1
Форумные и литературные игры / Curseborne
« : 28 Декабря 2024, 19:16:12 »
Спасибо Каммереру, прочел полный черновик линейки, которую Ониксы провозгласили наследником Хроник Тьмы. Ожидания у меня были смешанные: новая механика, почти уходящая в словеску, местами казалась сильно лучше, а местами уступала во всем. То же самое касалось и попытки построить сеттинг, в котором интересные идеи сочетались с уровнем детского стишка "вот человек с бородой и усами, а остальное придумайте сами". Но пойдем по порядку.
Мир Прокляторожденных выглядит похожим на наш, но проклятия там - ключевой компонент мироздания. Вы простыли, у вас сломалась машина или потерялся телефон? Это одно из малых проклятий случайно задело вас. В малых проклятиях нет злой воли, они поражают вне зависимости от поступков просто потому, что вам сегодня не повезло попасть под раздачу.
Однако бывает большая концентрация проклятия, обычно вызванная какими-то последствиями поступков или причин - не обязательно ваших. И те, кто под них попадают, уже не отделываются неудачным днем. Большие проклятия меняют их необратимо, превращая в Прокляторожденных. Эти существа сверхъестесвенные по природе и сами могут манипулировать чужими проклятиями, но одновременно притягивают их. Там, где Прокляторожденные собираются, всегда творится что-то странное, и цепочки случайных неудач выстраиваются в сложные схемы.
Никакого Парадокса или Лунатизма в мире нет. Каждый человек подсознательно знает, что в мире творится явная чертовщина, но, живя с этим от рождения, большинство привыкают. Пока это не касается их лично, проще не обращать внимание. Да, в том доме напротив творится что-то жуткое. Да, ночью за окном воет явно не собака. Но, как метко сказано в книге, каким боком это отменяет то, что тебе завтра на работу, надо платить налоги и собирать деньги ребенку на обучение? Просто проходи мимо, не забивай себе этим голову, не нарывайся на неприятности.
А если что-то коснулось лично тебя? Лучше выстрой любое объяснение, которое будет лично для тебе правдоподобным. Люди рационализируют увиденное не по причине магии, а по собственному подсознательному выбору. Галлюцинации, стресс, вода отравлена ЦРУ, вышки 5G влияют на мозг - что угодно лучше, чем признать, что ты живешь в проклятом мире в самом низу пищевой цепочки.
Меньшая часть не согласна закрывать глаза, но чем больше лезешь в сверхъестественное, тем сильнее притягиваешь к себе проклятия. Немало Прокляторожденных стали таковыми просто потому, что узнали то, что им не следовало знать. Хотя есть немало людей, использующих ритуалы работы с проклятиями, не вдумываясь в их смысл. Ну, вы знаете такие трюки - подкова на двери на счастье, или кинуть могильной земли под порог врагу.
Говоря проще, если смотреть по верхам, мир кажется обычным. Копни глубже - и он полон слухов, городских легенд, постоянной тревоги, все люди что-то странное знают, а то и видят каждый день, но привыкли игнорировать. И любое серьёзное потрясение общество стремится позабыть. Это мир "Баффи", где люди живут над вратами ада и при этом привыкли ходить в школу, где за год гибнет учеников на целый класс.
Кроме проклятий есть и другой источник странностей - Извне. Это другие измерения, представляющие в себя все, что есть в Умбре Мира Тьмы, только вперемешку. Любые райские и адские места, похожие на наш мир и совершенно чуждые, полные своих обитателей. Эти обитатели часто проходят через определённые пограничные реальности, называемые Полями Сражений, чтобы сделать что-то с людьми. Иногда хорошее, иногда плохое - у каждого существа своя мотивация. Прокляторожденные могут ходить в Извне, но чем глубже уйдешь, тем меньше шанс вернуться и выше вероятность превратиться в нечто чужеродное.
Места, где Извне задевает наш мир, называются Порогами. Это странные территории, иногда разумные, иногда хищные, иногда просто вызывающие аномалии в своих границах. От ночного клуба, который побуждает танцоров устроить оргию и кормится этим, до леса, который изнутри намного больше и полон странных созданий. А еще есть Фантомы - духи всех мастей, порожденные энергией Иного и живущие в мире людей.
