Просмотр сообщений - Руслан

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Руслан

Страницы: [1] 2 3 ... 1597
1
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 06 Сентября 2026, 16:47:24 »
Ритуалы
Ниже перечислены все ритуалы, которые персонаж может применять при наличии соответствующих точек в сферах.
Энергия
Сфера, отвечающая за все виды физической энергии: свет, тепло, электричество, гравитация, радиация.
Энергия 1
Отключить электричество
Этот ритуал насылается на территорию и позволяет отключить на ней всю питающуюся от электроэнергии технику. Он недостаточно силен, чтобы повредить устройства, и действует лишь однократно – выключенную технику достаточно снова включить, чтобы она заработала.
Сложность: 10
Длительность: однократно
Повлиять на температуру
Этот ритуал насылается на цель или территорию и изменяет правила теплообмена возле неё. Он позволяет наложить Состояние Жара или Холод (-3 на все физические действия). Как вариант, ритуал создает защитный температурный кокон вокруг цели и в этом случае избавляет от Состояний Жара или Холод.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 день за успех.
Повлиять на огонь
Этот ритуал насылается на территорию и позволяет погасить на ней все огни или спровоцировать пожар. Соответственно, весь существующий огонь либо погаснет, не найдя себе топливо, либо огонь перекинется на ближайший источник топлива.  Эффект однократный – он не помешает вновь разжечь пламя или же потушить разгоревшийся пожар.
Сложность: 10
Длительность: однократно
Кинетическая эффективность
Этот ритуал усиливает любые мышечные действия дополнительным кинетическим импульсом. Цель получает бонус +3 на все проверки физических атрибутов, пока находится под действием эффекта. У эффекта есть единственный побочный эффект – когда цель находится во внезапной опасной ситуации, её мелкая моторика лица сбивается. Речь становится слишком ускоренной и малопонятной, давая Состояние Дефекты Речи (-3 на проверки, использующие речь) до конца сцены.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Эффект на себя
Ритуалы, дающие бонусы или исцеление, можно нацеливать и на самого себя, но даже в этом случае необходимо использовать УЗ в качестве сложности. Разум практика инстинктивно сопротивляется воздействию психических сил в качестве защитной реакции. А вот проверка на отторжение длительных эффектов в этом случае не проводится – эффект действует до конца ритуала.
Ночное зрение
Ритуал позволяет видеть любые источники энергии, будь то тепло, электрический аккумулятор, источник радиации. Мистически настроенные практики воспринимают их как разноцветные полупрозрачные астральные ауры предметов, хотя в действительности это вполне физические ореолы. С помощью данного эффекта можно игнорировать любые Состояния и штрафы, мешающие зрению, видеть скрытые источники тепла, электроэнергии и радиации, а также существ из чистой энергии, какими являются некоторые виды Других. Побочным эффектом выступает то, что внезапные яркие вспышки света могут на время ослепить цель, давая до конца сцены Состояние Слепота (-3 на все проверки, использующие зрение).
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Острый слух
Ритуал позволяет цели слышать в инфразвуковом и ультразвуковом диапазоне, замечая источники незаметных человеческому уху звуков. Благодаря этому эффекту персонаж не имеет штрафа от Состояний, влияющих на слух, и может автоматически замечать все, что теоретически можно услышать, вроде подкрадывающихся к нему противников. Побочным эффектом выступает то, что резкий шум может до конца сцены вызвать Состояние Глухота (-3 на все проверки, использующие слух).
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Воспринимать сигналы
Ритуал позволяет воспринимать напрямую радиосигналы и телевизионные сигналы, создающие в его голове звук и картинку, словно на экране телевизора. В условиях, когда сигналов слишком много (возле телевышки или на военном объекте с постоянными переговорами по рации), цель может страдать от Состояния Галлюцинации, налагающего штраф -3 на все попытки заметить что-то важное любым способом (увидеть, услышать, и т.д.)
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Энергия 2
Электрический всплеск
Ритуал позволяет нацелить любое окружающее электричество на цель или же поразить по площади все электрические приборы и существ. Этот эффект используется для однократного нанесения урона цели или повреждения тонкой электроники, чтобы вывести устройство из рабочего состояния. Мистически настроенные практики называют подобный эффект полтергейстом.
Ритуал наносит разный урон в зависимости от того, сколько вокруг цели источников тока. Если их нет, вроде дикой природы, то урон будет лишь 6-ФЗ дайсов. Если цель находится в квартире или машине, то урон равен 8 – ФЗ дайсов. Если это промышленный объект, лаборатория или космический корабль, то урон составит 10-ФЗ дайсов. Приборы, не имеющие защиту от перепадов электроэнергии, выводятся из строя данным эффектом.
Сложность: Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: однократно
Огненный всплеск
То же самое, что и предыдущий ритуал, но заставляет огонь атаковать цель или поразить площадь. Урон зависит от наличия источников огня рядом с целью – если их нет, то 6-ФЗ дайсов. Наличие небольшого огня, вроде свечей или камина дает 8-ФЗ дайсов, а значительное пламя приносит 10-ФЗ дайсов. При атаке по территории предметы, не имеющие защиты о возгорания, вспыхивают и продолжают гореть, пока не будут потушены или не сгорят.
В остальном эффект идентичен.
Гравитационный всплеск
То же самое, что и предыдущий ритуал, но телекинетически перемещаемые предметы обрушиваются на цель или сталкиваются между собой, разрушая друг друга. Урон зависит от того, насколько много предметов рядом с целью. Если персонаж находится в пустом помещении, то угроза составит 6-ФЗ дайсов, обычная комната имеет 8-ФЗ дайсов, а забитый вещами склад 10-ФЗ дайсов. При атаке по площади предметы ударяются друг о друга, вычитая вместо ФЗ свою Прочность и получая урон по Структуре. В остальном эффект идентичен описанному выше.
Гравитационное усиление
Этот ритуал значительно повышает эффективность движений и действий персонажа, усиливая его мускулы направленным гравитационным импульсом. Подобно «Кинетической эффективности» персонаж получает бонус +3 + значение Энергии на все проверки физических атрибутов. Но речь становится еще более ускоренной, давая Состояние Дефекты Речи (-3 на проверки, использующие речь) и сверх того штраф, равный Энергии, до конца сцены.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Контроль жары
Этот ритуал насылается на цель или территорию и изменяет правила теплообмена возле неё. Он позволяет наложить Состояние Жара или Холод (-3 на все физические действия) и сверх того штраф, равный Энергии. Ритуал можно использовать и наоборот, не только давая цели защиту по Состояний жара или Холод до конца эффекта, но и давая броню для защиты от огня, равную Энергии. Если у персонажа уже есть броня, защищающая от огня, то их бонус складывается.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 день за успех.
Контроль света
Этот ритуал насылается на цель или территорию, меняя вокруг неё освещение. С его помощью можно убрать любые Состояния или штрафы, связанные со зрением или плохой видимостью, а также дать бонус, равный Энергии, на обнаружение всего скрытого, что можно заметить глазами. Как альтернатива, можно перенаправить свет вокруг цели так, чтобы она ничего толком не видела, получая Состояние Слепота (-3 на все действия, требующие зрения) и сверх того штраф, равный Энергии.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Контроль звука
Этот ритуал насылается на цель или территорию, меняя проводимость звуков вокруг нее. С его помощью можно убрать любые Состояния или штрафы, мешающие отчетливо слышать, а также дать дополнительно бонус, равный энергии, на обнаружение всего. Что можно услышать. Как вариант, можно наоборот затруднить слух цели, дав Состояние Глухота (-3 на все проверки, использующие слух) и сверх того штраф, равный Энергии.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 час за успех
Силовой щит
Этот ритуал накладывается на цель, строение или транспорт. Он окружает объект защитным полем, играющим роль дополнительной брони от всех физических атак. Значение брони равно Энергии, и она прибавляется к любой иной броне или Прочности защищаемой цели.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для транспорта и строений
Длительность: 1 день за успех
Погодная защита
Ритуал накладывается на цель или территорию и защищает от всех видов угроз и Состояний, связанных с погодой. Даже самые сильные бури не причинят защищаемому ритуалом вреда до конца эффекта.
Сложность: УЗ цели/наибольшее УЗ нескольких целей/10 для территории
Длительность: 1 день за успех
Контроль погоды
Один из классических способов воздействия, любимый мистически настроенными практиками, позволяет изменить существующую погоду. Хотя ритуал не может вызывать значительные изменения, он запускает цепь погодных эффектов подобно пресловутому «взмаху крыльев бабочки в Токио» из теории хаоса.
С помощью этого эффекта можно изменить погоду в выбранной местности, но в умеренных рамках. Невозможно превратить ясный день в ливень или тихий ветер в торнадо, но можно сделать из пасмурного дня дождь или обратить дождь в ливень и грозу. Такая погода распространяется на большую территорию, пока там сохраняются подходящие атмосферные условия, но совершенно не контролируется с момента проведения ритуала. Практик не может остановить то, что вызвал, пока погода не изменится естественным способом – например, если он вызвал из туч дождь, то пока тучи не исчерпают влагу или их не разгонит ветер, дождь не прекратится.
Сложность: 10
Длительность: однократно

2
Мир Тьмы / Re: Хочу все знать _4
« : 01 Сентября 2026, 17:51:21 »
В пятой редакции может с помощью Алхимии слабокровных создать аналог.

