Просмотр сообщений - тохта-найон

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - тохта-найон

Страницы: [1] 2 3 ... 75
1
Все  что  мы  знаем  об  истории  линии  это  ". Даже её члены говорят лишь о том, что давным-давно могущественный дух леса был заключён в теле вампира таинственной женской фигурой, которую звали Каргой."
Кроме  того  мы  знаем  что  " Гангрелы испытывают к ним открытую ненависть и пытаются убить при первой же возможности. Животные неразговорчивы, когда от них требуют объяснения их вражды, но иногда вспоминают что-то о «великом предательстве», говоря о Лхианнан. "

Что  если  Карга  не  просто  поглотила  некоего  злобного  и  могущественного  духа  деревьев, но  и  скормила  ему  своего  Зверя?. Тут  могло  произойти  и  слияние, но  суть  в  том, что  Карга  предала  свою  вампирскую  суть. И  именно  Гангрелы, которые  культивируют  свою  связь  со  Зверем, воспринимают  это  острее  всего.
Ну  и  возможно  Карга  действительно  была  Гангрелом  и  предала  в  этом  случае  интересы  клана

2
Мир Тьмы / Re: Герои Мира Тьмы
« : 22 Декабря 2023, 07:44:37 »
Снова  о  различиях  между  батанитами  и  тафтани.
Недавно, пересматривая  старый  фильм, я  снова  задумался  о  различиях  между  двумя  этими  фракциями  и  особенностями  подхода    батанитов (или  менталистов  вообще).
Речь  идет  о  фильме   Золотое путешествие Синдбада  англ. The Golden Voyage of Sinbad (1973)

Сюжет
Очередное путешествие Синдбада-морехода.
Наблюдатель на мачте замечает кружащее над кораблём странное существо. Его сбивают стрелой, и на палубу падает золотая пластинка с узором. Команда считает событие недобрым знаком, но Синдбад оставляет пластинку себе. С того момента, как к Синдбаду попадает странное украшение, его начинают преследовать видения неизвестной танцующей девушки.
Следующей ночью разыгрывается шторм, корабль сбивается с курса, и его уносит к берегам страны Маравии. Капитан один высаживается на берег и отбивает неожиданную атаку незнакомца в чёрном, попытавшегося отобрать золотую пластинку
. В приморском городе Синдбад знакомится с правителем страны — Великим Визирем. Правитель Маравии вынужден прятать своё обожжённое лицо под маской. Незнакомец, напавший на Синдбада, тот же, кто изуродовал визиря — злой волшебник Коура.
(в  сторону  Коура-  чтец  Корана, хотя  американцы  явно  использовали  арабское  имя)
У визиря обнаруживается вторая часть пластинки, и в целом виде она является картой и пропуском в тайную пещеру в стране Лемурия.
Там, по древнему предсказанию, можно будет найти фонтан судьбы, корону владыки мира и щит невидимости. За пластинкой также охотится Коура, подославший в покои Визиря своего маленького летающего соглядатая, и подслушавший разговор.
Визирь решает снарядить корабль Синдбада и вместе с ним отправиться в Лемурию. Перед отплытием на местном базаре Синдбад случайно замечает девушку, облик которой и татуировка на ладони являлись ему во снах. Она — рабыня по имени Марьяна и прислуживает местному торговцу. Тот соглашается отдать рабыню Синдбаду при условии, что капитан примет в свою команду его бестолкового сына Гаруна и сделает из него человека. Корабль отправляется в опасное путешествие.
 В его ходе Синдбаду строит козни Коура, плывущий за ним следом на другом корабле. На чёрные заклинания расходуется жизненная энергия волшебника и до Лемурии Коура добирается дряхлым стариком. На острове Синдбад и его спутники находят оракула, указывающего дорогу к сокровищам. По пути они выдерживают сражение с ожившей скульптурой богини Кали и нападение племени дикарей, которых наслал на них злой волшебник. Из разбившейся статуи герои извлекают третью часть пластинки, но ей завладевает Коура. Возле самого фонтана Синдбаду предстоит самое сложное испытание. Омолодившийся Коура использует невидимость и пытается убить капитана, но тот одерживает верх над противником. Корона владыки мира и прежняя благообразная внешность возвращается к Визирю. Капитану Синдбаду не нужны бесценные дары, ему достаточно любви Марьяны, ставшей свободной и сделавшей свой выбор. Картина заканчивается рефреном любимой поговорки Синдбада: «на Аллаха надейся, а верблюда привязывай».

