Кто закрыл старую? :o
Представители всех кланов тайно практикуют инферализм.Эммм... а вот с этого момента, пожалуйста, по-подробнее.
А правда ли это, что некоторые представители клана Тремер, тайно практикуют Инфернализм?Кхе кхе Оливер Трейс Кхе кхе
По коридорам крадутся существа, которых тауматурги контролируют не так полно, как им кажется, а целое крыло замка было запечатано, чтобы не позволить вырваться демонам, призванных самим Этриусом из-за колоссальной ошибки (подробнее об этих инфернальных существах смотрите выше в описании Эстергома и Гезы Арпад и в книге Дом Тремер).
А правда ли это, что некоторые представители клана Тремер, тайно практикуют Инфернализм?Есть целый Дом внутри клана Тремер, который назывется Общество Полумесяца. Занимается изучением инфернализма. Практикуют они его или только теоретически изучают, я не знаю, но... ::)
Кем-то из Норн?Мм а это кто?
Харон из призраков - обычный человек из минойской цивилизации.
Леди - просто очень старый призрак. В конце есть намеки, что это Ева, но очень жиденькие. В призраках много кто любил присваивать себе мифические личности, коими на самом деле не являлись. Так что скорее всего просто древняя тетка.
Пруфов не дам, но вроде где то я это читал.Вики говорит, что это было в интервью Адама Тинворта.
Про кровь. Зонтиком уколоть, осколком стекла поранить, из анализов украсть.Хм. Да, ведь на самих ножах и прочем кровь остается. Не подумал, спасибо.
Мм а это кто?Обитатели Глубокой Грезы/Глубокой Умбры. Выступают как вестники судьбы или её воплощения в линейках Подменышей, встречаются в линейке Магов как Три Сестры, обитающие у Великого Древа.
Вопрос: эти призванные духи родителей будут духами родителей только с ЕГО точки зрения или действительно душами тех самых родителей?
Вопрос: эти призванные духи родителей будут духами родителей только с ЕГО точки зрения или действительно душами тех самых родителей?Возможно и то, и другое, и уже описанное третье и четвертое - явление Аватара в образе родителей и личные глюки. Парадигма такая парадигма - как придумаете, так и будет.
На последней игре по Шабашу, один из моих игроков настаивал на том, что Винкулум позволяет видеть глазами собратьев по узам и слышать ушами, делая членов Стаи согласованной машиной и, будучи горгульей, собирался таким образом предоставить своему товарищу (Змее Света) возможность осмотреть помещение с помощью Висцератики.Правильно, игрок читерит - это способность Кровавых Братьев, ради чего их и создали. Конечно, иногда в сюжетных мотивах можно разок послать видение через кровь, но механически Винкулум такого не дает.
Я же придерживался позиции, что такие способности даны только Кровавым Братьям с Сангвинусом, а само Братание таких преимуществ давать не может. Ничего подобного в буках я не нашел, но может быть я где-то не там искал и такое действительно возможно?
Кроме того, способность висцератики ** чувствовать "живых и неживых существ в здании" относится к призракам?По логике нет, так как призрак находится по ту сторону Савана, если не материализован. Точно так же она не будет действовать и на духов. Тематичность другая у Дисциплины.
Werewolf Blood
The Rage of a werewolf permeates her entire being.. including her blood. A vampire who feeds from a werewolf may find himself on the verge of frenzy until the potent vitae is purged from his system. Every point of Lupine blood in a vampire's blood pool adds 1 to his difficulty to resist frenzy (maximum difficulty 10). However, werewolves provide much more sustenance than do mortals - an uninjured werewolf has the equivalent of 25 blood points in its system. Lupines are much hardier than mortals, too: A werewolf's life is in no danger from blood loss until it is completely drained, at which point it falls to Incapacitated and will die within 10 minutes if not aided. A werewolf regains one blood point per hour (which becomes important, say, if one is kept chained in a vampire's haven as a supply of sustenance). Werewolf blood's very potency makes it psychologically addictive, which should be roleplayed - but sadistic Storytellers should feel free to inflict game effects on "dog-suckers" who go too long without a fix of "wolf juice."
It is rumored that Lupine blood can provide benefits similar to the effects of Celerity or Potence. In truth - and no Kindred know this - the additional benefit is a factor of the werewolf's Pure Breed Background. On the turn after a vampire spends one or more blood points that came from a werewolf with a Pure Breed rating, he gains extra actions and/or additional automatic successes on all Strength rolls, as per the following chart:
Pure Breed Effect
1 1 additional action
2 1 additional action and 1 automatic success on all Strength rolls
3 2 additional actions and 1 automatic success on all Strength rolls
4 2 additional actions and 2 automatic successes on all Strength rolls
5 3 additional actions and 3 automatic successes on all Strength rolls
The effects are not cumulative (although they do add to existing Celerity or Potence benefits), and only the highest Pure Breed rating applies. For example, if Jesse, in one turn, spends two blood points from a werewolf with Pure Breed 2 and one blood point from a werewolf with Pure Breed 3, he will gain 2 additional full actions and 1 automatic success on all Strength rolls made during the next turn only.
If you are storytelling a crossover game and the coterie's pure-bred Lupine becomes a reservoir of steroid blood for the group's Kindred, you're doing it wrong. Consider your own reaction if a vampire asked to "borrow" a few liters of blood.
Glamourous SustenanceVampire Storytellers Handbook rev
Vampires are typically not mentally equipped to deal with chimerical reality, and ingesting the blood of a being with a chimerical nature has some rather unpleasant effects. Whenever a vampire feeds from a changeling, she gains the ability to see chimera and the chimerical aspects of the world around her for as long as she has at least one blood point from a changeling in her blood pool. She must also immediately roll Courage (difficulty of the number of blood points taken + 3). Failure indicates that she enters the second threshold of Bedlam (Changeling: The Dreaming, p. 208): She cannot distinguish chimera from reality, and she gains a temporary derangement related to the changeling's kith or Legacies (Storyteller's discretion). A botch on the Courage roll throws the vampire into the third threshold of Bedlam: all of the above, with the added "benefit" of a new permanent derangement of the Storyteller's choice, usually related to the changeling's Unseelie Legacy
На последней игре по Шабашу, один из моих игроков настаивал на том, что Винкулум позволяет видеть глазами собратьев по узам и слышать ушами, делая членов Стаи согласованной машиной и, будучи горгульей, собирался таким образом предоставить своему товарищу (Змее Света) возможность осмотреть помещение с помощью Висцератики.
Я же придерживался позиции, что такие способности даны только Кровавым Братьям с Сангвинусом, а само Братание таких преимуществ давать не может. Ничего подобного в буках я не нашел, но может быть я где-то не там искал и такое действительно возможно?
Официально такое свойство не упоминается, НО! любой священник стаи начиная с 3 точки дополнения "Ритуалы" может создавать индивидуальные для этой конкретной стаи низкие ритуалы, и вот здесь ничто не мешает (окромя мастерского произвола) создать и прописать низкий ритуал с такими вот эффектами.Эм... ну это явно не наш вариант, ибо если низкие ритуалы разрабатываются так же долго, как ритуалы в Тауматургии, то 2-5 лет на исследование и разработку у Змеи Света (которая была священником) явно не было.
Ну, тут же еще вопрос в общественном спокойствии - понятно, что для парадигмы Технократии лайтовый костюм Тони Старка гораздо реальнее, чем Терминатор, наведаться к исказителю реальности, который как в буке Техносов просто держит у себя китайский ресторанчик в БОЕВЫХ ЭКЗОСКЕЛЕТАХ С МИНИГАНАМИ гораздо проблемнее, чем прийти туда же, достать плазмоган из руки внутри помещения и начать захват.
Мобильные доспехи как раз известны и в новостях мелькают - как экспериментальные разработки. А вот киборги с пулеметом из спины - нет.
А в какой момент человек перестает быть просто проапгрейженным аугметом и становится с точки зрения Итерации ХИТом?В Руководстве по Технократии есть описание ХИТ, как персонажа игрового. Вот как только по соответствующей технологии переделают человека - так и станет.
Ну, тут же еще вопрос в общественном спокойствии - понятно, что для парадигмы Технократии лайтовый костюм Тони Старка гораздо реальнее, чем Терминатор, наведаться к исказителю реальности, который как в буке Техносов просто держит у себя китайский ресторанчик в БОЕВЫХ ЭКЗОСКЕЛЕТАХ С МИНИГАНАМИ гораздо проблемнее, чем прийти туда же, достать плазмоган из руки внутри помещения и начать захват.Это тоже верно. Но проблема ХИТ еще и в том, что они, как правило, тупые. А пилот боевого костюма - нет. Опять же, испытание экспериментальной технологии в полевых условиях, приближенных к боевым - это нормально и объяснимо. Экзоскелеты - пусть и не боевые - существуют уже. А мало ли, до чего там военные додумались?
Эм... тупые? Концепция хит - это соединения машины и компьютера - мне казалось что именно в этом основная идея. Как же они могут быть тупыми? Разве что кроме упоминаемых моментов с использованием психически нездоровых людей, но это по мне еще страннее: выдать пушку и железное тело психу, это тоже самое, что и повторить сценарий Робокоп 2.Хит-Марк - это не человек. Это механический скелет и человеческий мозг в качестве процессора. Это если брать Марк V. Поэтому они и туповаты. А если говорить в терминах игромеханики - они и опыт не получают.
И да: есть много всяких вещей для Алансонов и Мартинезов с указанными в стоимости очками - это очки чего? По-моему не дополнения. Если это очки при генерации, то как тогда получить новое после генерации если старое сломалось? За очки опыта?
Условие для Магии (Достоинство или Недостаток, 1-6 очков)
Есть в мире одна вещь, которая является для вашей магии большим подспорьем, либо запретом. Может быть, ваши заклинания особенно хорошо действуют против мужчин, или по четвергам, или после бури, или по людям, одетым во все черное. Может быть, вы не можете повредить тем, кто носит с собой определенную вещь или принадлежит к определенной категории людей. Например, ваша магия может не действовать на христиан, или имеющих при себе кусочек рябины и красную нитку. Может быть, кто-то дал вам полную власть над ними, либо, возможно, они полностью защищены от вашей магии благодаря принесенным вами клятвам или наложенным на вас заклинаниям.
Условия, которые влияют на вашу магию, могут быть обычными, необычными и редкими, и ценность этого Достоинства или Недостатка зависит от редкости условий. Базовый список приведен ниже. Считайте, что при наличии данных условий для всех бросков Арете применяется модификатор сложности, равный 3. Либо же, вы можете изменять сложность на 1 за каждое очко, которое вы вложили в эту Черту.
Очки Условие
1 Уникальное. Меч Роланда, Матриарх Конструкта MECHA, високосный год.
2 Редкое, как куриные зубы. Нынешние или текущие члены Совета Девяти, ваши бывшие Наставники, однажды при голубой Луне3.
3 Редкое, но не неизвестное. Шведская королевская семья, жабий камень, волки-оборотни, рябина и красная нить, святые дни архангелов.
4 Особый случай. Девственники, любой член Итерации Икс, во время грозы, ближневосточные стеклянные шарики-обереги.
5 Доступно без особых проблем. Холодное железо, серебро, христиане, любой член Традиций, ветреный день, освященная земля.
6 Обычное, как грязь. Мужчины, когда-либо крещеные, фиолетовый цвет, под облаками, четверги.
Цикличная Магия (Достоинство, 3 очка)
Магия вашего персонажа связана с неким повторяющимся и регулярным циклом – днем и ночью, луной, солнцем, приливами, сменой сезонов года, и даже такими событиями, как фондовая биржа или цены на чай в Китае (очень важно для товарного брокера из Синдиката). Таким образом, сложность сотворения вами магии варьируется от стандартной до трех, в зависимости от того, какую часть цикла вы указали своей пиковой точкой. Вы можете быть связанными с новолунием, полнолунием, периодом Быков или периодом Медведей. Как бы то ни было, цикличная природа вашей магии достаточно проблемна, но может оказаться очень полезной в некоторых обстоятельствах, позволяя вам проводить ритуалы в периоды пика ваших сил.
Мммм... в смысле считать знания с трупа? Во втором томе "Мертвой Магии" есть руны Одина, там используется для егоСпасибо. А по призыву душ абсолютно мёртвых в наш мир вам ничего не попадалось?
"Я знаю двенадцатое - чтобы снялся
Повешеный с ветки мертвец:
Я чертить буду руны, их резать и красить -
И с дерева мертвый сойдет,
И со мною начнет говорить."(с)
Энтропия 1 + Дух 2, чтобы призвать призрак этого тела или же Энтропия 1 + Дух 2 + Связь 2 и/или Время 2, чтобы явился дух судьбы, который сможет раскрыть ему тайны прошлого, настоящего и будущего. Последнее может включать, естественно, и прошлое трупа.
Нет. Те кто уходят с концом недоступны магии, поскольку неизвестно, что с ними происходит. Даже ангелы того не знали.Подождите, а как же тогда души вызываются назад, если я воскрешаю кого-то? Ведь оживлять можно всех(или почти всех), а не только тех, кто стал призраком? Да и сами падшие могут воскрешать мёртвых(хотя, там можно списать на ограничение по времени).
У духов есть резонанс?
На усмотрение Рассказчика. Духи в целом, конечно, реагируют на резонанс - вон, даже куей-дзин знают, как бесят духов искажение потоков Ци всякими гайдзинами. Но в целом, вмешательство духов - это уже вопрос исключительно сюжетный. Вот кого точно привлечет нехороший резонанс, так это бейнов, им по роли положено. :)Ну это естественно. Какого Бейна не привлечёт тот маг, от кого веет за верстую Энтропийным резонансом? :)
Никто не знает роута подчинения джинов из lost paths, а то у меня версия поломанная? :-\А где он там? А то я не пойму - у меня поломанная ??? или нет.
Bottle of Djinn: 4 Spirit 3 Matter 2 Prime
Если надо, скину свою версию книги.Спасибо, было бы неплохо.
2. Интересный вопрос по механике. Столкновение Присутствия и Доминирования. Если человеку приказано стоять Доминированием, то можно ли его сдвинуть с помощью Присутствия?
Интересный вопрос по механике. Столкновение Присутствия и Доминирования. Если человеку приказано стоять Доминированием, то можно ли его сдвинуть с помощью Присутствия?Доминирование победит. То, что человек будет хотеть сдвинуться не сам, а от того, что ему приказал вампир не изменит воздействия доминирования.
Доминирование до определённых уровней также не является аксиомой, которой человек последует даже с риском для жизни, так что полного контроля нет и его можно сломать. По собственному или ''собственному'' желанию.Но мы рассматриваем ситуацию с безобидным "стоять". В любом случае, применение присутствия не отменит того, что не могло бы быть отменённым и так.
Чтобы тратить ПСВ нужно знать, что на тебя воздействуют, а весь смысл Присутствия в том, что жертвы этого не ощущают. По моему количество успехов должно решать, и в этом случае никакого зависания не будет. Но интересно, что правила об этом говорят, если такие есть.
1. Где можно максимально подробно прочитать про Дом Тиг?Базовая история есть в первом издании Ордена Гермеса, но идеологию и детали можно найти в Руководстве по Традициям (стр. 77), но там данные в некоторых местах противоречат информации из традбуков.
1. Трата ПСВ - осознанное действие. Даже если жертва поймет, что на нее воздействуют и попробует сопротивляться, соревнование Дисциплин, по идее, к тому времени давно будет закончено и человек либо останется на месте, либо уйдет.
2. А что за Веридитиусы и Заос? Где о них можно почитать, кроме Ревайзд Ордена?Вердитиус - изначальный Дом, специализирующийся на зачарованиях и создании магических артефактов. Раньше в основном создавали магическую броню и оружие, но, с уходом многих в Орден Разума, где со временем они стали Электродинамическими инженерами, а позже - Эфиритами и ослаблением их магии одновременно с уходом традиционного оружия, сильно ослабли и были сброшены в Мискелланию. После потери большинства Мастеров дом обновился и перешёл на работу с современными технологиями, что вдохнуло в него новую жизнь.
Потому что "гейс" - такое же побуждение, как и то, что порождает присутствие? И выбор в пользу одного из них мне не кажется самоочевидным..."Гейс" чётко описан в доминировании. Что он может сделать и что нет. И то, что ему будет противостоять желание человека не лично им выработанное, а искуственное - ничего тут не изменит.
Я не встречал официального ответа но вам не кажется, что разумно (как здесь уже писали) просто сделать противоположный бросок и глянуть, у кого больше успехов? То влияние и оставить в спорных ситуациях, а в остальных пусть действуют два.Нет, не кажется. У доминирования и у присутствия разные механизмы, они не пересекаются. А, вот, например, в случае присутствия и помешательства (Passion) это как раз разумно.
Разные механизмы не означают, что один непременно мощнее другого. Поэтому приведенный тут вариант с количеством успехов мне кажется разумным.Не мощнее - они просто разные.
Ах, да... Гули же могут заключать договора с Падшими? Просто если да, то может ли Гуль на третьих узах убедить себя что и свободным он будет служить домитору лучше => явится к Дьяволу или Осквернителю => в качестве Дара попросит защиту от майнд контроля коими являются узы?Могут, другое дело что Падших еще попробуй найди, но в целом нормальный сюжетный твист.
под влиянием сильных чувств люди могут забывать ненужные факты и создавать новые в своей памяти, "А вот за это отвечает уже помешательство. :) ::)
Что такое Power Points из WoD: Combat?Это очки, которые тратятся на покупку манёвров/приёмов. Есть базовые манёвры - они бесплатные. А есть за паверпойнты. Они разделены на категории
Где-нибудь описана система чека Внешности кроме броска на соблазнение и исполнение песни?
Есть ли где-нибудь доп. правила, в которых внешность дает дополнительные бонусы в социалке?
Подскажите, где (в какой книге) можно прочитать подробности о событиях, приведших к выходу Гангрелов из Камарильи?Рискну предположить, что Клановая новелла Гангрелов.
Вопрос такой - слышал что Неодушевленные могут вселятся в тела мертвых людей.о_О Инанимаэ моут вселяться во что-то?
Вопрос такой - слышал что Неодушевленные могут вселятся в тела мертвых людей.Нет, такого точно не было. Мы об одном и том же говорим? Если о Неодушевленных из линейки Подменышей, то они ни в кого не вселяются, тем более в мертвых.
Я точно не помню (пусть Руслан или кто-нибудь ещё проверит), но вроде бы они не могут существовать как Неодушевлённые. Их там чуть ли не насильно вселяют в людей (недавно умерших или близких к смерти, в этом они мало отличаются от Падших).Да, они обязаны вселиться в тело человека, недавно умершего или близкого к смерти, которое реанимируют и оживляют. Естественно, они могут призвать свое Вани, фейское обличье, а Хираяну еще и превращаются в животных, но вообще жить без человеческого тела, как элементаль-Неодушевленный, не могут.
Вопрос также по самому алгоритму тауматургии - как толковать строчку "именно уровень пути, а не успехи определяют силу магии крови" - получается, что владение каким-либо путем на **** обеспечивает тебе 4 успеха автоматом?
Есть персонаж с силой воли 6. Он кастует самый большой костер с Пути привлечения огней (владение Путем привлечения огней *****):
Кидаемся на самый большой костер
Сложность 3+5= 8 сложности.
Выпадает 8 8 1 9 6 6
2 успеха
поскольку для АКТИВАЦИИ ДОСТАТОЧНО ХОТЯ БЫ 1 УСПЕХА
есть успех
дальше - сила эффекта определяется с пути
путь - 5 = 5 успехов
Так? Или все-таки за все отвечает СВ?
GLORIOUS SWORD OF HAVEN
(• • CORRESPONDENCE, • • FORCES OR • • • • CORRESPONDENCE, • • • • FORCES)
From the arcane texts of the bizarre House (and family) Castrovinci comes this weapon against the Race of Caine. Pentacles of Mars and Enochian supplications to Michael, warrior Archangel and patron of the Sun, draw a lance of sunlight from elsewhere in the world with which to attack a vampire. More powerful mages can summon a literal shaft of light from Heaven, searing scores of massasa with holy illumination. Although the Rote is vulgar almost anywhere in the 21st century, it remains a valuable, if dangerous, trump for those members of the Order who have truck with vampires. (Mages who are known to use this Rote have a tendency to get tracked down and wiped out by potent vampire servitors, as they are obvious threats.)
System: The Correspondence 2, Forces 2 version of the Rote summons a single slender beam of sunlight that must be directed at a vampire's exposed flesh in order to harm him. The more powerful variant of the Rote can draw a shaft of sunlight, around a city block in size, to the mage's location, spelling almost certain doom for any vampire in the vicinity (as well as decreasing the mage's odds for a long, happy life drastically thanks to Paradox). Note, however, that the mage must draw the light from somewhere, and he should familiarize himself thoroughly with the Time Zones before attempting this Rote.
Возможно все. Только это уже не технократский прибор будет.Ну, у Ит-Икс я в буке, конечно, институтов изучающих непосредственно телепортацию не вспомню, но у Адептов должно быть что-то такое.
Ну, у Ит-Икс я в буке, конечно, институтов изучающих непосредственно телепортацию не вспомню, но у Адептов должно быть что-то такое.Так Адепты и не Технократы.
Вампиры сами по себе являются легковоспламеняющимися существами из-за их проклятия или особой горючестью и сверхестественной сжигаемостью они не славятся?Нет, они не высокогорючи - горят, как обычный труп.
1. Где было описано восприятие секса и оргазмов вампирами?Немного косвенной информации можно почерпнуть в Руководстве по Шабашу.
В Технократии пентакс прячется среди кого как отдел? Синдиката? Биоинженеров? Или по всем сразу?Он нигде не прятался. С ним сотрудничал Special Projects Division Синдиката, но после Аватар-шторма они выпилились.
Отдел Особых Разработок (Special Projects Division) обеспечивает НИОКР Синдиката. Он производит новое необычное вооружение, снаряжение для воздействия на подсознание, а также новое промышленное оборудование и продукцию, потребляемую Массами. Более мощное оборудование, в конце концов, попадает в руки Чистильщиков, хоть иногда ООР и формирует свои собственные боевые отряды. Для Конвенции, не имеющей научной культуры и очень немного исследователей, иметь такие разработки – ничто иное, как чудо.
Причины того весьма прозаичны, но мало кто вне ООР знает правду – Отдел Особых Разработок является посредником между Синдикатом и Пентексом, корпорацией, основанной духом по имени Змей. Большая часть «разработок» ООР питается энергиями злых духов, которые губительно действуют на души тех, кто их использует. Отдел Особых Разработок, далеко не помогающий очищать Землю от Исказителей, работает с существами не менее испорченными, чем Нефанди. Лидеры ООР позволяют этому продолжаться из-за получаемой прибыли, и потому персонал Методологии или об этом не знает или крайне им верен. Эта «особая» Методология изучает и проверяет свой персонал годами. Если в течение этого времени работник слишком много предается сомнениям, он признается неподходящим и переводится в другую Методологию. Только работники с определенным набором личностных черт могут знать правду, а если они не держат язык за зубами – их убивают. С персоналом, самостоятельно раскрывшим связи с Пентексом, обычно происходит несчастные случаи, но иногда Методология предпочитает переводить его на подходящие позиции, а не разбрасываться ресурсами. То есть, даже Совет Директоров не имеет понятия о действиях Отдела Особых Разработок. Правда, всплывшая на поверхность, может расколоть Синдикат, и даже весь Союз Технократии. Кое-кто подозревает, что такой раскол уже надвигается…
Как и в Дополнении Прибор (Талисман), каждое очко в Улучшениях стоит два очка Дополнений, а не одно – модификации сами по себе являются встроенными Приборами. (с)
Еще такой вопрос, таблицы для генерации НПС старше неонатов типа такой:
Neonate 0 - 35 Experience Points
Ancilla 75 - 220 Experience Points
Elder 250 - 600 Experience Points
Methuselahs 1,000+ Experience Points
Ранее уже поднимался этот вопрос, но он видимо затерялся, никто не видел такой таблице по оборотням?
Оборотни, в принципе, живут чуть дольше людей.(исключения сделки с духами,дары и т.д).
Оборотней я знаю плоховато, но у них вроде продолжительность жизни ощутимо меньше? Если да, то люди/маги/охотники вряд ли подойдут.
Так всё логично - Рабат тихо ховалась, Дилан активно зажигал. :)
Да даже внутри одной линейки (вот, только, только прочитал новый "Красный Список" так там допустим Раббат со своими 800 годиками всеголишь на 600 ехпы на квестовала, а Дилан не прожив и 80 тянет на все 1000 хп) ) не один аннцила может поспорить с ельдором.
Сколько опытный служитель Тремер в ранге послушника (в одном из последних кругов перед переходом в регента) может примерно знать ритуалов?Моё сугубое ИМХО: регент в городке с населением порядка 500 т. чел. будет иметь 12 ритуалов вплоть до 4-го лвла; в городке поменьше (тысяч эдак на 150) - 9 ритуалов вплоть до 3-го уровня. Послушник, соответственно на 1-2 меньше.
Сильно ли это вульгарно?Если в ранних редакциях даже лазеры-шмазеры могли считаться не вульгарными, то почему «опытный образец / военные (космические) технологии» должен (при определённых условиях)?
А у линейшиков есть фокусы? Это из богомерзской Sorcerer rev., что ли?Да, согласно еретической Sorcerer rev, у линейщиков тоже есть фокусы.
Сколько опытный служитель Тремер в ранге послушника (в одном из последних кругов перед переходом в регента) может примерно знать ритуалов?
Моё сугубое ИМХО: регент в городке с населением порядка 500 т. чел. будет иметь 12 ритуалов вплоть до 4-го лвла; в городке поменьше (тысяч эдак на 150) - 9 ритуалов вплоть до 3-го уровня. Послушник, соответственно на 1-2 меньше.
А эм... я может быть чего-то не понимаю, но почему ты привязываешь количество ритуалов к величине городов, а главное к плотности населения? Я сомневаюсь что собрание и полнота библиотеки капеллы зависит от того сколько людей там живет - хорошую капеллу можно и в маленьком городке сделать.
Я привязываю количество ритуалов к компетентности Регента, которую я в свою очередь связываю с важностью и размером города. По моему сугубо субъективному мнению в облцентр могут спустить регента сверху, если из местных кандидатов никого достаточно сильного нет, а талантливого Анциллу наоборот могут из райцентра поближе к кормушке перевести.
Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.Из описания 4 точки Прорицания "Телепатия". Как бы воспоминания не были заблокированы, они всё равно не удалены из памяти полностью и теоретически могут быть найдены этой дисциплиной.
Только вот аркейн не зависит от уничтожения улик. Более того, у вампиров этого дополнения нет.Есть оно у вампиров, это же не Аватар. Вот, хотя бы, у Антонио Дерлета.
2) 2 персонажа пытаются вырубить третьего и четвертого. Оба делают заявки "бью в голову" по третьему. Первый вырубает третьего вперед второго - что остается делать второму и как это считается по механике? Действие все равно будет выполнено? Действие просто не будет осуществлено? Или можно будет сделать в этот ход другую заявку ударить четвертого подобное трате СВ при ходах?Думаю, если эти двое действуют сообща, то имеет смысл использовать механику совместных действий.
Есть оно у вампиров, это же не Аватар. Вот, хотя бы, у Антонио Дерлета.А, точно, в ревайзеде оно есть. Тогда сорри. ;D
Для наала давай разберемся что ты в данном случае подразумеваешь под термином "тауматургия"?Ой вей =_=
Ой вей =_=А управлять витэ могут только вампиры.
Хорошо, давайте ударимся в то, чему в ТТ посвящено овер 9000 текста.
Я имею ввиду "Искусство измненения мира через волей с знаниями и посредством использования витэ". Учитывая то, что витэ может означать как вампирскую кровь, так и кровь смертного получается неочевидно.
Я имею ввиду "Искусство измненения мира через волей с знаниями и посредством использования витэ". Учитывая то, что витэ может означать как вампирскую кровь, так и кровь смертного получается неочевидно.Витэ - не кровь смертного. Уже много раз говорилось, что кровь лишь форма для витэ. Люди им не владеют, в них энергия жизни имеет другой аспект.
А управлять витэ могут только вампиры.А кровью управлять и необязательно - насколько необязательно управлять дровами в печи. Они просто сгорают. А вот Воля и Знания могут быть доступны солидному числу смертных.
Витэ - не кровь смертного. Уже много раз говорилось, что кровь лишь форма для витэ. Люди им не владеют, в них энергия жизни имеет другой аспект.Если предположить, что вампир - это преобразователь частички Божьей Искры спящих, который очищает это дело и превращает ее в топливо, то можно как раз говорить о том, что кровь как биологическая жидкость именно что содержит в себе заряд божественного творения. Так что вполне могут быть и другие способы "очистки", не?
А кровью управлять и необязательно - насколько необязательно управлять дровами в печи. Они просто сгорают. А вот Воля и Знания могут быть доступны солидному числу смертных.Не кровью, а витэ.
А кровью управлять и необязательно - насколько необязательно управлять дровами в печи. Они просто сгорают.Не совсем. "Большинство чародеев учатся чувствовать и описывать энергии, которые проходят через них при использовании магии."© бук чародеев. Тауматургия заключается в том числе и в манипулировании Витэ.
Не совсем. "Большинство чародеев учатся чувствовать и описывать энергии, которые проходят через них при использовании магии."© бук чародеев. Тауматургия заключается в том числе и в манипулировании Витэ.Да, верно. На этом ведь и путь Крови строится, я забыл.
Дома Экс Миселланиа и Солификати и вперед.Возможно с темой я перепутал, можете отослать меня, куда нужно.
А вообще не в эту тему нужно такое.
Кажется, был соответствующий Merit на кросс-традиционность.Да, целых два: Двойная традиция из корбука и Shamanic Traditionalist из Spirit Ways. Но там не особо это описывается.
Понятно, что такое чудо воткнут в дом солянки, но я имел ввиду, как примерить философию Ордена и Толкователей. Отношение к духам, комбинации шаманских практик и высшей ритуальной магии, фокусы и т.п.Так может стоит почитать описание этих домов и их философий, авось там что-то толковое написано. Как-то ведь они себе обясняют как им удается совмещать герметическую теорию с образом шаманов.
Спасибо. А как насчёт различий в философии, на тему: "Все духи должны мне подчиняться" и "Все духи мне, как братья"?Основать свое виденье на том, что ты и носишь в себе могущественный дух, который с помощью манипуляций может выделяться и показывать свое величие - а остальные духи должны подчиняться тебе примерно также, как подчиняются верные вассалы доброму королю или предводителю восстания/лидер анархического воинства.
А можно цитатку которая подтверждает такую философию всех герметиков, а не отдельных личностей?Наследие нашего естества – навязывать нам свою волю «богам».(Традбук Ордена, 4 сноска).
Наследие нашего естества – навязывать нам свою волю «богам».(Традбук Ордена, 4 сноска).Да, я уже сам нашел достаточно доказательств, поэтому удалил свой пост.
Толкователи Грез: Мы требуем верности у духов, а не потакаем их капризам.(Корбук, 2 глава, стереотипы).
А может взять Тафтани?Тафтани спецы по джинам, мне хотелось бы немного анимизма.
Вообще говоря, вопрос мне кажется надуманным. Что мешает нашему гермешаманисту чертить помадой пентаграммы на зеркале в общественной уборной и при этом верить в войну Геи и Вильда против Вирма и Вивер? На мой взгляд — ничего.Хотелось бы, чтобы вместе с верой в мать природу, пришли способности ходить в особые части умбры и грезу(во плоти). И использовать этикет. И Тотем не помешает.
Никто не запрещает (в ранних редакциях, по крайне мере) примордиальному магу делать шаг в сторону, а не устремляться в астрал, как большинство пробуждённых.Что касается умбры, я имел ввиду такие места, как Дистопия, Разлом, Хай Бразил.
В Грёзу — это, наверное, к дому Меренита, хотя не уверен, что у магов есть прописанные ходы туда.
Во плоти в любую Умбру ходят Сферой Духа, а не Разума. Тут ничего особенного нет.
Этикет и Знание духов — это как раз к герметистам. В «Книге безумия» даже рассказик на эту тему есть.
Насчёт тотема ничего не могу сказать.
А кровью управлять и необязательно - насколько необязательно управлять дровами в печи. Они просто сгорают. А вот Воля и Знания могут быть доступны солидному числу смертных.Есть линейная магия. Есть Мерит или Флавз который позволяет (или, соответственно, требует) запитывать магию кровью заклинателя.
Но даже если витэ - только кровь вампира, продвинутый линейщик древности мог бы оперировать этим, обладая запасом крови добытого у плененного вампира?
Воля ДМа.Могут. Дучески (Тзимицу-Тремер) и Рафастио (ИЧерная Рука) как пример. Другое дело, что гулей вряд ли будут учить кроме исключительных случаев, даже Дучей учат нечасто. А Рафасты по бэку ограничены ведьмо-стайл путями типа Пути Проклятий и прочего - хотя, конечно, другие пути они тоже в принципе могут постигать.
В буке по Сорцери указанно что могут ли супернатуралы применять линейное колдовство решает ДМ.
Есть линейная магия. Есть Мерит или Флавз который позволяет (или, соответственно, требует) запитывать магию кровью заклинателя.
А именно Тауматургию смертный выучить не может никак, даже Гули и Ревенанты ее не могут изучать, если не ошибаюсь.
Что есть флавз? Можно линк если не трудно?
Есть Мерит или Флавз который позволяет (или, соответственно, требует) запитывать магию кровью заклинателя.
Кровавая магия (Преимущество, 5 СО)В книге чародеев.
Может быть, вы учились магии у какого-нибудь темного культа. Может быть, вашему духу нужна дополнительная энергия помимо силы вашей воли, чтобы использовать магию. Может быть, вы невнимательно учились у вампира или по книгам, доставшимся вам от вампиров. Так или иначе, ваша магия всегда требует некоторого количества вашей крови. Иногда она может просто выгореть прямо внутри вас. В остальных, маг должен порезаться, и включить это действие в ритуал. Каждое применение магии наносит вам непоглощаемый уровень ударных повреждений. Более того, Резонанс вашей магии скорее всего будет темным, в лучшем случае – мученическим в своей основе.
Это из какого бука?
Еще такой вопрос: этот ритуал http://wod.su/vampire/rites/thaum1#armor_diamond может влиять на чек СВ в прокасте эффектов тауматургии? Если да, то это вообще один из самых полезных ритуалов первого уровня и всем тауматургам нужно срочно заседать смотреть Махапхарату.
Насколько я помню из переводов, Отшельников ВСЕГДА атакуют голоса в голове, если они находятся в непосредственной близости к супернатуралам. А по телефону/почте/интернету значит могут, а могут и не...?У Отшельников их «статический шум» работает только при непосредственном контакте с нечистью или прочими наделенными. Телефон и почта от этого спасает.
Окей, а где тогда прочитать о мотивах Посланников больше?В Хендбуке Рассказчика 2001 года выпуска.
У Отшельников их «статический шум» работает только при непосредственном контакте с нечистью или прочими наделенными. Телефон и почта от этого спасает.
Верно ли, что собственный путь тауматургии можно создать только обладая поколением 7 и ниже?
Игромеханически для этого нужна Тауматургия 6, а при 8 и прочих поколениях максимальный уровень черт (а значит и дисциплин) равен 5.
Если да, то отсюда еще один вопрос: получается что тремер Масика Сен Джон в любом случае со своим 13-ым поколением не могла никак создать путь Техномансии одна? Если да, то как-то странно, что Треми вокруг еще и сомневаются, главным аргументом сомнений избирая тот факт что она слишком быстро его разработала - она же вообще не могла его создать.
1) Зависит от жертвы, но скорее всего нет. Тут свою роль играет контекст - если он предпринимает во имя "Любви" к домитору что-то, чего не сделал бы точно без уз - тогда, наверное, поймет. Если достаточно опытный гуль.В том-то и дело, что жертва более, чем полностью осведомлена о том, что Узы такое и с чем их едят. Просто ситуация нестандартная: есть персонаж с достоинством "иммунитет к Узам". Об этом своем достоинстве персонаж особо ни сном, ни духом (все же, персонажи свои чарники не видят, перед глазами списки не выплывают). Пил два раза кровь вампира в разные ночи. С вампиром персонажу интересно общаться, идет легкая симпатия. Вот и задается персонаж вопросом "это Узы, что ли?!".
2) Вера это вообще весьма мастерский инструмент. Она много чего может, ее эффекты в книжке описаны просто как пример. Так-то вера по сложности 10 и подходящих драматических обстоятельствах даже Сородича в человека превратить может.При Вере в 10, да =) А это уже настолько Святой, что к нему и Сородичи-то подойти не могут. =D
3) Путь Крови в тауматургии. Частично, может быть, прорицание.Можно подробнее о прорицании? Какой точкой? Второй? Среди приведенных в книге эффектов просто не видел Уз.
Вопрос знатокам: через какое время вампир может отрастить отрубленную конечность? Мне кажется несколько странным и совсем не расписанным тот факт, что он "просто тратит больше крови и со временем она отрастает", а сколько времени на это нужно - непонятно.
Можете предложить свои варианты?
Что происходит, когда вампир теряет конечность? Отрастает ли она обратно?Vampire Storytellers Handbook rev.
Отрубание конечностей действует на вампиров по большому счету так же, как и на смертных – вампир не сможет взять что-либо, если ему отрубили руку. Если вампир потерял конечность – значит он ее потерял. Однако если вампир исцелит уровни здоровья, которые он потерял при утрате конечности, то она отрастет обратно. В некоторых случаях, в особенности тогда, когда вампир способен быстро исцелить урон, конечность даже не отрастает, а снова прирастает к телу. Например, если Ассамит отрубил Тореадору-неонату кисть, а Тореадор тратит один пункт крови, чтобы исцелить урон в течение сцены, то кисть снова прирастает к его руке. Если исцеление происходит особенно быстро (в течение одного хода после получение ранения), конечность может даже никогда и не упасть на землю, так как витэ вампира «удержит» конечность на месте и снова прирастит ее.
Так как конечности вампиров можно приращивать снова, наиболее кровожадные Сородичи используют это в качестве извращенных пыток. Некоторые Тзимици были известны тем, что отрезали конечности своим жертвам и неправильно их приращивали, в результате чего у жертв были неправильно вывернутые руки и ноги и т. д.
Отрубленная конечность, которую оставили или немедленно не исцелили каким-либо другим способом начинает изменяться в зависимости от того, сколько лет было тому, у кого ее отрубили. Отрубленная рука неоната может просто посереть и стать влажной на ощупь, в то время как отрубленная рука тысячелетнего вампира немедленно превратится в прах.
Разумеется, отрастание не работает в случае с обезглавливанием, именно поэтому оно применяется инквизицией и на дуэлях между Сородичами. Обезглавленный вампир – это вампир, который немедленно встречает свою Окончательную Смерть.
Существует какое-либо Официальное сверхъестественное дополнение (В том числе из не переведённых), которое существенно снижает сложность или даёт какие-либо приятные бонусы, при использовании одного из видов кровавой магии и\или же определённой дисциплины, вроде той же (как пример опять же) "Власти над Тенью"?
Одаренный в Дисциплине (5, Достоинство)Я так понимаю, на физ дисциплины по Raw это тоже распространяется? Т.е сложность урона или поглощения от Могущества и Стойкости сюда входит?
Вы особо одарены в использовании одной из клановых Дисциплин. Сложность использования любого уровня этой Дисциплины снижается на 1, но это Достоинство никогда не может понизить сложность любых бросков ниже 4. Персонажи могут взять это Достоинство лишь единожды и не получают пользы от него при использовании комбинированных Дисциплин. Одаренные в Колдовстве или иных формах магии крови понижают сложность для всех Путей и ритуалов. Одаренным во Власти над Тенью также легче проводить ритуалы Бездны.
Одаренный в Дисциплине (5, Достоинство)
Вы особо одарены в использовании одной из клановых Дисциплин. Сложность использования любого уровня этой Дисциплины снижается на 1, но это Достоинство никогда не может понизить сложность любых бросков ниже 4. Персонажи могут взять это Достоинство лишь единожды и не получают пользы от него при использовании комбинированных Дисциплин. Одаренные в Колдовстве или иных формах магии крови понижают сложность для всех Путей и ритуалов. Одаренным во Власти над Тенью также легче проводить ритуалы Бездны.
Я так понимаю, на физ дисциплины по Raw это тоже распространяется? Т.е сложность урона или поглощения от Могущества и Стойкости сюда входит?
Где-то встречал утверждение (либо прямым текстом в книге, либо намеком, либо в беседе с кем-то - в том то и беда, не помню точно), что маги с большой вероятностью после смерти становятся призраками. Правда ли это?Вряд ли. Если бы это было так, то об этом должно было бы быть хоть что-то написано в традбуке Эвтанатосов. А в ревайзед традбуке такого не припоминаю. Разве что в каких-то ранних редакциях могло быть.
Если нет официальной информации, то есть ли противоречия этой теории?
Где-то встречал утверждение (либо прямым текстом в книге, либо намеком, либо в беседе с кем-то - в том то и беда, не помню точно), что маги с большой вероятностью после смерти становятся призраками. Правда ли это?
Если нет официальной информации, то есть ли противоречия этой теории?
Учитывая то, как получились Нагараджи... я бы предположил, что можно при жизни сотворить какое-то заклинание на сферы духа, энтропии и жизни и зарядить им какое-нибудь амулет, чтобы в случае смерти он послужил будущим якорем для тебя. Но да - это именно может повысить вероятность, а даст гарантии.В старом буке Джованни, если что, был то ли ритуал, то ли эффект Дисциплины уровня этак 8-го, который позволял гарантированно сделать своего гуля призраком после его смерти. А вообще преевращение в призрака зависит от наличия сильных страстей и силы воли, а у магов обычно предостаточно и того, и другого.
Учитывая то, как получились Нагараджи... я бы предположил, что можно при жизни сотворить какое-то заклинание на сферы духа, энтропии и жизни и зарядить им какое-нибудь амулет, чтобы в случае смерти он послужил будущим якорем для тебя. Но да - это именно может повысить вероятность, а даст гарантии.Более того, в Storytellers Companion есть противоположное заклинание. Чтобы переродиться с гарантией (и вернуть себе прежние воспоминания и Пробуждение)
Все маги могут стать призраками, хотя при этом их Аватары не последуют за ними через Саван.
Тоесть, если мы допускаем, что маги часто становятся призраками, то это означает малое число реинкарнаций самих магов через Аватар (что, ИМХО, не соответствует букам).
- Гули могут использовать витэ в своем организме, что бы излечивать себя или увеличивать Физические Атрибуты так же, как и вампир. Гули поглощают ударные повреждения так же, как остальные смертные (т. е. они не делятся на два). Так же, если в их теле есть витэ, то они могут поглощать и летальные повреждения. Гуль, который не использует витэ для лечения исцеляется так же, как и обычный смертный.Корбук ревайзед.
В том же Пагубном Пристрастии об этом ничего не сказано, кроме упоминания о дробящих, которые на 2 в отличие от сородичей не делятся, что логично - гуль ведь остается живым.А Пагубное Пристрастие в этом случае помочь и не могло - эта книга второй редакции, тогда не было разделения на бешинг и летал.
Очень странно и с трудом представляю, как это логично донести до игроков в трактовании (пуля летит в тебя, но у тебя есть витэ, так что она пружинит от твоей руки/просто исчезает в ней и все), но правила есть правила. Спасибо.
Сколько бладпоинтов может хранить гуль в своем теле? Столько же, сколько вампир с поколением его домитора-1?Полную информацию о гулях вы найдёте в книге "Пагубное Пристрастие". Про заварушку с Беккетом ничего не знаю, но вики говорят посмотреть книжку Victorian Age: A morbid initiation.
В чем разница, когда гуль который долго питается превращает 1 пункт своей крови в витэ? Что это дает?
Также интересует история связанная с Беккетом, тремер Эммой Блейк и последователями Сета - может кто-то вкратце ее пересказать? Или хотя бы от чего точно спас Эмму Беккет и как она оказалась у Сетитов?
Полную информацию о гулях вы найдёте в книге "Пагубное Пристрастие". Про заварушку с Беккетом ничего не знаю, но вики говорят посмотреть книжку Victorian Age: A morbid initiation.
А Каитиффов еще не любят, я так понимаю, в том числе потому что (а)они слабые и у них нет Сира поэтому их можно почти безнаказанно бить и (б) они являются одним из признаков Финальных Ночей.Извечная проблема путаницы Каитифов и Тонкокровных.
Извечная проблема путаницы Каитифов и Тонкокровных.И в самом деле, не стоит путать. Каитиф может быть тонкокровным, а тонкокровный - каитифом. А могут и не быть. И каитифы бывают двух видов - не знающие своего сира полноценные вампиры (это социальный недостаток) и вампиры без кланового проклятия и клановых недостатков - это уже недостаток сверхъестественный.
Тонкокровный наследсвенно-"генетический" глюк.
Каитифф - социальный.
Не надо путать. Это разное.
Вы узнаете их по Лишенным Клана,(с)
которые придут к власти6
Каитиффы конечно не обязательно тонкокровные но они обычно низкого поколения.Высокого, конечно же. ;) Но есть и низкого - Мухтар-бей 7-го, Роза Чандлер - 8-го. Правда их значительно меньше.
Сородич, который ни "бе", ни "ме", а местный Примоген Малкавиан заявляет, что Клан Луны готов взять над ним шевствоКто сказал:"Беккет?" ::)
Кто сказал:"Беккет?" ::)Мы на одной волне :D
Каитифф - социальное клеймо на всю оставшуюся не-жизнь. Каитифф - синоним невоспитанного варвара, порождённого в нарушение всех Традиций. Позволить Каитиффу находиться с остальными вампирами в одном Элизиуме так же дико, как посадить внебрачное дитя Маугли и самки гамадрила за стол к британской королеве. При этом, если в город прибудет какой-нибудь бродячий (шобошыты штоле?) пак Бруха, а одна из местных Гарпий начнёт возбухать, "кококо, у меня есть доказательства, что среди них Каитифф", всем будеь в общем-то пох. Если он выглядит как утка и ходит как утка... В конце концов, Камарилья - она для всех. Но если в городе откуда ни возьмись появился Сородич, который ни "бе", ни "ме", а местный Примоген Малкавиан заявляет, что Клан Луны готов взять над ним шевство, то следующие пару сотен лет все будут обсуждать окончательный маразм старика-Лунатика и, пока он не смторит, гнобить безкланового пасынка.
То есть, весь вопрос заключается в необходимых сведеньях, манерах и этикете - иными словами, приобретаемыми знаниями?Утрируя - если вампир не может назвать своего сира - это или каитиф или гангрел. 8)
И в WtA есть аналогичное дополнение.
Память предков жива для гару. Многие оборотни на самом деле способны вспомнить случаи из жизни прародителей. Некоторые могут даже пригласить предков вселиться в их тела. Когда такое случается, оборотень может совершить нечто намного превосходящее свои способности.
Оборотень с этим Дополнением один раз за игровую встречу может сделать бросок Прошлой жизни (сложность 8 или 10, если нужна связь с определённым предком). Каждый успех прибавляет к набору костей любой Способности ещё одну кость или даже создаёт новый набор костей для Способности, которой у персонажа нет. Пусть гару с Прошлой жизнью 4 попал в отчаянную передрягу: сам он далеко не Джеронимо (Лов. 2, Драка 1), но на броске Прошлой жизни выпадает три успеха. И что же? Он смог призвать Пугающего Ветер, своего предка-воителя, который направляет его в битве (и добавляет к Драке ещё три). Даже если бы у персонажа вообще не было Драки, он мог бы использовать её со значением 3...
Кстати, возможно (на правах гипотезы), именно подобное усиление Зверя дает усиления возможностей.А как с этим связано то, что высокое значение путей и человечности не ослабляет вампира?
Понижение Человечности=повышению Зверя. Это противоположные стороны шкалы.Так в цитате написано, что "...амарант - чудовищное преступление..." - не означает это, что всё дело в морали? Или как это надо интерпретировать?
Даже диаблери? Или можно пить кровь, но нельзя насыщаться? Если второе - то чувствует-ли вкус?Это тема по СМТ. Ответ в той приводился по новому МТ, не надо путать разные системы. В старом пить из суперов можно, диалбери можно делать лишь с вампиром.
Это тема по СМТ. Ответ в той приводился по новому МТ, не надо путать разные системы. В старом пить из суперов можно, диалбери можно делать лишь с вампиром.Насколько я помню, Карл Шрект понизил поколение с помощью люпина.
И как это объяснялось? :o Разве что то был не Люпин, а Абонимейшен, иначе это полностью противоречит правилам двух линеек.Всё гораздо проще :) Просто это Berlin by Night...
Фух, испугал. :) Ну, он призван неканоничным и бредовым совершенно официально самими авторами.А где? Где именно это сказано?
Авторы у себя когда-то перечисляли, что не в ходит в канон, в интервью. Берлин в Ночи, Грязные Секреты Черной Руки и Маска Красной Смерти признаны издательством неканоном. Найти ту информацию трудно, учитывая, что это еще было на старом сайте.А я относительно недавно встречал информацию от Ониксов, что "Берлин", как и "Секреты" - канон. И типа они ничего про такое не знают.
Можно обращать животныхА разве Сеттиты с их вампирскими змеями - не канон?
А разве Сеттиты с их вампирскими змеями - не канон?Я встречал такое только в Berlin by Night.
А я относительно недавно встречал информацию от Ониксов, что "Берлин", как и "Секреты" - канон. И типа они ничего про такое не знают.Всё как всегда - никто не знает точно. :D
А разве Сеттиты с их вампирскими змеями - не канон?Во второй редакции можно было давать становление животным.
А как с этим связано то, что высокое значение путей и человечности не ослабляет вампира?Ну, если продолжать строить гипотезу, то высокий уровень самоконтроля позволяет контролировать зверя
А я относительно недавно встречал информацию от Ониксов, что "Берлин", как и "Секреты" - канон. И типа они ничего про такое не знают.Умеют они мозги пудрить. :) Тогда надо выбрать формулировку "неустановленный канон" ;) Хотя если взять содержание... но его наверное лучше, не брать.
Умеют они мозги пудрить. :) Тогда надо выбрать формулировку "неустановленный канон" ;) Хотя если взять содержание... но его наверное лучше, не брать.С "Секреиами" проще - после них вышла Vampire Storytellers Handbook, где есть глава про Чёрную Руку. Так что "Секреты" не неканон, а просто устарели. :D
Также интересует история связанная с Беккетом, тремер Эммой Блейк и последователями Сета - может кто-то вкратце ее пересказать? Или хотя бы от чего точно спас Эмму Беккет и как она оказалась у Сетитов?http://wod-translator.blogspot.ru/2015/11/blog-post.html
Ну, если продолжать строить гипотезу, то высокий уровень самоконтроля позволяет контролировать зверяА почему нет прописанной зависимости путь/сила вампира. Не прописано этого.
А я относительно недавно встречал информацию от Ониксов, что "Берлин", как и "Секреты" - канон. И типа они ничего про такое не знают.
Допустим есть персонаж вампир, в старте вложивший все три точки дисциплин в одну клановую. Для изучения второй клановый за опыт в ходе игры, он должен будет потратить 10 очков как за новую?Да. В книге указано, что новая дисциплина (т.е. первая точка в ней) всегда идет по 10, вне зависимости от клановости. Их одинаково тяжело учить, это уже потом скорость развития дисциплины зависит от того, присуща она клану или нет.
Это означает что для улучшения вождения скажем с одной точки надо будет потратить 1*2=2 очков опыта, или же 2(уровень который берём)*2=4?Именно текущий, тот что у персонажа есть. Т.е. с навык с 1 до 2 будет 1*2= 2 опыта. Во всех остальных чертах тоже именно текущая.
Да. В книге указано, что новая дисциплина (т.е. первая точка в ней) всегда идет по 10, вне зависимости от клановости. Их одинаково тяжело учить, это уже потом скорость развития дисциплины зависит от того, присуща она клану или нет.Именно текущий, тот что у персонажа есть. Т.е. с навык с 1 до 2 будет 1*2= 2 опыта. Во всех остальных чертах тоже именно текущая.Не совсем так. В faq-ах и эрратах авторы писали, что под "Текущим" они понимают тот уровень, который берется. Т.е. навык с 1 до 2 будет 4 опыта. Да, более кривой вординг сложно придумать. Кажется в В20 они поменяли формулировку на "Новый рейтинг".
Открыл 20-ку, там тот же текущий. Ну они красавцы, и где в книгах это сказано? Везде current rating. Как можно фразу "текущее значение" понимать как то, что берется? Они, верно, издевались...Это похоже какой-то личный таракан Ахилли.
Originally posted by Storyteller Companion, p.15
Raising a Secondary Ability costs the current rating in experience points - a number of points equal to the level the player desires (though Abilities may not be increased by more than one in between any given stories).
Originally posted by Guide to the Camarilla, p.82
Discipline level: 6; Cost (Clan Discipline): 30; Cost (Non-Clan Discipline): 42
Господа, подскажите в чем принципиальная разница между Фера и Хенгейокай?
И кто такие Храмовники из магов Темных Веков?
Храмовники см. фракция Небесного Хора http://wod.su/mage/traditions/celestial_chorus (http://wod.su/mage/traditions/celestial_chorus)Так это и есть тамплиеры, только пострадавшие от перевода.
Те еще отморозки, этакие инквизиторы-охотники
В дополнениях есть черта слуги, которыми могут быть гули. Есть ли правила по их созданию? Я знаю, есть книга для гулей, но те гули получаются едва ли не круче самих вампиров при генерации. Одних очков свободного опыта и то только 20.Вот именно поэтому, некоторые молодые и глупые вампиры, дорвавшиеся до гуления и расчитывающие получить бесплатных рабов, иногда становятся "слугами" собсвенных излишне смышленых слуг.
Да, но они могут кидать свою СВ с модификаторами на сопротивление.
Вот именно поэтому, некоторые молодые и глупые вампиры, дорвавшиеся до гуления и расчитывающие получить бесплатных рабов, иногда становятся "слугами" собсвенных излишне смышленых слуг.Как вариант, да в результате хроники. Можно интересно обыграть, спору нет. Но не всегда годиться. Хотя скажем если у вампира точки в том же доминировании,особенно 4 а если ещё и присутствии, то уже там раб как есть.
Сражаются 2 мага - А и Б. А атакует Б сферой Сил (скажем молнией или огненным шаром) БЕЗ применения сферы Связей. Можно ли от такой штуки увернуться? Если да, то чем? Ловк+додж?Да, ловкость + додж, против броска ловкость + оккульт, который делает атакующий.
Direct attacks — lightning bolts, falling buildings, blasts of energy, bullets, hails of stones and such — can be dodged like any other physical
assault, so long as the victim knows that the attack is coming. An opponent may not necessarily know what to expect, though, and shooting
someone in the back makes the point moot. A victim can detect an incoming magical assault with a reflexive Perception + Awareness roll
(difficulty 8). If the victim doesn't know what's coming, dodging out of the way may not apply; jumping to one side doesn't help if a building is
collapsing on top of you. Ray guns, hurled lightning and the like may require a roll to hit (Perception + Occult, Dexterity + Firearms, whatever the
Storyteller feels is appropriate) and can be dodged, but extra successes do add to damage as with any other attack — as long as the successes aren't
removed by the opponent's dodge. Direct Pattern rips usually can't be dodged and don't require an attack roll, but thus only score the damage from
the Effect rating itself.
против броска ловкость + оккультЭ. Это RAW?
Э. Это RAW?Да. В старых редакциях, чтобы кинуть какой-нибудь фаерболл, нужно два действия - одним (бросок Арете) формируешь шар/импульс/заряд/молнию, вторым (бросок Атрибут + Навык) - бросаешь. Как правило (если без сплита), нужно два хода.
Хорошо, уточню - этот вопрос относится к рев. Не в20.В rev, по идее, можно просто один лишний успех затратить, чтобы шар сразу появился в том же месте, где и противник. Тогда броска на попадание нет (но нет и доп.успехов от этого броска, а это может дать существенную прибавку к ущербу). Про подмешивание Связей в фаерболлы - не видел таких роутов, это, кажется, какой-то хоумрул.
И да - при использовании связей молния/шар огня сам полетит в цель? Тратить 2 хода тогда не нужно?
сразу вычитаются из ЗдоровьяЕсли только противник не может их соакать
Тут вроде бы никаким броском ловк+мет не пахнет.Sardagon правильно пишет, что персонаж может выбирать: бить слабо, но наверняка, или с вероятностью промахнуться, но с потенциальным ростом урона.
НУ и потом - а с молниями что будет делать, если нам надо разить аки ситх? Ловкость и огнестрел прокидывать?
А вот в руководстве по магам я не помню, чтобы можно было брать огненный шар в руку и метать его во врага -у тебя так-то рука отвалиться должна.
Тут вроде бы никаким броском ловк+мет не пахнет.Это другое правило, я его выше по треду цитировал.
НУ и потом - а с молниями что будет делать, если нам надо разить аки ситх? Ловкость и огнестрел прокидывать? :)Зависит от Парадигмы. Может Персепшен + Оккульт, да хоть Витс + Перформанс.
Если только противник не может их соакатьСамо собой
Меня вот что ещё смущает , а почему успех за попадание удваивается в уроне как если бы это был успех на броске арете?разве не: 1 успех на попадане=1 урона(хммм уровеь? или вообще кубик?) ?В ревайзеде написано туманно - что успехи прибавляются в дамаг. А как прибавляются - не пояснено. По идее, в магии все успехи, когда идут в дамаг, удваиваются, логично, если и эти тоже. Но четкого правила нет (резвайзед - он такой, там подобных туманностей и двусмысленностей уйма). В М20 четко написано, что экстра успехи удваиваются.
До тех пор, пока ритуал продолжается, все участники могут свободно делиться своей Силой Воли. То есть, один Тремер может выйти из круга, провести другой ритуал и пользоваться Силой Воли всех участвующих в ритуале Сородичей.Но ведь в ритуалах не используется бросок на СВ - это удел эффектов магических Путей. Можно подумать, что речь идет о том, что ведущий тремер может тратить чужие СВ на автоуспехи, но по правилам, насколько я помню, можно потратить максимум 1 СВ получив, таким образом, только 1 автоуспех за ход - верно?
Вопрос по ритуалу "Сила Пирамиды" (http://wod.su/vampire/rites/thaum3#powerofthepyramid):
Но ведь в ритуалах не используется бросок на СВ - это удел эффектов магических Путей. Можно подумать, что речь идет о том, что ведущий тремер может тратить чужие СВ на автоуспехи, но по правилам, насколько я помню, можно потратить максимум 1 СВ получив, таким образом, только 1 автоуспех за ход - верно?
Если да, то в чем смысл этого ритуала для количества заклинателей больше 2?
