Просмотр сообщений - Руслан

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Руслан

Страницы: [1] 2 3 ... 1583
1
Мир Тьмы / Re: Новости White Wolf
« : Сегодня в 07:52:12 »
Описание первых впечатлений по предстоящей Сurseborne - новый игровой вселенной Ониксов, опирающейся на схожие с Хрониками Тьмы идеи.
https://gnomestew.com/curseborne-ashcan-edition-first-impression/

2
C Днем Рождения! Пусть все, всегда и во всем у тебя будет хорошо! :-*

3
C Днем Рождения! Сил, здоровья, больше свободного времени для творчества и всего-всего самого хорошего для близких! :)

4
Прочие темы / Re: Сериалы?
« : 01 Июля 2024, 17:15:12 »
"Шугар" я бы пропустил, не услышь на него хвалебный отзыв, упоминающий впечатляющий финальный твист. После этого скачал и получил отличную, пусть и порядком затянутую историю на 8 серий. Правда, всех желающих посмотреть от изучения сюжета заранее предостерегу. Лучше воспринимайте эту историю как обычный неонуар, самостоятельно складывая весь пазл во время просмотра.
Джон Шугар - частный детектив, фанатеющий по кино. Одевается от только как герои нуара, авто тоже будто сошло с кинопленки, и процитировать любимые фильмы для него дело привычное. Больше всего Шугар напоминает Дейла Купера из "Твин Пикса", разве что заметеревшего. Такой же странноватый, невероятно убедительный в своей прямолинейности, готовый каждому протянуть руку дружбы, профессиональный до гениальности и постоянно повторяющий, что хочет избежать насилия (при том, что очень хорошо умеет его применять).
Как детектив, Джон занимается поиском похищенных людей и в этот раз его нанимает пожилой продюсер. Его внучка-наркоманка пропала, необходимо избежать огласки, и взявшийся за дело Шугар сталкивается с неожиданным противодействием почти всего остального семейства. Пока он пытается выяснить, у кого какие мотивы, за ним самим начинается слежка. Вдобавок некие странные люди из "Общества полиглотов" (имеющие доступ к правительственным базам данных, деньгам и любым документам), в число которых он входит, настоятельно рекомендуют отказаться от дела. Чувствуя, что дело стало личным, потому что жертва напоминает его собственную пропавшую любимую, Джон копает все глубже  и выходит на сеть похитителей, доставляющих девушек для развращенных богачей. В это время как те, кому он угрожает, пытаются раскопать все больше информации о его непростом прошлом и навыках, которые он получил...
Конечно, восьми серий для этой истории было многовато, хотя каждый момент с Шугаром почти гипнотизирует. Его странная харизма и поведение не от мира сего превращает даже обычный диалоги в нечто завораживающее, да и все атрибуты неонуара сериал соблюдает. Люди сплошь с поломанными судьбами, блеск города вперемешку с грязью, привычка Шугара мысленно комментировать все события и его почти театральное стремление вести себя как правильный киногерой заменяют отсутствующую динамику. Это не "Джек Ричер", хотя сходство у персонажей сильное, но на экшен не стоит рассчитывать. С другой стороны, те редкие моменты, когда он показывает, почему не любит насилие, работают от этого еще сильнее. В итоге получился сериал, где восемь серий вроде бы ничего не происходит, кроме бесед персонажей, а это захватывает, как захватывал в свое время "Твин Пикс". Вообще для игроков в "Демоны: Падшие" или Демоны: Нескованные" от манеры Шугара  себя вести стоит отталкиваться - он практически идеальное попадание в обе линейки в плане поведения.
И да, тот самый поворот ближе к финалу, ломающий весь жанр и объясняющий нарастающее от серии к серии количество странностей прекрасен. Я очень рекомендую к просмотру всем, кто соскучился по нуарному детективу и еще чему-то, что вы обнаружите при просмотре.

5
Прочие темы / Re: Поиск книг
« : 30 Июня 2024, 12:04:04 »
Спасибо. Это лишь альфа-плейтест, черновики, но все равно большое спасибо.  :)

6
Прочие темы / Re: Поиск книг
« : 30 Июня 2024, 09:44:57 »
Буду очень благодарен, если у кого-то есть The Menace From Beyond RPG https://sites.google.com/site/ubiquityrpg/ubiquity/menace-from-beyond

