости, сюда не должна относиться.
-
Внезапно, вопрос.
10 Again — A result of 10 on any die is re-rolled in an
attempt to achieve more successes. A further result of 10
on a re-rolled die is rolled yet again, over and over, until no
more 10’s are rolled.
8 Again — A result of 8 or higher on any die is re-rolled
in an attempt to achieve more successes. A further result of
10 on a re-rolled die is rolled yet again, over and over, until
no more 10’s are rolled.
9 Again — A result of 9 or higher on any die is re-rolled
in an attempt to achieve more successes. A further result of
10 on a re-rolled die is rolled yet again, over and over, until
no more 10’s are rolled.
Это опечатка или правило "8-снова" и "9-снова" распространяется только на первый бросок, после чего выпавшие 8-ки и 9-ки соответственно не перебрасываются?
-
А вот кстати, хороший вопрос. Я так понимаю, опечатка, но не встречал, где бы это конкретизировалось.
-
Прошу помочь с разъяснением работы Тачстоунов.
Вампир теряет шестую человечность, у него "отваливается" Тачстоун и он получает кондишен Languid.
Для того чтобы получить тачстоуна назад, ему нужно взять мерит Multiple touchstones?
И соответственно, чем ниже он падает, тем сложнее ему поддерживать тачстоуна?
-
Внезапно, вопрос.Это опечатка или правило "8-снова" и "9-снова" распространяется только на первый бросок, после чего выпавшие 8-ки и 9-ки соответственно не перебрасываются?
Перебрасываются. Лично наблюдал на онлайн-дайсроллерах. Запись типа: 1,8,3,3,[8,9],7
В квадратных скобах - как раз если дважды выпал успех на переброшенном кубе.
-
Прошу помочь с разъяснением работы Тачстоунов.
Вампир теряет шестую человечность, у него "отваливается" Тачстоун и он получает кондишен Languid.
Для того чтобы получить тачстоуна назад, ему нужно взять мерит Multiple touchstones?
И соответственно, чем ниже он падает, тем сложнее ему поддерживать тачстоуна?
If a vampire loses her last Touchstone — for example, if he
died — then she has two choices. She may immediately lose a dot
of Humanity. If she takes that path, she has one month to find
a new Touchstone to replace him.
Иными словами, есть две ситуации: потеря самого якоря (например, погиб) или же потеря точки, к которой он привязан
В первой восстановить утраченный якорь можно просто потеряв еще 1 точку Человечности, затем вернув её опытом и заменив новый якорь в процессе отыгрыша в течении месяца. Replacing a lost or dead Touchstone requires gaining a dot of Humanity. Replace the Touchstone on her Humanity track. Брать состояние - это вариант для тех, кто собирается с горя залечь в торпор.
Если же теряется точка Человечности, то якорь остается, но он не настроен и просто не дает свой бонус, пока не будет возращена та точка Человечности, к которой он привязан. Но потерей якоря это не считается, состояние не берется - просто идет штраф за отсутствие якоря на проверки деградации.
Достоинство Multiple touchstones позволяет иметь дополнительные якоря не только на шестом уровне Человечности, но и на следующих, более низких уровнях.
-
Брать состояние - это вариант для тех, кто собирается с горя залечь в торпор.
Если же теряется точка Человечности, то якорь остается, но он не настроен и просто не дает свой бонус, пока не будет возращена та точка Человечности, к которой он привязан. Но потерей якоря это не считается, состояние не берется - просто идет штраф за отсутствие якоря на проверки деградации.
Достоинство Multiple touchstones позволяет иметь дополнительные якоря не только на шестом уровне Человечности, но и на следующих, более низких уровнях.
Спасибо большое!
-
Я не очень понял, какие выгоды теперь дает тотем? Просто дает один дот скила или атрибута?
-
Еще Тотем на них может свободно применять свои Нумины, потому что стая имеет Резонирующее Состояние по отношению к его воздействиям. И плюс, в Тени он действует вместе с ними как член стаи, т.е. еще один персонаж.
-
В нМТ есть альтернативная мораль кроме бесчеловечности?
-
Во второй редакции Хроник Тьмы морали как таковой нет, есть Целостность у людей, отражающая стойкость психики перед ужасными моментами, и различные аналоги у некоторых линеек, тоже весьма далекие от морали. Та же Человечность отражает теперь понимание человека как вида, социальную связь, а не сочувствие, оборотни вообще чужды многим человеческим понятиям, балансируя между двумя крайностями поведения, Монстры вообще не имеют моральных аналогов, у демонов все определят роль, которую они принимают. В общем, мораль во второй редакции весьма субъективна.
-
Я немного не про то спросил.
У каждой линейки есть только один аналог целостности?
-
Только один. У некоторых нет вообще. C другой стороны, если требуется что-то свое, всегда можно сделать по тем же механизмам - там довольно просто видоизменить существующую систему
-
Какие Арканы нужны магу чтобы запилить себе меч из собственной крови? Жизнь и Материя? Вообще какие книги посоветуете почитать у новых магов чтобы "проникнуться" линейкой?
-
Чтобы проникнуться почитай Tome of the Watchtowers и Summoners.
Какие Арканы нужны магу чтобы запилить себе меч из собственной крови? Жизнь и Материя?
Жизнь ИЛИ Материя.
Я слабо могу себе представить чего именно можно будет добится дополнительно смешав эти две Арканы, но каждой по отдельности вполне можно запилить себе Кровавый Меч. Жизнь при этом нужно минимум 3, а Материи минимум 4 уровень Арканы.
Еще можно использовать Прайм 3, но тогда меч будет только казаться сделаным из крови, а на самом деле это будет илюзорный Фантазм так выглядящий (возможно "делание" его из крови будет частью роута). Но урон ним наносимый будет настоящий.
-
Превратить живую материю в неживую - Материя + Жизнь.
-
Это в сМТ простые органические вещества подпадали под Жизнь.
Если судить же из описания эффектов Аркан, то такие вещества как кровь, молоко, бензин это вотчина именно Материи.
Смотрим эффект из коры:
Transmute Water (Matter ••)
The mage can transmute one common liquid substance into another common liquid substance. The mage could turn water into milk or orange juice into gasoline. (Even though milk and orange juice are organic derivatives, they are not alive, so can be manipulated with this Arcanum.)
При этом кононичное комбо Материи + Жизнь дает вполне определенный эффект:
Verminous Metamorphosis
(Matter ••• + Life •••)
Much like the miracle that allowed for the transformation of Moses’ staff, this spell enables a mage to alter a piece (or pieces) of lifeless material into simple vermin, such as spiders, scorpions or biting flies. Some mages are known to fling a fistful of small change or pebbles, transforming the objects in mid-flight to harry (or even seriously harm) enemies.
Тоесть, переводя на понятный язык, Аркана Жизни в нМТ отвечает за все то что живо, что растет, ползает, перерабатывает кислород в СО2 и наоборот, а еду в гуано, тоесть живет. А Материя за все остальное.
И если мы добавим в наш Роут Кровавого Меча Жизнь, то тогда скорее получим псевдо-живое органическое оружие, которое будет способно само агрится на противника в тех пределах которые будет позволять его физическая форма. Но чтобы создать просто твердый меч из жидкой крови достаточно будет только Материи.
Еще как вариант Жизнь можно добавлять, если тебе обязательно, чтобы объем крови, который ты затрачиваешь на меч, не тратился, а оставался частью твоего тела, и после использования обратно всасывался в твое тело. Тогда действиельно можно подумать о добавлениив такой Роут Жизни, но с уровнем точек в этом случае я затрудняюсь определится.
З.Ы. В конце концов, деление на органические и неорганические вещества это "научная фишка". У Магии свои законы и правила.
-
Вообще какие книги посоветуете почитать у новых магов чтобы "проникнуться" линейкой?
Я бы от себя еще порекомендовал Intruders: Encounters With the Abyss. Отличная вещь для погружения в линейку магов, имхо. :)
-
Чтобы проникнуться почитай Tome of the Watchtowers и Summoners.
Tome of Mysteries только. Это самая базовая книга, читать обязательно, наравне с корбуком. Tome of Watchtowers слабоват, и с некоторыми странными решениями.
От себя поддержу Summoners и Intruders: Encounters with the Abyss и добавлю еще Night Horrors: the Unbidden и Left-Hand Path.
А вообще зависит от желаемого жанра.
Если хоррор - Intruders и Unbidden
Индиана Джонс и Лара Крофт - Secrets of the Ruined Temple
Психоделические искания себя - Astral Realms
Космоэпика и глобальная переделка реальности - Imperial Mysteries
-
Еще как вариант Жизнь можно добавлять, если тебе обязательно, чтобы объем крови, который ты затрачиваешь на меч, не тратился, а оставался частью твоего тела, и после использования обратно всасывался в твое тело. Тогда действиельно можно подумать о добавлениив такой Роут Жизни, но с уровнем точек в этом случае я затрудняюсь определится.
Тоже третьи точки, скорее всего. Prime 3 позволяет создавать оружие из иллюзий, Death 3 + Matter 3 - из тени (вытащить меч из собственной тени тоже эффектно, но меч рассеивается солнечным светом) - т.е. все опубликованные заклинания, создающие оружие из чего-либо, ограничиваются третьими точками.
-
Созрел вопрос по времени изучения дисциплин.
Игрок подсобрал опыта и хочет поднять Затемнение с 3го на 4й уровень.
Сколько времени это может занять? Требуется ли учитель? Стоит ли обыгрывать это?
-
Добрый вечер. А где подробнее можно прочесть про Крестовый поход детей (ковенант вампиров, во времена VtR-2, якобы, уже вымерший)?
-
Только в "Хрониках Стиксов". Впервые они упомянуты именно там.
-
А сколько времени мумии могут быть активными в своих Схождениях? Мне по корбуку казалось, что это время измеряется годами, в крайнем случае парой десятилетий, но вот читаю про Некрополис округа Колумбии, и там мумии десятилетиями (или даже столетиями) ведут свою деятельность, как я понимаю, без впадения в спячку.
-
Если судить по Темным Эпохам, то там есть два мерита, которые позволяют просыпаться раньше Цикла.
Early Ariser (• to •••)
Due to an eager soul, or a twist of the magic in your particular Rite of Return, you have a
tendency to wake up early when a new Sothic Turn is about to arrive. You gain all the benefits of
the Sothic arising — once your Sekhem rating reaches 1, your last point does not drain away due
to time. If you are killed before the normal Sothic Turn actually arrives, though, you do not
automatically awaken again once the Turn happens. In effect, your Sothic Turn starts slightly
before that of other mummies.
The amount of lead time that you get depends upon the dots in this Merit:
• 1 year
•• 10 years
••• 50 years
For a Ruins of Empire era game, the Storyteller should consider giving this merit as a free bonus
to mummies who are central to the story, so that they can awaken early for the time period and
remain active for the duration of the chronicle. Keep in mind too that mummies who arise early
thanks to this Merit might even stay active all the way into the modern age and the new Sothic
Turn, if they avoid dying once their Sekhem drains to its minimum.
Interstitial Lives (••••)
While most mummies live only in the fits and starts of their summons and Sothic Turns, you
sometimes arise for unclear reasons. Perhaps the Judges decided to send you forth on a special
errand. Maybe your Rite of Return was so powerful that it fills you with excess Sekhem beyond
that normally imbued by the spell. Possibly, your ba and ka refuse to remain in Duat, and force
their way back into your corpse at odd times.
With this merit, you occasionally awaken at odd times, unconnected to a specific purpose,
outside of a regular Sothic Turn. When you begin a new Descent uncalled, you treat it much like
a Sothic Turn — you do not have a specific goal to achieve, beyond the general elements laid out
by your Judge, your guild, and your decree. Unlike an awakening during a Sothic Turn, you can
run out of Sekhem over time and eventually die again, so time is something of a factor — but
you are not necessarily beholden to performing at the behest of a cult or murdering tomb robbers.
Your interstitial lives are especially vague in your damaged and spotty Memory. Recalling
moments from interstitial lives while you proceed through a “normal” Descent requires a
Memory score of 5 or higher, and at a score of 5 you only recall sporadic flashes — just enough
to let you realize that you have some flicker of existence outside of the cycle common to the
Deathless. Only with a Memory score of 7 or more can you recall specifics from other interstitial
moments. (This does not apply to your memory of things that have happened in an interstitial life
that you are currently experiencing, of course.) Flashbacks from interstitial lives can be sudden
and unexpected, and also confusing to a mummy who does not expect a memory of an off-cycle
Descent spent without a clear purpose.
Your rising into an interstitial life happens when strange forces coalesce — that is, when the
Storyteller has an interesting tale to tell, but chooses not to invoke your cult or the other
trappings of Arising. While in Duat, you may attempt to rise prematurely, pitting a roll of your
Willpower pool against a difficulty of your Memory rating. If you fail, you cannot try again until
a full year has passed. If you succeed, the effort to refill your Sheut with Sekhem costs you a
Willpower dot. Rising in this fashion does cause you to begin a new Descent filled with Sekhem,
though.
Кроме того, возможно они спят, но их жрецы то и дело их будят - буквально каждый год.
-
Кроме того, возможно они спят, но их жрецы то и дело их будят - буквально каждый год.
А так можно? Смахивает на читерство какое-то.
-
А где там указан интервал, раньше которого нельзя будить?
-
А сколько времени мумии могут быть активными в своих Схождениях?
Вопрос с подвохом!
За редкими исключениями, мумии проводят на Земле не больше полутора лет за одно Сошествие - и даже это считается редкостью. С игромеханической точки зрения игрок чаще всего проваливает большинство проверок Сехема, что ограничивает жизнь его персонажа несколькими месяцами.
Тем не менее, культисты могут пробуждать своих повелителей, осушая их артефакты. Более точно система выглядит так:
- если культ не обладает реликвиями своего хозяина, он может достать любой другой артефакт (то есть предмет, наполненный хотя бы одним уровнем Сехема) и полностью уничтожить его, принеся в жертву мумии. В этом случае персонаж вернётся в мир плоти, хотя едва ли будет рад слышать, что ради него пожертвовали наследием Ирема.
- если культ всё же располагает реликвиями хозяина, он может взять одну из них и временно осушить её. В этом случае мумия пробуждается, однако реликвия становится абсолютно инертна и бесполезна на срок от 4 до 26 недель. Точный срок высчитывается по формуле 2d10+7-уровень реликвии. Получившееся число означает число недель, на протяжении которых реликвия будет недоступна для активации. Рассказчики, желающие использовать более строгие правила пробуждения, могут заменить недели месяцами и даже годами, но это необязательно.
Иными словами, ничто не мешает мумии действовать в земном мире десятилетиями в режиме нон-стоп. Но это будет лишать её ценных ресурсов (в частности, игроку придётся купить несколько Реликвий в качестве Преимущества и затем пожертвовать ими для собственного пробуждения), а кроме того, приведёт к регулярным вспышкам Сибариса. В сущности, если только мумия не проводит всё своё время в гробнице, спустя всего несколько лет она будет напоминать Прометида с целым букетом эффектов Опустошения. И даже если сама мумия переживёт вспышки насилия, спровоцированные Сибарисом, высока вероятность, что пострадает её культ. А сокращение или даже уничтожение культа означает, что мумию будет некому пробудить в следующий раз. Наконец, постоянному пребыванию мумии в земном мире могут помешать сами Судьи - они не заинтересованы в том, что смертные узнали о магии.
Вот из-за этих побочных факторов мумии и стараются просыпаться только тогда, когда это действительно необходимо.
-
В сущности, если только мумия не проводит всё своё время в гробнице, спустя всего несколько лет она будет напоминать Прометида с целым букетом эффектов Опустошения.
А как же они там в Вашингтоне тусят так беззаботно?
-
В Вашингтоне все ключевые фигуры пробудились только в 2013 году, причём многие прибыли в город ещё позже (поскольку проснулись в других частях света). Книга описывает ситуацию, царящую в городе спустя считанные недели после такого массового пробуждения. При этом в главе, посвящённой Рассказчику, создатели книги открыто призывают изобразить хаос от столкновения десятков мумий и/или их культов друг с другом. Книга предлагает несколько альтернативных способов закончить подобную хронику, но чего в Вашингтоне не будет точно, так это мирного и тихого сосуществования мумий.
Кроме того, в книге несколько раз подчёркивается, что как только культы начнут свою деятельность, они попадут в поле зрения спецслужб, которые заподозрят в них террористов. Что ещё хуже, на них обратят внимание не только правительственные организации, но и гражданские общества, не говоря о мистических обитателях Мира Тьмы. И просто на заметку: такое сосредоточение мумий не может не привлекать голодных Амхата, Адептов Шульпэ и агентов Последней династии.
-
Книга описывает ситуацию, царящую в городе спустя считанные недели после такого массового пробуждения.
Но как, например, тот же Садж за считанные недели построил организацию, успел всем наоказывать услуг, что ему все остались должны и вообще набрал столько влияния? А Су-Тот освоила компьютер?
-
Седж - один из коренных жителей Вашингтона в том отношении, что он примкнул к операции по возрождению Ирема ещё тогда, когда смертные возводили первые городские сооружения. Всё это время на него работал обширный культ смертных, и вполне очевидно, что несмотря на мистические коннотации слова "культ", в этом тайном сообществе могли состоять обычные брокеры, финансисты, политики, аналитики и бизнесмены. Когда Седж проснулся, на него могла работать местная мафия, пресса и половина политических кланов. (Могла и не работать! Слово за вами как Рассказчиком). Даже если отнять эти вероятные преимущества, следует понимать, что Седж активно торгует мистическими ресурсами с другими мумиями. Там, где он не мог получить влияние лично, он мог заручиться поддержкой других Восставших.
Су-Тот освоила компьютер либо благодаря упорству, либо при помощи специальных сил (у Сеша-Хебсу такие есть), либо всё так же при помощи культа. Возможно, она надиктовывает все тексты доверенному слуге (в последнем случае вы даже можете сделать похищение такого слуги частью сюжета!) В целом у мумий нет проблем с адаптацией к технологиям: у них есть проблемы с выработкой эмоциональной привязанности к современному миру, поскольку он мало похож на "древнейший Египет". Научить мумию пользоваться компьютером не сложнее, чем научить жителя глубинки подключаться к беспроводной сети в ресторане: однако и тот и другой будут чувствовать себя не в своей тарелке. Это простое сравнение, но оно соответствует духу сеттинга.
