Просмотр сообщений - Zior

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - Zior

Страницы: [1]
1
Тысячу лет не писал на Оттенках, но тут такое дело... я запилил видео блог про Мир Тьмы и другие НРИ  :-[
Изначально — просто, чтобы делиться мыслями со своими игроками. Потому, что вожу разным группам людей с разными опытом и интересами.
Но может быть кому-то еще будет интересно.
https://www.youtube.com/channel/UCqJqeJvdyS8ipIzhlgJtCLQ

Кроме VtM и всяких очевидных вещей, говорю про "Клинки во Тьме", по которым, как выяснилось, не слишком много материалов на русском.
Но в перспективе планирую больше рассматривать именно Мир Тьмы, в том числе кроссоверы и их подводные камни, 5-ку вампиров, особенности отыгрыша разных линеек и многое другое.

Собственно, если кому-то вдруг, будет интересно, с радостью приму комментарии, предложения, критику, пожелания.

2
Есть вопросы по некоторым свойствам химер

1. Зачарование
Цитировать
• Зачарование — Это Свойство позволяет химере воздействовать на тех существ, которые не являются феями, и, в свою очередь, позволяет им воздействовать на нее. Химера может взаимодействовать с людьми, общаться с ними или нападать на них. Следует отметить, что весь наносимый урон остается химерическим, и люди довольно быстро забывают о подобных встречах. (Смотрите Таблицу Туманов на странице 208.) Химере понадобится Свойство Вирда для того, чтобы воздействовать на материальный мир.

Количество пунктов химеры: 3

Стоимость применения: Для использования этого Свойства требуется затрата одного пункта Гламура в течение каждого оборота или же одного пункта в течении каждого часа, если события происходят в пределах фригольда или Грезы.
Где и как оно вообще работает?
- Для воздействия на материальны мир нужен Wyrd (и это не ошибка перевода, я проверил)
- На уже зачарованного человека можно воздействовать по правилам и так
- В Грезе химера сможет взаимодействовать с человеком. который туда попал и так
Остается вопрос: что дает это свойство? Возможность как-бы зачаровывать одного конкретного человека временно применяя на него правила по зачарованию?

2. Броня
Цитировать
• Доспех — Химера способна выращивать из своего тела броню, которая защищает ее физическую оболочку. Разновидности брони включают особенно прочную шкуру, металлические пластины, драконью чешую и хитиновый экзоскелет.

Количество пунктов химеры: 1 пункт Гламура (за каждый пункт брони)

Стоимость применения: Нет
Вот интересно, по правилам 2-й редакции подменыши поглощали Стаминой все, кроме аггравы. Химеры тоже. Внимание вопрос - зачем покупать 1 пункт брони за 1 ХО, если за него же можно взять 3 точки Стамины?
При самопальном переходе на правила Revised мнения разделились - кто-то считает, что подменыши поглощают lethal, кто-то, что нет. Если есть те, кто считает, что поглощают, то для них вопрос остается открытым.

3. Химеры и банальность
Человек с высокой банальностью может уничтожить химеру своим вниманием.
Цитировать
Разумная химера может попытаться воспротивиться этому, сделав бросок своей Воли против Банальности наблюдающего за ней человека (в конечном счете, ей потребуется  набрать два успеха)
Вот вопрос - а как же весь пафос Выкованных химер о том, что "сложность всех бросков, связанных с Банальностью, уменьшается на два пункта"? Что бросать то с уменьшенной сложностью, если у неодушевленных химер Силы Воли нет? Или это касается только немногочисленных одушевленных-выкованных химер? Странно как-то.