В общем, сеттинг худо-бедно справляется с основой задачей - показать мир городского фэнтези и при этом сохранить внешнее сходство с нашим. Внутри же он может быть как угодно чужд, и авторы ссылаются на работы литературы и кино в жанре хоррор, предлагая плясать от этого контраста.
Однако нам не предлагается только пугаться. Темой игры является Панк Надежды - способность вопреки всем ужасам верить в лучшее. Прокляторожденные пытаются обрести новую семью среди себе подобных и направить свои силы на благо. Разумеется, это не мешает им в процессе случайно или специально творить еще больше зла. Проведена линия между молодыми и идеалистичными персонажами, за которых нам предлагается играть, и старшими циниками, порождающими новые трагедии из-за своего неверия в способность исправить мир. Тиером игры является первый - городской уровень. Все угрозы и конфликты личные, персонажи не заморачиваются глобальными угрозами, а спасают своих близких и ищут место в местной иерархии. Вообще Прокляторожденные напоминают подростков: максималистов и бунтарей, стремящихся к лучшему и творящих фигню.
Кем же являются Прокляторожденные? Они делятся в зависимости от проклятий на общие Наследия. Внутри каждого Наследия есть малые группы, называемые Семействами. Семейства внутри Наследия часто настолько разные, что только общее проклятие их и связывают.
Мертвые - Наследие тех, кто умер из-за проклятия и обрел способность покидать свое тело. С одной стороны они могут астрально проецироваться, изображая приведений, и жить вечно, добывая новые тела. С другой - их тело застряло между жизнью и смертью, поэтому не исцеляется и со временем приходится менять оболочки. А еще их переполняют эмоции, толкая поддаваться им - каждое Семейство своему чувству. Мертвые также могут быть одержимы желанием вселяться или оставлять о себе память экстремальными поступками.
Голодные - Наследие тех Прокляторожденных, кому необходима какая-то субстанция, которую они отнимают у других. Все они могут насыщаться кровью, поддерживая собственное бессмертие, но Семейства способны кормиться чем-то еще. Воспоминание, воля, плоть, слезы и более экзотические вещи могут стать их пищей. Они сильны как вампиры, которыми часто представляются окружающим, но одновременно получают штрафы от традиционных вампирских слабостей, когда черпают в своем проклятии силы. Голодные также могут увлечься во время насыщения или отнять у других то, что им нравится.
Изгои происходят от существ Извне, выброшенных в этот мир и передавших свои проклятие людям. Среди них ходят легенды о том, как феи правили Землей, храня её от Архонтов Извне, но теперь феи скрылись и мир остался без защиты. Изгои берут на себя роль посредников между Извне и миром людей, не принадлежа ни одному. Изгои могут проявлять в себе сущность обитателя иных миров и странствовать в Извне, но это разрывает связи между ними и обычными людьми. Их тянет вести себя чуждо, не скрывая отличие. Семейства отражают разные происхождения от ангельских, дьявольских, волшебных, божественных или чуждых созданий.
Дикие отличаются тем, что в них живет Существо, позволяющее менять форму. Существо дает им силы превращаться в разных созданий в зависимости от Семейства, но способно взять над ними верх, обратив на время в хищника. Их также тянет бросать вызов сильнейшим и повергать слабейших.
Чародеи зависят от магии. С одной стороны, она всегда требует чем-то жертвовать, и разные Семейства приносят различные жертвы. С другой, словно наркотик, их вечно влечет платить эту цену ради новой дозы волшебства. А еще они любопытны и уверены, что лучше других знают все.
Все это рисует образ Прокляторожденных как монстров, верно? Но вся суть в том, что в отличие от старых линеек, они не обязаны делать что-то чудовищное. Все желания можно контролировать даже без броска, просто поддаваться им полезнее с точки зрения получения силы. Если ты из Семейства Голодных, которому нужны сердца людей, просто пей вместо них донорскую кровь. Да, сердца дадут тебе больше силы, но никто тебя не заставляет их есть. Разумеется, иногда приходится выбирать худшее... и старшие члены Наследий тем и отличаются, что уже не видят разницу между выбором и проклятием.
Иными словами, мир Прокляторожденных полон всех граней от монстров, на фоне которых персонажи из игры Бестиями покажутся ангелами, до настоящих героев. И поскольку все завязано на личные отношения, интриги, различные цели и проклятия, витающие над таким скоплением нелюдей, спокойная жизнь Прокляторожденным только снится.
