Просмотр сообщений - Сфинкс

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - Сфинкс

Страницы: [1]
1
Новый Мир Тьмы / City of the Damned, New Orlean
« : 18 Мая 2017, 11:36:19 »
Содержание
Прелюдия: Буря грядёт (в процессе).
Вступление (переведено).
Глава первая: Оглядываясь на Большую простоту (переведено).
Глава вторая: Точки входа (переведено).
Глава третья: Игры старейшин (в процессе).
Глава четвертая: Колесо в колесе (перевода нет).
Глава пятая: Работая на улицах (перевода нет).
Глава шестая: Повествование (перевода нет).
Приложение: Быстрое возвышение мертвецов (перевода нет).

Вступление
Приходи на вечеринку, оставайся на пир.

Несмотря на преимущество современной индустрии, есть еще места с достаточно готичной и старомодной архитектурой, чтобы там было уютно даже старейшинам сородичей. Знаменитые праздники и бессчетные вудуисты — прекрасное прикрытие нарушений Первой Традиции. Атмосфера дикой вечеринки, окутывающей угасающее сердце города, невероятно высокие показатели по убийствам и число туристов, превышающее почти вдвое население города — всего этого достаточно, чтобы даже нежить почувствовала себя живой как никогда. Да уж, сам город  совершенно вампирский.

Новый Орлеан — искаженное отражение самого Реквиема, превосходный дом для сородичей. Этот город — бесконечное смешение кутежа и веры, наслаждения и ужаса. Огромные кафедральные соборы нависают над улицами: из двери обещают спокойствие, но в свете мигающих уличных огней их очертания пугают. В садах играют в кости и карты, а вино лишь иногда пьют за общность. Кажется, дихотомия встроена в сам город — неизбежно плоды страха прорастают еженощно в эти отчаянные времена. Год за годом Новый Орлеан всё глубже утопает в болотах Луизианы. Душа города знает, что её время ограничено, и отчаяние проявляется в людях в неистовом энтузиазме и религиозном рвении. Куда движутся смертные — за ними следуют и сородичи. Так что фракции нежити обращаются друг против друга ещё быстрее в войнах веры против веры, старого против нового и надежды против страха. У Нового Орлеана мрачное прошлое и неопределенное будущее — истинно искаженное отражение, ведь сами сородичи еженощно сталкиваются и с тем, и с другим.

Помните, что это — не совсем тот Новый Орлеан, который вы знаете или думаете, что знаете. Это — Мир Тьмы, и немногие города заслужили это имя столь же, сколь и Большая простота. Болота, чей голод неоспорим, возвращают себе город всё быстрее и быстрее. Новый Орлеан этого мира еще более переполнен, в особенности в районах бедных и бесправных. Он похваляется еще большим количеством грешников, равно местных и приезжих, что предаются с ещё большим самозабвениям всем вообразимым грехам. Преступность — просто еще одна сторона жизни, насилие — еженощная, и, кое-где, ежечасное явление. Богатые нежатся во дворцах Садового района, отражающих если не облик, то душу старых плантаций. Все бедняки хорошо знают, что, несмотря на десятилетия усилий и Абрахама Линкольна, он все ещё остаются рабами. И, среди тех и тех, сородичи жиреют не только на крови, но и на отчаянии, словно паразиты на теле умирающего. Они слишком заняты своими делишками, чтобы понять, сколь всё это бессмысленно.
Добро пожаловать в Новый Орлеан, город проклятых — даже если бы в нём не было сородичей.
Тема и настроение
Если бы мы хотели создать вымышленный город, чтобы воплотить в нём атмосферу Vampire: The Requiem — мы бы всё равно не смогли сделать ничего лучше, чем Новый Орлеан. Это современная готическая повествовательная игра, и мало какие города лучше отражают её эстетику, чем Большая простота. Здесь новое сплетается со старинным, пугающее со святым. Древние соборы бахвалятся страшными горгульями и вытянутыми стеклянными окнами с замысловатыми и, зачастую, тревожащими узорами. Городские кладбища заполнены витиевато украшенными гробницами — достаточно сложными и большими, чтобы самими по себе быть городами со своими собственными улицами. Монотонные молитвы скрываются за уличным шумом. Их мрачный подтекст не обещает облегчение в этой жизни — и почти гарантирует проклятье в следующей. В Новом Орлеане вера выходит на первый план, господствуя почти в каждом аспекте повседневной жизни, хотя и предлагает мало надежды. А надежда, столь скоротечная и хрупкая даже в лучшие времена, сама по себе становится чем-то пугающим.

Как и сородичи, Новый Орлеан создан дихотомией и парадоксом. Основанный на вере, он стал домом для двух разных процветающих религий, хвастаясь католическим большинством и значительным вудуистическим меньшинством. И всё же он знаменит далеко за своими пределами как город порока, привлекая миллионы туристов, желающих отбросить ограничения и поучаствовать в том, о чем они, возможно, никогда не расскажут своим семьям, друзьям и коллегам. Многие из них возвращаются с искалеченными душами, если не плотью — а некоторые вовсе не возвращаются. Новый Орлеан — город, где хорошее извращается, а извращенное превозносится.

Новый Орлеан в самой своей сути сам вампир.

Это чувство самозабвения, когда старые ценности разлагаются чистым отчаянием, захлестывает и сообщество сородичей, и должно проходить толстой нитью через любую новоорлеанскую хронику. Всё здесь расколото и гниёт изнутри из злобы, прикрываясь красотой, приличиями или порядком. Князь Вайдл правит городом железной рукой, все крепче сжимая кулак, навязывая Традиции и свое собственные эдикты с равным рвением, яростно пытаясь превратить сородичей в то, чем они, по его мнению, должны быть. Его направляет вера, страстная преданность Святой Троице, и всё-таки кажется маловероятным, что Бог или Христос одобрят то, что Вайдл делает во имя Его. Религия для князя Вайдла — а значит и для большинства сородичей, страдающих под его правлением — не нечто красивое, а кнут, используемые для бичевания спин тех, кто отказывается подчиняться. Равно сородичи и стадо заплатили высокую цену за правление Вайдла. И хотя он усиливает хватку, все большее количество сородичей ускользает из неё, тяготея к соперникам князя. И всё-таки эти соперники не менее дихотомичны, двуличны или развращены. Антуан Савуа — политик и аферист, голодный до власти изверг, боящийся лика религии, в которую истинно не верует. Барон Симитир, преданный своей вере не меньше, чем Вайдл своей, мало заботится о благополучии сородичей Нового Орлеана. Он стремится ко власти лишь для того, чтобы защитить и вырастить избранную им группу последователей — а остальной беспутный город может сгореть.

Хроники в Новом Орлеане должны следовать этому примеру. Всё здесь — палка о двух концах, и почти за каждым взлётом следует падение. Каждое дело оказывается совершенно бесплодным, каждая фракция разлагается изнутри (или же попросту неэффективная, что для сородичей даже хуже). У персонажей не должно быть много проблем с кормлением — Новый Орлеан почти что буфет для вампиров, — но чем же они заслужат свои охотничьи угодья? Кому они должны послужить? Смогут ли пойти на это? Или смогут ли они возвыситься над ровней и освободить себе место? У новоорлеанских сородичей нет хорошего выбора, лишь лучший из худших. Лишь коренным образом изменим структуру власти в Новом Орлеане, сместив равновесие в триумвирате старейшин города, сородичи могут по-настоящему надеяться на процветание. Но у кого среди них есть решимость, не говоря уж о силе, сделать это?
Как использовать эту книгу
City of the Damned: New Orleans предоставит, в сочетании с Приложением 2: Новый Орлеан из Vampire: The Requiem, все необходимое для проведения хроники или даже нескольких в Большой простоте. Здесь содержится информация о самом городе, история обитающих в нём сородичей и заговоры, цели и махинации тех самых вампиров. Тут также есть советы о том, как использовать эти истории, как вовлекать игроков и все нужное, чтобы взять главные фигуры города и использовать их в ваших историях. Многие сюжетные зацепки описаны во врезках, чтобы их легче было найти. Конечно, не все врезки содержать зацепки и не все зацепки описаны во врезках, но они все равно могут оказаться полезным инструментом.

Стоит также отметить, что, в нескольких случаях, информация о некоторых персонажах или событиях не совпадает с той, что была приведена в Приложение 2: Новый Орлеан из Vampire: The Requiem. Во всех таких случаях информация из Приложения отражает то, что всем известно или что считается по поводу этой темы, а описанное в City of the Damned: New Orleans отражает тайное положение дел.
Танец мертвецов
Как было сказано раньше, City of the Damned: New Orleans предназначен для использования с Приложением 2 из Vampire: The Requiem. Раз так, некоторые Рассказчики и игроки уже могут быть знакомы с современной готической версией Нового Орлеана к тому моменту, как приобретут эту книгу. Некоторые могли использовать лишь представленную там информацию для своих вступительных хроник, тогда как другие могли воспользоваться Danse de la Mort, вступительное демо-приключение, которое можно бесплатно скачать с www.white-wolf.com.

Если вы уже провели демо-приключение, то стоит напомнить: Danse de la Mort было разработано и опубликовано в первую очередь для того, чтобы фанаты могли оценить настроение и ощущения от новой игры и значимость Нового Орлеана прежде, чем сама игра была выпущена. Содержание демо-приключения не использует значительные детали, описанные в City of the Damned: New Orleans — верно и обратное. Если детали сеттинга, характеристики и мотивации персонажей отличаются от тех, что были представлены в Danse de la Mort, то информация из этой книги, конечно, считается актуальной. Вы не обязаны делать вид, что демо-приключения вовсе не существовало — просто помните о его первоначальной цели.

Те, кто не скачивал и не проводил Danse de la Mort для своих трупп, всё это имеет более или менее академическое значение. Теперь, когда City of the Damned: New Orleans в ваших руках, у вас есть все, что нужно, чтобы провести множество историй в Большой простоте. Те же, кто находят привлекательной заранее написанную историю, могут попросту обратиться к Приложению в этой книге, где как раз описана такая история — Быстрое возвышение мертвецов.

Глава первая: Оглядываясь на Большую простоту расширяет описание истории города, появившейся в Приложении 2 из Vampire: The Requiem. Фокусируясь в основном но прошедших полутора столетиях, она погружает в специфику деятельности сородичей и том, как она влияла на смертных вокруг. Эта глава даёт основы всего грядущего и поясняет, как всё пришло к тому положению дел, что сложилось в современные ночи.

В Главе второй: Точки входа мы описываем сам Новый Орлеан с точки зрения новичков в городе. В этой главе рассказывается о разных регионах и точках интереса, а также том, как они связаны с деятельностью сородичей. Тут также описаны обычаи и законы города в целом и на территориях Вайдла, Савуа и Симитира в частности.

Глава третья: Игры старейшин описывает текущие интриги и цели могущественных игроков Нового Орлеана. Здесь описана горстка конкретных старейшин города, а также кланы и ковенанты в общем.

Похожим образом мы подошли к Главе четвертой: Колесо в колесе, где повествуем о делах городских служителей. Опять же, мы описываем нескольких конкретных служителей и их интриги, а после даём более широкой обзор фракций.

Глава пятая: Работая на улицах — последняя наша глава о интригах, фокусирующаяся на неонатах. Скорее всего, именно с этими сюжетами столкнутся (или хотя бы узнают о них) персонажи ваших игроков на ранних стадиях хроники.

В Главе шестой: Повествование мы предлагаем советы о том, как превратить предоставленную ранее информацию в игру. Основываясь на костяке повествования из основной книги правил, эта глава содержит техники по вовлечению персонажей в историю и полноценному использованию уже существующих в Большой простоте заговоров.

