Просмотр сообщений - Сноходец

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - Сноходец

Страницы: [1]
1
Попытка переделать правила пятой редакции «Маскарада» под сеттинг «Восхождения». Ибо уже надоело страдать от механики.

2
Прочие темы / Сноходец в Минске
« : 25 Июня 2015, 09:01:32 »
Волею судеб и профсоюзной организации, я буду в Минске с экскурсией в начале июля. Судя по программе, у меня будет свободное время вечером четвёртого числа. Так что, где и с кем, господа минчане, у вас можно опрокинуть кружечку пивца?

3
Наберётся ли пара-тройка человек чтобы потестировать «Воспоминания о будущем»?
Лёгкая система без мастера, механика использует десятигранную кость. Стилистика недалёкого будущего в Гибсоновском духе.
Москва, м. «Тимирязевская».

4
Задумка
Изначально я задумывал показать ночную жизнь котерии камарильских неонатов разлива второй редакции, как её вижу я. Вампиры ещё не стесняются носить кожаные плащи, катаны и солнцезащитные очки; на улицах — круговорот ночной субкультурной жизни, а в готических небоскрёбах — косные старейшины разыгрывают свою шахматную партию.
Вот такую вводную я подготовил для игроков:
Мир тьмы второй редакции берёт за основу наш мир со всей его историей, персоналиями и прочей фактологией. Однако у него совершенно иная атмосфера. Все пороки и недостатки общества гротескно, утрированно выпячиваются.
Повсюду видны следы недостатка финансирования, халатности и коррупции.
Полиция состоит из некомпетентных пожирателей пончиков, коррумпированной мрази (которая забьёт до смерти попавшего к ним в руки обывателя и не поморщится) и честных неудачников, на которых первые две категории вешают всех собак.
ФБР может похвастаться патологическими садистами, запойными алкоголиками и ставленниками тайных и не очень организаций.
Политики алчны и коррумпированны. Говорят, последнего честного человека в Белом доме видели три года назад. Но потом штат уборщиков пошёл под сокращение, и его уволили.
Города наводнены молодёжными бандами всех цветов и расцветок. Ниггеры, латиносы, наркоманы и золотая молодёжь. Чёрные пантеры, экотеррористы и неонацисты. Панки, байкеры (а в США байкеры вполне могут считаться именно бандами), и мелкие распространители наркотиков, оружия, секс-рабов и других противозаконных товаров.
Над и несколько в стороне от банд находится мафия. В любом городке можно найти мафиози того или иного пошиба. Русская мафия, триады, якудза, сицилийская мафия, дикси мафия, колумбийская мафия…
Центр города украшают величественные небоскрёбы с готическими сюжетами. Стилизованные горгульи на фасадах, гулкие мраморные холлы и сводчатые потолки конференц-залов.
В ходе установочной встречи (по скайпу) с игроками самый активный из них (а в итоге и единственный оставшийся), Левиафан, внёс несколько ценных предложений. В итоге мы решили, что задумка лучше подходит для банды анархов-байкеров, а не для камарильцев. Я также пообещал добавить апокалиптики и мистики.
И вот уже вырисовываются очертания предстоящей игры:
Декорации: Атланта 1995-го года.
Жанр: Кинематографический боевик.
Тема: Свобода, власть и безумие, краски мира тьмы.
Настроение: Азарт боя, страх перед сильным, прикосновение к тайне, удовольствия ночи.
Планируемые сцены: Столкновение с бандами анархов, столкновение с Камарильей, столкновение (возможно) со смертными представителями власти или охотниками, штурм логова злодея. Всё это на фоне культуры анархов (как я её понимаю).
Homerules
К сожалению, оригинальная механика Мира тьмы заявленные элементы не то чтобы совсем не поддерживает, но подходит им, как седло корове. Поэтому я предложил несколько поправок к правилам, из которых значительно на игру повлияли следующие две:
1. Три градации противников: статисты, приспешники и злодеи.
У статистов нет своих характеристик, они ходят толпами и массово гибнут от вампирских клыков. Игрок делает красочную заявку, например, что его персонаж встаёт на седло движущегося мотоцикла и, подгадав момент, прыгает на капот встречного грузовика, пробивает лобовое стекло и разрывает горло пассажирам. Сколько успехов выпало на соответствующем броске, столько противников погибло. Провал означает, что сам персонаж получил повреждения.
У приспешников есть основные характеристики, но только один уровень здоровья, а злодеи — полноценные персонажи.
2. Драма-дайсы и нарративные права.
По сути я взял фейт-поинты из Фаты. Тратой драма-дайса игрок либо перехватывает нарративные права, либо перебрасывает проверку, либо добавляет автоуспех.
Эти поправки действительно переменили темп игры на радикально активный. Устроить кинематографический боевик, я считаю, получилось на все сто.