7
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 18 Июня 2024, 09:22:11 »
Следующий роман Маккамона, который я перечитал, называется «Кусака». Написан он в 1988, и словно состоит из двух половинок. Если в «Они жаждут» линия про утонувший в пороках Лос-Анджелес и вампиров постоянно чередовалась, то в «Кусаке» первые полкниги вообще ничего фантастического не содержат.
Вначале описывается вымирающий техасский городок с говорящим названием Инферно, разделенный между американцами и потомками мексиканцев. Работы, кроме наркоторговли, почти нет, расизм зашкаливает, шериф коррумпирован – в описании реалий Мира Тьмы автор по-прежнему хорош. Все темные стороны общества гипертрофированы, как и в «Они жаждут», однако автор даже не пытается в реализм, так что это с какого-то момента воспринимается особенностью стиля.
Конфликт «мексикашек» и «гринго» показан глазами двух лидеров подростковых банд Рика и Коди, которые при каждой встрече едва удерживаются от драки. А тут еще Коди нравится сестра Рико, из-за чего отсылки к «Ромео и Джульетте» лезут в глаза. Попутно нам представляют других персонажей, из которых единственным светлым пятном выступает семья ветеринара Джесси. Правда, её сын Рэй вечно влипает в разборки между бандами, муж Том теряет работу учителем из-за сокращения, зато шестилетняя дочь Стиви радуется жизни, не замечая все окружающие проблемы. До тех пор, пока в машину Джесси не врезается обломок инопланетного космического корабля, из которого выпадает странная сфера. Стиви, чувствуя зов сферы, берет её в руку, и оказывается одержимой сознанием пришельца.
Тут же прилетают военные, и вроде бы начинается нечто вроде «Инопланетянина» Спилберга. Пришелец дружелюбный, хотя и не понимает местную культуру, военные не прочь его забрать, но ведут себя пока весьма цивилизованно. Однако за сферой прилетает другой корабль, накрывший город силовым полем. Его пилотирует то, что пришелец назвал Кусакой, отыскав ближайший аналог в сознании ребенка. Кусака начинает убивать людей, создавая андроидов-репликантов и посылая их на поиски Стиви. Но, даже сдай её люди, Землю это не спасет, потому что раса Кусаки захватывает подобные беззащитные миры, как когда-то захватила родной дом пришельца. И чтобы победить, люди, конечно же, должны забыть все разногласия…
С этого момента начинается практически голливудский боевик. Монстры, порождаемые Кусакой, нападают на жителей, те отбиваются и проявляют себя в экстремальной ситуации с лучшей стороны. Там, где у Кинга в «Под куполом» из жителей полезла наружу вся грязь, здесь и наркоторговец оказался не без принципов, и трусливый продажный шериф на глазах вырастает в защитника города, ну а Рик и Коди становятся друзьями. И именно эта сказочность полностью затмевает элементы хоррора, превращая история в детскую кинофантастику. Подробное описание истории пришельца и Кусаки с их борьбой мирных жителей против разоряющей миры галактической империи совершенно уничтожает какое-то напряжение.
Самое странное, что «Они жаждут» при всех штампах, пафосе и клише не боялось играть с ожиданиями и убивать некоторых из главных героев. Здесь же гибнут те, у кого с первого появления буквально написана в биографии роль героической жертвы. И, если честно, после прочтения я вообще не смог назвать это хоррором. Наивным фантастическим боевиком – вполне. Киносюжетом из восьмидесятых, будто выверенным для широких экранов – да. Что-то вроде первых «Зубастиков», вот что это напомнило.
После «Кусаки» перечитывать дальнейшие книги Маккамона мне больше не захотелось (помню, что в «Жизни мальчишки» он вообще ушел в подражание стилю Брэдбери). Стиль за семь лет автор явно подтянул (хотя пафоса, штампов и условности не меньше, читается все как-то увлекательнее), но вот в жанровом плане переориентировался на подростков. Первая половина книги с её заделом на социальную драму чем дальше, тем больше смотрелась инородным телом во всей этой истории. Так что если хотите что-то, напоминающее старое американское кино, «Кусаку» можете прочесть, но большего от неё не ждите.

8
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 14 Июня 2024, 09:35:11 »
Как по мне, «Они жаждут» Роберта Маккамона можно назвать заметной ступенькой в развитии вампирского жанра. С одной стороны, он явно обыгрывает на свой лад сцены из «Дракулы» Стокера и «Салимова удела» Кинга. С другой, именно из него вырос «Штамм» Гильермо дель Торо. Написанная в 1981, книга читается очень наивно, однако некоторые моменты в ней мне и сейчас весьма нравятся.
Начинается все с атмосферного пролога в венгерской деревушке. Мальчик Анджи провожает отца, вместе с другими мужчинами решившего проверить старый замок. Дело в том, что в деревне начали гибнуть или пропадать люди, и крестьяне прекрасно понимают, кто тому может быть причиной. Через несколько ночей отец вернется, и Анджи вместе с матерью будут вынуждены спасаться от обратившегося в вампира мужчины…
Прошло много лет. Анджи, увезенный матерью в Америку, теперь Энди и работает в полиции Лос-Анджелеса. Он давно убедил себя, что детские воспоминания лгут, тем более мама после переезда сошла с ума. В это время в городе орудует маньяк по прозвищу Таракан, охота за которым почти доводит Энди до нервного срыва. Одновременно в Город Ангелов едет член банды «Ангелов Ада», байкер-альбинос по кличке Кобра. Кобра и Таракан слышат голос, который призывает их, а на ночных улицах начинают пропадать люди. Когда по кладбищам прокатывается волна вандализма, и кто-то массово крадет гробы, выбрасывая из них трупы, Энди вынужден признать, что вампиры из его детских воспоминаний очень даже реальны…
Начало книги явно стилизовано под «Семью вурдалака» Алексея Толстого, и написано отлично. Будь вся история в таком духе, вышел бы шедевр, но затем качество начинает идти волнами. Если расследование по поимке Таракана еще держит интерес, то затем детективная линия быстро сменяется банальностями. Маньяк сходу вываливает на читателя прямолинейную историю своей матери-извращенки, подтолкнувшей его к убийству, и превращается в кальку с Рэнфилда, а Кобра воплощает в себе все стереотипы о байкерах-отморозках.
На какое-то время интерес возвращается: первые атаки вампиров вышли неплохими. А вот с появлением новых героев мне снова стало скучно. Тут вроде бы выбор большой: смертельно больной священник из латинских кварталов, вразумляющий добрым словом и кулаком, мальчишка из банды и преуспевающий актер с живым талисманом в виде своей любовницы - колдуньи вуду. Но все описано крайне стереотипо, особенно жизнь уличных банд, которая выглядит гипертрофированным карнавалом насилия в стиле Мира Тьмы и при которой они бы давно друг друга выпилили. А затем нам раскрывают главного злодея, вечно молодого принца Вулкана (типично венгерская фамилия, да), и пафос с клише становятся неотъемлемым элементом сюжета. Когда дошло до покровителя принца, лично дьявола, который ведет себя как император Палпатин (впрочем, книга старше шестого эпизода Звездных Войн, так что это не заимствование), я уже без улыбки читать не мог.
Правда, даже при этом автор умудряется держать интерес размахом. Никто до него не писал вампиров, подобно вирус захвативших мегаполис. Даже Кинг ограничился маленьким городом, а здесь нападения все растут в числе, и когда вызванная дьяволом песчаная буря затмевает солнце, начинается просто массовая бойня.
Правда, именно её Макккамон не особо описывает, сконцентрировавшись на квесте героев. Которые, благо на их стороне играет боженька, избраны вломить Вулкану и его хозяину. Впрочем, зло здесь, как положено по закону жанра, губит само себя (наверное, если дружелюбный к тебе дьявол говорит, что пора валить из города, надо его слушать, а не орать, что ты теперь сильнее него и вообще князь тьмы). Ну а высшее добро играет людьми ради победы, но, если надо, не против тряхнуть ветхозаветной стариной и зачистить упырей лично в промышленных масштабах.
В общем, как вы понимаете, чем-то великолепным эта книга не является. Порабощающее город вампирическое зло у Кинга вышло страшнее, а у дель Торо более подробным в деталях захвата. Детективная линия и попытка в психологизм в начале быстро сменяется почти голливудскими приключениями. С другой стороны, именно в духе простой истории про столкновение добра и зла (особенно с учетом того, что многие штампы во время написания штампами не были) история весьма неплохая, динамичная и для любителей вампиров подходит.