Может ли одним из этапов Искания мага быть необходимость заключить договор с Падшим, а следующим этапом - разорвать его?
The demon cannot take back what has been given, nor restore the world to its original state — unless both sides engage in a second deal to that effect.
Not everything has to be signed in blood or involve the direct exchange of a soul.Вот если вампир случайно увидел, как демон убил кучку врагов:
...
Bargains
are simple verbal deals; either side may wriggle out of them if willing to suffer the wrath of the other.
...
The moment an individual agrees to a bargain, he is marked as that demon’s thrall. His spirit invisibly holds the sigil of his demonic master... the mark is unnoticeable, even to aura-perceiving powers, though it may be detected by certain extraordinary levels of Auspex such as Karmic Sight
Хотя вообще авторы, похоже, решили насчёт Инферналистов не заморачиваться и не объясняют, когда именно те проходят Каул, становлясь настоящими Нефанди - во время первой сделки? Или до или когда-то ещё? Их просто включили в список, не предоставив такой важной детали даже в Book of Madness.Так, если я не путаю, есть инферналы - как вид нефанди и инферналисты, заключившие сделку с демоном, но нефанди не являющиеся.
Есть в мире тьмы энергия. У всех линеек она разная.Если брать вторедакционную книгу по востоку, что на сайте, то энергия одна и та же, у нее просто разные аспекты. Недаром многие силы, которые, например, отнимают какой-то тип энергии, при воздействии на другие линейки часто забирают их характерную силу.
Даркэджовая Фея наделяет туманами - и человек видит грезу. (а если плетением?)То же самое, только плетением намного опаснее, потому что можно потерять контроль.
Вера демонов.Ничего. Веру не влить.
Мана сорков.можно приравнять к квинтэссенции.
Пафос призраков.Не влить.
Гнозис и ярость гаару.
Инь ци и янь ци восточников.Янь ци, смешанное с кровью, лечит. Инь Ци не прописано, но подозреваю, что вызовет временный дисбаланс с сторону меланхоличности, если вообще не отравит.
Веру не влитьНо можно грамотно распорядиться верой самого смертного, которую он имеет, но пользоваться которой не может. Договоры же
Но можно грамотно распорядиться верой самого смертного, которую он имеет, но пользоваться которой не может. Договоры жеВопрос звучал,
Получается, что нужно постараться настолько впечатлить какого то смертного, что без всяких супернатуральных проявлений о нем бы подумали или как сущем демоне, а не просто о маньяке, или как о настоящем ангеле, а не о святом человеке.Именно так. Но проще не доводить до состояния 0 Веры.
Возникает вопрос. Что делать несчастному демону, если у него нет договоров и временная вера стала = 0. Поделиться с ним другой демон получается что не может. Только скушать может.У Преступников есть ритуал "Потир Веры", который позволяет засунуть Веру в предмет. Подробнее в Книге Домов.
Превратиться он сам не может, тк нужен бросок по временной вере. Использовать способности не может, тк "в запасе должен быть хотя бы один бросок на Веру".
Подскажите какой ростер (чаршит) сейчас считается актуальным?
mrSadPanda[/b], и действительно, что ты имел ввиду говоря про "актуальны" если играть собрались по ревайзду?
Имеет ввиду, что:Да, все правильно.
а) Кастуем эффект
б) Получаем, скажем, 1 успех
в) Ждем ничего не делая 1-3 хода
г) Касаемся жертвы выпуская в нее 2 леталки
Верно?
Опять же - один ход нужно потратить на каст и только на следующем бить молнией?Можно и сразу, множественным действием, по идее. Система это напрямую не запрещает.
В случае упомянутого варианта с металлическим мечом - я могу:
а) Скастовать эффект в руку, которой держу меч
б) Ударить мечом врага с Силой+4+кубики от молний которые пройдут во врага?
От электротача и метаемых на 4 метра молний можно делать бросок на ловк+уклонение?Раз их можно делать от пуль и файерболов в линейке магов, то можно и от тача с молниями.
Не совсем понятно что происходит с вещами заклинателя - мобильные телефоны и прочая электроника при нем ломаются? А если на тауматурга надета броня - например, кевлар - броня уничтожается?По RAW - молчок. Мое ИМХО, да, чувствительная техника точно накроется, все остальное нет.
И последнее - если враг, скажем, захвачен водяной тюрьмой от эффекта Пути нептуна, то логично ли прибавить сколько-то кубов на повреждения от эффектов Пути Громовержца? Если да, то насколько?Логично, я бы прибавлял 1-3 дайса.
Ну как раз логичней именно 2 отдельных проверки, так как разные источники повреждения(от кинетической энергии удара и от разряда), но зато при том же парировании или блоке урон от удара не пройдёт в тоже время от разряда без препятственно просто от касания, ну и те же доспехи вполне себе поглотят урон от удара и пропустят от разряда.
Учтите, что субьект должен владеть информацией, которую ищет тауматург, или же способность окажется бесполезной. Рассказчик выносит окончательное решение о том, дает ли «Гадание» какую-либо полезную информацию, и не должен выдавать никаких откровений, которые могут повредить хронике или сюжету.
Насколько я понял, этот абзац касается поиска информации у других.Окей.
Салюбри, достигшие Голконды, наверное.Голконда такой способности не даёт.
Самуэль "Свежеватель" Хайт. Разработал ритуал, который позволяет сдирать шкуру оборотней, чтобы самому превращаться.
http://whitewolf.wikia.com/wiki/Samuel_Haight
*Прочитал статью про данного персонажа, и мягко говоря ужаснулся.*Сэм вовсе не маг, он просто украл артефакт, который давал ему подобную силу. Так-что гуление не повредит его аватару. У него его просто нет.
Эммм.... разве такое возможно вообще? :o
Я имею введу как этому магу удаётся вообще вмешать в себя несовместимое (а именно силы Гару, Гуля и мага одновременно) ? О.о
(P.S. Я и подумать не мог, что беловолки официально создали такого трешовоого персонажа. И вот после ТАКОГО кто-то жалуется на игроков с их имбовыми персонажами? Пффф! Пусть сначала прочитают статью про это "чудо" а уже потом возмущаются О_О )
Сэм вовсе не маг, он просто украл артефакт, который давал ему подобную силу. Так-что гуление не повредит его аватару. У него его просто нет.
P.S. А мне нравится Сэм, классный вышел персонаж. :)
Conquistador’s Sword (Меч конкистадора)
Гнозис 6
Меч был создан Техномансерами много веков назад в помощь Педро де Урсуа, решившему создать карту Амазонии. Никто не ожидал, что один из подручных мага – Лопе де Агирре – устроит бунт. Агирре позже был обезглавлен людьми Техномансеров, но меч был утерян. Его лишь недавно нашел Пучеглаз-бейноглот (Owl Eyes-Bane Snatcher) – метис-Уктена, пытавшийся заслужить уважение соплеменников, но поддавшийся Вирму.
Меч похищает воспоминания и мистические силы, кого убивает. Эти силы меч потом может передать своему владельцу, но не временно, как дар Когти сороки-воровки, а навсегда.
Прим. перев. Этот фетиш смог вырвать аватар мага Эльдорадо и «пришить» его к Сэму Хайту, первому из Танцующих в шкурах (Skin Dancers).
Rage Across the Amazon (94)
Эта техника позволяет зачаровывать физические структуры материи или энергии, создавая магические мечи, что могут рубить духов, или усиленные Эфиром лазеры, что жгут вампиров.В теории начиная с третьей можно уже играть с Резонансами и попытаться создать Тасс-крест с резонансом Святой, который должен отпугивать вампиров. Скорее всего Статического типа, хотя тут зависит от Расказчика. Такой крест по идее будет больше всего похож на действие Истинной Веры, которая и выглядит как в фильме. Насчёт применения такого креста человеком - тогда уже лучше превращать его в Талисман (4 точка, с подходящим Тассом - 3), на который наложен эффект Разума и, возможно, Основ для атак им или упомянутый ниже эффект (но тогда он будет связан с одним местом).
Э нет аватар то как раз у него был, не свой- краденый но таки аватар: а украл он её с помощью вот этого уникального фетиша(6 уровень(который потом был уничтожен):Я имел ввиду тот артефакт, который он украл у вербен(тот который дал ему арете, из book of chantries), просто хотелось подогнать теорию про аватара и гуление. В любом случае спасибо, что просветили.
Вообще, в теории хватит Прайма, причём второй точки, хотя это больше просто атаки, усиленные точкой Квинтэссенции.В теории начиная с третьей можно уже играть с Резонансами и попытаться создать Тасс-крест с резонансом Святой, который должен отпугивать вампиров. Скорее всего Статического типа, хотя тут зависит от Расказчика. Такой крест по идее будет больше всего похож на действие Истинной Веры, которая и выглядит как в фильме.Хотел предложить то же самое, но что-то я не уверен, что оно так работает.
Я на секунду еще об экзорцизме подумал, но сдаётся мне, что даже для киношного "святого креста" оно будет чересчур.Забавно, но "киношный" в данном случае - это фокус Синдиката. Запускаем в прокат фильм, где такой крест изгонял призраков, пару передач по Рен-ТВ, интервью с телеевангелистом, подтверждающим эффективность этого дела, пара тысяч проплаченных комментов в нете, манипуляция сновидениями при помощи устройств НМП - и вот уже даже самый заспанный вампир и свихнувшийся призрак в курсе того, что эта штука опасна, убивает при приближении и вообще стоит держаться подальше. "Curses are nothing more than a strong form of paranoia"© Tsukimonogatari
Хотел предложить то же самое, но что-то я не уверен, что оно так работает.Я тоже не уверен. Вопрос можно ли так симулировать Истинную Веру, если судить по буку Небесного Хора, сильно зависит от Рассказчика, и создать себе такой эффект по RAW может быть просто невозможно. Вот предыдущие варианты Куруфинве, как раз то что надо. В сущности, для киношного эффекта идеален один Разум.
А попытку переписать консенсус под кресты-убийцы - тоже, сдаётся, перегиб. :DАга, значит создать бренд итальянской одежды, который одим ценником будет внушать ужас и вгонять в Ротшрек, - это норм. Разучить кунг-фу приёмчики, которые издеваются над законами физики, но работают ибо так показано в Кунг-фу Панде, - это тоже норм. А устроить рекламную компанию крестам-убийцам - нельзя :( Ничего-то вы не смыслите в работе рынка Паблик Релейшенса, медиа и смежных структур.
Забавно, конечно, но - имхо - это не подход Технократии.
JamaicaОттуда же
Jamaica, in contrast to many other Caribbean isles, is a bustling island of neonates. Few older vampires reside there, most having left to set up their own domains on smaller islands elsewhere. Jamaica's atmosphere is one of constant merriment among the newly sired Kindred and whichever mortals they choose to patronize. Visiting Kindred often find the free and easy atmosphere of Jamaica off-putting. It is here that the Masquerade is most openly disregarded, and it is here that the Camarilla and Sabbat are most flagrantly snubbed.
The Cult of EcstasyНо, естественно, многое могло поменяться.
The Cult of Ecstasy derives no small amount of its imagery and iconography from the easygoing way of life so prevalent in the popularized view of the Caribbean. A small number of these mages actually live in Jamaica and on some of the other islands, and they tend to cooperate with the resident Kindred. The mages follow a lifestyle which is a kind of self-fulfilling prophecy; they seek enlightenment through indolence, drugs and contemplation.
А есть ли где инфа про генеалогию Змей Света?
Змеи Света изначально были карибской ветвью Сеттитов Западной Африки. По устным преданиям Кобр, первый Сеттит прибыл в Вест-Индию более 300 лет назад, в годы расцвета работорговли. По их словам смертный культист, пойманный и проданный в рабство, стал моряком и смог вернуться в Африку. Там он упросил своих не-мёртвых хозяев оказать помощь его товарищам по несчастью, которые страдали и умирали на мельницах и сахарных плантациях. Старейшины культа согласились, что это стало бы правым делом. Один жрец-вампир тайно переправился через Атлантику на корабле работорговцев; по прибытию в Эспаньолу все рабы уже были освобождены, а белые люди – закованы в цепи. Великий жрец возглавил яростное восстание. Европейцы смогли подавить мятеж. Мятеж, но не культ, его организовавший - не жреца вампиров. Великий жрец ныне спит в земле, но когда он проснётся, он поведёт всех правоверных обратно в Африку. Его потомки сохранили культ до наших ночей.
Вампиры с островов знают несколько версий этой легенды. Один вампир говорит, что жрец был выходцем из племени Йоруба; другие утверждают, что он был Га, или Менде, или Конго. Разные вампиры будут говорить вам, что его звали Чийиди (ориша из кошмаров Сантерфы) или Соусоу Паннан (злой Лоа в вудуне) или дадут ещё полдюжины других имён. С другой стороны, некоторые карибские Сеттиты вообще доказывают, что вся эта история – лишь намеренно созданная, «политкорректная» современная выдумка. Они высказывают предположение, что предки Кобр прибыли на Каррибы, спасаясь от борьбы за власть в родных краях или ради власти над кровавыми культами из рабов с плантаций.
Кроме того, никому не стоит принимать всерьёз имена основателей Кобр. Змеи Света небрежно относятся к вампирической генеалогии. Они без зазрения совести придумывают «семейные древа», вписывая в них любых лоа, заслуживших уважение вампиров (включая членов других кланов), и смертных знаменитостей, никогда не бывших вампирами. Кобра сообщит вам достоверное имя своего сира; вся остальная часть его родословной будет чистой воды вымыслом. Однако для Змей Света эта придуманная генеалогия говорит о стремлениях и идеалах вампира. Что тут такого? Змеи Света считают одержимость кровным родством нездоровой тенденцией: у вампиров нет и быть не может настоящей семьи. Они считают, что
вампиры, верящие в равенство переливания Крови и деторождения людей, должны перестать себя обманывать.
Хотел прописать родословную персонажу.Придумывай любую.
но это настолько извращение что нет смысла его даже рассматривать.Это как ещё на это посмотреть. Ведь, если так внимательно присмотреться то в мире тьмы, по мимо этого, существует ещё не мало ОФИЦИАЛЬНОГО извращения.
Сделать это можно без особых проблем.Ну как уже писали выше - проклятье Третьего Поколения - это не шуточки, от слова СОВСЕМ. Хотя единственный выход, в виде превращения обратно в человека, вполне себе логичен, другое дело, что эта нмного сложнее чем те же временные изменения.
Цимисху - Изменчивостью, Магу - комбой Жизнь 3 + Материя 2.
Проблема в одном - долговечности работы. Тут уже как пожелает Рассказчик, но по идее к вечеру уже опять будет уродцем. Может, если маг вложит много успехов в длительность и он добрый - на следующий день, может, он будет менее страшным, но это тоже ненадолго. Но вот нормально это изменить не получится.
Вообще - почитай Красный Знак - Red Sign, кроссоверная книжка по магам и вампирам.
Там конечно, другой ритуал - превращение Вампира в человека, но, думаю, Сферы и требования будут похожие.
The reversal of the Embrace through true magic is not an easy task. The mage runs the risk of catastrophic Paradox accumulation, as this is considered a highly vulgar Effect.
The minimum Spheres necessary to undo the Embrace are Entropy 4, Life 4, Matter 4 and Prime 6. This Effect is considered vulgar with witnesses (after all, some would say it's the reversal of a supernatural curse) and is performed at +1 difficulty for every century (or fraction thereof) since the vampire was Embraced and every generation the vampire is below 13th (although it doesn't get any easier at higher generations). Thus, the difficulty to return the mortality of a 550-year-old, eighth-generation elder would be an impossible 24 (or difficulty 10 with 15 successes, should the Storyteller feel generous). Obviously, this Effect is not performed lightly - there are no mages who make a habit of going around restoring lost humanity to the undead, especially the powerful undead. There is no way to restore an Awakened Avatar to a victim of the Embrace, even after successfully reversing that Embrace.
...
Both of these Effects require the mage to have a high level of Occult: 5 to break a blood bond, 6 to reverse the Embrace.
Это наверное самый глупейший вопрос из всех которых я задавал, но: Вроде как говорится, что ни дисцилина Цимисхов - изменчивость - , ни магия смертных магов, не может никак исцелить клановое проклятие вампиров клана Носферату? Неужели в игромеханическом плане нету ни одного способа, дабы, - как пример, - вернуть той же бывшей звезде сцены, а ныне перекошенному от проклятие клана интригану, его былую красоту (сила затемнения - не в счёт) ? А что насчёт высшего колдовства Магов - она тоже бессильна или же способна устранить сие проклятие крови? И - к слову- что по этому поводу говорят другие редакции, такие как V20 и готовящаяся к выходу (или уже вышедшая) четвёртая?
Атра Сакраментум
В Римско-католической церкви причастие считается необходимым для спасения смертного. Настолько же важным ортодоксы Церкви Каина считают Атра Сакраментум для не-жизни. Когда проводится таинство, все участвующие вампиры должны сделать принести в жертву собственную плоть, искупая грехи своих праотцов, Допотопных. Обычно таинство проводится перед жертвенным огнем, в который каждый вампир отрезает палец или другую небольшую часть тела, одновременно вознося молитву Каину о благословлении.
Система: вампир получает два уровня непоглотимого усиленного урона во время проведения ритуала. Исцеление этих ранений закончит все эффекты Атра Сакраментум. До следующего рассвета прошедший это таинство вампир лишается всех эффектов клановой слабости. Вампир может получать все выгоды Атра Сакраментум лишь один раз за лунный месяц, а эффект таинства длится лишь одну ночь.
V20 Rites of the Blood 48 страница
Проблема, как было сказано, в продолжительности. Неважно, сколько маг вложил успехов в duration, к рассвету вампиризм/уродство возвращаются. Без Исключений.Где это сказано?
Где это сказано?Blood Treachery.
Также не составит труда превратить вампира обратно в человека, достаточно Жизнь 4, Материя 2 и соответствующий уровень оккультизма.Хендбук Рассказчика стр 202 утверждает, что для подобных вещей необходимо не только знать нужные сочетания сфер, но и понимать природу Проклятия, которую понимал лишь Каин или Бог. И даже это не гарантирует, что не получится на выходе "естественное состояние тела" - т.е. труп. Иными словами, все целиком на воле Рассказчика.
Blood Treachery.Ну и где же там
Без Исключений.На той же странице чуть дальше
The Vampire Storytellers Handbook mentions a possible means to restore vampires to mortality, but it requires Archmastery in the Sphere of Prime, as well as several other ancillary Spheres. Essentially, the mage must look back in time to the vampire's mortal state, rebuild her dead flesh, reanimate the body, restore the spirit from its corrupted state, halt the progress of undeath and fundamentally rewrite the vampire's soul and Pattern into a wholly different form. And every step of this process needs to be justified in some fashion through the mage's paradigm. Once again: Good luck.
Хендбук Рассказчика стр 202 утверждает, что для подобных вещей необходимо не только знать нужные сочетания сфер, но и понимать природу Проклятия, которую понимал лишь Каин или Бог. И даже это не гарантирует, что не получится на выходе "естественное состояние тела" - т.е. труп. Иными словами, все целиком на воле Рассказчика.Это если ты намерен снять проклятие. В моём сообщении говорилось о снятии его на день. Мы просто лепим нашему подопытному носеферату новое лицо, или заново запускаем функции жизнедеятельности. Никаких супер-пупер знаний здесь не требуется.
Ну и где же там На той же странице чуть дальшеХех, я ведь писал о маге, а не Архимаге. Как говорится "Читайте договор". :)
Хех, я ведь писал о маге, а не Архимаге. Как говорится "Читайте договор". :)Хех, а теперь скажите, что архимаг это не маг. :D
Хех, а теперь скажите, что архимаг это не маг. :DКаюсь, не читал. Уже качаю.
Но, даже если не углубляться в софистику - Red Sign даёт варианты и для не архимагов.
Разработанный самим Джозефом Пандером, Церемония Переименования основана на ритуалах инициации и возмужания коренных американцев. Этот ритуал официально принимает Каитиффа (или представителя любого другого клана) в Пандеры. Проведя всю ночь в плясках, стуча в барабаны и проявляя мастерство крови перед другими Пандерами, цель просит перерождения и получает его. Она принимает новое имя и теряет все кровные связи с бывшим кланом, родословной и Допотопным, становясь членом клана Пандеров....а потом какой-нибудь Цим перелеплевает тебе рожу.
СистемаПравить
Проведя одну полную ночь в ритуальных действах с другими членами фракции, цель, по своему желанию, может отречься от уз наследия и «стать» Пандером. Хотя в листе персонажа и сохраняется родной клан, они разрывают все метафизические связи с сиром и его родословной. Малкавиане исключаются из Сети Безумия, и любые силы, воздействующие через родственные связи, больше не возымеют эффекта.
Я могу еще понять re-embrace у баалей - за ними стоят потусторонние владыки, Вирм по сути своей, и века поклонения ему. Могу понять снятие проклятия истинным магом и, тем более, архимагом - на то она и магия, чтобы взламывать мироздание. Но чтобы безродный каитифф шутя научился снимать проклятье Каина - это уж слишком
Я могу еще понять re-embrace у баалей - за ними стоят потусторонние владыки, Вирм по сути своей, и века поклонения ему. Могу понять снятие проклятия истинным магом и, тем более, архимагом - на то она и магия, чтобы взламывать мироздание. Но чтобы безродный каитифф шутя научился снимать проклятье Каина - это уж слишкомЭто Мир Тьмы, мой дорогой друг, и здесь возможно ВСЁ ;) ;) ;) (даже те вещи, которые находятся на грани безумия и\или бреда).
Это Мир Тьмы, мой дорогой друг, и здесь возможно ВСЁ ;) ;) ;) (даже те вещи, которые находятся на грани безумия и\или бреда).В том числе и получение 40 очков экспы за сессию, и изучение каитиффом тауматургии и обтенебры. Наслышан
В том числе и получение 40 очков экспы за сессию, и изучение каитиффом тауматургии и обтенебры. Наслышан
изучение каитиффом тауматургии и обтенебры.И что в этом не так?
И что в этом не так?Одновременно и на высоких точках
Одновременно и на высоких точкахИ? В Мире Тьмы всё возможно. Один каитиф принцем стал (и, к слову, выучил смертоносность 5), другой свой "клан" создал, третий новую дисциплину придумал. :D
Но в данном случае речь шла об одном конкретном персонаже-неонатеТак значит проблема не в том, что он каитиф, а в том, что он неонат. :D
Так значит проблема не в том, что он каитиф, а в том, что он неонат. :DИ в том, и в другом. Выбор персонажа-каитиффа подразумевает готовность отыгрывать ненависть и презрение со стороны окружающих, в случае неоната это вообще суицидальная задача. Но когда это делается, чтобы изучать убердисциплины по каитиффной цене... Ну, вы поняли
Clan Apostate (2 points): Having undergone the
Baali Rite of Apostasy, you now belong to a brood. Replace
any one in-clan Discipline with Daimoinon but
also gain the Baali clan weakness in addition to your
default clan weakness. You still pass for a member of
your former clan with relative ease, and anyone you
Embrace will also belong to your original clan. You do
not lose levels in the Discipline you chose in exchange
for Daimoinon, but further levels in that Discipline are
purchased at out-of-clan cost.
Только что посмотрел в кланбуке баалей описания ритуала Embrace the Dead и мерита Apostate - ни слова о сохранении прежней клановой слабостиЯ, собственно, поэтому и упомянул этот метод. Если источник Лакруа более поздний, чем книга Баали 1998 года, то тогда слабость сохраняется. Если ранний, то можно предположить, что Волки решили сделать перерождение полным позднее.
Только что посмотрел в кланбуке баалей описания ритуала Embrace the Dead и мерита Apostate - ни слова о сохранении прежней клановой слабости
То есть могущественные демонопоклонники, способные наложить проклятье на целый клан, не могут снять клановую слабость, а безвестный каитифф внезапно смог и чуть ли не каждого приста-пандера этому научил?
Говорите, двадцатка патчит дыры? Ну-ну
(ну а он если верить "Devil's Due" самый первый привязанный )Брешут. Первыми Привязанными были Пятеро Лордов Бездны которые известны поименно, и ни одним из которых Купала не может быть. Так что он как минимум шестой :)
не могут снять клановую слабость, а безвестный каитифф внезапно смогА где сказано, что убирается клановая слабость? Об этом ни слова.
Купала был первым Привязанным к земле. According to an unreliable narrator though...
То есть могущественные демонопоклонники, способные наложить проклятье на целый клан, не могут снять клановую слабость, а безвестный каитифф внезапно смог и чуть ли не каждого приста-пандера этому научил?Убрать они могут, но не автоматом. На шестой точке Демонизма можно попросить у демона неуязвимость к огню, а это проклятие лично от ангелов, если не от Бога. В книге Кровавые Обряды 20 вообще сказано, что попросить у демона можно все что угодно, даже изменение пространственно-временного континуума, но вопрос в цене и том, как он тебя кинет. Так что никто не говорит, что Баали не могут подавить проклятие - просто, как правильно указал Лакруа, это не происходит автоматом.
Насчет Каитифов - это отдельный разговор. У них, похоже, как и у тонкой крови, просто очень слабая привязка к проклятию лично, и не факт, как опять же сказали, что на других кроме таких же каитифов-пандеров этот ритуал подействует.Да блин, народ - просто прочтите, что именно делает ритуал каитифов. Он не убирает проклятие, он лишь убирает связь с сиром и кланом. То бишь, например, на прошедшего ритуал не будет действовать Вдоль По Крови (Blood Walk) (http://wod.su/vampire/rites/thaum2#bloodwalk), он не сможет применить Связаться с Родным Сиром (Communicate with Kindred Sire) (http://wod.su/vampire/rites/thaum1#commksire), а на лбу "бывшего тремера-антитрибу" тремеры больше не увидят клеймо. Ну и так далее. Но носферату красавцем не станет и малкавианин не излечится.
1. Что происходит с сознанием бэйна после заселения в фомора? Работает голосом в голове, управляет телом, сливается с сознанием носителя, или все зависит от бэйна и от носителя?
2. Могут в результате мутаций несколько фоморов срастись в одно существо? В Freak Legion такое вроде бы не описано.
Не знаю, спрашивал ли я об этом или нет, но: Оружие созданное с помощью комбодисциплины Экипировка Бездны (Armory of the Abyss, Власть над тенью 3, Могущество 3 и\или Стойкость 3)А в какой книге описана?
Вторичные пути таумутаргии приобретаются за эти очки или нет? И каким при этом будут значение самой дисциплины?Ориентируясь на двадцатку где этот момент прояснили...
Например, я хочу иметь первичный путь 5, вторичный 2.
Я должен потрать 7 очков дисциплин и значение дисциплины будет 7.
Или могу потрать только 5 очков нам первичный путь, а 2 во вторичном докупить позже и дисциплина будет равна 5
Или я могу потратить 7 очков, но значение дисциплины будет равно 5
Вариант с покупкой 5-ти точек за доты, а Вторичный Путь за СО тоже имеет право на жизнь.Я должен потрать 7 очков дисциплин и значение дисциплины будет 7....на твоем примере это будет Дисциплина 7, первичный путь 5, вторичный 2
Или могу потрать только 5 очков нам первичный путь, а 2 во вторичном докупить позже и дисциплина будет равна 5
Или я могу потратить 7 очков, но значение дисциплины будет равно 5
Руслан А в какой книге описана?
Ответы в стиле "На стенде всё написано!" - это как минимум некрасиво.Я даже ссылку на оные стенды дал. Мог-бы перефразировать, но зачем?
Правда действительно встает вопрос с поколением и доступным ему уровнем дисциплинНу, ты же сразу сказал, что старейшину создаешь, а у этих, по идее, нет такой уж необходимости расписывать, за точки или СО получены дисциплины. С их возрастом они могли свободно выучить и как дисциплины, лишь бы поколение позволяло. Это у нас шестое поколение и ниже получается.
А почем у нас покупка вторичных путей за СО на этапе создания персонажа?
По поводу Тауматурги- в реваизнутых тёмных веках было опцёнальное правило: точка во вторичном пути- 4 фрибая.Скорее всего и в современности так. Я глянул старую кору и двадцатку, там деталей нет, но в опыте дисциплина стоит "текущее*7", а вторичный путь" текущее*4". Если перенести это на СО, где дисциплина стоит 7 СО, то по логике, вторичка точно должна стоить 4 СО.
Ну а в "20 Тёмных веках" это правило уже по дефолту.
Что же касается типа оружия, то запрета на какой-то вид нет и ковать можно что угодно, лишь бы у персонажа была нужна специализация в Ремеслах, иначе придется кидать одно Манипулирование на изготовление.Поиграю в телепата и предположу, что вопрос заключался в возможности выпускать созданное оружие из рук без развоплощения оного.
Поиграю в телепата и предположу, что вопрос заключался в возможности выпускать созданное оружее из рук без развоплощения оного.Objects created with this power last until
Я почему-то не припомню, чтобы уровни Дисциплин приравнивались к уровням Сфер. Всё-ж таки Сферы будут посильней (имхо, конечно, но спектр возможностей у них при равных "точках" поширше будет). К тому же, обнаружить невидимое можно не только Силами. Разум тоже позволяет ощущать присутствие рядом мыслей и/или эмоций. Духом можно увидеть ауру, Праймом увидеть Узор, Жизнь или Материя (хотя я всегда хоумрулил возможность воздействовать на вампиров через обе эти Сферы) тоже способны исхитриться.Да не, это я к тому, что при определённом раскладе, маг с Силами 1 и
Так что я бы ответил на поставленный вопрос утвердительно: да, магу вполне разумно использовать Силы, чтобы услышать малейшие шорохи, малейшие колебания воздуха от движения, вибрации или вообще запах (Вербена-стайл) невидимого существа.
Crossover ExampleVampire Storytellers Handbook rev.
Andrew, a vampire-hunting Son of Ether mage with Forces 4 (among other things), has caught up with Oliver van Grift, a Malkavian who has Obfuscate 3 in his bag of tricks. Andrew has the treacherous Leech in his sights, but van Grift decides to use a convenient cactus and Unseen Presence (Obfuscate 2) to effect a quick disappearance. Andrew knows the vampire is somewhere in the general area and decides to use a Forces 1 effect to scan the still-warm New Mexico desert for heat sources that are significantly cooler than the background. Since Andrew's Sphere rating of 4 is higher than van Grift's Discipline rating of 3, the mage has a chance to spot the vampire, even though the power that Andrew is using is a lower-level one than van Grift's.
"Has a chance" is what's important here. This system doesn't override the existing rules and is not automatic. The mage must still roll his Arete (just like any other mage using a sensory effect). If he has no successes, then van Grift stays hidden. One success tips off Andrew to the vampire's location.
Now, what if Andrew has only Forces 3? His power is equal to that of van Grift's Obfuscate 3. The result depends on the outcome of a resisted roll. Andrew rolls Arete, while van Grift rolls Wits + Stealth (just like any other vampire using Unseen Presence). Whoever has the most successes wins. If van Grift wins, he remains hidden. If Andrew wins, he pinpoints his target's position. Ties go to the "defender"; in this case, the vampire remains cloaked. Since Andrew is the one actively searching, Oliver gains the benefit of a tied roll.
What if Andrew has only Forces 2? His Forces is lower than van Grift's Obfuscate, and thus, it is not able to penetrate the Unseen Presence. However, the Storyteller should let him roll anyway and simply tell him he detects nothing.
Да не, это я к тому, что при определённом раскладе, маг с Силами 1 и... и сильно об этом пожалеет, видимо.Кементиристарейшину с 5 Затемнением отыщет.
Но это только один из вариантов взаимодействия сил. Есть и другие, например просто по числу успехов. Подробнее - Mage Storyteller's Handbook, rev.Дело не в этом. Во всех вышеперечисленных примерах (сканирование температуры, почувствовать запах, найти след по "ментальным шумам", отследить основами), есть возможность защититься затемнением. Не важно какие правила вы используете, она есть. Кроме звука. Затемнение меньше всего распространяется именно на звук. Максимум чего там можно добиться- это изменить голос или звук, когда туфли касаются земли. Единственный способ противостоять этому- использовать смертоносность. Вот и получается, что затемнением здесь никак не защититься, не важно по каким правилам кроссоверить.
Кроме звука. Затемнение меньше всего распространяется именно на звук. Максимум чего там можно добиться- это изменить голос или звук, когда туфли касаются земли. Единственный способ противостоять этому- использовать смертоносность. Вот и получается, что затемнением здесь никак не защититьсяДа почему? С чего это Вы взяли? В затемнении можно ходить по скрипучим половицам и разговаривать - это примеры из описания - всё зависит от успехов.
Да почему? С чего это Вы взяли? В затемнении можно ходить по скрипучим половицам и разговаривать - это примеры из описания - всё зависит от успехов.Верно. Но сам звук ведь никуда не исчезает. Он есть, хоть и слегка изменённый. И Силы 1-2 легко поднимают сложность для вампира и опускают сложность для мага.
Да и вампир тоже никуда не исчезает. Он просто обманывает органы восприятия.Можно, но как я сказал ранее, затемнение может от этого защитить.
Кстати, Основами 1 уже можно почувствовать применение в комнате сверхъестественных сил.
Верно. Но сам звук ведь никуда не исчезает. Он есть, хоть и слегка изменённый. И Силы 1-2 легко поднимают сложность для вампира и опускают сложность для мага.Так ведь и всё остальное никуда не девается. И маг с "тепловизором" из примера это как раз показывает.
Можно, но как я сказал ранее, затемнение может от этого защитить.И от звука точно так же.
Так ведь и всё остальное никуда не девается. И маг с "тепловизором" из примера это как раз показывает. И от звука точно так же.Он может, если сферы позволят. Но если вампир с затемнение крался мимо мага и не прокинул бросок, то не важно 2 у него уровень или 7(кроме особенных способностей), он раскрывается.
Это каким это образом Затемнение подавляет магию Пробуждённых?Я и не писал, что затемнение подавляет магию пробуждённых. Просто по правилам кроссовера, затемнение может скрыть это, поскольку вы ищите глазами, приборами, шестым чувством и т.д. Но когда тебя ищут ушами, такой фокус не прокатит.
Восприятие Основами - это вам не глазами хлопать.
Соглашусь с pavel123 - важно количество успехов.
Ну, ты же сразу сказал, что старейшину создаешь, а у этих, по идее, нет такой уж необходимости расписывать, за точки или СО получены дисциплины. С их возрастом они могли свободно выучить и как дисциплины, лишь бы поколение позволяло. Это у нас шестое поколение и ниже получается.Скорее всего и в современности так. Я глянул старую кору и двадцатку, там деталей нет, но в опыте дисциплина стоит "текущее*7", а вторичный путь" текущее*4". Если перенести это на СО, где дисциплина стоит 7 СО, то по логике, вторичка точно должна стоить 4 СО.В том то и дело, что мне хочется создать хотябы отчасти "правдоподобного" старейшину, чтобы он нормально ложился под официальный процесс создания персонажа.
В том то и дело, что мне хочется создать хотябы отчасти "правдоподобного" старейшину, чтобы он нормально ложился под официальный процесс создания персонажа.
У меня с этим тремером проблема в том, что я хочу получить заявленные 5 и 2 в путях потратив только очки дисциплин на этапе создания, сохранив СО для другого. Но не получается с одной стороны если следовать правилам то выходит значение самой дисциплины 7, но для 10 покаления это не допустимо.
Вот и в тупике((
Как то странно, что дисциплина стоит 7 очков, а вторичный путь 4, т.е. меньше?
Так а в чём проблема? просто вкладывайте 5 в базовую тауматургию и 2 во вторичный путь(лично я позволил бы игроку за одну точку дисциплин 2 во вторичном пути, но я дружелюбный мастер ;) ) , правилами это не запрещено нигде(ни в одной книге по тауматурги, поверьте их я перелопатил все ;) )Проблема в том, чтобы получить эти 2 во вторичном пути, нужно будет поднять тауматургию еще на 2 от 5, т.е. в итоге она будет равна 7.
Появилась одна мысль. Как известно, затемнение влияет на все органы чувств, на какие-то больше, на какие-то меньше. Слух- одно из этих чувств. В описании дисциплины описано, что даже шарканья ботинок или негромкого разговора достаточно, чтобы раскрыть вампира. Так почему бы магу не использовать Силы 1-2, чтобы раскрыть кровососа, не взирая на разницу в уровнях способностей?Затмение работает на мозг. Всё. А мозг мага это обычный человеческий мозг, несмотря на все магические силы. Поэтому пока вампир пробрасывает сложности своих бросков на поддержание Затмения его разговор даже в двух метрах от мага магом осознаваться не будет. Ну, а если не пробросит, то Затмение само собой спадает по стандартным правилам. По сути вопроса у мага не будет причин использовать Силы, а когда эти причины появляются раскрывать Затмение уже не надо.
У меня с этим тремером проблема в том, что я хочу получить заявленные 5 и 2 в путях потратив только очки дисциплин на этапе создания, сохранив СО для другого. Но не получается с одной стороны если следовать правилам то выходит значение самой дисциплины 7, но для 10 покаления это не допустимо.А десятое поколение так критично? Может, опустить до шестого тем же диалбери, если сир не позволяет иначе получить? Заодно и драмы добавится. Иначе, увы, лишь за СО.
Что известно об отошении тремеров к фашистской Германии? Они ее поддерживали? Или нет? Или може, какя фракция их сотрудничала?Наше участие в Мировых Войнах было скромным — хотя некоторые Сородичи возлагают вину за маниакальный оккультизм третьего Рейха на нас, мы не были вовлечены в подобные сумасшедшие мечтания. Желания сумасшедших и смертных приводят к войнам, охватывающим пламенем мир, а не Сородичи. Это не означает, что мы не извлекали выгод из ситуации; Мировые Войны были прекрасными возможностями испытать новые теории, подобрать новых кандидатов на Становление и срезать кое-какую поросль с верхушек огромных военных машин, дабы обеспечить даже большее увеличение доходов Клана.
Затмение работает на мозг. Всё. А мозг мага это обычный человеческий мозг, несмотря на все магические силы. Поэтому пока вампир пробрасывает сложности своих бросков на поддержание Затмения его разговор даже в двух метрах от мага магом осознаваться не будет. Ну, а если не пробросит, то Затмение само собой спадает по стандартным правилам. По сути вопроса у мага не будет причин использовать Силы, а когда эти причины появляются раскрывать Затмение уже не надо.Прекрасно это понимаю. Более того, я согласен с вами и всеми предыдущими ораторами. Как было написано ранее, Силы 1-2 позволяют поднимать или опускать сложность бросков на слух\скрытность. И Всё. Но также, как и было написано, если вампир не пробросит бросок, то неважно, насколько высоко его затемнение (повторюсь, кроме уникальных способностей, которые придумал рассказчик), он спалился. Вот и получается, что у мага с Силами 1 есть возможность отыскать вампира с Затемнением 5.
Конечно, если маг ходит с постоянным прорицающим заклятьем или защищающим разум, то там уже бросками решается как указали выше, если мастер считает простое наличие Сил или Основ таким эффектом, то только броски.
А десятое поколение так критично? Может, опустить до шестого тем же диалбери, если сир не позволяет иначе получить? Заодно и драмы добавится. Иначе, увы, лишь за СО.Наше участие в Мировых Войнах было скромным — хотя некоторые Сородичи возлагают вину за маниакальный оккультизм третьего Рейха на нас, мы не были вовлечены в подобные сумасшедшие мечтания. Желания сумасшедших и смертных приводят к войнам, охватывающим пламенем мир, а не Сородичи. Это не означает, что мы не извлекали выгод из ситуации; Мировые Войны были прекрасными возможностями испытать новые теории, подобрать новых кандидатов на Становление и срезать кое-какую поросль с верхушек огромных военных машин, дабы обеспечить даже большее увеличение доходов Клана.Да я тоже слоняюсь к СО, но жалко((
Т.е. занимались втихаря опытами, бизнесом, но Рейх прямо не поддерживали.
Осталось узнать информацию по вопросам № 1 и № 3. :-[№3. На случай если не знали, вот вам принцы Сиднея http://whitewolf.wikia.com/wiki/Sarrasine и Мельбурна http://whitewolf.wikia.com/wiki/Leslie_Taylor
Да я тоже слоняюсь к СО, но жалко((Стоп,стоп,стоп-для того чтоб взять достаточно иметь первичный на 2 точки,наличие или отсутствие вторичных путей абсолютно не зависит от поколения,вы можете иметь базовую тауматургию 3 и при этом 5 вторичных путей на 1-2 точки.
Диаблери не подходит, не вяжется с концептем персонажа
За ответ на дополнительный вопрос № 2 - спасибо)
Осталось узнать информацию по вопросам № 1 и № 3. :-[
Стоп,стоп,стоп-для того чтоб взять достаточно иметь первичный на 2 точки,наличие или отсутствие вторичных путей абсолютно не зависит от поколения,вы можете иметь базовую тауматургию 3 и при этом 5 вторичных путей на 1-2 точки.Если брать их за СО или опыт, а если за точки дисциплин, получаемых на этапе создания персонажа, то только доведя первичный до 5, а значит и сама дисциплина будет 5.
№3. На случай если не знали, вот вам принцы Сиднея http://whitewolf.wikia.com/wiki/Sarrasine и Мельбурна http://whitewolf.wikia.com/wiki/Leslie_TaylorМеня скорее общее положение интересует.
Меня скорее общее положение интересует.Австралия
Правильно ли я понимаю: на лечение аггравированного урона нужно 5 бп, но вампирам 15 поколения и вампирам 14 поколение с недостатком слабой крови нужно в 2 раза больше крови, т.е. 10.
У 14 поколения 8 бп, у 15 - 6 бп.
Получается такие вампиры не могут лечить аграв вообще?
И наконец, вампиры Камарильи и другие, кто следует пути Человечности не должны забывать о ее потере. Диаблери хуже, чем убийство: Амарант буквально поглощает душу жертвы, лишая ее шанса найти покой в загробной жизни. Это ужасающее преступление уменьшает Человечность персонажа минимум на один пункт. Так же при особо жестоком нападении на жертву Рассказчик может потребовать бросок на Сознательность со сложностью 8. Неудача будет означать потерю еще одного пункта Человечности, при провале же можно потерять еще больше.Корбук, Глава 6: Система и драма
Почему не могут? Питаться во время лечения можно, тут потратил на лечения в тот же раунд выпил столько же и будет вам те 10 БП.
Вообще-то по идее кровь нужно тратить 1-ходовым действием с полной концентрацией. Имеется ввиду множественное действие аля концентрируемся/пьем в один и тот же ход?Т.е. ты считаешь, что только вампиры, могущие тратить 5 вите в ход, могут лечить аграву в принципе?
Не видел такой системы (или просто прошляпил). Есть ли какие-то правила покупки Дополнений, Достоинства и Недостатков за опыт? По какому рейтингу идет это дело? Или исключительно по отыгрышу?Смотря где. В магах, например, дополнения покупаются Новое значение *3
Спасибо. А есть где-то больше и интереснее на англ?Ну, есть ещё в бридбуке ананаси, стр.60 и 117, но как таковой информации мало.
Спасибо. А есть где-то больше и интереснее на англ?
В целом наверное в "перевертышах востока" найбольше информации , ну еще немного в "W20 Changing Breeds" (274-275 стр.).
Возможно мне не по глазам, но почему в Перевертышах востока не приведены характеристики форм у Кумо? Вроде бы у всех других перевертышей ниже есть - наг, например.Потому что они по формам ничем не отличаются от Ананаси, как и Хаккен - от Гару. Это не отдельный вид, а просто племя.
3. Один из - выбирает Рассказчик.
Выбирает рассказчик? Мне казалось выбирает игрок а рассказчик только детализирует...учитывая авто успехи от "blood foci" страшновато выглядит,но если эффект выбирает рассказчик, больно рандомно...Имел ввиду: персонаж говорит, как проклинает, в духе "да не будет у тебя удачи в любви" а Расскачзик выбирает подходящий механический эффект.
Может ли применивший стремительность 3 потратить 3 действия на следующем ходу на прицеливание (при воспр 3), а на четвертый сделать выстрел с бонусом полученным от прицеливания?Нет, прицеливание копится не по действиям, а по раундам.
Или прицеливание это не физическое действие?
И вот ещё, прицеливание (странный манёвр) действует на все атаки в раунде или только на одну?Только на первую.
Вампир 13 поколения с стрельбой 3 и ловкостью 3 и восприятием 4 за кровь повышает ловкость до максимального предела (до 6 до конца сцены, на 7 на три хода) проводя в засаде некоторое время, и при этом целится.Нет. Во-первых, прицеливание дает не больше дайсов, чем Восприятие, так что там будет не +6, а +4 за четыре раунда ожидания. Во-вторых, бонус получит лишь первая атака. В-третьих, откуда там 10? Ловкость поднятая до 7 + навык 3 + прицеливание 4 - 4 дайса от 4 запланированных действий = 10 дайсов на первую атаку, 5 на вторую, 4 на третью, и 2 (потому что буст крови спадает) на четвертую
У него винтовка со скорострельностью 4 наносящая 4 урона
Итого мы имеем 10+6(прицеливание)+3(навык)=19 кубиков на атаку и делаем 4 выстрела по правилам множественного действия. Справедливым ли будут такие броски на атаку
15d10;11d10;9d10;5d10 ? Что с высоким шансом даёт
20+++ кубиков урона
И если все 4 заявленных множественных действия стрельба по одной цели. Трата пункта воли даст автоматический успех в одной или во всех атаках?В одной.
Возможно ли теоритически исказить и сделать злобным умбрального духа с помощью вампирского витэ? Речь идет например о таких случаях, как когда применяются ритуалы Руки Рютора (бегающая рука) или заключения в фетиш (Путь Управления духом ****) или создание гомункулуса и проч.Насколько я помню, самый простой способ - заточить на время в фетиш при помощи Path of Spirit Manipulation. Дух постепенно станет весьма злобным.
Насколько трудно это сделать и насколько велика вероятность, что это произойдет само по себе?
После смерти "рабовладельца" озлобленный дух нормализируется постепенно или остается таким же озлобленным?
Но если творец фетиша мертв - фетиш не разрушается выпуская духа?
У меня модуль будет построен на капелле Тремер, которые специализировались на этом пути и ритуалах взаимодействия с духами, но зафейлили призыв и подчинение одного большого духа. То есть сейчас тремеров (живых и адекватных по крайней мере) в этой капелле нет, а духи есть.
Тема не для обсуждения хроник.
Тема не для обсуждения хроник.Я просто пытаюсь приведя свою изначальную задумку узнать, есть ли в этой истории (как в комплексе правил) какие-то противоречия логике сеттинга.
Для многих путей тауматургии допустимая дистанция - в пределах поля зрения вампира.
Может ли вампир воспользоваться помощью видеокамер слежения/ритуалом магического зеркала или ритуалом глифа наблюдения, дабы таким образом расширить свою дальность применения для эффектов?
Например, во время в просторном зале заклинатель укрылся от выстрела за колонной, но на одной из стен есть глиф наблюдения, смотря из которого можно увидеть врагов - таким образом они попадают в поле его зрения.
The Principle of Identity
Finally, the Principle of Identity defines the level of
connection that allows the blood magician to properly
target his magic. When invoking the powers associated
with most paths, the magician must direct his attention
to himself or to some personage or thing within his
field of view. For example, it is generally impossible to
target someone the magician sees on a live television
broadcast with a Path effect, though some Anarchs
are able to push against the edges of this limitation
by focusing their magic through ritually-prepared
CCTV cameras.
То есть, я правильно понял, что фактически в в20 все становится больше похоже на магию с применением Связей из динамической магии?
Мол, чем больше у тебя есть идентичности с жертвой, будь то предмет, изображение и прочее - тем дальше можно воздействовать на жертву?
Хочу как нуб задать вопрос - а где можно узнать про взаимоотошение веток мира тьмы? В асности интересуют взаимоотношени Гару и ПавшихВот тут, например. (http://wod.su/demon/book/demon_companion/5)
А убить искажение может?У достигшего Голконды там все индивидуально. Может вообще не подействует, а может - убьет. Отталкиваться в таких случаях лучше на тематику искушения праведников, а не на механику, потому что она не прописана. Это как статы Каина - когда такой уровень, это просто не надо.
Просто если да, то тогда логично предположить, что он "сгорит" в этом деле.
Может вот она? (http://wod.su/changeling/book/lost_dreams/01) А другой вариант мистерии был во второй редакции, конкретно - Storyteller's Handbook to the Sabbat, стр. 40-41.
Среди ритуалов пятого уровня (http://o5xwilttou.cmle.ru/vampire/rites/thaum5#blood_phyl) есть ритуалы "Зачаровать талисман" и "Кровавый амулет", которые крайне похожи. Кто-нибудь разрешал использовать их вместе?
Или в основном все сходятся на том, что можно изучить и один, и другой ритуал, но их эффекты в случае чего не складываются?
Среди ритуалов пятого уровня (http://o5xwilttou.cmle.ru/vampire/rites/thaum5#blood_phyl) есть ритуалы "Зачаровать талисман" и "Кровавый амулет", которые крайне похожи. Кто-нибудь разрешал использовать их вместе?На мой взгляд, это просто разные версии одного и того же ритуала, просто "Кровавый амулет" из средневековья (Player's Guide to Low Clans), а "Зачаровать талисман" современный (Guide to the Camarilla).
Или в основном все сходятся на том, что можно изучить и один, и другой ритуал, но их эффекты в случае чего не складываются?
Не вижу причин запрещать их вместе, у них только способ производства на одном из этапов схожий.Ммммм...Ты о чём-то другом. Эти ритуалы дают практически идентичные бонусы и штрафы. Суть этих ритуалов одна. Это просто один ритуал, кроме того, из какой книги он взят.
А так у них игро-механический функцёнал абсолютно разный, да и идеологический (талисман это чтото что маг делает на заре своего маговства, только только познав свой первый путь, это так сказать проба магических познаний, в то время кровавый амулет это для многих вершина их искусства в которую они вкладывают все свои знания и частичку души).
Запретить их это не понимать сути этих двух разных ритуалов, а то таким макаром можно и " Unquenchable Flame Of Mars" запретить ибо тоже механика производства схожая.
Ммммм...Ты о чём-то другом. Эти ритуалы дают практически идентичные бонусы и штрафы. Суть этих ритуалов одна. Это просто один ритуал, кроме того, из какой книги он взят.
5, 6, 7 и 9 пункты разные из-за разной механики в разных книгах. Ребаланс, все дела...
10 - в ДА всё объясняют через христианскую религию с душами и прочим. Это скорее фраза речи.
Итого различны лишь два пункта - это я называю "практически идентичные".
Вот эти пункты и являются теми изменениями. В одной книге написали про доп дайсы, в другой про снижение сложности. Почему? А я знаю? Факт в том, что и то, и то изменение упрощает колдовство.
Названия ритуалов разные, для контраста возьмите ВтМ20 и ДАВ20 где "Enchant Talisman" присутствует в обоих корниках, и там на самом деле отличия минимальны и ни чють не похожи на те игромеханические отличия между "Enchant Talisman" и "Blood Phylactery" из ревайзед.Так В20 писался единым подходом, а не с разницей в три года. Неправильно сравниваться его по тому, как разные его книги между собой соотносятся с ревайзом, который писался по частям. Вот подумали и изменили бонусы/штрафы. Почему ты считаешь, что это невозможно? Наверно, из-за абсолютно разной сути ритуалов? А саму суть узнать можно?
Так В20 писался единым подходом, а не с разницей в три года. Неправильно сравниваться его по тому, как разные его книги между собой соотносятся с ревайзом, который писался по частям. Вот подумали и изменили бонусы/штрафы. Почему ты считаешь, что это невозможно? Наверно, из-за абсолютно разной сути ритуалов? А саму суть узнать можно?
Есть в Комбате, стр 36.И, к тому же, книга на 2-ю редакцию.
Требует Драку 5, траты 2 ПСВ
Дает +3 к урону и делает его летальным. Правда, там система покупки приемов и этот сразу нельзя купить - требуются предыдущие. Система из этой книжки все же немного отличается от привычных правил боя.
1) Реально. Только вампирам-то он зачем? И да, на то, что он долго проживет после победы этого альянса я бы не рассчитывал - конкуренты не нужны. Ноддистов среди вампиров не слишком много и вряд ли они будут рисковать своими жизнями сражаясь с нереальным могущественным ЗЛОМ только за страничку книги НОД.
2) Скорее всего смогут - их аура должна отличаться от ауры смертного.
3) Демонов Баали я в кроссовере сделал скорее именно Привязанными, либо астральными демонами. Вы не заключаете сделок в обмен на могущество и не получает даров инфернализма с одной стороны - к тому же Падшие это уже не чисто демоны. С другой стороны, любые соперники вампиров-союзник-демона прознав о таком непременно попытаются обвинить этих сородичей в инфернализме - грех не воспользоваться.
5) Не могут - это упоминается в коре демонов в разделе договоров, либо антагонистов.
Благодарю, но по поводу 5-го пункта хотел бы развить. То, о чём вы говорите, было в последней главе "монстры" в помощнике рассказчика, и там, как я понял, было сказано, что тело вампира не может вместить дары и демон ничего не сможет ему дать или вселиться в него. Об односторонней связи и о именно дойке вампира вроде явно не сказано, наоборот, даже указано количество примерной веры в вампире.
У меня один уникальный игрок при договоре запросил иммунитет на контроль разума и, таким образом, смог избавиться от уз крови на время действия договора.Для того, чтобы допустить такой договор надо быть очень тупым вампиром.
И подскажите, какие способы есть воскресить погибшего гуля-ревенанта в виде вампира? Игроки интересуются.
Вот такой вопрос. Я помню, был где-то способ становить уже труп (труп давний) в Некромантии. Не могу найти. Напомните, какой уровень и как называется?
Для того, чтобы допустить такой договор надо быть очень тупым вампиром.Либо камарильцем, плененным в этот момент шабашем, который чисто физически не может узнать о таком договоре у своего вассала.
Либо камарильцем, плененным в этот момент шабашем, который чисто физически не может узнать о таком договоре у своего вассала.Тут скорее проблема в том что гуль, если он реально на третьих узах, с них и слезать то не может особо захотеть.
Либо камарильцем, плененным в этот момент шабашем, который чисто физически не может узнать о таком договоре у своего вассала.Или в торпоре. Я подразумеваю, что ситуация складывается примерно так:
Нужно мнение. Как считаете, чтобы увидеть слабое место в письменном договоре, магу нужно иметь Энтропию 1 или нужно добавить к этому Разум 3?А зачем тут Разум?
А зачем тут Разум?Разум, чтобы заглянуть за буквы, в сам смысл и идею, а Энтропия, чтобы найти слабое место.
Я и Энтропию осмысленной не считаю.
Или в торпоре. Я подразумеваю, что ситуация складывается примерно так:Вы читать-то описываемое внимательно научитесь. Нигде в моем кейсе не было сказано, что домитор знал, а тем более способствовал заключению договора между инфернальной сущностью (для большинства вампиров) и своим слугой.
Домитор говорит: Так, ты, ты и ты - идите и заключите договор вооот с этим типом на его условиях. А ты - обращается к демону - не предлагай им защиту от контроля над разумом, окей? Давайте, развлекайтесь.
Нужно мнение. Как считаете, чтобы увидеть слабое место в письменном договоре, магу нужно иметь Энтропию 1 или нужно добавить к этому Разум 3?
Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призваным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы.
Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотиповДаже если желание противоположное?
Как правильно это понимать?Возможно, тут дело не в способности, а в самом тауматурге? Нож призывается "по умолчанию" потому что хорошо знаком персонажу, а на призыв чего-то особого Мастер может и потребует бросков ремесла/науки/... Так зачем тауматургу усложнять себе жизнь? В описании вроде как подчеркивается, что можно призвать как обычный нож, так и какой-то особый "нож чьего-то отца". Как-то не заметно в описании пути подобных ограничений.
4) Власть над жизнью, позволяет создавать живые объекты. В том числе людей и прочее, да сказано что они не идеальны. Но каковы их статы и есть ли они вообще (должны быть) Есть путь ушебти что прямо специализируется на создании жизни, там даны конкретные примеры. Если сравнивать описания, то путь создания может создать что-то эквивалетное 1-3 уровню данного пути. Или нет? И может ли тауматург в таком случае создавать неких...кадавров? Скажем повторяя впечатление от творчества цимсхов (Если статы призванного ножа зависят от успехов, то почему бы не распространить правила всего пути и на эту способность? С парой успехов создание будет даже слабее, чем ушебти, к примеру. На сотворение непотребств нужны соответствующие познания, которые могут быть разве что у каких-нибудь Эфиритов, но не у среднестатистического тремера, вот можешь объяснить физиологию дракона/шляхтича? Согласно Биологии, таких тварей вообще не бывает. Так что Мастер легко может ограничить все это. И походу да, подходящее существо можно выпить. Если получено менее 6 или более успехов, кровь их не будет питательной, и получишь гораздо меньше, чем потратил на сотворение. И в любом случае эта кровь, как и само создание, через определенное время исчезнет, возможно, прямо из желудка, вызвав голодное безумие например.И поставляя им удобные игрушки для опытов) Скажем человека с костяными (или даже металлическими) лезвиями между рук. А скажем нечто совсем фантастическое? (Дракона размера с собаку скажем) Даже если это потребует Наука:Биология чтобы придумать функционирование и строение подобного организма?
И совсем манчканутый вопрсов, а осушить(выпить) кровь таких существ можно? :D
Преобразование создает «образцы», а не настоящие мировые ресурсы, и их нельзя разделить на меньшие части. Кусок золота — это кусок золота, при попытке вычеканить из него монеты, он превратится в кучу бесполезной грязи. Прежде чем вы зададите вопрос — да, это значит, что Тремер-анарх не сможет создавать атомные бомбы, превращая ботинки князя в уран. Но ничто не мешает превратить свинец в золото и продать этот кусок золота кому-то еще — caveat emptor! («Пусть покупатель будет бдителен» — лат.)
Примечание: Рассказчикам рекомендуется применять этот принцип и к использованию «Пути Сотворения». Персонажи, пытающиеся призвать «антивещество» или магически создать оружие массового поражения, должны быть мягко, но обоснованно разочарованы.
А что насчёт жидкостей/газов? Их Путём Сотворения призвать можно или нет? Если можно, то можно ли призвать кровь на свой объём и всю её выпить?Можно, но витэ - не кровь, а жизненная сила, что хорошо расписано во времена второй редакции в книжке по Востоку да и потом неоднократно упоминалось. Т.е это будет, как уже говорилось выше, инертная кровь, вроде крови мертвеца.
1) В тауматургии описан ритуал "Бегства к лучшему другу" . Предположим, тауматург создал и зачаровал "телепорт" еще год назад, а на сегодняшний день вдруг оказывается, что "друг оказался вдруг совсем и не друг". По идее, ритуал ведь не должен потерять силу от смены отношения тауматурга к цели?