И, наконец, Приложение: Быстрое возвышение мертвецов предоставит вам пример истории, чей сценарий вы можете использовать “как он есть” или почерпнуть из него идеи для собственных хроник. Тут вы увидите пример сюжета, что может вовлечь труппу в политику городских сородичей и то, как персонажи игроков могут помочь изменить мир вокруг.
Глоссарий
Благодаря мультиязычной истории (и присутствию веры, с которой многие люди незнакомы), Новый Орлеан обладает собственным словарем. Чтобы по-полной использовать эту книгу (и добавить правдоподобности играм), ниже мы приводим список некоторых наиболее важных терминов.
бокор: жрец вуду или маг, практикующий черную магию. Хунганы могут быть бокорами, но это не распространено.
каджун: луизианские потомки франкоговорящих акадийцев; также применяется в отношении других сельских поселений, а также к еде и музыке.
Код Нуар: “чёрный кодекс”, примененный Францией к Луизиане в 1724, регламентирующий положение свободных цветных и при каких обстоятельствах рабы могли быть освобождены.
креол: свободный человек испанского, французского или африканского происхождения в Испанской Америке. Изначально использовалось лишь в отношении белых, на стало применяться и в отношении прочих после Гражданской войны. Также используется в отношении музыки или еды.
Великий переполох: буквально, “насильственное переселение”. Массовое расселение более 10 0000 акадийцев, произошедшее в XVIII веке между войнами Англии и Франции
гри-гри: термин для всевозможных амулетов, талисманов и прочих мистических предметов в вуду.
хунфор: внутреннее святилище или алтарная комната у практиков вуду, иногда посвященная конкретному лоа. Иногда используется как общий термин для храма вуду.
хунган: жрец в вуду, полностью инициированный во все таинства и мистерии этой религии.
Крюве: клуб, спонсирующий фестивали и событий (суррогат староанглийского “crew”). Среди Проклятых используется для определения типа котерии, состоящей исключительно из неонатов.
ланьев: буквально, “кое-что еще дополнительно”. Любой небольшой подарочек от местных.
лоа: духи божественного происхождения, служащие Бодье (Богу). Они ожидают, что их будут уважать и поклоняться им, но в обмен они могут одарять почитателей.
мамбо: инициированная жрица вуду. Женский эквивалент хунгана.
мулаты: дети белого и чёрного родителя.
перисталь: строение или открытая территория, где проводятся церемонии вуду. Часто, но не всегда, граничат с хунфором или находятся неподалеку.
квартероны: термин для людей, на четверть чёрных.
ве-ве: символический узор, отражающий одного из лоа. Используется и для фокусировки ритуала, и как временный алтарь. Их можно найти нарисованными или вырезанными на различных поверхностях, но обычно они чертятся мукой на земле во время ритуалов.
вудуисты: верящий в вуду; почитающий лоа.
Источники
Литература
О Новом Орлеане и религии вуду написано огромное количество книг. Если вы интересуетесь и тем, и тем, обратите внимание на следующие источники.
Майя Дерен, “Божественные всадники: живые боги Гаити” (Divine Horsemen: The Living Gods of Haiti) — редко можно найти книгу о гаитянском вуду (прародителе американского вуду), не ссылающуюся на эту книгу или саму Майю Дерен. Эта книга была написана в начале XX века, так что кое-что в нашем понимании гаитянской культуру и веры значительно изменилось, но большая часть книги все ещё соответствующая, и вся она стоит прочтения.
Том Даунс и Джон Т. Эдж, “Новый Орлеан” — еще одна невероятно полезная и хорошо написанная книга в серии гидов от Лоунли Планет. Эта небольшая книжка оказалась неоценимо полезна во время разработки сеттинга, так что должна оказаться столь же полезной гостям города.
Джим Хоскинс, “Вуду и худу” (Voodoo and Hoodoo) — книга, фокусирующаяся на магии и ритуальных аспектах вуду (в основном, американского). Хотя обзор истории достаточно короток, эта книга подойдет тем, кто хочет получить более подробную информацию о конкретных ритуалах, гри-гри и так далее.
Альберт Дж.Работо, “Религия рабов: “Незримый институт” довоенного юга” (Slave Religion: “Invisible Institution” in the Antebellum South) — эта книга описывает развитие различных религий среди рабов Америки, включая немалое количество деталей, подходящих и истории и развитию региона, а также потрясающий взгляд на жизни и верования рабов.
Фильмы
Голливуд тоже посещал Большую простоту время от времени. Иногда в самом деле, снимая тут, и иногда духовно, стремясь ухватить его дух. Следующий фильмы показывают различные грани разных времен и мест города:
Сердце ангела (Angel Heart; 1986) — то, что началось для дешевого частного детектива как поиск пропавшего новоорлеанца вскоре превращается в запутанную историю о безумии и проклятии. Готичная и трогательная история, основанная на книге Уильяма Хьортсберга “Падший ангел”.
Большой кайф (The Big Easy; 1987) — современная классика, в равной степени смешавшая черты криминальной драмы, романтики и атмосферы. Для Рассказчиков каджунская музыка особо значима (позднее появлявшаяся в основном забытых кабельных сериалах).
Кэндимэн 2: Прощание с плотью (Candyman: Farewell to the Flesh; 1995) — не лучший фильм, как и многие сиквелы, но местные цветные более чем убедительны. И Тони Тодд… это же Тони Тодд.
Двойной просчёт (Double Jeopardy; 1999) — “триллер о ложном обвиненном” хорошо работает над тем, чтобы показать некоторые примечательные места Большой простоты.
Интервью с вампиром: Хроника жизни вампира (Interview With the Vampire: The Vampire Chronicles; 1994) — Энн Райс, конечно, эпохальный источник ощущений и настроения современного мифа о вампирах. Это верно как никогда для игр, проходящих в Новом Орлеане.
Живи и дай умереть (Live and Let Die; 1973) — Ох, Бонд! Посмотреть только на классическую сцену, где наш герой взрывает негодяя из Нового Орлеана — буквально.
Змей и радуга (The Serpent and the Rainbow; 1988) — хотя он и не касается самого Нового Орлеана, этот на удивление действенный ужастик погружает зрителя в вуду. Один из лучших фильмов Уэса Крэйвена, он основан на книге Уэйда Дэвиса, а музыка заняла свое место среди самых жутких композиций, когда-либо написанных для кинематографа.
Сторивилль (Storyville; 1992) — прекрасный актерский состав, возглавляемый Джеймсом Спейдером в роли новоорлеанского политика, вытаскивающего из семейного шкафа скелеты, объединенный с глуповатым сценарием.
Трамвай “Желание” (A Streetcar Named Desire; 1951) — один из наиболее запоминающихся фильмов всех времен, основанный на одноименной пьесе Теннесси Уильямса. Почти все причастные получили свои Оскары, но именно Брандо затмил всех. Прекрасный джаз задает тон. “Стелла!”.
Музыка заводей
Конечно же, Новый Орлеан столь неотрывно ассоциируется с музыкой — в частности, с джазом — что даже сформировал свой поджанр. Ниже приведены лишь примерный список музыкантов, что могут добавить красок и глубины в любую игру, проводимую в соответствии с этой книгой:
• Луи Армстронг.
• Сидней Беше.
• Гарри Конник младший.
• Dirty Dozen Brass Band.
• Los Hombres Calientes.
• Доктор Джон.
• Профессор Лонгхейр.
• Уинтон Марсалис.
• The Meters.
• Джелли Ролл Мортон.
• Николас Пайтон.
• Wild Tchoupitoulas.
• Ирма Томас.
Веб-сайты
Конечно же, ни Новый Орлеан, ни вуду не являются столь обыденными, чтобы ограничиться книгами и фильмами. Следующие сайты могут оказаться полезны:
A Dictionary of Voodoo Terms (www.hartfordhwp.com/archives/43a/125.html) — поддерживается Бобом Корбеттом. Простой, но полезный список терминов и определений.
The Vodou Page (http://members.aol.com/ Racine125/) — поддерживается Мамой Рачине Сан Боу. Это может быть одним из лучших сайтов для всех, кто интересуется этим верованием. Мама Рачине — инициированная мамбо и рада поделиться своими знаниями.

2
Переводы / Rites of Blood (обнов. 04.08.2014)
« : 27 Июля 2014, 23:01:19 »
Низкие и фракционные таинства
Низкие таинства по своей природе меньше формализованны и куда более личные, нежели высокие таинства. Они тоже черпают силу из веру, но вместо религиозного рвения могут использовать личную верность, позволяя крепко сплоченной стаи проводить низкие таинства, даже если их вера в Каина не особо сильна. Большинство низких таинств создаются священниками стай и используются, чтобы поддерживать сплоченность стаи (для большей информации о низких таинствах смотрите V20, стр. 511).
Вне стаи Меч Каина может быть весьма хаотичным и непредсказуемым из-за бунтарских раздробленных группировок и политических фракций, возникающих и гибнущих – зачастую, почти не оставляя после себя и следа. Но некоторые проходят испытание временем. Эти враждующие политические группировки проталкивают свои доктрины и направляют мировоззрение секты. Каиниты могут менять фракции в течении времени, меняя политическую принадлежность, когда их личные верования взрослеют или меняются.  В результате, многие низкие таинства возникают среди этих фракций.
Ныне среди основных фракций Шабаша числятся Ультраконсерваторы, Ортодоксы, орден Святого Власия и Лоялисты. У двух других фракций, кокус Пандеров и Статус-кво, куда меньше политического влияния в нынешние ночи. Кроме того, некоторым шабашитам попросту наплевать на политику. Вампиры, не принадлежащие к фракциям, известны как «Умеренные». Большинство Умеренных не объединены общим делом и потому у них нет фракционных таинств.
Фракционные таинства используются только членами конкретной политической группы. Как и другие таинства, эти ритуалы сильно полагаются на веру, питающую их силой. Вампиры, искренне не верящие в принципы фракции, не могут успешно принимать участие в ритуалах фракций. Если вампир с отличными убеждениями участвует в ритуале фракции, то тот не удастся. Потому почти невозможно надолго внедрить шпиона другой политической фракции. Рано или поздно разведчик будет вынужден принять участие во фракционном таинстве – и будет раскрыт.
В стаях, объединяющих членов разных фракций, могут быть известны таинствами разных фракций. К сожалению, как указано выше, каждый должен верить в принципы политической группировки, чтобы эти таинства успешно сработали. Такие стаи часто разваливаются или же выбирают единые взгляды после споров и благодаря сильным виникулумам. Каинит может уйти из одной политической фракции в другую, но после этого потеряет возможность проводить любые таинства фракции, к которой принадлежал.
Фракционные таинства может приобретать лишь член Шабаша, прошедший Таинство Сотворения, имеющий как минимум три точки в Дополнении Ритуалы (см. V20, стр. 117) и являющийся членом политической фракции, в чьи цели он искренне верит. Чтобы провести фракционное таинство, нужно как минимум трое членов фракции, но лишь одному из них нужно обладать проводимым таинством. Если не сказано другого, фракционное таинство имеет эффект лишь на членов конкретной фракции.

Ультраконсерваторы
Члены фракции Ультраконсерваторов обычно считаются нудными, закостенелыми, архаичными вампирами, что так и не смогли полностью отринуть иерархию своего наследия. Однако после неудач последних лет у других группировок, Ультраконсерваторы заняли многие должности, централизовали командование и обеспечили критические важную координацию войск Шабаша. Ультраконсерваторы – великолепные командиры в войне против Допотопных. Хотя в этой фракции находятся самые узколобые шабашиты, в нее также вступило и значительное число новых и воинственных членов.
Ультраконсерваторы уважают сильных лидеров и настаивают на изнуряющих тренировках, чтобы быть уверенными: каждый член секты способен вести войну. Ультраконсерваторы стараются укрепить мощь Шабаша с помощью точной и работоспособной иерархической структуры. Они рекомендуют Братание между всеми стаями епархии и уверены, что при достаточном количестве связей кровью позиция дуктуса перестанет быть необходимой. Однажды Шабаша станет единой нацией, отбросив средневековую концепцию клеток-«стай».

Преграда Ирада
Преграда Ирада – старое таинство, но ревностно охраняемое Ультраконсерваторами, желающими быть уверенными, что их планы никому неизвестны. Чтобы провести его, собравшиеся должны выбрать зону, не больше одной комнаты в 100 квадратных метров, и осветить ее ладаном и солью.
Система: проведения этого таинства освещает здание или небольшую область на одну ночь, не позволяя призракам, духам или астральным формам проникнуть внутрь. Эти сущности могут попытаться разведать защищенную область, но не смогут пересечь созданную Преградой Ирада стену. Если тело, чей дух находится где-то еще, пересекает барьер, дух немедленно возвращается в тело, незамедлительно прерывая способности вроде Одержимости, Астральной Проекции или Похищения Души. Персонажи, покидающие тело и находящиеся в области, огороженной Преградой Ирада, обнаружат, что не могут покинуть эту зону, пока их тело не пересечет барьер. Действие ритуала заканчивается с рассветом.

[Инквизиция и Черная Рука
Хотя Инквизиция и Черная Рука, технически, являются подгруппами секты, они остаются замкнутыми орденами, требующими напряженных проверок от вступающих. Они не считаются «политическими» фракциями потому, что являются военизированными орденами секты (больше деталей об Инквизиции вы найдете на стр. 120-125). Члены Инквизиции и Черной Руки не могут присоединяться к этим политическим фракциям или использовать фракционные таинства (хотя они могут внутренне и соглашаться с определёнными политическими установками), ведь от этих двух орденов ожидают политического нейтралитета.]

Отречение
Отречение – торжественный, формальный ритуал, во время которого отбрасываются все прежние верования и доктрины, а перед Каином приносится клятва верности фракции Ультраконсерваторов. Этот ритуал (как и все фракционные таинства) могут проводиться лишь Ультраконсерватором, но над любым другим согласившимся вампиром. Подвергнувшемуся этому таинству прощаются все прежние грехи перед Церковью Темного Отца, и он начинает новую жизнь как Ультраконсерватора. Это таинство должно проводиться публично. Проводящие таинство не обязан верить в искренность отрекающегося. Старые шабашиты давно уже используют это таинство, чтобы убедиться в преданности союзников, сбежавших из рядов Камарильи.
Чтобы исполнить Отречение, вампир должен официально поклясться в верности Ультраконсерваторам. Затем проводящий таинство священник протыкает колом просителя в акте публичного проявления доверия к священнику (и неважно, если все это проходит против воли просителя – главное, чтобы это случилось). Пока проситель пронзен, священник кратко читает Наставления Каина над неподвижным телом. Когда кол извлекают, аллегорически изображая превосходство вампиров над смертью (символические Объятья), вампир поднимается и приветствуется во фракции своими новыми братьями.
Официальная клятва Отречения звучит так:
«Я, (имя), обязываюсь поддерживать секту, ее праведное духовенство и священные цели именем Темного Отца. Стабильность через дисциплину. Единство через постоянство. Победа через безжалостность. Я проявлю себя. В том клянусь на алтаре Каина».
Система: прошедший таинство Отречения вампир получает постоянную дополнительную кость на все броски Самоконтроля или Инстинктов до тех пор, пока остается членом Ультраконсерваторов и поддерживает идеалы фракции. Священник, начавший таинство Отречения, но не закончивший его (например, убив пронзенного колом просителя) считается нарушившим таинство и будет сурово наказан своим начальством.

Ортодоксы
В последние годы волна обновленного религиозного жара захлестнула Меч Каина. Эти сородичи отстаивали возвращение к ориентированию на таинства и усилению (над более военизированными должностями вроде дуктусов) позиций священников в секте. Они утверждают, что Шабаш каким-то образом рассердил Темного Отца – отвернувшись от таинств, слишком полагаясь на современные технологии или позволив ереси проникнуть в секту.
Эта фракция ставит на первое место духовное и базируется на идее, что лидерство в Шабаше должно отдаваться лишь самым преданным и правоверным священникам. Когда сторонники этого учения начали активно высказывались на публике, то получили огромную поддержку от мистиков, спиритуалистов и ученых секты. Так родилась фракция Ортодоксов.
Ортодоксы Шабаша отстаивают широкое применение таинств, большую власть для священников стай и сужение описания «ереси» - уж лучше позволить Шабашу исследовать новое и могущественное оружие и магию крови для непрерывной войны.