Надеюсь, найдутся игравшие по феям люди способные пролить свет на эти странности )))

3
Маги / Собрания эффектов (Rotes)
« : 03 Октября 2013, 10:41:39 »
Нет ли где-нибудь достаточно полного собрания канонических эффектов (Rotes)? В идеале на английском, но перевод тоже ок. По книгам их разбросано довольно много и когда хочется сверить свой полет фантазии с каноническими интерпритациями, приходится пролистывать кучи пдф-ок. Наверняка их кто-то пытался собрать вместе, как Достоинства, Натуры и пр. в том же духе ))

4
Подменыши и Феи / Shadowplay
« : 05 Сентября 2013, 13:11:04 »
В нескольких англоязычных источниках натыкался на описание искусства Shadowplay.
По смыслу чем-то похоже на сочетание разных уровней обтенебры (описание привожу ниже)
Проблема в том, что нигде не указан источник - из какой это книги. Все пролистывать лень - может кто натыкался - подскажите.





Shadowplay
Shadowplay, an art created by Dame Courtenay Sesshilou ni Eiluned of the Deepening Dark, is the art of using Glamour to evoke the half-reality of shadows, pulling them into solidity and drawing on nightmare to strike fear and confusion to one's enemies. In order to learn Shadowplay, one must learn it from Dame Courtenay herself, and possess Gremayre and the Fae Realm at no less than rank 3.

Attribute: Manipulation

● Lightweave
The first level of Shadowplay affects light and shadow alike, altering the light levels in the area. Shadows can be made deeper or darker, and light can be brightened or dimmed as necessary. If affecting a nonliving target, the cantrip affects how light falls on it; a window can be made to act like a two-way mirror, for example, or an object can be made to shine with a light of its own. Living targets have their perception of light altered; this can be used to temporarily blind the target, or impede its vision in other ways. Light and shadow can also be woven to create shadowplays, changing the shape and depth of shadows. This Art cannot create light where it doesn't exist, but existing light can be gathered or dispersed, or its color or intensity changed.

Type: Chimerical

●● Edge of Darkness
This art blurs the line between solid and shade, allowing the caster to pull a weapon out of the shadows. The weapon only lasts for a single scene – an hour of non-combat time at the most – and is largely an emergency measure. Successes determine what kind of weapon can be pulled. This Art always uses the Prop realm. Extreme degrees of success, at the ST's discretion, may cause the weapon to have unusual properties, usually pertaining to darkness.

Any sort of item may be generated by Edge of Darkness (though weapons are most common). Weapons are standard for their kind, though with the storyteller's discretion, extreme success may confer bonuses of some kind. Things created by Edge of Darkness generally do not last very long, and weapons vanish when combat ends.

Type: Chimerical

●●● Shadowstep
Shadows are doorways and in odd ways, a Realm unto their own. Shadowstep takes the caster through shadows to any point they desire. Others can also be sent through Shadows, with the proper Realms, and with the Chimera Realm, even the Dreaming can be accessed this way, though without a trod, it's anything but safe. There are a few limits on this: there must be a shadow at both the starting point and the destination, and the shadow must be of appropriate depth at both locations. Attempts to step to an unshaded location can result in being dumped unceremoniously into the Dreaming…if you're lucky. Botching Shadowstep can result in the traveler being trapped in a shadowy between-world, thrown into a Nightmare Realm, or tossed into the Deep Dreaming, far from the Silver Paths.

Type: Wyrd

●●●● Phantasm
With the art of Phantasm, the changeling becomes a living shadow, half-real and insubstantial. While unable to physically affect anything, the fae herself can only be affected by magic (much like the Phantom Form rede). With this Art, she may slip through doors and hide in shadows unseen (requiring per+Kenning, difficulty caster's Glamour, meet or beat successes on the art roll to see). All of her own cantrips are still available to her. This Art is tiring and never lasts longer than one scene.

Type: Wyrd

●●●●● Shadow Players
This Art allows the Shadower to create clones of herself, or others, out of shadow. These clones are somewhat physical, and can affect and interact with their environment; they can even engage in combat, though they can't use Arts or any other form of special skill. The Players obey the caster, but the caster doesn't have complete control of them; they will tend to act somewhat independently, following the intent in their own way. Successes determine how many clones are created, how much damage they deal, and how much they can take before dispersing. Fewer clones will tend to be stronger. Creating Living Shadows is not without cost or risk, however; botching this Art can cause the shadows to take on lives of their own far out of the control of the caster. Who knows what havoc such waking nightmares could wreak?

