Просмотр сообщений - Руслан

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Руслан

Страницы: [1] 2 3 ... 1597
1
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 16 Сентября 2026, 17:54:13 »
Третья книга Стефани Перри называется "Мертвый город", и посвящена, как несложно догадаться, второй части игры. Начинается она с отъезда Джилл, Криса и Барри в Европу, но не в бега, а чтобы подобраться к главному офису Амбреллы. Туда же в скором времени должны направиться Ребекка, Девид и единственный выживший из его группы после бухты Калибана - Джон. Только в этой книге, кстати, становится понятно, что Амбрелла - международная корпорация с базой в Париже. Перед отъездом Джилл нутром чует, что надвигается беда - прямо по Шекспиру. "Пальцы в холод, кости в лед, что-то страшное грядет".
Страшное грядет через несколько дней, когда в город приезжают два новых героя. Это Леон Кеннеди - выпускник полицейской академии, заступающий на свое первое место работы. И Клер Редфилд, сестра Криса, которую тревожит отсутствие вестей от брата. Тот правду ей по телефону не говорил, а лучше бы сказал и Клер сюда не дернула.
Приезжие видят пустые улицы, провонявшие мертвечиной, а потом со всех сторон откуда-то набегает толпа зараженных. Да, снова произошла утечка Т-вируса, и теперь накрыло весь Раккун-сити.
Сперва Клер и Леон держатся вместе, но авария бензовоза, решившего их протаранить, разделила героев стеной огня. Нормальные люди, конечно же, огонь бы обошли, но они решили отправиться в полицейский участок поодиночке и попали туда так, что друг друга не встретили. Разделяться, когда можно не разделяться - одно из правил "Обители Зла".
В участке зараженные и мутанты доедают последних выживших. Клер нашла прячущуюся девочку Шерил Биркин, чьи родители работали на Амбреллу. За ребенком охотится генетически сконструированный терминатор, которого Клер назвала Мистер Икс. Еще она встретила шефа полиции Айронса.
По прошлым книгам это был просто коррумпированный коп, покрывавший грязные делишки Амбреллы и ненавидящий Криса за его прямоту в общении. Здесь же Айронс совсем поплыл крышей и ударился в некрофилию и вивисекцию, таская с собой труп дочки мэра. Клер он тоже не против в память о её брате изнасиловать и вскрыть - можно в любом порядке.
Леону повезло больше - он наткнулся на красотку Аду Вонг, которая строит из себя деву в беде, но на самом деле является наемницей и шпионом. Задание Ады - найти экспериментальный Джи-вирус, а заодно узнать, что выяснил про Амбреллу один местный журналист и после этого его убрать.
Дальше на нас вываливают кучу новостей.
1. Под городом есть гигантская лаборатория, где и производился Джи-вирус.
2. Родители Шерил его создали и хотели смотаться, чтобы продать конкурентам. За это за ними послали группу захвата. Смертельно раненый доктор Биркин вколол себе Джи-вирус и стал помесью королевы Чужих и Нечто, порвав всех нападавших. В процессе этого произошла попутно утечка Т-вируса, которым накрыло весь город.
3. Его жена Аннет хочет дождаться тех, кого еще пошлет Амбрелла, чтобы их взорвать вместе с лабораторией, а затем сбежать, унося образец вируса. Который под видом кулона дала Шерил, из-за чего нацеленный на поиски вируса Мистер Икс и преследует девочку.
Дальше Клер и Шерил придется бегать от неубиваемого преследователя и разбираться с маньяком Айронсом, а Леону - постоянно спасать использующую его как прикрытие Аду и лезть в полные монстров подземелья под городом...

Плюсы, разумеется, очевидны. Все это одна большая комбинация ромеровских фильмов про зомби, Терминатора, Чужих и Нечто. Мутировавший Биркин откладывает личинки, залезающие в рот и разрывающие грудь изнутри, а потом обращается в шоггота с тентаклями. Шерил можно прямо переименовывать в Ньют - её тут даже в какой-то момент унесет через вентиляцию под землю к монстрам, чтобы Клер, аки Рипли, за ней бегала в логово тварей. Мистер Икс в черном плаще бродит по полицейскому участку, убивая всех, кто ему мешает добраться до цели. Зомби держат живых в осаде. Все по классике.
Атмосферу обреченного города книга тоже создает неплохо, стычек с зараженными людьми и тварями тут еще больше, чем в первой части.  Но проблемы те же, что и прежде. От игры тут полное игнорирование логики, а от автора - её подростковый стиль.
Например, лаборатория под особняком Спенсера уже смотрелась сильной условностью, но теперь мы узнаем, что весь город построен на огромном подземном комплексе. О котором никто не знает, хотя в книжном варианте Раккун-сити - не мегаполис, а городок на десять тысяч человек. Зачем вообще делать две лаборатории рядом? Кстати, здание полиции тоже строил Спенсер, так что СТАРС тупо сидели над логовом своих врагов. Спасибо хоть упоминалось, что у Ады были все отмычки и коды, так что игры с "засунь в сову глобус и дверь откроется" мы больше не наблюдаем.
Дальше, ладно монстры территориальные, это упоминалось еще в первой части. Но почему из города не разбежались не заразившиеся люди? Почему проезжающие через него водители никого не предупредили? Ведь прошло пять дней. Клер и Леон заезжают в Раккун-сити по пустым улицам, никаких блок-постов, нет перевернутых машин, зато потом зомби каааак набежали толпой, словно специально их ждали. Амбрелла тоже на этот момент не планирует ничего прятать, а просто послала своего биоробота за образцом Джи-вируса. Ну мы уже поняли, что корпорация вообще не склонна что-то делать, когда ситуация идет не по плану.
Затем Ада. Её наниматель по версии книги - Трент. В игре-то это был воскресший Вескер, но такое объяснение придумали позже, и автор его не знала. Но идея, что Трент ищет Джи-вирус, как раз неплоха, потому что заставляет задуматься, а какие же на самом деле цели преследует Трент, помогая СТАРС.  Однако с журналистом да его убийством, хотя он узнал всего лишь про разработку Джи-вируса, Трент явно мимо. Ну не мог этот всезнайка так топорно работать при всех своих прочих действий в книжном цикле, и убивать совершенно без смысла. Трент из тех, который бы скорее журналиста завербовал или в два слова сам узнал все, что тому известно, а не посылал для этого весьма сомнительную в плане надежности Аду. Ему-то, входящему в Амбреллу, скрывать свою игру против корпорации надо, а не выдавать каждому встречному свое имя.
От Стефани Перри опять достались привычные уже герои-добряки, плоские в плане характера, и злодеистые злодеи. Ада пусть и всю книгу про себя рассуждает, что Леона надо использовать а при необходимости и убить, мгновенно оттаивает от его доброты и дальше мыслей дело не доходит. Айронс и родители Биркин тут просто маньяки, хотя в игре они казались не настолько отмороженными. Клер и Леон, разумеется, воплощенные ангелы, как и герои двух прошлых частей, причем Клер сражается ничуть не хуже СТАРС, хотя впервые в жизни в реальном бою, да еще с мутантами. Шерил в игре тоже была не носительницей кулона, а генетическим экспериментом и ходячим антивирусом, за которым и охотился Мистер Икс. И намного логичнее, что найти девочку по запаху - для монстра допустимо, а вот как-то чуять в здании герметичный кулон уже полная сказка.
Даже концовка, когда выживших первыми находят Ребекка с Девидом и Джоном отдает все той же комиксовой наивностью - вот уж повезло героям встретиться. Каких-то моральных терзаний или психологической глубины по ходу книги нет даже у Шерил, не то, что у взрослых героев. Так что вроде масштабнее первой книги, и местами увлекательнее, но и сюжет проще, если не сказать - глупее...

2
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 13 Сентября 2026, 17:20:33 »
Вторая книга "Бухта Калибана" не является новеллизацией - её сюжет происходит между первой и второй частями игры. Лаборатория под особняком Спенсера взорвана, пять выживших бойцов СТАРС вернулись в город, нападения в лесу прекратились, но проблемы только начинаются. Попытавшись рассказать общественности правду, оперативники оказались отстранены шефом полиции. Их обвинили в употребление наркотиков, погибших сделали жертвами авиакатастрофы, а взрыв предписали вандалам, забравшимся в особняк. Направленный в штаб-квартиру СТАРС доклад тоже не привел ни к чему, и герои начали лично обзванивать знакомых оперативников. Только Бред Викерс вновь предпочел слинять, уехав из города.
Один из приятелей Барри, Девид Трепп, приезжает в Раккун-сити для тайной встречи. Девид говорит, что расследование свернули, потому что верхушка СТАРС куплена Амбреллой. Он бы и сам не поверил, но с ним на связь вышел все тот же загадочный мистер Трент, подтвердивший рассказы Барри. Кроме того, Трент утверждает, что не только в особняке Спенсера произошла утечка.
На побережье штата Мэн имеется бухта Калибана, и там, в пещерах под маяком, есть своя лаборатория. В ней работает доктор Гриффит, печально известный своими неэтичными опытами на людях. Связь с бухтой прервалась и Амбрелла считает, что вирус то ли вырвался, то ли был специально выпущен. Прежде чем они зачистят следы, Трент предлагает Девиду добыть доказательства.
Для этого Девиду нужен опытный биохимик, а Ребекка как раз таковой считается, несмотря на юный возраст. Джилл, Крис и Барри, разумеется рвутся ехать с ней, но Девид возражает. У него есть своя команда из трех бойцов, а им лучше попытаться связаться с максимально возможным числом полицейских, федералов и СТАРС, которые готовы пойти против корпорации. Спор прерывает штурм здания группой захвата.
Отбившись и сбежав, герои поняли, что пристрелили одного из своих иногородних коллег, с которым как раз недавно говорил Барри. Из этого следует, что им надо залечь на дно и начать тайную борьбу в городе, ну а Ребекке пора плыть с Девидом.
Отбыв на задание, юная химик знакомится с тремя новыми напарниками, а потом они решают проникнуть в бухту на катере. Ну ведь логично, что нападения будут ждать с берега, а не со стороны залива? Слухи, что в этих местах стали последнее время пропадать рыбаки, команда СТАРС проигнорировала, а зря. Катер был перевернут морским монстром, а выбравшись на берег, бойцы оказались под автоматным огнем.
Доктор Гриффит серьезно продвинулся в исследованиях Т-вируса. Он не только сократил процесс заражения, но и сделал так, что мутанты подчиняются командам. И теперь против СТАРС зомби с огнестрелом, да еще одна из бойцов отряда нечаянно заразилась. Сам же доктор, упиваясь властью, готовится распространить вирус на максимально большой территории, получив армию рабов...
Начало, надо признать, было хорошим, начала книг вообще Перри хорошо удаются. Вся эта атмосфера паранойи, идея, что за ними начала охотиться  купленная СТАРС, зарождение сопротивления на сюжет работают. Конечно, разделение старой команды выглядит условно, но тут хотя бы можно обосновать, что им и впрямь надо заняться одновременно слишком многими делами.
Новизна в том, что зараженные больше не безмозглые бредущие зомбаки, а биороботы с оружием и полученными командами. Прекрасно вышло описание прогрессирующего заражения глазами жертвы и попытки спасти её наперегонки со временем. Доктор Гриффит тоже пугает больше Вескера, потому что тут тема человеческого зла звучит во весь рост. Смотреть на этого психа, командующего зараженными куклами и наслаждающего этим, попросту мерзко. Наконец, читателю дается понять, что Трент вхож в высшие круги Амбреллы, пусть и работает через персонажей против неё же.
Но в остальном видно, что Стефани Перри шла по самому простому сюжету. Пять персонажей вроде бы раскрыты неплохо, и смерть половины кажется более трагической, чем потеря полудюжины в прошлой части, но все равно герои довольно картонные.  Гриффит коспелит Доктора Зло, бестиарий бухты крайне беден по сравнению с особняком Спенсера, зато про ловушки и нелепые загадки автор не забыла. Да, тут это объяснено шизой Гриффита,  но убедительность от того, что в корпорации что-то работает, когда её сотрудники сплошь чокнутые, как-то провисает. С заражением тоже неясно - то у нас контакта с засохшей кровь хватило, то герои то и дело контачат, например, с водой, где плавают зараженные трупы и всякие монстры, и ничего. А финал с прибытием кавалерии решивших поддержать их борьбу СТАРС из разных отрядов - прямо "Звездные Войны" какие-то. Кроме того, создается впечатление, что теперь-то с уликами СТАРС прижмут Амбреллу, но дальнейшие книги покажут, что все это мартышкин труд. Так что даже без сдерживающих сюжетных линий из игр, выше головы автор не прыгнула. Неплохо тем, что это её собственный сюжет, но первая книга все же при всех ляпах воспринималась интереснее.