3
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 17 Августа 2026, 10:15:23 »
Сферы
Чтобы создать персонажа, владеющего психическими силами, необходимо распределить пункты между сферами. Так называют аспекты реальности, которыми можно управлять с помощью псиполя. В Пятидесятых доступно шесть сфер: Материя, Энергия, Разум, Жизнь, Время и Пространство. Каждая сфера отвечает за свою область воздействия, очевидную из названия, и позволяет управлять ей.
Каждая сфера состоит из 5 уровней. Чем выше уровень сферы, которым владеет персонаж, тем более масштабные и невероятные эффекты он может создавать. НИП могут иметь от 5 до 20 пунктов, распределенных в этих сферах по цене 1 пункт за 1 уровень. Если игроки все же решили создать способного управлять псиполем персонажа, то они получат 5 пунктов на базовом уровне, 10 на уровне опытный, 15 на уровне эксперт и 20 на уровне герой. Таким образом, если в ходе игры уровень опытности персонажа возрастает, он получает еще 5 пунктов на распределение между шестью сферами.
Можно распределять пункты в любом соотношении. Персонаж может не владеть какой-то сферой или же вложить пять пунктов в одну, чтобы быть в ней мастером. За каждым уровнем сферы закреплены определенные эффекты, и, если у персонажа есть этот уровень, он может использовать любые из перечисленных эффектов. Например, обладая Энергией 3, он может использовать все эффекты сферы Энергии 1-3 уровня.
Управление псиполем
Для людей существует единственный способ управлять псиоплем – провести ритуал. Этот ритуал должен отражать традицию чудотворчества или колдовства, в которую персонаж верит, и тем самым аккумулировать его внутреннюю энергию. Каждый ритуал длится одну сцену, примерно равную 30 минутам. По итогу совершается проверка и, если она успешна, эффект псиполя сработал.
Для проведения ритуала необходима длительная проверка Интеллект + Оккультизм – сложность или УЗ цели. Даже если ритуал направлен на самого себя, необходимо использовать УЗ, поскольку психика сопротивляется воздействию псиполя. Если ритуал воздействует на несколько целей используется наибольшее значение УЗ.
Существует несколько правил проведения ритуалов.
Модификаторы
Если персонаж проводит ритуал в предварительно очищенном и подготовленном месте, без лишних свидетелей, он получает бонус от +1 до +3. Многие колдуны используют отдельные помещения, которые советующим образом украшают атрибутикой своей традиции, в то время как чудотворцы предпочитают комнаты религиозных сооружений.
Для проведения ритуала нужны инструменты: предметы, символы, ладан, элексиры, приносимые в жертву вещи и т.п атрибутика. Чем более тщательно подготовлено все, что использует персонаж, тем больше он получает бонус инструментов – от +1 до +5.
В ритуале могут участвовать верующие в его силу. Каждый из них добавляет +1 дайс, до максимума в +5.
Персонаж может потратить еще полчаса перед началом на подготовку, вводя себя в нужное эмоциональное состояние. Это дает ему +2 к проводимому ритуалу. Дальнейшая подготовка не имеет смысла – мозг просто не способен удерживать столь сильную концентрацию, и больше чем +2 к ритуалу невозможно получить.
Если у персонажа есть специализация в Оккультизме для выбранной традиции колдовства (алхимия, каббалистика, церемониальная магия, вуду и т.п.) он прибавляет её значение.
Если цель не находится в пределах прямой видимости, то необходимо иметь личный предмет, фотографию или часть тела цели. В случае, если колдовство насылается на всех людей в каком-то месте, необходимо владеть каким-то характерным предметом из этого места.
Персонаж может предварительно в ходе игры совершить какие-то действия, которые облегчат проводимый ритуал. Возможно, он искал для него редкие компоненты, читал древние тома или посещал в паломничестве святые места. Подобные предыдущие действия так также же превращаются в бонус от +1 до +5.
И, конечно же, он может потратить пункт Драмы, как и на любую иную проверку, ради бонуса +3.
Последствия
Работа с псиполем истощает разум. Попытка провести в течение одного и того же дня несколько ритуалов приводит к штрафу на каждый последующий после первого. Второй ритуал получит штраф -2, третий -4, четвертый -6 и т.д. Это касается лишь удачных ритуалов - неудача не увеличивает штраф.
Однако у неудачи есть иная цена. Неудачный ритуал приводит к тому, что эффект происходит, но не так, как персонаж задумал. Считывая его подсознание, псиполе может обрушиться на него самого, на иную цель или привести еще к чему-то непредвиденному по усмотрению Рассказчика. Не бывает ситуаций «просто не сработало», когда речь идет о неизведанных принципах работы мозга.
Видения
Во время ритуала человек загоняет себя в контролируемый транс, и его вера воплощается в видениях, которые он испытывает. Чудотворцы и колдуны могут лицезреть духов, ангелов, демонов, призраков, вспышки света, голос свыше или иные вещи, в которые подсознательно верят. Это не более чем галлюцинации, но для самого практика они кажутся абсолютно реальными. Именно поэтому нет смысла убеждать оперирующего псиполем в том, что он мыслит суеверно – для него самого каждый ритуал это соприкосновение с собственной картиной мира.
Длительность эффекта
Некоторые эффекты действуют однократно, вроде нанесения урона или его исцеления. Другие сохраняют свои воздействия длительное время: например, превращение или создание у цели Состояния. Обычно длительность таких эффектов составляет 1 день за полученный успех или 1 час за полученный успех, как указано в описании самого ритуала.
Снятие длительного эффекта
Цель может принудительно снять длительный эффект, совершив мгновенную проверку Выдержка + Оккультизм – сложность, равная сложности наложения эффекта. Такие попытки можно совершать раз в день или раз в час, аналогично длительности ритуала. Так, если ритуал действует равное успехам число дней, то и перебороть его воздействие можно попытаться раз в день. Первая попытка совершается в момент наложения эффекта – волевая цель можно сбросить психическое воздействие прежде, чем оно сработает.
Однократные эффекты, вроде урона, таким образом отторгнуть нельзя – они сработают, если ритуал был успешен.
Противодействие эффектов
Что будет, если один ритуал насылает на цель эффект, а другой защищает её от этого эффекта? В подобных случаях проводится мгновенное соревнование Интеллект + Оккультизм обеих практиков. Эффект того, что набрал больше успехов, побеждает. Так, если один практик скрыл цель от обнаружения, а второй пытается её обнаружить с помощью магии, соревновательная проверка определит, кто из них добьется своего.
Воздействия на расстоянии
Практик не может воздействовать на то, что не видит напрямую, если только не обладает личной вещью или частью тела цели. Если он пытается одним ритуалом воздействовать на несколько целей, необходимы личные вещи их всех. Эти вещи можно использовать многократно – в действительности дело не в них, а в том, что обладание личным предметом позволяет практику лучше сфокусировать психическую энергию на цели.
Воздействия на территорию
Вместо того, чтобы нацеливать ритуал на отдельные цели, практик может наложить его на определенную территорию. Если воздействие однократное, то все, оказавшиеся на ней в этот миг, пострадают от эффекта. Если оно длительное, тогда все, кто на неё заходят, автоматически попадают под эффект ритуала, но освобождаются от влияния, когда покидают территорию. Для наложения на территорию используется сложность 10, и сама территория не может превышать большое транспортное средство, вроде самолета, лайнера, космического корабля, многоэтажного дома или особняка с окружающим парком.
Когда цель заходит на данную территорию, она может сделать мгновенную проверку Выдержка + Оккультизм – сложность 10, чтобы перебороть воздействие. В этом случае она останется неподвластная эффекту.
Воздействуя на территорию за пределами зрения практика, необходимо обладать какой-то характерной вещью из этой территории. Обычно это что-то ключевое, ассоциирующееся с местом, вроде вещи из кабинета руководства или элемент декора из главной комнаты здания.
Бонусы и штрафы
Многие бонусы и штрафы равны значению используемой в ритуале сферы у практика. Так, если практик применяет ритуал сферы Энергия, и эта Сфера равна 3, то бонус или штраф будет равен 3 дайсам. Некоторые ритуалы дают дополнительный бонус и штраф: например, Состояние со штрафом -3 и сверх того штраф, равный используемой Сфере.

4
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 16 Августа 2026, 07:16:47 »
Традиции чудотворчества
Любая религия могла породить достаточно сильную веру, которая воздействовала на псиполе. В Штатах, где большинство исповедовало протестантизм, а на втором месте находилось католичество, чудотворчество имело прямую связь с христианством. Верующие были убеждены, что одарены божественной силой и призывали эффекты, схожие с библейскими чудесами, только в намного меньших масштабах.
Однако христианство было не единственной религией Америки. В резервациях еще оставались индейцы, для которых учение предков оставалось истиной. Такие шаманы могли считать, что общаются с духами, хотя в действительности воспринимали образы своего же подсознания. Южные штаты имели сильные традиции вуду, как смешанного с католицизмом, так и в чистом виде, среди наиболее замкнутой части чернокожего населения. 
У религии имелась и обратная сторона – сатанизм. Интерес к нему возник как естественный ответ на возросшую религиозность населения. История Алистера Кроули была свежа в памяти довоенного поколения, и некоторые люди считали его пророком истины. Сатанисты восприняли бы оскорблением, если бы их назвали верующими, но технически они тоже верили в свою картину мира и потому могли творить чудеса.
Наконец, Другие превратились в глазах части населения в мистических существ, что породило новую религию. Саентологи поклонялись пришельцам, считая их вестниками высших сил или богами, что в каком-то смысле было правдой, учитывая роль Других в создании людей и земных религий.
Все эти группы, особенно сатанисты и саентологи, существовали подпольно. Если христианских чудотворцев временами спасало нежелание властей идти на конфликт без веских доказательств связи с Другими, то с случае подобных традиций никто не церемонился. Аресты по обвинению в предательстве интересов страны или принудительное лечение были вероятным исходом для таких сектантов. С другой стороны, те, кто все же продолжал свои практики при всех рисках, отличались реальной верой и могли себя защитить или хотя бы создать недоброжелателям проблемы.
Среди чудотворцев было больше женщин, потому что их яркие эмоции лучше способствовали фанатизму. Также сильная вера чаще встречалась среди бедневшего населения и всех тех, кого Пятидесятые вытолкнули на обочину. Чудотворца было крайне сложно встретить в обычном пригороде и тем более в крупном городе, но отдаленная община или замкнутая группа фанатиков где-то на отшибе могла превратиться в источник мистических феноменов.
Оккультные науки
Говорить о колдовстве в Пятидесятых было не самым умным поступком. Во-первых, в эпоху научных открытий трактовать его в мистическом смысле считалось признаком невежества. Учеными допускалось рассмотрение подобных вещей в парапсихологическом смысле или при попытке увязать странные события с Другими, но вера в магию считалась ненаучной.
Во-вторых, проявлять интерес к колдовству в верующей стране, часть населения которой считает Других дьявольскими тварями, означало обеспечить себе проблемы. Стоит прибавить, что нацисты в годы войны пытались ставить мистические эксперименты на людях и тем самым серьезно дискредитировали магию. Те, кто верил в колдовство, были вынуждены практиковать его тайно, рискуя прилечь внимание полиции или стать жертвой самосуда. Конечно, в середине двадцатого века на костре никого не сжигали, но общество, напуганное Другими, не отличалось терпимостью к сомнительным соседям и сделало бы все, чтобы они убрались как можно дальше.
Конечно, как и с религиозными чудесами, никакой реальной магии в Пятидесятых не существовало. Это было все то же псиполе, которым отдельные искренне верующие в колдовство люди овладели через психологические приемы. Все ритуалы, заклинания и ингредиенты ничего на самом деле не означали, но они могли помочь достичь нужной концентрации разума и вызывать желаемый эффект.
Если чудотворцы еще могли окружить себя сектой последователей, то оккультисты практиковали свои ритуалы тайно. Обычно это были люди эрудированные, часто из высшего общества, для кого интерес к магии был поначалу увлечением, а после потрясений Пятидесятых превратился в навязчивую идею. Оккультисты оказались ближе к истине, понимая, что источник силы в них самих, но все равно ошибочно верили в силу знаков, астрологических созвездий и древних заклинаний. Вместо миссионерской роли, которой часто страдали чудотворцы, оккультисты ставили перед собой личные – обычно эгоистичные – цели. Некоторые из них объединялись под видом клубов, обычно мужских – среди оккультистов было традиционно больше мужчин. Если чудотворцами чаще становились оттесненные на периферию слои общества, то рассадником оккультизма выступала элита, убежденная, что никакая сила не может быть лишней, особенно в столь неспокойное время.
Традиции колдовства
Самым печально известным направлением являлась черная магия. Её практиковали недобитые нацисты, сбежавшие в Южную и Центральную Америку, и некоторые их затаившиеся последователи в Штатах. Это было не поклонение темным силам, вроде сатанизма, а попытка превратить зло в оружие, которым можно поражать своих врагов. Истории ветеранов о том, что немцы хотели победить в войне с помощью магии, сработали рекламой для наиболее беспринципных и лишенных сомнений американцев.
Евреи, перебравшиеся в США после войны, привезли с собой Каббалу, и это направление магии также нашло своих практиков. Попытка управлять ангелами через символы и математическая точность иногда вызывала интерес даже ученых – некоторые предполагали, что там зашифрованы секреты Других.
Восточный мистицизм не имел национальных корней в стране, но после войны с Кореей некоторые ветераны познакомили страну с традициями даосизма. На самом бытовом уровне это была гимнастика и упражнения для релаксации, однако отдельные последователи пытались развить собственное тело через духовные практики. Битники ухватились за это направление, поскольку восточная философия и использование алхимических смесей больше отвечала их взгляду на мир.
В сельской местности до сих пор жили традиции ведьмовства, пережившие Салем и иные печальные события истории. Среди всех направлений колдовства это было наиболее женское, связанное с легендами переселенцев, приметами и суевериями, от которых и произошло. Конечно, прошлые столетия научили ведьм прятаться, но их традиции, передаваемые в семье, возродились в Пятидесятых. Ведьмовство часто возникало по средству с чудотворством – замкнутые общины были рассадниками того и другого.
Но главнейшим направлением оставалась церемониальная магия. Пришедшая из Европы, практикуемая отдельными тайными орденами, вроде масонов, она опиралась на веру в правильно проведенные ритуалы ,алхимию и последовательность действий, подчиняющих стихии человеческой воле. Именно церемониальную магию считали элитой всех волшебных практик – по крайне мере так думали те, кто ее использовал.
Но не все учения были рождены в далеком прошлом. Когда люди узнали о Других, многие вспомнили Лавкрафта. Не говорил ли он о пришельцах, которых можно вызывать математическими формулами и химическими элексирами? Даже некоторые ученые с интересом перечитывали Лавкрафта, пытаясь понять, что он знал, а что сочинил о нечеловеческих соседях. И хотя его книги не содержали магического учения, будто бы сами собой начали возникать отдельные люди, которые брали их за основу колдовства. Эти практики утверждали, что Древние реальны, и в каком-то смысле были правы – правда, те Древние, что обитали в Полой Земле, имели мало общего с персонажами Мифов Ктулху. Но это не имело значения – вера в то, что можно овладеть силами Других через ритуалы начала набирать популярность во второй половине десятилетия. Более того, если бы текущее положение продолжилось, она могла стать самой сильной среди всех оккультных практик – потому что объект её интереса не был вымышленным.
Персонажи как оккультисты или чудотворцы
Если игроки захотят создать своим персонажем чудотворца или оккультиста, Рассказчику нет причин отказывать. Однако есть две причины, по которой такие персонажи куда лучше смотрятся в качестве НИП. Первая заключается в том, что практик психических сил вынужден скрывать свое умение. Кроме немногих, часто фанатичных или имеющих личный интерес последователей, ему некому рассказать правду. В эпоху, когда все нечеловеческое и непонятное называют словом Другие, отличаться от общества опасно.
Вторая причина в том, что все использующие психические силы фанатично следуют своим верованиям. Поскольку они не могут отказаться от убеждений, питающих их силы, это подразумевает ограниченный взгляд на мир. Для игроков куда лучше подойдут изобретатели или владельцы фантастических технологий, способные на то же самое, что и чародеи, но без сомнительных ритуалов и устаревших взглядов.