Атра Сакраментум
В Римско-католической церкви причастие считается необходимым для спасения смертного. Настолько же важным ортодоксы Церкви Каина считают Атра Сакраментум для не-жизни. Когда проводится таинство, все участвующие вампиры должны сделать принести в жертву собственную плоть, искупая грехи своих праотцов, Допотопных.  Обычно таинство проводится перед жертвенным огнем, в который каждый вампир отрезает палец или другую небольшую часть тела, одновременно вознося молитву Каину о благословлении.
Система: вампир получает два уровня непоглотимого усиленного урона во время проведения ритуала. Исцеление этих ранений закончит все эффекты Атра Сакраментум. До следующего рассвета прошедший это таинство вампир лишается всех эффектов клановой слабости. Вампир может получать все выгоды Атра Сакраментум лишь один раз за лунный месяц, а эффект таинства длится лишь одну ночь.


[Две стороны монеты
Для некоторых кланов, например, Носферату или Предвестников Черепов, Атра Сакраментум – значительное благословление. Эти вампиры страдают от стигматов и агонии искореженных форм, что нельзя вылечить ни кровью, ни даже Изменчивостью. И пускай – эффект Атра Сакраментум может оказаться достаточно силен. Кланы со значительными физическими изменениями, являющимися частью слабости клана, обнаружат, что эти изменения ослабились: Носферату перестают быть ужасными, а Каэсид может сойти за человека. Но они также теряют и все преимущества, полученные этими изменениями. Механика, завязанная на эти конкретные изменения, не работает, пока ритуал не потеряет силу.]

Последнее таинство
Последнее Таинство обычно проводится над вампиром, попавшим в ситуацию, которая, скорее всего, его погубит. Ритуал может исполнять лишь Ортодокс-шабашит, но проводить его можно на любом, с кем у священника есть виникулум.
Система: чтобы провести ритуал, член Ортодоксов плавит в жаровне небольшую полоску серебра, а цель должна впечатать пальцы в расплавленный металл, получив один уровень непоглотимого летального урона. Излечение этой раны развеет все эффекты таинства.
Если цель ритуала погибает, заклинатель немедленно узнает об этом. Если жертва не была диаблезирована, то ее душа может быть «возвращена» проводившим таинство – тому достаточно просто пожелать, чтобы она соединилась с его собственной душой. Хотя заклинатель не получает никаких механических преимуществ, во всех других смыслах считается, что он диаблезировал соратника. Когда душа «возвращается», заклинатель получает видение с перспективы погибшего вампира о последних секундах существования цели.
Эффект ритуала длится до следующего восхода: если цель погибнет после того, как солнце зашло за горизонт на вечер следующего дня, заклинатель о том не узнает.


Лоялисты
Лоялисты первыми прибыли в Новый Свет и провели много времени среди племен коренных американцев, изучая их шаманистические практики. Их влияние и сформировало движение Лоялистов, оказав влияние на многие из фракционных ритуалов. Даже в нынешнее время склонны мыслить больше как племена равнин, а не европейские колонисты. Многие из них кочуют, ценя свободу и небольшое племя – свою стаю. Даже те, кто решают осесть, больше полагаются на правление через общее мнения сообщества, а не власть установленной иерархии.
Лоялисты настаивают, что основной принцип секты – свобода, а не единство. Они – молодые бунтовщики, но, в отличие от Анархов, не желают низвергнуть секту-прародительницу. Вместо этого они желают узреть ее успех – в независимости и свободе каждой стаи. Хотя они могут быть своевольными, часто отказываясь исполнять приказы просто для того, чтобы доказать свою точку зрения, большинство Лоялистов искренне верят в дело секты. Они настаивают на исключительно короткой иерархической цепочке, где над властью дуктуса стаи стоит лишь сам регент. Они согласны, что при определенных обстаятельствах, регент может повысить дуктуса до командования несколькими стаями, чтобы выполнить задачу (например, защитить территорию или отбить домен). Однако, как только цель достигнута, «Дуктус Приори» должен отступить, отказаться от этой временной власти и вернуть стаям свободу.
Лоялисты склонны прислушиваться к суждениям и наставлениям прискусов (некоторые из которых – Лоялисты, т.к. это одна из немногих позиций без иерархической власти над другими), но это уважение должно быть заслужено каждым отдельным прискусом. В таких случаях Лоялисты не «склоняются перед авторитетом» титула, а слушают более опытного члена секты, за которым признают верховенство.

Чистота Вавилона
Книга Бытия описывает историю великого города мира и процветания, достигавшего в высоту неба и соперничающего по славе даже с Богом. Всемогущий низверг город даже до того, как Енох был смыт Великим Потопом. Также и Лоялисты видят абсолютное единство как просто иной вид рабства, и отвергают его. Чистота Вавилона была разработана, чтобы усилить стаю, позволив им тайно переговариваться даже на больших собраниях. Тот факт, что публичное общение под действием таинства, обычно беспокоит тех, кто их не понимает, всего лишь бонус. Лишь члены фракции Лоялистов могут проводить это таинство.
Система: до конца ночи те, кто участвовали (до 10 лоялистов) в конкретном таинстве Чистоты Вавилона, могут решить общаться друг с другом так, что никто из окружающих не сможет их понять. Эти вампиры буквально способны говорить на другом языке, который невозможно перевести никаким способом. Более того, это общение даже не обязано быть вербальным. Они могут передавать друг другу сигналы без помех до тех пор, пока могут видеть, слышать, касаться или иначе ощущать друг друга, даже через видеокамеры, телефоны и другие электрические приборы, а те, кто не участвовали в данном конкретном таинстве ничего не разберут.
Вампиры, принявшие участие в таинстве Чистоты Вавилона, не смогут разобрать, о чем переговариваются прошедшие другую форму этого таинства. Это общение также очевидно, как и все другие – лишь его значение таинственно.

Призыв к сторонам света
Этот ритуал обращается к шаманистическим практикам коренных американцев, усвоенных прибывшим в Новый Свет шабашитами. У фракции Лоялистов – крепчайшие связи с коренными народами Америк, от североамериканских племен и до огромных городов Южной Америки. А ритуалы и философии, выученные от этих шаманистических практик, до сих пор влияют на мышление лоялистов.
Призыв к сторонам света означает вызов духов четырех ветров (обычно Восточного, Южного, Западного и затем Северного), призывая тем самым духов четырёх этих первоначал. Поступив так, участники восстанавливают свою связь со стихийной, изначальной природой мира, прося – на короткое время – почувствовать себя частью цикла живого мира.  Этот ритуал часто включает танцы, бой в барабаны и экстатические практики.
Система: для этого ритуала нужны как минимум четверо участников, по одному на каждую сторону и для призыва каждого из ветров. Участники получают преимущества согласно стороне света, к которой они призывают во время таинства. Если участников больше четырех, остальные могут сами выбрать, на какую сторону света встать, получая преимущества от этого направления. Эффект сохраняется до следующего рассвета.
Восточный: ветер скорости и быстроты ума. Участник получает +1 к инициативе.
Южный: ветер страстей, эмоций и дыхания. Участник получает +1 к ауре Человечности при взаимодействии со смертными (или же лишается всех негативных влияний на смертных, если идут Путями Просветления).
Западный: ветер мудрости и знаний. Участник получает +1 к небоевому умению, выбираемому во время проведения ритуала.
Северный: ветер гор и физической стойкости. Участник получает один дополнительный уровень здоровья.

Орден Святого Власия
С помощью аккуратных манипуляций ресурсами, орден Святого Власия взял на себя задачу защищать города Шабаша методами, что большинство шабашитов традиционно отвергают. Они – могущественные торговцы влиянием, управляющие миром смертных. В основном, шабашиты пренебрегают человечеством и жизнью смертных. Это вызывает трения между орденом Святого Власия и другими фракциями, ведь основная цель ордена требует от них поддерживать человечность и взаимодействовать со смертными куда чаще, чем другие вампиры Шабаша.
Однако вклад ордена в дело Меча Каина несравненен и неоспоримо полезен. В современные ночи камер на телефонах и непрерывного наблюдения смертных, орден Святого Власия, несомненно, стал жизненно необходим для выживания секты. И все же, пускай они и полезны, многие шабашиты продолжают смотреть на орден Святого Власия свысока, заявляя, что вампиры из этой фракции уж слишком охотно «играют с едой».

Очи мученика
Члены ордена Святого Власия используют этот ритуал как систему раннего предупреждения, на расстоянии дающую им ограниченную информацию, если дела пойдут скверно.
Система: если кто-то, в ком «содержится» кровь вампира (гуль или кто-то с высоким значением виникулума к ритуалисту) действительно напуган или в очевидной опасности, каинит получают вспышку озарения. Оно лишь дает понять, кто в опасности и общее представление о ситуации (например, был атакован, падает со здания, преследуется полицией или увидел оборотня).
Этот ритуал нужно провести лишь единожды. После этого эффект ритуала постоянен до тех пор, пока цель поддерживает связь крови (вроде виникулума или проглоченная гулем кровь). Если эта связь крови будет разрушена, ритуал будет необходимо проводить заново.

Благословление Святого Власия
Взывая к Святому Власию и его способностям как священного покровители лечения болезней горла, орден использует это таинство, чтобы защититься от недугов, передающихся через шею. Священник начинает, освятив пару свечей и перекрестив их около шеи просителя. После священник читает молитву: «Взывая к Святому Власию, епископу и мученику Меча, да излечит тебя Каина от недугов».  Проситель после этого исцеляется от всех вредоносных эффектов, полученных после питания кем-либо, и приобретает небольшую устойчивость от заражения при поглощении субстанций на следующие семь дней
Система: если цель страдала от яда, наркотиков или любых иных поглощенных веществ, их эффекты немедленно заканчиваются. Это касается все, что было отравлено, заражено, химически изменено или испорчено, если было поглощено через глотку. Далее, это таинство защищает от следующего одного поглощения испорченной субстанции га период в семь дней.
Заметьте, что этот эффект не лишает недостатка Разносчик болезней (инфекция скрыта в каините) вампира с этой особенностью, но может излечить кого-либо, кто пил кровь обладающего этим недостатком. Это таинство не имеет эффекта на узы крови и Братание.

Пандеры
После третьей гражданской войны Шабаша, безклановые члены секты объединились под стягом вампира по имени Джозеф Пандер. Эти безклановые потребовали большего уважения к своему вкладу и свою часть почестей. Они боролись с консервативными убеждениями и предрассудками архаичных вампиров, заявляя, что клан ничего не значит по сравнению с потенциалом вампира. В конце концов, они преодолели многие предубеждения и нетерпимости и заслужили себе место как клана.
В нынешние ночи многие Пандеры получают признательность в Шабаше без доказательств. Они больше уделяют внимания другим проблемам и ищут личной силы где только могут получить ее. Ныне у этой фракции репутация наемников, способных поддержать в любом деле ради собственной выгоды.

Один из моего рода
Разработанный самим Джозефом Пандером, Церемония Переименования основана на ритуалах инициации и возмужания коренных американцев. Этот ритуал официально принимает Каитиффа (или представителя любого другого клана) в Пандеры. Проведя всю ночь в плясках, стуча в барабаны и проявляя мастерство крови перед другими Пандерами, цель просит перерождения и получает его. Она принимает новое имя и теряет все кровные связи с бывшим кланом, родословной и Допотопным, становясь членом клана Пандеров.
Система: проведя одну полную ночь в ритуальных действах с другими членами фракции, цель, по своему желанию, может отречься от уз наследия и «стать» Пандером. Хотя в листе персонажа и сохраняется родной клан, они разрывают все метафизические связи с сиром и его родословной. Малкавиане исключаются из Сети Безумия, и любые силы, воздействующие через родственные связи, больше не возымеют эффекта.

Статус-кво
Статус-кво поддерживает иерархию и Миланский Кодекс и ищет компромиссов между другими фракциями, чтобы допустить лишь мельчайших изменений в доктринах и практиках Шабаша. Многие члены этой фракции – старейшие вампиры, закостенелые и нежелающие учиться новому или же изменять свои методы. Они часто поддерживают существующий режим против потрясений и неопределенности нового, предпочитая поддерживать известный (пусть и порочный) прецедент вместо любых видов изменений.

Признание гармонии
Члены Статус-кво не ценят перемен и стараются сохранить секту в состоянии неизменного застоя. Они добиваются этого, формируя общее мнение и поощряя других на компромиссы вместо того, чтобы искать прогресса в любом конкретном направлении.
Система: во время таинства члены фракции заколдовывают ветки лавра, которые должны носить с собой до конца ночи. Если каинит теряет материальное воплощение, то для него эффект ритуала развеивается. Также это таинство можно проводить над смертными, имеющими узы крови с вампиром фракции (гули или ревенанты).
До конца ночи все, кто принимали участие в ритуале, получают +2 к запасу кубиков на любые действия с целью посредничества, достижения компромиссов, попыток вывести кого-либо из безумия или унять гнев. Этот бонус не добавляется к запасу кубиков, используемому для сверхъестественных дисциплин.

Мистицизм Бездны
Хотя Ласомбра и прагматичный клан, некоторые Сторожа углубляются в оккультные тайны их власти на тенями. Они выяснили, что Власть над Тенью черпает силу из царства в центре творения – тьмы, известной как Бездна. Мистицизм Бездны – не только важный инструмент, но и опасный. Эти мистики вечно ищут темные секреты, ужасающие истины и философские ответы, стараясь открыть глубины бездны. Те, кто практикуют эти мистические искусства зовутся «Затененными», но их престиж в клане страдает из-за этих учений. Неизвестно, практикуют ли члены родословной Каэсидов мистицизм Бездны, ведь клан Ласомбра прикладывает все усилия, чтобы сохранить эти знания втайне от своих любопытных «кузенов».
Магия Бездны вызывает духов из иного измерения, походящего на темное чистилище. Эти практики порабощают и контролируют духов, непохожих ни на что иное в творении, и, кажется, то ли не помнят, то ли не ассоциируются с истинными демоническими сущностями. В любом случае, Инквизиция осведомлена о их существовании и практике Мистицизма Бездны. Потому Ласомбра стараются не выставлять на всеобщее обозрение мистицизм Бездны и большинство шабашитов ничего не знает об их способностях. Старейшины клана видели, с каким подозрением относятся к колдунам Цимисхов, и опасаются, что усилиями Инквизиции его объявят еретическим.