Первое, на  что  следует  обратить  внимание- как  только  Синбад  получает  часть  артефакта, ему  начинают  снится  вещие  сны.
В  этих  снах  он  видит  свою  будущую  девушку  и  жены. А  так  же  узнает, что  на  пути  их  счастья  стоит  злой  волшебник  Коура.
(Заметим, что  далее  «вещие»  сны  прекращаются).

Далее     мы  слышим  рассказ  визиря. От  него  мы  узнаем, что  раньше  Моравией  правил  благородный   султан,   него  был  брат,  принц  Коура.   После  смерти  султана    приемником  избрали    визиря.
(т.е.  трон  умершего  унаследовал не   его  родной  брат, а  визирь, который  вообще  не  является  членом  династии).

Далее  нам  сообщают, что  визирь  спустился  в  тайную  комнату, но  там  его  ждал   шар  огня, который  изуродовал  его  и  спалил  роспись  на  стенах, которые  представляют  собой  карту  мира, на  котором  с  помощью  спасенного  Синбадом  амулета, половина  которого  находится  у  визиря, можно  увидеть  путь  в  Лемурию.
(Заметим, что  если  Коура  был  бы  в  этой  комнате  и  оставил  там  свой огненный  шар, то  скорее  всего  роспись  у  него  бы  уже  была  в  памяти, и  он  смог  бы  восстановить  ее, когда  с  помощью  своего  фамилиара  подглядывал  за  разговором  Синбада  и  Визиря).

В  итоге  Синбад  отправляется  в  далекий  поход.
(Заметим, что  делает  он  это, не  обговаривая  свою  награду).
 Только  позднее  визирь  обещает  команде  что  он  осыплет  ее  золотом.

Далее  следует  типичный  квест, описанный  в  фильме.

Итог  квеста. Визирь,  (который всю  дорогу  просто     сопровождал  капитана,  за  исключением  того, что  один  раз  показал  свою  физиономию) получает  Корону, красоту  и  труп  своего  врага.
А  Синбад  женится  на  собственной  рабыне.

Принц    Коура.
Нам сообщают  что  он  злодей, но   кроме  обращения  к  демонам  и  упоминания  Бафомета, никаких  злодейств  он  не  совершает.
 Заметим, что  судя  по  всему, магию  он  изучает  давно, т.е.  скорее  всего  у  них  это  семейное.
 Коура  имеет  преданных  помощников-  Ахмеда  и  капитана.
Магия  Коуры  проявляется  в  том, что  он  может  вызывать  духов  и  вселять  их  в  различные материальные  предметы, при  этом  он  продолжает  оставаться  связанным  с  ними, т.е.  источником  силы  для них  и  якорем, который  их  удерживает. Это  стоит  ему  жизненных  сил- здоровья  и  молодости.
При  этом  вначале  он  выглядит  вполне  себе  молодым  и  красивым, хотя  одно  магическое  действие, когда  он  заставляет  ворота  спуститься, тут  же  вызывает  у  него  этот  эффект (рука  постарела).
Однако  затем  с  руками  у  него  все  в  порядке.
К  тому  же  если  бы  после  каждого  магического  действия  его  так  корячит, долго  он  не  продержится.
Следует  вывод, что  находясь  в  своем  замке, Коура  имеет  возможность  восстановить  полученный  ущерб  своему  здоровью.
В  общем, можно  сказать  что  Коура   практикует магию    Дух  2 (вызов   духа),  и  Связи 2 (работа  с  духом  на расстоянии), а  так  же  вероятно, Материю (что  бы  статуи  передвигались, хотя  это  может  быть  работа  вызванного  им  духа).

