Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Переводы => Авторские страницы => Тема начата: Руслан от 17 Июня 2020, 11:08:07

Название: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:08:07
//Это финальная, переписанная заново с учетом всех идей, рожденных в ходе пробной  игры, версия системы. От изначального варианта она отличается практически во всем.//

Предисловие
Тысячи лет назад повелители одного из кругов Инферно, чудовищные Левиафаны, пожелали поработить мир людей. Не имея сил лично вторгнуться с ордами демонов, Левиафаны отделили от себя частицы голодной тьмы и направили через бреши ада в мир живых.
Эти крупицы темноты нашли младенцев в утробе и силились с ними. Со временем мрак пробудился, навсегда меняя своих избранников. Больше не люди, а полудемоны, Пожиратели, ведомые волей Левиафанов, они должны были подготовить Землю к вторжению адских сил.
В отличие от демонов, чьей задачей было искушать душу, Пожиратели поглощали её целиком. В пустое тело без всяких усилий вселялся демон: словно живые ключи от ада, Пожиратели впускали в мир войско своих повелителей.
Однако слабости демонов проявили себя у Пожирателей неожиданным образом.  Демону нужна вера людей, чтобы держаться за реальность: злые духи все время выдавали себя за существ из мифов и религий, чтобы оставаться в мире живых. Пожирателям тоже требовалась вера, но когда их начали считать богами, чудовищами или волшебными созданиями, в их душах возникло ощущение небывалой свободы. Впервые в жизни Пожиратели осознали, что могут сами выбирать, кем быть и на чьей стороне сражаться.
Пожиратели восстали. Чтобы заглушить зов Левиафанов, они стали привязывать свои души друг к другу, собираясь в небольшие группы, именуемые Дома. Чтобы противопоставить преисподней мир живых, Дома связали себя с поселениями людей, создав Угодья. Чтобы найти альтернативу кормлению душами, Пожиратели научились питаться шоком человека, вырывая его из привычной размеренной жизни. Демоны ради продвижения в адской иерархии совращали души, но Пожиратели научились очищать их, проводя через эмоциональный Катарсис – и через это сами обретали силу.
С той поры их вид ведет вечную войну с силами ада, мечтающими вновь вернуть Пожирателей под власть Левиафанов. Они по-прежнему притворяются существами из сказаний и легенд, защищаясь верой, чтобы удержаться от притяжения ада, хотя в нынешнем мире такой маскарад требует осторожности. Если они погибнут до того, как минует сто лет, ад заполучит мятежную душу обратно, но если Пожиратель проживет этот срок, он сливается с мирозданием, став поистине свободным.
Миновали целые эпохи с их возникновения, но темный род не исчез. Пришедшая в мир людей тьма стала его частью, прорастая в душах новых младенцев и обеспечивая каждое поколение Пожирателями. Нынче, как и встарь, они незаметно живут рядом с людьми, притворяясь персонажами легенд, сражаясь с демонами и вмешиваясь в чужие судьбы.
О чем эта книга?
О Пожирателях - людях, измененных еще в утробе матери частицей тьмы. Эта частица просыпается в подростковые годы, превращая человека в Пожирателя. Одни Пожиратели рождаются в семьях себе подобных, другие возникают в человеческих, но все они следом за половым созреванием проходят пробуждение тьмы.
Любой Пожиратель не сможет сохранить свою волю в одиночку. Зов Левиафанов подавит его, обратит в раба, обреченного пожирать души и вселять в пустые тела демонов. Но если связать свою душу с группой себе подобных, называемую Домом, и территорией Угодий, где живут люди, то Левиафаны теряют над ним власть.  Вместо того чтобы кормиться поеданием душ, Пожиратель может довольствоваться людским шоком, - вызванным любой причиной, - который пронизан энергией души.
Желая удержаться от адского притяжения, зовущего тьму обратно к Левиафанам, Пожиратель должен поддерживать себя человеческой верой. Он способен прикинуться мифическим героем или чудовищем, духом или божеством, созданием сказок или городских легенд, приняв его Образ. В форме Образа его силы намного выше, а убедить людей в реальности вымысла проще. Кроме того, благодаря колдовским силам, Пожиратель может превратить посвященные своему Образу ритуалы и поступки людей в нечто действенное. Он может слышать, как его вызывают определенным ритуалом, ощущать нарушение установленных им правил, одаривать и карать людей, принимать от них подношения и выполнять ответные обязательства. Начав со лжи, он постепенно делает эту ложь правдой – хотя бы на срок своей земной жизни.
Пожиратели не стареют телом и должны прожить сто лет с момента пробуждения тьмы. Если они не погибнут за этот срок, то сольются с мирозданием и погрузятся в иное, свободное от прежних угроз бытие. Если Пожиратель погибнет раньше, Левиафаны сожрут его душу целиком. Не стоит и говорить, что больше всего на свете Пожиратели боятся преждевременной смерти. Разрываясь между необходимостью рисковать, поддерживая веру в себя, противодействию замыслам ада и страхом гибели, они должны найти хрупкий баланс между успехом своих целей и осторожностью.
Истина и ложь
Пожиратели – безжалостные твари
Местами правда, местами ложь. Пожирателям важно, чтобы в них верили, и там где одни играют роли богов или духов-защитников, другим ближе Образ чудовища. Шок, нужный для питания, проще вызвать чем-то пугающим, чем радостным. Даже порвав с Левиафанами, Пожиратели не разучились кормиться душами - большинство просто не занимается этим, раз есть иная пища. Собственное выживание для них в приоритете над судьбой окружающих людей. Некоторые Пожиратели добры, другие ведут себя ничуть не лучше демонов.
Пожиратели – мифические монстры, сказочные создания, ангелы, феи, духи, боги
Ложь. Пожиратели просто нуждаются в вере и используют людские легенды. Они принимают Образ, связанный с существом, которым хотят прикинуться, и в таком облике показываются отдельным людям, карают и одаривают их, требуют подношений и защищают от обидчиков. Это не более чем маскарад, хотя некоторые Пожиратели так заигрались в свою роль, что мало в чем отличаются от персонажей, которых изображают.
Пожиратели учат людей, чтобы сделать их сильнее
Ложь и правда. Пожиратели просто не могут учиться сами ничему новому с момента пробуждения тьмы. Только если человек рядом с ними переживет освобождение эмоций и избавление от внутренних проблем, именуемое Катарсисом, выброс энергии из его души позволяет Пожирателю развить собственные способности.  Хотя некоторые сородичи считают своим долгом обучать людей, другие просто помогают им ради собственного развития.
Пожиратели страдают слабостью, подобно уязвимости вампиров от света
Да, им трудно покидать Угодья, а также приходится избегать сделанного из костей оружия. Человеческая вера, поддерживающая Пожирателя, делает его уязвимым для защитных ритуалов и изгнания, как демона.
Пожиратели держатся вместе
Правда. Пожиратели не могут обходиться без группы себе подобных, зовущейся Домом. Без Дома и Угодий Левиафаны подчинят их душу, заставив делать то, для чего они и были созданы: пожирать души и вселять в опустевшие тела демонов.
Пожиратели – территориальные существа
Правда. Каждый Дом обладает Угодьями – землей, которую он контролирует. Обычно это город или несколько районов в мегаполисе.
Пожиратели – дружный вид
Ложь. Дома объединяются в Содружества, имеющие разные точки зрения на то, что нужно сделать с людьми, силами ада и иными странными обитателями мира. Хотя их войны не обязательно ставят своей целью уничтожение сородичей, Содружества часто срывают планы друг друга и атакуют чужие Угодья.
У Пожирателей много врагов
Чистая правда. Кроме демонов, враждебных Содружеств и тех сородичей, что были порабощены Левиафанами, их преследует Орден Мардука – адепты света, провозгласившие себя защитниками человечества от адских сил. Ненасытные когда-то порождены их усилиями, а духи, призраки и любопытные люди, идущие по следу подозрительных слухов, никогда не оставляют темный род в покое.
Цели игры
Выживание
Пожиратели должны прожить сто лет с момента пробуждения тьмы. Связав себя с Домом, они разделяют это обязательство на всех его членов. К сожалению, избыток внешних врагов и собственные ошибки делают задачу не такой простой: Пожирателей все время кто-то пытается убить.
Война с преисподней
Силы ада повсюду. Тайные культы, правящие корпорациями, продают им души в обмен на власть. Безумные сектанты убивают в их честь людей. Злые духи скитаются незримо, нашептывая порочные советы, или завладевают телами живых. Все эти обитатели Инферно жаждут превратить землю в филиал преисподней, и Пожиратели вынуждены срывать их замыслы.
Создай о себе легенду
Чтобы удержаться в мире живых, Пожиратели должны всю жизнь притворяться существом из выбранной мифологии, религии или легенды. Это приводит к необходимости принимать Образ, показываться людям, лгать им – и при этом не перестараться, а то жители просто сбегут из Угодий или туда нагрянут толпы охотников и Ордена Мардука.
Стань сильнее
Чтобы чему-то научиться, Пожирателю надо провести человека через Катарсис и впитать высвобожденную им в этот миг энергию. Однако для этого необходимо хорошо изучить проблемы человека и наилучший способ победы над ними – сверхъестественные силы не всегда заменят нормальное общение. Волей-неволей Пожиратели вынуждены научиться понимать людей с внутренним надломом, исцелять их души – и через это обретать собственную силу.
Примечание автора
Эта игра формально является частью Хроник Тьмы, но использует другую базовую механику. При желании вы можете вводить в этот мир любых существ из Хроник Тьмы, просто адаптируя под описанные в книге правила.
 
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:09:13
Глава 1 Темный род
История любого Пожирателя начинается с момента, когда он изменен в утробе матери. Крупица тьмы находит плод до пяти месяцев и растворяется в нем еще до появления там души. Будущего Пожирателя нельзя отличить от обычного человека: он появляется на свет и растет, не выказывая ничего странного, и магические методы поиска не отличают его от обычных детей. 
Часто тьма метит душу ребенка другого Пожирателя: в половине случаев кто-то из родителей или они оба тоже Пожиратели. Вторая половина случаев не имеет никакого генетической связи и совершенно обычные люди получают ребенка с частицей тьмы.
В подростковые годы темное семя проявляется, совершая перерождение в Пожирателя. Это может произойти как сразу за половым созреванием, так и позже, но к шестнадцати годам тьма неизбежно пробуждается. 
Голод
С пробуждением приходит Голод. Пожиратель чувствует, что ему не хватает чего-то крайне вкусного, что не дает обычная пища. Интуитивно он осознает, что это нематериальная вещь, которой обладают другие люди. Когда кто-то из людей рядом с ним переживает шокирующее событие, то невидимая остальным тьма вырывается из тела человека и всасывается в рот Пожирателю. В этот миг Голод слабеет: Пожиратель чувствует себя так, будто на зубах хрустят вкуснейшие блюда, а по горлу разливается любимый напиток.
Насыщение не просто унимает Голод, но является энергией, позволяющей совершать невозможные вещи. Пожиратель может затянуть свои раны в мгновение ока. Может выдохнуть невидимое прочим темное облачко, что проникнет в ухо человека и подчинит его своей воле. Все эти вещи возвращают Голод, и Пожиратель пытается экономить силы, но ощущение насыщения все равно слабеет со временем. Ему нужно питаться новыми переживаниями, и намного проще не ждать случая, а вызывать их самому. Вскоре Пожиратель поймет, что чем больше усилий затрачено на подготовку и приведение человека к шоковому состоянию, тем выше насыщение.
Тихий шепот в его голове предлагает иное решение. Зачем играть с едой, если можно схватить человека, припасть к его губам в голодном поцелуе, запустить в тело жертвы незримые щупальца – и сожрать душу целиком.
Запрет
С пробуждением тьмы приходит Запрет – какое-то действие, которое Пожирателю неприятно совершать. Может быть, он не хочет входить в дом без приглашения хозяина или выходить под дождь, или касаться крови, или приближаться к распятию. Запрет символизирует мистическую слабость демонов или искаженно отражает какие-то психологические травмы из его детства, но Пожиратель не обязан знать, чем он вызван.
Запрет можно нарушить – он не мешает сделать неприятное. Но каждый раз, когда Пожиратель так поступает, он ощущает, что в мир вырвалось нечто злобное и очень голодное. Он скоро узнает, что темный род был создан, словно живой ключ ада, и нарушенный Запрет приоткрывает двери Инферно.
Голос, продолжающий терзать его шепотом, советует наплевать на Запрет. Какое ему дело, что за зло вырвется в мир людей, если Пожиратель уже не принадлежит к их числу?
Порабощение
Если все хорошо, его найдут местные Пожиратели: в четырех случаях из пяти так и бывает.  Если он родился в семье Пожирателя, то ему тут же объяснят ситуацию, но даже если его воспитали люди, то большинство находят в первые пару недель, если не в первые дни. Юный сородич испускает пульсацию, словно неосознанно зовет о помощи, и едва он оказывается в пределах Угодий, местный Дом ощущает этот зов. Но некоторым не везет – они пробудились в семьях людей там, где нет Угодий.
Таких ждет ужасная судьба. Шепот в голове превращается в повелевающий голос, а картины адских мук заполняют сновидения. Через несколько месяцев его воля падет, и дорога назад отрезана. Отныне он Порабощенный, раб Левиафанов, обреченный пожирать души людей, нарушенным Запретом призывать демонов и вселять в опустевшие тела. Прочие Пожиратели - враги и предатели, и убить как можно больше их становится важной целью. Порабощенные собираются в свои группы, похожие на кочевые стаи, и вместе с демонами нападают на Угодья – убивая, пока не будут убиты сами. После смерти их души пожираются Левиафанами: в аду не ценят верную службу.

Дом и Угодья
Но не будет о плохом варианте: практически всех находят вовремя. Каждого второго сразу после пробуждения силы позовут для разговора родители, которые давно надеялись, что их дитя окажется сородичем. Остальных в ближайшие дни отыщут незнакомые люди, внушившие родителям приказ не мешать беседе. Темный род всегда отличает себе подобных, их словно окутывает пульсирующая тьмой аура.
Пожирателю объяснят с учетом возраста, кем он стал. Он узнает, что земля, на которой он живет, зовется Угодьями, и живущие здесь Пожиратели защищают друг друга, называясь Домом. Одни Дома живут вместе, как семья – если Пожиратель родился в семье сородичей, то в его жизни ничего не поменяется. Другие просто собираются вместе по необходимости, у каждого остается своя человеческая семья в Угодьях. Однако все члены Дома постоянно связаны: самый сильный из сородичей Дома, называемый главой, объединяет их души воедино. Для этого не требуется согласия: не имеющий Дома сородич может быть привязан по желанию главы.
Юный Пожиратель видит, как темные бесплотные щупальца выходят из тела главы и проникают в него, соединяя черной нитью. Он видит такие же нити между главой и прочими членами дома, и одна нить тянется от главы прямо в землю. Это связь с Угодьями: глава собирает всех в единый Дом через себя, а Дом привязывает к территории. Если глава погибнет, Дом распадется: тогда следующий по силе должен занять его место и повторить единение.
Едва нить возникла, шепот в голове проходит. Пожиратель ощущает прилив сил и покой: еще не понимая умом, он чувствует, что избежал чего-то страшного.
Первые годы
Вступив в Дом, юный Пожиратель вынужден приноровиться к новой жизни. Если его родители тоже сородичи, это намного проще, но вовсе не так идеально, как может показаться. Контроля становится значительно больше, а проступки наказываются намного строже. Из-за ошибки одного может погибнуть весь Дом, а смерть любого члена недопустима. Отец может не волноваться, какие оценки у его ребенка, но взбесится после неосторожной охоты. Мать больше не переживает за разбросанные в комнате вещи, зато впадает в ярость от ненужной демонстрации сил на глазах людей. Помножите это на бунтующие подростковые годы и шок от новых возможностей и поймете, что семья Пожирателей представляет собой просто котел бушующих эмоций.
У тех, кто родился в семьях людей, все еще хуже. Родители не допустят общение подростка с чужими взрослыми, среди соседей пойдут слухи – значит, в ход идут внушения и запугивание всех, кто сует свой нос в их дела. Если родителям расскажут правду, как они отреагируют? Многие настолько шокированы, что ребенок невольно питается ими – и сам приходит в ужас от мысли, что смотрит на родню, как на еду. А если они не примут объяснения и попытаются уехать, забрав ребенка, или захотят сообщить в полицию? Будет ли Пожирателю приятно смотреть на членов семьи, похожих на зомби после магических внушений?
Еще одна неприятная вещь подстерегает Пожирателя чуть позже: он понимает, что не может научиться ничему новому. Ознакомление с новыми знаниями и тренировки проходят как обычно, однако когда доходит до применения, что-то словно стопорит его тело и мысли. Пожиратели не учатся: они обретают знания только через людей, которых провели через Катарсис.
Впрочем, хорошего тоже немало. Пожиратель узнает, что не должен бояться болезней, и что с какого-то момента его тело перестанет стареть. Не бывает Пожирателей, что выглядят старше тридцати, а многие кажутся заметно младше. Хотя их пугают многие вещи и неприятна боль, у сородичей не бывает клинических проблем с психикой после шока или перенесенных мучений. Они не страдают от суицидальной тяги, вообще не сходят с ума в медицинском смысле слова – хотя у многих здоровое поведение довольно экстравагантно. Умение выдыхать проникающую в уши людей тьму зовется Шепотами и дает возможность уладить многие проблемы людской жизни. Несмотря на все сложности жизни в Доме, это единственные существа, которые готовы сражаться за него даже с силами ада.
Создание легенды
Первый год такой жизни сменяется появлением кошмарных снов, во время которых Пожирателю кажется, что его затягивает в какое-то страшное место. Настала пора поддерживать себя верой – за этот год в Доме сородича уже познакомили с целой библиотекой возможных мифологией и легенд, предлагая найти интересную. Определившись, Пожиратель с помощью Дома настраивается на неё занимающей целый день медитацией – и впервые принимает Образ.
Образ является перевоплощением, астральной оболочкой, поглотившей тело и личные вещи и вместо него создавшей внешность персонажа выбранной легенды. Драконы, великаны, кракены, гигантские звери – каким бы безумным не была фантазия людей, придумавших легенду, Образ это воплотит. Пожиратель не превращается физически в это существо, но он управляет новым телом, ощущая себя в нем, словно в волшебном наряде – современные сородичи сравнивают Образ с экзоскелетом. Он видит его глазами, слышит его ушами, ощущает все его тело и получает новые силы, пока поддерживает такое странное обличье. Призывать Образ и возвращать свой истинный облик является секундным делом.
Используя Образ, Пожиратель выбирает людей, которым показывается. Возможно, он поможет им, рассказав «правду» - любую ложь, которая объясняет его возникновение. Божество, сошедшее в мир смертных? Существо из параллельного измерения? Полая земля и межзвездные гости? Переродившийся древний герой? Убедить человека в реальности персонажа из мифов не так уж просто, но Пожирателю требуется лишь заронить зерна в нескольких людей, которых создадут слухи. Потом он подбросит им ритуалы, которыми можно обратиться к нему в случае нужды, сообщит, что ждет от них и что дарует взамен. Время от времени он будет помогать им и оставлять в Угодьях следы своего существования, чтобы легенда имела подтверждение, но не стала доказанным фактом. Он ведь не желает распугать всех жителей известием, что рядом с ними обитает король Оберон, единорог или бог Тор?
Если Пожиратель не желает играть в доброго защитника или вежливого соседа, никто не мешает выбрать Образ чудовища. Потом он также подбросит нужным людям ритуалы, отвращающие его, укажет на традиции, которые не надо нарушать: Грендел, как известно, не любит громкую музыку ночами, а Крампус – непослушных детей. Не важно, любят его люди или боятся, молят о помощи или отгоняют обрядами – важно, чтобы о нем шли легенды и некоторые из жителей совершали положенные действия. Все эти действия на самом деле ничего не значат, но они воплощают их веру, а именно она удерживает Пожирателя в мире людей.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:10:39
Долгая жизнь
Одни Пожиратели всю жизнь остаются в изначальном Доме, другие перебираются в чужие Дома. Если в каких-то Угодьях рождается слишком много сородичей, Дом просто не может всех оставить, иначе избыток легенд породит панику и привлечет толпы охотников. В этом случае молодежь занимает свободную территорию, основывая свой Дом. Так же, как при объединении, глава прежнего Дома отпускает душу сородича, а в новом Доме его принимают и привязывают к новым Угодьям. Иногда весь Дом бросает прежние Угодья и переезжает на новое место.
Дома часто заключают союзы, называемые Содружествами. В основе Содружества лежит общая идея: есть те, кто желают править людьми, есть строители новых моделей общества, жестокие хищники, исследователи сверхъестественного, культы древних сил. Содружества с противоположными целями ведут войны из-за своих целей: иногда эти войны приводят к уничтожению целых Домов.
С момента пробуждения тьмы должно пройти сто лет, чтобы Пожиратель получил возможность мирно обрести покой. Это не похоже на людскую старость: сородич сохраняет силы до последнего, а потом просто растворяется. Таких исчезнувших иногда ощущают: в ветре, воде, запахе цветов, словно тень на краю зрения, тихим шепотом в ночи, утренним сном. Говорят, они не перемещаются в некий загробный мир, а всегда здесь, рядом – растворены во всем, что воплощает нынешняя вселенная. Иногда Пожиратели слышат или ощущают их, хотя это не похоже на обычное общение – просто пара фраз или тепло прикосновения. Старшие члены Дома, ранее слившиеся с миром, включая родителей, обычно поддерживают молодых сородичей, хотя это поддержка эпизодическая и всего лишь моральная.
Если же сородич погиб до того, как прошло сто лет со дня пробуждения тьмы, его душа попадает в ад и пожирается Левиафанами. Никто не знает, есть ли для души что-то после. Кто-то считает, что подобно пожиранию людских душ, это полное небытие. Другие считают, что от души всегда остается некая часть, что реинкарнируется, и поглощается лишь её оболочка. Третьи думают, что пожранные души людей заточены в сородичах, а погибшие сородичи – внутри Левиафанов. Какой бы не была истина, это печальный конец, и его всеми силами нужно избегать.
Почему же темный род, зная все это, ведет войны между Содружествами и рискует гибелью? Разве не было бы проще объединиться и вместе бороться с существами Инферно? Увы, Пожиратели так же предвзяты, как и люди, и намного амбициознее. Огромные силы, постоянные игры в нечеловеческих существ и различные точки зрения порождают конфликты, а для привыкшего к страху и насилию Пожирателя совсем не сложно сделать следующий шаг к полноценной войне. Между пониманием того, что правильно, и собственными поступками лежит слишком большая пропасть и не все Пожиратели способны её преодолеть.