3
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 13 Сентября 2026, 10:18:05 »
Новеллизации фильмов и игр я всегда нежно любил как жанр, хотя цикл "Обитель Зла" Стефани Перри трудно отнести к качественным книгам. Написан он во времена выхода игр, еще до картин Андерсона, и автор в интервью не скрывала, что делала это только ради денег. Вообще, если прочесть её беседу с журналистом, получается на удивление честное признание, что для многих писателей творчество - лишь работа, особенно если издательством спущен заказ. В данном случае Перри не разбиралась во вселенной игр, да и вселенной на тот момент не существовало, книги писались по штуке в месяц и шаг вправо - шаг влево мог привести к лишению гонорара.
Так зачем я тогда о них говорю? Да потому, что пусть даже эти книги и тянут на развлекательное подростковое чтиво, свой легкий шарм для меня у них есть.
Первый том в русском переводе выходил как «Заговор корпорации Амбрелла». В лесах возле провинциального городка Раккун-сити вот уже два месяца происходят убийства. По описанию свидетелей, какие-то каннибалы и одичавшие собаки нападают на туристов и неосторожных местных, а на трупах находят следы чужой разлагающейся плоти. Наконец полиция привлекает в помощь сотрудников филиала СТАРС.
В игре СТАРС - не более чем местный полицейский спецназ, но в книге это некая структура, работающая вот уже полвека по всей Америке по освобождению заложников. Отдельные группы размещены в разных городах, состоит СТАРС из бывших сотрудников полиции, армии и спецслужб - короче, что-то среднее между ЧВК и ФБР.
Местная группа СТАРС насчитывает дюжину оперативников, но для сюжета важна половина.
1.   Крис Редфилд – бывший пилот ВВС и отличный стрелок. Его друг, работающий на фармакологическую корпорацию Амбрелла в Раккун-сити, незадолго прислал сообщение с просьбой о встрече, а потом пропал. Крис подозревает, что это как-то связано с серией убийств и сомневается в желании властей реально раскрыть их.
2.   Джилл Валентайн – дочь профессионального вора, которую тот тренировал с детства. После посадки отца по его настоянию сменила род деятельности на служение закону. Подружилась с соседскими девочками, но они стали первыми жертвами каннибалов, так что для Джилл это расследование теперь личное. И да, в игре она была бывшим бойцом группы Дельта, воровское прошлое ей автор подарила исключительно за умение работать с отмычками.
3.   Барри Бертон – друг Криса по ВВС и самый старый из местного отряда СТАРС. Силач и добряк, любящий оружие и свою семью. К сожалению, при всем своем опыте крайне наивен.
4.   Бред Викерс – хороший пилот, но редкостный трус. Боится всего настолько, что все остальные за глаза зовут его «цыплячья душонка». Как с таким характером попал в СТАРС, даже автор не придумала.
5.   Ребекка Чемберс – восемнадцатилетняя гений биохимии и медицины, любимица отряда и автора. Самый анимешный персонаж что игры, что цикла, балансирующий на грани с Мэри Сью.
6.   Альберт Вескер. Возглавил отряд недавно, однако уже зарекомендовал себя как крутой профессионал, которого уважают все оперативники. В отличие от игры не носит в режиме 24/7 стильные черные очки.
Обсудив версии происходящего на планерке и познакомив читателей с персонажами, автор отправляет половину отряда на разведку в лес возле заброшенного особняка Спенсера – местной легенды, безумного гения архитектуры. Вертолет терпит аварию, связь обрывается, и Вескер с остальными отправляются на второй вертушке на помощь. Перед этим загадочный незнакомец Трент дает Джилл базу данных по особняку Спенсера и советует не доверять коллегам.
Прилетев на место, СТАРС обнаруживают останки одного из группы, остальные бойцы пропали. Затем на них нападают доберманы-мутанты, прикончив еще одного оперативника. Бред, запаниковав, улетает на вертушке, и группа остается без оружия, связи и припасов, не считая личное табельное. Вескер принимает решение укрыться в особняке, который вовсе не так пуст, как считалось.
Корпорация Амбрелла давно устроила под зданием лабораторию по производству биологического оружия, но Т-вирус, который они изучали, вырвался два месяца назад. Персонал превратился в зомбиподобных психов, подопытные животные и растения выросли и стали убивать все живое, а генетически сконструированные монстры выбрались из лаборатории. В придачу Вескер работает на Амбреллу и послан сюда убрать улики и принести образцы. Чтобы добиться этого, он шантажирует Барри жизнью его семьи, заманивая СТАРС в ловушку…
Сперва о хорошем, ради чего я книгу и решил описать. Начало весьма атмосферное, с газетными статьями о нападениях, проработкой разных версий оперативниками, раскрытием характеров и нагнетанием атмосферы. Такими же напряженными вышли первые встречи с зараженными и мутантами, да и вообще особняк, в котором водится все вплоть до гигантских змей и растений-кровососов, на роль локации хоррор-боевика подходит замечательно.  Мне понравилось, что хотя персонажи называют зараженных людей зомби, никакими ходячими мертвецами они не являются, и это даже подсвечивается. Просто Т-вирус вызывает некроподобный эффект, делая из людей регенерирующих мутантов с гниющей кожей, что дает куда больше вариаций того, чем может стать зараженный, чем поднадоевшие по жанру мертвяки. Информация подается дозировано, через найденные записки зараженного персонала, даже предательство Вескера очевидно не сразу. К сожалению, больше похвалить книгу не за что.
Все её проблемы идут от двух вещей: сценария игры и стиля Стефани Перри. Первое – то что на компьютере воспринималось нормой, при чтении режет глаза нелепицей. Совершенно неясно, что мешало Амбрелле давно направить в особняк своих людей чтобы все зачистить. Вескер, поначалу преподнесенный как хладнокровный профи, быстро скатывается  в безумного маньяка, который играет со СТАРС в малопонятные манипуляции, хотя мог бы перестрелять всех и заняться делом. Бред с его паникой, заставившей бросить товарищей, сами оперативники, идущие на вылазку с одними пистолетами да еще и разделяющиеся по любому поводу, тоже выглядят наиграно. Ну и конечно, особняк Спенсера, полный шизоидных головоломок «если нажмешь не на ту картину, тебя заклюет стая дрессированных ворон-мутантов» или «сыграй «Лунную сонату», чтобы открылся тайный ход», превращает сюжет в сбор каких-то ключей, медальонов, разгадку зашифрованных посланий и прочий квестовый бред. Даже в лабораторию можно попасть только через какие-то секретные проходы в доме, для открытия которых нужно куда-то что-то вставлять, а не через нормальный путь. По уму, следовало бы обыграть «Чужих» и просто послать весь отряд целиком в особняк, где бы их уже сократили в количестве монстры, что и планировал Вескер до аварии первого вертолета, но автор не могла переписывать сюжет игры.
К чести Стефани, они пыталась дать обоснование. Что Амбрелла ждала, пока пройдет активная фаза мутаций и заражения и потому никого не посылала. Что Вескер слетел с катушек именно потому, что все пошло не по его плану из-за внезапной аварии первой вертушки, и начал играть в бога. Что Спенсер был фанатом джеймсбондовских фильмов и специально строил особняк в таком стиле, а зараженный персонал позакрывал все входы в приступе паранойи. Что СТАРС учат работать в одиночку в противовес нормам полиции и армии. Введение в сюжет Трента с его подсказками позволило также дать персонажам понимание, что вообще происходит. Некоторый бред из игры (например, что Крис вообще не в курсе, что такое Амбрелла, хотя корпорация дает работу всему городу), Перри убрала, но в целом даже все эти объяснения не делают сюжет сильно логичнее.
Что же касается косяков самой Стефани Перри, то они вовсе не в изменении биографий персонажей или незнании того, что сами разработчики придумали много позже. Беда для меня в стиле, который отдает какой-то комиксовостью. Вот есть мегакрутые герои, которые даже потерю половины друзей и коллег воспринимают без лишних сантиментов. Вот есть злодейские злодеи, включая Амбреллу, которая банально не могла прибрать за собой, и Вескера, что занимается не своим заданием, а утолением властных амбиций. Есть таинственный союзник Трент со своими скрытыми мотивами, знающий все и все заранее спланировавший. Какой-то глубины и психологизма тут искать не стоит. Хорошее приключение, чтобы прочесть для фанатов игры или просто любителей легкого приключенческого хоррора, но не более того.

