1
Оборотни / Несколько вопросов о вечном.
« : 22 Апреля 2013, 06:36:28 »
Хм. Если сок повреждений считать по КАЖДОЙ атаке, то не обязательно, что пиздец.
Логично:
Положим, эта тварь прет против 6 оборотней. Тогда каждый успеет и минимум 5 раз поуклоняться, да ещё и сокнуть часть урона. Если у кого-то Защита Луны, то внагляк можно сокнуть ещё и урон с серебра, если таковое держит, или просто прочнее устоять.
К тому же, его последние атаки будут идти с дайспулом от 3-х до 1-цы - и либо чаще вафлиться, либо от них как нехрен делать уклоняться. И к тому же, если он ВЕСЬ ход тратит на атаки, то в итоге те, кто останутся после него на ногах, поуклонявшись от его атак, попросту сделают из него нежнейшую отбивную. В том же ходе. Ага.
Не веришь - можем пробный бой прокатать, возьму статы одного из своих нпс или у кого-нибудь из игроков, и проверим, че.
Мне дайсы не лень кидать, я за полчаса ход обсчитываю на компе.
*правда, из-за лени ща катаю втихаря программу, которая мне бы автоматом считала, но это затянется до лета: учеба, работа, всё-такое, играем-то сейчас через раз.
Хотя, как показала практика, Танцор с 10-кой в Ярости один на один по таким правилам в нех делать выносил даже самого имбового и захоумруленного из моих игроков (правда, по ходу дела впав в траллик и вознамерившись сожрать), пришлось роялить.
Ну, баттлформа Кицунэ дает +3 к Ловкости. Стартовая Ловкость 6 (5 + 1 за Тотем). Итого 9. Плюс Драка 4 - только здравый смысл (и нехватка очков) не позволили мне вогнать нпс-у 5-рку. Имеем 13 дайсов на атаку. Это... хм. Ну, окей, положим, 6 атак, хотя если делать триплсплит или квадрасплит это куда эффективнее по дайсам выходит - и уклониться от этого вихря когтей куда проблемнее, потому что там успехов на атаку вышибает адово количество.
Инициатива у него 12 стартовая + кидаем дайс на инициативу. Обычно там больше 6-ти выпадает, в итоге, у него самая высшая инициатива на поле боя.
Теперь, по той самой 2-ой редакции сплитуем. У лиса 6-ка в Ярости. Дефолт всегда тратится на уклонение, без этого НИКТО в условиях таких правил тупо не выживает. Итого: на лопатки эту рыжую бестию укладывали - снайперы-фоморье (леталом, который я против правил считала регенящимся, вогнали в обездвижен, поднялся, получил ещё несколько уровней урона, с поля боя игровой перс утаскивал за шкварку), гули с серебром (снова же, только дистанционная стрельба), игровой персонаж (вожак стаи, с тоже раскачанными донельзя статами) - причем там оба ушли в обездвижен с -1 хп.
*лол, половина игры превратилась в вопрос "как вынести имба-оптимизированных персов моих игроков". как выяснилось после месяца игры - ОЧЕНЬ легко.
Но с инициативой, конечно, проблемы. Из-за адового количества рейджа и кастинга даров на поле боя, действующих в этот или следующий ход, возникает вопрос последовательности действий, обсчета штрафов от ран и так далее. Если считать в конце хода раны, штрафы, смерти и пр., как я обычно делаю, начинается закономерный вопрос о "единовременности" действий - в итоге, инициатива влияет только на видимость действий для игрового персонажа, да на последовательность уклонения от атак. Оба противника успевают нанести друг другу под 100500 урона и в конце хода оба отправиться в обездвижен.
*хотя после введения сока повреждений от каждой атаки, а не суммарно нанесенного за ход количества, бои растянулись хотя бы на 2-3-4 хода, а пара длилась так и вовсе под 10-12 ходов, когда у обоих противников вышел весь Рейдж и перемахивались уже в тупую сплитом "уклонение/атака".
Логично:
Положим, эта тварь прет против 6 оборотней. Тогда каждый успеет и минимум 5 раз поуклоняться, да ещё и сокнуть часть урона. Если у кого-то Защита Луны, то внагляк можно сокнуть ещё и урон с серебра, если таковое держит, или просто прочнее устоять.
К тому же, его последние атаки будут идти с дайспулом от 3-х до 1-цы - и либо чаще вафлиться, либо от них как нехрен делать уклоняться. И к тому же, если он ВЕСЬ ход тратит на атаки, то в итоге те, кто останутся после него на ногах, поуклонявшись от его атак, попросту сделают из него нежнейшую отбивную. В том же ходе. Ага.
Не веришь - можем пробный бой прокатать, возьму статы одного из своих нпс или у кого-нибудь из игроков, и проверим, че.
Мне дайсы не лень кидать, я за полчаса ход обсчитываю на компе.
*правда, из-за лени ща катаю втихаря программу, которая мне бы автоматом считала, но это затянется до лета: учеба, работа, всё-такое, играем-то сейчас через раз.
Хотя, как показала практика, Танцор с 10-кой в Ярости один на один по таким правилам в нех делать выносил даже самого имбового и захоумруленного из моих игроков (правда, по ходу дела впав в траллик и вознамерившись сожрать), пришлось роялить.
Ну, баттлформа Кицунэ дает +3 к Ловкости. Стартовая Ловкость 6 (5 + 1 за Тотем). Итого 9. Плюс Драка 4 - только здравый смысл (и нехватка очков) не позволили мне вогнать нпс-у 5-рку. Имеем 13 дайсов на атаку. Это... хм. Ну, окей, положим, 6 атак, хотя если делать триплсплит или квадрасплит это куда эффективнее по дайсам выходит - и уклониться от этого вихря когтей куда проблемнее, потому что там успехов на атаку вышибает адово количество.
Инициатива у него 12 стартовая + кидаем дайс на инициативу. Обычно там больше 6-ти выпадает, в итоге, у него самая высшая инициатива на поле боя.
Теперь, по той самой 2-ой редакции сплитуем. У лиса 6-ка в Ярости. Дефолт всегда тратится на уклонение, без этого НИКТО в условиях таких правил тупо не выживает. Итого: на лопатки эту рыжую бестию укладывали - снайперы-фоморье (леталом, который я против правил считала регенящимся, вогнали в обездвижен, поднялся, получил ещё несколько уровней урона, с поля боя игровой перс утаскивал за шкварку), гули с серебром (снова же, только дистанционная стрельба), игровой персонаж (вожак стаи, с тоже раскачанными донельзя статами) - причем там оба ушли в обездвижен с -1 хп.
*лол, половина игры превратилась в вопрос "как вынести имба-оптимизированных персов моих игроков". как выяснилось после месяца игры - ОЧЕНЬ легко.
Но с инициативой, конечно, проблемы. Из-за адового количества рейджа и кастинга даров на поле боя, действующих в этот или следующий ход, возникает вопрос последовательности действий, обсчета штрафов от ран и так далее. Если считать в конце хода раны, штрафы, смерти и пр., как я обычно делаю, начинается закономерный вопрос о "единовременности" действий - в итоге, инициатива влияет только на видимость действий для игрового персонажа, да на последовательность уклонения от атак. Оба противника успевают нанести друг другу под 100500 урона и в конце хода оба отправиться в обездвижен.
*хотя после введения сока повреждений от каждой атаки, а не суммарно нанесенного за ход количества, бои растянулись хотя бы на 2-3-4 хода, а пара длилась так и вовсе под 10-12 ходов, когда у обоих противников вышел весь Рейдж и перемахивались уже в тупую сплитом "уклонение/атака".