Раз перенесли в отдельную тему...
Насколько я понимаю, ССР купили Волков тогда, когда MMORPG были одним из горячих жанров и считались безотказным рецептом лёгких денег. 2006? Решение могло быть принято даже раньше. С запуска WoW прошло три года, всюду цвели бесплатные корейские MMO. По идее, компания-разработчик Eve должна представлять условия успеха и перспективу жанра, но компании - не люди. Сегодня за рулём один человек, завтра другой. Да и выход Eve мог быть "по недосмотру" или благодаря подходу, дающему исполнителям большую свободу.
Стали ли ММО с тех пор менее прибыльными?
Менее прибыльными - да. Бум жанра на Западе прошёл: ММО не объявляются и не выпускаются в таком количестве. Сегодня, что касается горячего жанра для PC, идёт эпоха MOBA. Можно даже вспомнить, что многие славные и любимые ММО были закрыты: City of Heroes/Villains, Warhammer Online, Star Wars Galaxies... Это значит следующее: в разработке ММО больше нельзя полагаться на внимание и признание со стороны игроков из-за одной лишь принадлежности к жанру. Теперь "выиграть" могут только ММО, которые действительно хорошо сделаны. При этом ММО, и вообще онлайновые игры, обладают огромным потенциалом выживаемости: стоит только подумать о WoW, который живее всех живых с 2003 года, и Ultima Online, действующей с 1997 года по сей день. Что касается тех трёх примеров закрытых ММО, я думаю, что причина - в завышенных ожиданиях владельцев игр. Если их прибыли упали с X00% до X0%, они вполне могли решить, что овчинка выделки не стоит, хотя вообще-то игры были более чем успешными. Люди, благосостояние которых уже не зависит от успеха их проектов, склонны играть на рейтинг среди себеподобных.
Какой могла бы быть WoD Online? Прежде всего следует подумать о фишках, которые отличают, привлекают. Главное - это могла бы быть ММО, где мы могли бы
увидеть любимый мир в действии. То же, что нам предоставили "Redemption" и "Bloodlines", но в компании и без фиксированной сюжетной линии. Что касается игрового процесса, наиболее беззубый, но работающий вариант - это квесты на манер WoW. Сейчас квесты в WoW - это целые фильмы, разворачивающиеся с участием игроков и позволяющие небольшое ветвление сюжета. Это очень зрелищно и действительно погружает в
мир Варкрафта, знакомит с его историей и реалиями лучше, чем любой текст. Можно также вспомнить D&DO, где упор в сторону экшена - если в WoW игрок, управляя персонажем, скорее исполняет партию на пианино, то в D&DO он двигается и действует как в экшене от третьего лица. Мне даже удавалось без непреодолимых трудностей играть с геймпада. Для каждого квеста компании игроков выделяется отдельная локация, которую они могут проходить без постороннего вмешательства.
Это что касается подходов, уже опробованных в ММО, а, значит, более ли менее легко объяснимых инвесторам или пользователям Кикстартера. Но есть ещё масса неопробованных или малоизвестных подходов, потому что объединяющая жанра MMORPG - это только онлайн и элементы ролевой игры. Ничто не заставляет игру быть бессмысленным вырезанием монстров в погоне за уровнями и лутом. В игре могут быть средства для аналога ролевых партий (кстати, это тоже уже было в NWN). Политическая картина, создаваемая как фракциями игроков, так и отношениями с компьютерными фракциями (манипуляцией?). Метаплот, то есть постоянные события в мире игры с активным влиянием сообщества и действий игроков - на этом тоже стойко живут некоторые ММО, на первый взгляд ничем не примечательные. В игре могут быть не имеющие отношения к сражениям социальные умения,
как в Endless Forest.
Увидим ли мы ещё WoD Online? Для русскоязычной территории это зависит от удачи, не придётся ли по душе какому-нибудь заведомо обеспеченному человеку эта идея. Для Запада - от тонкостей авторских прав и готовности Onyx Path (вряд ли кто-то другой сможет получить права) заняться таким масштабным, сложным проектом. К сожалению, мой прогноз на ближайшие пять лет и на последующие годы, если мир резко не изменится - нет, не увидим.