И позволю себе повторить ещё раз: не сбрасывайте со счетов культ персонажа. Мумия может спать тысячелетия, но культисты будут вести насыщенную, плодотворную и активную жизнь каждый день. Они будут из поколения в поколение строить финансовые, политические и мистические империи, даже если их наработки мумия увидит спустя века после их смерти. Этот факт играет такую роль в сеттинге, что один из ключевых вариантов игры и вовсе предполагает, что игроки будут время от времени брать на себя роли культистов. Отсюда ресурсная база Седжа и библиотека Су-Тот.
-
Про культ я тоже сразу подумал. Но культ же не мог торговать мистическими ресурсами с другими мумиями? Им этих других мумий, как минимум, как-то найти нужно. И отношения услуга за услугу могут быть выстроены только в текущем Воплощении, а то должник может тебя и не вспомнить в следующем? Я пытаюсь осознать как вот жто все работает у мумий, и что-то не выстраивается пока в четкую картину.
-
Есть же записи о ходе предыдущих воплощений. Их, наверное, можно подделать, но это риск с которым можно бороться (что тянет на завязку для небольшой хроники). Например, на высоких значениях Памяти прошлое Сошествие помнится весьма отчётливо. Плюс в достаточно большом обществе Мумий должны быть свои "нотариусы" (у тех же вампиров есть целая родословная охраняющая подлинные воспоминания.торпорных старейшин от искажений).
-
Плюс в достаточно большом обществе Мумий должны быть свои "нотариусы" (у тех же вампиров есть целая родословная охраняющая подлинные воспоминания.торпорных старейшин от искажений).
Ну вот у руководящей "котерии" вашингтонских мумий есть свои "нотариусы" в виде артефактов, но у других ведь нет, насколько я понимаю.
-
Но культ же не мог торговать мистическими ресурсами с другими мумиями?
Мог. Если мумии договорятся обмениваться ресурсами через культистов, последние будут торговать ими даже после отхода своих хозяев ко сну. Конечно, смертные могут по глупости отдать ценную реликвию за какой-нибудь безжизненный артефакт, но это сюжетные частности.
Культ абсолютно самостоятелен и выполняет работу мумий даже в их отсутствие. Более того, подавляющее большинство задач выполняет именно культ, а не мумия, по причине отсутствия последней в мире людей. За редкими исключениями, мумий будят только для разрешения пиковых конфликтов.
Если вы знакомы с сеттингом Hunter: the Vigil, представьте себе культ как ячейку Эгис Кай Дору. Она абсолютно самостоятельно ищет реликвии и их владельцев, заключает с ними договора, обменивается артефактами или, несколько реже, их отнимает. Она выстраивает целую паутину взаимных долгов, союзов и обязательств, даже не связываясь со своим Афинским начальством. И когда лидер организации всё же прибудет в город, другие местные воротилы будут считаться с ним и возвращать ему долги, даже несмотря на то, что всю работу за него выполнили подчинённые.
Если сделать здесь реверанс в сторону Седжа, можно уверенно предположить, что по прибытии в Вашингтон его культ разветвился на мафиозную, политическую и предпринимательскую ячейки и постепенно занял ведущую роль в мире вашингтонской мафии, политики и бизнеса. И всё это происходило в отсутствие Седжа. Когда в город прибыли новые мумии, им пришлось считаться с фактическим королём Вашингтона. Другие мумии, находившиеся в городе ещё до прибытия Седжа, однако не сообразившие вовремя поручить культистам занять все важные силовые позиции, пробудились в городе, принадлежащем Седжу. Само собой, это просто пример того, как могла развиваться ситуация. Возможно, вы объясните влияние Седжа другими заслугами. Например, обладатели высокой Памяти могут ценить его за личностные качества, предпочитая работать с Седжем, а не другими Восставшими, которые поведением напоминают роботов.
И отношения услуга за услугу могут быть выстроены только в текущем Воплощении, а то должник может тебя и не вспомнить в следующем?
Мумии не испытывают проблем с тем, чтобы вспомнить врагов, союзников и должников из последнего Сошествия. На третьем уровне Памяти они знают, чем занимались в последнем воплощении. На четвёртом (достичь которого не так сложно) они вспоминают это Сошествие в деталях. Строго говоря, они подвержены не столько амнезии, сколько эмоциональному отчуждению от произошедшего.
Помните, как в KOTOR ваш герой узнаёт, что он и есть Дарт Реван? Он мог дать этому открытию любую эмоциональную оценку вплоть до полного шока и неприятия, однако и до, и после этой новости герой помнил все факты, касающиеся Ревана.
Иными словами, мумия вполне может рассчитывать, что в одном-двух ближайших Сошествиях должники будут помнить о своих обязательствах, даже если эмоционально они будут по-другому реагировать на ранее заключённые договоры.
-
Хм, действительно. Я как-то полагал что сон мумий подобен вампирском торпору, по влиянию на память. Но они действительно неплохо помнят, как минимум прошлое Сошествие. Тогда вопрос снимается.
-
Сон мумий действительно подобен торпору, но с одним тематическим отличием: персонажи способны вспомнить о себе всё до последней детали, просто сближаясь с миром людей. Как только мумия преодолеет в себе отношение "прохожего в незнакомом мире" и найдёт что-то, что заставит её снова стать частью человеческого коллектива, к ней начнут возвращаться точные и незамутнённые воспоминания, которые ранее были "законсервированы" по причине их невостребованности.
У вампиров такой возможности нет: торпор именно искажает разум. Мумиям повезло больше, они не сходят с ума - просто путаются в колоссальном объёме воспоминаний о сотне прожитых жизней.
P.S.: В прошлом сообщении я допустил небольшую ошибку. Детали последнего Сошествия мумия вспоминает на пятом уровне Памяти. На четвёртом она просто хорошо представляет, чем она вообще занималась и к чему это привело.
-
Немного странный вопрос.
Существует ли аналог SRD для текущей версии механики Хроник Тьмы?
То есть, голая базовая механика Storytelling для свободного ознакомления. Потому что я испытываю желания ознакомиться с оной механикой, но потом гляжу на две с половиной редакции правил (корбук 2004-го, ХБМ, корбук Хроник Тьмы), потом смотрю на кучу саплмента и собственную механику паверсов разных линеек и понимаю, что я ничего не понимаю.
-
Но, собственно, в корбуке Хроник Тьмы и есть именно базовая, человеческая, голая механика - благо сеттинг там не прописывается, он о людях.
-
Немного странный вопрос.
Существует ли аналог SRD для текущей версии механики Хроник Тьмы?
То есть, голая базовая механика Storytelling для свободного ознакомления. Потому что я испытываю желания ознакомиться с оной механикой, но потом гляжу на две с половиной редакции правил (корбук 2004-го, ХБМ, корбук Хроник Тьмы), потом смотрю на кучу саплмента и собственную механику паверсов разных линеек и понимаю, что я ничего не понимаю.
Могу лишь поддержать Руслана. Две редакции (ХБМ и Хроники механически одинаковы) - достаточно разные. Решил ознакомится с первой - качай кору 1-ой редакции (которая специфично о людях и самых общих правилах) и корники линеек (есть все, кроме демонов). Хочешь вторую (рекомендую кстати) - ну-у... э-э-э... тут сложнее, поскольку разрабы работают сразу по куче направлений и кроме просто Хроник и Хроник БМ есть только вампы, демоны, бисты и оборотни. Насчет остальных - ждем, надеемся, верим.
-
Ну, я имел нечто вроде вот такого - https://drive.google.com/folderview?id=0ByP2HgVJS_lycGlsY045TU5HRE0&usp=sharing
Минус художественные вставки, оформление и советы по ведению игры, плюс сжатые лаконичные описания.
Потому что как показывает практика полное и достаточно подробное для полноценной игры описание средней механики - от D20 до СЫЩИК - может уложиться страниц в двадцать размашистым шрифтом, а остальное содержимое многих книг правил это литературная вода и сеттинг-специфическая механика.
По результатам беглого осмотра корбука CD я там не увидел противоречий данному утверждению и буду искренне рад, если выяснится, что ошибся.
Алсо, я правильно понял, что ХБМ содержит полную и актуальную механику Хроник вплоть до самого завалящегося мерита?
-
Не-а. "Полную и актуальную механику Хроник" соержат, внезапно, Хроники. ХБМ оописывает самые основные моменты (как меняется влияние снаряги и оружия), новые правила по защите, грязную драку и т.д.
уложиться страниц в двадцать размашистым шрифтом, а остальное содержимое многих книг правил это литературная вода и сеттинг-специфическая механика
Я б не сказал. Вода есть, но двигло у хроник тьмы достаточно подробное и задротское и основная масса описалок там полезны. Другое дело, что далеко не все правила будут востребованы в каждой конкретной игре.
-
В книге World of Darkness - Second Sight сказано:
All thaumaturges may possess any of the following
special Merits, regardless of tradition: Countermagic
(•• or ••••), Divination (•••), Dream (• to •••••),
Library (• to •••), Magical Nexus (• to ••), The Last
Spell (•) and Warding (•••).
Но выделенного достоинства в ней я не нашёл. В других местах оно мне тоже не попадалось. Кто нибудь о нём знает?
-
Вопрос по поводу вервоских даров:
вот персонажу надо раскурочить, скажем, танк (или другую бронетехнику)
что для этого надо использовать
SHIELD-BREAKER (GLORY)
Under the hammering strike of the Uratha, shields shatter
and armor buckles.
Cost: 1 Essence
Action: Reflexive
The Uratha may activate this Facet when she strikes a foe with a Brawl or Weaponry attack, granting the attack an armor piercing rating equal to her Glory Renown
или
RENDING CLAWS (WISDOM)
This Facet strengthens the talons and jaws of the Uratha into cruel, rending form. The werewolf’s savagery parts steel, brick, and wood as easily as flesh and bone.
Duration: Permanent
While the Uratha is in Gauru or Urshul, she ignores up to her Wisdom Renown in Durability of any object or building that she strikes. She also deals additional points of Structure damage equal to her Wisdom Renown
С одной стороны, танк - это вроде бы object со Структурой и Прочностью. С другой - веру чисто размера не хватит бить по всему танку, удар придется по какой-то конкретной части - скажем, по крышке люка, которая вполне конкретная броневая пластина.
-
Второе выгоднее, там бесплатно в Уршул действует и выше урон. Если считать часть танка как отдельную, то у неё и Структуры будет меньше, так что по частям проще расковырять станет.
-
Кто-нибудь уже ознакомился с "Chronicle of Darkness"?
Если да, то есть ли там какие-то интересные идеи и правила, которых не было в предыдущих версиях системы.
-
http://wod.su/forum/index.php?topic=4624.msg208970#msg208970 (http://wod.su/forum/index.php?topic=4624.msg208970#msg208970)
Если читали апдейты в виде Хроник Бога-Машины и корбуки линеек под вторую редакцию, то нового там почти ничего нет. Для тех кто играл только в первую и вторую вообще не читал: да, поменялось очень многое, но тогда надо просто брать и читать кору, потому что список изменений по сравнению с первой слишком велик.
-
Такой момент я знаком только с флафом СМТ, но вот сейчас читаю немного новых охотников... Я так понимаю космология демонов в корне изменилась и уже нет обиженых жизнью мучеников стоящих между безблагодарной праведностью и озлобленным пороком? :(
-
Зависит от того каких именно "демонов" ты имеешь ввиду. В нМТ на это название много кто претендует.
Но вообще да, ничего общего с ДтФ ни у кого из них нет.
-
Зависит от того каких именно "демонов" ты имеешь ввиду. В нМТ на это название много кто претендует.
Но вообще да, ничего общего с ДтФ ни у кого из них нет.
те у которых тонны агнста про "мир который мы потеряли"
-
Изменилась: в Хрониках Тьмы демонов очень много видов, начиная от классических злых духов, постраивающихся под веру смертных и заканчивая повстанцами в духе "Матрицы", борющимися с гностическим Богом-Машиной. Есть и демоны, как воплощенные идеи высших испытаний (в линейке магов), и просто запредельные создания в духе сенобитов Клайва Баркера (вроде Празднолюбов из Хроник Бога-Машины). Для первых рекомендую почитать книгу "Инферно", по вторым есть отличная линейка, остальные встречаются в различных книгах упоминаниями. Демоны из линейки охотников созданы по принципу конструктора, там при желании можно прикрутить и классическую демоническую природу, и бунтарей-техногностиков.
-
Погоди, если дженерипово предполагать, что Лучифуж это продолжение ДтД, то выходит, что их адепты должны быть нефаоимами в надцатом поколении (на крайняк, стигматиами), а их силы эо продолжение рпботы с Инфраструктурой...
Тоесть очень уж много допиливать прийдется.
Или лучше смотреть на них просто как на Культ созданый ангелами/демонами, наподобии Корпорации Даэва?
-
Или считать, что демоны, от которых произошли Люцифуги, вообще не имеют отношение к ДтД. А являются своими собственными демонами.
-
Или считать, что демоны, от которых произошли Люцифуги, вообще не имеют отношение к ДтД. А являются своими собственными демонами.
Ты плохо прочитал пост Руслана.
Он там и говорит, что они сами по себе, свои собсвенные, вообще ни с кем не связаные демоны, созданные персонально для ХтВ, но учитывая их "конструкторность", при желании их можно подвести под какую-нибудь из других линеек.
И вот я и подумал, что бы это получилось в ДтД.
Потому что если оставлять демонов Луцифуджа как есть, то они не вписываются никуда в космологии нМТ. Что при игре только Охотниками не смертельно и вполне допустимо, но при кроссовере, или если хочется шагнуть хоть чуточку дальше, им все равно прийдется дать "имя".
-
Погоди, если дженерипово предполагать, что Лучифуж это продолжение ДтД, то выходит, что их адепты должны быть нефаоимами в надцатом поколении (на крайняк, стигматиами), а их силы эо продолжение рпботы с Инфраструктурой...
Их проще всего описать с помощью книжки heirs to hell, на роль потомков демонов из ДтД они идеально подойдут. Ну и книжка "Остатки человеческого" хорошо позволяет кроссоверить Люцифуг с БМ, из всего перечня идей которой мне больше всего понравилось:
"Некоторые из них полагают, что Леди Люцифуг может сама быть одной из её агентов – возможно, даже одним из Ангелов. Однако в этом случае всю структуру следует признать частью этого чудовищного механизма. Возможно, порождения тьмы, на которых охотятся Люцифуг, никогда не были агентами Бога-машины, и Миланская леди хочет просто уничтожить программы, созданные Машиной случайно? С каждым действием, которое предпринимают охотники, мир может всё сильнее приближаться к цели, которую преследует в земной реальности этот загадочный демиург."
Потому что если оставлять демонов Луцифуджа как есть, то они не вписываются никуда в космологии нМТ. Что при игре только Охотниками не смертельно и вполне допустимо, но при кроссовере, или если хочется шагнуть хоть чуточку дальше, им все равно прийдется дать "имя".
А в чем их невписуемая особенность? В "Инферно" про них, про оставшихся верными демонам L’enfants Diabolique из того же рода и про Григори, зачинавших детей от смертных, много написано.
-
А есть где-то подробный разбор дверей?
Возник такой вопрос. Получается двери открываются броском по статам открывающего, без минусов сопротивления обладателя дверей? Первое впечатление - оно на каждый бросок определяется?
А так же в связи с недопониманием работы дверей возникает вопрос - как с дверями работают Аве и накладываемое состояние Чармед? В описании упоминается, что жертва рада помочь вампиру и готова отдать ему ключи, открыть секрет и т.д. что как бы означает автоматическое открытие дверей.
-
А есть где-то подробный разбор дверей?
В корбуке, ну и в буках линеек - более детального не встречал.
Возник такой вопрос. Получается двери открываются броском по статам открывающего, без минусов сопротивления обладателя дверей? Первое впечатление - оно на каждый бросок определяется?
Первое впечатление может меняться и да, оно определятся на каждый период времени в зависимости от действий и отношений с целью. Т.е. просто перед совершением попытки открытия двери надо прикинуть, какое сейчас отношение и для него прошел ли положенный интервал с предыдущего.
Да, противоположного броска не требуется - защитная черта играет роль числа Дверей.
А так же в связи с недопониманием работы дверей возникает вопрос - как с дверями работают Аве и накладываемое состояние Чармед? В описании упоминается, что жертва рада помочь вампиру и готова отдать ему ключи, открыть секрет и т.д. что как бы означает автоматическое открытие дверей.
В смысле первая первая точка дисциплины Маджести? Так она просто бонус дает на проверки Презенс, в том числе и для открытия дверей и убирает штрафы. Чармед накладывает вторая точка. Там по правилам состояния будет явно высокое первое впечатление.
-
Чармед накладывает вторая точка. Там по правилам состояния будет явно высокое первое впечатление.
You’ve been charmed by a vampire’s supernatural force of personality. You don’t want to believe that anything he says is a lie, and you can’t read his true intentions. The vampire adds his Majesty dots to Manipulation rolls against you, and any Wits + Empathy or Subterfuge rolls you make to detect his lies or uncover his true motives suffer a penalty equal to his Majesty dots. Using supernatural means to detect his lies become a Clash of Wills.
You want to do things for the vampire, to make him happy.
Вот эта часть в кондишена вполне понятна
If he asks, you’ll do favors for him like he was one of your best friends — giving him a place to crash, lending him your car keys, or revealing secrets that you really shouldn’t. You don’t feel tricked or ripped off unless you resolve the Condition. It expires normally (without resolving) after one hour per dot of the vampire’s Blood Potency.
Possible Sources:The Majesty Discipline.
Resolution:The vampire attempts to seriously harm you or someone close to you, you make a significant financial or physical sacrifice for him.
Beat:You divulge a secret or perform a favor for the vampire
а вот эта часть похоже что просто отменяет необходимость дверей. Персонаж игрока просто будет делать одолжения и открывать секреты пока даэва совсем не оборзеет. Персонажи мастера будут сотрудничать потому что хотят сотрудничать.
-
Можно и так трактовать. Я бы, впрочем, дал максимальное впечатление, чтобы сохранить механическую интригу с бросками.
