Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Festus

Страницы: [1] 2 3 ... 42
1
Sardagon
Хм, да, большая часть Янтр действительно дают хорошо если два дайса. Чтож, тут придется поминимаксить. Хотя в случае роута, ничего не мешает с Разумом 3 за 1 маны разогнать навык на 5+ и еще бонусный дайс за "Order’s specialized Rote Skill". И есть еще специализация в навыке, что  по идее может дать еще дайс, а может и два. Итого, допустим, навык был всего на 3, разогнали его еще на 3 и еще два дайса за специализацию и Орден. Вот уже 8 кубиков за всего одну Янтру. Теневое имя и мериты Кабала дают до 4 кубиков. Последнюю третью можно взять уже простую, типа Антлантического языка или концентрации и получить еще два дайса. Итого - можно выжать 16 дайсов из Янтр, но это если уже очень постараться. В принципе, разница между теми моими 12 и упомянутыми 8 - 4, а это всего два очка фактора. Учитывая шанс порчи чар со временем, так-то обычно нет особого смысла вешать их на год, да и другой какой-нибудь фактор можно ужать на одну ступень. В ряде спеллов по длительности вообще хватит с головой суток или недели. А, и да, за ману можно не только добавлять кубики к броскам, но и автоуспехи. Правда, я бы так делать все же не разрешил, но в правилах прямого запрета на такое я не припомню.
Наконец, есть по-моему даже не один способ "подвесить" заготовленное заклинание, да еще и не одно, а может даже и комбинированное и ничего не мешает вешать такие вот такие перекачанные ритуалы.

Цитировать
В этом свете, кстати, довольно странно, что из прописанных персонажей мало кто обладает культом
Что мне очень нравится в магах МТ в целом - это то что система прекрасно ломает стереотипы о них. В сМТ был сломан стереотип, что маг это обязательно некий типичный колдун-жрец-интеллектуал - магия как таковая совершенно не зависела от атрибутов. В нМТ сделан следующий шаг - теперь быть лидером или просто социальным персонажем куда интереснее или банально выгоднее, чем сидеть как сыч где-то на периферии цивилизации.

Dezmond
В целом, согласен. Но тут есть пара моментов. Во-первых, насчет исцеления, для начала можно лечить и простые болезни или раны, это тоже очень многого стоит. Жертвы массовых промышленных или транспортных катастроф или эпидемий - широкая аудитория. Во-вторых,
Цитировать
Making a spell Lasting always costs +2 Reach, but you should think carefully before allowing it — only spells without any way to revert them should have the option.
И в данном случае "way to revert" тот же самый что и в случае других повреждений. Все-таки речь о полноценно восстановленной части тела, в случае регенерации не вижу причин запрещать такое. В конце-концов, живое и само по себе регенерирует до определенных пределов.
В-третьих - и это указано в описании регенерации - может быть смысл в том, чтобы НЕ делать эти чары постоянными. Подобные мотивы и нюансы, думаю, только обогатят историю.
В-четвертых, 80 человек этих надо еще найти среди тысяч или даже сотен тысяч других людей. Ну и в-пятых, да, привлечение внимания сторонних сил - логичное продолжение. За это я и люблю линейку магов - они обладают отличным потенциалом для развития истории своими действиями.

Хм, это даже как-то забавно - полиция гоняется за бандой, виновной в куче ограблений/убийств/еще-каких-зверств, располагает видеозаписями и очевидцами, а потом обнаруживает, что вся банда - так-то уже давно совершенно недееспособные инвалиды без рук-ног и прочего.

2
Цитировать
Ты забыл про ограничение по количеству янтр от Гнозиса. На Гнозисе 3 это всего 2 янтры, и нужно очень постараться чтобы найти две трехточечные (одна за Shadow Persona, ок, а вторая?)
У меня перед глазами рулбук и там в таблице четко указано, что с третьего Гнозиса Янтры уже 3 (1-2 Гнозис по 2, 3-4 соответственно 3). Плюс выбор Янтр очень широк, а самое главное, это может быть роут и Янтра от какого-нибудь скилла, который ничего не мешает разогнать аж до 5. И что самое главное - это каст соло, без помощи. И так-то магу ничего не мешает призвать ненадолго кого-нибудь из Высшего мира с нужными арканами или банально приобщить к делу друзей или имеющийся культ.