4
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 06 Сентября 2026, 16:47:24 »
Ритуалы
Ниже перечислены все ритуалы, которые персонаж может применять при наличии соответствующих точек в сферах.
Энергия
Сфера, отвечающая за все виды физической энергии: свет, тепло, электричество, гравитация, радиация.
Энергия 1
Отключить электричество
Этот ритуал насылается на территорию и позволяет отключить на ней всю питающуюся от электроэнергии технику. Он недостаточно силен, чтобы повредить устройства, и действует лишь однократно – выключенную технику достаточно снова включить, чтобы она заработала.
Сложность: 10
Длительность: однократно
Повлиять на температуру
Этот ритуал насылается на цель или территорию и изменяет правила теплообмена возле неё. Он позволяет наложить Состояние Жара или Холод (-3 на все физические действия). Как вариант, ритуал создает защитный температурный кокон вокруг цели и в этом случае избавляет от Состояний Жара или Холод.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 день за успех.
Повлиять на огонь
Этот ритуал насылается на территорию и позволяет погасить на ней все огни или спровоцировать пожар. Соответственно, весь существующий огонь либо погаснет, не найдя себе топливо, либо огонь перекинется на ближайший источник топлива.  Эффект однократный – он не помешает вновь разжечь пламя или же потушить разгоревшийся пожар.
Сложность: 10
Длительность: однократно
Кинетическая эффективность
Этот ритуал усиливает любые мышечные действия дополнительным кинетическим импульсом. Цель получает бонус +3 на все проверки физических атрибутов, пока находится под действием эффекта. У эффекта есть единственный побочный эффект – когда цель находится во внезапной опасной ситуации, её мелкая моторика лица сбивается. Речь становится слишком ускоренной и малопонятной, давая Состояние Дефекты Речи (-3 на проверки, использующие речь) до конца сцены.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Эффект на себя
Ритуалы, дающие бонусы или исцеление, можно нацеливать и на самого себя, но даже в этом случае необходимо использовать УЗ в качестве сложности. Разум практика инстинктивно сопротивляется воздействию психических сил в качестве защитной реакции. А вот проверка на отторжение длительных эффектов в этом случае не проводится – эффект действует до конца ритуала.
Ночное зрение
Ритуал позволяет видеть любые источники энергии, будь то тепло, электрический аккумулятор, источник радиации. Мистически настроенные практики воспринимают их как разноцветные полупрозрачные астральные ауры предметов, хотя в действительности это вполне физические ореолы. С помощью данного эффекта можно игнорировать любые Состояния и штрафы, мешающие зрению, видеть скрытые источники тепла, электроэнергии и радиации, а также существ из чистой энергии, какими являются некоторые виды Других. Побочным эффектом выступает то, что внезапные яркие вспышки света могут на время ослепить цель, давая до конца сцены Состояние Слепота (-3 на все проверки, использующие зрение).
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Острый слух
Ритуал позволяет цели слышать в инфразвуковом и ультразвуковом диапазоне, замечая источники незаметных человеческому уху звуков. Благодаря этому эффекту персонаж не имеет штрафа от Состояний, влияющих на слух, и может автоматически замечать все, что теоретически можно услышать, вроде подкрадывающихся к нему противников. Побочным эффектом выступает то, что резкий шум может до конца сцены вызвать Состояние Глухота (-3 на все проверки, использующие слух).
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Воспринимать сигналы
Ритуал позволяет воспринимать напрямую радиосигналы и телевизионные сигналы, создающие в его голове звук и картинку, словно на экране телевизора. В условиях, когда сигналов слишком много (возле телевышки или на военном объекте с постоянными переговорами по рации), цель может страдать от Состояния Галлюцинации, налагающего штраф -3 на все попытки заметить что-то важное любым способом (увидеть, услышать, и т.д.)
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Энергия 2
Электрический всплеск
Ритуал позволяет нацелить любое окружающее электричество на цель или же поразить по площади все электрические приборы и существ. Этот эффект используется для однократного нанесения урона цели или повреждения тонкой электроники, чтобы вывести устройство из рабочего состояния. Мистически настроенные практики называют подобный эффект полтергейстом.
Ритуал наносит разный урон в зависимости от того, сколько вокруг цели источников тока. Если их нет, вроде дикой природы, то урон будет лишь 6-ФЗ дайсов. Если цель находится в квартире или машине, то урон равен 8 – ФЗ дайсов. Если это промышленный объект, лаборатория или космический корабль, то урон составит 10-ФЗ дайсов. Приборы, не имеющие защиту от перепадов электроэнергии, выводятся из строя данным эффектом.
Сложность: Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: однократно
Огненный всплеск
То же самое, что и предыдущий ритуал, но заставляет огонь атаковать цель или поразить площадь. Урон зависит от наличия источников огня рядом с целью – если их нет, то 6-ФЗ дайсов. Наличие небольшого огня, вроде свечей или камина дает 8-ФЗ дайсов, а значительное пламя приносит 10-ФЗ дайсов. При атаке по территории предметы, не имеющие защиты о возгорания, вспыхивают и продолжают гореть, пока не будут потушены или не сгорят.
В остальном эффект идентичен.
Гравитационный всплеск
То же самое, что и предыдущий ритуал, но телекинетически перемещаемые предметы обрушиваются на цель или сталкиваются между собой, разрушая друг друга. Урон зависит от того, насколько много предметов рядом с целью. Если персонаж находится в пустом помещении, то угроза составит 6-ФЗ дайсов, обычная комната имеет 8-ФЗ дайсов, а забитый вещами склад 10-ФЗ дайсов. При атаке по площади предметы ударяются друг о друга, вычитая вместо ФЗ свою Прочность и получая урон по Структуре. В остальном эффект идентичен описанному выше.
Гравитационное усиление
Этот ритуал значительно повышает эффективность движений и действий персонажа, усиливая его мускулы направленным гравитационным импульсом. Подобно «Кинетической эффективности» персонаж получает бонус +3 + значение Энергии на все проверки физических атрибутов. Но речь становится еще более ускоренной, давая Состояние Дефекты Речи (-3 на проверки, использующие речь) и сверх того штраф, равный Энергии, до конца сцены.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Контроль жары
Этот ритуал насылается на цель или территорию и изменяет правила теплообмена возле неё. Он позволяет наложить Состояние Жара или Холод (-3 на все физические действия) и сверх того штраф, равный Энергии. Ритуал можно использовать и наоборот, не только давая цели защиту от Состояний Жара или Холод до конца эффекта, но и давая броню для защиты от огня, равную Энергии. Если у персонажа уже есть броня, защищающая от огня, то их бонус складывается.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 день за успех.
Контроль света
Этот ритуал насылается на цель или территорию, меняя вокруг неё освещение. С его помощью можно убрать любые Состояния или штрафы, связанные со зрением или плохой видимостью, а также дать бонус, равный Энергии, на обнаружение всего скрытого, что можно заметить глазами. Как альтернатива, можно перенаправить свет вокруг цели так, чтобы она ничего толком не видела, получая Состояние Слепота (-3 на все действия, требующие зрения) и сверх того штраф, равный Энергии.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Контроль звука
Этот ритуал насылается на цель или территорию, меняя проводимость звуков вокруг нее. С его помощью можно убрать любые Состояния или штрафы, мешающие отчетливо слышать, а также дать дополнительно бонус, равный энергии, на обнаружение всего. Что можно услышать. Как вариант, можно наоборот затруднить слух цели, дав Состояние Глухота (-3 на все проверки, использующие слух) и сверх того штраф, равный Энергии.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Силовой щит
Этот ритуал накладывается на цель, строение или транспорт. Он окружает объект защитным полем, играющим роль дополнительной брони от всех физических атак. Значение брони равно Энергии, и она прибавляется к любой иной броне или Прочности защищаемой цели.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для транспорта и строений
Длительность: 1 день за успех
Погодная защита
Ритуал накладывается на цель или территорию и защищает от всех видов угроз и Состояний, связанных с погодой. Даже самые сильные бури не причинят защищаемому ритуалом вреда до конца эффекта.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 день за успех
Контроль погоды
Один из классических способов воздействия, любимый мистически настроенными практиками, позволяет изменить существующую погоду. Хотя ритуал не может вызывать значительные изменения, он запускает цепь погодных эффектов подобно пресловутому «взмаху крыльев бабочки в Токио» из теории хаоса.
С помощью этого эффекта можно изменить погоду в выбранной местности, но в умеренных рамках. Невозможно превратить ясный день в ливень или тихий ветер в торнадо, но можно сделать из пасмурного дня дождь или обратить дождь в ливень и грозу. Такая погода распространяется на большую территорию, пока там сохраняются подходящие атмосферные условия, но совершенно не контролируется с момента проведения ритуала. Практик не может остановить то, что вызвал, пока погода не изменится естественным способом – например, если он вызвал из туч дождь, то пока тучи не исчерпают влагу или их не разгонит ветер, дождь не прекратится.
Сложность: 10
Длительность: однократно

5
Мир Тьмы / Re: Хочу все знать _4
« : 01 Сентября 2026, 17:51:21 »
В пятой редакции может с помощью Алхимии слабокровных создать аналог.

6
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 17 Августа 2026, 10:15:23 »
Сферы
Чтобы создать персонажа, владеющего психическими силами, необходимо распределить пункты между сферами. Так называют аспекты реальности, которыми можно управлять с помощью псиполя. В Пятидесятых доступно шесть сфер: Материя, Энергия, Разум, Жизнь, Время и Пространство. Каждая сфера отвечает за свою область воздействия, очевидную из названия, и позволяет управлять ей.
Каждая сфера состоит из 5 уровней. Чем выше уровень сферы, которым владеет персонаж, тем более масштабные и невероятные эффекты он может создавать. НИП могут иметь от 5 до 20 пунктов, распределенных в этих сферах по цене 1 пункт за 1 уровень. Если игроки все же решили создать способного управлять псиполем персонажа, то они получат 5 пунктов на базовом уровне, 10 на уровне опытный, 15 на уровне эксперт и 20 на уровне герой. Таким образом, если в ходе игры уровень опытности персонажа возрастает, он получает еще 5 пунктов на распределение между шестью сферами.
Можно распределять пункты в любом соотношении. Персонаж может не владеть какой-то сферой или же вложить пять пунктов в одну, чтобы быть в ней мастером. За каждым уровнем сферы закреплены определенные эффекты, и, если у персонажа есть этот уровень, он может использовать любые из перечисленных эффектов. Например, обладая Энергией 3, он может использовать все эффекты сферы Энергии 1-3 уровня.
Управление псиполем
Для людей существует единственный способ управлять псиоплем – провести ритуал. Этот ритуал должен отражать традицию чудотворчества или колдовства, в которую персонаж верит, и тем самым аккумулировать его внутреннюю энергию. Каждый ритуал длится одну сцену, примерно равную 30 минутам. По итогу совершается проверка и, если она успешна, эффект псиполя сработал.
Для проведения ритуала необходима длительная проверка Интеллект + Оккультизм – сложность или УЗ цели. Даже если ритуал направлен на самого себя, необходимо использовать УЗ, поскольку психика сопротивляется воздействию псиполя. Если ритуал воздействует на несколько целей используется наибольшее значение УЗ.
Существует несколько правил проведения ритуалов.
Модификаторы
Если персонаж проводит ритуал в предварительно очищенном и подготовленном месте, без лишних свидетелей, он получает бонус от +1 до +3. Многие колдуны используют отдельные помещения, которые советующим образом украшают атрибутикой своей традиции, в то время как чудотворцы предпочитают комнаты религиозных сооружений.
Для проведения ритуала нужны инструменты: предметы, символы, ладан, элексиры, приносимые в жертву вещи и т.п атрибутика. Чем более тщательно подготовлено все, что использует персонаж, тем больше он получает бонус инструментов – от +1 до +5.
В ритуале могут участвовать верующие в его силу. Каждый из них добавляет +1 дайс, до максимума в +5.
Персонаж может потратить еще полчаса перед началом на подготовку, вводя себя в нужное эмоциональное состояние. Это дает ему +2 к проводимому ритуалу. Дальнейшая подготовка не имеет смысла – мозг просто не способен удерживать столь сильную концентрацию, и больше чем +2 к ритуалу невозможно получить.
Если у персонажа есть специализация в Оккультизме для выбранной традиции колдовства (алхимия, каббалистика, церемониальная магия, вуду и т.п.) он прибавляет её значение.
Если цель не находится в пределах прямой видимости, то необходимо иметь личный предмет, фотографию или часть тела цели. В случае, если колдовство насылается на всех людей в каком-то месте, необходимо владеть каким-то характерным предметом из этого места.
Персонаж может предварительно в ходе игры совершить какие-то действия, которые облегчат проводимый ритуал. Возможно, он искал для него редкие компоненты, читал древние тома или посещал в паломничестве святые места. Подобные предыдущие действия так также же превращаются в бонус от +1 до +5.
И, конечно же, он может потратить пункт Драмы, как и на любую иную проверку, ради бонуса +3.
Последствия
Работа с псиполем истощает разум. Попытка провести в течение одного и того же дня несколько ритуалов приводит к штрафу на каждый последующий после первого. Второй ритуал получит штраф -2, третий -4, четвертый -6 и т.д. Это касается лишь удачных ритуалов - неудача не увеличивает штраф.
Однако у неудачи есть иная цена. Неудачный ритуал приводит к тому, что эффект происходит, но не так, как персонаж задумал. Считывая его подсознание, псиполе может обрушиться на него самого, на иную цель или привести еще к чему-то непредвиденному по усмотрению Рассказчика. Не бывает ситуаций «просто не сработало», когда речь идет о неизведанных принципах работы мозга.
Видения
Во время ритуала человек загоняет себя в контролируемый транс, и его вера воплощается в видениях, которые он испытывает. Чудотворцы и колдуны могут лицезреть духов, ангелов, демонов, призраков, вспышки света, голос свыше или иные вещи, в которые подсознательно верят. Это не более чем галлюцинации, но для самого практика они кажутся абсолютно реальными. Именно поэтому нет смысла убеждать оперирующего псиполем в том, что он мыслит суеверно – для него самого каждый ритуал это соприкосновение с собственной картиной мира.
Длительность эффекта
Некоторые эффекты действуют однократно, вроде нанесения урона или его исцеления. Другие сохраняют свои воздействия длительное время: например, превращение или создание у цели Состояния. Обычно длительность таких эффектов составляет 1 день за полученный успех или 1 час за полученный успех, как указано в описании самого ритуала.
Снятие длительного эффекта
Цель может принудительно снять длительный эффект, совершив мгновенную проверку Выдержка + Оккультизм – сложность, равная сложности наложения эффекта. Такие попытки можно совершать раз в день или раз в час, аналогично длительности ритуала. Так, если ритуал действует равное успехам число дней, то и перебороть его воздействие можно попытаться раз в день. Первая попытка совершается в момент наложения эффекта – волевая цель можно сбросить психическое воздействие прежде, чем оно сработает.
Однократные эффекты, вроде урона, таким образом отторгнуть нельзя – они сработают, если ритуал был успешен.
Противодействие эффектов
Что будет, если один ритуал насылает на цель эффект, а другой защищает её от этого эффекта? В подобных случаях проводится мгновенное соревнование Интеллект + Оккультизм обеих практиков. Эффект того, что набрал больше успехов, побеждает. Так, если один практик скрыл цель от обнаружения, а второй пытается её обнаружить с помощью магии, соревновательная проверка определит, кто из них добьется своего.
Воздействия на расстоянии
Практик не может воздействовать на то, что не видит напрямую, если только не обладает личной вещью или частью тела цели. Если он пытается одним ритуалом воздействовать на несколько целей, необходимы личные вещи их всех. Эти вещи можно использовать многократно – в действительности дело не в них, а в том, что обладание личным предметом позволяет практику лучше сфокусировать психическую энергию на цели.
Воздействия на территорию
Вместо того, чтобы нацеливать ритуал на отдельные цели, практик может наложить его на определенную территорию. Если воздействие однократное, то все, оказавшиеся на ней в этот миг, пострадают от эффекта. Если оно длительное, тогда все, кто на неё заходят, автоматически попадают под эффект ритуала, но освобождаются от влияния, когда покидают территорию. Для наложения на территорию используется сложность 10, и сама территория не может превышать большое транспортное средство, вроде самолета, лайнера, космического корабля, многоэтажного дома или особняка с окружающим парком.
Когда цель заходит на данную территорию, она может сделать мгновенную проверку Выдержка + Оккультизм – сложность 10, чтобы перебороть воздействие. В этом случае она останется неподвластная эффекту.
Воздействуя на территорию за пределами зрения практика, необходимо обладать какой-то характерной вещью из этой территории. Обычно это что-то ключевое, ассоциирующееся с местом, вроде вещи из кабинета руководства или элемент декора из главной комнаты здания.
Бонусы и штрафы
Многие бонусы и штрафы равны значению используемой в ритуале сферы у практика. Так, если практик применяет ритуал сферы Энергия, и эта Сфера равна 3, то бонус или штраф будет равен 3 дайсам. Некоторые ритуалы дают дополнительный бонус и штраф: например, Состояние со штрафом -3 и сверх того штраф, равный используемой Сфере.