-
Сколько точек Опыта получает персонаж в НМТ 2.0. понижающий уровень Нравственности с стартового 7 до 5.
В 1.0. Видел, в ХБМ не нашёл.
-
Видел, в ХБМ не нашёл.
У меня вот было впечатление, что эту опцию из чаргена убрали, и что я даже видел на форумах Ониксов обсуждение на эту тему. Но сейчас найти не могу.
-
Нисколько. Опыт за снижения Целостности не полагается.
-
Тот случай, когда огорчу игрока :(
-
Разве? Я почти уверен, что в Остатках Человеческого говорилось, что 1 пункт Целостности = 1 опыта.
-
Перелистал Остатки - не нашел. В коре точно не было. В принципе, если Рассказчик хочет ввести такой хоумрул, ему никто не запрещает, но исходя из логики Хроник Тьмы, все неудачи лучше отыгрывать сюжетно, в том числе понижения Целостности.
-
Спасибо за ответы.
-
Добрый день.
Возник такой странный вопрос:
У персонажа имеется Преимущество Медитация (Meditative Mind (•, ••, or ••••)), далее он становится Сородичем. Будет ли работать это преимущество на броски от Безумия (Frenzy) и броски на Человечность?
В самом "теле" преимущества говорится о переломных моментах, у вампиров это происходит по механике Человечности, и она не привязана к броскам Resolve + Composure. Зато френзи проходится именно этим броском.
Сталкивался ли кто-то с такой проблемой? Буду рада любому совету.
-
ответ модератора форума оникспасов
I would rule no, because Detatchment rolls are based on the Humanity level of the Breaking Point, not on Resolve + Composure. However, I would allow Meditation to help a vampire resist Frenzy, since that is a Resolve + Composure roll.
то есть френзя и фиванское колдовство да, человечность нет
-
Большое спасибо. Игрок будет очень рад.
А я искала на форуме, но видимо как-то криво, потому что не нашла.
-
Вопрос по тотемам.
В книге указано, что:
Totem Points Advantage
1-8 One Experiences
9-14 Three Experiences
15-20 Five Experiences
20+ Ten Experiences
Вот эти "20+" - они в любом случае дадут 10 экспин, или - при большом "плюс" - имеет смысл потратить пять минут в экселе и получить уровнение линии тренда, по которому считать выигрыш в экспе? А то ведь в большой стае можно и 50 очков набрать (у меня вышло уравнение EXP=0,4185*Tot-1,1877, если что. Для 50 тотемных очков получаем 19-20 эспы).
-
Нет, раз 20+ = 10, а не 10+ то больше не дадут. 10 Опыта - предел.
-
Бида-печалька. >:(
Может, ещё заэрратят, в будущих книгах.
-
Не жадничай. :) Если тебе нужен лишний опыт, просто попроси у Расскачзика начать более опытным персонажем. Тотем не должен быть единственным его источником, это принижает стаю, потому что выходит, что без бонуса от духа она сама мало что умеет.
-
Не жадничай. :) Если тебе нужен лишний опыт, просто попроси у Расскачзика начать более опытным персонажем. Тотем не должен быть единственным его источником, это принижает стаю, потому что выходит, что без бонуса от духа она сама мало что умеет.
Как бэ главный (для веров) источник дополнительной экспы - Священная Охота (по три бита на рыло, зело прельстиво и пользительно). Чтобы тотем дал больше опыта, на него надо потратить больше опыта (закупая Мерит), и нужен он в первую очередь, чтобы подтягивать в стае всяких слабосильных шлимазлов - упреждая возражения, не только в боевом плане. И да, я имею право жадничать - стая, понимашь, работает, копит и тратит экспу, а отдачи никакой.
-
У магов может оказаться неклассическая Башня, не относящаяся ни к одному из известны путей? (заплутал по дороге и попал не туда, нечто странное решило повести человека к Высшему своим путем, Экзарх вознес, но подобрали на земле не его эмиссары)
-
Нет.
-
На Имажинарии недавно выложили опционалку с самодельными Башнями.
Я правда не уверен это каноничная опционалка или придумка местных.
-
У магов может оказаться неклассическая Башня, не относящаяся ни к одному из известны путей? (заплутал по дороге и попал не туда, нечто странное решило повести человека к Высшему своим путем, Экзарх вознес, но подобрали на земле не его эмиссары)
Вообще нет, но есть опциональные правила в Mage Chronicler Guide, чтобы можно было это ввести.
-
В нМТ есть аналог нежити из DS?
Гайсты не совсем подходят - они некоторое время перенаправляют смерть на кого-то другого, ну и более живые.
И что с Отторжением у новых Прометоидов? Оно же как-то изменилось...
-
В нМТ есть аналог нежити из DS?
А что такое нежить из DS?
-
А что такое нежить из DS?
Undead'ы из Dark Souls, осмелюсь предположить.
-
И что с Отторжением у новых Прометоидов? Оно же как-то изменилось...
Книга пока не вышла.
В нМТ есть аналог нежити из DS?
Конкретные свойства нежити нужны, не все в курсе, о чем речь. Нежити много, и конструктор любых монстров в коре Хроник Тьмы позволяет создать уникальные виды без малейших проблем.
-
Всем доброго времени суток. Есть несколько вопросов:
1. С английским у меня средне, мог что-то пропустить или не понять, но: во второй редакции Вампиров не заметил упоминаний о "тумане вечности". От идеи стирающихся во время торпора воспоминаний отказались?
2. Уровень дисциплины ограничен уровнем силы крови? То есть при силе крови 1, Доминирование 2 никак не выучить?
3. Может ли вампир запустить свою пищеварительную систему и есть обычную пищу? Ну или хотя бы только алкоголь употреблять - из желудка сразу в кровь абсорбируется, например. Насколько я понимаю, если выпить кровь пьного человека, вампир тоже опьянеет, то есть само состояние для него возможно, так почему бы не исключить посредника?
Если нет, то как могла бы выглядеть родословная, с уникальным умением есть нормальную еду? Мне представляется - трата 1 пункта витэ, на ночь ради возможности есть, но кроме маскировочных преимуществ никаких, а хотелось бы еще какие-нибудь бонусы.
4. Можно ли где-нибудь прочитать о житье старых вампиров, с силой крови выше 6ки? Как они справляются с необходимостью пить кровь других вампиров, насколько приспособлены к меняющимся временам и все такое.
5. Поясните пожалуйста насчет гнезд Вирма. Я понял, что это "места силы", но... зачем они Ордо Дракул? Да, они дофига исследователи, но вроде как вампирские магии крови несколько в другой области лежат. Гнезда Вирма как-то в моем понимании больше магам должны быть интересны. Есть хоть один пример, как Драконы получают выгоды из этих штук?
6. Есть ли где-нибудь статы Беккета из СМТ, которые можно перенести в НМТ?
7. Как примерно по статам должен выглядеть Джентри (в этом мире, не в Аркадии)? Как обычный подменыш с 10-ми в вирде и всех договорах? Или для них есть своя система оцифровки?
8. К какому виду подменышей можно отнести подобие дриады? Я думал о Прекраснейших, что показалось не совсем в тему, и об Элементалях, но можно ли считать элементом... дерево?
-
7. Как примерно по статам должен выглядеть Джентри (в этом мире, не в Аркадии)? Как обычный подменыш с 10-ми в вирде и всех договорах? Или для них есть своя система оцифровки?
8. К какому виду подменышей можно отнести подобие дриады? Я думал о Прекраснейших, что показалось не совсем в тему, и об Элементалях, но можно ли считать элементом... дерево?
7. Статы Джентри в корнике как пример представлены на странице 276-278 (1еd). Они и в реальности такие остаются, просто Джентри страдает от "агресивной" среды настоящего мира, что сущесвенно ограничивает его пребывание в реальности.
Также восновном Джентри как гости человеческого мира (со всеми особенностями и рисками для них) описаны в Осенних Кошмарах, в том числе с характеристиками.
8. Можно. В зависимости от образа под определение "Дриада" можно подвести на самом деле ЛЮБОЕ Обличие (даже Огры, Дарклинги и Вайзнеды),ну разве что кроме Зверей, отличатся лишь будет атмосфера и общая тема такого подменыша. А в Элементалях и Прекраснейших даже есть спеиализирвоанные Киты для них.
-
1. Скорее не успели раскрыть. Возможно, в ожидающейся книге по старейшинам будет.
2. До 5 точки ограничения нет, а вот значения выше уже не могут превышать Силу Крови.
3. Активацией Пульса Жизни на сцену - да, может, но она его не насытит, и потом потребует исторжения. В принципе через Кольца и Чешуи Дракона это возможно обеспечить, они как раз направлены на преодоление слабостей
4. Будет в ожидающейся книге по старейшинам.
5. Подозреваю, в книге Ковенантов, которая тоже пишется, им дадут применение - вроде как алтари у Ведьминого Круга.
-
6. Есть ли где-нибудь статы Беккета из СМТ, которые можно перенести в НМТ
7 поколение, натура Visionary, маска Judge.
-
Из опер тест материалов для книги секреты ковенатов
http://theonyxpath.com/ordo-dracul-merits-and-mysteries-the-rites-of-the-dragon-vampire-the-requiem/
Nest Guardian (• to •••••)
Your character has been entrusted with defense of a Wyrm’s Nest (see p. XX).
Effect: The level of this Merit determines the level of the Wyrm’s Nest your character defends. Your character never has to roll to access the Nest’s advantages. Her attunement to the Nest gives her a bonus equal to her Merit dots on all perception-related rolls on the Nest grounds. Most Dragons tie this Merit to a Safe Place. This allows the purchase of Nest Merits (see below). A coterie may share in the cost of a Nest Guardian Merit, as if it were a Safe Place. Additionally, while on the grounds, Nest Guardian Merit dots act as Ordo Dracul Status Merit dots, if they exceed the character’s Status.
Wyrm’s Nest Merits
These Merits reflect a relationship with a Wyrm’s Nest. All Wyrm’s Nest Merits have an additional prerequisite of the Nest Guardian Merit. Unless otherwise noted, all Wyrm’s Nest Merit costs can be shared among a coterie.
Chapterhouse (• to •••••)
Prerequisites: Ordo Dracul Status •••
Wyrm’s Nests are commonly used as the foundation for Ordo Dracul chapterhouses. Establishing a Wyrm’s Nest chapterhouse with the proper rites allows all within to study and gather in peace.
Effect: Characters inside a chapterhouse are calmed and collected. Add the Chapterhouse Merit dots to any rolls to resist frenzy, or to end a violent course of action.
Additionally, subtract Chapterhouse Merit dots from all efforts to Lash Out within the chapterhouse.
Note: Only one character contributing to the Chapterhouse must bear the Status requirement.
Crucible (•••)
Prerequisites: Occult ••••
The Crucible Ritual is one of the most important uses for a Wyrm’s Nest. Once a Wyrm’s Nest has been consecrated as a Crucible, members of the Ordo Dracul find themselves more capable of evolving into their Coils if they study on the Nest.
Effect: Characters evolving into a new Coil find it easier if committed on a Crucible. Characters learning Coils on the Crucible buy Coils of their chosen Mystery with two Experiences, and Coils of other Mysteries at three Experiences per dot. They develop Scales for a single Experience.
Occult Alignment (• to •••••)
Prerequisites: Academics ••, Occult •••
Your character has mastered the complex mathematics and parapsychology sufficiently that she can arrange the items in her Wyrm’s Nest in order to focus its ectoplasmic energies and benefit those within.
Effect: When taking this Merit, choose a single Skill. While in the Wyrm’s Nest, characters may take your character’s Occult Alignment dots as additional dice when using that Skill.
Perilous Nest (• to •••••)
Prerequisites: Occult •••
Your character has secured a Perilous Nest. Usually, this means a haunted place. But other supernatural oddities may constitute a Perilous Nest. With her rites, she has harnessed these dangers to endanger only individuals meeting her defined criteria.
Effect: If a character meets your character’s chosen criteria, the Nest lashes out to show him he is not welcome. This is different for every Nest, but as a rule, double the Merit dots to use as a dicepool to harass, assault, or otherwise imperil the character each turn. Successful “attacks” can cause bashing damage to the character, or cost the character a Willpower point. He may resist the assault normally, depending on the variety of attack.
-
Спасибо за ответы.
4. Будет в ожидающейся книге по старейшинам.
5. Подозреваю, в книге Ковенантов, которая тоже пишется, им дадут применение - вроде как алтари у Ведьминого Круга.
А известно, когда эти книги выйдут?
-
А известно, когда эти книги выйдут?
Нет. То есть планерка есть, но учитывая темп Ониксов и привычку затягивать проекты, в нее все равно нет смысла смотреть. Как появятся, здесь на форуме в разделе новостей обязательно укажем.
-
Вопрос по Demon: the Descent и пактам.
Как я понял, для получения "плюшек" смертным, демону не нужно обладать этими самыми "плюшками" (т.е. чтобы пакт давал богатства смертному, демон не обязательно должен быть богат). А также перекос "плюшек" в сторону демона влечёт за собой дополнительную цену при заключении пакта (дополнительные очки силы воли).
В связи с этим вопрос: что мешает демону при составлении пакта давать смертному много "плюшек" ("Хочешь богатств? Да пожалуйста!")? К примеру можно давать своему смертному помощнику много бонусов, даже, ничего не прося взамен. Особенно этот вопрос стоит в деле с пактами души - демон даёт смертному много бонусов, а потом берёт эту новую улучшенную личность себе.
Единственный вариант, который мне видится (за исключением "не баловать смертных, а то не вернуться за новой порцией пактов") - это то, что неожиданное изменение в жизни смертного влечёт за собой внимание Бога-Машины.
-
Все правильно, механически никто не мешает демону давать человеку больше. Более того, там даже упоминается, что некоторые демоны придерживаются принципа "первая доза бесплатно". Так что это делать можно и нужно, например, создавая свой культ. Что же до улучшенной личности, то навыки-то не переходят, сохраниться разве что новая статусная роль и память окружающих - так что это, в принципе, никакого особого бонуса не несет.
Просто, играя за демонов, не надо забывать про основное психологическое ограничение: это линейка паранойи, близкая к шпионским фильмам. И для демона главная проблема не то, чтобы помощники были крутыми, это как раз сделать легко, а то, чтобы они не вывели на самого демона вездесущих врагов. Поэтому большинство демонов и пытаются поиметь из договора максимум пользы.
-
Идиотский вопрос, но все же - демон может закосить под тотем и заключить пакт с вервольфами?
-
Теоретически, да.
-
Азазаз.
Выглядит так, что младши линейкам (вампирам, оборотням, etc) следует всеми путями корешится с демонами и бистами.
-
Ну то что Демон будет неотличим от даха-тотема, не значит, что пакт между ним и оборотнями будет совсем-совсем настоящим. Они хорошо имитируют чужие способности, но все равно это будет лишь имитиация.
-
Более того, заключать пакт с тем, кто просит у тебя взамен частицу твоей личности/прошлого/близких и при этом втягивает в войну с какой-то правящей Землей конструкцией - плохая идея для представителей большинства линеек.
-
Такой вопрос - а существует лорное объяснение, почему оборотнями причиняет вред именно серебро? Ну там, папа-волк когда-то поссорился с духом серебра, например...
И еще - во второй редакции Малкавия все еще проблема/родословная Вентру или это некое абстрактное проклятия и Малком может стать любой сородич?
-
Дык, мамка же Луна и прокляла, когда Ферстборны папку своего... тогось. Только Отверженные потом повинились, и потому их проклятие чуть легче, чем у Чистых.
-
И еще - во второй редакции Малкавия все еще проблема/родословная Вентру или это некое абстрактное проклятия и Малком может стать любой сородич?
Пока точно неизвестно, потому что книги по линиям крови для двойки еще не вышло.
-
А она разве ещё в первой не перестала быть таковой? Мне казалось, что хоть она и распространяется преимущественно среди Вентру, но подхватить её может любой.
Ну и да, по косвенным признакам (эпидемия Малкавии во врезке VtR2, охватившей вообще всех поголовно) я бы сказал, что во второй редакции наверняка.
-
Вопрос про ситуацию "Приехал в незнакомый город" для разных сверхъестественных существ.
Т.е. как новичку в городе можно заметить/связаться со своими?
VtR: при встрече вампиры узнают в друг друге собратьев и реагируют на это (во всяком случае в первой редакции). Также есть обычные места кормления - бары и так далее. На расстоянии можно почуять собрата?
WtF: вервольфы существа территориальные - постоянно патрулируют и чужака быстро обнаружат.
MtAw: если честно, то читал магов давно и не помню как здесь обстоят дела.
PtC: притяжение Азота действует на расстоянии.
CtL: подменыши видят истинные личины друг друга. Плюс можно пересечься с другими у ворот в Hedge. На расстоянии можно как-то обнаружить других подменышей?
MtC: я не припомню, что мумии друг друга при взгляде узнают. Можно повстречаться у реликтов, которые оба ищут. Также по идее главы гильдий поддерживают связь друг с другом в разных городах.
G:tSE: геисты друг друга узнают при взгляде. Также можно встретить собрата у мест, сильно населённых призраками.
DtF: вот здесь совсем не понимаю как демоны друг с другом связываются. Если используют Эфир, то можно издалека заметить эфирный резонанс (но он может быть и от инфраструктуры).
Был бы рад ответам/комментариям/мыслям по этому поводу.
Если честно, то изначально вопрос был по Демонам, но решил задать всем скопом.
-
VtR: при встрече вампиры узнают в друг друге собратьев и реагируют на это (во всяком случае в первой редакции). Также есть обычные места кормления - бары и так далее. На расстоянии можно почуять собрата?
WtF: вервольфы существа территориальные - постоянно патрулируют и чужака быстро обнаружат.
MtAw: если честно, то читал магов давно и не помню как здесь обстоят дела.
PtC: притяжение Азота действует на расстоянии.
CtL: подменыши видят истинные личины друг друга. Плюс можно пересечься с другими у ворот в Hedge. На расстоянии можно как-то обнаружить других подменышей?
MtC: я не припомню, что мумии друг друга при взгляде узнают. Можно повстречаться у реликтов, которые оба ищут. Также по идее главы гильдий поддерживают связь друг с другом в разных городах.
