Просмотр сообщений - Алекс Мэрсер

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - Алекс Мэрсер

Страницы: [1] 2 3 4
1
Новый Мир Тьмы / Changelling: the Lost
« : 04 Сентября 2016, 15:36:54 »
Книжка относительно скоро уже выйдет, начнем авансом, что ли.
Я не понял, систему дворов что, переделали? От старых сезонных отказались, или просто ереименовали? :-\

2
Кто посмотрит, отпишите в личке, правильно ли я наванговал про орков?

3
Новый Мир Тьмы / Mage the Awakening
« : 03 Мая 2016, 16:30:45 »
Коль скоро книга вышла, стоит тему запилить.
Кто прочитает первым - делимся впечатлениями.

4
Личное / Волчатник Алекса Мэрсера
« : 08 Марта 2016, 19:15:54 »
Ладно, рискну. Кто хочет волкосрача - подходите сюда. Но так забористо как в старые времена не обещаю.
Собсно, вброс: как я неоднократно говорил, мои аппетиты снизились и волнуюсь я только насчет вампиров. В двойке оборотни с ними вроде бы на равных - за счет дара стихий и пары абилок позволяющих делать хит-анд-ран. Так или нет? Если нет - хочу обоснуй.

5
Авторские страницы / Маниту (Scion)
« : 02 Декабря 2015, 13:24:09 »
Выкладываю по просьбе Рокси. Каюсь, слаб в индейской фонетике, а гуглятся они тяжело, так что за кривые названия божеств специалисты пусть тапками не кидаются.///