5
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 14 Августа 2026, 13:17:52 »
Броня и защитное снаряжение
Правила брони не требуют уточнения по сравнению с базовой книгой. Кроме приведенных ниже примеров, персонаж может иметь защитную одежду или скафандр, защищающий полностью от какой-то угрозы. Например, огнеупорный скафандр полностью устранит угрозу огня, а снаряжение аквалангиста избавит от необходимости тревожиться за дыхание при погружении. Некоторая броня может давать свою защиту как от урона, так и от угроз: например, плотная одежда способна уменьшать урон от огня или падения. Другие угрозы игнорируют броню, если она не создана специально для защиты от них – кольчуга, например, ничем не поможет от ядовитого газа или удара тока.
Примеры брони
Укрепленная/кожаная одежда: броня 1.
Кевларовый жилет: броня 2
Бронежилет: броня 3
Защитный костюм: броня 4
Передовой защитный костюм спецназа: броня 5
Легкий скафандр: Броня 1
Прочный скафандр: броня 3
Экспериментальный скафандр
Кожаный доспех: броня 1
Кольчуга: броня 2
Латы: броня 3
Малый щит: броня 1
Большой щит: броня 2
Укрепленный большой щит: броня 3
Броня Других может быть создана из особых сплавов или обладать силовым полем. Если она использует сплавы, то имеет значение не ниже брони 5. Если же используются силовые поля, броня не может обладать значением ниже 10.
Религиозные церемонии
Хотя в мире Пятидесятых за многими важными для верующих событиями на самом деле стоят Другие, это ничуть не умаляет значимость религии в жизни американцев. Умелый проповедник умеет не просто подарить людям утешение – он буквально придает им сил справляться с определенными проблемами.
Все религиозные церемонии можно условно разделить на исповедь и проповедь. Первая подразумевает беседу с конкретным верующим наедине. Вторая – способ вдохновить большую аудиторию. И то и другое опирается на одинаковый механизм.
Необходима длительная проверка Внушительность + Творчество – УЗ прихожанина (наибольшее УЗ при проповеди). Длительность такой проверки составляет сцену. При проведении церемонии проповедник выбирает, на какую тему будет направлена проповедь. Все успехи, полученные на данной проповеди, повышают ФЗ, УЗ или СЗ, когда прихожанин сталкивается с упомянутым воздействием. Например, если получено 3 успеха на проповеди, которая описывала опасность искушения коммунистической идеологией, то при попытке завербовать прихожанина советским шпионом он получит +3 к СЗ. Если бы проповедь касалась стойкости перед приближающимся стихийным бедствием, то эти 3 успеха повысили бы ФЗ на 3 от стихийной угрозы.
Данный бонус не складывается с одинаковыми проповедями (нельзя послушать две проповеди на одну и ту же тему, чтобы просуммировать их успехи) и действует лишь во время первой подходящей проверки. Последующие проверки той же ситуации уже не имеют бонуса к защитной черте. Так, если проповедь касалась борьбы с преступностью, нельзя получить бонус к ФЗ на всю драку с напавшими грабителями - только от первой атаки по прихожанину. Но до тех пор, пока бонус не потрачен, он может сохраняться неограниченно долго.
Проповеди и исповеди на разные темы сохраняют каждая свой бонус, поэтому проповедники обычно каждый раз выбирают новую тему выступления, чтобы дать прихожанам потенциальную защиту от разных угроз. Следует отметить, что статус проповедника в Пятидесятых не подразумевает наличие сана – как уже говорилось в описании сеттинга, огромное количество самопровозглашенных носителей высшей истины выступает перед людьми со своими трактовками Библии, Корана и Торы, адаптируя их под реалии Пятидесятых. Любой персонаж, который решил поговорить на религиозную тематику, считается в рамках механики проповедником и может вызывать у своих слушателей этот бонус. Если персонаж хочет сделать на этом виде деятельности упор, возьмите ему специализацию (проповедь) в навыке Творчество.
Мотивация
Если с помощью религии можно повышать стойкость к каким-то воздействиям, то любой лидер, будь то официальное лицо или просто харизматичный собеседник, способен замотивировать слушателей на достижение успеха. Для этого необходима длительная проверка Внушительность + Лидерство – СЗ слушателя (наибольшая СЗ слушателей). Длительность такой беседы составляет сцену.
Полученные успехи, как и в предыдущем примере, превращаются в бонусные дайсы, но к какой-то определенной проверке слушателя, а не защитной черте. Например, замотивированный на победу спортсмен получит бонус во время соревнования, а автомеханик - к починке авто. Каждая мотивационная беседа дает бонус к только первой проверке этого действия. Правила сложения те же самые: одинаковые бонусы не складываются, но разные копятся до тех пор, пока не будут потрачены.
Проекты и иные глобальные действия
В базовой книге указано, что организация подчиненных в какой-то проект или победа в военной кампании требует всего одной длительной проверки Внушительность + Лидерство – сложность или соревнования Сообразительность + Лидерство. Однако игра будет слишком скучна, если каждый организованный персонажами глобальный замысел или бой решается так просто. Поэтому перед тем, как совершить эту проверку, происходит фаза отыгрыша, сцены с отдельными уместными проверками. Их результативность дает бонусы или штрафы к итоговой проверке.
Например, организация строительства здания потребует сначала подготовить схему, решить вопрос с разрешением на строительство и финансированием, а уже затем организовывать людей на саму стройку. Попытка выиграть военную кампанию может подразумевать разведку, выход на планируемые рубежи, обеспечение снабжения – а уж затем итоговую атаку.  Все это даст бонусы и штрафы в зависимости от своей успешности, а уж итоговая проверка определит результат.
Что касается количества таких предварительных действий, то, чем значительнее цель, тем их больше. Но в Пятидесятых даже глобальные цели вполне достижимы при соответствующих усилиях. Маккарти, будучи лишь сенатором, но изменивший путь США на целое десятилетие, служит этому прямым подтверждением.

