Оборотень: ОтверженныеЧеловек – суть комбинация знаний и инстинктов,
сложного и примитивного.
Нам никогда не стоит отклонять зверя, животное, внутри себя –
но лишь направлять его энергию в позитивное русло.
Вой (1981г).
Введение.Мы – хищники. Мы едим мясо не потому, что оно полезно, а потому, что нам нравится вкус крови.Джефф Линдсей
Буря наступает. Ветер ревет между зданий. Люди спешат к своим машинам, своим офисам, своим домам. Но не ты. Ты просто смотришь на копа, что стоит на другом конце улицы. Две недели назад он подбросил «травку» двум твоим состайникам. Он хочет снизить «активность банды», но не понимает, что нет никакой банды. Есть стая. И волки должны охотиться.
Оборотень – история о диком насилии и кровавом ужасе.
Оборотень – история власти и жестокости, о мире, строго поделенном на «своих» и «чужих». О твоей охоте, и охоте на тебя. И о том, как далеко ты готов зайти ради своих близких.
ТемыОборотень строится на идеи двойственности. Персонажи не нейтральны, они просто стоят одной ногой на каждой стороне, и стараются быть настолько же «черными», насколько и «белыми». Кто-то ошибочно полагает, что это значит быть «серым», другие – слишком отклоняются от грани в одну из сторон. Но быть оборотнем – значит активно действовать и брать на себя ответственность, не заходя при этом слишком далеко.
Слишком большой акцент на человеке – и ты погрязнешь в статичной плоти, забыв о своей сути. Слишком сильная концентрация на монстре – и ты исчзнешь из этого мира, навсегда потеряв своих близких.
Волк должен охотитсяВервольфы охотятся. Загнать и сразить добычу – вот основа основ. Легенды Уррата гласят, что их вид происходит из первородных охотников, что убили собственного прародителя, когда тот ослаб.
Оборотни все видят через призму охоты. Они создают стаи, чтобы охотиться совместно. Они охраняют территорию в первую очередь, как охотничьи угодья. Духовная, сверхъестественная часть их душ даёт инстинкты хищника – и заставляет их реализовывать.
Двойственность и граниДостаточно ли ты силен, чтобы чувствовать притяжении обеих сторон своей природы, не запутавшись в них?
Когда охотишься ты, кровь кипит. Когда охотятся на тебя, она холодеет. Кровь несет будущее Народа и обжигающий огонь ярости. Она сильна, но в конечном счете, приходяща. Мощь клыков и когтей исходит из кости. Она глубже, спокойнее и стабильнее. Кровь – то, что ты чувствуешь, кость – то, что ты есть. Сможешь ли ты пройти между ними?
Ты родился в мире Плоти, мяса и камня. Ты наследуешь мир Духа, иллюзий и души. Они не смешиваются – по крайней мере, не должны. Но – увы, все не так просто. Люди попадают в Царство Теней – случайно или пользуясь украденным знанием, духи в реальный мир, чтобы скрыться от врагов или укрепить свою власть. Оборотни могут ходить между мирами и загонять добычу туда, где ей положено быть.
Большинству людей и многим духам попросту нечего противопоставить полноценной стае. Чистая физическая мощь ошеломляет меньших врагов. Но есть и другая добыча – другие вервольфы, древние божественные духи и сущности из-за пределов Луны. Ты и твоя стая должны видеть разницу между охотой на достойную добычу и борьбой с теми, кто может раздавить вас, как клопов.
Унаследованный долгС момент первого превращения на вас ложиться целый список обязанностей. Вы об этом не знали, но это никого не колышит. Ваши предки убили великого охотника, и теперь кто-то должен выполнять его работу. Некоторые оборотни прячут головы в песок, некоторые – на всю жизнь впадают по этому поводу в подростковую истерику. Некоторые – включая тебя – просто стараются быть достойными.
Как пользоваться этой книгойОборотень: Отверженные – это повествовательная игра в жанре первобытного ужаса. Книга охватывает все аспекты жизни Отверженных – оборотней, что ведут Священную Охоту в память о своём Прародителе – от основных терминов и лексикона до описания охотничьих угодий. Кроме того, она дает полноценную игровую механку.
Помимо этого, сюда включены Хроники Идигам – духов, что отражали понятия, давно исчезнувшие из реального мира. Они превратились в бесформенные, искаженные и опасные сущности, которые даже Отец-Волк не смог победить, почему и попросил Мать-Луну заключить их в своих недрах. Там эти духи томились тысячи лет, пока высадка человека ну Луне не разрушила волшебную клетку, позволив им вырваться на свободу.