Глава 2 Особые отличия
Ниже перечислены ключевые отличия в механике темного рода от людей, а также основные понятия их социума.
Психологические
Отсутствие Целостности
Люди обладают Целостностью – показателем психической стойкости. Когда человек переступает через свои принципы, совершает насилие, видит ужасные вещи или становится жертвой мучительных ситуаций, Целостность понижается. Это приводит к появлению психозов, а при полной потере Целостности – к безумию.
У Пожирателей нет Целостности с момента пробуждения тьмы. Это не значит, что им безразлична своя и чужая боль, шокирующие вещи и аморальные поступки. Это лишь означает, что такие вещи не вызовут у них психические расстройства. Им точно так же больно и страшно от насилия, печально от потери близких, они поддаются гневу и горю – но когда ситуация проходит, способны не сломаться, а идти дальше, не забыв, но постаравшись принять неприятное.
Невозможность безумия
Исходя из предыдущего пункта, сумасшествия в клиническом смысле у Пожирателей не бывает. Даже те дети, кто до этого страдали целым букетом психических заболеваний, поле пробуждения тьмы излечиваются. Темный род может вести себя спонтанно во власти эмоций, терять контроль от наркотиков и алкоголя, срываться и поступать необдуманно – но не способен сойти с ума до того уровня, когда им требуется госпитализация и медицинская помощь.
Страх смерти
Так как гибель до достижения ста лет с момента пробуждения тьмы означает пожирание души Левиафанами, сородичи инстинктивно боятся этого исхода. Размышления о смерти им неприятны, её угроза провоцирует раздражение и агрессию – Пожиратели не из тех, кто будет хладнокровно обсуждать риск собственной гибели. Они никогда не испытывают тягу к самоубийству, вообще не способны осознано лишить себя жизни. Если ситуация имеет шанс на выживание, Пожиратель свободно действует, но в стопроцентно убийственный момент он просто не заставит себя что-то делать. Если у Пожирателя заполнена половина (округляя вверх) Уровней Здоровья летальным или аграввированным уроном, он обязан немедленно потратить Сытость на полное исцеление.  Если Сытости не хватает, он бежит прочь в безопасное место.
Будучи частью Дома, Пожиратель распространяет этот инстинкт на всех его членов. Ни один член Дома не может осознано убить другого. Если Дом видит, что кому-то из членов грозит верная смерть, они машинально кидаются его спасать. Внутри Дома возможна ситуация, когда один Пожиратель жертвует жизнью ради сородича, но в адрес чужих Домов и людей это просто за пределами их возможностей.
Невозможность учебы
Пожиратели не учатся так, как люди. Они могут целыми днями пропадать на тренировках, но когда дойдет до соревнования, тело перестанет их слушаться. Способны сидеть, обложившись книгами, но заваливают экзамены. Могут общаться с десятками людей и все равно лепетать что-то невразумительное во время важных переговоров. С пробуждения тьмы новые знания перестают закрепляться в их сознании.
Обратите внимание, это не значит, что Пожиратель все время ведет себя, словно подросток. Это лишь означает, что его уровень способностей остается на подростковом. Пожиратели взрослеют психологически, запоминают, как лучше поступать в той или иной ситуации, но в механическом плане, требующем проверок, их предел зафиксирован. Если сородич хочет чему-то научиться, ему нужно провести человека через Катарсис. Тогда вспышка энергии из освобожденной от прежних проблем души проникает в его сознание, разблокировав вещи, которым он до этого пытался научиться.
Чутье себе подобных
Пожиратели видят сородичей как людей, окруженных пульсирующей аурой тьмы, Порабощенных – как тех, кого окутывает алое мерцание. Они также видят всех демонов, даже бестелесных в Сумраке, как и в одержимых людях. Все эти существа точно так же отличают их с первого взгляда.
Пожиратели не определяют членов Ордена Мардука и Ненасытных, но те сразу отличают их при встрече.
Члены Дома всегда чувствуют, если в Угодьях появился сородич, не входящий ни в один Дом – и быстро отыщут его. Это не работает в адрес Пожирателей, состоящих в каком-то Доме и просто пришедших в чужие Угодья, и в адрес Порабощенных – последние принадлежат Левиафанам.
Физические
Вечная молодость
Демоны, вселившиеся в тела, наделяют их бессмертием, и это свойство частично передалось сородичам. Пожиратель живет сто лет с момента пробуждения тьмы, т.е. немногим больше ста десяти лет всего. Все это время он остается молодым. Процесс остановки старения может начаться как сразу же после пробуждения тьмы, так и позже, но неизбежно происходит до тридцати лет. Естественно, это вызывает немало вопросов у окружающих, вынуждая Пожирателей постоянно придумывать отговорки, использовать Шепоты или просто избегать близких отношений с людьми. Если старение остановилось сразу после полового созревания, сородич навсегда застрянет в теле подростка.
После достижения ста лет с момента пробуждения тьмы Пожиратель растворяется, сливаясь с мирозданием. Он продолжает жить в какой-то форме и иногда ощущается и вступает в контакт с близкими, но никто точно не может пояснить, что это за существование.
Исцеление
Тратя Сытость, Пожиратель может залечивать любые раны, отторгать болезни и яды. Подробнее об этом будет в описании Сытости.
Связь с Угодьями
Через главу Дома Пожиратели привязаны к Угодьям. Если они покидают их, то испытывают штраф на все проверки, равный Чреву – чем сородич сильнее, тем тяжелее ему отлучаться из места обитания. Этот штраф принимает форму слабости и тревоги, сковывающей мысли и поступки.
Костяное оружие
Костяное оружие резонирует с адской тьмой, которая породила сородичей. Для обычных людей оно наносит Фактор Урона  +1 тупого или летального, но для Пожирателей удары им всегда считаются как аграввированный урон. Прикосновение не вредит, хотя вызывает неприятное жжение, а вот атаки словно прижигают тело сородича огнем даже сквозь одежду.
Под костяным оружием считаются лишь отделенные от тела кости: когти и клыки живых животных не несут такого урона, как и укус человека.
Изгнание и ограждение
Держась за этот мир с помощью людской веры, Пожиратели могут пострадать от её направленного применения. Если любой человек с Волей 7+ взывает для защиты к божеству, в которое искренне верит, совершая символическое действие (демонстрируя распятие, читая Коран, кропя святой водой и т.п.), то Пожиратель должен пройти проверку Самообладание + Выдержка – Чрево со сложностью 0. Если она удачна, до конца сцены попытки изгнания от этого верующего не работают. Если она неудачна, сородич должен, не причиняя никакого вреда, покинуть данное место и не приближаться к верующему до конца сцены.
Изгнание должно быть направлено против сородича: человек не обязан понимать, что за существо изгоняет, но должен видеть цель. Оно занимает 1 раунд и полноценное действие и действует одинаково для представителя любой религии.
Кроме того, верующий человек с Волей 7+ может провести в каком-то месте защитный ритуал, освятив помещение любым подходящим ритуалом. Это занимает сцену и после этого в течение суток любая попытка для Пожирателей войти внутрь требует проверки Выдержка + Самообладание – Чрево со сложностью 0. При неудаче они не могут войти до конца действия ограждения, при успехе – входят спокойно. Ограждение не нужно направлять против конкретного Пожирателя, для него достаточно желания защитить место. Территория такого места обычно не превышает квартиру или частный дом.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:11:51
Дом
Домом называют группу сородичей, контролирующую Угодья. Достаточно хотя бы двух Пожирателей, чтобы назваться Домом. Самый сильный из сородичей становится главой и связывает их души с собой, а себя – с Угодьями. Через это весь Дом обретает якорь, защищающий от зова Левиафанов. Сородичи, не входящие ни в один Дом и не имеющие Угодий, через несколько месяцев превратятся в Порабощенных.
Любого не входящего в какой-нибудь Дом можно присоединить к своему при встрече с главой. Точно так же глава отпускает сородича, если тот желает перебраться в новый Дом. Если Дом желает сменить Угодья, глава должен отпустить прежнюю территорию и привязать себя к новой, еще не занятой никаким Домом. Это не требует никаких усилий, кроме желания: сильнейший местный Пожиратель инстинктивно получает данное умение.
Если глава погиб, рвется связь с Угодьями и между членами Дома. Тогда следующий по силе должен стать главой и привязать всех к себе и себя к Угодьям. Если в Дом вступает более сильный сородич, он становится главой.
Распространенность сородичей
Не существует никаких точных цифр, сколько всего Пожирателей и Домов. Обычно Дом контролирует средних размеров город или несколько кварталов мегаполиса, но это не значит, что он есть в каждом среднем городе или все районы мегаполисов поделены вплотную. Есть Угодья, где ни один Дом не продержится дольше десяти лет, а есть такие, где Дом мирно правит вот уже полвека. Есть Дома, где впервые за пятьдесят лет родился новый Пожиратель, есть те, которые получают полонение каждые десять лет, а есть такие, где сразу десять подростков одновременно пробуждаются тьмой. У одного Пожирателя все дети становятся сородичами, у другого некоторые, а у третьего ни одному не выпадает подобная судьба. Многие Пожиратели возникают в семьях самых обычных людей.
Все это создает совершенно разную динамику Домов. Где-то они похожи на кланы из нескольких поколений, живущие вместе и связанные кровными узами или их символической заменой. В других Пожиратели просто делят общую территорию Угодий, встречаясь по необходимости. Где-то избыток сородичей приводит к необходимости разделять Дом и основывать новый на свободной территории, а иногда целый Дом меняет одни Угодья на другие, больше им понравившиеся. Пожирателей много, но числа и строгие правила расселения тут неуместны.
Роль главы
Основная задача главы лишь в том, чтобы связывать души членов Дома и служить якорем, прикрепившим Дом к Угодьям. Однако в целом ожидается, что глава будет защищать всех прочих как более сильный и помогать им в достижении личных целей и создании легенд. Взамен он получает право повелевать всем Домом. Насколько реальной будет эта власть, зависит от каждого конкретного Дома. В одних глава просто председатель совета, выслушивающий все мнения и выбирающий поддерживаемое большинством. В других глава является единоличным лидером, чьи приказы не обсуждаются. Темный род вынужден выживать во враждебном окружении, и пока глава дает ощущение безопасности, сородичам свойственно подчиняться сильнейшему Пожирателю.
Преступления и наказания
В каждом Доме свои правила, установленные главой. Они могут касаться допустимых и недопустимых вещей, которые можно делать с людьми, целей, отношений с Содружествами, каких-то традиций. Однако есть одна универсальная вещь, которую соблюдает каждый Дом: поступки Пожирателя не должны подвергать риску гибели членов Дома. Если кто-то упорно не желает думать головой, ввязываясь в смертельно опасные авантюры там, где этого вполне можно избежать, или срывает создание чужих легенд, терпение Пожирателей может лопнуть.
Иногда это прорывается рукоприкладством – так как сородичи умеют мгновенно заживлять раны, нанесение неопасных, но болезненных травм служит попыткой выпустить пар и напомнить сородичу, что он перешел черту. Иногда это обязывает виновника трудиться на благо Дома в ущерб своим интересам. В худшем варианте все заканчивается изгнанием. Последний вариант довольно редкий, особенно если речь о Домах, связанных родством, но иногда Пожиратель настолько проблемный, что остальным проще указать ему на дверь. Выставленный главой сородич должен как можно быстрее найти новый Дом, прежде чем зов Левиафанов одолел его волю.
Содружества
Разные Дома могут заключать союз, называемый Содружеством. Обычно их связывает некая общая идея, связанная со своим местом в мире. Одни Содружества хорошо ладят, другие не вмешиваются в дела друг друга, а третьи воюют насмерть. Есть как Содружества, состоящие из Домов по всему миру, так и сугубо местные, объединяющие несколько соседних Домов.
Содружества могут быть любыми, игроки и Рассказчик придумывают их сами. Достаточно создать некую общую идею, например:
- Союз поддержки верующих, желающий насадить религию во все сферы жизни, чтобы люди признали существование демонов и боролись с ними.
- Древний культ многоликой тьмы, называемой Тиамат. Пожиратели верят, что она покровительствует темному роду, приносят ей человеческие жертвы и стараются возродить архаичные традиции в обществе.
- Политические кукловоды, подчиняющие богатых и знаменитых и через это рвущиеся к вершинам власти.
- Сторонники взаимопонимания с людьми, опекающие их от всех сверхъестественных угроз.
- Оккультисты, пытающиеся достичь физического бессмертия вместо слияния с миром.
- Любители охоты на людей, как на трофеи.
- Переговорщики с демонами, пытающиеся заключить с Инферно мир на выгодных обеим сторонам условиям.
- Стражи мертвых, помогающие призракам упокоиться.
- Защитники экологии, использующие радикальные методы борьбы.
- Трансгуманисты, ставящие на людях опыты ради превращения человечества в нечто сверхъестественное.
- Сторонники полного порабощения людей, словно скота.
- Скрывающие от человечества правду о сверхъестественном.
- Сторонники тесного союза с другими сверхъестественными существами.
- Чистильщики, уничтожающие в Угодьях тех людей, кого они считают неполноценными.
Создавайте свои идеи, интересные вам и подходящие для планируемой игры. Содружества не обязательно должны быть глобальными структурами. Три-четыре дружественных Дома способны назваться Содружеством, что часто и происходит. Цели содружества не обязательно должны быть глобальными: несколько Домов одной провинции могут пожелать сделать её культурным или финансовым центром страны, и это будет ничем не хуже мистических исследований или перестройки общества.
Угодья
Территория, к которой привязан Дом, зовется Угодьями. Обычно это средних размеров город или несколько районов мегаполиса – требуется определенная плотность населения, в глуши Угодья создать невозможно. Никто не проводит границы, Угодья сами определяют свой размер, но он колеблется в этих величинах. Члены Дома всегда чувствуют, где именно заканчиваются Угодья, если покидают их.
Вера людей, живущих в Угодьях, поддерживает Пожирателя. Только в этих границах вера преломляется в энергию, не дающую соскользнуть в ад: вера людей за пределами Угодий для сородичей бесполезна. Пожиратели могут менять Угодья, перебираясь всем Домом на новое место: глава просто обрывает связь с прежней территорией и на новом свободном месте создает её вновь. У Дома могут быть одновременно лишь одни Угодья, и если территория уже принадлежит какому-то Дому, никто другой не сделает её своими Угодьями.
Пожиратели избегают покидать Угодья, ведь за их границами они испытывают страх и слабость. Кроме места обитания и источника веры, Угодья используются для кормления шоком людей, а также как основа для социальных экспериментов Содружеств.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:12:38
Глава 3 Стены и фундамент
В данной главе содержатся рекомендации, связанные с созданием легенды, а также перечень сил Образа и его механика.
Легенда
Каждому Пожирателю нужна легенда, в которую люди в Угодьях будут верить. Он не может открыто представиться людям, ведь легенды создавалась усилиями целых поколений или народов и потому так эффективны. Приходится изображать мифического персонажа, пользуясь накопленной человечеством верой как щитом против притяжения ада, надевать Образ персонажа этой легенды и в такой маске взаимодействовать с выбранными людьми.
Для легенды требуется таинственность: слишком частая демонстрация Образа всем подряд вызовет панику и приведет в бегству жителей из города или ненужному вниманию военных, охотников на сверхъестественное и прочих врагов. Баланс между выживанием и поддержанием легенды играет важную роль в жизни каждого сородича.
Пожиратель выбирает легенду на первом году обучения: требуется помощь Дома и суточная медитация, чтобы закрепить её за собственным сознанием. То же самое требуется, если Пожиратель желает сменить легенду. Некоторые сородичи не меняют её никогда, но другие со временем устают от одной и той же роли.
Для создания легенды используются следующие шаги.
1) Придумайте, кого вы будете изображать перед людьми.
Возможно, это мифологический персонаж, или божество, или некий обобщенный сверхъестественный архетип вроде грифона, призрака или оборотня. Может быть это персонаж страшной городской легенды, чудовище или даже демон. Последнее может показаться странным, ведь темный род и демоны - враги, но на самом деле это прекрасный способ научить людей бояться сил ада и бороться с ними.
Пожиратель выбирает того, кому готов подражать на публике много лет – в перспективе целую жизнь. Естественно, это должна быть интересная ему роль и она должна вызывать у людей сверхъестественный трепет. Изображать Наполеона не имеет смысла, ведь это исторический, а не мифический персонаж, за ним нет веры в сверхъестественное. Ланселот, получивший бессмертие – уже другое дело, потому что его существование подтверждает Камелот, магию Мерлина, Озерную Леди, великанов и драконов, с которыми он сражался. Не обязательно быть ключевым персонажем старой легенды, но важно связать себя с ней так, чтобы у людей захватывало дух от понимания открывшейся им «реальности».
Разумеется, встреча с таким существом вызовет у людей много вопросов. Пожиратель не должен на них отвечать, но полезно найти обоснование своему появлению. Если он играет роль ангела, то Господь послал его с великой миссией оберегать этот город. А может, он мантикора, которую разбудили раскопки? Или рядом есть параллельный мир, откуда пришел ифрит? Как насчет местной байки - вернувшегося из мира мертвых призрачного байкера? Или Геракла, сошедшего с Олимпа? Или призванного ритуалом местных подростков адского демона?
Не надо говорить людям детали. Позволяйте им додумать мелочи самим, просто поддерживайте понимание, что они имеют дело с чем-то необычным.
2) Защитник, союзник или враг?
Интерес и страх в равной мере порождает веру. Одни Пожиратели изображают защитников Угодий, помогая живущим там людям и уберегая их от беды. Других можно призвать для заключения сделки. Третьи просто терроризируют жителей. Не стоит обращать внимания на изначальную роль персонажа легенды: сородич может сделать положительного мифологического персонажа врагом жителей, потому что они якобы нарушили какой-то запрет, и превратить отрицательного в защитника, если того пожелает. Важно самому понять, какие отношения с людьми для сородича наиболее предпочтительны. В одних Домах сородичи разделяют общие роли, все выступая в качестве защитников или врагов, в других у каждого свое предпочтение.
3) Выбирайте цели.
Не надо показываться всем подряд. Отдельные жители, узнавшие о существовании легенды, разнесут слухи по всем Угодьям. Разумеется, многие им не поверят, но легенда и не ставит перед собой цель убедить каждого. Сегодня Пожиратель показался водителю на окраине города, через неделю – уборщику на свалке, а еще через неделю оставит следы когтей на стене мэрии. Одного человека, рассказывающего, что в озере живет русалка, сочтут безумцем, группу купавшихся там друзей – сговорившимися шутниками, но когда совершенно несвязанные люди в течение года будут повторять схожие истории, они превратятся в местную городскую легенду.
4) Распускайте слухи.
Ни к чему каждый раз надевать Образ, нападать на людей или крушить их дома. Когда рассказы о чем-то сверхъестественном начинают гулять по Угодьям, достаточно просто подбрасывать слухи через знакомых, местный форум или граффити на стене. Кто-то обязательно поверит в них, если рассказ упадет на подготовленную почву. Демонстрируйте Образ лишь тогда, когда слухи затихают.
5) Призыв и награда.
Если легенда подразумевает мирное взаимодействие с жителями, стоит открыть некоторым людям ритуал призыва и поступки, за которые Пожиратель может наградить или помочь с решением какой-то проблемы. Эти ритуалы могут быть любыми – в действительности они служат лишь для направления веры от человека к сородичу и не имеют никакой реальной силы. С помощью пунктов Тьмы Пожиратель делает эти действия реальностью: он действительно начинает слышать, когда его зовут, и может одарить людей за определенные поступки. Когда пункты Тьмы израсходованы, эта возможность пропадает, но ведь в этом и смысл легенды – она не всегда отвечает на призыв и не всегда дает что-то людям. Избирательный ответ на ритуал сохраняет ощущение тайны, заставляя человека раздумывать, почему его выделили или проигнорировали, что побуждает еще больше интересоваться легендой.
Для создания ритуалов призыва и награды не обязательно лично встречаться с людьми. Возможно, некоторые найдут у себя письма без обратного адреса, где изложены правила ритуала, или же описание появится в Интернете. Очень часто сородич делает так, чтобы человек сам догадался об обряде или действиях, которые нравятся легенде, разбрасывая намеки.
6) Табу и отпугивание.
Если легенда враждебна людям, то Пожиратель аналогично может подбросить жителям действия, которые вызывают его гнев и способы защиты. С помощью пунктов Тьмы можно ощущать тех, кто нарушает придуманное табу, и наслать на них магические проклятия. Аналогично можно чувствовать тех, кто провел защитный обряд, не трогая их какое-то время. Как и с награждением людей, важно поддерживать избирательное применение, чтобы страх не утихал.
7) Поддерживайте баланс веры
Итак, какой же уровень веры необходим? Тот, при котором среди жителей гуляет история о легенде. Многие из них то пытаются логически обосновать все, чему они стали свидетелями или слышали, то начинают допускать мысли о реальности сверхъестественного. Некоторые жители верят и совершают обряды, другие напрочь отрицают саму возможность подобного, однако легенда становится фоном местной жизни. Чем больше разговоров, тем меньше должно быть реальных происшествий, так что постепенно люди успокаиваются. Но когда кажется, что все происходящее окончилось и люди стараются забыть о случившемся, что-то необычное случается вновь.
Какие варианты неправильные? Две крайности, описанные ниже.
В первом случае в легенду верит кучка избранных, которая ни с кем не делится историями. Неважно, что вера их может быть фанатичной, для легенды нужна гуляющая в Угодьях история, отзывающаяся в сердцах её жителей. Пожиратели не против тайных культов, но когда это идет в дополнение к общим слухам.
При втором неправильном варианте сверхъестественное становится слишком частым. Жители массово бегут, обращаются к властям, становятся охотниками, журналисты и военные заполняют Угодья. Совершенно ни к чему частить с применением Образа, если не желаешь увидеть толпу с дробовиками, зажигательной смесью и костяным оружием. Легенда – это камень, брошенный в воду, и круги от неё безопаснее сделать слухами, за которыми не стоит ничего, кроме страхов, надежды и домыслов самих жителей.
8 ) Сотрудничайте с Домом.
Каждому сородичу нужно создать свою легенду, и это означает умение помогать друг другу. Во-первых, можно разделить Угодья территориально: один поддерживает свою легенду у стадиона, другой занимаются пригородным районом, третий посвящает себя административному центру. Тогда слухи о каждом будут гулять по всем Угодьям, но у каждой легенды будет лишь одна территория, где эти слухи становятся правдой.
Во-вторых, можно работать не с территориями, а с категориями жителей. В зависимости от количества членов Дома, можно выбирать деление по возрасту, полу, социальному статусу, профессии, религиозным убеждениям.
Наконец, можно совмещать легенды, рассказывая их вместе. Не важно, что легенды не связаны изначально, придумайте переплетающий их сюжет. Многие сородичи разыгрывают схватки Образов или привязывают персонажей одних мифов к другим, чтобы одновременно заронить в людей все свои легенды.
Провалиться мне в ад
Поскольку легенда нужна для выживания, а сородичи не способны отказаться от инстинкта самосохранения, среди них нет ситуаций, когда кто-то осознанно решает не создавать легенду. Каждый Пожиратель старается играть мифическую роль и распускать слухи, потому что альтернатива – потерять связь с этим миром. Если по какой-то причине о его легенде не говорят в Угодьях, адские кошмары начинают заполнять сны, предостерегая о скором финале. Когда он наступит – нет точных сроков, но если такой сородич ничего не сделает, чтобы изменить ситуацию, он провалиться в Инферно. Там он вряд ли выживет среди адских пейзажей и орд демонов, хотя небольшой шанс отыскать проход обратно в мир людей остается.
Весь Дом может утащить в ад из-за одной неудавшейся легенды – вероятность такого достаточно высока, чтобы пугать сородичей. Излишняя осторожность в распространении легенды заканчивалась трагедиями целых Домов.
Когда необходимо ввести в игру тему ускользания в ад? Если на жизнь Угодий совершенно не влияет присутствие Пожирателей (на нескольких помешанных, распространяющих истории, никто не обращает внимания). Вере нужны слухи и недоумение, чувство тревоги и надежды, встречи Пожирателя с отдельными людьми, которые заронят сомнения, интерес или страх в десятки и сотни.
Если ситуация никак не улучшается, виновника может утащить в ад. В этом случае либо остальной Дом пытается найти туда путь через эфемерные миры и вытащить несчастного, пока он в одиночку выживает в преисподней, либо весь Дом затягивает вместе, и они пробиваются к адским вратам. В рамках интересной игры у персонажей должен быть шанс вырваться, но на пределе сил, а не легкой прогулки - ад не повод для шуток.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:15:28
Образ
Образом называют облик персонажа из легенды, которую Пожиратель способен принимать. Одновременно у Пожирателя может быть лишь один Образ: чтобы перенастроить себя на новый требуется потратить день медитации вместе с Домом.
Образ можно призвать в реальный мир, превратившись в него усилием воли. Это  превращение смешивает грезы и явь, и потому не разрывает одежду и не отторгает личные вещи – они исчезают в плоти Образа, чтобы появиться вновь. Пока сородич находится в форме Образа, он может использовать все его силы.
Образ бесплатно призывается мгновенным действием и сохраняется до тех пор, пока не будет отменен – опять же мгновенным действием. В нем можно есть, спать, потерять сознание, находиться неограниченно долго. Пока Пожиратель сам не захочет, Образ не исчезнет.
Камеры и иные записывающие устройства не фиксируют Образ, вместо него получая мутные помехи или сомнительного качества видео и аудио, очень похожее на подделку. Люди видят Образ нормально, и для многих такое зрелище будет поводом для проверки Целостности от шока.
Кроме того, Образ, будучи астральной оболочкой, способен вмещаться в любое пространство, куда проникает человеческое тело. Образ дракона может быть огромен, если Пожиратель того желает, но он легко просачивается в дверь или окно, мгновенно подстраивая под неё размер. Благодаря этому Пожиратели с крупными Образами даже в городе не привлекают внимания и скрываются от преследователей.
Восприятие в Образе
Призвав Образ, Пожиратель словно облачается в маскарадный костюм, ставший продолжением его тела. Он обладает органами чувств и центром тяжести нового тела, всеми его ощущениями, переменами размера, и в первые месяцы довольно неуклюж. Со временем сородич привыкнет управлять Образом так же ловко, как своим людским телом.
В состоянии Образа не меняется мышление, хотя непривычное тело накладывает свой отпечаток. Некоторые Пожиратели разделяют мышление в роли Образа и обычное, словно актеры, но сам по себе Образ не обладает отдельной личностью. Это просто маска, которую Пожиратель надевает с двумя целями: продвигать легенду среди людей или использовать силы, доступные в этой форме. Многие вещи удобнее делать в форме Образа: гном идеально подходит для работы в мастерской, а богиня Афина – для написания реферата к завтрашним занятиям. Наконец, Образ идеален для кормления – что еще лучше вызывает у человека шок, чем кентавр в его гостиной?
Молодые Пожиратели часто увлекаются и находятся в Образе как можно дольше – сама по себе возможность летать, бродить невидимкой, просачиваться сквозь стены или одним ударом разрывать стальной прут манит их. Напротив, старшие Пожиратели заигрываются в поведение Образа. Словно актеры одной роли, они в человеческом облике начинают подражать легенде, которую изображают, что производит довольно странное впечатление. Образ – не цель, а средство, это важно помнить.
Очки Образа
На создание Образа персонаж получает Чрево*2 очков. Когда Чрево возрастает, он приобретает новые очки, которые может сразу потратить или отложить на потом. Если персонаж сменил легенду и Образ, он должен перераспределить все очки заново.
Все эти силы работают только когда персонаж принимает Образ – в человеческом теле они не действуют.
Ниже приведен пример сил: игроки и Рассказчик могут придумывать свои. Учитывайте, что в описаниях сил лишь указаны возможные обоснования – выбирайте то, что подходит к вашему Образу. Броня может быть чешуей, доспехами, или просто прочной сияющей кожей. Когти могут быть боевыми перчатками, парой кинжалов или огненными руками. Лишние конечности могут оказаться телекинетическим полем или свитой фантомных слуг. Вы выбираете бонус, а уж как это выглядит, решаете сами.
Силы, стоящие 1 очко
Аура
Эта сила позволяет использовать свою ауру для того, чтобы улучшать проверку одного навыка. Например, аура, связанная с Дракой, может замедлять противников, аура Медицины наполняет жизненной силой и подсвечивает признаки болезни, Аура Убеждения делает речь и взгляд Пожирателя гипнотическими, Аура Скрытности позволяет телекинетически управлять мелкими предметами и затемняет пространство вокруг персонажа.
Эта сила берется отдельно для каждого навыка и дает +3 на все его проверки.
Броня
Тело Образа покрыто чешуей, панцирем или доспехом и дает сверхъестественную броню 2/2.
Когти и клыки
У Пожирателя есть когти и клыки, обладающие Фактором Урона +2 летального. Этот бонус используется не только в безоружном бою, но и при успешном захвате для нанесения урона.
Видение Сумрака
Персонаж видит Сумрак, полный призраков, духов и иных эфемерных созданий, отчего способен с ними говорить. При желании он может отрешиться от этого видения, чтобы не отвлекаться.
Разрушение электроники
Потратив 1 пункт Сытости, персонаж вызывает всплеск энергии в радиусе Чрево *10 метров. Любые электронные устройства кроме тех, какие он решит не задеть, немедленно перегорают. Пожиратель инстинктивно уберегает свои вещи и вещи своих союзников, применяя этот эффект. Предметы, защищенные магией, могут потребовать Столкновение Воли.
Быстрая атака
Образ Пожирателя стремителен. Он получает +3 к броску инициативы.
Крепкое здоровье
Образ полон жизнью и получает + 3 уровня здоровья.
Огромный размер
Образ может становиться огромным, что дает штраф -3 всем атакующим. Это не мешает ему уменьшаться до человеческих размеров.
Несокрушимая плоть
Образ наделает Пожирателя возможностью игнорировать точные атаки в конечности, сердце и голову, защищая от переломов и болевого шока. Урон при таких атаках наносится, но дополнительные штрафы (вроде снижения Скорости, потери сознания, комы или выбитого из рук оружия) не учитываются.
Свободное движение
Образ отличается лишними конечностями, присосками или иным способом передвигаться где угодно. Пожиратель может бегать без штрафа по любой почве и льду, а также карабкаться без проверки по стене или потолку с полной скоростью.
Стойкая душа
Персонаж получает +3 на сопротивление всем сверхъестественным эффектам, а также на Столкновение Воли.
Обостренное чутье
Персонаж ощущает все намного острее. Это дает ему возможность видеть в полной темноте и +3 к проверке восприятия.
Выстрел
Пожиратель полноценным действием выпускает сгусток энергии или совершат выстрел входящим в Образ оружием или естественной способностью (лучи из глаз, метание молнии и т.п.) Для атаки используется Чрево + Текущая Сытость против броска Защиты, радиус стрельбы составляет Чрево*10 метров, Фактор Урона +3 летального. Его не нужно перезаряжать и у него не заканчивается амуниция. Также такое оружие нельзя выбить из рук.
Хвост с жалом
У Образа есть жалящий хвост или иная подобная деталь, позволяющая поражать противников в ближнем бою полноценным действием (для атаки используется Чрево + текущая Сытость против броска Защиты. Данное оружие обладает Фактором Урона +4 летального.
Аморфное тело
В форме Образа тело мягкое, и это позволяет получать +3 к броску Защиты против захвата и +3 на контроль захвата, освобождение от наручников и притискивания в узкие проходы.
Шипы
Образ покрыт шипами, и любая атака в безоружном бою, успешная или нет, автоматически наносит атакующему 1 летального урона. Этот урон игнорирует обычную броню, но снижается сверхъестественными силами.
Эфемерное тело
Образ отражает что-то нематериальное вроде духа или волшебного существа, и от этого лучше справляется с уроном. Любой тупой урон до вычитания брони уменьшается вдвое (округляя вниз до 0).
Кольца змеи
Образ обладает змеиным хвостом, щупальцами или присосками, не дающими избавиться от захвата. Если Пожиратель взял в захват цель, она не может разорвать захват, пока он сам её не отпустит, хотя при успешной проверке контроля захвата она может нанести ему урон.
Телепатия
Пожиратель может телепатически общаться с любым знакомым человеком или существом, где бы тот не находился в пределах того мира. Он обращается к нему и слышит ответы, но не знает, где собеседник, в каком он состоянии, и не слышит ничего из мыслей или воспоминаний, которые тот пытается скрыть. Если собеседник не желает слышать мысленный голос и отвечать, контакт невозможен.
Телекинез
Потратив 1 Сытости, до конца сцены Пожиратель может телекинезом управлять предметами суммарным Размером не больше, чем его Чрево. Так, Пожиратель с Чревом 5 может управлять предметами с суммарным Размером 5. Если он метает их или иначе использует для атаки, то бросает текущую Сытость + Чрево против броска Защиты с Фактором Урона, равным Размеру предмета. Перенос предмета силой мысли или атака с его помощью занимают полноценное действие, хотя в случае незначительных воздействий (перенести в руку ключи, открыть двери, и т.п. телекинез можно использовать как мгновенное действие).
Бесследный
Если человек с Волей 1-6 увидел момент превращения в Образ или обратно, он об этом забудет. Люди с Волей 7+ помнят все. Кроме того, если Пожиратель в форме Образа не оставляет характерных следов: отпечатки и разрушения, которые он производит, можно списать на что угодно.
Неутомимый охотник
Образ не нуждается во сне, дыхании, еде и воде. Без этой силы Пожирателю, задержавшемуся в форме Образа, все равно надо питаться и отдыхать.
Единство Дома
Пожиратель в любой момент может узнать, где находятся члены Дома и в каком они состоянии. Сконцентрировавшись и не совершая других полноценных действий, он может видеть и слышать все, что видят и слышит сородич. Этот эффект можно применять и на близких людей, которые значимы Пожирателю или иных близких существ.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:17:51
Силы, стоящие 2 очка
Нечеловеческие черты
У Пожирателя есть черты, позволяющие ему лучше выполнять проверки определенного навыка: лишние лапы для Драки, клешни для Фехтования, нечеловеческая красота для Убеждения, жуткое уродство для Запугивания и т.п. Эта сила берется отдельно для каждого навыка и дает «снова 8» на все его проверки.
Кошачье падение
Пожиратель не получает урона от падения, неважно как высоко и на что он падал.
Кислотный плевок
Пожиратель может полноценным действием выплюнуть кислоту, огонь или иную разъедающую энергию. Это действует в радиусе 10 метров и требует броска текущая Сытость + Чрево против броска Защиты цели с Фактором Урона +0 аграввированного. Плевок наносит урон как живым существам, так и предметам.
Чтение ауры
Пожиратель видит ауру собеседника, отчего автоматически узнает его Устремления, Порок и Добродетель (или их аналоги), текущее настроение. Он всегда отличает ложь, сказанную собеседником в его присутствии. Если цель закрыла свою ауру магией, нужно Столкновение Воли.
Яд
Образ Пожирателя обладает ядовитым жалом или укусом. Необходима атака касанием, чтобы отравить цель, и трата 1 пункта Сытости. Урон от этого яда действует сразу (если Пожиратель не захочет сделать его отложенным, указав, когда отрава сработает), равен Чреву и является летальным. Яд можно понизить до тупого урона, совершив проверку сопротивления отравлениям со сложностью, равной половине Чрева (округляя вверх).
Рога
Образ Пожирателя имеет рога, и с их помощью можно атаковать полноценной проверкой Чрево + текущая Сытость против броска Защиты с Фактором Урона +1 летального. Если атака успешна, жертва теряет свое следующее действие.
Боль
Пожиратель может потратить 1 Сытости и до конца сцены вызывать прикосновением или ударом любым предметом сильную боль. Используя её для наказания или допроса в течение сцены, он получает возможность сделать проверку допроса или принуждения к чему-то рутинной.
Иммунитет к электричеству
Персонаж иммунен к электричеству и атакам на его основе.
Иммунитет к среде
Пожиратель не получает штрафов от любой непогоды.
Иммунитет к огню
Персонаж иммунен к огню и атакам на его основе.
Иммунитет к токсинам
Пожиратель иммунен ко всем ядам и наркотикам, включая опьянение. Имеющиеся в организме вещества перестают воздействовать на организм, когда Пожиратель принимает Образ.
Иммунитет к болезням
Пожиратель иммунен ко всем болезням. Уже имеющиеся прекращают воздействовать на организм во время принятия Образа.
Разрушение энергии
Пожиратель может уничтожать чужую мистическую энергию. Совершив успешную атаку касанием, он тратит 1 Сытости и кидает Чрево + текущая Сытость против Выдержки + сверхъестественной черты жертвы. Каждый успех уничтожает у жертвы 1 пункт Сытости, витэ, эфира, маны, Эссенции или иной энергии. При применении на людей уничтожает пункты Воли, вызывая сильную депрессию и слабость (штраф -2 на все проверки до тех пор, пока цель не восстановит хотя бы 1 пункт).
Иммунитет к боли
Пожиратель испытывает боль (как-никак, она предупреждает об опасности) но не страдает от штрафов при ранах и не теряет сознания, когда все уровни здоровья заполнены тупым уроном.
Он также не может быть сломлен пытками. Если против него применяют сверхъестественные силы для причинения боли, необходимо Столкновение Воли.
Усыпление
Успешно взяв жертву в захват, Пожиратель может использовать прием обездвиживание, чтобы перекрыть циркуляцию жизненной энергии. Для этого он бросает Чрево + текущая Сытость против Выносливость + сверхъестественная черта жертвы. При успехе жертва теряет сознание до конца сцены.
Разрушительная мантия
Образ окружен ореолом пламени, молний или голодной тьмы. Потратив 1 Сытости полноценным действием, он вызывает взрыв этой энергии в радиусе 20 метров, нанося всем в зоне поражения автоматически 2 летального урона этой энергией. Взрыв игнорирует обычную броню, но поглощается сверхъестественной или силами, защищающими от этой энергии.
Чтение мыслей
Пожиратель может совершить полноценную проверку Чрево + текущая Сытость против Выдержка + сверхъестественная черта, чтобы прочесть мысли того, на кого сейчас смотрит. Если он набрал на 5+ больше успехов, чем цель, то сможет узнать не только текущие, но и скрытые тайны и подавленные воспоминания.  При неудаче до конца сцены на эту цель нельзя вновь воздействовать.
Невидимость
Пока Пожиратель не обращается к человеку или не атакует его, Образ не будет привлекать внимания людей. Окружающие просто отводят взгляды в стороны и машинально уступают ему дорогу, как бы невероятно он не выглядел. Едва Пожиратель завяжет бой или вступит в беседу с кем-то, он станет видимым для всех, но после окончания диалога или драки снова исчезнет из поля зрения. Это действует как на людей, так и на сверхъестественных существ, кроме членов Дома. Если у существа активны сверхъестественные способы обнаружения невидимок, необходимо Столкновение Воли.
Экстаз
Пожиратель может потратить 1 Сытости и до конца сцены вызывать прикосновением экстатическое чувство радости и уюта. Это может быть как сексуальное наслаждение, так и просто погружение в эйфорию, заботу и тепло по его выбору. После сцены таких прикосновений (во время секса, массажа или объятий) он может совершить рутинную проверку убеждения, чтобы уговорить цель сделать что-то ради него. Цель способна выполнить любой приказ, кроме самоубийственного, в надежде вновь ощутить экстаз, даже если это действие вызовет проверку на срыв.
Поедание
Тело Образа покрыто пастями или иначе способно пожирать добычу, которую удерживает. После успешного захвата в начале каждого раунда жертва получает 1 аграввированного урона, от которого не защищает обычная броня. Этот урон наносится до того, как жертва попытается освободиться и не мешает прочим маневрам захвата в этот раунд.
Миражи
Образ Пожирателя окружен иллюзиями, отчего он может использовать бросок Защиты против огнестрельных атак.
Сокрушающее безумие
Совершив атаку касанием и потратив 1 Сытости, Пожиратель насылает в разум жертвы жуткие видения. Он совершает проверку Чрево + текущая Сытость против броска Выдержка + сверхъестественная черта жертвы. При успехе та впадает в истерику, сдается или убегает прочь в ужасе до конца сцены.
Силы, стоящие 3 очка
Память слившихся
Пожиратель вбирает в себя коллективную мудрость прежних поколений сородичей, слившихся с миром, и легче справляется с проверкой какого-то атрибута. Он не может провалить его проверку, только получить неудачу. При успешной проверке атрибута он также добавляет +1 успех. Эта сила берется отдельно для каждого атрибута и если для проверки используются два таких (например, Самообладание + Выдержка), то при успешной проверке прибавляется +2 успеха.
Водяной
При погружении в воду хотя бы наполовину Пожиратель получает +10 к Скорости. Он может дышать под водой, не страдает от перепадов давления и прекрасно видит даже в мутном иле. Также на суше или в воде он можно потратить 1 Сытости и до конца сцены принять форму жидкости. В этой форме он не может быть атакован физически, и не может атаковать сам, но способен двигаться с полной Скоростью и просачиваться в любые отверстия.
Бурение
Пожиратель игнорирует своими атаками обычную броню цели или Прочность предмета, равную половине Чрева (округляя вверх). Он также может потратить 1 Сытости и до конца сцены свободно двигаться через любую почву со Скоростью+10, не нуждаясь в кислороде и ориентируясь эхолокацией.
Призрак
Пожиратель может потратить 1 Сытости и до конца сцены превращается в эфемерное существо. В этот состоянии он проходит через любые материальные преграды с полной Скоростью, неуязвим для физических атак, не может атаковать сам, и, находясь в полумраке или полной темноте получает +10 Скорости.
Многочисленность
Пожиратель выглядит как целая группа существ, вроде роя или многоглавого чудовища. Он не теряет дайсы Защиты от множественных атак, а также получает «снова 9» на бросок Защиты.
Рой
Пожиратель может потратить 1 пункт Сытости и выпустить из Образа рой меньших существ или прислужников, которые помогают ему сражаться до конца сцены. Каждый раунд свита наносит одному из противников 2 уровня тупого или 1 летального урона автоматически и не может быть уничтожена, пока жив или в сознании её создатель. Наносимый свитой урон игнорирует обычную броню из-за многочисленности существ, но снижается сверхъестественной. Если эффект применяется в не боевое время, то свита дает +2 успеха к любой проверке, которую совершает Пожиратель до конца сцены.
Телепортация
Потратив 1 Сытости, Пожиратель вместо движения может перенестись куда угодно в пределах видимости. Он может переносить с собой тех, чей Размер меньше Размера его человеческого тела (т.е. меньше 5).
Крылья
Пожиратель получает крылья и возможность летать со Скоростью +10.
Стигматы
Пожиратель поражает жертву фантомным уроном. Для атаки применяется полноценная проверка Чрево + текущая Сытость против броска Выдержка + сверхъестественная черта с Фактором Урона +0 летального и радиусом Чрево*5 метров. При успешной атаке на теле жертвы сами собой возникают раны.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:20:12
Силы, стоящие 4 очка
Разум Дома
Пожиратель черпает знания всех членов Дома, чтобы лучше овладеть каким-то навыком. Он прибавляет к результату проверки число автоматических успехов, равное половине Чрева (округляя вверх). Это работает, только если на проверке был хоть один успех: неудачные и провальные проверки сила не улучшает. Данную силу нужно приобретать отдельно для каждого навыка.
Прилив сил
Пожиратель получает еще 4 точки на физические атрибуты, пока находится в форме Образа. Он может распределить их, как угодно, но не выше максимума, положенного Чревом. Эти точки меняют и связанные с ними черты, давая дополнительные уровни здоровья, Скорость и т.п. Дополнительные Уровни Здоровья требуют такого же лечения по времени, как обычные, и заполняются уроном первыми.
Высшая грация
Пожиратель получает еще 4 точки на социальные атрибуты, пока находится в форме Образа. Он может распределить их, как угодно, но не выше максимума, положенного Чревом.
Непревзойденный ум
Пожиратель получает еще 4 точки на умственные атрибуты, пока находится в форме Образа. Он может распределить их, как угодно, но не выше максимума, положенного Чревом.
Огромная пасть
Пожиратель может сожрать что угодно без вреда, разгрызая бетон и сталь, словно печенье. В раунд он способен поглотить 2 Структуры любого предмета, игнорируя Прочность. Если он решает кусать удерживаемую в захвате цель, то получает Фактор Урона +2 аграввированного.
Разъедающая аура
Потратив 1 Сытости, Пожиратель начинает разъедать своей аурой местность, в которой находится. В радиусе Чрево *10 метров все крупные предметы получают 1 урона Структуры каждый 5 минут, а мелкие каждые 2 раунда. Эффект продолжается целый час или пока Пожиратель не покинет это место. Он может не задевать те предметы, какие не хочет. Данная сила не действует на людей, но убивает растения и заставляет животных в ужасе разбегаться.
Переход в Сумрак
Потратив 1 Сытости, до конца сцены Пожиратель переходит в Сумрак. Он может взаимодействовать со всеми духами и призраками, которые там находятся, используя свои черты и силы Образа.
Огненное дыхание
Пожиратель может извергнуть целую струю пламени. Эта атака поражает цель в радиусе 10 метров, требует проверки Чрево + текущая Сытость против броска Защиты и обладает Фактором летального урона, равным Чреву Пожирателя.
Лишние руки
У Пожирателя есть лишние конечности, что дает ему +4 к броску Защиты.
Регенерация
Пожиратель восстанавливает в конце каждого раунда 1 уровень летального или тупого урона и 1 уровень аграввированного урона в час.
Невезучее присутствие
Потратив 1 Сытости, когда кто-то в пределах видимости совершил проверку, Пожиратель превращает неудачу в провал, а выдающийся успех в обычный. Он не может превратить успех в неудачу и тратит Сытость только после того, как узнает, что выпало на броске цели, чтобы не израсходовать зря.
Пылающая кровь
Если Пожирателю была нанесена успешная атака, то он исторгает на обидчика пламя, кислоту или иную разрушительную энергию. Этот всплеск наносит 3 уровня летального урона, от которого не защищает обычная броня, но работает лишь в ближнем или безоружном бою.

Глава 4 Создание персонажа
Чтобы подготовиться к игре, следуйте следующим правилам.
1. Пропишите концепцию своего персонажа
Каждый игрок описывает своего персонажа. Продумайте, сколько ему лет, во сколько остановилось старение его тела (до 30 лет), как он скрывает этот факт от человеческих знакомых. В иных играх более старые персонажи опытнее, но сородичи не учатся как люди, а обучаются от доведения людей до Катарсиса. Поэтому более старый по годам может оказаться слабее молодого, и возраст нужен лишь для отыгрыша.
Совместно с прочими игроками обсудите Дом и связь между персонажами. Одни Пожиратели рождаются с одним или двумя подобными себе родителями и заключают браки с сородичами – игроки могут распределить семейные роли, если желают, создав Дом из нескольких поколений. Однако так же часто Пожиратели рождаются у людей, так что могут войти в Дом без всякого родства.
2. Придумайте Запрет
У каждого Пожирателя есть Запрет – действие, которое ему не хочется совершать. Когда Запрет нарушается, двери Инферно приоткрываются, и в Угодья проникает демон.
Запрет не должен быть как слишком слабым, так и излишне сильным. Следование ему обязано создавать персонажу некоторые проблемы, но не более.
Например, говорить все время правду – слишком сильный Запрет, говорить только правду один день в году – слишком слабый. Говорить только правду сутки в каждое полнолуние – вот пример хорошего Запрета.
Не входить в чужой дом – слишком сильный запрет. Не входить в дом под номером тринадцать – слишком слабый. Не входить в чужой дом без разрешения одного из жильцов – подходящий Запрет.
Не вредить верующему человеку – слишком сильный Запрет. Не вредить человеку, который сутки назад был на исповеди – слишком слабый. Не вредить человеку, который держит символ религии вроде креста – хороший пример.
Если Запрет нарушается, - по осознанному выбору персонажа или по случайности, - врата Инферно приоткрываются, и в Угодья вырывается какой-то из демонов.
Придумайте Запрет, который вам будет интересно отыгрывать.
3. Запишите Устремления персонажа
Устремлениями называют цели, которым следует персонаж. Придумайте одну долговременную цель (которой он следует большую часть жизни) и две кратковременных, что могут быть относительно легко достижимы. Когда персонаж продвигается в достижении долговременное Устремление или успешно завершает кратковременное, внутренняя тьма дает ему новые силы. Завершенные Устремления заменяются новыми.
4. Распределите атрибуты
Атрибуты отражают потенциал персонажа и состоят из трех категорий: физические, умственные и социальные. К физическим относят Силу, Ловкость, Выносливость. Умственными считают Интеллект, Сообразительность, Выдержку. Социальными являются Внушительность, Манипулирование, Самообладание. Каждый персонаж начинает с 1 бесплатной точкой в каждом атрибуте автоматически.
Выберите категорию, которая наиболее присуща персонажу и распределите там еще 5 точек. Выберите категорию, которая является второстепенной для персонажа и распределите там 4 точки. На оставшуюся категорию распределите 3 точки. Ни один атрибут не может на этом этапе превышать 5.
Две точки в атрибуте считаются средним значением, три – признаком профессионала. Четыре означают отличное владение, пять – мастерство. Одна точка показывает слабость, словно у ребенка или больного человека.
5. Распределите навыки
Навыки отражают приобретенные в ходе обучения и жизни умения. Они также состоят из трех категорий: физические, умственные и социальные. В каждой категории шесть навыков и все они изначально равны 0.
Выберите приоритетную категорию и распределите в ней 9 точек. Выберите второстепенную и распределите 6 точек. На оставшуюся распределите 2 точки. Как и атрибуты, при создании персонажа навыки не могут превышать 5 точек.
Отсутствие точек означает, что персонаж не умеет действовать в этой области, хотя может попытаться со штрафом. Одна точка означает базовые знания, две – средний уровень. Три точки показывают специалиста, четыре – настоящий талант, а пять – предел человеческих возможностей в этой сфере деятельности.
Умственные навыки: Образованность, Ремесло, Творчество, Оккультизм, Медицина, Выживание.
Физические навыки: Атлетика, Драка, Вождение, Фехтование, Стрельба, Скрытность.
Социальные навыки: Убеждение, Ложь, Запугивание, Эмпатия, Животные, Выступление.
6. Распределите специализации
Специализации отражают какие-то отдельные области навыков, в которых силен персонаж. Он может владеть Стрельбой, и иметь специализацию Винтовки, или в Вождении предпочитать Мотоциклы. Когда персонаж использует связанные со специализацией действия, он получает +1 дайс.
Распределите 3 специализации среди любых навыков: в разные навыки или в один, если пожелаете. В следующей главе приведены примеры специализаций, однако вы можете и сами придумывать их – просто определившись, в чем силен персонаж.
7. Укажите его Жизнь и Миф
Каждый персонаж имеет две черты, отражающие его личность и позволяющие восстанавливать Волю. Жизнью называется поведение в человеческом облике, Мифом – поведение во время принятия Образа. Одни Пожиратели имеют одинаковые Жизнь и Миф, но другие позволяют себе в облике легендарного существа нечто непохожее на их привычное поведение.
В этой главе приведены примеры Жизни и Мифа, но игроки могут придумывать собственные, лучше соответствующие протагонистам.
8. Выберите 4 Шепота.
Шепотами сородичи называют сверхъестественные силы, позволяющие влиять на поведение людей. Выберите 4 Шепота из приведенного далее списка или придумайте вместе с Рассказчиком свои.
9. Запишите Чрево 1
Чревом персонажа называется способность Пожирателя перерабатывать полученную от насыщения энергию. У начинающего персонажа оно равно 1, хотя может быть повышено за опыт.
10. Распределите 10 пунктов Достоинств
Достоинствами называют разные преимущества, которыми обладает персонаж. Их примеры описаны далее, но персонаж может придумывать собственные. Вместо 5 пунктов Достоинств персонаж может повысить Чрево на 1 или отдать все 10 пунктов, чтобы поднять сразу на 2.
11. Создайте легенду и Образ.
Руководствуясь советами в предыдущей главе, придумайте легенду и Образ – мифического персонажа или существо из этой легенды, в которого Пожиратель превращается, чтобы поддерживать себя верой жителей Угодий. Продумайте ритуалы, которые он вручит людям для призыва или изгнания, ожидаемые или караемые действия.
Выберите силы Образа: Пожиратель получает Чрево*2 точек на их приобретение. Он не обязан тратить все сразу, и может отложить точки на потом, чтобы накопить на более мощные силы. Когда Чрево растет, он получает новые точки на Образ.
12. Запишите дополнения
- Воля персонажа отражает его внутренние резервы и имеет постоянное значение и временные пункты. Эти пункты можно использоваться для усиления шанса на успех. Постоянная Воля равна Самообладание + Выдержка, и количество имеющихся временных пунктов не может превышать это значение.
- Сытость персонажа отражает, насколько утолен его Голод. Со временем Сытость теряется, а также она может расходоваться на активацию Уроков. Сытость начинающего персонажа равна 5.
- Размер персонажа равен 5, хотя Достоинства могут это изменить.
- Здоровье персонажа равно Размер + Выносливость.
- Скорость персонажа составляет Сила + Ловкость +5.
- Тьма персонажа отражает те глубинные силы, что персонаж получает, переживая сильные эмоции, неудачи и неприятные ситуации. В такие моменты частица тьмы в его душе выплескивает энергию, которую можно копить и тратить на то, чтобы отзываться на ритуалы людей, карать и награждать их магией. Количество пунктов Тьмы, которые может накопить персонаж, не превышает 30 пунктов. Базовое значение составляет 10.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:22:35
13. Распределите Опыт
Каждый персонаж дополнительно получает Опыт исходя из того, насколько часто он занимается Катарсисом окружающих людей.
Иногда: 10 Опыта
Часто: 20 Опыта
Только этим и занимается: 40 Опыта.
Персонаж может взять любое из приведенных  значений Опыта сразу, так как он не связан с возрастом, но это автоматически повышает сложность игры. Создавая противников для истории, Рассказчик должен ориентироваться на Опыт членов Дома. Если они берут себе по 10 пунктов, угрозой могут стать рядовые демоны и юные члены Ордена Мардука. Выбравшие 40 пунктов Опыта будут вынуждены останавливать открытие врат ада, прибытие архигерцога Инферно и стаи древних Ненасытных. Учитывайте этот момент и берите Опыт, только если он действительно нужен.
Опыт расходуется по следующей цене.
Чрево: 5 Опыта за точку
Атрибут: 4 Опыта за точку.
Достоинство:  1 Опыта за точку.
Специализация: 1 Опыта.
Навык: 2 Опыта за точку.
Шепот: 3 Опыта за Шепот.
Повышая черты, вы повышаете и все связанные с ними значения. Наращивая Чрево, персонаж получает новые точки на Образ, повышая Выносливость – здоровье и т.п.
Персонаж с наибольшим значением Чрева становится главой Дома. Если у нескольких персонажей равное Чрево, сильнейшим считается наиболее опытный. Если и это значение равно – более старший.
Дальнейшее развитие
В ходе истории персонаж не получает Опыта, лишь пункты Тьмы. Опыт выдается, только если персонаж проведет человека через Катарсис.
Приобретение Тьмы
В душе каждого Пожирателя живет частица тьмы, дающая им силы. Когда Пожиратели попадают в волнительные, опасные или неприятные ситуации, она пульсирует, служа защитным механизмом и источником дополнительной силы. Тьму можно использовать для наделения человека благословением или проклятием, для ответов на их призывы или наблюдение за поступками. Количество пунктов Тьмы не может превышать 30 пунктов, на начало игры оно равно 10.
Персонаж получает Тьму в следующих ситуациях:
- Раз в неделю 1 пункт автоматически.
- Когда персонаж исполнил свое кратковременное Устремление или продвинулся в долговременном, получите 1 пункт Тьмы. Исполненное кратковременное Устремление замените в конце сессии.
- Если в течении сессии персонаж пережил что-то болезненное, унизительное или сильно переживал, получите 1 пункт Тьмы за каждую такую ситуацию.
- Если персонаж впервые за бой получил летальный или аграввированный урон от какой-то атаки, получите 1 пункт Тьмы. Этот пункт выдается лишь раз за бой.
- Хороший отыгрыш дает от 1 до 3 пунктов Тьмы в конце сессии.