Ритуалы Бездны

Следующие ритуалы не подчиняются тем же правилам, что и другие формы магии, в основном, потому что они построены на Дисциплине, на самом деле не являющейся формой чародейства. Чтобы изучать Мистицизм Бездны, каинит должен иметь как минимум по точке во Власти над Тенью и Оккультизме. Персонаж не может изучать ритуалы Бездны уровнем выше, чем его значение Власти над Тенью или Оккультизма (смотря что ниже). Проведение ритуала Бездны требует успешного броска Смекалки + Оккультизма, сложность которого равняется 3 + уровень ритуала (до максимума в 9).  Для успешного проведения ритуала требуется лишь один успех. Если бросок неудачен, Рассказчик может создавать особо ужасающие последствия или побочные эффекты. Бездна взымает страшную плату за неудачи.
В отличие от обычных ритуалов, каждый ритуал Мистицизма Бездны имеет постоянные побочные эффекты, ассоциируемые с их изучением и использованием, отражая чуждую и злобную природу Бездны. Ни при каких обстоятельствах полученные из-за этих побочных эффектов Недостатки не награждают вампира бонусными очками опыта и от них никогда нельзя откупиться.

Тяжесть теней (Ритуал мистицизма Бездны 1 уровня)
До конца вечера заклинатель может сгущать и контролировать природные тени, заставляя их двигаться, действовать и иным образом повиноваться командам заклинателя. До тех пор, пока заклинатель не предпринимает других действий, он может таким образом контролировать любые тени, что в данный момент не контролируются кем-то еще.
Система: этот ритуал позволяет заклинателю контролировать лишь естественные тени, а не те, что созданы Властью над Тенью. Контролируемые заклинателем тени могут немного увеличиваться или уменьшаться (так женская тень может стать похожей на мужскую, но вот собачья – нет). Лишь одна такая тень может контролироваться единовременно. Рассказчик остается судьей в вопросах, какого типа тени могут быть просто слишком большими для воздействия на них этого ритуала (например, тень от небоскреба). Эффект ритуала длится до следующего рассвета.
Побочный эффект: тень заклинателя вытягивается в стороны и, когда не контролируется, пытается отделиться от него, даже изгибаясь в сторону от света. Заклинатель получает Недостаток Зловещее присутствие (проявляющийся как описано выше) до конца действия ритуала (V20, стр. 495).

Пожирая тьму (Ритуал мистицизма Бездны 2 уровня)
До конца вечера заклинатель может питаться, касаясь жертвы Рукой Бездны. Все Недостатки и другие осложнения, от которых обычно страдает заклинатель, сохраняют свой эффект: поглощение крови Рукою может быть исключительно болезненным, если у заклинателя есть недостаток Хватка проклятого (V20, стр. 495). Сохраняются и все ограничения на питание, и так далее. Однако Рука Бездны оставляет глубокую, черную рану на теле жертвы, выглядящую точь-в-точь как укус пиявки, а не легендарный следы клыков вампира
Система: заклинатель должен потратить пятнадцать минут, монотонно напевая на языках Бездны и взывая к ее духам. Эффект этого ритуала длится до следующего рассвета.
Побочный эффект: пока в теле заклинателя содержится хоть немного витэ, полученного из-за использования этого ритуала, его кровь становится темной, черноватого цвета. Из-за этого появляются заметные темные полосы там, где артерии и вены пролегают близко к поверхности плоти.


Нити Бездны (Ритуал мистицизма Бездны 3 уровня)
Заклинатель создает мерцающие, угольно-черные нити и прикрепляет их к одной цели любого вида. Нити тянутся через тени и Бездну к кулаку заклинателя. Если нити прикреплены к личности или созданию, то в любой момент в течении вечера заклинатель может дернуть за них, вызвав такое же дерганье на другом конце. Если нити привязаны к неодушевленному предмету, дерганье произойдет на стороне заклинателя, если этот объект куда-то сдвинется.
Система: цель, к которой прикрепили нити, должна присутствовать во время проведения ритуала. Этот ритуал занимает тридцать минут, во время которых Мистик Бездны проливает пункт своей крови и смешивает его со сверхъестественной сутью Бездны. Сплетая эту смесь в моток, заклинатель формирует Нить Бездны, и после может прикрепить ее по своему желанию. Эффект этого ритуала длится до следующего рассвета.
Побочный эффект: пока этот ритуал активен, холодный воздух из Бездны овевает заклинателя, чем может привлечь ненужное внимание. Заклинатель получает Недостаток Холодный ветер (V20, стр.494) до конца действия ритуала.

Пасть Аримана (Ритуал мистицизма Бездны 4 уровня)
После проведения этого ритуала рот заклинателя становится порталом в Бездну. Он не может разговаривать или издавать звуки, а любой, кто взглянет в его пасть узрит глубокий разлом черноты далеко за гранью функционирующей человеческой физиологии.
Система: заклинатель может поглощать все, что войдет в его рот, полностью уничтожая предмет (или создание или часть тела), позволяя самой Бездне поглотить его. Укус наносит усиленные повреждения как при обычном укусе, но еще и снимает один пункт Силы воли из общего запаса Силы Воли противника. Потерянную таким образом Силу Воли невозможно восстановить в течении лунного месяца. Эффект этого ритуала сохраняется до следующего рассвета, но заклинатель может развеять его в любое время.
Побочный эффект: заклинатель не способен говорить или иначе использовать голосовые связки, рот, язык или клыки до окончания эффекта ритуала.

Мощь Аримана (Ритуал мистицизма Бездны 5 уровня)
Черпая силу из Бездны во времена нужды, заклинатель может позволить духам из тьмы прийти в его собственную душу и укрепить плоть.
Система: после проведения этого ритуала персонаж получает количество дополнительных «теневых» уровней здоровья, равных его Власти над Тенью. Однако если персонаж получит ранение, перечеркивающие один из этих «теневых» уровней здоровья, то теряет соразмерной количество точек во Власти над Тенью. Потерянные таким образом точки в Дисциплине восстановятся через неделю.
Побочный эффект: пока активен этот ритуал, все неудачные броски на Сознательность/Убежденность заклинателя считаются проваленными.

3
Переводы / VtM V20 Companion
« : 25 Декабря 2013, 16:44:38 »
Первая глава: Титулы

"Чтобы наказать меня за презрение к авторитетам, судьба сделала авторитетом меня самого" - Альберт Энштейн.

Сородичи - горделивая и жадная раса. Вне зависимости от секты, для социального взаимодействия вампиров требует необходимы приказы. И чем больше каинитов рыщет в домене, тем сложнее иерархия кто стоит над кем и кто от кого может требовать подчинения.
В простейшем виде, в социальной структуре сородичей есть один выдающийся вампир на вершине, поддерживающий первенство с помощью силы, хитрости или фанатичности. Титулы добавляют объема и сложности в эту сеть взаимоотношений. И, что куда важнее для самих вампиров, они создают тех, кем можно править из числа других каинитов: социальное признание достижений или символ  преданности культуре домена.
Титулы - часть портрета вампиров Мира Тьмы. От неистового Шабаша до макиавеллевской Камарильи и от таинственной Тал'махе'Ра до непокорных Анархов, титулы обрисовывают идеи секты и иллюстрируют то, что сообщества сородичей находят важным. Без титулов, - разве что все сообщество Проклятых состоит из несвязанных друг с другом аутарков, ночь была бы еще более анархичным местом. В самом деле, для многих Сородичей, единственное, что важнее чувства превосходства в ночи - только сама кровь.

Обзор титулов
Новые сородичи нередко удивляются, узнав про обширную иерархию сообщества не-мертвых - также, как и поняв, насколько неподвижна она бывает. Для современных вампиров продуманная социальная структура Проклятых - часть ужаса их нынешнего положения: правила и обязанности прямо-таки феодально серьезны, а "права" для птенцов предусматривают немногие домены. Даже те, кто несет на плечах груз ответственности, зависит от других сородичей, чтобы сохранять свое существование в тайне.
Старейшины, конечно, могут даже и не знать ничего иного, нежели закрытая социальная структура. Были ли их последние дни жизни в Темные Века или Эпоху Просвещения, Кровь далека от равенства по своим возможностям. Хотя результат Объятий может привести к равноправию полов, верований и культур смертных, нет большего ограничения силе сородичей, чем само поколение. Сила Крови прекрасно соответствует известным старейшинам концепциям вроде божественного права и санкционированной деспотии. Во всем этом даже есть элемент предопределенности: если вампир намеревается повлиять на сообщество сородичей... что ж,  для этого ему понадобятся возраст и сила. Титулы - просто социальные признак того, что называют судьбой.
Служители могут рассматривать свое положение со множества весьма отличных точек зрения в Войне Веков. Конечно, тот факт, что они более не неонаты, позволяет служителям попробовать на вкус малую часть той власти, которой обладают старейшины. И кто из сородичей честно может сказать, что не желает ухватить побольше того, что заставляет его действовать? С другой стороны, пока старейшины не вымрут, служители обнаружат что, их положение не слишком отличается от неонатов: отрезаны от возможности собрать неограниченно богатства, крови или власти, что кажется привилегией лишь проклятых Каином древнейших из Проклятых.
И потому в опасном смешении личных доменов, местной политики и Войны Веков титулы играют столь важную роль. Они отражают вес в общественном договоре каинитов, бесконечном смертельном танце сосуществования вампиров, создавшего тот порядок, что требовался доменам каинитов для стабильности и процветания. С незапамятных времен, когда Каин впервые огласил Традиции, существовали правила. И кто-то должен надзирать за их исполнением. Секты вроде Камарильи существуют, пытаясь укрепить общественный порядок, тогда как фракции вроде Шабаша желают переделать его в нечто, что приносит пользу в соответствии с их мировоззрением. Современное мышление и технологическая хватка Анархов, трансцендентный мистицизм Инконню и кровавый гностицизм Тал'махе'Ра - все они существуют, чтобы держать в узде губительность Зверя и эго младших сородичей. Титулы подразумевают законы, а законы дают порядок. Все остальное - хаос и необратимое проклятье.
От рядового неоната, получившего обязанности кнута и до ужасающего принца-мафусаила, каждый вампир имеет долг перед другим, должностью ниже или выше, и привилегии или обязанности, ожидаемые закостенелою иерархией вампирского обычая. Общество сородичей - нечто большее, чем любой отдельно взятый каинит.
По крайней мере, на это надеются проклятые.

Получение титула
Обычно сородич получает титул в течении событий хроники либо заслужив его, либо невольно получив его от вампира, желающего увидеть публичный провал персонажа. Титул может быть как наградой, так и наказанием, результатом амбиций или обязанностью. В любом случае, с титулом приходят определенные обязанности и ожидания. Сородич может носить титул до тех пор, пока удовлетворяет требованиям и соблюдает социальный договор с остальными вампирами. Или же его может поддерживать наставник (или соперник), видящий в рассматриваемом каините куда больший потенциал (или простор для унижения), чем тот пока что продемонстрировал.
В игре сородич должен что-то сделать во время хроники, что послужит основанием для его претензий на титул. У Рассказчика есть три возможности, когда дело доходит до предоставления титула, и он может использовать любую из них в хронике в зависимости от того, как он желает использовать титулы в игре.
Награждение: Рассказчик может решить что, как результат событий хроники, высокопоставленный сородич жалует тот или иной титул. Это - обычное дело в хрониках, где персонажам игроков дается задача, скажем, князем или архиепископом, или, например, где шериф в общих чертах велит им "усмирить этих Анархов". В случае награждения, титул сохраняется до тех пор, пока пожаловавший его персонаж позволяет. Или пока персонаж остается компетентным, или же ему потворствуют достаточно, чтобы тот сохранял титул. На самом деле смекалистый сородич может удерживать титул дольше, чем пожаловавший его вампир - свой. В таких случаях сюжетные события определяют сроки полномочий, и Рассказчик может отозвать титул (с учетом сюжета, конечно), если потребует хроника. В определенных обстоятельствах долг (смотри Вторую главу) может быть списан в обмен на жалование титула. Подобный фаворитизм широко распространен в обществе сородичей.
Улучшение персонажа: титулы несколько похожи на Дополнение Статус. И, если Рассказчик разрешает, могут действовать точно также, как Дополнения (см. ниже). Игрок может приобрести титул за очки опыта по курсу одно очко опыта за точку в ранге титула. Однако это рискованная затея, ведь титул - нечто, что другой сородич в любой момент может аннулировать. Конечно, шанс на приобретение титула должен прийти в результате действий, предпринятых во время истории: немногих сородичей объявляют паладинами или примогенами "просто так". Рассказчикам следует позволить сородичам, приобретшим титулы за очки опыта, чуть больше вольности при определении значимости успехов или неудач, определяющих, могут ли они и дальше носить титулы. В конце концов, они заплатили за эти привилегии ресурсами на развитие персонажа. Провал при исполнении обязанностей титула может повлечь не меньше возможностей повествования, чем успех. Рекомендуется, чтобы ни одному персонажу не было позволено начинать хронику с титулом (если Рассказчик не решит иначе).
Преимущество Cтатуса: Рассказчик может совместить функции Статуса и титулов. В этом случае персонаж дополнительно титул не оплачивает, но Статус сородича связан с ним.  И если он теряет Статус, то также теряет и титул. Использование этой опции повышает ставки в политическом аспекте хроники, а еще отражает отношение, которого придерживаются многие вампиры:  "что ты сделал для нас за последнее время?". Некоторые амбициозные сородичи всегда выжидают в тенях возможности воспользоваться упадком оступившегося лидера. Естественно, это делает Статус обоюдоострым мечом, прилагая к уважению обязанности. Конечно, такая меритократия не всегда подходит ко всем доменам. В конце концов, некоторые территории являются домом многоуважаемых вампиров высокого Статуса, мало делающих для поддержания этого Статуса, зато цепляющихся за ушедшую славу как за символ признания.