История
Фактически, Маниту - не столько настоящий пантеон (вроде Асов, Песеджет или Амацуками), сколько конфедерация многих племенных божеств, некогда решивших работать совместно.
До первой войны с Титанами, пантеон был рассеян и относительно слаб. Было несколько могущественных персон, но они держались по одиночке. Конечно, индейцам нужны были собственные герои и покровители, но в целом, тотемы и духи изо дня в день занимались спиритическими, а не божественными делами - ведь другого от них и не требовалось.
Все изменилось с нашествием Титанов. Пусть у племен Северной Америки не было своего Великого Титана, но их слабость привлекла внимание сразу многих противников. Их боги не могли отбиваться от такого количества врагов, не говоря о том, что они были дзорганизованы и рассеяны.
Первым, то задумался об объединении, был Ворон. Он не принадлежал ни одному племени. Летая вместе с ветром, он рассказывал легенды как  алгонкинам на востоке, так и лакота на западе, его хитростью восторгались как иннуиты на севере, так и чероки на юге (сравнивавшие его с Койотом). С тревогой наблюдая за бедами индейцев, он решил вмешаться в конфликт.
Объедения тотемы, Ворон положился не на мощь и лидерские качества, а на свой самый проверенный метод - Обман. Сначала он направился к Глускэпу из Вабанаки и предупредил того, что его брат-титан Малсумис уже нашел жертв на юге и собирается напасть на них. Глускэп бросился туда, но вместо зловещего родственника нашел Ви-На-Го, госпожу москитов у Чероки.
Затем, использовав ту же тактику, он направил Медолинов и Нунье'хи на Запад, для борьбы с Калона из племени Чероки, но вышло так, что все три бога, включая Иктоми, вынуждены были объединится и сразится с Ия, божеством бурь и гроз. Попутно к ним присоединился Кокопелли, и покончив с противником, божества решили решил собраться вместе и выяснить, что же случилось.
Иннуитских Униикуас было сложнее призвать к единству, но Ворон не был бы великим обманищиком, если бы позволил льду и снегу себе помешать. Вместо того, чтобы вынуждать Униикуас покинуть свой холодный дом, он заманил другие племенные пантеоны на север. В очередной раз, они не нашли обещанного врага, но пришли как раз вовремя, чтобы помочь Сендне и Нануку в борьбе с Кигатиллик, убийцей шаманов.
Все это время нужно было сдерживать ещё и полномасштабную атаку титанов. Ворону удалось "раздергать" и замедлить противника с помощью умело созданных иллюзий - в чем ему с удовольствием помог южный брат по ремеслу, Койот. Вместе, они выиграли время, чтобы племенные пантеоны собрались вместе и начали диалог.
Во время первого конклава, божества индейцев смогли объединится и совместными усилиями побороли множество Титанических угроз. В конце концов, новый псевдо-пантеон сумел загнать своих врагов подальше в Тартар. Однако, хитрость Ворона вынудила Маниту сотрудничать и после войны. Хотя божества пытались дистанцироваться от человеческого мира, дабы избежать конфликтов друг с другом, Судьба уже набросила свои сети на них и на их подопечных. Перед Маниту был выбор - бороться с этой связью и воевать друг с другом за лидерство, либо попытаться жить в гармонии. Излишне говорить, что боги выбрали второй вариант. Каждый племенной пантеон сохранил независимость, но вместе они образовали союз, способный объединить силы против общего врага.
Те боги, кто догадывался о том, как именно был создан пантеон, видели его лидером Великого Ворона, но тот отказался, сославшись на то, что слишком легкомысленен для этой роли, ведь "слишком часто его язык действует отдельно от головы". Поэтому главой этой конфедерации духов стал Глускэп, великий воин и вождь.
Свободная структура пантеона, впрочем, была и его наибольшей слабостью. Если у остальных богов принято соперничать со своими "коллегами" (как соперничают, например, Бальдр и Апполон), то для Маниту подобное является внутренней проблемой. Так, на звание "творца вселенной" в равной степени претендуют Ворон, Глускэп и Койот.
У пантеона нет недостатка в прекрасных охотниках и бойцах: Хаока, Тсу-Калу и Нанук часто соревнуются (иногда - в кровавых поединках), стараясь выснить, кто же из них лучший в своем деле. Впрочем игры и соревнования трикстеров выглядят ещё более впечатляюще - Кокопелли, Ворон, Койот и Иктоми могут целыми днями (а иногда - месяцами и годами) разыгрывать друг друга. Учитывая эгоизм и бесстыдство Койота, капризный характер Кокопелли и припадки злобы Иктоми, такие шутки порой выходят боком смертным и меньшим духам.
Переломным моментом (и наибольшим провалом) для Маниту была потеря многих подопечны народов с пришествием европейцев и покорением Запада. Пока одни боги хотели защитить своих людей, другие напоминали о последствиях прямого вмешательства в дела Судьбы и сделках, которые Глускэп и Ворон заключили с прочими пантеонами. Те Маниту, кто пытался спасти свою паству, тут же напомнили лидерам про то, что они не обязаны бесприкословно подчинятся, коль скоро представляют разные пантеоны. Это породило ещё больше споров и распрей, и настроило богов друг против друга.
Конфликт перерос в открытую войну, которой индейские пантеоны боялись со времен объединения. Медилион дрались с Вакан-Танка во внешнем мире. Униикуас сражались с Нунье'хи. Ворон и Койот оказались в центре этого противостояния, и именно в момент их битвы пришел посланец Судьбы. Им оказался Кролик, младший бог, чтимый как Чероки, так и Алгонкинами, который с отвращением смотрел на борьбу, и покинул Маниту, присоединившись к богам захватчиков.
Находясь среди них, кролик работал над тем, чтобы снизить вред, нанесенный пришельцами, и зрелище того, как этот изгой принес больше пользы, чем все они, вместе взятые, отрезвило остальных Маниту.
Глускэп, как самый сильны и гордый, принял эту истину хуже всех. В конце концов, его последоватли больше всех пострадали от захватчиков в силу своего непокорного нрава. Зная, насколько гневлив и злопамятен может быть этот бог, остальные Маниту с тех пор шепчутся о том, что лидером должен стать кто-то другой, чье суждение не омрачено ненавистью.
Если и была какая-то польза от вторжения европейцев, то это единство Пантеона. Пройдя через невзгоды и междоусобицы, закрепив связь Судьбы и смешав Легенды (благодаря племенам, вынужденным теперь жить бок о бок и разделять единые верования), Маниту окончательно объединились и стали божественной семьей. Учитывая то, что Титаны вырвалсь из заточения, это весьма своевременно.
Сейчас Маниту вновь работают вместе против общей угрозы. Хотя они закрепили связь друг с другом, конфликты и раздробленность остаются проблемой Пантеона, так что Ворон, Хоуап и прочие мирные божества стараются из всех сил, чтобы поддержать единство дружбу и понимание внутри семьи. Теперь, когда Уктена, Ия, Кигиталик, Ви-На-Го и прочие титаны бродят по миру, это необходимо, как никогда раньше.