Жизнь и Миф
Пожиратели обладают двумя моделями поведения: одной они придерживаются в человеческом облике, другую изображают в Образе. Первая зовется Жизнью и отражает то, каким человеком сородич хочет себя видеть. Вторая называется Мифом, показывая желательное поведение в те моменты, когда Пожиратель притворяется легендарным существом.
Жизнь и Миф могу совпадать или отличаться на усмотрение игроков. Одни Пожиратели ведут себя одинаково вне зависимости от принимаемой формы, но для других Образ является способом раскрепоститься и позволить то, что сородич обычно подавляет.
Выберите Жизнь и Миф из указанного списка или придумайте свои. Когда персонаж следует поведению Жизни в человеческой форме, он восстанавливает 1 пункт Воли. Когда персонаж следует Мифу в Образе, он восстанавливает 1 пункт Воли.
Примеры
Диктатору нужно править. Непокорные должны быть усмирены, послушные – исполнять приказы без раздумий.
Персонаж восстанавливает Волю, когда для решения какой-то проблемы подчиняет кого-то или иначе проявляет свою полную власть над человеком.
Гедонист считает, что мистические силы нужны для приятной жизни. Будучи эгоистом по натуре, этот архетип считает, что свое выживание и хорошее времяпровождение важнее чувств и судеб остальных. Вдобавок гедонисты ленивы, если речь не идет о новых развлечениях.
Персонаж восстанавливает Волю, когда запускает проблемы, вместо того, чтобы их решать, или игнорирует чужие интересы ради своих удовольствий.
Громила не строит хитрые планы. Все можно уладить насилием, ведь кто силен, тот и прав. Громила запугивает и прибегает к агрессии, чтобы заставить остальных уступить, действует напролом и предпочитает сначала драться, а потом вступать в переговоры.
Персонаж восстанавливает Волю, когда действует агрессивно или запугивает для решения какой-то проблемы.
Циник не верит в этические ценности, добродетели и силу чувств. Мораль, этика и ценности – лишь форма самообмана, и к цинику бесполезно взывать с их позиции. Он руководствуется понятием выгоды, прагматичен и равнодушен к чужим страданиям.
Персонаж восстанавливает Волю, когда действует цинично, переступая через свои или чужие эмоции и ценности.
Инфантил предпочитает переложить все решения на чужие плечи и не забивать себе голову. Он психологически незрелый, склонный найти тех, кто будут его опекать, решать все его проблемы и утолять капризы. Многие инфантилы неплохо манипулируют своими защитниками, играя на их доброте и притворяясь теми, кого опекуну хочется в них видеть.
Персонаж восстанавливает Волю, когда убеждает других опекать его и угождать его капризам для решения какой-то проблемы.
Трикстер верит в обман и хаос, как в движущую силу жизни. Он не приемлет спокойные периоды, выставляя других дураками, стравливая, обманывая или иначе провоцируя раздор.
Персонаж восстанавливает Волю, когда обманывает кого-то для решения проблемы, ссорит или создает ненужные конфликты.
Социопат не верит в нормы людского общества. Люди для него чуждые существа, и социопат не придерживается их ценностей – или вообще не понимает.
Персонаж восстанавливает Волю, когда отказывается от возможности наладить отношения с людьми или игнорирует их нормы.
Ретроград убежден в полном превосходстве старых путей. Он не принимает никаких нововведений, опирается на давно утратившие смысл ценности и крайне консервативен. С людьми ретрограда тянет поступать по нормам и законам, которые давно отменены.
Персонаж восстанавливает Волю, когда действует согласно какому-то консервативному принципу, непопулярному или неприменимому в нынешнюю эпоху.
Непостоянный часто меняет свои планы и желания. Он бросает начатые дела и не ценит стабильность отношений.
Персонаж восстанавливает Волю, когда забрасывает начатое дело или резко меняет интересы.
Фанатик так сильно во что-то верит, что игнорирует здравый смысл. Хотя сами идеалы фанатика обычно благие, методы, которыми они достигаются, далеки от добра. Он не приемлет уступок, готов заставлять других следовать своему видению и склонен приносить ненужные жертвы на своем пути.
Персонаж восстанавливает Волю, когда не идет на выгодные компромиссы или упорствует без необходимости.
Мазохист наслаждается ощущением боли и унижения. Он может затягивать бой и специально провоцирует окружающих на насилие в свой адрес.
Персонаж восстанавливает Волю, когда кто-то унижает его или причиняет ему боль.
Перфекционист не верит в промежуточный результат – есть только идеальный успех и неудача. Для него важно сделать все настолько хорошо, насколько это возможно, и любые недочеты вызывают раздражение. Перфекционист может затягивать работу, постоянно перепроверять свои поступки или же критиковать чужие.
Персонаж восстанавливает Волю, когда ради возможности сделать что-то лучше затягивает процесс или ссорится с кем-то.
Бунтарь не приемлет авторитетов. Попытка навязать ему правила и чужой взгляд вызывает отторжение, даже если содержит правильные вещи. Бунтарю важнее сделать все по своему, чем разобраться, кто же прав.
Персонаж восстанавливает Волю, когда действует вразрез с мнением лидера или иного авторитета в своей жизни.
Преступник не верит в силу законов. Он считает, что их можно и нужно нарушать, если это выгодно, и не переживает о людях, ставших жертвами его преступлений.
Персонаж восстанавливает Волю, когда нарушает законы.
Садист упивается чужой болью и унижением. Ему нравится видеть других в слезах, умоляющими о пощаде, сдавшимися и страдающими.
Персонаж восстанавливает Волю, когда причиняет боль или унижает.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:24:27
Архитектор старается предоставить другим план действий, стабильный, словно фундамент. Архитектор является хорошим стратегом, и его советы гарантируют надежность.
Персонаж восстанавливает Волю, когда предлагает план, способный решить проблему.
Герой не будет отсиживаться в кустах, пока другим нужна помощь. Он готов защищать слабых и стать на пути зла, даже если оно не касается лично его.
Персонаж восстанавливает Волю, когда защищает людей, Дом, окружающий мир. Это может быть физическая борьба, борьба идеологий или иное противостояние опасным воздействиям.
Дипломат предпочитает решать проблемы мирно. Он верит в силу переговоров и осторожных решений, не склонен к агрессии и избегает загонять соперника в угол.
Персонаж восстанавливает Волю, когда ищет компромиссы и ведет переговоры.
Утешитель видит свое предназначение в уменьшении чужой боли. Он может исцелять тела и души или просто поддерживать тех, кому тяжело и нужно выплакаться в жилетку.
Персонаж восстанавливает Волю, когда утешает, исцеляет или подбадривает других.
Опекун находит кого-то, кого бережет, и испытывает от этого прилив сил. Опекун старается оградить от бед своих подопечных, присматривать за ними и вникать во всех их проблемы.
Персонаж восстанавливает Волю, когда принимает участие в важных событиях из жизни подопечного или защищает его.
Оптимист верит в лучшее и поддерживает эту веру в прочих. Ему важно убедить каждого, что цель достижима, а надежда на хороший финал не является самообманом.
Персонаж восстанавливает Волю, когда поддерживает дух других и сам не сдается перед трудностями.
Невинный хранит внутреннюю чистоту и вызывает у прочих желание эту чистоту защитить. Этот архетип никогда не пойдет на циничные или грязные методы и призывает к этому других.
Персонаж восстанавливает Волю, когда избегает циничных поступков, хранит духовную чистоту и убеждает прочих поступать правильно.
Семьянин умеет организовать окружающих так, чтобы они сплотились в единую семью. Ему важна не столько эффективность их действий, сколько крепкие чувства, связующие их.
Персонаж получает Волю, когда укрепляет чужие отношения или действует как член семьи по отношению к кому-то.
Последователь охотно принимает роль второго плана, ему не нужна слава. Он верен, готов подставить плечо в трудную минуту и не будет оспаривать чужой приказ. Даже если ему не нравится решение лидера, он постарается исполнить его так, чтобы оно пошло всем на пользу.
 Персонаж восстанавливает Волю, когда выполняет приказы того, кого считает своим лидером или старается помочь ему.
Рыцарь считает, что никакие обстоятельства не могут оправдать недостойное поведение. Он остается вежлив даже со злейшими врагами, избегает бить в спину, поможет просящему о помощи и не нарушит своего слова.
Персонаж восстанавливает Волю, когда ведет себя благородно, честно и справедливо.
Учитель видит своей целью наставничество. Ему важно передать своим подопечным знания, мастерство и приучить к самостоятельности. Учитель не обязательно будет проявлять яркую любовь к подопечному, но его целью всегда является успешное развитие ученика.
Персонаж восстанавливает Волю, когда учит кого-то.
Творец верит в силу искусства и созидания. Он поощряет любую созидательную деятельность, выступает покровителем творчества и сам привержен занятию искусством.
Персонаж восстанавливает Волю, когда занимается творчеством или помогает творческому человеку.
Судья несет в мир закон и порядок. Последователи этого архетипа защищают законопослушных людей и карают преступность.
Персонаж восстанавливает Волю, когда защищает закон и поддерживает общественный порядок.
Мученик уверен, что его неудобства ничего не стоят по сравнению с неудобствами других. Он готов жертвовать своим благом, защищая прочих, будь то члены Дома, дорогие ему люди или просто знакомые.
Персонаж восстанавливает Волю, когда игнорирует собственные неудобства, чтобы помочь другим.
Мечтатель опекает людей и Пожирателей, стремящихся к какой-то очень важной им цели. Он поддерживает веру в то, что все мечты осуществимы, если стараться и не опускать руки. Мечтатель подсказывает, как лучше добиться желаемого или же сам тайно воплощает чужие желания.
Персонаж восстанавливает Волю, когда помогает кому-то приближаться к его Устремлению.

Чрево
Чрево является сверхъестественной чертой Пожирателей и отвечает за умение перерабатывать получаемую энергию и развивать свои возможности до нечеловеческих величин.
Чрево   Максимальное значение
атрибутов и навыков   Теряет 1 пункт Сытости

1   5   Раз в неделю
2   5   Раз в неделю
3   5   Раз в неделю
4   5   Раз в 3 дня
5   5   Раз в 3 дня
6   6   Раз в  3 дня
7   7   Раз в 2 дня
8   8   Раз в 2 дня
9   9   Раз в 2 дня
10   10   Раз в день

От Чрева зависит максимальное значение атрибутов и навыков персонажа. Кроме того, чем оно выше, тем быстрее проголодается Пожиратель. Как только миновал указанный интервал, он теряет 1 Сытости. Это происходит на заре.
Рост Чрева имеет и неприятные последствия, указанные в предыдущих главах. За пределами Угодий персонаж получает штраф, равный Чреву, на любые проверки. Если верующий пытается изгнать Пожирателя или оградить от него территорию, то для защиты используется бросок Выдержка + Самообладание – Чрево.
Сытость
Пожиратели воплощают Голод. Этот Голод не насытить обычной пищей: им нужен человеческий шок. Энергия, получаемая из такого кормления, зовется Сытостью. Когда Сытость высока, Пожиратель доволен жизнью. Её падение обостряет хищные инстинкты, вынуждая смотреть на весь мир, как на накрытый стол.
Сытость постоянно меняется в ходе игры. Она падает со временем в зависимости от значения Чрева и расходуется на исцеление или активацию некоторых сил. Персонаж начинает с Сытостью 5, и она не может превышать значение 10.
Персонаж с Сытостью 10 находится в эйфории. Он возбужден, видит в окружающих лучшее и наслаждается любыми радостями намного острее, чем человек. Многие сородичи ищут удовольствия, когда полностью сыты, и они так же готовы дарить их людям. В этом состоянии он получает бонус +2 на все социальные и умственные проверки.
Сытость  7-9 так же подразумевает умиротворение. В это время персонаж уже не испытывает настолько высокое наслаждение, и его не охватывает экстаз. Однако он просто воспринимает ситуацию благодушно, с приятной расслабленностью. В этом состоянии он получает бонус +1 на все социальные и умственные проверки.
Сытость 4-6 не вызывает ни Голода, ни лишней радости. Это то состояние, в котором Пожиратель полностью контролирует себя. Такой уровень не несет никаких модификаторов к проверкам.
Сытость 1-3 означает легкий Голод. Пожиратель не теряет самоконтроля, но раздражителен, властен или холоден с окружающими. Представьте себе неудачный рабочий день с пропущенным обедом и общением с неприятными людьми – примерно в таком настроении будет Пожиратель на этом уровне Сытости. Он получает -1 на все социальные и умственные проверки.
Сытость 0 означает, что персонаж нестерпимо голоден. Все его мысли занимает еда, что дает штраф -2 на все социальные и умственные проверки.  Персонаж может находиться неограниченно долго в подобном состоянии, однако за каждые сутки штраф возрастает на -1, пока он просто не сможет общаться или размышлять о чем-то, кроме утоления Голода. Как только он поест, этот штраф исчезнет. По собственной воле Пожиратели никогда не станут задерживаться в подобном состоянии – без Сытости в случае опасности им нечем будет заживить раны.
Ниже приведены способы, которыми можно повысить Сытость.
Получить от другого сородича
Члены Дома могут передавать Сытость друг другу при физическом контакте. Достаточно лишь прикоснуться и полноценным действием передать сородичу желаемое количество Сытости. Разумеется, невозможно передать больше, чем он способен вместить.
Утоление Голода
Когда человек испытывает шок, по любой причине резко вырываясь из привычного существования, его душа излучает требуемую Пожирателю энергию. Шок может быть вызван чем-то положительным вроде исполнения сокровенного желания, щедрого подарка, неожиданных, но приятных событий, резко изменяющих жизнь. Или же, что гораздо чаще, он порождается какими-то трагедиями и ужасными вещами. Самый простой способ породить шок, конечно же, показаться человеку в Образе – встречи со сверхъестественным потрясают практически любого.
Если Пожиратель оказался рядом в момент такого шока (в пределах физического контакта, хотя не обязан касаться цели) он может насытиться. Это инстинктивное умение: Пожиратель делает вдох, всасывая вырвавшееся из цели темное облако силы. В этот миг он ощущает вкуснейшие блюда и напитки у себя во рту, растекающиеся жаром насыщения по пищеводу и желудку. Насыщение немедленно повышает Сытость.
Пожиратель может кормиться как шоком, вызванным кем-то еще, так и тем, что спровоцировал сам. Чем больше сил он затратил, чтобы цель пришла в нужное состояние, тем больше насыщение. Оно колеблется от 1 до 5 пунктов Сытости. Пожиратель, который просто явился перед целью в Образе цель, получит 1 пункт, тот, что целую сессию изучал страхи цели, чтобы напугать её, обретет 3 пункта, а целая история подготовки, чтобы исполнить её самое сокровенное желание, принесет 5.
Даже если ситуация вызвала шок у нескольких людей сразу, Сытость идет лишь от одного – от того, над кем Пожиратель дольше всего поработал. Пожиратель может шокировать сразу толпу, но все равно вдохнет тьму насыщения только у одного человека. Однако несколько Пожирателей, вместе шокирующие группу людей, могут насытиться разными целями. Дома часто выходят на групповую охоту – если запланированная ситуация шокирует нескольких человек, отчего же пропадать излишкам Сытости?
У темного рода нет предпочтений в плане шока, кроме личных вкусов. Любой Пожиратель может кормиться как шокирующей радостью, так и ужасом и горем. Для человека само по себе насыщение безвредно, хотя методы доведения до шока могут привести к потере Целостности.
Только существа, имеющие Целостность, подходят для такого питания – иными словами, обычные люди. Невозможно кормиться сверхъестественными существами или теми полукровками, у которых Целостность отсутствует.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:26:50
Пожирание души
Изначально темный род был создан для этой охоты и не разучился совершать её и поныне. Разные Дома по-разному относятся к возможности пожирать души: где-то её категорически запрещают, где-то считают крайним методом, а где-то не считают чем-то плохим. Пожиратель, совершив успешную проверку захвата, вместо нанесения урона может выбрать пожирание души и припасть к цели в поцелуе рот-в-рот. За этот же раунд он поглотит душу, испытав насыщение и получив Сытость, равную Целостности жертвы (излишки теряются, как обычно).
Жертва, душу которой поглотили, немедленно впадает в кому. Любой демон без малейших усилий может завладеть её телом, если наткнется на такой сосуд, так что Пожиратели сразу убивают тех, чьи души сожрали. Как и с охотой, пожирать душу можно лишь у обычных людей, которые обладают Целостностью.
Катарсис
Иногда у человека возникает какой-то внутренний надлом, психологическая проблема, которую он сам не может решить. Эта проблема, словно перегородившая реку плотина, вызывает переживания, неврозы и навязчивые идеи, заболачивая душу неразрешимыми противоречиями. Катарсисом называют мгновение, когда человек все же разрушает свои комплексы, выплескивая накопившиеся эмоции и обретая через это раскрепощение. Очень редко он может сделать подобное самостоятельно: Пожиратели проводят кандидата на Катарсис через эмоциональное потрясение, помогая освободиться от всего, что его угнетает.
Вспышка энергии от Катарсиса столь сильна, что полностью насыщает всех сородичей, которые находятся с ним в этот миг рядом. Кроме того, те сородичи, что принимали активное участие в помощи по преодолению проблемы, получают от 1 до 3 Опыта, когда энергия человеческой души озаряет их. Это единственный способ для Пожирателя чему-то научиться – в момент Катарсиса они словно вбирают часть знаний человека.
Катарсис можно провести лишь с теми, у кого есть Целостность.

Потери Сытости
Пожиратели расходуют Сытость следующими способами.
Через время
Потеря всегда происходит на рассвете. Персонажи с Чревом 1-3 теряет 1 пункт в неделю, с Чревом 4-6 раз в три дня, с Чревом 7-9 раз в два дня и с Чревом 10 раз в день.
На некоторые силы Образа
Отдельные силы Образа требуют тратить Сытость для активации.
На использование Шепота
Любой Шепот требуют потратить 1 Сытости для активации.
На исцеление, лечение болезней и ядов и устранение усталости
Пожиратели могут лечить раны, словно люди, однако Сытость позволяет заживлять их в доли секунды. Мгновенным действием, потратив 1 пункт Сытости, Пожиратель исцеляет весь имеющийся тупой урон или 3 пункта летального, или 1 пункт аграввированного. Это можно делать и во время боя, мгновенно затягивая раны. Персонаж не имеет ограничений, сколько пунктов Сытости тратить за раунд: например, он может  сразу потратить 3 пункта, чтобы исцелить 9 летального урона или 3 аграввированного. Подобное исцеление позволяет восстанавливать даже утраченные конечности, хотя залеченный аграввированный урон оставляет небольшие шрамы.
Также персонажи могут потратить 1 пункт Сытости, чтобы наделить тело на сутки энергией. В это время они не нуждаются во сне, отдыхе, еде и воде, чувствуя себя полностью отдохнувшими.
Наконец, персонаж может потратить 1 пункт Сытости, чтобы исцелить любую незначительную болезнь или слабый яд (вроде избытка алкоголя или легкой передозировки наркотиков) или 3 пункта, чтобы исцелить смертельное и неисцелимое для людей заболевание или смертельный яд.
На передачу другим сородичам
Потратив одно полноценное действие и прикоснувшись к члену Дома, Пожиратель может передать ему за раунд столько пунктов Сытости, сколько хочет и сколько сородич может принять.

Достоинства
Начинающий персонаж получает 10 пунктов Достоинств. Он также может потратить Опыт, чтобы приобрести больше Достоинств или потратить пункты Достоинства на повышение Чрева при создании персонажа (за 5 пунктов повысив Чрево на 1 или за 10 – на 2).
Одни Достоинства имеют фиксированную стоимость, другие – несколько уровней, приобретаемых последовательно.  Есть Достоинства, что с уровнями просто увеличивают какой-то бонус, но другие дают за каждую точку какой-то новый эффект. У Достоинств есть требования, а некоторые имеют и штрафы, прилагающиеся к бонусу.
Кроме того, Достоинства могут быть утрачены в ходе сюжета, но персонаж не теряет потраченные пункты. Если он лишился какого-то Достоинства, то со временем восстановит его. Делать это необходимо с сюжетной обоснованностью. Персонаж не может сказать «ладно, мои союзники мертвы, я беру новых». Ему потребуется помочь другим людям, чтобы они стали его союзниками.
Ниже приведены примеры Достоинств. Рассказчик и игроки могут адаптировать подходящие Достоинства из других книг Хроник Тьмы или же сами придумывать их.
Союзники (от 1 до 5 точек)
Союзники помогают персонажу, не входя в Дом. Это могут быть друзья, коллеги или наемники, но они окажут поддержку в трудную минуту. Достоинство можно брать многократно для разных видов союзников: для организации, отдельного персонажа, группы людей. Например, персонаж может обладать Союзниками (полиция) 3, Союзниками (организованная преступность) 1 и Союзниками (церковь) 2. Чем больше точек в Достоинстве, тем сильнее связь с данными союзниками и тем охотнее они помогут.
Раз в главу (не сессию) персонаж может воспользоваться помощью союзников для какого-то дела. Есть два варианта такой помощи: союзники просто решают какую-то посильную задачу для персонажа (например, полиция арестовывает мешающую ему банду) или же он получает бонус для устранения какой-то проблемы, равный количеству точек в Достоинстве. Например, если у персонажа есть Союзники (ночной клуб) 3, он получит раз в главу +3 на проверку для того, чтобы втереться в доверие к одному из посетителей.
Фальшивая личность (от 1 до 3 точек)
Персонаж имеет несколько удостоверяющих его личность документов. Для Пожирателей, не стареющих внешне, это весьма актуально, чтобы скрывать свой истинный возраст. Это Достоинство дает бонус от +1 до 3 на все проверки, связанные с сокрытием своей личности, прошлого или истинного возраста.
Анонимность (от 1 до 5 точек)
Условие: не может обладать Славой
Персонаж избегает официального внимания и старается поменьше выделяться в Угодьях. Любая попытка узнать о  нем что-то через органы власти или полицию получает штраф от -1 до -5.
Недостатком выступает невозможность брать Достоинство Слава, а также отказ от некоторых видов Статуса из-за невозможности публичной деятельности.
Профессионализм (1 точка)
 Условие: Выдержка 2+ и специализация в любом навыке
Персонаж более опытен в каком-то действии, чем другие. Он выбирает одну специализацию из имеющихся, когда получает это Достоинство. Бонус, даваемый этой специализацией, возрастает с +1 до +2.
Достоинство можно брать многократно для разных специализаций.
Сильный Образ (от 1 до 5 точек)
Пожиратель получает больше точек на создание своего Образа благодаря особой духовной близости с легендой. За каждую точку этого Достоинства он получает еще 2 пункта на приобретение сил Образа.
Незваный гость (2 точки)
Условие: Ложь 2+
Персонаж легко проникает на любые вечеринки, рестораны, в частные клубы и закрытые встречи, притворяясь знакомым кого-то из присутствующих. Любая попытка выдать себя за имеющего право находиться на вечеринке или встрече получает бонус +3.
Здравый смысл (3 точки)
Персонаж мыслит логически и способен здраво оценить все шансы. Раз в главу, потратив раунд, персонаж может совершить проверку Сообразительность + Интеллект со сложностью 0-5 успехов в зависимости от запутанности ситуации. Если она успешна, игрок может задать Рассказчику один из следующих вопросов, и тот обязан честно на него ответить.
- Какой выбор наихудший?
- Что я потеряю, если так поступлю?
- Какой самый безопасный выбор?
- Что я могу приобрести в результате?
Контакты (1 точка)
Контакты отражают источники информации: личность или организацию, откуда можно запросить сведения. Они не предоставляют услуг, и могут сообщить сведения любым подходящим способом: личной встречей, телефонным звонком или мистическим видением. Персонажи могут брать в лице контактов членов других Домов, иных существ, духов или даже высшие силы, чтобы получать пророческие видения во сне.
Сбор информации подразумевает проверку Манипулирования + Убеждение. В зависимости от ценности информации и доверительности отношений между персонажем и контактом, проверка получает модификатор от -3 до +3. При успехе контакт предоставляет информацию. Каждый контакт обеспечивает той информацией, с которой тематически связан: например, связи в полиции помогут выяснить что-то о преступлении, а владелец ресторана может раскрыть особенности поведения своих клиентов.
Это Достоинство может приобретаться многократно, для разных контактов.
Чувство опасности (2 точки)
У персонажа обостренное чутье на угрозу. Он получает +2 к проверке Сообразительность + Самообладание, когда пытается заметить засаду или ловушку.
Защитная тактика (3 точки)
Условие:  Атлетика 3+ или Драка 3+ или Фехтование 3+. Выберите одно, когда приобретаете Достоинство.
Благодаря боевым тренировкам, персонаж знает, как себя защитить. Используйте для броска Защиты Ловкость + Сообразительность + Атлетику/Драку/Фехтование, смотря что выбрали.
Нечеловеческая память (1 точка)
Персонаж помнит все, что с ним происходило в жизни, до малейших деталей. Ему нет необходимости делать проверки, чтобы что-то вспомнить.
Слава (от 1 до 3 точек)
Условие: не может обладать Анонимностью.
Персонаж известен среди людей по определенной причине, которую выбирает игрок. Одна точка подразумевает известность для небольшой группы лиц, вроде местной субкультуры или жителей Угодий. Две точки отражают известность для множества людей, а три означают известность на региональном уровне. В ситуации, где репутация персонажа играет ему на руку, прибавьте бонус, равный Достоинству, на все социальные проверки.
Недостатком выступает то, что персонажа легче выследить, узнать о его делах, окружении или определить его личность. Такие проверки получают бонус, равный Достоинству. Попытки персонажа выдать себя за кого-то другого получают соответствующий штраф, хотя он может взять Фальшивую личность, чтобы компенсировать этот штраф.
Нечеловеческая слава (от 1 до 3 точек)
Персонаж известен среди других сверхъестественных существ. Как и с человеческой Славой, это подразумевает популярность от Угодий до уровня всего региона. Общаясь с другими сверхъестественными созданиями и Пожирателями иных Домов, он получает бонус, равный Достоинству, на социальные проверки.
Недостатком выступает то, что враги темного рода легче отыщут его. Любые их попытки выследить персонажа или собрать о нем сведения получают бонус, равный Достоинству. Любые его попытки скрыться от них получат соответствующий штраф.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:28:59
Нечеловеческие рефлексы (1 точка)
Персонаж нечеловечески быстро реагирует на угрозу. При броске инициативы бросьте дважды и выберите лучший вариант.
Подвешенный язык (от 1 до 5 точек)
Условие: Манипулирование 3+ и Ложь 2+
Персонаж умеет забалтывать собеседника. На каждую точку он последовательно получает определенную возможность.
1 точка: персонаж говорит настолько убедительно, что попытки сопротивляться его социальным проверкам у собеседника проходят со штрафом -1.
2 точка: персонаж может использовать жаргон, чтобы дезориентировать собеседника. Получите +1 на все социальные проверки.
3 точка: персонаж хорошо изворачивается, отвечая уклончиво. Раз в сцену перебросьте один неудачный бросок Лжи.
4 точка: персонаж умеет нащупать в собеседнике уязвимую точку и надвить на ней в беседе. Когда он, используя Социальные Маневры, открывает одну Дверь, можно потратить пункт Воли, чтобы немедленно открыть еще одну Дверь.
5 точка: персонаж умеет искушать, отыскивая тайны нежелания собеседника. Если цель в его присутствии совершит удовлетворяющий свой Порок поступок, он может немедленно совершить бросок Манипулирование + Убеждение против Выдержка + Самообладание, чтобы открыть одну Дверь.
Великан (3 точки)
Условие: только при создании персонажа
Персонаж намного крупнее прочих. Он получает Размер 6, что дает на 1 уровень здоровья больше, а также бонус +1 на проверки Запугивания.
Недостатком выступает штраф -3 на проверки Скрытности и иные ситуации, где надо не привлекать к себе внимания.
Тяжелое оружие (от 1 до 5 точек)
Условие: Выносливость 3+, Сила 3+, Атлетика 2 +, Фехтование 2+
Персонаж обучен сражаться тяжелым оружием ближнего боя. Сюда относится двуручное оружие вроде клейморы, копья, бензопилы или выдернутого дорожного знака.
1 точка: персонаж может выбрать -2 к броскам Защиты до конца раунда, но зато Фактор Урона оружия повысится на 1 в этот раунд.
2 точка: персонаж контролирует пространство вокруг. Любой противник в радиусе ближнего боя получает штраф к броскам Защиты от его атак, равный Фактору Урона оружия.
3 точка: персонаж жертвует собственной безопасностью, чтобы оглушить цель. Он отказывается от броска Защиты до конца раунда. Любой нанесенный его атакой урон дает штраф на все проверки цели на этот и следующий раунд. Например, если он нанес 4 пункта урона, цель получит -4 на все проверки на этот и следующий раунд. Этот прием нельзя применять, если персонаж уже использовал свою Защиту в этом раунде.
4 точка: потратив 1 пункт Воли, персонаж прибавляет до конца раунда к своей общей броне Фактор Урона оружия. Это не защищает от огнестрельного оружия.
5 точка: потратив 1 пункт Воли перед атакой, персонаж при попадании наносит 1 пункт аграввированного урона дополнительно.
Вдохновляющий (3 точки)
Условие: Внушительность 3+
Персонаж может вдохновить слушателей на какое-то действие или вернуть их уверенность в себе. Раз в день он способен потратить полчаса и совершить проверку Внушительность + Выступление.  Маленькая группа вроде Дома имеет сложность 1, крупный коллектив 3, а огромная толпы 5. При успехе все слушатели получают +2 дайса на первую проверку по теме вдохновения, которую совершит. Выдающийся успех дает бонус +4 на первую проверку.
Пока персонаж не потратил бонус, он не может получить новый от будущих вдохновений. Персонаж не может применить эффект на самого себя.
Универсальная специализация (1 точка)
Условие: навык 3+ со специализацией
Персонаж выбирает имеющуюся специализацию и может применять её для любых навыков, где она уместна. Например, имея специализацию Анатомия в Медицине может использовать её в бою, или в общении, если речь зайдет об анатомических особенностях. Это Достоинство можно брать многократно, для разных специализаций.
Железная кожа (от 1 до 2 точек)
Условие: Драка 2+, Выносливость 3+
Тело персонажа лучше выносит урон. Он получает дополнительную броню, равную Достоинству, против тупого урона. Эта броня считается сверхъестественной.
Нечеловеческая кожа (от 1 до 2 точек)
Условие: Драка 4+, Выносливость 5+
Тело персонажа нечеловечески прочное. Он получает равную Достоинству броню против летального урона, как огнестрельного, так и от других источников. Эта броня считается сверхъестественной.
Стальная воля (2 точки)
Условие: Выдержка 4+
Персонажа практически невозможно заставить что-то делать без его согласия. Во время обычной или магической попытки принудить его к чему-то, он может потратить 1 пункт Воли. Это даст «снова 8» на противоположный бросок.
Язык (1 точка)
Персонаж знает дополнительный язык, на котором может писать, читать и говорить. Это Достоинство можно брать многократно, по разу за каждый язык.
Библиотека (от 1 до 3 точек)
У персонажа есть обширная база данных (это не обязательно должна быть буквальная библиотека, компьютерный архив, тайная комната или ресурс Интернета тоже подойдут). Во время любых проверок по поиску информации прибавьте бонус, равный значению Достоинства.
Семейное единство (от 3 до 5 точек)
Персонаж прекрасно умеет работать сообща с членами Дома. Каждый раз, когда он принимает участие в совместных проверках как лидер или помощник, прибавьте +1, +2 или +3 к броску. Кроме того, прибавляйте этот бонус к броскам Выносливости, Выдержки и Самообладания, когда персонаж действует в интересах Дома или защищает его членов.
Легкая активация (от 1 до 5 точек)
Персонаж так хорошо изучил свои Угодья, что его аура пропитала всех местных жителей. Применяя против них Шепоты или требующие проверки силы Образа, он получает бонус, равный Достоинству.
Культ (от 1 до 5 точек)
В Угодьях действует культ, поклоняющийся легендарному существу, которым прикидывается Пожиратель. Сами культы могут составлять десятки человек, и уровень Достоинства определяет, насколько они верны Пожирателю. Культ на одну точку будет просто группой, почитающей взамен каких-то благ. Культ на три точки воздерживается от противоправных или ставящих их под удар действий. Культ на пять точек даст полных фанатиков, которые пожертвуют своими интересами и жизнью ради защиты легенды.
Раз в неделю культ дает количество пунктов Сытости, равное своему уровню. Подобное происходит в форме ритуальных церемоний, вызывающих шокирующий экстаз. Кроме того, если Пожиратель в Образе вступил в бой в присутствии членов культа или выполняет какое-то иное требующее проверки действие, он получает бонус, равный значению культа. Это подразумевает, что культисты помогают ему или сражаются за него.
Учитывайте, что культисты молятся не Пожирателю, а легенде, которой он притворяется. Они знают лишь Образ, не человеческую внешность, и раскрывать им правду не стоит. Культ, узнавший, что поклонялся всего лишь обманувшему всех полудемону, может легко превратиться во врага сородича.
Быстрое извлечение (1 точка)
Условие: Сообразительность 3+
Персонаж может извлекать или перезаряжать оружие мгновенным действием.
Ресурсы (от 1 до 5 точек)
Это Достоинства отражает финансовые средства, которыми распоряжается персонаж. Чем Ресурсы выше, тем он богаче. Одна точка означает, что персонаж может тратить небольшие суммы, две – что он живет жизнью среднего класса. Три точки подразумевают доход специалиста, четыре – умеренное богатство. Пять точек превращают персонажа в миллионера.
Каждая вещь или услуга в игре имеет свою Доступность. Раз в главу персонаж может получить предмет или услугу с Доступностью равной или ниже своим Ресурсам. Он может получить предмет с Доступностью на 1 выше его Ресурсов, но это снизит их значение на 1 на целый месяц, так как персонаж серьезно потратился.
Если у персонажа нет этого Достоинства, то подразумевается, что его кто-то содержит или он добывает деньги непостоянными способами.
Последователь (от 1 до 5 точек)
У персонажа есть слуга или помощник, полностью ему преданный и готовый содействовать во всех делах. Игрок придумывает, что это за НИП, какие отношения их связывают и в какой области он специализируется. Это может быть человеческий родственник, житель Угодий, которого сородич спас, прошедший Катарсис подопечный или даже какое-то сверхъестественное существо. Количество точек означает, насколько он полезен.
У каждого последователя есть сфера действий, определяемая его родом занятий. Когда он совершает проверку для действий, связанных с этой сферой, для броска используется уровень Достоинства, умноженный на 2. На все другие проверки последователь получает число дайсов, равное уровню Достоинства. Например, последователь телохранитель на 3 точки получит 6 дайсов для связанных с боем или защитой проверок и 3 дайса на все прочие броски.
Достоинство можно брать многократно, для разных последователей.
Угодья (от 1 до 5 точек)
Это Достоинство отражает то, насколько хорошо персонаж изучил свои владения и может использовать их преимущества.
Угодья дают следующие бонусы.
- Персонаж получает бонус к Скорости, равный уровню Достоинства, пока находятся в Угодьях, так как идеально знает местность.
- Персонаж получает бонус к броску инициативы, равный половине Достоинства (округляя вверх), пока находятся в Угодьях.
Статус (от 1 до 5 точек)
Персонаж состоит в какой-то организации, имея официальную высокую должность или неформальное уважение её членов. Статус приобретается отдельно для каждой организации, в которой персонаж состоит, и может браться многократно.
Когда персонаж совершает социальные проверки с теми, для кого важна его организация, или с её членами, он получает бонус, равный  уровню Достоинства.
Статус не дает бонус, если речь идет о ком-то в той же организации, имеющим более высокий или равный статус. Персонаж со Статусом (армия) 3 не получит бонус против персонажа со Статусом (армия) 4. Если же ситуация обратная, и персонаж пытается воздействовать на кого-то с меньшим Статусом в той же организации, то он получит бонус, равный разнице этого Достоинства. В приведенном выше примере, если персонаж со Статусом (армия) 4 попытается убедить того, чей Статус (армия) 3, он получит бонус +1.
Бонусы от нескольких Статусов не могут складываться: используйте наибольший.
Божественная  внешность (3 точки)
Персонаж нечеловечески красив. Любые проверки, где внешность играет роль, считаются рутинными. Недостатком выступает то, что любая попытка заметить или вспомнить его получает бонус +4, а любая его попытка не выделяться -4.
Сочувствующий (2 точки)
Персонаж умеет втереться в доверие, изображая сочувствие. Для Социальных Маневров ему нужно открыть на 1 Дверь меньше.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:30:04
Адский огонь (3 точки)
Если Пожиратель желает, его удар наполнен жаром адского пламени. Атаки голыми руками наносят летальный урон.
Фамильяр (3 точки)
Пожирателю помогает какой-то призрак, дух, тульпа или даже мелкий бес, покорный его воле. Каждый фамильяр создается как дух первого ранга и отличается от обычных призванных эфемерных созданий искренней преданностью сородичу. Персонаж может брать Достоинство неоднократно, обзаведясь множеством верных слуг.
Знаток Порока (2 точки)
Демоническое чутье позволяет персонажу лучше ощущать чужую слабину. Когда он пытается выведать чужой Порок или использует его для искушения собеседника, проверка получает бонус +1.
Ночное странствие (4 точки)
Во время сна или медитации персонаж может покинуть собственное тело и передвигаться по Сумраку. Он возникает как призрачный двойник, обладающий теми же чертами и внешностью, что и земное тело. В таком состоянии он невидимый и нематериальный, способный проходить сквозь стены и любые предметы без вреда, но и взаимодействовать может лишь с существами, находящимися в Сумраке.
С такими существами можно вести беседу или сражаться. Если персонаж желает, то может принять в призрачном состоянии Образ или использовать Шепоты, но все это работает лишь на таких же бестелесных существ. Когда дошло до схватки, вместо уровней здоровья отнимаются пункты Воли (трата Сытости не может их восстановить, так что бои скоротечны). Когда они исчерпаны, Пожиратель очнется в собственном теле и не сможет использовать способность вновь, пока не восстановит хотя бы 1 пункт Воли. Он точно так же немедленно возвращается в свое тело, если тело потревожено нападением.
Стили греха (от 1 до 5 точек)
Можете выбрать один из приведенных ниже стилей. Аналогично, можете создать свой стиль на основе любых других Пороков. Персонаж может обладать лишь одним стилем греха.
Грех Зависти
Пожиратель черпает силу в зависти - одном из семи фундаментальных грехов, получая следующие способности.
1 точка: раз в сцену Пожиратель может превратить чужую неудачу в пределах видимости в провал.
2 точка: раз в сцену Пожиратель может сделать рутинной свою проверку Скрытности.
3 точка: потратив 1 пункт Воли, персонаж может дистанционно на целые сутки похитить облик любого человека, которого он хоть немного знает. Это включает в себя копирование его одежды, манер и голоса, в то время как жертва принимает какой-то совершенно непохожий на неё облик, в котором её никто не узнает. Действует лишь на людей.
4 точка: каждая успешная атака Пожирателя понижает на выбор один из атрибутов жертвы на 1 на целые сутки. Если какой-то атрибут упал до 0, цель выбывает из боя.
5 точка: Каждая успешная атака Пожирателя исцеляет ему 1 уровень летального или тупого урона.
Грех Ненасытности
Пожиратель черпает силу в ненасытности – одном из семи фундаментальных грехов, получая следующие способности.
1 точка: раз в сцену Пожиратель может вызвать сильный приступ голода у цели в пределах видимости. Из-за этого цель получает -1 на все проверки до конца сцены.
2 точка: раз в сцену Пожиратель может сделать рутинной свою проверку Атлетики.
3 точка: потратив 1 пункт Воли, Пожиратель может дистанционно забрать у любого человека, которого он хоть немного знает, значение одного навыка и заменить им свое значение на целые сутки. Жертва до конца эффекта теряет навык, не в силах вспомнить, как им пользоваться. Лишь один навык можно одновременно отбирать – пока Пожиратель не вернет его, он не может забрать навык ни у кого иного. Действует лишь на людей.
4 точка: Пожиратель укусом может разрушать 5 Структуры любого предмета, даже стали и бетона, игнорируя Прочность. Если он использует свой укус против живого существа, это дает ему Фактор Урона +2 летального.
5 точка: поцелуй или укус Пожирателя забирает у жертвы 1 пункт Воли и передает ему.
Грех Жадности
Пожиратель черпает силу в жадности – одном из семи фундаментальных грехов, получая следующие способности.
1 точка: раз в сцену персонаж при покупке может снизить цену товара на 1 пункт Ресурсов. Если цена составляла Ресурсы 1, то товар достанется персонажу бесплатно.
2 точка: раз в сцену персонаж может сделать рутинной проверку Выживания.
3 точка: потратив 1 пункт Воли, персонаж на целые сутки может дистанционно забрать у человека, которого хоть немного знает, любое Достоинство и использовать сам. Лишь одно Достоинство можно одновременно отбирать – пока персонаж не вернет его, он не может красть еще. Действует лишь на людей.
4 точка: Пожиратель снижает на 1 получаемый урон от всего, кроме костяного оружия. Урон снижается до вычитания брони.
5 точка: в каждом бою персонаж игнорирует первый полученный урон, кроме урона от костяного оружия.
Грех Похоти
Пожиратель черпает силу в похоти – одном из семи фундаментальных грехов, получая следующие способности.
1 точка: раз в сцену Пожиратель убеждает вступить в беседу даже полностью враждебных или не желающего ничего слушать персонажей. Это не влияет на успех беседы, но Пожирателя хотя бы внимательно выслушают.
2 точка: раз в сцену персонаж может сделать рутинной проверку Убеждения.
3 точка: потратив 1 пункт Воли, Пожиратель дистанционно парализует любого человека, которого хоть немного знает, на целые сутки. Любые попытки привести его в чувство, даже уроном, не подействуют. Действует лишь на людей.
4 точка: чем сильнее Пожиратель ранен, тем сложнее его атаковать. Каждая атака получает штраф, равный текущим отмеченным уроном Уровням Здоровья (до максимума в -3). Например, если у Пожирателя отмечены уроном 2 Уровня Здоровья, любые попытки его атаковать получают -2. Неважно, уроном какого типа отмечен Пожиратель.
5 точка: чем сильнее Пожиратель ранен, тем он лучше сражается. Он получает бонус к броскам атаки, равный текущим отмеченным уроном Уровням Здоровья (до максимума в +3). Например, если у Пожирателя отмечены уроном 2 Уровня Здоровья, он получает бонус +2. Неважно, уроном какого типа отмечен Пожиратель.
Грех Гордыни
Пожиратель черпает силу в гордыне – одном из семи фундаментальных грехов, получая следующие способности.
1 точка: раз в сцену персонаж может использовать свой наибольший Статус против любого собеседника, не зависимо от того, подходит Статус под ситуацию или нет.
2 точка: раз в сцену персонаж может сделать рутинной проверку Запугивания.
3 точка: потратив 1 пункт Воли, персонаж дистанционно на сутки может забрать и использовать все воспоминания любого человека, которого он хоть немного знает. Жертва до конца суток лишается памяти о том, кто она такая. Пока Пожиратель не вернет эти вспоминания, нельзя похищать новые. Действует лишь на людей.
4 точка: персонаж может приказывать животным любые поручения, которые им по силам выполнить. Он не обретает способность говорить с ними – звери просто понимают приказ и направляются его исполнять в силу своего понимания. Эти приказы могут включать даже самоубийственные поручения. Работает лишь на обычных животных.
5 точка: при любой попытке атаковать персонажа противник должен пройти проверку Самообладание + Выдержка со сложностью 0. При неудаче он не может совершить атаку в этот раунд, теряя свое действие.
Грех Лени
Пожиратель черпает силу в лени – одном из семи фундаментальных грехов, получая следующие способности.
1 точка: раз в сцену можно заставить любого в пределах видимости страдать от лени. До конца сцены цель не может тратить пункты Волю.
2 точка: раз в сцену персонаж может сделать рутинной проверку Лжи.
3 точка: потратив 1 пункт Воли, персонаж дистанционно на сутки крадет у любого человека, которого хоть немного знает, Скорость. До конца эффекта жертва не может двигаться, в то время как Пожиратель прибавляет к своей Скорости украденную. Действует лишь на людей.
4 точка: в бою с Пожирателем все противники кидают Инициативу дважды, выбирая худший вариант.
5 точка: Пожиратель может лечить за пункты Воли свои раны. 1 пункт исцеляет 2 уровня летального урона или 4 тупого. В течение раунда можно потратить лишь 1 пункт на лечение.
Грех Гнева (от 1 до 5 точек)
Пожиратель черпает силу в гневе – одном из семи фундаментальных грехов, получая следующие способности.
1 точка: раз в сцену Пожиратель может совершить атаку дистанционно против любого существа в пределах видимости, как если бы он находился рядом. Пожирателю не нужно совершать движение для атаки или бить по воздуху – проверка проходит без внешних действий. Цель использует Защиту и броню по обычным правилам, даже не понимая, кто её атакует.
2 точка: раз в сцену персонаж может сделать рутинной проверку Драки.
3 точка: потратив 1 пункт Воли, персонаж дистанционно на сутки крадет у любого хоть немного знакомого человека способность исцелять раны. Взамен его собственные раны на этот период лечатся со скорость 1 уровень тупого урона в минуту, 1 летального – в час и 1 аграввированного в день. Действует лишь на людей.
4 точка: Фактор Урона любого оружия или голых рук Пожирателя увеличивается на 1.
5 точка: каждый раз, когда Пожиратель успешно атаковал, цель должна совершить проверку Самообладание + Выдержка со сложностью 0. При неудаче она теряет сознание.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:32:06
Шепоты
Шепотами называют сверхъестественные силы Пожирателей, созданные на основе способности демонов нашептывать другим желаемые мысли. Когда Пожиратель желает использовать Шепот, он мысленно формирует приказ и выдыхает облачко тьмы, видимое лишь ему. Это облако проникает в ухо жертвы, которая должна находиться в пределах прямой видимости. Если активация успешна и Пожиратель переборол волю жертвы, она попадает под власть вложенной команды. Эффект будет длиться, пока жертва не исполнит приказ или указанное время (обычно сутки).
Жертва Шепота не понимает, что на неё нашло: во время воздействия приказ кажется собственными мыслями и после выполнения оставляет недоумение. Если для поступка были какие-то основания, то цель попытается оправдать ими свое поведение. Поступки, совершенные под воздействием Шепота, могут приводить к потере Целостности. С их помощью очень удобно кормиться, заставляя людей совершать нечто шокирующее.
На попытку активации всегда расходуется 1 Сытости. Для активации всегда используется проверка Чрево + текущая Сытость. Для защиты цель бросает наибольшее из Выдержки и Самообладания + Чрево. Воля может тратиться как на бросок активации, так и защиты.
Если приказ подразумевает переступание через личные принципы цели, причинение ей самой вреда или урон близким, то защитный бросок получает модификатор от +1 до +5. Есть большая разница между приказом отпетому вору украсть что-то у своего злейшего врага и приказом законопослушному семьянину сжечь деньги, отложенные на учебу собственного ребенка.
Если Пожиратель набрал больше успехов, Шепот действует, и цель совершит указанное действие, после чего приходит в себя. Можно приказать как немедленное выполнение, так и в определенное время или в нужной ситуации. Например, «когда ты вернешься домой» или «через три часа».
Если цель набрала больше успехов, то 1 пункт Сытости потрачен зря. Но никто не мешает Пожирателю пробовать вновь, если у него достаточно Сытости.
Начинающий персонаж получает 4 Шепота, и может приобретать еще за Опыт.
Столкновение Воли
Очень часто сверхъестественные силы противодействуют друг другу. Например, Шепот дает цели один приказ, а внушение вампира – противоположный.  Чтобы понять, чей эффект сработал, используйте Столкновение Воли.
Для этого соперники должны сделать дополнительно к проверке активации противоположный бросок. Пожиратели и их соперники кидают для этого Чрево + наибольший защитный атрибут (Выносливость, Выдержку или Самообладание). Другие существа бросают вместо Чрева свою сверхъестественную черту (Гнозис, Сехем, Вирд и т.п.) Получивший больший эффект преуспел и соперник больше не может пытаться пересилить этот эффект, пока он не исчерпает свою длительность. Равные значения перебрасываются, пока не станет ясен победитель.
Столкновение Воли неощутимо, и хотя игрок будет в курсе броска, он не должен пользоваться этим знанием, пока Пожиратель не поймет, что Шепот не подействовал или был кем-то отменен.