Титулы как бонусы к статусу
Учитывая, что общество вампиров уважает статус и достижения, не удивительно, что те, кто получил титулы, могут использовать эти символы свершений на социальной арене. При условии, что рассматриваемый сородич не возражает против хвастовства знакомствами или преувеличений, он может использовать свой титул для получения бонуса к Статусу.
Система: игрок тратит пункт Силы Воли. В течении сцены он может добавить значение титула персонажа к запасу кубиков, если в него включено Дополнение Статус (прим. переводчика - т.е. в случае, если Статус используется для броска). Провал броска означает, что персонажа сочли самонадеянным или подхалимом. Смотрите страницу 118 V20 за подробностями использования Статуса в социальных ситуациях.

Создание новых титулов
Проклятые обожают любые социальные концепции, позволяющую им показать свою важность друг другу. Сложные структуры кланов и сект отражают это и, в дополнение к  титулам, широко признаваемым вне зависимости от географии, могут существовать множества региональных титулов в том или ином домене. Например, в оплоте Шабаша на границе территорий люпинов может существовать Егерь, ответственный за организацию превентивных рейдов против неистовых оборотней, тогда как Анархи могут содержать "дипломатический" штат, ответственный за "вербовку" из более стабильного оплота Камарильи дальше по шоссе.
А потому Рассказчикам и игрокам предлагается создавать титулы, отражающие уникальные свойства хроник и домашних доменов. Пока результат позволяет создавать сюжетные зацепки или впечатлить другого вампира формальным признанием, некоторые сородичи где-нибудь да назовут это титулом.

Негативные титулы
Некоторые титулы классифицируются как "негативные". Они неизменно отрицательные, будь они социальными или индикаторами кастовой системы, отмечающие носителя как сородича второго (или ниже) сорта. Негативные титулы не делятся на ступени по эффектам как более "позитивные" титулы. Они просто плохие - и они остаются такими до тех пор, пока каинит его носит.
Негативный титул постоянно влияет на сородича, пока его собеседник осведомлен о титуле. Если каинит сокрыл негативный титул, то не страдает от этого недостатка. Но если факт сокрытия обнаружится, у вампира могут возникнуть куда более серьезные последствия, чем несет за собой титул сам по себе. Например, изгой в домене Камарильи предъявляет права на привилегии, доступные лишь признанным сородичам, или если кули Истинной Руки не подчинился приказам - эти вампиры могут быть изгнаны, заточены или даже уничтожены.
Если игрок желает взять негативный титул персонажу, то может сделать это по своему решению и с разрешения Рассказчика. Заметьте, что в ходе хроники невозможно просто заявить, что негативный титул не имеет силы. Так как негативный титул ничего не стоит купить (смотри выше), точно также от него нельзя просто откупиться. Хотя негативные титулы могут предоставить прекрасные возможности для отыгрыша или предыстории персонажа, к ним не стоит относиться легкомысленно, ведь они отражают предрассудки и лицемерие бессмертных, паразитического общества проклятых, и породившего негативные титулы.
Система: негативные титулы имеют множество отрицательных сторон для сородичей, страдающих от этого клейма.  Каиниты с негативными титулами вычитают один кубик из запаса на социальные действия с теми, кто знает о титуле.

4
Авторские страницы / Всякие мелочи
« : 22 Декабря 2013, 00:54:36 »
Загадочность
Грэй спрашивала, где, черт возьми, может быть Носферату, укравший амулет ее сира. Она знала, что это была Канализационная Крыса, - видела его достаточно долго, чтобы понять, что он страшен как смертный грех, - но в деталях она его описать не могла никому. Даже сородичи, знавшие Носферату "не могли сопоставить лицо и имя".
Может быть, настало время сдаться.

Некоторые сородичи от природы непостижимы, и окружающие нередко не замечают их, не говоря уж их не-мертвое состояние. У некоторых вампиров есть способность сохранять анонимность. Эта странная особенность обычно проявляется как странное забвение, после которого пытающийся вспомнить сородича испытывает лишь странную ностальгию, лишенную любых деталей.
Вампир с высокой Чертой Загадочность может попытаться пропасть из поля зрения, или же просто выглядеть слишком обыденно, чтобы обращать внимание. По сути это не похоже на Затмение, и совершенно точно не поможет в боевых (или потенциально таковых) ситуациях - сородич не исчезнет в облаке дыма или медленно исчезнет на чьих-либо глазах. Если кто-то ищет сородича, их поиски вполне могут оказаться бесплодными: почему-то никто не помнит его, или у камеры закончилась пленка или же охранник был слишком далеко, чтобы дать достоверное описание.
За точку Загадочности вампира вычитается одна кость из запаса костей на любое действие, направленное на активный розыск сородича - чаще всего запас костей Восприятия или Расследования. Сородич может решить "выключить" Загадочность по своему желанию, тем самым позволяя другим отыскать себя, что иногда полезно. Это - пассивная Черта, а не активная. Он не помогает при бросках Скрытности или при других попытках спрятаться от остальных. Он просто делает так, что вампира тяжело найти, лежит ли он на заднем сидении машины или сокрыт в склепе на расстоянии трех континентов.
Персонаж не может взять Дополнение Загадочность, если у него есть Статус, Престиж в клане или Слава - и наоборот. Кроме того, Загадочность не имеет эффекта, на сородичей восьмого поколения и ниже - старейшины попросту слишком неестественны, чтобы чужой разум их просто позабыл.
Заметка: у этого Дополнение часто проявляется и обратная сторона. Загадочный сородич с Ресурсами может быть вынужден выслеживать собственные денежные дивиденды, а поиск Загадочного Ментора может оказаться слишком хлопотным и малополезным.
*Легко забыть.
**Тяжело проследить.
***Понадобится детектив, чтобы выследить вас.
****Может быть, он был тут пару лет назад.
*****Никогда о таком не слышал.
Источник: Vampire Storytellers Handbook (1-ая редакция).

Возраст
Иврех вздохнул, хотя и не должен был - он оценил иронию. Когда кто-либо проводит более трех столетий как один из немертвых сородичей, следует наслаждаться легкомыслием как только представится шанс. Он подошел к шахматной доске и его мысли устремились к Габриэлле и их нынешней игре. Он сделал ход пешкой, - представлявшей конкретного импортёра из Тайбэя, - чтобы съесть ее слона, лидера культа луддитов в Тринидаде. Безусловно, Иврех научился куда больше, чем просто терпению со времен Объятий.    

Вы выживали в качестве вампира дольше, чем многие другие сородичи - достаточно долго, чтобы считаться старейшиной изменчивыми и опасными представителями вашего вида. Это Дополнение - не обязательно просто отражение вашего возраста, оно отражает, сколько лет вы действовали не в дремоте торпора. Если вы впадали в последний, то на самом деле можете быть старше даже чем указывает эта Черта...
Каждая точка в Возрасте дает персонажу дополнительные свободные очки, чтобы отразить остроту ума, но эта мудрость оплачивается Человечностью. Заметьте, что эта прогрессия не линейна - действительно древним вампирам куда сложнее изучить что-то новое, чем молодым, ведь застой не-жизни лишь сильнее сжимает в своей хватке.
Заметка: это Дополнение используется Рассказчиком как вариант для хроник старейшин, но оно не обязательно для персонажей Рассказчика. Создавайте своих, - во всех смыслах, - персонажей для своей истории (см. страницу 59). Эта система дана, чтобы удостовериться, что старейшины игроков начинают с одинаковыми критериями, если вы им позволите. Также эта Черта может, теоретически, возрастать выше 5 (для невообразимо старых персонажей), Рассказчикам следует серьезно подумать о своей игре прежде, чем разрешить это.
* Зрелый: 200 или меньше лет активности, +30 свободных очков, -1 Человечность.
** Старейший: От 200 до 350 или меньше лет активности, +55 свободных очков, -2 Человечности.
*** Старый: От 350 до 500 или меньше лет активности, +75 свободных очков, -3 Человечности.
**** Почтенный: От 500 до 750 или меньше лет активности, +90 свободных очков, -4 Человечности.
***** Древний: Активен более 750 (!) лет, +100 свободных очков, -5 Человечности.
Источник: Vampire Storytellers Handbook (1-ая редакция).
[/i]

Вооруженные силы
Командир поежился, пока человек - человек ли? - в капюшоне шептал четкие, бескомпромиссные приказы. Он отвел свои силы назад, когда партизаны усилил натиск, перенаправив войска на заброшенное кладбище. Оттуда должно выдвинуться второе подразделение в фланг, поймав противника под анфиладным огнем. Во время перестрелки отдельный кенотаф был опрокинут и уничтожен, как и все, кто залегли за ним. Видимо, именно потому у командира не было привилегии знать...  

Вы приобрели определенную власть над группой боеспособных солдат. Будь вы лидером многолюдной банды или первым лицом целой нации, вооруженная сила подчиняется вашим приказам. Хотя ночи лордов-вампиров давно прошли, многие старейшины собирают некоторую долю военной мощи, хотя сейчас они занимаются этим с аккуратностью и осторожностью, чтобы не навлечь на себя гнев других представителей своего вида.
Вооруженные силы не обязательно значат, что у вампира за спиной есть вооруженные легионы, ждущие сигнала. Куда вероятнее, особенное в современные ночи, что вампир может предложить "полицейскую операцию" или повлиять на малозначительные конфликты в конкретных государствах. Вампир может, при крайнем давлении, ввести военное положение, но такое поведение привлекает внимание, и его влияние, несомненно, значительно снизится позже.
Эта Черта наиболее подходит старейшинам, и Рассказчику не стоит стесняться, давая это Дополнение на шесть точек для вампиров, имеющих поистине устрашающее влияние на военные силы.
*Мрачная толпа: 15 слабо организованных и нетренированных бандитов.
**Ополчение: 25 натренированных "охранников".
***Отряд SWAT: 40 способных бойцов.
****Опытные бойцы: 75 обстрелянных солдат.
*****Элитная рота: 100 закаленных боями вояк, 6+ образцов специального оружия, лучшая выучка, возможно, даже государственные вооруженные силы.
Источник: Vampire Storytellers Handbook (1-ая редакция).
[/i]

Престиж в клане
Эта Черта - новое Дополнение, призванное отслеживать отношение вампира с его кланом. Оно не имеет никакого отношения к обычному Статусу сородича. Его могут очень уважать другие Носферату, но Камарилья в целом - презирать, или же князя из клана Бруха могут почитать его подданные, но соклановцы будут считать, что он продался. Обычно вампир может получать Престиж лишь в своем клане, но в редких случаях, когда сородич оказал достаточную услугу одному из других кланов, он может заработать Престиж и среди них. Примерами могут послужить Тореадор, который, несмотря на чувство прекрасного, скармливает слухи элизиума и салонов Носферату, или же архонт Гангрелов, что, исполняя свой долг, разрушил планы Шабаша по убийству князя Вентру.
Престиж в клане обычно поднимается до 5, хотя старейшины и легендарные личности (вроде тех, что можно найти в дополнениях к книгам кланов) могут иметь Престиж вплоть до 10. Престиж в клане нельзя купить за опыт. Его могут заслужить лишь в течении отыгрыша старейшины и другие члены рассматриваемого клана. Более того, порочащие или глупые действия, - или же влияние гарпий, - могут с легкостью разрушить Престиж. Уважение одного клана тяжело заслужить и легко потерять, и то, как он выдается должно это отразить.
Источник: Guide to the Camarilla (Пересмотренная редакция).
[/i]

5
Как некоторым из вас известно, компания FFG выпускает настольные ролевки по Вахе 40к. Сейчас живо пять линеек - по Инквизиции (Dark Heresy), по Караулу Смерти (DeatWatch), по Вольным Торговцам (Rogue Trader), по Имперской Гвардии (Only War) и по хаоситам (Black Crusade). Играли ли? И как вам?

Подборка ссылок:
Википедия по сеттингу и механике Ваха-РПГ: http://ru.ffg.wikia.com/
Раздел с переведенными материалами.
Раздел со ссылками на скачку почти всех вышедших книг для всех линеек на английском (нужна регистрация на форуме).

6
Личное / Убежище одного Цимисха
« : 08 Февраля 2013, 19:55:31 »
Ах да, доброй ночи, доброй ночи. Входите свободно, Сородич. Простите мне мою усмешку, когда я именую вас этим титулом, милый гость - к моему немертвому сердцу куда ближе Каинит. Но да оставим на сегодня эти извечные споры - в конце концов, вы здесь, в гостях, и мы откинули Джихад, пускай и на жалкие часы, что для нас, бессмертных - пшик. Вы голодны? Впрочем, не важно - этикет обязывает меня напоить вас сладким и ароматным витэ, и у вас нет права отказаться - это было бы неуважением к хозяину. А вы ведь не хотите оскорбить меня, я надеюсь? Вот и хорошо. Усаживайтесь... партию в шахматы? Что? А, да... ферзь действительно моргнул, а пешки тихонько взвыли. Не утруждайте себя, двигая фигуры. Отдайте им приказ - и они сами ринутся в бой.
Все как в Последние Ночи, гость мой.

***
 
Занялся я тут современным оккультным трактатом под названием v20, и попутно наткнулся на дополнительные книги, опирающиеся на него, вроде Dust to dust и Companion. Я, признаться, разочарован - сам v20 достаточно скучная книга, отнюдь не разжигающая в немертвом сердце страсти к постижению и переводу. Да, я ноддист, но... о Каин, все это я читал раньше, и заниматься столь объемным томом пропадает всякое желание, право слово.А вот дополнения к оному куда как привлекательней, и, если честно, я начинаю алчно поглядывать на них и ожидать, когда же смогу устроить Чтения Каина по ним в Черной Церкви Переводов. Что? Почему я занялся изучением уанги? Хох, мой друг, ответ прост - я делаю это ради одной из милых пешек, Змея Света, что пляшет под набат Шабаша, пока я наблюдая за ним и его стаей со стороны. Думаю, пешка сможет стать хотя бы слоном, если подкинуть ей немного сакральных знаний ее линии крови. Осталось немного - ритуалы, а потом можно перейти к вудуну. Полный комплект. Что? Нет, я вовсе не улыбаюсь коварно!