Итак, попробуем  посмотреть  на  этот  фильм  с  другой  стороны.
Допустим, что  Визирь  является  батанитом.
Он  владеет  типичными  сферами  Батантом-  Разумом  и  Связями, а  так  же  вероятно, Временем.  Все,  скорее  всего  на  двоечку.

Первое, это  сны, такие  же  как  сны  Синбада. Используя  свои  сферы, визирь    показывает (Разум+ Связи)   людям  во  сне    картины  из их  будущего (сфера  Времени)  и  одновременно  внушает  им, что  на  пути  этого  будущего  стоит  злой  Коура.
В  итоге  визирь  получает  массовую  поддержку  и  становится  султаном.

Далее-  история  с  тайной  комнатой.
Как  уже  говорилось, судя  по  всему  Коура, как  и  визирь, не  имел  туда  доступа, так  что  похоже  сработала  система  защиты.

Далее  идея  с  путешествием. 
 Нельзя  не  заметить, что  визирь  с  путешествием  Синбада  убивает  сразу  двух  зайцев-  с  одной  стороны  он  охотится  за  могущественными  артефактами, с  другой  стороны-  выманивает  принца  Коуру  из  замка, где  он  мог  восстановить  свои  силы.
Конечно, в  идеале  все это  вообще  должно  было  быть  обманкой, но  Коура  то  же  не  дурак, и  на  простой  развод  вряд  ли  бы  повелся

Р.С.  Заметим, что  при  ношение  маски, полностью  закрывающей  лицо, при  использовании  Связей (правда  тут  надо  Связи 4), дает  возможность  визирю  использовать  двойника. 
Или  возможность  вовремя  смыться.
В  этом  случае  все  получается  красиво- герои  ищут  сокровища, визирь  их  сопровождает, что  при  случае  просто  смыться  и  направить  на  поиски  новых  "героев".

В  итоге  мы  очень характерную  для  Мира  Тьмы  историю  о  хитром  манипуляторе, который  нашел  "Героеев" которые  сделали  для  него  всю  работу, и  уничтожении  его  врага.

3
удалено

4
Как  известно, алхимия  является  основой  парадигмы  Ордена.
Данный  текст  представляет  собой  попытку  понять  оба  явления