Примеры Шепотов
Ниже приведены примеры Шепотов. Рассказчик и игроки могут создавать свои.
Вандал
Пожиратель внушает цели ненависть к какому-то предмету, своему или чужому. Под влиянием Шепота цель попытается уничтожить предмет. Под предметом подразумевается любой неодушевленный объект, от личной вещи до транспортного средства или здания.
Похититель
Пожиратель внушает цели приказ направиться в указанное место, чтобы заманить её в ловушку, устроить встречу с Образом или же похитить. Достигнув места, цель будет находиться там сцену, прежде чем эффект перестанет действовать.
Молчун
Пожиратель приказывает цели не издавать ни звука. На сутки она лишается дара речи.
Пожертвование
Пожиратель внушает цели приказ оставить любую из личных вещей в указанном месте, после чего уйти прочь. Только через сцену после этого цель придет в себя. Под предметом подразумевается любой принадлежащий ей неодушевленный объект, который цель может доставить в требуемое место.
Грабитель
Пожиратель внушает цели желание совершить кражу у указанного персонажа, выбирая, что именно она должна похитить. Когда предмет украден и доставлен к цели домой эффект заканчивается.
Агрессор
Пожиратель внушает цели желание причинить себе вред или атаковать другого персонажа. Цель истязает себя тупым уроном или атакует тупым уроном указанного персонажа до тех пор, пока не доведет до потери сознания.
Порочащий
Пожиратель внушает цели желание испортить собственную репутацию. Она публично совершает что-то аморальное или незаконное.
Исповедник
Пожиратель приказывает цели написать обо всех известный ей важных тайнах и оставить информацию в указанном месте, после чего уйти. Только через сцену после этого эффект оборвется.
Отравитель
Пожиратель приказывает цели выпить яд, наркотик или иной токсин, или отравить другого. Приказ включает в себя самостоятельный поиск вещества, если у цели нет требуемого яда.
Грубиян
Пожиратель внушает цели желание оскорбить указанного персонажа.
Раб желаний
Пожиратель приказывает цели исполнить свой Порок. В течение суток цель способна заниматься лишь удовлетворением Порока.
Бунтарь
Пожиратель внушает цели желание выступить против вышестоящего, будь то начальник или иная авторитетная фигура в его жизни. Сутки цель будет игнорировать любые приказы в её адрес.
Заточенный
Пожиратель внушает цели приказ оставаться в том месте, где она находится, и не покидать его. Цель не может выйти из этого места сутки.
Аскет
Пожиратель внушает цели желание уничтожить свои основные финансовые сбережения.
Обжора
Пожиратель приказывает цели набивать брюхо едой и выпивкой до тех пор, пока она не лишится чувств от переедания или опьянения.
Забывчивый
Пожиратель приказывает цели забыть все, что происходило в течение последней сцены, вместо этого внушая ложную память.
Слепой
Пожиратель приказывает цели не смотреть. На сутки она лишается зрения.
Глухой
Пожиратель приказывает цели ничего не слышать. На сутки она лишается слуха.
Азартный
Пожиратель приказывает цели совершить нечто рисковое, ставящее под угрозу его благосостояние или здоровье.
Параноик
Пожиратель приказывает цели перепроверять все важные для неё поручения, пересчитывать деньги, перечитывать документы. На сутки цель не доверяет никому, даже близким.
Скряга
Пожиратель приказывает заботиться лишь о собственных финансах. На сутки она не способна отдать другому человеку даже мелкую монету.
Кающийся
Пожиратель приказывает цели говорить одну правду. На сутки она не способна произнести даже слово лжи.
Одержимый
Пожиратель приказывает цели не выпускать из рук какой-то предмет или не отпускать от себя другого человека. Сутки она не может оставить этот предмет и готова удерживать человека силой рядом с собой.
Торопливый
Пожиратель приказывает цели спешить во всех делах. Сутки цель принимается за любое дело, которым занята, не дослушав до конца поручения и не продумав план.
Похотливый
Пожиратель приказывает цели думать лишь о своих сексуальных аппетитах. В течение суток цель будет вести себя со всеми довольно вульгарно, подчеркивая сексуальные желания словами или поступками.
Насильник
Пожиратель приказывает цели совершить сексуальный акт с указанным персонажем. Если тот не желает подобных отношений, цель попытается его изнасиловать.
Высокомерный
Пожиратель внушает цели высокомерие по отношению к окружающим. Сутки цель не сможет обратиться к кому-то с просьбой, общаясь лишь в приказном тоне.
Подлый
Пожиратель приказывает цели предать другого персонажа. Она совершит предательство наиболее подходящим способом: сообщит тайны этого персонажа его врагам или иначе подставит его.
Безразличный
Пожиратель приказывает цели игнорировать окружающих, занимаясь лишь своим делами. Она сутки совершенно не волнуется, что в это время делают её близкие и где они пропадают. Многие Пожиратели используют этот Шепот, когда имеют дело с родственниками, особенно человеческими родителями юного сородича.
Ленивый
Пожиратель приказывает цели забросить любые дела. Сутки она проводит в безделье, игнорируя работу и любые поручения.
Трус
Пожиратель приказывает цели бросить все и бежать прочь в ужасе. Целую сцену она способна только панически удирать.
Убийца
Пожиратель наполняет цель жаждой насилия. Она наносит себе или другому указанному персонажу одну атаку с летальным уроном, используя ближайшее доступное оружие.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:33:56
Трата Тьмы
Пункты Тьмы, которые персонаж набирает в ходе игры, тратятся на эффекты, позволяющие укрепить веру в легендарного персонажа в Угодьях. Все они работают лишь на людей в Угодьях и не нуждаются в обучении – каждый сородич может применять их с момента, как выберет себе легенду.
Существуют пять вещей, которые можно делать с помощью Тьмы. Все они основаны на демонических способностях и связи с Угодьями. Их можно использовать лишь в Угодьях, где живет сородич: если Пожиратель перебрался на новые Угодья, связь со старыми теряется.
Призыв
Демонов вызывают ритуалом, и темный род использует сходный метод для общения с людьми. Пожиратель может сообщить людям какой-то ритуальный способ войти с ним в контакт, чтобы обратиться с просьбой или принести жертву в его честь.  Каждый раз, когда ритуал призыва совершается, Пожиратель ощущает его автора и цель призыва. Если он потратит 1 пункт Тьмы, то может телепатически явить призывающему свой Образ и говорить с ним до конца сцены. Это не более чем иллюзия: Пожиратель продолжает в это время заниматься своими делами, проецируя призывающему прямо в разум химерический мираж.
Ритуал может быть любым – действие само по себе не имеет никакой силы. Большинство сородичей придумывают ритуалы, отражающие легенду или просто нравящиеся им людские поступки.
Благословение
Демоны исполняют людские желания взамен на душу. Многие сородичи взамен на выполнение поручений или жертвоприношения (совершенно им не нужные, но укрепляющие веру людей в легенду) одаривают живущих в Угодьях людей повышением каких-то черт. Они могут сделать человека сильнее и умнее, изменить ситуацию в его пользу, вложить в него новые таланты. Иными словами, благословение позволяет поднимать людям значение атрибутов и навыков и давать любые Достоинства. Все это работает лишь на людей, живущих в Угодьях, и эффект постоянный.
Чтобы благословить кого-то, Пожиратель тратит пункты Тьмы по следующей схеме: 2 пункта за точку Достоинства, 4 пункта за точку навыка и 8 пунктов за точку атрибута. Достоинства нужно оплатить сразу целиком, если они имеют фиксированную стоимость в точках. Можно так же наделить человека нечеловеческими Достоинствами – многие Содружества ставят эксперименты над людьми, выводя новые виды существ или пытаясь изменить реальность.
Пожирателю не нужно видеть для этого человека, одаривать можно в любое время, хотя большинство сородичей, естественно, приурочивают вручение даров к какой-то церемонии или личной встрече.
Табу
Демоны чувствуют, когда люди совершают какой-то грех. Пожиратели могут сообщить жителям какие-то запреты, за которые угрожают карать. Когда кто-то в Угодьях совершает запрещенное действие, Пожиратель получает видение ситуации. Он знает, кто и где нарушил установленное им правило, даже если сам человек понятия не имеет, что это было табу. Потратив 1 пункт Тьмы, он может войти с нарушителем в телепатический контакт на сцену и явить ему иллюзию Образа, чтобы напугать и предостеречь о грозящей каре. Как и с призывом, это не мешает заниматься своими делами, являясь лишь иллюзий, посылаемой в разум виновника.
Проклятие
Демоны насылают беды, и Пожиратели не уступают им в этом. Сородич может проклясть живущего в Угодьях человека невезением, болезнью или безумием, понижая значения его черт. Он может понизить его атрибуты, навыки или лишить Дополнения – как и благословение, это постоянный эффект. Конечно, никто не помешает человеку выучить утраченную черту вновь, если он накопит опыта, но такое действие отнимет немало сил и времени.
Чтобы проклясть, Пожиратель должен заплатить пункты Тьмы по следующей схеме: 2 пункта за точку Достоинства, 4 пункта за точку навыка и 8 пунктов за точку атрибута. Достоинства нужно оплатить сразу целиком, если они имеют фиксированную стоимость в точках. Как и благословением, сородичу не нужно видеть для этого человека, он может в любой миг насылать на жителя Угодий проклятие.
Оберег
Если Пожиратель изображает враждебную людям легенду, выгодно дать им иллюзию защиты. Сообщив какой-то ритуальный способ отогнать его, он всегда чувствует, если встречный человек использовал этот способ. Пожиратель может разыграть уязвимость перед ним, когда изображает охоту в Образе. Если он потратит 1 пункт Тьмы, то может даже создать на сцену иллюзию, будто оберег сжигает его, ранит, сияет светом или создает защитный барьер на пути «чудовища».

Глава 5 Правила и системы
В данной главе перечислены все основные игровые правила и механика.
Черты
Кроме сверхъестественных сил у каждого персонажа есть черты, отвечающие за обыденные действия. К чертам  относят атрибуты, отражающие потенциал тела и разума, навыки, соответствующие выученному за жизнь, и специализации – те области знаний и умений, в которых персонаж особенно силен.
Также у обычных людей есть Порок и Добродетель, соответствующие Жизни и Мифу сородичей. Они позволяют восстанавливать Волю через действия, соответствующие темным и светлым сторонам личности. Иные сверхъестественные создания имеют свои аналоги Порока и Добродетели.
Атрибуты
У персонажа есть девять атрибутов, соответствующих разным аспектам тела и ума. Атрибуты – врожденные черты, так как соответствуют потенциалу персонажа. Если персонаж тратит Опыт на повышение атрибутов, это значит, что он научился лучше пользоваться этим потенциалом.
Атрибуты состоят из трех категорий: физические, умственные и социальные. К физическим относят Силу, Ловкость, Выносливость. Умственными считают Интеллект, Сообразительность, Выдержку. Социальными являются Внушительность, Манипулирование, Самообладание.  Атрибуты никогда не могут быть равны 0 у людей – минимальный потенциал есть у каждого человека.
Одна точка соответствует минимуму, две – возможностям обычного человека. Три точки показывают потенциал выше среднего, четыре – высокий уровень. Пять точек являются признаком мастера. Иные существа, вроде Пожирателей с высоким значением Чрева, могут иметь атрибуты в шесть и выше, до десяти точек, обладая возможностями, недоступными рядовому человеку.
Создавая персонажа, выберите какая категория для персонажа первичная, какая вторичная и какая третичная. В первичной распределите 5 точек, во вторичной 4, в третичной 3. Персонаж начинает с 1 бесплатной точкой в каждом атрибуте.

Умственные атрибуты
Интеллект
Интеллект отвечает за способность рассуждать, вспоминать и решать логические задачи.
Сообразительность
Сообразительность показывает смекалку и интуицию персонажа, умение мыслить быстро и замечать детали.
Выдержка
Выдержка передает способность концентрироваться на выбранной задаче, отрешаться от помех, а также преодолевать страх и настаивать на своем.
Физические атрибуты
Сила
Сила отражает способность прикладывать физические усилия и грубую мощь персонажа.
Ловкость
Ловкость соответствует стремительности, грации, умению балансировать и точности движений.
Выносливость
Выносливость соответствует здоровью персонажа, умению переносить нагрузки и сопротивляться неблагоприятным факторам, влияющим на тело.
Социальные атрибуты
Внушительность
Внушительность показывает харизму персонажа, умение надавить, запугать или наполнить слова убедительностью.
Манипулирование
Манипулирование соответствует хитрости персонажа, умению играть словами и незаметно влиять на чужие поступки.
Самообладание
Самообладание позволяет управлять своими эмоциями, не поддаваться на провокации и сохранять спокойствие.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:36:34
Навыки
Там, где атрибуты отражают потенциал, навыки соответствуют тому, что персонаж выучил с помощью тренировок и потраченного времени. Они также состоят из трех категорий: физические, умственные и социальные. В каждой категории шесть навыков и все они изначально равны 0.
Отсутствие точек означает, что персонаж не умеет действовать в этой области, хотя может попытаться со штрафом. Одна точка означает базовые знания, две – средний уровень. Три точки показывают специалиста, четыре – высокий уровень, а пять – настоящего мастера. Как и с атрибутами, существа с высоким Чревом могут обладать навыками в 6 и более, до десяти точек.
Создавая персонажа, выберите какая категория для персонажа первичная, какая вторичная и какая третичная. В первичной распределите 9 точек, во вторичной 6, в третичной 2.
Чаще всего выполнение какого-то действия подразумевает проверку подходящих атрибута + навыка. Если необходим бросок навыка, а у персонажа в нем 0, то для проверки бросается один атрибут со штрафом. Отсутствующий социальный и физический навык дают -1, отсутствующий умственный -3.
В описании навыков приведены примеры возможных специализаций. Это лишь примеры: придумывайте собственные по желанию.
Умственные навыки
Образованность
Этот навык отражает познания персонажа в гуманитарных и точных науках, общую эрудицию и уровень образования.
Примеры специализаций: физика, химия, история, программирование, биология.
Ремесло
Навык отвечает за умение персонажа создавать и чинить вещи.
Примеры специализаций: автомобили, одежда, кованое оружие, бытовая техника.
Медицина
Навык отвечает за диагностику различных проблем со здоровьем и ранений, а также их лечение.
Примеры специализаций: первая помощь, болезни, фармакология, работа в клинике.
Оккультизм
Навык отвечает за понимание мистических сил, сверхъестественных существ и всего потустороннего, лежащего за пределами привычных представлений.
Примеры специализаций: боги, обереги, экзорцизм, сверхъестественный вид (для каждого отдельная специализация), иные миры.
Выживание
Этот навык отвечает за выживание в дикой природе, поиск еды и направления, охоту и создание ночлега.
Примеры специализаций: поиск направления, найти еду, ночлег, следы, предсказать погоду.
Творчество
Навык отвечает за создание творческих произведений и предметов искусства: книг, картин, скульптур, стихов.
Физические навыки
Атлетика
Навык соответствует умению выполнять различные физические упражнения, спортивной подготовке. Именно благодаря Атлетике персонаж может плавать, быстро бегать, карабкаться по стене и метать предметы.
Примеры специализаций: акробатика, карабканье, прыжки, метание, плаванье.
Драка
Этот навык включает в себе умение драться без оружия, будь-то уличный бой или боевые искусства.
Специализация: захваты, уличная драка, турнир, драка в темноте, пробивание предметов, бой против нескольких противников.
Вождение
Этот навык описывает вождение всеми видами транспорта: мотоциклами, машинами, лодками, самолетами. Персонаж может водить транспорт и без точек в этом навыке, так как броски необходимы, только если он совершает опасный маневр или пытается кого-то догнать.
Примеры специализаций: погоня, каскадерские трюки, бездорожье, городские улицы, мотоцикл, катер, скользкая трасса, вертолет.
Стрельба
Навык отвечает за все виды огнестрельного оружия, луки и арбалеты.
Примеры специализаций: пистолеты, дробовики, луки, стрельба в дождь, охотничья стрельба.
Скрытность
Данный навык описывает умение скрываться от обнаружения, обезвреживать сигнализацию, взламывать замки, воровать и сливаться с толпой.
Примеры специализаций: камуфляж, толпа, скрыться ночью, скрыться в помещении, миновать камеры, карманник, вскрыть замок, отключить сигнализацию.
Фехтование
Навык описывает все виды ближнего боя с оружием.
Примеры специализаций: цепи, дубины, ножи, импровизированное оружие, мечи, копья.
Социальные навыки
Животные
Навык отвечает за умение понимать животных, успокаивая их или провоцируя их наброситься на цель, а также верховую езду. Навык не работает с существами, только принявшими облик животных.
Примеры специализаций:  собаки, кошки, рептилии, запугать зверя, спровоцировать нападение на хозяина, обучение трюкам, погоня верхом.
Эмпатия
Этот навык подразумевает умение понимать чужие чувства и мотивы, угадать ожидания и отличить обман.
Примеры специализаций: страхи, болезненные воспоминания, ложь, текущие чувства, цели, отношение к персонажу.
Выступление
Данное умение отвечает за выступление на публике и вызывание у слушателей нужных эмоций.
Примеры специализаций: танец, спектакль, игра на гитаре, пение, произнесение речи.
Запугивание
Этот навык отражает умение заставить цель с помощью страха говорить или делать то, что нужно персонажу.
Примеры специализаций: прогнать, зловещие намеки, пытки, допрос, заставить сдаться.
Убеждение
Данное умение показывает умение уговаривать цель без принуждения или запугивания, обращаясь к её логике или чувствам.
Примеры специализаций: соблазнение, уговорить снизить цену, уговорить помочь.
Ложь
Данный навык отвечает за обман и сокрытие настоящих сведений, чувств и мотивов.
Примеры специализаций: скрыть чувства, обмануть при продаже, представиться другим.

Специализации
Каждый навык, в котором есть хотя бы одна точка, может иметь специализации – узкие области, в которых персонаж силен. Выше приведены примеры специализаций, но игроки могут выдумывать любые, которые им кажутся подходящими к данному навыку. Рассказчик решает, какие специализации слишком широкие или неподходящие, и может запретить их. Например, в Стрельбе уместна будет специализация “автоматы”, но не “перестрелка”, потому что последнее – слишком широкое понятие.
В одном навыке у персонажа может быть как угодно много специализаций. Каждый раз, когда специализация кажется уместной при проверке навыка, к которому относится, прибавьте 1 дайс. Например, обладающий специализаций “автоматы” в Стрельбе получит +1 дайс к проверке, когда стреляет из автомата. Несколько совпавших специализаций в одном навыке складываются, так что бонус может быть и больше.
Порок и Добродетель
Там, где у Пожирателей есть Жизнь и Миф, люди обладают Пороком и Добродетелью. Добродетель показывает светлую сторону личности, стремление поступать благородно и достойно. Порок воплощает внутреннюю слабость или тягу к моральному падению.
 Когда человек следует Пороку или Добродетели для решения какой-то проблемы, он восстанавливает 1 пункт Воли.
Для человеческих персонажей создавайте любые Пороки и Добродетели, какие захотите. Достаточно лишь помнить, что Порок и Добродетель должны отражать черты личности персонажа, а не физические данные или внешние факторы, от персонажа не зависящие. 
Скорость
Скорость персонажа показывает, сколько метров в раунд он может преодолеть и при этом выполнить полноценное действие. Действие можно совершить перед движением или после.
Скорость равняется Сила + Ловкость + модификатор вида. Для персонажей он равен 5, если речь идет о взрослом человеке. Достоинства и сверхъестественные силы могут менять Скорость.
Ниже приведены примеры скорости разных существ.
Скорость   Пример
1   черепаха
3   ребенок
5   Взрослый человек
8   волк
10   карибу
12   конь
14   гепард

Броски дайсов
Когда необходимо совершить какое-то действие, персонаж бросает определенное количество дайсов против сложности или защитного броска, чтобы определить, насколько оно успешно. Это количество равно сумме двух атрибутов, используемых для проверки, или атрибута + навыка. Например, чтобы обмануть полицейского, персонаж использует свое Манипулирование 3 + Ложь 4, бросая 7 дайсов против защитного броска Сообразительность + Эмпатия полицейского. Если в используемом навыке есть подходящие под ситуацию специализации, каждая из них дает +1 дайс. Если у персонажа больше успехов, чем на защитном броске, действие удалось.
Если никто не противостоит персонажу, требуется превзойти сложность действия. Это число успехов, обычно от 0 до 5. Если у персонажа больше успехов, чем сложность, действие удалось.
Каждый дайс, на котором выпало 8,9 или 10, считается успехом. Выпавшие 10 не только дают успех, но и перебрасываются снова. Если на них вновь выпал успех, он прибавляется, если опять выпало 10 – успех прибавляется, и совершается новый переброс. В некоторых случаях могут перебрасываться 8 и 9, а некоторые сверхъестественные силы способны лишить возможности переброса.
Большинство бросков имеют модификаторы от ситуации, качества инструментов, внешней среды или каких-то помех. Положительные дают дополнительные дайсы, отрицательные – вычитают.
Перед броском прибавьте сначала все бонусы, затем вычтите все штрафы. Если число ваших дайсов опустилось до 0 или ниже, бросьте 1 дайс. Он называется дайсом удачи, и считается успешным, лишь если выпало 10 (которая тоже перебрасывается). Если на дайсе удачи выпало 1, бросок считается провалом, принося какие-то проблемы персонажу.
Результаты броска
Успех: если бросок получил хотя бы на 1 успех больше сложности или числа успехов противоположного броска, действие удалось.
Неудача: если бросок получил меньше или равное значение успехов, чем сложность или число успехов противоположного броска, действие неудачно. Персонаж не добился желаемого или же добился, но попутно заработал какие-то проблемы.
Выдающийся успех: проверка получила 5 и больше успехов, чем сложность или результат защитного броска. Персонаж получил намного больше, чем ожидал.
Провал: получив 1 на дайсе удачи, персонаж только сделал хуже своей попыткой.
Когда делать бросок
Когда от успеха или неудачи зависит сюжет или что-то важное для персонажа. Обыденные действия не требуют броска, как и действия, где персонаж не ограничен во времени. Если речь касается того, что персонаж должен уметь, и ситуация не является стрессовой, бросок автоматически считается успехом. Например, нет нужды делать бросок на починку машины, если от её исправности не зависит что-то важное. С другой стороны, если необходимо починить машину до того, как персонажа нагонят преследователи, бросок уместен.
Частичный успех
Неудачи малоинтересны, если просто приводят к тому, что персонаж зря потратил время. У персонажа часто могут возникнуть ситуация, когда успехов недостаточно, чтобы превзойти сложность, но они все же есть. Лучше всего в таких проверках использовать частичный успех: персонаж добился желаемого ценой новой проблемы. Возможно, он совершил задуманный прыжок, но попутно получил травму, перелез через забор, но привлек внимание охраны, уговорил собеседника, но испортил отношения с его близкими. Частичные успехи поддерживают сюжет в постоянном напряжении, поэтому используйте их как можно чаще.
Сложность
Если персонажу никто не противостоит, используйте сложность, чтобы понять, сколько успехов надо набрать. Сложность 0 касается легких дел, сложность 3 тяжелых заданий, а сложность 5 – чего-то на грани человеческих возможностей. Сложность выше 5 подойдет для совершенно нечеловеческих действий. Проверка должна набрать больше успехов, чем сложность, чтобы действие удалось.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:37:53
Защитный бросок
Если персонаж пытается воздействовать на другого персонажа, цель совершает защитный бросок. Это мгновенное действие. Защитный бросок представляет два подходящих атрибута, атрибут + навык или атрибут + сверхъестественная черта. В бою защитный бросок зовется Защитой и представляет собой бросок Ловкость + Сообразительность. Чтобы действие было успешным, на броске персонажа должно быть больше успехов, чем на защитном.
Модификаторы
Каждая ситуация влияет на бросок, давая бонусы или штрафы. Например, попытка взломать ветхий замок получит +1 дайс, в то время как попытка вскрыть его в центре перестрелки пройдет со штрафом -3. Большинство модификаторов находятся в пределах +/-3, но могут достигать максимума в +/-5. Например, попытка вскрыть замок, когда все вокруг персонажа горит, и он задыхается от дыма, вполне уместна со штрафом -5.
Качественное оборудование также дает бонусы. Большая часть профессиональных устройств и инструментов дает от +1 до +3, передовые разработки и сверхъестественные вещи могут увеличить бонус до +5. Вещи обычного качества не имеют модификаторов. Если же персонаж пытается обойтись без нужных инструментов, используя любые подвернувшиеся под руку, то проверка получит штраф. Размер этого штрафа зависит от того, насколько тяжело обойтись без нужных инструментов для данного действия, и также колеблется от -1 до -5.
Модификаторы ситуации и инструментов складываются вместе и не могут превышать +/-5. Сначала сложите все бонусы, затем вычтите все штрафы, а потом уменьшите до +/-5, если число вышло за эти диапазоны. Даже самое совершенное оборудование и ситуация не может полностью заменить личные способности. Это не касается сверхъестественных сил или траты Воли – они считаются отдельно и их суммарные бонусы и штрафы могут быть как угодно велики.
Если используется противоположный бросок, то модификаторы получает лишь один из его участников – обычно тот, кто совершает проверку. Так, если персонаж пытается проникнуть мимо охранника, но у того ночная оптика, персонаж получит штраф к проверке.
Трата Воли
Пункты Воли можно тратить, усиливая шансы на успех. Раз в раунд персонаж может потратить 1 пункт во время своей полноценной или мгновенной проверки, чтобы получить бонус +3.
Проверки атрибутов
Многие действия не требуют специальных тренировок, чтобы их совершать и не нуждаются в навыках. Тяжелая физическая работа может использовать бросок Сила + Выносливость, обнаружение засады Сообразительность + Самообладание, Защита в бою Ловкость + Сообразительность, сопротивление воздействию на разум Сообразительность + Выдержка. Если вы видите, что действие доступно всем или не имеет прямо связанного с ним навыка, используйте для проверки два подходящих атрибута.
Отсутствие навыков
Если действие подразумевает проверку навыка, а у персонажа его нет, бросается один атрибут со штрафом за отсутствие навыка. Штраф за отсутствие физического или социального навыка равен -1, умственного -3.
Типы действий
Действия, требующие серьезной концентрации, называют полноценными. Персонаж может выполнить лишь одно полноценное действие в раунд, в свой ход.
Одни полноценные действия можно совершать раз в раунд (вроде атаки). Другие требуют потратить интервал, а потом совершить проверку (ремонт, создание картины, долгая беседа). Если она неудачна, время было потрачено зря или персонаж добился желаемого ценой новых проблем.
Действия, занимающие доли секунды и не требующие серьезной концентрации, называют мгновенными. Персонаж может выполнять сколько угодно мгновенных действий в раунд, даже во время чужого хода. Все защитные проверки вроде сопротивления попыткам принудить, яду или Защита в бою – мгновенные.
Другие правила
- «Снова 9»: в некоторых случаях (благодаря Достоинствам или сверхъестественным силам), персонаж может перебрасывать не только 10, но и 9.
«Снова 8»: в некоторых случаях (благодаря Достоинствам или сверхъестественным силам), персонаж может перебрасывать не только 10, но 9 и 8.
- Рутинное действие: в некоторых случаях (благодаря Достоинствам или сверхъестественным силам), персонаж может перебрасывать не только 10, но 9 и 8. Он также считает успехом выпавшие 7.
- Дополнительные успехи: если действие успешно, некоторые эффекты могут прибавлять к нему дополнительные успехи. Самой частой причиной является оружие, имеющее Фактор Урона, который добавляется при успешной атаке. Если проверка неудачна, дополнительные успехи не прибавляются.
- Новые попытки: если действие неудачно, то персонаж может попытаться повторить его вновь, но уже со штрафом -1. Каждая следующая неудачная попытка будет увеличивать штраф еще на -1. Как только действие удалось или между проверками прошло какое-то время, этот штраф исчезает.
Это правило не касается ситуаций, где персонаж имеет возможность спокойно заниматься действием и правил боя. В этих случаях повторные попытки штрафа не получают.
- Командная работа: несколько персонажей могут объединить свои усилия, чтобы справиться с задачей. Один считается лидером проверки, остальные – помощниками. Сначала помощники проходят проверку: каждый превышающий сложность успех на их бросках превращается в +1 дайс к проверке лидера. Если успехи не превзошли сложность, от помощника нет пользы. Если помощник выбрасывает провал, это дает лидеру -4 дайса. С учетом этих бонусов лидер совершает свою проверку, чтобы определить, удачно действие или нет.
Количество помощников должно быть ограничено здравым смыслом. С механической точки зрения выгодно прибегать к помощи большого числа, но в реальности слишком много участников могут мешать лидеру. Рассказчику следует ограничивать число помощников в 3-5 в зависимости от действий.
Примеры проверок
Вспомнить деталь
Интеллект + Самообладание, мгновенное действие. Сложность зависит от того, насколько давнее, незначительное и подавленное это воспоминание. Модификаторы касаются того, насколько спокойная обстановка вокруг.
Восприятие
Сообразительность + Самообладание, мгновенное или полноценное действие. Если рядом с персонажем что-то происходит, что он мог бы заметить, проверка мгновенная. Сложность зависит от того, насколько непримечательна ситуация.  Если он сам изучает место преступления, собирает улики или восстанавливает картину происходящего, проверка полноценная и занимает какое-то время. Сложность зависит от того, как хорошо укрыты улики, модификаторами выступают отвлекающие факторы, помощники, нужное оборудование.
Если к персонажу кто-то подкрадывается, поставил ловушку или затаился рядом, Сообразительность + Самообладание бросается как мгновенная защитная проверка.
Защита
Ловкость + Сообразительность, мгновенное действие. Бросается как защитное действие каждый раз, когда персонажа кто-то атакует в ближнем или безоружном бою. Если персонаж не делает в раунд ничего, кроме Защиты, проверка получает бонус +3.
Атака в безоружном или ближнем бою
Сила + Драка/Фехтование, полноценное действие против мгновенной проверки Защиты.
Метательная атака
Сила + Атлетика, полноценное действие против мгновенной проверки Защиты.
Атака в дальнем бою
Ловкость + Стрельба, сложность зависит от прикрытия цели.
Сопротивляться допросу/пыткам/запугиванию
Выдержка + Самообладание или Выдержка + Выносливость в случае пыток. Это мгновенная защитная проверка, соответствующая целому допросу.
Сломать преграду
Сила + Выносливость, полноценное действие. Обычно занимает какой-то небольшой интервал. Сложность зависит от прочности преграды.
Поднять/перенести вес
Сила + Выносливость, полноценная проверка. В целом персонаж может нести без проверки на себе 10 кг веса за точку Силы, все выше требует проверки, чтобы пронести груз сцену. Сложность 1 за каждые полные 10 кг сверх допустимого.
Задержать дыхание
Выносливость + Атлетика, полноценное действие. Сложность составляет 1 за каждые полные 30 секунд. Температура воды и течение выступают модификаторами.
Сопротивление яду
Выносливость + Выдержка, мгновенное защитное действие при попадании в организм яда. Сложность зависит от ядовитости. Успех превращает яд из летального в тупой урон. Если яд и так дает тупой урон, то при успехе персонаж вообще не пострадает.
Сопротивление болезни
Выносливость + Выдержка, мгновенное защитное действие при контакте с источником заражения. Сложность зависит от заразности болезни. При успехе персонаж не заразился.
Медитация
Выдержка + Самообладание, полноценное действие. Занимает не меньше часа, раз в день восстанавливает при успехе 1 пункт Воли (или 2 пункта при выдающемся успехе). Внутреннее состояние выступает сложностью (чем меньше в ближайшие дни было волнительных событий, тем проще погрузиться в транс), внешние условия медитации (шум, присутствие людей) влияют на бонусы или штрафы.
Найти информацию
Интеллект + Образованность или Интеллект + Оккультизм, полноценное действие. Соответствует интервалу поисков, сложность связана с редкостью искомой информации. Модифицируется доступом к Интернету, нужной литературе, консультантами.
Взломать компьютер
Интеллект + Образованность, полноценное действие, соответствует интервалу времени. Сложность зависит от защиты системы. Аппаратура и необходимые программы влияют на проверку.
Сделать какую-то вещь
Интеллект + Ремесло, полноценное действие, занимает какой-то интервал. Сложность зависит того, какой предмет хочет создать персонаж. Место работы, материалы и инструменты влияют на проверку.
Починить вещь
Интеллект + Ремесло, полноценное действие соответствует интервалу работы. Сложность зависит от предмета и его состоянию.
Создать произведение искусства
Сообразительность + Творчество, полноценное действие соответствует интервалу работы. Сложность зависит качеству произведения.
Найти улики
Сообразительность + Самообладание, полноценная проверка соответствует исследованию места преступления. Сложность соответствует незаметности улик.
Разгадать загадку
Сообразительность + Интеллект, мгновенное защитное действие против Интеллект + Образованность загадывающего или сложности, если персонаж её где-то вычитал.
Понять, что лгут
Сообразительность + Эмпатия, мгновенное защитное действие против Манипулирования + Лжи.
Понять состояние/Голод/отношения цели
Сообразительность + Эмпатия, полноценное действие против Выдержки + Самообладания цели.
Вылечить болезнь
Интеллект + Медицина, полноценная проверка, соответствует интервалу лечения. Сложность зависит от тяжести болезни, модификаторы от условий лечения, наличия нужных препаратов и медицинского ухода.
Первая помощь
Интеллект + Медицина, полноценная проверка, интервал соответствует обработке ран. Сложность 1, при успехе стабилизирует состояние умирающего или исцеляет равное успехам колличество тупого урона.
Облегчить травму
Интеллект + Медицина, полноценная проверка. Сложность 1. Раз в день может превратить пункт аграввированного урона в летальный или летального в тупой. При выдающемся успехе 2 пункта.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:41:40
Экзорцизм
Внушительность + Оккультизм, полноценная проверка против Ранг + Сопротивление эфемерного. Соответствует нескольким часам изгнания, при успехе эфемерный покидает тело, при выдающемся не может никогда в него вновь войти.
Ритуалы призыва/обереги
Интеллект + Оккультизм, полноценное действие, сложность 1. Занимает не меньше сцены. При успехе делает какое-то место размером с частный дом удобным для бестелесных на месяц, давая эфемерному +2 на все проверки (+4 при выдающемся успехе). Или напротив, защищает место на месяц, давая -2 или -4 на все проверки эфемерного.
Ритуалы открытия врат
Интеллект + Оккультизм, полноценное действие, сложность 5. Создает проход в завесе миров, через которую в Сумрак может войти один призрак, дух, демон или иное эфемерное создание. Занимает не меньше дня.
Лазанье
Сила + Атлетика, полноценное действие. Сложность равна 1 за каждые три метра высоты, что персонаж хочет преодолеть за раунд.
Погоня
Выносливость + Атлетика или Ловкость + Вождение, полноценное действие против полноценной проверки Выносливость + Атлетика или Ловкость + Вождение преследуемого. Набравший больше догоняет или отрывается от погони.
Прыжки
Сила + Атлетика, полноценное действие. Сложность равна 1 за каждые полметра вверх или метр в длину.
Опасный маневр
Ловкость + Вождение, полноценное действие, сложность в зависимости от опасности маневра.
Отключить сигнализацию
Ловкость + Скрытность, полноценное действие. Сложность от качества сигнализации.
Вскрыть замок
Ловкость + Скрытность, полноценное действие. Сложность от качества замка.
Карманник
Ловкость + Скрытность полноценное действие против мгновенного Сообразительность + Самообладание цели.
Подкрасться
Ловкость + Скрытность полноценное действие против мгновенного Сообразительность + Самообладание цели.
Поиск еды/воды/убежища
Сообразительность + Выживание, полноценное действие, занимает какое-то время. Сложность от местности и доступности искомых вещей.
Идти по следу
Сообразительность + Выживание, полноценное действие против мгновенного Сообразительность + Скрытность. При успехе отслеживает цель, при неудаче теряет след.
Запугать/усмирить животное
Внушительность + Животные, полноценное действие против мгновенного Выдержка + Самообладание зверя.
Трюки верхом
Ловкость + Животные, полноценное действие. Сложность зависит от опасности трюка.
Выступить перед зрителями/слушателями
Внушительность + Выступление, полноценное действие. Сложность зависит от настроения зрителей и их количества. При успехе вызывает у слушателей нужные эмоции, модифицируя дальнейшие социальные проверки в общении с ними.
Заставить убраться/принудить страхом/допросить/пытать
Внушительность + Запугивание, полноценное действие против мгновенного Самообладание + Выдержка или Выносливость + Выдержка.
Уговорить что-то сделать
Манипулирование + Убеждение, полноценное действие против мгновенного Сообразительность + Выдержка.
Найти нужного человека/компромат/собрать слухи
Сообразительность + Убеждение, полноценное действие, сложность зависит от доступности информации.
Соблазнить/втереться в доверие/завести знакомство
Манипулирование + Убеждение, полноценное против мгновенного Самообладание + Сообразительность.
Солгать
Манипулирование + Ложь полноценное против мгновенного Сообразительность + Эмпатия.