7
Источник уже точно не помню, кажется, из Либеллус Сангвинус и Гид по Высоким Кланам.

Когда-то давно переводил для одной форумки инфу. Вот нашел ее куски.

Колдун
В старые ночи термин "колдун" указывал только на тех Извергов, что практиковали Дисциплину Колдовство. В эти ночи, тем не менее, термин приобрел новое значение. Отдельные Изверги, лишившиеся древних земель, отправились на запад, предоставляя услуги советников и волхвов тем Каинитам, точно также не доверяющим Тремерам. Такие "колдуны" не обязательно практикуют Колдовство; Дисциплина Изменчивость не менее экзотична для вампиров запада, и Цимисхи долго славились мудростью (пускай и ужасающей). Не один западный Князь одержал победу благодаря военным уловкам коварного Визиря-Цимисха. В частности, Ласомбра находят ловкий ум Извергов похожим на свой, и некоторые Старейшины Магистров желают приблизить Цимисхов в целом с целью развития долгосрочных отношений.

***
У Цимисхов мало друзей. Недавно зародившиеся Тремеры жаждут уничтожить их; Теневые Владыки злобно бьются с ними за земли. Да и сами они погрязли в бесконечных междоусобицах. Это беспокойное существование, вкупе с исконным проживанием на древней земле развило множество уникальных деталей. Но и поныне, в невыгодных условиях, Изверги все еще владыки Востока.

Объятья
Обычно Изверги дотошно планируют Становление. Цимисхи предпочитают Обращать родичей из семей ревенантов – каждый род был выведен с "подходящими" качествами и заботливо присматривали в минувшие столетия. Создание дитя из ревенанта имеет некоторые преимущества: гули уже привыкли к долгой жизни и сверхъестественным силам, и те, кто переживет "детство" вырастит более послушным, жестоким и преданным.
Тем не менее, внутренняя и внешняя войны клана требуют немедленных ответных ударов. Почти все Изверги предпочитают просто посылать орды гулей, но иногда ситуация взывает ко многим разнообразным талантам, доступным лишь вампирам. В таких случаях, сир, не желая терпеть жалкие человеческие сантименты, "дарит" дитя ужасающий Обрядом Превращения. Дитя Обращается, затем хоронится "заживо" в земле кладбища или могильника (с коей дитя нередко становится мистически связан). Чтобы восстать как вампир, дитя должно прорыть себе путь наверх и наружу, сквозь варево земли, червей и трупов. Слабейшие дети не могут выбраться; этих слабаков с презрением оставляют гнить в вечном торпоре. Те дети, что прогрызли путь из земли, обычно подвергаются глубокой душевной травме, "умерев" и вернувшись из "загробного мира", и предпочитают принять мировоззрение немертвого хищника. Это может причинять глубокие страдания дитя, принадлежавшему при жизни к Церкви, но когда речь идет об Извергах, отказ от веры можно только приветствовать.

Обряд освобождения
Цимисхи существа настолько же иерархические, насколько гордые. Изверг, служивший воеводе столетиями в военных, учёных или иных ролях, может почувствовать себя неуютно из-за недостатка самоуважения. Мудрый воевода, обнаружив подобную угрозу, использует ее к своей выгоде.
Таковое достойное дитя может, по капризу воеводы, пройти Обряд Освобождения. Этот обряд освобождает дитя от власти воеводы, позволяя ему основать собственную вотчину. Подобное действо исполняет три функции: позволяет воеводе создать проверенную вотчину в соседних землях, снизить накал борьбы за пищу и расположение в собственной земле, а также устранить потенциальную помеху, прежде чем недовольство вырвется наружу, когда эмоции преодолеют силу Клятвы.
Дитя вызывают к воеводе, восхваляют его достижения и личные качества, и спрашивают его, хочет ли он свободы. Если, вопреки тяге Кровавой Клятвы, он ответит утвердительно (успешный бросок Силы Воли со сложностью 9), воевода произносит мистические благословление над ним: "Тогда иди, и пусть Сырая Мать Земля укажет дорогу новому дракону". Естественно, после кульминации обряда следует праздничный пир.
На данном этапе, дитя может покинуть общество воеводы и начать собственный путь в мире. Клятва Крови не рушится, но согласие воеводы позволяет дитя покинуть его земли и создать собственные владения. Обычно, дитя отсылают создавать вотчину в земли, что воевода хотел бы видеть подчиненными или усмирёнными. Таким способом мудрый Изверг создаёт династию верных вассалов в ключевых точках, словно острую паутину по всей Старой Стране.

Нарушители границ
Как бы сильно на это не надеялись Цимисхи, они не единственные коренные вампиры-обитатели этой древней земли. В Старом Свете проживаут большое количество Гангрелов, Носферату и несколько родословных Малкавиан забрели на Восток в течение прошлых столетий. Как ни удивительно, иногда Цимисхи терпят этих низших во своих владениях, но требуют обет непосредственной службы. Например, воевода может "нанять" Гангрела в качестве Смотрителя Охоты, или Носферату в качестве Смотритель Разведчиков, но он никогда не допустит существования этих вампиров независимо в своей вотчине. От большинства не-Цимисхов требуют Кровавой Клятвы воеводе, как и от тех, кт оне показал себя особо преданным или еще более полезным.
Некоторые Цимисхи, ищущие преимущества над своими жадным соклановцами, даже вступают в союзы с вторгающимися Вентру, Тореодорами, Капподокийцами и Бруха. Такие альянсы чаще принимают вид соглашений между равными, нежели отношения лорд-вассал. Конечно же, гордые воеводы, о которых идет речь, предпочитают манипулировать партнёрами-каинитами, предоставляя полезные и смертоносные услуги против общих врагов, после чего могут освободить себя от унизительных "соглашений" и чужих проблем одним коварным ударом.

Дитя
Цимисхи – семейные создания. Многие провели смертные дни как отпрыски семей ревенантов, и традиции Цимисхов рассматривают создание и защиту семьи с большим уважением. Действительно, величайшая работа искусства Цимисхов, слепленная из плоти скульптура/пьеса Октаво безумного воеводы Цземиско, изображающая персонажей как совокупность, используя весьма тревожную точку зрения.
Цимисхи создают детей по тем же причинам, что и остальные Каиниты: из прихоти, как полезное дополнение к сиру, ублажение порывов атавистической похоти. Дети объединяются в фамилии, с сиром в качестве матриарха или патриарха, на котором все и держится. Чтобы усилить семейную преданность, большинство детей силой принуждают принести Клятву Крови. Используя ритуал Глубочайшего Пробуждения, достаточно могущественный воевода может даже манипулировать Клятвами Крови, изменяя их согласно своим эмоциям, диктуемым прихотью.
Конкуренция среди детей - закономерно частое явление. Новообращенные Цимисхи, все привязанные к сиру Клятвами Крови, непрестанно борются друг с другом за благосклонность воеводы. Клятвы Крови также привели к одному проблемному социологическому феномену среди Извергов, в настоящее время вредящий им в войне против Тремеров. Потому что дети Цимисхов клянутся своим сирам, любое оскорбление или рана, нанесенное их сирам, неважно, насколько заслуженное, мучит детей так сильно, как будто бы они были смертными. Дитя клянется отомстить обидчику и всему его роду, и эта кровная вражда обычно продолжается, даже когда один или другой зачинщик встретит Окончательную Смерть. И потому Старый Свет раздирают древние вендетты, ведь Изверги воюют друг с другом из-за оскорбления сиру сира сира одного вампира, по слухам, нанесенного врагом сира сира сира вампира тысячелетия назад.

Воеводы
Старая Страна, к сожалению, привлекательна для набегов и восстаний всех видов. Римляне, гунны, авары, венгры и прочие варвары лишь дополняют проблемы с местными обитателями. Теневые Владыки рыщут в горах и долинах, а нетронутые леса являются домами для еще более странных созданий. Раз так, то с незапамятных времен испытанием характера Изверга была его способность получить и удержать замелю.
Землевладельцы Цимисхов обычно берут титул "воевода", хотя другие региональные титулы (жупан, маркграф) используются в соответствующих регионах. Во многих отношениях воеводы действуют так же, как и другие правители вампиров: определяет охотничьи угодья, решает споры и иначе надзирает за деятельностью во тьме. На практике, воеводы очень замкнуты в своих владениях и терпят немногих каинитов, кроме своих детей, обитающих в них.
В то время, как создание опорной точки – давняя традиция Цимисхов, она сама по себе просто средство достижения личных безопасности и сверхъестественной мощи.
Кроме того, хотя заложение фундамента власти - устоявшийся обычай Цимисхов, его создание направлено лишь на обеспечение собственной безопасности и накопление сверхъестественной мощи. К сожалению, воеводы мало внимания уделяют благосостоянию своих подданных, за исключением того, чтобы они не голодали и размножались, чтобы можно было питаться уже от них, когда захочется.
С другой стороны, даже самые безжалостные воеводы одернуть свои удовольствия на йоту прагматизма. С Востока доносятся истории – басни о воеводах с горящими глазами, гневно защищающих подданных от оборотней или Тевтонских Вентру. Так делается не из заботы о благосостоянии подданных, а из вопроса гордости: лишь воевода может мучить подданных и не потерпит, чтобы кто-то поступал с ними также, кроме него.
Первый шаг на пути становления воеводой – постройка неприступной крепости. Другие каиниты испугано шепчут об огромных поместьях Цимисхов, вздымаясь меж хмурых лесов и скал как каменные драконы. Некоторые воеводы гордятся сооружением таких очевидно заметных, угрожающих цитаделей. Другие предпочитают использовать магию или просто топографию, чтобы создавать скрытые логова – лабиринты и им подобные – так, чтобы крестьяне знали, что хозяева владений - всего лишь зло, незримая опухоль.
Первое столетие во владениях обычно проходит в наведение ужаса. Дети пропадают из домов родителей и возвращаются обескровленными телами или бессвязно тараторящими уродами; мятежный староста уходит спать и под крик петухов просыпается около пустой кожи жены; надменно неустрашимый лесничий пропадает, а деревенские обнаруживают его останки в разных местах и в разное время в течение всего года. Тем не менее, Изверги должны быть аккуратны, чтобы не переборщить: постоянная резня заставит обитателей уйти, и даже Цимисхи и все их слуги не смогут остановить массовую миграцию деревень.
Когда смертные будут усмирены и запуганы, следующий шаг в формировании владений в то, что захочется, лучше всего послужит в интересах мимида. Колдун или иной тип волшебника ищет возможность отобрать и обезопасить стадо, пока Изверги с политическими склонностями запускают руку – или когти, и такое может быть, - в правительство вотчины. Во многих случаях, это подразумевает внушение смертному населению идей служения в качестве оружия против врагов воеводы.
Наиболее эффективная форма правления – это внедрение своих слуг во власть имущие организации смертных. Часть семей ревенантов – наиболее успешные результаты этой тактики, но многие смертные семейства также пали от отравляющей магии крови Цимисхов. В течение столетий эти семейства – оказавшись под влиянием ночных визитов вампиров – становились все более и более развращенными, тираничными, помешанными. Десятилетия сменялись десятилетиями, и отдельные инциденты соткались в одеяние легенды, и стало невозможно отличить кровавые зверства вампира от деяний рук его слуг. Некоторые Цимисхи обострили этот процесс, изменили свою плоть, чтобы походить на местного лорда – или изменили лорда, чтобы он походил на вампира. Предания о "дьявольских близнецах", навещающих перекрестки, дожили в Старом Свете до нынешних ночей. Это, конечно, вызывает открытое негодование священников против людских суеверий, оставляя вампиров невредимыми.
В целых укрытых районах (Литва, изолированные горные перевалы) Цимисхи правят открыто. Вампир, использующий эту тактику, должен быть действительно силен и не боятся ни Теневых Владык, ни враждебных воевод и достаточно устрашающ, чтобы его стадо предпочло остаться и страдать, вместо того, чтобы рискнуть возмездием за неудачный побег. Он может использовать изменение плоти вдвое чаще, чем необходимо (ведя дела с правителями смертных, обманывая духовенство и пр.), но крестьяне хорошо знают, перед кем они отвечают. В таких местах подданные часто осознанно предлагают жертвы во время соответствующих праздников, предпочитая потерять одного любимого в сезон, нежели страдать от великого гнева вампира.

8
Источник не помню...

Ларвы
Есть Носферату, которые гораздо меньше напоминают людей, чем кто-либо из детей Ведьмы или Матриарха. Эти чудовища древние, они пришли из языческих времен и все еще привержены своим варварским принципам. Они скрываются и рассеяны по Европе, некоторых из них можно найти даже в Африке, в Аль-Андалус.

Одна из таких семей скрывается в горах, где находится монастырь Рила. Небольшие долины с речушками находятся среди заснеженных пиков и потухших вулканов на равнине Родопы. Водная эрозия и потоки магмы создали уникальную подземную империю из туннелей и пещер, которые мало где еще можно увидеть. Этот лабиринт опускается ниже уровня моря. Носферату, которые здесь обитают, называют себя Ларва, но они мало напоминают кого-либо из Каинитов. Их конечности худы и состоят почти из одних костей, их кожа бела как мел, их глаза расположены возле их ушей, а их лица напоминают вертикальные надрезы, наполненные скрюченными зубами – они крайне похожи на миног. Они используют свои невероятно сильные зубы, чтобы прогрызаться через мягкие скалы и почву, извергая их из мест, о которых не смею упоминать в приличном обществе. Есть мнение, что они одно из племен Носферату, уходящих в глубь земли. Учитывая скорость, с которым закапываться эти Ларва, следующий век будет последним веком их исхода.