И ещё я где-то слышал что тауматург может кидать кубик равный значению своей тауматургии против колдовства пробуждённых магов. Это действительно так или мне приснилось?
Vampiric blood magic is quintessential in nature, as it is
powered by Cainite vitae. It is much less versatile than
Sphere magic, but it's less of an imposition on accepted
reality. Because of Thaumaturgy's nature, it can be used to
counter a mage's Effects. This does count as the vampire's
action for the turn and cannot be a Celerity-generated
multiple action. The player rolls Thaumaturgy (difficulty of the
mage's Willpower). Every two successes cancel one of the
mage's successes. If the vampire has Thaumaturgical
Countermagic (see the Guide to the Camarilla, p. 108), each
dot adds one level to the character's effective Thaumaturgy
rating for purposes of this roll.
A thaumaturge's player may spend a blood point and
roll dice equal to the character's highest Path of
Thaumaturgy to use what is essentially anti-magic (as
per Prime 2) against Sphere Effects in the Hermetic high
ritual paradigm only. Likewise, a Hermetic mage with
Prime 2 may spend a point of Quintessence and roll his
Arete, just like anti-magic, against Thaumaturgical
Paths and rituals only. The case is essentially that of
Hermetic versus undead Hermetic.
О, спасибо. Не слишком густо, но интересно.
(1 - 5) Perdo Magica Levels
As former members of the Order of Hermes, the vampires of Clan Tremere know the power wielded by mortal magi. Through adaptations of the parma magica -- a Hermetic shielding an practiced since the latter half of the 8th century -- the Tremere have developed a potent defense against the Pillar of their former colleagues and the base blood sorceries of other clans. When performing countermagic, the thaumaturge makes a sharp dismissive gesture and speaks a short incantation. Dozens of such incantations exist, each invoking opposing elements and forces: Water to quench fire, life to thwart death, etc.
System: A thaumaturge with Perdo Magica may attempt to nullify magical effects of mortal Pillar and Foundations or the paths and rituals of blood sorcery. The player spends one blood point. Invoking this countermagic is a reflexive action, although it does count against the character's maximum blood point expenditure for the turn. The player rolls Willpower as normal; the difficulty equals (the level of the effect being countered - the thaumaturge's Perdo Magica rating), minimum difficulty 4. This dice pool is halved if the targeted magic is not based on Hermetic principle and formulae (such as koldunic sorcery or the rune-casting of Blot). Each success cancels one success rolled by the opposing magician. Perdo Magica can oppose any magic in the caster's line of sight.
(Players Guide To Low Clans -- Page 168)
Night-Folk Counterspelling
Vampires, werewolves, faerie beings, and other paranormal entities have a chance to resist a mage’s Arts… and the
mages can often resist Night-Folks’ abilities too. Although such monsters don’t use countermagick in the way that mages
do, their innate abilities give them a certain degree of protection.
Dice Pools
Night-Folk can use the equivalent of basic countermagick. Instead of Arete, such entities use their Wits + Occult as a dice
pool. However, that dice pool cannot exceed the Gnosis or Rage (whichever is higher, for werecreatures), Willpower
(vampires, spirits, wraiths, demons, hunters, and hedge wizards), Glamour (changelings and other fae), Mystic Shield
(Bygones), or True Faith (faithful humans) Trait of the Night-Folk character. Essentially, those Traits reflect the metaphysical
capacity of the target character. If a werewolf, for instance, has a Wits + Occult dice pool of six but a Gnosis of 4 and
a Rage of 3, then she cannot use more than four dice as countermagick.
If the targeted creature does not have a Wits + Occult dice pool, then the Storyteller may rule that the character cannot
resist True Magick – see Optional Limits, below. That said, a mage needs certain Spheres in order to harm a member
of the Night-Folk. As shown on the Common Magickal Effects chart (p. 508), Life Sphere magick alone cannot
affect vampires, werebeasts, ghosts, spirits, or the fae.
Difficulties and Limits
Whatever dice pool you employ, the difficulty for such rolls is either 6 or the mage’s Arete, whichever is higher. This way,
a powerful werewolf or vampire can shrug off the Arts of an amateur mage, but a powerful wizard or Technocrat can
wipe the floor with supernatural foes.
On a related note, the Night-Folk cannot counter immediate-damage attacks like plasma bolts or Enlightened martial
arts, nor can they oppose indirect assaults like weakened floors, fire, typhoons, and so forth. The only way to counter
a mage’s attack is to recognize it as a mystic assault. Thaumaturgical counterspells won’t prevent a Virtual Adept from
using Enlightened hypertech to hack the vampire prince’s bank account.
Mage - The Ascension 20th Anniversary Edition (546 стр.)
(2) Banishing Sign Of Thoth
The character gestures, turning aside any supernatural effect aimed at her. The source of the effect does not matter. She can thwart, or at least blunt, the strength of any mystical attack. This sign was supposedly taught to Osiris by Thoth, the Egyptian god of wisdom and magic. What Thoth actually was -- vampire, mortal, or spellcaster -- is lost to time.
System: The player spends a blood point and rolls Dexterity + Occult (difficulty 7). This power can be used to "dodge" any incoming attack of a mystical nature, including any Disciplines that target the character (whether or not they actually inflict damage). Any successes the player rolls are subtracted from the successes on the attacker's roll. The sign does not serve to turn aside magically enhanced physical attacks; a punch from a vampire with the Potence Discipline still has the full effect.
( Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition -- Page 443 )
И сколько времени на применение занимает ритуал пятого уровня Львиное Сердце (Lion Heart)?
Судя по тексту - его можно применить в бою, ибо откат будет после его действия а действует недолго.
О, спасибо. Не слишком густо, но интересно.Ну как, два способа - один минусует успехи, второй повышает сложность. 8)
На следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное значению своей «Стремительности». Эти дополнительные действия должны быть физическими (т.е., вампир не может применять ментальную Дисциплину вроде «Доминирования» несколько раз за один ход)Таким образом можно скажем задействовав стремительность, применить скажем Крео игнис и в конце раунда успеть ещё и выстрелить/убежать
Дополнительные действия, полученные при помощи «Стремительности», нельзя в этот ход разделять на множественые действияСледует вывод что первое - основное действие можно разделять? Оу...
Лизелль хочет ударить гуля когтями и потом увернуться от двух атак – множественное действие. Для этого требуется три разных действия: Ловкость(3)+Драка(2) для удара когтями Ловкость(3)+Уклонение(3) два раза для уклонения. Удар когтями уменьшен на три кубика (у нее остается два), так как Лизелль предпринимает три действия. По правилам множественного действия ее первое уклонение уменьшается на четыре кубика (и у нее остается два). Второе уклонение уменьшается на пять кубиков (и у нее остается один).
Ну да, можно. В коре есть пример:Так в этом же примере нету ни слово о стремительности. Только о множественном действии.
Стремительность просто добавляет дополнительные к концу хода.
Всегда считал это правило глупым, и добавлял доп. действия в начале хода. Почему? Потому что иначе в конце хода у использующего Стремительность и её аналоги кол-во кубиков становится больше, чем в начале, в отличии от тех, кто просто честно делит кубы.А так, у тех, у кого нет Стремительности остается возможность хоть что-то сделать до того как вампир со Стремительностью их убьет.
Иногда правила о нанесении урона предметам упоминается относительно какого-то особого предмета, но в общем остаются на усмотрение Мастера. То же происходит и с бронежилетом. Дело в том, что бронежилет - это реально бронежилет, и Мастер может назначить ему например 4 уровня здоровья, ведь атаки вредят не только персонажу, но и его одежде. Разорванный бронежилет никаких кубиков на поглощение не даст вообще.Есть правило в корбуке магов:
К сожалению, броня не вечна. Если урон, полученный в одном броске, в два раза превосходит уровень брони, то она уничтожается. Если вы хотите усложнить дело, то можете использовать метод пробивания – каждый раз, когда броня пробивается (во время атаки получен урон, превосходящий уровень брони), то она теряет один уровень защиты, пока не будет уничтожена.
Иногда правила о нанесении урона предметам упоминается относительно какого-то особого предмета, но в общем остаются на усмотрение Мастера. То же происходит и с бронежилетом. Дело в том, что бронежилет - это реально бронежилет, и Мастер может назначить ему например 4 уровня здоровья, ведь атаки вредят не только персонажу, но и его одежде. Разорванный бронежилет никаких кубиков на поглощение не даст вообще.
С одной стороны, средневековые треми при разработке пути вряд ли подразумевали возможность укрепления пуль, но с другой - не вижу, что бы что-то запрещало. Если не жалко пункта крови на одну пулю - то почему нет?
Если успехов не хватило, то Мастер может просто не зачесть никакого эффекта. Так что во избежании лучше не замахиваться на что-то крупное, если уверенности нет. И конечно Мастер может настаивать на "платоничности" эффекта.
Вторая точка все-таки не "придача формы", а лишь "кристаллизация", и нормальную структуру предмету вернуться не должна. Предмет стал лужей от 3 точки, а лужа затвердела от 2. Ледяная статуя, будучи растопленной, просто теряет свою форму статуи, и даже снова затвердев, ее не возвращает.
Плавка второй точкой - временный эффект (Хотя вроде возможен и на постоянной основе, ибо сказано что возвращение к прежней форме - достояние новой версии этого пути) А кристаллизация - постоянна вроде как. И можно было бы что-нибудь придумать. Скажем удержать нужную форму путём движения разума.
••• Растопить Твердое Тело (Liquify the Solid Form)
На этом уровне владения данной способностью, алхимик может растопить твердые объекты, превращая их в жидкость. По воле Каинита разрушаются и металл, и дерево, и камень. Мечи топятся на середине замаха, а щиты плавятся в кашу.
Система: Число успехов определяет количество материала, которое превращается в жидкость. За каждый набранный игроком успех, изменяются три фунта [1360,8 г.] вещества.
1 успех Монета
2 успеха Стрела
3 успеха Нож
4 успеха Меч
5 успехов Щит
Когда жидкость вновь обретает своё нормальное состояние, она затвердевает в том виде, который она приняла. Даже превосходно сработанный меч превращается в бесполезный кусок железа. Объект либо изменяется полностью, либо совсем не изменяется — здесь не бывает "частичного" превращения.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 93
Так что да "раньше" расплавил, и так оно и останется,в лабораторных условиях можно залить в новую форму и так оно затвердеет.
Больше спасибо. Ещё вопрос касательно пути движения разума. Количество успехов определяет как долго тауматургу удаётся контролировать объект, пускай выпало 4 успеха, 4 раунда. Можно ли предпринимать иные действия контролируя объект? Применить иной путь, атаковать самому и при помощи удерживаемого объекта? А применить путь ещё раз? Скажем поднять один меч, второй, затем третий. Нигде не упоминалось максимальное количество объектов которые способен контролировать тауматург?
И 4 точка позволяет кидать объекты с силой точек в пути разума (4-5) Как это отражается механически? Путь движения разума *5 = дальность броска, а затем 4-5 кубов по сложности 6 для нанесения ударного урона если швырнули человека. Путь движения разума+2 если кидался меч, а если что потяжелей? Точность броска чем определяется? Судя по всему при помощи этого пути можно пытаться фехтовать и стрелять, как тогда считать?
At two dots, the thaumaturge can manipulate weapons well enough to use them to attack. Use the initial successes achieved when activating the power as the number of attack successes for the first turn, then roll Melee + Thaumaturgy for subsequent attacks. The effective Strength of the attack is equal to the caster's Potestas Motus rating.
To strike an opponent with a weapon that was animated that turn, the player simply uses the successes on the initial Willpower roll as if they were successes on a Melee roll. Damage is determined by the weapon, using the character's Rego Motus rating instead of Strength. To strike with the weapon in subsequent turns, the player rolls Rego Motus + Melee to hit.
Movement of the Mind/Rego Mortus:
This Discipline has a wide variety of combat uses, such as causing weapons to “dance” (move and attack by themselves) or stopping the force of an enemy’s blow. The following are general rules of thumb:
-Assuming the vampire can lift enough weight to pick up a weapon, he use it attack as normal :the standard modifiers, penalties and rules apply.
-assuming the vampire has enough mental strength to affect an attacker, he can prevent that person from attacking him in any physical way. If he does not have sufficient strength to stop the attacker entirely, he may apply his successes to reduce the damage from any physical hand to hand attack by one per success . This does not apply to bullets , flames from flamethrowers, grenades( and other explosives) or other such attacks.
-The Discipline can be used to crush a foe with a heavy object. The object will do 3 health levels of damage for every success achieved on the attempt to lift the object. To hit the target with the lifted object, the vampire must roll Willpower (difficulty 8 ); this damage may by soaked in the usual fashion.
-When successes are used to indicate the strength of the grasp or blow, each success equates to one Health Level of damage for combat purposes.
Пробуждение (Восприятие+Человечность): Вампиры – ночные существа, которым тяжело просыпаться днем. Если вампир, спящий в своем убежище, будет потревожен в то время, когда на небе светит солнце, то он может сделать бросок на Восприятие (+Прорицание, если у него есть эта Дисциплина) со сложностью 8, чтобы заметить, что потревожили. После того, как он проснулся, вампир должен сделать бросок на Человечность со сложностью 8. Каждый Успех позволяет вампиру действовать один ход. Пять успехов означают, что вампир полностью проснулся до конца сцены. Неудача означает, что вампир снова уснул, но может снова сделать бросок на Восприятие, чтобы проснуться, если обстоятельства это позволяют. Провал броска означает, что вампир впадает в глубокий сон и не проснется до заката.
Если вампир активен днем, то его запас кубиков не может превышать его значение Человечности.
Да. Помнится, Пожиратель Бурь именно так и рвался в реальный мир. Опять же, Бейны не только вселяются, делая фомори, но и материализуются на время.
Про Пожирателя Бурь - в коре по Дикому Западу, особенно в версии под 20ку. А про материализацию духов - да, в коре оборотней и в книге Умбры.
Всегда было интересно, а какой уровень сферы Разума нужен, чтобы понизить постоянную силу воли? :-[На мой взгляд 4.
Доброго времени суток!
Подскажите, пожулуйста, где подробно почитать про фоморов? Смотрель кору оборотней и книгу Вирма - мало. Где ещё можно глянуть? Те фоморы, которые у фей - это те же что и у гару или какие-то другие?
Спасибо.
Я немного запутался: что конкретно происходит при пробуждении? То есть понятно, что маг может один раз неосознанно сотворить в стрессовой ситуации эффект (а может и не сотворить), что с ним может начать активно общаться аватар (а может и не начать, если он достаточно слабый). Ну а что происходит всегда при любых условиях?
Несколько глупых вопросов по MtAs.1. Да, третья точка Силы - простое в том смысле, что не нужны значительные успехи на урон или длительность, хватит простого успешного каста.
1. В таблице магических действий есть такой пункт как "зажечь касанием свечу" - не подскажете, какая сфера или комбинация для подобного необходима? По идее - третья точка Сил, но это помечено как простое действие...
2. Какие сферы применялись в первой главе традбука Экстатиков - когда усиливались ощущения тактильные, зрительные, слуховые? Похожий эффект был и в традбуке Пустых, ЕМНИП.
3. Какая комбинация сфер позволит творить вполне себе съедобную пищу? Основы+Материя? А уровни?
Я немного запутался: что конкретно происходит при пробуждении? То есть понятно, что маг может один раз неосознанно сотворить в стрессовой ситуации эффект (а может и не сотворить), что с ним может начать активно общаться аватар (а может и не начать, если он достаточно слабый). Ну а что происходит всегда при любых условиях?Меняется его понимание действительности. Как это происходит- крайне индивидуально, хотя определенные стереотипы (традиций, технократии) позволяют ему сформировать понимание новых ощущений.
Доброго времени суток всем)Это может быть Разум, Дух, Жизнь, Основы- то есть человек усиливает свои ощущения или начинает видеть мир по новому.
2. Какие сферы применялись в первой главе традбука Экстатиков - когда усиливались ощущения тактильные, зрительные, слуховые? Похожий эффект был и в традбуке Пустых, ЕМНИП.
3. Какая комбинация сфер позволит творить вполне себе съедобную пищу? Основы+Материя? А уровни?
Это может быть Разум, Дух, Жизнь, Основы- то есть человек усиливает свои ощущения или начинает видеть мир по новому.1. Меня просто слегка смутило, что там от Пробуждения-то в лучшем случае часов пять прошло) Эффект Разума+Жизни да, отлично подходит. Хотя и Основы+Разум выглядят перспективно.
Смотря из чего и каким путем. Например Основы 2 + Жизнь2 позволяет преобразовывать нечто несъедобное в нечто съедобное, например траву в хлеб
Различные камамарга помогают Культистам достигать измененного состояния сознания. Единственный настоящий фокус для магии Экстатиков – это собственная самость; однако, чтобы обойти обычные барьеры, становится необходима некоторая концентрация.
Мудрый Культист использует для разных целей разные фокусы. Во-первых, путем экспериментирования он расширяет свою перспективу. Во-вторых, избыточное использование притупляет инструменты и чувства. В-третьих, все фокусы ниже по тексту одновременно опасны и вызывают привыкание. Разнообразие в любом случае лучше подсаживания. Концепция манипулирования неким аспектом реальности с помощью только одной вещи (т. е. использование особого фокуса для каждой Сферы) кажется большинству Экстатиков смехотворным: тебя может настроить все, что тебя вштыривает, если ты умеешь это использовать. Тем не менее Культисты Экстаза все равно должны начинать игру с одним фокусом на Сферу (прежде, чем вносить поправки на Арете). Они просто используют то, что хотят, чтобы заставить вещи происходить.
Основы использовать можно, если магу делать нечего и он хочет полностью разобрать что-то и создать заново. На деле хватает основных Сфер (Жизнь и Материя, или что-то одно, если только живое в живое или материю в материю). Также создавать еду без проблем можно и Материей. Причём даже лучше - жареную курицу Жизнью не сделаешь. Только Жизнью и потом Силами прожарить. Без Сфер Узоров такого проделать нельзя. Сфер Узоров только три - Материя, Жизнь и Силы. И именно они позволяют создавать что-то из ничего, пусть и требуя подпитки Основами.
Личный и уникальный - это тёплое и мягкое. Тёплое даёт -1, как и уникальное. Личный уникальный инструмент даст -2. Это явно указывается в 20-ке, куда я советую смотреть, поскольку там многое наконец разжёвано. Особенно насчёт Сфер (с How Do You Do That) и инструментов. Насчёт фокусов (инструментов - чит. далее) я бы советовал забить на большую часть инфы и брать из 20-ки, если английский позволяет.
Фокус - это комбинация:
Парадигма, 1 шт.: "Что такое вообще магия?"
Пример: Весь мир - данные и я их взламываю./Я корюсь воле богов и они предоставляют мне свои благословления.
Практика 1-3 шт.: "Какие подходы я использую?"
Пример: Алхимия: Я, используя древние практики, смешиваю элементы и раскрываю скрытую в них силу/Сумасшедшая наука: Я изобретаю новые устройства, которые используют тайные свойства реальности.
Инструменты 7 шт.: "С помощью чего я применяю магию?"
Огромное количество разъяснений есть в 20-ке. Обещают в будущих книгах ещё больше.
У каждого мага есть 7 инструментов. Он может использовать любой из них для любого эффекта любого уровня любой сферы, если парадигма с практиками позволяет. Может использовать и чужие, но тогда уже штрафы.
В моем изначальном вопросе было именно создание.Поэтому я про Сферы Узоров и рассказывал - Разум не является одной из них и набором Основы + Разум ничего не сделаешь. Если что, создание ИИ - чистый Разум на пятой точке.
Если Вас не затруднит - не могли бы Вы также, как и личный, разжевать уникальный? В чем его суть?Личный - "отражает изначальное обучение мага и связь с его родственной Сферой". То, с чем маг начинал обучение и тот, к которому он больше всех привык. Работает только на родственную Сферу (Сферу его фракции, на выбор, если Сирота).
Поэтому я про Сферы Узоров и рассказывал - Разум не является одной из них и набором Основы + Разум ничего не сделаешь. Если что, создание ИИ - чистый Разум на пятой точке.
Личный - "отражает изначальное обучение мага и связь с его родственной Сферой". То, с чем маг начинал обучение и тот, к которому он больше всех привык. Работает только на родственную Сферу (Сферу его фракции, на выбор, если Сирота).
Персонализированный - очень похожее, но имеет личное отношение к самому магу. Сфера не обязательно должна быть родственной. Этот объект имеет сильную связь лично с самим магом и уникальный для него. И если его потерять, то маг с этой Сферой будет работать с ней даже с теми инструментами, что в наличии, как без инструментов.
Здравствуйте)
Решил обратиться лично, чтобы не засорять особо форум.
Как я понимаю, Вы читали v20 и поняли его механику? Если Вас не затруднит - Вы не могли бы пояснить буквально пару вещей? (гугл-переводчик и 600 страниц текста - это ужас, особенно с учетом того, что я не понимаю, какие куски копировать и пытаюсь тыкать наобум).
Вы сказали "У каждого мага есть 7 инструментов. Он может использовать любой из них для любого эффекта любого уровня любой сферы, если парадигма с практиками позволяет. Может использовать и чужие, но тогда уже штрафы."
В принципе, про 7 инструментов (6 с Арете 3 и далее по аналогии), я понял.
А вот их использование?
Возьмем к примеру: Герметик, Арете 2.
Сферы... Условно: Связи 1, Основы 1, Силы 2, Жизнь 1, Время 1
7 фокусов:
1. Енохский алфавит;
2. Свечи;
3. Посох;
4. Книга (пособие для начинающих герметиков 6 редакции);
5. Пентаграммы и Гексаграммы, а также прочие круги;
6. Число 2
7. Магический кристалл
Как это будет работать?
Для каждой сферы он будет использовать индивидуальный фокус, вроде "Кристалл позволяет мне ощущать пространство (связи), а с помощью книги и написанного в ней я понимаю время" или же он может с помощью того же кристалла работать с любой из своих сфер, если упихает это в свою Парадигму?
Вроде: "Кристалл для Связей, да, но это - магический предмет. Я могу ощутить с его помощью время и узнать силу напряжения (силы)?".
Тогда, просто, не очень понятно, почему отказ от части фокусов - преимущество. Ведь это сужает возможность колдовства? Или я не прав где-то?
Здравствуйте.
Если не против, предпочёл бы перейти на ты для удобства.
С таким лучше как раз на форум - чтобы потом кто-то ещё прочитал и понял. Или меня поправили, если я всё-таки ошибусь. И, разумеется, не стоит забывать, что последнее слово остаётся за Рассказчиком - он может что-то по-своему истолковать или ввести хоумрулы. Это его право, которое обеспечивает игру.
1) Скорее всего ты имел в виду М20.
2) Бедный Герметик, взял бы себе хотя бы двойки, с единичками ничего толком не наколдует. От них польза есть только у Разума (Щит и Прокачка) и основ (Чтение и превращение здоровья в квинту).
3) он может с помощью того же кристалла работать с любой из своих сфер, если упихает это в свою Парадигму
Он может кристаллом сделать что угодно, что может сделать своим набором Сфер, если объяснит как это работает Рассказчику и тот согласится. Проще всего это показывается на примере Енохианского языка.
4) Отказ от фокуса - не самая точная формулировка. Правильней сказать - маг превзошёл инструмент/отказался от необходимости в нём (за это разделение терминов я 20ке тоже благодарен). Пусть наш Герметик превзошёл Посох. Теперь он может колдовать всё то же, что кастовал с его помощью без посоха, не страдая от штрафов за отсутствие инструмента. А если будет использовать Посох, то получит -1 к сложности. Но тут опять же Рассказчик может запрещать начинать с ключевых инструментов: Герметик, первым делом отринувший Енохиану - довольно жестоко и не совсем правильно. То же касается Акашийца с До и Хориста с молитвами.
Насчёт уникального инструмента - тут я во многом согласен. Только вот проблемы от его потери теряются, когда он отринет следующий инструмент - то есть при следующем повышении Арете до 3+. В теории Рассказчик может позволить отказаться от этого инструмента и тогда маг получит за каст с ним сразу -3 (по -1 за личный, уникальный и ненужный).
Забудь о привязке инструмента к Сфере как страшный сон. Теперь важна привязка фокуса к эффекту - важен именно эффект в рамках практики:
1) Ну, разве что когда у него есть пистолет и он умеет неплохо контрспеллить, тогда норм.Ну, все с чего-то начинают. Арете - оно постепенно растет)
2) Забудь о привязке инструмента к Сфере как страшный сон. Теперь важна привязка фокуса к эффекту - важен именно эффект в рамках практики:Все, вот теперь - доперло. Большое спасибо Х)
Он может выколдовывать эффекты, которые раньше кастовал с помощью посоха без него или с -1.
Если раньше он чего-то не мог делать с помощью посоха, а только с использованием, скажем, кристалла - например предсказание будущего второй точкой Времени, то даже если для всех других эффектов Времени он использовал посох и от него отказался, то предсказание будущее без кристалла всё ещё будет считаться как без инструмента.
оборотень в форме хомид (урожденный как хомид) имеет ли в этой своей форме после Первого Изменения улучшенные чувства, такие как обоняние, слух и зрение? Разумеется, не настолько, как в люпусе, но тем не менее. Или о такой вещи нигде не сказано и стоит обратиться к старым-добрым хоумрулам?Нет, не имеет. Подобное можно взять хоумрулами из нового Мира Тьмы или просто давать бесплатный Дар при генерации на обостренные восприятия, если хочется всех оборотней сделать очень чуткими.
Выслеживание
Используйте эту систему, когда персонаж пытается преследовать кого-либо по оставленным следам. Игрок бросает Восприятие + Инстинкты (базовая сложность 7 может изменяться в зависимости от погоды, местности, свежести следов, использования Даров и т.д.). Каждый бросок позвлоляет персонажу идти по следам около пяти минут. Рассказчик должен определить, как долго преследователь должен идти по следам, прежде чем поймать добычу. Если игрок проваливает бросок, он может попытаться снова, но сложность повысится на единицу. Если сложность превысит 10, то персонаж безвозвратно теряет следы. То же самое происходит, если игрок провалил бросок.
Помните, что Гару в форме Люпус вычитают 2 из сложности Восприятия. Гару в Криносе или Хиспо должны вычитать единицу из сложности на том же броске.
И когда требуются учителя, а когда можно справиться самостоятельно? В особенности интересуют клановые дисциплины с 0.
Time of Thin Blood (1999) есть инфа про каитифов и дампиров, но касается и прочих.
1) Potence, Celerity, Fortitude учатся любым вампиром инстинктивно. Сказано, что это касается и обычных вампиров.
2) Dominate, Obfuscate, Presence, Auspex, Animalism, Protean изучаются целенаправленно, но без наставника.
3) Некромантия и тауматургия только с наставником.
4) Уникальные клановые дисциплины (кроме Protean) для каитифов и дампиров невозможно изучить без наставника. А Midnight Siege (2001) подсказывает, что клановые не каитифами учатся без наставника.
Нет, не имеет. Подобное можно взять хоумрулами из нового Мира Тьмы или просто давать бесплатный Дар при генерации на обостренные восприятия, если хочется всех оборотней сделать очень чуткими.
Спасибо! :)
2) Dominate, Obfuscate, Presence, Auspex, Animalism, Protean изучаются целенаправленно, но без наставника.Это как?
Это как?Именно так, как написано.
Именно так, как написано.А можно поподробнее?
А можно поподробнее?Ну так, без наставника. Можно и с ним, можно без него. Эти силы считаются настолько вампиропривязаными, что вампир, желая научиться управлять зверьми, например, выучит таким образом анимализм. Также сказано, что практика в обычных умениях, связаных с дисциплинами, могут помочь. Как пример - книга по гипнозу поможет в изучении доминирования, а проведение времени с животными - анимализма.
Как это "без наставника"?
Например, по книжкам, в медитации или как?
Ну так, без наставника. Можно и с ним, можно без него. Эти силы считаются настолько вампиропривязаными, что вампир, желая научиться управлять зверьми, например, выучит таким образом анимализм. Также сказано, что практика в обычных умениях, связаных с дисциплинами, могут помочь. Как пример - книга по гипнозу поможет в изучении доминирования, а проведение времени с животными - анимализма.А чем это отличается от 1 пункта, когда дисциплина учится инстинктивно?
Почему тогда у всех вампиров нету стремительности/могущества/стойкости? =/ Если следовать логики - должна быть. Но в игре покупка новой дисциплины задача не тривиальная.Что значит "должна быть"? Захотят - и у любого вампира будет любая физ. дисциплина. Просто развивать её кому-то проще.
Почему тогда у всех вампиров нету стремительности/могущества/стойкости? =/ Если следовать логики - должна быть. Но в игре покупка новой дисциплины задача не тривиальная.Фигня в том, что, теоретически, бицепс обхватом 40 см тоже может быть у всех человеков, а следовательно из твоей логики, он должен быть у ВСЕХ.
Изучение, например, того же анимализма возможно без учителя, а с учителем\практикой будут добавляться очки к изучению, а к дисциплинам которые без учителя нельзя, будут добавляться очки?Что значит "будут добавляться очки"? Сколько опыта вложишь - столько очков в дисциплине и получишь.
Что значит "будут добавляться очки"? Сколько опыта вложишь - столько очков в дисциплине и получишь.Если начинать отгрывать процесс обучения, то помимо непосредсвенно траты очков опыта, это стоит отражать в виде затраченого времени.
Что значит "будут добавляться очки"? Сколько опыта вложишь - столько очков в дисциплине и получишь.
ИМХО, нет ничего плохого в том, чтобы разрешить перед покупкой игроку бросить значение Ментора (этот самый наставник), и на выпавшее кол-во успехов скастить опыта с цены дисциплины.Ну, "Золотое правило" ещё никто не отменял.
Инструктаж
«Джоанна с отвращением посмотрела на свой подвал. «Как патетично, - пробормотала она, - мы на войне, а вы не можете выполнить даже базовые упражнения!»
Один из ее гулей осторожно вошел в дверь и потянул Джоанну за рукав. Он съежился, когда она гневно обернулась к нему. «Да, да, я знаю, что остальные ждут! Я буду через минуту! - Она повернулась к своему классу. - Теперь попытайтесь снова. Сперва зубы, затем оттяните кости, а за тем разгладьте плоть. - Она приостановилась и улыбнулась. – Вы можете поесть… после того, как восстановите свои лица».
Перед Джоанной ее пять новых детей что-то бормотали и размахивали своими искаженными конечностями».
«Тот, кто может, делает; кто не может – учится», как говорится в пословице. Есть те, кто являются прекрасными учителями, но им потребуется эта Способность, чтобы передать свой опыт другим. При помощи нее другого персонажа можно обучить любому Навыку или Познанию. Таланты требуется развивать самому, однако некоторым (например Драке) можно научить, так же с разрешения Рассказчика можно обучать и Дисциплинам. Учитель не способен научить своего ученика более высокому уровню Способности, чем значение его Инструктажа. Например, если у Джоанны Оккультизм 5 и Инструктаж 3, то она не сможет обучить свое дитя Оккультизму выше третьего уровня. Она владеет знаниями, но она не способна донести столь продвинутую информацию до своих учеников.
После месяца инструктирования ученика инструктор может сделать бросок Манипулирование+Инструктаж со сложностью 10 (или 9, если у него есть Достоинство Быстрое обучение) – Интеллект ученика. Каждый успех дает ученику одно очко опыта, которое можно вложить в Навык, Познание или Дисциплину. Обучение требует существенное количество свободного времени, и от ученика может потребоваться сделать бросок на Интеллект, Сообразительность или Силу Воли, чтобы усвоить особо сложный (квантовая физика) или травмирующий (хождение по огню) урок.
Новичок: Инструктор бойскаутов.
Практикующий: Школьный учитель.
Компетентный: Профессор университета.
Эксперт: Всемирно известный лектор в своей области.
Мастер: Сократ.
Используют: Учителя, инструкторы, мудрецы, любые другие люди.
Специализации: Диалектика, Знание, Одаренные ученики, Лекции.
Успехи, полученные в броске Силы Воли, нужно тратить как на понижение поколения вампира, так и на поддержание изменения.Я не эксперт, но разве это не значит, что дайспул конкретно в этом эффекте определяется не Манипулированием+Выживанием?
Каждый успех позволяет Сородичу или понижать поколение на один шаг, или поддерживать эффект один час.С фига ли это эффект будет держаться 6 часов, если тут четко сказано "или"?
новая трактовка мне нравится больше.
Только не понятно, что за бросок силы воли. Бросается столько кубиков сколько силы воли или сложность равна силе воли, тогда из чего брать противоположный параметр (кубики\сложность)?
Бросается значение Силы Воли, сложность - 4+уровень задействованного пути (т.е. в нашем случае сложность 7). Это же общее правило использования тауматургии!Я вообще не силен в тауматургии, не знал этого, спасибо)
Такой минимаксер на аремя действия эффекта полюбому теряет влзможность востанавливать бладпул. Человеческая кровь не может насытить Вите второго поколения.Не факт, кстати.
З.Ы. Да и на самом деле, 2ое Поколене без реального опыта в виде Дисциплин и Навыков дает не так уж и много и во многих ситуациях будет бесполезно.Только защиту от Доминейта и возможность быстрее и до бОльших величин прокачать атрибуты кровью, как я понимаю.
Не факт, кстати.Да,этого прямо не написано, но не написано и обратного.
Только защиту от Доминейта и возможность быстрее и до бОльших величин прокачать атрибуты кровью, как я понимаю.+ ну и возможность самому задоминейтить кого угодно, если ейсть Доминейт.
Да,этого прямо не написано, но не написано и обратного.Да это понятно, рассказчик при желании и не так может подшутить над любителями минимакса. Просто на мой взгляд, неприятие человеческой крови приходит со временем и напрямую от поколения не зависит.
И если у Мастера стоит цель как-то компенсировать получившийся полом в игре, то способ можно рассматривать как, пусть и жесткий, но вариант.
А то ведь чтоб по описаной там механике, чтоб достичь этого самого Дзен, дающего такое понижение сложности, нужно прокинуть 9ую (ну или 8ую, смотря кто тут больше прав) сложность
Всякий раз, когда персонаж активирует одну из способностей своего тауматургического пути, игрок тауматурга должен потратить пункт крови и сделать бросок Силы Воли против сложности, равной уровню пути +3. Требуется лишь один успех, чтобы активировать эффект пути — уровни путей, а не успехи, определяют силу магии крови. Неудача в этом броске означает, что магия крови не срабатывает, а провал указывает, что персонаж теряет пункт постоянной Силы Воли. Очевидно, что Тауматургия — не то искусство, которым можно заниматься просто «на досуге».
Vampire the Masquerade Revised, стр. 178
Да,этого прямо не написано, но не написано и обратного.
И если у Мастера стоит цель как-то компенсировать получившийся полом в игре, то способ можно рассматривать как, пусть и жесткий, но вариант.
ну а минмаксер используя, к примеру мерит за 5 фрибаев (Discipline Prodigy), снизит это до 7 сложность, при наличи Кровавого амулета, можно снизить до 7 и даже 4 (если это будет первичный путь), если действие в тёмных веках то опять же используя модификаторы от ауры (Дорога Крови,или индивидуальная аура(достоинство "Personal Aura"), опять же сложность можно снизить на 2...и даже 3(правда надо ещё одно достоинство :) ), и да правило 1 тут применимо как и на любой другой бросок...как и трата силы воли для дополнительных успехов.Вот поэтому я и не люблю всяких минимаксеров и манчкинов. За то что играют в шахматы, а не РПГ :(
З.Ы. Может приведешь примеры тех проблем которые возникают из-за этого?В основном проблема в том что при достаточном количестве крови этот минимаксер может убить любого, даже самого крутого старца в хронике + могут возникнуть проблемы с использованием на него очарования (присутствия).
Доброго времени суток.Насколько я знаю, вряд ли что помешает. Тотемы накладывают ограничения иногда в плане действий - должен делать то или не делать это - а особенно крутые могут требовать от стаи определенного уровня, но вряд ли будут выдвигать требования к составу группы.
Встал вопрос. Может ли Нувиша взять себе тотем Койота (из основной книги), при лике Шочипилли?
Заранее спасибо.
В основном проблема в том что при достаточном количестве крови этот минимаксер может убить любого, даже самого крутого старца в хронике + могут возникнуть проблемы с использованием на него очарования (присутствия).За счет чего? За счет только прокачки атрибутов кровью? Какие-то старцы тогда хилые. Они ведь точно также могут атрибуты прокачивать. Или у него еще и доминирование на 5?
За счет чего? За счет только прокачки атрибутов кровью? Какие-то старцы тогда хилые. Они ведь точно также могут атрибуты прокачивать. Или у него еще и доминирование на 5?Тауматургия всё же в этом направлении интересней, особенно если не запрещать некоторые ритуалы которые отчасти в урезанной версии копируют иные дисциплины.
Так с Затемнением на 5 тоже можно убить почти любого старца в хронике - прокрадись в его убежище, да взрывчатки напихай. С Потенс на 5 тоже можно убить почти любого - схватить в клинч и загрызть с автоуспехами. Почти любая дисциплина на 5 предоставляет широкие возможности чтобы убить почти любого, Тауматургия тут далеко не самый простой и удобный способ.
Возник другой вопрос, до сегодняшнего дня всеми известными мне мастерами и игроками применялась система 1 человечность = сокращение 1 часа снаЭто жесть какая-то. В правилах точные цифры не прописаны, но явно выражаются не в часах. Может, минут 5-10 на пункт Человечности. Основное ограничение - сложность проснуться в случае опасности, и пониженные дайспулы днем, а не необходимость спать часами (иначе бы вампиры с 0-1 человечностью были бы в вечном торпоре).
Возник другой вопрос, до сегодняшнего дня всеми известными мне мастерами и игроками применялась система 1 человечность = сокращение 1 часа сна, но правильно ли это?Нигде такого не видел. Не знаю как в Ваших играх получается, но мне это видится диким ослаблением старейшин у которых будет не хватать времени на всё и они будут беззащитны для клыков молодёжи.
Прописано ли где-нибудь как генерить фамильяра?В Forged By Dragon's Fire. Со страницы 77 и дальше целая глава посвящена фамильярам с механикой их генерации.
В Forged By Dragon's Fire. Со страницы 77 и дальше целая глава посвящена фамильярам с механикой их генерации.Благодарю.
Как можно контролировать игрока с 3 уровнем пути крови в тауматургии?Учитывая то, что СВ 10 это, например, Тео Белл - я даже не знаю, как у тебя получились такие параметры у рядового тремера. Кроме того, в чем проблема использовать аналог Баррета с расстояния, средний урон при стрельбе в голову из которой прекрасно убивает самых разных вампиров, иногда по два раза? Из банального - два или три гуля с автоматически оружием, 1-2 тауматурга с путем привлечения огней или путем крови для вытягивания витэ.
А то получается что персонаж становится 2 поколением и хрен что против него сделаешь.
Иллюзорная атака• (3 балла)
Мельтешащие иллюзии, вихрем вьющиеся вокруг демона, нападают на любого, кто вступает в ближний бой с Извергом. У этих призрачных фигур инициатива равна инициативе демона, в ближнем бою они нападают на одного выбранного противника. Запас бросков на атаку у иллюзии равен Муке демона, она наносит усиливающиеся повреждения с запасом бросков в 4 кубика плюс все дополнительные успешные баллы, полученные при броске на атаку.
И еще вопрос:Да, все так. Но при 3 муке дайспул на атаку всего 3. Не самая мощная из доступных возможностей, но и не самая слабая.
Тут в описании точно нет никакой ошибки? За 3 балла ты получаешь вторую мили атаку за ход с потенциальной 7 аггравой при 3 муке?
Вопрос по Падшим - если мне в хронику как игроку хотелось бы привлечь нпс-киллера, который является моим слугой, то такой НПС при обсчете паспорта будет стоить мне 2 дополнения (1 договор, 1 слуга/союзник) или только 1 балл допов?Если с ним есть договор на начало игры, то 2. Если договор планируется создать уже в течении игры за отыгрыш, то 1.
Да, все так. Но при 3 муке дайспул на атаку всего 3. Не самая мощная из доступных возможностей, но и не самая слабая.
Запас бросков на атаку у иллюзии равен Муке демона, она наносит усиливающиеся повреждения с запасом бросков в 4 кубика ПЛЮС все дополнительные успешные баллы, полученные при броске на атаку.
Таким образом в броске муки на 6-6-6 мы получаем 3 успеха.Вообще-то такое нечасто бывает, чтобы на трех дайсах выпадало по 3 успеха даже по шестой. Проверено на практике. :)
Почему 3? Ведь база 4 + количество успехов в броске муки.Это на дамаг. На попадание-то одна Мука кидается.
Но эти черты будут видны?Такие части апокалиптической формы как крылья, рога, хвосты, лишние конечности и прочее при их активации действительно видны и материальны. В корнике даже прямым текстом не советуют расправлять крылья в лифте и всяких тесных помещения, чтобы не сконфузиться.
То есть, могу ли я наскоро забежать в лифт к богачу, использовать свой бонус +1 к обаянию от этой особенности и провести переговоры, а потом уйти?
Или все-таки эти черты при таком задействовании всегда явно заметны в полном виде (ОГРОМНЫЕ КРЫЛЬЯ КОТОРЫЕ ВИДИТ ЧЕЛОВЕК) и применять их незаметно не получится?
Прямое выкачивание Квинтэссенции из обычных людей, на сегодняшний день, считается преступлением? Ежели да, то насколько тяжёлым?Почти всё (кроме требований по точкам) - мастерское имхо, как делал бы я, основываясь на том, что сказано в книгах:
И да, для выкачивания сей энергии, хватит одного лишь Прайма 4-того (Основ) или же нужна при этом ещё и Жизнь?
И ещё; подобная методика, добывания Квинтэссенции часом не является одной из прямых дорог, к Пути Падения?
Может ли Падший предложить Слуге:Согласно "Проклятым и Обманутым", Демон может остановить старение за обычную стоимость(1 единица потенциала веры). Что касается омоложения, то я такого не встречал, но как рассказчик позволил бы, если демон владеет знанием метаморфоз. Насчёт "вечной жизни" не понял, но если имеется ввиду неуязвимость, то вряд ли это возможно(хотя, если использовать знание плоти 5 и мастер очень-очень добрый, то возможно, но это уже манчкиния).
1) Вечную жизнь
2) Нестарение
3) Омоложение с обычным сроком жизни
?
Если да, то сколько бы Веры это стоило (проще говоря, каков должен быть рейтинг веры у человека)
Слияние сил (Sense Congruence)
Это обращение позволяет Извергам чувствовать места или людей, которые находятся в точке пересечения каких-либо сил. Демон, наблюдающий за работой этих сил в рамках Великого Замысла, всегда может оказаться в нужном месте в нужное время.
Система: Персонаж должен определить, какое именно событие он хотел бы засечь (например, проведение ритуала вызова или авария на дороге). Бросается Восприятие + Интуиция. Персонаж может предвидеть, по какому узору в течение нескольких дней будут развиваться события (количество дней равно значению Веры демона). Количество выпавших успешных баллов определяет объем полученной информации. Один балл позволяет увидеть место, где произойдет событие, но не позволяет определить время. Два балла позволяют увидеть место и определить время события. Три балла показывают, где и когда произойдет событие, а также кто будет в нем задействован.
Мука: Демоны с высокой Мукой могут использовать это обращение только для предвидения событий, связанных с разрушением и насилием.
•• Отследить узор (Trace Pattern)
Это обращение позволяет демону увидеть определенное событие и определить, какие силы вызвали его. Понимание приходит в форме нечетких впечатлений, которые приобретают форму и объем, если демон сосредотачивает на них все свое внимание.
Система: Чтобы провести это обращение, демон должен находиться в месте, где произошло событие. Выполняется бросок на Восприятие + Интуиция. Количество выпавших успешных баллов определяет, насколько детально демон сможет воссоздать событие. Один балл позволяет увидеть непосредственное окружение, в котором произошел интересующий демона случай. Два бала позволяют узнать, что происходило за несколько минут до события, три балла позволяют демону узнать, что происходило за четверть часа до события и лучше представить те силы, которые привели к данному результату.
Мука: Изверги с высокой Мукой могу попытаться отследить любое событие, но они могут сконцентрироваться только на насилии и боли, сопровождающих событие.
Я могу в персонаже делать заявки типа "Смотрю, когда именно этот парень поцелует именно эту девушку?" или "Я хочу увидеть, где я смогу встретиться с теми, кто мне поможет с этим заданием?" -- то есть заявки, в которых нет уверенности (парень может не поцеловать эту девушку никогда, в этом задании у меня может и не предвидеться помощников).Да, описание этому не противоречит, поскольку это теоретически возможно. Все, что может произойти, сюда попадает.
Я вижу труп. Пытаюсь узнать, в чем причина его смерти? Мне показывают событие - его убил человек на этом самом месте. Я могу стоя на этом самом месте открутить 15 минут назад (с 3 успехами офк) уже от момента УБИЙСТВА?Да, с тремя успехами это будет отматывание причин смерти (т.е. убийства) на 15 минут до него, никаких проблем.
Не совсем правильно задал вопрос - я могу таким образом раскручивать события пользуясь каждый раз той информацией, которую получил за предыдущее обращение?При каждом применении от выбранного события. Но никто не мешает использовать обращение многократно, чтобы отматывать от новых и новых фактов.
Я, как игрок, могу отматывать только в пределах поля видимости или дальше?В пределах актуальности события. То есть если мы попробуем рассмотреть убийство, то и видеть будем предшествующие события, которые происходили с убитым, где бы он не был. Там в примерах недаром указано, что можно узнать место события, то есть быть в нем не требуется - центром является само событие и предшествующие ему ситуации, а не видимость персонажа.
Знание покажет ничего?Да, что убийства не было. Но тут есть нюанс - это игрок знает, когда бросок успешен, а когда провален. Не надо забывать, что все эти предсказания с точки зрения персонажа весьма зыбки - выпал провал и он видит ошибочно события. Поэтому встроенная внутриигровая защита от такого способа ходить и читать все подряд работает с помощью неудач и провалов, которые неизбежно будут частыми при постоянном применении.
Выдайте ему психоз от излишне частого/активного применения Стремительности. В разделе при вампиров на сайте есть список.Поддерживаю идею. Очень хорошо и креативно.
Выдайте злодею 4-ую стойкость и какую-нибудь бронь зачарованнуюИли пониженную сложность поглощения: дескать, тренированный мастер выживания. С 4 на поглощение даже 6 дайсов (Выносливость + Стойкость) становятся хорошим шансом пережить большую часть атак.
А что за штрафы и есnь ли они в V20?
Несколько оппонентов: Персонаж, который сражается с несколькими оппонентами в ближнем бою получает штраф сложности для атакующих и защитных действий, которые увеличивается за каждого оппонента (максимум +4).В V20 тоже есть.
А что за штрафы и есnь ли они в V20?• Multiple Opponents: A character who battles multiple opponents in close combat suffers attack and defense difficulties of +1, cumulative, for each opponent after the first (to a maximum of +4).
Хм, а комбо с туманом думаю, будет хорошим решением. И стойкость. Хотя он как то раз разорвал, Джованни с 5 стойкостью(не спрашивайте откуда у него).
Просто не хотелось бы портить партию тем, что все противники вдруг заимели стойкость 3+. Когда меня водили по ролевушке(не волчьей), у меня в пати был монах времени, и он стал творить подобное, нанося огромный урон меняя время(по сути та же селира). И мастер просто стал каждому, бладжад, крестьянину пихать амулеты с зашитой от магии времени. Я хотел избежать подобного, и пока, погнал через полстраны пешим ходом. С люпинами особо руками не помахаешь :D А от встречных горгулий его еле за уши оттащил сопартиец равнос))
Спасибо всем за советы, думаю скомбинирую несколько решений. Если у кого еще будет идея или опыт с радостью почитал бы.
И еще один вопрос есть, полагаю тут тема для вопросов)
Автомат Калашникова скажем наносит 3 урона, летального. Кидаем восприятие(4)+огнестрел(4), предполжим 6 успехов - кидаем 5 бонусных + 3 урона= того предположим 7 успехов. Они летят в затылок скажем носферу, с одной выносливостью которой у него не получается ничего поглотить. Он мертв?
АК-47: АК-47 является самым распространенным автоматом в мире. Его боеприпасы критиковались как нестабильные и что у них низкая убойная сила, однако Советы не жаловались. АК-47 имеет репутацию надежного автомата в самых худших условиях. Как и для АК-74, существуют варианты со складным карабином, которые при определенной практике можно спрятать под длинным плащом.
Калибр: 7,62 мм советский, не взаимозаменим с боеприпасами 7,62 мм.
Урон: 8.
Расстояние: 250.
Скорострельность: 10.
Магазин: 30+1.
Размер: Н (П для версии со складным прикладом).
А так-то, конечно, мертв. Повреждение в голову это летал, всего 7 уровней здоровья.
Эм, то есть согласно правилам в вампира можно шмалять сколь угодно и он не помрет, если не выкинуть на солнце/сжечь/оторвать голову? Оо
А так-то, конечно, мертв. Повреждение в голову это летал, всего 7 уровней здоровья.Я просто не был уверен, что правильно считаю урон, ваншотит так то.
Таки да, от Летального Урона Вампир не умирает, а только впадает в Торпор. Но, кажется там где-то были лополнительные правила по попадению в голову и ампутации конечностей, где летал может превращаться в аграву.Да, насколько я помню эррату по ревайзед, вампир впадал в бессознательное состояние и мог инстинктивно лечиться кровью. Если во время этого он получает башинг или летал, то падает в торпор, если агграву - то Final Death.
Мне кажется это убьет вампира, по той причине, что АК-47 отрывает очередями конечности, и если вдруг очередью отрывает голову то, вполне можно ему окончательную смерть дать. Я просто не был уверен, что правильно считаю урон, ваншотит так то.Если оторвет или голова разлетится на куски, то конечно (но в правилах нет такого, что АК наносит агграву, отрывая конечности). Но если пройдет насквозь - то не ваншот, а Incapacitated с возможностью потратить раунд на лечение и вернуться в активное состояние.
по той причине, что АК-47 отрывает очередями конечности
И где можно побольше узнать на русском языке об отрядах техно-охотников "ЗЕРО" в Азии?
На русском, наверное, нигде. А вообще о них и не только написана книжка Demon Hunter X.На русском нигде и переводить ее крайне сложно. Сканы в сети ублюдочного качества - фоновый рисунок перекрывает текст и читать или распознать его невозможно.
Он автоматом горит йарастью и может делать впечатляющие вещи.
На всякий случай уточню - френзи игромеханически просто дает игнор штрафов за повреждения и только, верно? Или я про что-то забыл?
Польза от безумия
Хотя в припадке безумия вампиры опускаются до состояния животных, все же они получают определенные выгоды:
• Возможность игнорировать все штрафы к запасам бросков, полученные из-за ранений (штрафы на движение остаются в силе);
• Зверь сопротивляется влиянию извне, поэтому сложность применения Доминирования на впавшего в безумие вампира увеличивается на 2;
• У обезумевшего персонажа сложность попыток Доминирования уменьшается на 2, так как его животная натура подавляет окружающих;
• Обезумевшему персонажу не требуется бросок на Силу воли для совершения действия, находящегося за пределами его физических возможностей (см. «Физические действия»). Зверь наделяет его необходимой настойчивостью.
• Персонаж не может впасть в Ротшрёк.
Хотя в припадке безумия вампиры опускаются до состояния животныхи это
У обезумевшего персонажа сложность попыток Доминирования уменьшается на 2, так как его животная натура подавляет окружающих
результат питания ею местного князя-древнего родственника (он завязан на питании кровью именно родственников). Внутренний нерациональный ужас от пережитого с погашенными доминированием воспоминаниями выбивается вот в такой форме.
1) У такого человека может быть истинная вера? Следуя корнику из ВТМ - явно нет, поскольку там минимум человечность 9 нужна. Но в Падших и Магах (Хористы) такого жесткого пререквизита нет.В Падших и Магах Человечность вообще ни для кого значения не имеет. Поэтому тут надо решит, во что играем - если линейка о вампирах, то безусловно не может, потому что на Человечность 9 не особо тянет. Если по Падшим, то может, если это надо для сюжета.
2) Скорее всего у нее рейтинг веры по Падшим около 2. Реально ли ее захомутать в договор убедив, например, что демон - это ангел посланный в помощь освобождать лидера и нести свет?Если у демона низкое Мучение, то да, реально. Если рога и щупальца уже растут из всех частей тела, а любое применение сил заканчивается мучительным эффектом, то она скорее поверит, что это зло, посланное искусить её веру вроде того, как дьявол предлагал легкие пути Иисусу.
Князь Джованни? Если нет, то от питания ею она получает огромное удовольствие, но никак не ужас.Нет, князь - Вентру. Но по понятным причинам он к ней сам не ходит, а доставить ее каждый раз просит одного из хаундов шерифа - Носферату. Поскольку семейство достаточно большое, то князь питается разными родственниками и ею питался всего 2-3 раза.
Искра веры (3 балла)Правильно я понимаю, что в версии низкой муки эта способность дает возможность только исцелять человека? Сам себя Намару исцелить не может?
Одним своим прикосновением Дьявол может вызвать в смертном вспышку Веры. Чтобы воспользоваться этой способностью, демон должен прикоснуться к жертве, затем игрок выполняет бросок на Веру (сложность равна Силе воли жертвы). Если бросок оказывается успешным, демон залечивает один уровень поверхностных повреждений за каждый полученный балл. Если игрок берет Искру веры как способность высокой Муки, вместо Веры выполняется бросок на Муку, а персонаж не залечивает, а наносит один уровень поверхностных повреждений за каждый успех.
В правилах по Магам можно использовать Способности для понижения сложности на каст. Это действует и для продолжительного броска, типа ритуалов? Если да, то нужно сделать 1 раз бросок на все последующие броски арете или нужно делать предварительный чек способности перед каждым новым броском в ритуале?Одного раза, думаю, будет достаточно на весь каст.
Возможно это опечатка и имелась ввиду эмпатия?
• Folderol
The Kiasyd can cleave truth from lies. The exact effect
varies from vampire to vampire. Some Kiasyd experience
bleeding from the eyes or ears when they hear
a lie, while some Weirdlings’ eyes glow when told a
falsehood. Whatever the effect, this power detects lies,
not mistakes, meaning that a target has to know he is
lying in order for this power to work.
System: The character knows when a target is deliberately
lying. No roll or expenditure is necessary for
this power to work, but the character must deliberately
activate it. Note that this power does not provide any
insight into what the truth might be, nor does it enable
the vampire to tell if a target is simply stating something
false that he believes to be true.
Нет это не опечатка, и там именно экспрессия, А вот в описании психоза "performance" а не "expression".Спасибо.
Ну и если взять Мистерию из 20 то там вообще нет броска:
Если у персонажа есть достоинство "Железная воля", то на него не действует доминирование, и очарование тоже?
При сильном воздействии мастер имеет право просить траты ПСВ.
При длительном и повторном сильном воздействии на персонажа ему нужно тратить ПСВ на каждое воздействие?
А разве ЖВ дает имунитет к ментальным воздействиям? Помоему просто бонус.
Iron Will: (3 pt Merit)
When you are determined and your mind is set, nothing
can thwart you from your goals. You cannot be Dominated,
nor can your mind be affected in any way by spells or
rituals. However, the Storyteller may require you to spend
Willpower points when extremely potent powers are
directed at you.
Iron Will: (4 Pt Merit)
When you are deermined and your mind is set, nothing can divert you from your goals. You cannot be Dominated, and supernatural creatures using mental attack or magic against you add three to their difficulties if you are aware of them and resisting. However, the additional mental defense cost you one Willpower per turn. Even if you are unaware of them, mages and other seeking to influence you with magic or other abilities add one to their difficulties.
Iron Will (3-pt. merit)
When you are determined and your mind is set, nothing can thwart you from your goals. When you are affected by a
Dominate power, you may spend a point of Willpower to shake off the effects. In addition, you receive three extra dice to
resist the effects of any mind-altering magic, spell or Thaumaturgy path. This Merit does not affect Presence or other powers
dealing with the emotions.
Iron Will (5-pt. Merit)
Your mind is as a castle, daring intruders with
towers of ego and walls of raw will. Any attempt to
affect you with Dominate or otherwise magically
tamper with your mind adds 2 to the usual difficulty.
Characters must have a Willpower of 8+ to purchase
or retain the benefits of this Merit.
Iron Will (3pt. Merit)
When you are determined and your mind is set, nothing
can thwart you from your goals. Characters using
Dementation, Dominate, or any other mind-altering
magic, spell, or Thaumaturgy path against your character
are at +3 difficulty.
Elder levels of powers like Dementation and Dominate
may overwhelm even this resistance. Against
Level Six powers, the expenditure of a Willpower point
through Iron Will only raises the difficulty of the Discipline
roll by two. Against Level Seven powers, the difficulty
is increased by only one. Level Eight and higher
powers cannot be resisted with Iron Will.
This Merit does not affect Presence or other powers
dealing with the emotions. Characters will Willpower
scores below 8 cannot take this Merit.
А как интерпретировать "When you are determined and your mind is set" в игровую ситуацию?Это просто ролевое обоснование указанного эффекта. То есть подразумевается, что Доминирование не подействовало, потому что персонаж сосредоточен на своей цели и крепок духом. Никаких условий применения здесь нет, если конечно, игрок сам не скажет, что его персонаж расслаблен и желает поддаться.
Да, но ведь тут риск, что люди - существа неблагодарные. Потом перестанет верить, убедив себя, что за все хорошее давно рассчитался - и прощай Вера. Так что, конечно. заключить можно, но постоянные бонусы стимулируют Веру лучше.
А так вообще может быть? :oС механической точки зрения неизвестно КАК это может быть, но в коре прямо написано, что человек заключивший договор, но слишком редко вспоминающий про него и про самого демона, дает Веру хуже чем тот чья жизнь вертится вокруг этого.
Рассказчик может решить, что источник Веры из слуги вышел неудачным и что его Вера может быть использована лишь для того, чтобы наделять его самого силой. Некоторые из слуг могут стать приемлемыми, но не идеальными источниками, способными выдать своему таинственному господину меньше Веры, чем тот рассчитывает. Решение Рассказчика зависит только от характера отношений между смертным и демоном и духовности человека. Не важно, любит ли смертный демона и поклоняется ему или же ненавидит и боится. Значение имеет лишь то, насколько тесной оказалась связь между ними. Если смертный редко вспоминает о демоне и о полученных от него дарах, источник Веры из него получится хуже, чем из человека с таким же значением Веры, который постоянно думает о демоне и полагается в основном на свои новые, сверхъестественные способности.
Немного странный вопрос, но: были ли в книгах старой редакции, или в V/M20 какие-либо предпосылки для кроссовера вампиров с Технократией? В особенности с Покорителями Бездны.