Атланта по ночам
Во-первых, это столица Джорджии, персикового штата, и столица Нового Юга. Один из крупнейших мегаполисов США.
Деловой и культурный центр Атланты составляют районы Даунтаун, Мидтаун и Бакхед. Их отличает обилие транснациональных корпораций, небоскрёбов (самый заметный — Здание банка Американ-Плаза), денег и пафоса.
Полной противоположностью предстаёт Блафф — негритянское гетто, преступность, уличный героин и полный беспредел.
Окраинные районы представляют собой обыкновенные американские «нейборхудс» и могут похвастаться разве что наличием бунгало.
Пригороды огромны и населены яппи, белым мусором и деклассированными элементами.
Ночная жизнь Атланты бурлит — особенно в центре города — ночные клубы и дискотеки не закрываются до утра. В моде готик-рок, кантри и хеви-металл.
Вампирическая Атланта является вотчиной Камарильи. В городе княжит блистательная Виктория Эш из клана тореадор. Популяция упырей довольно плотная и разнообразная. Вполне ожидаемо лучшие районы центра — Даунтаун, Мидтаун и Бакхед — находятся под властью Камарильи. (Как и наиболее богатые добычей гетто.) Главный элизиум находится на верхних этажах одной из новых высоток Мидтауна: в мире смертных эти площади известны как ультрафешенебельный отель «Четыре сезона». По слухам, пентхауз этого здания занимает сама княгиня.
Элизиум молодняка находится на границе с анархскими районами в популярном готическом клубе Blood Doll House. Здесь забитые неонаты Камарильи спускают пар, охотятся и вообще ведут бурную ночную жизнь.
Для игры это не понадобится, но в городе сильна община Джованни. Что-то явно привлекает этих извращённых дельцов.
Менее богатые и примечательные районы центра Атланты принадлежат анархам. Ветреная и капризная Виктория Эш милостиво выделила этой секте довольно обширные территории, при условии, что новоприбывшие анархи опустятся перед ней на колени в жест доброй воли. Очень многие соглашаются на подобное унижение, ибо коленопреклонением всё и оканчивается. Далее анарх считается благонадёжным и предоставляется самому себе. Несогласные преклонить колени очень быстро пропадают без вести, если посмеют приблизиться к границам Камарильи.
В Атланте нет баронств или иных регулярных образований анархов. Вместо этого свободолюбивые вампиры сплачиваются вокруг харизматичных лидеров банд.
В свою очередь, самые сильные банды входят в аморфный конгломерат:
«Фиксеры»
Самая влиятельная банда Атланты, которая пользуется среди анархов наибольшей властью и авторитетом. Именно Фиксеры проводят общие собрания анархов, организуют игры и предупреждают, когда самым буйным следовало бы успокоиться.
Злые языки зовут их прихвостнями Камарильи, которые едят из рук Виктории. Однако их номинальное лидерство, по-видимому, устраивает всех.
Во главе банды стоит Движок, доброжелательность и мудрость которого позволили Фиксерам забраться так высоко (если это можно назвать вершиной, конечно же). Именно Движок устраивает встречи новых анархов с двором княгини, выступает третейским судьёй в спорах анархов и определяет повестку дня на собраниях.
Члены банды одеваются в рабочие комбинезоны автомехаников и пользуются сильно кастомизированными байками. У каждого фиксера есть пирсинг: кольца и другие ювелирные изделия вставляются в уши, губы, брови и другие части лица в ходе принятия в банду. Учитывая, что обычный пирсинг на вампирах зарастает каждую ночь, обряд инициации оказывается весьма зловещим и болезненным.
«Зороастры»
Мало какая группа вампиров Атланты способна сравниться с Зороастрами по грубой силе. Банда необуздана, жестока и эпатажна.
Во главе стоит Элджей, который буквально взрывается, если кто-то хотя бы в малейшей степени выражает своё превосходство над ним.
Зороастры носят красные ирокезы шипами во все стороны и разукрашивают лица изображениями пламени. Говорят, что инициация в их банду связанна именно с огнём или кострами.
«Уличные самураи»
Эта банда выделяется даже среди пёстрой уличной молодёжи. Члены банды носят причёску на японский манер, вооружены смертоносными катанами и крепят к сиденью байка древки с самурайскими знамёнами.
Бандой руководит этнический японец, перебравшийся в Штаты, которого самураи зовут Тайчо. Судя по всему, он нечто вроде их духовного руководителя.
«Молодые львы»
Строго говоря, Львы не входят в конгломерат. Эти заносчивые и гордые вампиры — молодняк вентру, который спасается на ночных улицах от авторитарного давления старейшин клана. Они играют с анархами в кошки-мышки, уверенные в заступничестве Камарильи.
Львы ездят только на настоящих харлеях и постоянно носят зеркальные солнечные очки.
К банде может примкнуть только вентру.