Как  известно,  алхимики  следуют  учению  Платона,  т.е.  считают  что  в  мир  в  основе  своей  не  матереалистичен, как  говорил  Аристотель,  а  идеалистичен. Т.е.  в  основе  все  сущего  находятся  идеи. Материальный  мир    это  просто  воплощение  этих  идей. 
      Существуют  глобальные  идеи,  например  идея  воздуха.  Ее  воплощение  это  весь  воздух  в  мире.  Они  состоят  или  проецируются  в  более  мелких  идеях-  воздух  в  данной  комнате.  Т.е.  мир  алхимика-  это  иерархия  идей,  которые,  матереализуясь  в  иерархию  материальных  вещей,  образуют  реальный  мир. 
      Поскольку  идеи  взаимосвязаны  друг  с  другом,  то  и  мир  взаимосвязан.  При  этом  мир  все  время  меняется,  как  воздух  в  комнате  может  быть  свежи  утром,  раскаленным  в  полдень  и  холодным  ночью.  Человек  может  повлиять  на   воздух  в  комнате,  открывая  и  закрывая  окно, затопив  печь  и  т.д.
     Поскольку мир  взаимосвязан, то   влияя  на  воздух  в  комнате,   вы  влияете  на  идею  воздуха  в  комнате. А  через  нее  вы  влияете  на  всю  идею  воздуха,  т.е.  на  воздух  во  всем  мире.
     И  это  может  проявится  в  каких  то  вещах,  точно  так  же  как  натопив  воздух  в  комнате,  которые  со  временем  испарится,  вы  можете  согреть  пролетающую  мимо  птицу.
  Отсюда  возникает  базовый  закон  алхимии-  закон  подобия,  т.е.  взаимосвязи  всего  и  вся. Поэтому  наблюдая  созвездия  на  небе,  вы  можете  узнать  информацию  о  том,  что  происходит на  земле,  например  высчитать  гороскоп   человека  или  наиболее  удачное  время  для  ритуала.
А  влияя на  минералы  на  земле,  вы,  при  соотвествующих  услиях,  можете  повлиять  на  планеты  в  небе.
    Зная    основные  принципы  и  правила взаимодействия  идей  и  материи,  то  вы  можете  предсказать результаты  тех  или  иных  действий.  Например,  протапливая  комнату,  вы  можете  просчитать,  что в  ней  будет  теплее.
Но  эти  действия  касаются  и  других  явлений. Т.е.  теплее  будет  не  только  в  вашей  комнате,  но  и  в  соседней,  и  вы  можете  использовать  это,  поместив  там  свою  лошадь.
Следовательно ваши  действия, через  взаимосвязи  идей,  явлений  и  материальных  объектов,  оказывают  влияние  на  весь  мир, пусть  и  в  небольшой  степени. 
   Но  если  выбрать  правильное  время,  и  правильные  соотношения  элементов,  то  можно   оказать  воздействие  на  нужные  вам  процессы,
и  изменить  этот  мир  и  его  составляющие,  в  том  числе  его  законы.
Таким  образом,  основная  идея  заключается  в  том,  что  алхимик  создает   в  своей  лаборатории  образ/модель/частичку   всего  мира,  т.е.  текущей  реальности. 
А  затем  оказывает на  нее  влияние  тем  или  иным  образом,  нагревая  или  охлаждая,  или  добавляя  что  то.
При  этом  работа  на  материальном  уровне  всегда  сопровождается  работой  на  уровне  идеи,  т.е.  на  уровне  духа-  молитвы,  медитации,  заклинания  и  т.д.
Всеми  своими  действиями  алхимик  влияет  на  созданную  им модель,  а   далее, и   если  он  правильно  рассчитал,  то  по   по закону  подобия,  он   оказывает  влияние,  т.е. изменяет  и  трансформирует,  и  идеи,  которые  составляют  весь  мир,  и  различные  процессы,  которые  в  нем  протекают,  и  воплощение  этих  идей,  т.е.     весь  мир.
  Таким  образом,  каждый  ритуал  алхимиков  направлен  на то,  что  в  какой  то  степени  изменить  мир,  и  он  действительно  может  это  сделать,  если  он  правильно  рассчитан  и  произведен. Например,  алхимик  хочет  превратить  свинец  в  золото.  Это  не  означает,  что  он  просто  создает  золото  из  свинца,  скорее  что  он  создает  ситуацию,  которая  делает  это  возможным.
Так,  в  своей  лаборатории,  используя  правила  взаимодействия  и  взаимовлияния  всего  и  вся,    через  систему  взаимодействия  идей  и  материи,  алхимик  трансформирует мир по  своей  воле.
То  есть   создает    нужную  ему  реальность.
В  идеале  весь    мир  прогнется  под  алхимика  и  примет  нужную  ему  форму,  даже  не  понимая  этого.
Возможен  и  обратный  процесс-  алхимик  может  смоделировать  процесс  и  наблюдать  за  ним,  получая  информацию  о  текущем  положении  прототипа,  будь  человек,  место  или  какая  то  ситуация.