Угу, хотелось, как раз, зацепок для совместной игры. Правила особой роли не играют, волнует сюжет, а игра будет про вампиров на задворках космоса (ага, звучит не очень), вот и пришло в голову отправить их туда с помощью Покорителей Бездны, быть может, в рамках какого-то эксперимента.
Немного странный вопрос, но: были ли в книгах старой редакции, или в V/M20 какие-либо предпосылки для кроссовера вампиров с Технократией? В особенности с Покорителями Бездны.Насчет книг не скажу, но для себя я вообще всегда считал что Технократы и вампиры (на уровне князей и прочего) это союзники, имеющие общие цели.
Узнал о таком недостатке (кой чаще всего, у представителей Шабаша встречается), как "Воспоминания\память поглощённого", и мне вот стало интересно: Кроме (чаще всего) не самых приятных фрагментов из воспоминаний того (тех) кто был выпит, можно получить хоть какую-никакую, но пользу от сего недостатка?Это восновном касается диаблери (потоу и у Шабаша встречается чаще), при обычном питие так воспоминания не передаются.
(И да раз уж я завёл тему об этом недостатке.т о можно ли узнать его оригинальное название из какой книги по Шабашу он был взят? (Или же это, пардонть чей-то хоумрулл?))
Есть ли где-нибудь описанные правила по взаимодействию с Шрек-нетом и тем, как он выглядит? Или это просто анонимная имиджборда с файлообменниками и своими протоколами, а все описанное в механике это максимум использование дополнения "Информационные сети"?
Any Nosferatu that can get access to a
Schrecknet terminal or uses a device that
can access Schrecknet can get a -2 difficulty
on any Investigation rolls involving Kindred
society. Theoretically, other Kindred could
use Schrecknet to get the same bonus, but the
Nosferatu jealously guard their secrets.
Также, в паре источников видел упоминание про ее пакт с "мегазлом" чтобы победить Носферату. Что это за мегазло?Так Вирм же вроде?
БАБА ЯГА\ КОСТЯНАЯ НОГА-4 (-5000\+2000)Вошков где-то еще упоминается? Кроме бука Носферату 2 ред, где говорится о том, что после смерти Бабы Яги он весьма вероятно погиб (по сути он еще неонат).
Порождение Абсимилиарда.
Создатель Гутки (-2006), Мелитты Валленберг (-1000), Сергя Вошкова (1991).
Некоторые называют ее ничтуку, хотя прямой крови допотопного в ней нет.
В 1990 году вышла из торпора и в скором времени была убита Василисой.
Говорят, что она была жрицей, которая боролась с допотопным носферату, который жрал ее людей. Однажды ей даже удалось с помощью магии его изгнать, но вскоре после этого он снова вернулся. Восхищенной талантами жрицы, он решил сделать из нее бессмертного вампира. Он даже предоставил ей выбор – умереть нормальным человеком или стать уродом и тд. Она выбрала второе, но когда Носф уже торжествовал, она призвала страшных драконов-вирмов. Но носф избавился от монстров, заставив их преследовать иллюзию. Тогда из последних сил она обратилась к МегаЗлу, попросив в обмен на свою душу изгнать носфа из этих земель и спасти этим ее людей. Носф и МегаЗло начали бой, но никто не знает чем он закончился. Спустя годы МегаЗло приперлось к Яге и потребовало у нее плату… Так она и жила многие годы, полная ненависти и отчаяния.
В чем очевидно нелогичные и тупые стороны нижележащих планов?
б) Решение проблемы с витэ у независимых гулей путем взятия вампиров в плен, перевязки цепями и периодической кормежкой крысками с таким же периодическим сцеживанием из него крови.
Если в дело вступают узы крови (вампир становится таким милым что жалко его мучать), то это контрится тем, что вамп уезжает в "командный центр" к Саламанке&Ко, где таких ребят скапливается много (больше хотя бы 10) и можно спокойно пить кровь от разных "мешков" на складе, поскольку узы спадают через 12 месяцев и раньше, а в месяц тратится 1 бп у гуля.
Либо вампиры складируются в убежище независимых, а их кровь превращается в бартерную единицу с центром - ты отправляешь кровь в холодильнике центру от твоего вампира, а тебе присылают от какого-нибудь другого, из которого твоя компания еще не пила в этом году.
Нужно во-первых узнать что их похищают независимые гули (а то что такие есть и тот же Суигинто существовал уже давно все знают), во-вторых, узнать где этот склад и в третьих успеть его проштурмовать.Прорицание или магия крови. Если конечно, он магически не защищен от обнаружения.
Нужно во-первых узнать что их похищают независимые гули (а то что такие есть и тот же Суигинто существовал уже давно все знают), во-вторых, узнать где этот склад и в третьих успеть его проштурмовать. Большую охрану выставлять нет смысла - любая из сект все равно с легкостью возьмет склад под контроль. Но если "не палиться" и менять местоположение хотя бы раз в 3 месяца - есть все шансы, что такое место будет существовать вполне долго.Так бы могло быть, если бы не мозгокрутство кровососов. Ведь несмотря на все переезды цепочка передачи витэ не нарушается (иначе вся затея лишается смысла). И, как только достаточно большой дядя заинтересуется проблемой, уже первый-второй гуль приведут к дилеру, тот к посреднику, который сдаст способ связи с переехавшим складом, после чего склад и накроют.
Ну, цепочка витэ ведь не состоит из гонцов с эстафетой?)1. Независимый гуль делает пакость вампиру.
Транспортная компания, которая перевозит вещь с тайником в разные города.
Прорицание 1 может послать видение. Прорицание 3 можно ведь использовать и на личную вещь похищенного или место похищения, чтобы получить видение, как оно произошло. Что-то на основе "Связаться с Родным Сиром (Communicate with Kindred Sire)" являющееся весьма простым ритуалом первого уровня. "Осветить След Жертвы", выбрав целью похищенного. "Личностный Маяк (Beacon of the Self)" если есть хотя бы волосок с личных вещей жертвы.1) Может. А может и не послать. Кроме того, я так понимаю, речь идет о предчувствиях и ощущениях, а не полноценном снабжении инфой на первой точке.
Еще такой маленький вопрос - как Вы считаете, целесообразно ли делать броски Затемнения до победы на принятие личины определенного человека, если вампир знает, как жертва выглядит, в целом изучил ее/продумал вымышленный образ и находится в безопасности не особо ограничиваясь временем?Нет. Чем меньше ненужных бросков, тем лучше игра, это основа Повествования. Да, теоретически даже там можно выбросить провал, но не думаю, что сюжету сильно пойдет на пользу такой провал. Только в критические моменты, где провал или неудача несут что-то интересное для ситуации.
б) Разумеется, если сир узнает что кто-то похитил их дитя или друга, они придут с расправой. Но, как говаривал один замечательный персонаж из диснеевского "Геркулеса": " Даа, "Если" - это хорошо" :З
Нужно во-первых узнать что их похищают независимые гули (а то что такие есть и тот же Суигинто существовал уже давно все знают), во-вторых, узнать где этот склад и в третьих успеть его проштурмовать. Большую охрану выставлять нет смысла - любая из сект все равно с легкостью возьмет склад под контроль. Но если "не палиться" и менять местоположение хотя бы раз в 3 месяца - есть все шансы, что такое место будет существовать вполне долго.
В чем очевидно нелогичные и тупые стороны нижележащих планов?
б) Решение проблемы с витэ у независимых гулей путем взятия вампиров в плен, перевязки цепями и периодической кормежкой крысками с таким же периодическим сцеживанием из него крови.
Если в дело вступают узы крови (вампир становится таким милым что жалко его мучать), то это контрится тем, что вамп уезжает в "командный центр" к Саламанке&Ко, где таких ребят скапливается много (больше хотя бы 10) и можно спокойно пить кровь от разных "мешков" на складе, поскольку узы спадают через 12 месяцев и раньше, а в месяц тратится 1 бп у гуля.
Либо вампиры складируются в убежище независимых, а их кровь превращается в бартерную единицу с центром - ты отправляешь кровь в холодильнике центру от твоего вампира, а тебе присылают от какого-нибудь другого, из которого твоя компания еще не пила в этом году.
я ЧУЮ что тут реально где-то в обоих планах есть фейл, но сам его увидить пока не могу.
Чем с точки зрения типизации существ и сущностей в МТ является Люцифер? В Бездне он, вроде как, не был - значит он по идее не падший. Учитывая все то, что творилось во время Мятежа он уже точно не ангел. Просто обычных падших ангелов и прочие сущности затягиваются в Бездну, но в книгах не говорится о том, чтобы он чувствовал подобный дискомфорт. В то же время, он вполне себе, очевидно, материален, так что он не дух из какого-то слоя. Тогда что он есть?
В какой момент ангелы Бездны получали способность занимать тела людей, находящихся в состоянии физической или моральной "почти-смерти", становясь, таким образом, Падшими? Ведь раньше (например во времена мятежа или Века Чудес) они такого делать не могли. В художественной части об этом рассказывается очень просто от лица Магдиэль ("лечу-лечу, смотрю девушка умирает. Ну я раз ее выкинула и сама в нее прыгнула) и никто этому не удивляется, но тогда почему никто не применял этого раньше, если это всегда умели?
Ну...человечность... наверное. Вообще, именно разведение вампиров с похищением людей это уже вполне логичное покушение на:
а) Гайю
б) Маскарад
в) Закон
г) Консенсус
Так что если ты собрался заделаться пиявочным заводчиком, можешь делать ставки, кто добежит до тебя первым.
Чем с точки зрения типизации существ и сущностей в МТ является Люцифер? В Бездне он, вроде как, не был - значит он по идее не падший. Учитывая все то, что творилось во время Мятежа он уже точно не ангел. Просто обычных падших ангелов и прочие сущности затягиваются в Бездну, но в книгах не говорится о том, чтобы он чувствовал подобный дискомфорт. В то же время, он вполне себе, очевидно, материален, так что он не дух из какого-то слоя. Тогда что он есть?Он вполне себе Падший из первого Дома, тоесть Намару. Но с закономерными отличиями. Так как он не был в Бездне то у него нет рейтинга Муки и он не может использовать эффекты выскокой Муки даже если захочет.
В какой момент ангелы Бездны получали способность занимать тела людей, находящихся в состоянии физической или моральной "почти-смерти", становясь, таким образом, Падшими? Ведь раньше (например во времена мятежа или Века Чудес) они такого делать не могли.Они это всегда могли, но не делали.
в целом маскараду то как раз только выгода если улицы очистить от безродных кайтифов. Гаее будет на них же и на бомжей(которых и будут похищать) наплевать если только гуль это не опустившейся к такому существованию оборотень. Закон? ну не знаю как никак МТ ту всем начхать на пропавших бомжей.Консенсус? опять только в выигрыше так как меньше очевидных проявлений "магического" на улицах.
обычным ангелам (если бы конечно ангелы были прописаны)Ангелы описаны в World of Darkness - Time of Judgment на стр. 90.
Современные же падшие могут вселятся в людей потому что выбравшиеся из Бездны самые слабые из их племени, это указано особо, потому что более сильные Падшие просто не смогли выбратсья через образовавшиеся бреши, + сами Падшие вселяясь в людей сильно ограничивают свои силы. Ведь если Падший лишится тела и станет привязаным, то очень скоро его мощь возрастет и он уже не сможет снова вернутся в человеческое тело никогда.
по идее он должен был бы быть каким-нибудь квейджином, ведь нашествие монголов было бы шикарной экспансией для катаянов.А почему для катаянов? Монголы совсем иные имели верования и не уверен, что онистановились катаянами. Если мне память не изменяет, с ними шли Гангрелы и Носферату, преимущественно.
Катаянами становятся на территории Срединной Империи. Но ее границы меняются - в книгах приводился факт, что катаянами становились в Итиле, который был на Волге.Какой-то маразм от беловолков. Итиль тут причем? Даже если перепутали его с Сарай Бату, то какое он отношение имел к Срединной Империи? Имеется в виду формальное главенство юаньского императора над всеми монгольскими улусами? Но тогда и на Руси должны были катаянами становиться. Где же средневековые русские квей джины?
Распространяется гуйдзинство, похоже, только на азиатов.Младенец-негр, всю несознательную жизнь проживший в детдоме в Японии и усыновленный "синтоинтсвующей" семьей не сможет восстать?
•••• Ex Nihilo
Ex Nihilo allows a necromancer to enter the Underworld
physically. While in the lands of the dead,
the vampire is essentially a particularly solid ghost. He
maintains his normal number of health levels, but can
be hurt only by things that inflict aggravated damage
on ghosts (weapons forged from souls, certain ghostly
powers, etc.). A vampire physically in the Underworld
can pass through solid objects in the real world (at the
cost of one health level) and remain “incorporeal” for
a number of turns equal to her Stamina rating. On the
other hand, vampires present in the Underworld are
subject to all of the Underworld’s perils, including ultimate
destruction. A vampire killed in the realm of the
dead is gone forever, beyond even the reach of other
necromancers.
System: Using Ex Nihilo takes a tremendous toll on
the necromancer. To activate this power, the vampire
must first draw a doorway with chalk or blood on any
available surface. (The vampire may draw doors ahead
of time for exactly this purpose.) The player must then
expend two points of Willpower and two points of
blood before making a Stamina + Occult roll (difficulty
8) as the vampire attempts to open the chalk door
physically. If the roll succeeds, the door opens and the
vampire steps through into the Underworld.
When the vampire wishes to return to the real world,
he merely needs to concentrate (and the player spends
another Willpower point and rolls Stamina + Occult,
difficulty 6). At Storyteller discretion, a vampire who
is too deeply immersed in the Underworld may need
to journey to a place close to the lands of the living in
order to cross over. Vampires who wander too far into
the lands of the dead may be trapped there forever.
Vampires in the Underworld cannot feed upon
ghosts without the use of another power; their only
sustenance is the blood they bring with them.
Есть ли где-нибудь упоминание о своеобразном отряде самоубийц на службе Технократии/Синдиката, состоящий из супернатуралов? Или официальная позиция техномансеров не расходится здесь с практикой и любые захваченные ИРы либо отправляются в тюрьму (маги традиций, например, используются как переработчики квинтиссенции), либо уничтожаются?
Ну, у меня вопрос не столько о магах, сколько о всех остальных.Важные замечания об Инвиктусе
Особенно - гулях, гару и вампирах. Ну и о Падших, но в любом случае о них ничего такого нет.
Инвиктус это вообще отдельная тема)Не такая уж отдельная. Разница между отрядом Инвиктуса и отрядом Технократии только в тайных целях(как первых, так и вторых). Почему генно-выведенных мутантов Предтеч использовать можно, подчинённых магов Традиций можно, а ,скажем, зомбированную стаю Шабаша нельзя? Загоняем крыс в бочку, запираем, ждём пока они начнут пожирать друг-друга, оставшихся выпускаем охотиться на других собратьев. Элементарно.
Третья Традиция: Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.
Какого наиболее вероятное решение в отношении тех сородичей, которые могли бы быть случайно созданы в нейтральных городах? Например в местах, где идет битва отрядов Камарильи и Шабаша?"Отношение" в том смысле, если он будет оставаться в этом же городе или если мигрирует в другой? Если в этом же городе, то в общем-то им там сейчас не до того. Ну вот совсем. Если он обладает хотя бы минимальной полезностью, он может попросить у кого-нибудь протекции (например, у одного из претендентов на княжеский престол), и тут всё уже будет зависеть от успешности его фракции. Если же он перебирается в другой город, то: "ясноокий Князь, милостивые примогены, разрешите мне пребывать в вашем домене", и если только он совсем уж не Каитифф, то обстоятельства Становления тут особой роли играть не будут. В конце-концов, это сМТ - тут компромат при желании можно на кого-угодно нарыть.
С одной стороны, разрешение на создание потомства выдает Князь. Князя в этом городе нет. Допустим, он был убит.
1) По итогам на в20 и для игр, которые происходят после 2000 года - какое соотношение Сородичей к людям является на данный момент (2010-2016 года) приемлимым? Видел уже три разные цифры, начиная от классической 100к человек.На сколько я помню, 100к людей к 1 вампиру в Маскараде - это среднее соотношение, которое может состоять из 1кк людей к 0 вампиров на пустынной территории с маленькими поселками, кочевыми вампирами/стаями, не закрепленными за конкретной местностью и чуть ли не 5-30к людей к 1вампиру в мегаполисах.
Проблема заключается в том, что при вождении по какой-нибудь Финляндии, где население живет небольшими, но частыми "хуторами" водить что-то по вампирам соблюдая инструкции Камарильи становится проблематично - там о ком-то кроме князя думать приходится, не говоря уже о шерифах, массах, чистильщиках, примогенате - хоть ком-нибудь.
••••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)
«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.
Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватяться за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем то рассыпется в прах), некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.
Примечание: Душа может использовать любые физические способности (Уклонение, Борьба, Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (Компюьтеры, Право, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способносятми своего прежнего облика или ментальными способнотями нового.
Если призрак Воплощается на физическом уровне, он становится уязвимым для воздействия Мира Живых. Нематериальные призраки теряют всего один пункт Корпуса в результате взрыва или попадания пули; в отличие от них, физически материализовавшиеся в Мире Живых Неупокоенные получают урон так же, как обычные смертные. “Убитый” во время Воплощения призрак низвергается в глубины Направленного Страдания, занимая место Добычи.
•••• Управление разумом (Rein in the Mind)
Эта способность позволяет призраку вселиться в кого-то без его ведома. В большинстве случаев это можно проделать только с Партнером. Цель продолжает оставаться в сознании, однако она находится в пассивном состоянии до момента завершения действия этой способности, и получает обратно контроль над своим телом лишь тогда, когда Кукловод отпустит ее. Жертва немедленно попытается найти рациональное объяснение своим действиям, и, в случае неудачи, может попытаться воспользоваться какой-то лечебной методикой или даже обратиться к психиатру. Любое ранение, которое получает цель, отнимает уровни Корпуса у Кукловода. В силу этого шоковая терапия вполне может изгнать призрака, но вряд ли сумеет навсегда оградить от него жертву.
Система: Призрак делает бросок Манипулирования + Кукловодства (сложность определяется значением Воли жертвы или же значением местного Савана, в зависимости от того, что окажется выше). Количество успехов Кукловода определяет количество сцен, на протяжении которых будет действовать данная способность. Цель может потратить пункт Воли для того, чтобы попытаться воспротивиться воздействию. В этом случае жертва делает противоположный бросок Воли против Манипулирования + Кукловодства призрака. Каждый успех отнимает у Кукловода возможность контролировать жертву в течение одной сцены.
Для использования этой способности требуется 4 пункта Пафоса и она приносит призраку 1 пункт временного Ангста.
•••• Захват (Claim)На мой взгляд, вселение в мёртвое тело (Некромантия) ближе к вселению в неодушевлённый предмет (Всление), чем к захвату живого тела (Кукловодство) или непосредственной материализации (Воплощение).
Призрак может Оседлать Оболочку, используя захваченный объект подобно своему собственному телу. Его чувства остаются неизменными, если, конечно же, не считать того, что они распространяются на весь объект, который он захватывает. К примеру, призрак, захватывающий машину, может видеть, слышать и чувствовать все, что происходит с ней, внутри и вокруг нее. Он может даже попытаться как-то повлиять на сам объект, который подвергается Захвату.
Система: Игрок делает бросок Силы + Вселения. Количество успехов определяет максимальный размер объекта, который может быть подвергнут Захвату. Чтобы вселиться в книгу, призраку понадобится всего один успех; чтобы вселиться в дом – все пять. Призрак может осуществлять определенное воздействие на объект, внутри которого он находится (к примеру, переворачивать страницы, открывать окна и т. д.): уровень контроля зависит от того, был ли он предварительно Настроен на этот объект, и сколько именно дополнительных успехов ему удалось набрать свыше того минимума, который требовался для установления контроля над объектом.
Если объект уничтожается во время Захвата, призрак может потратить Волю и Корпус для того, чтобы превратить его в Реликвию. Ему потребуется потратить по одному пункту Воли и Корпуса за каждый успех, требовавшийся для первоначального Захвата.
Использование Захвата стоит 3 пункта Пафоса.
Схожий с «Дьявольской Одержимостью» (способность пятого уровня Пути Кости), ритуал «Одеяние Гадеса» позволяет некроманту вселиться в недавно умершее тело, оставив свое собственное в состояии, схожем с торпором. Тело к началу ритуала должно быть мертвым не более чем 30 минут. Заклинатель надевает одежду, которая была на убитом в момент смерти (если индивиддум был раздет, ритуал следует проводить голышом). Заклинатель тратит два пункта крови и символически «вдыхает» в рот трупа. В этот момент заклинатель вселяется в тело и оживляет его. Находясь в трупе, заклинатель получает доступ к памяти индивидуума, однако ясными будут лишь воспоминания за последние несколько дней и ночей. Заклинатель может пользоваться даже Способностями\Abilities индивидуума, но лишь одной точкой в любой из них, вне зависимости от того, на каком уровне индивидуум владел ими изначально. Маг не получает доступа к сверхъестественным способностям индивидуума, если таковые имелись (вроде дисциплин, умения превращаться или иных способностей). Ритуал действует количество сцен, равное количеству успехов заклинателя в броске; по прошествии этого времени труп стремительно разлагается, и заклинатель возвращается в собственное тело.
Источник: Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 85
•••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)
Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.
Цимисхи редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.
Система: Игрок кидает Манипулирование + Знание Животных\Animal Ken (сложность 8), заглядывая животному в глаза (можно вселяться лишь в животных, у которых есть глаза). Количество полученных успехов определяет, насколько успешно персонаж подавляет дух животного. Менее трех успехов означает, что персонаж должен использовать пункты Силы Воли, чтобы предпринимать действия прямо противоречащие инстинктам животного в данной ситуации. Менее пяти успехов означает, что персонаж ведет себя скорее как животное — его душа охвачена нуждами и побуждениями духа и тела животного. Многочисленные успехи позволяют персонажу использовать некоторые ментальные дисциплины, согласно нижеследующей таблице.
1 успех Нельзя использовать Дисциплины
2 успеха Можно использовать Прорицание
3 успеха Можно также использовать Присутствие
4 успеха Можно также использовать Помешательство, Доминирование
5+ успехов Можно также использовать Химерию, Некромантию, Тауматургию
Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вети себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока персонаж не потратит в общей сложности семь пунктов Силы Воли, чтобы сопротивляться и окончательно побороть звериную натуру. Это следует отыгрывать, в том числе и для уменьшения требуемого количества Силы Воли.
После некоторых особо волнующих событий во время слияния, персонаж должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8), чтобы сохранить свое собственное сознание. Неудача означает, что персонаж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить совершенно как животное. Провал означает, что персонаж впадает в Безумие по возвращении в свое тело.
Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находистя в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 148
••••• Одержимость (Possession)
На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.
После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.
Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.
Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Харизма + Запугивание, а жертва кидает Силу Воли в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва палёт под напором вампира. Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых последующих попыток Доминирования данным вампиром.
Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности Анимализма «Слияние Духа», многочисленные успехи позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице.
1 успех Нельзя применять Дисциплины
2 успеха Можно применять Прорицание
3 успеха Можно также применять Доминирование, Присутствие
4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство
5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию
Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.
Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 159
Душа может использовать любые физические способности (Уклонение, Борьба, Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (Компюьтеры, Право, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способносятми своего прежнего облика или ментальными способнотями нового.
Сила духа Сородича... может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным.
At this level of Dominate, the force of the Kindred's psyche is such that it can utterly supplant the mind of a mortal subject.Речь идёт только о контроле тела, разум жертвы лежит в ауте.
2) Кто-нибудь знает - у Прометианцев существуют некие антагонисты - Алхимики. Как вообще Алхимики ловят прометианцев, учитывая что это существа, которые могут кидаться машинами, лечиться от розетки и многое другое?Эта тема по Старому МТ, а не по Хроникам.
•••• Похищение Душ (Soul Stealing)
Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вамирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы (сложность 6). Успехи обозначают количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища. Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности.
Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для «Дьявольской Одержимости».
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163
••••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)
«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.
Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватяться за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем то рассыпется в прах), некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.
Примечание: Душа может использовать любые физические способности (Уклонение, Борьба, Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (Компюьтеры, Право, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способносятми своего прежнего облика или ментальными способнотями нового.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163.
Soul Stealing
This power affects the living, not the dead. It does, however, temporarily turn a living soul into a sort of wraith, as it allows a necromancer to strip a soul from a living - or vampiric - body. A mortal exiled from his body by this power becomes a wraith with a single tie to the real world: his now-empty body.
System: The player spends a point of Willpower and then makes a contested Willpower roll against the intended victim (difficulty 6). Successes indicate the number of hours during which the original soul is forced out of its housing. The body itself remains autonomically alive but catatonic.
This power can be used to create suitable hosts for Daemonic Possession.
Daemonic Possession
Daemonic Possession lets a vampire insert a soul into a freshly dead body and inhabit it for the duration. This does not turn the reanimated corpse into anything other than a reanimated corpse, and one that will irrevocably decay after a week, but it does give either a wraith or a free-floating soul (say, that of a vampire using Psychic Projection) a temporary home in the physical world.
System: The body in question must be no more than 30 minutes dead, and the new tenant must agree to inhabit it - a ghost or astral form cannot be forced into a new shell. Of course, most ghosts would gladly seize the opportunity, but that's a different matter. Should the vampire, for whatever reason, wish to insert a soul into another vampire's corpse (before it crumbles to ash), the necromancer must achieve five successes on a resisted Willpower roll against the original owner of the body. Otherwise, the interloper is denied entrance.
Note: The soul can use whatever physical abilities (Dodge, Brawl, Potence) his new home possesses, and whatever mental abilities (Computer, Law, Presence) he possesses in his current existence. He cannot use the physical abilities of his old form, or the mental abilities of his new one.
•• Мётлы Ученика (Apprentice's Brooms)
С помощью «Мётел Ученика» некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не аткуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.
Система: Все, что требуется для оживления трупов с помощью «Мётел Ученика», это бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7) и трата пункта крови и пункта Силы Воли. Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.
Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163
••• Шаркающие Орды (Shambling Hordes)
«Шаркающие Орды» создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишкм хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. После этого игрок должен сделать успешный бросок Сообразительность + Оккультизм (сложноть 8); каждый успех позволяет вампиру поднять еще один труп из могилы. Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»
Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163
Apprentice's Brooms
With Apprentice's Brooms, the necromancer can make a dead body rise and perform a simple function. For example, the corpse could be set to carrying heavy objects, digging, or just shambling from place to place. The cadavers thus animated do not attack or defend themselves if interfered with, but instead attempt to carry out their given instructions until such time as they've been rendered inanimate. Generally it takes dismemberment, flame or something similar to destroy a corpse animated in this way.
System: A roll of Wits + Occult (difficulty 7) and the expenditure of a point of both blood and Willpower are all that is necessary to animate corpses with Apprentice's Brooms. The number of corpses animated is equal to the number of successes achieved. The necromancer must then state the task to which he is setting his zombies. The cadavers turn themselves to their work until they finish the job (at which point they collapse) or something (including time) destroys them.
Bodies energized by this power continue to decay, albeit at a much slower rate than normal.
Shambling Hordes
Shambling Hordes creates exactly what you think it might: reanimated corpses with the ability to attack, albeit neither very well nor very quickly. Once primed by this power, the corpses wait - for years, if necessary - to fulfill the command given them. The orders might be to protect a certain site or simply to attack immediately, but they will be carried out until every last one of the decomposing monsters is destroyed.
System: The player invests a point of Willpower, then spend a point of blood for each corpse the necromancer animates. The player then must succeed on a Wits + Occult roll (difficulty 8); each success allows the vampire to raise another corpse from the grave. Each zombie (for lack of a better term) can follow one simple instruction, such as "Stay here and guard this graveyard against any intruders," or "Kill them!"
Note: Zombies created by Shambling Hordes will wait forever if need be to fulfill their functions. Long after the flesh has rotted off the mystically animated bones, the zombies will wait... and wait... and wait - still able to perform their duties.
А нет каких-то других дисциплин или ритуалов, которые бы позволяли вселиться в неодушевлённый предмет? Я помню только возможность видеть через глаз мертвеца у некроманта.Не встречал, поскольку предмет все же не труп. В условиях наличия Прорицания 3 "Прикосновение Духа" и Прорицания 5 "Духовной Проекции" смысла именно вселятся в предмет вампиру нет - для наблюдения они подходят лучше. Но если надо - ритуал лучше от них делать.
Я так понимаю, что тело, из которого вынимают душу Похищением Души, остаётся живым, в состоянии, подобном коме, и, когда душа смертного вернётся обратно, он будет, по-прежнему, жив. Однако в такое тело можно вселить призрака Дьявольской Одержимостью.Дело в свежести трупа. Видимо, те тридцать минут после смерти на метафизическом уровне приравниваются к изгнанному Похищением коматозному телу. Поэтому противоречие снимается и
В последнем случае вселённый призрак получает в распоряжение не мерзкий труп, а полноценное, живое тело, как в случае с пятым уровнем Арканоса Кукловодствовсе так и есть.
3.1) Комбинацией Дьявольской Одержимости и Похищения Души можно вселить призрака в живое тело?На усмотрение Рассказчика. Я бы разрешал, считая это Кукловодством.
Если исторгнутую душу владельца тела привязать к пепельнице Вселением, призрак может наслаждаться жизнью сроком до года? Я вижу так, что Вселение сильнее естественной способности души вернуться в тело. А если душу провести за саван, сможет ли она вернуться оттуда?Да. Ограничений на то, откуда душа возвращается, нет, тем более это не отменяет связь оригинальной души с телом. Только не надо забывать, что это нарушает Кодекс Харона если мы играет ранее событий Ночи Кошмаров, хотя открывает массу интриг и кроссовера с Призраками.
Если исторгнутой душе владельца снять 10 уровней корпуса Мучением или 10 сценами с ударом дубинки, то с ней произойдет? Станет призраком по-настоящему(тогда, она окажется в оболочке в землях теней, или сразу должна отправиться в страдание?), либо, если у неё нет сильных Страстей, просто исчезнет? Что произойдет с телом, захваченным призраком? Вероятно, оно умрёт и начнёт медленно разлагаться?По обычным правилам смерти человека: может стать призраком, если Рассказчик решит, создав свои Оковы, или же уйдет в небытие. Тело по принципу симпатической связи умрет, что делает для вселенного в него прямым интересом охрану изгнанной души. Заодно это возвращает естественное состояние для условия Одержимости, тело все же станет мертвым, затыкая дырку в системе.
Но не написано, что при этом призрака исторгает из тела. Он и в насквозь прогнившем теле будет не против походить. Или это надо понимать, как мистическое разложение, которое заставляет труп через неделю полностью развалиться? А если использовать методы консервации, и медицинский бандаж, удерживающий мясо внутри? Или в доспехи заковать, как в известном телесериале? Или при сильном разложении мышц призрак теряет способность двигать ими? Или достаточно скелета, как в случае с с зомби?Ключевое здесь временным пристанищем в материальном мире в описании Одержимости. Так что через неделю после смерти тела мистическое разложение выкинет призрака, что бы он не делал.
3.5) Некромантия действительно самая неясно прописанная дисциплина, или у меня предубеждение?Все дисциплины, которые касаются вопросов кроссовера, на самом деле косые. :)
Если приказ отдаётся Зомби устно, всегда есть момент его формулировки и интерпретации. Как существа с интеллектом 0 могут что-то интерпретировать? Даже такой приказ как "Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей" заставляет интерпретировать слово "гость". Вот люди и вампиры - понятное дело, гости? А животные? А если животные-гули? А насекомые? А если вампир в форме летучей мыши не садиться на землю, а только летает над кладбищем? На эти все вопросы можно ответить, но, для начала, их надо себе задать, чего Зомби, вроде как, не может сделать."Метлами" их недаром назвали - по хорошему в таких ситуациях зомби и должны вести себя, как те метлы Микки Мауса. То есть в любой сложной ситуации тупить, это фича, не баг. :) Только простые приказы, исключающие лишних трактовок, четкий образ некроманта, выполняются качественно.
Может ли Некромант постоянно отдавать приказы, управляя Зомби, как марионеткой: Руби дерево, отрубай ветки, отруби верхнюю треть, стеши кору, ровняй бревно, делай выемку, положи его на другие брёвна? Переключая своё внимание между Зомби, он, таким образом, может управлять ими, как бригадой?Нет. Там недаром перечислен лишь один изначально отданный приказ. То есть можно. конечно дать первый приказ, они свалятся, оживить, дать второй, но по-моему, легче нанять задоминированных мексиканских гастробайтеров, чем тратить столько Витэ на всякую мелочь.
Могут ли зомби использовать ручные инструменты и оружие? В правилах в20, в качестве хорошего примера приказа для зомби даётся команда "переписывай этот манускрипт". Зомби который управиться с авторучкой, справиться и с топором. А с огнестрельным оружием?Могут. Но у них кроме Драки 2 ничего нет, так что качество бросков будет соответствующее.
Могут ли зомби использовать ручные инструменты и оружие? В правилах в20, в качестве хорошего примера приказа для зомби даётся команда "переписывай этот манускрипт". Зомби который управиться с авторучкой, справиться и с топором. А с огнестрельным оружием?Об этом я не подумал, а ведь это - ответ почти на все вопросы.
Могут. Но у них кроме Драки 2 ничего нет, так что качество бросков будет соответствующее.
They respond to very literal instructionТо есть всё-таки игрок должен сформулировать устный приказ, который будет трактовать магия в лице рассказчика? И формулировка играет значение?
Нет. Там недаром перечислен лишь один изначально отданный приказ. То есть можно. конечно дать первый приказ, они свалятся, оживить, дать второй,Получается, что приказ "сидите в этом холодильнике и ждите новых команд" не прокатит?
The necromancer must then state the task to which he is setting his zombies. The cadavers turn themselves to theirИ что, на оба эти приказа Зомби делает бросок Ловкости (2), да ещё и со штрафом, в случае отсутствующего навыка или познания? Итог и будет "reasonable results"? :)
work until they finish the job (at which point they collapse) or something (including time) destroys them.
Corpses animated in this way have no initiative of their own, and are unable to make value judgments.
They respond to very literal instruction. Thus, a zombie could be told “sweep this room every day until all the dust and cobwebs are gone” or “transcribe this
manuscript” with an expectation of reasonable results, while a more open-ended command such as “fix this motorcycle” or “research this Necromantic ritual and write down the results” would be doomed to failure.
Bodies energized by this power continue to decay, albeit at a much slower rate than normal.
То есть всё-таки игрок должен сформулировать устный приказ, который будет трактовать магия в лице рассказчика? И формулировка играет значение?Да. Как скажет, так и будут воспринимать. Дословно.
Получается, что приказ "сидите в этом холодильнике и ждите новых команд" не прокатит?Первый не прокатит: получив новую команду они тем самым выполнят приказ и тут же отключаться. Второй - да, сработает. Ели конечно, кто-то не войдет в холодильник, пропилив в стене дырку, и двери не откроются. Плюс учти: когда откроются двери, они пойдут убивать всех... совсем всех, пока их не уничтожат. :) Так что формулировать надо очень тщательно.
Только "сидите в этом холодильнике и убейте всех, кроме меня, как только откроются двери?
То есть, как атакующие бойцы они строго одноразовые, но кладбище могут охранять вечно?В общем-то да, пользы с них мало, исключительно как одноразовую штурмовую группу использовать.
Честно говоря, не очень-то они полезны
И что, на оба эти приказа Зомби делает бросок Ловкости (2), да ещё и со штрафом, в случае отсутствующего навыка или познания? Итог и будет "reasonable results"?Зачем бросок, это же не сюжетная деталь? Если мертвецу ничего не мешает, то медленно-верно он будет выполнять приказ. То есть в условиях отсутствия сложных приказов и помех, зомби для монотонной работы подойдут - но если придется бросать в важной ситуации, то да, станет весело.
Зачем бросок, это же не сюжетная деталь? Если мертвецу ничего не мешает, то медленно-верно он будет выполнять приказ. То есть в условиях отсутствия сложных приказов и помех, зомби для монотонной работы подойдут - но если придется бросать в важной ситуации, то да, станет весело.Я пытаюсь представить себе почерк зомби и его читаемость :D
Меня больше интересует именно африканское побережье Средиземного моря (современный Египет, Алжир, Туник и Морокко и пр.), т.е. страны Магриба и Египет.Кроме вышеперечисленного там немного есть в "Книге Секретов Рассказчика", но в целом отдельного руководства нет. Можно поискать в книге "Низших Кланов", или в руководствах кланов (вроде тех же Сетитов), но отдельного гайда по тому региону вроде бы нет. Но если общие рекомендации в духе перечисленных, то и "Книги Секретов Рассказчика" вполне хватит для основы.
Где можно прочитать про аркадианских простолюдинов? Они упоминаются минимум в китбуке нокеров, но я так и не нашел ничего более внятного.Увы, авторы так не хотели раскрывать секреты Аркадии, что эту тему нигде не поднимали. Возможно. в готовящемся китбуке Богганов что-то будет.
Призрак должен прикоснуться к цели, чтобы использовать Ростовщичество. Для воздействия на смертных, ему так же потребуются другие Арканои, подобные Кукловодству, Воплощению, Вселению или Фантазму. Другие призраки воспринимают похищение жизненной энергии в качестве ослепительного света, который постепенно начинает гаснуть по мере ее поглощения.Призрак, вызванный с помощью некромантии, или пришедший в скинленд пешком может его использовать? Или считается, что у него просто нет рук, которыми можно коснуться?
1. Я правильно понимаю, что призраки не могут находиться в мире живых в своём эктоплазменном виде? Они всегда должны быть вселены в тело, предмет, или какую-то метафизическую субстанцию?Да, лишь Арканои дают ему возможность создать временное тело или вселиться. В остальных случаях призрак останется в своем эктоплазменном невидимом и нематериальном обличье, даже пройдя через дыру в Саване. Он будет в Мире Плоти, но влиять на него не сможет.
Или призраки могут пешком пройти через дыру в Шрауде, но всё равно остаются бестелесными и воздействовать на мир могут только опосредовано, с помощью арканои?
2. Третья точка пути склепа в каком виде заставляет призрака "следовать за вампиром"? В землях теней или кожи?Учитывая, что до этого призрака призывали, заставляя переходить в Мир Плоти, а в описании третьей точки сказано, Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. то в Мире Живых. Хотя виден он будет лишь призвавшему его вампиру, см. правила призыва.
Призрак, вызванный с помощью некромантии, или пришедший в скинленд пешком может его использовать? Или считается, что у него просто нет рук, которыми можно коснуться?Не может. Он не касается, он этому миру без помощи Арканоев не принадлежит даже для такого малого усилия.
Tyrant7
Как насчет внимательно перечитать Demon: The Earthbound? Особенно ту ее часть, где описано создание апокалиптической формы Привязанных. Не говоря уже о том, что даже в случае поражения демон попросту вернется в Бездну, откуда его снова вытащат его слуги.
Плюс у всех Привязанных есть пассивная черта, которая заставляет ноунейм стрелка с дробовиком бежать, получая психозы вагонами. Плюс у всех Привязанных есть мозги, которые не позволяют им поставить себя в заведомо проигрышное положение и бить апокалиптикой вместо Знаний прямо из реликвария. Что касается очередности хода, толщины шкуры и прочая, прочая, прочая, глава 3 означенной выше книги дает исчерпывающий ответ.
Толщина шкуры? Да, упомянутая Русланом "Броня" имеет место быть - только она одна такая на весь список. Окей, берем описанный Баррет (который можно несложно купить на черном рынке или даже, по заверению авторов, в магазине) - получаем 12 урона с пробиванием брони тоньше бронетехники (я думаю, что у условного Ерсбаунда будет скорее всего тоньше) - в голову +2 кубика, да еще аттрибуты стрелка.В апокалиптике Выносливостью поглощается летал. У них больше точек на Атрибуты, плюс Потребности, плюс возможность взять от формы еще лишние точки на Выносливость - можно спокойно сделать 10 Выносливость.
Можно про пассив у Ерсбаунда, который пассивно обращает агрессоров в ужас и дает психоз? В точно такой формулировке я ничего не помню, поискал - тоже не нашел.
2) У магов: Реально ли создать систему искусственного интеллекта, которая бы управляла группой клонов не имеющих собственного сознания удаленно и какие бы сферы для этого были нужны?Mind 5 + Prime 2 для ИИ, Mind 3 + Correspondence 2 для управления.
Условно говоря, это как ИИ управляющий юнитами, только юниты не роботы, а органические единицы. Те же агенты Смиты, если бы Матрица была реальной.
3) Ситуация: отделение Синдиката знает, что в городе, где они пребывают, интересующая их цель планирует выбраться из этого города и не на самолете. Есть ли какой-то способ с помощью сфер относительно оперативно узнать, где проедет машина с нужным пассажиром и что бы Вы использовали в качестве механизма и фокуса парадигмы тут?Time 2 или, с определенной натяжкой, Entropy 2.
Может ли вампир гипотетически пребывать в состоянии бодрости, если у него есть сферический самолет, на котором он летает достаточно быстро настолько, чтобы не видеть рассвета никогда - таким образом для него всегда будет ночь? Или как только взойдет солнце в том месте, где он изначально пробудился, он упадет спать?Может. В двадцатке упоминалось Заполярье, где вампиры спят полгода и полгода бодрствуют. Так что во фьорды, и тихо сходить с ума от долгой бессонницы. :)
Может. В двадцатке упоминалось Заполярье, где вампиры спят полгода и полгода бодрствуют. Так что во фьорды, и тихо сходить с ума от долгой бессонницы. :)
Таким образом получается, что какой-нибудь богатый директорат вентру может вообще очень успешно вести дела круглые сутки, если им хватит денег на поддержание такого высокого темпа перемещения? Забавно.Директорат Вентру не будет тратиться на это: нормальный интриган для того и использует гулей и марионеток, чтобы хотя бы шесть часов спать. Если Вентру приходится лично так переводить время, значит прогнило что-то в камарильском королевстве.
Директорат Вентру не будет тратиться на это: нормальный интриган для того и использует гулей и марионеток, чтобы хотя бы шесть часов спать. Если Вентру приходится лично так переводить время, значит прогнило что-то в камарильском королевстве.
2) А по механике такая штука чем будет? Устройством? Для ее создания может быть возможным участие, например, 2 магов (один с Разум 5, а другой с Основами 2)? Кстати, какую роль тут играют основы?Чем сделают, тем и будет. Устройством, программой в компьютере, альтернативной личностью в голове постороннего человека. Основы нужны для создания чего-то из ничего. Совместное создание возможно по правилам совместных ритуалов.
3) Но фактически магия не создает этих информаторов, верно? Физически обнаружить их или обмануть невозможно? Просто некий голос тебе как синдикатовцу звонит и тяжело дыша в трубку говорит "южный порт, 5ый причал. Они будут там..."?
что еще больше запутывает меня в понимании, где Синдикат что-то реально делает за деньги, а где - меняет реальность.В том и фишка парадигмы Синдиката, что для них нет разницы. Деньги и воля обладающего деньгами меняют реальность, так или иначе.
Ведь если у тебя есть группа отличных аналитиков и они РЕАЛЬНО существуют, то где тут магия, когда один из парней твоего штата позвонит и скажет тебе "Сэр, мы проанализировали все пути отхода - нам кажется, что они выберут наиболее удачный - выход B"?При таком подходе Магия тут только в том, что рассказчик не может сказать: «Нет, твой костюм за 50000$ не помог соблазнить эту официантку — она вообще лесбиянка» или «Нет, твой отдел аналитики не смог решить эту задачу». Зато мистический маг при попустительстве рассказчика может делать всё то же самое Ресурсами и Союзниками и при этом швырять файерболы налево и направо.
Зато мистический маг при попустительстве рассказчика может делать всё то же самое Ресурсами и Союзниками и при этом швырять файерболы налево и направо.Ну, положим, лесбиянку-официантками Ресурсами и Собзниками не соблазнишь.
Сколько длится Энтузиазм (Путь Вина Диониса ****) после одиночной активации?Из какой книги, укажи пожалуйста.
Сцену или ход?
Сколько длится Энтузиазм (Путь Вина Диониса ****) после одиночной активации?
Сцену или ход?
Штраф к броскам на ловкость и интеллект держится сцену.Логично предположить что и пассивность и эйфорический дурман тоже одну сцену.Если потратить пункт силы воли то на один ход можно преодолеть воздействие(потом опять возвратится к состоянию созданному воздействием тауматурга до конца сцены, ну или тратить очередной пункт силы воли дабы продолжить намеченное действия).Ну, тогда тут от ИМБы спасает только малый радиус действия феромонов (3 метра), ибо иначе получается, что если ты смог продержаться с феромонами 4-5 ходов (средняя сила воли у волевых это как раз 4-5, а скастовать достаточно всего 1 раз для сцены), то ты победил - если у врагов кончились СВ, то они больше ничего и не смогут предпринимать сцену.
Как вампир может противостоять духам и бэйнам (не путать с призраками)?
Заранее спасибо.
Защитный Круг от Гулей (Warding Circle versus Ghouls)
Этот ритуал работает наподобие "Защиты от Гулей" (Ward versus Ghouls), но создает круг с центром на заклинателе, в который гули не могут войти без того, чтобы их не обожгло. Размеры и длительность действия круга настолько велики, насколько пожелает заклинатель, до тех пор, пока он может уплатить требуемую цену. Многие капеллы Тремер защищены этим и другими видами Защитных Кругов.
Система: Для ритуала нужно три пункта крови смертного. Заклинатель определяет размер круга во время его наложения; по умолчанию его радиус - 10 футов, каждые дополнительные 10 футов увеличивают Сложность на 1, до максимума 9 (требуется один дополнительный Успех на каждое 10-футовое увеличение радиуса после получения числа, которое потребовалось, чтобы дойти до сложности 9). Персонаж тратит один пункт крови на каждые 10 футов радиуса и делает бросок. Наложение ритуала занимает стандартное время, если круг будет временным (останется до конца ночи) или одну ночь, если будет постоянным (останется на год и один день).
Когда защитный круг наложен, любой гуль, пытающийся пересечь его границы, чувствует жжение на коже и легкое дуновение ветра на лице - успешный бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность 8 ) позволяет ему определить, что это защитный круг. Если гуль пытается двигаться дальше, он должен набрать больше Успехов на броске Силы Воли (Сложность равна значению Тауматургии заклинателя + 3), чем набрал заклинатель, накладывая круг. Неудача означает, что круг не дает гулю пройти и наносит ему три кубика ударных повреждений, а следующий бросок попытки войти в круг получит к Сложности +1. Если гуль выходит из круга, а затем пытается вновь войти в него, он должен повторить бросок. Попытки покинуть круг не блокируются.
Тремер владеют несколькими ритуалами защитных Кругов: Защитный Круг против Люпинов (третий уровень), Защитный Круг против Сородичей (четвертый уровень) и защитные круги против Духов, Призраков и Демонов (пятый уровень). Каждый из ритуалов Защитных Кругов следует учить отдельно. Требуемый материальный компонент для каждого из указанных существ - тот же, что и для соответствующей Защиты, но нужно большее его количество. Воздействие на указанных существ - точно такое же, как и у "Защитного круга против Гулей".
В общем, прошу помочь разобраться))Ответил в соответствующей теме
Ответил в соответствующей темеСпасибо)
А девушка... тут было кое-что странное. Розовая кожа шеи была нормальной - не желтоватый усохший "пергамент" Скарлетт, а обычная здоровая кожа. Норман мог отчетливо видеть артерию на шее девушки, и то, как она мерно расширялась и сужалась по мере биения сердца. Вот только кровь текла как-то медленно, словно гусеница ползла - легко было заметить начало и конец сгустка. Присмотревшись, Фурье заметил также мелкую дрожь воздуха, окружающего девушку.
Она определенно была необычной, вот только в чем - сложно было сказать. Она казалось вполне живой... чуточку более живой, чем все сидящие в зале.
Так вот именно что у большинства Хористов я не вижу чего-то явно осудительного в их деятельности. Или смысл в том, что Мстители могут увидеть в них какой-нибудь символ Ереси? По идее, среди них могут быть и вполне себе истово верующие люди - на внешнем уровне многие из них могут даже не понимать, что сами являются источниками, а не проводниками силы Саваофа, Яхве, Аллаха и пр.? В этом случае они веруют и делают то, что положено в их вере, плюс помогают Массам.ИМХО:
Я не совсем понимаю, как такое отчетливо выставить в негативном свете. Особенно если встречаются Хорист и Мститель одинаковой веры. Можно было бы описать Хориста как "ложного ангела" или "прячущегося за маской" - поскольку по-настоящему по умолчанию Хористы это Маги - но дело в том, что сам Хорист никого не обманывает. Тогда выставляя его в свете "ложного и прикрывающегося верой" Глашатаи сами искажают смысл.
Так вот именно что у большинства Хористов я не вижу чего-то явно осудительного в их деятельности. Или смысл в том, что Мстители могут увидеть в них какой-нибудь символ Ереси? По идее, среди них могут быть и вполне себе истово верующие люди - на внешнем уровне многие из них могут даже не понимать, что сами являются источниками, а не проводниками силы Саваофа, Яхве, Аллаха и пр.? В этом случае они веруют и делают то, что положено в их вере, плюс помогают Массам.Ну, вообще, с точки зрения официальной религии, Хористы все равно еретики. Даже если они веруют, и делают то, что положено в Вере, все равно они признают нормальным наличие других магов, да и другие их взгляды все равно в религиозные догматы не укладываются, разве что при очень узкой и специально под это заточенной парадигме.
Учитывая то, кем могут быть Глашатаи, мне не совсем понятно, почему они заранее пробуждают в Мстителях способность видеть только плохое - "грехи, за которые нужно мстить"Потому что Глашатаи - не хорошие парни. Если они ангелы из "Дней Огня", то их откровенно достала вся эта ерунда с избытком сверхъестественных существ, которых решено проредить основательно - Малимы тоже особым гуманизмом не отличались. Если это Владычица и Дракон, то для них все подчинено циклу и приближающейся Шестой Эпохе. Если Психопомпы, то тем более им нужно возрождение Десятой Сферы (с помощью их дуальной половины - Нерожденных) и маги после конца темных веков с их точки зрения ущебрны все, потому что создавались без их участия.
ПоврежденияWerewolf Storytellers Handbook rev
Большинство обычных способов нанести аггравированный урон — огонь, эффекты, подпитываемые Праймом, и тому подобное — отлично срабатывают и против вервольфов. Большинство эффектов, связанных с призванием серебра, считаются вульгарными, и серебро должно быть по-настоящему чистым, чтобы оказать какое-либо воздействие на Гару; сплавы и примеси — не многим более, чем раздражители.
Наполовину духовная сущность вервольфов обеспечивает их средствами защиты от некоторых видов магии; скажем, эффекты Жизни не окажут воздействия на вервольфа, если только не будут объединены с равной долей Духа.
Со своей стороны, у вервольфов нет никаких проблем с тем, чтобы нанести аггравированный урон магам.
Так вот именно что у большинства Хористов я не вижу чего-то явно осудительного в их деятельности. Или смысл в том, что Мстители могут увидеть в них какой-нибудь символ Ереси? По идее, среди них могут быть и вполне себе истово верующие люди - на внешнем уровне многие из них могут даже не понимать, что сами являются источниками, а не проводниками силы Саваофа, Яхве, Аллаха и пр.? В этом случае они веруют и делают то, что положено в их вере, плюс помогают Массам.
Я не совсем понимаю, как такое отчетливо выставить в негативном свете. Особенно если встречаются Хорист и Мститель одинаковой веры. Можно было бы описать Хориста как "ложного ангела" или "прячущегося за маской" - поскольку по-настоящему по умолчанию Хористы это Маги - но дело в том, что сам Хорист никого не обманывает. Тогда выставляя его в свете "ложного и прикрывающегося верой" Глашатаи сами искажают смысл.
Мучает вопрос: если то, что Тремер осушил Саулота когда-то давно не скрывается Тремерами (собственно, как я понял, эта охота с последующим дьяблери как раз использовалась главой бывшего Дома как раз в пиар-целях), то как Камарилье удается поддерживать догмы о том, что Геенна и Допотопные это вымысел и нодисты говорящие о них достойны осмеяния? Ведь фактически признается факт существования Сородича, который дьяблезировал Патриарха.Не думаю, что Камарилья отрицает существование Патриархов (тем более, что многие члены Камарильи с ними лично встречались). Насколько я помню, они отрицают их массовое пробуждение с сопутствующим концом света. Типа "да, были Патриархи, мы этого не отрицаем, но они самоликвидировались".
Не думаю, что Камарилья отрицает существование Патриархов (тем более, что многие члены Камарильи с ними лично встречались). Насколько я помню, они отрицают их массовое пробуждение с сопутствующим концом света. Типа "да, были Патриархи, мы этого не отрицаем, но они самоликвидировались".Камарилья отрицает "миф" о Каине и Патриархах как сверхмощных супервампирах, которые во сне управляют действиями рядовых Сородичей, Джихад и бла-бла-блс. С точки зрения Камарильи Тремер осушил просто очень старого Салюбри.
Дьявольская сделка это бук или раздел в каком-то буке?"Devil Due" книга по средневековым Падшим, содержащая в себе правила кроссовера.
Если речь идет о человеке, в которого бейн вселился 10 минут назад и "духовная трансорфмация" еще не закончилась - результат тот же?Я бы заставил кидать на противоположную проверку Воли, как в случае, когда демон пытается вселиться в уже одержимого - но вообще, все подобные тонкости к Рассказчику.
А если в Слугу вселяется бейн? Договор Веры прерывается или вселение в Слугу невозможно?Договор веры прервется. Точно так же, как если в него вселится кто-то другой, другой демон, дух, призрак.
Поищу. По-моему что-то у Индийских Тремеров было.
Если да и такое возможно, то что насчет Аватара у такого переродившегося Сородича? Получается, что заново в мир он придет человеком, но ведь Аватар погибает при Становлении, нет?Спасибо Сардагону, нашел. Аватар сам по себе не гибнет в принципе, судя по тому, какие у него возможности. Рвется связь с человеком, что стал вампиром. В следующей реинкарнации, которая наступит потому, что в Срединном Царстве так работает механизм переселения душ, никто не мешает вампиру снова быть человеком. Такого понятия, как душа именно вампира, не существует - есть просто душа и если законы реальности позволяют ей реинкарнироваться (может быть, Колесо действует не только на востоке, а и всюду, кто знает? В Индии, где практикуют Путь Кармы, оно точно действует), то она снова станет полноценным человеком в следующей жизни. На самом деле польза этого эффекта больше повествовательная, чем практическая: разве что утешить персонажа, что "когда ты умрешь, в следующей жизни будешь тем то и тем-то"
Rune-Wise (5 points)
You grasped the secret of runes during your mortal life .As a result, you have the ability to perform magic by carving the runes and enchanting them with sacrifice of your blood and power. You may bay hedge magic paths from World of Darkness: Sorcerer both during character generation (with freebie points only) or after character generation (with experience, as normal) at the cost listed in sorcerer. You may learn any hedge magic path up to your level of ability in Rune-Lore(see the new Knowledges, above).You must spend time to activate these paths just as if you were a normal sorcerer, but instead of expending Willpower, you must use Blood Points to complete your spells. You carve the runes in delicate rituals to call your magic: a rune-shaper cannot simply “cast a spell”, but must rather painstakingly craft the effect. You know only Scandinavian magic, and may not buy the Alchemy, Conjuration , Conveyance, Hellfire, or Summoning , Binding and Warding(Material) paths, nor may learn Thaumaturgy paths or rituals without learning Thaumaturgy as a discipline in the regular fashion, including the need for a tutor. Face it, you’re (probably) not a Tremere.
Note specifically that your magic is not the same as mortal sorcery. Instead, you call upon the power inherent in the runes and invoke it through your own supernatural blood. Because you must unlock the secrets of this strange power yourself, you cannot learn other forms of mortal magic – the spadework of the living no longer functions for you, and you must instead use your unloving energy. Conversely, your methods of rune-casting do not function when used by mortals, who do not have the power of your blood.
A mortal character may possess this Merit; in such a case, the individual casts the appropriate rituals using the normal rules from World of Darkness: Sorcerer. The cost of this Merit simply emphasizes the rarity of Norse rune-casters.
Рунный стиль
Вы освоили секреты рун в течении Вашей смертной жизни. В результате, Вы можете воплощать магию нанося руны и зачаровывая их жертвуя свою кровь и силу.
Вы можете использовать сюда магические пути из "Мира Тьмы: Чародей" и во время генерации персонажа (за свободные очки) и после нее за очки опыта по цене указанной в таблице для Чародеев.
Вы можете использовать любой из путей настолько, насколько изучено Знание Рун (смотреть в новых знаниях выше).
Вы должны потратить время на активацию этих путей как если бы вы были обычным чародеем, но вместо траты Силы Воли, вы тратите очки крови, чтобы завершить Ваши заклинания.
Вы наносите руны в точном ритуале чтобы призвать маги.: сами по себе формы рун не могут просто наколдовать заклинание, но будучи нанесенными с тщательностью искусства, они дадут эффект.
Вам известна только Скандинавская магия, и поэтому нельзя "купить" Пути Алхимии, Очарования, Перемещения,
Адского огня или Призыва, Связывания и Ограждения (Материальное), также как и нельзя изучать Тауматургические пути или Ритуалы без изучения Тауматургии как дисциплины в регулярной манере, включая необходимость в учителе. Да-да, свыкайтесь с тем, что вы (вероятно) не Тремер.
Особенно учитывайте то, что ваша магия это не тоже самое, что и человеческое чародейство.
Вместо этого Вы может призывать силу в рунах и через них использовать принадлежающую вам кровь супернатурала.
Из-за того, что вы разблокировали секреты этой странный силы в себе, вы не сможете изучить остальные формы магического искусства - результаты кропотливой работы в течении жизни больше вам не помогают, но вместо этого Вы должы использовать "нелюбимую энергию" Оо
И наоборот, Ваши методы рунного мастерста не функционируют, когда используются смертными, у которых нет мощи вашей крови.
Смертные персонажи могут приобрести это Достоинство.В таком случае, проведение подходящих ритуалов производится при помощи обычных правил из МТ: Чародей. Цена этого Мерита еще раз подчеркивает редкость среди скандинавских мастеров рун.
Phralmulo (3 point merit)
In practice, a Ravnos vampire may use any of his former Blood-given abilities only while Gypsy Blood remains in his body. It costs one Blood Point to activate a nascent power. Once activated, the ability is available to the character for the duration of the particular scene. Blood Points drunk from a Romani are, of course, also used normally by the vampire as well. The character may not “hoard” the Gypsy Blood Points for use in activating his former abilities. Blood Points are always used up in the order they are acquired.