О событиях самой игры, которая уложилась в три встречи, я расскажу во второй части отчёта.

5
Переводы / Игра «напереводи-ка»
« : 29 Декабря 2013, 20:09:43 »
Последнее сообщение в живом журнале Аваллаха натолкнуло меня на идею небольшой переводческой игры, которая позволила бы получить критику своим работам и поспособствовать творческому росту.
Идея игры проста: публике предлагается небольшой текст на английском языке в два-три абзаца. Первый, кто его переведёт, размещает свой вариант для критики и предлагает следующий кусочек английского текста. Тот, кто хочет покритиковать эту работу, должен перевести этот кусочек и предложить новый отрывок для перевода. И так по кругу.
И первый текст — выдержка из «Книги теней»:
I held the pistol up against the left side of his head. It was the moment I had been waiting for. The Cultist of Ecstasy kneeling in front of me had spiked the water system with psychotropic drugs, blown up my car, and tried to kill me five minutes ago. I had to show him what a Man in Black does best. All my training said I should blow him away. So why was my hand shaking? I knew the HIT
Mark backing me up would arrive in five minutes. Damn. Think fast...

6
Авторские страницы / Скрипторий Сноходца
« : 09 Сентября 2013, 18:17:14 »
Дары хомидов из Дикого Запада