Глава 4: Фантастическая наука и психические силы
Парапсихология
В 1957 году в Северной Каролине была создана первая парапсихологическая ассоциация ученых, но предпосылки для этого сформировались намного раньше. Когда о существовании Других официально заявил президент, научный мир начал активно обсуждать их невероятные способности. Телепатия, гипноз и иные воздействия силой разума упоминались свидетелями так часто, что ученым мужам не оставили возможность их игнорировать.
В целом, теория психического поля существовала еще с тридцатых годов, но не получала научную поддержку. Однако теперь с её помощью стало возможно объяснить феномены, ранее считавшиеся сверхъявственными, вроде привидений, колдовства и религиозных чудес. Последнее, разумеется, подразумевалось негласно: атеизм, как уже было сказано, стал недопустим для открытого обсуждения.
Научные деятели сходились во мнении что мозг порождает некое нерегистрируемое электромагнитное колебание, которое можно назвать псиполем. У некоторых людей, как и у Других, мозг задействует скрытые участки, которые позволяют сконцентрировать псиполе для направленных воздействий.
Парапсихологи не подозревали, насколько близки к истине. Целые эпохи над человечеством ставились эксперименты различными существами, и человеческий мозг в Пятидесятых  плотно приблизился к эволюционному скачку. Возросшее число тех, кто был способен на управление псиполем ученые объясняли потрясением эпохи, но в действительности стресс жизни Пятидесятых был лишь ключом к спящим возможностям, а не причиной их возникновения. Тем не менее, это не означало, что псиполем было легко овладеть.
Только отдельные виды Других могли управлять психическими феноменами одной лишь концентрацией и волей. Человеку требовался определенный психологический трамплин, чтобы активизировать подобный феномен. Обычно эту роль играла религия или оккультные практики.
Чудеса верующих
Всплеск религиозной истерии Пятидесятых был прекрасным способом сфокусировать псиполе. Человек искренне молился, участвовал в обряде или сам его проводил, и достигал экзальтированного транса, который пробуждал его разум. Его подсознательное желание становилось приказом для псиполя, и оно воздействовало на материальный мир. Если в подобном действии участвовала целая группа лиц, их псиполе объединялось, позволяя более масштабные воздействия. Естественно, участники не понимали, что делают – поскольку их возможности питала вера, они не могли усомниться в чуде. Если бы такой человек понял, что на самом деле источник происходящего не в божественном, а в нем самом, он бы утратил способность управлять псиоплем.
Такие эффекты не происходили во время обычных воскресных служб, но в фанатичных сектах и замкнутых общинах время от времени творились необъяснимые вещи. Естественно, их участники еще больше укреплялись в мысли о своей богоизбранности, что облегчало новое «чудо». Правительство же и ученые в подобных случаях в первую очередь искали следы вмешательства Других, чтобы приводило к конфликтам с верующими. Новоявленный чудотворец мог быть обвинен в работе на пришельцев или в том, что сам он не человек, и временами его паства отворачивалась от бывшего кумира. С другой стороны, фанатики могли считать именно окружающих заблуждающимися глупцами и невольно направить на них новые феномены.
В целом власти старались не давать никаких официальных комментариев о подобных инцидентах. Одни не исключали варианта, что это действительно чудеса, но тогда этим вопросом должна заниматься церковь. Церковь же оказалась в замешательстве: поскольку управление псиполем было доступно в основном фанатикам, часто избирательно трактующим учение своей религии, их богоизбранность вызывала сомнение у священников. Церковные деятели предпочитали ждать и наблюдать, а не выносить вердикт.
Прочие политики опасались, что если объяснять все странности чудесами, американцы превратятся в невменяемых фанатиков, а если опровергать – заслужишь ненависть верующих и подорвешь один из столпов Соединенных Штатов.  Потрясения от существования Других удалось с трудом избежать, но лезть сейчас в тему религии, не разобравшись с нечеловеческими соседями, казалось неуместным даже президенту.
Некоторые ученые пытались найти золотую середину, утверждая, что такие чудеса создают люди силой разума, но это вовсе не отрицает существование Бога. Однако без поддержки власти попытка заняться серьезным изучением религиозных феноменов разбивалась о нежелание слишком многих слышать правду.

6
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 10 Августа 2026, 15:48:06 »
Артиллерия Других
Несмотря на картины, которые рисуют фантастические фильмы, артиллерийские системы пришельцев не используют один только лазер. Другие применяют плазму, потоки протонов, вызывающие атомный взрыв в точке поражения, гравитационные импульсы и лучи смерти, аннигилирующие саму материю по площади. Плазменное оружие повышает угрозу и бронебойность на +3, протонное – на +6, а аннигилятор на +9 по сравнению с земным вариантом. Прочность артиллерии также возрастает на 1-3.
Единственным исключением является все тот же лазер. Он не вызывает взрыва в момент попадания, а используется для уничтожения вражеской техники и строений. У выстрелов лазерной артиллерии нет радиуса взрыва, и такая стрельба вычитает не 10, а Прочность объекта. Выпавшие на броске атаки успехи умножаются на модификатор орудия и вычитаются из Структуры пораженного объекта. Угроза и бронебойность лазера имеет +2 по сравнению с земным аналогом и Прочность +1 для лазерной установки.
Все артиллерийские системы Других, независимо от используемой энергии, также имеют дополнительно +2 к атаке и +1 к Прочности.
Взрывчатка
Правила установки, обезвреживания и обнаружения взрывчатки были расписаны в базовой книге. Достаточно лишь дополнительно указать, что взрывчатка делится на три уровня и работает по площади, как артиллерия и гранаты, вычитая из угрозы ФЗ. Радиус взрыва составляет от 10 до 20 метров, а полученные успехи умножаются на 4.
Легкая взрывчатка (самодельные мины): Размер 1, угроза 7 дайсов, бронебойность 5, радиус поражения 10 метров
Противопехотная взрывчатка: Размер 1, угроза 8 дайсов, бронебойность 6, радиус поражения 15 метров
Противотанковая взрывчатка: Размер 2, угроза 9 дайсов, бронебойность 7, радиус поражения 20 метров.
Как и гранаты, взрывчатку можно подорвать приемом дальнего боя со сложностью 10, поразив всех в радиусе взрыва.
Взрывчатка Других имеет по сравнению с человеческими аналогами +1, +2 или +3 к угрозе и бронебойности. Ионные заряды, поражающие кроме взрыва электрическим разрядом, дают +1 к угрозе и бронебойности. Импульсные, усиливающие разлет осколков волной вибрации, дают +2 к угрозе и бронебойности. Наконец, плазменные дают +3 к угрозе и бронебойности.
Газы, токсины, биологическое оружие и радиация
Подобные воздействия могут быть как угрозой, так и Состоянием, длящимся до тех пор, пока персонаж не пройдет лечение. Их общие правила указаны в базовой книге, здесь лишь будут рассмотрены конкретные детали.
Химическое оружие накрывает газами обширную территорию. Для любого, не имеющего противогаза, специального костюма химической защиты или баллонов с кислородом, химическое оружие опасно, потому что поражает дыхание, глаза и кожу. Урон от него считается как угроза 6-10 (легкие отравляющие вещества 6, средние 8, тяжелые 10) - ФЗ и наносится каждую минуту, пока персонаж не покинет отравленную зону. Марлевая или иная повязка может считаться, как броня, вычитая 1-3 дайса из угрозы.
Если же химическое оружие частично рассеялось и не настолько концентрированное, то персонаж совершает мгновенную проверку Выносливость + Атлетика – сложность 6. При неудаче он страдает от Состояния Отравлен, получая -3 на все проверки следующую сцену. Потом Состояние проходит само.
Токсичное оружие также поражает обширную площадь и отравляет при контакте с открытой кожей. Если у персонажа нет костюма защиты, то прикосновение к токсину приводит к заражению веществом организма. Токсины имеют угрозу от 6 до 10 - ФЗ и действуют каждый час, пока персонаж не пройдет лечение или не примет противоядие.
Если концентрация ядов была слабой, то контактировавши с ними персонаж совершает мгновенную проверку Выносливость + Атлетика – сложность 6. При неудаче он страдает от Состояния Отравлен, получая -3 на все проверки целый час, а потом вновь совершает проверку. Если она снова неудачна, то новая совершается еще через час и т.д. Через день Состояние проходит само.
Биологическое оружие и радиация действуют одинаково. Биологическое оружие заражает соприкоснувшихся вирусами или бактериями при контакте, в то время как радиация поражает оказавшийся в зоне облучения организм. И то и другое считаются угрозой от 6 до 10 - ФЗ, и наносят урон каждый день, пока персонаж не пройдет лечение. Несмертельные болезни или легкое облучение при контакте позволяют совершить мгновенную проверку Выносливость + Атлетика – сложность 6. При неудаче персонаж страдает от Состояния Болен, получая -3 на все проверки целый день, а потом вновь совершает проверку. Если она снова неудачна, то новая совершается еще через день и т.д. Через неделю Состояние проходит само.
Вакуум и чужая атмосфера
Оказавшись в безвоздушном пространстве без скафандра, персонаж каждую минуту страдает от угрозы 10 – ФЗ, пока не окажется в корабле или не погибнет. То же касается атмосферы планет, совершенно непригодных для дыхания. Те же миры, где находится теоретически можно, но атмосфера содержит слишком много ядовитых для человека примесей, наносят подобный урон каждый час.
Если атмосфера подходит для дыхания, однако сила тяжести или иные условия мешают персонажу, то он получает Состояние Истощен и -3 на все проверки. Такое Состояние можно подавить на сцену мгновенной проверкой Выносливость + Атлетика – сложность от 6 до 10 в зависимости от враждебности планеты для человеческого организма.
Транспорт
В дополнении к правилам, указанным в базовой книге, если транспорт имеет встроенное оружие (например, танк или истребитель), то атака с его помощью требует проверки Ловкость + Вождение. Если же стрелок использует навесное оружие (например, установленный на Хаммере пулемет), то он стреляет по обычным правилам с помощью Ловкость + Дальний Бой. Когда речь идет об отдельном артиллерийском расчете, вроде торпедного отделения или пушек линкора, то используется Внушительность + Лидерство командира.
Атака по транспорту всегда вычитает наибольшее из ФЗ+броня пассажира и Прочность самого транспорта. Если внутри несколько пассажиров, то берется наибольшее значение ФЗ + брони. То же самое касается и угроз, которые действуют по площади, например, если машина попала в радиус взрыва.
Что касается бонусов к проверкам погони и бегства, то учитывайте логичную разницу в скорости. Педальный, весельный и парусный транспорт дают от +1 до +3. Имеющий двигатели транспорт дает от +3 до +5. Реактивный транспорт дает от +6 до +10. Как указано в базовой книге, при погоне или бегстве от пешехода этот бонус удваивается, а в некоторых случаях (вроде авиации) пешая погоня и вовсе невозможна.
Что касается оружия на военном транспорте, то используйте значения тяжелого гранатомета, стационарного пулемета, легкой артиллерии, и, в случае таких больших судов как эсминцы и звездолеты, тяжелой артиллерии. В случае с оружием транспорта Других добавьте модификаторы технологий пришельцев, указанные ранее.
Сам же транспорт пришельцев имеет Прочность не ниже 10 и +3 к бонусу погони, поскольку или использует воздушную подушку, или иное средство ускорить передвижение. Так, аналог спортивной машины, у людей имеющей Прочность 6 и +5 к проверкам погони и бегства, у Других будет обладать Прочностью 10 и +8 к бонусам проверок.  Если же транспорт оснащен силовым полем, его минимальная Прочность не может быть ниже 15.
Примеры транспорта
Велосипед: Прочность 4, Размер 5, Структура 10
Мотоцикл: Прочность 5, Размер 6, Структура 12
Спортивный мотоцикл: Прочность 4, Размер 6, Структура 12
Тяжелый мотоцикл: Прочность 6, Размер 7, Структура 14
Спортивное авто: Прочность 6, Размер 10, Структура 20
Маслкар: Прочность 8, Размер 11, Структура 22
Компактное авто: Прочность 7, Размер 8, Структура 16
Полицейское авто: Прочность 8, Размер 10, Структура 20
Авто среднего размера (седан): Прочность 7, Размер 10, Структура 20
Крупное авто (лимузин): Прочность 7, Размер 12, Структура 24
Пикап/внедорожник: Прочность 8, Размер 15, Структура 30
Грузовик/трейлер: Прочность 8, Размер 20, Структура 40
Армейский грузовик: Прочность 9, Размер 22, Структура 44
Автобус/дальнобойный грузовик: Прочность 8, Размер 25, Структура 50
Экскаватор: Прочность 8, Размер 18, Структура 36
Бульдозер: Прочность 9, Размер 19, Структура 38
Бронетранспортер: Прочность 9, Размер 18, Структура 36
Танк: Прочность 10, Размер 20, Структура 40
Каноэ: Прочность 4, Размер 7, Структура 14
Шлюпка: Прочность 4, Размер 8, Структура 16
Рыбацкая лодка: Прочность 5, Размер 9, Структура 18
Патрульная лодка: Прочность 6, Размер 14, Структура 28
Гоночная лодка: Прочность 5, Размер 18, Структура 36
Плавучий дом: Прочность 6, Размер 20, Структура 40
Яхта: Прочность 5, Размер 20, Структура 40
Гоночная яхта: Прочность 6, Размер 25, Структура 50
Легкое военное судно: Прочность 8, Размер 50, Структура 100
Тяжелый военный корабль (эсминец): Прочность 9, Размер 60, Структура 120
Подводная лодка: Прочность 10, Размер 55, Структура 110
Крупнейшие военные корабли (линкор): Прочность 10, Размер 70, Структура 140
Одномоторный легкий самолет: Прочность 5, Размер 18, Структура 36
Двухмоторный легкий самолет: Прочность 5, Размер 21, Структура 42
Биплан: Прочность 6, Размер 15, Структура 30
Аэроплан: Прочность 4, Размер 15, Структура 30
Пассажирский самолет: Прочность 6, Размер 35, Структура 70
Авиалайнер: Прочность 8, Размер 50, Структура 100
Легкий грузовой самолет: Прочность 7, Размер 30, Структура 60
Тяжелый грузовой самолет: Прочность 8, Размер 40, Структура 80
Истребитель: Прочность 7, Размер 20, Структура 40
Бомбардировщик: Прочность 8, Размер 22, Структура 44
Вертолет: Прочность 6, Размер 20, Структура 40
Звездный транспорт
Для того, чтобы описать экспериментальные космические корабли землян или звездолеты Других, возьмите за основу самолет или судно, а затем увеличьте Прочность до 15, Размер увеличьте на 20, а к Структуре прибавьте 40. Так, если взять за основу небольшой летающей тарелки легкий грузовой самолет, то её черты составят Прочность 15, Размер 50, Структура 100.
Силовые поля, которыми могут быть оснащены корабли пришельцев, повышают Прочность до 20.