6
Новый Мир Тьмы / Мотивация новых магов
« : 23 Ноября 2015, 20:51:53 »
В ожидании 2.0 кор-бука, внезапно для себя задался очень нубским (наверняка) вопросом - а что, собственно, побуждает магов к сверхъестественным действиям?
Уточню - я говорю не о целях, а именно о мотивации,  о том, что заставляет эти цели вообще обозначать и следовать им. Для сравнения: мотивация  вампиров и бистов - жрать, что и для тех и для других сопряжено с проблемами и определенным риском. Феи и оборотни априори в роли обороняющейся стороны - их общества крутится вокруг этого и опять же видно, откуда что растет. Сюда же гейстов. Промики... ну с ними все понятно. Демон - собственно и становится демоном, когда решает пойти против БМ.
А что с магами? С неким гражданином случился достаточно стихийный процесс, в ходе которого он оказался в каких-то сверхъестественных гребенях, где (согласно расплывчатым воспоминаниям) его кто-то испытывал и ему пришлось проявить характер и прочие сильные качества. Хорошо. Но вот он вернулся в наш обычный мир. И обрел паверсы. Допустим, нашел собратьев по разуму, которые его проинструктировали. Но ЧТО заставляет его вступать в какие-то ордена, лезть в сверхнатуральные разборки и косплэить Индиану Джонса пополам с Виктором Франкенштейном? Ведь, ЕМНИП, пробуждение не ставит само по себе, тебя в оппозицию к тем же Провидцам Трона (резкое отличие от демонов). Что мешает магу на все забить и освоив кодунство на начальном уровне, жить как жил? Где та палка, которая его бьет по жопе, чтобы двигался?

7
Кста, а есть хоть какая-то бумажная рпг под варкрафт?

8
Т.к. это, натурально, целая линейка, стоит завести отдельную страницу для обсуждения (чтоб не засорять перевод).
Вообще, они мне кажутся малость несбалансированными относительно своих же вражин (про кроссовер пока не заикаюсь). Т.е., на пиковых уровнях есть очень крутые абилки, например:
Цитировать
The Princess enters a combat trance, a tranquil fury or even a screaming hysteria. In this
state she is one of the most powerful and terrible combatants known to the Radiant. She gains the
Seraphic Fury Tilt: Any damage she inflicts is Aggravated, she gains temporary health equal to her
Inner Light + Resolve and every time she kills someone she believes to be in league with either the
Darkness or Tears she completely refreshes her Willpower.
Exceptional Success: The Princess develops such as strong aura of violence and power that her foes flee
at the very sight of her. She also gains the Terrifying tilt, the people affected are Mortals (including
minor templates like Sworn and Darkened) and Darkspawn.

 но пока до них дорастешь... местный монстрятник выглядит слишком суровым.

9
Общие вопросы и прочие ролевые игры / Ars Magica
« : 21 Сентября 2015, 11:51:59 »
А насколько дженериковый этот сеттинг? Можно ли туда запихнуть какие-нибудь организации на свой вкус или новых монстров?

10
Ну тут, собственно, можно обсудить систему.,
Мне самому хотелось бы спросить - правильно ли я понял, что в DC Adventures движок был несколько модифицирован? Дело в том, что местные герои имеют очень дофига павер-поинтов, относительно их уровня мощи.

11
Наткнулся вот на это:
http://buriedwithoutceremony.com/wp-content/uploads/2013/12/Monsterhearts-Skins.pdf
и с одной стороны, хочется воскликнуть "Сумеречный рак, убивающий урбан-фентази", а с другой - оценки у игры ничего так.
Кто-нибудь знаком?

12
Что..?

Есть довольно смотрибельный сериал, Однажды. Шиппинг главных героинь весьма популярен, но видно, что авторы тупо дразнят аудиторию. Вспоминая вынутый из хаммерспейса на последних секундах коррасами - обидно, что красивая проработанная пара так и останется в пределах тумблера.
При этом твое любимое show, don't tell  - один из де визов истории "дела важнее слов" - в местном варианте. И что характерно одна Гг в последней серии призналась в любви бойфренду и... тут же пожертвовала собой ради другой ГГ.

13
Авторские страницы / Mutants and Masterminds
« : 27 Марта 2015, 02:58:09 »
Я ЕЩЕ РАЗ НАСТОЯТЕЛЬНО ПРОШУ СОЗДАВАТЬ ТЕМЫ В НУЖНЫХ РАЗДЕЛАХ И НЕ ЗАГРЕЗНЯТЬ ДРУГИЕ!!!!