7
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 16 Августа 2026, 07:16:47 »
Традиции чудотворчества
Любая религия могла породить достаточно сильную веру, которая воздействовала на псиполе. В Штатах, где большинство исповедовало протестантизм, а на втором месте находилось католичество, чудотворчество имело прямую связь с христианством. Верующие были убеждены, что одарены божественной силой и призывали эффекты, схожие с библейскими чудесами, только в намного меньших масштабах.
Однако христианство было не единственной религией Америки. В резервациях еще оставались индейцы, для которых учение предков оставалось истиной. Такие шаманы могли считать, что общаются с духами, хотя в действительности воспринимали образы своего же подсознания. Южные штаты имели сильные традиции вуду, как смешанного с католицизмом, так и в чистом виде, среди наиболее замкнутой части чернокожего населения. 
У религии имелась и обратная сторона – сатанизм. Интерес к нему возник как естественный ответ на возросшую религиозность населения. История Алистера Кроули была свежа в памяти довоенного поколения, и некоторые люди считали его пророком истины. Сатанисты восприняли бы оскорблением, если бы их назвали верующими, но технически они тоже верили в свою картину мира и потому могли творить чудеса.
Наконец, Другие превратились в глазах части населения в мистических существ, что породило новую религию. Саентологи поклонялись пришельцам, считая их вестниками высших сил или богами, что в каком-то смысле было правдой, учитывая роль Других в создании людей и земных религий.
Все эти группы, особенно сатанисты и саентологи, существовали подпольно. Если христианских чудотворцев временами спасало нежелание властей идти на конфликт без веских доказательств связи с Другими, то с случае подобных традиций никто не церемонился. Аресты по обвинению в предательстве интересов страны или принудительное лечение были вероятным исходом для таких сектантов. С другой стороны, те, кто все же продолжал свои практики при всех рисках, отличались реальной верой и могли себя защитить или хотя бы создать недоброжелателям проблемы.
Среди чудотворцев было больше женщин, потому что их яркие эмоции лучше способствовали фанатизму. Также сильная вера чаще встречалась среди бедневшего населения и всех тех, кого Пятидесятые вытолкнули на обочину. Чудотворца было крайне сложно встретить в обычном пригороде и тем более в крупном городе, но отдаленная община или замкнутая группа фанатиков где-то на отшибе могла превратиться в источник мистических феноменов.
Оккультные науки
Говорить о колдовстве в Пятидесятых было не самым умным поступком. Во-первых, в эпоху научных открытий трактовать его в мистическом смысле считалось признаком невежества. Учеными допускалось рассмотрение подобных вещей в парапсихологическом смысле или при попытке увязать странные события с Другими, но вера в магию считалась ненаучной.
Во-вторых, проявлять интерес к колдовству в верующей стране, часть населения которой считает Других дьявольскими тварями, означало обеспечить себе проблемы. Стоит прибавить, что нацисты в годы войны пытались ставить мистические эксперименты на людях и тем самым серьезно дискредитировали магию. Те, кто верил в колдовство, были вынуждены практиковать его тайно, рискуя прилечь внимание полиции или стать жертвой самосуда. Конечно, в середине двадцатого века на костре никого не сжигали, но общество, напуганное Другими, не отличалось терпимостью к сомнительным соседям и сделало бы все, чтобы они убрались как можно дальше.
Конечно, как и с религиозными чудесами, никакой реальной магии в Пятидесятых не существовало. Это было все то же псиполе, которым отдельные искренне верующие в колдовство люди овладели через психологические приемы. Все ритуалы, заклинания и ингредиенты ничего на самом деле не означали, но они могли помочь достичь нужной концентрации разума и вызывать желаемый эффект.
Если чудотворцы еще могли окружить себя сектой последователей, то оккультисты практиковали свои ритуалы тайно. Обычно это были люди эрудированные, часто из высшего общества, для кого интерес к магии был поначалу увлечением, а после потрясений Пятидесятых превратился в навязчивую идею. Оккультисты оказались ближе к истине, понимая, что источник силы в них самих, но все равно ошибочно верили в силу знаков, астрологических созвездий и древних заклинаний. Вместо миссионерской роли, которой часто страдали чудотворцы, оккультисты ставили перед собой личные – обычно эгоистичные – цели. Некоторые из них объединялись под видом клубов, обычно мужских – среди оккультистов было традиционно больше мужчин. Если чудотворцами чаще становились оттесненные на периферию слои общества, то рассадником оккультизма выступала элита, убежденная, что никакая сила не может быть лишней, особенно в столь неспокойное время.
Традиции колдовства
Самым печально известным направлением являлась черная магия. Её практиковали недобитые нацисты, сбежавшие в Южную и Центральную Америку, и некоторые их затаившиеся последователи в Штатах. Это было не поклонение темным силам, вроде сатанизма, а попытка превратить зло в оружие, которым можно поражать своих врагов. Истории ветеранов о том, что немцы хотели победить в войне с помощью магии, сработали рекламой для наиболее беспринципных и лишенных сомнений американцев.
Евреи, перебравшиеся в США после войны, привезли с собой Каббалу, и это направление магии также нашло своих практиков. Попытка управлять ангелами через символы и математическая точность иногда вызывала интерес даже ученых – некоторые предполагали, что там зашифрованы секреты Других.
Восточный мистицизм не имел национальных корней в стране, но после войны с Кореей некоторые ветераны познакомили страну с традициями даосизма. На самом бытовом уровне это была гимнастика и упражнения для релаксации, однако отдельные последователи пытались развить собственное тело через духовные практики. Битники ухватились за это направление, поскольку восточная философия и использование алхимических смесей больше отвечала их взгляду на мир.
В сельской местности до сих пор жили традиции ведьмовства, пережившие Салем и иные печальные события истории. Среди всех направлений колдовства это было наиболее женское, связанное с легендами переселенцев, приметами и суевериями, от которых и произошло. Конечно, прошлые столетия научили ведьм прятаться, но их традиции, передаваемые в семье, возродились в Пятидесятых. Ведьмовство часто возникало по средству с чудотворством – замкнутые общины были рассадниками того и другого.
Но главнейшим направлением оставалась церемониальная магия. Пришедшая из Европы, практикуемая отдельными тайными орденами, вроде масонов, она опиралась на веру в правильно проведенные ритуалы ,алхимию и последовательность действий, подчиняющих стихии человеческой воле. Именно церемониальную магию считали элитой всех волшебных практик – по крайне мере так думали те, кто ее использовал.
Но не все учения были рождены в далеком прошлом. Когда люди узнали о Других, многие вспомнили Лавкрафта. Не говорил ли он о пришельцах, которых можно вызывать математическими формулами и химическими элексирами? Даже некоторые ученые с интересом перечитывали Лавкрафта, пытаясь понять, что он знал, а что сочинил о нечеловеческих соседях. И хотя его книги не содержали магического учения, будто бы сами собой начали возникать отдельные люди, которые брали их за основу колдовства. Эти практики утверждали, что Древние реальны, и в каком-то смысле были правы – правда, те Древние, что обитали в Полой Земле, имели мало общего с персонажами Мифов Ктулху. Но это не имело значения – вера в то, что можно овладеть силами Других через ритуалы начала набирать популярность во второй половине десятилетия. Более того, если бы текущее положение продолжилось, она могла стать самой сильной среди всех оккультных практик – потому что объект её интереса не был вымышленным.
Персонажи как оккультисты или чудотворцы
Если игроки захотят создать своим персонажем чудотворца или оккультиста, Рассказчику нет причин отказывать. Однако есть две причины, по которой такие персонажи куда лучше смотрятся в качестве НИП. Первая заключается в том, что практик психических сил вынужден скрывать свое умение. Кроме немногих, часто фанатичных или имеющих личный интерес последователей, ему некому рассказать правду. В эпоху, когда все нечеловеческое и непонятное называют словом Другие, отличаться от общества опасно.
Вторая причина в том, что все использующие психические силы фанатично следуют своим верованиям. Поскольку они не могут отказаться от убеждений, питающих их силы, это подразумевает ограниченный взгляд на мир. Для игроков куда лучше подойдут изобретатели или владельцы фантастических технологий, способные на то же самое, что и чародеи, но без сомнительных ритуалов и устаревших взглядов.