9
Мир Тьмы / Re: Что же такое готик-панк?
« : 09 Июня 2024, 08:04:56 »
Насчет отечественного аналога Готик-Панка, кстати, логичнее всего брать Перестройку (1985-1990). Потому что лихие девяностые - это уже скорее победивший Панк, а эпоха Застоя... хотелось назвать её Готикой, но тут надо делить на семидесятые и начало восьмидесятых. У семидесятых ближайший аналог с США - пятидесятые, с их внешним экономическим благополучием и идеологическим консерватизмом и скрытыми проблемами "в доме за белым заборчиком". Скорее всего, только 1980-1984 можно назвать аналогом местной Готики.
А вот Перестройка - это уже действительно ближе к идеям, когда сверху власть уже не знает, что делать, но еще держится, хотя внизу нарастает демонстративный громкий протест. Рассвет молодежных субкультур, сексуальности и экстравагантной моды, экономические проблемы вперемешку с новыми непривычными товарами, рост организованной преступности и общая вседозволенность пополам с сохранившийся прежней консервативностью и создают тот трагический баланс, когда персонажи зависают между двух огней. С одной стороны, над ними стоит система, пытающаяся остановить свой крах, но еще не рухнувшая, а с другое новое, грубое и почти анархическое резко врывается в жизнь, давая возможность воплотить как что-то прежде невозможное, так и выплеснуть на всех темные стороны.
Так что, для желающих поймать отечественную волну Готик-Панка свои игры разумно переносить именно в период Перестройки. Или показать подобное в современности. В конце концов, если ввести в современный сеттинг отсутствие цензуры и отдать торговую сферу на откуп предпринимателей без государственного регулирования, то даже при изменившемся уровне технического прогресса все будет примерно тем же самым.

10
Сегодня я хочу рассказать ни о ролевой вселенной, а о системе, которую Ониксы продвигают как основную для всех своих будущих игр. Речь о Сторипаз Ультра. Первая версия Сторипаз использовалась в Потомках 2 редакции, Аберранте/Тринити и серии комедийного хоррора "Они пришли из..." Ультра, если верить задумке, исправляет все найденные ошибки.
Основа осталась привычной. Есть 9 атрибутов, взятых из Хроник Тьмы, и к ним 16 навыков. Навыки уже не разбросаны по категориям (умственные, физические, социальные) и уплотнились по сравнению с теми же Хрониками, где их было 24. Также предел атрибутов и навыков равен 5 точкам даже для сверхъестественных существ. Бонусных дайсов в системе практически нет, так что большой дайспул не понадобится.
Каждая выпавшая 8 или 9 считается хитом (авторы убрали слово «успех», чтобы не путать успехи на бросках и успех действия). 10 приносит 2 хита. Для успеха действия нужно получить от 1 до 5 хитов в зависимости от сложности.
Если на броске выпал хоть 1 хит, к нему прибавляются автоматические хиты от бонусов. Бонусы отражают инструменты, ситуацию, сверхъестественные силы или помощь соратников. Они не складываются: используется наибольший бонус, и он не может превышать +5 хитов. Авторы, впрочем, советуют ограничиваться максимум +3 на большинство ситуаций, иначе это обессмыслит бросок и породит игру в режиме автопрохождения.
Однако кроме сложности есть еще Усложнение. Это отдельная проблема, которая наступает при успешной проверке. Например, персонаж вскрыл замок, но оставил отпечатки или победил в бою, но сломал оружие. Усложнения можно выкупить за хиты, превысившие сложность - они стоят от 1 до 3.
Если остались еще непотраченные хиты, можно покупать за них трюки. Трюки – дополнительные бонусы вроде опрокидывания противника или выбивания у него из рук оружия. Для небоевых ситуаций это возможность перенести оставшиеся хиты как бонусные на следующую проверку или поделиться с другим персонажем.
Кроме бонусных хитов есть 5 видов Преимуществ. Это Размер, Скорость, Разрушение/Защита, Влияние и Знание. Отражают они значительное преимущество, даруемое природой существа, мощной техникой или особыми силами. Например, у гоночного авто может быть Скорость 3, а у танка Защита 3 и Разрушение 2. За каждую единицу разницы Преимущества даются +2 бонусных хита на подходящую проверку, а если разница составляет 3 и больше, бросок вообще не нужен. Потому что как бы персонаж со Скорость 0 не старался, гоночное авто со Скоростью 3 он пешком не обгонит.
Вместо пунктов Воли у персонажей есть пул Моментума, отвечающий за продвижение сюжета. Он общий для всех группы и имеет предел в 10, хотя никто, теоретически, не мешает выдать каждому игроку свой пул. Пункты Моментума получаются либо через неудачные броски, либо через приносящие проблемы Состояния.
Тратится Моментум на получение автоматических хитов или же на сюжетные изменения. С помощью последнего нельзя отменить то, что уже описал Рассказчик, но можно добавлять новые детали в сцену, пока Рассказчик считает их уместными. Например, оружие, которое вы незаметно протащили, или превращение полицейского в вашего школьного приятеля. Существа сверхъестественные питают Моментумом некоторые свои силы, изменяя реальность уже напрямую магией.
Разумеется, остались Состояния (дают не опыт, а Моментум, когда мешают персонажу), зоны с Состоянием, которое накладывается на всех, кто в неё вошел и площадные атаки (от взрывчатки и прочих масштабных эффектов). Все это позволяет изобразить любые сверхъестественные силы или технологии при одной общей основе.
Создание персонажа теперь завязано на Пути. Каждый Путь дает базовые значения навыков и атрибутов, и всего у персонажа 3 Пути. Один отвечает за происхождение и юность (дитя улиц, семья путешественников, привилегированный род и т.п.). Второй описывает роль в сюжете (защитник, врач, боец, источник знаний) а третий отвечает за природу существа (вампир клана Вентру, герой Потомок Зевса). Кроме базовых точек, Пути дают контакты в соответствующей сфере и какой-то небольшой игромеханический бонус.
В поиске информации и расследованиях ничего принципиально не изменилось, разве что Моментум можно тратить на получение альтернативных улик, если не можешь найти сюжетную. Социальная же часть свелась к тому, что персонажа игроков нельзя принудить к тому, что он не хочет. В этом случае попытка принуждения автоматически неудачная, а убеждавший получает бонус на любую другую не социальную проверку.
Еще между персонажами теперь есть узы, отражающие силу их отношений. Игровые персонажи получают бонусы от взаимодействия и могут с помощью уз раз в сессию совместной работой проигнорировать Преимущества противника. Все по принципу «если с другом буду я, а медведь – без друга!»
Движение персонажей считается не в метрах, а в зонах. В первой редакции зоны были абстракцией на основании того, насколько далеко друг от друга находятся персонажи. Теперь вроде бы территория просто делится на участки, что сильно упрощает визуализацию расположения.
Переходим к бою. Инициатива определяет не последовательность, а первого действующего персонажа. После своего хода он выбирает, кто ходит следующий, тот после своего хода выбирает следующего… в общем, персонажи Рассказчика, если не выкинут первыми, будут ходить исключительно последними, потому что их вряд ли кто-то выберет.
Боевка проста: атрибут + навык + бонусные хиты против сложности. По умолчанию она равна 1, но в начале раунда защищающийся кидает Выносливость, и каждый выпавший хит повышает сложность от всех атак до конца раунда на 1. Да, спустя 20 лет Выносливость наконец-то стала защитной чертой в бою. Если есть броня, то она прибавляется к Выносливости для этого броска.
Уровней здоровья 7, однако они не дают штрафы за раны, а наоборот, вызывают прилив адреналина и бонус. Умирающий персонаж вообще может своим последним действием вломить так, что мало не покажется.