Total successes generated by this cantrip generate a pool of dice; each clone uses that pool, minus the total number of clones if more than one, as its die pool for attack and damage; single clones use the whole die pool. For example, if the caster rolled five successes, and desired two clones, each clone would have three dice for actions. If three clones were created, each would have two dice; if one clone were created, it would use the full five dice.

Type: Wyrd

5
Мир Тьмы / Самые популярные Бэкграунды
« : 31 Августа 2011, 09:49:54 »
Каким бэкграундам вы отдаете предпочтение, как игроки? Что с ними потом делаете?
Какие бэки чаще и больше всего берут игроки в играх которые вы мастерите? Какие ограничения сверх имеющихся вы на них накладываете, какие изменения вносите?
И, что немаловажно, какие бэки все обходят стороной? Считают бесполезными, вредными или просто игнорируют. Почему?
В голосовалке учитываются по три голоса от пользователя, чтобы можно было отметить несколько пунктов.
Некоторые бэки в разных линейках называются по разному, но сути это не меняет - слуги, наемники и пр. это везде примерно одно и то же. (Ноесли хотите описать специфику какого-то бэка, лучше все же писать о какой линейке речь).

6
Вампиры / О пользе Анимализма
« : 14 Августа 2011, 16:14:35 »
Предлагаю продолжить обсуждение, начавшееся в теме "Presence - о хомруленье и страхе" тут.

Общая суть - делимся мнениями о том, насколько полезен Анимализм в современном городе.
Моё мнение - полезен, но менее, чем Presence, Dominate и Auspex. Есть контр-мнения.

Краткое содержание предыдущих серий:
... и без того мощных дисциплин и обесценивает и без того скромный анимализм.
P.S.
К слову, лично для меня, именно Анимализм - одна из самых лучших и интересных Дисциплин, однозначный must have для любого пожившего вампира, а Доминирование и Присутствие - только для персонажей, у которых большая часть жизни связанна с социумом, типа Князя и т.д.
Анимализм был хорош в средние века, в современной ночи он полезен, но, на мой взгляд уступает "большой тройке" - презенс/ауспекс/доминейт. Однако, возможно я чего-то не учитываю - поделитесь мыслями.
И да, Zior, я все же поддержу Esti в его точке зрения на Анимализм -- окончательно в его полезности я убедился после того, как у нас в городской игре в течении нескольких сезонов подряд Анимализм был в руках игроков страшным манчем, позволяющим проводить слежку за всем, что нужно, находить шабашитов и быть источником всевозможных неприятностей для любого персонажа, будь он смертный или вампир. Город -- это тоже часть экосистемы, какой бы извращённой эта часть не была, и Анималисту здесь тоже есть куда развернуться -- крысы, бродячие кошки и собаки, вороны, сороки... И это всего лишь самые обычные из существ...
Насчет Анимализма.. я правда не стал бы опираться на городские игры, как на источник - правила в них обычно весьма отличаются от оригинальных настольных (а если не отличаются, то мне интересно посмотреть на эти правила).
В целом же, я не имел в виду, что Анимализм бесполезен или ущербен, а только, что, имхо, он менее полезен в среднем чем Big 3.
Еще один момент, это то, что анимализм очень сильно зависит от трактовок мастера и где у одного будет раздолье, у другого беспросветный мрак (это в основном касается 1-го дота, но он кагбы трейдмарк дисциплины). Но вообще, я пожалуй пойду создам для этого тему по-соседству.

7
Вампиры / Presence - о хомруленье и страхе
« : 09 Августа 2011, 15:12:50 »
Тут хотелось бы поговорить о возможных модификациях к дисциплине Присутствие (Presence).
В одной из соседних тем уже обсуждались технические детали применения отдельных ее сил, теперь возникло желание обсудить не трактовки правил, а именно возможные хомрулы-улучшения.

Первый момент, это система для Awe - по правилам для его активации делается бросок Charisma + Performance, не кажется ли вам, что использовать для активации потусторонней силы умение играть на банжо или плясать чечетку, это несколько нелогично? Где-то и когда-то (точно в нМТ но и где-то еще) эта сила активировалась на Charisma + Expression.
Какие будут мысли за/против?