8
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 14 Августа 2026, 13:17:52 »
Броня и защитное снаряжение
Правила брони не требуют уточнения по сравнению с базовой книгой. Кроме приведенных ниже примеров, персонаж может иметь защитную одежду или скафандр, защищающий полностью от какой-то угрозы. Например, огнеупорный скафандр полностью устранит угрозу огня, а снаряжение аквалангиста избавит от необходимости тревожиться за дыхание при погружении. Некоторая броня может давать свою защиту как от урона, так и от угроз: например, плотная одежда способна уменьшать урон от огня или падения. Другие угрозы игнорируют броню, если она не создана специально для защиты от них – кольчуга, например, ничем не поможет от ядовитого газа или удара тока.
Примеры брони
Укрепленная/кожаная одежда: броня 1.
Кевларовый жилет: броня 2
Бронежилет: броня 3
Защитный костюм: броня 4
Передовой защитный костюм спецназа: броня 5
Легкий скафандр: Броня 1
Прочный скафандр: броня 3
Экспериментальный скафандр
Кожаный доспех: броня 1
Кольчуга: броня 2
Латы: броня 3
Малый щит: броня 1
Большой щит: броня 2
Укрепленный большой щит: броня 3
Броня Других может быть создана из особых сплавов или обладать силовым полем. Если она использует сплавы, то имеет значение не ниже брони 5. Если же используются силовые поля, броня не может обладать значением ниже 10.
Религиозные церемонии
Хотя в мире Пятидесятых за многими важными для верующих событиями на самом деле стоят Другие, это ничуть не умаляет значимость религии в жизни американцев. Умелый проповедник умеет не просто подарить людям утешение – он буквально придает им сил справляться с определенными проблемами.
Все религиозные церемонии можно условно разделить на исповедь и проповедь. Первая подразумевает беседу с конкретным верующим наедине. Вторая – способ вдохновить большую аудиторию. И то и другое опирается на одинаковый механизм.
Необходима длительная проверка Внушительность + Творчество – УЗ прихожанина (наибольшее УЗ при проповеди). Длительность такой проверки составляет сцену. При проведении церемонии проповедник выбирает, на какую тему будет направлена проповедь. Все успехи, полученные на данной проповеди, повышают ФЗ, УЗ или СЗ, когда прихожанин сталкивается с упомянутым воздействием. Например, если получено 3 успеха на проповеди, которая описывала опасность искушения коммунистической идеологией, то при попытке завербовать прихожанина советским шпионом он получит +3 к СЗ. Если бы проповедь касалась стойкости перед приближающимся стихийным бедствием, то эти 3 успеха повысили бы ФЗ на 3 от стихийной угрозы.
Данный бонус не складывается с одинаковыми проповедями (нельзя послушать две проповеди на одну и ту же тему, чтобы просуммировать их успехи) и действует лишь во время первой подходящей проверки. Последующие проверки той же ситуации уже не имеют бонуса к защитной черте. Так, если проповедь касалась борьбы с преступностью, нельзя получить бонус к ФЗ на всю драку с напавшими грабителями - только от первой атаки по прихожанину. Но до тех пор, пока бонус не потрачен, он может сохраняться неограниченно долго.
Проповеди и исповеди на разные темы сохраняют каждая свой бонус, поэтому проповедники обычно каждый раз выбирают новую тему выступления, чтобы дать прихожанам потенциальную защиту от разных угроз. Следует отметить, что статус проповедника в Пятидесятых не подразумевает наличие сана – как уже говорилось в описании сеттинга, огромное количество самопровозглашенных носителей высшей истины выступает перед людьми со своими трактовками Библии, Корана и Торы, адаптируя их под реалии Пятидесятых. Любой персонаж, который решил поговорить на религиозную тематику, считается в рамках механики проповедником и может вызывать у своих слушателей этот бонус. Если персонаж хочет сделать на этом виде деятельности упор, возьмите ему специализацию (проповедь) в навыке Творчество.
Мотивация
Если с помощью религии можно повышать стойкость к каким-то воздействиям, то любой лидер, будь то официальное лицо или просто харизматичный собеседник, способен замотивировать слушателей на достижение успеха. Для этого необходима длительная проверка Внушительность + Лидерство – СЗ слушателя (наибольшая СЗ слушателей). Длительность такой беседы составляет сцену.
Полученные успехи, как и в предыдущем примере, превращаются в бонусные дайсы, но к какой-то определенной проверке слушателя, а не защитной черте. Например, замотивированный на победу спортсмен получит бонус во время соревнования, а автомеханик - к починке авто. Каждая мотивационная беседа дает бонус к только первой проверке этого действия. Правила сложения те же самые: одинаковые бонусы не складываются, но разные копятся до тех пор, пока не будут потрачены.
Проекты и иные глобальные действия
В базовой книге указано, что организация подчиненных в какой-то проект или победа в военной кампании требует всего одной длительной проверки Внушительность + Лидерство – сложность или соревнования Сообразительность + Лидерство. Однако игра будет слишком скучна, если каждый организованный персонажами глобальный замысел или бой решается так просто. Поэтому перед тем, как совершить эту проверку, происходит фаза отыгрыша, сцены с отдельными уместными проверками. Их результативность дает бонусы или штрафы к итоговой проверке.
Например, организация строительства здания потребует сначала подготовить схему, решить вопрос с разрешением на строительство и финансированием, а уже затем организовывать людей на саму стройку. Попытка выиграть военную кампанию может подразумевать разведку, выход на планируемые рубежи, обеспечение снабжения – а уж затем итоговую атаку.  Все это даст бонусы и штрафы в зависимости от своей успешности, а уж итоговая проверка определит результат.
Что касается количества таких предварительных действий, то, чем значительнее цель, тем их больше. Но в Пятидесятых даже глобальные цели вполне достижимы при соответствующих усилиях. Маккарти, будучи лишь сенатором, но изменивший путь США на целое десятилетие, служит этому прямым подтверждением.

Глава 4: Фантастическая наука и психические силы
Парапсихология
В 1957 году в Северной Каролине была создана первая парапсихологическая ассоциация ученых, но предпосылки для этого сформировались намного раньше. Когда о существовании Других официально заявил президент, научный мир начал активно обсуждать их невероятные способности. Телепатия, гипноз и иные воздействия силой разума упоминались свидетелями так часто, что ученым мужам не оставили возможность их игнорировать.
В целом, теория психического поля существовала еще с тридцатых годов, но не получала научную поддержку. Однако теперь с её помощью стало возможно объяснить феномены, ранее считавшиеся сверхъявственными, вроде привидений, колдовства и религиозных чудес. Последнее, разумеется, подразумевалось негласно: атеизм, как уже было сказано, стал недопустим для открытого обсуждения.
Научные деятели сходились во мнении что мозг порождает некое нерегистрируемое электромагнитное колебание, которое можно назвать псиполем. У некоторых людей, как и у Других, мозг задействует скрытые участки, которые позволяют сконцентрировать псиполе для направленных воздействий.
Парапсихологи не подозревали, насколько близки к истине. Целые эпохи над человечеством ставились эксперименты различными существами, и человеческий мозг в Пятидесятых  плотно приблизился к эволюционному скачку. Возросшее число тех, кто был способен на управление псиполем ученые объясняли потрясением эпохи, но в действительности стресс жизни Пятидесятых был лишь ключом к спящим возможностям, а не причиной их возникновения. Тем не менее, это не означало, что псиполем было легко овладеть.
Только отдельные виды Других могли управлять психическими феноменами одной лишь концентрацией и волей. Человеку требовался определенный психологический трамплин, чтобы активизировать подобный феномен. Обычно эту роль играла религия или оккультные практики.
Чудеса верующих
Всплеск религиозной истерии Пятидесятых был прекрасным способом сфокусировать псиполе. Человек искренне молился, участвовал в обряде или сам его проводил, и достигал экзальтированного транса, который пробуждал его разум. Его подсознательное желание становилось приказом для псиполя, и оно воздействовало на материальный мир. Если в подобном действии участвовала целая группа лиц, их псиполе объединялось, позволяя более масштабные воздействия. Естественно, участники не понимали, что делают – поскольку их возможности питала вера, они не могли усомниться в чуде. Если бы такой человек понял, что на самом деле источник происходящего не в божественном, а в нем самом, он бы утратил способность управлять псиоплем.
Такие эффекты не происходили во время обычных воскресных служб, но в фанатичных сектах и замкнутых общинах время от времени творились необъяснимые вещи. Естественно, их участники еще больше укреплялись в мысли о своей богоизбранности, что облегчало новое «чудо». Правительство же и ученые в подобных случаях в первую очередь искали следы вмешательства Других, чтобы приводило к конфликтам с верующими. Новоявленный чудотворец мог быть обвинен в работе на пришельцев или в том, что сам он не человек, и временами его паства отворачивалась от бывшего кумира. С другой стороны, фанатики могли считать именно окружающих заблуждающимися глупцами и невольно направить на них новые феномены.
В целом власти старались не давать никаких официальных комментариев о подобных инцидентах. Одни не исключали варианта, что это действительно чудеса, но тогда этим вопросом должна заниматься церковь. Церковь же оказалась в замешательстве: поскольку управление псиполем было доступно в основном фанатикам, часто избирательно трактующим учение своей религии, их богоизбранность вызывала сомнение у священников. Церковные деятели предпочитали ждать и наблюдать, а не выносить вердикт.
Прочие политики опасались, что если объяснять все странности чудесами, американцы превратятся в невменяемых фанатиков, а если опровергать – заслужишь ненависть верующих и подорвешь один из столпов Соединенных Штатов.  Потрясения от существования Других удалось с трудом избежать, но лезть сейчас в тему религии, не разобравшись с нечеловеческими соседями, казалось неуместным даже президенту.
Некоторые ученые пытались найти золотую середину, утверждая, что такие чудеса создают люди силой разума, но это вовсе не отрицает существование Бога. Однако без поддержки власти попытка заняться серьезным изучением религиозных феноменов разбивалась о нежелание слишком многих слышать правду.