7
Банкетный зал / Re: Adrax, с Днем Рождения!
« : 07 Августа 2026, 06:41:05 »
C Днем Рождения! Всего лучшего во всем!

8
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 06 Августа 2026, 13:21:16 »
Стрелковое, метательное и прочее оружие
Метательный нож: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Баллистический нож: Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке
Метательное копье: Прочность 4, Размер 3, Структура 6, +2 к атаке
Лук: Прочность 4, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке
Арбалет: Прочность 4, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке
Праща: Прочность 3, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Тазер: Прочность 4, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 2
Бронебойные стрелы: Бронебойность 1-2
Пейнтбольная винтовка: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке
Винтовка с дротиками: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке
Тактическое оружие
Гранаты
Легкая граната: Размер 1, угроза 6 дайсов, бронебойность 4
Обычная граната: Размер 1, угроза 7 дайсов, бронебойность 5
Тяжелая граната: Размер 1, угроза 8 дайсов, бронебойность 6
Гранаты имеют другую механику по сравнению с обычным метательным оружием. Они сродни приему, позволяющему поразить группу врагов одной атакой. Под поражение попадают все, находящиеся в радиусе 10 метров от точки прилета гранаты.
Для использования гранаты персонаж бросает Ловкость + Дальний Бой – сложность 10. Если это действие неудачно, то граната не сработала. Если же оно успешно, то происходит взрыв, который считается как угроза. Вычтите из дайсов угрозы наибольшее ФЗ целей. Броня может защитить от взрыва, так что тоже вычитается из угрозы, но лишь та, которая превышает бронебойность. Так, если у цели броня 8, а бронебойность гранаты 6, то он вычитает из угрозы ФЗ+2.
Как и со всеми штрафами, даже если ФЗ и иные штрафы свели угрозу до 0, то все равно бросается 1 дайс.
Все выпавшие успехи на броске угрозы умножаются на 3, что отражает силу взрыва. Каждый противник в радиусе 10 метров получит этот урон.
Например, персонаж кидает гранату в трех противников, находящихся друг от друга в пределах 10 метров. Он складывает свою Ловкость + Дальний Бой, прибавляет и вычитает все модификаторы и сложность 10. Допустим, после всего этого он получает 1 успех и это значит, что граната попала в цель.
Теперь считается урон. Это стандартная граната, так что её угроза равна 7 – наибольшее ФЗ целей (6). У целей также есть броня 2, но бронебойность гранаты 5, поэтому броня не спасет от взрыва. Персонаж бросает 7-6 =1 дайс. Выпадает 8, один успех. Он умножаются на 3, и все три противника получают по 3 урона.
Гранаты Других
Гранаты, используемые Другими, имеют по сравнению с человеческими аналогами +1, +2 или +3 к угрозе и бронебойности. Ионные гранаты, поражающие кроме взрыва электрическим разрядом, дают +1 к угрозе и бронебойности. Импульсные, усиливающие разлет осколков волной вибрации, дают +2 к угрозе и бронебойности. Наконец, плазменные дают +3 к угрозе и бронебойности. Например, если взять за основу обычную гранату Размер 1, угроза 7 дайсов, бронебойность 5, и её импульсные аналог, то граната получит угрозу 9 дайсов и бронебойность 7.
Подрыв гранаты выстрелом
В рамках приема дальнего боя можно выстрелом подорвать гранату, которая находится на поясе противника или иначе видна стрелку. При попадании она сработает, поражая противника и всех, находящихся рядом в радиусе 10 метров. Принцип тот же самый, что и для других приемов, способных нанести урон группе лиц: Ловкость + Дальний Бой – сложность 10. Если пуля попала и граната сдетонировала, то урон наносится по правилам угрозы, как показано выше.
Гранатометы
Гранатомет дает бонус к броску атаки при применении гранаты. Есть три типа гранатометов: легкий (подствольный), средний (ручной) и тяжелый (стационарный).
Легкий: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке.
Средний: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке
Тяжелый: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +6 к атаке.
Гранатометы Других дают +1 к Прочности и +2 к атаке по сравнению с земными аналогами.
Зажигательные смеси
Зажигательные смеси, вроде коктейля Молотова, наносят не однократный урон, а поражают цель в течение нескольких раундов. Они применяются против отдельных целей.
Это обычная атака Ловкость + Дальний Бой – ФЗ цели. Броня, если это не костюм пожарной защиты или иное огнеупорное снаряжение, не учитывается.
При попадании цель страдает от урона несколько раундов. Чтобы не делать бросок угроза – ФЗ каждый раунд, можете посчитать этот урон один раз, а просто продублировать. Допустим, цель должна получить 6 – ФЗ дайсов урона три раунда. В первый раунд выпал 1 успех, и это значит, что три раунда горящая цель будет получать по 1 урона.  Если кто-то потратит обычное действие чтобы потушить пламя, при этом имея огнетушитель или сама цель бросится в воду, то угроза перестает действовать.
Легкие зажигательные смеси (спиртовые напитки) имеют угрозу 6 и действуют 3 раунда. Более опасные вещества, созданные с использованием бензина, имеют угрозу 7 и действуют 6 раундов. Тяжелые смеси, специально созданные из воспламеняющихся химических реактивов, имеют угрозу 8 и действуют 9 раундов.
Другие также могут использовать зажигательные смеси. Смеси, созданные с помощью инопланетных горючих веществ, имеют угрозу 9 и действуют 12 раундов. Смеси, созданные с производных от плазмы компонентов, обладают угрозой 10 и действуют 15 раундов. Смеси с использованием атомных отходов имеют угрозу 11 и действуют 18 раундов.
Огнеметы
Вместо того, чтобы бросать сосуды с зажигательной смесью, ею можно стрелять в цель. Огнемет работает в пределах 10 метров от стрелка и требует обычной проверки Ловкость + Дальний Бой – ФЗ цели. Броня, если это не костюм пожарной защиты или иное огнеупорное снаряжение, не учитывается. При попадании цель страдает от угрозы и горит несколько раундов, как в приведенных выше примерах зажигательных смесей. Обычно в огнеметах не используются легкие смеси, только опасные или тяжелые.
Разделяют три вида огнеметов: легкий, средний или тяжелый.
Легкий: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке.
Средний: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке
Тяжелый: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +6 к атаке.
Бак огнемета можно поразить выстрелом, и тогда пламя охватит его владельца. Механика попадания в бак соответствует попытке подорвать гранату выстрелом: Ловкость + Дальний Бой – сложность 10.
Огнеметы Других работают на плазме, поэтому имеют Прочность не ниже 7, и +3 к атаке по сравнению с земными аналогами.
Примечание: правило 1 дайса
Как бы не были велики штрафы на любом броске, число дайсов не может опуститься ниже 1. Это касается абсолютно всех проверок, как персонажей игроков, так и НИП или угроз. После вычитания всех штрафов, даже если число дайсов опустилось до 0 или ниже, бросьте 1 дайс. Шанс на успех есть всегда, пусть и минимальный.
Артиллерия
Артиллерийские орудия используют для атаки иные наборы дайсов, а не Ловкость + Дальний Бой. Это может быть Внушительность + Лидерство, если персонаж командует артиллерийским расчетом, Ловкость + Вождение, если речь о стрельбе или бомбардировке с транспорта (танк, самолет, летающая тарелка) или Сообразительность + Наука, если устройство наводится на цель с помощью пульта дистанционно. Последнее в Пятидесятых встречается лишь среди фантастических разработок и некоторых технологий Других – даже большинство кораблей пришельцев вынуждены маневрировать в воздушном или космическом бою, как и земные пилоты.
Артиллерия похожа на гранаты по механизму действия. Сложность атаки артиллерией составляет 10. Если проверка атаки неудачна, то бомба или ракета не сдетонировала. Артиллерия имеет радиус поражения от места прилета, который составляет от 20 до 1000 метров. Последнее, разумеется, применимо к мощнейшим видам бомб и ракет, вроде атомного оружия или лучей смерти кораблей пришельцев.
Все, попавшие в радиус поражения, страдают от угрозы 10 - наиболее ФЗ целей. Если цели расположены в здании и транспорте, то вычитается наибольшее из ФЗ целей или Прочности объекта, в котором они прячутся. Поскольку ниже 1 ни один запас дайсов не может опуститься, не существует неуязвимого укрытия – даже корабли Других с силовыми полями имеют некоторый шанс на поражение.
Полученные на этом броске успехи умножаются на 5-15. Если успехов на броске урона нет, то бомба или ракета опять же не сдетонировала.
Все виды артиллерии обладают бронебойностью 10.
Легкие пушки: Прочность 8, Размер 10, Структура 20, +3 к атаке, успехи при расчете урона умножаются на 5.
Тяжелая артиллерия: Прочность 9, Размер 15, Структура 30, +6 к атаке, успехи при расчете урона умножаются на 10.
Установка массового поражения: Прочность 10, Размер 15, Структура 30, +9 к атаке, успехи при расчете урона умножаются на 15.