G:tSE: геисты друг друга узнают при взгляде. Также можно встретить собрата у мест, сильно населённых призраками.
DtF: вот здесь совсем не понимаю как демоны друг с другом связываются. Если используют Эфир, то можно издалека заметить эфирный резонанс (но он может быть и от инфраструктуры).
VtR: да, узнают при взгляде и во второй редакции. Плюс есть Прорицание, которое во второй редакции стало фактически читом, позволяя сходу задавать Рассказчику вопросы в духе "где мне найти в городе вампиров".
WtF: плюс можно спросить у местных духов.
MtAw: видение ауры, доступное любому магу, плюс та же Аркана Судьбы или Основ. Опять же, если по городу походить с магическим зрением включенным, рано или поздно заметишь следы недавнего колдовства.
PtC: да, а еще сопутствующие аномалии, если прометеид поселился надолго.
CtL: да, при том можно банально отследить, где этих врат много. А еще пробродить по местным тродам Зарослей.
MtC: там вроде бы была какая-то магия по аналогии с прорицанием. Сам толком не помню, но мумии при их небольшом числе и возможности поручить культу собирать информацию должны про своих все прекрасно знать.
G:tSE: а еще используя Манифестацию Оракула или Кладбища, если высокое значение последнего.
DtF: чаще всего через эфирный резонанс. Да, ненадежно, но при их параноидальности вполне логично держать дистанцию.
-
Плюс всякие мистические "метки", недоступные для взгляда смертных, но видимые своими.
Точно не скажу у кого что, но у прометидов точно есть дажей своей символический алфавит, который рисуется энергией азота.
По моему у вампов тоже подобное есть - символы из витэ. У магов - тоже по логике должно быть.
У гейстов - сумеречная сеть.
-
У магов - тоже по логике должно быть.
У магов атлантические руны, которые Не-пробужденным (и другим сверхам) кажутся бессмысленными узорами. Маги так размечают владения разных кабалов, опасные/безопасные места, различные специальные локации. Обычно, кабалы в своих владениях описывают, каких Традиций придерживаются, так что новичок будет знать, чего ожидать, куда идти, на какую помощь он может рассчитывать и что от него потребуют взамен. Эти руны вплетаются в архитектурные орнаменты, в барельефы, в существующие надписи, таблички, дорожные знаки; более современно-настроенные кабалы могут использовать граффити.
-
И оборотни так же помечают глифами Первого Наречья свои территории. В принципе, мумиям тоже не сложно оставить понятные лишь жителям Ирема пометки, а демоны при их помешанности на шифровке вообще криптограммами могут все стены расписывать (включая десяток ложных, сбивающих со следа возможных шифровальщиков).
-
В теме обсуждения демонов НМТ наткнулся на упоминание дампиров. Такие действительно есть? В какой книге можно прочитать о них?
Волчьи фетиши и фейские токены будут работать в рука других суперов или смертных?
Гули могут со временем отрастить потерянную конечность (при достаточном количестве витэ, разумеется)?
-
В теме обсуждения демонов НМТ наткнулся на упоминание дампиров. Такие действительно есть? В какой книге можно прочитать о них?
Есть, но кто именно - пока неизвестно. Обещаны в грядущей книге про гулей, ревенантов и дампиров для 2.0.
Волчьи фетиши и фейские токены будут работать в рука других суперов или смертных?
Фейские - в целом да. Там есть Уловка, условие, при котором они действуют бесплатно, но часто эта уловка для людей весьма неприятна или невозможна. Так что от конкретного токена зависит.
Насчет фетишей - формально запрета нет, и человеческие члены стаи могут ими владеть. Единственное -проверка на активацию фетиша, то есть использующий должен понимать, что это такое, и уметь обратиться к духу.
Гули могут со временем отрастить потерянную конечность (при достаточном количестве витэ, разумеется)?
Нигде не указывалось, но если по логике - то да, если тратят витэ. Вроде бы в Hurt Locker будут по этому уточнения.
-
В теме обсуждения демонов НМТ наткнулся на упоминание дампиров. Такие действительно есть? В какой книге можно прочитать о них?
Они описаны в книге Night Horrors - Wicked Dead.
-
Вот кстати, насколько возможно объединение 2.0 линеек во что-то глобальное? Просто говорил я с одним форумчанином, который очень однозначно заявлял, что все это - авторский произвол, тогда как я как раз считаю, что представленный уровень организации _по дефолту_ - это как раз предел того что можно создать на заявленном уровне. Филосфсо-солиально-религиозные объединения + клубы по интересам. Ничего выше я не вижу.
-
На третьем тизере повествования возможно все.
-
Одно дело - возможно, другое - обязательно. Если не вводить колдунских костылей, я не понимаю, каким-бы это фигом лидр (коллектив лидеров), хоть какой энергичный и дальновидный, смог бы объединить множество разнородных самодостаточных, замкнутых на собственные проблемы общин по всему миру, на всего лишь видовой принадлежности. Заявы в духе "в Мире Тьмы они бы по любому объединились, если б не авторский произвол" мне кажутся очень натянутыми.
-
Незачем им объединяться, вот и всё. Незачем.
-
2) Кто-нибудь знает - у Прометианцев существуют некие антагонисты - Алхимики. Как вообще Алхимики ловят прометианцев, учитывая что это существа, которые могут кидаться машинами, лечиться от розетки и многое другое?
Во-первых, алхимики очень хитры, используют помощников, подставные лица и ловушки. Корпорация Амальгама вообще с Хирон сотрудничает, это целая сеть с ресурсами, недоступными Прометеиду. Во-вторых, Алхимик - не седобородый дед в лаборатории: алхимики постоянно изменяют свое тело, внося новые и новые модификации. В результате чем больше Прометеидов он переработает на Витриоль, тем сильнее становится, получая их силы, силы Пандориан, и постоянные бесплатные Мериты.
-
В свете выхода Отряда Самоубийц - Джокер и Харли Квинн могут считаться парой Джентри/приватир? Оно бы кстати объяснило, как Джокер выживал в аховых ситуациях - кажда версия всего лишь маска истинной Феи. Ну и абилки - у подменышей они больше про запредельные статы и невдолбенную пручесть, а не про фаерболы.
-
Джокер слишком активный в реальном мире, чтобы быть Истинным.
Это только в "Отряде" он второстепенный персонаж. Когда на экране Бэтмен, Джокер всегда в центре событий.
-
Два вопроса:
1) Как вообще осуществляется тактика, если используется возможность ее осуществления одним человеком? Да и какие ограничения и как одиночный вариант оцифровывается?
2) Пандорианцы... могут ли они пявится без участия Прометоидов и могут ли они вредить обычным людям? Да и их отношение... впрочем, у одной ветви тотальная ненависть к всему прекрасному, это я помню.
-
1) Как серия одновременных приемов, считающихся одним действием. То есть вместо того, чтобы один пнул вампира в грудь, второй поставил сзади подножку, а третий прыгнул сверху с колом и вбил в сердце, это будет делать один персонаж. Другое дело, что для осуществления одним персонажем должно ОЧЕНЬ повезти на броске дайсов.
2)В принципе, случайно они не появляются. Нужно сочетание оскверненного не потраченным Витриолем Азонта и заполняющего местность Флюкса - обычно кроме как с помощью Прометеидов этого не достичь. А вот вредить могут, Сублимати так вообще научились получать требуемое питание из плоти людей.
-
В статье по Реквиему на вики упоминаются Теневые культы. В каких книгах они описаны подробно? В частности, Ваятельный зал и Самхара.
-
В статье по Реквиему на вики упоминаются Теневые культы. В каких книгах они описаны подробно?
В книге клана Мехет. Глава Shadow Cults.
-
Господа где можно почитать про следующие структуры Охотников и желательно узнать их логотипы:
Ama-San - про этих вроде мельком находил тут информацию.
Azusa-Miko
Bijin
Keepers of the Weave
Les Voyageurs
Protectors of the Light
The Scarlet Watch
Hototogisu
Otodo
Они есть в списке в вайтвульфвики но ссылок на них нет. И в известных мне книгах по охотникам их нет.
-
Господа где можно почитать про следующие структуры Охотников и желательно узнать их логотипы:
Ama-San - про этих вроде мельком находил тут информацию.
Azusa-Miko
Bijin
Keepers of the Weave
Les Voyageurs
Protectors of the Light
The Scarlet Watch
Hototogisu
Otodo
Это из Dark Eras организации. Про Hototogisu, возможно, в Реквием 2ed есть, там же Токио рассматривается.
Да, Hototogisu - одна из четырех заибатсу, которые активно участвуют в тайной жизни Токио и единственная из них, которая не контролируется вампирами.
-
Да, Hototogisu - одна из четырех заибатсу, которые активно участвуют в тайной жизни Токио и единственная из них, которая не контролируется вампирами.
Мне одному кажется, что вампиров опять сделали уж слишком до фига крутыми в социальном плане?
-
А ты ждал, что ковенант (благо заибатсу ими являются, пусть и называются иначе), должны контролировать не вампиры? :) Это было бы несколько странно.
-
Заибатсу - это же корпорация,в первую очередь. Три из четырех ключевых копораций контролят вампы, остальным на стену лезть что ли?
-
Ну, они их подчинили коллективными усилиями, так что кто остальным злобный ежик, что они не смогли объединиться в количество 250 нелюдей внутри своего вида? Естественно, против такого союза котерий мало бы кто выстоял, но подозреваю, что прочим оно не сильно было надо.
In place of the covenants, large coteries emerged. The Kindred
defiantly called them zaibatsu, referencing the industrial
complexes dissolved during the occupation by the United States
following World War II. Over the following decade, nearly one
dozen such coteries filtered down and consolidated into three
major powers: Takahashi Family, Maeda, and Ume House.
On paper, the three Kindred zaibatsu claim three-fourths of the
Kindred population: Nearly 250 vampires at least maintain nominal
membership in the organizations.
-
250 нелюдей - это верволчий протекторат, с учетом духов и волкокровных. Ну ладно уж.
-
А волфблады разве не люди? Я просто не помню, чем они отличаются от перворедакционных.
-
Особо ничем, разве что имеют выбираемые особенности примеси родства с оборотнями, а не один стандартный мерит. Плюс могут быть созданы их любых людей, если провалят проверку Лунатизма (что отражает мифы об укусе оборотня, хотя является скорее духовной трансформацией). Поскольку здесь не указаны гули, то и причислять волкокровных/духов не вариант - заибатсу содержат в своих рядах именно 250 вампиров.
-
Ну ладно - большой протекторат. В двойке идеальная стая уже не 5 рыл, вроде. Толпами по 10-15 особей веры и в 1-ке жили, бывало. + тотемы и просто союзные духи.
-
Порылся в книгах - кажется, хоумрул. У магов встречается схожее правило, что на мериты, приобретенные магией, а не экспой, не распространяется Sanctity of Merits, но общего правила, вроде бы, нет.
Спасибо за ответ
У меня давно назрел вопрос, не раз в играх была ситуация когда игроки получают преимущество что выражается в меритах, фетиши, артефакты, контакты и другое
Как отобразить это в правилах подобным хоум рулом или через состояние или можете подсказать другие идеи
Заранее спасибо
-
Как отобразить это в правилах подобным хлам рулом или через состояние или можете подсказать другие идеии
Либо этот хоумрул, либо давать кастомные Состояния, типа "Обладает артефактом", "Внезапно разбогател" и т.п., прописывая им условия, когда состояния разрешаются.
-
В свете выхода конспекта по астральным реальности по магам, возник вопрос.
А как соотносятся друг с другом Изначальная греза бестий и Астрал магов?
И как ужасы соотносятся с обитателями астрала?
С теми же грезорожденными, например? Не является ли это одним и тем же?
-
В свете выхода конспекта по астральным реальности по магам, возник вопрос.
А как соотносятся друг с другом Изначальная греза бестий и Астрал магов?
И как ужасы соотносятся с обитателями астрала?
С теми же грезорожденными, например? Не является ли это одним и тем же?
По идее, это тот же самый Астрал, просто бестии гнездятся не в сознательной области Астрала, а очень глубоко. Изначальная Греза - это часть Dreamtime или более глубокий слой, который магам, при обычных условиях, труднодоступен (но не является недоступным, Астрал есть Астрал).
-
Есть переведенный корник по магам?
-
Есть переведенный корник по магам?
Есть конспект Левиафана по корнику первой редакции. А вообще, тема не для вопросов про переводы.
А как соотносятся друг с другом Изначальная греза бестий и Астрал магов?
И как ужасы соотносятся с обитателями астрала?
С теми же грезорожденными, например? Не является ли это одним и тем же?
Как указано в книге Монстров, с точки зрения кроссовера Изначальная Греза расположена в труднодоступном регионе Тенемоса, который начинается между астральным царством языков и слоями, отвечающими за глубинное подсознательное, животные инстинкты человечества. Также допускаются идеи о том, что Темная Мать - Эманция Пандемониума, отбрасываемае в астрал или Эон, стерегущий путь в Верхние Миры. Другие маги считают, что Темная Мать - Экзарх, или ищут связь с Драконами. Иными словами, трактовок много, всегда можно выбрать подходящую при модульной структуре Хроник Тьмы.
-
А вот древние дэймоны и так называемые грезорожденными (из книги наследий, толкователей грез) - имеют к бестиям отношение?)
-
Все к рассказчику. Но не забывай, что Монстры - это именно Ужас, а не просто какое-то древний образ или архетип.
-
Есть ли в НМТ какие-то искусственные вампиры? Проще говоря, способ обращения кроме эмбрейса?
-
Есть ли в НМТ какие-то искусственные вампиры? Проще говоря, способ обращения кроме эмбрейса?
В нМТ есть разные вампиры, далеко не все они собратья. Посмотрите книгу Night Horrors - Wicked Dead, там разные варианты.
-
И корбук второй редакции тоже полезен. Там от Ревенантов до Джиан Ши есть годные идеи.
-
Да, ещё вот - у охотников The Ascending Ones есть эликсир Nehebkau Tears, который позволяет временно стать вампиром.
-
Что вампир знает инстинктивно после обращения? Если никто ему не объясняет, то что из таких вещей, как например, зализывание укусов, он знает сразу, а какие приходится узнавать?
-
Собственно, знает, как питаться. Знает все то, что знает Зверь в безумии: инстинктивно усиливать физ-проверки, лечится, выпускать клыки, использовать ауру, отступать перед огнем и светом. Все вещи, требующие обучения и раскачки - это уже от наставника.
-
Внезапно пришло в голову: Что происходит с одеждой вампира, когда он использует Protean?
-
Превращается вместе с ним.
-
Так и думал, просто это нигде не уточняется(или я слепой).
-
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: не требуется. Превращение человеческого тела в тело животного (и обратно) требует действия персонажа. Одежда и личные вещи небольшого размера трансформируются вместе с ним. Он может сохранять этот облик столько, сколько пожелает. Вампир даже может проводить дневное время в обличье зверя, хотя он по-прежнему вынужден избегать солнца, поскольку оно воздействует на сущность вампира независимо от его формы. Вдобавок, сон в форме зверя налагает на вампира штраф в виде дополнительного пункта Витэ, которое нужно потратить при пробуждении.
-
Это откуда? Я читаю кору вампиров 2 версии на английском языке.
-
Это из первой редакции.
-
Это из первой редакции.
Нашел. Теперь вопрос точно снят.
-
Наверное я где-то проглядел ответ на этот вопрос, но как гуль может насильно выкачать витэ из вампиров?
-
Наверное я где-то проглядел ответ на этот вопрос, но как гуль может насильно выкачать витэ из вампиров?
Можете посмотреть в приложении посвященном гулям базовой книги второй редакции
-
Товорищи, а есть в новом мире тьмы книга про непробужденных магов и про экстрасенсов, вроде sorcerer в старом?
-
Конечно. Second Sight.
-
А его ещё нет переведенного?
-
Нет пока. Разве что отрывок из пролога
http://wod.su/forum/index.php?topic=5010.0 (http://wod.su/forum/index.php?topic=5010.0)
-
Спасибо
-
А где можно взять оригинал?
-
А где можно взять оригинал?
http://choisey.free.fr/WOD/Wod/WoD%20-%20Second%20Sight.pdf (http://choisey.free.fr/WOD/Wod/WoD%20-%20Second%20Sight.pdf)
-
MrFrin, тема для вопросов по механике, а не по переводам и поиску книг. Не оффтопьте.
-
Извините пожалуйста, не разобрался пока.
-
А вообще где нибудь описаны способности и стать стриксы, что они могут, какими слабостями обладают и как с ними можно бороться?
-
Конечно. Корбук вампиров второй редакции, целая глава им уделена.
-
Оооок, не читал.
А если коротко пересказать?)
-
Это воплощенная тьма в облике сотканных из теней сов. Они питаются жизненной силой людей и витэ, вплоть до похищения дыхания. Огонь и свет не дают им проходить, выступая барьером, но не обжигая. Однако стриги имеют и разные фольклорные слабости, присущие вампирам. Могут вселятся в людей, трупы и вампиров, контролируя их или при должном ранге материализовать тени в стиле Ласомбра из старого МТ. Размножаются делением, отожравшись и получив высокий ранг.
Истребляют каинитов, причем иногда весьма изощренно, внедряясь в домены и стравливая всех вампиров. Причина этой ненависти в сделках, которые когда-то нарушили древние вампиры, хотя некоторые считают, что стригои - это Зверь, который обрел личность. То есть возможно в каждом вампиры сидит спящая стрига. Те еще читеры, потому что имеют много уникальных сил.
-
А при каких условиях могут вселяться в тела?
И как тогда им противостоять, кроме света и огня?)
-
У них сверхъестественная черта - Теневое Могущество. С её ростом получают возможности вселяться поочередно в разные типы носителей от трупов до живых. Обычный противоположный бросок: при успехе завладевает телом.
Для них опасно лишь полное окружение огнем или светом (например, сжечь тело, в котором они вселились или как-то засветить всю территорию солнцем). Тогда они начинают получать урон, потому что не могут выбраться, но медленно. Если есть где-то лазейка к теням, это просто барьер, которых их останавливает, но не вредит. Также с ростом Теневого Могущество, они получают новые Запреты, вроде проточной воды, чеснока и прочих слабостей из книг. Некоторые наносят им урон, другие отпугивают, третьи вешают штраф.