9
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 10 Августа 2026, 15:48:06 »
Артиллерия Других
Несмотря на картины, которые рисуют фантастические фильмы, артиллерийские системы пришельцев не используют один только лазер. Другие применяют плазму, потоки протонов, вызывающие атомный взрыв в точке поражения, гравитационные импульсы и лучи смерти, аннигилирующие саму материю по площади. Плазменное оружие повышает угрозу и бронебойность на +3, протонное – на +6, а аннигилятор на +9 по сравнению с земным вариантом. Прочность артиллерии также возрастает на 1-3.
Единственным исключением является все тот же лазер. Он не вызывает взрыва в момент попадания, а используется для уничтожения вражеской техники и строений. У выстрелов лазерной артиллерии нет радиуса взрыва, и такая стрельба вычитает не 10, а Прочность объекта. Выпавшие на броске атаки успехи умножаются на модификатор орудия и вычитаются из Структуры пораженного объекта. Угроза и бронебойность лазера имеет +2 по сравнению с земным аналогом и Прочность +1 для лазерной установки.
Все артиллерийские системы Других, независимо от используемой энергии, также имеют дополнительно +2 к атаке и +1 к Прочности.
Взрывчатка
Правила установки, обезвреживания и обнаружения взрывчатки были расписаны в базовой книге. Достаточно лишь дополнительно указать, что взрывчатка делится на три уровня и работает по площади, как артиллерия и гранаты, вычитая из угрозы ФЗ. Радиус взрыва составляет от 10 до 20 метров, а полученные успехи умножаются на 4.
Легкая взрывчатка (самодельные мины): Размер 1, угроза 7 дайсов, бронебойность 5, радиус поражения 10 метров
Противопехотная взрывчатка: Размер 1, угроза 8 дайсов, бронебойность 6, радиус поражения 15 метров
Противотанковая взрывчатка: Размер 2, угроза 9 дайсов, бронебойность 7, радиус поражения 20 метров.
Как и гранаты, взрывчатку можно подорвать приемом дальнего боя со сложностью 10, поразив всех в радиусе взрыва.
Взрывчатка Других имеет по сравнению с человеческими аналогами +1, +2 или +3 к угрозе и бронебойности. Ионные заряды, поражающие кроме взрыва электрическим разрядом, дают +1 к угрозе и бронебойности. Импульсные, усиливающие разлет осколков волной вибрации, дают +2 к угрозе и бронебойности. Наконец, плазменные дают +3 к угрозе и бронебойности.
Газы, токсины, биологическое оружие и радиация
Подобные воздействия могут быть как угрозой, так и Состоянием, длящимся до тех пор, пока персонаж не пройдет лечение. Их общие правила указаны в базовой книге, здесь лишь будут рассмотрены конкретные детали.
Химическое оружие накрывает газами обширную территорию. Для любого, не имеющего противогаза, специального костюма химической защиты или баллонов с кислородом, химическое оружие опасно, потому что поражает дыхание, глаза и кожу. Урон от него считается как угроза 6-10 (легкие отравляющие вещества 6, средние 8, тяжелые 10) - ФЗ и наносится каждую минуту, пока персонаж не покинет отравленную зону. Марлевая или иная повязка может считаться, как броня, вычитая 1-3 дайса из угрозы.
Если же химическое оружие частично рассеялось и не настолько концентрированное, то персонаж совершает мгновенную проверку Выносливость + Атлетика – сложность 6. При неудаче он страдает от Состояния Отравлен, получая -3 на все проверки следующую сцену. Потом Состояние проходит само.
Токсичное оружие также поражает обширную площадь и отравляет при контакте с открытой кожей. Если у персонажа нет костюма защиты, то прикосновение к токсину приводит к заражению веществом организма. Токсины имеют угрозу от 6 до 10 - ФЗ и действуют каждый час, пока персонаж не пройдет лечение или не примет противоядие.
Если концентрация ядов была слабой, то контактировавши с ними персонаж совершает мгновенную проверку Выносливость + Атлетика – сложность 6. При неудаче он страдает от Состояния Отравлен, получая -3 на все проверки целый час, а потом вновь совершает проверку. Если она снова неудачна, то новая совершается еще через час и т.д. Через день Состояние проходит само.
Биологическое оружие и радиация действуют одинаково. Биологическое оружие заражает соприкоснувшихся вирусами или бактериями при контакте, в то время как радиация поражает оказавшийся в зоне облучения организм. И то и другое считаются угрозой от 6 до 10 - ФЗ, и наносят урон каждый день, пока персонаж не пройдет лечение. Несмертельные болезни или легкое облучение при контакте позволяют совершить мгновенную проверку Выносливость + Атлетика – сложность 6. При неудаче персонаж страдает от Состояния Болен, получая -3 на все проверки целый день, а потом вновь совершает проверку. Если она снова неудачна, то новая совершается еще через день и т.д. Через неделю Состояние проходит само.
Вакуум и чужая атмосфера
Оказавшись в безвоздушном пространстве без скафандра, персонаж каждую минуту страдает от угрозы 10 – ФЗ, пока не окажется в корабле или не погибнет. То же касается атмосферы планет, совершенно непригодных для дыхания. Те же миры, где находится теоретически можно, но атмосфера содержит слишком много ядовитых для человека примесей, наносят подобный урон каждый час.
Если атмосфера подходит для дыхания, однако сила тяжести или иные условия мешают персонажу, то он получает Состояние Истощен и -3 на все проверки. Такое Состояние можно подавить на сцену мгновенной проверкой Выносливость + Атлетика – сложность от 6 до 10 в зависимости от враждебности планеты для человеческого организма.
Транспорт
В дополнении к правилам, указанным в базовой книге, если транспорт имеет встроенное оружие (например, танк или истребитель), то атака с его помощью требует проверки Ловкость + Вождение. Если же стрелок использует навесное оружие (например, установленный на Хаммере пулемет), то он стреляет по обычным правилам с помощью Ловкость + Дальний Бой. Когда речь идет об отдельном артиллерийском расчете, вроде торпедного отделения или пушек линкора, то используется Внушительность + Лидерство командира.
Атака по транспорту всегда вычитает наибольшее из ФЗ+броня пассажира и Прочность самого транспорта. Если внутри несколько пассажиров, то берется наибольшее значение ФЗ + брони. То же самое касается и угроз, которые действуют по площади, например, если машина попала в радиус взрыва.
Что касается бонусов к проверкам погони и бегства, то учитывайте логичную разницу в скорости. Педальный, весельный и парусный транспорт дают от +1 до +3. Имеющий двигатели транспорт дает от +3 до +5. Реактивный транспорт дает от +6 до +10. Как указано в базовой книге, при погоне или бегстве от пешехода этот бонус удваивается, а в некоторых случаях (вроде авиации) пешая погоня и вовсе невозможна.
Что касается оружия на военном транспорте, то используйте значения тяжелого гранатомета, стационарного пулемета, легкой артиллерии, и, в случае таких больших судов как эсминцы и звездолеты, тяжелой артиллерии. В случае с оружием транспорта Других добавьте модификаторы технологий пришельцев, указанные ранее.
Сам же транспорт пришельцев имеет Прочность не ниже 10 и +3 к бонусу погони, поскольку или использует воздушную подушку, или иное средство ускорить передвижение. Так, аналог спортивной машины, у людей имеющей Прочность 6 и +5 к проверкам погони и бегства, у Других будет обладать Прочностью 10 и +8 к бонусам проверок.  Если же транспорт оснащен силовым полем, его минимальная Прочность не может быть ниже 15.
Примеры транспорта
Велосипед: Прочность 4, Размер 5, Структура 10
Мотоцикл: Прочность 5, Размер 6, Структура 12
Спортивный мотоцикл: Прочность 4, Размер 6, Структура 12
Тяжелый мотоцикл: Прочность 6, Размер 7, Структура 14
Спортивное авто: Прочность 6, Размер 10, Структура 20
Маслкар: Прочность 8, Размер 11, Структура 22
Компактное авто: Прочность 7, Размер 8, Структура 16
Полицейское авто: Прочность 8, Размер 10, Структура 20
Авто среднего размера (седан): Прочность 7, Размер 10, Структура 20
Крупное авто (лимузин): Прочность 7, Размер 12, Структура 24
Пикап/внедорожник: Прочность 8, Размер 15, Структура 30
Грузовик/трейлер: Прочность 8, Размер 20, Структура 40
Армейский грузовик: Прочность 9, Размер 22, Структура 44
Автобус/дальнобойный грузовик: Прочность 8, Размер 25, Структура 50
Экскаватор: Прочность 8, Размер 18, Структура 36
Бульдозер: Прочность 9, Размер 19, Структура 38
Бронетранспортер: Прочность 9, Размер 18, Структура 36
Танк: Прочность 10, Размер 20, Структура 40
Каноэ: Прочность 4, Размер 7, Структура 14
Шлюпка: Прочность 4, Размер 8, Структура 16
Рыбацкая лодка: Прочность 5, Размер 9, Структура 18
Патрульная лодка: Прочность 6, Размер 14, Структура 28
Гоночная лодка: Прочность 5, Размер 18, Структура 36
Плавучий дом: Прочность 6, Размер 20, Структура 40
Яхта: Прочность 5, Размер 20, Структура 40
Гоночная яхта: Прочность 6, Размер 25, Структура 50
Легкое военное судно: Прочность 8, Размер 50, Структура 100
Тяжелый военный корабль (эсминец): Прочность 9, Размер 60, Структура 120
Подводная лодка: Прочность 10, Размер 55, Структура 110
Крупнейшие военные корабли (линкор): Прочность 10, Размер 70, Структура 140
Одномоторный легкий самолет: Прочность 5, Размер 18, Структура 36
Двухмоторный легкий самолет: Прочность 5, Размер 21, Структура 42
Биплан: Прочность 6, Размер 15, Структура 30
Аэроплан: Прочность 4, Размер 15, Структура 30
Пассажирский самолет: Прочность 6, Размер 35, Структура 70
Авиалайнер: Прочность 8, Размер 50, Структура 100
Легкий грузовой самолет: Прочность 7, Размер 30, Структура 60
Тяжелый грузовой самолет: Прочность 8, Размер 40, Структура 80
Истребитель: Прочность 7, Размер 20, Структура 40
Бомбардировщик: Прочность 8, Размер 22, Структура 44
Вертолет: Прочность 6, Размер 20, Структура 40
Звездный транспорт
Для того, чтобы описать экспериментальные космические корабли землян или звездолеты Других, возьмите за основу самолет или судно, а затем увеличьте Прочность до 15, Размер увеличьте на 20, а к Структуре прибавьте 40. Так, если взять за основу небольшой летающей тарелки легкий грузовой самолет, то её черты составят Прочность 15, Размер 50, Структура 100.
Силовые поля, которыми могут быть оснащены корабли пришельцев, повышают Прочность до 20.

10
Банкетный зал / Re: Adrax, с Днем Рождения!
« : 07 Августа 2026, 06:41:05 »
C Днем Рождения! Всего лучшего во всем!

