Просмотр сообщений - Лианна ап Лиам

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - Лианна ап Лиам

Страницы: [1]
1
Последнее время всю информацию о большом мире он получал из газет. Да и что еще остается делать, когда ты - пятисотфунтовая горилла? Это крайне осложняло повседневную жизнь, хотя и не делало её невозможной.
На окраине Лондона сейчас гастролировал бродячий цирк. Можно было бы бросить всё и уехать с ним. Человек-горилла - то еще зрелище. Но душа учёного против этого протестовала - он человек науки, а не кто-то, в кого тыкают пальцами случайные прохожие за десяток-другой центов. Или...или он слишком хорошо о себе думает?
Громкий стук в дверь прервал размышления Питера.
- Питер? Питер?! Брай, ты дома?
Голос был знаком. Герман Роун, однокашник по учёбе и один из немногих на весь Лондон переводчиков с китайского. Но что такой респектабельный человек забыл в трущобах, да ещё и посреди ночи, да ещё и зная о его личной трагедии? Ну, в общих чертах, но тем не менее...

2
Городской дом Ратлендов в Найтсбридже сиял огнями. Карета с Айрис и Робертом оказалась далеко не первой в списке экипажей, которые прибыли к Ратлендам на званый обед. Айрис узнавала некоторые знакомые выезды - похоже, вечер обещал пройти "как обычно". То есть скучно, занудно и уныло.

- Айрис, дорогая, не представишь мне своего компаньона? Я так понимаю, он родственник старых глостерских Беркли? - дядя, сразу после того, как их представили, подошёл к гостям. - Кстати, твое платье идеально подходит к твоей комплекции.
- Дорогая, ты так давно у нас не была! - тётя Элизабет вступила в разговор. Подруга герцогини Йоркской, без сомнения, хотела бы видеть двоюродную племянницу у себя чаще - увлекаясь садами и архитектурой, она была рада перенять многое у увлекающейся Китаем родственницы. - Новости проходят без тебя.

Судя по всему, дальше по плану шло знакомство племянницы с "обществом" - потенциальных претендентов на руку и наследство Айрис в зале хватало. Но внимание привлек странный человек, оживленно беседовавший с герцогиней Йоркской, самой высокопоставленной гостьей в зале.
Его движения были по-кошачьи плавными и грациозными. Сам он был ростом почти шесть с половиной футов, что подчеркивалось черной одеждой по моде и цилиндром, худ и странно бледен. Черные волосы и горящие черные глаза лишь подчеркивали это. Казалось, что в госте горит какой-то необычный внутренний огонь.
- Мсье де Леон, - сказала тётушка, - главная новость столицы. Отличный собеседник, карточный партнер и человек, чьи выдающиеся открытия улучшают жизнь. Французы были недооценившими жемчужину глупцами, прогнав его после Революции, а при императоре он не прижился. Свободная душа нашла приют за проливом.

3
Бумажки, бумажки, бумажки… Не самое любимое занятие Айрис, но без отчетов управляющих было не обойтись. К счастью, ее деньгами умело управляли, и бедной она себя не чувствовала и не была.
С утра пришлось отклонить с десяток-другой приглашений на чай. Одно письмо, впрочем, заинтересовало.
Двоюродный дядя, Джон Мэннерс, герцог Ратленд – и в кои-то веки письмо было не о лошадях, о которых дядюшка мог болтать часами, считавший вправе давать советы по любым поводам, как один из живых родственников юной наследницы – и не о кавалерах, выбором которых для наследницы младшей ветви дядюшка тоже был озабочен и давал советы к месту и не к месту.
Речь шла о ее театре. И о том, что выступлением китайских акробатов и гимнастов внезапно заинтересовался необычный зритель – Фредерик, герцог Йоркский. После того, как герцог скандально расстался как со своей женой, так и с любовницей, его тянуло на необычные развлечения. А Ратленд, будучи фаворитом герцога, порекомендовал театр под патронажем племянницы – пусть занятие и было слегка эпатирующим даму, пока Айрис саму не тянуло на сцену, все было в пределах приличий и не угрожало ее матримониальным планам.
Короче говоря, дядя желал видеть ее труппу в летнем театре его загородного поместья в Лестершире, куда должен был также прибыть скучающий сын короля, пресытившийся брайтонскими забавами своего развращенного брата – принца-регента. А ее саму – на ужине в ближайшее время, где он собирался представить её «нескольким весьма достойным джентльменам, которые вас, без сомнения, заинтересуют, милая моя».

4
Роберт спокойно раскурил трубку, глядя в окно. День начался не слишком удачно - с принесенной слугой записки. Джастин Гроули, один из его постоянных партнеров по опиумной торговле, куда-то запропастился уже четвертый день, причем хозяйка, у которой он снимал квартиру, понятия не имела, куда. Полицию к поискам пока не подключали – не хватало застать респектабельного джентльмена в подпольной курильне.
Последнее время торговля опиумом в Лондоне переживала расцвет, открывались все новые и новые курительные салоны – и в некоторых из них его партнеры бывали. Сам Роберт опиум не курил – это ослабляло контроль над Драконом, но знал, что некоторые из его партнеров – куда более слабые люди.
Пропажа Джастина, возможно, не так сильно волновала бы его, если бы не тот факт, что процент с доходов за последний месяц Роберт еще не получил – и, возможно, не получит в ближайшее время. Да и то, что мистера Гроули могли схватить конкуренты, тоже добавляло желания встать из уютного кресла и отправиться на слякотные лондонские улицы – человек слишком много знал об их совместном деле. Слишком много.

5
В связи с вылетом из игры Зика и скорее всего Каммерера, и переходом меня в квестоводы, требуются два игрока в партию. ОЧЕНЬ желательны персонажи социальной направленности, так как оставшиеся в игре - почти строго боевики.
Концепты скидывайте или сюда, или в личку Йогурту/вашей покорной слуге.

Сама игра вот.

6
Холодная звезда / Авторские Слова
« : 30 Июля 2018, 20:21:47 »
Сюда бросаем целиком нестандартные Слова, придуманные для персонажей.