Зачитался данным конструктором, и поскольку до эрраты Оборотней ещё далеко, а ЖКникуда не убегут, решил запилить перевод по этой системе, благо книга сравнительно небольшая, а механика заслуживает внимания тем, что является той самой волшебной рулеткой, которой можно измерить все - от болтика до планетарных расстояний. Поехали, что ли... Для начала:

Mutants and Masterminds
 Предисловие: Добро пожаловать в M’n’M!
  Кто из нас хотя бы раз не хотел быть супергероем? Не мечтал получить удивительные возможности, стать супер-сильным, неуязвимым и – разуемется – научиться летать? Супергерои поколениями были частью нашей культуры. На них строится своего рода современная мифология – истории о защитниках и злодеях, наделенных сверхъестественными силами и схлестнувшихся в бесконечной битве добра и зла.
  Ролевые игры также не обошли стороной эту тему. Десятилетиями существовали системы, позволявшие игрокам создавать собственных чемпионов и сюжеты об их борьбе с силами тьмы. В 2002 году к этим играм присоединилась Mutants&Masterminds, использующая расширенную механику D20. Система оказалась довольно успешной, и уже в 2005 году вышла вторая редакция, а течение следующих пяти лет компания Green Ronin опубликовала свыше 25 вспомогательных книг.
  Теперь пришла очередь новой редакции. Эта книга открывает доступ к безграничным супер-силам как давним поклонникам системы, так и новичкам, только что открывшим еёдля себя. Все, что Вам теперь нужно – это несколько кубов, несколько друзей и воображение. Бесконечная битва за сраведливость ждет Вас!
  Игроки могут ознакомится с главой Тайна Происхождения, чтобы создать персонажа с нуля на основе системы Очков Мощи, либо использловать готовый архетип, а Рассказчикам стоит прочитать главу Повествование, где можно почерпнуть множество идей для создания собственных историй. Целые миры, полные приключений и сражений – в ваших руках!
  Что такое Mutants and Masterminds?
  Это ролевая система, где игроки берут на себя роли костюмированных супер-героев, защищающих мир от различных угроз – от стихийных бедствий и хитрых супер-преступников до инопланетных вторжений и гигантских монстров.
  Данная книга содержит всю необходимую информацию для проведения игр. Глава 1: Основы проводит краткий экскурс в механику игры и описывает её главные особенности.
Персонажи
  Персонажи, которых Вы можете создать, похожи на героев комиксов, телесериалов или фильмов. Ваш герой может быть...
•Патриотом, который участвовал в эксперементе по созданию супер-солдата.
•Пришельцем с далёкой планеты, незнакомым с людскими обычиями, но защищающим их от сил зла.
•Гениальным изобретателем, чьи творени могли бы служить злу в менее благородных руках, но который превратил их  в орудие добра.
•Подростком, вынужденным справляться с грузом сверх-сил вдобавок к обычным проблемам переходного возраста.
•Бессмертным избранником богов, что сражается с тьмой от начала времен.
•Дочерью легендарного героя, обученной следовать по стопам отца, но тоскующей по нормальной жизни.
•Мастером тайных искусств, спасющим людей от угроз из-за пределов реальности.
•Андроидом, ищущим грань между «машиной» и «человеком».
•Мстительным порождением ада, что несёт возмездие нечестивцам.
...И ещё очень много кем – возможности почти безграничны! Примеры различных архетипов можно найти в Главе 2: Тайна Происхождения.
Что необходимо для игры?
  Вот полный список:
• Эта книга, содержащая все правила по игры;
• Лист персонажа;
• Карандаш и бумага для заметок;
• Хотя бы один куб-двадцатигранник.
Кроме этого, может использоваться Руководство для Рассказчика, расширенная книга,  содержащая много интересных идей для построения сюжета и создания адекватных угроз и противников для персонажей.
Куб
  В основе механики игры лежит 20-гранный кубик. Выпавшие на нем числа и являются результатами броска. Важно учитывать модификаторы – например “d20+2” означает, что к результ броска кубика добавляется модификатор 2, и проценты – при необходимости обозначит вероятность чего-либо, они начисляются с шагом в 5%, от 1 (5%) до 20 (100%).
Как использовать эту книгу?
  Ответ сильно зависит от того, кем Вы выстуаете во время игры – игроком или Рассказчиком. Рассказчик описывает мир игры, время и место действия и контролирует не-игровых (НПС) персонажей, таких как полицейские, преступники и злодеи. Каждый игрок в свою очередь берет под управление супер-героя, котрый должен взаимодействовать с этой «окружающей» средой и другими игроками.
Игроки
  Игрокам следует ознакомится с соответствующим разделом книги. Возможно, им, кроме того, стоит посоветоваться с Рассказчиком и убедится, что концепты истории и героя хорошо сочетаются друг с другом.
Рассказчик
  Мастеру же стоит последовательно и досканально изучить всю книгу. Возможно, протестировать механику, попробовав в деле несколько архетипов. Как было сказано выше, дополнительным источником информации может стать Руководство для Рассказчика, особенно для Мастера-новичка.
Под капюшоном
Переодически в тексте будут возникать врезки вроде этой, которые так и называются – Под капюшоном. В них дается взгляд «изнутри» на то, как работает игровая механика, рассматриваются конкретные примеры правил и даются ответы на возможные вопросы читателей.