   При  этом  алхимик  сам  по  себе  является  частью  нашего  мира.  Отсюда  возникает  идея  внутренней  алхимии,  когда  алхимик  влияет на свое  сознание (идеи,  из  которых  оно  состоит)  и  собственное    тело (их материальное  воплощение)  с  помощью  тех  самых  алхимических  ритуалов.  Кроме  того,  все  ритуалы,  которые  проводит  алхимик,  оказывают  на  него  свое  воздействие.
     Результатом всех   этих  трансформаций   в  идеале   трансформация  самого  алхимика,  его  превращение  в  мага.
       Это  происходит,  поскольку    трансформация  сознания  алхимика  позволяет  ему  установить  связь  и  стать  проявлением  идей  максимально  высокого  уровня,  что  в  свою  очередь  позволяет   усиливать  свое  положение  в  нашей  реальности.
      При  этом,  когда       алхимик  поднимает  вверх  по  иерархии  идей,  становясь  проявлением все   более  глобальных  идей, что  и  позволяет  ему получить  новые  возможности  по  управлению  материальным  миром,  в  том  числе  и  улучшить  свое  собственное тело.
      С  другой  стороны,  тело  алхимика  приобретает  новые  черты,  по  сути  становясь  аналогом  алхимической  лаборатории,  т.е.  инструментом    для  влияния  на мир.
      Кроме  того,    внешняя трансформация,  т.е.  изменения    мира  вокруг  алхимика  и  внутренняя  трансформация  самого  алхимика  дополняют  друг  друга,  так  как  мир  в  целом  един.  Т.е. чем    большее  влияние  алхимик  оказывает  на  внешний  мир,  в  том  числе  и на  составляющие  его  идеи,  тем быстрее  идет  его  внутреннее  развитие.  И наоборот.   
По  сути,  алхимик  одновременно  работает  в  нескольких измерениях-  материальном  мире  и  мире  идей,  внешнем  мире  и  внутреннем.
Внешним  проявлением  этой  способности  трансформации мира   является  философский камень, т.е.  возможность  трансформировать  реальность.
Внутренним  проявлением  этой  трансформации  становится  превращение  алхимика  в  мага.
В  идеале алхимик  получает  возможность  трансформировать  весь  мир,  становясь  равным  Творцу. Это  и  есть  Великие  Делание,  т.е.  великое  преобразование. 
Поэтому  нередко  алхимией  занимались  монахи  и  просто  верующие, считавшие  что  тем  самым  они  приближаются  к  Богу,  становясь  воплощением  самой  идеи  Господа.
Другие  алхимики  считали,  что  алхимик  сам   становится  Творцом.
    Опьяненные  видениями  своего  могущества  и  власти  над  миром,  алхимики  презирали  тех, кто  видел  в  алхимии  только    возможность  совершать  те или  иные химические  операции, пусть  даже  это  было  превращение  свинца  в  золото.  Таких  людей  истинные алхимики  высокомерно    называли суфлерами,  от  суфль (меха),  т.е.  гоняющими  воздух  (пустозвонами),  поскольку  материальные  опыты  они  не  сопровождали  духовными  упражнениями, т.е.  работы  с  идеями,  а  так  же  самосовершеннствовании.
   Идеи  алхимии  создают  основы  создания   магов Ордена  Гермеса. Первым  этапом  их развития  учеников    становится осознание  ими  возможности  трансформации  внешнего  мира,  материального  мира. Эти  преобразования  становятся  возможными  для  послушника  путем  изучения  простейшей,  низшей  магии суфлеров- гоэтии.
  Для  этого  ученики  изучают  различные  языки, науки  и  т.д.  По  сути,  тем  самым    они  постепенно  трансформируют свое  сознание,  свои  собственные  идеалы,  убеждая  сами себя,  что  магия  возможна.
   Добившись  успеха,  ученики  Ордена  приступают  к  изучению  базовых  идей  нашей реальности   и  налаживанию  своего  взаимодействия  с  ними.
Это  может  быть  овладение  какой  либо  стихией,  или путешествие  (с  учителем)  на  план  это  стихии,  например  последовательное  посещение  измерений  всех  четырех  стихий.
Или  путешествие  по  Домам  знаков  зодиака.
Или  это  может  взаимодействия  с  какими –либо  мощными  идеями,  например  с воплощением  бога  морей  Посейдоном,  когда  адепт,  взамен  на  определенные  обязательства,  получает  возможность  использовать  его  силы.
Не  стоит  забывать,  что  герметики  работают  в  первую  очередь  с  Астральной  Умброй,  т.е.  с  воплощениями  различных  идей  и  концепций.