Во всем этом видно несколько тенденций. Система стала проще для понимания, а разделение сложности и Усложнения позволяет создавать новые сюжетные проблемы даже на низких сложностях. Из навыков ушла дифференциация, и тут, конечно, кому-то плюс, кому-то минус. В принципе, если кого-то сильно смущают умеющие все персонажи, никто не мешает ввести обязательные специализации и кидание со штрафом за их пределами, как было со многими сложными действиями в первой редакции Хроник Тьмы. Ну или просто принять условность, потому что система в целом тяготеет к героике.
С помощью бонусных хитов, Преимуществ и Состояний можно легко оцифровать любых сверхъестественных существ. При этом легко передать как силу и неуязвимость создания, так и возможность найти уникальный способ или оружие для победы над ним. Командная работа за счет передачи лишних хитов стала намного выгоднее, а проиграть в целом маловероятно. Тут и Моментум в роли парочки-выручалочки, и изменения игроком сюжета, и вообще возросшая роль автохитов. Сбить с сюжетного курса персонажа сложно, а все проблемы служат только его потенциальному усилению и превозмоганию по законам жанра.
Минус, понятное дело, в значительном уходе в словеску. Механика как бы есть, и она как бы все регулирует… но чувство, что Моментум в любой миг может все это заменить у меня при прочтении было постоянно. Наверное, для героических историй или коротеньких односессионок это отличный ход. Но если игроки не будут вместе с Рассказчиком настроены на совместное рассказывание интересного сюжета, высок риск злоупотребления многими механизмами. То же самое касается людей, ждущих от игр именно влияния дайсов и борьбы с трудностями, а не превращения в соавторов – им, я думаю, Сторипаз Ультра может не понравиться.

11
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 05 Июня 2024, 16:37:45 »
Думаю, не забывать про постоянную толику светлого. В том же "Сезоне крови" при всех поломанных судьбах все время было чувство, что вот эти оставшиеся друзья - они действительно настоящие друзья. С кучей чернушных проблем у каждого, но при этом даже спустя столько лет это те люди, детскую дружбу которых не разбило время. Мне кажется, можно наворотить как угодно много мрака и грязи, но если есть постоянна какая-то неизбывная нотка ощущения тепла, баланс сработает.

12
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 05 Июня 2024, 13:39:00 »
Цитировать
Ты же первый закричишь "не верю". Потому что будет плоско и не натурально).
Угу.  :) Тут надо как-то баланс удержать.

13
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 05 Июня 2024, 12:21:48 »
Цитировать
Не Ритуал. Культ
Точно. Совсем книга не хочет запоминаться. :)
Цитировать
Интересный вопрос по поводу атмосферы ты задаешь). Навскидку могу напомнить тебе Сезон крови и Детей Хаоса Гифьюна. Там атмосферы нормальности нет от слова совсем.
Вот там как раз и возникает чувство то сверхъестественной ненормальности мира, то конкретных ненормальных судеб героев. Из-за чего оно воспринимается легче. А у наших авторов такое чувство, что сама по себе жизнь для всех, повсюду и во всех проявлениях какая-то чуток подгнившая не потому, что лично им не повезло или какой-то демон на все влияет, а потому что обычная жизнь не может быть не подгнившей. Иная модель мира, что ли.

14
Личное / Re: Закуток за книжным шкафом
« : 05 Июня 2024, 09:23:39 »
Цитировать
Константин Образцов «Молот ведьм»*
Мне довелось случайно прочесть третью книгу "Ритуал" без чтения двух первых. Потому что обещалось аннотацией нечто в духе "Оно". Четверка подростков нашла на раскопках идола эпохи неолита. Ради забавы они решили поиграть в ритуал, попросив у идола исполнить их желания: победить в спарринге, набрать больше очков в ММОРПГ, не идти в бассейн. Идол, даром что оказался фальшивым (какие-то разборки бандитов-чиновников, застолбивших место под "археологическое достояние") привлек некие силы и те начали желания исполнять. В духе "Обезьяньей лапы", ценой чужих несчастий и смертей. Подростки решили, что цена приемлема, благо лично их не касается, и начали играть в полноценное поклонение и прося все больше и больше. В итоге счет трупов пошел на десятки, и если бы не решившийся оставить прошлое инквизитор-любитель, получился бы полноценный симулятор Привязанного к земле.
Именно из-за инквизитора я и не запомнил почти ничего из книги. Потому что вся его линия на фоне местной чернушности была унылая, раздражающая и вытесняла деградацию города и порабощение подростков злом. Мне даже перечитывать не захотелось, когда мы с Рокси поняли, что автор один, что о качестве книги много говорит.