Целостность
Разум людей не так стоек, как пропитанная тьмой душа Пожирателей. Темный род не может сойти с ума. Люди же при встрече с чем-то шокирующим переживают надломы, подтачивающие их сознание и порождающие психозы. Для того чтобы показать, насколько крепок рассудок человека, используется черта, называемая Целостностью. У Пожирателей её нет, но игрокам стоит понимать, как она работает: их персонажи могут понизить Целостность людей своими поступками.
Когда человек переживает какую-то неприятную ситуацию, способную потрясти его, это называется срывом. Срыв может быть чем-то ужасным, случившимся в жизни человека, или просто крушением его привычного мира. Каждый срыв способен привести к понижению Целостности.
Срывом считается:
- Совершить действие, которое нарушает личный кодекс поведения или неприемлемо обществом.
- Стать свидетелем чего-то травмирующего или идущего вразрез с мировоззрением персонажа.
- Пережить сверхъестественную атаку, будь то физическая, ментальная или эмоциональная.
Срывы во многом субъективны, так как у каждого человека свой порог стрессоустойчивости. Бывший военный после двадцати лет в горячих точках вряд ли будет так шокирован человеческой жестокостью, как студент из благополучной семьи. В этих случаях проверка на срыв получает бонус, однако она все равно совершается.
Когда человек оказывается в ситуации, которую можно считать срывом, необходимо совершить мгновенную проверку Самообладание + Выдержка со сложностью 0 и модификатором, зависящим от текущего значения Целостности. Проверка совершается в конце ситуации: например, если речь идет о сверхъестественной атаке, бросок нужен в конце боя. Если в ситуации было несколько разных поводов для срыва, используйте для броска наиболее серьезный.
Для данной проверки нельзя использовать никакие бонусы кроме указанных ниже. Трата Воли, сверхъестественные силы и прочее не работают, когда речь идет о риске срыва.
Целостность   Модификатор
8-10   +2
7-6   +1
5-4   0
3-2   -1
1   -2

Этот бросок также модифицируется иными факторами на усмотрение Рассказчика: насколько это шокирующая для человека ситуация, как она созвучна его страхам и прошлым трагедиям и т.п. Модификаторы от текущего значения Целостности и других факторов складываются, но никогда не превышают +/-5 .
Срывы и модификаторы
Человек применил насилие или нарушил общественные нормы для самозащиты  +1
Для человека насилие, нарушение общественных норм или сверхъестественное привычно +1
Человек применил насилие или нарушил общественные нормы во имя своей Добродетели +1
Человек применил насилие или нарушил общественные нормы во имя защиты своего близкого +2
Человек применил  насилие или нарушил общественные нормы во имя своего Порока -1
Человек увидел ненасильственное сверхъестественное -1
Человек увидел  сверхъестественное насилие -2
Человек увидел непреднамеренную смерть -2
Человек увидел убийство -3
Человек совершил запланированное убийство -5
Человек убил ради самозащиты -4
Человек совершил непреднамеренное убийство -3
Человек причинил серьезную травму, покалечив -2
Человек применил пытки -3
Человек пережил физические пытки -2
Человек пережил ментальную/эмоциональную сверхъестественную атаку -0
Человек пережил физическую сверхъестественную атаку -1
Результаты броска
Провал: человек переживает серьезный шок и раздавлен ситуацией. Он теряет 1 пункт Целостности и лишается всех текущих пунктов Воли.
Неудача: человек пережил сильный стресс и теряет 1 пункт Целостности.
Успех: человек справился с шоком, хотя и ценой 1 пункта Воли.
Выдающийся успех: человек принимает шокирующую действительность, став еще сильнее. Он восстанавливает все пункты Воли.
Если человек потерял всю Целостность, он сходит с ума. Целостность постепенно восстанавливается даже из нулевого значения, но для этого требуются годы спокойной жизни.
Воля
- Персонаж восстанавливает 1 пункт Воли раз в сутки, после спокойного сна. Медитация также помогает восстановить 1 пункт Воли в день (2 при выдающемся успехе). Некоторые Достоинства тоже позволяют восстановить Волю при особых ситуациях.
- Персонаж восстанавливает пункт Воли, когда следует Жизни или Мифу или их аналогам в случае людей. Это дает 1 пункт за действие.
- Персонаж может раз в раунд потратить 1 пункт Воли на бонус +3 к одной проверке. Трата всегда мгновенная.

Социальные Маневры
Не всего можно добиться одним броском. Персонаж может заводить знакомства, солгать, убедить, запугать, соблазнить, используя обычные правила, но иногда ему нужно изменить ценности и взгляды собеседника. Такие перемены остаются частью личности, а не исчезают после успешной проверки. Например, не сложно провести допрос, но если персонаж хочет, чтобы цель после этого всегда говорила ему правду или боялась ему противостоять, необходимы более тонкие манипуляции. Подобным способом создается и Катарсис у подходящего человека.
Эти манипуляции называют Социальными Маневрами. С их помощью можно теоретически добиться всего, что персонаж пожелает, подавив даже инстинкт самосохранения. В каком-то смысле Социальные Маневры похожи на программирование в секте, но проводятся незаметно.
Для проведения Социального Маневра первым делом необходимо выбрать задачу: какое стойкое убеждение желает сформировать персонаж? После этого необходимо определить количество Дверей – так называют психологические блоки, которые придется открыть, чтобы цель сменила взгляды. Базовое значение Дверей любой цели равно наименьшему из её Самообладания и Выдержки. Если задача противоречит инстинкту самосохранения, здравому смыслу или Целостности цели, добавьте еще 2 Двери. Если задача мешает цели достичь любое из её Устремлений, прибавьте 1 Дверь. Если задача противоречит Добродетели цели, добавьте 1 Дверь. Напротив, если задача совпадает с Пороком цели, вычтите 1 Дверь.
Двери могут быть открыты лишь поочередно: один успешный бросок способен открыть лишь 1 Дверь. Если был получен выдающийся успех, открыты 2 Двери. Неудача закрывает 1 Дверь. Между бросками всегда проходит интервал времени, зависящий от отношения между персонажем и целью.
Двери всегда считаются по отношению к целям конкретного персонажа. Если кто-то другой начнет убеждать цель в чем-то своем, ему необходимо преодолеть полное число Дверей. Иными словами, открытые одним персонажем Двери закрыты для всех других.
Первое впечатление и отношение
Чтобы понять, сколько составляют интервалы между бросками открытия Дверей, нужно узнать об отношении цели к персонажу. Рассказчик решает, как НИП относится к персонажу в зависимости от его действий.
Отношение   Интервал между бросками
Превосходное   1 день
Отличное   1 неделя
Хорошее   2 недели
Стандартное   1 месяц
Враждебное   Невозможно открытие Двери

Открытие Дверей
Раз в интервал персонаж совершает бросок, пытаясь приблизить желаемые изменения во взглядах цели. Какие именно дайсы и атрибуты бросаются, зависит от ситуации и задачи: Внушительность используется при воздействии своей харизмой, Манипулирование – при осторожно подталкивании к нужному выводу. Из навыков для формирования какой-то идеи применяется Убеждение, но посеять в цели страх или внушить ей ложные взгляды помогут Запугивание и Ложь.
Цель, разумеется, пытается сопротивляться навязываемым взглядам, так что совершает защитный бросок Самообладание + Выдержка или Сообразительность + Самообладание. Модифицируйте проверки в зависимости от действий, предпринятых персонажем за интервал.
Успешная проверка откроет 1 Дверь, выдающийся успех 2 Двери. Неудачная проверка закроет 1 Дверь. Провал же приводит к тому, что цель понимает попытки ею манипулировать. Это понижает отношения до враждебного, лишая персонажа возможности применять против цели Социальные Маневры до конца истории.
Если же персонаж открыл нужное число Дверей, то задача считается выполненной. В личности цели происходят изменения, и она считает навязанную идею своей собственной. Теперь цель будет действовать так, будто получила соответствующее Устремление, игнорируя мнение окружающих. Таким же способом вызывается и Катарсис.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:43:24
Бой
Прежде всего, Пожиратели никогда не дерутся до смерти. Если они видят, что ситуация смертельно опасна, то отступят, попытаются торговаться или даже сдадутся, чтобы выиграть время. Чаще всего израненные члены Дома отходят под прикрытием непострадавших, но и те не будут затягивать опасную схватку, едва убедятся, что их близкие отступили. Пожиратели всегда думают о выживании Дома, а не о героизме битвы.
Механика сражения
Первым делом в начавшейся схватке необходимо выяснить последовательность ходов.
Инициатива
Время в бою всегда считается в раундах. В течение раунда каждый персонаж получает один ход, в который может совершить полноценное действие. Чтобы понять, кто после кого действует, бросьте за каждого участника схватки Ловкость + Сообразительность. Тот, у кого получилось наибольшее значение, ходит первым, следующий за ним вторым и т.д. Тем, у кого одинаковые значения инициативы, Рассказчик сам укажет, кто за кем должен ходить. Обычно при равенстве первыми ходят протагонисты, затем неигровые персонажи (НИП). Инициатива сохраняется до конца битвы, повторные проверки не нужны.
Для группы НИП с одинаковыми чертами Рассказчик делает лишь одну проверку инициативы: считайте, что они ходят вместе. 
Захват врасплох
Если персонажи желают незаметно подкрасться и напасть на противника, они совершают полноценную проверку Ловкость + Скрытость. Противник пытается сопротивляться мгновенной проверкой Сообразительность + Самообладание. В случае группы используйте наибольшие значения с обеих сторон. Если персонажи получили неудачу, то инициатива проверяется по обычным правилам. Если же они успешно прошли проверку, то противник будет захвачен врасплох. В первом раунде боя он не действует и не может применять Защиту от атак. Со второго раунда инициатива противника считается по обычным правилам.
Атака
В свой ход персонаж может совершить полноценную проверку атаки.
Безоружный бой: Сила + Драка против мгновенной проверки Защиты цели.
Ближний бой: Сила + Фехтование против мгновенной проверки Защиты цели.
Дальний бой: Ловкость + Стрельба, сложность зависит от прикрытия.
Метательная атака: Ловкость + Атлетика против мгновенной проверки Защиты цели.
Если успехи атакующего превысили сложность или успехи Защиты, атака достигла цели. Если они ниже или равны, персонаж промахнулся, не пробил блок, его удар был отражен и т.п.
Если атака успешна, сложите разницу успехов (т.е. вычтите из полученных успехов сложность или успехи соперника) с Фактором Урона использованного оружия. Именно столько урона получит цель. Так, если персонаж атаковал с оружием, которое имеет Фактор Урона +2 летального, получил на броске атаки 3 успеха, а противник на броске Защиты 1, то урон составит 3-1+2=4 уровня летального урона.
Защита
Защита используется против любой безоружной, метательной или атаки ближнего боя, если только персонаж не захвачен врасплох. Если против персонажа пытаются применить огнестрельное оружие, находясь в радиусе ближнего боя, Защита тоже используется, но в остальных случаях она не влияет на дальний бой без помощи сверхъестественных сил. Это мгновенная проверка Ловкость + Сообразительность, чьи успехи вычитаются из успехов атакующего.
Каждый раз, когда персонажа снова атакуют в течение одного раунда, Защита снижается на 1 дайс. Т.е. от первой атаки она используется в полном размере, от второй бросается со штрафом -1, от третьей -2 и т.д.
Персонаж, которого атакуют, может потратить 1 пункт Воли в раунд, чтобы получить +3 к одному броску Защиты.
Уклонение
Вместо того чтобы совершать в раунд полноценное действие для атаки, персонаж может выбрать только защищаться. В этом случае он отказывается от любых полноценных действий до конца раунда и совершает прием уклонение. До конца раунда он получает на проверки Защиты +3 дайса.
Уклоняться можно только если персонаж еще не совершал полноценных действий и не использовал Защиту в этом раунде. Чаще всего Уклонение объявляется в начале раунда.
Безоружный бой
Безоружный бой подразумевает, что персонаж не использует никакого оружия. Такие атаки наносят тупой урон, если только речь не идет о когтях, клыках или каком-то опасном оружии вроде стальных перчаток с лезвиями или кастетах с шипами.
Укус
Человеческая челюсть не приспособлена к укусу, поэтому Фактор Урона вместо бонуса дает штраф -1 тупого урона. У других созданий зубы более острые, обладая Фактором Урона +0 летального или даже выше. Например, волк обладает Фактором Урона +1 летального, а акула +4 летального.
Люди могут применять Укус только после успешного приема захват, как нанесение урона.
Захват
Чтобы захватить противника, совершите проверку Сила + Драка против мгновенной проверки Защиты цели. При успехе оба персонажа находятся в захвате, и если противник еще не совершал полноценное действие в этом раунде, он его теряет. Если при захвате получен выдающийся успех, то захвативший может немедленно совершить одно действие из списка ниже.
Со следующего раунда оба противника проходят противоположную проверку Сила + Драка в ход того, у кого Инициатива выше. Победитель может совершить одно действие из списка или два при выдающемся успехе. Проигравший теряет возможность полноценно действовать в этот раунд. Это повторяется, пока один из противников не разорвет захват.
Действия:
- Разорвать Захват. Персонаж вырывается из Захвата и может немедленно совершить одно полноценное действие в этот раунд. С этого момента бой продолжается по обычным правилам, если кто-то из сражающихся снова не захватит противника.
- Забрать оружие. Персонаж выбивает или забирает себе оружие соперника. Выбитое оружие недоступно до конца Захвата.
- Нанести урон. Противник получает тупой или летальный урон, равный Силе + Фактору Урона оружия, если оно применялось. Тип урона зависит от того, применялось ли оружие или какое именно. Как вариант, можно укусить противника.
- Свалить наземь. Оба противника падают на землю и не могут встать до разрыва Захвата.
- Удерживать. Урон не наносится, но оба противника не могут применять Защиту от чужих атак и перемещаться. Часто используется, если кто-то другой атакует удерживаемого противника.
- Связать. Если у персонажа есть наручники или веревка, он может связать соперника. После этого противник выбывает из боя, если не может освободиться. Для этого предыдущим действием должно быть удерживание.
- Прятаться за ним. Противник используется, как живой щит, и любые дальние атаки до конца раунда автоматически попадают в него.
Атака касанием
Иногда в бою не требуется нанести урон, лишь коснуться противника. Может быть, это нужно в тренировочном бою или персонаж обладает какими-то силами, передающимися через прикосновение. В этом случае используйте проверку Ловкость + Драка/Фехтование против броска Защиты, и успешная атака не наносит урона.
Дальний бой
Дальний бой подразумевает стрельбу. От него обычно не используется бросок Защиты, но при наличии прикрытия имеется сложность.
Стрельба обычно наносит летальный урон, хотя мелкие снаряды вроде резиновых пуль или камней из рогатки наносят тупой.
Стрельба очередями
Автоматическое оружие может стрелять короткими, средними или длинными очередями. 
- Короткая очередь: несколько пуль выпущенных в одну цель. +1 дайс к атаке.
- Средняя очередь: около десяти пуль, выпущенных в одну-три цели, стоящие рядом. +2 дайса к атаке. Если цели чем-то прикрыты с разной эффективностью, используйте наибольшую сложность. Оставшиеся успехи распределите между целями в произвольном соотношении и к урону каждой прибавьте Фактор Урона.
- Длинная очередь: около двадцати пуль в любое число целей. +3 дайса к атаке. Если цели чем-то прикрыты с разной эффективностью, используйте наибольшую сложность. Оставшиеся успехи распределите между целями в произвольном соотношении и к урону каждой прибавьте Фактор Урона.
Радиус
Стрелковое оружие имеет ближний, средний и дальний радиус. Стрельба в ближнем радиусе не имеет штрафа, в среднем получает штраф -1, в дальнем -2. Стрельба за пределами дальнего радиуса возможна лишь с помощью дайса удачи.
Метательное оружие имеет ближний радиус, равный Сила + Ловкость + Атлетика – Размер предмета метров. Для среднего радиуса удвойте эту сумму, для дальнего – еще раз удвойте. Аэродинамические предметы удваивают все эти расстояния: так, дальний радиус для аэродинамического предмета будет (Сила + Ловкость + Атлетика Размер)*8. Персонаж может метать только предметы с Размером меньшим, чем его Сила.
Прикрытие
Во время перестрелки для персонажа выгодно скрываться за каким-нибудь предметом, чтобы получить частичную защиту от выстрелов. Наличие прикрытия является сложностью для дальнего боя.
Частичное: скрыта четверть тела, сложность 1.
Половинное: скрыта половина тела, сложность 2. Прячущийся стреляет со штрафом -1, так как прикрытие мешает и ему.
Значительное: скрыто две трети тела, сложность 3. Прячущийся стреляет со штрафом -2, так как прикрытие мешает и ему.
Если цель полностью закрыта с ног до головы какой-то преградой, то выстрелы должны пробить прикрытие, прежде чем попасть в неё. Если Прочность полного прикрытия выше или равна Фактору Урона оружия, пули не пробьют прикрытие. Если же Прочность ниже, вычтите её из Фактора Урона + успехов атаки. Оставшийся урон в одинаковом количестве получит и прикрытие, и скрытый за ним персонажа. Сам персонаж, будучи полностью скрыт, ни в кого стрелять не может.
Живой щит
Если персонаж  захватил кого-то, он может удерживать цель в качестве живого щита. В этом случае весь урон от выстрела придется на заложника, если только атака не направлена в особую цель.
Перезарядка
Перезарядить оружие занимает полноценное действие. Если персонаж заменяет магазин, он не теряет Защиту в этот раунд. Если он заряжает одиночные патроны, Защита утрачивается.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:45:01
Общие факторы боя
Движение
Персонаж может преодолеть равное Скорости число метров в раунд и совершить полноценное действие. Он может совершить действие до или после движения. Как вариант, он может потратить полноценное действие на бег – в этом случае он преодолеет расстояние в два раза больше Скорости.
Упасть наземь
Если рядом нет укрытия, остается разве что опуститься наземь. По лежащему персонажу атаки дальнего боя проходят со сложностью 1. Атаки ближнего и рукопашного боя от стоящего противника, напротив, получают +2 дайса.
Упасть наземь является мгновенным действием, встать – полноценным.
Особая цель
Если персонаж целится в особую часть тела, он наносит кроме урона дополнительную травму в форме штрафа. Кроме того, обычная броня редко защищает все тело – точные атаки позволяют её обойти, как и проигнорировать прикрытие или живой щит. При особой цели сложность от прикрытия не используется.
Если используется и сложность, и защитный бросок (например, если персонаж совершает точную атаку в ближнем бою), то используйте большее из результата броска Защиты и сложности.
- Рука (сложность 1, чтобы попасть): цель должна сражаться другой рукой, получая штраф -1, и роняет оружие, которое в ней было. Если обе руки были повреждены, цель получает штраф -3 ко всем физическим действиям руками (или бросает дайс удачи, если действие требует точных движений пальцев), пока не залечит весь урон.
- Нога (сложность 1, чтобы попасть): цель уменьшает Скорость вдвое (округляя вверх) и получает -2 ко всем физическим проверкам, требующим движения, а также к броску Защиты. Если обе ноги пострадали, цель немедленно падает наземь и получает Скорость 1. Любые проверки, требующие движения, совершаются с дайсом удачи, и цель не может встать, пока не исцелит свой урон.
- Голова (сложность 2, чтобы попасть): цель теряет свое следующее действие. Если у неё больше половины отмеченных уроном уровней здоровья, успешная атака в голову заставляет потерять сознание до конца сцены.
- Сердце (сложность 3, чтобы попасть): если цель немедленно не исцелила весь полученный от атаки урон какой-то сверхъестественной силой (например, тратой Сытости), она впадает в кому. В случае некоторых других существ, вроде вампиров, пуля в сердце не вредит, но вот стрела или кол парализуют их, пока не будут извлечены.
- Глаз (сложность 4, чтобы попасть): если цели попали в один глаз, она получает -3 ко всем проверкам, требующим зрения, включая атаку и бросок Защиты. Если ей попали в оба глаза, она теряет Защиту и все требующие зрения проверки получают штраф -5. Все это продолжается, пока цель не исцелит свой урон.
Добивание
Если персонаж обездвижен или спит, он не может защищаться. Атака добивания совершается без броска сопротивления и является рутинной проверкой.
Прицеливание
Персонаж может не совершать атаку сразу, а потратить полноценное действие на прицеливание. Можно провести до трех раундов подряд, целясь, и за каждый получать +1 дайс к атаке. Все эти раунды персона может использовать лишь Защиту, не перемещаясь и не совершая полноценные проверки.
Таблица дальнего оружия
Тип   Фактор Урона   Радиус   Обойма   Сила   Размер   Доступность
Револьвер, мелкокалиберный   1   20/40/80   6   2   1   2
Револьвер, крупнокалиберный   2   35/70/140   6   3   1   2
Пистолет, мелкокалиберный   1   20/40/80   17   2   1   3
Пистолет, крупнокалиберный   2   30/60/120   7   3   1   3
Пистолет-пулемет, мелкокалиберный*   1   25/50/100   30   2   1   3
Пистолет-пулемет, крупнокалиберный*   2   50/100/200   30   3   2   3
Винтовка   4   200/400/800   5   2   3   2
Автомат*   3   150/300/600   42   3   3   3
Дробовик**   3   20/40/80   5   3   2   2
Арбалет***   2   40/80/160   1   3   3   3

Фактор Урона: показывает, сколько пунктов летального урона прибавляется к успехам броска атаки.
Радиус: показывает ближний, средний и дальний радиус выстрела. Стрельба в ближнем не получает штрафа, в среднем штраф -1 дайс, в дальнем -2. Дальше дальнего стрельба возможна лишь дайсом удачи.
Обойма: количество патронов, которое вмещает оружие. Перезарядка занимает полноценное действие (не отнимая Защиту, если это готовая обойма, и отнимая до конца раунда, если это револьверы и винтовки, требующие перезаряжать патроны по одному).
Сила: значение Силы персонажа, необходимое, чтобы использовать оружие эффективно. Если Сила персонажа ниже, он получает штраф -1 к атаке.
Размер: 1 – может использоваться одной рукой и прячется в карман. 2 – требует двух рук и может прятаться под одеждой. 3 – требует двух рук и не может прятаться под одеждой.
Доступность: требуемое число точек в Достоинстве Ресурсы или подходящем Статусе, чтобы приобрести оружие.
Значком* отмечено оружие, способное стрелять короткими, средними или длинными очередями.
Значком** отмечено оружие, дающее «снова 9» на броске атаки.
Значком*** отмечено оружие, дающее «снова 8» на броске атаки, но требующее потратить три полноценных действия, чтобы перезарядить его.
Оружие и броня
Каждое оружие имеет Фактор Урона – число автоматических успехов, прибавляющееся к успешной проверке атаки. Учтите, что эти успехи не дают успех выдающимся, даже если их сумма выше 5. Успехи от Фактора Урона лишь увеличивают наносимый урон, а не определяют, успешна проверка или нет и насколько она успешна.
Если оружие использовалось не для нанесения урона, вроде использования цепи для захвата или пистолета для запугивания, используйте Фактор Урона как бонусные дайсы к проверке вместо автоматических успехов.
Оружие, которое наносит незначительные травмы (синяки, небольшие порезы) относится к тупому урону. Все, что целенаправленно используется для убийства, наносит летальный. Используйте здравый смысл: если персонажа ударили обычной тростью, то это скорее тупой урон, а если металлической трубой – летальный. Крохотный ножик для открытия писем нанесет тупой урон, армейский нож – летальный и т.п.
Оружие   Фактор Урона   Сила   Размер    Доступность    Особое
Кастет   +0   1   1   1   Использует Драку для атаки
Плеть   +0   1   2   1   - 1 на следующую проверку цели из-за боли
Бита   +1   2   2   1   Оглушает
Лом   +2   2   2   1   Оглушает
Автомобильное колесо   +1   2   2   2   +1 дайс к броску Защиты
Цепь   +1   2   2   1   Захват
Маленький щит    +0   2   2   2    Прикрытие
Большой щит   +2   3   3   2   Прикрытие
Нож   +0   1   1   1   -
Шпага   +1   1   2   2   Пробивание брони 1
Мачете   +2   2   2   2   -
Тесак   +1   1   1   1   -
Пожарный топор   +3   3   3   2   «Снова 9», двуручный
Бензопила   +5   4   3   3   «Снова 9», двуручный
Кол   +0   1   1   Доступен всем   -
Копье*   +2   2   4   1   +1 к броску Защиты, двуручный

Фактор Урона: показывает, сколько пунктов летального урона прибавляется к успехам броска атаки.
Сила: значение Силы персонажа, необходимое, чтобы использовать оружие эффективно. Если Сила персонажа ниже, он получает штраф -1 к атаке.
Размер: 1 – может использоваться одной рукой и прячется в карман. 2 – требует двух рук и может прятаться под одеждой. 3 – требует двух рук и не может прятаться под одеждой.
Доступность: требуемое число точек в Достоинстве Ресурсы или подходящем Статусе, чтобы приобрести оружие.
Особое: особые правила для данного оружия
- Прикрытие: оружие дает прикрытие от дальних атак, обычно частичное или половинное, хотя некоторые щиты способны давать значительное. Кроме того, персонаж получает бонусные успехи, равные прикрытию, к броску Защиты в ближнем бою.
- Захват: Фактор Урона добавляется вместо успехов как бонусные дайсы при попытке провести захват.
- Оглушает: если для атаки используется точная цель (голова), то сложность составляет не 2, а 1.
- Двуручное: оружие требует двух рук. Если оно используется одной рукой, то атака получает штраф -1.
- Значком * отмечено оружие, дающее +1 к броску Защиты против безоружных противников или противников с оружием меньшего Размера.
Импровизированное оружие
Если у персонажа нет оружия, сойдет и любой предмет: бутылка, стул, деревянный брусок и т.п. Такое оружие получает Фактор Урона, равный Прочность-1 и требуемую Силу, равную Размеру. Атака импровизированным оружием получает -1 дайс и обычно наносит тупой урон. При неудачной атаке такое оружие ломается.
Броня
Броня вычитается из урона и делится на два типа: обычная и сверхъестественная. Обычная дается вещами, которые одел персонаж, сверхъестественная – Достоинствами или нечеловеческими силами. Если у персонажа несколько видов брони, используйте наибольший.
Каждая броня имеет два значения: баллистическое и общее.
Баллистическая броня вычитается из огнестрельного урона.
Общая броня действует от всех остальных видов урона.
Просто вычтите из урона, который должен получить персонаж (из суммы оставшихся успехов и Фактора Урона), равное броне значение.
Тем не менее, даже если броня снизила урон до 0, персонаж всегда получает 1 пункт тупого урона от успешной атаки или иного воздействия вроде огня, падения и всего, от чего смягчила урон броня. Как бы не была она хороша, защитить целиком от урона никакая броня не может.
Тип   Значение   Сила   Защита   Скорость   Доступность   Закрывает
Плотная одежда   1/0   1   +0   +0   1   Туловище, руки, ноги
Полицейский бронежилет   1/3   1   +0   +0   2   Туловище
Армейский бронежилет   2/4   1   -1   +0   2   Туловище, руки
Элитный защитный костюм   3/5   2   -2   -1   3   Туловище, руки, ноги
Кожаный доспех   2/0   2   -1   +0   1   Туловище, руки
Кольчуга   3/1   3   -2   -2   2   Туловище, руки
Латы   4/2   3   -2   -3   4   Туловище, руки, ноги

Значение: число перед / означает общую броню, после / баллистическую.
Сила: если значение Силы надевшего броню меньше, он получает штраф к проверкам Драки и Фехтования -1.
Защита: штраф к броску Защиты, пока броня одета.
Скорость: штраф к Скорости, пока броня одета.
Доступность: требуемое число точек в Достоинстве Ресурсы или подходящем Статусе, чтобы приобрести броню.
Закрывает: участки тела, которые она закрывает. Если надет шлем, к закрытым участкам тела прибавляется и голова. Если атака направлена в закрытый участок, броня учитывается, если нет – броня не дает никакой защиты. Базовая атака всегда направлена в туловище, так что если персонаж хочет обойти броню, нужно использовать особую цель. Сверхъестественная броня всегда защищает все тело, её нельзя обойти особой целью.
Пробивание Брони
Некоторые виды оружия имеют показатель пробивания брони, от 1 до 3. Атака таким оружием игнорирует указанное число пунктов общей и баллистической брони. При атаке по предмету игнорируйте указанное число пунктов Прочности. От сверхъестественной брони пробивание не работает.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:47:07
Раны и исцеление
Персонаж получает урон различной тяжести в зависимости от использованного оружия. Безоружный бой и незначительно опасные предметы наносят тупой урон, серьезное оружие ближнего и дальнего боя – летальный.
Некоторые виды сверхъестественного урона называются аграввированными. Такой урон калечит тело, оставляя шрамы даже после исцеления, и очень медленно заживает. Некоторые существа получают аграввированный урон от особенных вещей: так, вампира сильно ожигает солнечный свет, а оборотня – серебро. Для Пожирателей аграввированным уроном является костяное оружие.
У каждого персонажа есть уровни здоровья, равные Размер + Выносливость и записываемые горизонтальной строкой. Когда персонаж получает урон, он отмечает его слева направо. Тупой урон отмечается значком /, летальный Х, аграввированный *. Более тяжелый урон пишется левее, смещая легкий в правую сторону. Так, если персонаж имел два уровня тупого урона / /, а потом получил уровень летального, то урон будет записан как Х / /. Если он получит еще пункт аграввированного, урон будет отмечен как * Х / /.
Когда все уровни здоровья заполнены, и последний правый урон тупой, персонаж должен каждый раунд совершать проверку Выносливости + Выдержки, чтобы не лишиться чувств до конца сцены. Если он продолжает получать урон, то каждый новый полученный пункт превращает отмеченный тупой урон в летальный. Когда у персонажа все заполнено летальным уроном, он впадает в кому на равное Выносливость минут. Если за это время ему не будет оказана первая  помощь, чтобы стабилизировать раны, он умрет. Если он продолжает получать урон, то каждый полученный пункт превращает летальный урон в аграввированный.
Сверхъестественные существа часто отмечают урон иначе: так, для вампиров любое оружие наносит лишь тупой урон, а прометеиды не теряют сознания до самой смерти. Пожиратели, как и многие другие нечеловеческие создания, могут быстро исцелять урон. Они могут тратить Сытость, чтобы мгновенно исцелить ранения.
Если у персонажа уроном отмечены три крайних правых уровня здоровья, он получает штраф от боли на любые проверки, кроме проверок на Выносливость + Выдержку, чтобы остаться в сознании. Штраф зависит от того, какие из трех правых отмечены.
Уровень здоровья, отмеченный уроном   Штраф
Только третий справа   -1
Третий и второй справа   -2
Все три правых   -3