      Более  того,  Орден  Гермеса  заключил  Пакт  Гермеса  с  наиболее  яркими  воплощениями  определенных  идей.  Так,  заключив  сделку  с  древнегреческими  и  древнеримскими  богами,  т.е.  воплощениями  определенных  сил  Астральной  Умбры.  Согласно  этому  Пакту,  герметики  гарантировали,  что  эти  боги  не  будут  забыты,  и  смогли  сделать  их  образы  частью  общей  культуры,  будь  то  различные  картины,  статуи  и  т.д.,  где  часто  используются  античные  мотивы (изображения  богов и  богинь  и  т.д.)  Или  современная  культура,  где  образы    Геракла,  Аида,  Зевса,  Афины  и  т.д.,  широко  используются  в  поп-культуре (фильмы,  мультики,  реклама  и  т.д.).  Взамен  члены  Ордена  получили  поддержку  этих  созданий  в  Умбре  и  в  нашей  реальности.
   Изучая  все  эти  идеи, работая  с  различными  воплощениями  сил,  послушники  уже  сознательно  изменяют  свое  сознание,  работая  с  различными  силами.  С  другой  стороны, послушники  Ордена  начинают  понимать  истинное  устройство  мира,  правила  его  взаимодействие,  а  так  же  учатся  призывать  своих  духовных  союзников  для  работы  в  нашем  мире.
Этот  этап  обращения  к  духовным  основам  нашего  мира  носит  название  теургии.
Последним,  но  не  менее  важным  становится  этам становления  мага,  когда  навыки  работы  на  материальном  и  практическом,  внутреннем  и  внешнем  измерениях  сливаются  в  некое  гармоническое  единство,  ключом  к  которому  становится  знаменитое  Слова  герметиков, т.е.  выражение  главной  идеи,  которая  ведет  их  по  жизни  и  позволяет  гармонизировать  и  уравновешивать  различные  действия.
Окончанием  этого  этапа  становится  формирование  мага. Обычно  это  проходит  в  ходе  т.н.  инициации,  т.е.  максимального  напряжения  сил,  когда  будущий  маг  выкладывается  на  все  сто. 
   В  итоге  ученик  становится магом,  способным  видеть  мир  как  взамодействие  идеи  и  их  материальных  воплощений,  становясь  сосредоточием  этих  взаимодействий  и  получая  возможность  влиять  на  Силы, связывающие    между  идеями и  их  материальными  воплощениями.
  Став  магом,  адепт  продолжает  идти  путем  трансформации,  но  теперь  его целью становится  преобразование  всего  мира, создание  идеального  мира.  Эта  задача  требует  дальнейшей  трансформации  самого  себя,  т.е.  дальнейшего  преобразования  мага  во  все  более  могущественную  часть  этого  мира-  мастера,  архимага,    или  даже    Оракула.
    Важно  учитывать,  что парадигма  Ордена  Гермеса  формирует  мировозрение  магов  Ордена.  Т.е.  каждый  из  тех,  кто  разделяет  эту  парадигму,  действительно  уверен,  что  прошедший  длинный  путь  трансформации  себя  в  мага  Ордена  Гермеса  действительно  является  намного  более  высшим  существом,  точнее  воплощением  намного  более  важных (базовых)  идей,  чем  обычный  человек  или  пробужденный  маг.
Если  кто  то  не  считает  это  правильным  и  верным,  то  этот  кто  то    просто  не  сможет  пробудиться  и  стать  магом  Ордена  Гермеса.
   Таким  образом,  знаменитое  высокомерие  магов  Ордена  Гермеса является  не  их  недостатком  отдельных  личностей,  а  важной  составляющей их  мировозрения ,  которая  и  делает  их  магами.
      Важным проявлением  этой  парадигмы является  стремление   герметиков продолжать  свое  развитие,  т.е. самосовершеннствоваться,  трансформируя  окружающий  мир  и  тем  самым  улучшая  самого  себя .
     Опять  таки,  без  это  стремления  ученик  не  может  стать  магом. Более  того,  такое  изменение  мира  путем  занятия  позиции  лидера    герметика  воспринимают  как  часть  собственного  развития  и  одновременного  их  долг  перед  миром, а  так  же  оправдание  для  тех  поступков,  которых  они  стыдятся.
          Со  стороны  это  стремление  изменить  мир  часто  воспринимается  как   стремление  к  господству  над  миром,  точнее  к  занятию  в  мире  господствующих  позиций.
     Это  борьба  за  лидерство    подразумевает  и  борьбу  с  другими  магами, поскольку  каждый  уверен,  что  он  лучше  других. Или  хотя  бы  должен  быть  таковым,  что  бы  развиваться.