11
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 06 Августа 2026, 13:21:16 »
Стрелковое, метательное и прочее оружие
Метательный нож: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Баллистический нож: Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке
Метательное копье: Прочность 4, Размер 3, Структура 6, +2 к атаке
Лук: Прочность 4, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке
Арбалет: Прочность 4, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке
Праща: Прочность 3, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Тазер: Прочность 4, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 2
Бронебойные стрелы: Бронебойность 1-2
Пейнтбольная винтовка: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке
Винтовка с дротиками: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке
Тактическое оружие
Гранаты
Легкая граната: Размер 1, угроза 6 дайсов, бронебойность 4
Обычная граната: Размер 1, угроза 7 дайсов, бронебойность 5
Тяжелая граната: Размер 1, угроза 8 дайсов, бронебойность 6
Гранаты имеют другую механику по сравнению с обычным метательным оружием. Они сродни приему, позволяющему поразить группу врагов одной атакой. Под поражение попадают все, находящиеся в радиусе 10 метров от точки прилета гранаты.
Для использования гранаты персонаж бросает Ловкость + Дальний Бой – сложность 10. Если это действие неудачно, то граната не сработала. Если же оно успешно, то происходит взрыв, который считается как угроза. Вычтите из дайсов угрозы наибольшее ФЗ целей. Броня может защитить от взрыва, так что тоже вычитается из угрозы, но лишь та, которая превышает бронебойность. Так, если у цели броня 8, а бронебойность гранаты 6, то он вычитает из угрозы ФЗ+2.
Как и со всеми штрафами, даже если ФЗ и иные штрафы свели угрозу до 0, то все равно бросается 1 дайс.
Все выпавшие успехи на броске угрозы умножаются на 3, что отражает силу взрыва. Каждый противник в радиусе 10 метров получит этот урон.
Например, персонаж кидает гранату в трех противников, находящихся друг от друга в пределах 10 метров. Он складывает свою Ловкость + Дальний Бой, прибавляет и вычитает все модификаторы и сложность 10. Допустим, после всего этого он получает 1 успех и это значит, что граната попала в цель.
Теперь считается урон. Это стандартная граната, так что её угроза равна 7 – наибольшее ФЗ целей (6). У целей также есть броня 2, но бронебойность гранаты 5, поэтому броня не спасет от взрыва. Персонаж бросает 7-6 =1 дайс. Выпадает 8, один успех. Он умножаются на 3, и все три противника получают по 3 урона.
Гранаты Других
Гранаты, используемые Другими, имеют по сравнению с человеческими аналогами +1, +2 или +3 к угрозе и бронебойности. Ионные гранаты, поражающие кроме взрыва электрическим разрядом, дают +1 к угрозе и бронебойности. Импульсные, усиливающие разлет осколков волной вибрации, дают +2 к угрозе и бронебойности. Наконец, плазменные дают +3 к угрозе и бронебойности. Например, если взять за основу обычную гранату Размер 1, угроза 7 дайсов, бронебойность 5, и её импульсные аналог, то граната получит угрозу 9 дайсов и бронебойность 7.
Подрыв гранаты выстрелом
В рамках приема дальнего боя можно выстрелом подорвать гранату, которая находится на поясе противника или иначе видна стрелку. При попадании она сработает, поражая противника и всех, находящихся рядом в радиусе 10 метров. Принцип тот же самый, что и для других приемов, способных нанести урон группе лиц: Ловкость + Дальний Бой – сложность 10. Если пуля попала и граната сдетонировала, то урон наносится по правилам угрозы, как показано выше.
Гранатометы
Гранатомет дает бонус к броску атаки при применении гранаты. Есть три типа гранатометов: легкий (подствольный), средний (ручной) и тяжелый (стационарный).
Легкий: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке.
Средний: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке
Тяжелый: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +6 к атаке.
Гранатометы Других дают +1 к Прочности и +2 к атаке по сравнению с земными аналогами.
Зажигательные смеси
Зажигательные смеси, вроде коктейля Молотова, наносят не однократный урон, а поражают цель в течение нескольких раундов. Они применяются против отдельных целей.
Это обычная атака Ловкость + Дальний Бой – ФЗ цели. Броня, если это не костюм пожарной защиты или иное огнеупорное снаряжение, не учитывается.
При попадании цель страдает от урона несколько раундов. Чтобы не делать бросок угроза – ФЗ каждый раунд, можете посчитать этот урон один раз, а просто продублировать. Допустим, цель должна получить 6 – ФЗ дайсов урона три раунда. В первый раунд выпал 1 успех, и это значит, что три раунда горящая цель будет получать по 1 урона.  Если кто-то потратит обычное действие чтобы потушить пламя, при этом имея огнетушитель или сама цель бросится в воду, то угроза перестает действовать.
Легкие зажигательные смеси (спиртовые напитки) имеют угрозу 6 и действуют 3 раунда. Более опасные вещества, созданные с использованием бензина, имеют угрозу 7 и действуют 6 раундов. Тяжелые смеси, специально созданные из воспламеняющихся химических реактивов, имеют угрозу 8 и действуют 9 раундов.
Другие также могут использовать зажигательные смеси. Смеси, созданные с помощью инопланетных горючих веществ, имеют угрозу 9 и действуют 12 раундов. Смеси, созданные с производных от плазмы компонентов, обладают угрозой 10 и действуют 15 раундов. Смеси с использованием атомных отходов имеют угрозу 11 и действуют 18 раундов.
Огнеметы
Вместо того, чтобы бросать сосуды с зажигательной смесью, ею можно стрелять в цель. Огнемет работает в пределах 10 метров от стрелка и требует обычной проверки Ловкость + Дальний Бой – ФЗ цели. Броня, если это не костюм пожарной защиты или иное огнеупорное снаряжение, не учитывается. При попадании цель страдает от угрозы и горит несколько раундов, как в приведенных выше примерах зажигательных смесей. Обычно в огнеметах не используются легкие смеси, только опасные или тяжелые.
Разделяют три вида огнеметов: легкий, средний или тяжелый.
Легкий: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке.
Средний: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке
Тяжелый: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +6 к атаке.
Бак огнемета можно поразить выстрелом, и тогда пламя охватит его владельца. Механика попадания в бак соответствует попытке подорвать гранату выстрелом: Ловкость + Дальний Бой – сложность 10.
Огнеметы Других работают на плазме, поэтому имеют Прочность не ниже 7, и +3 к атаке по сравнению с земными аналогами.
Примечание: правило 1 дайса
Как бы не были велики штрафы на любом броске, число дайсов не может опуститься ниже 1. Это касается абсолютно всех проверок, как персонажей игроков, так и НИП или угроз. После вычитания всех штрафов, даже если число дайсов опустилось до 0 или ниже, бросьте 1 дайс. Шанс на успех есть всегда, пусть и минимальный.
Артиллерия
Артиллерийские орудия используют для атаки иные наборы дайсов, а не Ловкость + Дальний Бой. Это может быть Внушительность + Лидерство, если персонаж командует артиллерийским расчетом, Ловкость + Вождение, если речь о стрельбе или бомбардировке с транспорта (танк, самолет, летающая тарелка) или Сообразительность + Наука, если устройство наводится на цель с помощью пульта дистанционно. Последнее в Пятидесятых встречается лишь среди фантастических разработок и некоторых технологий Других – даже большинство кораблей пришельцев вынуждены маневрировать в воздушном или космическом бою, как и земные пилоты.
Артиллерия похожа на гранаты по механизму действия. Сложность атаки артиллерией составляет 10. Если проверка атаки неудачна, то бомба или ракета не сдетонировала. Артиллерия имеет радиус поражения от места прилета, который составляет от 20 до 1000 метров. Последнее, разумеется, применимо к мощнейшим видам бомб и ракет, вроде атомного оружия или лучей смерти кораблей пришельцев.
Все, попавшие в радиус поражения, страдают от угрозы 10 - наиболее ФЗ целей. Если цели расположены в здании и транспорте, то вычитается наибольшее из ФЗ целей или Прочности объекта, в котором они прячутся. Поскольку ниже 1 ни один запас дайсов не может опуститься, не существует неуязвимого укрытия – даже корабли Других с силовыми полями имеют некоторый шанс на поражение.
Полученные на этом броске успехи умножаются на 5-15. Если успехов на броске урона нет, то бомба или ракета опять же не сдетонировала.
Все виды артиллерии обладают бронебойностью 10.
Легкие пушки: Прочность 8, Размер 10, Структура 20, +3 к атаке, успехи при расчете урона умножаются на 5.
Тяжелая артиллерия: Прочность 9, Размер 15, Структура 30, +6 к атаке, успехи при расчете урона умножаются на 10.
Установка массового поражения: Прочность 10, Размер 15, Структура 30, +9 к атаке, успехи при расчете урона умножаются на 15.

12
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 02 Августа 2026, 17:12:33 »
Особенности игровой механики
Ближний бой
Ниже приведен расширенный перечень оружия ближнего боя.
Утяжеленные перчатки: Прочность 3, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Кастет: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Толстый прут: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке
Дубинка: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке
Тонфа: Прочность 4, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке
Булава: Прочность 5, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке, бронебойность 1
Шипастая булава/Моргенштерн: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке, бронебойность 2
Газовый баллончик/шокер: Прочность 4, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 2
Штык: Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке винтовкой в ближнем бою.
Нож: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Большой нож: Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке
Кинжал: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 1
Шпага: Прочность 5, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке, бронебойность 1
Короткий меч/Мачете: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке
Катана: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке
Длинный меч: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке
Двуручный меч: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке, бронебойность 2
Маленький топор: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке
Большой топор: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке, бронебойность 2
Двуручная секира: Прочность 7, Размер 4, Структура 8, +5 к атаке, бронебойность 3
Молоток: Прочность 4, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 1
Большой молот: Прочность 5, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке, бронебойность 2
Двуручный молот: Прочность 6, Размер 4, Структура 8, +5 к атаке, бронебойность 3
Копье: Прочность 5, Размер 4, Структура 8, +3 к атаке, бронебойность 2
Нагината/алебарда: Прочность 5, Размер 4, +2 к атаке, бронебойность 1
Цепь: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, Структура 8, +2 к атаке
Боевой посох: Прочность 4, Размер 4, Структура 8, +2 к атаке
Нунчаки: Прочность 5, Размер 2, Структура  4, +2 к атаке
Кусаригама: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +2 к атаке
Трезубец: Прочность 6, Размер 4, Структура 8, +3 к атаке, бронебойность 1
Кнут: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке
Боевой кнут: Прочность 4, Размер 3, Структура 8, +2 к атаке.

Оружие Других в ближнем бою
Некоторые виды Других используют оружие ближнего боя, созданное с помощью фантастических технологий. Прочность такого оружия выше, а дополнительный урон зависит от трех наиболее часто встречающихся модификаций. Это электричество, вибрация и поток удерживаемых магнитным полем частиц. Чтобы описать такое оружие, возьмите за образец земную модель, а затем добавьте модификаторы.
Оружие с электрическим зарядом наносит удар тока при каждом попадании. Оно имеет Прочность не ниже 6, бонус к атаке возрастает на +1, и бронебойность составляет не меньше 2. Например, обычная дубинка имеет черты Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке, а электрическая - Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке, бронебойность 2.
Оружие с вибрирующей кромкой рассекает цель благодаря тончайшему нанолезвию. Оно имеет Прочность не ниже 7 и наносит +2 урона, а бронебойность его не ниже 4. Например, обычный длинный меч имеет Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке. Виброклинок будет обладать Прочность 7, Размер 2, Структура 4, +5 к атаке, бронебойность 4.
Оружие с потоком частиц, удерживаемых магнитным полем по контуру предмета, представляет собой «световое оружие», способное прожигать цель. Оно имеет Прочность не ниже 8, наносит +3 урона, а бронебойность его не ниже 6. Например, обычная катана имеет Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке. Катана, окутанная потоком заряженных частиц, имеет Прочность 8, Размер 2, Структура 4, +6 к атаке, бронебойность 6.
У Других могут быть и другие виды оружия, но они по производимым эффектам все равно будут близки одному из трех базовых вариантов. Разумеется, персонажи тоже могут использовать подобное оружие, если добудут трофей или создадут свой аналог. Как и все технологии Пятидесятых, такие виды оружия находят своих покупателей, но доступны пока что в лабораториях и у частных заказчиков, а не в свободной продаже.

Дальний бой
Ниже приведен расширенный перечень оружия дальнего боя.
Мелкокалиберный револьвер (22 калибр): Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Стандартный револьвер (38 калибр): Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке
Тяжелый револьвер (357 калибр): Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +3 к атаке
Крупнокалиберный револьвер (Магнум 44 калибра): Прочность 7, Размер 1, Структура 2, + 4 к атаке
Легкий пистолет (9 мм): Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке
Тяжелый пистолет (45 калибр): Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +3 к атаке
Крупнокалиберный пистолет (Магнум «Пустынный орел»): Прочность 7, Размер 1, Структура 2, +4 к атаке
Охотничья винтовка: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке
Армейская винтовка: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке
Снайперская винтовка: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке, нет штрафа от расстояния.
Дробовик: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке
Винтовка на слонов: Прочность 7, Размер 4, Структура 8, +6 к атаке
Противотанковая винтовка: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +7 к атаке
Пистолет-пулемет: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке
Легкий автомат (Томпсон): Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +4 к атаке
Армейский автомат: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке
Крупнокалиберный автомат: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +6 к атаке.
Ручной пулемет: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +7 к атаке
Стационарный пулемет: Прочность 8, Размер 5, Структура 10, +8 к атаке
Бронебойные пули для пистолета: бронебойность 2-3
Бронебойные пули для винтовки: бронебойность 3-4
Бронебойные разрывные пули: бронебойность 5-6
Бронебойные пули для противотанковой винтовки: бронебойность 7-8

Оружие Других в дальнем бою
Технологии Других в дальнем бою обычно используют три вида энергии. Это лазерный луч, плазма и поток частиц, дающие разные бонусы и заменяющие использование патронов. Как и в предыдущем случае, возьмите за образец обычное оружие и прибавьте к нему модификатор.
Лазерное оружие выпускает световой луч, прожигающий цель. Оно имеет Прочность не ниже 6, дает +2 к атаке и бронебойность 4. Так, стандартный револьвер (38 калибр) имеет Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке. В варианте лазерного пистолета он будет давать +4 к атаке и обладать бронебойностью 4.
Плазменное оружие выпускает сгусток плазмы, взрывающейся при контакте с целью. Оно имеет Прочность не ниже 7, дает +3 к атаке и бронебойность 6. Например, обычная охотничья винтовка имеет Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке. В варианте плазменной винтовки она получит Прочность 7 и станет стрелять с +7 к атаке с бронебойностью 6.
Поток частиц при попадании просто дезинтегрирует объект, разрывая его на атомы. Такое оружие, в просторечии называемые аннигилятором, обладает Прочность 8 и дает +4 к атаке и бронебойность 8. Например, снайперская винтовка имеет Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке. Снайперский аннигилятор имеет Прочность 8 и дает +9 к атаке с бронебойностью 8.
Конечно, могут быть и другие виды оружия – акустическое, гравитационное, фазовое – но они стремятся к тем же модификаторам. Подобное оружие используется не только Другими – армия выступает заказчиком исследований, пытаясь перевооружить солдат и полицию на случай возможной войны. В элитных частях оно уже стало частью арсенала, а кое где и частные лица получили возможность приобрести футуристические пистолеты и винтовки.
Примечание о бронебойности
В базовой книге было указано, что бронебойность игнорирует равное своему значению количество Прочности предмета или брони персонажа. Но она никак не влияет на ФЗ цели, потому что ФЗ подразумевает уклонение от атаки, а не поглощение её. Если у персонажа броня 3 и ФЗ 6 и по нему стреляют из винтовки с бронебойными патронами бронебойности 4, то он все равно использует свое ФЗ 6 в полном объеме. Бронебойность просто лишит его брони.