Второй момент, это эмоции, которые пробуждает Присутствие в правилах они распределены примерно так:
1 точка - позитивные
2 точка - негативные
3 точка - позитивные
4 точка - нет эмоций
5 точка - позитивные или негативные
Текущая разбивка неизбежно склоняет вампира, практикующего Presence к культивированию условно-положительного образа (ну а то странно в самом деле, заходит такой назгул и все его любят).
При этом, в Dark Ages для третьей точки так же подразумевалась возможность выбрать, какими эмоциями она будет оперировать - заставлять жертв любить вампира или бояться его и подчиняться из страха.

В нМТ проблему решили разделив Presence на Majesty и Nightmares.
Majesty делает примерно все то-же что и Presence, только на второй точке позволяет использовать очарование вампира, чтобы развязать цели язык, заставив поверять свои грехи и заботы и всяко исповедоваться.
Nightmares, если коротко дает следующее:
1 - Dread Gaze
2 - Наполняет помещение липким ужасом (все получают штрафы и нервничают)
3 - Парализует одну конкретную жертву
4 - Навешивает дерейндж и срубает псв (или навешивает жирный дерейндж и срубает перманентный пункт вилки при плохом раскоаде) непонятно как работает - на одного или на толпу..
5 - Наност смертным повреждения страхом, а у вампов срубает вилку. Действует на одного.
Изначально такой подход в нМТ мне показался очень здравым, однако, если применять его к сМТ (а именно это я тут и делаю, нМТ меня тут интересует только, как источник вдохновения), дисциплина получается слишком отличной от оригинального Присутствия и совершенно не социальной (хотя вообще страх тоже инструмент социального взаимодействия).

Отсюда второй (расширенный) вопрос повестки дня:
Что вы думаете об использовании страха в Присутствии?
Вполне достаточно текущих возможностей и ничего нового не нужно?
Можно добавить правило из Dark Ages для Entrancement, благо оно не меняет механику, а только атмосферу и отыгрыш и на этом все?
Стоило бы разрешить заменять Dread Gaze на аналог Revelation(Majesty-2) из нМТ для тех кто не действует через Intimidation?
Вообще было бы хорошо для каждой из трех первых точек прописать эмоционально-альтернативное применение?
Или уж адаптировать под сМТ Nightmares, как альтернативу Презенсу, позволяя выбрать какой вариант дисциплины развивает персонаж?

8
Вампиры / Философия Шабаша
« : 04 Августа 2011, 11:00:33 »
Как это обычно бывает, когда я не нахожу нужный ответ в "Хочу все знать", я обычно нахожу его создав под это отдельную тему )
На этот раз предмет моего интереса - философия Шабаша.

Как мы знаем, одной из основ доктрины секты является то, что в отличии от Камарильи, шабашиты уверены в существовании Антеделювианов и стремятся уничтожить их до наступления Геены. Они так-же считают, что, опять же в отличии от Камарильи, они - истинные дети Каина, следующие его заветам (см. обряд Sermons of Cain, Путь Каина и т.п.).
Однако, Каин, как известно, завещал своим детям Традиции на которых построены законы Камарильи и которые не соблюдает Шабаш.
Вопрос: Как шабашиты обходятся с заветами Каина? Интерпретируют их иначе? Считают фальшивкой? Игнорируют?

Конечно, лучше всего, если кто-нибудь вспомнит где этот вопрос разрешался в каноне, но и на разумное логическое обоснование посмотреть будет интересно.

9
Вампиры / Слабость клана Тремер
« : 22 Июля 2011, 12:16:19 »
У каждого клана есть своя слабость, собственно это одна из основных его отличительных особенностей.
С некоторых пор меня волнует слабость тремеров - 1-й уровень бладбонда к совету семи. Фактически это обычно выражается в том, что мнение или приказы любого тремера стоящего выше персонажа в иерархии клана обладают неким дополнительным весом, а любые попытки действовать в разрез с интересами клана сопряжены с неким барьером, который нужно преодолеть.
Сюда же можно отнести саму строгую организацию клана, которая может сковывать действия персонажа, требовать от него определенных поступков, ограничивать его свободу.