5
Крысиная  нора
протогениторы

6
Крысиная  нора
Часовня 

7
Мир Тьмы / Re: Вестерн в Мире Тьмы?
« : 04 Мая 2023, 20:29:06 »
А как вообще проводить игру с вампирами на диком западе? У кровососов будут возникать регулярные неприятности во время путешествий, к примеру не успели добраться до города к рассвету, что тогда? Зажарится на солнышке посреди пустыни?
Или  закопался, как  гангрел.

8
Мы  знаем  как  минимум  один  клана (Тремере)  и  линию (Нагараджа) которые  возникла  от сочетания  действий  древних  демонов  и  вампиров. Мы  знаем  что  у  магов  есть  Личи.
В  общем, устойчивая  линия  магов- инферналистов, которые  хотели  бессмертия  путем  жертвоприношений

9
То, что неестественно, как раз таки понятно, хотелось бы пример)

Скажем, вот ситуация. Молодой, недавно обращенный неонат клана вентру приходит на зов князя. Сам князь - старейшина, более того, весьма древний, заставший еще при своей жизни знаменитого героя Сетанту, Пса Кулана. И вот этот самый князь, если в циферках, имеет обаяние, ну скажем, 6. Как себя поведет неонат? А при обаянии в 10?
Вариантов  много, например  как  фанат  при  общении  со  звездой.

10
Серьезно? А это не слишком ОП получится? Ведь получается, что маг энтропик при желании может таких дел наворотить, что и подумать страшно, и при этом, в отличии от своих собратьев, практикующих иные парадигмы и сферы, не будет получать колоссальных значений парадокса!

Во  первых, с  помощью  любой  магии  можно  таких  дел  наворотить. Например, можно  сделать  так, что  обычная  вода  на  дороге, где  едет  машина  губернатора, замерзнет  посильнее, и  машину  занесет  в  нужно  месте, так  что  она  слетит  с  дороги  прямо  в  реку. И  все-  шансов  выскочить  из  машины, выплыть  из  реки  и  т.д.  у  человека  немного.
Другой  вариант- используя  сферу  Разума, можно  повлиять  на  механника  в  гараже  губернатора. Например, раздуть  обычную  обиду  на  шефа  до  гипертрофированных  размеров, и  тот  добровольно  сделает  так, что  машина  губернатора  сломается  на  дороге.


С другой  стороны,  что  бы  избежать  массовой  манчикинии, во  первых  есть  сложности-  сколько  раз  нужно  повлиять  на  ситуацию, сколько  раз  заклинания  будут  удачны  и  т.д.
Кроме  того, есть  Анатогонисты. В  МТ  за  таким  губернатором  вполне  могут  стоять  Технократы, которые  могут  обеспечить  ему  охрану  или  понять, что  была  использована  магия, и  натравить  своих  агентов

11
Новый Мир Тьмы / Re: Mage the Awakening
« : 20 Июня 2022, 07:32:22 »
много  интересных  идей. Спасибо

12
Маги / Re: Сферы
« : 25 Мая 2022, 18:09:04 »
То есть Жизнь/Материя/Основы 5 достаточно и "играть" со связью вампира с Каином (поколение) и судьбой не нужно?

На  мой  взгляд, Жизнь  для  работы  с  вампиром  не  нужна, нежить  есть  нежить  и  достаточно  материи. Если  вы  меняете  ее  сущность  то  нужны  Основы, т.е.  на  мой  взгляд  Жизнь+ Основы  вполне  достаточны, другой  вопрос, что  для  серьезных  изменений  нужны  серьезные  уровни.

13
Игрушка.
Как  иногда  становятся  акарья   эфтанатос

14
Маги / Re: Мародёры
« : 13 Сентября 2021, 23:54:54 »
Это  ваша  личная  точка  зрения  или  вы  можете  как  то  подтвердить  свои  идеи?

15
Авторские страницы / Re: Сырный домик
« : 15 Июня 2021, 22:24:06 »
автомотрисы- (при  описании  убежищ  дочерей  Какофонии)- автомобили?

Страницы: [1] 2 3 ... 75