стр. 44
Psychic Powers and Vitae
The blood of a mortal with psychic abilities can have a very
unsettling effect upon a Kindred who ingests it. The human
has had years of experience in controlling her psychic
ability, and has often partaken of a regimen of training,
discipline, and hard work. The same cannot be said for the
poor vampire. While the vitae ingested from the psychic
individual is in the vampire's system, she may be subject to
uncontrolled manifestations of the power. For instance, if
the blood of a telekinetic has been ingested, the vampire
may unwittingly cause objects to be hurled about the
vicinity. This is distracting, to say the least. The Storyteller
will decide the exact manifestation.
Both the Storyteller and the player of the unfortunate Lick
should keep track of how many Blood Points of vitae were
ingested from the psychic mortal. Whenever the vampire is
in a stressful situation, she must make a Self' Control roll
to avoid uncontrolled psychic activity. The difficulty level
equals the number of "psychic" Blood Points in the
vampire's system + 3 [maximum 10]. The psychic activity
lasts until the vampire escapes the stressful situation or
until the psychic blood is depleted. If the psychic vitae is
not entirely depleted, the vampire will have to make
another Self-Control roll upon entering another stressful
situation.
For example, if the normally reserved Ventrue Gizelle has
sipped five Blood Points of vitae from a psychometrist, she
may find herself unable to concentrate while in battle, as
random images from the objects she touches flood her
brain. To avoid this distraction, she must make a Self
Control roll (difficulty 8 -5 for the amount of Blood Points
+ 3). Once the fight is over, the images cease. Later,
however, when the fastidious prince of the city asks Gizelle
why there is such a mess in his parlor, she will again need
to make a Self-Control check to avoid triggering the
psychometric images (provided she has not used all the
Blood Points by this time).
The uncontrolled release of psychic power may also be
triggered if, during a single scene, a vampire uses more
psychic Blood Points than she has dots in Self-Control. If
this occurs, the vampire must make a Self-Control roll
(difficulty 9) or be unable to function under the
overwhelming flood of psychic activity or impressions.
Depending on the specific power gone haywire, others in
the area may also be affected by the sudden outburst (i.e.:
being clubbed on the head by a flying chair).
The episode lasts a number of turns equal to the number of
psychic Blood Points expended. The unfortunate Lick will
then need another turn or two to clear her head after the
period of psychic turmoil. The exact effects of the psychic
episode on both the afflicted Kindred and others in the
area should be decided by the Storyteller.
Blood Points must be burned in the order they were
ingested, so the afflicted vampire may not start expending
the "psychic" Blood Points if she has others still in her
system from previous meals.
Если охотник не сопротивляется или когда-нибудь в будущем активирует Убежденность, то эти пальцы у него не отвалятся? Узор уже будет закреплен?Если это считается как поддерживаемое заклинание, могут и отвалиться. Вот если просто заново вырастит, то дело другое. Если уж даже аколиты не могут быть наделены, потому что Посланцы учитывают невольное союзничество с магией, то степень магоненавистничества здесь регулируется целиком Рассказчиком. Скажет, что отвалились, чтобы в очередной раз подчеркнуть обман магов - и это не будет нарушением правил.
Трата пункта Убежденности дает абсолютную защиту? То есть неважно чем бить имбуеда за сцену - люром 1 или 5 уровня? Или там какой-то состязательный бросок чего-либо?От контроля разума, эмоций, воли - да, полная защита автоматом. Насчет воздействия на тело сейчас перечитываю кору: похоже, они подразумевают защиту тела не как защиту от фаерболов, а как защиту от управления телом (силой, волей или одержимостью). То есть просто пришибить Охотника магией можно, а вот как-то влиять на его поведение - нет.
Джефф играет Мэри Чэнь, члена Акашийского Братства, и он желает неожиданно поразить двух человек, охраняющих, предположительно, лабораторию Биоинженеров. Она находится на карнизе близстоящего здания, и намеревается прыгнуть на них, выдав каждому по пинку. Сделав это за один ход, она, вероятно, сумеет застать их врасплох. Ловкость Чэнь равна 4, Драка 3, а Атлетизм 2. Поскольку Мэри должна прыгнуть на врагов, перед тем, как она сможет их ударить, Джефф рассчитывает ее запас кубиков для прыжка (Ловкость 4 + Атлетизм 2 = шесть кубиков), а затем изымает из него три кубика (поскольку Мэри предпринимает три действия), получая, в конце концов, три кубика для броска. Набор кубиков для первого удара равен 7 (Ловкость 4 + Драка 3), вычитается четыре (три за три действия и еще одно – потому что это второе действие), получая, в конце концов, три кубика для броска. Набор кубиков для последнего броска равен 2 (семь, минус три за три действия, и минус еще два – потому что это второе предпринимаемое действие). Чтобы преуспеть, Мэри понадобится вся ее удача и все ее навыки.не учитывается штраф за множество противников. Это ляп? Или штраф за множество противников применяется только тогда, когда они окружают тебя в рукопашном бою, но не тогда, когда ты атакуешь их из засады?
Выложенная на сайте. Revised же, да?
В книге о привязанных вполне себе упоминаются вампиры, в том числе и служащие привязанным.Официально, это нигде не прописано, но если уж вы решили провести кроссовер, то не вижу никаких причин почему вампиры не смогут использовать демонические артефакты. Скорее всего, они будут действовать на них, как на смертных(Хотя рассказчик может решить, что нужны усложнённые проверки на человечность, или зверя становится всё сложнее контролировать, или же зверь становится более извращённым (на подобие Равнос) Тут есть, где разгуляться).
Вопрос: зачарованные вещи или демонические вещи (проклятые) типа небесных перчаток и прочего могут быть использованы вампиром? Если да, то какие штрафы к нему относятся? Как к человеку или как к Падшему?
Какие есть правила по талисманам и артефактам? Если талисман - это предмент со сферами, квинтессенцией и арете, то что такое артефакт (предмет только со сферами, который позволяет творить эффект, на который маг пока не способен при наличии хотя бы одной точки в нужных сферах, так?)?По поводу магических вещей, есть замечательная книга Forged by Dragons Fire. Там всё понятно объяснено. Но если вкратце, то вот: Талисман - это магический предмет с собственным арете, артефакт это предмет без оного. На практике, разница заключается в том, что талисманом могут пользоваться все(если верят в это), т.к. предмет обладает арете, как было написано ранее. Артефакты используют только маги, ибо предметы обладают магическим эффектом уже вложенным в них, но им не хватает "зажигания". Преимущество артефактов не только в больших кубиках, но и в том, что на активацию нужен всего один успех. Так же стоит подчеркнуть, что магические вещи можно использовать в тот же раунд, когда маг пользуется своим колдовством.
•••• Погребальный Плач (Death Knell)Кроме того, в художественных текстах постоянно упоминается, что наверняка призраки появляются в местах сражений или массовых убийств.
Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако со временем Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака.
Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь Покров, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы Гиберти мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до Земли Теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.
Система: Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком в пределах полумили от Гиберти, Некромант автоматически чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать эту «всегда включенную» способность, если только не ищут кого-нибудь активно). Способность не указывает автоматически на местоположение нового призрака и не идентифицирует его, но игрок может потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7), чтобы Некромант получил смутное представление о направлении и расстоянии до нового призрака. При одном успехе Сородич может ощутить смутный толчок в нужном направлении; при трёх успехах некромант может почувствовать направление и угадать расстояние с точностью до четверти мили. При пяти успехах Неромант немедленно ощущает местоположение нового призрака с точностью до фута. Неудача не приводит ни к каким отрицательным последствиям, а проваленная попытка, естественно, посылает Некроманта в совершенно неверном направлении.
Рассказчик может решить, что волнения в Подземном Мире, чуждая магия или иные схожие влияния затуманивают это ощущение, просто чтобы не перегружать хронику постоянной охотой на призраков и бросками кубиков.
Источник Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 69
Это для игровых персонажей правило, а не для всяких зубров вроде старцев и Патриархов. :)Такие персонажи, как Сын или Натаниэль(оба из Чикаго бай найт) имеют нулевую человечность, но мыслят весьма здраво(хотя бы относительно).
Потому что это первая редакция. Тогда не было путей просветления.А я говорил про вторую :)
Авторы своих неписей используют в обход правил, что тут поделать. :)А нашлось правило, по которому вампир резко тупеет при нулевом значении Человечности? Вроде, всегда только про потеряю контроля игрока над таким персонажем было.
А нашлось правило, по которому вампир резко тупеет при нулевом значении Человечности? Вроде, всегда только про потеряю контроля игрока над таким персонажем было.В ревайзеде такой вампир становится Wight'ом.
А нашлось правило, по которому вампир резко тупеет при нулевом значении Человечности? Вроде, всегда только про потеряю контроля игрока над таким персонажем было.Человечность 1
Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.[/i]В перво-второй редакции говорится только о том, что персонаж выходит из-под управления игрока. Никаких только «есть, пить, убивать».
Все остальное ему просто не интересно.
Призраками могут стать обладатели только неслабой воли, потому что им надо держаться за жизнь и Страсти. Поскольку базовая Воля призрака минимум 5, то смотрим таблицу Мглы в базовой книге. Людей с Волей 5+ в мире 37% от численности населения. Следовательно, 37% умерших имеют шансы, но упоминалось, что призраком становится тот, у кого действительно есть Страсти: т.е. 1 из 10. Разделим грубо полученное число на три (призраки, умертвия и трутни) и получим примерное количество возникновения новых призраков. Плюс, нам надо, чтобы душу не переплавили и не сделали рабом/уничтожили сразу, а это еще где-то 10%.Спасибо!
Итого шанс стать привидением равен 37% от численности умерших, из которых берем одну трехсотую. В городе-миллионнике это будет (37% от 60)/300, т.е. 22/300=0,07 в сутки или 1 призрак в 700 дней(примерно 1 призрак в два года).
призраком становится тот, у кого действительно есть Страсти: т.е. 1 из 10
Плюс, нам надо, чтобы душу не переплавили и не сделали рабом/уничтожили сразу, а это еще где-то 10%Можете дать ссылку на текст, или хотя бы, в какой главе искать?
Все остальное ему просто не интересно.Это не значит, что он тупеет. Разве он теряет точки в Интеллекте или в Социальных Атрибутах? Кроме Человечности, которая 0, у персонажа еще много важных характеристик.
А вот эти цифры из корбука?:Нет, это не из корбука. Это звучало на оф. форуме когда-то. Точных данных нет, так что если числа не подходят под историю, как и с соотношением 1 к 100 тыс. вампиров, их можно менять.
Это не значит, что он тупеет. Разве он теряет точки в Интеллекте или в Социальных Атрибутах? Кроме Человечности, которая 0, у персонажа еще много важных характеристик.Он тупеет. Почитайте про Wight'ов в Sins of the Blood.
Он тупеет. Почитайте про Wight'ов в Sins of the Blood.Вроде, там речь про то, что вампир забывает многие Способности, если у него низкая Воля. А единственный Атрибут,который понижается - Внешность. И как бы не то, не другое не отвечает за возможность мыслить.
Нет, это не из корбука. Это звучало на оф. форуме когда-то.Спасибо.
Система: Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком в пределах полумили от Гиберти, Некромант автоматически чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать эту «всегда включенную» способность, если только не ищут кого-нибудь активно).
...Рассказчик может решить, что волнения в Подземном Мире, чуждая магия или иные схожие влияния затуманивают это ощущение, просто чтобы не перегружать хронику постоянной охотой на призраков и бросками кубиков.
Арканои представляют собой тайны, которые можно изучить с помощью других призраков или же посредством собственного опыта. Они воплощают в себе различные способы применения духовной сущности призрака для изменения других аспектов Подземного Мира или же, в некоторых случаях, Земель Плоти. Во многих отношениях, Арканос является не только ремеслом, но и философией, в равной степени объединяя приверженность своеобразному мировоззрению и практические навыки. Большинство призраков проявляет склонность к одному или двум Арканои сразу же после своего перерождения, и быстро изучает несколько первых аспектов или искусств данных Арканои. В рамках игровой механики, чем выше является уровень искусства (представленный количеством точек перед его названием), тем выше, скорее всего, окажется его стоимость, тем сложнее будет его выучить и тем более могущественным он будет.У всех призраков (Лемуров и старше) есть арканои? А у невольников?
Недавно умершийЧего совсем не скажешь о призраках из wto с Гневом 4 :)
Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 1, Химерия 1, Помешательство 2, Доминирование 1, Изменчивость 1.
Сила воли: 5.
Запас страстей: 5.
Спектр
Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Химерия 4, Помешательство 4, Затемнение 2, Власть над Тенью 3, Присутствие 2, Превращение 2, Изменчивость 4.
Сила воли: 7.
Запас страстей: 9
- Нематериальность призраков делает схватку между ними и Каинитами невозможной. Вампиры могут воздействовать на Неупокоенных манипулируя их Оковами (объектами или людьми, которые были важны для них при жизни), или же они могут воздействовать на них при помощи Тауматургии, Некромантии или других Дисциплин. Чтобы атаковать Каинитов, призраки могут вселятся в людей или управлять неподвижными объектами.cвои Руки из Бездны (Власть над тенью) и Когти Зверя (Превращение) они ведь могут использовать только в землях теней? Даже если спектра призовут некромантией в Мир Живых?
Зачем такие расчеты? Как будет лучше для твоей истории - так и делай. :)
Имхо, в рулбуке сказано достаточно, чтобы подать инициативу в руки Рассказчика. Мир Тьмы - это такая ролевая игра, где хроника и развитие сюжета стоят во главе угла, а интерпретацию можно складывать по принципу "больше зацепок и интересных штук в каждой встречной мусорке". Я не дока в этих делах, но склонен считать такНу так ведь и в магах-то тоже самое.
При удачной попытке пить кровь люпина, оборотень поддается эффекту расслабления от укуса вампиром?Как и любое другое сверхъестественное существо, оборотень может кинуть силу воли на сопротивление.
Как оборотни относятся к маскараду вампиров и идее использовать смертных против сородичей?Для стеклохода вполне нормально стравить пиявок между собой, к примеру подбросив им определенную информацию о взаимных интригах или ценности некоего района, спровоцировать драку, а потом еще и организовать утечку в прессу, что бы местное руководство пиявок взгрели за это нарушение.
Условный стеклоход обнаруживает, что в одном из удаленных районов города идет стычка между "Красными" и "Синими" пиявками - для него нормально позвонить на горячую линию полиции с целью привлечь в этот район патруль или нет?
Имею ввиду не конкретные случаи типа "все зависит от того смотря какой персонаж", а более общую стереотипную политику гару (и конкретно этого племени гару) в подобных вопросах.
Трюковая стрельба (уровень 1) [Trick Shot]. С этим Даром гару не знает слова «невозможно». Сбить стрелу со ста шагов через двухдолларовую монетку, послать пули рикошетом за угол или даже попасть в ствол вражеского пистолета — аруну всё это по плечу. Однако с помощью Дара можно нанести только косвенные повреждения: перебив подвес люстры, например. Духи считают, что прямые попадания во врага — признак отсутствия спортивного духа, и не одобрят настолько вульгарного поведения. Дару учат духи воздуха.
Правила. Игрок прибавляет постоянное значение Славы к набору костей трюковой стрельбы. Выстрел объявляется до броска и должен содержать нешуточный вызов: заявки «стреляю ему в голову» совершенно не достаточно.
• Trick Shot (Level One) —This Gift, once an acquired taste, has undergone a recent surge in popularity. It allows the Garou to execute brilliant feats of sharpshooting, such as shooting a weapon from an opponent's hand or firing down the barrel of an enemy's gun. The Garou cannot use this Gift toДа, неверный перевод.
harm an opponent directly, however, and he can use Trick Shot only with rifles or pistols. Air-spirits teach this Gift.
В каком-нибудь из буков описана механика такого очевидного боевого приема как бросок? На землю или в сторону (возможно в кого-то). Сначала думал, что в корниках линеек все приемы одинаковые, но потом обнаружил что у оборотней, например, есть новые приемы.В Combat 1996 года, стр 36-38. Для всех любителей приемов эта книга обязательна, хотя она лишь под вторую редакцию с дополнительными нюнсами механики.
Может быть где-то и броски завалялись? А то только захваты, да удержания.
В Combat 1996 года, стр 36-38. Для всех любителей приемов эта книга обязательна, хотя она лишь под вторую редакцию с дополнительными нюнсами механики.Если "левой пяткой" разруливать, я бы предложил сначала провести захват, а потом провести противопоставленные броски Сила + Атлетика. При успехе атакующего тот швыряет оземь. И (опционально) разница между результатами может означать уровни тупого урона, к примеру.
Господа в Книге Забытых Домов 2 как я понял освещаются Дома Балор, Эйлунд, Дианнан и прочие что не вошли в первую книгу? Или о чем она?Там лишь три дома расписаны: Айлил, Балор и Леанан.
В каком-нибудь из буков описана механика такого очевидного боевого приема как бросок? На землю или в сторону (возможно в кого-то). Сначала думал, что в корниках линеек все приемы одинаковые, но потом обнаружил что у оборотней, например, есть новые приемы.В корнике вампиров есть подножка, которая по идее должна быть аналогична броску на землю. В помощнике рассказчика катаянов описывается способность боевых искусств "толчек" и "продолжение движения", который в принципе аналогичен броску в кого-то.
Может быть где-то и броски завалялись? А то только захваты, да удержания.
Там лишь три дома расписаны: Айлил, Балор и Леанан.Спасибо! А больше там ничего нет?
Спасибо! А больше там ничего нет?*Голосом Кролика из мультика про Винни-Пуха* Совсем ничего :)
А куда относятся отрывки подробного описания Фиона и Эйлунд из какой книги?Это из Noblesse Oblidge. Там Гвидон, Дугал, Эйлунд, Фиона и Лиам.
В версии на ВоД.су в Книге Забытых Домов только Бомайн, Варич, Дайреанн, Скатах и Эйзин. Это не полная версия?Полная.
Внезапно захотелось узнать про такую не самую интересную страну как Северная Корея - где-нибудь вообще в буках пишут что в ней происходит? Это часть "империи" Катаян или там оплот НМП или что-то еще?И еще там прячутся последние Нагараджа (под прикрытием местным катаянов)
Я часто слышал что в Корее резервация для Нагарадж, но так и не понял, чем они интересны Катаянам.Корейские китаяны и сами неплохие некроманты, так что взгляд специалистов с несколько другой точкой зрения им весьма интересен и полезен.
Правильно ли я понимаю, что попасть в Цифровую Сеть адепты виртуальности могут только через сферу Духа (как и остальные) причем третьего уровня? Просто в их буке чуть ли не каждый второй бодро скачет в Сети и что-нибудь делает, а так-то у них основная Сфера это Связи, только у Исследователей (Нетсплореров) профильная сфера это дух. А так выходит что при генерации чуть ли не абсолютное большинство адептов должно брать в пул сфер Дух.Нет. Чтобы попасть в Сеть нужны именно Связи(или Дата), а не Дух. Не помню, сколько именно точек Нужно, но кажется 2. Подробнее в книге Digital Web.
И, условно,получается что, смертный из МТ, играя в 3Д дум может с удивлением обнаружить, что мимо него в игре пробегает левая моделька, которая на самом деле - адепт виртуальности?Цифровая паутина — это область (Zone). Для доступа в неё достаточно шлема (очков, костюма и т. д.) виртуальной реальности.
Шкура Вирма (1-5)
Кожа фомора грубеет, или покрывается чешуёй и различными наростами, обеспечивающими защиту.
Система: Фомор получает 1 кубик на поглощение ущерба за каждое потраченное Очко Силы (максимум 5).
Большинство достаточно устойчивы для того, чтобы поглотить летальный урон, как если бы он был ударным и некоторые даже могут поглотить аггравированный урон со сложностью 8.Но по идее для фоморов, также как и для гулей у вампиров не должно быть аггравированных повреждений. Или, если должны быть, то какие? Раны от когтей и клыков гару? По идее серебро на них никак не действует, а огонь должен наносить летал как смертным.
Правильно ли я понимаю, что без ношения брони, у фомора есть только 1 сила, которая может даровать ему попытку поглощения летальных повреждений?Нет, есть и еще.
Или, если должны быть, то какие? Раны от когтей и клыков гару? По идее серебро на них никак не действует, а огонь должен наносить летал как смертным.Да, раны от когтей и клыков гару, от клыков и когтей вампиров, у демонов куча абилок агграву наносят, магический огонь, атаки Праймом и прямые атаки Узора у магов и т.п. Из не-супернатуральных вещей, кажется, бензопила и дробовик в упор наносят агграву даже смертным.
Вуаль Суккуба (6) – Это сильнейшая из Сил ментального контроля. Фомор способен порабощать окружающих, забивая все их собственные цели и устремления желанием постоянно находиться рядом с ним.Но:
Система: Фомор тратит 1 пункт Силы Воли и делает бросок на Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). При успехе, жертва полностью подчинена фомору, и пойдёт на всё, лишь бы быть рядом с ним. При неуспехе, цель будет воспринимать фомора как привлекательного индивидуума, но не будет зачарована его красотой. При провале броска, цель поймёт, что происходит что-то неправильное, и что фомор совершенно точно представляет угрозу. Каждую сцену, если он продолжает находиться рядом с целью, фомор может делать повторный бросок. Если он наберёт в результате нескольких бросков 10 успехов, жертва будет полностью загипнотизирована, и готова служить фомору и защищать его любой ценой.
Сверхскорость (3/6) – Фомор может двигаться быстрее обычного человека.Фактически, если считать, что фомору дается при усиленной Сверхскорости именно 2 ЛЮБЫХ действия, то персонаж получает легальную бесплатную Стремительность 2 уровня, только ею можно зафлудить как угодно - она не требует крови или силы воли.
Система: За каждые 3 очка, потраченные на эту Силу (максимум 6) фомор получает дополнительное действие в раунд без дробления запаса кубиков. Также, за каждые три потраченных очка скорость фомора при передвижении увеличивается в 1.5 раза.
Тип перемещения Скорость человека 3 очка 6 очков
Ходьба 7 метров/раунд 11 14
Бег трусцой 13 метров/раунд 20 26
Быстрый бег 20 метров/раунд 30 40
Фактически, если считать, что фомору дается при усиленной Сверхскорости именно 2 ЛЮБЫХ действия, то персонаж получает легальную бесплатную Стремительность 2 уровня, только ею можно зафлудить как угодно - она не требует крови или силы воли.Там именно два любых в оригинале действия, как Стремительность. Это очень сильная способность.
И это выглядит очень странно, поскольку почти все активные силы выше 4 очков стоимости у фоморов требуют хотя бы 1 СВ. Жидкая форма (аналог растекания у Цимисхов) так вообще требует 1 балл СВ на то чтобы превратиться в лужу и 1 СВ на то, чтобы превратиться обратно.
В оригинале также непонятно - то ли речь идет про движение, то ли про любые действия тоже, но на паре зарубежных формах сила рассматривается вроде именно как 2 бонусных любых действия.
1) Сколько она действует по времени за успех, если успехов меньше 10?Действует, пока фомор жив или жертва не расколдована какой-то очищающей сознание силой.
2) Сколько она действует по времени, если фомор набрал 10 успехов? Если это навсегда, то можно ли как-то вывести человека из этого состояния? Тут явно не простое состояние транса при обычном гипнозе
Не совсемВы сами себе противоречите - мы говорим именно о том количестве Веры, которое идет на Слугу в момент заключения Фаустианского договора - зачем Вы в этом случае меня поправляете? То, что Демон может и всю веру забирать себе (сформулировав хитрый договор и выполнив свои обязательства сторонним способом) мне прекрасно известно.
Во-первых, это не вера, а потенциал веры - то число пунктов веры, которое смертный потенциально может дать. По факту демон может с этого смертного вообще веры не получить
Во-вторых, единица потенциала веры - это игромеханически 10 freebie points, отсюда и такая формулировка: «ДО пяти точек в способностях». Можно не брать за единицу потенциала пять точек способностей, а взять точку в атрибутах, две точки в способностях и точку силы воли - это как раз 10 freebiesНи в одной книге я не нашел упоминания о 10 фрибаях. Каким источником Вы оперируете?
Ни в одной книге я не нашел упоминания о 10 фрибаях. Каким источником Вы оперируете?Базовая книга по демонам, глава 9 http://wod.su/demon/book/demon_main/9 (http://wod.su/demon/book/demon_main/9)
Каким источником Вы оперируете?Стр. 253 оригинального корбука Demon the Fallen
То, что Демон может и всю веру забирать себе (сформулировав хитрый договор и выполнив свои обязательства сторонним способом) мне прекрасно известноА каким источником Вы оперируете? Мне вот прекрасно известно, что демон никоим образом не может забрать себе число пунктов веры, превышающее половину потенциала веры смертного
Также, вообще непонятно как у вас из фразы "до пяти точек в способностях" выводится, что персонаж может " не брать за единицу потенциала пять точек способностей, а взять точку в атрибутах, две точки в способностях и точку силы воли". Эта фраза даже написана в отдельном разделе под заголовком "Способности" - там идет разговор только про них.А выводится это так, что хоть смертный и может получить 5 точек способностей за единицу потенциала веры, но не всегда он их получит ровно 5 - потому и «до пяти»
Например, смертный с Firearms 2 заключит с демоном договор, по которому падший научит его стрелять лучше всех на свете. Демон поднимет Firearms смертного до 5, потому что больше не влезает - еще 2 потенциальные точки попросту «сгорели»
А каким источником Вы оперируете? Мне вот прекрасно известно, что демон никоим образом не может забрать себе число пунктов веры, превышающее половину потенциала веры смертногоОкей, верно, моя ошибка. В этом случае вера от человека с потенциалом веры 1 все равно может уйти демону, ибо 0.5 округляя в большую это 1? При учете что демон сможет выполнять условия договора без использования веры (своими ресурсами).
Еще вопрос - Убийцы с помощью знания Душ могут работать только с теми призраками, которые уже есть? Мы знаем, что далеко не все умершие люди становятся призраками - как минимум, им необходимо владеть высокой силой воли. Новых Призраков Убийцы создавать не могут?Нет, Демоны не знают, что происходит с теми, кто мёртв окончательно(читай - умер и не стал призраком). Следовательно, и работать с ними не могут. А вот, что касается создания новых призраков, то я, как рассказчик, позволил бы создать(или найти) такой ритуал, всё же система это позволяет. Насчёт этого никаких ограничений, вроде, не написано.
Скажем, если умирает один из их Слуг - они не могут поднять его дух, если только сам слуга не стал призраком? Просто вырезка о злом Убийце на кладбище наводит на мысль о таком...
Или тут смысл предложения в том чтобы упомянуть, что полученные способности не могут превышать человеческого максимума в 5 точек, также как и в статах? Тогда понятно.Да, об этом и речь. Купить можно лишь до человеческого предела. Поэтому и введена система со свободными очками, чтобы можно было оценить, сколько их потратить.
В этом случае вера от человека с потенциалом веры 1 все равно может уйти демону, ибо 0.5 округляя в большую это 1? При учете что демон сможет выполнять условия договора без использования веры (своими ресурсами).Дело в том, что не меняя часть души смертного и без сверхъестественных даров примеров договора в правилах вообще нет. Даже болезни, которые демон вылечивает, возвращаются, если договор нарушен. Поэтому смысл договора в том, что он дает что-то сверхъестественное лично заключившему.
Почему сгорели? Они, если мы говорим о превращении веры в свободные очки просто могут быть перенаправлены в другой навыкЕсли NPC-смертный попросил только сделать его лучшим стрелком и ничего более, то сгорели
Восстание машин прилагается.Это в каком стиле? Просто духи машин которые с Вивер отказываются работать и вредят людям?
Фоморы и ФоморианеФомориане которые из линейки Подменышей?
Видения помогают персонажам совершить невозможное: от опять же, победы над всеми монстрами до создания новой земли только для людей куда они и уйдут.Вот тут поподробнее - все становятся Наделенными? Не совсем понял.
Это в каком стиле? Просто духи машин которые с Вивер отказываются работать и вредят людям?Духи Вивера вселяющиеся в кибернетические тела. На фоне создания искусственного интеллекта людьми, который тоже оказывается аватарой Вивера. И играет в Скайнет, беря под контроль все.
Фомориане которые из линейки Подменышей?Да любые монстры из соседних линеек. Там предполагается, что это идеальный кроссовер с любой линейкой, потому что Землю разносят орды хтонических тварей, с неба падают обломки Луны, а страны наносят друг по другу ядерные удары.
Вот тут поподробнее - все становятся Наделенными? Не совсем понял.Там упор на то, что Наделенные - орудия высших сил. И если всем последовать их воле, то возглавляемое Наделенными человечество шагнет в золотой век. А уж форма золотого века будет зависеть от фантазий Расскачзика: от исхода человечества на новую Землю, до очередного поворота колеса, выноса монстров и в будущем превращения победивших охотников в новых монстров.
И кстати в линейке охотников рассказывается что это Алая Владычица и Эбонитовый Феникс (или как там их из линейки Квей-Дзин) за Посланниками Стоят?Напрямую - нет. Лишь намеками, апокрифами прокладывается достаточно ясная отсылка, что это они. Хотя тематически, ИМХО, это во многом бредово, концепции Инь и Янь с Кредо охотников мало связаны. Но под самый финал Волки хотели свести к последней линейке Падших побольше мостов, отчего и пошла вся эта история про двух оставшихся ангелов, которые стоят за всем.
И на период Апокалипсиса hunters.net еще стоит?Стоит. Там даже вставки переписки по традиции прилагаются, с упоминанием о пропажах авторов и странных событиях. И перепиской, как все плохо и становится еще хуже.
А что за инцендент у Охотников в Нью-Дижоне?Описан в книге Hunter Survival guide, шестая глава. Прорвало Саван, затянув туда целый город. Буря, выплеснувшаяся в реальный мир, тысячи призраков, вселяющих в тела, мертвые лезут из могил, оцепление солдат с приказом никого не впускать и не выпускать. В общем, годная история для хроники.
6.4.1444 вечер - (-1 БП, торпор)А почему сразу в торпор то? 8)
Как упоминалось ранее, когда у персонажа не останется пунктов крови он начнет терять уровни здоровья каждый раз, когда по правилам нужно будет тратить кровь. Когда уровень Здоровья таким образом опускается ниже состояния Обездвижен, персонаж впадает в торпор.::)
Прорвало Саван, затянув туда целый город. Буря, выплеснувшаяся в реальный мир, тысячи призраков, вселяющих в тела, мертвые лезут из могил, оцепление солдат с приказом никого не впускать и не выпускать. В общем, годная история для хроники.
Хорошо, тогда еще вопрос: заклинания преобразования облика из пробужденной магии не смогут вернуть носферату нормальный облик даже с большими вливаниями квинтессенции для закрепления эффекта?Постоянно - не могут. До ближайшего рассвета - сколько угодно.
Видимо, на вопрос с распределением сфер в начале и Арете никто не знает ответа :)Скорее всего, авторы накосячили просто. Это какого периода книга? В поздних книгах (да и в первой редакции Ониксов) редактура отвратительная.
А что происходит с теми, у кого призраком стать не вышло?Уходят куда-то ТУДА. Тоесть умирают. Что ТАМ, неизвесно. Может перерождение, может Рай, а может что угодно. Вобщем, это то место куда должны уходить все после смерти. А превращение в привидение это глюк системы - файлы которые почему-то не получается удалить из "Корзины", после того как они туда слиты.
То, что падшие о верхней средней не знают это понятно, но могут ли они туда попасть? Демон же может, в теории, сотрудничать с магом, а Умбра не такой уж секретКроссоверность Демонов очень плохо прописана. Если хочешь сделать такие путешествия в игре, никто не запрещает. Но придумывать тебе придется самому.
И есть ли у вампира шанс стать таковым?Есть. В "Погребенных Тайнах" авторы прямо сказали, что практически любой каинит на это способен.
И что насчёт демонов из DtF и Умбры? По кросс-сеттингу я не нашёл даже намёков на то, могут ли демоны хотя бы с помощью магов попасть туда. И как они будут с астралом взаимодействовать.Намёк как раз есть - в книге Demon: The Earthbound
Знание Хаоса
Существуют миры и помимо нашего, миры, созданные Элохим для душ смертных, жизнь которых подошла к концу. Но кроме этих миров, кроме царства духов, известного падшим, существуют и другие реальности, к появлению которых Творец не имеет никакого отношения. Эти миры хаоса возникли после Падения, и пленники Ада ничего не знали о них и способах управления ими до тех пор, пока Привязанные не вернулись на Землю. Короли Ужаса догадались, как использовать силу хаоса, наполняющую эти миры, для воздействия на Творение.
Есть ли упоминания: имеются Джованни и Змеи Света в Мексике? Или крайне редко и очень мало и вся территория по большей части подвластна Шабашу?У Джованни семья Писаноб базируется в Мексике, со штаб-квартирой/храмом в Мехико. Да, они воюют с Шабашом. Была еще семья Идальго, но их, вроде бы, Шабаш полностью уничтожил. А с Писаноб справится не могут, у тех Старейшина 6-го поколения и армия гулей, призраков и легионы зомби (+ поддержка всяких брутальных ацтекских духов)
Regardless of the damage involved, explosions radiate their effects outward from the center of a detonation, to a distance called the Blast Area. The Storyteller (or the player who set off the explosion) rolls a dice pool based on the Blast Power of the explosive involved – one die per point of Blast Power for each pound of the explosive involved. The difficulty of that roll isДля гранаты — 6 кубов урона по 6 сложности. Цель, попавшая в эпицентр, получает все успехи, остальные цели, стоящие ближе 6 ярдов, получают успехи минус расстояние в ярдах. Получить урон дважды можно, только если взрыв накроет размножившего себя мага.
6 for concussion blasts (grenades, plastique, bombs, etc.), and 4 for balls of fire (napalm, gas tanks, Molotov cocktails, etc.).
Each success on that roll equals one health level of damage.
Everyone and everything within the Blast Area takes full damage, and everyone outside that Area takes damage based upon their distance from it. That Blast Area (and everything in it) suffers the full force of the explosion; each yard (or meter) outward from the center subtracts one success from the original roll.
Предположим что граната прилетела на в человека, а в Существо больших размеров. Какой нибудь монстр из плоти 2х3 метра, вампир в форме Зуло и пр. Согласно описанию все что попадает в расчетный радиус урон получает, а следовательно Кубы+Кубы-1 за дистанцию и так до тех пор пока радиус не покинет пределы объекта?У Вас очень иезуитское прочтение. Если у различных частей попавшего во взрыв существа отдельные уровни здоровья, тогда можно рассчитывать урон для них отдельно в зависимости от расстояния. Если уровни здоровья общие, то существо подвергается воздействию «полной силы взрыва», если Blast Area зацепила его полностью или частично, и сниженный урон, если Blast Area оказалась в стороне.
Урон который наноситься непосредственно по узору. К примеру Жизнью или Основами. Учитывается ли в подобных случаях модификатор брони.Маг 20, юбилейное издание, страница 545.
Для примера возьмем основы 2, сделаем световой меч и рубанем им полицейского в бронежилете.
Малым детям которые минсят. Аргументированность ваших ответов просто зашкаливает, вы безусловно достаточно хорошо знаете правила что бы смотреть на тех кто только пытается разобраться с высока.Я бы попросил не переходить на личности: тема для ответов и вопросов, а не для выяснения кто и почему ставит минусы.
Меч не из плазмы, а меч созданный основами 2 (Holy Stroke) я так понимаю он создан из квинтэссенции.В любом случае, это фактически объект, то есть первый случай, наподобие молний, огнешаров и прочего из цитаты, от чего можно защититься поглощением по типу урона. А вот если маг напрямую атакует Узор, заставив квинтэссенцией внутри души разрушать его или там прорасти в желудке жертвы плотоядных червей с помощью Жизни, то это уже будет атака, от которой без контрмагии не укрыться.
Udja-sen и их Liability(MtR - Core Rules 49 стр.), вот как оно взаимодействует с Hekau которых эффекты половинят баш, или дают иммунитет к башу?От него Хекау не защищают. Потому что этот урон - часть их природы. От других видов урона, полученных не в результате использования Сехема, Хекау действуют нормально.
Тот же вопрос и по недостатку Lifeblood (MtR - Core Rules 70 стр.), плюс вот как этот недостаток в целом работает? Если взят этот недостаток у мумии постоянный рейтинг "секхем" остаётся(он как ни как нужен при воскрешении, при некоторых колдунствах, итп.)?Постоянный рейтинг считается по Балансу, а так любые траты заменяются тратой равного числа уровней здоровья (получение урона). Любые расчеты идут опять же, по Балансу, который можно принять за постоянное сехем.
Подвержена ли мумия с этим недостатком Semektet?Да, но Семектет наступает за пределами Паутины Веры. Так что такая мумия просто будет сидеть в её границах.
Сила воли Текущий рейтинг
Шаг пятый: Завершающие штрихиКак видно, не увеличивает, так как сначала определяется сила воли, а лишь потом тратятся свободные очки.
Определите Человечность (она равна Сознательность+Самоконтроль), Силу Воли (она равна Храбрости), и запас крови.
Истратьте свободные очки (15).
Вообще хочу создать слепого персонажа с магической способностью чувствовать форму всего вокруг себя в определенном радиусе, хотелось бы как-нибудь связать это с тенями, т.к. персонаж ласомбра, но пока еще не решил как это объяснить и как это будет работать. Поэтому и интересует сможет ли персонаж пользоваться доминированием.Для этого могу предложить вот что.
John Smith
Спасибо большое за ответы, интересное дополнение.
Но в итоге получается что слепой вампир все равно не способен использовать доминирование, т.к. не сможет заглянуть в душу или для этого не обязательно видеть?
Вообще хочу создать слепого персонажа с магической способностью чувствовать форму всего вокруг себя в определенном радиусе, хотелось бы как-нибудь связать это с тенями, т.к. персонаж ласомбра, но пока еще не решил как это объяснить и как это будет работать. Поэтому и интересует сможет ли персонаж пользоваться доминированием.
Доминирование\Власть над Тенью (Dominate\Obtenebration)
Шепот Хитрого Визиря (Echo of the Subtle Vizier)**
Доминирование 2, Власть над Тенью 2
Владеющий этим умением Ласомбра может тихо прошептать команду тени жертвы, не издав ни звука. Команда остается неслышной до тех пор, пока не пройдет желаемое время, и тогда жертва наконец услышит слова вампира и столкнется со способностью Доминирования, использованной при отдаче команды.
Система: Игрок тратит один пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый успех позволяет вампиру отложить срабатывание способности Доминирования на срок до одного часа. Указанную способность требуется активировать немедленно, со всеми необходимыми затратами и бросками. Жертва оказывает соответствующее сопротивление. Вне зависимости от результатов, жертва не помнит короткого столкновения и ничего не происходит до тех пор, пока фаза приостановки действия способности не пройдет. Однин из наиболее ловких видов применения этого умения — отложить срабатывание «Забывчивого Разума», чтобы он затем ретроактивно стер все воспоминания о периоде, в течение которого срабатывание способности было приостановлено. Затем вампир отдает команды с немедленным применением Доминирования, зная, что слуга не будет помнить ни одного из своих поступков.
Стоимость способности: 14 очков опыта.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 165
••••• • Внушение Покорности (Command Obedience)**
Эта способность позволяет владельцу обойти обычное требование Доминирования: взгляд в глаза. Вместо этого вампир может задоминировать жертву при помощи легкого прикосновения или, если приложит больше усилий, своего голоса. Это древняя способность, и ее ценят Ласомбра и Вентру, находящиеся у власти. Неизвестно, применяют ли «Внушением Покорности» члены клана Тремер.
Система: Благодаря этому умению персонаж может применять другие способности Доминирования при помощи прикосновения или голоса. В случае касания требуется соприкосновение кожей — коснуться одежды индивидуума будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени отдачи команды.
Если используется только голос, то все, что нужно — чтобы жертва слышала слова приказа, и чтобы они были произнесены громко и четко, на языке, который жервта понимает. Подобная попытка делается с +1 к сложности и требует траты пункта Силы Воли, поскольку передать свою волю голосом сложнее, чем прикосновением или взглядом.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 153
Alternate Sense
(7-pt.Supernatural Merit)
The character does not require vision because she possesses another sense wich equal discrimination. Typical examples include a bat’s sonar or a bloodhound’s sense of smell. The character does not suffer the usual penalties from operating in total darkness, though specifically visual task (such as reading) remain ipossible. The character can also identify other characters by non-visual means.
Alternate Sense tend to “see through” Chimerstry illusions and Obfuscate concealment because few Cainites understand nonhuman or superhuman senses.When a character with Alternate Senses encounters a character who uses Chimerstry, Obfuscate or similar powers, use the system for “Seeing the Unseen” in Vampire: The masquerade p.152-but treat the first character as having an auspex raiting two higher than it really is. For these puroses, character who lack Auspex entirely has an effective rating of two.
Alternate Sense often show some connection to Auspex or to the body-altering Disciplines of Protean,Serpentis and Vicissitude. The also usually occur only in Cainites who suffer blindness or other extreme impairment of their normal senses.
VtM - Mexico City By Night 115 стр.
Grifin
Вампир и жертва должны встретиться взглядом.
На слепого доминирование работать не будет.
Так же как и слепой вампир не сможет пользоваться доминированием на прямую.
К примеру если он изменит свою форму на другую или вселиться в животное, другой дисциплиной которая либо не ограничивает применения дисциплин, либо их разрешает при определенном успехе в броске. То при наличии органов зрения способных к зрительному контакту доминирование может быть использовано.
Если слепой стал вампиром, то очень сомнительно что он мог быть обучен доминированию.
Возник спор по поводу достоинства заложник (3 СО) из-за того что мне, как мастеру, характеристики подобранные этому заложнику кажутся перебором.
В связи этим вопрос как регулируется данное достоинство, есть ли ограничения в уровне уз крови, уровне, так сказать, шантажа заложника? Как создается этот нпс, по стандартным ли правилам создания новообращенного, и кем создается персонаж, игроком или мастером?
Будет ли раскрыт вампир находящийся в Затемнении, если:
Есть в старом Мире Тьмы книги, описывающие античную эпоху? В идеале - Рим.Увы, только кланбуки и отдельные упоминания в биографии персонажей.
Я догадываюсь, что в каждом кланбуке эта тема так или иначе затронута. Но есть ли более-менее единый источник?
Житие вампиров в Римской Империи в эпоху правления Императора Тиберия.
Клан: Брушах/Брусиати (Brushah/Brusiati)
Современное название: Бруджа.
Древнейшие из племени все еще помнят Карфаген. Сам Патриарх умер еще тогда, и разногласия между Истинными Бруджа и Бруджа Троиля только начинаются, хотя бы в их различии касательно эмоциональности. Они наиболее распространены в северной Африке и тех частях юго-западной Европы, где Умбрати еще не получили выдающееся положение.
Клан: Каппадоции (Cappadocii)
Современное название: Каппадокийцы (угасший Клан).
Каппадокийцы все еще разрабатывают свои смертельные Дисциплины. Их история стелется от древних религий Кавказа и Малой Азии, но, начиная с троянской войны до тысячелетия назад, эти вампиры угасли. Они наиболее распространены в Малой Азии и других греко-говорящих областях.
Клан: Гангрилли (Gangrilli)
Современное название: Гангрел.
Они не особо отличаются от Гангрелей Средневековья. Гангрилли просто являются еще более варварскими по большинству римских стандартов. Конечно, это не обязательно именно так; Анцилл Люциан известен во многих могущественных кругах. Гангрилли - кочевники, но больше всего они распространены на Востоке и Севере.
Клан: Хакимин/Ассамии (Haqimin/Assamii)
Современное название: Ассамиты.
Их очень боялись в Восточной Империи, Хакимин были более опасны, чем их современные потомки. Кажется, что их смыслом жизни является лишь диаблери, и сейчас они не так благородны, какими стали потом. Они - истинные дикари, и их репутация более дурна, чем репутация Семитских кочевников, которые однажды станут Берберами, от коих они питались чаще всего. Они наиболее распространены в Аравии и Малой Азии, и дали множество стимулов для исследований Каппадокийцев.
Клан: Малкафии (Malcafii)
Современное название: Малкавиан.
Распространенных практически повсеместно, Малкафий считают основными манипуляторами и их действительно боятся в эту эпоху почти все вампиры. Их способность к прозрению затрагивает множество религий, и одному видному Малкафию поклоняются, как северному богу варваров - Локи. По правде говоря, каждый из них переносит часть общего безумия, но никто еще не знает об этом.
Малкафии совместно используют почти тоталитарное давление на римское правительство с Тауреторами; говорят, что Малкафис (Малкаф) и Арицелла, основатели этих двух Кланов, были братом и сестрой, и что эти два Клана все еще чтят этот факт.
Клан: Никтуци (Nictuci)
Современное название: Носферату/Никтуку.
Отчуждение только началось. Ужасно деформированные Никтуци были заняты холодной войной между собой за цели Клана; одна сторона, управляемая основателем Клана Луцианом и его помощницей, славянской Бабой Ягой (Babajaca) , занимается подстрекательством отдаленных варварских племен против Римской Империи (впрочем, усилие это, в конечном счете, потерпело неудачу, но его подхватили Тзимицу); в то время как другая сторона, выбравшая название Носферату - объявила себя их противниками, с намерением их остановить. Отчуждение это просуществовало приблизительно 20 лет, но теперь оно кажется неизлечимым. Никтуци повсеместно распространены в Империи, и вне ее; их корни прослеживаются до самой Месопотамии.
Клан: Рафанути/Равенну (Rafanuti/Ravennu)
Современное название: Равнос.
Они больше всего известны только по имени, первый реальный контакт с Рафанути был встречей с людьми Александра Великого. Они больше всего похожи на индийский/центральноазиатский эквивалент Неблагого Двора фей, чем на вампиров; их истинная природа действительно является великой загадкой. Они обычно встречаются в Индии и Персии, где они могут случайно контактировать с Ассамитами.
Клан: Салубри (Salubri).
Современное название: Салюбри.
Целители еще не опорочены Тремерской ложью. В эти годы есть около тридцати Салубри, и Саулот известен как один из Древнейших (Senex), отказавшийся участвовать в войнах. Салубри так мало, потому что у них нет никакой реальной территории.
Клан: Последователи Сета (Sequitores Sethis).
Современное название: Последователи Сета, Сеттиты.
В свое время они были видом анти-Вентру Египта. Они и сейчас не слишком-то изменились; как и Вентру, Последователи не долго правили своими родными землями. Их численность небольшая, и это их больше всего огорчает.
Клан: Симисты/Тсимисхи. (Simistis/Tsimishchi)
Современное название: Тзимицу (Tzimisce).
Изменчивость была еще не так известна в этом Клане. Малоизвестные цивилизованным людям южной Европы, Симисты стали основателями феодальной цивилизации, хотя эти влияния не будут распространены среди Симистов. Их текущая территория простилается от современной Украины до Азербайджана; пройдет много времени (четыреста лет), прежде чем они пропитают все будущие славянские земли.
Клан: Тауреторы (Taureatores).
Современное название: Тореадор.
Тореадоры Римской Империи действительно внушают всем остальным вампирам отвращение. Современные своры Шабаша могли бы позавидовать их распущенности, а их легендарная любовь к искусству скрывалась в тени четырехсотлетнего гедонизма, что, возможно, и станет причиной крушения Римской Империи. Настоящее название Тауреторов со временем было утеряно, и Тореадоры запомнили только имя их основателя (Арицелла на латыни, Арикель на греческом языке). Их название столетия назад было связано с Классической Грецией (оно прослеживается назад к предгреческой Греции; и было связано с греческими богами) из-за полузабытой ассоциации с тореадорами древнего острова Крит.
Клан: Умбрати (Umbrati).
Современное название: Ласомбра.
До того, как римляне начали исследовать Испанию, об Умбрати практически ничего не было известно, у Теневодов в действительности не было никакого названия. Они известны только тем, кто имел дело с ними, и в их присутствии со светом и тенями происходили волнующие вещи. Несмотря на это, они были распространены намного больше, чем большинство могло бы подумать, и они манипулировали римскими правителями в течение многих лет. Единственное, что можно о них сказать, так это то, что они не отбрасывают отражения вообще...
Клан: Вентру (Ventrutae/Ventru).
Современное название: Вентру.
Вентру Римской Империи слабы больше, чем когда-либо. Когда-то они правили этрусской Италией, но они были вынуждены уйти на север как греки (и Тауреторы). Влияние изменило их и уподобление греческому языку заставило старый этрусский язык исчезнуть. Хотя Вентру все еще распространены в Италии, сила, которую они имеют, была загнана в рамки в Тулии и Британии.
Автор: Brian Connors.
По легенде, их прародительница была любовницей и гулем Патриарха Равнос
В какой-то момент она его бросила, украв у него неким чудо-артефакт
Который впоследствии дал ей понимание её роли и роли её детей в мире
В чём эта роль заключается, не знает никто
Однако цыгане осведомлены о сверхъестественном много больше, чем средний "супер" МТ
Первая семья в родстве с люпинами
Вторая близко контактирует с Равносами
Третья - с феями
Четвёртая включает в свой состав Пробуждённых магов
Книга про цыган предлагает их как персонажей, видящих суть Мира Тьмы со стороны, но не связанных конфликтами прочих сил. Этаких изгоев и одновременно носителей темной мудрости. Имеют кучу уникальных сил вроде связи со стихиями, особую магию в своей крови, передаваемую по наследству, и традиционное цыганское колдовство. Еще разные племена цыган повязаны кровным родством с феями, оборотнями и магами, а не только с Равносом.
Любой цыган со Знанием вампиров/оборотней/и т.д. может сделать бросок Контактов и позвать себе родственников на помощь.
У цыган есть 4 вида своей магии – злой глаз, взгляд в будущее, Медиумизм - контакт с Умброй и Драба - создание артефактов.
И еще вопрос.
За что Сета проклял Каин? Его же даже во Втором Городе не было? Просто?
Или может его как то Консунсус/Вильд проклял?
Ну а теперь очередная порция вопросов по мумиям ;) :
1.У бейн-мумии слияние с бейном такое же как и у обычного фомора или оно боле глубокое? Можно ли без плот- дивайсных способов разъединить сознание бейна и самой мумии ?Или бейн-мумия это уже отдельная личность состоящая из неразрывно слитых бейна и оригинальной личности мумии?
2.У обычных мумии есть баланс а у бейн-мумии коруптион, а если использовать достоинство из "Freak Legions - Player's Guide To Fomori" -Unpossessed, сможет ли такая мумия использовать вместо корутион, баланс? сможет ли она также избегать встречи- и судьями маата, и с апаофисом ?
3. Есть ли где нибудь информация(не просто упоминание ,а полноценная информация) об экспериментах Кементири по созданию мумии в целом и о экспериментах по создании мумии из вампиров?
4.Вот интересно если есть бейн-мумии, могут ли быть ками-мумии, дрон-мумии итп ;) ?
Если мне не изменяет память, бейн-мумии появляются не просто из-за слияния мумии с бейнами. Проклятые мумии были созданы Сетом и их главное отличие в кривом ритуале перерождения, из-за которого они уходит на "перегруппировку" в Малфеас, откуда и подцепляют коррапт. Всего таких мумий на планете Земля 7, и все они штучный товар созданный лично Сетом. Никому более не удавалось создать бейн-мумий, либо как-то ещё изменить заклятие жизни.
А так-то можно что угодно ввести, разумеется, но ничего варианта видно не было, как и возможности игры по ним.Хотя я так сказал, словно по обычным мумиям можно играть.
Достаточно ли сочетания сфер Жизнь 4/Силы 3 магу чтобы превратить себя в живое пламя и при этом не "потерять себя"?Учитывая, что в 4ой точки жизни эта проблема (потеря личности при смене формы радикально) прямо упомянута, добавить Разум (вероятно 4) стоит.
Учитывая, что в 4ой точки жизни эта проблема (потеря личности при смене формы радикально) прямо упомянута, добавить Разум (вероятно 4) стоит.Гхм. А как же мерит Natural Shapeshifter?
Гхм. А как же мерит Natural Shapeshifter?Если читать RAW оно работает только при трансформациях чистой Жизнью, в формы, поддерживающие разум.
You are a natural and talented shapeshifter when using Life magic. You are never to danger of losing yourself to the identity of your beastform, and any new shape you adopt is as comfortable as your own.
Да и "потеря себя" все же штука постепенная, не так сразу возникает.Даже если в где-то в сорсбуках МтА есть примеры трансформаций таких, я бы рекомендовал оставить такие вещи на усмотрение рассказчика и не усложнять себе, ему и всем остальным жизнь.
На самом деле затык в разговоре с рассказчиком возник на следующем моменте. Потеряет ли маг разум если переделает свой узор из Жизни в Силы. Рассказчик говорит, что да, потому что узор сил не подразумевает рзума априори, а я сомневаюсь, потому что вроде не встречал нигде что Разум напрямую привязан к Узору человека. :-[
Вообще, что произойдет в рамках правил MtAs с человеком, например обращенным в камень(сочетанием Жизнь+Материя)? Будет ли он знать кто он, испытывать полную сенсорную депривацию? Исчезнет ли его сознание или останется на месте? ???Я лично думаю, он просто умрет, а тело станет камнем.
Хммм...так как я только,только начал знакомится с мумиями , то было бы интересно узнать а в чём выражается не играбельность этой линейки(об это слышу не первый раз , правда сам покамест не вижу каких то особых препятствий(на первый взгляд чувствуется некая ограниченность по территории, и в том что для жизнеспособного персонажа надо много дополнительных трейтов,но как первое так и второе обходится небольшим количеством дополнительных фрибаев)), где находятся подводные камни которые надо обходить?
Upd: вообще интересуют официальные примеры примеры само-трансформаций из рулбуков(Жизнь -> Материя, Жизнь -> Силы). Никто не натыкался? ::)В Траде герметиков была какая-то довольно дурацкая магия по превращению себя в гиантского всеубивающего железного болванчика.
В Траде герметиков была какая-то довольно дурацкая магия по превращению себя в гиантского всеубивающего железного болванчика.Благодарю.
В Траде герметиков была какая-то довольно дурацкая магия по превращению себя в гиантского всеубивающего железного болванчика.У эвтанатосов тоже
У эвтанатосов тожеИ у Акашийцев.
Есть какие-то книги для MtA по зачарованиям? Какие-то более внятные правила с примерамиForged by Dragon's Fire.
Из дверного проема появилось три фигуры с ножами в руках, большие и волочащие ноги, и направились в сторону вампиров. При помощи обостренных чувств Джиллиан почувствовала запах избытка витэ, который характеризовал гулей.Самый конец Шестой главы основной вампирьей книги.
[Джастин попросил Роба, Синтию и Эллисон сделать бросок на инициативу для своих персонажей. Роб прибавляет Ловкость Джиллиан (2) к ее Сообразительности (3), делает 5 бросков и в сумме набирает 10. Эллисон складывает Ловкость (3) и Сообразительность (3) Мортикса Икс и набирает 15. Синтия проделывает то же с Ловкостью (4) и Сообразительностью (3) ДМЗ и набирает 14. Джастин делает бросок сразу за всех гулей, выбрасывает 6 и прибавляет это число к их Ловкости (3) и Сообразительности (2). В итоге у гулей получается 11.
Теперь в зависимости от своей инициативы игроки объявляют о своих действиях. Роб решает, что Джиллиан тратит пункт крови, чтобы увеличить свою Выносливость до 3 (рефлекторное действие), а затем использует способность Взгляд Ужаса на ближайшего к ней гуля. Джастин решил, что гули разделились – по одному гулю на каждого персонажа. Синтия говорит, что ДМЗ использует один пункт крови, чтобы активировать Когти Зверя (автоматическое действие), а затем нападает на ближайшего гуля. Наконец Эллисон решает, что Мортикс Икс убегает на ближайшую улицу, где он надеется использовать Незримое Присутствие.]
Мортикс Икс отбежал в тени улицы, из которых он только что появился, а гуль принялся преследовать его. ДМЗ с яростью прыгнул на другого гуля, обнажив клыки и когти. Джиллиан собиралась с духом, чтобы как можно лучше применить свое Присутствие, так как ее противник потрясал кулаком и скалясь приближался к ней.
ДМЗ и гуль встретились посреди пустынной улицы. ДМЗ уклонился от замаха гуля и свалил его одним ударом. Гуль завопил пронзительным криком и упал на землю, ДМЗ издал крик хищника и вонзил клыки в своего поверженного врага… затем подумал лучше и решил, что пока лучше попридержать свою жажду крови.
Гуль, который преследовал Мортикса Икс, вбежал на улицу вслед за ним, но увидел лишь пустоту. Тем временем Джиллиан получила удар кулаком в живот от последнего из гулей. Она пошатнулась, но на нежить подобные удары действуют слабо. «И это все, что ты можешь?» - промурлыкала она, затем превратила свое лицо в маску ярости и зашипела на гуля. Будто сносимое здание тот упал на землю и зарыдал перед свое гораздо меньшей противницей.
[Теперь настало время фазы заключение. Мортикс Икс был самым быстрым, и он просто движется, поэтому Джастин просто позволяет действию протекать самому по себе. Следующим действует ДМЗ, который активирует свою способность Превращения, зачем вступает в схватку (без каких-либо штрафов, так как цель находится меньше чем в половине расстояния, которое он может пройти на максимальной скорости), и наносит удар по своему оппоненту. Синтия делает семь бросков (Ловкость (4) + Драка (3) ДМЗ) со сложностью 6 и набирает 3, 1, 10, 9, 7, 4 и 6. «1» отменяет «10», но еще остается три успеха . Так как гуль не пытался уклониться, Синтия составляет запас кубиков на повреждения ДМЗ: 3 (за Силу) + 1 (за когти) + 2 (за два дополнительных успех поверх того, что был необходим для удара). Так как Когти Зверя наносят непоглощаемые повреждения, то гуль не может поглотить их, если у него нет Стойкости (а у него ее нет). Синтия выбрасывает 10, 8, 8, 9, 6, 6! Шесть успехов – и здоровья гуля опускается от Здоров до Искалечен за один удар. Технически гуль все еще находится в сражении, она Джастин решает, что такого урона вполне достаточно, чтобы вывести его из строя. Гуль падает с ног и умирает (или же скоро умрет).
Джастин решает, что настолько быстрое убийство может вызвать кровавое безумие у вампира. Он просит Синтию сделать бросок на Самоконтроль (2) со сложностью 5. Синтия выбрасывает 2 и 5 – один успех, и этого хватает еле-еле. ДМЗ едва удается сдержать своего Зверя .
Гуль, который преследовал Мортикса Икс, продолжает свою погоню. Мортикс Икс достигает тени и Джастин решает, что он может попытаться скрыться от преследователя, поэтому он разрешает Эллисон использовать Затемнение, если она сделает успешный бросок Сообразительность+Скрытность со сложностью 8. Эллисон делает шесть бросков (Сообразительность (3) + Скрытность (3) Морти Икс) и выбрасывает 2, 1, 10, 9, 8, 6. «1» отменяет «10», но у Эллисон все еще остается два успеха. Гуль забегает на улицу и никого там не видит.