Однако,
слабости практически всех других кланов, работают как бы сами по себе - в автоматическом режиме. Недостаток же тремеров требует специальных обстоятельств и внимания рассказчика. Периодически он может выглядеть надуманным и нелепым.

Можно ли представить историю в которой бруджа не разу не столкнется с проверкой на безумие, тореадор не увидет ничего привлекательного, а сеттиту не попадется ни один яркий источник света? С большим трудом.
А историю, в которой не будет других тремеров, чтобы помыкать персонажем? Намного, намного легче, начиная от всех историй про "и они отправились..", заканчивая небольшими городами в которых наш герой - единственный представитель своего клана.

Персонаж носферату может эпатировать своим уродством, а равносу возможно действительно нравится красть вещи, но так или иначе их недостатки действительно мешают нормальному течению не-жизни. А что с тремером-карьеристом, который предан своему клану? Его недостаток снижается в эффективности во много раз если рассказчик не будет лезть вон из кожи, чтобы испортить ему жизнь.

И т.д. и т.п. Беловолки наверное что-то такое заподозрили, потому, что в юбилейном издании V20 недостаток заменили. Теперь предлагается считать, что искусственная природа чародеев такова, что для получения полных уз крови им достаточно 2-х глотков, а не трех. Т.е. - 1-й глоток и у тебя некие узы (видимо средние между 1-ми и 2-ми), 2-й глоток - все, ты попал. И да многие (теперь уже не все) из них привязаны 1-ми узами к совету.
Но, на мой взгляд, этот недостаток хоть и выглядит более суровым, на деле имеет все тот же изъян - он не работает сам по себе, как остальные, а требует пинков и подпорок. Ну в самом деле, так ли часто персонажам приходится сталкиваться с необходимостью пить кровь других вампиров??


Вот тут, собственно, и начинается тема. А каким вы бы сделали правильный клановый недостаток тремеров? Желательно с механикой, аргуминтацией, историческим обоснованием и прочими подробностями ))
Конечно, если вы считаете, что нынешний или новый из v20 чудо как хорошо, это тоже можно аргументировать.

10
Стало интересно посмотреть на общественное мнение по этому вопросу.

Представим себе такую среднюю игру по ВтМ - котерия персонажей, современный город, "типичные" вампирские приключения.
Забудем на минутку о том, что часть из упомянутых путей практикуется в Шабаше, а часть довольно редка - будем судить их исключительно по полезности для персонажа, как члена котерии. Да, это важно, - не абстрактного тремера в вакууме, а именно игрового персонажа, которым вы могли бы играть или которого могли бы представить в своей партии.

Разумеется лучше всего не только голосовать, но и пояснять свое суждение в комментариях - глядишь родится пара-тройка новых истин )
Возможно кто-нибудь расскажет о ярких, необычных или просто особо-результативных применениях редких и на первый взгляд бесполезных путей или необычных использованиях привычных, которые имели место в играх.