Своими неровными ртами Ларва вгрызаются в жертв, оставляя на них огромные раны. Они используют свои длинные гибкие языки чтобы пить при помощи них кровь, как насекомые пьют ее при помощи хоботков. Они варвары и не-живут в полном запустении, но они достаточно умны, чтобы создавать стада животных для питания. Так как они не могут питаться не убивая, то они перемалывают плоть, кости и мускулы своих жертв в кашицу и высасывают ее до последней капли крови. Они оставляют мертвых там, где пожрали их и бесстыдно ходят голыми, украшенные лишь грязью и древесным соком. Каждый, кто находится вне их племени, для них еда.

Ларва являются увядшими потомками Носферату римским времен. Все должны поблагодарить Цимисхов за этих зверей, так как это они создали Ларва, экспериментируя над Носферату. Это тайна, игнорируемая другими кланами. Когда еды недостаточно, то в Ларва просыпается мстительность и они начинают охотиться за стадами Цимисхов ради пропитания. Изверги предлагают щедрые награды за этих вырожденцев.

Вольси
Говорят, что между двумя городами, Берлином и Кельном, что на Рейне, живут Носферату, которые обитают в болотах. Они называются Вольси, и среди них могут обитать старейшие члены клана Прокажённых. Ходят слухи о том, что они могут быть племенем, которое упоминается в Саге о Вольсунгах.

Несмотря на многочисленные предположения, ученые Каинитов верят, что Вольси были среди первых поселенцев на Рейне и могли заставить местных смертных практиковать каннибализм. Они так же были теми, кто остановил римские легионы, наступавшие с Эльбы. Римляне настолько испугались их, что даже сам великий Юлий Цезарь запретил своим армиям завоевывать земли к востоку от этой великой реки. Брат Тиберия, Нерон Друз, заявляя, что видел ужасного гиганта на берегу реки, который предупредил его не возвращаться и предсказал ему смерть.

Как говорится в легендах, Вольси являются гигантами клана Носферату и по размерам сравнимы с медведем. Их зубы и когти подобны железу, а их глаза горят диким огнем, некоторые даже путают их с Гангрелами. Так как Вольси спят в болотах, различные растения покрывают их подобно разлагающемуся зеленому плащу. Зловоние их раздувшихся от воды тел наполняет воздух вокруг. По цивилизованным стандартам они воистину дикие и неграмотные. Однако не принимайте это за слабость, так они способны поотрывать Вам конечности в мгновение око. Они опасные противники!

Наследуемые уродства: Носферату часто наследуют свои уродства и способности от своих сиров и передают похожие деформации своим детям. Специфические уродства позволяют определить происхождение, восходящее к Старцам или старейшинам, которые дали Становление различным семействам. Они не являются линиями крови, но некоторые черты переходят при помощи кровной наследственности, однако эти черты не являются специфическими Дисциплинами или другими преимуществами.

Чтобы облегчить создание персонажа, вы можете воспользоваться нижеприведенными Достоинствами и Недостатками для выводков Носферату, упомянутых в этой книге. Они сбалансированы, однако у некоторых индивидуумов может не быть всех этих черт. Некоторые из этих Достоинств и Недостатков можно найти в Книге клана Носферату для игры Вампир: Маскарад.

Вольси (Западная Империя): Большие размеры (4, Достоинство), Дурная слава (3, Недостаток), Пловец (1, Достоинство), Вонь (1, Недостаток), Территориальность (2, Недостаток).

Ларва (Балканы): Эффективное пищеварение (3. Достоинство), Питающий язык (2, Достоинство), Широкая пасть (2, Достоинство), Территориальность (2, Недостаток), Необразованность (5, Недостаток).

Эти унаследованные уродства разумеется не являются универсальными. Каждое дитя добавляет свою долю ужаса и нечеловечности в репертуар Носферату: волосатые ведьмы, раздувшиеся куски плоти и украшенные солью звери так же появляются в клане. Доминирующие уродства являются лишь общими тенденциями среди несчастных, проклятых Каином.

9
Переводы / Подборка Дисицплин
« : 03 Февраля 2013, 18:27:20 »
...из Road of Kings, Guide to High Clans, Libellus Sanguinus 3 и 4, Clanbook: Ravnos Revised Ed., Wind from the East, Road of the Beast, Guide to the Anarchs (2002) и Counsel of Primogen.

Блеск Альфы (Alpha Glint)
Устойчивость Гангрелов к внешним воздействиям является легендарной в кругах Сородичей, как и их смертоносность в бою. При использовании этой Дисциплины внутренняя сила Сородича буквально сияет сквозь кожу, устрашая его врагов и лишая их всякой надежды на победу в бою или любом другом столкновении. Основное назначение этой Дисциплины - избежать нежелательного боя, но также она используется Гангрел против политических оппонентов на заседаниях Примогенов.

Система: Гангрел призывает своего Зверя и заставляет его "вещать" о неуязвимости от Зверей ближних. Эта сила работает на Люпинах, но совсем не работает на существах без Зверя, с которым можно связаться (таких, как смертные). Добавьте к значению Силы воли персонажа результат броска на Обаяние + Знание Животных (Сила воли увеличивается только для броска на Блеск Альфы) Затем игрок выполняет состязательный бросок на Силу воли против всех, кто проявляет по отношению к нему агрессию (при столкновении с Люпинами число полученных успешных баллов перед добавлением их к значению Силы воли Гангрела сокращается вдвое с округлением вниз – оборотней вампирская "неуязвимость" не пугает). Если Гангрел побеждает, его оппонент запуган и ведёт себя с уважением к нему на протяжении всей сцены.

Требования: Анимализм 4, Стойкость 3
Стоимость опыта: 20
Источник: Counsel of Primogen

Воззвать к Крови (Call upon the Blood)
Используемая анархами для разведки оплотов ненавистных врагов, эта Дисциплина позволяет Сородичу "чувствовать" Зверя в непосредственной близости. Аспект Анимализма настраивает Сородича на любое существо, таящее в себе Зверя, а элемент Прорицания даёт ему интерпретировать и расширить свои чувства за пределы их нормы. Благодаря этому разведчик может получить более точную информацию о том, сколько Сородичей или гулей находится рядом.

Система: игрок тратит пункт крови и проводит бросок на Восприятие + Знание Животных. Если бросок успешен, то персонаж получает достаточно точное представление (плюс-минус лица) о том, сколько и Сородичей и гулей находится в непосредственной близости. Расстояние, на которое распространяется действие Дисциплины, зависит от успехов, полученных при броске.
1 успех  Маленькая область (гостиничный номер)
2 успеха  Средняя область (бальная зала или салон)
3 успеха  Большая область (дом)
4 успеха  Обширная область (городской квартал)
5 успехов Огромная область (вся округа)

Примечание: обратите внимание, что эта Дисциплина вызывает Зверя во всех Сородичах. Ощущение будет включать в себя присутствие всех Сородичей и гулей, даже состоящих в свите анарха. Кроме того, поскольку она расталкивает Зверя в существах, чтобы убедиться, что он есть, особо восприимчивые Сородичи и гули могут почувствовать пробуждение своего Зверя или отдачу от используемой силы; возможно, они насторожатся, почувствовав поблизости вызывающую беспокойство сущность. Сенсорная информация, полученная благодаря этой силе, тоже окрашена легкой тревогой. Приглашать Зверя во множество созданий, чтобы он дал о себе знать, по меньшей мере, самонадеянно. Остерегайтесь игроков, использующих эту силу как стандартное заклинание "Детектор Сородичей". Каиниты, которые слишком часто провоцируют Зверя в других, могут оказаться на грани безумия, так как они каждый раз пытаются использовать своего Зверя.

Дисциплины: Анимализм 3, Прорицание 3
Стоимость опыта: 18
Источник: Guide to the Anarchs (2002)

Испытание Дороги (Test the Road)

Эта сила, главным образом, используется Стражами для проверки искренности паломников, желающих посетить святые места Диких. Некоторые Хранители Знаний также используют её, чтобы проверить правдивость Каинитов, которые обращаются к ним, желая обучаться знаниям Дороги Зверя. Дикий задает испытуемому Каиниту ряд вопросов о Звере или просит его начать охоту. Природа испытания не является чем-то действительно важным. В действительности Дикарь смотрит на причины поступков и фраз других Каинитов, чтобы понять, Зверь ли направляет их.

Система
Игрок бросает значение Дороги (сложность 8). Рассказчики, возможно, захотят, чтобы этот бросок был сделан тайно. Каждый успех показывает, насколько четко Дикарь может определить мотивы незнакомца. В случае провала проверяющий немедленно начинает считать незнакомца старшим последователем Дороги Зверя.
1 успех Определить враждебность по отношению к Дороге Зверя.
2 успеха Определите интерес к Дороге Зверя.
3 успеха Определить является ли незнакомец Дикарь или нет.
4 успеха Определить является ли незнакомец Дикарём и какой Тропой он следует.
5 успехов  Как и выше, но также может классифицировать рейтинг Дороги как низкий (1-4), средний (5-7) или высокий (8-10)
Заметим, что если объект не следует Дорогой Зверя, персонаж не может определить какой Дороги он на самом деле придерживается.

Дисциплины: Анимализм 3, Прорицание 2
Стоимость опыта: 21
Источник: Road of the Beast

Кража ужасающей быстроты
Временами Анда должны были покрывать огромные расстояния с большой скоростью. Монгольские всадники быстры, сменяя трёх-четырёх лошадей, они могут покрыть более ста миль в день при хорошей погоде (даже огромные монгольские армии численностью 100 000 всадников могли покрывать пятьдесят или шестьдесят миль в день - вчетверо больше, чем сопоставимые европейские армии). Кража ужасающей быстроты позволяет Анда использовать силу и скорость степной монгольской лошади, если ни одной из них нет под рукой. Он может покрыть за ночь до 100 и более миль, пробегая по степи так, что все вокруг услышат стук копыт несущейся галопом лошади. Однако он не может остановиться для отдыха, крови или разговора; однажды начав бежать, он должен продолжать двигаться или все преимущества способности будут недоступны до конца ночи.

Система: вампир тратит один Пункт Крови и игрок бросает Выносливости + Атлетизм, сложность 6. Если игрок достигает, по меньшей мере, одного успеха, персонаж может двигаться по суше со скоростью 20 миль в час, пока он не останавливается или замедляется до менее чем половины его полной скорости по любой причине. Дополнительные успехи добавляют 5 миль в час к скорости движения персонажа. Игрок может потратить Силу Воли, чтобы Анда остановился или замедлился, не теряя при этом эффекта Кражи Ужасающей Быстроты, один Пункт Силы Воли должен быть потрачен на каждый ход, пока персонаж не вернётся к своей нормальной скорости. Если Пункт Силы Воли не тратится, то персонаж теряет эту огромную скорость и не сможет использовать Кражу ужасающей быстроты снова в эту ночь.

Дисциплины: Анимализм 2, Стойкости 1
Стоимость опыта: 5
Источник: Wind from the East

Маска Катаяна (Mask of Cathay)

Равнос в Азии пришлось выучить несколько трюков, чтобы скрывать своё присутствие среди фанатичных Восточных Сородичей. Одним из самых распространенных методов является возможность выдать себя за асуратизайя. Эта Маска скрывает природу Равнос как одного из потомков Каина и позволяет им при всех проверках выглядеть как асуратизайя. Эта способность не предоставляет Равнос возможность обучаться Восточным Дисциплинам или принимать их Дхармические пути. Она просто позволяет Равнос предстать в ложном свете.

Система: игрок тратит один пункт Силы Воли и один Пункт Крови и бросает Манипулирование + Хитрость (сложность 6). Каждый успешный балл, полученный при броске, представляет собой один успех, который наблюдатель, желающий распознать в Равнос западного Сородича, должен преодолеть с помощью одной из своих сил (Прорицание, Куэй-дзиновское Око Жизни, Око Смерти и т. д.). В противном случае, чувства показывают, что Равнос - Инь-ориентированный Квэй-джин. Если бросок на силу по каким-либо причинам невозможен, бросьте Восприятие +Бдительность (сложность 6). При использовании эффект Маски длится всего лишь одну ночь.

Дисциплины: Анимализм 3, Химерия 3
Стоимость опыта: 21
Источник: Clanbook: Ravnos Revised Ed.

Освобождение разгневанного Зверя (Unchain the Wrathful Beast)

Изверг с этой силой может проецировать своего Зверя в несчастную жертву, где тот сразу приступает к деформации костей и плоти, чтобы полнее приспособить их к собственной чудовищности. Несчастный корчится в агонии, кожа и мышцы шелушатся и отслаиваются, переплавляясь в новые, пугающие формы. Когда изменения прекращаются, безумная жертва становится страшным живым оружием, сеющим резню и бойню, до тех пор, пока вампир не заставит своего Зверя вернуться.

Система: вампир выпускает своего Зверя, используя способность Анимализма Призыв Зверя. Как только Зверь находит дом, он сжигает два пункта крови вампира, придавая жертве форму Зуло (Образ Ужаса). Болезненные преобразования длятся два хода, после чего хозяин немедленно впадает в Безумие. Зверь не будет атаковать вампира, которому по праву принадлежит, однако, нападет на всех, кто находится в пределах досягаемости его когтей. В любое время вампир может отозвать своего Зверя успешным броском Манипулирование + Знание Животных (сложность 6). Только один такой бросок может быть сделан за ход. Если жертва умирает до того, как вампир призывает своего Зверя, тот поднимается из трупа в виде чёрной корчащейся тени и летит обратно в Каинита быстрее, чем может заметить глаз смертных. Даже после того, как Зверь покинул жертву, физические изменения остаются. Вампиры восстанавливают свою форму в течение трех ночей, так как те Физические Атрибуты, которые были увеличены, уменьшаются на количество баллов, выпавших при броске одного кубика. После третьей ночи все характеристики возвращаются к норме. Смертным и гулям везет меньше: они остаются запертыми в образе ужаса на неопределенный срок. Что еще хуже, каждый день смертные получают один кубик усиленных повреждений, пока не умирают от нагноения костного мозга и неестественных опухолей. Этот распад замедляется до одного кубика урона в неделю, если смертный остается гулем. Смертные (гули или другие) не могут исцелить ущерб своей тканевой дегенерации. Это могущественная способность является для них смертельным приговором без чрезвычайно мощной лечебной магии.