14
Оборотень: Отверженные
Человек – суть комбинация знаний и инстинктов,
сложного и примитивного.
Нам никогда не стоит отклонять зверя, животное, внутри себя –
но лишь направлять его энергию в позитивное русло.
Вой (1981г).

Введение.
Мы – хищники. Мы едим мясо не потому, что оно полезно, а потому, что нам нравится вкус крови.
Джефф Линдсей

Буря наступает. Ветер ревет между зданий. Люди спешат к своим машинам, своим офисам, своим домам. Но не ты. Ты просто смотришь на копа, что стоит на другом конце улицы. Две недели назад он подбросил «травку» двум твоим состайникам. Он хочет снизить «активность банды», но не понимает, что нет никакой банды. Есть стая. И волки должны охотиться.
Оборотень – история о диком насилии и кровавом ужасе.
Оборотень – история власти и жестокости, о мире, строго поделенном на «своих» и «чужих». О твоей охоте, и охоте на тебя. И о том, как далеко ты готов зайти ради своих близких.

Темы
Оборотень строится на идеи двойственности. Персонажи не нейтральны, они просто стоят одной ногой на каждой стороне, и стараются быть настолько же «черными», насколько и «белыми». Кто-то ошибочно полагает, что это значит быть «серым», другие – слишком отклоняются от грани в одну из сторон. Но быть оборотнем – значит активно действовать и брать на себя ответственность, не заходя при этом слишком далеко.
Слишком большой акцент на человеке – и ты погрязнешь в статичной плоти, забыв о своей сути. Слишком сильная концентрация на монстре – и ты исчзнешь из этого мира, навсегда потеряв своих близких.
Волк должен охотится
Вервольфы охотятся. Загнать и сразить добычу – вот основа основ. Легенды Уррата гласят, что их вид происходит из первородных охотников, что убили собственного прародителя, когда тот ослаб.
Оборотни все видят через призму охоты. Они создают стаи, чтобы охотиться совместно. Они охраняют территорию в первую очередь, как охотничьи угодья. Духовная, сверхъестественная часть их душ даёт инстинкты хищника – и заставляет их реализовывать.
Двойственность и грани
Достаточно ли ты силен, чтобы чувствовать притяжении обеих сторон своей природы, не запутавшись в них?
Когда охотишься ты, кровь кипит. Когда охотятся на тебя, она холодеет. Кровь несет будущее Народа и обжигающий огонь ярости. Она сильна, но в конечном счете, приходяща. Мощь клыков и когтей исходит из кости. Она глубже, спокойнее и стабильнее. Кровь – то, что ты чувствуешь, кость – то, что ты есть. Сможешь ли ты пройти между ними?
Ты родился в мире Плоти, мяса и камня. Ты наследуешь мир Духа, иллюзий и души. Они не смешиваются – по крайней мере, не должны. Но – увы, все не так просто. Люди попадают в Царство Теней – случайно или пользуясь украденным знанием, духи в реальный мир, чтобы скрыться от врагов или укрепить свою власть. Оборотни могут ходить между мирами и загонять добычу туда, где ей положено быть.
Большинству людей и многим духам попросту нечего противопоставить полноценной стае. Чистая физическая мощь ошеломляет меньших врагов. Но есть и другая добыча – другие вервольфы, древние божественные духи и сущности из-за пределов Луны. Ты и твоя стая должны видеть разницу между охотой на достойную добычу и борьбой с теми, кто может раздавить вас, как клопов.
Унаследованный долг
С момент первого превращения на вас ложиться целый список обязанностей. Вы об этом не знали, но это никого не колышит. Ваши предки убили великого охотника, и теперь кто-то должен выполнять его работу. Некоторые оборотни прячут головы в песок, некоторые – на всю жизнь впадают по этому поводу в подростковую истерику. Некоторые – включая тебя – просто стараются быть достойными.