Как это все пригодится уже зависит от конкретной истории. Мощные исцеления могут очень сильно сыграть в каких-то военных кампаниях или просто как часть некоего сюжета с, скажем, религиозными мотивами. И основной поинт тут не в том, чтобы сделать себе культ, а в том, насколько сильным его можно сделать или быстро перепрофилировать и всего за неполный рабочий день. У меня как-то сразу появился образ какого-нибудь религиозного проповедника-чудотворца, способного как и исцелять паству, так и как следует настроить толпу перед ночной охотой. Ну, как это обычно было в старые-добрые средние века.

И да, есть еще такая штука
Цитировать
A mage may relinquish a spell, removing it from the spells counting against her Gnosis without canceling it. The player can spend a Willpower point to leave the spell as though cast by another mage
Т.е. подобных благословений или проклятий можно натворить по сути столько, сколько потребуется - восстановление ПСВ не сильно большая проблема.

3
Сперва думал отпостить это в теме Магов, но потом решил что тут это будет более уместно.

Немного помедитировав на правила и таблицы, я пришел к выводу, что продолжительные броски новым магам не нужны вовсе, да и в целом они стали ощутимо сильнее.
И все дело в продвинутых шкалах. В старых магах количество дополнительных целей, площадь действия или дополнительное время обходилось очень дорого. В новых - два рича, на объем воздействия и на длительность позволяют творить удивительно мощные вещи. Возьмем, например, только сгенеренного мага и его дайспул для ритуала. 3*3 за Гнозис, Аркану и трату ПСВ, потом, скажем, 3*4 за все возможные Янтры и +5 за дополнительную длительность, при которой ритуал займет 6 часов. Итого - 9+12+5=26 дайсов. Оставляем 4 для самого броска и имеем 12 для распределения по факторам(11 и 1 дополнительный для главного фактора). Распределяя их равномерно по трем факторам, получаем итоговые факторы по 5 (1 в каждом есть сразу и 4 с полученных штрафов), а это собственно 5 Potency, год длительности и 80 человек или квартал города/завод в качестве области действия. При предварительной подготовке маны хватит чтобы полностью подавить весь возможный парадокс, если он тут вообще будет. И вот это все можно применить, скажем, для Разума 3 - усиления навыка и/или Жизни с Судьбой. Такое усиление позволит превратить толпу обычного офисного планктона в финансовых воротил мирового уровня, а какую-нибудь банду гопников - до уровня элитных спецотрядов. Вообще, любое возможное сверхъестественное усиление теперь щедро можно разделить.
Есть еще пара таких пунктов
Цитировать
If using Area of Effect for Scale, the factor instead determines how large the area covered by the spell is, applying the spell effect to anyone or anything within
Цитировать
If a spell would logically have an immediate effect but is cast with Advanced Duration, the effect recurs at every multiple of the character’s Gno- sis-based ritual casting time, until the Duration runs out
Это уже что-то такое, о чем раньше и говорить не приходилось. 3 Гнозиса - это эффект каждый час, 24 срабатывания в сутки. Можно исцелять многотысячные толпы людей или стирать в пыль небоскребы или целые кварталы, за часы, максимум дни. И если я не ошибся - это все доступно уже стартовым персонажам без особого минимаксинга.

Впрочем, самое важное что я тут вижу, это не возможность разбрасываться ведрами кубов, а новые уровни взаимодействия магов с окружением. Всевозможные культы расцветают новыми красками и можно создавать самые настоящие Чудеса Света.

4
Новый Мир Тьмы / Re: Mage the Awakening
« : 11 Июля 2018, 21:21:15 »
Все верно, спасибо за ответы. Я еще раз перечитал правила и нашел вот такой отрывок
Цитировать
By taking extra time and extending his ritual, the caster may gain bonus dice —each full interval of casting time grants a die, to a maximum of +5 dice.
Immediate spells cannot gain extra dice from taking extra time.
Вобщем, когда в запасе действительно много времени, можно немного увеличить эффект. Хотя если речь о действительно мощных спеллах, пара-четверка дайсов могут ощутимо увеличить длительность или площадь действия в рамках продвинутых шкал.

5
Новый Мир Тьмы / Re: Mage the Awakening
« : 10 Июля 2018, 18:33:27 »
Цитировать
Не доверяю циклам без условий выхода
Достаточно разделаться с призраком как-то иначе. А вообще, уже самого призрака достаточно, как манифестации последствия грубого и необдуманного поступка.


Есть вот такой вопрос, даже не вопрос, а уточнение - маги, выходит, теперь не могут колдовать продолжительными бросками? Я нашел пока только одну прямо указанную возможность для такого - призыв существ из Высших миров.