В то же время гуль наносит удар по Джиллиан, и та решает не уклоняться (надеясь сделать свой Взгляд ужаса более ужасающим). У гуля Ловкость 3 и Драка 2, поэтому он бросает пять кубиков со сложностью 6. Он выбрасывает 5, 1, 9, 6, 5 – так как «1» отменяет «9», у гуля остается лишь один успех, и ему нечего добавить к урону от удара. Однако он достаточно силен (Сила 3) и есть точка в Могуществе, поэтому он делает три броска для удара. Он набирает 7, 3, 8 (сложность 6) и добавляет один автоматический успех за Могущество – три успеха, достаточно хорошо. Джиллиан пытается поглотить урон и терпит неудачу, набирая 4, 1, 9. Однако так как Джиллиан является нежитью, подобные травмы мало что значат для нее, поэтому результат снижается до одного уровня здоровья. Удар приводит ее к уровню здоровья Синяки, и это не вызывает у нее никаких штрафов. Джастин говорит, что Джиллиан смеется в лицо гулю, а затем угрожающе шипит.
Так как Джиллиан была разозлена сильным ударом, Джастин решает снизить сложность броска для Взгляда Ужаса на один. Роб делает бросок Обаяние (3) + Запугивание (2) Джиллиан со сложностью 4. Она набирает 3, 10, 10, 9, 6 – более чем достаточно, чтобы усмирить гуля. Гуль кричит, падает и принимается рыдать.
Драка продолжается до тех пор, пока одна из сторон не победит. Действительно ли гули являлись прислужниками Шабаша? Найдет ли Джилл своего сира иле же они попадут в ловушку? Можно ли доверять Мортиксу Икс, или же он просто обманывает их? Лишь продолжение истории даст ответы на эти вопросы.]
Гуль, который преследовал Мортикса Икс, продолжает свою погоню. Мортикс Икс достигает тени и Джастин решает, что он может попытаться скрыться от преследователя, поэтому он разрешает Эллисон использовать Затемнение, если она сделает успешный бросок Сообразительность+Скрытность со сложностью 8. Эллисон делает шесть бросков (Сообразительность (3) + Скрытность (3) Морти Икс) и выбрасывает 2, 1, 10, 9, 8, 6. «1» отменяет «10», но у Эллисон все еще остается два успеха. Гуль забегает на улицу и никого там не видит.
Также мне интересно, что отличает вампирскую тауматургию клана тремер от тауматургии, которую могут использовать охотники. За этими способностями стоят разные силы? Я думал что тауматургию могут использовать лишь вампиры, но смертные тоже могут овладеть ей?В последних книгах двадцатки упоминалось, что разница именно в витэ. Низшая Магия людей - это ритуалы, как бы вписанные в реальность, их источник - воля человека и "черные ходы" реальности. Такой тауматругией обладают колдуны и например некоторые охотники.
Отличается ли магия магов от Numina, которую используют охотники? В чем тут различие?Да. Маги, если считать Пробужденных, черпают силу из своего Аватара, напрямую манипулируя реальностью. А вот низшие маги, называемые также колдунами/чародеями, применяют те же нумина через ритуалы, работающие с "дырами" реальности, допускающей небольшое количество сверхъестественного. В "охоте на охотников" среди всех прочих описаны низшие маги, это они используют колдовские ритуалы.
Спасибо за ответ, весьма интересно. Но здесь никто не использует боевые маневры, персонажи дерутся против гулей, а не равных по силе вампиров. Было бы интересно посмотреть на описание продвинутого боя между двумя вампирами (лучше бы даже, между двумя игроками), с применением дисциплин, различных боевых приемов, оружия и всего такого.Ну имхо особой разницы не будет, разве что по времени.
А еще мне интересно, почему оружие не добавляет к броску на попадание? Ведь попасть длинной палкой во врага гораздо легче чем ножом, или кулаками.В двадцатке, по крайней мере в маговской, тип оружия влияет на базовую сложность попадания. Так, например, great sword сложность 5, стилет/нож 4 ну и т.д.
Еще у меня есть вопрос касательно доминирования. В описании способности я не нашел никаких способов противостоять ему, и также никаких правил касательно его применения в бою. То есть, по сути любой персонаж с доминированием может просто закончить бой с вампиром, равным или более высоким поколением, или с смертными, просто обладая одной точкой доминирования и приказав врагу стоять на месте или убежать? И нет никакого броска на сопротивление этой способности?Где-то на этом форуме я видел тему, в которой подобные моменты обсуждались. И вроде бы(хотя мб я все путаю) предлагалось почитать WoD Combat.
В двадцатке, по крайней мере в маговской, тип оружия влияет на базовую сложность попадания. Так, например, great sword сложность 5, стилет/нож 4 ну и т.д.
В последних книгах двадцатки упоминалось, что разница именно в витэ. Низшая Магия людей - это ритуалы, как бы вписанные в реальность, их источник - воля человека и "черные ходы" реальности. Такой тауматругией обладают колдуны и например некоторые охотники.
Тауматургия же вампира черпает силы из проклятия витэ и человек её не может применять. Это не значит, что у колдуна не может быть похожих Путей, но это разные по сути своей силы.
Я слышал, что вампиры не могут использовать магию, потому что они мертвы у них нет души, это правда? Таким образом вампиры не могут использовать только магию Пробужденных, или и Numina тоже?У вампира нет Аватара, поэтому истинную магию они применять не могут. Что до обычной, то в целом им надо создавать свои аналоги через тауматургию. Но в книге, посвященной чародеям говориться, что если рассказчик хочет, то он вправе создавать и тех вампиров, кто владеют низшей магией. Были во второй редакции и другие существа. иногда учившие низшую магию дополнительно к своим силам. Так что этот момент больше отношение к хронике и своему видению мира, здесь можно правила трактовать под себя.
Это что, длинным мечом попасть сложнее, чем ножом? В реальности ведь совсем наоборот.Это сделано чисто для баланса - чем больше оружие наносит урона, тем им сложнее попасть.
Это сделано чисто для баланса - чем больше оружие наносит урона, тем им сложнее попасть.Позвольте с вами не согласиться.
Я редко связывался с Преступниками, посему только недавно посмотрел на Знание Пути и не понял - речь идет о создании каких-то внепространственных туннелей с проходом или просто проложением дороги типа навигации или нити Арианды?Скорее первое, нежели второе. В описании способности муки написано: Проваленный бросок означает, что персонаж сходит с пути в произвольной точке (определяется Рассказчиком). Такая ситуация может привести даже к гибели персонажа, если путь был проложен под озером или через толщу горы. Также, в Руководстве игрока написано: «Проложить путь» воздействует на духовные связи между двумя точками, создавая пути полностью материальные, но не обязательно существующие в трёхмерном пространстве в том виде, в каком их воспринимает человеческий мозг. Там же описан артефакт-повязка, который позволяет проходить сквозь стены и запертые двери.
Другими словами, при активации Знания пути ** перед стеной крепости демон создать временный проход через стену или просто поймет с какой стороны обойти стену чтобы найти ворота в крепость?
Есть ли какое-либо упоминание о Технократии в СССР во времена Второй Мировой в буках?
Или там в СССР жили только серебряные клыки, да всякие вампиры типа брух, а остальные не играли никакой роли?
Живая ткань более приспособляема. Если здоровый каинит будет некоторое время питаться витэ Носферату, то (за исключением возможной тошноты) это не принесет ему вреда. Если же на место каинита поставить смертного, то его внешность начнет ухудшаться. Гуль никогда не получит проклятие той же силы, что и его домитор. (Представьте себе огорченного гуля Самеди, если бы это было иначе!), но он может в чем-то наследовать характеристики "своего" клана. Это достаточно интересно, но не всегда происходит. Некоторые смертные могут сопротивляться "недостаткам", которые несет в себе витэ. Мои исследования показывают, что из семи гулей только один устойчив к специфическим характеристикам линий крови. Я предполагаю, что такие устойчивые люди сохраняют свою устойчивость, как гули, и устойчивость эта может продолжаться неопределенное время. Мои исследования предполагают, что эта устойчивость генетического происхождения и, похоже, я выделил ведущий признак. Я считаю, что только анализ нескольких поколений гулей может дать какой-либо результат. Впрочем, моих исследований достаточно, чтобы утверждать, что данная устойчивость существует.
Ghoul: Pale blotches in the aura(с) http://whitewolf.wikia.com/wiki/Aura#Aura_Detection.
Стоп-стоп-стоп. Я точно был уверен, что где-то читал: у гулей аура с бледными пятнами. Не мог жеж я такое сам выдумать...Ну так это тема про ревайзед и ранее, а не про V20, потому так и ответили. ;)
И таки да: (с) http://whitewolf.wikia.com/wiki/Aura#Aura_Detection.
Это подтверждается корником V20 (стр. 136).
Для поддержания Эффекта маг может использовать столько личной Квинтэссенции, сколько позволяет его Аватар. Использование внешней Квинтэссенции – из Узлов, Сосудов и тому подобного – требует дополнительного использования Основ 3 для передачи этой энергии. Как только передающий Эффект произведен, он не требует дополнительного внимания, хотя он может оставаться субъектом правил сложности концентрации в меньших Эффектах.
A mage can use whatever personal Quintessence he has to aid an Effect, subject to the limits of the Avatar. Using outside Quintessence —
Tass, Nodes, etc. — this way requires an additional use of Prime 3 to channel the power. Once such a channeling Effect is cast, it needs no
additional attention for its duration, though it may still be subject to the rules for concentration difficulties with running minor Effects.
Есть ли какое-то объяснение в буках того, что Инконню не принимают в свои ряды тремеров? И их не принимают только в совет двенадцати или они вообще не могут быть приняты в Инконню?А ничего, что после падения Рима Инконню вернулась к существованию как раз из-за смерти Саулота и началом их деятельности было как раз истребление Тремер?
И есть ли объяснение, с чем это связано? Возможно, роль здесь играет Пирамида и привязанность к ней, но что например с Тремерами анархами?
У меня возник "книжный" вопрос. Где - и есть ли такое вообще - описано создание служителей и\или старейшин для ревайзнутого VtM?Archons & Templars (2002), Vampire Storyteller's Handbook (Revised Edition) (2000).
Я помню некую древнюю компиляцию за авторством Chi, но она, если не ошибаюсь, касается второй редакции.
Где-нибудь упоминается что стало с братствами Йербитона, Меркере и Вердиция после Темных Веков? В Блад Треачери они упоминаются - значит были не только в Арс Магике - но лишь в контексте прошлого.Все ушли в Экс Миселланиа из-за отсутсвия идей, поддержки или политических причин, впрочем с различными результатами.
Братство Меринита вообще не упомянуты никак.
Из нынешних упомянуты только Криамон, которые почти выкошены в 99-ом. Но куда подевались все остальные? Если слились с другими домами, то с какими?111
В течение последних лет, Гару обнаружили растущее количество взрослых людей (или волков), кто имел потенциал, чтобы стать оборотнем, но никогда его не реализовали. Это, скорее всего незаконные или неизвестные дети легкомысленных оборотней. Дети могли потерять духов, призванных их охранять. Такое потомство может даже появиться в браке двух Родичей. Независимо от происхождения, они никогда не познавали Первого Изменения и Обряда Перехода. Эти бедолаги известны как потерянные волчата. И если кто-нибудь из них доживает до своего Первого Изменении, это очень хорошая новость. Последние Дни приближаются, и каждый оборотень на счету. Сил тьмы – легион, и их с каждым днем становится больше.
Can mortals or Kinfolk step sideways into the Umbra? Normal mortals and Kinfolk, even those with Gnosis, cannot step sideways; they have a strong spirit, but aren't half-spirit like Garou. Shapechangers literally transform the flesh part of their bodies into spirit matter when they step sideways; not even Kin with Gnosis can accomplish as much. Uktena and some other tribes know of mortal shamans and witches who possess the ability, but it clearly comes from the use of their own particular (and to the werewolf mind, weird and possibly tainted) magic
Есть ли какая-либо схема расчета по точкам дополнений для "свиты"?Руководство по Технократии, 6 глава, Новые дополнения, Поддержка.
В моем кейсе технократы достаточно часто ездят не одни - им в подчинение на условно-постоянной основе могут выдать и небольшую опер-группу, и одну из немногих хитмарок, и просто пару телохранителей. Если они прикоммисованы к персонажу, то есть ли какая-то градация? Сколько точек, например, будет "стоить" хит? 1 за количество? Или 3 за качество?
Я читал это, но я имею ввиду именно телохранителей перемещающихся с тобой из задания в задание - в Поддержке указано что они циклируются от конструкта к конструкту, а временщики так и вообще выдаются на одной задание.Возьмите это же распределение точек, ничего страшного не произойдёт. По существу, это самые обычные слуги из любой книги правил. Сильные, но глючные Хит старой модели или новые Хит 21-века, более умные и скрытные, но они будут уже подороже.
Разве их производство не остановлено? Я думал сейчас только тех сопровождение сделанных осталось.Если вы про Mark V, то да, по 20ке их не производят.
2ДантесБольшой вопрос, честно говоря.
К слову, старые и глючные как вы выразились, по факту опаснее новых, "одомашненных".
А чем опасен Марк Х и что его принципиально отличает по функционалу от клонов и "Викторов"?
Достаточно странно что искусственная биология проще принимается парадоксом чем киборгизация - ведь экзоскелеты и импланты уже вполне изготавливают. А вот искусственные органы - только будут)
Хорошо, а чем Марк Х отличается от вооруженного десантника?Да (сомневаюсь, что они есть есть у простого десантника ;))
Сверхсила, рефлексы и пуленепробиваемость?
Раз посыпание происходит в присутствии Сени, то это по сути провокация на каст. Так что порошок сработает силою ареты Сени, а он только скажет: «Видишь? Я ж тебе говорил: отличное средство»Простите, но как тогда это все соотносится с вот этим текстом из Guide to the Technocracy?
Методика – способ сделать что-то. С помощью практики, особых тренировок и упражнений Технократы могут творить вещи, выходящие за рамки обычных способностей. Конечно, это не магия – это просто примеры практического применения опыта!
Методики рождаются тренировками, которые проходят все Технократы, чтобы стать экспертами в своих областях. Конечно, требуется знание подходящих Сфер, но это просто означает, что Технократ обладает нужными знаниями, чтобы правильно применить Методику. Обычные люди, конечно, не имеют опыта специальных тренировок, необходимых для творения подобных вещей – это просто вопрос образования
Простите, но как тогда это все соотносится с вот этим текстом из Guide to the Technocracy?
В принципе, думаю, многие сталкивались в реальной жизни с тем, что какая-то техника не работает, пока не подойдет специалист, а только подойдет - сразу глючить перестает. Вот это оно и есть :)В таком случае я похоже непробуждённый технократ - у начальника соседнего отдела на компьютере всё работает только в моём присутствии. :D Серьёзно, он выполняет всё что я ему советую, но пока я не подойду к его столу это никогда не срабатывает.
ИМХО, пока Сеня сам не посыплет нужным образом и в нужной пропорции - ничего не произойдетСогласен. Магия по механике - волевое усилие, требующее личной концентрации. Если Сеня в этот момент просто присутствует, занятый своим делом, то ничего не произойдет. Потому что как это сам эффект может провоцировать мага на каст? В механике такого нет. Другое дело если его этот магический предмет пытается, допустим, Сеню убить, и тот из последних сил кричит "сыпь быстрее!" - тогда просто напарник, как и его слова будет тоже фокусом, как и порошок. Но чтобы от присутствия мага эффекты сами собой осуществлялись, я такого в книгах не встречал.
Если Сеня в этот момент просто присутствует, занятый своим делом, то ничего не произойдет. Потому что как это сам эффект может провоцировать мага на каст? В механике такого нет.Какой эффект? Эффекта ещё нет, т.к. маг ничего ещё не скастовал. Мага, в примере, провоцирует ситуация. И вот тут, я думаю, всё зависит от Парадигмы. Люди, это тоже фокус, причем не слабый; Синдикат подтвердит. И, если Сенька увидит(а если быть точнее, то будет наблюдать), как его порошочком что-то посыпают, то эффект будет. Но фокус изменится - раньше был порошок, теперь человек. Моё ИМХО, в определённых парадигмах, более свободных и ориентированных на общество и ситуации, как например Ars Cupidatie, каст должен быть защитан. Так что я согласен с Adrax-ом и Sardagon-ом.
"Нашло" "помутнение разума" "не помню как я там оказался, но я схватил деньги и пропустил его"Это будет сфера Разума? Это будет считаться вульгарной магией? Или вульгарность зависит от суммы? :З Ну, типа продаться за мильон это еще реально, а за полтинничек нет?
Это будет сфера Разума? Это будет считаться вульгарной магией? Или вульгарность зависит от суммы? :З Ну, типа продаться за мильон это еще реально, а за полтинничек нетДа, это Разум. Что же до вульгарности. то критерий в данном случае один - конкретно мотивация этого персонажа. Которая может складываться из суммы, его интереса к выполнению задания, отношения к риску (лучше взять деньги и уйти живым) и т.д. Если маг молча бросит пять долларов, а тот их схватит и убежит - да, это будет вульгарно. Если же маг перед этим намекнет, что нет никакой необходимости рисковать здоровьем за чужое имущество и в любом случае они туда пройдут с охранником или без, даже небольшая сумма может быть совпадением.
- Они в номере 1413, и мы положительно уверены, что они организовали себе грубую защиту от света. Судя по звукам за дверью, они спят в ванной комнате, скорее всего в самой ванне. В организации всего этого нет ничего для нас нового, если мы пожелаем извлечь наших гостей тихо. Они даже еще не вступили в контакт ни с кем из местных Сородичей, так что их никто не хватится.
- Хмм. Дай мне подумать. У нас есть их описания?
Не говоря ни слова, Дюк протягивает мне конверт с увеличенными снимками пары с камер охраны из вестибюля отеля. Два сделаны вблизи, а третий - широкоугольная съемка издалека.
- Отлично, вижу, что женщина весьма привлекательна, а эта ковбойская шляпа к ней словно приросла. Возможно, она в ней прямо из земли выкопалась. Другой - не замечаю ничего интересного. А что такое с третьим снимком? Я едва могу разглядеть их лица!
- Если позволите, мистер Монтроуз, - Дюк забирает обсуждаемый снимок назад, сияя самодовольной ухмылкой, которая говорит, что он думает, будто сейчас меня обставит. - Если вы присмотритесь, то увидите, что фотография снята четвертой камерой, которая делает снимки всего вестибюля и силуэтов приезжих...
- ...в зеркалах на тех колоннах.
- Именно, мистер Монтроуз, - Дюк кивает, на его лице все еще эта ухмылка. - Полагаю, это я предложил установить четвертую камеру именно так, чтобы мы могли узнать, не является ли кто-либо из наших гостей...
- Ласомброй. На этот раз они послали ласомбру. Чудесно.
Ошеломление: Если атакующий одной атакой набрал больше успехов на повреждения, чем Выносливость цели (для смертных) или чем Выносливость +2 (для вампиров и других сверхъестественных существ), то жертва считается ошеломленной. Весь следующий ход цель приходит в себя. Учитываются лишь те успехи, урон от которых цель не смогла поглотить.Вампирский корбук третьей редакции
pavel123
Честно говоря, я не совсем поняла.
Я имею ввиду, что будет видно, когда смотреть в камеру (фотоаппарата, или видеокамеру) непосредственно в момент, когда появляется Ласомбра? Там ничего не будет видно, или просто будет размытость, а затем, после записи - пусто?
Это пример того, что ласомбра отлично видны на снимках с камер наблюдения и в то же время на тех же снимках не отражаются в зеркале. То есть там ласомбра на снимках есть, а вот их отражения там же нет.Вопрос про снимки, снятые зеркалкой, задавать бессмысленно? :)
Вопрос про снимки, снятые зеркалкой, задавать бессмысленно? :)Почему же? Вполне осмысленно!
Weaknesses: In addition to the undying hatred8)
that the Sabbat Lasombra bear for them, the anarch
Lasombra have the same supernatural absence from
mirrors and reflective surfaces as all Keepers. That is,
they don’t appear on mirrors, reflections on windows
or pools of water, photographs that use reflection as a
method of capturing images, et cetera
3) Если вампир знает, что его сознанием сейчас будут манипулировать, и не хочет этого, то предсказуемо будет и глаза отворачивать, и уши затыкать, и волю тратитьТут ситуативно, имхо, при определённом вампире и определённом противнике вампир может в глубине души(?) и желать, чтоб на него воздействовали.
И еще вопрос - обладание когтями все равно считается у персонажа как отсутствие оружия?Есть мнение, что гангрельскими когтями можно не только блокировать, но ещё и разорвать любые вражеские нож/меч/дубинку.
Ими нельзя блокировать атаку ножом, мечом, дубинкой?
Спасибо!Нет.
И еще вопрос - обладание когтями все равно считается у персонажа как отсутствие оружия?
Ими нельзя блокировать атаку ножом, мечом, дубинкой?
Блок: Маневр Ловкость+Драка, ваш персонаж использует свое тело, чтобы отклонить ударную атаку в рукопашной схватке. Летальные и непоглощаемые атаки нельзя заблокировать, если только у защищающегося нет Стойкости или он не носит броню.
Есть мнение, что гангрельскими когтями можно не только блокировать, но ещё и разорвать любые вражеские нож/меч/дубинку.Для таких кундштюков опиманы спецтальные отдельные эффекты дисциплин, что значит, что просто так, без этих дисциплин, такое провернуть можно только по ситуации с большого разрешения мастера.
Гару может брать вещи в Умбру и оттуда без предварительного освящения предмета (смотри Обряд Освященного Талисмана). Этот Дар затрагивает животных и людей, желающих или против их воли. Гару часто используют эту силу для того, чтобы брать свою Родню путешествовать по Умбре или лечить раненных Родичей – тело и душу – в таинственной Лощине.
Система: Гару должен взять объект или существо, с которым он отправится в мир духов. Он должен потратить ПСВ: одно очко за малый предмет (карманные часы или нож), два за большой предмет (рюкзак или лук) и три за огромный предмет (в том числе людей). Игрок делает обычный бросок Гносиса для пробивания Барьера и «переступает». Сопротивляющиеся объекты делают бросок Силы Воли, каждый успех вычитает успех из броска Гару. Теург, желающий увлечь такую жертву, должен набрать, по меньшей мере, три успеха на броске Гносиса.
Любой попавший в Умбру и не умеющий «переступать» должен положиться на Гару, чтобы вернуться, или найти область с очень тонким Барьером, например, Каэрн. Уровень Барьера должен быть 3 и менее для успешного самостоятельного исхода. Если он сможет покинуть Умбру, он уже никогда не сможет вернуться обратно, независимо от уровня Барьера. Если он останется в Умбре надолго, то, в конечном счете, обратится в духа.
Не вполне понимаю, что значит "если он сможет покинуть Умбру, он уже никогда не сможет вернуться обратно, независимо от уровня Барьера".Да, это лишь подразумевает, что он сам не обретет никаких способностей для перехода и не сможет попасть в Умбру своими силами. Другие его могут привести.
Понятное дело, что кинфолки даже с Гносисом, и обычные люди не смогут САМИ вернуться обратно. А если их снова втолкнут в Умбру? Тогда они смогут снова туда попасть?
Люди и кинфолки одинаково чувствуют себя в Умбре? Они могут начать сходить с ума, или это все зависит от ситуации?Сумасшествия нет. Вообще Умбра от Грезы в этом плане более дружелюбная. То есть человек может рехнуться от шока, но никакого особенно влияния на психику она не оказывает. И забывать он не будет, Деллирум вызывает спящей генетической памятью о терроре Гару, а не Умброй.
И опять же, если человек сможет покинуть Умбру, начнет ли он со временем забывать это событие (в духе действия Делириума)?
Совсем глупый, но очень интересный вопрос: чем вообще в Умбре питаются? Там вообще нужно питаться? А если там окажется человек или кинфолк (ясное дело, с подачи оборотня), до того, как он превратится в духа (из-за длительного пребывания) чем он может питаться? Или это вообще не нужно в Умбре?Плодами, мясом. В книге Умбра 20 это было, там нужно есть, хотя оборотни могут себя поддерживать какое-то время Гнозисом. А так то же самое - найти добычу, съесть её, пусть даже добыча - какой-то дух. Многие вещи в Умбре непробужденные, так что просто отражают свои понятия, и для еды годятся. Но такая пища у человека может вызывать различные проблемы от галлюцинаций до ускоренного перерождения в духа.
Чтобы кого-то взять с собой в Умбру (человека или кинфолка, к примеру), оборотень должен иметь тот самый Дар 4-ого уровня, или можно это сделать и без него?Да, для того, чтобы провести в Умбру не умеющего переходить, нужны Дары или фетиши.
4) И еще один вопрос: могут ли оборотни через сон попасть в Умбру?
Через сон обычно попадают в Грезу (Верхнюю Умбру), но и в Среднюю Умбру можно. Тольк оборотням это не нужно, им для попадания в среднюю умбру нужно только что-то отражающее.
Вы уже много раз бывали в Грезе. Может быть, приключения казались вне вашего контроля, либо вы уже владеете тем, что смертные называют «управляемым сновидением», искусством путешествия по Грезе сознательно, а не инстинктивно. Может быть, вы даже пробовали астральное путешествие, известное как Hayimn, когда ваш разум переступает границы других спящих разумов и входит в общий Мир.
Получается, что человек, или кинфолк, может вот так, во сне, как в какой-то части Грезы, встретить кого-то кто находится там же. Оборотня, фею, мага? Получится путешествие через сновидение, только человек может этого не осознавать, думая, что это был сон, а вот оборотень/фея/маг - вполне будет знать, что это было на самом деле?Да.
В обсуждении фей и магов зашёл вопрос об источниках магии. В книге Забытых Грёз говорится о том, что источники магии у фей и Пробуждённых одинаковы. Отсюда вопрос - что это за источник и что вообще представляет собой Аватар?Это оставлено Рассказчику. Феи предполагают, что маги обладают способностью делать грезы явью, а значит, черпают магию из той же Грезы. По мнению подменышей, волшебники не Пробужденные, а сновидцы такой силы, что их сны становятся реальностью.
В разных книгах подаются только разные перспективы без чётких ответов. Где-то даже была теория, что Аватары - осколки душ убитых ангелов Небесного Воинства.
В Умбре Парадокса в принципе нет.В книге миров, по-моему, говорилось что парадоксальность зависит от глубины слоя Умбры и особенностей мира
Это оставлено Рассказчику. Феи предполагают, что маги обладают способностью делать грезы явью, а значит, черпают магию из той же Грезы. По мнению подменышей, волшебники не Пробужденные, а сновидцы такой силы, что их сны становятся реальностью.Это да. У них и Каин был феей.
Но тут надо учитывать, что в трактовке фей все происходят от них, даже Падшие (если судить по корбуку двадцатки).
В книге миров, по-моему, говорилось что парадоксальность зависит от глубины слоя Умбры и особенностей мираОшибся. Правила по Парадоксу и вульгарной/невульгарной магии можно найти тут
А есть уже в доступе v20 феи?В соответствующей теме лежат
Это скорее будет использовано как элемент биографии.Тогда и прописать это стоит просто как часть биографии, без Достоинств.
Если у технократского прибора указано, например "Первичная Энергия 10", то это 10 применений?Да, это значит 10 выстрелов. Единица Квинты = 1 заряд.
Если да, то 1 единица квинтессенции считается за 1 заряд? Или за полную обойму?
Появился еще вопрос: у непробужденных, но довольно просвященных оперативников технократии ведь могут быть Улучшения? Ведь киберимпланты и генетические улучшения это приборы, а приборы вроде бы обычные люди (просвященные) использовать могут.М20, страница 658
Если да, то как быть с теми, которые не используют своего арете типа Биоброни?
Получается, что раз у непросвященного оперативника нет арете, то эти постоянные очки парадокса от Киберимплантов на него и не сактивируются никогда, верно?
Или эти очки постоянного парадокса передадутся другому прибору и повлияют на последствия провала арете прибора там? Скажем, у персонажа есть биоброня и ***Гипермедицинская Инъекционная Система дает сбой - тогда по ней идет еще и постоянный парадокс владельца?
Или это все фигня и парадокс ударит по владельцу?
Скажем, у персонажа есть биоброня и ***Гипермедицинская Инъекционная Система дает сбой - тогда по ней идет еще и постоянный парадокс владельца?Скорее всего так.
М20, страница 658
UnEnlightened characters with cybernetic implants suffer weird quirks and chronic health issues (see Genetic Flaws, pp. 648-651) and contribute to the overall backlash total when an allied mage suffers a Paradox backlash. Yes, this means that an Enlightened Technocrat surrounded by unEnlightened cyborgs can be really fucked if Paradox kicks in.
Но это не дает объяснения, когда же у непросвещенный персонажей могут быть спровоцированы проблемы парадокса, которые вызовут по ним усиленный удар из-за накопленных постоянных очков парадокса за киберимпланты.У непросвещенных персонажей парадокс действует постоянно, что и выражается в "проблемах со здоровьем" и прочих уродствах и недостатках. А ЖАХНУТЬ по ним может , когда просвещенный маг сам схлопочет парадокс при использовании магии, и тогда сумарный парадокс в окружающих модификантах может сильно усложнить жизнь, как магу так и тем киберам, которым непосчастливилось оказатся рядом.
Прошу прощения, за мой слабый инглишспик, но можете проконтролировать, что я перевел корректно?Перевели все верно, для непросвещенных сотрудников постоянный парадокс принимает форму генетических недостатков, примеры описаны на 648-651й страницах. По непросвещенным парадокс не бьет(грубо говоря очки имеются, но и все) но они свой пул постоянного парадокса подбрасывают ближайшему магу в момент его отдачи.)
Непросвещенные персонажи с киберимплантами страдают от Причуд (те самые Парадоксовы недостатки) и проблем со здоровьем (генетические заболевания на стр 648-651) и вносят свой вклад в общий итог, когда союзный маг страдает от отдачи Парадокса. Да это значит что просвященный технократ окруженный непросвященными Киборгами может быть крайне жестко покаран, если Парадокс ударит.
Но это не дает объяснения, когда же у непросвещенный персонажей могут быть спровоцированы проблемы парадокса, которые вызовут по ним усиленный удар из-за накопленных постоянных очков парадокса за киберимпланты. Или им в итоге доступны только генетические недостатки? Или у них получается всегда мелкий парадоксовый недостаток?
Или любое привлечение парадокса (такое как неудавшийся закл у рядом стоявшего мага или сломавшийся прибор со своим арете который не сработал) и так это прекрасно делают?
Значит у просвященных агентов для киберимлпантов идет постоянный парадокс, а для биоимплантов - Генетические недостатки. А у непросвященных - только генетические недостатки. Ага, запомним, спс.Гхм. Киберимпланты это и есть биотех. И за каждое очко дополнения Улучшения персонаж либо получает точку постоянного парадокса либо генетический недостаток, так, например, при улучшениях на три очка это может быть как три постоянных парадокса, так и два постоянных парадокса + генетический недостаток, или два генетических недостатка и одно очко постоянного парадокса... ну, мысль ясна, думаю)
Один успех = двум уровням здоровья(бэш или летал)
Еще момент: в Арс Магике помнится лечение носило временный эффект (на сутки), если маг не тратил Чистую Энергию. А что в Маге? Достаточно просто 1 раз полечить или нужно двойное число успехов, чтобы сделать этот сеанс лечения постоянным и чтобы рана не раскрылась через пару минут?
Гхм. Киберимпланты это и есть биотех. И за каждое очко дополнения Улучшения персонаж либо получает точку постоянного парадокса либо генетический недостаток, так, например, при улучшениях на три очка это может быть как три постоянных парадокса, так и два постоянных парадокса + генетический недостаток, или два генетических недостатка и одно очко постоянного парадокса... ну, мысль ясна, думаю)Корник с Вами не согласен. Есть киберимпланты, есть биомодификации и есть генная инженерия. Кибернетика даёт только постоянный парадокс, тогда как биомод даёт и постоянный Парадокс и геннетический недостаток.
Корник с Вами не согласен. Есть киберимпланты, есть биомодификации и есть генная инженерия. Кибернетика даёт только постоянный парадокс, тогда как биомод даёт и постоянный Парадокс и геннетический недостаток.Я имел ввиду вот этот момент, M20, кора, страница 648
• Biomods: This form of genetic or flesh-crafting mutation essentially installs permanent modifications to the character’s body. Unlike mechanical cybernetics, these mods cannot be uninstalled or rejected from the body. (They can, of course, be cut off or surgically removed.) The extra Life Sphere damage, then, does not apply to biomods, although the permanent Paradox points still apply to obvious biomods. Like genegineering enhancements, biomods also make the character take one Genetic Flaw per level in the Background Trait.Ни в коей мере не спорю, просто неудачно выразился
"••• Аптечка (Med Pack)
Арете: 3. Первичная Энергия: 15. Уровень Дополнения: 6."
С этим Прибором любой Просвещенный оперативник, имея Медицину на, минимум, третьем уровне, может воссоздать эффект исцеления Жизни третьего уровня. Сделайте противопоставленные броски вашего Арете и Арете Прибора – сложность 6. Каждый успех исцеляет один уровень урона.
Правильно ли я понимаю, что непробужденные агенты технократии использовать этот предмет не смогут, ибо арете у них нет? Кроме того, почему здесь совершаются броски арете персонажа против арете прибора? А если у персонажа 5 арете, то есть все шансы что прибор со своим арете 3 вообще скорее всего не вылечит? Или тут имелся ввиду совместный бросок?Про противопоставленный бросок.
1. То есть в итоге все-таки если непросвященный оперативник берет киберимпланты, то очки парадокса он получить постоянные может?1. Он получает все необходимые пункты постоянного Парадокса, но сам страдать от них не будет. Зато, когда в его присутствии пробуждённый маг вызовет отдачу Парадокса, к ней прибавятся эти пункты. Т. е. этот Парадокс опасен не для киборга, а для окружающих магов.
2. Правильно ли я понимаю, что непробужденные агенты технократии использовать этот предмет не смогут, ибо арете у них нет? Кроме того, почему здесь совершаются броски арете персонажа против арете прибора? А если у персонажа 5 арете, то есть все шансы что прибор со своим арете 3 вообще скорее всего не вылечит? Или тут имелся ввиду совместный бросок?
2. Это стандартное правило на активацию талисмана из второй редакции: бросается Арете пользователя по сложности Арете талисмана. При успехе артефакт срабатывает.
А в ревайзде ничего подобного не было?Не знаю.
Ну, тогда получается что использовать приборы с арете непросвященный агент не может если эффект вульгарный - например из пистолета КАСКАД пострелять не получится.Может. Там отдельные правила по накоплению парадокса самим артефактом, вроде бы есть.
2. Это стандартное правило на активацию талисмана из второй редакции: бросается Арете пользователя по сложности Арете талисмана. При успехе артефакт срабатывает.Артефакт или талисман?
И снова здравствуйте :)Сам по себе каэрн это место скопления духовной силы, которая может преобразовываться из духовной в реальную. Так что если оборотень может чувствовать духовные потоки и прорехи в Барьере - то да.
Пара вопросов об оборотнях:
- Когда гару оказывается в каэрне (или приближается к нему), он чувствует, что это особенное место, что это и есть каэрн?
Тоже самое относится и к еще не созданному каэрну, а к месту скопления энергии, которое можно превратить в каэрн. Правильно ли я понимаю, любой гару "чувствует" подобную энергию? Даже без использования Даров?
- Немного глупый вопрос: а у стай гару бывают названия? Или просто "стая", и все тут?Конечно бывают. Например, кочевая стая "Черный Мороз".
Какие я вижу варианты при 1 мерите:Вообще никаких проблем. И по механике, и по логике. У вас ведь первый мерит даёт понижение сложности на броски основанные на Восприятии, а значит любая проверка с участием этого атрибута выполняет условия мерита.
...
2) Бросается 5 кубиков по сложности по сложности 5. Быстрее, но менее логично, ибо непонятно почему если ты обладаешь отличным зрением, то ты еще и внимательный.
Очень мало кто знает, что ООР работал в связке с Пентексом. А вы про это.
С Пентаксом был повязан Отдел Особых Разработок (Special Projects Division) из Синдиката. С ними боролся Проект "Инвиктус", тайная организация внутри Технократии.
После Аватар-шторма ООР пропал. Синдикат начал разбираться - и офигел, какую змею они пригрели. Самим им с Пентаксом справиться не по силам, а если привлечь остальные Конвенции, то это сильно ударит по репутации и положению. Так что они создали из части энфорсеров Special Information Security Division, который должен изображать перед остальной Технократией ООР (при этом "показывать низкую результативность", чтобы последующее "закрытие ООР" не вызвало вопросов), подчищать за ООР и искать её настоящих членов.
Что касается Проекта "Инвиктус", то они не в курсе подмены и охотятся и иногда уничтожают парней из SISD. Те, в свою очередь, в случае стычек стараются взять парней из проекта в плен и отправляют на обработку.
Очень мало кто знает, что ООР работал в связке с Пентексом. А вы про это.
Насколько помню, любой супернатурал, даже если его супернатуральность сводится к глотку вампирской крови, иммунен к делирию. Так что ни маги, ни гули, ни кинфолки любых племен в делирий не скатываются
Я к тому, может ли вообще Синдикат такой информацией располагать о Молодой Крови? Не как общеизвестный факт, а как случайная информация - главным образом меня интересует нет ли каких упоминаний в оф источникахОфициально нигде не упоминалось, так что все к рассказчику.
Агенты, использующие «статичную науку» подчиняются всем правилам чародейства, хотя для своей работы они используют, конечно, технику и научные теории. Немногие такие агенты практикуют больше двух Путей – требуемые специализированные правила достаточно редки. Они способны использовать некоторые Приборы, до третьего их уровня.
У кого-нибудь из форумчан остались листы персонажей в формате doc?Такие?
Такие?Они. Утащил, Спасибо.
когда Гару путешествует по Ближней Умбре, к примеру - он ведь не может так просто выйти в реальный мир из какого-то Царства? Ему нужно сначала вернуться в Пенумбру, и только потом - в реальный мир?Именно так. Если в Царстве нет прямых врат, - а без помощи могущественной магии их нет, - то придется выбираться поочередно в Пенумбру.
И такой момент: ведь когда гару входит в Пенумбру, то он выглядит таким же, каким вошел? То есть если ты в хомиде, то остаешься в хомиде, если вошел в криносе - то форма не меняется.Да, форма не меняется. Может немножко меняться внешность, отражая внутренние черты характера, но это косметические детали.
А такой момент: насколько я понимаю, из Умбры невозможно ничего вынести? А как насчет артефактов или фетишей?Из Умбры нельзя вынести изначально принадлежащее ей. Фетиши же и артефакты создаются из наделяемых духом/магией обычных вещей материального мира, а не умбральных двойников, так что могут переноситься сквозь миры свободно.
И немного, наверное, странный вопрос: а в самой Пенумбре ведь тоже духи водятся? Не только на других слоях Умбры (вроде Ближней Умбры и иже с ней)?
В книге "Velvet Shadows" (2001) рассказывалось, что в Зону Грез, к примеру, можно попасть через сон (или с помощью специального Обряда), но я не вполне понимаю: ты переносишься туда ведь не полностью? К примеру, твое тело находится в Бостоне, а разум переносится в Зону Грез? Там ведь статы подменяются, физические заменяются ментальные (то есть как бы одно соответствует другому)Это просто астральная проекция, наподобие вампирической. Тело спит себе, пока разум создает двойника грез. Причем более безопасная, поскольку сны естественнее выхода из тела. В худшем случае грозит разве что шок при пробуждении, хотя Рассказчик может и давать потерю Воли, психозы и тому подобные вещи за очень травматические случаи смерти в Зоне Грез.
А по поводу щупалец из Обтенебры по нескольким целям никто не подскажет? >.>Напрямую нигде не описано, но логично это пускать как множественное действие с соответствующими штрафами на дайсы.
Можно за одно применение хватать несколько целей?
Можно, только тогда если мы допускаем тот факт, что при каждом новом призыве предыдущие щупальца не исчезают, то получается что тогда Обтенебра все равно практически читернаА почему мы это допускаем? Они должны заменять предыдущие, это очевидно.
Но тогда как мы поймаем нескольких врагов множественным действием, если каждый раз когда абиссалист будет ловить следующего, щупальца будут спадать с предыдущего? :)Я всегда считал(догадываюсь, что не я один), что каждое щупальце - отдельное "существо". Зачем чего-то там перекастовывать?
Есть ласомбре А. У него есть враги Б, В и Д. Ему надо поймать их всех за один ход щупальцами.
Если мы говорим о том, что после каждого нового "перекаста" новые щупальца заменяют старые, то при множественном действии Обтенебры *** получится:
1) А кастует на Б руки с броском и штрафами за первое действие Манипулирование + Оккультизм. Допустим у него выпали успехи и он поймал цель.
2) А кастует на В руки с броском и штрафами за второе действие. Допустим, у него есть успехи, но теперь пропадают Руки Бездны с Б. Ибо появились новые щупальца на новой цели (Б) и они заменяют старые (В).
И так далее...
Или тут смысл в том, что при множественном действии весь призыв считается как одно? Но если да, то тогда это продолжительное действие, а в РАВ указано, что бросок на это продолжительным быть не может.
Или идея в том, что просто каждый раз за каст на ОДНУ И ТУ ЖЕ цель щупальца обновляются, а так на разные цели призывать комплекты щупалец по 1 комплекту можно?
Кстати, если обладать дисциплины накачает себя кровью, скажем до 5, то и у щупалец будет сила 5 как у владельца? Или в ход идет только "родная" сила?Мы все еще говорим про третью точку?
Да, про нее.Вот это, вроде как, нигде прямо не указано.
Пардон, не так прочитал правила, что касается силы и ловкости.
Кстати - когда действуют щупальца? В тот же ход когда и призваны сразу же, в тот же ход, но в конце, либо на следующий ход?
Окончательная смерть: Если вампир находится в состоянии Обездвижен или же в торпоре и получает еще один уровень непоглощаемых повреждений, то он умирает, на этот раз окончательно.
Обездвиженный или находящийся в торпоре вампир так же может быть уничтожен сильными ударными или летальными повреждениями (обезглавлен, на него может упасть 10 тонный камень, разрезан циркулярной пилой, уничтожен сильным взрывом, сокрушен давлением на глубине океана и т. д.). Обычно такой урон должен быть достаточно сильным, чтобы уничтожить или расчленить останки без возможности восстановления.
Incapacitated: The stage immediately before torpor, incapacitation differs from unconsciousness in that your character collapses from the combined effects of physical trauma and pain. She falls to the ground and may do nothing except spend blood points to heal damage. Further damage suffered by an incapacitated vampire sends her into torpor or, if the damage is aggravated, inflicts Final Death on her.Про то, что организм вампира начинает сам тратить кровь на исцеление - это авторы разъясняли на старом вайтвольфовском форуме, в самой книге это недостаточно ясно описывается. Но по букве правил я не совсем прав. Если вампира в Incapacitated продамажить еще раз, он все же впадет в торпор, даже имея достаточно витэ для лечения.
Certain attacks are anathema to the undead. Fire and the rays of the sun inflict terrible wounds on the undead, as can the teeth and claws of other vampires (as well as the attacks of werewolves or other supernatural creatures).Насколько я помню, во второй редакции бензопила и выстрел в голову из дробовика с близкого расстояния наносил агграву.
Цитата в описании состояния IncapacitatedПро то, что организм вампира начинает сам тратить кровь на исцеление - это авторы разъясняли на старом вайтвольфовском форуме, в самой книге это недостаточно ясно описывается. Но по букве правил я не совсем прав. Если вампира в Incapacitated продамажить еще раз, он все же впадет в торпор, даже имея достаточно витэ для лечения.
Насчет аггравы - по букве правил, выстрел в голову все равно летал, независимо от размеров поврежденияНасколько я помню, во второй редакции бензопила и выстрел в голову из дробовика с близкого расстояния наносил агграву.
А разве рано или поздно летал не начинает перерастать в агграву?
Это получается что можно обучаться дисциплинам?
Естественно. А где-то в корнике говорится обратное?Я про обучение дополнительным дисциплинам. Скажем, Малкавиан кроме Помешательства изучает Анимализм.
Я про обучение дополнительным дисциплинам. Скажем, Малкавиан кроме Помешательства изучает Анимализм.
А что тут противоестественного? Есть клановые дисциплины, есть неклановые. Вы корник-то почитайте :)Читаю, хотя начать думал с отдельных статей. В общем получается, что Малкавиан знающий тауматургию лучше большинства Тремеров это вполне возможно.
То есть если даже я наношу 15 уровней урона вампиру (не отрубая головы) мечом, то убить я его точно не убью - только уже второй атакой которая нанесет еще хотя бы 1 аггравку? Причем вампир лежа в таком состоянии все еще может использовать кровь для лечения?Да. Вампир впадет в торпор, пока не получит еще агравву или не будет расчленен. Просто наносить его телу летал/баш будет бессмысленно.
Просто такие вещи как огонь, огненные пули или отрубание головы в войне сект не часты, то тогда пленников после каждого сражения должно быть овер 9000. Ибо самый простой вариант воздействия - это огнестрельное оружие. А оно даже выстрелом в голову убить не может - только в торпор кладетИх просто добивают. Например, отделив голову от тела. На самом деле не пойму, о чем дискуссия: это весьма очевидный момент в правилах. И огнестрельное оружие плохой способ, оно ведь для вампиров половинится, если не в голову. Только топоры/мечи, только хардкор. :)
Господа, а может к торпорчикам и леталкам и окончательной смерти вернемся? Пожаааалуйста >.>А что еще конкретно непонятно осталось с торпорчиками и леталками?
1) В сородича прилетает 10 летал дамага, которые он не поглощает. Он находится в состоянии обездвижен, причем только в нем, пока у него есть кровь. Если крови нет, то при получении новой атаки (на любое колво кубиков) он впадает в торпор и после этого нужна еще и агграва чтобы его убить.1) Это старые правила первовторой редакции.
2) В сородича прилетает 10 летал дамага, которые он не поглощает. Он встречает свою окончательную смерть.
3) В сородича прилетает 10 летал дамага, которые он не поглощает. Он впадает в торпор и кровь тратить не может. После этого нужна еще и агграва чтобы его убить.
то-то считает, что тело будет регенерировать само, если в тушке еще есть кровь. Кто-то считает, что лежать будет до завтрашнего вечера, после чего очухается по правилам пробуждения и уже сознательно будет лечится за кровь. Ну а если нету крови, то инварианто будет валятся в торпоре пока кровь откуда-то не возьмется или пока его таки кто-то не упокоит, специально или случайно.Те кто так считают, считают неправилньо. В торпор вампир упадет по правилам торпора. Это написанно в правилах торпора, они для того и нужны.
В общем получается, что Малкавиан знающий тауматургию лучше большинства Тремеров это вполне возможно.Такие даже в каноне есть. :)
Увидел в Children of the Night персонажа одновременно и оборотня, и вампира (Гарольд Гудстоун, в главе о Камарилье). Это что, какой-то уникальный случай, прописанный в качестве исключения в одном экземпляре на весь МТ?
Harold Goodston (Ventrue/Silver Fang) WtA: Under a Blood Red Moon, VtM: Children of the Nigh
Allonzo Montoya (Malkavian/Shadow Lord) WtA: Rage Warriors of the Apocalypse
Zubeida (Followers of Set/Silent Strider) VtM: Dirty Secrets of the Black Hand
Poison Tooth (Nosferatu/Black Spiral Dancer) WtA: Rage Across Russia, WtA: A World of Rage
Eyes-of-Ice (?/?) WtWW: Wild West Companion
Tia-Razor-Teats (?/?) WtWW: Wild West Companion
"Flaying Wolf" (?/?) WtWW: Wild West Companion
Snarls-in-Shadow (?/Plague Rat) WtA: Apocalypse
Lorrie Dunsirn (Fianna/ Giovanni) Vampire: The Eternal Struggle
Sarah Childslayer (Gurahl/?) WtA: Gurahl
Sobek (Mokole/Followers of Set) VTM: Chaining the Beast
Я новичок в мире тьмы. Не могу понять как работает роут Hot-Shotting из книги Mage The Ascension - 20th Anniversary Edition стр. 601. Если возможно можете привести пример его использования, с подробным описанием.В соответствии со своим фокусом, технократ Вася смазывает наган солидолом с новейшими присадками.
Роут описан от лица обученного агента союза. Есть вопрос, требуется ли должное обучение члену совета методикам союза. Или же пример общего хар-ра.Эта практика из раздела с технократическими трюками. Однако там есть оговорка: «Although the Syndicate and New World Order specialize in such workings, other technomancers can employ them too. With minor variations in practice and instruments, a mystic mage can use these Adjustments as well – probably under another, more poetic name, but with the Spheres and systems intact.»
Такой вопрос. Помимо Project Twillight и tHH есть ещё какие-либо книги/информация по секретным службам? В частности АНБ.First Contact для HtR. Ну и tHH2, конечно же.
Плюс по гулям помимо "Пагубного пристрастия"
First Contact для HtR. Ну и tHH2, конечно же.А tHH2 на сайте есть? В теме поиска книг не обнаружил
Вспомнить хотя бы кучу Вентру, узнававших своих старых знакомых Ши.А вентру их просто узнали или после того как Ши их заэнчантили?
- Как именно они проходят Обряд Перехода? Уже несколько раз посмотрела и третью, и даже вторую редакцию, но внятного пункта про это не нашла. Значит ли это, что вместо Обряда Перехода у них, согласно третьей редакции, некий Обряд Царствования (Rite of Kingship)?Нет, это другое.
А что касается гулей - Познанием Истинного Облика их тоже не выявить? Они будут как что-то просто неестественное, но не более? Тоже самое относится к кинфолкам, к примеру. Или этот Дар позволяет выявить исключительно "крупных" существ? (вампиров, магов, возможно с чародеями, других оборотней и т.д.)Их как раз выявить можно. В двадцатке дар расписан получше, можно отталкиваться от неё.
A Philodox that has never encountered any Rokea might not immediately recognize the scent she detects as “wereshark.”
"I hope they kept those secret from the more conservative Philodox; it'd be a shame if they had to destroy them in the name of preserving the Veil".
Не подскажете, если Гару в Криносе заснять на видео, а потом показать это видео обычному человеку, что он увидит? Гару в Криносе, или опять какого-нибудь маньяка, или что-то подобное?The Delirium only affects people who can see the
Описано в Blood Treachery, стр 74.Следует заметить, что в новом буке чёрной руки давались менее жёсткие правила, но, полагаю, это дело вкуса.
Маг может выпить столько раз вампирской крови, сколько его значение Дополнения Аватар, без вреда для Аватара. Это накопительный эффект. Если он выпьет больше, то Аватар станет зависимым. Он никогда не сможет больше повышать Арете, Сферы и получать Квинтэссенцию из Узлов. Маг может Основами 3 перегонять витэ в Квинтэссенцию и это единственный способ её получить. Аура горит очень ярко для всех демонов, инферналистов и всех злых тварей, привлекая их.
Это будет продолжаться столько лет, сколько составляет сумма Аватара и Арете. Потом каждый год маг начнет терять по точке Аватара. Когда тот закончится - по точке Арете. Если и оно упадет до 0, то это равноценно Гилгулу. Останется только обычный гуль-наркоман.
Вылечить зависимость можно Исканием, пока Арете не упало до 0. Это позволит завязать с вампирской кровью. Однако и тогда одной возможности её выпить будет достаточно для проверки Воли по сложности 10. Если маг её не пройдет, он вновь станет зависимым.
Ну и узы крови и прочие прелести жизни гуля.
Следует заметить, что в новом буке чёрной руки давались менее жёсткие правила, но, полагаю, это дело вкуса.Можете привести их здесь?
Правила для ревенантов чего? Интересно было бы увидеть краткий пересказ.Ну, ревенанты, семьи гулей. Братовичи, шантовичи и т.д.
Правила для ревенантов чего? Интересно было бы увидеть краткий пересказ.
В книжке есть кстати чудо -комбо дисциплина, о которой узнай тремеры, всем советом удавились бы (она позволяет из пробужденного мага сделать фамиляра и напрямую использовать пробужденную магию(не сказать магу колдовать, а самому вампиру колдовать).Кто-кто, а Тремеры уж наверняка её знают. :D
1) Официально есть информация, можно ли использовать одновременно 3 Серпентис и 4?
•••• Облик Кобры (The Form of the Cobra)
Сетит может принять облик огромной черной кобры. Змея весит столько же, сколько и человеческий облик вампира, ее длина — 10 футов (3 м), а толщина — с женское бедро. «Облик Кобры» дарует несколько преимуществ, в том числе и ядовитый укус, способность проползать сквозь небольшие отверстия и значительно улучившееся обоняние. Персонаж в этой форме может пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением тех, для которых нужны руки (вроде «Когтей Зверя»).
Если Атлетикой теперь можно драться - то да.Драться - нет. Но уклонение и защита от атак в бою - это часть боя.
И еще: яды, которые, скажем, указаны в корбуке магов (например цианид с летальностью 7) - они наносят указанный урон сразу в тот же ход или как-то постепенно? Этот урон летальный?По двадцатке
В корбуке вампиров указано что яд может нанести вампирам 1-3 кубика обычного урона. Обычный это баш?По двадцатке урон летальный. Страница 302 коры.
Просто уточню шоп точно: таким образом в попытке уклониться от удара или меча противника по сути можно на Ваш взгляд использовать этот мерит?А что еще? Парировать - к Фехтованию уже.
От Атлетики кидаются атаки метательным оружием.Ну, либо Ловк+Метание (вторичная способность). Таким образом все-таки атлетика становится боевой способностью и для нее мерит неприменим?
For attacks with thrown weapons, use Dexterity + Athletics.
Отсюда и вопросы: что с их телами?Большинство уснули в своих умбральных логовах, поэтому просто проснутся и вернутся, как из путешествия. Насчет же тех, кто оставил свою плоть и ушел духом в поисках Летних Земель - им придется перевоплощаться, если такие вообще могут родиться заново, а не остаться духами предков.
Видят ли они сны, когда спят?У них есть простой ритуал, позволяющий во время спячки следить за окружающим миром: Зимние Сны. Многие гуралы используют его, чтобы быть в курсе происходящего за время их сна.
Сила
Специализации: Стальная хватка, Сильные руки, Резервы силы, Кулаки как наковальни.
Ловкость
Специализации: Гибкий, Быстрый, Кошачья грация, Молниеносные рефлексы.
Выносливость
Специализации: Неутомимый, Решительный, Крепкий как гвозди, Непоколебимый.
вынуждены последний триместр беременности находится в криносеЧто, простите? Вы хотите сказать, что кто-то способен провести три месяца в состоянии, обязывающем атаковать каждый раунд, чтобы не впасть в курут? :o
Что, простите? Вы хотите сказать, что кто-то способен провести три месяца в состоянии, обязывающем атаковать каждый раунд, чтобы не впасть в курут? :o
Вы хотите сказать, что для того, чтобы выносить метиса, самка гару в начале седьмого месяца беременности впадает в кринос и чтобы не выйти из него до родов должна провести примерно 3,9 млн атак по каким-либо целям?
Да в таком случае никаких тварей вирма не напасёшься на такие беременности ???
Такой вопрос по оборотням: насколько я понимаю, если хомид, находясь, к примеру, в криносе или в люпусе, потеряет сознание (неважно, что послужило причиной), или заснет - то вернется в свою "исходную" форму.Нет. Даже если персонаж потеряет сознание, он останется в той форме, в которой был. В родную форму он вернется, лишь когда будет обездвижен летальным уроном. Поэтому может спать спокойно в выбранной форме.
А как же те гару, которые носят метисов, и вынуждены последний триместр беременности находится в криносе? Как именно им удается не вернуться в форму хомид, когда они засыпают, к примеру?Они спокойно живут в криносе все это время.
Некоторые Гару носят серебро при себе, обычно в форме оружия, например, ножа. Тем не менее, это тоже дорогого стоит. Естественная аллергия Гару на серебро уменьшает Гносис, и действует на все формы, включая Хомид. Если Гару избавится от серебряного предмета, эффект проходит за день.
За каждые пять серебряных объектов, хранящихся у стаи, все её члены страдают от потери Гносиса. Вдобавок, хранение серебряных объектов может привести к потере Чести и Мудрости стаи (не говоря уже о том, что его достаточно трудно скрывать).
3) И немного прозаичный вопрос: так как оборотни в форме, отличной от природной, куда лучше и быстрее излечивают повреждения (если только они не аггравированные), то значит, сделать не фетишную татуировку и пирсинг не получится? Нет никакого способа этот момент преодолеть? Возможно, можно хоумрульно описать, что есть ритуал, чтобы это сделать, но при этом татуировка или пирсинг не будут фетишами?Для такого есть простенький Обряд Освященного Талисмана. Он "привязывает" любой предмет одежды, и пирсинг и татуировки в том числе, к телу оборотня, и во время превращения они не отторгаются и не рвутся/ломаются/искажаются, а гармонично подстраиваются под изменившиеся размеры и форму. Фетишем эти предметы при этом не являются.
Для такого есть простенький Обряд Освященного Талисмана. Он "привязывает" любой предмет одежды, и пирсинг и татуировки в том числе, к телу оборотня, и во время превращения они не отторгаются и не рвутся/ломаются/искажаются, а гармонично подстраиваются под изменившиеся размеры и форму. Фетишем эти предметы при этом не являются.
Ну а с фетишами этот эффект происходит автоматически.
Там вроде для него нужна низкая человечность, иначе ритуал не сработает.При чем тут человечность к оборотням? Никаких ограничений на ритуале нет.
При чем тут человечность к оборотням? Никаких ограничений на ритуале нет.
При чем тут человечность к оборотням? Никаких ограничений на ритуале нет.Есть, вроде. Можно зачаровать предметов не больше, чем есть постоянного Гнозиса. Но парные вещи, вроде носков и ботинок, можно считать одним.
Есть, вроде. Можно зачаровать предметов не больше, чем есть постоянного Гнозиса. Но парные вещи, вроде носков и ботинок, можно считать одним.Со штанами можно, но только если там ничего нет. Иначе нужно их отдельно зачаровывать, чтобы содержимое не выпало.
Вопрос. Если магия мородера такова, что она все меняет под себя, может ли быть так, что мородер решит что он фея, или вампир и таким станет? И будет ли это только внутри его волшебной реальности, или это отразится и не объективную?
Как я понимаю концепцию пузыря реальности мородера, куда он не идет все превращается в то что у него в голове. Поэтому он вполне может стать кем хочет и сделать кем хочет остальных. Смертные практически всегда не заметят что попав в его пузырь реальности они стали антропоморфными животными, а вот другие сверхъестественные могут заподозрить что что-то изменилось.