Лыжи
Постоянный эффект: персонаж может передвигаться по снегу и льду, не проваливаясь, не поскальзываясь и не оставляя следов, а также защищен от эффектов немагического холода, снега и ветра (магическим, создаваемым соответствующими Словами, можно пронять, как и любого смертного).
Если на персонаже не надеты/не призваны лыжи, обувь персонажа трансформируется при активации Даров этого Слова в лыжные ботинки с полосами льда около метра вместо собственно лыж. Если не используются специфические Дары, эффект является косметическим.
Малые Дары:
След Уллера
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Лёд формирует под ногами персонажа полосы длиной около метра, похожие на древние лыжи викингов. На этих «лыжах» персонаж может скользить практически по любой гладкой поверхности. Пока персонаж может скользить по земле, он может передвигаться быстро и легко. Поля травы, жидкая вода (или другие вещества), а также мостовая или асфальт – идеальные поверхности для подобного движения. За персонажем остается тонкий вьющийся след из льда, который быстро тает в теплой среде (лёд проходит по разряду «декоративной магии», и не наносит никакого сверхъестественного урона, ведя себя как самый обычный лёд).
Пока персонаж остается на относительно плоской (не обязательно ровной) поверхности, он получает возможность двигаться на этих «лыжах» со скоростью 20 метров в раунд или 40, если заменить действие еще одним движением. Этот разгон позволяет проделывать трюки вроде прыжка с импровизированного трамплина (удваивает дальность прыжка), или же маневрировать так, чтобы ничтожные противники поскальзывались на ледяном следе, получая штрафы к боевой ситуации, пока след не растаял.
Пока дар активирован, он длится до его отмены. Персонаж никогда не поскальзывается и не падает при резкой остановке, хотя его вполне можно сбить с ног. Он может также, в случае проявления неуклюжести, споткнуться на сложной поверхности или врезаться в препятствие (расчет вероятности согласно показателю Ловкости персонажа).
Телемарк
Вложить 1 Эссенцию до конца сцены, активация рефлексивная. Персонаж (косметический эффект ботинок с ледяными лезвиями возникает автоматически) не получает урона при падении и приземляется на ноги при падении с высоты 250*уровень персонажа метров.
Ухудшить скольжение
Вложить 1 Эссенцию поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Если персонаж сражается с кем-либо на подходящей тематической поверхности (лёд/снег), он может затруднить передвижение противников в радиусе 100 метров, замедлив их в два раза относительно текущей скорости.
Заметая лыжню
Вложить 1 Эссенцию до конца сцены, активация ходовая. Персонаж вращается на месте в фристайл-пируэте, создавая вихрь кристалликов льда и снега из-под ног (поверхность не обязательно должна быть снегом, просто подходящей). Вихрь размывает силуэт персонажа, увеличивая на 3 сложность всех атак дальнего боя против него.
Гандикап
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация рефлексивная. В первый раунд боя или любой другой ситуации, где важно время (например, соревнования на скорость), игнорируйте все штрафы за сложность и от отрицательных модификаторов, а также получите дополнительно +4 к проверкам в этот раунд (в том числе и на проверку атаки). Этот эффект действует лишь в первый раунд боя или соревнования.
Идеальное скольжение
Пассивный эффект. Если персонаж видит атаку/знает о ней, он может рефлексивно уйти с линии удара/огня скользящим движением (КЗ в такой ситуации составляет 3 и не меняется ни броней, ни щитом, ни иной магией).

Великие Дары
Наст из-под лыж
Действует как След Уллера (Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая), однако лёд, создаваемый этим Даром, является не косметическим, а постоянным.  Любой малый отряд или группа персонажей, попавшие в этот след, получают 1ХП элементального урона.
Небесная дорога
Пассивная способность - персонаж может летать со скоростью удвоенного движения, что вне боя означает полет со скоростью 100 миль в час. При этом из-под полозьев призванных магических лыж (косметический эффект) остается огненный след.
За трату 1 Эссенции поддерживаемо до отмены при ходовой активации персонаж способен ускориться до скорости три мили за шесть секунд до конца раунда.
Вихрь полозьев
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Персонаж взвивается в воздух во фристайл-пируэте, а скользящие поверхности созданных магией лыж приобретают твердость и остроту магических клинков. Пока Эссенция не отозвана, герой разит противников в этом вихре с уроном 1к10 в радиусе 10 метров. Эта атака является магической.

7
Персонаж - придуман с мужем по приколу (хотя упоминается как NPC в квенте персонажа, придуманного для основной игры) тестируется как попытка боевого танка. Вызовы принимаются:)