Идигам вернулись. Они уже не могут отомстить Отцу-Волку, так что их ненависть переключилась на его потомков. Уррата, тысячилетиями охотившиеся на конкретную добычу, не имеют понятия, как совладать с подобным многоликим врагом, с добычей, которая осознанно их ненавидит. Теперь оборотни должны приспособиться – или умереть.
ГлавыГлава 1: Вой в ночи описывает Знаки – дарованные Луной касты, что определяют судьбу каждого Отверженного, и Племена – объединения Уррата, наследников одного из Перворожденных, что охотятся за избранной добычей в честь покровителя.
Глава 2: Я – волк раскрывает бытие оборотней. Здесь читатель узнает о глубинных изменениях в теле оборотня, сопровождающих смену формы и регенирацию, о жизни стаи и о том, как на объединениях стай строится верволчье общество. Так же здесь приведены мифическая история Уррата и тайны мира духов.
Глава 3: Законы Смерти разъясняет правила для персонажей-Уррата. Тут приведены характеристики различных форм, система регенирации, силы, дарованные духами, и слабости, что могут погубить даже сильнейших хищников. А так же описано, насколько тяжело вервольфу поддерживать Гармонию – баланс между плотью и духом.
Глава 4: Правила Охоты описывает ролевую систему Повествование и игровую механику. Когда дело дойдет до очарования новой состайницы или разрывания вражеской глотки, именно здесь рассказано, как это отыграть.
Глава 5: Добыча раскрывает тему охоты и в деталях описывает добычу каждого племени – Чистые Племена, духов, Воинства древних божеств, Одержимые гибриды плоти и духа. Здесь же раскрыты идигам, некогда изгнанные духи перемен. Тут можно найти как жертв, так врагов для стаи.
Глава 6: Охотничьи Угодья – кругосветное путешествие с точки зрения оборотней. Почему Кровавые Когти захватили Басру? Чем грозит дестабилизация союза в Бристоле? Как оборотни Токио справляются со множеством сверхъестественных угроз? Что объединяет вервольфов в Красном Центра Австралии даже сильнее чем племена?
Глава 7: Повествование – охватывает основные принципы, на которых строится игра. Тут собраны базовые концепты, оживляющие Мир Тьмы, и опциональные правила, ксающиеся создания стаи, Бешенства и превращений.
Приложение 1: Волкокровные – приводит описание и правила для игры Волкокровными, обычными (более-менее) людьми, в ком течет кровь Луны и Волка.
Приложение 2: Условия – список эффектов, влияющих на персонажей и вызванных сверхъестественными силами или другими причинами.
Введение в систему ПовествованияБольшинство читателей наверняка знакомы с повествовательными – и вообще ролевыми – играми. Но каждый откуда-то начинает, и для новичков, которым нужны главные правила, приведен этот раздел.
Оборотень – игра, для которой ты сам пишешь сюжет. История обычно посвящена вервольфу и его стае, приследующим жертву в Мире Тьмы – который весьма похож на наш мир, но помимо людей населен разнообразными чудовищами, рыщущими в тенях. Во многом, он напоминает криминальную драму вроде Прослушки или Семьи Сопрано. Обычная игровая сессия длится от 2 до 6 часов, являясь эпизодом в сквозной истории. Персонажи заключают союзы, сражаются, страдают и убивают.
От двух до пяти игроков-вервольфов образуют костяк стаи. Если игрок не участвует в активных действиях, он может взять персонажа-волкокровного или смертного: такой герой может описывать свою жизнь среди Уррата, присоединится к охоте или отказаться, помочь состайнику-оборотню в сражении или убежать.
Один из участников, Рассказчик, отвечает за прочих персонажей, антагонистов и союзников. Его работа заключается в том, чтобы планировать и создавать ситуации, в которые попадают игроки. По сути, он играет героями – и миром. Он создает проблемы, которые игрокам надо решать.
Рассказчик не должен писать мир, в котором персонажам все приподнесут на блюдце. Наоборот, его работа – обеспечить вызов, конфликты и угрозу для стаи. Он ставит вопросы и обозначает потребности, фактически спрашивая игроков: «Что вы будете делать?»
Когда герои делают что-то опасное, рискованное или непредсказуемо, необходимо бросить кости-десятигранники, по числу, указанному в листе персонажа для соответствующих параметров. Это определяет исход – насколько успешны были действия, и успешны ли они были вообще.
Как известно, лучшие рассказы, фильмы и книги – те, где у главных героев все идет не так, как планировалось. И для того, чтобы достичь успеха, игрокам нужно преодолеть невзгоды и решить задачу. Но Рассказчик должен быть уверен, что у партии есть шанс привести дела в норму. Пиррова победа – все же не то, что обычно ассоциируется с хорошей историей.