• Осечка (1 уровень) [Jam Gun] — с помощью этого Дара гару может вызвать осечку или заклинивание любого оружия. Ему учат некоторые духи Вильда, чтобы отомстить нахлынувшим силам Вивер.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и кидает Манипулирование + Ремёсла (сложность 5). Оружие не работает на протяжении одного хода за каждый успех.
• Убеждение (1 уровень) [Persuasion] — окружающие начинают смотреть на вещи с точки зрения применившего Дар хомида, что делает его убедительнее. Дару учит дух-предок.
Правила: гару делает бросок Обаяния + Хитрости (сложность 6). В случае успеха, сложность любых Социальных бросков снижается на один до конца сцены.
• Командирский голос (2 уровень) [Commanding Voice] — интонации и сила голоса гару таковы, что когда он даёт людям указания, они слушают и исполняют. Говорить надо достаточно громко, чтобы цель услышала. Этому Дару учит дух-предок.
Правила: оборотень бросает Манипулирование + Запугивание против Силы воли цели. За каждый набранный успех можно дать одной цели один приказ, который та обязана выполнить. За дополнительные успехи по желанию можно действовать на большее число целей или отдавать больше приказаний. Команды должны быть односложными, а цель ни за что не станет вредить себе или окружающим.
• Волевой взгляд (2 уровень) [Staredown] — при мексиканской ничьей первый, кто моргнёт или отведёт взгляд, обычно становится первым кандидатом в покойники. Этот Дар не просто позволяет гару заставить цель моргнуть: часто она бросает оружие и в ужасе убегает. Всё, что нужно сделать оборотню, — посмотреть ей в глаза. Дар действует против гару, но они скорее замрут на месте, а не побегут. Дару обучает дух барана или дух змеи.
Правила: гару бросает Обаяние + Запугивание (сложность 6). За каждый успех жертва убегает один ход. При пяти и более успехах цель бежит на протяжении сцены. Оборотни не побегут, пока действует Дар, но будут атаковать, только подвергшись нападению.
• Тревога (3 уровень) [Disquiet] — гару погружает цель в невыразимую тоску и апатию. Жертве становится сложнее использовать Ярость или сосредотачиваться на делах. Этому Дару учит дух-предок.
Правила: гару бросает Манипулирование + Эмпатию против сложности, равной Силе воли противника. В случае успеха цель неспособна восстанавливать Ярость на протяжении сцены; кроме того, сложность длительных действий, которые не связаны с боем, увеличивается на один.
• Переделка предмета (3 уровень) [Reshape Object] — гару понимает Вивер и может превратить материал живого происхождения (но не умертвие) в разнообразные предметы. Так, три веточки становятся луком и стрелами, шкура животного — бронёй, а поваленные деревья — укрытием. Полученный предмет чем-то похож на материал, из которого изготовлен: броня будет нагрудником из буйволиной шкуры, а не металла. Духи Вивер учат этому Дару.
Правила: гару бросает Манипулирование + Ремёсла с различной сложностью (5 — превратить сломанную ветвь в копьё; 8 — сделать из бруса надёжный плот). Сотворённый предмет не всегда остаётся таким навечно: время его существования приведено в таблице ниже. Трата пункта Гнозиса позволяет созданному оружию наносить осложнённый урон (если потратить постоянное значение Гнозиса, эффект будет постоянным).
Успехи   Длительность
1   5 минут.
2   10 минут.
3   Сцену.
4   Историю.
5   Навсегда.
• Крепость стали (4 уровень) [Weave of Steel] — хомид чудесным образом укрепляет созданное человеком изделие или материал, придавая деревянным брусьям крепость стали, а стальным — алмаза. Этому Дару учит дух Вивер.
Правила: чтобы усилить предмет, оборотень должен провести один ход в сосредоточении. Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Силы + Ремёсел по сложности 7. Результат сильно зависит от решения рассказчика: один успех может сделать рубаху более ноской, а пять — укрепить шаткий полусгнивший мост так, чтобы по нему проехал гружёный рудой поезд. Если обобщить, за каждый успех предмет получает добавочный уровень здоровья, благодаря которому его сложнее сломать. Если хомид применяет Дар на своей одежде, то каждый успех добавляется к набору костей на поглощение; одежда считается бронёй (и может поглощать урон от серебра), но практически ничего не весит. Однако усиленная таким образом одежда помогает только против режущих и колющих атак, но не может защитить от тяжёлых ударов.
• Оберег от духов (4 уровень) [Spirit Ward] — оборотень может защититься от духов, исполнив короткий заградительный обряд. Гару чертит в воздухе невидимое изображение, которое отпугивает духов. Пока действует Дар, знак перемещается вслед за гару, куда бы тот ни пошёл. Этому Дару учит дух предка.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и кидает Манипулирование + Ритуалы (сложность 7); за каждый успех все духи (кроме тотема стаи) в пределах ста футов от персонажа вычитают из набора костей единицу. Дар действует одну сцену.
• Ассимиляция (5 уровень) [Assimilation] — хомид может влиться в любое общество вне зависимости от того, насколько оно чуждо или незнакомо. Гару из Европы охотится вместе с индейцами, а чистокровный теряется в европейском городе, и никто не видит в этом ничего странного. Дар не скрывает расовых отличий, зато позволяет имитировать местные манеры и поведение. Оборотень также способен разговаривать на любом языке, но тут же забывает его, как только действие Дара прекращается. Дару учит дух-предок.
Правила: гару бросает Манипулирование + Эмпатию. В случае успеха он может общаться с представителями чужой культуры, как если бы он принадлежал ей. Сложность зависит от инаковости культуры: 5 хватит, чтобы действовать в чужом септе; 9 может потребоваться, чтобы влиться в улей Чёрных Спиралей. Гару не получает штрафов при общении с представителями чужеродной культуры, но не получает и особых преимуществ. Действие Дара длится одну сцену плюс день за каждый пункт Силы воли, потраченный при его применении.
• Приоткрытая Вуаль (5 уровень) [Part the Veil] — гару может защитить избранного человека от действия Делирия пока длится сцена: субтильный банкир может сыграть в карты с оборотнями в Криносе и испугаться не больше, чем того диктует логика. Подвергшись Делирию в дальнейшем, цель забудет большую часть того, что узнала за время действия Дара. Этому Дару учит дух предка.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Эмпатию (сложность 6).