9
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 02 Августа 2026, 17:12:33 »
Особенности игровой механики
Ближний бой
Ниже приведен расширенный перечень оружия ближнего боя.
Утяжеленные перчатки: Прочность 3, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Кастет: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Толстый прут: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке
Дубинка: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке
Тонфа: Прочность 4, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке
Булава: Прочность 5, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке, бронебойность 1
Шипастая булава/Моргенштерн: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке, бронебойность 2
Газовый баллончик/шокер: Прочность 4, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 2
Штык: Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке винтовкой в ближнем бою.
Нож: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Большой нож: Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке
Кинжал: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 1
Шпага: Прочность 5, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке, бронебойность 1
Короткий меч/Мачете: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке
Катана: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке
Длинный меч: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке
Двуручный меч: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке, бронебойность 2
Маленький топор: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке
Большой топор: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке, бронебойность 2
Двуручная секира: Прочность 7, Размер 4, Структура 8, +5 к атаке, бронебойность 3
Молоток: Прочность 4, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 1
Большой молот: Прочность 5, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке, бронебойность 2
Двуручный молот: Прочность 6, Размер 4, Структура 8, +5 к атаке, бронебойность 3
Копье: Прочность 5, Размер 4, Структура 8, +3 к атаке, бронебойность 2
Нагината/алебарда: Прочность 5, Размер 4, +2 к атаке, бронебойность 1
Цепь: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, Структура 8, +2 к атаке
Боевой посох: Прочность 4, Размер 4, Структура 8, +2 к атаке
Нунчаки: Прочность 5, Размер 2, Структура  4, +2 к атаке
Кусаригама: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +2 к атаке
Трезубец: Прочность 6, Размер 4, Структура 8, +3 к атаке, бронебойность 1
Кнут: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке
Боевой кнут: Прочность 4, Размер 3, Структура 8, +2 к атаке.

Оружие Других в ближнем бою
Некоторые виды Других используют оружие ближнего боя, созданное с помощью фантастических технологий. Прочность такого оружия выше, а дополнительный урон зависит от трех наиболее часто встречающихся модификаций. Это электричество, вибрация и поток удерживаемых магнитным полем частиц. Чтобы описать такое оружие, возьмите за образец земную модель, а затем добавьте модификаторы.
Оружие с электрическим зарядом наносит удар тока при каждом попадании. Оно имеет Прочность не ниже 6, бонус к атаке возрастает на +1, и бронебойность составляет не меньше 2. Например, обычная дубинка имеет черты Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке, а электрическая - Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке, бронебойность 2.
Оружие с вибрирующей кромкой рассекает цель благодаря тончайшему нанолезвию. Оно имеет Прочность не ниже 7 и наносит +2 урона, а бронебойность его не ниже 4. Например, обычный длинный меч имеет Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке. Виброклинок будет обладать Прочность 7, Размер 2, Структура 4, +5 к атаке, бронебойность 4.
Оружие с потоком частиц, удерживаемых магнитным полем по контуру предмета, представляет собой «световое оружие», способное прожигать цель. Оно имеет Прочность не ниже 8, наносит +3 урона, а бронебойность его не ниже 6. Например, обычная катана имеет Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке. Катана, окутанная потоком заряженных частиц, имеет Прочность 8, Размер 2, Структура 4, +6 к атаке, бронебойность 6.
У Других могут быть и другие виды оружия, но они по производимым эффектам все равно будут близки одному из трех базовых вариантов. Разумеется, персонажи тоже могут использовать подобное оружие, если добудут трофей или создадут свой аналог. Как и все технологии Пятидесятых, такие виды оружия находят своих покупателей, но доступны пока что в лабораториях и у частных заказчиков, а не в свободной продаже.

Дальний бой
Ниже приведен расширенный перечень оружия дальнего боя.
Мелкокалиберный револьвер (22 калибр): Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке
Стандартный револьвер (38 калибр): Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке
Тяжелый револьвер (357 калибр): Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +3 к атаке
Крупнокалиберный револьвер (Магнум 44 калибра): Прочность 7, Размер 1, Структура 2, + 4 к атаке
Легкий пистолет (9 мм): Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке
Тяжелый пистолет (45 калибр): Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +3 к атаке
Крупнокалиберный пистолет (Магнум «Пустынный орел»): Прочность 7, Размер 1, Структура 2, +4 к атаке
Охотничья винтовка: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке
Армейская винтовка: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке
Снайперская винтовка: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке, нет штрафа от расстояния.
Дробовик: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке
Винтовка на слонов: Прочность 7, Размер 4, Структура 8, +6 к атаке
Противотанковая винтовка: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +7 к атаке
Пистолет-пулемет: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке
Легкий автомат (Томпсон): Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +4 к атаке
Армейский автомат: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке
Крупнокалиберный автомат: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +6 к атаке.
Ручной пулемет: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +7 к атаке
Стационарный пулемет: Прочность 8, Размер 5, Структура 10, +8 к атаке
Бронебойные пули для пистолета: бронебойность 2-3
Бронебойные пули для винтовки: бронебойность 3-4
Бронебойные разрывные пули: бронебойность 5-6
Бронебойные пули для противотанковой винтовки: бронебойность 7-8

Оружие Других в дальнем бою
Технологии Других в дальнем бою обычно используют три вида энергии. Это лазерный луч, плазма и поток частиц, дающие разные бонусы и заменяющие использование патронов. Как и в предыдущем случае, возьмите за образец обычное оружие и прибавьте к нему модификатор.
Лазерное оружие выпускает световой луч, прожигающий цель. Оно имеет Прочность не ниже 6, дает +2 к атаке и бронебойность 4. Так, стандартный револьвер (38 калибр) имеет Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке. В варианте лазерного пистолета он будет давать +4 к атаке и обладать бронебойностью 4.
Плазменное оружие выпускает сгусток плазмы, взрывающейся при контакте с целью. Оно имеет Прочность не ниже 7, дает +3 к атаке и бронебойность 6. Например, обычная охотничья винтовка имеет Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке. В варианте плазменной винтовки она получит Прочность 7 и станет стрелять с +7 к атаке с бронебойностью 6.
Поток частиц при попадании просто дезинтегрирует объект, разрывая его на атомы. Такое оружие, в просторечии называемые аннигилятором, обладает Прочность 8 и дает +4 к атаке и бронебойность 8. Например, снайперская винтовка имеет Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке. Снайперский аннигилятор имеет Прочность 8 и дает +9 к атаке с бронебойностью 8.
Конечно, могут быть и другие виды оружия – акустическое, гравитационное, фазовое – но они стремятся к тем же модификаторам. Подобное оружие используется не только Другими – армия выступает заказчиком исследований, пытаясь перевооружить солдат и полицию на случай возможной войны. В элитных частях оно уже стало частью арсенала, а кое где и частные лица получили возможность приобрести футуристические пистолеты и винтовки.
Примечание о бронебойности
В базовой книге было указано, что бронебойность игнорирует равное своему значению количество Прочности предмета или брони персонажа. Но она никак не влияет на ФЗ цели, потому что ФЗ подразумевает уклонение от атаки, а не поглощение её. Если у персонажа броня 3 и ФЗ 6 и по нему стреляют из винтовки с бронебойными патронами бронебойности 4, то он все равно использует свое ФЗ 6 в полном объеме. Бронебойность просто лишит его брони.

11
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 30 Июля 2026, 15:42:49 »
Преимущество
Вы можете выбрать любое Преимущество из примеров в базовой книге или придуманное вами. Как и Проблема, эта черта не указывает, на какие конкретно проверки ваш персонаж получит бонус – руководствуйтесь логикой. Например, при Преимуществе Красота те проверки, где внешняя привлекательность персонажа играет позитивную роль, получат +3.
Бонус любого Преимущества всегда равен +3, но некоторые из них применяются к большему числу проверок, чем иные. Какие-то Преимущества усиливают отдельные специализации, другие совпадают с навыком или несколькими навыками. Чтобы избежать ситуацию, когда игрок берет Преимущество исключительно ради широко применимого бонуса, Рассказчику стоит разрешать менять одно Преимущество персонажа на другое, пока они соответствуют образу и биографии персонажа. Если персонаж сразу заявлен как изобретатель-спортсмен, вполне логично, что в ситуациях, связанных с наукой, у него будет играть роль одно Преимущество, а в спорте – другое. Пока игрок может объяснить биографией персонажа появление нового Преимущества, нет причин запрещать ему менять эту черту по ходу истории вновь и вновь. Такой подход уберегает игроков от искушения выбрать «выгодное» Преимущество и мотивирует изначально прописывать многогранных персонажей, которые могут подобрать под разные ситуации различные Преимущества.
Что касается тематики Пятидесятых, то самыми распространенными Преимуществами являются связанные с доходами, статусом и умением преподнести себя в обществе, если речь, разумеется, о среднем и высших слоях общества. Для тех, кому не повезло оказаться лишенными равных прав, Преимущества обычно связаны с внешней привлекательностью, здоровьем, физической подготовкой и эрудицией.

Примеры Преимуществ:
Стройный: персонаж тонок и строен.
Здоровяк: персонаж рослый и выглядит крепким.
Юный: персонаж полон юношеской энергии.
Красота: персонаж обладает прекрасной внешностью.
Стильный: персонаж знает, как правильно одеться.
Этикет: персонаж обучен прекрасным манерам.
Беззащитный: персонаж легко вызывает сочувствие и жалость.
Эрудит: персонаж отличается кругозором теоретических знаний.
Богач: персонаж не должен переживать о деньгах.
Репутация: персонаж известен в определенных кругах (выберите, в каких и за что)
Статус: персонаж относится к привилегированной в обществе группе (по происхождению, цвету кожи, полу, убеждениям и т.п.)
Зоркий: персонаж обладает острым зрением (как вариант слухом/обонянием/осязанием).
Чувство направления: персонаж легко ориентируется на местности.
Чувство времени: персонаж легко ориентируется во времени.
Высокая должность: персонаж находится близко к вершине карьерной лестницы.
Союзники: персонажу легко попросить окружающих о помощи.
Скрытная личность: персонаж умеет не привлекать к себе внимания.
Левша: атаки персонажа в ближнем бою непредсказуемые.
Ныряльщик: персонаж прекрасно плавает и ныряет.
Друг животных: персонаж легко находит общий язык с животными.
Ловкие пальцы: персонаж легко справляется там, где важна мелкая моторика.
Атлет: персонаж легко справляется с физическими нагрузками.
Цепкий: персонаж прекрасно взбирается на высоту.
Прыгун: персонаж отлично прыгает.
Мастер маскировки: персонаж легко избегает чужого внимания.
Лидер: персонаж легко руководить другими.
Здравомыслящий: персонаж хорош в планировании последствий.
Контакты: персонаж легко узнает слухи.
Знаток группы: персонаж хорош в общении с представителями какой-то группы (политической, социальной культурной, религиозной и т.п.)
Экстремал: персонаж на высоте в опасных ситуациях.
Гибкий: персонаж легко выбирается из пут.
Острая память: персонаж легко вспоминает детали.
Эмпат: персонажу легко понять, что чувствуют другие.
Бегун: персонаж быстро бегает.
Изобретатель: персонаж легко придумывает новые вещи.
Меткий стрелок: персонаж хорош в стрелковом оружии.
Боевые искусства: персонаж отлично дерется без оружия.
Вдохновение: персонаж получает прилив сил при столкновении к какой-то ситуацией (место, событие, человек, фраза и т.п.)
Представитель власти: персонаж принадлежит к органам власти или политики.
Музыкант: персонаж хорошо играет на музыкальных инструментах.
Покровитель: персонажу кто-то влиятельный благоволит, что знают окружающие.
Путешественник: персонаж легко преодолевает проблемы путешествия в глуши.
Врач от природы: персонаж прекрасно справляется с ранами и болезнями (аналогично можно выбрать любой иной навык).
Талант: персонаж хорош в какой-то специализации (выберите конкретную специализацию).