И не разнесет ли реальность есть малкавиан использует помешательство на мородере, ведь тогда все что он увидит будет правдой?
FireFoxin, а вам зачем?
Мародеры довольно намеренно оставлены на откуп рассказчику что бы делать что хочется. Если надо для истории то теоретически могут. Если смотреть по логике, то нет, оно так не работает вероятно, но прямого ответа нету.
Мародер вполне может посчитать себя вампиром, и в своем мире он будет пить кровь и прочее, что как верит мародер, делает вампир. Но класическим вампиром он не станет, и давать становление не сможет, хотя может сводит людей с ума.
Учитывая бардак в голове мародера, малкивиан вряд ли сможет там что то изменить. Ну или сможет, но для окружающей среды ничего не измениться
В описании щепочного слуги сказано, что он может атаковать живых, но как например засчитывать протыкание сердца? Как инста килл?Да. Для живого существа кол в сердце - это смерть.
...это преступление против Человечности -- персонаж поддался своей жывотной натуре и стал ближе к монстру.Я стесняюсь спросить, при чем тут животная натура и какой-то статус монстра. Человечность - это моральный компас, идентичный рамкам дозволенного в обществе. А внешняя монструозность вампиров с низкой человечностью - это последствие, а не определяющий фактор.
Я же правильно понимаю, что любой обычный гуль сидящий на узах крови и потребляющий витэ регулярно вполне может изучить пути чародейства? Или линейная магия смертных для гулей будет тоже закрыта, как и пробужденная из Треачери?Да, линейной магии узы крови не мешают.
Также еще вопрос: что понимает под "Просвещенностью" в описании мерита "Способности предсказателя"? Это "Осведомленность"?Какая книга?
Способности предсказателя (3, Достоинство)
Вы умеете замечать и толковать знаки и предзнаменования. Вы можете извлекать советы из этих знамений, намеки на будущее и предупреждения о настоящем. Когда Рассказчик полагает, что вы можете увидеть знамение, надо сделать бросок Восприятие +Просвещенность, сложность которого зависит от того, насколько хорошо предзнаменование скрыто. При удаче после вы можете сделать бросок Интеллект +Оккультизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска опять-таки зависит от неясности знамения.
Я стесняюсь спросить, при чем тут животная натура и какой-то статус монстра. Человечность - это моральный компас, идентичный рамкам дозволенного в обществе. А внешняя монструозность вампиров с низкой человечностью - это последствие, а не определяющий фактор.И правильно стесняетесь, вопрос дурной. И да, буду, в общем-то.
Вы ведь не будете мне говорить, что банальное воровство (грех против 7ой хуманки) это тоже потакание "жывотной натуре и ближе к монстру".
В гайде по технократии упоминается методика Основ для того, чтобы пометить квинтэссенцию узла и отследить магов, которые ей пользовались, и даже есть негипертекстовая ссылкаА где конкретно?
План 3 требует от Отряда внедрения в указаннуюЭто с. 222 переведённой пдфки, глава четыре, параграф "Стандартные протоколы, посвященные
Часовню, чтобы собрать о ней больше информации. НМП
великолепен для такого рода задач. Согласно этому
плану, разведывательный Отряд может передать миссию
Отряду внедрения. Этот план также включает
«помечивание» Изначальной Энергии определенного
узла (смотрите Методику в Главе 8 ), чтобы все маги,
побывавшие в этом районе, могли быть найдены
позднее.
Как работают постоянные очки Парадокса? Они просто не сгорают при Отдаче (но учитываются в числе очков Парадокса при ней)?Да, именно так. Попутно они повышают вероятность мага уйти в Безмолвие, поскольку реальность воспринимает его как ходячее нарушение. Постоянный Парадокс - один из путей превращения в Мародера.
Ещё про Парадокс: где-то говорили, что он может действовать не на мага, а на созданное им. Т. е., допустим, если, используя Материю 5, создать кусок гранита, который весит легче воздуха (имеет меньшую плотность) и плавает в нём, как воздушный шарик, оставаясь по всем остальным физическим и химическим свойствам гранитом, то вечно этот камень парить не будет, рано или поздно Парадокс сделает его просто гранитом. Я правильно это понял? Под это есть система?Это имеется ввиду - на Талисманы и Устройства, созданные магом. Если волшебник просто подвесит камень в воздухе, Парадокс ударит по нему. Если же он будет зачаровывать вещи, превращая их в талисманы и т.п. то сам предмет может быть заражен Парадоксом или генерировать его при использовании. Ломающиеся в присутствии Спящих гиперустройства Технократов - тому пример. Рассказано об этом в "Forged by the dragon fire" стр. 46.
Это имеется ввиду - на Талисманы и Устройства, созданные магом. Если волшебник просто подвесит камень в воздухе, Парадокс ударит по нему. Если же он будет зачаровывать вещи, превращая их в талисманы и т.п. то сам предмет может быть заражен Парадоксом или генерировать его при использовании. Ломающиеся в присутствии Спящих гиперустройства Технократов - тому пример. Рассказано об этом в "Forged by the dragon fire" стр. 46.Понял. А камень так и останется летающим навсегда? Его ведь и в Святилище можно создать, а потом оттуда вынести, по идее - это сработает? Логичным выглядит вариант, при котором Парадокс будет бить по магу в тот момент, когда эффект так или иначе выходит за пределы святилища, как с этим камнем или просто при применении сферы Связей (причём первое, что сделает Парадокс, хоть и бьёт не по камню, а по магу - сделает камень просто камнем).
Почитайте «Книгу безумия» первой редакции. Она первой редакции, но даёт чёткий ответ и про духов, и про Парадокс.Понял, благо она у меня есть, но я туда не заглядывал. Сейчас посмотрел - да, там по главе и про то, и про то.
Понял. А камень так и останется летающим навсегда? Его ведь и в Святилище можно создать, а потом оттуда вынести, по идее - это сработает?Я задавал очень похожий вопрос в http://wod.su/forum/index.php?topic=3540.0 (http://wod.su/forum/index.php?topic=3540.0), там мне тоже ответил Юкио, что парадокс падёт на предмет. Но я всё ещё не уверен, как это правильно рассудить с точки зрения игромеханики. Если для Талисманов явным образом прописано, что они могут получать очки парадокса, то для просто невозможных с точки зрения консенсуса объектов такой механики нет. Подозреваю, что они будут разрушаться неверием (Unbelief), подобно тому, как болеют и умирают в несовместимых с ними зонах реальности магические существа. Возможно, этот эфект можно предотвращать тратой квинтессенции, подобно ситуациям с фамильярами и Pattern Bleeding.
Подозреваю, что они будут разрушаться неверием (Unbelief), подобно тому, как болеют и умирают в несовместимых с ними зонах реальности магические существа.Учитывая схожую ситуацию с магом, которые пережил свой возраст и не выходит из святилища, иначе тут же рассыпется в прах (что прямо проговаривалось в одной из книг), это самое вероятное.
В гайде по технократии упоминается методика Основ для того, чтобы пометить квинтэссенцию узла и отследить магов, которые ей пользовались, и даже есть негипертекстовая ссылка на главу с описанием методик.Нашёл этот эффект в корнике!:
• Освящение (Consecration). Маг может пропитать Эфиром свою ауру так, чтобы уникальная схема его психического Резонанса истекала им на предмет и установила с ним эфирную связь. Этот феномен происходит естественным путем. Спящие его проделывают неосознанно, но магия Основ существенно ускоряет этот достаточно медленный процесс. Эти «освященные» предметы хороши тем, что считаются частью Узора человека. И они будут видоизменяться, преобразовываться и меняться иным образом вместе с тем человеком. Риск использования этого Эффекта заключается в том, что такие предметы, попавшие в руки врага, могут стать серьезной угрозой. Тем же образом могут быть помечены люди и места – человек связывается с другим человеком или местом, и наоборот.Только единичку связей добавить для точного определения положения и двойку основ для того, чтобы зашифрофвать метку и сделать незаметной.
Естественно, эта симпатическая магия оставляет на объекте отпечатки некоторых типов Резонанса мага, и оно может иметь собственную «личность», отражающую владельца. Настолько пропитанный объект, по Таблице Расстояний Связей, считается очень близким к магу.
На втором уровне Основ становится возможным образовать подобную связь с живым существом. Хоть такая связь и не поможет магу читать мысли или настроения объекта без магии Разума, она используется для установления уз Фамильяров (если Фамильяр живой), и, иногда, в качестве «спасательного троса» для важных друзей и возлюбленных. Маг всегда может использовать восприятие Основ для отслеживания связи, пока она существует.
Но не написана стоимость их получения, где либо это упоминается или ее можно высчитать?Если брать по Темным Векам, то стоимость была 7*наибольшее значение из используемых в Комбинации дисциплин. То есть если комбо использует к примеру Могущество 3, Стойкость 2, то стоит оно 7*3=21.
Работает ли Быстрое применение заклинаний на концентрацию психиков?Запрета прямого нет, тем более в книжке чародеев как раз предлагалось уравнивать магов и колдунов, если Рассказчик желает. Так что если в вашей хронике Рассказчик не возражает, работает.
помогает участвующим в нем Тремер объединять ментальную силу, позволяя им умножать свое могущество.и
все участники могут свободно делиться своей Силой Волии
пользоваться Силой Воли всех участвующих в ритуале Сородичей.?
Но по номерным знакам понятно... придется "сотворять" крутое печатно-станочное оборудование по частям >.>Печатать банкноты Путем Сотворения - это как из пушки по воробьям. У вампира с клановым Доминированием и так не должно быть особых проблем с деньгами.
3) Возможно ли за ход совершать более одного магического действия (чародейского или мажеского) по правилам множественных действий?
Печатать банкноты Путем Сотворения - это как из пушки по воробьям. У вампира с клановым Доминированием и так не должно быть особых проблем с деньгами.
1) Является ли Путь чародея Аспектом? И если конкретизировать, психик, пробующий совершить психопортацию вслепую (5 точек), будет бросать базово против 9 сложности с необходимым минимумом в 5 успехов, или ему будет достаточно 1 успеха?1) У психиков Аспектов нет вообще, в книге это указано.
2) Психикам нет никакой выгоды от большего количества успехов в броске на феномен, чем нужно для срабатывания эффекта?
3) Возможно ли за ход совершать более одного магического действия (чародейского или мажеского) по правилам множественных действий?
А, понятно. Просто про магию сфер, например, в корбуке говорилось, что даже ускорившись Временем, больше одного эффекта в ход сотворить нельзя никак.Да, за этим к вампирам или демонам (те могут спрятаться в пузыре ускоренного времени и заниматься обкастом).
1) В "Книге Утраченных Грез" говорится, что они видят фригольды, как Ноды, а остальное, соответственно, как умбральные области. Учитывая, что в Умбре все восприятие субъективно и маги знают, что зачарованы, если приглашены феями, они могут считать необычный фон последствием магии подменышей. В целом, для них все это Пенумбра или миры Ближней УмбрыСпасибо!
2) Достаточно и 1 точки.
3) Тут книга умалчивает, но вряд ли Фригольд для Обитателя так легко создать.
Возник такой момент. Игрок хочет заблокировать атаку врага направленную на другого персонажа, но при этом его инициатива меньше инициативы врага. Получается что он не может этого сделать т.к. не в состоянии среагировать на атаку врага?Да. Он просто не успевает отреагировать.
И вытекающий момент. Если игрок не может этого сделать, он хочет подождать и заблокировать атаку в следующем раунде, получается он пропускает ход и поднимается по инициативе вверх в следующем ходу, и остается в такой позиции и в последующих ходах?Да. Режим защиты, это так можно назвать. Похожую систему Волки использовали в первых редакциях Возвышенных, там можно было отказаться от собственных действия и стать защитником иного персонажа. Я когда-то с группой этот же принцип использовал. Кроме того, что-то подобное было во второредакционном руководстве боя Combat, хотя оно с ревайзедом никак не сочетается.
Да. Режим защиты, это так можно назвать.Что да? Это же хоумрул. Строго по правилам ревайзеда инициатива не меняется, если свой ход пропустить.
Сложность всех бросков на Силу воли у такого оборотня увеличивается на 2. Если бросок на Силу воли оказывается неудачным, оборотень теряет единицу Силы воли, так как его еще сильнее охватывает отчаяние. В конце концов он превращается в дикую, неуправляемую тварь, одержимую жаждой крови и ненавистью, и остановить эту тварь может только смерть.Имеется ввиду, что любой бросок СВ усложняется на два и при любой проверке Силы Воли тратится СВ? Если да, то тратится пункт временной или постоянной силы воли?
"Среди отрядов Легиона и за его пределами зрела надежда на прямое столкновение между Аваддоном и Нингурсу, давая рождению мифу о том, что только должно было произойти. Но так и не произошло. Один из набегов Нингурсу на человеческий город, находившийся под покровительством демонов, был успешно отражен отрядами Железного Легиона, среди которых была сама Либан’ису, правившая царством деревьев. Битва была жестокой и короткой, и когда Великий Герцог прибыл на место сражения, в руинах города он нашел мертвых Либан’ису и Нингурсу. Казалось, они не убили друг друга, но пали под градом ударов, часть которых была нанесена человеческой рукой. От них осталась лишь божественная плоть, которая не гнила, но и не вмещала более в себя дух, да кровь, пропитавшая пыль."
Разве во времена Мятежа люди могли убить Ангела? Или тут все-таки все подводится как раз к этому?Там же говорится, что часть ударов нанесли люди, а не что люди их убили.
••• Управление плотью (Manipulate Flesh)
Это обращение позволяет демону управлять физической формой (как своей, так и чужой), добавляя мышечную массу, увеличивая плотность костей и расширяя умственные возможности.
Система: Бросается Интеллект + Медицина. Каждый успешный балл позволяет прибавить единицу к Ментальной или Физической характеристике персонажа. Но не все так просто. Общее количество успешных баллов сравнивается со значением Выносливости. Если количество баллов оказывается выше, разница между ними засчитывается как уровни поверхностного повреждения (связано с тем, что организм испытывает шок). Эти повреждения не могут быть поглощены. Чтоб выполнить это обращение над другим персонажем, демон должен находиться с ним в физическом контакте. Жертва может попытаться отразить обращение. Для этого Рассказчик выполняет бросок на Силу воли со сложностью 8.
Мука: Демоны с высокой Мукой изменяют плоть и кости жертвы, не обращая внимания на ее физическое состояние. Если обращение проводится над другим персонажем, для него выполняется бросок на Силу воли, сложность которого равна значению Муки демона. Если бросок оказывается неудачным, жертва получает временное психическое расстройство, впадает в паранойю и становится склонной к насилию. Если бросок проваливается, психическое расстройство становится постоянным.
Как сказано ниже, значение Веры у слуг колеблется от 1 до 5. Демон может претендовать лишь на половину его Веры (с округлением вверх), вторая половина Веры тратится на усиление самого слуги.
Некоторые из слуг могут стать приемлемыми, но не идеальными источниками, способными выдать своему таинственному господину меньше Веры, чем тот рассчитывает. Решение Рассказчика зависит только от характера отношений между смертным и демоном и духовности человека. Не важно, любит ли смертный демона и поклоняется ему или же ненавидит и боится. Значение имеет лишь то, насколько тесной оказалась связь между ними. Если смертный редко вспоминает о демоне и о полученных от него дарах, источник Веры из него получится хуже, чем из человека с таким же значением Веры, который постоянно думает о демоне и полагается в основном на свои новые, сверхъестественные способности.
5) А "Дьяволский улов" - это новелла какая-то?http://wod.su/forum/index.php?topic=6098.0 (http://wod.su/forum/index.php?topic=6098.0)
4) В правилах упоминается, что за 1 пункт веры слуга может получить до 10 свободных очков, которые можно раскинуть в атрибуты, навыки, силу воли и так далее.Не так далее. Только на атрибуты, способности и силу воли.
Ну, у обычного слуги-человека больше ничего и нет : )Вот поэтому там и идут любые силы только через Знания,а не наращивание личных возможностей к магии.
А что можно предположить по людям, чьи личности переписаны той же Телепатией? Если человек с новой личностью заключает договор о том что ему нужно будучи по факту новым человеком - это может сработать?Если постоянное изменение, то да. Временное - нет.
Ну, в отношении обычного человека это абсолютно логично. У него колдовства или той же телепатии/телекинеза и нет. Но в отношении человека, который УЖЕ умеет что-то из линейной магии или обладает психическими силами - мне кажется вполне логично, что он может развить свое понимание этих путей.На усмотрение мастера.
Другое дело, чо как и в случае с навыками, он не получает новые способности МГНОВЕННО.
И да, я же правильно понимаю, что при кроссовере, Арете любого пробужденного мага будет заморожено при заключении Контракта и не может быть повышено, не говоря уже о том, что увеличено за счет контракта? Ведь в этом случае Маг по сути игнорирует искания и испытания, а полагается на чужую помощь.Да. плюс можно использовать правила для магов-инферналистов из "Книги Безумия"
у них Знание Плоти позволяют создавать утраченные конечности и мертвых воскрешать.
Немножко придерусь - а где есть информация, что знанием плоти можно воскресить?Да, пардон, я не дописал, что другие Знания могут мертвых воскрешать. Например, Знание Пробуждения 5 и Знание Душ 5.
Собственно, такой же вопрос к случаям, когда персонаж хочет оглушить другого персонажа и завести его в последний уровень здоровья ударом битой по голове и не стремится устраивать смертельный бейсбол с разбиванием черепа в кашу.Эх если бы в жизни можно было такое условие делать. Сколько народу бы живо осталось.
Например играя магом-ребёнком(вундеркинд) и усиленно изучая сферу Жизни, чтобы физически быстрее повзрослеть как прореагирует потеря недостатка Возраст с его Атрибутами, чем его придётся заменить и т.д.Я бы в ответ на такой фокус выдал ведро постоянного Парадокса. Объяснив тем, что есть упругость Узора и не положено так сурово вмешиваться в естественные процессы. Либо выдал Недостаток Короткая Жизнь из Руководства по Технократии - типа, хочешь быстро повзрослеть, получи и ускоренное общее старение.
Это понятно.Разорвется. И не в пользу демона.
Вопрос в том, что этот пункт подкреплен только честным словом Падшего или все же при попытке причинить вред/выкачать веру из этой Слуги, договор тут же разорвется?
Обычно принято, чтобы Достоинств и Недостатков не было больше семи в сумме.
Конкретно про сферы, в книге Вербен есть правило, которое касается увеличения атрибутов сферой жизни, но, возможно, его можно применить и для устранения физических недостатков: маг должен заплатить половину опыта, который требуется, чтобы поднять атрибуты естественным путём. Проблема в том, что опыт и очки генерации связаны между собой сложным образом, так что вычислить цену недостатка в опыте может быть проблематично.
Книга напрямую ничего не говорит. Но если рассуждать логически, Падший не может просто так изменять и отказываться от договора, иначе смысл его потеряется. Так что, как он заключил, так и должно работать, чтобы избежать лишних споров с игроками. Если указал, что нельзя забирать Веру - значит нельзя.
Ну, вопрос был о том, можно ли вообще такой договор заключать, где невыкачивание веры поддерживалось бы сверхестественно, а не держалось на честности Падшего. И в том, можно ли врать (говорить явную неправду) при заключении договора со смертным.Думаю, лучше это поддерживать магически. Иначе открывается очень большая дыра, позволяющая злоупотреблять договорами и превращающая их в "солгу что-нибудь, какая разница". Тогда теряется смысл договора, демоны бы вообще обещали все подряд, ничего не исполняя.
Хотя я не совсем понял, правило корника это рекомендация или игровой этикет, но лучше принять это ограничение во внимание.Оно встречалось в некоторых книгах правил, как рекомендация, а не четкое правило.
Обычно принято, чтобы Достоинств и Недостатков не было больше семи в сумме. Это позволяет сосредоточиться на ключевых особенностях персонажа, а не набирать по 1 точке полтора десятка. Больше ограничений, не считая вами упомянутых, нет.Есть правило (а не рекомендация), что за Недостатки нельзя получить более семи СО.
Я бы в ответ на такой фокус выдал ведро постоянного Парадокса. Объяснив тем, что есть упругость Узора и не положено так сурово вмешиваться в естественные процессы. Либо выдал Недостаток Короткая Жизнь из Руководства по Технократии - типа, хочешь быстро повзрослеть, получи и ускоренное общее старение.
Оно встречалось в некоторых книгах правил, как рекомендация, а не четкое правило.
Есть правило (а не рекомендация), что за Недостатки нельзя получить более семи СО.
Спасибо, а с естественным взрослением как поступить? Там отнимается по единице атрибутов за возраст меньше 15(15-11),11(10-7) и 7(6-3). То есть играя 6-ним ребёнком и пересекая в последствии ДР и семилетие персонажа, недостаток меняется и персонаж восстанавливает атрибут? И как только рост персонажа становится выше 125 см убирается "коротышка"? Верно?Именно.
Именно.
Сверхъестественная осведомленность
Падшие прекрасно чувствуют ткань реальности, они обладают куда более острой чувствительностью к энергиям и силам, чем смертные. Бросок на Восприятие + Осведомленность позволяет демону «почувствовать» сверхъестественные проявления на определенной территории. Приемная больницы может излучать боль и чувство обреченности, исходящие от пациентов и врачей, которые борются и умирают в стенах здания. Ничем не примечательный подвал может нести на себе след жутких ритуалов, некогда проводившихся в нем. Бдительный демон может почувствовать применение сверхъестественных сил поблизости от его местонахождения. Ткань реальности немедленно реагирует на применение таких сил, и падшие могут чувствовать рябь, вызванную чьим-то вмешательством. Демоны с высоким восприятием могут извлечь при этом немало полезной информации и определить, где же именно произошло вмешательство.
Демоны могут чувствовать действующие сверхъестественные силы на определенной территории, радиус которой в милях от значения Веры демона (иными словами, при Вере, равной 5, падший чувствует энергии в радиусе 5 миль). Для того, чтобы определить наличие посторонних сил на данной территории, выполняется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7). Если бросок оказался успешным, персонаж определяет возмущения, вызванные применением энергий. Чем удачней был бросок, тем больше деталей персонаж сможет определить.
1 успешный балл: Демон знает, что что-то произошло (или происходит) поблизости от него, примерно представляет, насколько мощные силы при этом задействованы и с каким эффектом.
2 успешных балла: Демон примерно представляет, откуда именно идет возмущение ткани бытия.
3 успешных балла: Демон четко понимает, откуда идет возмущение, примерно представляет, на каком расстоянии от него что-то происходит.
Успех равен 4 и более: Демон четко понимает, на каком расстоянии и в каком направлении от него происходит вмешательство. Если он хорошо знаком с местностью, он может точно определить, где именно что-то случилось (или происходит сейчас).
Хотя демон может определить, где происходит вмешательство, он не может узнать, какие силы и обращения при этом задействованы. Чтобы точно разузнать, что происходит, он должен сам оказаться на месте события или послать туда своих агентов.
Хотя сверхъестественная осведомленность демонов в основном действует только тогда, когда они целенаправленно ищут признаки вмешательства, Рассказчик по своему желанию может в тайне от игрока бросить кубик на распознание вмешательства, если поблизости от персонажа задействованы большие силы.
Не понял. А как тогда это может произойти если постоянная Вера не может уменьшаться ниже трех? Или имеется ввиду тот случай, когда текущей веры не осталось?
Переноситься не сможет просто, утянет в ад.
А как тогда это может произойти если постоянная Вера не может уменьшаться ниже трех?Где это написано? Насколько я помню, персонажи начинают с Верой 3, и там не говорится, что она не может опуститься ниже. Напротив, подчеркивается, что Вера имеет значение от 1 до 10.
Где это написано? Насколько я помню, персонажи начинают с Верой 3, и там не говорится, что она не может опуститься ниже. Напротив, подчеркивается, что Вера имеет значение от 1 до 10.Ну, я просто спросил:
Может ли в результате переселении показатель веры упасть ниже 3 или ниже 1?И ты ответил
Нет, не может.
Чтобы выжить, демон должен найти новое тело. Это не так-то просто, потому что все условия, которые демон должен был учитывать после побега из Бездны, остаются в силе. Он должен завладеть живым телом человека, душа или разум которого настолько ослаблены, что его едва ли можно отнести к роду людскому. Если поблизости имеется подходящее тело, требуется выполнить бросок на Силу воли со сложностью 8, чтобы захватить это тело. Сложность броска снижается до 6, если это тело принадлежит одному из слуг демона. Если слуга добровольно соглашается впустить демона в свое тело, броска не требуется; демон автоматически вселяется в новое тело. Игрок и Рассказчик совместно определяют новые характеристики демона, возможно, пересматривают возможности персонажа и распределяют полученные демоном баллы опыта.
Например, с его ему теперь обладать высоким Убеждением, если это было присуще характеру первого носителя, а новый - молчун и тихоня?Ну, с того, что как ты правильно заметил, Падший - это именно комбинация демона и тела смертного. И замкнутость носителя духа ангела при жизни может частично или полностью компенсироваться языкастостью и харизматичностью демона. Вопрос лишь в том, в каких пропорциях они смешались.
Ну, положим, драма точно не исчезнет, ибо уже только на одну замену тела выдается аж 1 постоянная мука и теряется целая вера.Что, впрочем, решается тратой опыта.
Чтобы выжить, демон должен найти новое тело. Это не так-то просто, потому что все условия, которые демон должен был учитывать после побега из Бездны, остаются в силе. Он должен завладеть живым телом человека, душа или разум которого настолько ослаблены, что его едва ли можно отнести к роду людскому. Если поблизости имеется подходящее тело, требуется выполнить бросок на Силу воли со сложностью 8, чтобы захватить это тело. Сложность броска снижается до 6, если это тело принадлежит одному из слуг демона. Если слуга добровольно соглашается впустить демона в свое тело, броска не требуется; демон автоматически вселяется в новое тело. Игрок и Рассказчик совместно определяют новые характеристики демона, возможно, пересматривают возможности персонажа и распределяют полученные демоном баллы опыта.
Где можно узнать какие особенности дают магам легендарные атрибуты кроме само собой возможности развить показатель до 6?Больше никаких. Но надо учитывать, что легендарный атрибут - это не просто +1 дайс. Это уровень, которого не может быть даже у чемпиона, что вполне может принести ему репутацию одного из выдающихся людей планеты - и привлечь внимание Технократии.
Можно ли кормиться "Привязанный к земле" чем-то кроме веры? Например имея рекливарий - холодное оружие поглощать энергий павших от удара этим оружием?Нет, только Верой. То есть нужен культ или 5 Точка Знания Насилия, которая позволяет пожирать души людей.
Нет, только Верой. То есть нужен культ или 5 Точка Знания Насилия, которая позволяет пожирать души людей.
Только людей или вампиры, оборотни, падшие и прочие сверхестественные тоже подойдут?Только людей.
Больше никаких. Но надо учитывать, что легендарный атрибут - это не просто +1 дайс. Это уровень, которого не может быть даже у чемпиона, что вполне может принести ему репутацию одного из выдающихся людей планеты - и привлечь внимание Технократии.Я дико извиняюсь, но описание достоинства говорит об обратном.
Помимо возможности получить нечеловеческие силы, у вашего персонажа есть чудесная способность, связанная с этим Атрибутом. Например, маг с легендарной Выносливостью может делать броски поглощения против любого вида урона, а маг с легендарной Сообразительностью может сменять позицию своей инициативы на одну позицию автоматически в любой ход. Эта способность действует, обычно, автоматически и требует одобрения Рассказчика. Ее мощь меняется с текущим значением Атрибута персонажа. То есть, персонаж, с легендарной Выносливостью, равной 1, имеет слабую легендарную силу, которая может развиться со временем и опытом.Я бы предложил придумать что-то свое, что дополняло бы персонажа или подглядеть в книжку мумий - там, если не изменяет память, была возможность развивать атрибуты выше пяти получая особые плюшки на 6й точке.
Где можно узнать какие особенности дают магам легендарные атрибуты кроме само собой возможности развить показатель до 6?Дает, помимо значения, еще одну сверхъестественную абилку по согласованию со сторителлером
In addition to the potential for inhuman power, your character has some miraculous capability tied to that Attribute. A mage with legendary Stamina might have the ability to roll a soak against any form of damage, for instance, while a mage with legendary Wits might be able to shift his initiative category by one place in any given turn automatically. This power is generally automatic, and it is subject to the Storyteller's approval. Its potency varies with the character's actual Attribute rating, so a character with a legendary Stamina of 1 has a weak legendary power that might grow with time and experience.
Маг при помощи сферы разума может имитировать вампирское затмение?Сферой Разума можно отвести глаза - типа, не обращайте внимания, это не те дроиды, которых вы ищете, мне положено тут быть и все такое.
Если да, то как это по парадигма могут сделать технократы и адепт виртуальности?
но в этом и суть - выход за границу изведанного неплохо возвращает свежесть восприятия мира.Только до момента, пока они не дойдут до центра, не встретят там первого грезящего человека, не осознают что все фантазии порождены людьми, все фантазии банальны и не вымрут. :D
Мне, кстати, очень не нравилось, что наука являлась банальностью. Она создает новые возможности, которых не было раньше. Должен происходить всплеск гламура каждый раз. Насколько я помню, именно высадка на Луну вернула тропинку в Аркадию.Да, это поправили. Как и привязали возрастные периоды подменышей не к физическому возрасту, а к внутреннему состоянию, сделав линейку намного играбельнее.
И что за существа раньше людей такие? Решили все же раскрыть кто такой Бог?Нет, не раскрыли, но кто угодно. В одном из руководств Оборотней 20 упоминалась цивилизация ящеров, жившая до вымирания динозавров, и кто еще знает сколько разных существ, которым поклонялись разные инферналисты (вроде Баали с их Старшими Детьми). Грезы духов, богов, животных, вариантов много, но Зеленый Двор чуждый человеческим мечтам и преподносится как нечто хтоническое.
Кстати, может кто напомнить что такое синтемани. Слово крутится, а вспомнить не могу. Вроде какая-то дисциплина вампирская. И не гуглится ничего главноеЕсли речь о Cintamani (читается Чинта́мани), то в Хрониках Тьмы они были разновидностью архимагов. Но так как тема о старом МТ, то возможно что-то из Эвнатос, Равнос или восточных линеек. У кей-дзин есть дисциплины Синтай, но это не оно.
Кстати, может кто напомнить что такое синтемани. Слово крутится, а вспомнить не могу. Вроде какая-то дисциплина вампирская. И не гуглится ничего главное xDОчень похоже на один из прометидских путей очищения
Туманы были раньше материального мира, и такие силы, как Зеленый Двор Фоморов, родились из мечтаний существ, живших раньше человечества.откуда дровишки?
откуда дровишки?Про Туманы - линейка Темных Веков.
Можно сказать, что Туманы - это Вилд, если брать кроссовер.Я бы сказал это насыщенная Вильдом Умбра.
Греза Зеленого Двора является тенью иного времени, которое в полной мере не способны представить себе даже мудрейшие из оракулов.Хм, ясно. Ну тут тогда вписывается в мою версию что Феи это бывшие ангелы, только очень сильно искаженные от долгого пребывания в Умбре и после того как Дарующая мир оставила.
Добрый день, возник такой вопрос, может ли пробужденный маг-кинейн, применять искусства подмёнышей и планы даунтэйнов, заменяя Гламур/Банальность Квинтессенцией?Про кинейнов и зачарованных есть хорошая книжка "Зачарованные". Если вкратце, то у них есть Метки - некоторые бонусы и штрафы, даваемые китом фейского родственника. Иногда Метки даже могут сочетаться от нескольких китов и сила их зависит от того, насколько много в персонаже фейской крови.
Если нет, то какие возможности даёт кровь фей, кроме социальной составляющей?
Хм, ясно. Ну тут тогда вписывается в мою версию что Феи это бывшие ангелы, только очень сильно искаженные от долгого пребывания в Умбре и после того как Дарующая мир оставила.Или наоборот, ангелы - бывшие феи, потерявшиеся в человеческой вере. В Подменышах 20 предлагается такая версия.
Или наоборот, ангелы - бывшие феи, потерявшиеся в человеческой вере. В Подменышах 20 предлагается такая версия.но это если мы линейку падших игнорируем)
Про кинейнов и зачарованных есть хорошая книжка "Зачарованные". Если вкратце, то у них есть Метки - некоторые бонусы и штрафы, даваемые китом фейского родственника. Иногда Метки даже могут сочетаться от нескольких китов и сила их зависит от того, насколько много в персонаже фейской крови.
Гламур кинейны могут получать в дар от Подменышей, через проведение Восторга или же используя Остатки. Там нигде нет упоминаний, что можно заменять энергию, так что вряд ли - все же все линейки используют свои собственные источники силы. Плюс зачаровывать их очень легко и длится этот эффект долго. Но им позарез нужно качать Дополнение Кровь Фей, потому что на него завязано все: запас Гламура, доступный уровень Искусств и т.п.
Еще у них есть дополнение, благодаря которому все люди постепенно забывают кинейна - похожее было у магов.
А вот персонажи из других линеек, имеющие Достоинство Fairy Affinity - не кинейны в чистом виде. Это результат древних клятв, которые смешивали кровь фей с иными существами, и они обладают защитой от принудительного зачарования.
Кстати, получается, что с пятым уровнем дополнения "кровь фей", маг имеет потенциальный доступ ко всему колдовству фей.Да, так и есть.
Пришла идея обойти отсутствие у пробужденного мага запаса гламура, амулетом/талисманом, что накапливает его из остатковМожно проще. Маг-кинейн работает на какой-то фригольд, и его за выполнение заданий по договору переодически подпитывают Гламуром. Тогда и возиться с талисманами не придется, и хорошая сюжетная зацепка появится.
Да, так и есть.Эм, а по какой редакции?
Эм, а по какой редакции?Да, перепроверил, вы правы. Моя ошибка, не так прочел.
Если по 20й то нет.
Пожирание мозга (6) - есть ли какой-либо реальный дополнительный предел этой Силы? Ведь при абьюзе на различных НПС такой персонаж может прокачиваться удивительно быстро, ограничиваясь лишь своей Силой Воли.В двадцатке эту силу переписали.
Вуаль Суккуба (6) - как долго жертва находится под контролем фомора, если тот смог набрать против нее 10 успехов? Перманентно до специальных вмешательств или на сцену? С одной стороны, на сцену - довольно мало учитывая то, что каждое применение тратит СВ. С другой стороны, на постоянку при абьюзе это возможно слишком много.Аналогично, было изменено на
Вопросы по магам:1. Очень неконкретный и, вероятно, не вполне корректный вопрос. Могу дать такой же неконкретный ответ: как хочет, так и встраивает.
1) Как маг встраивает или реагирует в свою парадигму то, о чем раньше не подозревал, что такое вообще есть на свете?
2) Может ли маг-традиционалист использовать талисманы не своей традиции?
1) А в случае с сиротой?1—2. Попробуйте показать, что именно Вам непонятно, на конкретном примере.
2) Как это объясняется со стороны мага? "Я видел, что это работает вот так"?
3) Что такое Искали и как маги их проходят?
Про регенерацию и витэ авторы однажды пояснили: хотя регенерация затягивает раны, она не восполняет витэ. Так что то будет восстанавилваться по обычным правилам, будто бы он был человеком. То же касалось и кормления с оборотней.
И, конечно же, последствия питания с фомора будут на усмотрения Расскачзика.
Что именно будет восстанавливаться по правилам для обычных морталов?Раны залечатся, а витэ не восстановится, как если бы это был летал, полученный людьми. Кровь регенерацией будет восстановлена как жидкость, но ней не будет мистической составляющей витэ, пока не пройдет положенный срок. Потому что витэ - это жизненная энергия, а не кровь. Кровь лишь её носитель.
Для тех кто на бронепоезде, можно на примере?
Расстояние, Площадь, Урон и Длительность
• В обычных обстоятельствах Искусства мага могут воздействовать на все, в пределах его нормального сенсорного восприятия – будь то осязание, вкус, зрение, обоняние или слух. Если объекты находятся на границе этих расстояний – вдали, сокрыты дымом, туманом и другими препятствиями – то сложность бросков магии повышается на 1. Магия Связей может значительно расширить границы восприятия мага. Но если у мага меньше трех очков в данной Сфере, то сложность его бросков на сотворение удаленных Эффектов будет повышена на 1, из-за его малого опыта работы с усиленным восприятием. Также, магия Связей должна быть использована в Эффекте, который должен пройти сквозь плотный объект, разделяющий мага и его цель. При увеличении дальности действия Эффекта Связями, расстояние действия магии Связей является пороговым значением – успехи, определяющие расстояние вычитаются из успехов броска.
Сенсорная магия
Первый уровень любой Сферы позволяет магу чувствовать и воспринимать любой элемент, которым управляет эта Сфера. Эти Эффекты расширяют восприятие мага на период действия заклинания. Если феномен можно почувствовать интуитивно, то он может потребовать броска Восприятие + Осведомленность. Если он не может быть увиден или «почувствован спиной», то маг должен его поискать магией. Такие ощущения обычно естественны, если маг не стремиться уточить восприятие чего-либо, не видимого Спящими.
Повреждения и Длительность
Расчет Площади: Воздействие на отличный от мага Узор требует успеха. Каждый последующий Узор, на который воздействуют после первого, требует дополнительного успеха. Количество успехов, требуемых для воздействия на большую площадь, зависит от мнения Рассказчика. Огромный огненный шар сделать сложнее, чем простую огненную стрелу.
Эффекты связей
• Образ местности (Landscape in Mind). Этот Эффект – одно из простейших упражнений в Сфере Связей – дает возможность магу воспринимать окружение без задействования обычных чувств. Сконцентрировавшись и проведя ритуал, маг может «чувствовать» или воспринимать огромные участки пространства, хотя до очень далеких мест дотянуться магически сложно (требуется много успехов), а полученную информацию разум воспринимает с трудом (обычно, для восприятия местности большей, чем квартал города, требуется использование Сферы Разума).
Эффекты Разума
• Чистый разум (No-Mind). Простое обследование близлежащих психических Узоров позволяет магу найти находящихся поблизости других разумных существ, и определить их местоположение, пол и типаж. Маг чувствует все ближайшее разумы, но может и выделять определенные типажи. Акашийское Братство применяет этот Эффект через технику «Чистого Разума», изгоняя собственные мысли, чтобы очистить собственные сознания и сделаться более чувствительными к чужим, однако у других Традиций тоже есть свои Эффекты похожего типа.
Анимализм
•• Манок (Beckoning)
Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животныз пазные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально рещать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.
Система: Игрок бросает Харизма + Выживание (сложность 6) для определения реакции на зов; см. таблицу ниже. Отзовуться лишь те животные, что слышат призыв. Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.
Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.
1 успех Отзывается одно животное
2 успеха Четверть вызываемых животных
3 успеха Половина вызываемых животных
4 успеха Большинство животных
5 успехов Отзываются все животные
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147
Иными словами, у мага появляется некое дополнительное «чувство узоров Разума», работающее примерно в том же радиусе, что и зрение или слух в нормальных условиях, но игнорирующее препятствия и освещённость. Дополнительные успехи имеет смысл вкладывать в длительность заклинания.Да.
Верно?
Какие сферы нужны магу, чтобы повторить вампирскую способность Анимализма — манок:Можно через Жизнь, учитывая, что он взывает к инстинктам. Можно через Разум. Если он просто хочет себя наделить способностью звать по звериному без гарантии, что они придут (как если бы обычный зверь звал) то цель - сам маг. Он просто трансформирует свой голос (Жизнью) в способность говорить по звериному, после чего совершает проверку на убеждение.
Какие сферы нужны магу, чтобы повторить вампирскую способность Анимализма — манок:Corr 4 + Life 2 или Life 4 + Prime 2.
Понятно, что он может применить разум 1, чтобы найти всех волков и зачаровать их разумом 4, а если он хочет разумом 2 внушить всем, кто слышит голос, стремление увидеть его обладателя, целью будет сам маг, его голос, волки или местность, где всё происходит?
В случае с голосом цель — тот, кого хочет зачаровать маг.Только если речь идет о подчинении цели. Ведь манок не подчиняет волков: он дает возможность позвать их обычным убеждением, то есть обращаться к ним с понятным призывом. В этом случае маг просто меняет свой голос на понятный животным. Так что цель - маг.
By opening the mind and transcending the limits of the body,Или где-то конкретно прописано, что Mind на животных не действует?
the mage surpasses any paltry human limitations. His thoughts are
pure, and his sensation of comprehension is perfect. The Mind
magician can use thought to communicate, control and wipe away
the inaccuracies and errors of human misjudgment for the peaceful
serenity of total concentration. All thought is open to the mage:
from the refined sensibilities of human philosophy to the feral
instincts of animals. Any thinking process can be comprehended
and manipulated with sufficient skill.
Corr 4 + Life 2 или Life 4 + Prime 2.Можешь развернуть мысль, какие конретно эффекты?
Если он просто хочет себя наделить способностью звать по звериному без гарантии, что они придут (как если бы обычный зверь звал) то цель - сам маг. Он просто трансформирует свой голос (Жизнью) в способность говорить по звериному, после чего совершает проверку на убеждение.Это интресный вариант, мне такое не пришло в голову.
По поводу животных, я думаю, что разум воздействет на них также, как на людей. Вот общее описание сферы, MTAs Rev, p 174:Или где-то конкретно прописано, что Mind на животных не действует?Я тут полистал старые редакции и, похоже, у нас очередная дыра в правилах, примерно как с телекинезом. В первой редакции прямо говорится, что Mind действует на животных. В ревайзеде на это уже только намекается. В юбилейке про это ничего не сказано.
Можешь развернуть мысль, какие конретно эффекты?
Но нужно использовать Corr 2, потому что уровень основной сферы для колдовства (Mind 2) не может быть выше уровня используемых связей.Ну если волки рядом за кустом прячутся, то Corr вообще не нужен, можно сразу Mind 2 подманимать. А вот если их надо найти, то за это отвечает Corr 2.
Ну и получается, 1 успех чтобы найти волков (можно отдельным эффектом) 2 успеха за первого волка и дальше по волку за успех, так?
Basic spatial understanding allows a mage to sense things in her immediate vicinity even if she can’t perceive them with her normal senses.
That mage can now extend her senses across intervening space, sensing things in other locations
К примеру, ценой того, что вот тот первичный путь, который он не доучивает, он "забывает". Есть ли какие-то правила по этому поводу, или нужно хоумрулить?Хоумрулить. Я сомневаюсь, что можно просто так сменить первичный Путь, так как подразумевается, что в него было вложено больше всего сил.
Хоумрулить. Я сомневаюсь, что можно просто так сменить первичный Путь, так как подразумевается, что в него было вложено больше всего сил.
Серебро при контакте наносит оборотням один уровень аггравированных повреждений за ход, если только оборотень, хомид или люпус, не находится в своей природной форме. Хомиду в форме Хомид и люпусу в форме Люпус, серебро не наносит повреждений при обычном контакте, хотя оружие, сделанное из серебра, может нанести обычные для оружия повреждения. Удачная атака против Гару в любой другой форме всегда наносит как минимум один уровень повреждений, не важно, как много успехов было выкинуто. Гару не может поглотить урон от серебрянного оружия, кроме как в своей природной форме. Метисы Гару не могут поглощать повреждения от серебра, независимо от того, в какой они форме.
Некоторые Гару носят серебро при себе, обычно в форме оружия, например, ножа. Тем не менее, это тоже дорогого стоит. Естественная аллергия Гару на серебро уменьшает Гносис, и действует на все формы, включая Хомид. Если Гару избавится от серебрянного предмета, эффект проходит за день.
Непонятно вот что: если к гару приложить серебряный предмет, он наносит повреждение и отнимает Гносис? То есть по сути, оставляет ожог на коже? Или предмет должен быть оружием - кинжал, к примеру, пули, чтобы нанести повреждения?Да, именно при контакте, не атаке и предмет может быть любым. Т.е. можно коснуться серебряной монеткой и она обожжет, если хомид или люпус не в своей родной форме. В родных оно лишь снижает Гнозис при контакте.
Да, именно при контакте, не атаке и предмет может быть любым.А это точно-точно?
А это точно-точно?А разве клейвы цельносеребряные? Я думал, рукоятка из другого материала.
Вроде, мне помниться, что вопрос с серебром на форуме уже когда-то обсуждался, и тогда приходили к выводу, что простое прикосновение урона не наносит, только Гносиз рубит. Тогда обсуждали серебрянные Клейвы, и может ли Гару их безпроблемно для себя использовать.
А это точно-точно?Точно-точно. Они не касаются лезвия. Тем более серебро должно быть 90% чистоты, на усмотрение Рассказчика можно и 80%. Так что сделать клейв, который будет только режущей частью так чист, не так уж сложно.
Вроде, мне помниться, что вопрос с серебром на форуме уже когда-то обсуждался, и тогда приходили к выводу, что простое прикосновение урона не наносит, только Гносиз рубит. Тогда обсуждали серебрянные Клейвы, и может ли Гару их безпроблемно для себя использовать.
Я верно понимаю, что принимая цеховое имя маг полностью защищает свое имя по паспорту, будто создавая отдельную личность? И никто в Часовне не узнает, что лидер Часовни - условный Архимед Парацельс Третий бани Квезитор - на самом деле местный депутат Иванов Иван Иванович, которого они каждый день по телевизору видят?Не похоже. То есть магией он себе может помочь в этом, но Цеховое Имя служит просто ложной личностью и символом того, что он тот, кем себя назвал, а не тот, кого нарек именем окружающий мир. Само по себе имя такую силу не дает, чтобы скрыть изображение в телевизоре от тех, кто мага знает. Просто при встречах в Часовне он никогда не будет говорить, кто в миру, как его там зовут, чем занят и кто его близкие, чтобы враги не узнали.
В чем преимущество Истинного имени? В расстоянии. В большинстве случаев магов-герметиков следует рассматривать по таблице «Диапазон Связи» как находящихся «вне зоны доступа», когда он подвергается магическому воздействию и вычитать три успеха при попытке наложить на него «Запрет» (Ban) или при проникновении через его «Стену» (Ward) заклинанием. Только раскрыв Истинное имя мага, его противник может обойти его защиту. Это может вам показать не очень значимым, пока вы не поймет, что чтобы причинить вред магу-герметику, вы должны знать его более или менее лично.А я вот вижу что имя все же имеет вполне себе механический эффект. Да, выглядит немного странно, что целая традиция имеет неплохой такой бонус безо всякой оплаты при генерации. Потому и спросил.
У всех или, во всяком случае, многих традиций есть подобные бонусы, но между собой они не сбалансированы и нигде не сводились в один список вроде.В дополнение к вышесказанному
Истинное - да, там эффект прописан. Но не цеховое.А разница? Прописано, что маг принимает цеховое имя по окончанию обучения (правда не прописано, на каком ранге обучение считается завершенным - Ранг четвертый, посвященный (Initiate): Первый ранг в Сфере Сил или Ранг пятый, высший посвященный (Initiate Exemptus): Его получает тот, кто имеет второй уровень в любой сфере или Ранг шестой, адепт (Adept): Это звание получает тот, кто достиг третьего уровня в любой сфере и имеет, по крайней мере, один уровень в любой другой.).
1) Насколько я понимаю, духи не могут быть по-настоящему уничтожены? Вроде как, даже если "убить" духа в Умбре, он все равно потом реснется в виде духа того же типа? Я помню, что они могут впасть в Дрему, если их убить в физическом мире, но если в Умбре - они вроде как перерождаются потом?Если оборотни не забрали его Гнозис. Если просто оставить после потери всей Эссенции, то воскреснет со временем. Если забрали, умрет навсегда.
2) Была уверена, что где-то читала (но могу ошибиться), что духи могут "перетаскивать" в Умбру за собой живых существ, вроде бы оборотней и даже людей. И обратно, соответственно. Это так, или я тут намудрила?При должном Чарме - конечно. Они и Лунные Мосты могут открывать с соответствующим Чармом, причем не в каэрне, а где угодно.
Поясните, пожалуйста, за духов - кое-что мне не вполне ясно )Духи могут быть по-настоящему уничтожены. Магами. :)
1) Насколько я понимаю, духи не могут быть по-настоящему уничтожены?
Немного запутался в механике цехового имени из традбука Ордена Гермеса.
Я верно понимаю, что принимая цеховое имя маг полностью защищает свое имя по паспорту, будто создавая отдельную личность? И никто в Часовне не узнает, что лидер Часовни - условный Архимед Парацельс Третий бани Квезитор - на самом деле местный депутат Иванов Иван Иванович, которого они каждый день по телевизору видят? А попытка выведать имя мага среди Спящих - прямое оскорбление, за которое можно и на цертамон выйти?
In game terms, consider it a Mind 3 Effect to discern
another mage's name. The number of successes necessary depends
on the power of the subject; a young mage would require
two or three, while an accomplished magus might demand six
or more. A Master or Archmage guards her extensive name so
intensely that an "intruder" would need to pass countermagick
and achieve 10 successes or more to even hope to pull the
Shadow Name from hiding. Finding her True Name would be
even harder, and might require solving riddles or bypassing
magickal mind traps.
Discovering such a Name, however, gives you a great
psychological advantage, and may reduce future magick difficulties
by -2 against that magus, or add two dice to your
countermagick against her spells. Mysticks with Correspondence
may consider a target whose True Name is known to be
"very familiar" for the purposes of magickal connection (see the
"Correspondence Ranges" chart in Mage).
What's the advantage of a True Name? Distance. Under
most circumstances, a Hermetic magus should be considered
"no connection" on the "Correspondence Ranges" chart when
it applies to offensive magicks, and subtracts three successes
from an opponent's attempt to Ban him or penetrate his Ward
spells. Only by discovering the mage's True Name can a rival
bypass his protection. That may not sound like much until you
realize that to harm a Hermetic mage, you more or less have to
face him in person. That entails its own risks — ones an angry
Master would be happy to demonstrate
••• Преобразование слабых Сил (Transmute Minor Forces)
Маги могут использовать это умение, чтобы летать, метать молнии, отключать электронные приборы и демонстрировать другие впечатляющие трюки.
Искажая пространство, или игнорируя его совсем, маг обретает возможность летать, быстро перемещаться или телепортироваться
By bending space or bypassing it entirely, a mage can travel rapidly, fly or teleport from place to place.
Sphere allows a mage to sidestep distances, sense things that would normally be out of range, pull objects out of thin air, levitate or fly, or connect an Effect to some other place or character.
А на какой точке можно это делать, непоянтно. на третьей, как одно из проявлений телепортации?Описание третьей точки: Also, by combining Correspondence 3 with Forces, Life, or Matter, the mage can move things around from a distance, levitating, manipulating or teleporting them without physical contact.
Или тут имеется ввиду скорее наилучший маршрут для достижения цели мага, какой-бы они не были и как бы в процессе сцены не менялась?Да, просто оптимальное приближение к поставленной задаче. Если задача - оторваться от погони, то наилучшая линия и будет включать в себя все необходимые кульбиты.
Описание третьей точки: Also, by combining Correspondence 3 with Forces, Life, or Matter, the mage can move things around from a distance, levitating, manipulating or teleporting them without physical contact.
Вообще, описание Сферы Связей крайне мутное и противоречивое в плане того, что она может в отдельности или в соединении с другими Сферами. Лично я прочтываю это так, что маг может внедрить Эффект Связей в узор, «подвесив» его в воздухе. А для полноценного полёта всё-таки нужны Силы. Кто-то другой может решить, что Связи 3 равноценны в этом отношении с Силами 2 (3).
Forces
••• Transmute Minor Forces/ Telekinetics/The Dragon’s Touch
Now the mage can alter and invoke the energies she could only touch before. By adding Prime 2, she may conjure winds, fire, electricity, gravitational wells, and so forth. Combining this Rank with Life or Matter, she can transform people into electricity (Life 5/ Forces 3); change water into air (Forces 3/Matter 3), or attach elemental force to material forms – making them fly, pinning them to the ground, and having other, similar effects (generally with Life or Matter 3)
и за силы разрешаешь летать только в комбинации с жизнью, если я правильно понимаю логику M20?По правилам выходит, что так. Силы без дополнительных Сфер действуют только на силы и энергии. По идее, можно кого-нибудь отправить в полет телекинетическим "пинком", просто трансформировав, например, силу трения, с которой он взаимодействует, (или создав новую силу с нужным вектором, но нужен будет Prime) но вряд ли это будет приятный полет.
По идее, можно кого-нибудь отправить в полет телекинетическим "пинком"Да, это всё как-то выглядит как "одно заклинание - одна траектория движения", а не как возможность получить полёт на сцену и лететь, как душе угодно
••• Forces
Transmute Minor Forces
Finally able to grasp and twist the Patterns of forces, a skilled mage can convert forces into other types, shift their intensity radically or even create force from nothing (and banish it to oblivion as well). Although he is still able to affect only individual small Patterns of force, the mage can cause the elements to dance at his whim. He can impart motion into an object, make a fire that burns cold or cause shadows to explode into bursts of light. Mages can use this power to fly, hurl lightning, pulse out electronics and perform similarly dramatic feats. The mage cannot create force from nothing without the use of Quintessence, but he can turn minor forces to his own advantage.
In conjunction with Pattern magic, the mage can convert a force into an object or even a creature, or disperse a material into raw energy. He can easily weave telekinetic controls around a creature or object, and he can cause his attacks to pass through objects or creatures harmlessly on their way to the target. Similarly, with the ephemeral Spheres he can transmute a pure idea into a construct of force, lay waste to a distant location or set up a special attack that waits until an appropriate time or event comes to pass.
Соrespndence
••• Pierce Space Seal Gate Co-locality Perception
With Pattern Spheres, the mage can use Correspondence to teleport Patterns or move objects from a distance. The mage reaches out and bypasses space to touch the object from range. Searching through multiple locations at once lets the mage perform very acute investigations, especially when using other Spheres to look for specific results.
В целом концепция из М20 выглядит более логичной.
Хотя полёт получается каким-то неоправданно дорогим по точкам
Сноходец, так ты и за силы разрешаешь летать только в комбинации с жизнью, если я правильно понимаю логику M20?Не совсем. То, что описано на третьей точке про объединение с другими Сферами, я также отношу к внедрению Эффекта в другой узор.
Мне еще эта система не нравится тем, что если ты умеешь летать, то ты умеешь и лечить, и разговаривать с животными. Ну или не умеешь, если в Парадигму не вписывается, но если хорошенько подумаешь, то сможешь и лечить, и разговаривать с животными.
Не совсем. То, что описано на третьей точке про объединение с другими Сферами, я также отношу к внедрению Эффекта в другой узор.
В целом, я пользуюсь компиляцией из описаний Сфер со всех редакций, чтобы составить единую непротиворечивую картину. Получается, что маг может немного левитировать на голых Силах 2 и летать на Силах 3. То же самое для Связей: можно телепортировать маленькие предметы и животных голыми Связями 2, а большие и телепортироваться самому — на Связях 3.
Можно привести цитаты из правил как за такую трактовку, так и против неё.
1. Если демона уносит назад, в родные п... в Бездну, то разрываются ли его договора со смертными? Теряют ли те эффект сделки?Напрямую не расписано, но по логике - не теряется. В прошлые эпохи демоны только так сделки и заключали - их ненадолго призывали ради исполнения желания. В художественной части четвертой главы корбука герой как раз дает заключившей с ней сделку викканке ритуал, чтобы она его могла вызвать в случае гибели тела.
Или, еще лучше, указать источник, где смотреть.Я не помню точно, но вроде в Dark Colony должно что-то быть.
Если демона затянет в Ад, связь между ним и человеком разрушится, и слуга потеряет все улучшения, полученные за счет договора
Специальные Чары
Ниже приведены Чары, которыми может обладать ряд различных духов.
• Выстрел: Это позволяет духу с помощью своей Ярости атаковать противника на расстоянии. В зависимости от духа, этот эффект может принимать самые различные формы. Некоторые духи отправляют в своих врагов вспышки пламени, а другие используют стекло, молнии и даже рои насекомых. Дух бросает Ярость для нанесения аггравированного урона, броска на попадание не требуется. Тем не менее, это нападение тратит пункт Мощи духа.
• Контроль Электросистем: Дух может осуществлять контроль над электронными системами. Рассказчик бросает Гносис духа (сложность от 3 до 9 в зависимости от устройства системы). Эти Чары позволяют духу перегружать системы, вырубать их и управлять ими. Например, он может использовать системы безопасности, чтобы открыть одни двери или заблокировать другие.
• Создание Пожара: При успешном броске Гносиса дух может создать небольшой пожар. Сложность варьируется от 3 до 9 в зависимости от величины запланированного возгорания. Пожару нужно топливо, чтобы поддерживать горение.
• Осколки Стекла: Дух может разом разбить все стекла, находящиеся поблизости (Гносис, сложность 6). Эти Чары могут испугать и вызвать случайные повреждения.
• Восходящий Поток: Дух может поднять существо размером с человека в воздух, но это требует успешного броска Силы Воли.
По RAW нигде не указано, что нужно материализоваться. Напротив, подчеркивалось, что в нынешние времена духи редко материализутся. Так что, видимо, может.Но они же должны как-то превозмогать Gauntlet. Не смог найти это правило, но оно должно быть, иначе какой в ней смысл?
Меня тоже это смутило. Зачем тогда вообще тогда духам нужны дримспикеры? :)ЦитироватьЦитата: Руслан от 26 Октября 2019, 08:51:00Но они же должны как-то превозмогать Gauntlet. Не смог найти это правило, но оно должно быть, иначе какой в ней смысл?
По RAW нигде не указано, что нужно материализоваться. Напротив, подчеркивалось, что в нынешние времена духи редко материализутся. Так что, видимо, может.
По этим правилам получается, что духи леса могут и сами эффективно прогнать лесорубов, расстреливая их из-за преграды. Ну или, если у них таких чар нет, попросить защиты у духов покруче, у которых точно есть.Видимо, подразумевалось, что духов действительно надо сначала призвать, чтобы они могли применять это в материальном мире, но почему-то ни в оригинале, ни в двадцатке я ничего похожего не нашел. В целом на уровне сюжета все равно проще считать, что духи сами не могут без помощи с этой стороны сюда влезать, а если и могут, то в основном опасные.
Видимо, подразумевалось, что духов действительно надо сначала призвать, чтобы они могли применять это в материальном мире, но почему-то ни в оригинале, ни в двадцатке я ничего похожего не нашел. В целом на уровне сюжета все равно проще считать, что духи сами не могут без помощи с этой стороны сюда влезать, а если и могут, то в основном опасные.От флаффа у меня такое же впечатление сложилось.