Вообще не раз замечал, что отечественные писатели обычно не понимают, что депресняк и скука - вещь для хоррора неуместеная. Мне редко нравится зарубежный сплаттер, но там хотя бы авторы либо делают его максимально гротескным, либо подчеркивают его исключительность. Массовое безумие в книгах Бентли Литтла или озабоченные маньяки Ричарда Лаймона все равно не воспринимаются нормой. А беспросветность мира и унылый бытовой криминал нашего хоррора преподноситься как нечто естественное, вся атмосфера книги строится из него по умолчанию.
Например, возьмем то же известное большинству "Оно". Дерри - гнилой город, в книге это особенно подсвечено. Но это не заметишь, если не начнешь копать, а внешне он притворяется нормальной провинцией. В нем есть куча бытового зла за закрытой дверью, но даже полные неудачники находят в нем настоящих друзей и возможность не только страдать, но и играть, ходить в кино и радоваться искренним чувствам летом, когда за ними периодически гоняется монстр. Там не ощущения, что все давит на психику из минуты на минуту. А наши попытке построить свой Дерри, у какого автора не возьми, создают ощущение середины девяностых. Когда кажется, что жизнь сама по себе вещь больная, и никуда от этого не деться, и даже монстры не нужны, потому что каждого и так ждет максимум работа 24/7, куча семейных проблем и болячек дома и та самая "дача для неудачников", о чем мы все говорили при чтении "Вьюрков". Что сама реальность находится перманентно для всех на каком-то уровне чуть выше плинтуса. Что, как по мне, мало того что плохо коррелирует с самим жанром (чтобы пугать - надо шокировать, а не ныть больным зубом), но и не сильно отражает реальность даже девяностых.

15
Мир Тьмы / Re: Древние статьи
« : 03 Июня 2024, 20:41:06 »
Охотники: Бдение от Аваллаха в 2008
Рецензия на базовую книгу новой линейки Нового Мира Тьмы - Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil).