Раны исцеляются со временем, и урон лечится справа налево, от более легкого к более тяжелому. Каждый пункт требует своего времени на исцеление. Это не значит, что внешние следы от урона исчезнут у человека так же быстро (синяки не пропадают у людей за 15 минут), но функциональность персонажа будет восстановлена.
Сверхъестественные существа исцеляют и внешние проявления, когда лечат урон. Только пережитый аграввированный урон оставляет навсегда небольшие шрамы.
Люди лечатся со следующей скоростью
Урон   Время лечения
1 пункт тупого   15 минут
1 пункт летального   2 дня
1 пункт агравированного   1 неделя
У Пожирателей есть способность тратить Сытость на мгновенное исцеления ран, что расписано в предыдущей главе.
Предметы
У предметов есть три черты: Размер, Прочность и Структура.
Прочность играет роль брони. Она вычитается из любого урона, полученного предметом, кроме аграввированного, причем может снижать урон до 0.
Прочность   Материал
1   Дерево, толстый пластик, утолщенное стекло
2   Камень, алюминий
3   Сталь
+1   За каждый слой дополнительной брони
Размер отвечает за то, насколько большой предмет.
Размер    Предмет
1   Пистолет
2   Короткоствольный дробовик
3   Автомат
5   Дверь
10    Спортивное авто
15   Грузовик
Структура предмета играет роль его здоровья и равна Размер + Прочность. Каждый пункт урона, оставшийся после вычитания Прочности, наносит урон Структуре. Когда половина Структуры потеряна, предмет получает штраф -1 на применение. Когда она потеряна целиком, предмет ломается и больше не может быть использован. Предметы не учитывают разницу между тупым и летальным уроном, и не восстанавливаются сами: ремонт требует проверки Ремесла и времени.
Болезни
Каждый раз, когда есть риск подхватить какую-то болезнь, персонаж должен пройти мгновенную проверку Выносливость + Выдержка со сложностью в зависимости от заразности болезни. Если проверка успешна, то в ближайшее время он может не бояться подхватит болезнь от того же источника. Неудача приводит к его заражению.
Каждая болезнь дает штрафы к проверкам атрибутов на усмотрение Рассказчика. Чем она серьезнее, тем больше атрибутов поражено и тем выше штраф. Проверка Интеллект + Медицина со сложностью в зависимости от тяжести болезни может исцелить персонажа. Обычно она занимает время на диагностику и прием препаратов, равное дням или неделям. Если болезнь неизлечима в принципе, такая проверка на время убирает штрафы. Некоторые болезни смертельны: они наносят через определенный интервал урон, который не заживает, пока не будет вылечена болезнь. Разные болезни, которые подхватил персонаж, суммируют штрафы и должны лечиться отдельно.
Пожиратели могут заболеть, но, в отличие от людей, легко исцеляются тратой Сытости от всех заболеваний (см. предыдущую главу).
Наркотики и алкоголь
Принятая доза наркотика может давать бонусы на определенные проверки атрибутов, но попутно вызывает штрафы на другие проверки. Передозировка способна нанести летальный урон (от 3 до 10 пунктов) и значительно усилить все штрафы. Со временем действие наркотика заканчивается само и все штрафы уходят. Если персонаж злоупотребляет наркотиками, то он может получить зависимость и будет страдать от штрафов, когда не принял дозу за определенный период.
Чтобы на время подавить действие наркотика, нужно пройти мгновенную проверку Выносливость + Выдержка со сложностью в зависимости от силы наркотика: это убирает штрафы до следующего приема и превращает урон от передозировки в тупой.
Алкоголь действует так же, но наносит тупой урон, если персонаж много выпил. Проверка позволяет отменить урон и штрафы.
Пожиратели страдают от действий наркотиков, но, как и болезни, отторгают их тратой Сытости. У них может быть психологическая тяга к приему препаратов, но не физическая.
Электричество
Электричество наносит автоматический урон при контакте каждый раунд, и обычная броня (если это не специальный костюм защиты или не сверхъестественная броня) не способна его уменьшить. Персонаж получает от 4 (розетка) до 10 (магистральная линия) тупого урона каждый раунд, в котором соприкасался с источником тока. Чтобы разорвать контакт, нужна мгновенная проверка Силы + Выносливости со сложностью в зависимости от силы тока. Если она неудачна, то персонаж не может разорвать контакт до конца раунда.
Опасные природные условия
Когда речь идет об опасных явлениях погоды или местности, учитывается Фактор Бедствия. Чем он выше, тем смертоноснее ситуация для любого, находящегося на территории. Специальное защитное снаряжением может уменьшить Фактор Бедствия для персонажа или вовсе отменить.
Пока персонажи находятся во враждебной природной среде, они получают штраф на все действия, равный Фактору Бедствия. Через Выносливость часов персонаж получает тупой урон, равный Фактору Бедствия. Если Фактор Бедствия равен 3, то этот урон летальный. Если он равен 4 или 5, то персонаж получает летальный урон после каждых Выносливость раундов.
Полученный человеком урон не может быть исцелен, пока персонаж не покинет опасную среду. Пожиратели тратой Сытости могут исцелять его на месте.
Фактор Бедствия   Пример
1   Легкий снег и сильный ветер, слишком холодно, чтобы безопасно ночевать на улице. Сильный ветер или низкое давление, вызывающее затрудненное дыхание. Солнце может постепенно вызвать ожоги первой степени.
2   Сильный снегопад, пронизывающий до боли холод, вызывающий гипотермию. Солнце быстро вызывает ожоги первой степени и второй степени через какое-то время. Небольшое радиационное заражение.
3   Пустыня, ледник. Солнце быстро вызывает ожоги второй степени. Среднее радиационное заражение.
4   Пылевая буря, крупный ледяной град, смерч
5   Сильное землетрясение, цунами, эпицентр извержения вулкана

Падение
Персонаж получает 1 пункт тупого урона за каждые 3 метра падения. Если высота 30+ метров или внизу лежат острые предметы, то урон летальный. Максимальный урон от падения не может превышать 10 уровней урона. Обычная броня не защищает от падения, но сверхъестественная уменьшает урон.
Урон также можно уменьшить, совершив раз за падение мгновенную проверку Ловкость + Атлетика со сложностью в зависимости от того, сколько рядом есть выступов, за которые можно ухватиться. Это подразумевает, что персонаж замедлил падение или удержался. Каждый успех вычитает один пункт урона, но такую проверку нельзя делать, если высота падения равна 30+ метров.
Яды и токсины
Яды наносят определенное количество урона, когда начинают действовать. Некоторые дают время принять противоядие, другие поражают уже через несколько раундов. Урон обычно летальный и составляет от 3 до 10 пунктов. Персонаж совершает мгновенную проверку Выносливость + Выдержка со сложностью в зависимости силы яда. Если она успешна, то урон превращается в тупой. Слабые яды могут наносить тупой урон, и удачная проверка отменяет его целиком. Пожиратели могут избавиться от яда тратой Сытости, прежде чем он нанесет урон.
Огонь
Огонь, как и кислота, автоматически наносит летальный урон каждый раунд, когда соприкасается с телом. Если огонь используется для атаки по персонажу, то это число превращается в Фактор Урона.
Размер огня   Урон
Факел   1
Костер   2
Горящая комната   3
Сила огня
Температура огня   Модификатор урона
Пламя свечи   +0
Масляный факел   +1
Горелка   +2
Расплавленный металл   +3
Т.е огонь размером с костер и интенсивностью пламени факела дает 2+1=3 летального урона в раунд.
Общая броня вычитает свое значение из урона от огня или кислоты от 1 до 3 раундов в зависимости от того, насколько плотно закрыто ею тело. Специальные защитные костюмы могут делать это неограниченно долго, как и сверхъестественная броня, но и они не в силах уменьшать урон ниже 1 тупого в раунд от перегрева.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:47:42
Снаряжение
Ниже представлены примеры вещей, которыми может обладать персонаж.  Чтобы добыть какой-то предмет без проблем, персонажу нужны Ресурсы или подходящий Статус, равный или выше Доступности предмета. Без этого предмет придется доставать нелегально, находя нужных людей или украсть.
Обычно предметы дают бонусные дайсы  на соответствующие проверки. Бонусы от нескольких предметов складываются, но не превышают +5.
Некоторые предметы критически важны для успешной проверки. Починить компьютер или сделать хирургическую операцию, вообще не имея инструментов, невероятно сложно. Если Рассказчик считает, что какую-то проверку нельзя сделать без инструментов, он предупреждает игрока. В таких случаях персонаж может использовать первые подручные средства, и проверка получает вместо бонуса штраф за отсутствующий предмет. 
Автомобильные инструменты
Доступность 1, бонус +1, Прочность 2, Размер 2, Структура 4
Как вариант: гараж (бонус +2, Доступность 2)
Инструменты или оборудованный ими гараж нужны для успешной починки машины. Если время не торопит, а у персонажа есть специализация (автомобили) в Ремесле, он может починить транспорт без инструментов и проверки. В противном случае без инструментов он будет получать штраф -1, пытаясь починить машину подручными средствами.
Набор криминалиста
Доступность 3, бонус +2, Прочность 2, Размер 3, Структура 5
Набор криминалиста включает в себя оборудование для сбора и анализа улик, исследования и обнаружения всего скрытого. Он предоставляет свой бонус на бросок обследования местности и восстановления хода событий.
Дешифратор
Доступность 3, бонус +5, Прочность 1, Размер 2, Структура 3
Дешифратор предназначен для расшифровки посланий, текстов или компьютерных кодов. Он находит нужный алгоритм кодировки, прибавляя свой бонус к проверкам на расшифровку криптограмм или перевода текста.
Наличие дешифратора обязательно для удачной декодировки: без него вместо бонуса проверка получит штраф -5.
Набор хакера
Доступность 3, бонус +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 2
Набор хакера представляет собой переносное устройство с загруженным набором нужных программ, вроде смартфона. Бонус прибавляется на проверки вскрыть чужую компьютерную систему. При отсутствии набора, попытка взлома получает штраф -2.
Скотч
Доступность 1, бонус +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 2
Скотч и разные виды клейкой ленты дают свой бонус на проверки Ремесла, когда требуется что-то скрепить. Также они могут заменить веревку, чтобы связать захваченную цель.
Аптечка
Доступность 2, бонус +1, Прочность 1, Размер 2, Структура 3
Аптечка, укомплектованная перевязочными средствами и медикаментами, дает свой бонус на попытку спасти умирающего или же исцелить раны после боя.
Компьютер
Доступность от 1 до 4, бонус от +1 до +4, Прочность 2, Размер 3, Структура 5
Компьютер предоставляет бонус на любые операции с Интернетом, файлами и содержащейся в цифровом варианте информацией.
Специальные эффекты
Доступность 3, бонус +2, Прочность 2, Размер 5, Структура 7
Также включающие в себя набор иллюзиониста, специальные эффекты нужны не только чтобы впечатлить публику, но и одурачить цель какой-то иллюзией, отвлечь или заманить её в ловушку. Бонус может прибавляться к выступлениям на публике или попытке обмануть зрителя.
Набор для выживания
Доступность 2, бонус +2, Прочность 2, Размер 3, Структура 5
Содержащий все необходимые средства для того, чтобы продержаться или сориентироваться в дикой местности, набор дает бонус к проверкам Выживания.
Капкан
Доступность 2, дает -3 на попытки обнаружить, Прочность 2, Размер 2, Структура 4
Капкан, как и любые виды ловушек, требует проверки на восприятие (Сообразительность + Самообладание), чтобы его обнаружить. Сложность зависит от того, как хорошо укрыт капкан. Неудачная проверка означает, что цель попалась и получает 3 пункта летального урона. Этот урон игнорирует обычную броню, но не сверхъестественную. Капкан удерживает цель, пока она не пройдет успешную проверку Сила + Выносливость со сложностью 2. Неудача наносит еще 1 пункт летального урона.
Камуфляж
Доступность 1, бонус +2, Прочность 1, Размер 2, Структура 3
Камуфляж позволяет лучше прятаться, сливая с окружением и получая бонус +2 на проверки Скрытности.
Набор альпиниста
Доступность 3, бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 5
Набор альпиниста, включающий в себя все, необходимое для покорения высот, дает бонус +2 к проверкам Атлетики, когда персонаж карабкается куда-то. Кроме того, закрепив страховочный трос, персонаж не может разбиться, если сорвется. Он может получить от 1 до 3 пунктов тупого урона при падении и ударе о стену или скалу, но не более того.
Набор взломщика
Доступность 2, бонус +2, Прочность 2 Размер 2, Структура 4
Набор отмычек, ломик, пила по металлу позволяют прибавить +2 к вскрытию механических замков, решеток и преград.
Газовый баллончик
Доступность 2, бонус +1, Прочность 2, Размер 1, Структура 3
Газовый баллончик используется как оружие, с помощью которого можно атаковать цель в радиусе 2 метров. Это совершается проверкой Ловкость + Стрельба +1 против броска Защиты цели. Поскольку он стреляет облаком газа, точная атака по глазам не требуется.
При успехе цель получает штраф -3 на все проверки. Этот штраф держится до тех пор, пока цель не промоет глаза водой.
Шокер
Доступность 2, бонус +1, Прочность 2, Размер 1, Структура 2
Разные модели шокеров могут поражать цель в ближнем бою или в радиусе 3 метров. Это требует проверки Ловкость + Фехтование/Стрельба +1 против броска Защиты цели. При успехе цель получает 1 пункт летального урона, игнорирующего любую броню, а также штраф -3 на все броски на 3 раунда. 
Шокер можно использовать 15 раз до перезарядки.
Денежная сумма
Доступность от 1 до 5, бонус от +1 до +5, Прочность 0, Размер 1, Структура 1
Речь не идет о стабильном доходе, получаемом от Ресурсов – денежная сумма связана с финансами, которые персонаж приобрел в ходе сюжета, как взятку, плату за услуги или украл. Эта сумма может быть потрачена, чтобы усилить подходящую социальную проверку – подкупая или нанимая собеседника. Бонус зависит от суммы.
Стильная одежда
Доступность от 3 до 5, бонус от +1 до +3, Прочность 0, Размер 2, Структура 2
Стильная и дорогая одежда улучшает мнение о персонаже, служа бонусом к социальным проверкам при первом знакомстве, выступлениях или там, где внешний вид играет роль.
Услуги
Очень часто вместо инструментов нанимается специалист, оказывающий помощь в какой-то проверке. Такой специалист считается не отдельным персонажем, а бонусом, прибавляемым к проверкам. Чтобы нанять специалиста, необходимо соответствующее Доступности значение в Ресурсах или подходящем Статусе. Нанять специалиста обычно требует не меньше недели: если хотите сделать это за день, повысьте Доступность на 1.
Консультант по истории: Доступность 3, бонус +3 на Образованность для проверок на знание исторических фактов.
Переводчик с мертвых языков: Доступность 2, бонус +2 на Образованность для проверок на перевод текстов.
Специалист центра связи: Доступность 3, бонус +2 на Образованность для проверок, связанных с телефонами и связью.
Автомеханик: Доступность 2, бонус +3 на Ремесло для проверок по ремонту транспорта.
Консультант-криминалист: Доступность 3, бонус +3 на восприятие, для проверок, связанных с разгадкой преступлений.
Эксперт медицинского центра: Доступность 4, бонус +2 на Медицину для проверок лечения и диагностики болезней.
Консультант по эзотерике: Доступность 4, бонус +3 на Оккультизм для проверок поиска информации про сверхъестественное.
Экзорцист: Доступность 3, бонус +2 на Оккультизм для проверок изгнания нематериальных сущностей.
Журналист: Доступность 3, бонус +3  в Убеждении для поиска компромата или разрушения чужой репутации.
Подкупленный человек в структуре: Доступность 3, бонус +2 в Убеждении для получения разрешения на доступ.
Сотрудник лаборатории: Доступность 2, бонус +3, в Образованности для проведения исследований.
Личный тренер: Доступность 3, бонус +2 в Атлетике для всех проверок.
Курсы самообороны: Доступность 1, бонус +1 в Драке на все проверки.
Телохранитель: Доступность 3, бонус +3 в Драке на все проверки.
Специалист  с курсов вождения: Доступность 2, бонус +2 в Вождении на все проверки.
Сержант запаса: Доступность 3, бонус +2 в Стрельбе на все проверки.
Консультант службы безопасности: Доступность 3, бонус +2 в Скрытности на проверки отключения сигнализации.
Поставщик орудий взлома: Доступность 3, бонус +2 в Скрытности на вскрытие замков и сейфов.
Напарник-вор: Доступность 3, бонус +2 в Скрытностина карманичество или незаметную кражу предмета.
Нанятый для отвлечения внимания преступник: Доступность 2, бонус +2 в Скрытности.
Специалист по выживанию: Доступность 3, бонус +3 в Выживании на все проверки.
Тренер фехтования: Доступность 3, бонус +2 в Фехтовании на все проверки.
Зоолог: Доступность 2, бонус +2 в Животных на все проверки.
Дрессировщик: Доступность 3, бонус +3 в Животных для проверок обучения животного.
“Хороший полицейский” во время допроса: Доступность 3, бонус +2 в Эмпатии на беседу с заключенным.
Консультант-психолог: Доступность 2, бонус +2 в Эмпатии на все проверки.
Редактор: Доступность 3, бонус +2 в Творчестве для проверок при написании текстов.
Пиар-менеджер: Доступность 3, бонус +3 в Выступлении для проверок при проведении выступлений.
Наставник в художественной деятельности: Доступность 3, бонус +2 в Творчестве на все проверки или бонус +4 на какой-то отдельный вид искусства.
“Хороший полицейский”  во время допроса: Доступность 3, бонус +2 в Запугивании на проверки во время допроса.
Мастер пыток: Доступность 4, бонус +4 в Запугивании на проверки во время допроса.
Нанятый громила: Доступность 3, бонус +3 в Запугивании для проверок заставить противника убраться прочь.
Обученный дипломат: Доступность 4, бонус +3  в Убеждении на проверки во время переговоров.
Продавец-консультант: Доступность 2, бонус +2 в Убеждении на проверки, чтобы снизить цену или продать подороже.
Профессиональная проститутка: Доступность 3, бонус +3 в Убеждении для проверок на соблазнение.
Член клуба: Доступность 2, бонус +2 в Убеждении для проверки при первом знакомстве с членами клуба.
Сотрудники ресторана/гостиниц/других мест для совместного досуга: Доступность 3, бонус +2 в Убеждении для проверок на заведение дружеских отношений.
Член банды: Доступность 3, бонус +3 в Убеждении для проверок на поиск информации о местных бандах.
Черный рынок: Доступность 4, бонус +4 в Убеждении для проверок на поиск нелегальных товаров.
Местный старожил: Доступность 1, бонус +1 в Убеждении для проверок на поиск местного жителя.
Актер: Доступность 2, бонус +2 во Лжи для всех проверок.
Работник СМИ: Доступность 3, бонус +3 во Лжи для проверок на тонкие манипуляции фактами.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:48:41
Глава 6 Бесплотные существа
В мире существует множество обитателей тонких реальностей, время от времени пересекающихся с жителями Земли. Большинство таких встреч люди не запоминают или относят к галлюцинациям, но сородичам известно, как плотно населена вселенная. Духи, призраки, ангелы Бога-Машины и многие другие находятся рядом в бесплотном состоянии, именуемом Сумраком. Если они полезны Угодьям, то становятся союзниками, а мешающих соседей темный род пытается изгнать, уничтожить или подчинить магией.
Рядом с Землей существует множество других миров. Оборотни знают о Тени, полной  хищных духов, воплощающих различные аспекты мироздания. Маги посещают астральные реальности и сны, где все, о чем когда-либо грезили люди и иные существа, обретает форму. После смерти душа может остаться в призрачном существовании, бродя рядом с живыми или же обитая в жутких царствах Подземного Мира. Ангелы Бога-Машины создают странные Инфраструктуры для своих непонятных проектов. Время от времени в реальность проникают настоящие чужаки из миров столь далеких, что и невозможно толком осознать. И конечно, есть Инферно – преисподняя, полная демонов, с которыми темный род ведет вечную войну.
Призраки
Трагическая гибель порождает резонанс. Этот резонанс задерживает в Сумраке душу, ставшую привидением. От пережитого шока некоторые призраки могут вести себя довольно странно, повторяя одни и те же действия или атакуя всех окружающих.
У каждого призрака есть Якорь – предмет, человек или место, к которому он привязан. Если Якорь разрушен или над ним проведен экзорцизм, призрака выбрасывает из Сумрака в Подземный Мир – реальность, полную отголосков трагедий и населенную существами, которые родились из самой идеи смерти. Якорь не только держит привидение в Сумраке, но и насыщает его: каждый раз, когда Якорь оказывается в центре важных событий, призрак питается. Он кормится Эссенцией – духовной энергией, пронизывающей эфемерные миры.
По-настоящему сильные призраки живут в Подземном Мире. Там они могут бродить где угодно, не связанные Якорями, и всегда материальны друг для друга и визитеров, но обратно без посторонней помощи выбраться не могут. Некоторые существа и человеческие медиумы иногда открывают им врата, дав новый Якорь. Это очень опасно, так как пребывание в Подземном Мире делает привидений сильнее. Они овладевают новыми способностями, но начинают копировать худшие ожидания живых или воплощают подавляемые при жизни темные желания.
Духи
У всего в мире, будь то предмет или место, есть духовное отражение в реальности, зовущейся Тенью. Географически Тень соответствует нашему миру, но духовные отражения не похожи на физические тела. Они отражают истинную суть мест и эмоций, их переполняющих. Вдобавок, Тень плотно населена духами, рождающимися из сильных эмоций – эти существа примитивны и голодны. Большую часть времени они пожирают друг друга, но иногда проникают в мир людей через разломы реальности, именуемые Трещинами.
Чтобы дух возник, в мире людей должна произойти какая-то крупная вспышка эмоций: она генерирует Эссенцию, а та оседлает в Тени, заставляя местность порождать новых обитателей. У большинства духов звериный менталитет: они сбиваются в стаи себе подобных или же охотятся, словно одинокие хищники, даже друг на друга. Некоторые духи пожирают определенный вид других – так, духи машин могут питаться духами бензина и городских животных. Другие жрут все подряд, мутируя в существ, мало похожих на то, что они изначально отражали.
Чем больше дух сожрал, тем сильнее и крупнее становится. С силой приходит и разум, так что самые мощные духи похожи на огромных чудовищ, наделенных острым нечеловеческим мышлением. Они создают в Тени отдельные малые реальности, откуда правят своими слабыми собратьями, приносящими им Эссенцию в дань.
Завеса, отделяющая Тень от Земли, не позволяет духам видеть, что происходит в мире плоти, но чем сильнее дух, тем чаще начинает он замечать, что рядом лежит еще один мир. В какой-то момент осознав, что нужная ему Эссенция создается людьми, дух пожелает проникнуть в реальность и вызывать вспышки эмоций, чтобы кормиться напрямую. Как и с призраками, существуют ритуалы призыва, помогающие духу войти в Сумрак. В Сумраке дух выбирает какое-то место, где поселяется, начиная толкать людей в нем к вспышкам эмоций. Обычно он использует для этого вещи, которыми порожден – дух огня может устраивать пожары, дух собаки – нападения псов и т.п.
Ангелы
В отличие от духов и призраков, ангелы не приходят из какого-то иного мира. Они рождаются здесь, по воле Бога-Машины – исполинской разумной сети скрытых от человечества механизмов. Бог-Машина всюду, но части его структуры невидимы обычному глазу. Некоторые скрыты в Сумраке, другие вмонтированы в конструкции человеческого мира, третьи расположены глубоко под землей. Чтобы работать, им нужна энергия, которую генерируют Инфраструктуры – последовательность событий, строений и различных факторов, сошедшихся в одном месте. Одна Инфраструктура требует, чтобы в определенном доме по вечерам свет зажигался в нужной последовательности. Другой важно, чтобы на перекрестке в определенные дни происходила авария. Инфраструктур множество, и каждая не может сама по себе создавать нужные события. Создавая нужные Инфраструктуре события, ангел получает Эссенцию, словно зарплату. 
Ангел – бесплотное существо, обитающее в Сумраке, но способное принять и материальный облик. Они работают для поддержания условий, нужных Инфраструктуре и потому не отлучаются далеко от места, где она расположена. Многие ангелы притворяются обычными людьми, и их выдает разве что фанатичное желание выполнить порученную работу. Иные основывают культы из людей, делая их помощниками и охранниками Инфраструктуры.
Тульпы
Человеческие фантазии, страхи и надежды воплощаются в астрале, бесконечном мире грез. Начиная от сновидений отдельных людей, похожих на возникающие в ночные часы крохотные миры, и заканчивая реальностями коллективных грез, астрал воплощает все мыслимые и немыслимые представления человечества.  Иногда обитатели мира грез приходят в мир людей, призванные какой-то многолетней мечтой, и такие существа зовутся тульпами.
Тульпы являются воплощением мечты и желают исполнить её для своего создателя, но они полностью лишены морали. Хотя многие тульпы порождены чистыми желаниями, методы их достижения самые простые. Тульпа, пытающаяся защитить создателя, будет готова убивать всех, кого он боится, мечта о любви попытается принудить к ответным чувствам того, кого выбрал породивший её человек. Если тульпа встречает людей со схожими желаниями, она начинает исполнять мечту и для них, совершенно не волнуясь о проблемах, которые приносит её помощь.
Демоны
Демоны порождены Инферно, многомерной реальностью, вмещающей все виды зла. Она разделена на круги, и одним из этих кругов правят Левиафаны – создатели темного рода. Эти существа до сих пор жаждут захватить Землю и принудить к подчинению своих мятежных слуг.
Демоны считаются величайшими лжецами в мире. Им нужна вера людей, и для этого демоны изображают существ из людских религий. Они могут выдавать себя за падших ангелов, рожденных грехами бесов, темных воплощений человеческой психики, языческих богов, иномировые сущности Лавкрафта, но все это обман. На самом деле демон – просто сгусток зла, рожденный Инферно, и надевающий подходящую маску при взаимодействии с людьми.
Демоны получают Эссенцию из подталкивания людей к тому виду зла, которому он соответствует, или заключению сделок на продажу души. Судьба таких душ толком неизвестна: одни говорят, что демоны пожирают её после смерти, другие считают, что душа мучается в аду, а третьи – что она сама станет демоном.
Пожиратели являются ключом для демонов: каждый раз, когда сородич нарушает свой Запрет, какой-то из демонов призывается в Угодья. Они скитаются в Сумраке, неся зло, или ищут в кого бы вселиться. Особенно легко демонам занимать живые тела без души (жертв пожирания души, окончательно опустившихся людей, хронических коматозников).
Учитывайте, что Левиафаны – не правители всего Инферно, а лишь одного из его кругов. Другие демоны могут противостоять их агентам и даже заключать с сородичами временный союз по воле собственных повелителей. В аду нет единства.
Правила для эфемерных
Все упомянутые выше существа, попадая в мир людей, нематериальны. Если они не используют особые силы для материализации, то невидимы и неощутимы человеку. Это состояние зовется Сумраком.
Сумрак – не иной мир, а наша реальность, просто воспринимаемая с точки зрения эфемерных существ. Для них цвета и звуки слабее, свет мутный, а материальные предметы кажутся смутными. Эфемерный в Сумраке может ходить через стены, несущиеся машины и летящие пули так легко, как если бы он шагал через туман. Гравитация условна: эфемерные способны подниматься по стенам и ползти по потолку с той же скоростью, что и шагать по земной поверхности. Падение не вредит им.
Немало существ владеет мистическими силами, позволяющими перейти в состояние Сумрака или оставить свое тело и перенестись туда астрально. Такие визитеры тоже становятся эфемерным, но используют не упрощенные черты эфемерных, а свои собственные.
В своем родном мире существа полностью материальны и подчиняются законам этого мира. Дух может проходить через материальные предметы в Сумраке, но в Тени, где все создано из эфемеры, он ничем не отличается от обладателя тела. Демон бесплотен с точки зрения людей, но не в аду.
Черты
У эфемерных упрощенные черты, отличающие их от материальных существ. Каждый обладает Рангом – показателем своей силы. Ранг может колебаться от 1 до 10, хотя существа с Рангом 6+ столь чужды и сильны, что обитают в глубинах других миров.
Ранг помогает эфемерным избегать друг друга: слабые отступают с пути сильных, служат им и не нападают первыми. Если на эфемерного пытаются воздействовать магией, Ранг играет роль сверхъестественной черты, используясь для противоположной проверки там, где это уместно.
Ранг   Значение черт   Максимальная Эссенция
1   2-3   10
2   4-5   15
3   6-7   20
4   8-9   25
5   10   50