Как пользоваться этой книгой
Оборотень: Отверженные – это повествовательная игра в жанре первобытного ужаса. Книга охватывает все аспекты жизни Отверженных – оборотней, что ведут Священную Охоту в память о своём Прародителе – от основных терминов и лексикона до описания охотничьих угодий. Кроме того, она дает полноценную игровую механку.
Помимо этого, сюда включены Хроники Идигам – духов, что отражали понятия, давно исчезнувшие из реального мира. Они превратились в бесформенные, искаженные и опасные сущности, которые даже Отец-Волк не смог победить, почему и попросил Мать-Луну заключить их в своих недрах. Там эти духи томились тысячи лет, пока высадка человека ну Луне не разрушила волшебную клетку, позволив им вырваться на свободу.
Идигам вернулись. Они уже не могут отомстить Отцу-Волку, так что их ненависть переключилась на его потомков. Уррата, тысячилетиями охотившиеся на конкретную добычу, не имеют понятия, как совладать с подобным многоликим врагом, с добычей, которая осознанно их ненавидит. Теперь оборотни должны приспособиться – или умереть.
Главы
Глава 1: Вой в ночи описывает Знаки – дарованные Луной касты, что определяют судьбу каждого Отверженного, и Племена – объединения Уррата, наследников одного из Перворожденных, что охотятся за избранной добычей в честь покровителя.
Глава 2: Я – волк раскрывает бытие оборотней. Здесь читатель узнает о глубинных изменениях в теле оборотня, сопровождающих смену формы и регенирацию, о жизни стаи и о том, как на объединениях стай строится верволчье общество. Так же здесь приведены мифическая история Уррата и тайны мира духов.
Глава 3: Законы Смерти  разъясняет правила для персонажей-Уррата. Тут приведены характеристики различных форм, система регенирации, силы, дарованные духами, и слабости, что могут погубить даже сильнейших хищников. А так же описано, насколько тяжело вервольфу поддерживать Гармонию – баланс между плотью и духом.
Глава 4: Правила Охоты описывает ролевую систему Повествование и игровую механику. Когда дело дойдет до очарования новой состайницы или разрывания вражеской глотки, именно здесь рассказано, как это отыграть.
Глава 5: Добыча раскрывает тему охоты и в деталях описывает добычу каждого племени – Чистые Племена, духов, Воинства древних божеств, Одержимые гибриды плоти и духа. Здесь же раскрыты идигам, некогда изгнанные духи перемен. Тут можно найти как жертв, так врагов для стаи.
Глава 6: Охотничьи Угодья – кругосветное путешествие с точки зрения оборотней. Почему Кровавые Когти захватили Басру? Чем грозит дестабилизация союза в Бристоле? Как оборотни Токио справляются со множеством сверхъестественных угроз? Что объединяет вервольфов в Красном Центра Австралии даже сильнее чем племена?
Глава 7: Повествование – охватывает основные принципы, на которых строится игра. Тут собраны базовые концепты, оживляющие Мир Тьмы, и опциональные правила, ксающиеся создания стаи, Бешенства и превращений.
Приложение 1: Волкокровные – приводит описание и правила для игры Волкокровными, обычными (более-менее) людьми, в ком течет кровь Луны и Волка.
Приложение 2: Условия – список эффектов, влияющих на персонажей и вызванных сверхъестественными силами или другими причинами.