Атрибуты, навыки, специализации и иные черты
В атрибутах, навыках и специализациях нет никаких изменений по сравнению с базовыми правилами «Времен Года». Стоит лишь отметить некоторые нюансы применения навыков в рамках Пятидесятых.
Персонажам, связанным с атомными исследованиями, не помешает взять в Атлетике специализацию «сопротивление радиации». Состояние облучение радиацией идет по тем же правилам, что и Состояние болезнь, и обладает высокой сложностью для подавления, так что специализация не будет лишней. Серьезное облучение идет по категории не Состояний, а угроз, нанося урон каждый день, пока персонаж не пройдет лечение. В Пятидесятых умеют лечить подобные вещи, по крайней мере на предприятиях, тесно связанных с атомной промышленностью. Простые же обыватели еще не осознают в полной мере угрозу атома.
Навык Наука используется как для обычных исследований и получений ответов, так и для фантастических технологий. Именно с её помощью создаются удивительные устройства и анализируются изобретения гениальных ученых и технологии Других. Если персонаж хочет сделать упор на отдельной области таких технологий, ему не требуется отдельно брать специализации для обычной науки и отдельно для фантастической. Например, если персонаж хочет создать медицинский препарат с фантастическими свойствами, он может получать бонус от специализации «фармакология», если имеет такую - неважно, обычное это лекарство или фантастическое, оно все равно относится к данной сфере. Точно так же, рассуждая о принципе полета летающих тарелок, можно использовать специализацию «физика», потому что это вопрос физических принципов, пусть и пока малопонятных человечеству Пятидесятых.
Оккультизм будет полезен не только для сопротивления телепатии или гипнозу Других. Этот навык можно использовать, когда персонаж пытается найти за мифами след Других. Допустим, он применяет Оккультизм, чтобы понять, как истории про призраков скрывают за собой нематериальных существ. Или он попытается раскрыть, как за колдовством скрываются принципы концентрации и использования психической энергии, известные некоторым видам Других. Для этого также могут применяться обычные специализации: например, персонаж получит бонус от специализации «оборотни» когда изучает существ, меняющих свое обличье, ведь они, вполне возможно, оставили след в легендах о превращениях.
Оккультизм также позволяет самому персонажу проводить ритуалы, концентрирующие психическую энергию. Это не магия, даже если сам персонаж в подобное верит, а активация скрытых резервов мозга. Подробные описания данного механизма будут приведены ниже.
Творчество используется для проведения проповедей, играющих важную роль в культуре Пятидесятых. Хотя они не могут создать настоящее чудо, подобные вещи позволяют успокоить слушателей и вдохнуть в них уверенность в себе. Это выражается бонусом на определенное действие, который получают все, прослушавшие проповедь. Персонаж может взять специализацию в Творчество «проповедник», чтобы еще лучше справляться с подобными выступлениями. Механизм получения психологических бонусов будет расписан ниже.
Остальные черты (Инициатива, Скорость, Размер, Здоровье, пункты Драмы, ФЗ, СЗ и УЗ) не имеют нюансов применения и используются так же, как в правилах «Времена Года».

12
Прочие темы / Re: Кинематограф
« : 30 Июля 2026, 10:47:26 »
Посмотрел "Человек-Паук: Новый день" и остался в полном восторге. Киновселенная Марвел меня последние две фазы перестала интересовать, но здесь получился трогательный и добрый фильм не столько про комиксовых супергероев, сколько про одиночество и силу дружбы, меняющую других к лучшему.
По сюжету прошлого фильма Питер был вынужден пожертвовать памятью о себе. Заклинание Стрейнджа заставило забыть о том, что Человек-Паук и Питер Паркер одна и та же личность всех в мире, включая друзей и девушку. Теперь Паук на пару с Карателем спасает город от заурядных преступников, не влезая ни в какие глобальные проекты Мстителей, да без маски постоянно вертится вокруг Мери Джейн и Неда, которые его не узнают. Однако постоянный стресс запускает мутацию на новый уровень - Питер становится сильнее, но перестает владеть своими силами.
В городе же появляется некто, способный переселяться из тела в тело. Свои марионетки он использует, чтобы пробиться в корпорацию "Контроль урона", которая пытается преобразовать разрушительные фантастические технологии в нечто полезное для общества. Паука приглашает директор фирмы, прося о помощи, но как остановить того, кто может залезть в любую голову?

Плюсы:
1. Фильм вышел крайне органичен в плане баланса юмора-трогательности-серьезности. Последние фильмы Марвел меня бесят постоянной клоунадой, но тут одиночество Питера становится ключевой аркой. А еще его страх - что даже вернув друзьям и любимой память, он потеряет их, как тетю, или сам им невольно навредит. При этом и отпустить их он не может, и все эти метания отыграны искренне, персонажу сопереживаешь. На это еще работает то, что Холланд и Зендая играют просто отлично, намного лучше, чем в прошлых частях, и их эмоции меня захватывали.
2. Фильм добрый и светлый, как и главный герой, и у этого персонажа такая философия выглядит не наивностью, а оптимизмом. Кому, как не Питеру Паркеру внушать другим веру в то, что всегда можно договориться, найти в себе человечность, несмотря на пережитую боль. В ином исполнении я бы посмеялся про то, что тут диснеевская магия дружбы, но у Паркера она отлично работает.
3. Юмор, кстати, тоже неплох. Да, иногда, особенно с неконтролируемыми силами и фонтанирующей в ненужные моменты из тела паутиной, он скатывается почти на уровень пошлости Бея, но в остальном я над шутками смеялся. Что Белова в образе сумасшедшей русской шпионки (которая общается исключительно в бане, потому что в баню ты оружие незаметно не пронесешь), что Каратель, у которого  убрали комиксовую жестокость и показали внешне циничным, но внутри сентиментальным, выдавали отличные совместные сцены с Питером.
4. То, как передали одержимость - выше всяких похвал. Множество людей, словно куклы, поочередно принимающие чужую личность, возможность, что твой союзник в любой момент окажется марионеткой, а все твои тайны известны противнику - чувство угрозы держалось весь фильм. Особенно когда куклами становились другие супергерои.
5. Финал принятия себя во время боя. Это чистая "Матрица" - стало ясно, зачем сюда притащили клан Руки из марвеловских сериалов.
6. Но главная звезда истории для меня - Джин Грей. Рыжее солнышко, ходячая милота, идеально подобранная актриса и прекрасно прописанный персонаж. Вот тот ориджин новых героев, который надо делать, чтобы превратить их в кумиров для зрителей. Весь третий акт Джин просто крадет.

Минусы:
1. Арка с мутацией не раскрыта и была как отражение внутренних метаний Питера. Если помните мультсериал, там это было действительно жутко, а тут скорее подведение к тому, чтобы Питер принял себя и прокачался до невероятной силы.
2. Фильм не объясняет новых персонажей. Хотите знать, кто такой Каратель или клан Руки? Ну, смортите их сериалы. Начало вообще вызывает чувство, будто пропустил какой-то промежуточный фильм, где Паук и Каратель стали напарниками.

Так что плюсы перевешивают, и просмотром очень доволен.

13
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 29 Июля 2026, 09:48:13 »
Следующая книга Марка Фроста "Последнее досье" выпущена уже после окончания третьего сезона. Оформлена она попроще, в стиле отдельных докладов все той же Тамары Престон своему начальнику. Каждый доклад посвящен кому-то из персонажей, нераскрытых в рамках сериала.
Поскольку этих персонажей придумывал когда-то сам Фрост, то мы видим буквально авторский замысел. У кого-то это трогательная или ироничная судьба, для кого-то драматичная или трагическая. Автор не пытался подарить всем хэппи энд, биографии тут вполне жизненные - с ошибками, метаниями, случайностями, ломающими все планы.
Особо теплым вышло прощание с одной из самых запоминающихся героинь сериала Маргарет Лантерман, больше известной как Дама с поленом. Актриса на момент сезона была уже смертельно больной и скончалась в процессе съемок. По сюжету сериала она тоже умирает и в книге Фрост постарался передать в сцене похорон всю ту благодарность, которую испытывали к ней съемочная группа и коллеги. Очень грустная, но одновременно светлая часть книги.
Также автор подтвердил многие правильно разгаданные фанатами загадки, тем более в сезоне Линч совсем ушел в арт-хаус и перестал давать ответы. Правда, ответить на все он не мог, и мне кажется, за кадром произошло серьезное расхождение во мнениях.
Дело в том, что еще во время съемок второго сезона и после них не раз упоминалось, что события как-то пытались привязать к инопланетянам. Предыдущая книга Фроста, написанная до сезона, тоже тему пришельцев ставит во главе. Пусть даже пришельцы эти - живущие на Земле или в недрах Земли сущности из иного измерения, неподвластные законам времени и телепатически общающиеся с людьми через разные образы. У меня при прочтении "Тайной истории" было сильное чувство, что именно эту линию собирался развивать Фрост. Линч же, как помнят фанаты, показал почти сновидческий сюжет с ломанием четвертой стены и альтернативными мирами и персонажами. Думаю, именно поэтому в "Последнем досье" нет всего того размаха реальной конспирологии, что звучала прежде. То же самое и со стилистикой, отошедшей от фото, газет и рукописей - эта книга именно набор докладных папок ФБР четко по биографиям персонажей. Мне кажется, Фросту самому было немного скучно это писать, очень уж разительная смена между двумя частями.
Так что как ответы на отдельные вопросы для фанатов, книга хороша. Но здесь уже видно, что Линч и Фрост тянули в разные стороны, и от прошлой книги впечатления у меня все же были получше.