Бакари «Рико» Мумбая
Призвание: Солдат удачи
Пантеон: Лоа
Бог: Огун
Внешний вид: Негр ростом 210 сантиметров с достаточно внушительно-угрожающей внешностью, который кажется «эбонитовой горой» мышц и сухожилий в форме Иностранного Легиона. Хотя он оставил службу, ряд привычек с оной сохранились, и нашивки Бакари носит до сих пор. Кличка «Рико» в честь пингвина из мультфильма прилипла довольно быстро, хотя она была недавней придумкой – Бакари не слишком следит за анимационными новинками.
Атрибуты: Сила – 4, Ловкость -3, Выносливость –4, Харизма -3, Манипулирование -2. Внешность – 2, Восприятие – 4, Интеллект – 2, Сообразительность – 3
Добродетели: Порядок – 4, Храбрость – 3, Возмездие -2, Почитание – 1
Способности: Ремесло – 2 (ремонт автомобилей)
  Командование – 1 (капрал)
  Целостность – 2 (манипуляции)
  Стойкость – 3 (усталость)
  Фехтование 4 (мачете)
Атлетика – 3
Бдительность – 3
Драка – 2
Контроль – 2
Стрельба – 5
Убеждение – 2
Скрытность - 4
Выживание – 3 (джунгли)
Академические знания -1
9х3 = 27 очков
Наследство: Реликвия 1 - Значок с берета Иностранного Легиона (доступ к Аспекту Война)
Реликвия 3 – «Броня Кузнеца» - +1 к стандартным статам Поглощения бронежилета; уникальная сила аналогична таковой брони Ахиллеса (преобразует смертельный урон от каждой атаки в обычный и нейтрализует обычный урон; за трату 2 очков Легенды преобразует агравированный урон в летальный)
Реликвия 4 – «Нож-листорез»  +1 к Защите по сравнению со стандартным мачете; возможность 1 раз в день прибавить к броску навыка Выживание число автоматических успехов, равное Легенде;  штраф к числу успехов преследователей на поиск героя в джунглевой местности, равный значению Легенды персонажа (аналог пассивной способности Касание Геи Аспекта Плодородие); Доступ к Аспекту Пламя.
3х3 = 9 очков
Аспекты и Эпические Атрибуты: Война 1 (Х) (Благословение Озарением);
Пламя 1 (Х) Иммунитет к Огню
Эпическая Сила 1 (Х) Титановая Прочность; Вздымая горы
Эпическая Выносливость 1 (Х) Железный Желудок; Безоар; Преобразование Урона
Эпическая Харизма 1 (Х) Хладнокровие
Эпическое Восприятие 1 Подстрелить Луну
Эпическая Ловкость 1 Быстрая Перезарядка, Совершенное Мастерство
Эпическая Сообразительность 1 Всеприсущее Оружие
6х2=12
Оружие: Мачете – «Листорез» +4 к Атаке, +0 к Защите, смертельный.
Кольт 45 калибра: бонус атаки +6, урон смертельный, радиус 20, 8 патронов, проникающий
Ручной пулемет: бонус атаки +8, урон смертельный, радиус 2000, 500 патронов, проникающий, требует двух рук (хотя благодаря Эпической Силе наш герой способен удержать его одной рукой).
Броня: Броня Кузнеца, +4 к Поглощению, игнорирует проникающий урон, преобразует смертельный урон от каждой атаки в обычный и нейтрализует обычный урон; за трату 2 очков Легенды преобразует агравированный урон в летальный
Легенда: 2
Запас очков Легенды: 4
Сила Воли: 5
Уровни здоровья: 0,0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Защита:5
Поглощение: 5 (9 с использованием Брони Кузнеца)
Умственная 3ащита: 9

Сей богатырь-проломи-башка к тесту боевки готов:)

8
Беловолки ответили на ваш вопрос.
В Conventbook: New World Order (2012) представлена "Методика Данных" - альтернативный технократский взгляд на Связи.
Вот перевод ее описания.

Данные
Функционально между Связями и Данными существует два основных различия.
Во-первых, должным образом скопированные данные не могут быть уничтожены.
Традиционные симпатические Связи могут быть разрушены при помощи другой магии или при помощи шифровальных техник. Программист с распечаткой и некоторым временем опережения может восстановить любое ранее разорванное соединение.
Наиболее важная разница между Данными и физическими Связями, однако, состоит в том, что Данные не имеют функциональных границ. Расстояния не имеют значения, если у практикующего эту Процедуру есть метод передачи данных (вайфай, радио, кабель и т.п.).
Недостатком является то, что все субъекты Процедуры должны быть «на линии». Добраться до Виртуального Адепта может быть легко, всего лишь отследив его форумные аккаунты-клоны, а вот шаман-Вербена, который ни за что не прикоснется к мобильному телефону, представляет собой крайне трудную мишень, в лучшем случае.

•Единицы и нули
Базовый уровень Влияния Данных позволяет агенту видеть общую взаимосвязанность всех вещей за завесой кода. Тесное знакомство с Данными приходит с расширением понимания геометрической и прочих математических концепций первых трех измерений. Агент может рассчитать расстояние между точками с предельной точностью. Это происходит путем сопоставления знакомых образов; путем заучивания информации на память агент может с точностью связать прошлый опыт с текущей перспективой.
В сочетании с другими Просвещенными Науками и теорией восприятие Данных распространяется на людей, вещи, места, массу и другие области знаний.

••Доступ и обзор
С помощью некоторых расчетов агент может производить прогнозирование и оценку теоретического пространства. Функционально это означает восприятие того, что происходит в других местах. И это не предел для данной Процедуры, так как опытный агент может осуществлять манипуляции при помощи других Просвященных Наук по путям передачи данных в других частях света. Данный уровень владения методикой Данных является практически обязательным для любого Технократа, занимающегося методикой разведки и контрразведки.
В сочетании с другими Просвещенными Науками и теорией Данные расширяют практический диапазон любой Процедуры до неопределенных пределов. Используя Материю, агент может модифицировать важный инструмент оперативника-Технократа. Используя Разум, можно влиять на поведение с помощью коммуникации на расстояниях. Как и с использованием Связей, более низкий уровень мастерства Просвещенной Науки определяет максимальный уровень Процедуры.

•••Взаиморасположение, Фаерволлы, Хаб наблюдения
На этом этапе агент может воспользоваться продвинутыми формами передачи данных, вплоть до перемещения себя при помощи квантовой телепортации. Также этот уровень владения Методикой позволяет пользователю усиливать или ослаблять связи между вещами через тонкие манипуляции нитями кода, связывающими Узоры. Наконец, Технократ может распределять свое внимание между различными вещами. В то время как с физическими Связями можно чувствовать либо все, либо ничего, теперь чувства можно распределить по различным локациям для формирования хаба восприятия.
В сочетании с другими Просвещенными Науками агент может перемещать вещи через пространство. Если помощнику нужен предмет, то передача его Узора из одной точки в другую решает проблему. Передача биологического образца от Исказителя Реальности союзнику-Прогенитору сводится к использованию правильного устройства для коллокации.

••••Межпространство, Сосуществование в нескольких измерениях
Агенты, использующие Данные, могут еще больше влиять на код ткани реальности. С использованием надлежащих устройств они могут создать портал из одной точки в другую, соединяя два места. Вместо применения Процедур для простого перемещения вещей из одного места в другое, этот уровень манипуляций позволяет провести через рифт множество вещей, не применяя отдельные Процедуры для каждого объекта.
Кроме того, Технократ может отключить плотное состояние своего Узора и проявляться в нескольких местах одновременно. Хотя способность этих дубликатов влиять на мир ограничена, ее можно расширить с помощью других Просвещенных Наук.
Эти расширения Данных могут даже распространяться на пространство за пределами нашего восприятия. Данные позволяют получить доступ к другим измерениям, не видимым невооруженным глазом. Многие Технократы использовали эту способность для доступа к «карманным измерениям» в целях защиты людей, информации и важных вещей от фанатичных магов.