-
А вообще где нибудь описаны способности и стать стриксы, что они могут, какими слабостями обладают и как с ними можно бороться?
В Vampire the Requiem 2nd Edition и описаны, и статы, и способности, и как уничтожить.
-
Тем временем ониксы выложили план книги второй редакции охотников
http://theonyxpath.com/corebook-outline-kick-off-hunter-the-vigil/
и отрывок из Signs of Sorcery
http://theonyxpath.com/sariras-relics-of-ascension-mage-the-awakening/
-
В описании дисциплины Сопротивления сказано "Add the vampire’s dots in Resilience to his
Stamina." Влияет ли Сопротивление на количество пунктов здоровья в таком случае, или только на броски Выносливости?
Также "By spending Vitae a vampire can dismiss grievous wounds, even those from banes. For each point of Vitae spent, choose one effect from the following list. A vampire may spend additional Vitae to invoke multiple effects simultaneously, but no effect of Resilience may be used more than once per turn." Как долго длится активный эффект? До следующего хода вампира? Или всю сцену?
-
В описании дисциплины Сопротивления сказано "Add the vampire’s dots in Resilience to his
Stamina." Влияет ли Сопротивление на количество пунктов здоровья в таком случае, или только на броски Выносливости?
Да, повышает Здоровье.
Также "By spending Vitae a vampire can dismiss grievous wounds, even those from banes. For each point of Vitae spent, choose one effect from the following list. A vampire may spend additional Vitae to invoke multiple effects simultaneously, but no effect of Resilience may be used more than once per turn." Как долго длится активный эффект? До следующего хода вампира? Или всю сцену?
Один ход, сказано в описании дисциплины:
Duration: Permanent (for persistent effects) or one turn (for
active effects)
-
Доброго дня.
В кратце опишу ситуацию, чтоб меня поняли.
Я планирую создать свою казуальную игру с механикой Хроник Тьмы (именно с механикой, а не в сеттинге), ибо она мне очень понравилась. Сначала я начал создавать свою систему, но потом все-таки решил не изобретать велосипед.
Для этих целей я для собственного удобства начал создавать свою базу знаний по механике Хроник - чистая база без художественных текстов и прочей "воды". Данная база может впоследствии быть полезной для тех, кому нужно будет быстро найти информацию именно по механике, но суть сейчас не в этом.
И да, заранее предупрежу - я зануда, это важно.
А суть в следующем:
Вот держу я перед собой оригинальный корбук второго издания по Хроникам и русский перевод его.
В русском переводе в разделе о создании персонажа написано следующее:
Пятый пункт в любом Атрибуте стоит два очка вместо одного.
Пятый пункт в любом Навыке стоит два очка вместо одного.
При этом в оригинальном корбуке об этом НИ СЛОВА. Ни в разделе о создании персонажа, ни в разделе Атрибутов, ни в поиске по тексту. Да, я еще не до конца всё прочитал, возможно, где-то в неочевидном месте и неочевидной формулировке это зашито но... мне надо знать ТОЧНО.
Я не доверяю переводам и пустым словам и, как я уже говорил, я зануда.
Поэтому не могли бы Вы подсказать мне, ГДЕ в оригинальном корбуке есть данное уточнение?
Спасибо.
-
Пятый пункт в любом Атрибуте стоит два очка вместо одного.
Пятый пункт в любом Навыке стоит два очка вместо одного.
Юзай 2.0. Там четко сказано, что пятая точка стоит одно очко. И вообще многое пофикшено.
Оригинала корбука под рукой нет. Но во всех корниках линеек при генрежке сказано, что пятый атрибут стоит 2 очка.
-
Юзай 2.0. Там четко сказано, что пятая точка стоит одно очко. И вообще многое пофикшено.
Оригинала корбука под рукой нет. Но во всех корниках линеек при генрежке сказано, что пятый атрибут стоит 2 очка.
Т.е. не смотря на то, что в оригинальном корбуке второго издания не указано, что пятая точка стоит 2 единицы опыта, корбуки по различным сортам нечисти это правило дополняют поправкой, я правильно понял?
К сожалению, в данный момент нет с собой корбуков ни по одной из видов нечисти, но проверю этот момент, спасибо большое!
-
В первую очередь стоит смотреть оригинал.
ЕМНИП, в 2.0 пятая точка стоит столько же сколько и предыдущие - всего одно очко.
-
что пятая точка стоит 2 единицы опыта
Наоборот. В первой редакции - и в общем корнике (ЕМНИП) и в корбуках линеек, эта пятая точка стоила 2 очка.
В 2.0 - опть же, везде, она стоит 1 очко.
-
Ааа, спасибо за разъяснения.
Значит русская версия корбука у меня от первой редакции, а оригинал от второй. Либо переводчик схалтурил.
-
возможен ли в системе нМТ 2.0 такой маневр - быстро (в течение одного хода) спрятаться на местности, если противник - который тут, рядом - чем-то отвлечен?
-
возможен ли в системе нМТ 2.0 такой маневр - быстро (в течение одного хода) спрятаться на местности, если противник - который тут, рядом - чем-то отвлечен?
Хм, не совсем понял - а что может помешать?
-
Ну мало ли.
Вообще. системе нужно больше маневров для боевки.
-
Можно. Только это полноценное действие, для противника рефлексивное противоположное на обнаружение. Ну и штрафы соответствующие от местности/видимости. Что делает его непрактичным при неудаче, потому что если противник до тебя достает, ты свое действие потратишь, а он - нет и атакует.
-
Вообще. системе нужно больше маневров для боевки.
В Mage Chronicler's Guide предлагался вариант с action points, там просто куча различных опций и маневров.
В Hurt Locker под вторую редакцию есть предложения, по каждому из скиллов, как его использовать в конфликте (в том числе, для большинства - в бою). Тоже, своего рода, маневры
-
Any time a supernatural creature uses a power to influence your character’s thoughts or emotions, add two dice to the dice pool to contest it.
If the roll is resisted, instead subtract two dice from the monster’s dice pool.
Разъясните пожалуйста второе предложение.
Имеется ввиду "Если бросок (на сопротивление) был (успешен), на противника накладывается штраф -2 (для повторных попыток тебя законтролить)" или наоборот "Если бросок был (провален), на противника накладывается штраф -2"
-
Каждый раз, когда сверхъестесвенное существо использует силу чтобы повлиять на чувства или мысли вашего персонажа, прибавьте +2 дайса на ваш противоположный бросок. Если это бросок сопротивления (то есть нет противоположного броска жертвы, а из броска существа просто вычитается какая-то из черт персонажа) вычтите еще -2 дайса из пула монстра.
-
А можно еще раз, подробнее, и с примером по поводу второго предложения.
А то особо легче не стало.
Ибо в оригинале "Если на бросок было сопротивление". И вот в этом моменте мне и не понятно - на чей бросок. Игрока или противника-сверха?
-
Допустим, вампир применяет силу и в описании силы указано: Манипулирование + Доминирование против Выдержки + Самооблаадния цели. Это противоположный бросок, мы прибавляет +2 дайса цели.
Допустим, там указано Манипулирование + Самообладание - Выдержка цели. Это второй случай, сопротивление жертвы, мы дополнительно вычитает из пула вампира еще -2 дайса.
-
Спасибо. А выдержка это... Resolve?
А есть какой-то каноничный вариант перевода статов?
А то а моем варианте русского рулбука он Решительность.
-
Да, это для примера просто. Варианты перевода можно глянуть в разделе переводов.
Просто принцип главное понять: там всегда или что-то бросается целью против, или из дайспула что-то вычитается из черт жертвы. На этом построены все сверхъестественные силы
-
Спасибо. А выдержка это... Resolve?
А есть какой-то каноничный вариант перевода статов?
А то а моем варианте русского рулбука он Решительность.
Когда переводил верволчью кору, я юзал Решительность, но только потому, что считал, что это устоялось. Но тут решительность или решимость - как по звучанию больше нравится. А вот Composure я б как Выдержку как раз юзал.
-
Я вот не помню, а упоминались ли где-то в "Мумии" отрицательные последствия для слишком часто пробуждающегося Восставшего? Я помню абзац о том, что слишком активный верховный жрец может лишиться сана (вместе с головой), но мумии от этого какие проблемы? Почему мумия не может пробуждаться каждые пять лет, если есть соответствующие для этого Реликвии?
-
Я вот не помню, а упоминались ли где-то в "Мумии" отрицательные последствия для слишком часто пробуждающегося Восставшего? Я помню абзац о том, что слишком активный верховный жрец может лишиться сана (вместе с головой), но мумии от этого какие проблемы? Почему мумия не может пробуждаться каждые пять лет, если есть соответствующие для этого Реликвии?
Вроде в официальных расписках был персонаж, который чуть ли не каждые полгода пробуждался. Вроде бы последствий никаких нет.
-
Кстати, о личностях со склонностью регулярно возрождаться. Помимо недавнего подарка форуму от уважаемого Левиафана, в Хрониках есть какие-нибудь обновленные правила по Бессмертным?
-
Кстати, о личностях со склонностью регулярно возрождаться. Помимо недавнего подарка форуму от уважаемого Левиафана, в Хрониках есть какие-нибудь обновленные правила по Бессмертным
Нет, в Хрониках пока что лишь это описание обновленных Бессмертных.
-
Бессмертные - фан-линейка по Горцу или что?
-
Бессмертные - фан-линейка по Горцу или что?
Неа, тут я спрашивал про книгу Immortals по первой редакции н Мира Тьмы. Там описывались несколько типов людей, которые нашли способ длить свою жизнь до бесконечности, не превращаясь при этом в чудовищ и не пользуясь магией надцатого уровня.
Купельщики - типы, нашедшие или придумавшие колдовской ритуал продления жизни через заимствования чужой жизни путем купания в крови жертв. Через определенные промежутки времени окунаются в кровь жертвы определенного типа, не смогли найти жертву за некоторый период времени - обратились в пыль.
Перерождающиеся - эти ребята нашли способ сохранять память о прошлых жизнях при реинкарнации. Конкретные детаил могут сильно разнится, но большинство из них обладает феноменаьным багажом знаний и навыков, и очень нехилым опытом. При этом тела в которых они рождаются вполне себе смертны и живут стлько же, сколько и тела других людей.
Есть еще ребята, которые получают силу от регулярного или периодического контакта с определенным волшебным артефактом. Например, алхимик с философским камнем или вечный рыцарь с волшебным мечом. Потеряют артефакт - все, гейм овер.
Посетители - самые жуткие представители Бессмертных. Технически, они вообще не люди, это просто какие-то живые существа, которые прячутся внутри людских тел и управляют ими. Обладают коллективным разумом. Алсо, их вроде как до фига разных видов. А еще я где-то видел фанатскую расписку одного из типов этих существ, больших фиолетовых червей, которые заменяли собой язык человека и впитывали в себя его разум.
-
Еще похитители тел, обменивающиеся сознанием со своей жертвой.
-
А что там обновлять по Бессмертным? У них вроде бы никаких особых абилок нет, которые несовместимы со второй редакцией. По купельщикам (брр) в Dark Ages Companion вроде было немало информации, в первой секции, где про Египет времен Клеопатры. Это уже второредакционное.
-
А ещё есть бессмертные, продлевающее жизнь, вставляя органы других людей (The Patchwork People), те, кто живёт вечно, но только на своей территории (Wardens), те, кто убивает других бессмертных и так добавляет себе годы жизни (Harvesters), есть те, кто связал себя с Shadow Realm (The Purified). Короче - имя им легион. 8)
-
У охотников выложили правила на Endowment
https://docs.google.com/document/d/1xDwaoxfWsRAQbpapNj0_TV3GwqsNaWI4H2BuLeP1fSY/edit
теперь это конструктор с большой гибкостью и как я понял у каждой Conspiracy будет свое правила на что влияет на их все их Endowment, выглядит интересно.
-
1. Какой предельный размер Чертога в Логове Хищника? Средних рамеров лес поместится?
2. Вообще, к Логовам применимы координатные системы трехмернй реальности? У них есть фиксированный размер, или если владалец Логова попробует неколько раз пройтись по своему владению с мягким сантиметром, то результат будет всегда разный? Это вообще пространство в нашем понимании данного слова, или то что выглядит как место в действительности является просто окружающим Ужас Хищника облаком ментальной энергии?
3. Каково предельное число Хищников в Улье?
4. Кем выглядят Хищники в глазах магов? Их считают разновидностью одержимых людей, тварями Бездны или просто смертными, которых поглитили их собственные гоэтические проекции?
5. Хищник может сипользовать свое логово как постоянное место хранения чего-то из Падшего мира, например картин или пленников? Или это ирреальная струткура постепено выкинет или переварит все чужеродные объекты?
Update:
6. В каких-нибудь книгах по Хроникам упоминаются какие-нибуд формы символьной магии? В смысле, какая-нибудь форма низшей магии (доступной тем, кто не достиг Пробуждения) подразумевающая получение сврхъестественных эффектов путем создания разных изображений, в частности всяких там глифов, пиктрограмм и их комбинаций.
-
6. В каких-нибудь книгах по Хроникам упоминаются какие-нибуд формы символьной магии? В смысле, какая-нибудь форма низшей магии (доступной тем, кто не достиг Пробуждения) подразумевающая получение сврхъестественных эффектов путем создания разных изображений, в частности всяких там глифов, пиктрограмм и их комбинаций.
Есть Thaumaturges из World of Darkness - Second Sight (это первая редакция). У них вся магия идёт через ритуалы. Вариантом ритуала вполне может быть и Ваш.
-
to MoonLight
1, 2: ограничений на размер Чертога в общем-то нет. Все зависит от конкретного чертога, а главное от его Свойств.
Если чертог представляет из себя комнату, или здание с определенной планировкой, то его линейные измерения вполне себе определенны. Если же это какие-нибудь бОльшие территории, особенно если на этих территориях действуют определенные Свойства. которые как раз нацелены на дезориентацию, вроде Лабиринта или Иллюзий, то тут уже как раз размеры могут очень сильно разниться. И точно так же, если уже потом, Монстр добавляет к Чертогу который был вполне себе стабильным, какое-то такое Свойство, его характеристики, в том числе и линейные могут изменится.
На прошедшей игре я как раз подумывал над добавлением такого Свойства в Логово, отражающее громадные территории, на преодоление которых необходимо время и изрядная выносливость.
3: Сколько объединятся, только и будет. Другой разговор, что объединение Логов в одно целое, это довольно интимный процесс. Монстр по сути выдает все ключи от дома и своего Сердца другому. Уровень доверия должен быть весьма высок, что слабо достижимо в больших компаниях. Стоит учитывать. что даже Монстры живущие одной стаей длительное время не всегда объединяют Логова.
4: ИМХО зависит от подкованности конкретного мага или магов. Учитывая длительность существования монстров и то сколько маги уже собирают оккультные знания, в теории маги могут знать о Монстрах почти всё. Я бы, при определении степени обознанности мага, по части природы Монстров использовал правила Библиотек описанные в Книге Серебряной Лестницы 1.0. Но тут опять же особеность, одно дело знать. а другое это как именно трактовать факты. Магу не обязательно верить в то, что Монстры верят про себя.
5: Этот момент в книге четко не расписан. В одной из худ.вставок описана ситуация, где Монстр открыл Путь в логово затаскивает туда двух жертв, одна из которых погибает, а вторая убегает (хотя утолить Голод удалось от обеих), так вот живого человека Логово вытолкнуло обратно, а труп исчез не оставив следов.
Лично Я сделал для себя вывод что нет, именно ХРАНИТЬ предметы в Логове нельзя. Даже всем примерам Коллекционеров, которые представлены в книгах, приходится создавать свои коллекции в реальности, хотя их (коллекций) отражение в Логове вполне может быть.
С другой стороны, Монстр может открыть путь в Логово и пригласить туда гостя воплоти на определенный срок, точно так же как в Логово могут попасть незваные гости, и тоже вполне в материальном виде. Считать ли это намеком на о, что логово таки может что-то харнить на постоянной основе... решать каждому персонально.
Мы в прошедшей игре такое допускали. И людей туда тащили ненадолго (хотя опционально увеличивали при этом риск становления Героя), и краденное хранили.
-
Подскажите, может ли подменыш не вкладывать точки на старте в договор обличья? В конспекте Левиафана написано, что как минимум две из пяти доступных точек должны принадлежать договорам Обличья или Двора. Означает ли это, что условие выполняется если вложится в договора Двора и можно полностью игнорировать договор своего Обличья?
Однако если это так, то возникает путаница в отыгрыше. Если у вампиров всё просто - стартовые точки в дисциплинах у них появляются в момент Обращения, то с подменышами не совсем ясно. Как у него могут появится договора Двора на момент Побега, если для их получения нужно иметь преимущество Мантия, т.е. статус во Дворе?
Или нужно считать, что стартовый чарлист подменыша отражает его не в первый момент возвращения в реальный мир, а уже через энное время после того как он обустроился во фригольде?
-
Если мне не изменяет склероз, как раз договор Обличья игнорировать нельзя ни в том, ни в другом случае.
И да, вы правы - у подменыша, только что покинувшего Аркадию договора Двора быть не может.
-
4. Кем выглядят Хищники в глазах магов? Их считают разновидностью одержимых людей, тварями Бездны или просто смертными, которых поглитили их собственные гоэтические проекции?
Тут в качестве просто идеи, в книгах вроде такого нет, но можно предложить для магов (или для какого либо мага, что исследует эту теорию) такую разновидность их связи.
Бестии - это то, что в древности маги называли "деймонами" - некими духами, испытывающих потенциальных магов во время их пробуждения и служащих проводниками в высшие царства. Ну, то есть так оно было до Атлантиды, раскола мира и появления башен (потом функции проводников стали выполнять они).
Доказательствами теории могут служить вот что:
1) Драконы Атлантиды. Что это было, как не бестии?
2) Изначальные тропы бестии - что позволяют им перемещаться откуда угодно куда угодно. Может когда то они могли вести и в высшие миры?
3) Их предназначение - нести уроки. Можно предположить, что ранее бестии могли воплощаться в мире во плоти, являясь учителями человечества (кстати, этим можно объяснить такое кол-во монстров в мифах - ранее они действительно ходили по земле. Но после падения мира утратили эту возможность, и им пришлось воплощаться в людях. И падший же мир уничтожил ихследы в реальности).