Введение в систему Повествования
Большинство читателей наверняка знакомы с повествовательными – и вообще ролевыми – играми. Но каждый откуда-то начинает, и для новичков, которым нужны главные правила, приведен этот раздел.
Оборотень – игра, для которой ты сам пишешь сюжет. История обычно посвящена вервольфу и его стае, приследующим жертву в Мире Тьмы – который весьма похож на наш мир, но помимо людей населен разнообразными чудовищами, рыщущими в тенях. Во многом, он напоминает криминальную драму вроде Прослушки или Семьи Сопрано. Обычная игровая сессия длится от 2 до 6 часов, являясь эпизодом в сквозной истории. Персонажи заключают союзы, сражаются, страдают и убивают.
От двух до пяти игроков-вервольфов образуют костяк стаи. Если игрок не участвует в активных действиях, он может взять персонажа-волкокровного или смертного: такой герой может описывать свою жизнь среди Уррата, присоединится к охоте или отказаться, помочь состайнику-оборотню в сражении или убежать.
Один из участников, Рассказчик, отвечает за прочих персонажей, антагонистов и союзников. Его работа заключается в том, чтобы планировать и создавать ситуации, в которые попадают игроки. По сути, он играет героями – и миром. Он создает проблемы, которые игрокам надо решать.
Рассказчик не должен писать мир, в котором персонажам все приподнесут на блюдце. Наоборот, его работа – обеспечить вызов, конфликты и угрозу для стаи. Он ставит вопросы и обозначает потребности, фактически спрашивая игроков: «Что вы будете делать?»
Когда герои делают что-то опасное,  рискованное или непредсказуемо, необходимо бросить кости-десятигранники, по числу, указанному в листе персонажа для соответствующих параметров. Это определяет исход – насколько успешны были действия, и успешны ли они были вообще.
Как известно, лучшие рассказы, фильмы и книги – те, где у главных героев все идет не так, как планировалось. И для того, чтобы достичь успеха, игрокам нужно преодолеть невзгоды и решить задачу. Но Рассказчик должен быть уверен, что у партии есть шанс привести дела в норму. Пиррова победа – все же не то, что обычно ассоциируется с хорошей историей.
Рассказчик должен:
-Оживить Мир Тьмы через его описание;
-Решить, где начинается сцена и что происходит дальше;
-Отобразить неигровых персонажей (НИП);
-Вовлечь всех персонажей в действие;
-Создавать сложные ситуации, поощрять интересные решения;
-Назначать параметры для бросков, следить за результами;
-Продолжать историю, ориентируясь на результаты действий героев.
Игроки должны:
-Создавать своих собственных персонажей-членов стаи;
-Решать, какие действия выполняет персонаж в данный момент;
-Сдействовать развитию драматической истории;
-Выявлять сильные и слабые стороны героев;
-Рашать проблемы, созданные Рассказчиком;
-Разивать личности и способности персонажей с течением времени, рассказывать личную историю в рамках общей.
Все должны:
-Давать возможность другим для раскрытия персонажа и его истории;
-Вносить предложения в развитие сюжета, с учетом мнений других игроков и Рассказчика.