Теперь поговорим о новой редакции Сторипаза, хотя я об этом писал ранее. Кидаем 9 атрибутов и 15 навыков, каждые выпавшие 8 и 9 дают успех (хит в терминологии игры). 10 дает 2 успеха. Есть Усиления, добавляющие автоуспехи. Общее число успехов должно быть не меньше сложности (от 1 до 5 или противоположные успехи цели), чтобы действие удалось. Оставшиеся успехи тратятся на то, чтобы избавиться от Усложнений (проблемы, сопутствующие успешному действию) или дать себе или напарнику дополнительный бонус.
Есть Грани (те же мериты из старых систем) и специализации. Есть Преимущества, отражающие значительную разницу в силе, уме, скорости, влиянии и т.д. Есть различные состояния. Проблемные дают Моментум - очки сюжета, которые можно тратить на бонусные успехи. А еще с его помощью можно редактировать сюжет, дополняя, но не отменяя решения Рассказчика.
Знакомым выглядит наличие дайсов проклятий, которые заменяют часть обычных. Это привычные по вампирам 5 редакции дайсы голода. Есть действия, дающие их, и различные силы Прокляторожденных их тратят. Если потратишь в 0, потеряешь над собой на время контроль. Также успехи и неудачи на них окрашивают успех или неудачу персонажа в более драматичные краски.
Разумеется, можно еще много писать. О советах по построению хроник, среди которых немало неплохих (но хватает и обычных заскоков Ониксов с повесточкой, вроде подробного руководства, как надо играть персонажей другой расы, пола или ориентации). Есть монстрятник, целая куча магических сил, идеи и описание странных мест. Есть все, но от этого всего веет ощущением еще большего конструктора, чем в прошлых линейках. Многие вопросы отданы на откуп Рассказчику. Наследия не расписаны в деталях - да, но это будут специальные книги, но все равно представьте, если бы вам в одном корбуке дали выжимку из вампиров, оборотней, призраков, демонов и магов. Игра активно пытается усидеть на двух стульях - внешне знакомый мир, полный незнакомых ужасов, чудовищные и героические по желанию игрока Прокляторожденные, отсутствие идей игры кроме «что-то случилось, вынуждая тебя действовать». Я не могу сказать, что мне не понравилась вселенная и линейка, но она откровенно поверхностная. Из неё можно сделать отличную историю, ИМХО, но надо опять додумывать самому.
Мир Прокляторожденных выглядит похожим на наш, но проклятия там - ключевой компонент мироздания. Вы простыли, у вас сломалась машина или потерялся телефон? Это одно из малых проклятий случайно задело вас. В малых проклятиях нет злой воли, они поражают вне зависимости от поступков просто потому, что вам сегодня не повезло попасть под раздачу.
Однако бывает большая концентрация проклятия, обычно вызванная какими-то последствиями поступков или причин - не обязательно ваших. И те, кто под них попадают, уже не отделываются неудачным днем. Большие проклятия меняют их необратимо, превращая в Прокляторожденных. Эти существа сверхъестесвенные по природе и сами могут манипулировать чужими проклятиями, но одновременно притягивают их. Там, где Прокляторожденные собираются, всегда творится что-то странное, и цепочки случайных неудач выстраиваются в сложные схемы.
Никакого Парадокса или Лунатизма в мире нет. Каждый человек подсознательно знает, что в мире творится явная чертовщина, но, живя с этим от рождения, большинство привыкают. Пока это не касается их лично, проще не обращать внимание. Да, в том доме напротив творится что-то жуткое. Да, ночью за окном воет явно не собака. Но, как метко сказано в книге, каким боком это отменяет то, что тебе завтра на работу, надо платить налоги и собирать деньги ребенку на обучение? Просто проходи мимо, не забивай себе этим голову, не нарывайся на неприятности.
А если что-то коснулось лично тебя? Лучше выстрой любое объяснение, которое будет лично для тебе правдоподобным. Люди рационализируют увиденное не по причине магии, а по собственному подсознательному выбору. Галлюцинации, стресс, вода отравлена ЦРУ, вышки 5G влияют на мозг - что угодно лучше, чем признать, что ты живешь в проклятом мире в самом низу пищевой цепочки.