•••••Перераспределение физических свойств, Искривление пространства
Мастерство Данных превращает физику в еще один код, который можно взломать. Мастер-агент может совместить множество локаций, превращая их в конгломерацию, непостижимую для человеческих чувств. Несколько объектов могут находиться в одной и той же точке. Направление не имеет значения объект, движущийся вперед, может оказаться в точке начала своего пути. Расстояние становится переменной машина при погоне на высокой скорости может оказаться на другой стороне планеты.
При использовании вместе с другими Просвещенными Науками агент может в значительной мере менять реальность, умножая точки зрения и игнорируя эффекты физики, так как вещи могут существовать за пределами известного и понятного пространства.

И немного взаимоотношений Данных с другими Сферами в парадигме НМПшников

Данные и Материя
Для поддержания Данных в безопасности им нужна безопасная оффлайновая физическая копия. Материя делает это не только возможным, но и простым. Производство вспомогательных копий является всего лишь одним из многих способов использования комбинации Данных и Материи. Сейчас в технологическом мире имеется одержимость все большим внедрением трехмерных принтеров в повседневную жизнь. Технократ с Данными и Материей может воссоздать детальные и прочные объекты на любом расстоянии. Если для подставной операции требуется подлинник Да Винчи, взломайте камеры наблюдения, используйте Процедуру для сканирования «Святой Анны» и творите в свое удовольствие.
На данный момент полевые базы Нового Мирового Порядка переведены в формат чистых Данных. Схемы, чертежи и полные производственные мануалы существуют в смартфоне каждого специалиста по Материи. С парой переносных устройств, некоторым количеством сырья и парой часов печатного времени они могут создать офис на пустом месте. Заброшенный офисный комплекс может быть превращен в защищенную базу Технократии за время, которое потребуется агентам для просмотра летнего блокбастера, ставшего источником вдохновения для их выходки.

Данные и Жизнь
В то время как эта тенденция касается больше Прогениторов, чем Нового Мирового Порядка, среди Оперативников есть те, которые подняли ее на уровень мастерства. Более молодые агенты называют это «жить наножизнью». Специализирующиеся на Жизни агенты занимаются нанотехнологиями и всеми ее применениями. Они соединяют кремний с органикой.
Многие агенты НМП заинтересовались Просвещенной Наукой Жизни из-за личной трагедии. Возможно, к моменту их обращения у них была смертельная болезнь. Возможно, они потеряли любимого человека из-за слабости человеческой плоти. Вне зависимости от источника вдохновения, агенты с Жизнью\Данными находят успокоение в холодных непредвзятых цифрах нанотехнологии. Им доставляет утешение понимание структуры каждой трещины и каждого перелома.
Высокоранговые агенты находятся на связи со специалистами по нанотехнологиям во всех случаях опасной полевой работы. Это означает удаленную поддержку и меньшую необходимость заботиться о личной безопасности. Пулевое ранение значит мало, когда удаленный программист может запустить в работу нанороботов и начать заштопывать сквозную рану даже раньше, чем пуля выйдет навылет из тела. Нанопрограммист может также приспособить тело и одежду агента к любой возникающей ситуации. Надо войти в горящее здание? Программист может нанести на кожу термостойкий слой.

Данные и Энтропия
Смешав Данные с Энтропией, вы получаете оружие. Вы можете разлагать данные. Вы можете разрушать жесткие диски. Вы можете вызывать статистические ошибки, генерировать уязвимости в вычислениях и применять различные другие техники для усложнения жизни противнику. Распад данных может обрушить империи. Помните «панику 2000 года»? Энтропия и Данные могут сделать ее реальностью. Цифры управляют всем. Когда эти цифры рушатся, все рушится. Да, у всего существуют резервные копии, но Просвещенная Наука поднимает искусство взлома на новый уровень. Кротовина становится горой.
Данные это жизнь. Энтропийные Данные сложно взломать, а Энтропия найдет уязвимости в любой защите. Эти Процедуры расшифровывают и шифруют саму ткань современного мира. В умелых руках это как раз тот контроль, которым гордится НМП.

Данные и Разум
Данные\Разум являются важнейшей шестеренкой в машине Паутины. Это самая распространенная комбинация, какую НМП использует для стандартных Процедур. Ведущей теорией является то, что разум представляет из себя всего лишь очень сложный компьютер, а заслуженные агенты изучили его код. В сочетании с вычислительными устройствами, этот код может тянуть, толкать, влиять, стирать и перестраивать человеческий разум. Данные и Разум поют и жужжат в проводах и беспроводных линиях Интернета, и Данные гарантируют вирусное распространение. Когда вы проходите мимо кофейни, есть хороший шанс, что вы проходите через резонансный эффект процедуры Данных\Разума.
Так же, как психология является несовершенной мунданной наукой, Разум несовершенная Просвещенная Наука. Это часто приводит к ужасным последствиям, так как разумы отторгают несовершенный код, несовместимый с человеческим мозгом. Неудачи при использовании Процедур Данных\Разума являются катастрофическими, приводя к повреждению разума. В большинстве случаев это означает нервный тик или другую мелкую проблему. В худшем случае в результате получаются разрушенные сознания людей, неспособных к дальнейшему функционированию в обществе.

Данные и Время
Время идеальный союз для Данных. Время, в конце концов, просто другое измерение, другая плоскость, другая серия чисел. Путешествия во времени все еще опасны, но манипулирование, искажение и поворот времени является частью повседневных операций в Союзе. Контроль требует знаний, а самые большие знания получают из вероятностей будущего. По этой причине мастера Данных и Времени занимают могущественное положение в Новом Мировом Порядке. Каждый брифинг перед миссией включает потенциальные способы действий, и каждый включает вероятность успеха с учетом бесчисленных переменных.
В полевой работе манипуляции Временем может означать разницу между жизнью и смертью. Если группа оперативников включает опытного манипулятора Временем, его роль поддержка. Каждый раз, когда ситуация принимает неожиданный оборот, агент, талантливый в манипуляциях со Временем, должен рассчитать риски и потенциал. В тех командах, где такого специалиста нет, по крайней мере у одного члена обычно есть смартфон с программой Персонального Ассистента, настроенной на поддержку таких расчетов.