11
Недавно как-то воедино собрались разные мелкие вопросы по вампирским дисциплинам. Они и не вопросы даже, т.к. точных ответов на них в правилах нет, а скорее спорные моменты или острые углы. Для большинства из них я придерживаюсь тех или иных домашних решений, но вот стало интересно кто еще как их определяет. Собственно:
1. Обфускейт. Незримое присутствие - насколько большим должен быть объект переносимый сородичем чтобы помешать использовать эту силу (двуручный меч? а гранатомет? а велосипед? а если на нем ехать?)
2. Обфускейт. Маска тысячи лиц. Как применение этой способности отражается на дайспулах бросок включающих Внешность? Т.е. вамп с апиренсом 2 успешно копирует облик человека с 4-кой, какое значение будет использовано при броске? В недрах кланбука (внезапно) гангрелов говорится, что оказывается за каждую точку внешности выше собственной нужно тратить 1БП. Какие мысли на эту тему?
3. Власть над тенью. Покров Ночи сокращает стамину "накрытых" на два при этом оговаривается, что этот эффект не суммируется с сокращением от Игры Теней, однако такого ограничения не прописано в отношении эффектов Блэк Меомарфоза, значит ли это, что жертва накрытая шраудом и находящаяся при этом в контакте с вампиром (используюим метаморфоз) теряет 4 пункта стамины?
4. Власть над тенью. Руки Бездны. А что по вашему они могут делать, кроме как "сжимать" врага? Бить? Печатать? Протирать пыль?
5. Презенс. Дред гейз. На кого распространяется эффект - только на одну жертву или на всех тех, кто может ясно видеть лицо вампира?
6. Vicissitude. Malleable Visage. Таки как вы думаете - тзим может поднять себе внешность "до потолка" просто попользовав эту дисциплину или ее использование будет всего лишь оправданием для поднятия внешности за опыт?
7. Ауспекс. Чтение ауры. А как вы думаете, почему сложность 8? Почему не 7, например? Что такого страшного дает эта сила, что она так ограничена?
8. Ауспекс. Чтение ауры. А может у кого есть своя, альтернативная табличка цветов и эмоций? А то цвета данные БВ придельно убоги, а такие перлы как "идеализм" вообще к эмоциям отношения не имеют.
9. Дементейшн. Passion. Можно ли используя эту способность остановить или ослабить френзю сородича?
10. Доминейт. А что вы понимаете под Eye Contact? Глаза в глаза или так - примерно. А темные очки - пофиг? или поднимут сложность? или совсем спасут? А если закрыть глаза? К слову БВ писали у себя в разработках к V20, что даже выкалывание глаз не спасает )))
Жажду увидеть ваши варианты решений этих вопросов ))

12
Обсуждение в теме "Хочу все знать" того, как могут и как не могут Тзимицу поиздеваться над собственным телом навело на следующий вопрос:

Книги по ВтМ изобилуют примерами того, на что способны чудовищные Изверги со своей ужасной дисциплиной:
Гули, которым отрезают ноги и приделывают их тела к воздушным шарам для разведки; гули которых усиливают для боевых действий; танк, обклееный снаружи и изнутри живым человеческим материалом для сохранения тепла суровой русской зимой; авто-ответчик созданный, опять же, из кучи гулей с чуть ли не вживленными в них телефонами и т.д. и т.п. вполть до Собора Плоти...
Но вот проблема - нигде не описана система по которой все эти художества создаются.
Описание дисциплины Vicissitude крайне ограничено конкретными эффектами и из него совершенно не ясно, как творится все вышеописанное (кланбуки ясности тоже не вносят). Вернее ясно как, но не ясно по каким правилам. Т.е. понятно, что чтобы обтянуть свой дом изнутри человеками тзим берет этих человеков и уродует их изменчивостью, растягивая и сращивая, но это все красивая художественная теория, а как насчет практики?
Игровой персонаж Тзимицу Петя говорит: "Мастер, я хочу обтянуть свой хейвен изнутри человеками", как следует определить сложность и продолжительность бросоков, как узнать сколько жертв погибнет в процессе и придется искать новых на замену?
Уже сложно.. а это мы еще не касались проблемы создания боевых гулей и самой проблемной проблемы - модернизации самого вампира.

У кого есть идеи или готовые данные на эту тему?
У меня самого не было Тзимицу-игроков поэтому вопрос и не попадал до сих пор в поле зрения.

13
Оказание и получение услуг, подсчет долгов и использование всего этого в больших и малых политических играх, - одна из визитных карточек Камарильи. Именно так утверждается и в Guide to Camarilla и в других книгах линейки, однако степень раскрытия важных деталей, касающихся всех этих взаимодействий оставляет желать лучшего.
Есть конечно "Протоколы камарильи", однако не будучи официальной книгой линейки, она, на мой взгляд, не может претендовать на что-то большее чем еще один возможный вариант хомрулов.
Пробный заход в тему "Хочу все знать" показал, что подробных ответов на вопросы о Prestation на поверхности нет.