Меньшая часть не согласна закрывать глаза, но чем больше лезешь в сверхъестественное, тем сильнее притягиваешь к себе проклятия. Немало Прокляторожденных стали таковыми просто потому, что узнали то, что им не следовало знать. Хотя есть немало людей, использующих ритуалы работы с проклятиями, не вдумываясь в их смысл. Ну, вы знаете такие трюки - подкова на двери на счастье, или кинуть могильной земли под порог врагу.
Говоря проще, если смотреть по верхам, мир кажется обычным. Копни глубже - и он полон слухов, городских легенд, постоянной тревоги, все люди что-то странное знают, а то и видят каждый день, но привыкли игнорировать. И любое серьёзное потрясение общество стремится позабыть. Это мир "Баффи", где люди живут над вратами ада и при этом привыкли ходить в школу, где за год гибнет учеников на целый класс.
Кроме проклятий есть и другой источник странностей - Извне. Это другие измерения, представляющие в себя все, что есть в Умбре Мира Тьмы, только вперемешку. Любые райские и адские места, похожие на наш мир и совершенно чуждые, полные своих обитателей. Эти обитатели часто проходят через определённые пограничные реальности, называемые Полями Сражений, чтобы сделать что-то с людьми. Иногда хорошее, иногда плохое - у каждого существа своя мотивация. Прокляторожденные могут ходить в Извне, но чем глубже уйдешь, тем меньше шанс вернуться и выше вероятность превратиться в нечто чужеродное.
Места, где Извне задевает наш мир, называются Порогами. Это странные территории, иногда разумные, иногда хищные, иногда просто вызывающие аномалии в своих границах. От ночного клуба, который побуждает танцоров устроить оргию и кормится этим, до леса, который изнутри намного больше и полон странных созданий. А еще есть Фантомы - духи всех мастей, порожденные энергией Иного и живущие в мире людей.
В общем, сеттинг худо-бедно справляется с основой задачей - показать мир городского фэнтези и при этом сохранить внешнее сходство с нашим. Внутри же он может быть как угодно чужд, и авторы ссылаются на работы литературы и кино в жанре хоррор, предлагая плясать от этого контраста.
Однако нам не предлагается только пугаться. Темой игры является Панк Надежды - способность вопреки всем ужасам верить в лучшее. Прокляторожденные пытаются обрести новую семью среди себе подобных и направить свои силы на благо. Разумеется, это не мешает им в процессе случайно или специально творить еще больше зла. Проведена линия между молодыми и идеалистичными персонажами, за которых нам предлагается играть, и старшими циниками, порождающими новые трагедии из-за своего неверия в способность исправить мир. Тиером игры является первый - городской уровень. Все угрозы и конфликты личные, персонажи не заморачиваются глобальными угрозами, а спасают своих близких и ищут место в местной иерархии. Вообще Прокляторожденные напоминают подростков: максималистов и бунтарей, стремящихся к лучшему и творящих фигню.
Кем же являются Прокляторожденные? Они делятся в зависимости от проклятий на общие Наследия. Внутри каждого Наследия есть малые группы, называемые Семействами. Семейства внутри Наследия часто настолько разные, что только общее проклятие их и связывают.
Мертвые - Наследие тех, кто умер из-за проклятия и обрел способность покидать свое тело. С одной стороны они могут астрально проецироваться, изображая приведений, и жить вечно, добывая новые тела. С другой - их тело застряло между жизнью и смертью, поэтому не исцеляется и со временем приходится менять оболочки. А еще их переполняют эмоции, толкая поддаваться им - каждое Семейство своему чувству. Мертвые также могут быть одержимы желанием вселяться или оставлять о себе память экстремальными поступками.
Голодные - Наследие тех Прокляторожденных, кому необходима какая-то субстанция, которую они отнимают у других. Все они могут насыщаться кровью, поддерживая собственное бессмертие, но Семейства способны кормиться чем-то еще. Воспоминание, воля, плоть, слезы и более экзотические вещи могут стать их пищей. Они сильны как вампиры, которыми часто представляются окружающим, но одновременно получают штрафы от традиционных вампирских слабостей, когда черпают в своем проклятии силы. Голодные также могут увлечься во время насыщения или отнять у других то, что им нравится.