А также могли испытывать некоторых экстраординарных людей, что не просто делали некие выводы исходя из страха, но и шли ему на встречу и преодолевали его. Таких можно было отвести в высшие царства.
После падения мира бестии эту возможность утратили. Но, например, не утратили способность усиливать магов.
-
Подскажите, может ли подменыш не вкладывать точки на старте в договор обличья? В конспекте Левиафана написано, что как минимум две из пяти доступных точек должны принадлежать договорам Обличья или Двора. Означает ли это, что условие выполняется если вложится в договора Двора и можно полностью игнорировать договор своего Обличья?
Цитата из конрника:
Your character begins with five dots of Contracts, at least two of which must be spent on either seeming or Court Contracts.
ИМХО тут просто кривой вординг, и это "or Court" означает, что помимо вкладывания двух точек в Договор Обличия, можно еще сделать на этапе генерации, если ты создаешь персонажа УЖЕ частью какого-то Двора, чтобы одна оточка была в Договоре Обличия, а вторая в Договоре Двора. Потому как отсутсвие точек в Договоре Обличия это уже действительно совсем странно и я бы сказал бессмысленно.
В конце концов, зачем брать это Обличие, если тебе не нужен их Договор? Только ради благословения? Так для этого есть мерит на благословение от двух Обличий, или двух Китов.
-
В конце концов, зачем брать это Обличие, если тебе не нужен их Договор?
Ну дело ведь не только в договоре. Обличье может хорошо ложиться в концепт персонажа, по квенте уместно смотреться, но при этом механика договора этого Обличья будет бесполезна для рода деятельности этого персонажа.
Но я вас понял, всем спасибо за ответы.
И такой вопрос - как с точки зрения магов можно рассмотреть Красного Джека из конспекта Мифологии. Это гульмот, который через зеркала общается из Бездны, или акамот запертый в зеркалах?
-
Подскажите, существуют ли правила кроссоверного взаимодействия с механизмами защиты от смертных? Например, будут ли мажеские спеллы вызывать неверие у Спящего и парадокс у Пробуждённого, если перед первым какой-нибудь вампир уже нарушил Маскарад? По идее неверие всё ещё должно прокать, ведь Спящий не получал свехъестественного шаблона даже гуля, но по логике уже не должно - в файерболлах уже нет ничего необычного, если вчера твой сосед-гангрел крылья при тебе отращивал.
-
Парадокс в новых магах вызывается не неверием, а бездной. Поправьте меня если я что то не так вспомнил. Спящие связаны с бездной и когда маг пытается воспльзоватся магией, то для этого он протягивает законы высших миров через бездну в павший мир. Изза возмущения бездны возникает парадокс. Спящие что видят пробужденную магию возмущают бездну еще сильнее. По этому что будет когда во время схватки вамира и мага сметный увидит магию, то тут я точно не скажу пардокс будет, но будет ли он ослабен или усилен не уверен.
-
Если честно, интересует не столько факт и уровень парадокса, сколько последующие воспоминания Спящего. Сохранится ли у него в памяти свидетельства увиденного, если он уже до встречи с магом знал доподлинно о существовании хотя бы вампиров.
-
300 страница корного рульбука магов
Letting Go
Simply put, a Sleeper cannot remember witnessing the Su-pernal and Abyssal after the fact. If there is grace written into the Curse of Quiescence, it’s here. The mercy of forgetting is bittersweet. It means that the Sleeper protects the Lie and even feeds into it, preventing her own ability to Awaken. The alter-native is too awful, though. If she could remember the event, she would be confronted with her conflict and suffer it all over again. This would mean each time she thought about the day, the people, the time, those symbols too painful to understand would cause her to break all over again. Forgetting entirely, or more commonly, self-editing the memories to remove Supernal and Abyssal influence, saves the Sleeper a quick trip to total mental collapse. Those mages who work closely with Sleepers sometimes argue that this forgetting is not a part of the Curse, but the resilient human mind finding a way to survive it.
In the scene directly following exposure to the Supernal or Abyssal, a Sleeper forgets what she saw, or else changes how she remembers it toward the mundane.Any serious attempt to prod at those false memories, bring them into question, or correct them with magic triggers a breaking point as if she were witnessing the traumatic event again for the first time, followed by the memory being removed again. It is as harrowing in memory is it is in reality; the conflict brought on by the Curse is that powerful. Quiescence, like Dissonance, is not limited to the spells of mages; Sleepers’ mem-ories are also clouded by the interior of ruins of the Time Before, the presence of the Mad, Emanation Realms, and sighting Supernal or Abyssal entities.
исходя из текста он не запомнит магию, он найдет себе не магическое объяснение или получит провал в памяти
-
Я конечно знаю английский не идеально, но из приведённой цитаты не увидел ничего подходящего под мой пример. Тут описан механизм столкновения простого Спящего, который не готов увидеть магию. Неверие ведь работает на принципе того, чтоб у человека шаблон не треснул от вида файерболла и прочих нарушений законов физики.
Меня же интересует, что происходит если человек готов к такому зрелищу и знает существовании сверхъестественного. Т.е. случай, в котором неверию не нужно защищать человека от... да ни от чего.
-
Механизмы разные. Магия Пробужденных в отличие от СМТ вообще не связана с тем, верит человек или нет. Он может быть хоть трижды верующим в колдовство, но магия Аркан задействует часть отражения Высших Миров, которые человек не может воспринять. Сверхъестественное (с большой буквы) это грубо говоря часть того мира, который Спящие утратили способность воспринимать и она все равно вызовет провалы в памяти. Он может верить в вампиров, знать про их магию, но Арканы все равно вызовут подобный эффект, потому что Ложь блокирует его разум.
-
За Парадокс в нМТ отвечает Бездна. И за сокрытие Пробужденной Магии (именно Пробужденной!!!) от Спящих она же. Она блокирует связь с Высшими Мирами. От того и никакие способности Вампиров или Оборотне не будут влиять на веру или неверия Спящий конкретно в Пробужденную магию.
-
За Парадокс в нМТ отвечает Бездна. И за сокрытие Пробужденной Магии (именно Пробужденной!!!) от Спящих она же.
С парадоксами понятно, но за Ложь тоже она? Мне казалось, что Экзархи. Ну ладно, видимо я криво читал.
В любом случае, всем спасибо за ответы.
-
А что в НМТ произошло с Тремерами? Они, вроде как, сначала были родословной вампиров, а потом стали магами? Как это произошло?
-
Никак не произошло. Просто две не связанные друг с другом организации из разных линеек носят одно и то же название.
-
Вообще-то связь есть. Тремеры были родословной вампиров, заключившие сделку с акамотом из Бездны. Они обрели способность ходить днем с помощью ритуала, подпитывающегося душами Пробужденных. Однако акамот не сказал им, что питаясь магами, они тем самым заражают их Гнозис, что и привело к созданию Тремеров-волшебников из выживших жертв.
Сами же маги Тремер рассказывают иную историю. По их словам, во времена Атлантиды они искали истинную природу души, но драконы не дали на неё ответа. Тогда маги обратились к варварским практикам и нашли шестого дракона, Дракона Крови, который раскрыл им секреты души. После Падения Тремеры желали обрести в придачу бессмертие и править нежитью, но не смогли пережить обращение. Им пришлось идти на поклон к немертвому чародею Тибану, адепту тайной Шестой Башни Крови, который их поработил и трансформировал в родословную вампиров, вынужденную питаться душами и дыханием живых.
Тем не менее, пятеро вампиров смогли бежать в Бездну. Там они отыскали древо, покрытое шипами, и оно привело их в Высший Мир. Тремеры возвели Тайную Башню Души, седьмую башню, дающую возможность даже нежити овладеть магией. Её свет и породил по всему миру тремер-волшебников. С той поры Тремеры ищут возможность обрести силу этой башни, чтобы завоевать все остальные и править всеми душами.
-
Мелкие поправки
Вообще-то связь есть. Тремеры были родословной вампиров, заключившие сделку с акамотом из Бездны. Они обрели способность ходить днем с помощью ритуала, подпитывающегося душами Пробужденных. Однако акамот не сказал им, что питаясь магами, они тем самым заражают их Гнозис, что и привело к созданию Тремеров-волшебников из выживших жертв.
Сами же маги Тремер рассказывают иную историю. По их словам, во времена Атлантиды они искали истинную природу души, но драконы не дали на неё ответа. Тогда маги обратились к варварским практикам и нашли шестого дракона, Дракона Крови, который раскрыл им секреты души. После Падения Тремеры желали обрести в придачу бессмертие и править нежитью, но не смогли пережить обращение. Им пришлось идти на поклон к немертвому чародею Тибану, адепту тайной Шестой Башни Крови, который их поработил и трансформировал в родословную вампиров, вынужденную питаться душами и дыханием живых.
Тем не менее, пятеро вампиров смогли бежать в Бездну. Там они отыскали древо, покрытое шипами, и оно привело их в Высший Мир. Тремеры возвели Тайную Башню Души, седьмую башню, дающую возможность даже нежити овладеть магией. Её свет и породил по всему миру тремер-волшебников. С той поры Тремеры ищут возможность обрести силу этой башни, чтобы завоевать все остальные и править всеми душами.
к немертвому чародею Тибану
Скорее не Тибану, а Фиванцу (вероятно, как-то связанному с фиванским колдовством Ланкеа Санктум). И не они пошли к нему на поклон, а он сам их нашел и обратил, когда обнаружил, что они ищут знания о нем и его магии.
трансформировал в родословную вампиров, вынужденную питаться душами и дыханием живых.
Не совсем в вампиров. Упоминается, что они могли ходить днем, и даже использовать Пробужденную магию (если перед этим съели мага). Так что, какой-то гибрид вампира и мага.
Тремеры возвели Тайную Башню Души, седьмую башню,
Не возвели. Шипастое дерево и было Башней.
В остальном - да, все так и есть, по преданиям самих Тремер.
-
Хм. Я довольно плохо понимаю линейку магов в Новом Мире Тьмы, но все-таки не могу не спросить, потому что приведенная выше информация о тремерах-магах выжигает мозг.
Эм. Поправьте, если я не прав, но каждая Башня ассоциирована с одной из областей Высших Миров. И все эти области позиционируются как практически самостоятельные миры весьма огромного размера, чем-то качественно отличающиеся от обычной реальности.
Значит, если есть Башни Крови и Души, то должны быть какие-то связанные с ними области Высшего Мира, не меньше и не хуже тех, что связаны с другими пятью.
При этом я что-то не помню упоминаний о таких областях. А поверить в то, что маги за все время своего существования умудрились их не найти мне как-то сложно.
Эрго, или тут что-то не так, или маги умудрились прощелкать целых две реальности. Причем тех самых, откуда черпают магию.
-
И все эти области позиционируются как практически самостоятельные миры весьма огромного размера, чем-то качественно отличающиеся от обычной реальности.
Они - платоновский идеал, отбрасывающий вниз отражения. Их даже миром нельзя в полном мере назвать, скорее идеей мира.
Значит, если есть Башни Крови и Души, то должны быть какие-то связанные с ними области Высшего Мира, не меньше и не хуже тех, что связаны с другими пятью.
При этом я что-то не помню упоминаний о таких областях. А поверить в то, что маги за все время своего существования умудрились их не найти мне как-то сложно.
Эрго, или тут что-то не так, или маги умудрились прощелкать целых две реальности. Причем тех самых, откуда черпают магию
Маги ведь бывают в Высших Мирах один раз в жизни. В остальное время им остается лишь призывать существ оттуда, которые опять же соответствуют больше представлению об идее. Среди различных книг, вроде Имперских Мистерий, выдвигаются даже мысль, что над Высшими Мирами есть еще реальность или их намного больше. Возможно, что Высший Мир всего один, а Башни просто завязывают на себя его аспекты. Так что маги могли пощелкать что угодно, если это нужно для истории. :)
-
Да, Руслан все правильно объяснил.
Плюс, у Тремеров идея, что пять драконов восстали против своего брата (Дракона Крови) и отца (Дракона Души) и заточили их в Бездне, вместе с их Сторожевыми Башнями. Порождения дракона крови вырвались, когда рухнула Лестница (видимо, стриксы, которые породили первых вампиров), чтобы дракон души мог снова воплотиться в реальности (и в Падшей, и в Высшей), ему нужно скормить достаточно душ (собственно, личи верят, что, питаясь, передают души Дракону).
-
И вот теперь у меня, как у сдвинутого любителя драконов, возник вопрос. Что собой представляют вообще драконы Высшего Мира? Это реальные существа или тоже платоновские идеи? Имеют ли они личность? Во-вторых, присутствуют ли они в Падшем Мире вообще, хотя бы в скрытых карманных измерениях-"гробницах", где маги ищут ответы?
Ну и в-третьих, есть ли драконы другого метафизического толка в нМТ? Я знаю только про Бистов, но каждый Бист - индивидуальный покемон.
-
Некоторые считают, что это лишь символ чего-то, потому что Драконов никогда не видели ни в Павшем, ни в Высших Мирах. Так что объяснения могут быть следующие:
1. Это идеи Высших Миров, причем божественной природы, отчего их не найти. Возможно, кто-то из упомянутых в Имперских Мистериях старых богов.
2. Это существа совсем других реальностей, не принадлежащих к Высшим или Павшем. Те же Рыцари Святого Георга ведут свою войну с Драконами, точнее с существами из другого измерения, которые дали людям магию, чтобы открыть им путь на Землю.
3. Это нечто категории Принципа и квашмалим, создания более высших законов вселенной, чем понимают маги.
4. Это древние Монстры, недаром они приходили людям в сны.
5. Это что-то иное: в одной из книг упоминался кристаллический скелет дракона в пещерах под Атлантидой, если мне память не изменяет. Впрочем, это как раз может быть Павшим отражением чего-то высшего.
-
Ясно. В общем, очередная мистерия, которую не разрешить даже архимагу, а Экзархи вряд ли что-то скажут своим слугам, даже если бы знали ответ.
-
Вообще-то связь есть. Тремеры были родословной вампиров, заключившие сделку с акамотом из Бездны. Они обрели способность ходить днем с помощью ритуала, подпитывающегося душами Пробужденных. Однако акамот не сказал им, что питаясь магами, они тем самым заражают их Гнозис, что и привело к созданию Тремеров-волшебников из выживших жертв.
Сами же маги Тремер рассказывают иную историю. По их словам, во времена Атлантиды они искали истинную природу души, но драконы не дали на неё ответа. Тогда маги обратились к варварским практикам и нашли шестого дракона, Дракона Крови, который раскрыл им секреты души. После Падения Тремеры желали обрести в придачу бессмертие и править нежитью, но не смогли пережить обращение. Им пришлось идти на поклон к немертвому чародею Тибану, адепту тайной Шестой Башни Крови, который их поработил и трансформировал в родословную вампиров, вынужденную питаться душами и дыханием живых.
Тем не менее, пятеро вампиров смогли бежать в Бездну. Там они отыскали древо, покрытое шипами, и оно привело их в Высший Мир. Тремеры возвели Тайную Башню Души, седьмую башню, дающую возможность даже нежити овладеть магией. Её свет и породил по всему миру тремер-волшебников. С той поры Тремеры ищут возможность обрести силу этой башни, чтобы завоевать все остальные и править всеми душами.
Не подскажете, из какой книги информация? Интересно было бы почитать.
-
Не подскажете, из какой книги информация? Интересно было бы почитать.
Left-Hand Path.
Там еще самая полная информация по сцелести и по Безумным магам.
-
Как нельзя сделать гулем мага...
Постойте-ка, Пробуждение даёт иммунитет к винкулууму?!
-
В первой редакции точно давало, там оговаривались что наличие любого крупного архетипа (маг, вампир, оборотень) блокирует любые другие архетипы. То есть создать, как раньше гуля-кинфолка-кинейна-мага было нельзя. Иногда, правда, мелькали неписи, представляющие сборную солянку, но их создавали мастерским произволом с помощью древних жутких ритуалов и доисторических хтонических щупальцевых тварей, как НЕХ.
Во второй я не помню, говорилось ли это где-то прямо, но во всех описаниях гулей речь идет лишь о обычных людях или животных (ну и растениях). Так что да, дает иммунитет.
-
Постойте-ка, Пробуждение даёт иммунитет к винкулууму?!
К Винкулуму нет, к гулению - да, Пробужденные имунны.
-
Кстати, а низшей магией сверхи могут заниматься? Или такие способности тоже блокируются имеющимся архетипом?
-
К Винкулуму нет, к гулению - да, Пробужденные имунны.
Вот из первой редакции
Werewolves and mages are immune to the
Embrace. If a vampire is somehow able to extract
all the blood from a werewolf or mage and
attempt the Embrace, that Embrace fails
automatically. Likewise with Vinculums and
attempts at creating ghouls — they simply do not
work with regard to Lupines and mages. Other
supernatural creatures are subject to blood
addiction, however, the absence of other
supernatural effects notwithstanding.
По второй редакции не скажу.
-
Кстати, а низшей магией сверхи могут заниматься? Или такие способности тоже блокируются имеющимся архетипом?
По умолчанию нет, не могут, все это писалось для людей. Но, если Рассказчик хочет...
We say Supernatural Merits are specifically for human characters.
But, is there anything really stopping you from taking one in your
Werewolf: The Forsaken game? Of course not. The rule is always
to do what works best at your table. However, these Merits and
similar ones in the Chronicles of Darkness Rulebook were written
with certain types of chronicles in mind, and certain tones. As with
anything, you have to consider its impact in your game. Adding a
pyrokinetic character to your Vampire: The Requiem game might
be a little difficult. Then again, it might be awesome.
Also, it could step on the toes of other mechanics that already exist.
For example, in Secrets of the Covenants for Vampire: The
Requiem, there’s a power called the Coil of Živa which allows
vampires to learn Supernatural Merits with certain restrictions. Simply
allowing them without that power shifts that paradigm, and renders
that ability essentially worthless.
So, if you want to allow these Merits for supernatural characters, just
be mindful of the complexities it’ll add to your game.
Hurt Locker, стр. 71
-
По умолчанию нет, не могут, все это писалось для людей.
Они обычно не особо и нужны. Я сейча не вспомню по пунктам, но собственные силы сверхов соответствующей линейки обычно эффектинее, эти мериты брать - только экспу переводить.