Итак, базовая книга новой линейки White Wolf Publishing, гордо именующаяся Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil) бегло пролистана (и, в некоторых местах, даже достаточно внимательно прочитана). Настало время кратко изложить свои впечатления от данного творения издательской мысли. И, надо сказать, что впечатления весьма-таки положительные.
Людей встречают, как известно, по одежке, а в случае с книгой вполне логичным будет, прежде всего, обратить внимание на обложку и другие внешние данные :). Здесь надо сказать, что Охотники весьма радуют, выгодно выделяясь как в первой, так и во второй категориях. Хотя лысый человек, весьма неприятно напоминающий вин Дизеля, непонятные строчки текста и зеленоватые тени на обложке несколько уступают роскошным переливам корбука Маги: Пробуждение (Mage: The Awakening), они, все же, однозначно превосходят весьма невнятных в плане обложки Оборотней: Отвергнутых (Werewolf: The Forsaken) и лиловое марево Прометеянцев: Созданных (Prometheans: The Created)). Что же касается внутренних иллюстраций, то здесь, наверное, Охотники вообще гордо берут первое место по сравнению со всеми теми базовыми книгами по Новому Миру Тьмы, которые были выпущены до них - в определенной степени им не сильно уступают Вампиры: Реквием (Vampire: The Requeim) и сам Мир Тьмы (World of Darkness), но, в конечном счете, радующие глаз картинки, выполненные во все тех же темно-зеленых тонах (так и хотелось написать - бутылочных, хотя, пожалуй, было бы вернее сказать - матричных), вызывают большее эстетическое удовлетворение. Помимо этого, стоит так же отметить, что это вторая по толщине после все тех же Магов базовая книга, насчитывающая ни много, ни мало, а 370 страниц. Впрочем, еще больше радует то, что на этих 370 страницах написано много дельных вещей, но об этом чуть позже...
В середине книги все желающие найдут краткое Введение, содержащее стандартный набор (тема, атмосфера, список источников вдохновения), пять глав (Глава Первая: Тени от Огня - краткая история, структура общества Охотников, отношение к различным свехнатуралам; Глава Вторая: Создание Персонажа - новые Достоинства, Профессии, рекомендации по генережке; Глава Третья: Организации Охотников - шесть Пактов и шесть Организаций; Глава Четвертая: Особые Правила и Системы - специальное снаряжение и, конечно же, Тактики; Глава Пятая: Повествование - общие рекомендации для вождения, идеи хроник и, конечно же, набор антагонистов, среди которых особенно стоит отметить значительное количество демонов), два приложения (Приложение Первое: Моральность и Бдение - специальные правила для Моральности Охотников и рекомендации относительно того, как их использовать; Приложение Второе: Филадельфия - стандартный прописанный сеттинг для базовой книги) и печальная история "Торговля Плотью" в шести действиях, повествующая о хорошо известных всем тем, кто яростно тестил демки по Охотникам, Мальчикам Обрезк...пардон, Мальчикам Габрезки (Gabreski Boys).
Тем не менее, все это всего лишь так называемый "формальный набор признаков", которые позволяют понять, что написано в оглавлении книги, любезно перепечатанном автором данной рецензии с раскрытого на столе мануала. Попробуем разобраться с тем, чем же наполнены искомые "формальные признаки" и стоит ли вообще тратить время на штудирование упомянутых Охотников (или, не приведи Господь, их еще приобретать). И хотя, в принципе, ответ на этот вопрос я могу дать уже сейчас ("Да! Да! Да! И пускай White Wolf выпустят по этой линейке не пять запланированных книг, а добавят ее к трем базовым, как в случае с Феями, которые Забытые (хотя правильней сказать - Потерянные, благо это их в полной мере характеризует!"), нужно все же постараться как-то обосновать столь бескомпромиссную однозначность.
Прежде всего, начнем с того, что Охотников действительно интересно читать. Первая вступительная глава радует глаз не только зеленоватыми расплывчатыми картинками, наполовину позаимствованными из демки (ах, да, еще насчет заимствований иллюстраций - хотя об этом выше не было сказано, но добрые Белые Волки ухитрились содрать финальный арт откуда только можно и откуда...эээ...только нельзя, включая и Devil May Cry, слегка размытое изображение главного героя которого гордо красуется в разделе, описывающем Организацию Аэгис Кай Дору), но и достаточно занимательной и емкой историей Охотников Мира Тьмы, ласково маня любителей Старого Мира Тьмы некоторыми намеками на глобальный сюжет, вдохновленной грызней различных охотничьих объединений не столько с монстрами, сколько друг с другой, и уморительными повествованиями о том, как токсикоманы из Ордена Феникса гонялись по Франции за огромным оборотнем, чтобы разделать его на эликсиры, а представители Эшвудского Аббатства (ооо...это Эшвудское Аббатство...) в лучших традициях американской демократии голосовали за то, сожрать ли Джека-Потрошителя живьем или же просто зарезать (гм...о результатах голосования можете догадаться и сами - в конце концов, бедолага не просто так бесследно исчез). Вдобавок к этому, радуют очень милые и проникновенные описания отношений Охотников к другим сверхнатуралам (да и не только сверхнатуралам - благо милые блюстители Бдения охотятся не только на всякую нечисть вроде магов, вампиров и оборотней, но и на обычных смертных - ну они и правда заслужили...). Очень хороши наброски plothook'ов перед каждым разделом - то ли я на тот момент уже настолько проникся основной идеей, то ли они действительно выписаны исключительно качественно - и следствием этого стало то, что ко второй главе я уже переходил с целым набором подходящих идей в голове и немалым желанием покидать кубики в пальцах.
Второй положительной стороной стали определенные игромеханические изменения, которые были введены в рамках книги. Во-первых, добавились Профессии, отвечающие за основной род занятий Охотника в свободное от Охоты время (ну, в конце концов, не все же время несчастному человеку гоняться с колом за вампирами или слонобоем за оборотнями. Тем более, что можете мне поверить - заработать в наше время подобным образом достаточно сложно, а кушать Охотникам хочется не меньше, чем Вампирам или Магам...). Искомые, правда, значительного влияния на процесс не оказывают и характеризуются, в большинстве своем, возможностью брать бесплатные специализации и прокачивать входящие в Профессию навыки за меньшую цену. Во-вторых, разработчики, как и в случае с HtR решили внести в игру элемент азарта, однако если в первом случае мы гордо рисковали Убежденностью (Conviction), то теперь все желающие могут поставить на кон Волю (Willpower). Все это не просто выглядит очень хорошо и озорно, но и возвращает в игру столь любимые мною критические провалы (critical failures) en masse (хотя, конечно же, никто не заставляет Охотников ставить на кон все в погоне за каждым вшивым оборотнем), делая игру не в пример более напряженной и драматичной. В-третьих, не будучи сверхъестественными существами (Белые Волки все же отказались от порочной практики Hunter: The Reckoning, где Охотники вроде, как и были людьми, но если закопаться поглубже, то оказывались такими сверхнатуралами, что всем сверхнатуралам сверхнатуралы), Охотники не имеют каких-либо свехъестественных способностей помимо тех, которые предоставляются им Достоинствами (да и то последние приходят только за счет Организаций - Пакты, увы, не доросли...). Именно поэтому, для борьбы со сверхъестественным Охотники используют разнообразные Тактики - действия, построенные на групповом взаимодействии, которые, по сути, благодаря слаженности и четкой сработанности позволяют построить объединенный дайспул, завершающийся каким-то фееричным действием (вроде того, к примеру, что лейтенант Габрезки выскакивает из кустов и отрубает гадкому колдуну руки мясницким топором, или же с диким гигиканьем подскакивает и выбивает дубинкой вампиру зубы). Некоторые Тактики, конечно же, выглядят идиотски донельзя (нуу...к примеру, те, которые были описаны выше), но книга предоставляет все возможности для того, чтобы несколько их видоизменять, а то и вообще прописывать новые. Так что клавиатуру в руки и вперед...