14
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 30 Июля 2026, 15:42:49 »
Преимущество
Вы можете выбрать любое Преимущество из примеров в базовой книге или придуманное вами. Как и Проблема, эта черта не указывает, на какие конкретно проверки ваш персонаж получит бонус – руководствуйтесь логикой. Например, при Преимуществе Красота те проверки, где внешняя привлекательность персонажа играет позитивную роль, получат +3.
Бонус любого Преимущества всегда равен +3, но некоторые из них применяются к большему числу проверок, чем иные. Какие-то Преимущества усиливают отдельные специализации, другие совпадают с навыком или несколькими навыками. Чтобы избежать ситуацию, когда игрок берет Преимущество исключительно ради широко применимого бонуса, Рассказчику стоит разрешать менять одно Преимущество персонажа на другое, пока они соответствуют образу и биографии персонажа. Если персонаж сразу заявлен как изобретатель-спортсмен, вполне логично, что в ситуациях, связанных с наукой, у него будет играть роль одно Преимущество, а в спорте – другое. Пока игрок может объяснить биографией персонажа появление нового Преимущества, нет причин запрещать ему менять эту черту по ходу истории вновь и вновь. Такой подход уберегает игроков от искушения выбрать «выгодное» Преимущество и мотивирует изначально прописывать многогранных персонажей, которые могут подобрать под разные ситуации различные Преимущества.
Что касается тематики Пятидесятых, то самыми распространенными Преимуществами являются связанные с доходами, статусом и умением преподнести себя в обществе, если речь, разумеется, о среднем и высших слоях общества. Для тех, кому не повезло оказаться лишенными равных прав, Преимущества обычно связаны с внешней привлекательностью, здоровьем, физической подготовкой и эрудицией.

Примеры Преимуществ:
Стройный: персонаж тонок и строен.
Здоровяк: персонаж рослый и выглядит крепким.
Юный: персонаж полон юношеской энергии.
Красота: персонаж обладает прекрасной внешностью.
Стильный: персонаж знает, как правильно одеться.
Этикет: персонаж обучен прекрасным манерам.
Беззащитный: персонаж легко вызывает сочувствие и жалость.
Эрудит: персонаж отличается кругозором теоретических знаний.
Богач: персонаж не должен переживать о деньгах.
Репутация: персонаж известен в определенных кругах (выберите, в каких и за что)
Статус: персонаж относится к привилегированной в обществе группе (по происхождению, цвету кожи, полу, убеждениям и т.п.)
Зоркий: персонаж обладает острым зрением (как вариант слухом/обонянием/осязанием).
Чувство направления: персонаж легко ориентируется на местности.
Чувство времени: персонаж легко ориентируется во времени.
Высокая должность: персонаж находится близко к вершине карьерной лестницы.
Союзники: персонажу легко попросить окружающих о помощи.
Скрытная личность: персонаж умеет не привлекать к себе внимания.
Левша: атаки персонажа в ближнем бою непредсказуемые.
Ныряльщик: персонаж прекрасно плавает и ныряет.
Друг животных: персонаж легко находит общий язык с животными.
Ловкие пальцы: персонаж легко справляется там, где важна мелкая моторика.
Атлет: персонаж легко справляется с физическими нагрузками.
Цепкий: персонаж прекрасно взбирается на высоту.
Прыгун: персонаж отлично прыгает.
Мастер маскировки: персонаж легко избегает чужого внимания.
Лидер: персонаж легко руководить другими.
Здравомыслящий: персонаж хорош в планировании последствий.
Контакты: персонаж легко узнает слухи.
Знаток группы: персонаж хорош в общении с представителями какой-то группы (политической, социальной культурной, религиозной и т.п.)
Экстремал: персонаж на высоте в опасных ситуациях.
Гибкий: персонаж легко выбирается из пут.
Острая память: персонаж легко вспоминает детали.
Эмпат: персонажу легко понять, что чувствуют другие.
Бегун: персонаж быстро бегает.
Изобретатель: персонаж легко придумывает новые вещи.
Меткий стрелок: персонаж хорош в стрелковом оружии.
Боевые искусства: персонаж отлично дерется без оружия.
Вдохновение: персонаж получает прилив сил при столкновении к какой-то ситуацией (место, событие, человек, фраза и т.п.)
Представитель власти: персонаж принадлежит к органам власти или политики.
Музыкант: персонаж хорошо играет на музыкальных инструментах.
Покровитель: персонажу кто-то влиятельный благоволит, что знают окружающие.
Путешественник: персонаж легко преодолевает проблемы путешествия в глуши.
Врач от природы: персонаж прекрасно справляется с ранами и болезнями (аналогично можно выбрать любой иной навык).
Талант: персонаж хорош в какой-то специализации (выберите конкретную специализацию).

Атрибуты, навыки, специализации и иные черты
В атрибутах, навыках и специализациях нет никаких изменений по сравнению с базовыми правилами «Времен Года». Стоит лишь отметить некоторые нюансы применения навыков в рамках Пятидесятых.
Персонажам, связанным с атомными исследованиями, не помешает взять в Атлетике специализацию «сопротивление радиации». Состояние облучение радиацией идет по тем же правилам, что и Состояние болезнь, и обладает высокой сложностью для подавления, так что специализация не будет лишней. Серьезное облучение идет по категории не Состояний, а угроз, нанося урон каждый день, пока персонаж не пройдет лечение. В Пятидесятых умеют лечить подобные вещи, по крайней мере на предприятиях, тесно связанных с атомной промышленностью. Простые же обыватели еще не осознают в полной мере угрозу атома.
Навык Наука используется как для обычных исследований и получений ответов, так и для фантастических технологий. Именно с её помощью создаются удивительные устройства и анализируются изобретения гениальных ученых и технологии Других. Если персонаж хочет сделать упор на отдельной области таких технологий, ему не требуется отдельно брать специализации для обычной науки и отдельно для фантастической. Например, если персонаж хочет создать медицинский препарат с фантастическими свойствами, он может получать бонус от специализации «фармакология», если имеет такую - неважно, обычное это лекарство или фантастическое, оно все равно относится к данной сфере. Точно так же, рассуждая о принципе полета летающих тарелок, можно использовать специализацию «физика», потому что это вопрос физических принципов, пусть и пока малопонятных человечеству Пятидесятых.
Оккультизм будет полезен не только для сопротивления телепатии или гипнозу Других. Этот навык можно использовать, когда персонаж пытается найти за мифами след Других. Допустим, он применяет Оккультизм, чтобы понять, как истории про призраков скрывают за собой нематериальных существ. Или он попытается раскрыть, как за колдовством скрываются принципы концентрации и использования психической энергии, известные некоторым видам Других. Для этого также могут применяться обычные специализации: например, персонаж получит бонус от специализации «оборотни» когда изучает существ, меняющих свое обличье, ведь они, вполне возможно, оставили след в легендах о превращениях.
Оккультизм также позволяет самому персонажу проводить ритуалы, концентрирующие психическую энергию. Это не магия, даже если сам персонаж в подобное верит, а активация скрытых резервов мозга. Подробные описания данного механизма будут приведены ниже.
Творчество используется для проведения проповедей, играющих важную роль в культуре Пятидесятых. Хотя они не могут создать настоящее чудо, подобные вещи позволяют успокоить слушателей и вдохнуть в них уверенность в себе. Это выражается бонусом на определенное действие, который получают все, прослушавшие проповедь. Персонаж может взять специализацию в Творчество «проповедник», чтобы еще лучше справляться с подобными выступлениями. Механизм получения психологических бонусов будет расписан ниже.
Остальные черты (Инициатива, Скорость, Размер, Здоровье, пункты Драмы, ФЗ, СЗ и УЗ) не имеют нюансов применения и используются так же, как в правилах «Времена Года».

15
Прочие темы / Re: Кинематограф
« : 30 Июля 2026, 10:47:26 »
Посмотрел "Человек-Паук: Новый день" и остался в полном восторге. Киновселенная Марвел меня последние две фазы перестала интересовать, но здесь получился трогательный и добрый фильм не столько про комиксовых супергероев, сколько про одиночество и силу дружбы, меняющую других к лучшему.
По сюжету прошлого фильма Питер был вынужден пожертвовать памятью о себе. Заклинание Стрейнджа заставило забыть о том, что Человек-Паук и Питер Паркер одна и та же личность всех в мире, включая друзей и девушку. Теперь Паук на пару с Карателем спасает город от заурядных преступников, не влезая ни в какие глобальные проекты Мстителей, да без маски постоянно вертится вокруг Мери Джейн и Неда, которые его не узнают. Однако постоянный стресс запускает мутацию на новый уровень - Питер становится сильнее, но перестает владеть своими силами.
В городе же появляется некто, способный переселяться из тела в тело. Свои марионетки он использует, чтобы пробиться в корпорацию "Контроль урона", которая пытается преобразовать разрушительные фантастические технологии в нечто полезное для общества. Паука приглашает директор фирмы, прося о помощи, но как остановить того, кто может залезть в любую голову?

Плюсы:
1. Фильм вышел крайне органичен в плане баланса юмора-трогательности-серьезности. Последние фильмы Марвел меня бесят постоянной клоунадой, но тут одиночество Питера становится ключевой аркой. А еще его страх - что даже вернув друзьям и любимой память, он потеряет их, как тетю, или сам им невольно навредит. При этом и отпустить их он не может, и все эти метания отыграны искренне, персонажу сопереживаешь. На это еще работает то, что Холланд и Зендая играют просто отлично, намного лучше, чем в прошлых частях, и их эмоции меня захватывали.
2. Фильм добрый и светлый, как и главный герой, и у этого персонажа такая философия выглядит не наивностью, а оптимизмом. Кому, как не Питеру Паркеру внушать другим веру в то, что всегда можно договориться, найти в себе человечность, несмотря на пережитую боль. В ином исполнении я бы посмеялся про то, что тут диснеевская магия дружбы, но у Паркера она отлично работает.
3. Юмор, кстати, тоже неплох. Да, иногда, особенно с неконтролируемыми силами и фонтанирующей в ненужные моменты из тела паутиной, он скатывается почти на уровень пошлости Бея, но в остальном я над шутками смеялся. Что Белова в образе сумасшедшей русской шпионки (которая общается исключительно в бане, потому что в баню ты оружие незаметно не пронесешь), что Каратель, у которого  убрали комиксовую жестокость и показали внешне циничным, но внутри сентиментальным, выдавали отличные совместные сцены с Питером.
4. То, как передали одержимость - выше всяких похвал. Множество людей, словно куклы, поочередно принимающие чужую личность, возможность, что твой союзник в любой момент окажется марионеткой, а все твои тайны известны противнику - чувство угрозы держалось весь фильм. Особенно когда куклами становились другие супергерои.
5. Финал принятия себя во время боя. Это чистая "Матрица" - стало ясно, зачем сюда притащили клан Руки из марвеловских сериалов.
6. Но главная звезда истории для меня - Джин Грей. Рыжее солнышко, ходячая милота, идеально подобранная актриса и прекрасно прописанный персонаж. Вот тот ориджин новых героев, который надо делать, чтобы превратить их в кумиров для зрителей. Весь третий акт Джин просто крадет.

Минусы:
1. Арка с мутацией не раскрыта и была как отражение внутренних метаний Питера. Если помните мультсериал, там это было действительно жутко, а тут скорее подведение к тому, чтобы Питер принял себя и прокачался до невероятной силы.
2. Фильм не объясняет новых персонажей. Хотите знать, кто такой Каратель или клан Руки? Ну, смортите их сериалы. Начало вообще вызывает чувство, будто пропустил какой-то промежуточный фильм, где Паук и Каратель стали напарниками.

Так что плюсы перевешивают, и просмотром очень доволен.

Страницы: [1] 2 3 ... 1597