Рассказчик должен:-Оживить Мир Тьмы через его описание;
-Решить, где начинается сцена и что происходит дальше;
-Отобразить неигровых персонажей (НИП);
-Вовлечь всех персонажей в действие;
-Создавать сложные ситуации, поощрять интересные решения;
-Назначать параметры для бросков, следить за результами;
-Продолжать историю, ориентируясь на результаты действий героев.
Игроки должны:-Создавать своих собственных персонажей-членов стаи;
-Решать, какие действия выполняет персонаж в данный момент;
-Сдействовать развитию драматической истории;
-Выявлять сильные и слабые стороны героев;
-Рашать проблемы, созданные Рассказчиком;
-Разивать личности и способности персонажей с течением времени, рассказывать личную историю в рамках общей.
Все должны:-Давать возможность другим для раскрытия персонажа и его истории;
-Вносить предложения в развитие сюжета, с учетом мнений других игроков и Рассказчика.
Источники ВдохновенияНиже приведен список фильмов и книг, которые могут помочь в игре по Оборотню.
Истории про оборотнейАмерикански оборотень в Лондоне, реж. Джон Лендис. Один из лучших фильмов про вервольфов. Детально отображенный процесс трансформации дает хорошее представление о превращениях Отверженных.
Псы-войны, реж. Нил Маршал. Лучшее изображение оборотней как стаи хищников – как и солдат, которые с ними сражались. Фильм не может похвастаться бюджетом, но очень четко транслирует мысль, что слаженная группа намного опаснее одиночек.
Оборотень, реж. Джон Фоусет. История девушки-подростка, взрослеющей – и превратившейся в оборотня. Сюжет удачно перекливается с первым превращением Отверженного и осознанием, чтоон уже не человек – и влиянием этих процессов на повседневную жизнь.
Марчестон: Рассказ Волка, Дэвид Холланд. Самая примечательная деталь этой истории – и самая важная для игр по Оборотню – то, что она оформлена как личный дневник главного героя. Он принимает и приветствует свое изменение, и подробно описывает обострившиеся волчьи чувства – что часто игнорируется в прочих произведениях.
Прочие произведенияРебята по соседству, реж. Джон Синглтон. Фокус на определении идентичности «по месту жительства» и угрозе, что всегда рядом, отлично подходит под настроение Отверженных. Так же принадлежность к банде во многом похожа на принадлежность к стае, как и убийства по причинам, понятным герою и неясным для окружающих, хорошо вписываются в атмосферу игры.
Убийство: Год на смертельных улицах, Дэвид Саймон. Взгляд изнутри на один год работы отдела по раскрытию убийств в Балтиморе дает представление о стае оборотней: добыча делает нечто, что привлекает внимание Отверженных, и те начинают охоту. В описанные преступления достаточно внести сверхъестественный элемент, чтобы превратить их в отправную точку для истории.
Страна и королева, Грег Рука. Агенты Ми-6, которые в центре этой истории, демонстрируют пропасть, что простирается между нормальными людьми и Уррата – обученными убивать, и видившими много невероятных вещей. Стоит ли удивляться их отчужденности от страны, которую они защищают?
Щит, созд. Шон Райан. Команда Вика Мэкки демонстрирует лояльность, достойную стаи Уррата. Кроме того, сериал показывает различные методы того, как можно использовать людей и волкокровных для защиты территории.
Сыны анархии, созд. Курт Саттер. Еще одна криминальная история, на этот раз показывающая, как стая, разрастаясь, может превратиться в нечто, что первый состав с трудом сможет узнать. Так же в сериале показано, насколько опасны сомнения и недоверие между состайниками.
Книги Белого ВолкаЭта книга содержит все необходимое для игры, но за годы работы издательство опубликовало множество книг по Миру Тьмы, в которых содержаться полезные дополнительные материалы.
Основная Книга Мира Тьмы представляет собой полный свод правил, включая расширенную систему и примеры персонажей. Механика в этой книге ссылается на готовящееся второе издание. Хроники Бога-Машины соержат уникальную информацию и служат основой для улучшенной механики.
Хищники детально описывают духов, Воинства, Одержимых. Это не бестиарий и не мануал по монстрам, но он позволяет заполнить мир оборотней множеством неприятных существ.
Ужас ночи: Волкогуб показывает чудовищную сторону оборотней, мира духов и прочих монстров. Здесь также впервые дан глубокий обзор идигам и прочих вещей, с которыми стаи сталкиваются постоянно.
Хроники Идигам, Антология рассказывает о столкновении Уррата и существ, которые их ненавидят. Отличное чтение, и источник идей для историй, которые рассказывает Оборотень.
На будущее, пожалуйста, размещайте тему в правильном разделе!