Данные и Основы
Данные и Основы вместе являют собой интересное противоречие, парадокс (и часто Парадокс) и являются несомненно самой сложной комбинацией Влияний для агента. Данные раскладывают все на сырые цифры. Это кодирование информации; это знание того, что получишь на выходе. Основы, с другой стороны, это что-то, что даже мастера не понимают до конца. Это сырая квитнэссенциальная мощь, не поддающаяся безопасному контролю. Поэтому применения сочетаний Данных и Основ крайне экспериментальны и ведут к катастрофическим последствиям. Мастера этих искусств видят результат как заслуживающий риска. Когда-то эти эксперименты можно было относительно безопасно проводить в Горизонте, но теперь такой возможности нет.
Код Основ являет собой ненадежную вещь, но когда поток Энергии Основ должным образом кодирован, можно перепрограммировать Эйдолон. В войне Вознесения обращение противника на свою сторону в два раза ценнее индивидуальной победы. Это делает комбинацию Основ и Данных критичными для окончательной победы Союза.

Данные и Физика Пространств
Это сочетание является редкостью за пределами Конвенции Инженеров Пустоты. Ведущей теорией является то, что пространство других измерений руководствуется логикой, схожей с Методикой Данных, но в итоге они математически несовместимы. Эта несовместимость делает использование данных из других плоскостей пространства по меньшей мере рискованными (Хотя в Межпространственном Корпусе всегда находится чудак, заявляющий, что он близок к открытию Единой Теории).
Подразделение Q посвящает определенную часть своих разработок параллельным пространствам. Их лаборатории разработок в Горизонте были крайне полезны; доступ к подобному варианту ускорит процесс выполнения и других разработок. Квантовая передача данных позволила относительно безопасно проникать через бурю, но и у нее есть свои недостатки. В одном ужасном случае агент отдела разработок подразделения
Q впустила паранормальное существо через свой компьютер из-за дыры в файерволе. Оно одержало все оборудование лаборатории до того, как Контроль внес лабораторию в протокол исключения и стер каждого агента в ней. Сообщалось и о более повседневных неудачах, в основном о биологической отдаче со смертельным исходом.

Данные и Силы
Данные в сочетании с Силами это гудение, жужжание, зов энергии в проводах и воздухе. Это видение волн и чувствование вибраций. Мастер Сил и Данных является ходячим хабом вай-фай, коротковолновым передатчиком и, на вершине мастерства, квантовым проектором. С другой стороны, это сочетание обеспечивает нейтрализацию. Уничтожение жужжания, убивание сигнала. В мире, где все подсоединены к смартфонам и гаджетам, молчание чертовски пугает.
В отличие от явных и громких магов со Сферой Сил, Технократы с этой специализацией незаметные специалисты разносторонних решений и широкого контроля. Каждое устройство становится узлом информации, оружием, защитой, устройством и планом Б. Специалисты Сил и Данных держатся городов даже больше, чем другие Технократы, поскольку они оказываются в явно невыгодном положении всюду, где линии связи и радиосигналы широкого вещания не являются вездесущими.

9
Онейромантия, как известно, считается одним из запретных Искусств Адхене, кошмарно опасной штукой и вообще - но- в фикшене канонических книг вполне себе рядовые Ши спокойно лазают по снам смертных ("Офисные песни", вступление к главе Дома Лиам, тому примером).
Короче, как игроки выкручивались из подобной ситуации(в новых Феях Онейромантией можно пользоваться без подозрений в терроризме, но там нет Песчаных Человечков, функции которых они дублируют).
В общем вариантов у меня два:
1. Адским ужасом считается только последняя точка Онейромантии - Очищение. Первые четыре - точки разной степени редкости и известны даже Китейнам.
2. Договор с пресловутыми Песчаными Человечками, которые "ассистируют" Подменышу при влезании в сны смертных. Противоречит канону - скорее обращаются к Певчим, однако конкретный подменыш может прибегнуть и к помощи "режиссера" - зависит от его замороченности.
3. Хоумрульное Искусство - гибрид Онейромантии и Фантазма без манчкинии с последними точками оных.

10
Переводы / Changeling: Book of Houses I: Noblesse Oblige
« : 20 Октября 2012, 16:56:36 »
Перевод выполнен для подруги, которая хотела отыграть Ши дома Эйлунд (с небольшой толикой Обетов из Dark Ages: Fae) на кроссоверной текстовке, GM-ом которой является ваша покорная слуга.
Перевод неполный - отсутствует вступительный рассказ (ранее переводился Аваллахом), прелюдия к истории Дома, список замечательных Китейнов и артефакты Дома.
При необходимости недостающие кусочки могут быть допереведены.


[вложение удалено Администратором]

11
Переводы / Дедалион. Забытое Искусство
« : 11 Октября 2012, 23:05:49 »
Для начала, я хочу поблагодарить Аваллаха за представленные материалы.
Это Искусство создания Сокровищ предназначалось для книги по Changeling the Dreaming для Года Скарабея, которая не была напечатана, хотя была полностью написана, и ряд ее текстов можно найти в сети.
Да, у меня дошли до этого руки;)
<3> Дедалион
<n> Дедалион - это «магический набор инструментов», используемый ремесленниками-феями из разных китов. Само по себе это искусство может создавать только Обработанные предметы, и только из Придуманных химер. Чтобы создать Выкованные предметы, все еще требуется Инфузия, и лучшие ремесленники объединяют две эти дисциплины, чтобы создать воистину зрелищные и долговечные шедевры искусства и изобретательства. При использовании данного Искусства на Случайную химеру сложность увеличивается на +2. Талантливый ремесленник из любого кита может выучить Дедалион, если найдет желающего его учить. Разработанные древними ремесленниками для создания талисманов из неживых материалов, некоторые заклятия этого Искусства также могут воздействовать и на живые материалы, но лучше всего использовать данное Искусство по его прямому назначению.  Во всех случаях заклинателю в качестве основного Королевства потребуется Феи 3 (Многоликая Химера), чтобы воздействовать данным колдовством на химерические материалы. Сложность воздействия на Выкованные магические предметы или химеры – в отличии просто от продуктов химерического ремесла – повышается на  +2. Однако, тот ремесленник(-и), который создал Выкованный объект, может игнорировать данную повышенную сложность. Нокеры изначально разработали это Искусство мастеров, и все еще являются теми, кто его в основном практикует. Учителя-нокеры берут клятву у своих не принадлежащих к этому киту учеников никогда не учить никого другого этому Искусству,  или Туманы сотрут его из их разумов (реальная сила этой клятвы – на усмотрение Рассказчика).