6
Новый Мир Тьмы / Re: Mage the Awakening
« : 30 Июня 2018, 12:23:48 »
Эти ограничения касаются только магии, на старое-доброе ультранасилие, выходит, никаких запретов? Плюс, подобное очень сильно бьет по Орденам типа Адамантовой Стрелы и Стражей Вуали.

Кроме того, я бы предложил добавить более, если не серьезные, то зримые последствия, выходящие за рамки обычного - скажем, убитый магией непременно становится мстительным призраком (чье простое уничтожение кстати тоже будет нарушением). Одно дело, когда просто что-то нельзя, другое дело, когда есть наглядный пример, почему.

7
Новый Мир Тьмы / Re: Mage the Awakening
« : 29 Июня 2018, 13:21:56 »
Цитировать
её полезно держать повыше, чтобы Парадокс меньше длился
ЕМНИП ее еще полезно держать низкой, чтобы резолвить Paradox Conditions. Еще немного странно смотрится трейт Маски, который позволяет не роллить деградацию на пару избранных действий и - забыл как называется - возможность преобрести спелл, который не вызывает деградации, но постоянно вызывает парадокс. Вобщем, очень странная система.

8
Новый Мир Тьмы / Re: Mage the Awakening
« : 27 Июня 2018, 16:42:10 »
Новая мудрость действительно какая-то странная. Апофеоз развития мага - маг который не пользуется магией и при этом ведет себя как образцовый дзен-буддист - ничего не делает, только ненасильственно созерцает. Это бы здорово смотрелось как один из вариантов, но в виде единственной опции как-то не очень. ИМХО для магов, которые как раз и любимы за свое разнообразие, подошло бы больше что-то вроде куэй-дзиновской Дхармы - несколько вариантов  безранговых наборов действий как возможных грехов или прозрений, объединенных в рамках отдельных философий с мотивирующими бонусами на больших значениях. При этом Гнозис можно было бы напрямую приравнять к значению этой шкалы.

9
Спасибо за ответы!

10
Нет, на самого мага оно действует в первую очередь. Пример на странице 90.
So for example, a mage that flares a distracting, wanton, bacchanal Nimbus and Gnosis 7 might give a –1 penalty to both Composure and Wits rolls, but a +2 bonus to Presence rolls until his Nimbus fades.
В отличие от более абстрактных и описательных эффектов Long-Term Nimbus (вроде скисающего молока или слетающихся ворон), именно навесить такие механические эффекты не так уж просто.
Compare the Nimbus strength to any witness’s Resolve. If a character’s Resolve is equal to or lower than the Nimbus strength, the Tilt takes effect. Так что чаще всего это лишь личные бонусы и штрафы, которые маг получает в одиночестве.

Так там сказано, что Нимб просто дает в виде бонусов или штрафов, там не сказано, кому. Англоязычные форумы тоже говорят, что прямого указания на это нет - кроме того что он точно действует на свидетелей у которых
Цитировать
any active Mage Sight
и
Цитировать
While characters without Mage Sight cannot see the aura, the subtle cues still affect them with the Tilt
Насчет одиночества - тоже не соглашусь.
Цитировать
If the Nimbus flared because of a spell, use the spell’s Potency as the Nimbus’ strength
В случае боевого спелла на, скажем, 6 урона - а это уже легко сделать на третьих+ точках Гнозиса и Аркан при этом без Парадокса - действовать будет на всех и часто.

Вызывает вопрос еще такой момент, на странице 125, где описывается цена в мане для разных эффектов.
Цитировать
Granting automatic success or failures
Это про успехи, которые являются результатом эффекта (скажем, бафф навыка, который даст не просто кубики, а автоуспехи), или про успехи самого спеллкастинга (потратить ману чтобы гарантировать успех каста при мало количестве дайсов)?

11
У меня вопрос по Nimbus'у из второй редакции магов. Правильно ли я понял, что он одинаково воздействует на всех кроме самого мага? Т.е. если, например, в его эффект входит +3 к Силе, и так вышло, что мага окружили недоброжелатели, то бить его следующие пару раундов будут с может даже нечеловеческой силой?

12
Цитировать
У них главная проблема - непонимание окружающих

ИМХО это не глобальная проблема, а только одна из опциональных тем. В реальной жизни люди крайне легко верят во всякий оккультизм и чудеса религии или науки.

Цитировать
К тому же мародёрство работает иначе - от него люди не умирают
Да, и весь поинт как раз в том, чтобы это немного изменить.

Цитировать
А одного мага недостаточно, чтобы сильно поменять Консенсус и заставить отказать технику вокруг
А кто говорит про изменение Консенсуса? Отдача от парадокса - она же по сути побочный эффект.