7
Чем больше читаю оригинальные и переводные книги Мира тьмы, тем более порочной мне кажется практика бездумно следовать оригинальной капитализации слов (расстановке заглавных букв).
Слава Богу, большинство уже знает, что не нужно писать с заглавной названия дней недели, народов и т. п. Но чем принципиально отличается клан вентру от русского народа? Названия подавляющего большинства кланов и так достаточно вычурны, чтобы выделять их ещё и заглавной.
С дисциплинами несколько сложнее из-за могущества, которое встречается в разных вариантах (potence, might, power, etc) астрономическое число раз. Но опять-таки, остальные дисциплины вполне «самобытны».
В принципе, различные игротехнические термины можно спутать с обычными словами… Но и тут контекст весьма неплохо их отграничивает.
Разнообразные термины игрового мира — вампиры, сородичи, каиниты, люпины, подменышы: их капитализация скорее может запутать, чем прояснить текст. Сами авторы не проводят чёткой политики в написании слов: мне, например, попадались варианты обоих написаний означенных терминов.
Это так, мысли вслух, и я пока не собираюсь кардинально менять сложившийся подход (хотя бы в своих переводах). По крайней мере, не выслушав мнение общественности.

8
Переводы / Перевод Книги безумия (1994)
« : 28 Сентября 2011, 19:59:19 »
Четвёртая глава + переработанный отрывок из приложения. Хотел этим и ограничиться, но поглядел на первую главу и уже не так в этом уверен.

9
Где-то в глубинах Ролемансера была занятная тема, задающая вопрос, какой из официальных персонажей Мира тьмы с прописанными характеристиками самый крутой. Тогда победил какой-то шибко хитрый маг с двадцатыми атрибутами.
Сейчас я предлагаю немного развлечься и предложить свои кандидатуры на место самого страшного чебурашки Мира тьмы.
Мой вариант — Первый ронин из Апокалипсиса. Основная отличительная особенность — он бессмертен. )
Цитировать
Первый ронин

Клыки ветру услышал пробившийся сквозь окружающие деревья вой и замер поражённый. Это был не обычный и даже не Издевательский вой. Что бы ни означали эти неземные звуки, смысл ускользал от него. Вскоре любопытство возобладало над чувством опасности, и Клыки ветру помчался навстречу повторившемуся вою.
Опушка, с которой раздался вой, оказалась безжизненной: ни единого движения в лесу, ни единого живого звука от лесных обитателей.
За спиной Клыков ветру, с того же направления, откуда он только что пришёл, раздалось глухое агрессивное рычание. Обернувшись, он увидел безволосую тварь и обнажил клыки в предупреждающем оскале: дерзкий метис готовился бросить ему вызов.
Метис шагнул вперёд, легко приняв волчий облик. Что-то здесь не так: отметины, которые противник носил на теле, выцвели от времени, но вполне очевидно, что некогда это были татуировки. Когти ветру почувствовал, как шерсть на шкуре встала дыбом, внезапно значение странных символов стало проясняться. На теле метиса было написано его собственное имя, а другие символы рассказали Гару о том, какой будет его доблестная смерть. Клыки ветру понял способ, которым хомиды отмечают дни и годы, он понял, что отметины на метисе объявляют этот день днём его последней битвы.
Это было невозможно: знаки были столь же стары, как и стоящий перед ним метис. Гару вспомнил о древних легендах и историях, которые рассказывал ему дедушка. «Ты… ты же миф!» — закричал он. «Страшилка, чтобы пугать щенков по ночам. Ты не можешь быть настоящим».
Тогда Первый ронин усмехнулся, обнажив чёрные дёсны и несущие вполне настоящую опасность серебряные клыки…