Атрибут: Интеллект
<b>•Диагностика (Diagnostic)
<n>Это колдовство дает ремесленнику ограниченное ясновидение, позволяя пристально изучить объект, не открывая и не меняя его. При использовании данного колдовства заклинатель закрывает глаза, впадает в транс и проецирует свой разум на цель. При этом физически он остается беззащитным. Он может менять перспективу своего восприятия по желанию, чтобы найти слабое место цели или убедиться, что все работает должным образом. Ремесленник может видеть ослабленную стену, заблокированную трубу или повреждение крупного компонента. Будучи "внутри» объекта, он может попытаться внести изменения (обычно удаленно при помощи других заклятий). Это колдовство не заменяет Знания, которыми персонаж не обладает. Если у персонажа нет точек в знании Компьютеров, ему потребуется некоторое время, чтобы выяснить, что данные с диска были частично стерты (если он вообще это поймет). Если он не знает Биологию, он вряд ли поймет, что ногу пациента свело из-за повреждения нерва.

Система: Цель этого колдовства определяет используемое Королевство. В то время как чаще всего его используют вместе с Королевством Предметов, диагност с подходящими уровнями Королевств Фей, Людей или Природы и знанием медицины или биологии может использовать его при хирургических операциях. Число успехов равняется тому, сколько ходов сознание персонажа может оставаться внутри цели. Использование Королевства Мест позволяет заклинателю использовать это колдовство более чем на одной цели за раз или определить, что лежит в соседней комнате. В состоянии транса, заклинатель может направить все свои чувства на объект. Особо сложные проблемы – особенно связанные с магией – могут потребовать броска Восприятия или Интеллекта + Способности. Использование данного заклинания может даже помочь сотворившему его найти и временно скомпенсировать изначальный дефект изобретения, вызванный Слабостью нокеров (на усмотрение Рассказчика). После успешного определения структуры и проблем, имеющихся в объекте колдовства, заклинатель получает снижение сложности на 1 ко всем последующим попыткам починить или улучшить данный предмет.  

Тип: Химерическое

<b>••Связь (или Разделение) (Bind (or Split))

<n>Это колдовство соединяет объекты, словно клей, или разделяет соединенные объекты. Следует отметить, что это соединение является только простым поверхностным эффектом, в лучшем случае имеющим прочность хорошего сварного шва.

Система: Соединяемые или разделяемые объекты определяют используемые Королевства. Сложность повышается на 2 при соединении крайне маловероятных объектов, даже маловероятных материалов одного и того же Королевства (вроде растения и животного, или металла и плоти) или  для разделения очень плотных твердых объектов (таких как гранит). Начальная сложность для воздействие на холодное железо всегда равна 13 (Банальность 9 + 4). Связующая часть этого колдовства является более-менее постоянной, но эффектам можно противостоять путем физической силы. Путем Взывания к Вирду заклинатель может Связывать или Разделять предметы из Мира Осени.

Это колдовство не может напрямую причинять вред людям или животным наподобие Удара Падуба, но может влиять на зачарованную одежду, волосы, ногти и т.п. В противовес этому, однако, заклинатель со знанием соответствующих Королевств может использовать Связь как слабую версию Верескового Бальзама, но должен иметь соответствующие медицинские знания. Связь может исцелять только простой физический ущерб (сращивание сломанных костей, закрытие ран плоти и т.п.), но вряд ли подходит для чего-то более сложного. Связь исцеляет один Уровень Здоровья за каждые два успеха (с округлением). При использовании вместе с Диагностикой при помощи данного колдовства можно лечить простые повреждения внутренних органов.

Это колдовство может также использоваться для того, чтобы слегка задержать кого-то, приклеив его к стене или к полу, или может заставить слететь броню или одежду. Цель может сделать бросок Силы+Рукопашного боя (сложность 7), чтобы противодействовать приклеиванию к стене (успехи цели против успеха заклинателя), но при этом цель явно порвет свою одежду. Число успехов определяет то, насколько сильно порвется одежда или насколько сильным будет приклеивание.

Любая попытка воздействовать на Вуаль феи имеет сложность, равную Банальности цели+4, так как Вуаль является неотъемлемой частью облика феи. Если Вуаль будет сорвана, она может быть мгновенно воссоздана без какого-либо штрафа, если не считать таковым стыд, позор и гнев за обнажение. Рассказчик может потребовать дополнительных успехов для разрывов с особо большой площадью поверхности. В таких случаях Рассказчик на месте определяет нужное число успехов по своему усмотрению. Легендарные магические предметы почти невозможно повредить таким способом из-за магических оберегов, встроенных в них или наложенных на них Грезой.

<3>Модификаторы сложности для Связи/Разделения

<n>Стандартной сложностью для воздействия на предмет заклинанием является Банальность заклинателя или цели +4, но при использовании данного заклинания воздействовать  на некоторые материалы сложнее или проще, чем на другие. В следующей таблице приведены модификаторы сложности для воздействия на особо твердые (или мягкие) материалы.  

12
Какая музыка используется для "ощущения" тех или иных игровых ситуаций?
Вот этот саундтрек, например, ассоциируется у меня с захватом Ши смертных тел:
http://www.youtube.com/watch?v=pjAxoDfDluQ&feature=player_embedded

13
Искусство Метаморфозис из книги Fool's Luck: The Way of Commoner представляется вашему вниманию в канун одного из великих праздников фэйри.