Цитировать
Для них сам факт работающей техники - это причина для неуёмного страдания.
Если уж от чего такого маги и страдают, то это инертность общества, которое якобы костенеет в одной парадигме. Да и все это страдание - не более чем опционально. Если маг хочет общения и понимания - он заводит себе культ.

13
Хочу поделится парой проблем/идей по части магов, может пригодятся. Если коротко, старые маги и их механика мне не нравились по двум причинам - первую уже описали в топике раньше - Арете слишком мало. Если не использовать снижение сложности за проверку навыка и карманный культ во время ритуалов, маг мало на что способен. Второе - маги во многом не вписываются в саму когорту линеек сМТ. Если присмотреться, практически у всех линеек прослеживается мотив - любая сверхъестественная сила несет с собой ПРОБЛЕМЫ. И что самое главное - проблемы для ОКРУЖАЮЩИХ. Зверь, Тень, П`о и так далее, с апофеозом на отчуждении у промиков в нМТ, которое может зашакалить целые области. А маги страдают сами по себе, разве что резонансом могут пройтись или нахватавшись реально немалого парадокса, запачкать все вокруг своей требухой после фееричной отдачи.
Решение из двух пунктов:
1) Арете описывает не дайспул, а его максимальный размер. Сам размер дайспула зависит от простого желания игрока. Хочешь кидать 10 костей - кидай. Но есть нюанс - парадокс тоже растет, предположительно, 1 к 1, иначе говоря, за 10 костей в броске персонаж получит 10 пунктов парадокса.
2) Первый пункт порождает проблему - персонаж врядли переживет более чем один-два мощных эффекта. Заодно, надо решить вторую проблему описанную выше. Решение простое - парадокс идет магу далеко не весь, а большая его часть как раз и поражает все вокруг, причем область накапливает парадокс который сравнительно долго рассеивается. Т.е. все маги - немного марадеры. Маг может колдовать направо и налево, периодически меняя порванную одежду и отхиливая башинг, но вот его окружение начнет все больше разрушаться, а люди - сходить с ума. Например, маг балуется призывом духов - в начале у окружающих болит голова или они слышат какие-то шепотки, кто-то идет к врачу. Потом умирает несколько соседей со слабым сердцем. Потом местные бродячие собаки сходят с ума и начинают кидаться на людей. Или там маг балуется с призывом молний - поначалу попросту начинает перегорать электротехника - причем все в большем радиусе, потом она начинает фатально барахлить и наконец происходит региональная техногенная катастрофа. И маг четко знает, что это все - результат его действий, да и другие маги или даже суперы тоже в курсе, так как чувствуют его резонанс.
В общем, большая сила, большое искушение, большие последствия, большая ответственность.

14
Правила начисления парадокса по-моему весьма однозначны - в зависимости от вульгарности, максимальной сферы эффекта и количества бросков в ритуале (или как-то так, давно не открывал корник). А вот что в данном эффекте остается спорным, так это то, как долго его результат просуществует, сколько будет золота в результате и сколько успехов для этого понадобится.

15
Силы 2 (+ Разум 1 для поддержания) у одного кунгфуиста - позволяет использовать конечности как оружие, концентрируя удар в точке или линии, как в случае укола или лезвия - закрывал лицо руками от пуль, отрубал конечности одним взмахом голой руки. Потом добавил Основы 3 и Жизнь 3, да. Было больно.
Дух 2-3 - частичное  впускание духов в реальный мир - имело эпичный эффект, когда было применено одним миролюбивым шаманом в комнате пыток одной банды.
Связи 3 Силы 3 Разум 1 - любимый роут одного герметика, который создавал огненного двойника (или двух) в нужном месте и ими уже натворил дел.
Время 2 Энтропия 2 Силы 2 Основы 2 - безупречный снайперский выстрел - любимый роут одного технократа - абсолютно бесшумная, непромахивающаяся, невульгарная куча агравы.
Связи 2, Силы 2, Материя 2 - очень спорное применение выборочной ко-локации, когда каждая точка около кожи виртуального адепта совпадала с точкой на стальном листе или бетонной плите, что давало ему некислую стойкость практически ко всему (но он не мог при этом плавать, что сыграло свою роль).
Связи 2, Силы 2, Материя 2 - крайне болезненная детонация боеприпаса в лицо стреляющему врагу.
Разум 3, Связи 3 -  массовые галлюцинации, из-за которых толпа сама себя поделила на ноль - перестреляли друг друга, думая что воюют с врагом.


Страницы: [1] 2 3 ... 42