Таким образом я решил, что, возможно, создание отдельной темы поможет разобраться в тонкостях вопроса и обогатить наши игры. Предлагаю собрать здесь максимум информации о предмете и ответить на спорные вопросы.

Для затравки, вот несколько совсем общих вопросов:
- а используете ли вы вообще все это в ваших играх или просто забили?
- какую (насколько заметную) роль услуги играют в ваших играх?
- какой русский термин для Prestation вы используете?
- используете ли вы систему "измерения" услуг из гида по камарилье (малая, значимая, жизни) или из "протоколов" (ничтожная, малая, значимая, крови, жизни)?
- происходит ли процесс договора об услуге формально (по некоей точной социальной формуле) или в произвольной форме?
- может ли услуга быть "вмененной" (я спас твою жизнь, - ты мне должен)?
- фиксируются ли как-то услуги (например в спец-книжечке у Гарпии, как в "протоколах") или является настолько естественной для общества немертвых, что фиксации не требует, а немногочисленные спорные вопросы решаются индивидуальными способами?

Ну и так далее.
Надеюсь, будет полезно.

14
Давайте сложим сюда описания законченных вами хроник или отдельных историй по ВтМ (или вообще по МТ, как получится).
Всегда было интересно узнать как и во что играют другие игроки и рассказчики, насколько отличаются подходы, приемы, сюжеты и т.п.
Думаю, это может быть интересно, как с точки зрения обмена опытом, так и для получения представлений о пресловутой "среднестатистической игре".
Конечно в первую очередь опрос адресован тем, кто эти самые хроники вел и делал, но можно описать и те, где вы были игроком.
Для простоты и удобства можно пользоваться единой формой для описания хроники:

Сеттинг: какой пласт МТ взят за основу; кем, собственно, играли. Старый или Новый МТ? (Если была кроссоверная партия, то из кого и как это объяснялось)
Тема: если ее конечно можно выделить..
Место: где происходили события, какие материалы использовались для игры
Время: когда - наши дни, прошлое? Год? Если наши дни, то, что с гиеной и т.п.?
Игроки/Персонажи: Сколько? Какими кланами/трайбами/традициями играли, что из себя представляла команда?
Продолжительность: какой временной период охватила хроника/история от начала до конца? Сколько это заняло в реале?
Сессия: Сколько обычно занимала сессия IRL и сколько проходило времени у персонажей?
Соседи: Какие еще существа Мира Тьмы присутствовали в игре? Насколько сильно взаимодействовали и сколько их было? Для кого из не-основных видов супернатуралов использовались данные из книг их линеек, а кто делался по главе "Антагонисты" или выдумывался?
Геополитика: что представлял из себя мир на момент игры в плане специфических деталей МТ? Гиена? Демоны? Стигия - есть/нет? Баба Яга? Неделя кошмаров - была/нет?
Город в ночи: Если речь о вампирах, кто контролировал город - шабаш, камарилья, катаяны? Сколько вампиров в городе? (кстати, каково его человеческое население?) Какие кланы в каких пропорциях представлены? Как выглядит иерархическая лестница - князь, шериф, гарпии.. сколько элизиумов? Где? и т.п.
NPC: Сколько персонажей-не-игроков было прописано детально для игры в целом и действовало в ней постоянно? Сколько появилось только эпизодически? Сколько из вышеприведенных неписей имели свои чарники, характеры, истории, особенности речи и поведения?
Body count: Сколько примерно жизней/не-жизней оборвали игроки за время игры? Основные причины смертей? Были-ли потери в партии, как решались вопросы ввода новых персонажей в замен умерших?
Материалы: Сколько книг по МТ освоено (прочитано чуть подробнее чем по диагонали) мастером сделавшим игру/хронику?
Хомрулы: какие самые заметные изменения/допущения в правилах были сделаны? Почему?
Сюжет: а что же, собственно, происходило?
Проблемы: Что было сложнее всего, что доставило баттхерт, что мешало и раздражало?

Страницы: [1]