И, наконец, на последнем из игротехнических моментов мне бы хотелось остановиться особо, благо он, как мне кажется, действительно очень важен. Схожие мысли, судя по всему, присутствовали и у разработчиков, которые вынесли его в отдельное приложение. Этим моментом является система Моральности Охотников.
Дело в том, что именно на эту тему было сломано немало копий - как минимум на тех русскоязычных форумах, где присутствовал я, и где с завидной частотой мне приходилось читать активные холливары на тему "А вот я хочу идти по Пути Откровений Зла и пускай весь Новый Мир Тьмы подождет". В принципе-то это личное дело каждого - по какому пути ему идти и насколько он любит или не любит Советский Союз - но дело в том, что система Моральности Нового Мира Тьмы была достаточно однозначной и построенной на, в принципе, общепринятых в нормальном цивилизованном обществе моральных нормах. Плохо это или хорошо - решать опять же каждому, и об этом Белые Волки еще не один раз повторят и в самой базовой книге Охотников. Вот только, раз уж мы все же опять вернулись к Охотникам, стоит более внимательно обратить внимание на пару аспектов существования наших благородных воителей за всеобщее Добро.
Во-первых, как ни крути, но Охотники если и не в большинстве, то уж, как минимум, в значительном проценте своего состава, являются убийцами. Т.е. эти уважаемые дамы и господа убивают других живых существ на вполне себе постоянной основе и регулярно ставят себе новые зарубки на стволы Ремингтонов. Более того, они, при этом, как-то даже не зажмуривают глаза и не терзаются бесконечными внутренними терзаниями а-ля Родиоша, который и бабульку-то с трудом зарубил - не то, что оборотня.
Во-вторых, опять же, как ни крути, все те же Охотники уже не в значительном проценте, а практически таки в тотальном большинстве, являются непомерными отморозками и просто таки сногсшибательными извращенцами. И тут, пардон, даже не нужно вспоминать героического основателя Эшвудского Аббатства, одной рукой яростно мастурбирующего на священный камень оборотней, а другой - сжимающего заряженный серебряными пулями слонобой. Эти же, пардон, представители Эшвудского Аббатства при наличии свободного времени упомянутых оборотней насилуют. А потом убивают. А иногда - наоборот, благо оно, в теории, даже легче. А что касается вампиров, то они их, опять же, пардон за выражение, выкуривают. Точнее не совсем их, а то, что от вампира остается, если его убить - т.е. прах. Ну а что последователи почтенного Доктора МакДональда делают с Магами, если ухитрятся поймать их живыми, лучше не думать - а то еще приснится ночью.
Вы думаете, что они одни такие?
Хех, как бы не так.
Представители египетского Ордена Феникса aka Восходящие держат под собой значительный процент кругооборота наркотиков в мире и сами ширяются такими вещами, от которых мгновенно откидываются не то, что неподготовленные клерки, но и другие Охотники. Все это они, конечно же, делают ради окончательной победы Света над Тьмой, руководствуясь при этом звонким лозунгом "Лучше продать ребенку наркотики, чем отдать его вампирам!" Синие воротнички из Единства сколачивают боевые бригады и шастают по ночам по улицам своих районов с железными прутьями, до смерти избивая тех, кто, по их мнению, представляет собой угрозу для общества. К числу последних относятся как подменыши с магами, так и предполагаемые растлители малолетних и торговцы наркотиками (угу, в том числе и из Ордена Феникса). Агенты Оперативной Группы: Валькирия без зазрений совести взрывают небоскребы, в подвалах которых скрываются вампиры. О том, кто скрывается на...эээ...всех остальных этажах, упомянутые агенты, судя по всему, предпочитают не задумываться. Дети Седьмого Поколения вообще считают себя прямыми потомками Сатаны и поступают соответствующе. Гордые потомки атлантов из Аэгис Кай Дору думают только о том, как бы загрести себе побольше артефактов, желательно перебив при этом максимальное количество оборотней и магов, которые в соответствии с твердым убеждением представителей этой Организации коллективно взяли и утопили их любимую Атлантиду.
Все представили то, как эти чудесные...эээ...борцы за Свет и Добро Мира Тьмы соотносятся со стандартной системой Моральности Нового WoD'а?
Прекрасно, вот и я представил. Хотя, надо отдать должное Белым Волкам - они сознательно оставили возможность применять к Охотникам стандартный подход. Честно, впрочем, предупредив, что в таком случае игровые персонажи очень скоро окажутся теми, кем они, по сути, и должны быть - абсолютно отмороженными психопатами с сорванной крышей, на борьбу с которыми Рассказчик убъет не меньше труда и нервов, чем Бэтмен в свое время убил на Джокера.
Именно поэтому, для решения этой проблемы предлагается три других подхода (впрочем, по сути два, но это уже детали...). Первый из них (как, впрочем, и второй, являющийся не более, чем легкой вариацией на тему) чудесно выражается фразой "Monsters Don't Count" и потрясающей своим глубинным смыслом фразой папы-Охотника сыну-Охотнику, заключающейся в том, что если бы монстры были людьми, то они бы не выдержали своего морального и физического уродства и просто убили бы себя сами - а раз они оставляют это благородное деяние другим, следовательно, они уроды и бяки и так их сынок и нужно. Честно говоря, тезис оказался настолько гениален, что мне даже понадобилось определенное время для того, чтобы прочувствовать его глубину, но когда я его все же осознал, то всерьез задумался - а правильно ли я живу? В конце концов, какое поле для деятельности открывает с виду такая простая, но от этого не менее великая формулировка...
Что же касается последнего варианта, то он именуется просто и ясно - Кодекс (Code) и представляет собой то, о чем так долго рассказывали Бароны фон Юнц...пардон, большевики. По сути, все не менее просто и гениально, чем вариант с "Монстры не считаются". В определенных обстоятельствах, когда у Охотника появляется выбор между общепринятыми моральными принципами и успешностью Охоты (вроде той ситуации, когда какой-то гадкий колдун загородился несчастной бабулькой-мусорщицей и требует опустить пистолет), он может не утруждать себя и заменить один из упомянутых моральных принципов своим собственным. Т.е., если брать вышеупомянутый пример, широко улыбнуться и со словами "Сдохни мразь!" разрядить пистолет в голову бабульке, а потом достать нож и сделать с колдуном все, что он заслужил своими мерзкими деяниями. После чего не менее гордо заменить пункт "Страстное убийство" (если меня не подводит память, четвертый уровень Человечности) пунктом "Оставлять жизнь колдунам". Т.е. - убивай бабулек сколько душа пожелает (да уж, упомянутый выше Родион явно бы обзавидовался), главное колдунам жизнь не оставляй. Ибо нехорошо, недостойно...
Интересно?
Интересно.
Весело?
А то!
Выбор есть?
А как же.
В общем, решайте сами - хотите ли вы играть с отморозками, страдающими множеством расстройств психологического характера или же все теми же отморозками, но, при этом, считающимися абсолютно здоровыми с точки зрения прикладной психиатрии. Благо фанатизм, если память не подводит, никто еще на один уровень с маниакально-депрессивным психозом и шизофренией не поставил...