Изгои происходят от существ Извне, выброшенных в этот мир и передавших свои проклятие людям. Среди них ходят легенды о том, как феи правили Землей, храня её от Архонтов Извне, но теперь феи скрылись и мир остался без защиты. Изгои берут на себя роль посредников между Извне и миром людей, не принадлежа ни одному. Изгои могут проявлять в себе сущность обитателя иных миров и странствовать в Извне, но это разрывает связи между ними и обычными людьми. Их тянет вести себя чуждо, не скрывая отличие. Семейства отражают разные происхождения от ангельских, дьявольских, волшебных, божественных или чуждых созданий.
Дикие отличаются тем, что в них живет Существо, позволяющее менять форму. Существо дает им силы превращаться в разных созданий в зависимости от Семейства, но способно взять над ними верх, обратив на время в хищника. Их также тянет бросать вызов сильнейшим и повергать слабейших.
Чародеи зависят от магии. С одной стороны, она всегда требует чем-то жертвовать, и разные Семейства приносят различные жертвы. С другой, словно наркотик, их вечно влечет платить эту цену ради новой дозы волшебства. А еще они любопытны и уверены, что лучше других знают все.
Все это рисует образ Прокляторожденных как монстров, верно? Но вся суть в том, что в отличие от старых линеек, они не обязаны делать что-то чудовищное. Все желания можно контролировать даже без броска, просто поддаваться им полезнее с точки зрения получения силы. Если ты из Семейства Голодных, которому нужны сердца людей, просто пей вместо них донорскую кровь. Да, сердца дадут тебе больше силы, но никто тебя не заставляет их есть. Разумеется, иногда приходится выбирать худшее... и старшие члены Наследий тем и отличаются, что уже не видят разницу между выбором и проклятием.
Иными словами, мир Прокляторожденных полон всех граней от монстров, на фоне которых персонажи из игры Бестиями покажутся ангелами, до настоящих героев. И поскольку все завязано на личные отношения, интриги, различные цели и проклятия, витающие над таким скоплением нелюдей, спокойная жизнь Прокляторожденным только снится.
Теперь поговорим о новой редакции Сторипаза, хотя я об этом писал ранее. Кидаем 9 атрибутов и 15 навыков, каждые выпавшие 8 и 9 дают успех (хит в терминологии игры). 10 дает 2 успеха. Есть Усиления, добавляющие автоуспехи. Общее число успехов должно быть не меньше сложности (от 1 до 5 или противоположные успехи цели), чтобы действие удалось. Оставшиеся успехи тратятся на то, чтобы избавиться от Усложнений (проблемы, сопутствующие успешному действию) или дать себе или напарнику дополнительный бонус.
Есть Грани (те же мериты из старых систем) и специализации. Есть Преимущества, отражающие значительную разницу в силе, уме, скорости, влиянии и т.д. Есть различные состояния. Проблемные дают Моментум - очки сюжета, которые можно тратить на бонусные успехи. А еще с его помощью можно редактировать сюжет, дополняя, но не отменяя решения Рассказчика.
Знакомым выглядит наличие дайсов проклятий, которые заменяют часть обычных. Это привычные по вампирам 5 редакции дайсы голода. Есть действия, дающие их, и различные силы Прокляторожденных их тратят. Если потратишь в 0, потеряешь над собой на время контроль. Также успехи и неудачи на них окрашивают успех или неудачу персонажа в более драматичные краски.
Разумеется, можно еще много писать. О советах по построению хроник, среди которых немало неплохих (но хватает и обычных заскоков Ониксов с повесточкой, вроде подробного руководства, как надо играть персонажей другой расы, пола или ориентации). Есть монстрятник, целая куча магических сил, идеи и описание странных мест. Есть все, но от этого всего веет ощущением еще большего конструктора, чем в прошлых линейках. Многие вопросы отданы на откуп Рассказчику. Наследия не расписаны в деталях - да, но это будут специальные книги, но все равно представьте, если бы вам в одном корбуке дали выжимку из вампиров, оборотней, призраков, демонов и магов. Игра активно пытается усидеть на двух стульях - внешне знакомый мир, полный незнакомых ужасов, чудовищные и героические по желанию игрока Прокляторожденные, отсутствие идей игры кроме «что-то случилось, вынуждая тебя действовать». Я не могу сказать, что мне не понравилась вселенная и линейка, но она откровенно поверхностная. Из неё можно сделать отличную историю, ИМХО, но надо опять додумывать самому.