«Ронин» — печально известное среди Гару слово. Но легенды повествуют о Первом ронине, метисе, который отвернулся от презиравших его племени и стаи и отправился искать собственный путь в мире. Большинство считает его всего-лишь сказкой, страшилкой, призванной отвадить волчат от глупого влечения друг к другу и напомнить всем Гару, что ценой инцеста служит беда и позор.
Покровительство: Арун
Племя: Неизвестно
Атрибуты: Сила 7, Ловкость 6, Выносливость 5, Обаяние 0, Манипулирование 0, Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 5
Способности: Бдительность 5, Атлетика 5, Драка 5, Уклонение 5, Запугивание 5, Животные инстинкты 5, Хитрость 5, Знание животных 5, Фехтование 5, Скрытность 5, Выживание 5, Загадки 5, Языки 5, Оккультизм 5, Обряды 5
Дополнения: Ментор 10 (если легенды не лгут, сам Вирм служит Первому ронину Ментором), Личный Тотем 10 (Вирм)
Дары: Все Дары племён Гару, включая Танцоров Чёрной Спирали, вплоть до четвёртого уровня включительно (бойтесь, по-настоящему бойтесь), Безоглядное бегство (за один пункт Гнозиса, Ронин может обратить всех присутствующих Гару в бегство, совершив бросок Силы + Запугивания против Ярости противников).
Внешность: Безволосый Гару с бледной как лунь кожей, покрытой татуировками, которые текут и изменяются, пока он двигается. Символы чётко складываются в полное имя любого смотрящего на них Гару, а также объявляют дату его смерти — ту самую ночь, в которую Гару повстречался с Ронином. Первый ронин источает зловоние Вирма, которое способны почувствовать даже те, кто не может чуять Вирм. У Ронина нет ни единого качества, которое могло бы искупить его: ни сострадания, ни любви, одна только неослабевающая слепая ненависть.
Прошлое: Некоторые легенды утверждают, что Первый ронин являлся самым первым метисом, и все окружающие отвечали на его чудовищный облик только отвращением и презрением. Некоторые легенды утверждают, что он не хотел покидать Гару, но был изгнан. Многие метисы могли бы войти в его положение, если эта версия истории верна.
Сказания описывают, как Вирм извратил Первого ронина обещаниями любви и заботливой семьи. В те дни Вирм свободно спускался в королевство Геи и ходил среди хомидов, словно их друг. Легенды объясняют это тем, что тогда Вирм не был настолько безумен, как сейчас. Согласно этим историям, Первый ронин стал самым первым Гару, переметнувшимся на сторону Вирма, первым великим предателем Геи.
И во всех легендах говорится об отметинах, оставленных на Ронине Вирмом, ужасных татуировках, вгоняющих Гару в Лисье бешенство. Считается, что Первый ронин бессмертен, подобно вампирам-последователям Вирма.
Одно известно наверняка, существо по имени Первый ронин — это Гару, но Гару, воняющий Вирмом и получающий удовольствие от всех видов разрушения. Говорят, что у Ронина серебряные когти и зубы, которые не причиняют ему вреда. Говорят, что он охотится на одиночных Гару и на маленькие стаи и пожирает их, оставляя после себя только неясный запах извращения и кровавые следы. Лучше не упоминать о том, что, как говорят, делает Ронин с женскими особями. Некоторые вещи слишком ужасны, чтобы нормальный Гару думал о них.
Заметки для Рассказчика: Если вы не хотите убить свою стаю, всегда честно предупреждайте её о приближении Ронина: одного только запаха будет достаточно. Никогда не говорите прямо о том, кем или чем является это существо: никто не должен быть в этом уверен. Соответственно, пусть тварь всегда нападает под покровом темноты. Если стае посчастливится серьёзно ранить Первого ронина, он буквально исчезнет в облаке ядовитого дыма. Первый ронин действительно бессмертен и может быть убит или пленён не больше, чем может быть убит или пленён бабайка.

10
Переводы / Перевод Проект «Сумерки»
« : 02 Марта 2011, 20:58:47 »
Помогите с переводом имени Cracker Dan.
Не могу понять, это Петарда Ден, Реднек Ден, Печенька Ден, Крушитель Ден или вообще нечто иное.
Cracker Dan — NPC кинфолк Чёрных Спиралей, состоящий в неонацистской банде WAR (White Aryan Resistance). Её название тоже можно помочь перевести.

11
Переводы / Перевод Книги Вирма (1993)
« : 06 Декабря 2010, 18:37:19 »
Потихоньку добавляю в рукописи переведённые главы (это ж застрелиться можно со всеми этими тегами).
Пролог и Введение
Перваяглава
Вторая глава
Четвёртая глава
Извините, форматирование я так и не осилил.

12
Маги / Авторский кабал чародеев
« : 29 Ноября 2010, 21:26:52 »
  Будет ли интересно широкой общественности поглядеть на придуманный мной кабал чародеев и их особый Путь чародейства? Штука создаётся для Хроники по смертным охотникам, но содержит кроссоверное безумие второй редакции (помноженное на слабое знание линейки Магов).
  Мне бы, в свою очередь, хотелось бы услышать критику, а возможно и дополнения к концепту.

Страницы: [1]