Ну и, наконец, третьей положительной стороной новых Охотников является то, чего лично мне ну очень сильно не хватало в Новом Мире Тьмы вообще, и в предшествующих пяти линейках в частности. Именно в случае с Охотниками: Бдением Белые Волки, наконец-то, решили отказаться от весьма, на мой взгляд, порочной схемы, пять на пять (пять Ковентов на пять кланов, пять Племен на пять Знаков и т.д. и т.п.). Одних только Пактов и Организаций в базовой книге представлено по шесть штук и, надо сказать, что все они вышли действительно необычными, занимательными и чертовски интересными. Более того, уже во второй книге линейки, посвященной тому, как Охотники борются с магами (книга называется Искатели Ведьм (Witchfinders) и вышла в начале этого месяца), к их числу прибавилось еще три Пакта и одна Организация. И, судя по всему, это далеко не предел. Впрочем, пока что имеет смысл сказать по несколько слов о тех из них, которые уже присутствуют. И начнем мы с Пактов (Compacts) - объединений второго уровня, которые хотя и действуют на достаточно локальной территории и обладают не в пример меньшими ресурсами по сравнению с Организациями, но, все равно, способны сыграть весьма немалую роль...
Долгая Ночь (The Long Night) – Христианские Охотники, которые сражаются со Злом, стараясь отсрочить наступление Апокалипсиса.
Несуществующие Загадки (Null Mysteriis) – Группа скептиков, которая противостоит сверхъестественному, стараясь доказать то, что оно не существует.
Сеть Зеро (Network Zero) – Объединение Охотников, которые используют радио, телевиденье и Интернет не только для того, чтобы охотиться на монстров, но и для того, чтобы поведать миру об их существовании.
Единство (The Union) – Синие воротнички, которые решили охотиться на монстров без санкции правительства, стремясь уберечь себя и своих родных от самых опасных врагов человечества.
Эшвудское Аббатство (The Ashwood Abbey) – Декадентский клуб извращенцев и любителей острых ощущений, которые охотятся на чудовищ исключительно ради собственного морального и физического удовлетворения.
Лоялисты Туле (The Loyalists of Thule) – Оккультная группа, связанная с Третьим Рейхом, представители которой стремятся узнать то, чего людям знать не стоило бы, и забраться туда, куда нормальный человек уж точно бы не полез.
Отдел Шесть (Division 6) - Группа наемных убийц, которые работают на некоего "Мистера Джонсона", якобы представляющего правительственное агентство, а, на самом деле, возглавляющего религиозный культ. Впрочем, упомянутых убийц данный факт абсолютно не смущает, пока каждый месяц им приходят "контрольные списки", а на счета поступают...эээ...правительственные награды.
Хранители Источника (Keepers of the Source) - Смесь эко-террористов и хиппи, основной задачей которых является служение Матери Земле или просто Гайе (нет-нет-нет, Вильда, Вирма и Вивера, к счастью, здесь все же нет). Учитывая то, что основной вред искомой наносят маги и оборотни, то им, к сожалению, чаще всего не везет...
Прометейское Братство (The Promethean Brotherhood) - скромная организация, которую некогда основал один неудачливый ученик мага, который пришел к сакраментальному выводу, что вместо того, чтобы годами просиживать штаны за партой, можно поступить гораздо проще, а именно убить учителя и выпить его силу. С тех пор, у юного нигилиста появилось предостаточно последователей, от которых, как можно догадаться, в основном страдают именно маги...
Что же касается объединений третьего уровня, то к их числу относятся так называемые Организации (Conspirancies), обладающие не только значительно большими ресурсами и возможностями, но и предоставляющие своим представителям Дары (Endowments), которые могут принимать самую различную форму, начиная магическими ритуалами, и заканчивая сверхсовременным оружием и компьютерной техникой.
Оперативная Группа: Валькирия (Task Force: VALKYRIE) – Засекреченная правительственная группа, занимающаяся борьбой с монстрами. Охотники этой Организации, по сути, представляют собой элитный спецназ, в точности выполняющий приказы своего начальства. Оно же, в свою очередь, обеспечивает их весьма высокотехнологичным Усовершенствованным Снаряжением (Advanced Armory).
Люцифудж (The Lucifuge) – представителей этой Организации так же называют Детьми Седьмого Поколения. Связано это с тем, что все 666 Охотников, которые входят в состав Люцифуджа, ведут свой род ни от кого-нибудь, а от самого Люцифера. Тем не менее, вместо того, чтобы пойти по скользкой дороге своего прародителя, они стараются использовать свое наследие, которое принимает форму Кары (Castigation) - набора нечестивых, но от этого не менее могучих ритуалов - для борьбы с монстрами.
Группа Хейрона (The Cheiron Group) – Объединение транснациональных корпораций, обладающее доступом, как к огромным деньгам, так и очень необычным технологиям. Монстры для них - это идеальный исследовательский материал, который позволяет не только способствовать научному прогрессу, но и, так сказать, задействовать полученные знания на практике. Свидетельством этому являются Тауматехнологии (Thaumatechnologies), позволяющие трансплантировать части тел монстров агентам Группа Хейрона. Вот только останутся ли они при этом людьми - вот в чем вопрос...
Аэгис Кай Дору (Aegis Kai Doru) – В переводе с греческого название этой организации звучит как “Щит и Копье”. Основатели Аэгис Кай Дору некогда были стражами магических сокровищ Атлантиды, но после предательского уничтожения их родины они были разбросаны по миру и теперь преследуют две основных цели - вернуть себе древние артефакты, которые в недостойных руках способны принести огромные несчастья и отомстить оборотням и магам, которые некогда уничтожили их дом. В процессе, надо сказать, Охотники этой Организации абсолютно не гнушаются использовать уже обнаруженные Реликвии (Relics) - в конце концов, у них-то с достойностью рук все очень даже...
Восходящие (Ascending Ones) – Представители древнеегипетского Ордена Феникса, которые, впрочем, достаточно тесно связаны и с мусульманством. Основным своим заданием Восходящие считают тотальное очищение мира от Зла, путем искомого Зла не менее тотального выжигания. В преддверии же этого счастливого момента Орден Феникс радостно приторговывает наркотиками и готовит непомерной крепости Эликсиры (Elixirs), которые являются главным их оружием в борьбе с чудовищами.
Молот Ведьм (Malleus Maleficarum) – Живое воплощение лучших традиций средневековой Инквизиции. Религиозные фанатики, которые не слишком-то утруждают себя соблюдением каких-либо моральных принципов в борьбе с порождениями Сатаны, которые угрожают благу Ватикана и его представителей. В этом (в борьбе, а не в несоблюдении моральных принципов) им весьма способствует наличие различных Благословений (Benediction), которые очень напоминают хрестоматийные чудеса святых.
Рыцари Святого Георга (The Knights of Saint George) - Очередные представители святой христианской церкви, которые, на самом деле, уже давненько отошли от земных религий вообще, и христианства в частности. Дело в том, что основным заданием упомянутых благородных рыцарей является защита мира от чрезмерного внимания его истинных богов - неких безликих ангелов, которые в свое время организовали Тунгусский Метеорит (угу, я же говорил, пошла трава...). Соответственно, единственный способ ублажить искомых ангелов - это перебить как можно большее количество магов - желательно используя при этом так называемые Гоэтические Евангелия (Goetic Gospels), которые в лучших традициях христианской церкви позволяют им натравливать на магов демонов.
Таким образом, окончательный вывод, который можно сделать из всего вышеупомянутого, состоит в том, что, пожалуй, Охотники: Бдение действительно являются одной из самых интересных линеек Нового Мира Тьмы, радуя взгляд Рассказчика не только оригинальными и веселыми объединениями упомянутых Охотников, но и весьма любопытными игротехническими новшествами, которые вполне могут разнообразить игру и сделать ее еще более интересной.

Страницы: [1] 2 3 ... 1583