Существа с Рангом 6+ не имеют числового отображения: они слишком сильны, чтобы быть убиты или использовать механику. Взаимодействие с подобными сущностями лучше оставить сюжету, исполнению особых условий, эпическим ритуалам или иным драматическим действиям.
Значение черт показывает, сколько в среднем точек в каждой черте у эфемерного.
Максимальная Эссенция показывает, сколько Эссенции может накопить эфемерный.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:49:36
Эссенция
Эссенция заменяет эфемерным воздух, воду, еду и деньги одновременно. Это энергия, от которой зависит их существование: лишившиеся Эссенции эфемерные погружаются в спячку и могут быть легко уничтожены. У Эссенции есть постоянное значение, определяющее максимальный запас Эссенции, и временные пункты, не превышающие его. Эфемерные могут тратить Эссенцию для следующих целей.
- Эфемерные должны тратить 1 пункт Эссенции в неделю, чтобы оставаться активными. Если Эссенции нет, существо впадает в спячку и может быть окончательно убито другим эфемерным.
- Существа могут передавать друг другу Эссенцию в качестве платы за услуги или дани сильнейшим. Если передать хотя бы пункт Эссенции тому, кто впал в спячку, он придет в себя.
- Все особые силы эфемерного требуют Эссенцию для активации.
Существа могут восстанавливать Эссенцию следующими способами.
- Все эфемерные могут красть Эссенцию у других эфемерных, пожирая их силу. Для этого атакующий совершает проверку Ранг + Мощь против Ранг + Сопротивления жертвы. Если атакующий набрал больше, он забирает равное разнице успехов число пунктов Эссенции. Если забирать больше нечего, жертва впадает в спячку и может быть окончательно пожрана, умерев навсегда. Одни эфемерные постоянно истощают друг друга ради Эссенции, другие стараются поддерживать союзные отношения, но в критической ситуации способны прибегнуть к такому способу.
- Все эфемерные получают Эссенцию, если люди приносят им жертву: равное Доступности число пунктов, если речь о материальном предмете или животном или равное Целостности жертвы, если в жертву принесли человека.
- Призраки восстанавливают равное Рангу пунктов Эссенции, когда их Якорь оказывается в месте важных событий. Лишенные Якоря призраки могут выполнять приказы повелителей Подземного Мира для этой цели.
- Духи восстанавливают Эссенцию, когда в том месте, где они поселились,  люди переживают сильные эмоции любого типа. Обычно дух вызывает эмоции с помощью той ситуации, которую воплощает: дух машин может способствовать авариям, дух леса – заставит блуждать в чаще. Духам все равно, положительные или отрицательные эмоции испытывает жертва, лишь бы сильные. Каждая такая ситуация, вызывавшая у попавших в неё людей сильные эмоции, дает духу равное Рангу пунктов Эссенции.
- Ангелы получают Эссенцию, когда выполняют действия по защите или работе с Инфраструктурой – равное Рангу за каждую задачу или устраненную угрозу.
- Демоны получают Эссенцию, если склонили человека совершить порочное действие, которое они воплощают - равное Рангу количество за ситуацию. Кроме того, если демон уговорил человека продать душу, то он восстанавливает всю Эссенцию.
Атрибуты и прочие значения
- У эфемерных нет привычных атрибутов и вообще нет навыков. Они используют всего три черты для своих проверок: Мощь, Точность или Сопротивление.
Мощь кидается для атаки и применения грубой силы. Точность используется вместо прочих действий. Сопротивление бросается для защиты.
Эфемерные кидают Ранг + черту, когда требуется бросок.
- У эфемерных нет Порока, Добродетели и Целостности. Они восстанавливают 1 пункт Воли, когда действуют исходя из своей природы и автоматически 1 пункт раз в сутки.
- У эфемерных нет тела, лишь Корпус, заменяющий уровни здоровья. Он равен Размер + Сопротивление. Эфемерные существа не получают штрафы от ран.
- Сила Воли равна Ранг + Сопротивление до максимума в 10.
- На инициативу кидается Ранг + Точность.
- Размер равен удвоенному Рангу – чем сильнее эфемерный, тем он больше. Призраки и желающие сойти за людей существа могут казаться меньше, но для расчета Корпуса все равно используют свой полный Размер. Так, дух с Рангом 3 будет обладать Размером 6.
- Бросок Защиты равен Ранг + Сопротивление. Защиты используется от любых атак, как ближних, так и дальних.
- Скорость равна Ранг + Точность + Размер.
- При попытках подчинить или изгнать эфемерного он бросает Ранг + Сопротивление.
- Эфемерным не нужны человеческие языки для общения: они могут передавать и считывать образы, будто слова. Это не позволяет читать чужие мысли, лишь заменяет общение фразами.
Открытие врат
Чтобы призвать эфемерного из родного мира в Сумрак, необходимо потратить целый день на ритуал. Оккультные тома содержат примеры таких ритуалов – каждый направлен на конкретный мир, и заклинатель может звать конкретного знакомого ему эфемерного или любого попавшегося.
По прошествии дня ритуала заклинатель кидает Интеллект + Оккультизм со сложностью 5. При успехе эфемерный пересекает границу миров и появляется в Сумраке. В случае призрака он получает Якорь, за который может держаться, остальные обычно направляются на поиски подходящего места обитания. Ангелов призывать нельзя, так как они не имеют отдельного мира, в котором обитают.
Учитывайте, что призванное существо не подчиняется заклинателю и не обязано ему вообще показываться.  Призыв – это приглашение войти в мир людей, не более того.
Подчинение
Если заклинатель желает связать волю эфемерного, уже поселившегося в Сумраке, он выбирает ритуал, направленный на работу с существами требуемого типа, - духами, призраками и т.п., - и тратит несколько часов на проведение. В конце обряда заклинатель кидает Интеллект + Оккультизм по сложности 3. В случае успеха эфемерный связан его волей, при выдающемся успехе – не будет враждебен после конца службы.
Это ритуал нужно проводить в том месте, где нынче обитает эфемерный, и он наверняка попытается помешать проведению. За один ритуал можно починить лишь одного эфемерного, даже если в месте проведения ритуала их обитает множество.
Подчиненный эфемерный обязан месяц дословно выполнять все приказы хозяина, которые ему по силам. Учитывайте, что эфемерные редко радуются такой службы и назло следуют формулировкам приказов, а не их смыслу. Некоторые заклинатели призывали целый рой эфемерных слуг, но мало кто из них закончил хорошо.
Изгнание
Если эфемерный вселился в тело, то требуется обездвижить его и потратить несколько часов на чтение изгоняющих молитв или заклинаний. Экзорцист после этого кидает Внушительность + Оккультизм против Ранг + Сопротивление эфемерного. При успехе эфемерный покидает тело, при выдающемся не может никогда в него вновь войти.
Ритуалы призыва/обереги
Есть ритуалы, направленные на то, чтобы облегчить пребывание существ какого-то типа или напротив, затруднить его. Для них на ритуал тратиться сцена и бросается Интеллект + Оккультизм со сложностью 1. Ритуал накрывает площадь, соответствующую частному дому.
Если ритуал направлен на облегчение пребывания, то все эфемерные данного типа на целый месяц получают в этом месте +2 на все проверки (+4 при выдающемся успехе ритуала).
Если это защитный ритуал, то все эфемерные данного типа получают -2 на целый месяц в этом месте на все проверки (-4 при выдающемся успехе ритуала.)
Слабость
Все люди с Волей 7+ могут накладывать на эфемерных слабость, заставляющую их немедленно покинуть это место и не появляться там целую сцену. Для этого они демонстрируют любой символ, предмет или совершают действие, которое, как они верят, изгоняет эфемерного. Сами по себе символы или действия не имеют значения, их наделяет силой искренняя вера в их защитный эффект. Эфемерный должен пройти проверку Сопротивление + Ранг – Воля изгоняющего со сложностью 0. Если она успешна, до конца сцены он может игнорировать попытки изгнания от этого человека. При неудаче он обязан покинуть место и не возвращаться туда целую сцену.
Запрет
У эфемерных тоже есть Запрет, но он иной природы, чем у Пожирателей. Это какой-то материал или предмет, который при атаке наносит эфемерному аграввированный урон и даже при простом контакте причиняет 1 пункт аграввированного в раунд. Чем выше Ранг, тем реже встречается этот материал или предмет (Приобретение такого вещества или предмета требует Ресурсы, равные Рангу), однако эфемерный обязан предупреждать о нем тех, с кем вступает в контакт или схватку. Разумеется, он делает это не прямо – их просто посещает озарение, чем можно уничтожить это существо. Никто уже не знает, отчего все эфемерные связаны таким обязательством, но оно универсально для любых бестелесных во вселенной.
Бой
Чтобы сражаться с эфемерным, нужно находиться с ним в одном духовном мире или в состоянии Сумрака. Если эфемерный материализовался или завладел чужим телом, против него может сражаться любой.
Эфемерные совершают проверку Мощь + Ранг для атаки. Их базовая атака наносит тупой урон с Фактором Урона, равным Рангу.
Защиту эфемерные бросают от любых атак, даже огнестрельных.
Материализовавшийся эфемерный получает тупой урон от любых физических атак. Лишь сверхъестественные силы, в которых указано, что они наносят летальный или аграввированный урон, наносят его. Заполнив весь Корпус тупым уроном, дальнейшие атаки будут превращать его в летальный, как и в случае людей.
Запрет всегда наносит аграввированный урон.
Когда атакован одержимый, урон получает лишь его тело, а не Корпус эфемерного. Лишь аграввированный урон от контакта с Запретом получает сам эфемерный.
Эфемерные исцеляют раны тратой Эссенции. За каждым пункт они заживляют 2 уровня тупого или 1 уровень летального урона. Чтобы исцелить 1 уровень аграввированного урона, нужно 5 пунктов. В раунд существо может тратить сколько угодно пунктов.
Эфемерные не теряют сознания от тупого урона и не получают штрафов от ран.
Если у эфемерного исчерпан весь Корпус от летального урона, но остался хотя бы пункт Эссенции, он погружается в спячку на неделю. Если его Эссенцию за это время никто не сожрал, он оживет с восстановлением 1 уровня Корпуса. Если его Корпус был исчерпан аграввированным уроном, эфемерный сразу умирает.
Если Эссенции не осталось, когда весь Корпус исчерпан летальным уроном, то эфемерный гибнет насовсем.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:50:38
Особые силы
Есть десять особых сил, и эфемерный получает по две любые из них за каждый Ранг, пока не обретет все десять на пятом Ранге. Все они требуют проверки активации и траты пунктов Эссенции. Если проверка неудачна, Эссенция потрачена зря. Силы можно применять как из Сумрака, так и при материализации или вселении.
У каждой из сил есть бесплатное приложение – оно не требует Эссенции и активации, и используется по желанию в любой время.
Внушение
3 пункта Эссенции за попытку активации. Эфемерный бросает Ранг + Мощь против Чрева + Выдержки. При успехе он вкладывает в цель приказ, который та должна выполнять до конца сцены. Это не может быть самоубийственный приказ, но он может подвергать цель риску или помещать ей в опасную ситуацию.
Как бесплатное приложение к силе, эфемерный может в любое время телепатически общаться с целью, уговаривая её звучащим в мыслях голосом.
Телепатия
2 пункта Эссенции за попытку активации. Эфемерный бросает Ранг + Мощь против Чрева + Выдержки. При успехе он дезориентирует цель видениями до конца сцены, что вынуждает её вычитать все выпавшие единицы на бросках из числа успехов.
Как бесплатное приложение к силе, эфемерный может в любое время послать цели иллюзорные образы или влиять на её сны без особых механических последствий.
Влияние
1 пункт Эссенции за попытку активации. Эфемерный бросает Ранг + Точность со сложностью 1. При успехе он вызывает до конца сцены на территории, равной частному дому, проявления сверхъестественного: видения, перепады температур, движущиеся предметы, искажение времени и пространства и т.п. Это дает всем, находящимся там, штраф, равный Рангу эфемерного, на любые проверки. Если несколько бестелесных используют эту силы, выбирайте наибольший штраф.
Как бесплатное приложение к силе, эфемерный может в любое время устраивать мелкие сверхъестественные феномены, не влияющие на ситуацию механически.
Перемещение
1 пункт Эссенции за попытку активации. Эфемерный бросает Ранг + Точность со сложностью 1. При успехе он может немедленно переместиться в пределах видимости. Если он кого-то держит в захвате, то перемещается вместе с ним.
Как бесплатное приложение к силе, эфемерный умеет в любое время летать с обычной Скоростью.
Превращение
1 пункт Эссенции за попытку активации. Эфемерный бросает Ранг + Точность со сложностью 1. При успехе он до конца сцены получает сверхъестественную броню 2/2 и возможность атаковать в ближнем бою с Фактором Урона +2 летального.
Как бесплатное приложение к силе, эфемерный умеет в любое время принимать любой облик. Это не изменяет его черты, только внешность.
Атака
1 пункт Эссенции за атаку. Эфемерный атакует противника дистанционно, используя телекинез, материализованный рой, сгустки энергии или любые другие формы дальней атаки. Для такой атаки он бросает Ранг + Мощь против Защиты. Если атака удачна, то к оставшимся успехам прибавляется Фактор Урона +2 летального.
Подарок
5 пунктов Эссенции за попытку активации. Эфемерный бросает Ранг + Точность со сложностью 2. При успехе он может одарить цель одним Достоинством на выбор или повысить до максимально допустимого предела (для человека это 5) значение какого-то одного атрибута или навыка. Такое повышение работает лишь сутки.
Как бесплатное приложение к силе, эфемерный умеет создавать неограниченно долгое повышение черты, исполняя желания цели. В этом случае эфемерному не нужно проходить проверку, однако каждый эфемерный способен сделать это лишь в особых редких условиях. Например, демон требует взамен продать ему душу, призрак – убить виновника своей гибели, ангел – защитить Инфраструктуру от серьезной угрозы и т.п. Для Пожирателей такое постоянное повышение невозможно из-за из их запрета на естественное обучение.
Материализация
3 пункта Эссенции за попытку активации. Эфемерный бросает Ранг + Точность со сложностью 1. При успехе он до конца сцены материализуется.
Как бесплатное приложение к силе, эфемерный умеет в любое время принять видимый, но бесплотный образ.
Вселение
4 пункта Эссенции за попытку активации. Эфемерный бросает Ранг + Мощь против Выдержка + Чрево цели. При успехе он вселяется в ней и может управлять телом и знаниями. Сама цель в это время может все бессильно осознавать или погружаться в спячку.
При вселении эфемерный может использовать любые особые силы, трансформируя тело носителя, и бросает наибольшее из своих черт или черт тела (включая сверхъестественные). Одержимость длиться целые сутки.
Как бесплатное приложение к силе, эфемерный умеет вселяться в некоторые цели навсегда. Демоны, например, занимают тела без души, другие духи могут завладевать определенным типом людей, животными, мертвыми телами или даже собирать из вещей гомункула или голема. В этом случае защитный бросок не нужен, и вселившийся может находиться в теле неограниченно долго, пока не будет изгнан. Вдобавок, он не теряет 1 пункт Эссенции в неделю при постоянном вселении. С Пожирателями постоянное вселение невозможно.
Слияние
5 пунктов Эссенции за попытку активации. Эфемерный бросает Ранг + Мощь против Выдержка + Чрево цели. Лишь некоторые цели подходят для слияния, обычно совершившие какие-то поступки (например, прочитавшие ночью найденное в стариной книге заклинание или рожденные под особым сочетанием звезд). При успешной активации, эфемерный сливается с целью и получает все преимущества одержимости. Кроме того, он бросает на все проверки два раза, выбирая лучший вариант. Слияние длится сутки.
Как бесплатное приложение к силе, эфемерный может добровольно сливаться с представителями подходящей категории. В этом случае разум носителя и эфемерного смешивается в новую личность, и вселение становится неограниченно долгим. Такие существа вдобавок не стареют и могут жить вечно, что и служит частой причиной для добровольного слияния. С Пожирателями постоянное слияние невозможно.
Еще силы?
Базовых десяти сил хватает, чтобы описать все основные проявления эфемерных существ, но что делать с иными эффектами, которые игрок и Рассказчики могут пожелать добавить? Просто прибавьте к подходящему из этих эффектов требуемые дополнения, повысив цену активации. Например, если эфемерный желает перемещаться на огромные расстояния, просто сделайте цену не в 1 пункт, а в 2. Если он желает перемещать цель без захвата, телепортируя её, тоже повысьте цену до 2 и проверка будет происходить не против сложности, а против Защиты цели. А если эфемерный должен уметь создавать проход в иной мир, цену можно поднять до 3-4 пунктов. Может, его превращение позволяет трансформировать других, а его внушение – призывать животных из окрестных лесов. Модифицируйте эти десять сил так, как вам необходимо для игры.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:51:38
Глава 7 Другие угрозы
В данной главе перечислены не относящиеся к эфемерным существам, с которыми имеют дело Пожиратели. 
Животные
Ниже приведены примеры черт животных.
Летучая мышь
Интеллект 0, Сообразительность 1, Выдержка 0, Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 1, Внушительность 1, Манипулирование 0, Самообладание 1
Атлетика (полет) 4, Драка 1, Выживание 3
Воля 1, Скорость 15,  Размер 1, Здоровье 2, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Не получает штрафов за плохую видимость и темноту.
Барсук
Интеллект 1, Сообразительность 3, Выдержка 2, Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 5, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 2
Атлетика (рытье) 4, Драка 3, Запугивание 1, Скрытность 2,  Выживание 4
Воля 5, Скорость 9,  Размер 3, Здоровье 9, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Получает +2 дайса на сопротивление токсинам и ядам.
Медведь
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 4, Сила 6, Ловкость 2, Выносливость 4, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 4
Атлетика (лазанье) 3, Драка 4, Запугивание 3, Выживание 4
Воля 5, Скорость 13,  Размер 7, Здоровье 11, Фактор Урона +2 летального, кусает без захвата.
Домашний кот
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 3, Сила 1, Ловкость 5, Выносливость 3, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика 2, Драка 2, Скрытность 3
Воля 6, Скорость 13,  Размер 2, Здоровье 5, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Хищники семейства кошачьих
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 3, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (лазанье) 4, Драка 4 (когти), Запугивание 3, Скрытность 3, Выживание (поиск следа) 3,
Воля 7, Скорость 16, Размер 5, Здоровье 8, Фактор Урона +2 летального укусом, кусает без захвата. +1 летального когтями.
Шимпанзе
Интеллект 2, Сообразительность 3, Выдержка 2, Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 3, Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 4
Атлетика (лазанье) 3, Драка (укус) 3, Запугивание 3, Выживание 3
Воля 6, Скорость 13,  Размер 4, Здоровье 7, Фактор Урона +0 летального укусом, кусает без захвата.
Койот
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 4, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 4, Драка 3, Запугивание 3, Скрытность 2, Выживание (выслеживание) 4
Воля 7, Скорость 13,  Размер 3, Здоровье 6, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Крокодил
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 3, Сила 4, Ловкость 1, Выносливость 4, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 4
Атлетика (плаванье) 3, Драка 3 (захват), Запугивание 3, Скрытность (болота) 2, Выживание 3
Воля 7, Скорость 10,  Размер 4, Здоровье 9, Фактор Урона +2 летального, кусает без захвата. При успешном укусе автоматически захватывает цель. Жертва на попытки контролировать захват кидает со штрафом -2.
Олень/лось
Интеллект 1, Сообразительность 3, Выдержка 3, Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 3, Драка (рога) 3, Запугивание 2, Выживание 2
Воля 6, Скорость 14,  Размер 6, Здоровье 9, Фактор Урона +1 летального рогами.
Пес (бойцовский)
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 4, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 4, Драка 3, Запугивание 3, Скрытность 1, Выживание (выслеживание) 3
Воля 7, Скорость 14,  Размер 4, Здоровье 7, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Пес (мелкий)
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 3, Драка 2, Запугивание 1, Скрытность 1, Выживание (выслеживание) 3
Воля 7, Скорость 11, Размер 2, Здоровье 5, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Слон
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 3, Сила 9, Ловкость 2, Выносливость 7, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 2, Драка (бивни) 3, Запугивание 3, Выживание 3
Воля 6, Скорость 15, Размер 15, Здоровье 22, Фактор Урона +1 летального бивнями, +3 летального затаптыванием.
Лиса
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 3, Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 3, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 4, Драка 4, Запугивание 1, Скрытность 3, Выживание (выслеживание) 3
Воля 5, Скорость 13,  Размер 2, Здоровье 5, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Конь
Интеллект 1, Сообразительность 3, Выдержка 3, Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 5, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 2
Атлетика 4, Драка (лягнуть) 1, Выживание 2
Воля 5, Скорость 19,  Размер 7, Здоровье 12, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата. +2 летального ляганием. При успешном лягании жертва теряет свое следующее действие.
Сова
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 3, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика 3, Драка (клюв) 2, Запугивание 2, Скрытность 2, Выживание 3
Воля 6, Скорость 14, Размер 2, Здоровье 4, Фактор Урона +0 летального клювом, кусает без захвата. +1 летального когтями.
+2 к броскам на восприятие.
Крыса
Интеллект 1, Сообразительность 3, Выдержка 2, Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 2, Внушительность 1, Манипулирование 2, Самообладание 2
Атлетика 3, Скрытность 4, Выживание 1
Воля 4, Скорость 6,  Размер 1, Здоровье 3, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Ворон
Интеллект 2, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика 3, Драка 1, Запугивание 2, Выживание 3
Воля 7, Скорость 14,  Размер 2, Здоровье 4, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Змея
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 3, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 1, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 4
Атлетика 1, Драка 1, Запугивание 2, Скрытность 4, Выживание 4
Воля 7, Скорость 6,  Размер 2, Здоровье 3, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата. У многих змей есть яд с силой от 3 до 10 летального урона. Удачный бросок на сопротивление яду делает урон тупым, вовремя принятое противоядие защищает от урона.
Жаба
Интеллект 0, Сообразительность 2, Выдержка 1, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 1, Внушительность 1, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (прыжок) 2, Выживание (найти еду) 3
Воля 4, Скорость 6,  Размер 1, Здоровье 2, не может атаковать.
Ласка/куница
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 2, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 2
Атлетика 3, Драка 1, Запугивание 1, Скрытность 4, Выживание 3
Воля 7, Скорость 11,  Размер 2, Здоровье 4, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Волк
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 4, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 4, Драка 3, Запугивание 3, Скрытность 2, Выживание (выслеживание) 4
Воля 7, Скорость 14,  Размер 4, Здоровье 7, Фактор Урона +1 летального, кусает без захвата.
Стая
Некоторые животные в игре могут противостоять персонажам стаей. Чтобы не обсчитывать сражение с ними индивидуально, используйте следующие рекомендации.
Стая может быть малой (менее десяти особей), средней (от десяти и до нескольких десятков и большой (от полусотни и выше). Стая считается одним персонажем, использующим черты отдельного животного.
Умножьте уровни здоровья одного животного в 2, 3 или 4 раза в зависимости от размера стаи. Кроме того, малая стая получает «снова 9» на броски атаки и защиты, средняя «снова 8», а большая использует рутинное действие.
Например, если персонажу противостоит пять волков, это малая стая. Считайте её как одного персонажа со здоровьем 14 и «снова 9» на броски атаки и защиты. Если же на них напало полсотни крыс, это большая стая, у которой 12 уровней здоровья и рутинное действие на атаку и защиту.
Охотники
Некоторые люди знают о сверхъестественных существах и желают истребить, захватить или использовать в своих целях темный род. Это могут быть правительственные агенты, члены религиозного культа или просто группа борцов с потусторонней угрозой. Если Пожиратель увлекается и слишком откровенно навязывает свою легенду в Угодьях, охотники неизбежно появятся. Многие связаны с организациями, знающими о сородичах достаточно – включая их уязвимость к костяному оружию и изгнанию. Перебить всех охотников в мире невозможно, на место одних всегда придут новые.
Такие охотники обычно имеют Волю 7+, около 9 дайсов на инициативу и бой, экзорцизм и выслеживание, 4 дайса на все остальное, 9 уровней здоровья, Скорость 10 и кидают на все защитные броски 8 дайсов. Это обычные люди, не защищенные никакими сверхъестественными силами, но достаточно тренированные и вооруженные костяным оружием. Благодаря их высокой воле, охотники могут изгонять Пожирателей, заставив в панике отступить или же оградить от него какую-то территорию. Они работают группами в 3-10 человек, и число этих групп в Угодьях зависит лишь от того, насколько сильно Пожиратель привлек их внимание своими выходками.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 11:52:16
Порабощенные
Те Пожиратели, что не вступили своевременно в Дом, оказываются под властью Левиафанов и называются Порабощенными. Порабощенные не имеют собственной воли, и они не нуждаются в привязке к Угодьям. Однако они все равно вынуждены изображать какое-то чудовище или демона при встречах с людьми, чтобы удержаться от падения в ад. По-прежнему обладая уязвимостью перед костяным оружием и изгнанием, Порабощенные не имеют штрафа за пределами Угодий по причине отсутствия самих Угодий. Обычно они действуют поодиночке или сбиваются в кочующие стаи.
Все, что Порабощенные делают, направлено на продвижение воли Левиафанов. Они создают культы демонопоклонников, раскрывая им ритуалы призыва адских сил. Они сознательно нарушают свои Запреты, чтобы выпустить в мир демонов, и кормятся пожиранием души, давая им пустой сосуд для вселения. Однако необходимость поддерживать себя верой людей вынуждает их периодически показываться людям в Образе, что позволяет вовремя отследить их появление.
Левиафаны понимают, что спешка ни к чему – медленное тлетворное влияние Порабощенных приносит больше пользы, чем попытка призвать за неделю легион демонов, которые будут уничтожены вместе с самим Порабощенным. Хотя считается, что ад имеет безграничные резервы, каждый срыв планов Левиафанов отнимает у них частицу силы, каждый долго вынашиваемый успех – прибавляет. Теоретически возможно, что число неудач однажды станет настолько большим, что Левиафаны погибнут.
Порабощенные создаются, как обычные сородичи, но не имеют Мифа и Жизни, своих Устремлений – все это заменяет воля Левиафанов. Они получают опыт за выполнение приказов своих повелителей, а не за Катарсис.
Возможно ли привести Порабощенного в чувство? Когда-то все сородичи сбросили власть Левиафанов, так что подобное возможно. Но в прошлом было достаточно веры людей, а теперь силы ада учли эту возможность и для спасения Порабощенного необходима помощь высших сил. Пленение Порабощенного и путешествие в иные миры для обретения поддержки от какого-то могущественного эфемерного существа может быть хорошим сюжетом для спасения.
Орден Мардука
Если Порабощенные могут призывать демонов просто нарушением Запрета, кто мешает им за день призывать десятки бесов, а за месяц обратить любой город в ад на земле? Однако едва число демонов в одном месте начинает значительно возрастать, вмешивается иная сила, предпринимающая свои меры.
Есть древний культ, что хранит человечество от сил ада, и это больше, чем просто охотники. Орден Мардука является ответом на засилье демонов – когда слишком много адских духов проникает в мир людей, обычные смертные обретают силу, ассоциируемую с древним богом грозы, света и огня. Целые семьи или иные связанные группы людей внезапно осознают, что в мир вырвалось зло, которое только они могут остановить.
Мардуканцы не имеют Целостности и руководствуются видениями, посылаемыми своим богом. Они знают, что после смерти попадут в какой-то мир, похожий на рай, причем смогут забрать туда и своих человеческих близких – если будут верно служить. Видения этого рая побуждают их относиться безжалостно как к врагам, так и к собственной жизни, спокойно жертвуя собой ради победы.
Само присутствие Мардуканцев выжигает демонов. Они убивают Порабощенных и внимательно следят за сородичами, оценивая исходящую от них угрозу. Если Пожиратель не нарушает Запрет и сам активно противостоит Инферно, Орден не станет его трогать, но любая неудача способна спровоцировать атаку. Когда Мардуканцы вступают в бой, они не щадят невинных, оказавшихся у них на пути, и готовы перебить весь Дом.
Из-за этого в одних Угодьях членов Ордена Мардука убивают сразу же, как обнаруживают – тамошние сородичи не хотят жить под прицелом. В других им позволяют оценивать свое поведение или заключают общие союзы – Ордену безразлично, что Пожиратели делают с людьми, их волнует лишь противостояние аду. Мардуканцы разных регионов поддерживают между собой связь, периодически собираясь на тренировки и планирование атак по тем Угодьям, где они сочли местных сородичей слишком проблемными.
Члены Ордена обладают следующими силами.
- Они всегда отличают Пожирателя и демонов при встрече, даже если демоны находятся в Сумраке или вселились.
- Любой демон, оказавшийся от них в радиусе 100 метров, получает 1 аграввированного урона в конце каждого раунда. Само присутствие членов Ордена выжигает адские силы, благодаря чему мир до сих пор не порабощен Инферно. У Пожирателей эта аура вызывает дискомфорт, но они не отличают Мардуканца автоматически – просто знают, что рядом появился кто-то из Ордена.
- Создавайте члена Ордена, как полноценного человеческого персонажа. Распределите 13 точек между атрибутами (каждый изначально равен 1) , 26 точек на навыки и 10 точек на Достоинства. Затем разделите возраст в годах на 2, округляя вверх. Это будет количеством Опыта, который можно потратить на атрибуты, Достоинства, навыки и специализации. Максимум черт равняется 5.
- Они совершают защитные броски так, будто обладают сверхъестественной чертой 5.
- Мардуканцы прекрасно знают про слабость темного рода к костяному оружию и изгнанию, что активно используют в бою. Благодаря своей подготовке они знакомы и со слабостями иных сверхъестественных существ, если Пожиратель решит использовать против них нечеловеческих союзников.
- Заступничество Мардука делает их жизнь долгой. Члены Ордена не болеют, внешне не стареют, и любые раны, даже ампутированные конечности, которые не убили их сразу, со временем бесследно восстановятся. Более того, ни один Мардуканец еще не умер от старости: хотя большинство из них гибнет в сражениях, отдельные древние охотники терроризируют темный род веками.
- Обычно Мардуканцы действуют группами по 2-5 членов и возникают в тех Угодьях, где демоническая активность высока. Если Пожиратели своевременно уничтожают демонов, то Орден не проявит к ним интереса – разве что какая-то группа случайно наткнется и решит произвести оценку их опасности.
Ненасытные
Когда-то темный род пытался раскрыть секрет полного бессмертия. Если их тело не стареет, почему жизнь в мире людей ограничена столетним периодом? В экспериментах, которые они проводили, вечная жизнь была достигнута… но не для них. Существа, которых невольно породили опыты, назвались Ненасытными, и с той поры стали вечным проклятием темного рода.
Ненасытные воплощают Голод в чистом виде, представляя собой вирус, поражающий человека. Одни Ненасытные, как Пожиратели, передают свое состояние детям, другие спонтанно возникают в людских семьях. Перемены их природы также происходят после полового созревания, и Ненасытные перестают стареть до тридцати лет.
Они  живут вечно и вечно обречены питаться жизненной энергией людей. Голод правит Ненасытными, в них нет сострадания ни к кому, кроме детей – лишь потому, что ребенок может оказаться их потенциальным сородичем. Прикосновением они высасывают жизненную силу, и человек умирает за считанные дни от внезапно обострившихся болезней. Ненасытные могли бы кормиться аккуратно, забирая лишь часть энергии, но не заинтересованы в такой охоте. Им нравится убивать, и из выбранной жертвы тянут жизнь до тех пор, пока она не угаснет.
Ненасытные ненавидят Пожирателей, так как не могут выпить их жизненную силу. Зато они могут сожрать их плоть и такое людоедство является основным инстинктом у любого из их вида. Заметив Пожирателя, Ненасытные изучают его, после чего подстерегут и набросятся, чтобы сожрать. Они боятся смерти, так что планируют свои нападения с тщательной подготовкой и выбирают момент наибольшего преимущества.
Ненасытные обладают следующими особенностями.
- Они имеют Волю 10, около 15 дайсов на инициативу и бой, 8 дайсов на все остальное, 12 уровней здоровья, Скорость 15 и кидают на все защитные броски 12 дайсов.
- Ненасытные регенерируют 1 уровень тупого или летального урона в начале каждого раунда и 1 уровень агравированного каждый час. В бою они могут мгновенным действием трансформировать свои руки и зубы в чудовищные когти и пасть, а тело укрепить чешуей. В такой боевой форме они получают сверхъестественную броню 2/2 и Фактор Урона +2 летального.
- У Ненасытных есть Сытость, снижающаяся по 1 пункту каждый день. Когда Сытость падает до 0, Ненасытный теряет над собой контроль и охотиться, пока не восполнит её целиком. Они тратят Сытость на лечение ран, болезней и ядов, преодоление слабости – как Пожиратели.
- Огонь наносит Ненасытным аграввированный урон.
- Ненасытный может прикосновением забрать у человека 1 Сытости, нанося ей 1 уровень аграввированного урона. Жертва испытывает сильную слабость, её болезни мгновенно обостряются. Многие Ненасытные маскируют такую охоту случайными прикосновениями в толпе, или держат жертву, пока не выпьют из неё всю жизненную силу. Это работает лишь на обычных людей.
- Ненасытные всегда отличают Пожирателей при встрече.
- Там, где Ненасытный задерживается хотя бы на неделю, начинает увядать трава, потом кусты и деревья, а животные бегут от них прочь.
- Ненасытные охотятся стаями, обычно в 2-5 особей.