Источники Вдохновения
Ниже приведен список фильмов и книг, которые могут помочь в игре по Оборотню.
Истории про оборотней
Американски оборотень в Лондоне, реж. Джон Лендис. Один из лучших фильмов про вервольфов. Детально отображенный процесс трансформации дает хорошее представление о превращениях Отверженных.
Псы-войны, реж. Нил Маршал. Лучшее изображение оборотней как стаи хищников – как и солдат, которые с ними сражались. Фильм не может похвастаться бюджетом, но очень четко транслирует мысль, что слаженная группа намного опаснее одиночек.
Оборотень, реж. Джон Фоусет. История девушки-подростка, взрослеющей – и превратившейся в оборотня. Сюжет удачно перекливается с первым превращением Отверженного и осознанием, чтоон уже не человек – и влиянием этих процессов на повседневную жизнь.
Марчестон: Рассказ Волка, Дэвид Холланд. Самая примечательная деталь этой истории – и самая важная для игр по Оборотню – то, что она оформлена как личный дневник главного героя. Он принимает и приветствует свое изменение, и подробно описывает обострившиеся волчьи чувства – что часто игнорируется в прочих произведениях.
Прочие произведения
Ребята по соседству, реж. Джон Синглтон. Фокус на определении идентичности «по месту жительства» и угрозе, что всегда рядом, отлично подходит под настроение Отверженных. Так же принадлежность к банде во многом похожа на принадлежность к стае, как и убийства по причинам, понятным герою и неясным для окружающих, хорошо вписываются в атмосферу игры.
Убийство: Год на смертельных улицах, Дэвид Саймон. Взгляд изнутри на один год работы отдела по раскрытию убийств в Балтиморе дает представление о стае оборотней: добыча делает нечто, что привлекает внимание Отверженных, и те начинают охоту. В описанные преступления достаточно внести сверхъестественный элемент, чтобы превратить их в отправную точку для истории.
Страна и королева, Грег Рука. Агенты Ми-6, которые в центре этой истории, демонстрируют пропасть, что простирается между нормальными людьми и Уррата – обученными убивать, и видившими много невероятных вещей. Стоит ли удивляться их отчужденности от страны, которую они защищают?
Щит, созд. Шон Райан. Команда Вика Мэкки демонстрирует лояльность, достойную стаи Уррата. Кроме того, сериал показывает различные методы того, как можно использовать людей и волкокровных для защиты территории.
Сыны анархии, созд. Курт Саттер. Еще одна криминальная история, на этот раз показывающая, как стая, разрастаясь, может превратиться в нечто, что первый состав с трудом сможет узнать. Так же в сериале показано, насколько опасны сомнения и недоверие между состайниками.
Книги Белого Волка
Эта книга содержит все необходимое для игры, но за годы работы издательство опубликовало множество книг по Миру Тьмы, в которых содержаться полезные дополнительные материалы.
Основная Книга Мира Тьмы представляет собой полный свод правил, включая расширенную систему и примеры персонажей. Механика в этой книге ссылается на готовящееся второе издание. Хроники Бога-Машины соержат уникальную информацию и служат основой для улучшенной механики.
Хищники детально описывают духов, Воинства, Одержимых. Это не бестиарий и не мануал по монстрам, но он позволяет заполнить мир оборотней множеством неприятных существ.
Ужас ночи: Волкогуб показывает чудовищную сторону оборотней, мира духов и прочих монстров. Здесь также впервые дан глубокий обзор идигам и прочих вещей, с которыми стаи сталкиваются постоянно.
Хроники Идигам, Антология рассказывает о столкновении Уррата и существ, которые их ненавидят. Отличное чтение, и источник идей для историй, которые рассказывает Оборотень.

На будущее, пожалуйста, размещайте тему в правильном разделе!

15
Выкладываю с разрешения и сохранив авторство:
1.  Садист латентный-это оыбчно по жизни весьма добрый человек который думает, что быть злым это класно, обычно его поведение ничего кроме раздражения и желания взять и закопать не вызывает. И свидетельствует о некоторых проблемах с восприятием НПС как полноценных персонажей игры
2. КреативщеГ - этому отчасти скучно отчасти хочется покрасоваться. Это именно он будет тебе придумывать самые злые обряды и дары и делать то, что ему кажется оригинальным. В целом может эволюционировать в реально неплохого игрока... когда научится работать на игру а не только на свои идеи.
3. Доминатор и самоутвержадтор, он же теребитель ЧСВ..  этому нужна власть, влияние, любовь и признание НПС. В принципе тоже ничего клинического - если не превращает игру в самозадрочку на себя же в ущерб остальным
4. Самоигратель самовлюблённый - а вот это клиника. Персонаж у  игрока сильно связан с его эго. Победы и поражения воспринимаются как собсвтенные. Мудацкий тип, готов читерить,  истерить, ныть и клянчить лишь бы легче ногебать. В случае угрозы поражения или, не дай Бог, унижения начинает краснеть, пыхтеть и бурлить говнами. Описывает хорошо, но только свои победы и триумфы, как правило  описание чего либо ещё страдает неимоверно, НПС -  повод красоваться
5. У...к нежизнеспособный - игрок создаёт персонажа непойми зачем, в пати и игру вписывается слабо, с пати обащется мало, и играет будто сука делает всем одолжения, именно от них пошла фраза "мастер сделай нам красиво"
6. Решатель тактический- этот решает любую пробелему как боевую задачу, надрачивает группу и себя,  причём чем сложнее задача тем меньше остаётся отыгрыша, любит решать пробелмы кубиками а не отыгрышем.  пыжится строить хитрые планы, но оыбчно фейлит
7. Табуретка гениальная - в целом игрок хороший, но похож на тактического решаетля. В отилчие в том что реально решает, беда в том что кроме решания ему мало что интересно.. Молчаливый такой перс, который просыпаясь может решить кипеш который пати бестолково муслоит пару часов

Страницы: [1] 2 3 4