К Винкулуму нет, к гулению - да
А собственно, гуление разве усиливает контроль над поциентом? И разве можно сделать гражданина гулем, не наложив Узы?
Но идея собрать мортала с большим количеством таких меритов и пусть приключенствует среди олноценных сверхов - она не плоха.
-
А собственно, гуление разве усиливает контроль над поциентом? И разве можно сделать гражданина гулем, не наложив Узы?
Гуление, как таковое, не сильно необходимо: сформировать зависимость можно и не делая гулем. А вот сопротивляться наложению уз гуль не может (в отличие от вампира). В любом случае, защита там, как писал выше Павел, полная: наличие одного архетипа блокирует подобные влияния других, так что про гулей-магов или магов на узах крови можно забывать.
-
из официального FAQ
Can werewolves, mages, demons, and other monsters be blood bonded?
Yes.
https://docs.google.com/document/d/1zXoidmr88S_my76fkV-ITr27wHSdtVdeFMfcpXMkhY4/edit#heading=h.zaahc96hxwec
тем более в реквиеме есть два состояния тралл/гуль
первый тот кто на узах но не имеет вампирских дисциплин и прочих плюшек
что бы стать вторым нужно потратить силу воли(вампиру или смертному)
и судя по всему траллом маг может стать, а гулем нет
а так надо ждать книгу The Crossover Chronicle может в ней большинство таких моментов разъяснять
-
из официального FAQ
Can werewolves, mages, demons, and other monsters be blood bonded?
Yes.
https://docs.google.com/document/d/1zXoidmr88S_my76fkV-ITr27wHSdtVdeFMfcpXMkhY4/edit#heading=h.zaahc96hxwec
тем более в реквиеме есть два состояния тралл/гуль
первый тот кто на узах но не имеет вампирских дисциплин и прочих плюшек
что бы стать вторым нужно потратить силу воли(вампиру или смертному)
и судя по всему траллом маг может стать, а гулем нет
а так надо ждать книгу The Crossover Chronicle может в ней большинство таких моментов разъяснять
Это печально.
А про книжку ты предположил или такая в планах есть?
-
Ее анонсировали на гейм коне 2016, но кроме анонса по ней конкретики еще ни какой не было.
(https://image.ibb.co/dbVy0Q/cross.png)
-
Ясно.
Значит, года через три узнаем.
-
Честно говоря не знаю в какой теме задать вопрос, но он связан именно с нМТ, поэтому спрошу тут.
Дело в том, что опыт в качестве игрока у меня есть, а в качестве мастера крайне мал (немного по D'n'D 3.5), однако я хочу попробовать свои силы. Для того чтобы подойти к делу качественно, а не наобум, я запланировал для начала расписать для себя все материалы (домен, НПС, сюжет арки/хроники), а после уже пробовать с игроками.
Собственно вопрос в чём - можно ли где-нибудь здесь вынести на суд общественности мои наработки, чтобы опытные мастера по возможности дали пару советов? Например, на предмет того перемудрил ли я со связями между действующими лицами или наоборот этого мало и т.д.
-
Почему нет? Например, здесь, тема давно пустует http://wod.su/forum/index.php?topic=2930.0 (http://wod.su/forum/index.php?topic=2930.0)
-
Есть где-то список родословных Гангрел с клановой Дисциплиной Мощь??? Подскажите, пожалуйста.
-
Если никого не забыл, Бруха (описаны в основной книге правил и чуть подробнее в Shadows of Mexico), Мэбри (Gangrel: Savage and Macabre), Дети Морриган (Circle of the Crone) и Морои (Ordo Dracul).
-
Пара вопросов по механике:
1. В корнике (по крайней мере первой редакции) много заклинаний действующих всего лишь сцену и таблица увеличения продолжительности длительности не особо радует - там максимум до нескольких дней разогнать срок действия можно. Соответственно, такой вопрос - сделать постоянную длительность можно только мастерскими костылями и сУжетом или я что-то упустил?
2. Вопрос скорее к мастерам - как держать в голове всю эту кучу эффектов каждого уровня каждой арканы? Иметь распечатку и подглядывать в неё что ли? У вампиров и, например, феек способностей с гулькин нос, всё можно запомнить, но вот у магов это просто нереально.
-
В первой и второй редакции есть две таблицы длительности. В первой редакции что бы получить допуск ко второй таблицы нужно иметь аркану на одну точку выше чем нужно для спела. Во второй редакции нужно потратить один reach.
Тут можно запомнить 13 практик записные на страницах 131 в первой редакции или 123 во второй.
-
В первой и второй редакции есть две таблицы длительности. В первой редакции что бы получить допуск ко второй таблицы нужно иметь аркану на одну точку выше чем нужно для спела. Во второй редакции нужно потратить один reach.
Да, я видел. Вот только одна проблема - прямо под ней написано:
Поскольку живые цели постоянно меняются (растут, восстанавливают здоровье или,
наоборот, умирают), на них невозможно наложить заклинания вечной длительности.
-
Поскольку живые цели постоянно меняются (растут, восстанавливают здоровье или,
наоборот, умирают), на них невозможно наложить заклинания вечной длительности.
Да, но это не мешает накладывать длительное заклинание, а потом его подновлять. Во второй редакции, кстати, указаний, что на живых существ нельзя накладывать неограниченную длительность, нет.
-
Поскольку живые цели постоянно меняются (растут, восстанавливают здоровье или,
наоборот, умирают), на них невозможно наложить заклинания вечной длительности.
Да, Руслан прав, это ограничение было только в первой редакции.
-
Перечитываю рулбук.
В одной из художественных вставок для создания атмосферы мрачных тайн и непознаваемого авторы дают какую-то по счету Тайную Историю Земли, с участием Машины, Фурий, Вторых Детей и лунной миссией по похищению спящего лавкрафтианского монстра.
Вопрос.
История еще где-то играет? На нее есть отсылки в других книгах, она где-то упоминается? Или даже используется? Все эти доисторические Вторые Дети и их непознаваемые авторы играют какую-то роль в других книгах? Их вписывают в историю разных линеек?
Потому что звучит оно интересно, но сколько я книг по нМТ не прочитал, до сих пор встречал только одно упоминание Вторых Детей в Таинственных местах.
Тот же вопрос про другие вставки из корбука.
Белый человек, Мотылек, двойники и криптиды еще где-нибудь встречаются?
Потому что на самом деле это все неплохие сюжетные зацепки для хроники по морталам. Или по сверхам, выходящим на след этой публики и интересующихся, зачем они контору палят.
-
Тот же вопрос про другие вставки из корбука.
Белый человек, Мотылек, двойники и криптиды еще где-нибудь встречаются?
Потому что на самом деле это все неплохие сюжетные зацепки для хроники по морталам. Или по сверхам, выходящим на след этой публики и интересующихся, зачем они контору палят.
Насчет первой части твоего вопроса не знаю, но все эти ребята, и Мотылек и рептилоиды и прочие, из линейки Демонов.
Кто такие, почему такие... всё есть в ДтД
-
Нет, та история больше не играет. Большая часть из неё, как и сказал Холод, это линейка Нескованных и Хроники Бога-Машины. Что до фурий, падения небесного города, Первых и Вторых Детей - в книгах этого нет, но можно считать это очень искаженными вариациями событий разных линеек. Например, наложить небесный город на Атлантиду, Первых Детей на Экзархов, фурий - на процесс Падения реальности, а Вторых Детей на всю сверхъестественную публику разом.
-
Ребят, при чтении CtL я как-то упустил момент с продолжительностью жизни подменышей, поможете разобраться с этим вопросом?
-
Если ты про ЦтЛ 1.0, то на 175 странице корника есть простая таблица, показывающая увеличение продолжительности жизни с ростом Вильда.
Ну и еще есть Мерит "Долгие Дни", описанный в "Ритуалах Весны", суть которого, если он у тебя есть, что бонус к возрасту для тебя всегда считается (по той таблице) как на четыре ступени выше, чем твой текущий Вильд.
-
Спасибо!
Привык, что ответы на такие вопросы в самом тексте)
-
Вопрос по правилам грязной драки из коры 2.0. Как учитываются всякие не боевые штуки вроде возможности оборвать (увернуться от) селерой или одним из верволчьи даров вражескую атаку? Или что будет если успехов у тебя больше зато у выражины аграва, а у тебя -башинг?
-
Нет , просто боевое бросок против вражеско, при успехе урон по врагу плюс оружие спех при провале по игроку . Все остальные в правилах не учтено.
-
Это, кстати, огромный косяк, который, фактически делает бессмысленной использование Грязной Драки во всех случаях, когда с обеих сторон обычные смертные.
Или нужно хоумрулить, добавляя дайспул за применимые сверхъестественные способности.
-
Не говоря про то, что автоматически выигрывает та сторона у кого дайспул больше/есть возможность буста.
Но она же опциональна, да?
-
Да, она опциональна. Грязная драка создана на случай проходных боев, где победитель очевиден и вопрос лишь в том, как легко он управится. Или для ситуаций, где хочется поиграть в словеску, не выбрасывая всю механику.
-
Два вопроса:
а) у вампиров башинг в леталку переходит?
б) излечиваются ли их раны без траты крови?
-
а) Да.
б) Нет.
-
Технически, если у духа есть влияние Здоровье (Жизнь, что-нибудь такое) на высоком ранге - может ли он омолаживать людей?
-
Технически, если у духа есть влияние Здоровье (Жизнь, что-нибудь такое) на высоком ранге - может ли он омолаживать людей?
Если омолаживать - это повернуть время вспять, то вряд ли. Но он может одарить 60-летнего здоровьем 20-летнего. Да даже и бессмертие могут дать.
-
Да даже и бессмертие могут дать.
О том и речь. Омолаживать организм и продлить срок жизни.
-
На практике не могут. Сумма точек в эффекте и длительности не может превышать значение Влияния. Это же потребует 7-8 точек для постоянного действия, потому что эффект в лучшем случае относится к Контролю, если не к Созданию. Так что обычные духи с рангом 1-5 не могут. Сильнейшие из них могут наделить этим эффектом на краткое время, но чтобы подарить постоянное бессмертие, потребуется дух уровня Гелиоса или Луны.
-
постоянное бессмертие, потребуется дух уровня Гелиоса или Луны.
О постоянном речь не шла. Тут по типу приходит старый вервольф (маг, смертный) и просит - откати мне возраст с 60 до 40. Потом снова стареет до 60 (потенциально дальше) и снова приходит.
Вообще, тема интересная - какие есть "каноничные" методы продлевать срок жизни?
-
На практике не могут. Сумма точек в эффекте и длительности не может превышать значение Влияния. Это же потребует 7-8 точек для постоянного действия, потому что эффект в лучшем случае относится к Контролю, если не к Созданию. Так что обычные духи с рангом 1-5 не могут. Сильнейшие из них могут наделить этим эффектом на краткое время, но чтобы подарить постоянное бессмертие, потребуется дух уровня Гелиоса или Луны.
Через Пакты из Summoners могли. Сильные, но не обязательно уровня Гелиоса/Луны.
-
Summoners
Что за книга и какой редакции?
UPD: Посмотрел. Это первая, фиг его знает насколько сейчас актуальна.
-
О постоянном речь не шла. Тут по типу приходит старый вервольф (маг, смертный) и просит - откати мне возраст с 60 до 40. Потом снова стареет до 60 (потенциально дальше) и снова приходит.
Оно так не работает. У Влияния нет эффектов в стиле "сделал и забыл". Там все имеет длительность,
Level Duration Cost
0 One minute per
success
No additional
Essence cost.
• Ten minutes per
success
No additional
Essence cost.
•• One hour per
success
The cost is 1 additional
Essence.
••• One day per
success
The cost is 2 additional
Essence.
•••• Permanent The cost is 2 additional
Essence.
Исходя из этого, двадцать лет ты никак не отмотаешь, нужен постоянный эффект. Это 4 точки. Сам эффект омолаживания или либо Контроль (3 точка) либо Создание (4 точка). Итого 7-8 точек выходит. У духа Влияние не бывает выше его Ранга. Дальше делай вывод сам.
Про Пакты не знаю, это уж Сардагону виднее - я ту книгу не читал.
Вообще, тема интересная - какие есть "каноничные" методы продлевать срок жизни?
Ну, магию и витэ как очевидное не берем. Разную длину жизни разных линеек - тоже, это все в их корбуках. Книгу "Бессмертные" тоже, там все расписано детально, чтобы пересказывать. Из редко упомянутого для человека симбиоз с демонами Инферно и если используется система создания сверхъестественного существа как антагониста из корбука второй редакции - бессмертие там фигурирует.
-
это все в их корбуках
У кого как :(
для человека симбиоз с демонами Инферно
А для нелюдей? И что те демоны потребуют взамен?
-
А для нелюдей? И что те демоны потребуют взамен?
Это просто одержимость. Пока демон Инферно в теле человека, тот не стареет. Взамен получает соседа в голове с соответствующим злобным характером и попытками перехватить контроль. Нелюди не могут быть одержимыми, так как у них уже есть свой архетип. Могут заключить сделку с демоном, но и плата будет мало отличаться от тех же Бессмертных вроде Кровавых Купальщиков или всяких магов с акамотами. То есть периодически совершаемые во имя демонов действия адской направленности - демоны не дураки, и никогда не позволят полностью расплатиться.
-
Н-да.
А ритуалы (вервольчьи), типа тех, что на пятой точке? Хотя это не канонично.
-
Ритуалов оборотней я таких не встречал даже в перворедакционных книгах. Учитывая, что тема по механике, а не по хоумрулам, не думаю, что они есть. Это просто не очень тематично в их случае.
-
Это просто не очень тематично в их случае.
Это почему? Все хотят пожить подольше. Особенно в мире, где не понятно что с поссмертием (может, твою душу пустят на корм каким-то тварям бездны). И потом, у всех остальных опции есть.
-
В их случае логичнее всего бы смотрелось превращение в духа с остатками сознания Уррата. Как продолжение идей первой редакции с не вылезающими из Тени старейшинами.
-
В их случае логичнее всего бы смотрелось превращение в духа с остатками сознания Уррата. Как продолжение идей первой редакции с не вылезающими из Тени старейшинами.
Сам был бы рад такому варианту, но он не прописан. Поэтому я и смотрю, какие есть ещё способы.
кстати, а если фетиш с собой носить?
И да, я не очень понял насчет инфлюенсов - если дух, скажем, Здоровья, исцелит твои раны, то они попрошествии некоторого времени все равно откроются?
-
И да, я не очень понял насчет инфлюенсов - если дух, скажем, Здоровья, исцелит твои раны, то они попрошествии некоторого времени все равно откроются?
Если за это время не успеют зажить, то да. Влияние очень ограничено в рамках применения, это не сферы магов. Недаром многие вещи духам приходится делать Нуминами даже применительно к сфере своего влияния.
-
Но вот если я применил сферу пламени, чтобы создать пламя, и что-то от него загорелось - то это что-то продолжит гореть? Если оно горючее само по себе.
-
Да. Косвенные воздействия с длительностью никак не связаны, они уже сами по себе, по естественным законам физики.
-
Хм. Я вот что подумал - ведь старение происходит из-за проблем с регенирацией. Разве веры с их регеном не должны тогда дольше сохранять молодость?
И вообще, все существа у кого есть реген?
-
В книгах линейки таких указаний нет. Так что либо бери правило из СМТ, где упоминалось, что оборотни доживают в среднем до 120 лет за счет как раз той же регенерации, либо прими, что регенерация не обновляет все клетки, а только восстанавливает тело до естественного на данный момент состояния. В конечном счете, Отец Волк ведь постарел и стал слабым, что как бы отражает вложенное в вид увядание.
-
Тогда вопрос как продлить жизнь остается открытым.
-
Хм. Я вот что подумал - ведь старение происходит из-за проблем с регенирацией. Разве веры с их регеном не должны тогда дольше сохранять молодость?
По второй редакции данных пока нет, но можно использовать материалы первой, пока они не противоречат второй. В первой верволки жили до 110-120 лет и не чувствовали никаких эффектов старения до 80 лет. Плюс, с ростом Primal Urge срок жизни продлевался, вполне можно было жить лет до 200, или стать бессмертным духом-предком в процессе.
-
Тогда вопрос как продлить жизнь остается открытым.
Ну перечислили же уже. Пакты, то есть сделки с кем-то достаточно сильным. С соответствующей платой, Хроники Тьмы как-никак. Если позарез нужно, выпроси у мастера реликвию (см книжку Реликвиарий) с таким эффектом.
-
По второй редакции данных пока нет, но можно использовать материалы первой, пока они не противоречат второй. В первой верволки жили до 110-120 лет и не чувствовали никаких эффектов старения до 80 лет. Плюс, с ростом Primal Urge срок жизни продлевался, вполне можно было жить лет до 200, или стать бессмертным духом-предком в процессе.
Вот тоже самое мне мужик с офф-форума сказал.
The usual answer they give is that if it hasn't been contradicted by 2E, then 1E still applies. I would say that it still is the case based on that.
Кстати, автор, но работал он над демонами. Но тут эффект от Инстинкта был отражен в его описании - сколько Эссенции теряешь вне Тени, и соответственно, что ты должен оставаться там (соответственно, становишься больше духом)
-
Алекс, тема - не чат. Задал вопрос, получил ответ, остальное можно в личке узнавать или создать тему про долголетие, если уж так хочется.
-
У меня такой же вопрос о торпоре как сейчас обсуждают в теме сМТ. Есть ли принципиальные отличия от того что там обсудили?
Если конкретно:
1. Переходит ли летал в агграву если вамп уже лежит в торпоре со всеми хитбоксами заполненными леталами?
2. Переусердстовал ли наш мастер, когда заявил что самый обычный пистолет (макаров, допустим) приставленный прямо к виску вампира (даже полностью здорового) является прямым риском Окончательной Смерти (если не вкачан Резиланс), потому как мозгу будут нанесены непоправимые повреждения?
-
Если конкретно:
1. Переходит ли летал в агграву если вамп уже лежит в торпоре со всеми хитбоксами заполненными леталами?