Метаморфозис (Metamorphosis)
В древности формы фэйри были столь же изменчивы, как и сами грезы.Отголосок этого умения передался через поколения в виде Искусства Метаморфозиса. С его помощью прекрасных принцев превращали в жаб, детей в лебедей, а молодых королей практически во все, что только можно вообразить. Хотя монополия на это Искусство не принадлежит простолюдинам, оно активно использовалось в дни после Раскола, когда умение прятаться среди смертных часто было вопросом жини и смерти.
Это Искусство позволяет превратить одно живое существо в другое живое существо; таким образом, с его помощью фея-крестная может превратить мышей в лошадей, но чтобы превратить тыкву в карету или человека в стул, потребуется искусство Изначальности.
Базовая продолжительность колдовства Метаморфозиса - один ход; для увеличения длительности потребуются успехи сверх тех, что требуются для самого эффекта (смотрите таблицу ниже). Например, с пятью успехами персонаж, использующий Имитацию (Метаморфозис **) может выглядеть как тролль в течение одного часа или как точная копия конкретного тролля в течение одного хода.
1 успех - 1 минута
2 успеха - один час
3 успеха - 12 часов
4 успеха - один день
5 успехов - три дня
Трата пункта временного Гламура добавляет один уровень к длительности колдовства, т.е. одна минута становится одним часом.
Атрибут: Выносливость

*Скрытая форма (Hidden Form)
Это колдовство позволяет подменышу замаскировать себя или другое живое существо с помощи игры света, тени и цвета на теле. Это особенно эффективно в лесу или других местах, где в пейзаже чередуется свет и тень. Отметим, что это искусство влияет только на зрение; то, что вы невидимы, не значит, что вы неслышны.
Система: Сложность обнаружения подменыша увеличивается на 3. Число успехов определяет продолжительность колдовства. Это колдовство отличается от Обмана **: Закрытые глаза тем, что это физический, а не ментальный камуфляж, так что он также воздействует на камеры наблюдения.
Тип: Вирд.

**Имитация (Impersonate)
C помощью этого колдовства Подменыш может изменить свой облик, чтобы выглядеть как другое лицо или представитель другого кита; это не дает имитатору сверхъестественных способностей или Прав Рождения того, кого он имитирует (т.е. имитируя мастера-нокера, вы не получите ни его навыков изготовления химер, ни его высоких познаний в Искусствах). На слух цель колдовства будет восприниматься (более или менее) как тот, кого он имитирует, но потребуется некоторый актерский навык, если вы хотите, чтобы ваша имитация не развеялась при более близком изучении, чем первое впечатление.
Система: Изменения могут просто затрагивать истинный облик феи (т.е. носить химерический характер) или затрагивать также и смертное обличье (вирд). Число успехов определяет точность деталей. Это Искусство, что называется, рисует сначала беглыми штрихами, перед тем, как перейти к деталям, так что для того, чтобы выглядеть как конкретное лицо из собственного кита колдующего, все еще потребуется пять успехов.
1 успех - Вы слегка похожи на представителя другого кита (Вы синеватого цвета).
2 успеха - Сойдете за представителя другого кита, если на вас не будут обращать особого внимания (Вы выглядите как низкорослый толстый тролль).
3 успеха - Большая часть деталей верна (Вы тролль).
4 успеха - Вы выглядите похожим на конкретную личность (Вы старший Неблагой кузен Лайроса).
5 успехов - Практически точная копия конкретной личности (Генерал Лайрос, сэр!).
Помните, что размер имитируемого лица должен примерно совпадать с размером колдующего, если только вы не используете также Метаморфозис***.
Тип: Вирд или Химерическое.

***Спросите Алису (Go Ask Alice)
Это колдовство является той самой причиной, по который фэйри также называют "Малый Народец". Поскольку, когда ты маленький, гораздо проще прятаться от любопытных глаз смертных, подменыши часто уменьшаются до крошечного размера. Некоторые фригольды сооружались со входами, слишком маленькими, чтобы сквозь них протиснулись смертные обычного роста, делая фригольд самым надежным убежищем для тех, кто владел этим колдовством.
Система: Количество успехов определяет размер. Это колдовство можно творить несколько раз c целью изменить размер или длительность еще больше, так что 10 успехов позволят объекту колдовства оставаться величиной с хлебницу в течение трех дней. Как и в случае Имитации, Спросите Алису может изменить размер как Истинного облика, так и смертного обличья. Помните, что десятиметровый великан с более чем высокой вероятностью пострадает от эффектов Банальности, если его заметят смертные.
1 успех - 3/4 или 1 1/2 нормального размера
2 успеха - 1/2 или 2 нормальных размера
3 успеха - 1/4 или 2 1/2 нормального размера
4 успеха - 1/8 или 3 нормальных размера
5 успехов - 1/16 или 3 1/2 нормального размера

Тип: Вирд или Химерическое

****Уроки Мерлина (Merlin's Lessons)
Волшебные сказки полны историй о том, как принцессы превращаются в птиц, принцы - в жаб, ведьмы в кошек, а крестьяне в тритонов (но не волнуйтесь, у всех этих историй хороший конец). Именно с помощью этого колдовства феи проделывают данные трюки.
Система: Успехи определяют длительность. За дополнительный пункт Гламура объекту колдовства можно придать природные преимущества и способности животного - например, превратившийся в летучую мышь подменыш может летать и использовать эхолокацию. Для значительного изменения массы потребуется Метаморфозис 3: Спросите Алису.

Тип: Вирд

*****Мифическое превращение(Mythic Transformation)
Одна из самых могущественных, но в то же время опасных разновидностей колдовства, известных современным подменышам, Мифическое Превращение превращет подменыша в полноценное мифическое существо, такое как дракон, мантикора или жар-птица.
Подменыш по сути своей становится существом Грезы со всеми силами и слабостями таких зверей. Подменыш, превратившийся в дракона, к примеру, сможет летать и выдыхать пламя, но будет также подвержен чудовищной жадности и иметь роковую уязвимость в своей броне. Также, подменыш в форме единорога сможет исцелять своим рогом, но будет чувствовать отвращение к "нечистым" людям. Способности и слабости устанавливаются на усмотрение Рассказчика.
Использование этого колдовства сопряжено со многими опасностями. Поскольку подменыш является настоящим мифическим существом, Банальность медленно разъедает саму его сущность. Подменыш теряет Гламур со скоростью один пункт в час. Как только его запасы Гламура достигают нуля, он теряет Уровни Здоровья с той же скоростью.
Более того, если смертный скептик увидит подменыша, этот подменыш может быть изгнан в случайное место в Грезе так же, как это может произойти с химерой (смотрите книгу "Подменыши: Греза", страница 224).
Система: Это очень могущественное, но дорогостоящее колдовство. Для полной трансформации (все способности и слабости мифического зверя) подменыш должен пожертвовать пункт постоянного Гламура в дополнении к обычным затратам Гламура; в противном случае Подменыш просто принимает внешний облик зверя. Для значительного изменения размеров требуется Метаморфозис ***.