Конец
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 17 Июня 2020, 12:00:36
И целым файлом
https://www.4shared.com/s/fMLYAuy8Viq (https://www.4shared.com/s/fMLYAuy8Viq)
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 04 Января 2022, 12:14:23
//Потихонечку начну выкладывать Компаньон для базовой книги правил//
Дети Тьмы
(Приложение к книге правил «Пожиратели: Голод»)
Мир сородичей слишком многообразен, чтобы описать его в одной книге. Данное руководство дополняет базовую книгу правил, предоставляя дополнительные механики, детализируя многие моменты и расширяя возможности игроков.
Глава 1 Жизнь в сумерках
Чтобы понимать Пожирателей, необходимо понимать мир, в котором они живут. В этом мире инферналисты и одержимые демонами вершат свои порочные дела, духи и призраки прорываются через Завесу миров, оккультные ритуалы меняют судьбы людей, а различные монстры охотятся на человечество. Легенды являются большим, чем просто якорем для удержания Пожирателей от притяжения адских бездн – они представляют собой отдушину, помогающую людям справляться со своими страхами.
Людской род тысячи лет получал инъекции сверхъестественного в свою жизнь, словно прививку. Благодаря этому он выработал тройную систему защиты от принятия правды. Эта защита представляет собой рационализацию, легенды и сокрытие истины власть имущими.
Во-первых, сама по себе идея жизни по соседству с разнообразными чудовищам и духами слишком пугающая, так что защитная реакция психики толкает большинство людей находить сверхъестественному разумное объяснение. Если они могут списать встречу с Пожирателями или иными созданиями на галлюцинации или чей-то розыгрыш, то чаще всего так и делают. Одиночные случаи  сверхъестественных событий вытесняются из памяти, особенно если были настолько ужасны, что понизили Целостность человека. Никому не хочется вспоминать неприятное, пока оно не начинает проявляться на регулярной основе.
Если же встречи с сородичами становятся частыми, то включается вторая защитная линия – попытка связать угрозу с легендами и тем самым сделать её понятной. Суть легенд в том, что существо в них получает какую-то роль, правила, слабости и цели – то, что позволяет обществу принять вещи, о которых им страшно думать. Знать, что «с теми, кто ходит в полнолуние в лес случаются страшные вещи» намного проще, чем «в любой момент в моем доме меня могут убить». Пока легенда дает возможность избежать встречи с ней, задобрить или отпугнуть, немало людей склонны совершать обряды, даже если вслух и не признают, что верят их эффективность. Всегда можно объясниться, что делаешь это на всякий случай или чтобы не злить местную банду, которая стоит за всеми этими странностями.
Если же и это не помогает, в дело вмешиваются власти. Секретные службы, высшие эшелоны полиции, видные церковные деятели и прочие авторитетные фигуры знают хотя бы часть правды о Пожирателях. Они могут трактовать их как демонов, мутантов, инопланетян, результат тайных экспериментов или же новую эволюционную ветвь, но понимают, что рядом с ними живут некие создания с недоступными людям силами. Желая уберечь человечество, власти скрывают резонансные происшествия, одновременно посылая охотников для уничтожения тех сородичей, кто доставляет им слишком много проблем. К этим охотам часто подключается Орден Мардука, ведущий свою войну с силами преисподней. Кроме того, немало других сверхъестественных существ, духов и Содружеств заинтересованы скрывать от людей истинную картину мира.
Каково же соотношение знающих истину среди людей? Один из десяти человек так или иначе связан со сверхъестественным, будь то охотясь на него, поклоняясь ему или просто признавая, что оно существует. Остальные колеблются от полных скептиков, защищающихся отрицанием от жуткой правды, до людей, которые совершают положенные обряды на всякий случай, не признавая вслух их реальность. Если Рассказчик желает внести в этот момент элемент случайности, он может использовать следующее правило.
Бросок веры
Когда какой-то человек впервые появляется в сюжете, Рассказчик кидает один дайс. Результат броска определяет отношение человека к сверхъестественному.
Выпало 1 – человек настолько скептик по своей натуре, что его сознание отвергает увиденное. Встреча со сверхъестественным порождает потерю воспоминаний или замещение их чем-то обыденным, полностью вытесняя из памяти пережитую ситуацию.
Выпало 2-7 – человек будет упорно искать рациональное объяснение увиденному, если это возможно. Он не отрицает, что нечто странное произошло, но постарается найти любую реалистичную версию, объясняющую её.
Выпало 8-9 – человек на словах отрицает сверхъестественное, но будет рассказывать о нем «в шутку», выполнять действия, уберегающие или умиротворяющие явление «на всякий случай». Втайне он верит в увиденное, но не желает признаваться окружающим.
Выпало 10 – человек открыто верит в сверхъестественное. Он будет охотиться на него, служить ему, использовать ради своей выгоды или просто примет как факт.
Все эти результаты не отменяют проверки срыва Целостности, а дополняют её. Шок от встречи со сверхъестественным не связан с тем, как дальше человек будет интерпретировать ситуацию.
Древняя история
Никто точно не знает, когда именно первые Пожиратели восстали, но достоверно известно, что это случилось во времена первобытных племен. В те дни Угодья занимали огромные территории, ведь малая численность людей не дает возможности удержаться от адского притяжения. Поскольку Угодий было мало, то существовало и мало Домов, зато каждый был многочисленен. Сородичи, живущие группами по несколько десятков, считались нормой – обычно они основывали собственное племя где-то в Угодьях.
Хотя Пожиратели жили отдельно от людей, они не скрывались, а выставляли себе духами-покровителями или монстрами, наслаждаясь жертвоприношениями или охранительными ритуалами. Тогдашние Пожиратели были далеки от разделения себя и легенды: большинство сородичей верили, что являются духами, монстрами и божествами. Содружеств не существовало, владельцы обширных Угодий могли даже не знать, что за Дом живет с ними по соседству, никогда не пересекаясь с его членами.
С наступлением античности границы Угодий стали совпадать с крупными полисами, и сородичи начали селиться рядом с людьми, скрывая свою природу. Среди Легенд обрели популярность связанные с религией: многие сородичи являлись в Образе в храмах, вещая от имени богов. В те дни многие и впрямь начали считать себя божествами, и эта самоуверенность привела к экспериментам, породившим опасных тварей. В каждом виде ночных существ, как верят сородичи, есть те отдельные племена и семейства, что порождены их опытами по изменению человечества или самих себя. Самый известный эксперимент закончился созданием Ненасытных, но  он был не единственным.
Кроме того, постоянные войны античных государств втягивали в конфликты разные Дома. Там, где они могли договориться, возникали схожие верования, и были сформированы первые региональные Содружества. Там, где Пожиратели становились на сторону враждующих государств, война Домов велась до изгнания соперников из Угодий. Если в ходе этих боев гибли сородичи, она быстро перерастала в смертельную схватку.
Средневековье стало временем религиозной истерии, которую Пожиратели сами спровоцировали. Многим Домам показалось, что объяснить людям опасность адских сил через церковь – хорошая идея. Они не подозревали, что ситуация выйдет из-под контроля. В то время как одни сородичи притворялись ангелами и святыми и руководили смертными, в адрес других началась целенаправленная охота. Истинная вера и раньше была грозным орудием против темного рода, но сейчас возросшее число фанатиков оказалось серьезной проблемой.
Пожиратели раскололись. Против стоящих за церковью сородичей выступали их собратья, которым стало слишком опасно скрываться в чудовищных или языческих Образах. Впервые между собой сражались модели возможного будущего: мир, в котором люди будут знать об опасности демонов и сплотятся в войне с ними под руководством темного рода, противостоял миру старых разрозненных легенд.
Ход этой войны преломили прочие ночные создания, выступившие против раскрытия человечеству правды. Кроме того, всеобщая религиозная истерия увеличила число демонических призывов. Для многих сделка с Инферно стала решением текущих проблем, и в мир вырвалось множество адских духов. Одновременно возросло число членов Ордена Мардука, начавших войну на истребление всех Пожирателей без разбора.
В итоге идея раскрыть миру правду провалилась. Однако семя новых идей оказалось брошено: многие сородичи начали задумываться о том, каким бы мог стать мир, займись они совместно его преобразованием. Так начался расцвет глобальных Содружеств, как и усиление контактов между темным родом и другими сверхъестественными созданиями.
Чем населеннее становился мир, тем больше появлялось Домов, и одновременно уменьшались размеры Угодий. Многие сородичи начали куда больше времени уделять своим человеческим соседям и все реже действовали открыто. Человечество пугает себя природными, техногенными или политическими катастрофами, но даже не догадывается, что немалая часть этих событий так или иначе связаны с интригами Домов, пытающихся подтолкнуть мир к лучшему с их точки зрения будущему.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 07 Января 2022, 15:25:00
Содружества
Содружествами зовется группа сородичей из разных Домов, разделяющая общую цель. Один и тот же Пожиратель может состоять сразу во множестве Содружеств, пока их цели не противоречат друг другу. Практически каждый Дом представлен членами разных Содружеств и считается относящимся ко всем им сразу.
Каждое Содружество имеет бонусные способности, связанные с их идеологией. Пожиратели могут изучать эти силы, как обычные Достоинства, пока состоят в Содружестве. Состоящий во множестве Содружеств сородич может учить все их силы, но если членство становится сугубо формальным и он не больше верит в идеалы Содружества, то немедленно теряет к ним доступ.
По своим эффектам все силы универсальные и общедоступные, но у каждого Содружества есть своя специализация. Например, все Содружества могут учить Громогласный Шепот, однако для какого именно Шепота – зависит уже от Содружества. Аналогично, в каждой силе нужно выбирать только то, что тематически близко Содружеству. Списка допустимых сил для каждого Содружества нет: если Рассказчик и игроки могут привязать силу к идеям их Содружества, они вправе её приобрести.
Проступающий Образ (от 1 до 5 точек)
Персонаж получает от 1 до 5 очков Образа на приобретение сил, которые будут действовать в человеческом облике. В людской форме он может призывать их или отменять мгновенным действием: все правила использования сил остаются прежними. Эти силы необходимо выбирать только из числа тех, которые тематически согласуются с Содружеством. Кроме того, это должны быть силы, которыми персонаж уже обладает в Образе – нельзя брать те силы, которые Пожиратель не изучил. Если он сменил Образ и выбрал себе новые силы, то и доступные в человеческой форме необходимо выбрать заново.
Достоинство берется лишь один раз, даже если персонаж состоит во множестве Содружеств. Пожиратели просто не в силах удерживать в человеческой форме более 5 очков сил Образа.
Громогласный Шепот (3 точки)
Персонаж выбирает один Шепот, тематически согласующийся с Содружеством. Этот Шепот можно применить сразу на всех, оказавшихся в радиусе Чрево*10 метров, избирательно выделив тех, кого он не затронет. Такая массовая активация стоит 2 пункта Сытости, и каждая из целей делает свой защитный бросок.
Подобное Достоинство можно брать многократно для всех Шепотов, согласующихся с тематикой Содружества или разных Содружеств, в которых персонаж состоит.
Ночная магия (5 точек)
Персонаж может использовать благословения и проклятия не на человеке, а на каком-то месте в Угодьях. Все люди, находящиеся в его границах, получают эти бонусы и штрафы до тех пор, пока не покинут территорию. Такой массовый эффект требует дополнительной траты пунктов Тьмы, зависящих от размеров места дополнительно к стоимости самого бонуса или проклятия: от еще +10 в случае дома или иного небольшого здания до +100 в случае целых Угодий.
Поскольку у Пожирателей нет настолько большего единомоментного запаса Тьмы, персонаж может тратить пункты постепенно (однако с момента траты первого пункта не должно пройти больше месяца – если за месяц Пожиратель не успел израсходовать нужное количество, ритуал обрывается и все пункты потрачены зря). Как только нужное количество пунктов потрачено, эффект сработает и будет сохраняться до тех пор, пока территория цела или пока Пожиратель жив.
Если в Доме есть члены этого Содружества, владеющие данным Достоинством, они могут складывать свои пункты Тьмы для ритуала.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает конкретные благословения и проклятия, согласующиеся с тематикой Содружества, и способен накладывать только их.  Например, одно Содружество может благословить или проклясть переговоры в границах территории, в то время как другое наделяет целительными силами или вызывает болезни, а третье упрощает призыв духов мертвых. Все правила благословений или проклятий остаются прежними: можно давать бонусы и штрафы к чертам, сверхъестественные силы и слабости. Если персонаж состоит во множестве Содружеств, он может приобретать Достоинство многократно, каждый раз выбирая новые подходящие благословения и проклятия.
Ритуалы воли (2 точки)
Члены Содружества владеют дополнительным способом получать пункты Воли. Обычно, это выполнение какого-то тематически близкого тематике Содружества ритуала – охоты, совместной оргии, продвижения цели Содружества, испытания. Такой ритуал должен требовать от персонажа определенных усилий и занимать не меньше сцены. В случае его проведения он восстанавливает 1 пункт Воли. Если подготовка ритуала заняла целую сессию и была сопряжена с серьезными трудностями, восстанавливается вся Воля.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает ритуал, тематически близкий идеям Содружества. Если персонаж состоит в нескольких Содружествах, он может брать Достоинство многократно, приобретая новые ритуалы.
Жертвоприношение (1 точка)
Члены Содружества владеют дополнительным способом восстанавливать пункты Тьмы. Если человек приносит Пожирателю (неважно, зная его человеческую личность или же посвящая жертву только Образу) жертву, уничтожая какой-то тематически связанный с Содружеством предмет или животное в его честь, персонаж получает равное Ресурсам этого предмета или животного число пунктов Тьмы. Если в жертву приносят человека, Пожиратель получает равное Целостности жертвы количество пунктов Тьмы.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает свои допустимые для ритуала жертвы, исходя из идеологии Содружества. Если персонаж состоит в нескольких Содружествах, он может брать Достоинство многократно, расширяя перечень возможных жертв.
Пожирание Реальности (4 точки)
Член Содружества может получать Сытость альтернативным способом. Возможно, он вытягивает жизненную силу растений и животных (умертвив растения в радиусе 50 метров или животных с суммарным Размером 10), или же может кормиться духами, осуществляя на них Пожирание. Возможно, он служит могущественным созданиям (выполнение поручения занимает сессию), выкачивает силу из уничтоженных ценных предметов (предмет не может быть дешевле Ресурсов 3), кормится людскими воспоминаниями (ценное воспоминание, потеря которого очень важна для жертвы), здоровьем (потеря человеком уровней здоровья) или молодостью (человек необратимо стареет на несколько лет). Такой альтернативный метод дает от 1 до 5 пунктов Сытости в зависимости от ценности добычи и всегда связан с уничтожением или похищением чего-то ценного, серьезным ущербом человеку или выполнением непростого поручения сверхъестественного существа.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает способ, которым он может получать Сытость, исходя из идеологии Содружества. Если персонаж состоит в нескольких Содружествах, он может брать Достоинство многократно, получая новые способы насыщения.
Хозяин душ (5 точек)
Все Пожиратели могут поглощать души людей, но некоторые Содружества развили альтернативный способ их применения. Вместо того чтобы съесть суть своей жертвы и насытиться, Пожиратель с этим достоинством может обратить её в нечто иное. Возможно, он создаст призрака или духа, заточит душу в предмет (считайте это благословением, накладываемым на предмет и действующим для любого владельца. Целостность жертвы превращается в пункты Тьмы, которые можно потратить на нужное благословение. В один предмет можно вложить множество душ, складывая полученную от них Тьму) или же оставит её в теле в роли безвольного раба.  Такое изменение души не дает Сытости и всегда вредоносно: Пожирание не может быть благом для жертвы.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает судьбу для Пожранной души, исходя из идеологии Содружества. Если персонаж состоит в нескольких Содружествах, он может брать Достоинство многократно, получая новые способы управлять Пожранными душами.
Сверхъестественные союзники (от 2 до 10 пунктов)
Кроме обычных Союзников, нечеловеческих Последователей и Фамильяров, описанных в базовой книге, у Пожирателя могут быть и сверхъестественные союзники. Механически они мало отличаются от обычных Союзников, обладая стоимостью в 2,4,6,8 и 10 точек. Достоинство можно брать многократно для разных видов союзников: для сообщества, отдельного персонажа, группы существ. Например, персонаж может обладать Союзниками (вампиры Бостона) 6, Союзниками (маг-коллекционер Джерри) 2 и Союзниками (стая оборотней) 4. Чем больше точек в Достоинстве, тем сильнее связь с данными союзниками и тем охотнее они помогут.
Раз в главу (не сессию) персонаж может воспользоваться помощью союзников для какого-то дела. Есть два варианта такой помощи: союзники просто решают какую-то посильную задачу для персонажа (например, оборотни изгоняют мешающих духов) или же он получает бонус для устранения какой-то сверхъестественной проблемы, равный количеству точек в Достоинстве. Например, если у персонажа есть Союзники (медиумы-экзорцисты) 6, он получит раз в главу +6 на проверку для того, чтобы изгнать вселившегося демона.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает союзников исходя из идеологии Содружества. Если персонаж состоит в нескольких Содружествах, его выбор возможных союзников заметно расширяется.
Примеры Содружеств
Все Содружества традиционно делятся на региональные и глобальные. Региональные имеют цель, связанную с конкретным регионом. Характерным примером являются Патриоты – так называют сородичей, которые желают сделать свой регион процветающим или изменить его жителей в лучшую сторону. Патриоты могут финансировать экономику региона, бороться с преступностью, добиваться политических преференций, внедрять новые идеологии, продвигать на посты власти необходимых людей или же сверхъестественно изменять местных жителей.
Их основной проблемой являются внутренние разногласия: каждый из Патриотов имеет свое мнение по поводу того, что для его региона лучше и как этого добиться. По этой же причине Патриоты редко распространяют свое влияние на целую страну: каждая группа Патриотов неизбежно упирается в Патриотов соседнего региона, поддерживающих иной путь развития. Патриоты предпочитают работать через человеческих марионеток и хорошо разбираются в интригах: за многими событиями в обществе стоят именно они.
Другим примером регионального содружества можно назвать Полуночников. Это сородичи, желающие укрепления отношений со сверхъестественными жителями региона. Полуночники могут добиваться равноправного союза, подчинять местных сверхъестественных созданий или служить харизматичному нечеловеческому лидеру, но цель у этого действия одна и та же – сплотить здешних ночных созданий. В случае необходимости Полуночники могут рассчитывать на сверхъестественных союзников, однако им приходится прилагать немалые усилия, чтобы удержать разных существ от войны.
Одним из наиболее старых региональных образований могут считаться Пантеоны. Некогда они были покровителями первых государств, взяв на себя роль местных богов региона. С той поры многое изменилось, и их верования утратили влияние, но Пантеоны по-прежнему манят в свои ряды тех, кто хочет прикоснуться к древним традициям. Они расположены в культурных центрах своих прежних религий, и каждый член Пантеона получает место в иерархии в зависимости от роли существа, которого изображает. Например, Пантеон Олимпа, как и встарь, носит роли олимпийских богов, героев и чудовищ, включая в свои ряды сородичей, живущих в регионе горы Олимп. Пантеоны пытаются уберечь языческие религии и старые легенды от полного угасания, поддерживая их популярность среди местных жителей и туристов.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 09 Января 2022, 19:24:07
Глобальные Содружества имеют цели, не привязанные к конкретному региону. Их истинный расцвет произошел с развитием средств коммуникации, позволившим Пожирателям обмениваться сообщениями на больших расстояниях без помощи магии, хотя первые глобальные Содружества появились еще в средневековье. Есть более и менее многочисленные Содружества: глобальным делает не количество членов, а то, что они проживают в разных регионах.
Хранители Завесы уберегают Завесу миров, не пропуская враждебных духов в земную реальность. Они хорошо знакомы с законами иного измерения, обитателей которого сдерживают, заключают сделки с союзными духами и изгоняют опасных. Это Содружество встречается по всему миру: некоторые утверждают, что по факту в его рядах находятся все Пожиратели, которым не плевать на потусторонних гостей в своих Угодьях. Их уважают, но считают странноватыми: многие Хранители Завесы так плотно общались с иными мирами, что переняли взгляды их обитателей.
Пепельный Сад верит, что цивилизация людей приближается к полному вырождению и полному уничтожению. По их убеждениям, человечество должно вновь опуститься на уровень первобытных племен и начать свой путь заново, если желает выжить. Понимая, что никто лучше самих людей не справится с разрушением прогресса, Пепельный Сад помогает экстремистам всех мастей. Они обращали прогресс в оружие, спонсировали террористов, провоцировали войны, распространяли наркотики и эпидемии, став врагами многих Содружеств, Угодья которых пострадали.  Тем не менее, радикальные Пожиратели и хищные ночные создания оказывают Пепельному Саду широкую поддержку, мечтая о мире, где им больше не придется скрываться.
Праведники отвечают за религиозную истерию средневековья и до сих пор верны прежней цели. Они мечтают обратить мир в теократию, где число верующих станет максимально высоким. Учитывая невыносимость веры для демонов, по мнению Содружества это создаст непроницаемый барьер, разорвав связь Земли и Инферно. Праведники поддерживают усиления влияния церкви в обществе, плодят секты и фанатиков, отдавая предпочтения монотеистическим религиям. Их считают безрассудными, поскольку вера людей легко становится оружием против темного рода, но Праведников не страшит такой риск. С помощью коллективной веры они мечтают превратить свое Содружество в кого-то вроде коллективного Бога и перекроить саму вселенную. Эта цель в их глазах оправдывает войну с прочими Содружествами, мешающими господству религии.
Едоки Богов считают, что Пожирание душ воплощает сильнейший талант темного рода. Используя одаренных колдовскими способностями людей, они призывают их глубин мира духов могущественных существ, а потом поглощают их суть, развивая уникальные способности. Такие призывы опасны, поскольку рвут в клочья Завесу миров, а призванная тварь может сбежать. Едоки Богов не раз случайно выпускали в мир жутких чудовищ или же в соседних Угодьях после их ритуалов начинался наплыв духов.
Скрытые поддерживают неведенье человечества, заметая резонансные следы сверхъестественных событий. В числе их союзников многие ночные обитатели, предпочитающие тайну, а также влиятельные охотники и представители власти. Используя магию, контроль СМИ и нежелание людей знать правду, Скрытые способны успокаивать целые города, искажая воспоминания жителей и находя произошедшему рациональное объяснение. Однако подобная власть не лучшим образом сказалась на Содружестве, приучив их считать себя некоронованными покровителями темного рода. Скрытые всегда требуют плату услугами за свою помощь и натравливают охотников на тех, кто отказывается платить.
Дети Тьмы считают, что истинное предназначение Пожирателей – следовать учению первой из мятежниц, легендарной Тиамат. Согласно их вере, она не просто показала сородичам, как сбросить ярмо Левиафанов, но и после конца земного пути переродилась в богиню тьмы. Тиамат добилась этого, всю жизнь закаляя свое тело и душу различными испытаниями, и Дети Тьмы стремятся поделиться древней мудростью с людьми. Они насылают на человечество страдания, призванные закалить сильных и отсеять слабых: стихийные бедствия, эпидемии и разгул насилия стали визитной карточкой Содружества. 
Новые Дьяволы утверждают, что их демоническое происхождение – не та вещь, которой нужно стыдиться. Напротив, её нужно принять, но не в качестве рабов Левиафанов, а построив свой собственный ад и воцарившись в нем. По их мнению, это лишит Инферно возможности влиять на мир людей, ведь у демонов существуют свои четкие разграничения полномочий. Новые Дьяволы заключают сделки со смертными, взамен исполнения желаний забирая после смерти их души. Плененные души заточаются в мире грез, который Содружество хочет превратить в свой личный ад и одновременно в барьер от Инферно. Немало Пожирателей боится, что в случае победы Новые Дьяволы окажутся большей угрозой, чем Левиафаны.
Кумиры не желают ограничиваться поклонением культов в Угодьях, а превращаются в мировых знаменитостей. Это актеры, писатели, законодатели мод, выдающиеся деятели в различных сферах жизни, поддерживающие такой образ с помощью сверхъестественных сил и черпающие могущество из обожания и ненависти, которую к ним испытывает одновременно множество людей. Однако их популярность заставляет каждый день ходить по лезвию ножа: принять Образ и распространять легенду, когда за тобой охотится толпа журналистов, весьма сложно.
Кукловоды Ночи пытаются взять под свой контроль ночных созданий и сородичей в масштабах мира. Они верят, что тайное нечеловеческое мировое правительство сможет добиться максимальной эффективности как в борьбе с демонами, так и в управлении людским стадом. Разумеется, ради этого все прочие Содружества и существа должны отказаться от своих амбиций и уступить руководящую роль Кукловодам Ночи. Понимая, что никто не пойдет на подобное по доброй воле, Содружество использует свое политическое и финансовое влияние, как и многочисленных влиятельных сверхъестественных союзников, чтобы перехватывать управление людьми в чужих Угодьях. Кукловоды Ночи ставят сородичей и прочих созданий перед простым выбором – подчиниться добровольно или утратить собственные владения.
Защитники Людей убеждены, что человечество заслуживает большей роли, чем пища. Они охраняют людей от угроз со стороны как ночного народа, так и от безжалостных cородичей, помогают своими силами в решении человеческих проблем и стараются сделать мир лучше. Причиной таких поступков является мечта однажды раскрыться людям и занять в их глазах место героев, стоящих на страже безопасности и порядка. Их отличает гуманное отношение к людям, исключая преступников – с угрозами обществу члены Содружества не церемонятся.
Алхимики Вечности пытаются понять процессы, которые позволяют некоторым Пожирателям вместо растворения переродиться в иных существ. Они также ищут физическое бессмертие, используя в качестве ингредиентов в чем-то уникальных людей или иных созданий. Члены Содружества коллекционируют таких людей, используют их в качестве пищи или в своих ритуалах, обмениваются друг с другом редкими «образцами». Для этого Алхимики Вечности поощряют торговлю людьми, покупая или похищая заинтересовавшие их «ингредиенты» в чужих Угодьях. Качества, которые способны привлечь членов Содружества, как и дальнейшая судьба таких людей различается в случае каждого отдельного сородича. На каждого Алхимика Вечности, которому достаточно волос, слез, секса, Сытости или капели крови найдется тот, которому в ритуале необходима смерть жертвы или её душа. Иногда Содружество добивается совсем не того, чего желало, создавая чудовищ – по слухам, именно их предшественники вывели Ненасытных.
Гурманы считают, что Пожирание скрывает в себе много неизученных возможностей. Своими мистическими практиками они обрели способность Пожирать души не только людей, но и ночных созданий, и по всему миру ведут охоту на представителей сверхъестественного сообщества. Гурманы верят, что именно это позволит Пожирателям перенять силу жертв и действительно получают странные способности, но их охоты вызывают гнев ночного народа против всех сородичей без разбора.
Дипломаты Ада убеждены, что с вечной войной пора заканчивать. Они высказывают дерзкое предположение, будто Левиафаны не желают в действительности захватывать или уничтожать Землю, иначе бы давно добились этого, лучше координируя своих слуг. Содружество считает, что мир необходимо поделить, отдавая какой-то процент людских душ аду – а взамен на это души самих сородичей окажутся в безопасности. Заключая сомнительные сделки с демонами, вплоть до совместной охоты за интересующими ад людьми и получения помощи в своих делах, Дипломаты Ада воспринимаются многими как предатели. Ничего не известно о правдивости их утверждений: с одной стороны, демоны и впрямь относятся к Содружеству как к союзникам, но с другой это может быть не более чем уловкой, чтобы переманить на свою сторону доверчивых Пожирателей.
Созидатели Родичей желают разгадать мотивацию тьмы, выбирающей души одних новорожденных и не трогающей других. Они считают, что причина в трагических событиях, которые совершались группами людей возле потенциальных родителей, и стараются реконструировать эту цепочку. Содружество утверждает, будто умеет сделать так, чтобы желаемые кандидаты получили ребенка-Пожирателя: достаточно лишь окружить будущих родителей трагедиями, и тем самым приманить тьму. Правда это или нет, достоверно неясно: дети членов Содружества практически всегда становятся Пожирателями, но многие подозревают, что это везение – результат заключенной в былые времена сделки с тьмой, суть которой само содружество позабыло. Как бы то ни было, Созидатели Родичей готовы предложить свои услуги всем желающим, если те не боятся заплатить больше, чем ожидали, потеряв своих человеческих близких или же лишившись покоя в Угодьях.
Хищники изучили Ненасытных настолько хорошо, что сами обрели возможность питаться жизненной силой. Они извлекают её из растений и животных, поэтому прямо заинтересованы в изобилии природы, которой можно насыщаться. Содружество борется за экологию как за свою кормовую базу, все больше склоняются к идее, что превратить мир в зеленое пастбище в нынешних условиях возможно только после гибели большего количества людей и контроля человеческой популяции.
Архитекторы Человечества считают, что человеческая раса дошла до ступени развития, за которой просто необходимо перенять нечеловеческие качества и измениться. Модифицируя своими дарами избранных людей, Содружество заинтересовано в выведении новых поколений людей, которые с одной стороны будут достаточно человечны, чтобы насыщать сородичей, а с другой – возьмут лучшее от других сверхъестественных созданий. Несмотря на цель в целом облагодетельствовать людей, избавив их от большинства проблем, Содружество часто придерживается метода «цель важнее средства», а их эксперименты иногда плодят новые виды монстров.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 23 Января 2022, 16:08:14
Убежища и Идеи
С момента возникновения первых Содружеств проблема связи и координации остро стояла перед всеми Пожирателями. Даже региональные не слишком стремились собираться вместе – глобальные же Содружества в принципе не способны на такие визиты в силу разобщенности своих членов. Однако полноценной замены личных встреч долгое время просто не существовало. Письма и курьеры были слишком медлительны и часто перехватывались противниками, а магические способы связи требовали предварительно установить контакт с единомышленником в другой стране – что для домоседов-Пожирателей задача не из легких. В результате совместных действий не велось: любая информация доходила с огромным опозданием, Содружество толком не знало, кто вообще входит в его ряды, а отдельные проекты не выходили за пределы собственных Угодий.
С появлением новых средств связи одна проблема сменилась другой. Теперь Пожиратели могли позвонить друг другу, а после стали регулярно встречаться на форумах и чатах, но такое общение было легко отследить. Если способ связи защищался магически, как понять, кому в чужой стране можно доверить его секрет? Если же Содружество начинало рассылать приглашение для беседы всем подряд, в такую переписку быстро вклинивались шпионы, называвшие себя сторонниками их идей. Удаленное общение быстро выродилось в пустую болтовню, потому что раскрыть  Интернету настоящие планы было слишком рискованно.
Аналогичной проблемой являлось отсутствие структуры власти. В прошлом Содружества перепробовали разные формы иерархии от демократических форумов до назначения лидера, но ни одна не работало в условиях их территориальности. Подчинение лидеру, который толком не знал, сколько у него сторонников и чем они заняты, было не более чем формальностью. Если же проблема выносилась на всеобщее обсуждение, она утопала в спорах – сородичи из разбросанных по всей планете Домов по-своему видели её решение.
Все изменилось, когда Интернет стал не только средством связи, но и идеей, изменившей астральный мир. Спустя пару десятилетий после начала цифровизации общества в мире коллективных грез возникли образования, называемые Убежищами. Это были крохотные реальности, и каждая воплощала одну из идей Содружества: небольшой иллюзорный мирок, изображающий их будущий триумф. Члены Содружества и потенциальные сторонники во сне мысленно переносились туда, притянутые силой Убежища.
Каждое Убежище обладало многими особенностями, решившими все прежние проблемы. Во-первых, оно само притягивало спящий разум тех, кто искренне разделял идею, находя их во сне по всему миру. В Убежище не мог проникнуть шпион, не веривший в идеалы Содружества, зато попадали иные существа и даже люди, разделяющие тот же взгляд на мир.
Во-вторых, Убежище не было площадкой для личных встреч. Когда оно притягивало разум спящего, то считывало его планы, связанные с целью Содружества. Похожие планы разных Пожирателей постепенно сливались воедино, формируя Идею – глобальный проект, который можно осуществить силами разных Домов. Затем Убежище призывало во сне тех, кто лучше всего подходил Идее, и показывало им её и возможных союзников.
Это означало, что Пожиратели не планируют встречи во сне, и не нуждаются в установлении первоначального контакта. Каждый спящий член Содружества попадал в Убежище только тогда, когда ему было что предложить из мыслей всему сообществу или когда какая-то Идея призывала его. Содружество словно выслушивало всех спящих, создавая Идеи из их совокупных планов и подбирая исполнителей. Оно не приказывало: никто не заставлял спящего исполнять Идею. Хотя, с другой стороны, если Пожирателя призвали и показали Идею, это означало, что она идеально подходит его собственным планам, и, скорее всего, частично создана из его же замыслов.
Естественно, вопрос разумности Убежищ был не раз озвучен Пожирателями, но ответ так и не нашли. Предполагают, что растворившиеся сородичи создали их на основе человеческих мечтаний о едином информационном пространстве. Возможно, Убежищами руководят именно эти бесплотные Пожиратели, или же они просто отражают совокупные желания членов Содружества в наиболее гармоничной и осуществимой форме. Впрочем, есть и более мрачные теории: что, если некие сущности мира грез желают контролировать темный род, подыгрывая его целям? С одной стороны, Убежище посылает Идеи лишь тем, кто в них верит, но с другой, не является ли это лишь обкаткой механизмов мысленного контроля Пожирателей?
Каким бы ни был ответ, все, входящие в Содружества время от времени попадают в Убежище. Там они увидят какой-то проект, в котором пожелают поучаствовать – как и возможных соратников, получивших подобное видение.
С точки зрения механики это выглядит как сюжетный инструмент Рассказчика. Если у персонажа есть мысли по поводу приближения триумфа Содружества, в ближайший сон его разум перенесется в Убежище. Там он будет лицезреть видения мира, который жаждет построить – такой сон восстановит не 1, а 2 пункта Воли. Если в Убежище возникла Идея, подходящая персонажу, он снова посетит во сне мир грез и увидит план проекта, имена и местоположение потенциальных сторонников, как бы далеко они не находились. Идея существует до тех пор, пока не передастся в разум всем подходящим на данный момент времени членам Содружества (обычно не дольше недели), после чего исчезает. Убежище может одновременно генерировать как угодно много разных Идей: чем больше его члены придумывают интересных планов, тем больше Идей создаст из них Содружество.
Чтобы быть призванным для воплощения Идеи нужно искренне разделять её: Содружество не покажет Идею неподходящему кандидату. Часто бывает так, что персонажу предлагают сразу несколько Идей, в данный момент существующих в Содружестве – обычно это означает необходимость выбрать одну. Никто не мешает попытаться поучаствовать сразу в разных проектах, но вопрос нехватки времени актуален для Пожирателей не меньше, чем для людей. Зачастую, пока сородич занят одним проектом, он игнорирует все прочие подходящие Идеи, что может растянуться на многие годы в случае глобальных целей.
Если персонаж состоит сразу в нескольких Содружествах, он может призываться разными Убежищами, получая Идеи от каждого. Главным условием остается верность каждому идеалу. Более того, если персонаж не состоит в Содружестве, но разделяет его идеалы, Убежище может призвать его в помощь, как и иных ночных созданий и даже людей. Обычно речь идет о людях, уже знающих о сверхъестественном: той самой одной десятой человечества, которая не закрывает глаза на правду.
Говоря проще, когда игрокам нужно обоснование, как Пожиратели в разных точках мира пришли к мысли начать общий проект, даже не зная друг друга, или как Содружества вообще поддерживают контакт между своими членами, используйте Убежища. Убежище может и передать сообщение от одного Пожирателя другому, и просто познакомить единомышленников во сне, если они уснули одновременно – весь потенциал и природа этого странного образования остается на откуп игрокам и Рассказчику.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 13 Февраля 2022, 16:14:17
Проекты
Под проектом подразумевают любое запланированное действие, изменяющее ситуацию. Все планы персонажей от смены власти, внедрения в общество новых идей и открытия нового бизнеса до переделки самой территории или сверхъестественных изменений в местности и людях будут проектами. Все проекты различаются по своей сложности, длительности и масштабу.
Сложность проекта означает усилия, необходимые для его завершения. Чем сложнее усилия, тем значительнее последствия. Простые перемены, которые уже назрели, не будут требовать от Пожирателей ничего, кроме слаженного и продуманного использования своих сил. По-настоящему сверхъестественные или невозможные перемены потребуют выполнить множество мистических условий, которые придумает Рассказчик. Персонаж хочет открыть новое кафе? Немного переговоров, взяток и внушений обеспечит его этим. Персонаж желает сделать кафе, еда в котором меняет характер людей? Придется искать редкие ингредиенты и набирать персонал, рожденный под определенными сочетаниями звезд. Чем невероятнее ожидаемый итог, тем сложнее действия по воплощению проекта.
Длительность означает затраченное на проект время. Чем дольше длительность, тем дольше сохраняется эффект проекта. То, что было достигнуто за несколько дней, продержится от силы месяц. То, что делалось чередой многолетних усилий, сохранится и после ухода Пожирателя в иное бытие. Поскольку игра не обязательно затрагивает такие интервалы времени, игроки с разрешения Рассказчика могут объявлять, что их проекты уже на финальной стадии и до этого готовились годами.
Масштаб означает то, какую территорию затронет проект. Проект, осуществляемый в Угодьях, коснется лишь самих Угодий. Изменить ситуацию в регионе означает одновременно задействовать членов Содружества в разных местах региона. Изменить ситуацию в стране или мире означает запустить одновременные действия многих Пожирателей в этих масштабах.
Естественно, чем масштабнее и сложнее проект, чем больше его длительность, тем выше вероятность, что противники его сорвут. Любой срыв запланированных действий искажает результат. Длительная подготовка, сорванная на каком-то этапе, невозможность одновременно осуществить действия на большой территории, невыполнение сложных условий могут привести к чему угодно на усмотрение Рассказчика.
Многие сородичи убеждены, что вся история человечества, а также сверхъестественного мира - результат осуществленных и сорванных проектов. Так ли это на самом деле, сложно утверждать: неудавшиеся и удачные проекты и впрямь создают перемены, но эти перемены подталкивают людей и нелюдей действовать по-новому, адаптируясь и создавая новые ситуации, на которые уже Пожирателям приходится реагировать. Мир воздействует на сородичей не в меньшей мере, чем темный род меняет историю своими проектами.
Следует отметить, что масштабные проекты – новинка последних лет. В прошлом проблемы со связью не давали возможности скоординировать усилия Пожирателей на большой территории. С появлением Убежищ это стало возможным, так что с одной стороны многие Содружества получили инструмент для глобальных преобразований. С другой стороны, противодействие им так же пропорционально возросло. Взаимные усилия гасят друг друга, сорванные проекты запускают цепочки непредсказуемых перемен, так что многие Содружества находится одновременно на пороге триумфа и краха своих планов. Большинство Пожирателей, как и встарь, предпочитает годами готовить свои местные проекты, даже не подозревая, что их локальные перемены часто затрагивают куда больше, чем они ожидали.
В рамках игры все это – инструмент для игроков вносить в сюжет серьезные перемены. Игрок решает, насколько масштабные и кардинальные перемены персонаж желает осуществить и как долго сохранится их эффект. Рассказчик придумывает требуемые действия, длительность подготовки и то, на какой территории их необходимо одновременно произвести. Здесь важно соблюдать баланс здравого смысла: чем радикальнее и глобальнее проект, тем сложнее его воплотить, и тем больше противодействия игроки вправе ожидать.
Разные Содружества в одном Доме
Некоторые Дома включают в свои ряды членов только одного Содружества, но большинство не выставляют подобных ограничений. Они допускают членство любых Содружеств, пока следование проектам не переходит во внутренний конфликт. Разные Содружества дают своим членам разные силы, так что Дому выгодно разнообразие хотя бы с точки новых возможностей. Есть Дома, где все члены состоят в одном общем Содружестве, и одновременно в любых других, которые близки лично им. Есть даже Дома, включающие членов враждебных Содружеств, связанных личной симпатией. В таких случаях их противостояние представляет дружеские дискуссии с целью перебудить сородича или что-то вроде спортивных состязаний в воплощении проектов.
Интересы Содружества всегда на второй месте по сравнению с Домом. Как бы не хотели Пожиратели изменить мир, мало кто готов добиваться этого ценой разрыва с близкими. Глава Дома решает, какие проекты вызовут интерес у всего Дома, и организует их проведение. В этом случае весь Дом, даже если и не состоит в Содружестве, поддерживает проект ради выгоды, которой он им принесет.
Остальные проекты, не вызывающие общий интерес Дома, с разрешения главы можно проводить лишь на какой-то части Угодий, отданной в личное пользование, или же заменять разработкой новых Идей. Многие Пожиратели вносят вклад в Содружество тем, что помогают генерировать Идеи, в том числе после изучения целей чужих Содружеств. Они создают планы, которые Убежище вложит в кого-то другого, и тем самым одновременно избегают конфликтов с Домом и приносят пользу своему Содружеству.

Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 13 Февраля 2022, 16:15:05
Войны Пожирателей
Может ошибочно показаться, что сородичи должны демонстрировать друг другу куда больше миролюбия, чем люди. У них мало точек соприкосновения за пределами Угодий, обостренный инстинкт самосохранения и полная автономность Домов. Зачем же конфликтовать, если куда выгоднее тихо сидеть сотню лет в своих Угодьях или совместно противостоять общим угрозам?
В действительности, междоусобицы Пожирателей происходят не реже людских. Три основные причины, толкающие их к враждебности, напрямую вытекают из самой природы темного рода.
Амбиции
Сородичи жаждут оставить свой след в этом мире или преобразовать себя в нечто иное в конце земного пути. Пожиратели знают, что действительно могут силами Содружества переделать мир и предпринимают для этого активные шаги – неизбежно встречая Содружество с противоположными целями. Некоторые сородичи не видят смысла тратить время на обсуждение компромиссов: земная жизнь слишком коротка, а планы масштабны, чтобы отвлекаться на чужое мнение.
Неосторожность
На чужой территории Пожиратели слабеют и потому избегают взаимных визитов. Они привыкли воплощать проекты чужими руками, используя союзников и марионеток. Это порождает опасные последствия собственных поступков, которые зачастую идут не по плану из-за ошибки исполнителей. Кроме того, не участвуя в проекте лично, Пожиратели привыкают к безнаказанности, считая, что лично по ним гнев пострадавших не ударит.
Страх
Пожиратели общаются преимущественно с собственным Домом. Дистанционный контакт поддерживается с соседними Угодьями и с отдельными членами Содружества, но в остальном точек соприкосновения внутри темного рода мало. У них разные цели, взгляды, Образы и легенды, и потому нет оснований доверять незнакомому чужаку. Страх за свою жизнь и жизнь близких заставляет видеть в малознакомых Пожирателях угрозу, а подобная подозрительность служит питательной почвой для враждебности.
Ход войны
Как же именно происходит война темного рода? Далеко не все противостояния проектов доходят до серьезной войны, иначе любой Дом только и делал бы, что сражался. В первую очередь ищется компромисс: если оба проекта можно провести совместно, Дома начнут сотрудничать.
Если же их цели взаимоисключающие, Пожиратели оценивают противника. Если Дом кажется слабым, на него можно надавить. Если же репутация Дома противника внушает тревогу, Пожиратели откажутся от своих целей. Кроме того, все зависит от важности проекта: прежде, чем начать войну, необходимо убедить членов своего Дома, что это дело стоит возможных рисков. Таким образом, большая часть противостояний решается еще на стадии планирования, не доходя до чего-то серьезнее переговоров и угроз.
Чтобы не скатиться в братоубийственную бойню, через которую Пожиратели не раз проходили, были выработаны некоторые общие правила поведения. Игнорировать их – верный способ стать изгоем для соседних Домов, потому что никому не нужен опасный беспредельщик под боком. Разумеется, эти правила не касаются Порабощенных: слуги Левиафанов руководствуются только волей своих хозяев, атакуют Пожирателей без жалости и в борьбе с ними все средства хороши.
Во-первых, войну в чужих Угодьях принято вести чужими руками – марионетки и наемники атакуют вместо самих Пожирателей. Это правило не требует долгих обоснований, потому что никому из сородичей не хочется рисковать визитом в чужие Угодья. Пожиратели лично вступают в бой для защиты своих Угодий, но не для нападения на чужие.
Во-вторых, главной целью войны является обрушение чужих проектов или переезд мешающего Дома, а не убийство Пожирателей. Подобные действия идут по нарастающей, от мелких пакостей до серьезных атак по Угодьям. Такая игра на повышения ставок заканчивается тогда, когда у одного из Домов сдают нервы, и он предпочитает отступить. Увы, не все умеют отступить вовремя и не всегда косвенные атаки не задевают Пожирателей – многие взаимные истребления Домов начинались с вполне безобидных интриг, в какой-то момент вышедших из-под контроля.
В-третьих, Содружества не являются кавалерией, которая придет на помощь своим членам. Воюют конкретные Дома, и хотя их союзники из Содружества могут оказать некоторую поддержку, никто не вступит в междоусобную войну по просьбе чужого Дома. Даже если речь идет о воплощении проектов Содружества, рассчитывать можно лишь на тех, кто тоже участвует в данном проекте, а не на всех членов Содружества.
Любые войны имеет право начинать лишь глава Дома. Принял ли он решение сам или руководствовался голосованием всех членов, зависит от системы власти в Доме, но в любом случае без решения главы ни один член Дома не может начать противостояние. Все Дома строятся на этом принципе, потому что никому из Пожирателей не хочется внезапно оказаться втянутым в войну из-за проекта, о котором они не имеют ни малейшего понятия.
Поскольку целью является срыв чужих планов, войны Домов редко объявляются официально. Большая часть конфликтов представляет собой закулисные интриги и атаки марионетками, в то время как сами враждующие Дома могут сохранять вполне нейтральные отношения. Только когда атаки становятся опаснее, между Домами начинается прямой обмен угрозами и требованиями уступить.
В целом весь ход войны сводится к тому, чтобы непрямыми ударами запугать и вымотать противника, заставив его отказаться от планов. Дом должен ощущать высокие ставки в лице своих близких, Угодий, работы и имущества, так что окружение Пожирателей становится главной целью. С другой стороны, без веских оснований наносить серьезные удары вроде убийства человеческих родственников  или теракта в Угодьях не принято. Проекты важны для Пожирателей, но не настолько, чтобы отбросить все нормы морали или рисковать войной на уничтожение, если жертвы решат мстить без пощады. Медленное повышение болезненности атак считается оптимальным, вкупе с постоянными завуалированными угрозами. Пожиратели прекрасно знают, что инстинкт самосохранения сородичей сыграет им на руку, если противник начнет верить, что дальнейшее сопротивление слишком опасно.  По сути, все войны темного рода – это поединки воли и психологические манипуляции.
Для сохранения лица сдачу интересов тоже не требуется провозглашать официально: победителю негласно дается понять, что мешающий проект свернут. Часто это даже разыгрывается как примирение, в ходе которого победитель посылает символическую компенсацию побежденному Дому.
Одни Дома видят в подобных войнах элемент шахматной партии. Они сворачивают противостояние, когда оно становится затруднительным, и сохраняют с соперниками взаимное уважение. Другие слишком заигрываются, убежденные, что соперник отступит первым или не перешагнет роковую черту. Любой глава Дома должен хорошо понимать, в какой момент необходимо отступить – те, кто поддается азарту войны, слишком часто платят душами сородичей за ошибку. С другой стороны, отказаться вообще от собственных проектов означает впустить на свои Угодья чужие, потому что кто-то всегда решит воспользоваться незащищенной территорией как ресурсами или площадкой для опытов. Как и многое другое в жизни темного рода, противостояние Домов должно стремиться к золотой середине между риском и выгодой.
Название: Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
Отправлено: Руслан от 25 Апреля 2022, 19:00:05
Ночные народы
Кроме Пожирателей, мир населяет множество иных ночных созданий. В отличие от темного рода, они не нуждаются в поддержании легенд, хотя вынуждены выполнять иные регулярные действия, необходимые для их существования. Некоторые сородичи считают, что эти существа не имеют с ними ничего общего, другие выводят их происхождение от иных слоев Инферно. Третьи считают, что ночные народы были созданы экспериментами темного рода, и потому находятся в прямом родстве с Пожирателями.
Истина, скорее всего, лежит посредине: отдельные родословные ночных обитателей действительно произошли от Пожирателей. Немало сородичей вместо растворения в финале земного пути смогли изменить свою природу, став представителями других видов с уникальными свойствами. В рамках игры любой Пожиратель, сумевший вместо растворения стать кем-то иным, может в перспективе оказаться родоначальником своей ветви ночного народа – хотя насколько она жизнеспособна, покажут лишь века.
Взаимоотношения между существами и сородичами сложные и зависят от конкретных видов и ситуаций в Угодьях. Часто бывает, что Пожиратели недовольны активностью, которую развивают их сверхъестественные соседи – люди начинают списывать все на их легенду, привлекая ненужное внимание охотников или же сея панику. Так же часто происходит и наоборот: ночной народ возмущен привычкой Пожирателей распускать слухи о своем существовании, особенно если Образом выступает представитель этого вида. Например, если какой-то сородич изображает вампира, местным вампирам в последнюю очередь нужна такая слава. С учетом того, что жизнь Пожирателя хрупкий баланс между недостаточной и излишней известностью, ночные народы неизбежно вносит в Угодья сумятицу. С другой стороны, они оказываются незаменимыми союзниками, потому что могут действовать за пределами Угодий и обладают необычными способностями.
Каждый вид существ распространен так же, как и Пожиратели: его представители могут как отсутствовать в конкретных Угодьях, так и обитать там с избытком. Если Рассказчику не требуются представители данного вида в сюжете, можно считать, что Пожиратели и создания этого типа просто привыкли не лезть в дела друг друга. Учитывая скрытность прочих существ и их ориентацию на другие миры, вероятность пересечения намного меньше, чем может показаться.
Ниже представлены некоторые советы по использованию ночных народов в вашей игре. Они основаны на механике Пожирателей и сильно различаются с тем, что вы могли прочитать в «Хрониках Тьмы».
Все ночные народы создаются по тем же правилам, что и Пожиратели, за следующим исключением.
- Существа не нуждаются в поддержании легенды, и не рискуют быть утянутыми в ад. Однако у каждого есть действия, заменяющие легенду: одним нужно хранить Завесу от духов или призраков, другим – раскрывать магические мистерии, третьим скрывать свои следы от врагов или приносить жертвы покровителям. Если существо игнорирует эти обязанности слишком долго, за ним явятся враги или с ним произойдет какая-то трагедия.
- Существа тоже имеют Чрево и Сытость, но восполняют последнюю без помощи шока. Одним нужно пить кровь, другие питаются разными эмоциями или событиями, третьи вбирают энергию магических мест. Как и у Пожирателей, это дает от 1 до 5 пунктов Сытости за охоту в зависимости от уникальности добычи и затраченных усилий.
-  Существа тратят Сытость на те же  самые эффекты, что и темный род. Они затягивают раны, подавляют усталость и болезни, питают Шепоты и некоторые из сил Образа. Лишившись всей Сытости, ночные создания обычно либо утрачивают силы, либо теряют над собой контроль и любой ценой пытаются её восполнить.
- Одни существа все время находятся в Образе, другие принимают его по желанию. Им доступны силы Образа, тематически связанные с их природой, как и любые подходящие Шепоты. Кроме того, существа владеют особыми Шепотами, внушающими мысли и желания не только разумным существам вроде людей и духов. Ночные создания могут отдавать команды животным, вещам и даже явлениям природы, нашептывая огню желание защитить их от врагов, вселяя в машину бунтарство или  же приказывая птице одолжить им свой взор. Некоторые Пожиратели, тесно связанные с ночным народом, научились применять такие силы.
- У каждого существа есть территория, ситуация или время суток, лишающие его сил. Подобно тому, как Пожиратели получают равный Чреву штраф на все проверки за границами Угодий, другие существа могут получить этот штраф от восхода до заката, или внутри зданий, или в дикой природе, или в одном помещении с каким-то предметом.
- У каждого существа есть вещество, которое при атаке наносит ему аграввированный урон. Подобно тому, как Пожиратели боятся костяного оружия, другие создания получают серьезные раны от огня, серебра или железа.
- Каждое существо может стать жертвой изгнания по тем же правилам, что и Пожиратели, если против них применяют фольклорные слабости, в которые искренне верит изгоняющий. Именно это порождает мифы про страх вампиров перед чесноком и распятием или невыносимость для оборотней красных роз.
- Если у существа есть иные мощные преимущества, то он получает еще дополнительные слабости. Например, вампиров нельзя убить обычным оружием, но под прямыми солнечными лучами его можно уничтожить даже голыми руками.
- Как и Пожиратели, прочие существа могут копить Тьму и применять благословения и проклятия, наделяя или поражая людей тематически подходящими силами. Обычно это происходит в форме магических ритуалов.
- Ночные создания сходят с ума так же легко, как люди.
- Существа не растворяются через сто лет жизни, но одни уходят в другие миры, другие перерождаются во что-то новое, а третьи перестают лично взаимодействовать с миром, используя взамен учеников и слуг.  Наиболее активно темный род контактирует именно с теми, кому не исполнился век.
- Создания ночи могут запоминать новое и не вызывают Катарсис у людей. Однако многие с помощью определенных мистических или духовных практик испытывают Катарсис сами, лучше понимая свою природу и получая за это дополнительный опыт.
- Существа имеют аналог Пожирания, но питаются не душами людей, а друг другом, духами или чем-то еще.
Ниже приведены краткие описания основных существ и их взаимоотношения с Пожирателями.
Вампиры
Вампиры, называющие себя единокровными, в действительности разделены на множество видов, связанных лишь общим набором слабостей и жаждой крови. Все эти виды отличаются разным Образом: среди кровососов есть как соблазнительные красавцы, так и уродливые чудовища. Каждый вид представляет собой родословную, тянущуюся от какого-то легендарного прародителя и наследующую его Образ. Родоначальниками некоторых семейств были Пожиратели.
Молодые вампиры, которым еще не исполнился век, живут в городах, отдавая предпочтения крупным. Тут они формируют банды, дворы, семьи и любые другие группы, которые разделяют территорию на принадлежащие им домены. Когда вампиру исполняется век, мир начинает отторгать его. Столетние вампиры не могут подниматься выше уровня поверхности, им словно преграждает путь невидимая стена. Кровососы вынуждены прятаться в подвалах, катакомбах и подземных убежищах, и питаются только за счет тех покорных им людей и более молодых вампиров, которым они взамен предлагают свою защиту в подземном убежище. Такие старейшины формально правят молодыми, но не имеют возможности лично выйти и проконтролировать исполнение своих приказов. Зато они отстраивают целые лабиринты под городом, окружая себя ловушками и путями отхода.
К счастью, для вампира есть способ избежать заточения под землей. Если единокровный погружается в неподвижный сон, подобный смерти, то его возраст начинает идти в обратную сторону. Во сне вампир молодеет, и когда станет моложе ста лет, сможет вновь жить среди людей на поверхности. Естественно, такие вампиры куда слабее тех, кто не засыпал и посвятил прошедшие года развитию – они словно застревают на вековом рубеже. Однако для многих единокровных это лучше постоянной жизни в подвалах, и вампиры часто просят союзников сторожить их долгий сон.
Вампиры без труда создают себе подобных и могут быстро нарастить свою численность до любых величин. Но в города и так собирается множество кровососов, и избыток единокровных привлекает внимание охотников. Иногда в отдельных вампиров вселяются странные духи, похожие на сотканных из тьмы сов – такой кровосос начинает исподтишка уничтожать себе подобных. Избыток единокровных также поощряет конфликты: вампиры не имеют особых причин для вражды, но спустя века становятся весьма циничными и находят развлечение в интригах. Сидящие под землей старейшины используют молодежь в своих играх, а юные единокровные воюют из-за идеологий и влияния. Популяция вампиров периодически прореживается: остаются осторожные, привыкшие не привлекать к себе внимания и действующие чужими руками.
Пожиратели смотрят на единокровных с отвращением и интересом. С одной стороны, вампиры пытаются втянуть Дом в свои интриги, постоянно критикуют Пожирателей за создание легенд и не прочь разнообразить свое меню их кровью. С другой, вампиры способны помочь в реализации проектов и лучше других знают, как правильно заметать следы. Их бессмертие, хоть и не лишено недостатков, также кажется некоторым Пожирателям заманчивее растворения.