2. Переусердстовал ли наш мастер, когда заявил что самый обычный пистолет (макаров, допустим) приставленный прямо к виску вампира (даже полностью здорового) является прямым риском Окончательной Смерти (если не вкачан Резиланс), потому как мозгу будут нанесены непоправимые повреждения?
Про первоене скажу, а вот поводу второго - отчасти да. Во всяком, это может его вырубить, и всадить дальше всю обойму, что чревато переходом башинга в летал, с дальнейшим торпором.
-
1 Переходит. В отличие от СМТ, здесь забить битой до окончательной смерти возможно.
2. Насчет нанесения мозгу непоправимого вреда - это ерунда. Вырубить это его не может, разве что нанесет урон больше Размера. Что приведет лишь к потере следующего действия и ополовиниванию Защиты. Так что это очень трусливый вампир попался.
-
Так что это очень трусливый вампир попался.
Хей, это был мой персонаж. И мастер прямым текстом в той ситуации сказал исходить из того, что этот выстрел зачтёт как Окончательную Смерть.
Как дело было - два вампира (я - гангрел, напарник - вентру) в парковой зоне наткнулись на пять-шесть быдланов, схвативших девушку. Вентру-ловелас повёрнут на этой теме и пройти мимо не может, мне тоже кажется что пройти мимо в такой ситуации это явно неприемлимо и бросок на человечность.
Внимание, вопрос - как двум вампирам у которых из оружия на двоих только шпага-трость Вентру, отделать пять-шесть быдланов (двое с пистолетами, у остальных ножи вроде). Конечно, я мог одной демонстрацией второй точки Протеана им всем штанишки обмочить, но у нас же Маскарад и двухнедельному неонату Шериф и Цербер такое не простят.
В общем, в ходе потасовки встаёт ситуация, в которой НПС приставляет мне пистолет прямо к голове и даёт продолжительную заявку, мол, если я дёрнусь - он стреляет. И вот тут мне мастер запретил использовать какие-то физические действия. мол, у НПС отложенное действие, а у меня нет селеры - потому гарантированный килл если дёрнусь. А у меня даже Резиланс не вкачан был чтоб поспорить с мастером (была точка в Анимализме и две в Протеане).
Правда я всё равно выкрутился, т.к. Вентру быстро спустивший всю кровь за бой впал во френзи, начал убегать и все отвлеклись, но всё же. В ситуацию я был поставлен мастером прямым текстом - любое физические действие автокилл от пули в висок, только социалить.
-
Вырубить это его не может, разве что нанесет урон больше Размера. Что приведет лишь к потере следующего действия и ополовиниванию Защиты.
Против огнестрела (особенно в упор) Защита не работает. 6 баша викинуть в такой ситуации легче легкого. Следующим выстрелом вбиваем ещё 6 (допустим) - и при среднем здоровье вамп уже получает 3-4 леталки.
Но да в такой ситуации мастер не прав.
-
Dezmond, мне кажется, Ваш рассказчик просто неправильно понял/применил вот это правило:
• Смертельный удар: Если жертва связана, находится без сознания или парализована, то она не только теряет Защиту, но и может быть убита одним ударом. Атакующий не делает никаких бросков; он автоматически наносит урон, равный запасу дайсов, за вычетом брони цели. Хотя броня по-прежнему сокращает некоторое число повреждений, урон наносится автоматически. Бросок атаки не требуется.
-
Против огнестрела (особенно в упор) Защита не работает. 6 баша викинуть в такой ситуации легче легкого. Следующим выстрелом вбиваем ещё 6 (допустим) - и при среднем здоровье вамп уже получает 3-4 леталки.
Не забывай, что выстрел в голову идет с -3 дайсами. В такой ситуации выдержать несколько выстрелов, рефлексивно лечась за кровь (2 баша за 1 витэ), смог бы каждый вампир. Так что соглашусь с Павлом, это мастер очень неправильно трактовал правила.
-
Оцифрован ли в книгах НМТ 2.0 где-то лук?
-
Против огнестрела (особенно в упор) Защита не работает. 6 баша викинуть в такой ситуации легче легкого.
Я бы не сказал, что легче легкого. Дайспул там 4 или 5, это 1-2 успеха на броске, +1-2 успеха за оружие, т.е. от 2 до 4 башинга. Если у нас, конечно, не операция спецназа, или профессиональных киллеров, которые из тиров не вылезают. У обычных уличных бандитов вообще редко огнестрел выше 1, им оружие нужно больше для устрашения, чем для боя. Ну и вампир может рефлективно прокачать Выносливость, тем самым повышая количество Здоровья. - а нет, во второй редакции не может.
-
Не забывай, что выстрел в голову идет с -3 дайсами.
В данном конкретном случае, на мой взгляд, минусов нет, так как ствол уже поднесен к голове. Другое дело, что это не особо эффективно против вампира.
-
Оцифрован ли в книгах НМТ 2.0 где-то лук?
Да, Hurt Locker, стр. 132-133. Она посвящена оружию.
В данном конкретном случае, на мой взгляд, минусов нет, так как ствол уже поднесен к голове. Другое дело, что это не особо эффективно против вампира
Тогда это надо считать как
Close Range
This is the realm of fisticuffs, knife-fights, and savage
animal attacks. It’s no more than a few meters (or yards)
between objects, within the distance of a bounding leap or a
surprise charge. At this range, firearms attacks are still deadly,
but combatants have a chance to dive for cover, maneuver
around the shooter, or wrestle for the gun. Opponents gain
a Defense equal to the gun’s (Size + 1) against close combat
firearms attacks. The target may spend Willpower to add to
this Defense as normal, or may Dodge, doubling this number
and rolling it as a dice pool. Each success reduces the shooter’s
total successes; if it reduces the attack’s successes to zero, the
shooter misses entirely. Close range generally covers anywhere
between personal space and five meters (5.5 yards).
Тот же Hurt Locker, стр. 130
-
Да, Hurt Locker, стр. 132-133. Она посвящена оружию.
Тогда это надо считать как
Close Range
Согласен. Как раз тот случай, когда можно неожиданно извернуться или отдернуться в сторону. Обычного человека от необдуманных действий удерживает величина ставок, но вампиру пистолетные пули скорее помеха, нежели опасность.
-
Н-да. Застрелить вампа вот так не получится, признаю свою ошибку.
Надо чтоб стреляли несколько человек из чего-то типа дробашей - у них вроде от марки 4-5 автоуспехов.
-
У дробовика урон +3, но есть "снова 9". Что не сильно играет при плохих стрелковых навыках, ведь оружие дайсов не дает. Не надо путать старые бонусы к дайсам первой редакции с автоуспехами второй: во второй их всегда меньше и +3 успеха почти предел для любого обычного оружия.
Вообще для всех, кто планирует в играх именно упор на боевку, советую Hurt Locker как обязательную книгу - там существенно расширена механика и приличный оцифрованный арсенал. В первой редакции эту же роль выполняло Armory.
-
Какие есть способы усилить физические параметры гуля, в рамках игры Vampire: the Requiem, в кратчайшие сроки? Возможно в дополнительных книгах фигурировали какие-либо ритуалы или же техники, которые позволяли вампирами быстро обзаводиться сильными слугами?
-
Кстати, схожий вопрос по гулям. Где-то в нМТ говорилось, что скорость изучения дисциплин гулями зависит от щедрости домитора, мол, гуль которого осыпают морем витэ в краткие сроки быстрее осваивает дисциплины, чем гуль живущий на одном пункте витэ в месяц.
Так вот, говорилось ли где-нибудь непосредственно о механике? Может какая-то таблица снижения стоимости обучения засчёт частоты приёма витэ?
-
Какие есть способы усилить физические параметры гуля, в рамках игры Vampire: the Requiem, в кратчайшие сроки? Возможно в дополнительных книгах фигурировали какие-либо ритуалы или же техники, которые позволяли вампирами быстро обзаводиться сильными слугами?
Если брать систему магии в "Blood Sorсery" то в гуля можно временно вложить точки Дисциплин, подобно тому, как это указано в случае гомункулов (4-5 точка Творения, стр. 19-20). Что-то вроде ритуала, участники которого вводятся в экстатическое безумие и получают бонусы, будет органично смотреться для Ведьминого Круга. Но это все временный эффект.
Так вот, говорилось ли где-нибудь непосредственно о механике? Может какая-то таблица снижения стоимости обучения засчёт частоты приёма витэ?
Напрямую не говорилось. Но хоумрулы тут уместны, потому что гуль, имеющий доступ к витэ, действительно сможет чаще применять Дисциплины и учиться им быстрее. Рекомендую просто сокращать время, не меняя цену в опыте (которая отвечает за понимание урока).
-
Вопрос по Бестиям. У Наматару есть атавизм Проникновение, который при понижении сытости позволяет рассыпаться роем насекомых в радиусе ЛоговоХ2ярда и зараз укусить одну цель, ввалив при этом (Логово) летала "без всяких проверок". Но я не понял - а Броня и аналогичные при этом из укуса вычитаются?
Аналогично, может ли тот же вампир сбить атаку Селерой (типа, резко отскачил)? Она рукопашная?
П.С. И да, а есть вообще ограничения по трате Сытости в ход?
-
У Наматару есть атавизм Проникновение, который при понижении сытости позволяет рассыпаться роем насекомых в радиусе ЛоговоХ2ярда и зараз укусить одну цель, ввалив при этом (Логово) летала "без всяких проверок". Но я не понял - а Броня и аналогичные при этом из укуса вычитаются?
При пониженной сытости он автоматически наносит урон любому, кто его непосредственно атакует. Это не атака, а рефлексивная контратака, и ничем не сбивается. При трате Сытости он заполняет собой площадь Логово*2 ярда и по одной цели в этой зоне каждый раунд наносит автоматический урон. Здесь уже достаточно покинуть зону, та что Стремительность вполне подойдет, чтобы отбежать.
Что до защиты от этого, то насекомые с таким уроном явно не обычные, так что простых защитных костюмов не хватит, и броня не закроет все тело (по правилам Хроник любая, даже самая совершенная броня имеет уязвимые места). Сверхъестественная броня, снижающая урон, подействует.
П.С. И да, а есть вообще ограничения по трате Сытости в ход?
Нет, но это особо не нужно. Если Кошмар или Атавизм занимают обычное действие, ты все равно больше 1 Сытости не потратишь. Но активировать несколько рефлексивных сразу тебе никто не мешает. В отличие от витэ и прочего Сытость почти не тратится, так что чаще всего такой вопрос не стоит.
-
Тогда ещё один вопрос - если активировать с этой штукой ещё и атавизм В Клочья, насекомые будут бить агравой?
-
Да. Одну атаку за 1 Сытости, как и указано в описании.
-
Использовал ли кто-нибудь механику Социального маневрирования, Помех и Состояний которую предлагают в Хрониках, и насколько удобной она вам показалась? Выглядят они очень интересно, и хоть то же Социальное маневрирование представлено как опциональное правило, на нём весьма прочно завязаны даже некоторые абилки сверхов. Однако, мне трудно представить, насколько удобными эти механики окажутся в самой игре, не будет ли слишком утомительным подсчёт Вех или слежка за активными Состояниями и Помехами, и не окажется ли социальная механика излишне громоздкой.
-
Использовал.
Она реалистична, но работает лишь в тех случаях, когда хроника включает в себя недели. Разумно применять её на ключевых НИП, которым желаешь изменить поведение и взгляды. Для сиюминутных быстрых воздействий лучше сделать обычную проверку. В форумных играх она работает хорошо, за столом же достаточно просто сразу вписывать в блокнот, сколько вех осталось у цели и какой интервал. Этот механизм очень хорошо подходит передавать медленное склонение собеседника на свою сторону.
-
Спасибо :) Потихоньку читаю корник BtP и возникло несколько вопросов по этой линейке:
1) Должны ли Хищники питаться и спать подобно обычным людям, или им достаточно удовлетворять свой сверхъестественный Голод, чтобы держаться в форме?
2) Насколько я понял, открывая Предвечные тропы, Хищник лишь на время перемещается в Логово, буквально накладывая его на реально существующее место. Через несколько раундов, или через сцену в случае исключительного успеха, его перекидывает обратно. Может ли Хищник в это время снова использовать Предвечные тропы, чтобы переместиться из Логова в Тень или Чащу, к примеру? Если открыть проход всё же получится, будет ли его перемещение столь же временным, или Хищник сможет задержаться в нужном ему мире на неограниченное время? И если эффект временный, куда его перекинет по окончанию эффекта: в Логово или место в реальном мире, откуда он открыл туда портал?
3) Перенастроив заранее созданные врата с помощью "Ключа от всех дверей" или использовав абилку "Под кроватью", Хищник может попасть в Предвечную грёзу. Но куда именно он попадает: в своё Логово, случайную комнату или куда-то ещё?
4) Каким образом Хищник может провести в своё Логово другого сверха, и как он может попасть туда сам, чтобы разбудить Тварь, если поднимет Сытость до десятки и лишится доступа к своим особым способностям?
5) Какие вообще у Хищника есть способы попасть в собственное Логово на неограниченное время?
-
1) Хищник это человек с обитающим внутри него Ужасом, так что все человеческие потребности у него сохраняются. Избавится от некоторых из них можно разве что на уровне Инкарны. Голод же это свойство именно Ужаса.
2) Не совсем так. Когда Хищник открывает путь, то он не только накладывает свое Логово на ту местность в которой находится, но и сам сливается со своим Ужасом, который проникает в реальность вместе со всем логовом. На время открытия пути Хищник и его Ужас это единое целое. И когда путь закрывается у Хищника есть выбор, либо оставаться в реальности, и тогда Ужас исчезает либо уйти в Логово воплоти, покинув реальность в облике Ужаса. Для того же чтобы переместится еще куда-нибудь, после закрытия пути, Путь придется открывать заново (с полной платой за это). Хищник может перемещаться из любого Мира в Логово и из Логова в любой мир свободно (но не из мира в мир напрямую. Всегда придется делать это через Логово). Трудности могут возникнуть только если в Покоях его Логова нет подходящего резонанса.
3) Как и написано в описании обоих способностей если использовать "Ключ от всех дверей", то Хищник попадет туда куда вел портал, а если "Под Кроватью", то попадет в сон человека, а оттуда в местный Улей.
4) Для этого есть способность "Будь моим гостем". если Хищник заранее выдал "пропуск" кому-то в свое Логово, то когда Ужас засыпает, этот пропуск не аннулируется. Также в его Логово могут попасть члены его стаи, чьи Логова были связанны с его (ЕСЛИ были связанны!). Ну и третий способ через Улей, то есть, через Предвечную Грезу. Уснувший Ужас не блокирует у Хищника способности Родства, хотя и не дает тратить Сытость, поэтому тот же "Ключ от всех дверей" все еще работает потому что требует Волю, а не Сытость, и обнаружив портал, можно сквозь него пробраться. Но тут уже будут сложности как у непрошеного гостя.
5) Предвечные Тропы. Большего не надо.
-
Спасибо за ответы, Холод, всё стало гораздо понятней.
4) Для этого есть способность "Будь моим гостем". если Хищник заранее выдал "пропуск" кому-то в свое Логово, то когда Ужас засыпает, этот пропуск не аннулируется.
И гость может открыть проход в Логово, как и сам Хищник, т.е. найдя резонирующее место, сделав бросок и потратив пункт Воли?
-
Нет. Если у того кому было разрешение посещать Логово нет своих способностей по проникновению в Предвечную Грезу, то "Будь моим гостем" такую способность не дает. Разрешение лишь защищает от пагубного воздействия пребывания в Логове на психику и от эффектов Свойств Логова и Покоев. И позволяет раз пригласив уже этим не заморачиваться, в отличии от того же "Придержать дверь", где каждый раз приходится впускать по новой.
-
Если у того кому было разрешение посещать Логово нет своих способностей по проникновению в Предвечную Грезу, то "Будь моим гостем" такую способность не дает.
А какие, например, это должны быть способности? Что-то из сферы Духа у магов или пятая точка в Ауспексе у вампиров?
-
А какие, например, это должны быть способности? Что-то из сферы Духа у магов или пятая точка в Ауспексе у вампиров?
Греза находится в Астрале, так что Дух и Ауспекс не помогут. Сфера Разума, способности подменышей ходить по снам, онейромантия.
Должны ли Хищники питаться и спать подобно обычным людям, или им достаточно удовлетворять свой сверхъестественный Голод, чтобы держаться в форме?
К описанному Холодом хотел бы добавить, что Атавизм Неутомимый Охотник позволяет игнорировать усталость и обходиться без сна в течении 10-Сытость суток, а при малой Сытости полностью игнорировать необходимость в питании, отдыхе и сне, пока Хищник охотится на добычу.
-
По правилам второй, редакции каким образом незрячий гуль может компенсировать отсутствие зрения? Моя первая мысль была - Auspex, но по правилам новой редакции первая точка этой Дисциплины теперь работает иначе.
-
Господа в книге Dark Eras есть геральдика охотников средневековой Японии? Или просто их описание дано?
-
Есть. И скриншот довольно легко сделать, кроме как в случае Отодо.
-
Правильно я понимаю, что когда Хищник проходит Поглощение, его человеческую душу пожирает случайная Тварь, выбравшаяся из Предвечной грёзы или Тварь другого Хищника, пробравшаяся в его кошмары, после чего он сталкивается лицом к лицу со своей собственной? По крайней мере, именно так я понял, написанное в первых главах. Однако, меня смущает, что у персонажей, примеры которых приведены в пятой главе, момент Поглощения всегда связан с одной только собственной Тварью и осознанием того, что они - единое целое.
-
Неправильно. Ужас у каждого Хищника свой и именно ОН производит Пожирание. Не знаю откуда ты взял этих левых монстров.
-
Спасибо за ответ. Был уверен, что речь идёт о стороннем Хищнике.
"Sometimes, a Beast finds the dreamer,
her Horror drifting toward the dreams of a seemingly normal
person whose nightmares extend deep into the Primordial
Dream. The Beast might then choose to offer the Devouring to
the dreamer. Some Beasts couch the Devouring the form of an
offer; become a Beast, or remain a dreamer. Some are less friendly
about the choice, making it clear that if the dreamer refuses to
join the Begotten, she can’t be allowed to live. Some don’t even
bother making the offer, but progress directly to the Devouring"
И вот этот момент очень странно звучит в таком случае:
"The particulars of this process are the subject of