Тип: Вирд

14
Являясь переводчиком по образованию и по профессии (год как окончила МГЛУ, работаю переводчиком-референтом в одной из минских фирм) и поклонником сМТ-шных Подменышей, на досуге решила совместить приятное с полезным, и выкладываю сюда переводы Искусств Подменышей, пока не освещенных на этом форуме.
Первым на суд общественности представляется Афродизия (Aphrodisia). Вменяемая бета-вычитка и тапки старожилов приветствуются:

Афродизия (Aphrodisia)
Желание - могучая вещь. В то время как сексуальное применение этого Искусства является очевидным, на практике оно куда мощнее, чем простое физическое удовлетворение. Казалось бы, рациональных людей можно заставить потратить сбережения их жизни на ерунду, а апатичные - могут начать вечно хранить какой-либо предмет, как сокровище. Ну, и разумеется, вопросы секса. Это искусство было преподано нескольким сатирам в Средние Века: некоторые старые козлы презирают его как "фальшивые эмоции", но большинство из тех, кто видит эффекты данной способности, предполагают, что это логическое развитие Песни Пана. Морской Народ славится в истории использованием этого Искусства в сочетании с взыванием к Вирду, чтобы сманивать моряков с палуб кораблей в свои объятья. Это Искусство является наиболее могущественным, когда колдующий использует каждое из его умений по очереди, медленно увеличивая силу желания жертвы, пока жертва не убедит себя, что ее желание не только естественное, но отнюдь не иррациональное.
Афродизии можно сопротивляться с использованием Силы Воли, хотя бросок на сопротивление является автоматическим и бессознательным; жертва, находящаяся под воздействием колдовства, не должна автоматически понимать, что находится во власти чар. Число успехов колдующего определяет, сколько именно успехов Силы Воли необходимо выбросить смотрящему для игнорирования эффектов колдовства. Чтобы сбросить с себя чары, очевидец должен выбросить число успехов колдующего плюс один. К примеру, Леди Перуе использует Привлечение на блестящем (и отравленном) яблоке в фруктовой вазе, когда Лорд Тэлбот осматривает пиршественный стол. Если Леди Перуэ получает три успеха на броске Привлечения, Лорд Тэлбот должен выбросить четыре успеха Силы Воли, чтобы избежать воздействия заклинания.
Атрибут: Харизма

*Привлечение (Fancy)
Это колдовство заставляет кого-то с приятным удивлением заметить вещь, на которую они в другой ситуации не обратили бы внимание. Будучи чем-то типа гарантии хорошего первого впечатления для фэйри, это искусство заставляет лицо выделяться из толпы или какой-то отдельный предмет на тележке продавца - бросаться в глаза. Конечно,нет гарантии, что этот товар - верная сделка, или что лицо в толпе - любовь всей жизни благородного герцога, но это колдовство весьма и весьма хорошая штука для "задержки взгяда".
Система: Королевство определяет, кто или что замечается, а не кто замечает. В результате подменыш должен точно подгадать время для использования этого заклинания, если не хочет привлечь внимание всех прохожих. Конечно, иногда целью является воздействие на группу, особенно на придворных собраниях.
Привлечение не может быть использовано для того, чтобы прекратить действие сверхъестественной маскировки; хотя оно может привлечь внимание к слуагу, крадущемуся в кустах (что же, этот бедолага может быть по крайней мере уверен, что он произведет хорошее первое впечателние), оно не может указать на того же слуага, если он будет скрывать свое присуствие с помощью колдовства Закрытые Глаза.
Тип: Химерическое

**Томление (Yearn)

Это колдовство помещает в разум жертвы быструю вспышку желания, чаще всего, когда та думает о чем-то еще. Жертва внезапно чувствует необходимость в чем-то, желание чего поместили в ее разум.
Система: Королевство определяет, на кого оказывается воздействие; с использованием Королевства Времени можно поместить  желание "замедленного действия" в разум жертвы. Это один из надежнейших способов гарантировать, что человек, с которым вы встречались прошлым вечером, позвонит вам снова.
Объект желания цели не обязательно должен присутствовать в момент творения колдовства, но жертва должна быть знакома с ним. Подменыш не может использовать Томление, чтобы заставить человека хотеть чего-то, с чем он очень слабо знаком, или что он видел, но не обратил почти никакого внимания. Объект должен как-то выделяться в его разуме, даже по такому слабому призаку, как "та красивая девушка, которую я увидел в окне Cafe Au Lait".
Тип: Химерическое

***Жажда (Covet)
Более могущественная версия Томления, это колдовство заставляет жертву быть захваченной объектом своих желаний. В то время как жертва все еще способна мыслить рационально, объект ее желаний перемещается на пару ступенек вверх по лестнице приоритетов жертвы. Та начинает терять сон и обнаруживает, что отвлеченно думает об объекте своего внимания в особенные моменты.
Система: Королевство определяет, на кого можно воздействовать данным колдовством. Жажда длится в течение примерно суток.
Тип: Химерическое

****Страсть (Crave)
Жертва уже не способна мыслить рационально и объект ее желаний становится для нее главным приоритетом. Он сделает практически все, что не ставит под угрозу его, его ближайших друзей или предмет его желаний, чтобы быть рядом с тем, чего он желает.
Система: Королевство, как и раньше, определяет, на что может воздействовать колдующий. Действие Страсти длится примерно одну сцену.
Тип: Химерическое

*****Нужда (Need)

На этом этапе о здравом рассудке жертвы можно забыть. Жертва прыгнет в воду и утопится вместе с объектом своих мечтаний, если это требуется для того, чтобы быть с ним рядом. Он полностью поглощен идеей и имеет трудности даже с тем, чтобы сфокусироваться на чем-то еще. Лицо под воздействием этого колдовства является иррациональным и опасным, и с него станется уничтожить объект своих желаний, чтобы другие не могли воспользоваться им.
Система: Нужда длится в течение одной сцены. Королевство снова определяет, на кого может воздействовать заклинатель.
Тип: Химерическое

Страницы: [1]