An Artifact or Invention is an apparently ordinary object empowered with some extraordinary ability. Flying carpets, laser cannons, cloaks of invisibility and powered armor suits are all examples of Artifacts and Inventions. An Artifact or Invention's magic is not limited to a preset number of uses. Artifacts and Inventions may be used time and again, their power limited only by the ower and understanding of the mage or scientist who wields them.
An Artifact or Invention's value is equal to the Sphere rating of each of its powers. The price doubles if the Effects remain active continuously. Therefore, if an Artifact has a
continuous Forces 2 power and a normal Matter 3 power, its total rating is (2 x 2, plus 3) seven points. Continuous Effects are always on, or they can be turned on and off at the whim
of the user. Standard Effects are built in, but they can be activated by only an enlightened user — in effect, giving a mage access to a power that she normally wouldn't have.
Mystic Talismans and Technocratic Devices are infused with part of the essence of a mage or Technomancer, the sacrifice of the very will of one of those who crafted the
Wonder. These consummate creations have a magical forcefulness all their own — in game terms, they have an Arete rating. By itself, this Arete does nothing. However, when
used as a focus, either as the sacred regalia of a mage's rituals, or the scientific instruments for a technomage's procedures, the mage may use the Talisman or Device's Arete instead of
her own. Furthermore, the Talisman may be empowered with additional capabilities like an Artifact, and its own Arete can be used for those tasks. Talismans also store Quintessence much like a Periapt, which they use to empower their Effects.
The Periapt then becomes something like reusable Tass. It can store additional Quintessential energy, especially of the appropriate type, and absorb that energy naturally in the right surroundings. Better still, the Periapt's power can be used by a mage who doesn't have the Prime Sphere, just because of its own natural ability to channel the power!
PARADXICAL TALISITIANS AND RBJCS
It is an unfortunate commentary on magic and science both that mystic creations and technological prototypes are notoriously buggy. In game terms, this tendency toward going haywire is another name for Paradox. At their option, Storytellers may have certain Talismans "piggybank" the Paradox generated by any user until lashing out with an appropriate Backlash or Paradox Flaw.
For example, the Corona Nephandus, or Hell's Crown, is a magic circlet that is capable of performing various evil Effects best left to the Nephandi to describe. However, any Paradox generated by this item manifests as a specific Paradox Flaw in the shape of Satanic horns. It starts with attractive little black devil horns (3 points), increasing in size with accrued Paradox until they rival those of the character "Darkness" from the movie Legend (whose horns are equivalent to a 5 point Paradox flaw). At this point, it becomes impossible to remove the circlet short of chopping off the mage's head. Most mages stop using the crown (or are forced to stop using it) well before this point, but conceivably the Hell Crown may go on to add cloven hooves and a barbed tail. Such physical abnormalities may even bring status among the Nephandi, but they also cause problems for a mage just walking down the street.
Items that store their Paradox and let it loose in specific Flaws or Backlashes cost the same amount of points as regular Talismans and Relics. It is a Storyteller decision as to the manner in which any particular Talisman deals with Paradox. Some piggybank it, some throw it into the mage's Paradox pool, some can do either depending on the circumstances.
Никаких то есть стандартных правил по парадоксу для "regular Talismans and Relics" нет?
Там, в Mage Storyteller's Companion должны быть эти правила по активации.Должны быть, но их нет :)
Не очевидный путь пришлось пройти, чтобы узнать базовую механику использования использования волшебных предметов в игре про магию :)И это только один пример на тему, что не так с книгами по старым Магам. Там практически везде такое встречается. И это еще простой случай, когда правила из разных книг не очень друг другу противоречат.
Parma Magica (Магический Щит) (Прайм•••)
Бонисаагус, выдающийся архимаг, получил огромный авторитет когда изобрел Parma Magica (лат. «магический щит»). Эта контрамагическая защита сделала средневековых магов невосприимчивыми к магии друг друга, позволив более мирно общаться. Как инструмент дипломатии Parma Magica занимает важное место в истории магии: оно позволило основать Орден Гермеса, и косвенно все Традиции. Орден сделал доступными детали этой практики другим Традициям в течение Великой конвенции, 1457-1466 гг.
Подготовляясь к Parma Magica, герметик создает щит, размером с руку из личных вещей, который символизирует его доверие (например, наградной сертификат, обрезанный до размеров щита, или сапфир покрытый гравировкой, напоминающей лицо его наставника). Маг помещает предмет к своему сердцу, а затем ко лбу и каналам Квинтэссенция в нем. Дальше он произносит «Заклинание, чтобы приветствовать гостей» в обратном направлении и помещает Parma Magica к своему сердцу – зачастую в кармане рубашки или специальный мешочек.
Эффект Parma Magica позволяет магу накапливать Квинтэссенцию, которую можно использовать только для оборонительной контромагии (countermagick), антимагии (anti-magick) и расплетения («Mage», стр. 172 – 175). За каждый успех полученным им при броске «естественных» эффектов, маг может накопить 2 очка Квинтэссенции, но не более значения его Квинтэссенции / Кольца парадокса. Накопленная Квинтэссенция не исчезает и не теряет своего потенциала и может быть пополнена после использования таким же образом, как и резервы самого мага. Этот щит – естественная магия. Однако, защищающемуся нужно время чтобы воздвигнуть это щит, он не срабатывает автоматически.
Рассказчик может допустить, что любой персонаж, знающий это заклинание, начинает каждую историю с полным запасом парма-магической Квинтэссенции, если обстоятельства не предполагают другого.
The Parma Magica Effect lets a magician "bank" (store) Quintessence, usable only to aid defensive countermagick, anti-magick and unweaving (Mage, pages 172-175). For every success she scores on a "coincidental" Effect roll, the mage may bank 2 points of Quintessence, up to the limit on her Quintessence/Paradox wheel. Banked Quintessence does not fade or lose potency, and may be replenished after use in the same way as a mage's own Quintessence reserve. This shield is coincidental magick. However, the defender needs time to erect the shield; it does not work automatically.
Контрмагия
Контрмагия – это способ использования магии для разрушения или ослабления другого Эффекта. Когда маг осознает, что его скоро поразит чья-либо еще магия, он может попробовать использовать собственные познания в магии, чтобы защититься от Эффекта или прекратить его действие. При определенной удаче, он может изменить Эффект, превратив его в угрозу, с которой может справиться, или полностью его уничтожить.
Использование контрмагии не считается магическим действием – поскольку маг может предпринять только одно действие за ход, контрмагия применяется для защиты. Тем не менее, если враг собирается создать огненный шар и поджарить вас, то может быть лучше остановить это, а атаку предпринять потом. Маг может отменить магическое или обычное действие, чтобы использовать контрмагию. Начатое до этого действие прекращается (засчитывается как неудача) и маг переключается на контрмагию. Но, конечно, если маг уже совершил в этот ход свое действие, то поделать он не может ничего.
Некоторые существа обладают врожденной контрмагией. Особые Приборы или Талисманы, что обеспечивают такой защитой, работают автоматически, включаясь самостоятельно, чтобы поглотить магический удар. Другие сверхъестественные существа тоже могут использовать контрмагию, хоть и не так эффективно, как обученные маги.
Контрмагия требует броска Арете со сложностью 8. Каждый, полученный в этом броске успех, отнимает один успех от броска противника – если у вас есть подходящие Сферы, конечно. У вас должны быть хотя бы рудиментарные (одно очко) познания всех Сфер, использованных в Эффекте, и маг должен о нем знать. Невозможно отразить Эффект, о приближении которого вы не знаете, и сложно воздействовать на тот, который не понимаете. Предполагая, что у вас есть подходящие Сферы и вам повезло с отражением, вам удается отменить успехи Эффекта, и он обращается в обычную неудачу. Даже если вы отменили его лишь частично, вы можете смягчить некоторые его результаты. Если у вас есть хотя бы одно очко в Основах и вам удалось набрать больше успехов, чем вашему противнику, то вы можете даже отправить заклинание обратно, если отражение его прошло в тот же ход. Каждый успех, который вы получили при отражении вражеского заклинания, считается как успех, направленный на оппонента!
Если у вас достаточно познаний в Сферах, использованных в нападении, вы можете попробовать создать прямо противодействующий Эффект. Приемлемость такой тактики определяет Рассказчик. Преимущество заключается в том, что вы можете противостоять составному Эффекту хорошим знанием лишь одной или двух Сфер. Если ваш маг является Мастером Разума, но совершенно не разбирается в Связях, он все равно может защищаться от ментальных атак, направленных издалека. Эта техника основывается на вашем описании Эффекта, который противостоит Эффекту противника, и больше основан на отыгрыше.
Также, эта тактика полезна при сопротивлении способностям других сверхъестественных существ. Если вы, например, хотите преодолеть гипнотическую силу взгляда вампира, то вы можете использовать Разум, чтобы защититься.
Если у вас нет Сфер, чтобы понять заклинание врага, то вы можете попытаться защитить себя Основами. Вы можете передать Квинтэссенцию на упрочнение реальности, и, таким образом, усложнить для противника применение магии. Бросок контрмагии, при этом, делается как обычно. Каждый успех позволяет вам потратить вам очко Квинтэссенции (до предела, определенного уровнем вашего Аватара). Каждое потраченное так очко Квинтэссенции повышает сложность Эффекта противника на 1, не подпадая под действие обычного предела повышения сложности, равного 3. Враг, конечно, может тратить Силу Воли и Квинтэссенцию, чтобы прорваться сквозь эту защиту. Такая атака часто называется антимагией, поскольку лишает возможности использования любого рода магии.
И, наконец, вы можете расплетать автономные Эффекты, которые были сделаны постоянными или которым придали определенное время существования. Набрав в броске контрмагии то же количество успехов, сколько получил создавший Эффект маг, вы сможете полностью рассеять его. Вам по-прежнему нужно базовое понимание использованных Сфер (чтобы знать, как его расплести) и хотя бы восприятие Основ, чтобы видеть Эффект. Такое расплетение ослабляет и может полностью уничтожить Эффект, или укоротит длительность его действия до его полного прекращения. Расплетение лучше всего работает против защит, иллюзий и других статичных, но временных творений. Заклинание, которому было даровано постоянство, лучше всего будет уничтожить, поскольку заклинание, которое производит мгновенный Эффект и потом позволяет природе действовать, как полагается (вроде раны, оставшейся на ком-либо после атаки), уже произошло и закончило действовать, и его результаты не могут быть расплетены.
На создание "антимагической квинтэссенции" тратиться собственная квинтэссенция мага? Или она записывается в кольцо квинтэссенции\парадокса приплюсовываясь к имеющейся? Или для неё отдельное кольцо надо нарисовать?Это резервная, бонусная Квинтэссенция, сверх обычного количества, которая не пишется в кольцо, а просто откладывается. И тратится, да, как обычная квинтэссенция, на повышение сложности каста противника. Причем, учитывая что это не обычное укрепление реальности, логично не ограничивать количество потраченной Квинтэссенции Аватаром, а позволить тратить хоть весь резерв сразу.
Третье. В книгах где-то описаны деятельные мегаструтуры? Живые здания, мыслящие корабли, типичный волшебный лес с одним на все деревья интеллектом?Ну ум разве что приходят прописанные примеры из сборников сценариев по нМТ:
Ну ум разве что приходят прописанные примеры из сборников сценариев по нМТ:
1. Эшвард-Хайтс в мажеском Night Horrors;
2. Университет в Mysterious Places.
Во втором ещё есть Лес Шёпотов, но это несколько не то.
Вводные:А зачем Связи-то и Разум?
Сооружение величиной до небоскрёба или площади среднего парка. Есть сырьё для стройки, но в процессе оно будет хитро обработано. Дело будет в мире Горизонта, магия вульгарная. Строим на Узле, в порядке обустройства Часовни.
Разум потому, что маг управляет стройкой мысленно, в реальном времени и на уровне "вот тут будут стрельчатые арки". С габаритами и сложностью постройки это требует чуть ли многопотокового мышления.Вообще, необходима только Материя 3. Но,
Связи нужны для большой площади застройки, нет? От них там дальность применения заклинания по табличке считается, вроде. И, если здание занимает территорию этак целого парка, то дальность для его сборки нужна не маленькая.
Можно ли считать Кэй-дзинов продвинутой формой Восставших? Или они гибрид Восставших и вампиров? Или они полностью отдельный уникальный вид сверхов, чье существование продиктовано уникальными законами духовного мира Востока?Последнее. Пусть они местами и похожи на восставших, а местами - на вампиров, это уникальный местный продукт.
Можно ли считать Мародеров и Китейнов горгонами (Одержимые Вайлда, как фоморы являются Одержимыми Вирма), исходя только из-за наличия динамического резонанса? Этот вопрос вызван утверждением магов Дримспикеров о том, что они горгоны - хотя они очевидно не одержимы.Нет. Горгонами управляет дух, а эти существа все же не подчинены никакой духовной сущности. Сходство резонанса равноценно тому, как Гару видят вампиров служителями Вирма, но это же не делает их буквально служителями. Точно также и перечисленные группы излучают сильный динамический резонанс в силу иных причин.
Кто-то видел переведенные приключения для Мира Тьмы? То есть, официально изданные. Кроме Чуждого голода? Хочу посмотреть, "как это делается" по мнению самих авторов.Переведены отдельные приключения Chaos Factor и Blood Bond, а также приключения в составе книг Book of the Lost Dreams, Book of Chantries, Project «Twilight», Digital Web, Buried Secrets.
Property (2 to 5 pt. Merit)
You’ve got a decent-sized piece of property that, while
non-magickal, is certainly useful: a manor house, a farm, a
nightclub, bookstore, restaurant, grove, and so forth. The
larger and more prosperous the property, the more points
this Merit costs. Elsewhere known as the Merits: Nightclub
and Mansion, this Merit demands a minimum rating in the
Background: Resources, as noted below.
• (2 points) A relatively small property of roughly 3000
square feet /900 meters, with perhaps – if it’s a business
– a trickle of income that slightly exceeds its expenses.
Examples: a nice house, a comic store, a coffee shop, a
penthouse apartment, etc. Minimum Resources: 3
• (3 points) A rather sweet place with dedicated servants
/staffers, all necessary facilities (sewer, trash, Internet
connection, etc.), and – if it’s a business – an income
that contributes to your Resources Background. Examples:
A nightclub, a mansion, a small farm, a radio station, a
large store, and so forth. Minimum Resources: 4
• (4 points) A substantial location, staffed with skilled
(though mundane) employees and connected to an acre
or two of associated land. Examples: A small office building,
a family manor, an arena, a school, a medium-sized
farm, a vineyard, a small laboratory, a library, and the
like. At this level, it could also represent several smaller,
two-point Properties as well. Minimum Resources: 5
• (5 points) An impressive holding that features an extensive
staff and a fair amount of property. Examples: An
office complex, a stadium, a college, a major laboratory,
a shopping center, an archive, and so forth. This level
could reflect a number of two-point or three-point
Properties, too. Minimum Resources: 6
Although this Merit, by itself, is in no way magickal or hypertech-
equipped, your Property could provide the base of operations
for the Backgrounds: Allies, Backup, Chantry, Cult, Library,
Node, Resources, Retainers, Sanctum, and even Spies. (Baristas
overhear a lot of crazy stuff…) Unless you’ve got a dedicated
manager for the Property, it also demands a certain amount
of time and attention, and quickly falls into disrepair and /or
bankruptcy if you leave it alone for a week or more while jaunting
off on various adventures. Property also tends to attract interest
from parties both mundane and otherwise, especially if there’s
an ongoing rivalry with competing businesses, family enemies,
an archnemesis, and so on. Cops take a dim view of wild stuff
going down on your property, and the insurance costs can be
murder if (read: when) your place gets trashed by extradimensional
entities, HIT Marks, or raging Ascension Warriors.
Unless they’re part of the Backgrounds: Allies, Backup,
Cult, or Retainers, employees of your Property Merit do count
as Sleeper witnesses with regards to magickal deeds on and around
such properties.
Hideaway /Safehouse (2, 4 or 6 pt. Merit)
When you need time to yourself, there’s a place you can
go to that no one knows about except you. It’s small, yeah,
and remote enough that your friends and enemies can’t find
you there. Chances are, it’s a secret apartment or condo, a
distant cottage, a mobile home, or a literal cave or grove or
camping spot where you go to escape the stress of your usual
life. It could even be a pocket Realm, accessible only to you
and whomever you choose to share it with, should you be
foolish enough to trust anyone else with this secret hideaway.
Unless you give its location away, however, or wind up getting
tracked to it by a dedicated stalker, this little getaway is your
personal escape hatch. Use it wisely, and be careful when
you come and go!
Unlike the Merit: Property (see below), or the Backgrounds:
Chantry, Node, and Sanctum, this discrete hidey-hole isn’t expansive,
elaborate, or innately magickal. That said, it’s hidden from
most forms of casual detection. You could combine this Merit
with Property, Node or Sanctum, although those Traits would
need to be purchased in addition to your Hideaway, and their
existence must remain secret from other characters. Chantries
are social by default, and so cannot also become a Hideaway.
This place is stocked up with whatever you would need for a
roughly two-week stay, and may, of course, be stocked up for
longer periods if you bring in additional supplies. Although you
might be traced to your hideaway with magick or other tracking
methods, your little retreat is not linked to you by any searchable
official channels: bills, lease, mail, Internet services, etc.
Once per story – if events occur which could lead other
people to your hideaway, if you do something that could
reveal its location, or if someone dedicates time and effort
trying to track you down – the Storyteller may roll two dice
against difficulty 6. (Yes, this roll is done in secret, so you
won’t know the results.) If that roll gets at least one success,
then your secret remains hidden; one failure means that
someone has gotten a clue but not your exact whereabouts;
four successive failures reveal the location of your hideaway,
and a botch on that roll exposes its location immediately. So
long as you continue to cover your tracks, however, this place
remains yours and yours alone.
For four points, this Merit could also be purchased under
the name Safehouse. In this case, it’s a secured getaway
that features better facilities and protections than a typical
Hideaway. Its store of supplies can provide for a dozen or
so people for roughly two months, and the Merit includes
a small dedicated staff (in game terms, two dots in Retainers
or four dots in Backup) to maintain that site. Unlike a
Hideaway, this area can withstand a minor-league assault,
and features up to three offices /work areas, reinforced
walls, bulletproof glass, and a vault-like panic room. This
safehouse also includes a shielded communications array
(-2 to attempts to hack or trace that system), and a simple
but effective alarm and security camera system (again, -2 to
subversion attempts). The downside is that the Merit is not
your property; it belongs to your superiors, and can be taken
away from you if you fall out with the folks who foot the bill
for it. Generally, a Technocrat in good standing with her
superiors can get a Safehouse Merit (or, for especially good
service, be awarded with one), but other mages could obtain
a similar facility as well.
For six points, your refuge can be both a Safehouse and
a Hideaway; in this case, the property belongs entirely to you.
Enjoy your Batcave, Mr. Wayne!
Это merits или backgrounds? Достоинства или Дополнения? Написано первое, но упоминается в одном контексте со вторым.
По описанию, modern castle вроде большого отеля или офисного небоскреба влетит в пять точек. Достоинство на пять точек... Ну, демократичная цена за такой штаб.
Спасибо!
Как концепт?Двухлетний ребенок???
:D
Двухлетний ребенок???
Я б такого не пустил. Попахивает крейзилунерством.
Хотя бы 8-10-летний, еще куда ни шло.
Тема не для обсуждения концептов, хотя согласен с Сардагоном - это больше стеб, а не концепт.
Что до покупки дополнений/Достоинств/выкупить недостатки, то
Дополнения, как указано в корбуке Призраков, берутся по цене 4 Опыта 1 точка и текущее значение умножить на 3 для последующих. Это требует соответствующего отыгрыша.
Достоинства/недостатки же традиционно считаются по цене 3 Опыта за точку и выкупаются за аналогичную сумму, но только при наличии нужного отыгрыша и часто ограничиваются максимумом в 7 точек суммы Достоинств всего у персонажа. Напрямую это не прописано нигде.
Так же есть вопрос по работе Путей чародеев - для успешного сотворения минимального эффекта им нужно набрать столько успехов, сколько у данного Пути аспектов, или достаточно одного успеха? В частности интересует: для Призыва требуется набрать 4 успеха, что бы сдвинуть на полдюйма пылинку, или 1?Требуется именно запланированное количество успехов. Поэтому чародеи часто используют более низкие уровни Пути и по минимуму Аспектов, чтобы не рисковать.
Упоминается ли в каких либо источниках по СМТ расстановка сил у "супернатуралов" в Фениксе либо в целом по Аризоне? Где можно подчерпнуть эту информацию?В Demon the Fallen: Storyteller's Companion упоминается, что в Аризоне обитает Бельфигор, лидер демонской фракции Фаустиан, и там один из центров этой фракции. В особенности, их интересы сфокусированы на Аризонском кратере (и том, кто упал, оставив этот кратер) но это не так, на самом деле
Если чародей не набирает достаточного числа успехов, его заклинание не срабатывает. Большинство таких неудач ограничиваются напрасной затратой энергии, с возможными небольшими неприятностями или побочными эффектами (а в случае большинства относительно простых эффектов даже без них). (с)
Аспекты 1 уровня не требуют дополнительных успехов.
Каждый аспект, который вы применяете на уровне выше первого, требует один успех – а учитывая, что у большинства Путей их несколько, это значит, что вам потребуется два или три успеха, чтобы подействовать на кого-то кроме себя и чтобы эффект при этом длился не одно мгновение, а хоть чуть-чуть побольше.
То есть если мы хотим переместить 1 монетку на пару футов Призывом, нам нужна Сложность 5 и один успех. Если мы хотим докинуть эффекту Аспектов, сложность возрастет до наибольшего используемого Аспекта, а каждый задействованный Аспект выше 1 точки потребует еще одного успеха. Так, если я хочу переместить книгу (Аспект размера 2) на 20 футов (Аспект дальности 2), то сложность будет 6, а потребуется 3 успеха. Это то, что заявляется перед броском - если данное число успехов не набрано, заклинание не сработало.
Weaknesses: As the preta of myth, the Flesh-Eaters
must consume fresh raw meat to maintain their strength,
marking them as untouchable and precluding sustenance
without murder. This meat must come from living humans
or fresh corpses. They suffer from the Ragged Bite and Flesh
Eater Flaws (see p.421) with no recompense. Nagaraja
teeth come in sharp rows, and can’t be retracted, but
inflict +2 dice of damage in combat when biting.
Ragged Bite (2 points): Unlike your Cainite peers,
you lack the ability to neatly seal up the wound caused
by feeding. Instead, you leave torn, bleeding marks which
have a chance of becoming infected. Your target must
make a Stamina roll (difficulty the number of damage
caused + 5) to resist infection. The impact of such a notable
wound in conjunction with a diseased target is left
to the discretion of the Storyteller. At the very least, this
poses complications in hiding your identity as anything
other than a monster.
Flesh Eater (2 points): You cling to the misguided
belief that you must also consume the blood-rich flesh of
your victim (such as the heart or liver). This has obvious
impact on the size of your herd as well as the mortal population
eventually linking mysterious, gruesome deaths to
you. To keep down blood consumed without a murderous
amount of flesh, you must succeed in a Willpower roll
(difficulty 8) or vomit up the blood.
1) Против какой базовой сложности идут броски на урон?Базовая сложность всегда 6, если не указано иное.
И в корнике магов, и у чародеев встречается такая черта, как "Интуиция", в частности в статах оборотня-шамана (корник) и в бросках на путь исцеления, но в списке черт её нет. Что это за атрибут, и если это остатки от старых редакций, как эту черту ввести/заменить/оцифровать для пути исцеления?Это не атрибут, это одна из вторичных черт, которые можно брать опционально в дополнении к текущим талантам/навыкам/способностям. Отвечает за озарения и внезапные идеи. Проще всего заменить его бросок Сообразительности, способным прислать подсказку.
2) И в корнике магов, и у чародеев встречается такая черта, как "Интуиция", в частности в статах оборотня-шамана (корник) и в бросках на путь исцеления, но в списке черт её нет. Что это за атрибут, и если это остатки от старых редакций, как эту черту ввести/заменить/оцифровать для пути исцеления?Это Талант из перво-второй редакции.
Magick and Violence
• Violence as Focus: One action, two rolls: Arete/Enlightenment, to see if magick succeeds; and attack roll (as above) to see if attack succeeds. If violence is focus and character cannot perform one without the other, then player does not need to divide dice pool as if performing multiple actions.
• Violence Enhances Magick: Two actions, two rolls: roll attack normally; each success lowers difficulty for subsequent Arete roll by -1 (maximum modifier -3).
• Magick Enhances Violence: Two actions, two rolls: Arete roll to cast Effect; each success reduces difficulty of subsequent attack by -1 for each success (maximum modifier of -3).
• Fast-Casting: Improvised magickal attack; +1 difficulty on Arete roll.
Countermagick
Magick-using characters can deploy countermagick to resist reality-warping effects. Essentially, the target dodges the Effect with her Awakened reflexes and her understanding of the Spheres. Countermagick counts as a full action; you can abort a previously planned action to employ countermagick, but you cannot use it if you’ve already acted within the turn. As with a dodge, each success scored on a countermagick roll removes one success from an assailant’s casting roll.
Я правильно понимаю, что "two actions, two rolls" означают, что магу требуется 2 раунда - в одном он кидает арету, а в другом - атаку?Да, если маг не желает разделить дайсы на два действия в раунд. Это все, указанное в табличке, более подробно описано на стр. 413-415
page 345Наверное, речь о странице 545. Да, контрмагия требует действия кроме innate countermagick, в описании которых прямо указано, что они не требуют отдельного действия для этой защиты. Фокус не указан, так что не нужен.
Бросок на применении фокуса, бросок ареты и применение полученного эффекта - это всё происходит в один раунд?Да, стр 413. If the magick is the attack and the attack provides the magick,
If the magick is the attack and the attack provides the magick,
then in game terms, this is a single action – the mage is firing
a gun as the act that casts the Effect, and although there are
two rolls, it counts as only one action.
А если фокус - чтение заклинаний, или вычерчивание в воздухе пентаклей, то использование фокуса это будет Reflexive action или simple? То есть требует оно отдельного действия или нет?Если это занимает время столько же, сколько в примере взмахнуть мечом или выстрелить из пистолета, т.е секунду-две - то это рефлексивно и не требует отдельного действия. То есть если фокус - выкрикнуть "Авада Кадавра" и указать пальцем, то на это действительно нет необходимости тратить отдельное действие. Если же нарисовать на земле кончиком жезла руническое заклинание Разрушения, после чего стать на него ногами и указать жезлом на противника - то это уже отдельное действие.
А если фокус - чтение заклинаний, или вычерчивание в воздухе пентаклей, то использование фокуса это будет Reflexive action или simple? То есть требует оно отдельного действия или нет?Применение инструмента в общем случае не является отдельным действием: например, в перво-второй редакции необходимость воспользоваться фокусом в бою всего-лишь увеличивала сложность броска инициативы.
Существуют ли Дисциплины (комбинированные в т. ч.) с ниже следующими эффектами:
Первое. Создавать зомби, кадавров и тому подобное путём вливания своего витэ в неживые тела людей и животных.
Второе. Подавлять мышление гулей до животного состояния или управлять ими на расстоянии.
Третье. Рассеивать своё Витэ на манер болезни - от гуля к обычному человеку через телесные жидкости, по воздуху, и тому подобное.
Меня заклинило на истории, повторяющей сюжет Resident Evil (первый фильм) в Мире Тьмы и нужен старейшина-вампир на должность источника местного зомби-апокалипсиса и прочих злых мутантов.
Возник такой вопрос может ли маг меритом "Иммунитет" из Гайда по Традициям быть защищён от уз крови, превращения в гуля, коррапта аватара от витэ и обращения в вампира? Другими словами можно ли мага сделать иммунным к вампирическому проклятию и отраве, что она для него несёт? Действие дисциплин и физического урона нанесённого вампирами не затрагивается. Только коррапат, гульдом и становление, даже узы тут скорее опционально, ведь есть ещё мерит "неподверженность действию уз".Учитывая, что иммунитет к Узам Крови как отдельный мерит стоит 3 очка, обращение в вампира вообще не требует отдельной защиты (если нет желания пить кровь, никто не мешает шагнуть на солнце), то остается только коррапт аватара и превращение в гуля, которые тоже штуки весьма специфические (ведь если маг не станет гулем, то и использовать выпитое витэ он не сможет, так что это не должно особо поднимать цену). Думаю, общая стоимость в 5 вполне достаточная.
Учитывая, что иммунитет к Узам Крови как отдельный мерит стоит 3 очка, обращение в вампира вообще не требует отдельной защиты (если нет желания пить кровь, никто не мешает шагнуть на солнце), то остается только коррапт аватара и превращение в гуля, которые тоже штуки весьма специфические (ведь если маг не станет гулем, то и использовать выпитое витэ он не сможет, так что это не должно особо поднимать цену). Думаю, общая стоимость в 5 вполне достаточная.
Полагаю по аналогии с узами, цену придётся удвоить, если игрок хочет, чтобы персонаж играл роль гуля на публику. Или сопутствующие риски в виде обманутого "домитора" нивелируют это?В "Охоте на Охотников" есть мерит, который за 2 очка позволяет обычному человеку внешне казаться похожим на вампира. В случае же гуля вообще нет необходимости, ИМХО, платить дополнительную цену, так как никаких внешних изменений в теле нет. Если сумеет прокидывать на социалку, убеждая, что он верный слуга, то и базовой цены хватит - тут сами риски, как вы и сказали, нивелируют выгоду.
Сюда относятся дисциплины?Напрямую не указано, но вообще если Голконда отменяет ограничение Поколения, то должна отменять их все, даже для дисциплин. Все равно это настолько редкая ситуация, которую еще нужно поддерживать в нужном моральном облике, что я проблем не вижу чтобы и 10 точки дисциплин разрешить покупать. Если опыта хватит.
А что насчет использования линейной магии в последних редакция у пробудившихся магов?Только это в корбуке Магов 20
Есть какая-нибудь информация?
Спасибо, большое. Как я понял - всего за пять св.оч. для мага можно полностью обессмыслить вливаемое в него витэ, защитить аватар от деградации, в следствии коррапта витэ и привыкания? Полагаю по аналогии с узами, цену придётся удвоить, если игрок хочет, чтобы персонаж играл роль гуля на публику. Или сопутствующие риски в виде обманутого "домитора" нивелируют это?
В "Охоте на Охотников" есть мерит, который за 2 очка позволяет обычному человеку внешне казаться похожим на вампира. В случае же гуля вообще нет необходимости, ИМХО, платить дополнительную цену, так как никаких внешних изменений в теле нет. Если сумеет прокидывать на социалку, убеждая, что он верный слуга, то и базовой цены хватит - тут сами риски, как вы и сказали, нивелируют выгоду.+ в Ghoul Fatal Addiction есть вторичный талант "Маскарад", при помощи которого гули притворялись вампирами, у вампиров в "Vampire Storytellers Companion" был аналогичный талант, при помощи которого вампиры косплеят смертных. Думаю, его можно и для "игры в гуля" использовать - если кроссовер один из центральных сюжетов хроники, а не разовая акция.
Брайан Шайм сделал эти две иллюстрации для Ониксов, но замалчивает, что это за существа и откуда. Есть только их названия Kaninhah Aku и Quattuor, но сами понимаете, гугл по названию в случае с поделками Ониксов фиг что выдаст.
Если вампир имеет 15-е поколение [=> у него автоматически "Слабая кровь" и "Бесплодная кровь"] и временно снижает свое поколение до 12 при помощи Тауматргии [Путь Крови 3], недостаток "Слабая кровь" по прежнему продолжает действовать? Т.е. он сможет активировать дисциплины/поднимать атрибуты тратой одного ПК [вместо 2] или создать гуля?Прямо не прописано. Но с гулем точно нет, потому что в описании точки указано, что обмануть так Обращение и создать вампира более низкого Поколения невозможно. Логически следует, что и с гулем не получится обмануть систему. А вот пониженную трату Витэ я бы разрешил на время действия эффекта.
А гугл, тем не менее, выдает довольно много. Это идигамы из Shunned by the MoonПонял, спасибо. Я до того места не дочитал ишшо.
https://watermark.drivethrurpg.com/pdf_previews/282275-sample.pdf (https://watermark.drivethrurpg.com/pdf_previews/282275-sample.pdf)
https://projects.inklesspen.com/fatal-and-friends/mors-rattus/werewolf-the-forsaken-night-horrors-shunned-by-the-moon/ (https://projects.inklesspen.com/fatal-and-friends/mors-rattus/werewolf-the-forsaken-night-horrors-shunned-by-the-moon/)
Прямо не прописано. Но с гулем точно нет, потому что в описании точки указано, что обмануть так Обращение и создать вампира более низкого Поколения невозможно. Логически следует, что и с гулем не получится обмануть систему.Формально, создание гуля завязано на узах крови, а не обращение. См. описание недостатков "Слабой крови" и "Бесплодной крови", а также "Time of Thin Blood".
А вот пониженную трату Витэ я бы разрешил на время действия эффекта.Спасибо большое! Да, думаю это оптимальное решение, соблюдающее логику механики Тауматургии [по аналогии с "Алихмией"], его и используем:) Хорошего дня!
Может ли фокусом мага выступать талисман? Если да, есть ли какие то особенности в функционировании такого фокуса/талисмана, например в случае талисмана-батарейки для квинтэссенции?Да, конечно, может. Любой предмет или действие может быть фокусом при должной парадигме. Думаю, просто функция фокуса и функция талисмана будут использоваться отдельно.
Так же ещё вопрос по вышеупомянутым батарейкам: если их единственная функция состоит в удержании квинты, получают ли они сами по себе парадокс и его проверки помимо того, что идёт от неестественного внешнего вида/ способа работы/ способа создания?По механике не должны. Ведь они просто хранят заряд энергии, а это не вульгарно.
Пятый пункт точно снизит до минимального количества квинты в неделю, потому что это превращает фамильяра в филактерию, хранящую жизненную силу.
Первый - да, серьезен, потому что вынуждает не разлучаться с фамильяром или ходить голодным. Тоже можно снизить до минимума.
Шестой - если фамильяр нормальный, то магам нет нужды расторгать договор, многие были бы рады поддерижвать его постоянно. Так что на проблему не тянет, если только речь не о сделке с каким-то демоном.
Спасибо, то есть ситуация, когда есть могущественный фамильяр постоянно обретающийся рядом с магом, разделяющий с ним еду и/или буквально жизнь - вполне реальна.Да, конечно. Лишь бы облик был не вызывающим Прадокса, и маг не забывал подпитывать его.
Хмм... а сколько восстанавливается Здоровье после использования «крови сердца»? И какой урон получает маг перегоняя Здоровье в Квинту?Летальный. Соотвественно, лечится по срокам, как летальный урон. Ускорить магией нельзя. Such damage may only be healed by time and bed rest, not magic.
А насчёт неразрывности договора - фамильяр может воскрешённой возлюбленной (нежить), суккубом(исчезнувшие), могучей сильфидой(элементами), гиноидом (машина) каждая из которых рассматривает договор со своим магом как брачный.Если это ознает прболемы, то скинуть затраты квинты можно, но тут надо с Рассказчиком договариваться. Чтобы это действительно играло и мешало персонажу в конкретном сюжете.
Да, конечно. Лишь бы облик был не вызывающим Прадокса, и маг не забывал подпитывать его.Летальный. Соотвественно, лечится по срокам, как летальный урон. Ускорить магией нельзя. Such damage may only be healed by time and bed rest, not magic.Если это ознает прболемы, то скинуть затраты квинты можно, но тут надо с Рассказчиком договариваться. Чтобы это действительно играло и мешало персонажу в конкретном сюжете.
Да, конечно, такое создать можно - но, собственно, зачем? Если маг не хочет продавать душу, его никто к этому не принудит. Если в случае витэ иммунитет имеет смысл, потому что персонажа можно подсадить против его воли, то здесь, ИМХО, достаточно нежелания персонажа.
То есть падший не может запутать голову и навязать магу договор обманом...Если маг верит, что платить не придется или не читает, что подписывает, то разумеется, его можно одурачить и навязать договор хитростью. Или там в минуту отчаяния убедить, что это единственный выход. Но все-таки по умолчанию подразумевается, что маг понимает, что продавать душу - не самый лучший способ чего-то добиться. Для такого иммунитет совсем не нужен, ИМХО. Те, кто сходу ведутся на обещания демонов - не очень жизнеспособные персонажи.
Тогда иммунитет на 5 св.оч. всё ещё защитит от похищения души талисманами и т.д. Или будет работать лишь против уз налагаемых витэ?От похищения души талисманами - защищает, там же в описании указано. Иммунитет - от принудительных вещей. Талисман душу не покупает, а крадет, поэтому защита там очень уместна.
Я в 20 что-то не увидел эффекта Кровь сердца, он с точки зрения 20 остался доступен на 1 точке основ или нет?Видимо, считается как специализированный роут Хора и Вербены, а не общая сила. Как, собственно, и подразумевалось ранее, Кровь Сердца не считалась всеобщим часто используемым эффектом.
Какой эффект у Кровь сердца будет в комбинации с Искра Жизни? А то ведь жизненной энергии в крови персонажа в 2е больше, по идее и квинтэссенции должно быть получено в 2е больше.Нет. Уровни здоровья при искры Жизни не удваиваются, а именно их затрата дает квинтэссенцию.
Насколько быстрым будет восстановление Волшебника с Искрой Жизни после использования Крови сердца? А то потеря крови от вампира точно не Тяжелые повреждения, так что в этом случае они по идее исцелятся за читаные часы(если конечно вампир знал меру)... А вот с повреждениями от крови сердца не очень понятно тяжелые ли они.По идее, таким же, потому что подчеркнуто, что никакая магия не лечит эти уровни, лишь отдых.
Да и вообще интересно можно ли скомбинировав основы с жизнью добиться не тяжелых повреждений за счет преобразовав в квинтэссенцию только крови как материи и сколько точек в основах и жизни такой эффект будет требовать?Не думаю, что магу с таким уровнем Арете вообще нужно будет прибегать к крови жизни.
Пусть персонаж получил шестую точку в арете. С этого момента он понимает, что магию творит он, его воля, а не избранная им парадигма. Почему же продолжаются трения между магами? Ведь для всех, кто перешел порог в 5 арете ясно как день - парадигма не важна?Потому что он выбрал именно эту традицию, её взгляды на мир и вряд ли захочет отказываться от всех идей только на одном основании того, что может творить магию без слов и взмахов волшебной палочкой. С ростом Арете уходит не парадигма, как таковая, а фокусы. Хорист знает, что ему не надо молиться, но это не значит, что он отказывается от идеи Единого. Вербене больше не нужно собирать травы, но она по-прежнему видит мир кругом жизни.
По идее, таким же, потому что подчеркнуто, что никакая магия не лечит эти уровни, лишь отдых.Так Искра жизни увеличивает и естественную регенерацию минимум на 1но деление шкалы восстановления. То есть даже для тяжелого урона уровня синяков регенерация будет длиться. 12 часов а не сутки. А если бы повреждения были не тяжелыми, а летальными, то регенерация вообще заняла бы только час.
Так Искра жизни увеличивает и естественную регенерацию минимум на 1но деление шкалы восстановления. То есть даже для тяжелого урона уровня синяков регенерация будет длиться. 12 часов а не сутки. А если бы повреждения были не тяжелыми, а летальными, то регенерация вообще заняла бы только час.Вообще-то не так. Баш заживает за час независимо от уровня, летал заживает как баш без модификаций ( то есть как баш у обычного человека), агравва просто на 1 уровень быстрее. Соответственно уровень летала лечится от 1 до 12 часов, уровень аграввы от 1 дня (там не сказано, что оно снижает ниже возможного минимума) до 3 месяцев.
Или тут восстановление крови и ПК ревенанта идет отдельно? Что-то типа того, что кровь регенерируется ускорено по действием искры жизни, а в общем массиве крови болтаются регенерирующияся/изменяющаяся проклятием Каина со скоростью 1 ПК в день вите ревенанта..У ревенантов же не лишняя кровь образуется каждые сутки, а именно лишнее витэ, то есть энергия. Это разные вещи, их нельзя совместно считать. Как-то авторы (то ли в Оборотне 20, то ли где-то еще, сейчас книг у меня нет, чтобы точно сказать) указывали на этот момент в вопросе питания от регенерирующих вервольфов. Дескать, неважно, что у них восстанавливается кровь, выпитое витэ не возвращается так быстро, нужно ждать естественное время восстановления.
Кстати а в рамках мира тьмы есть какие-нибудь указания по времени необходимому человеку для восстановления 1 крови после выпивания её вампиром(я их как-то не помню)?В корбуке Маскарада, Глава 3
Подскажите пожалуйста кое-что по поводу Падших: если Падший умирает (то есть, по сути, возвращается в Бездну), что становится с эффектами договора у его слуг? К примеру, если Падший при помощи договора излечивает смертного от какого-то недуга, или даже наделяет его своими особенностями, скажем, иммунитету к контролю над сознанием. Все возвращается обратно? Или несмотря на возвращение в Бездну плюшки от договора сохраняются?Теряются.
Кстати, возникло пару вопросов,
1)Может ли волшебник несколько раз брать Двойное Присоединение 7 ПБ чтобы отразить изучение разных магических традиций?
Например изначально персонаж изучал магию в стиле шаманизма у подтолкнувшего его пробуждение духа, а затем встретившись с представителями организованных магов(например у братства Акаши) прошел у них обучение. После чего, чтобы проникнуть как шпион в ряды технократии Персонаж дополнительно пытается изучит еще и их методы использования магии...
Или Персонаж просто не сможет полноценно понимать и принимать сразу слишком много Волшебных центров?
2)2й вопрос, как сочетается достоинство волшебника Искра Жизни (5 ПБ. Преимущество) с Ревенантом (7 ПБ. Преимущество) или Гулем (7 ПБ. Преимущество)?
Ниже перевод описания этого преимущества.
Собственно что в результате будет с пулом крови ревенанта? будет он стандартным 10 ПК или раздуется из-за большей питательности до 20 ПК?
Что будет с добавочными ПК за возраст ревенанта? По прежнему будет по 1 ПК за столетие жизни, или будет 2 ПК?
А что будет с восстановлением ПК у ревенанта? Насколько я помню она у них восстанавливается по 1 ПК в день... Логично предположить, что Искра Жизни ускоряет восстановление ПК как не летальных повреждений, вероятно с 1 дня до 1го часа... Добавим сюда, что кровь потенциально наполнена большим количеством жизненной энергии, и в 2е эффективнее для вампиров, что потенциально доводит восстановление пунктов крови до 2х в час....
В итоге получается какой-то чудовищно быстро восстанавливающий силы волшебник(с учетом равнозначности ПК и квинтэссенции), этакий ходячий генератор энергии...
:D
В таком случае вопрос, как может маг предложить духу достаточно квинтэссенции, чтобы оно хотя бы окупило его затраты на помощь магу? Учитывая, что по помощнику рассказчика, большинство Чар требуют где-то 5-10 единиц эссенции (чтобы материализоваться с приличными боевыми качествами, вообще нужно по моим подсчетам в районе двадцати), а у мага "собственный" запас обычно не выходит за 5.У магов может быть квинтэссенция в виде тасса, в любых количествах. Но финансировать мощных духов, и правда, плохая идея - с ними лучше другими способами договариваться.
Еще вопрос. 3 точка Основ позволяет получить 1 единицу квинтэссенции с уничтожения предмета, не являющегося Тассом. Что (помимо парадигмы мага) определяет, какой предмет для этого годится? А то получать квинтэссенцию, сжигая какой-то мусор, будет слишком читерно. Да и как пример в корнике не просто так указано "ДОРОГИЕ благовония".Наоборот, сказано, что предмет должен являться Тассом:
In the case of Tass, this act releases its excess Prime energy; to a mage with Prime magic, it allows the mage the opportunity to channel away a small measure of Quintessence as the item is destroyed (typically one point).
• • • • Flames of Purification — Mages of the Celestial Chorus are not destructive by nature. Still, they have been known to wield the power
of Prime to cleanse reality of abominations. By fanning her focus over a chosen object, a Chorister can invoke this Effect and cause the object to
burst into mystical flames. This fire sheds no heat, yet it devours quickly the target. The mage releases the object's Quintessence back into the ephemera of the Tapestry. The item suffers aggravated damage, and its Pattern evaporates into nothingness if it's destroyed completely. Only inanimate objects or forces can be dispersed with this power. With the Bond of Blood variant, the mage can even channel a tiny amount of this Quintessential destruction into a separate Effect.
Есть еще вариант, когда маг вытягивает немного Квинтэссенции из уничтожаемого им Узора. Обычно, когда предмет сгорает, он возвращает составляющую его Квинтэссенцию в Гобелен. Но маг может использовать часть этой Квинтэссенции, пустив ее по немного более длинному пути - пропуская ее через другой Эффект. Такой Эффект должен использоваться в сочетании с запитываемым им заклинанием, но позволяет магу получить единицу Квинтэссенции в момент разрушения или жертвоприношения чего-либо – вроде возлияния вина или возжигания дорогих благовоний.С четвертой точкой, как я понимаю, разница в том, что здесь нужен предмет, уничтожаемый естественным путем (и квинтэссенция освобождается), а там можно просто заставить предмет распасться на квинтэссенцию.
2) В Охоте на Охотников практически нет упоминаний о том, как обстоят дела в России с местными охотниками. Единственное, что упоминается, это то что Общество Леопольда столкнулось с большим сопротивлением в России и также называются некие аналоги Леопольдовцев - Акриты. Об этих акритах в буках Мира Тьмы где-нибудь что-нибудь написано?Очень немного. Есть упоминания в The Iquisition и Hunters Hunted II.
Ух, поехали:
5) Где-то были описаны дополнения выше 5? Какая-то книга по Старейшинам?
Кровь на исцеление тратится только после конца срока торпора, это есть в правилах в шестой главе корбука. Поэтому если вампира вогнали в торпор победившие враги - его спокойно могут добить.
A character at the Incapacitated health level is utterly immobilized and can take no action of any kind except healing himself with blood points (if the character is a vampire or ghoul) or swallowing blood that is offered to him. A mortal who reaches this stage is a breath away from death; if she takes any more damage, she dies. If a Kindred suffers an aggravated wound (see p. 285) after being Incapacitated, he dies the Final Death. A vampire at the Incapacitated health level with no more blood in his body immediately sinks into torpor.- Рулбук V20, стр 121.
Несколько вопросов, которые ранее мне казались очевидными, но перестали такими быть после встречи с новыми игроками и мастерами:
1) Огнестрельные повреждения в голову являются для вампиров летальными. А является ли летальным уроном удар биты в голову? По идее нет, но в правилах это указано по мнению некоторых не до конца очевидно.
3) Заменяет ли дисциплина Анимализм 1-балльное достоинство "Безобидность для животных"?
С одной стороны вроде бы да, на это есть намек в описании дисциплины, но по логике умение просто говорить с животными может заставить их успокоиться только после применения дисциплины.
Таблица оружия ближнего бояГлава 6: Система и драма. Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)
Оружие
Урон
Размер
Брусок+ Сила+1 КА
Дубинка+ Сила+2 П
Нож Сила+1 К
Меч Сила+2 П
Топор Сила+3 Н
Кол* Сила+1 П
+ Тупой предмет. Наносит ударные повреждения, если только удар не наносится в голову (см. «Прицеливание»). В этом случае он наносит летальные повреждения.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных (Animal Ken), отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто приятгивает животных.
Если сородича насильно вогнать в состояние торпора нанеся ему повреждения пока в нем есть кровь - он будет каждый раз исцеляться и вставать сразу или только после того как закончится его срок торпора от человечности?В перво-второй редакции торпор не наступает, пока в теле вампира есть витэ.
Не прописано, потому что прорастание души - механизм исключительно Повестовательный, даже у Митры он работает так, как надо сюжету. Но я бы обыграл все же как борьбу с душой старика с уходом в небытие души неудачника, который там не более чем передаточное звено.Спасибо за ответ! Да, думаю, так и сделаю. Это довольно логично выглядит.
Фоморы, бэйны, твари Вирма могут иметь выраженные черты насекомых? Не пауков, это епархия Ткачихи, а каких-нибудь ос, саранчи, тараканов и прочей вредной суставчато-коленчатой шушеры? В том числе, как основной "мотив" внешности и способностей.
Есть ли какая то игромеханическая разница между тассом и квинтессенцией, помимо резонанса тасса?Никакой.
Есть ли какая то игромеханическая разница между тассом и квинтессенцией, помимо резонанса тасса?Квинтэссенцией любой маг может пользоваться, а тассом — только со сферой Начала 3+. Тасс можно отдать аколиту, чтобы он его в часовню отнёс, а квинтэссенцию нельзя. Ну и т. д.
Где-то слышал, что для создания клона магу требуется не менее 5 точек в сфере жизни. Так ли это, и если да - где это упоминается?Корник М20 стр. 508: «Duplicate Body — Life 5/ Prime 2». Также описание сферы Жизни на пятой точке: «His expertise allows him to… create complex life-forms from energy (with Prime 2), give them consciousness (with Mind 5), transmute them into other elements (Forces or Matter 3) or raw energy (Prime 5), radically age or de-age them (Entropy 4 or Time 3), or instill them with spirits (Spirit 3 or 5).
Корник М20 стр. 508: «Duplicate Body — Life 5/ Prime 2». Также описание сферы Жизни на пятой точке: «His expertise allows him to… create complex life-forms from energy (with Prime 2), give them consciousness (with Mind 5), transmute them into other elements (Forces or Matter 3) or raw energy (Prime 5), radically age or de-age them (Entropy 4 or Time 3), or instill them with spirits (Spirit 3 or 5).
Without such measures, however, his creations remain mindless, soulless sacks of life – alive, but nothing more».
Премного благодарен! А в более ранних редакциях (особенно интересна ревка) требования к чему то схожему упоминались?Ревайзед, мягко говоря, не мой конёк. Но в этом отношении правила мало менялись от редакции к редакции. Создать клон человека — всегда пятая точка. В зависимости от редакции, на четвёртой можно изменить чужую внешность, чтобы она повторяла кого-то.
P.S.: только после написания этого комментария увидел наконец, что в исправленном издании это прописано в 4 и 5 точках жизни соответственно. Где были мои глаза до этого, не берусь судить.
Если условный охотник стреляет, например, с дробовика с уроном 8, то получается, что если игрок вампир не прокидывает на поглощение, то он впадает в торпор?Урон - это количество дайсов, а не пунктов здоровья. Урон 8 значит, что будет брошено 8 дайсов, успешные считаются пунктами урона, которые цель может дополнительно поглощать. Так что нет, с одного выстрела кого-то в СМТ вырубить сложно.
Тогда как подсчитывать здоровье для оборотня в разных формах? В форме хомид - считать по правилу относящемуся к человеку, а в остальных формах тогда как, если серебро действует не на все формы?Тупой урон можно поглощать во всех формах. Летальный урон можно поглощать во всех формах, кроме родной (то есть хомид не может в человеческом облике поглощать летал). Аграввированный урон также можно поглощать во всех формах, кроме родной.
Какой урон призраку наносит призрак вооруженный предметом из ДУШЕВНОЙ (не стигийской стали)? Обычный неагравированный урон? Если да, то где-то есть описание мечей/ножей/копий?Летальный или баш, в зависимости от оружия. Душевная стать не меняет свойства предмета, кроме его прочности (стр. 296 Призраков 20). Описание оружия в этом же корбуке, в главе боя. Но если корбука двадцатки нет, то призрачное оружие от обычного по характеристикам не отличается, если только оно не из стигийской стали.
Корбук не дает внятного ответа на то, возможен ли между призраками долгий контакт вроде осязания или секса, а не только мимолетный вроде обмена ударами. Хотя там и есть намеки на что-то напоминающее плотскую любовь, но это все представляется сомнительнымВозможен, между собой призраки взаимодействуют полноценно. Корпус взаимодействует с корпусом как материальное тело. Другое дело, что все эти вещи будут скорее совместной игрой разума, чем физическими ощущениями - отражением их Страстей, телепатического контакта.
В одной части корбука говорится о том, что Призрак может свободно путешествовать по Землям Теней пешком и что дойти до теневого Китая можно хоть пешком, а дальше шутка про сапоги. Но в последней главе упоминается что Призрак наоборот не может далеко уходить от своих оков. Чему верить? И можно ли перемещаться между оковами без Аргоса кроме как пешком?Призрак может свободно бросать Оковы, но если Оковы перестают занимать место в его жизни, они рвутся. Так что ограничение психологическое, не физическое - если присутствуют постоянные мысли "как они без меня там", можно пройти хоть весь Подземный Мир.
Есть ли способы затянуть существо из мира плоти в Земли Теней кроме как Фантазмом песочных человечков во сне?Да, Harrow the Mortal Flesh - это пятая точка в Embody. Или Anger Enough for Two Worlds, тоже пятая в Outrage.
В итоге для того чтобы выстрелить из пистолета реликвии нужно иметь И реликвию патрон И потратить пункт пафоса на "порох" для пистолета? Если только это не Артефакт, работающий на душевном пламени.В двадцатке про трату Пафоса ничего не указано. Никто не мешает наделать патронов из душевной стали.
Вопрос по искусству Хроноса у подменышей. В 3й точке искусства говорится что при использовании на человека или фей, оно даёт дополнительное действие за каждый успех, Либо уменьшает скорость движения в двое. Я так понимаю это не влияет на его действия? только на скорость бега или передвижения?Да, поскольку меньше 1 действия в раунд сделать нельзя, уменьшается только радиус движения.
Да, поскольку меньше 1 действия в раунд сделать нельзя, уменьшается только радиус движения.
Доброго времени суток.У магов нет принципиальной разницы между ритуалами и обычными эффектами, вопрос только в нужном числе успехов - это описано в корбуке М20.
Есть ли в линейке магов книги, разбирающие создание ритуалов, рекомендации и опциональные правила по их созданию и т.д.?
И разве субъект с изменение, скажем, на 20 см ввысь, не будет как бы вытянутее, и от того потеряет в массе?
Там в описании самой Изменчивости сказано // вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.//
Это можно понимать, что вампир не меняет свою форму обратно до тех пор, пока не захочет. А если захочет, может как заново воздействовать на себя Изменчивостью или просто вылечить изменения, словно это были раны.
Приветствую всех. Подскажите, пожалуйста, как переводятся или к чему отсылаются названия кланов и бладлайнов? Некоторые проследить несложно, вроде Вентру, Тореадоров или Гангрелов. А вот клан Малкавиан Есть ли вообще в его названии смысл?Сложно сказать.
Сложно сказать.
Инюниверс имя клана (Малкавиан) произошло от их прародителя Малкава, которого в свою очередь так назвали средневековые исслоедователи вампиров (сами вампиры), потмоу что настоящего имени Древнего никто не помнит.
Что до авторов, то возможно (но это не точно), они сперли этот термин из эсперанто. И перевести его можно повсякому "смотрящий в бездну", "противостоящий пустоте", "стоящий перед пустотой" и так далее.
Если попытаться определить кровь вампира обычным способом (анализ крови в обычной человеческой лаборатории), что он покажет? Мне кажется, я где-то видела, что анализ определит только кровь последней выпитой жертвы (то есть ее группу и т.п.). Верно?1) Или вообще ничего понятного, или последнюю жертву. Тут больше к Рассказчику.
Guide to the Sabbat, стр. 72Это, конечно, уже читано, спасибо. Без стандартного миниописания клана вообще не было бы даже малейшего представления, что антитрибу этого клана существуют. Может быть что-то еще?
Кстати, ещё один вопрос по Изменчивости: Graft Life to Life позволяет "обшить" вампира кожей итп., и таким образом защитить его от солнечного света днём?Если кожа не является его частью, то есть просто одежда, то эффект будет такой же, как от плотной одежды. Т.е. частичная защита ценой того, что кожа эта будет выглядеть крайне неестественно.
Если кожа не является его частью, то есть просто одежда, то эффект будет такой же, как от плотной одежды. Т.е. частичная защита ценой того, что кожа эта будет выглядеть крайне неестественно.
Да, об этом как раз повествует книга Devil Due для Темных веков. Тогда использовался Ритуал Расколотой души, и Падшие в целом были более озлобленные, потому что не имели сглаживающего влияния человеческой половины личности. В результате сформировался тот самый образ среднестатического злобного демона, благо средневековые мракобесы еще и умудрялись довести бывших ангелов своими призывами и приказами.Огромное спасибо! Можно тогда ещё один вопрос относительно демонов? Во всех знаниях демонов постоянно фигурирует mortal или человек как объект действия Знания. Получается, что демоны способны крутить простыми людьми как угодно через всякие ментальные Знания, а вот с другими супернатуралами придётся обольщать способами более приземлёнными?
Банальность не от энергетического воздействия, а от восприятия жизни.Спасибо. А вот ещё вопрос. В рамках кроссоверной игры, есть ли у призраков реально серьезная артиллерия для борьбы с другими суперами. Понятное дело что призраки это больше СТРАДАНИЕ, но все же. Может есть какие-то допы, которые добавляют призракам силушки. Или только ревенантом становиться?
Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призвванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.
Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру. Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим; если у него недостаточно денег, чтобы путешестовать быстро, ему потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.
Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.
Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Хитрость. Базовая сложность — 5; она увеличивается до 7, если призываемый по сути является незнакомцем. Если персонаж в прошлом успешно применял на призываемом «Присутствие», сложность падает до 4, однако, если попытка применения была неудачной, сложность возрастает до 8.
Количество успехов в броске определяет скорость призываемого и то, как он ведет себя.
1 успех — Призванный движется медленно и нерешительно.
2 успеха — Призванный движется неохотно и его легко сбить препятствиями.
3 успеха — Призванный движется с умеренной скоростью.
4 успеха — Призванный спешит, преодолевая препятствия на своем пути.
5 успехов — Призванный несется к вампиру, прилагая все усилия, чтобы добраться к нему.
Как вообще каиниты и сородичи противостоят тогда этому абьюзу?
Где можно посмотреть статистику могущественных духов и иных жителей Умбры и Загадок?Характеристики умбральных лордов есть в основной книге правил «Восхождения» первой и второй редакции и в «Книге безумия».
В каких книгах лучше искать:Spoils of War и Dark Ages Storyteller's Companion. Адракс делал обзор.
Массовые бои. От нескольких до десятка отрядов численностью от нескольких до сотен бойцов в каждом. Кажется, что-то было в закрывающей книге Магов, но точно не помню.
Upd: Интересно, по Миру Тьмы люди вообще еще играют, или это я извращенное чудовище, нежно поглаживающее странички корников и мучающееся от щемящего чувства в груди при виде главной страницы Оттенков?..На последнем Ролеконе было заявлено пять игр по миру тьмы.
Upd: Интересно, по Миру Тьмы люди вообще еще играют, или это я извращенное чудовище, нежно поглаживающее странички корников и мучающееся от щемящего чувства в груди при виде главной страницы Оттенков?..А почему вообще должны переставать играть?)