14
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 28 Июля 2026, 13:11:24 »
И вот я добрался до книг по своему любимому сериалу "Твин Пикс". Точнее, кое-что читал и раньше, но "Тайная история Твин Пикс" мне прежде на русском не попадалась. Автор её - Марк Фрост, сценарист сериала, так что изложенное может считаться каноничной информацией в этой запутанной вселенной.
Конечно, в первую очередь такая книга нужна для фанатов сериала. Остальным она покажется нагромождением конспирологического бреда, которую без предварительного просмотра "Твин Пикс" нет особого смысла читать. Написана "Тайная история" перед выходом третьего сезона и частично дает ответы, частично проводит мостик через 25 лет, прошедших с момента прошлых событий.
Весь роман стилизован под расследование, которое ведет Тамара Престон - агент ФБР, пытающийся разобраться в истории города. Сама Тамара появится в третьем сезоне в команде агентов "Голубой Розы" - группы, занимающейся расследованием сверхъестественного. Здесь же рассказывается, как именно она вошла в эту команду.
По сюжету книги в Твин Пикс на месте преступления найдена папка с материалами, которые много лет собирал некий Архивист. Личность этого человека будет раскрыта в конце, а пока что Тамара знакомится с фото, письмами и вырезками из газет, под которые и стилизованы все главы. На полях есть примечания Архивиста, которые затем комментирует Престон в рамках своего собственно расследования. И хотя местами читать текст, переделанный под почерк или старые письма, тяжеловато, за попытку поиграть в достоверность книга сразу получает от меня большой плюс.
Мы прочитаем о первых колонистах, пришедших в эти края и узнавших от индейцев о Пещере Сов и аномальных явлениях. Затем сюжет превращается в противостояние массонов и иллюминатов, боровшихся за власть в США. В руках президентов и политиков то и дело мелькает полученное от индейцев кольцо Сов, играющее здесь практически роль Кольца Всевластия. Что касается самих индейцев, то для них все заканчивается ожидаемо принудительным переселением в резервацию, а также проклятием для всех, кто решит поселиться на их прежней земле.
Через столетие мы видим, что проклятие сбылось. Твин Пикс превращается в крупнейший центр добычи древесины, что втягивает влиятельные семьи города в интриги, а потом и кровавый конфликт. Происходят необъяснимые пожары, дети видят странных созданий и чудовищных сов, люди пропадают и необъяснимо появляются. В стране начинается паника на тему НЛО, встречи с людьми в черном и попытки оккультистов призвать Лунное Дитя, которое может изменить мир к лучшему или уничтожить. Ближе к финалу мы опять вернемся в город, где подробно прочитаем биографии многих персонажей сериала и наконец-то получим часть ответов. Благо Фрост не Линч и старался привести мир сериала к более-менее четкой структуре.
Конечно, для тех, кто рассчитывает читать только про город, книга может стать разочарованием. Больше половины текста состоят из описаний очевидцев встреч с пришельцами, падения НЛО в Розуэлле, проектов "Маджестик 12" и "Голубой Книги", а также историй реальных знаменитостей, в жизни которых мелькало сверхъестественное. С другой стороны, Фроста тоже можно понять - он пытается вывести происходящее в Твин Пикс на некий глобальный уровень, привязать фактически все мифы американской истории к единому знаменателю.
Причем делается это ловко. Сначала у нас классические истории про индейские проклятия и духов. Затем в сюжет вмешиваются инопланетяне. После нам пытаются показать, что вся мистика - это действительно конфликт двух рас пришельцев, но живущих на Земле еще с доисторических времен и внедряющих в память людей ложные воспоминания. Потом сюда вливаются ритуалы Кроули, телема, элементали и шумерские демоны. Наконец, в самом финале мы узнаем о том, что силы, с которыми взаимодействуют персонажи, обитают вне времени и пространства и совершенно чужды привычной логике.
Я бы сказал, что Марк Фрост идеально описал истинных фэйри из Хроник Тьмы - непостижимых, готовых быть кем угодно и привязать к себе каждый элемент фольклора. Основной вывод не рушит никаких канонов сериала - на Земле рядом с людьми и прежде людей обитает целая куча разных созданий иной природы, которые можно трактовать как угодно и все эти трактовки будут частично правильными.
Для разогревания аппетита перед просмотром третьего сезона такое чтиво подходит идеально. Еще книгу можно спокойно брать в качестве источника сюжетов для Хроник Тьмы, местами даже дословно копируя. Но тем, кому нужен четкий сюжет и приключения героев, стоит сразу умерить ожидания. Это скорее справочник, где-то по Твин Пикс, где-то по легендам США, не более. Мне он был весьма интересен, но без знания сериала, повторюсь, из книги можно почерпнуть лишь конспирологические теории прошлого века.

15
Уголок Руслана / Re: Пятидесятые
« : 27 Июля 2026, 17:13:37 »
Цель
Выбирайте из приведенных в базовой книге или придумайте любую Цель, уместную в текущей истории и интересную лично вам. Если брать тематику Пятидесятых с их потребностью к достатку, то хорошо подойдут Цели связаны с достижением материального благополучия, карьерой и признанием. Получить работу, купить новую машину, добиться ответной внимании любимого человека, заслужить признание научного сообщества, стать уважаемым в глазах соседей – это то, о чем мечтают многие в Пятидесятых. Простота достижения таких Целей зависит от того, кем является персонаж – чернокожему или женщине, например, будет куда сложнее получить определенные профессии или получить равное признание. 
Фантастическая наука позволяет легко ставить Цели, недостижимые в реальном мире. Исцелить от смертельной болезни, создать разумного робота, обрести невероятную красоту, узнать больше о Других, получить летающую машину или домашний атомный реактор – все это теоретически возможно для персонажа. Может быть, он сам соорудит подобное изобретение, а может в ходе сюжета выйдет на того, у кого подобная технология уже есть.
Что касается глобальных Целей, то согласуйте их с Рассказчиком, потому что они требуют определенных событий в истории. Если ваша игра касается жизни маленького городка или научного эксперимента, то Цель по предотвращению угрозы войны между США и СССР или заключение союза землян с расой пришельцев просто не получит возможности для реализации. Лучше заменять подобные Цели на более личные – сплотить разобщенное антикоммунистической истерией общество в вашем пригороде или найти союзника из числа высадившихся в окрестностях инопланетян.
Проблема
Как и Цели, Проблемы персонажа могут быть любыми, интересными вам как источник пунктов Драмы и инструмент отыгрыша. Можете брать приведенные в базовой книге или же придумать свои. Что касается тем Пятидесятых, то инвалидность, особенно на фоне всеобщего стремления к прекрасному внешнему виду будет вполне уместна. Её причины можно легко обосновать участием во Второй Мировой или войне в Корее или последствиями перенесенного полиомиелита. Разумеется, так же просто назвать причиной неудачный эксперимент, который персонаж проводил или принимал в нем участие.  Когда персонаж захочет избавиться от подобной травмы, он также может обратиться к силам фантастической науки, чтобы обосновать смену Проблемы.
Проблемы, связанные с рассудком, в Пятидесятых чаще всего включают в себя фобии, нервозность от непривычных ситуаций, зависимость от алкоголя или валиума. Большинство людей маскируют эти Проблемы, боясь за свою репутацию, но будет весьма уместно духу эпохи, если они станут проявляться у вас в критические моменты сюжета или при столкновении с раздражающим объектом и ситуацией. Срывание масок с благополучного общества – одна из тем, которая хорошо пересекается с психическими расстройствами, вылезающими под воздействием стресса.
Но самым частым видом Проблем, конечно, являются социальные. Общество Пятидесятых расколото при всем внешнем единстве, и персонаж может как проявлять нетерпимость, так и сам от неё страдать. В обеих случаях это проявляется при попытках договориться с теми, кого персонаж не приемлет или кто не приемлет его. Непонимание между взрослыми и подростками, чернокожими и белыми, мужчинами и женщинами, бедными и обеспеченными, мигрантами и потомственными американцами, коммунистами и демократами – прекрасный источник пунктов Драмы и интересного отыгрыша. Только не забывайте, что подобные вещи должны оставаться в рамках роли персонажа и учитывать удобство других игроков. То, что эпоха Пятидесятых полна конфликтов не оправдывает никакие конфликты за игровым столом.
Помните, что чем чаще Проблема играет роль в сюжете, тем больше вы получите в конце главы пунктов Драмы. Но не относитесь к Проблемам только как к способу пополнить запасы Драмы – Проблема должна быть тем, что вам интересно отыграть. Меняйте Проблемы по ходу сюжета, если вам интересна игра за персонажа. Который сталкивается разными сложностями, или же выберите одну незначительную Проблему, которая не будет мешать персонажу, если вам хочется изобразить практически лишенного недостатков героя.
Примеры Проблем не описывают, к каким конкретно проверкам идет штраф -3. Они указывают, что мешает персонажу, а дальше игроку и Рассказчику стоит руководствоваться здравым смыслом. Например, Проблема Толстый очевидно мешает протискиваться в узкие проемы. Она также может мешать в некоторых случаях социальным проверкам, если над персонажем смеются из-за его внешности. Или же она даст штраф при попытке скрыться, чтобы не привлекать внимание. Если поискать, можно найти и иные ситуации, где такая Проблема может стать помехой. В любом случае, это будет выражено штрафом -3 на проверку, которой по смыслу помешает Проблема. Какие-то Проблемы будут штрафовать практически каждую ситуацию, какие-то сработают в редчайших случаях.

Примеры Проблем
Толстый: персонаж страдает от ожирения.
Коротышка: персонаж низок
Старик: персонаж одряхлел с возрастом.
Ребенок/подросток: персонаж мал и неопытен.
Урод: персонаж выглядит ужасно.
Неопрятный: персонаж не следит за своим внешним видом.
Дурные манеры: персонаж не умеет себя вести в приличном обществе.
Безграмотный: персонаж плохо образован.
Нищий: персонаж не имеет источника дохода.
Позор: персонаж опозорен каким-то прошлым событием (выберите, в каких кругах знают о его позоре и что именно произошло).
Второго сорта: персонаж относится к дискриминируемой в обществе группе (по цвету кожи, полу, религии, убеждениям и т.п.)
Плохое зрение: у персонажа слабое зрение (как вариант слабый слух/обоняние/осязание).
Топографический кретинизм: персонаж плохо ориентируется на местности.
Не следит за временем: у персонажа сложности к тем, чтобы все сделать вовремя.
Низкая должность: персонаж занимается низшие ступени карьерной лестницы.
Изгой: персонажу тяжело убедить кого-то ему помочь.
Магнит для внимания: персонажу тяжело действовать незаметно.
Отсутствует рука: персонажу тяжело выполнять действия, требующие двух рук.
Плохой пловец: персонаж неуверенно держится на воде.
Боится животных: персонаж плохо ладит с животными
Дрожащие пальцы: персонажу сложно совершать действия, требующие мелкой моторики.
Слабак: персонаж плохо справляется с физическими нагрузками.
Страх высоты: персонаж с трудом взбирается на высоту.
Страх прыжков: персонажу трудно совершить прыжок.
Заметный: персонаж привлекает к себе внимание.
Застенчивый: персонажу трудно руководить другими.
Безрассудный: персонаж с трудом строит планы.
Необщительный: персонаж с трудом может узнать слухи.
Предвзятый: персонаж плохо находит контакт с представителями какой-то группы (политической, социальной, культурной, религиозной).
Трус: персонаж слишком осторожен в опасной ситуации.
Неповоротливый: персонаж с трудом выбирается из пут.
Плохая память: персонаж с трудом вспоминает детали.
Равнодушный: персонажу сложно понять чужие чувства.
Хромой: персонаж плохо бегает.
Зашоренный разум: персонаж с трудом создает новое.
Дрожащий прицел: персонаж плохо стреляет.
Слабый удар: персонаж плохо дерется в безоружном бою.
Фобия: проблемы при виде источника страха.
Психоз: проблемы при столкновении с каким-то триггером (место, событие, человек, фраза).
Представитель дна: персонаж относится к низшим слоям общества.
Медведь на ухо наступил: персонаж плохо играет на музыкальных инструментах.
Преследуемый: персонаж перешел кому-то влиятельному дорогу, что знают окружающие.
Городской житель: персонаж плохо приспособлен к выживанию в дикой природе.
Бездарный врач: персонажу не дается медицина (аналогично можно выбрать любой иной навык)
Бесталанный: персонаж плох в какой-то специализации (выберите одну)

Страницы: [1] 2 3 ... 1597