Дисциплины: Анимализм 5, Изменчивость 4
Стоимость опыта: 35
Источник: Guide to the High Clans

Разум диких тварей (Mind of the Wilds)

Эта Дисциплина известна только нескольким Пури Даэ, которые используют её, чтобы найти безопасные пути и лагеря. Вампир с этой Дисциплиной расширяет свою осведомленность с помощью местных диких животных, чтобы получить общее представление об окружающей обстановке - о наличии или отсутствии опасности, безопасных местах и людях. Она не позволяет определить количество или тип опасных существ; вампир просто получает общее впечатление. Для большей точности Пури Даэ должны либо призвать животное и задать вопрос, или разведать территорию.

Система: игрок делает бросок Восприятие+Знание Животных (сложность 8), при этом вампир целый ход тратит на концентрацию, в то время как вампир концентрируется целый ход. Каждый успех может предоставить очень общие знания об акре или меньше, в то время как пять успехов могут охватывать горный перевал или небольшой лес и найти самые опасные (и безопасные) области в нём. Провал приводит к получению ложной или вводящей в заблуждение информации. Рассказчик должен быть внимателен и не давать слишком много информации. Разум Диких предназначен для того, чтобы помогать персонажу вести разведку, а не служить ее заменой.
Дисциплины: Анимализм 2, Прорицание 4
Стоимость опыта: 15
Источник: Libellus Sanguinis 4

Чтение Ветров (Read the Winds)

Многие животные бродят в ночи, и вампир с этой Дисциплиной обладает возможностью видеть их глазами. Немного сконцентрировавшись, вампир видит всё, чему является свидетелем животное. Вампир к тому же может применить эту Дисциплину, чтобы получить общее впечатление о состоянии животного, о местности или предстоящих событиях, таких как стихийных бедствий или штормы.

Система: игрок делает бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 7), и вампир открывает свой разум для животных в этом районе. Каждый успех увеличивает область, в которой вампир может отслеживать события, хотя чересчур быстрое расширение наблюдаемых областей может ошеломить его слишком большим объемом информации.
Успехи Расстояние Детали
1 В пределах слышимости Общие впечатления
2 Миля Размыто
3 Пара миль Увидеть в деталях
4 50 миль Видеть, слабо слышать
5 100 миль Видеть и слышать чётко
Игрок делит успехи между этими двумя категориями для общего эффекта; эта Дисциплина не может найти скрытые или находящиеся под Затемнением вещи. Её можно использовать во время Слияния с Землёй (Превращение 3).
Дисциплины: Анимализм 4, Прорицание 5
Стоимость опыта: 20
Источник: Libellus Sanguinis 3

Звук нарушенной клятвы (Sound of a Breaking Oath)

Предательство чаще всего свершается в тишине и тенях, но некоторые каиниты могут услышать предательство и нелояльность в ветре. Вампир с этой техникой может узнать, если кто-то, поклявшийся ему в преданности, отрекается от своих обетов. Это знание приходит к персонажу в виде далекого перезвона колоколов или бьющегося стекла, или, иногда, как отвратительное зловоние или как холодок, бегущий по спине. Независимо от проявлений, это всегда четкое осознание чьего-то предательства.

Система: когда поклявшийся в верности персонажу вассал, словом или делом, нарушает дословно данную присягу верности, Рассказчик должен тайно сделать бросок Восприятия + Лидерства персонажа со сложностью, равной Силе Воли нарушившего клятву. Количество успехов означает, сколько всего узнал персонаж о нарушении присяги.
Один успех  Персонаж знает, что вассал нарушил клятву, но не знает кто, где и как
Два успеха Персонаж знает местонахождение предателя, но никаких других деталей
Три успеха Персонаж знает личность и местонахождение предателя
Четыре успеха Персонаж знает личность, местоположение и, в общих чертах, тип нарушения присяги
Пять успехов Персонаж получает видение того момента, когда клятва была нарушена.

Запомните, что эта техника не дает предвидения предательства и измены, не позволяет почувствовать предательские мысли, только дела. Вампир не получит предупреждения, например, если ранее верный вассал внезапно вгонит кол ему в сердце, пока ношение такого оружия в присутствии вампира не является нарушением присяги вассала – в таком случае, вампир может узнать об этом. Техника воздействует лишь на тех, кто принес присягу верности и лояльности персонажу, а не на союзников, компаньонов, равных или кого-то еще. Она воздействует на рабов под эффектами Доминирования, Присутствия персонажа или принесших ему Клятву Крови.
Дисциплины: Прорицание 4, Доминирование или Присутствие 4
Стоимость опыта: 28
Источник: Road of Kings (2002)

Правдивый язык (True Tongue)

Правда – ценный товар в Темном Средневековье, и способности находить ее действительно полезны. Вампир, владеющий этой техникой, может обработать цель так, что она не сможет говорить ничего, кроме правды, какой её знает; ложь не может сорваться с его губ, также как и его язык не издаст её. Конечно, цель может просто сохранять тишину. Эта способность не заставляет его говорить, но он не может произносить ложь.

Система: игрок бросает Обаяние +Лидерство со сложностью, равной Силе Воли цели. Она также должна быть равна или выше по поколению, чем персонаж (как и всегда при использовании Доминирования). Успехи вынуждают цель говорить только правду, а их количество определяет длительность.
Один успех Следующее заявление должно быть правдой
Два успеха Цель будет говорить правду следующую минуту
Три успеха Цель будет говорить правду всю сцену
Четыре успеха Цель будет говорить правду до захода солнца
Пять успехов Цель будет говорить правду до тех пор, пока находится в присутствии использовавшего Правдивый язык
Примечание: персонажи с Доминированием 4 и Присутствием 4 могут дополнительно потратить 14 очков опыта, чтобы изучить Ауру неизбежной правды. Она расширяет воздействие Правдивого языка на всех в присутствии использующего её.
Дисциплины: Присутствие 2, Доминирование 2
Стоимость опыта: 14
Источник: Road of Kings (2002)

Лепка текучей раны (Sculpt the Flowing Wound)

Цимисх с этой силой может необычайно ускорить свой процесс излечения ран, концентрируясь и заставляя плоть перетекать назад, в первоначальную форму.

Система: персонаж тратит один пункт крови и делает бросок Смекалка + Лепка плоти (сложность 8). Каждый успех излечивает один уровень летального или ударного уронов. Эта сила не может лечить за ход больше уровней здоровья, чем ограничение по поколению по трате крови в ход. Любое лечение сверх лимита откладывается на последующие ходы, пока не завершится.

Дисциплины: Стойкость 3, Изменчивость 2
Стоимость опыта: 21
Источник: Guide to the High Clans

Стать Купалой (Becoming Kupala)

Несмотря на название, эта сила не позволяет вампиру слиться с первозданным злом Купалы. Скорее, вампир сливается и проникает в землю своих территорий, став их хозяином и даже духом, словно Купала на родине Цимисхов.

Система: игрок тратит 10 пунктов крови и делает расширенный броско Выносливость + Бдительность (сложность 6). Запас кубиков вампира уменьшается на 1 за каждый успех после первого. Когда запас кубиков достигает ноля, броски заканчиваются, и плоть вампира растворяется среди корней и побегов, протянувшихся под землей. Зона контроля измеряется в ярдах, равных (количество успешных бросков *10). В этой зоне вампир может свободно воспринимать события, как будто он использует Путь Духа. Вампир может использовать любые силы Путей Колдовства внутри зоны контроля со сложностью -2. Если вампир утаскивает жертв в почву с помощью Голодной Земли, он может пить по одному пункту крови за ход вместо причинения ударных повреждений. Это единственный способ вампиру питаться, пока кто-то не прольет ароматного вина крови в землю, где растворился колдун. Вампир, рассеявшийся в земле, остается вампиром. Он испытывает голод и крепко спит днём. Покров земли защищает его от солнечного света и огней на поверхности, в то время как любое пламя, достаточно горячее, чтобы обугливать землю, наносит урон вампиру как обычно. Физические атаки требует обильного разрушения земли или могущественную магию. Не достаточно просто вырыть котлован на месте слияние, ведь сущность вампира, словно рак, распространилась сквозь всю землю. Вампир может оставаться в таком состоянии так долго, как желает. Если персонаж истощит Запас Крови, то будет вытолкан в своем обычном виде в брызгах земли и извивающихся кровавых щупальцах. Вампир также может добровольно покинуть землю ценой одно пункта Силы Воли. После того, как вампир проведет в земле ночей больше, чем его высочайшая Добродетель, то будет связан с этой землей и начнет слабеть, если спит где-то ещё. В результате, проклятье клана Цимисхов начинает действовать на зараженную почву, в которой и обитал вампир. Некоторые Люпины могут почувствовать сверхъестественное присутствие вампира, разлившегося в земле, очень немногие оборотни могут даже подозревать истинную природу подобного присутствия.

Дисциплины: Путь Духа Колдовства 6, Изменчивость 6
Стоимость опыта: 42
Источник: Guide to the High Clans

Увидеть истинную форму (See the True Shape)

Изверг с этой силой может узнать плоть, измененную магическим образом. Также Цимисх, продвинувшийся в постижении лепки плоти, работающей в паре с Изменчивостью, также смогут распознать изменения, вызванные Превращением, магией смертных или перевертышей-Люпинов.

Система: вампир тщательно разглядывает цель и бросает Восприятие + Лепка плоти (сложность 6). Количество требуемых успехов зависит от природы трансформаций цели. Если игрок не набрал нужного количества успехов, то вампир не чувствует изменений и предполагает, что цель в своей естественной форме. Провал означает, что вампир ошибся в природе трансформации или увидел несуществующие изменения. Один успех позволяет различить работу Изменчивости; два – другие изменения формы, вызванные вампирскими Дисциплинами. Персонажу нужно три успеха, чтобы распознать другую магию (включая магию смертных) и четыре, чтобы увидеть "истинную" форму, вроде той, что используют Люпины. Если персонаж получает на два успеха больше, чем нужно, персонаж не только распознает тип трансформации, но сделает обоснованное предположение о естественной форме цели. Еще больше успехов приносят более детализированную информацию, сообщаемую Рассказчиком.
Дисциплины: Прорицание 2, Изменчивость 2
Стоимость опыта: 14
Источник: Guide to the High Clans

Внушение превосходства (Inspire Greatness)

Настоящие лидеры знают, как вдохновить последователей на величие, но каиниты могут использовать силу витэ, чтобы внушить нечто большее, чем просто чистое благоговение – они могут вытолкнуть других за их обычные пределы.

Чтобы использовать эту способность, персонаж должен специально попытаться внушить или подтолкнуть последователя, исполнив какую-либо физическую задачу. Это может быть бой, испытание силы или выносливости, физическое состязание и так далее. Цель должна воспринимать персонажа как лидера или наставника, и персонаж должен побудить цель напрямую словами или действиями.

Система: игрок делает бросок Обаяние +Лидерство (сложность 7). Каждый успех позволяет игроку потратить один пункт крови в выступлении для повышения силы или выносливости до конца сцены. Игрок не может потратить больше пунктов крови, чем позволяет поколение персонажа, и не больше, чем значение Стойкости или Могущества (в зависимости от того, что он хочет увеличить). Если есть желание, успехи можно разделить между Могуществом и Стойкостью вплоть до лимита вампира.
Эффект также различается в зависимости от натуры цели. Вампиры и гули получают точки в целевые Дисциплины (Могущество или Стойкость), даже если раньше они не имели в них точек, с обычными эффектами и выгодами. Смертные получают дополнительные точки в Силу и Выносливость, и могут превысить предел в пять точек, но не получают преимуществ Могущества или Стойкости, вроде возможности поглощать летальный урон или автоматических успехов на броски Силы. Преимущества теряются по окончанию сцены или при выполнении текущей задачи.

Примечание: если у персонажа Присутствие выше или равно пяти точкам, он может потратить дополнительные 14 очков опыта, чтобы применять Внушение превосходства на несколько целей вместо одной. Успехи в броске Обаяния +Лидерства увеличивают количество попавших под воздействие способности.
Один успех Два человека
Два успеха Четыре человека
Три успеха Восемь людей
Четыре успеха Двадцать людей
Пять успехов Все в зоне видимости (например, все войска в битве).

Дисциплины: Присутствие 3, Стойкость или Могущество 2
Стоимость опыта: 21
Источник: Road of Kings (2002)

Услышать ложь (An Ear to lies)

Наследники опираются на правду, и успешные правители и лидеры учатся отличать ложь от правды, сказанную даже самыми убедительными лжецами. Эта сила позволяет использующему её понять, когда ему врут. Для каинита ложь выглядит резкой и неприятной по сравнению со всей прочей речью.

Система: игрок делает бросок Восприятие +Эмпатия (сложность равна Манипулирование +Хитрость объекта). При успехе персонаж на протяжении сцены или социального взаимодействия автоматически понимает, если объект лжет. Способность не засекает недомолвки или полуправду, лишь прямую и осознанную ложь. Если объект верит, что говорит правду, (даже если на самом деле это не так), то обман не распознается. Эта техника не позволяет узнать правду, лишь тот факт, что объект врет ему.

Дисциплины: Прорицание 2
Стоимость опыта: 14
Источник: Road of Kings (2002)

10
Источник - Road of Heavens и Road of Kings

Дорога Королей
Цимисхи на Дороге Королей.

Изверги, бесконечно долго правящие воеводствами далеких земель, что они называют своими, понимают власть, как мало кто из остальных Каинитов. Они расценивают Ласомбра, Вентру и потомков прочих кланов, претендующих на знатность, в лучшем случае как детей, играющих в королей и князей. Но власть - вовсе не игра для Цимисхов.

Преследование персональных достижений, поддерживаемое Via Regalis, вторит истине о Пути Метаморфоза, и тем самым оказывает влияние на образ царствования Извергов. Они куда менее озабоченны долгом и обязанностями – обеспечил безопасность в своих владениях, а остальное не ваше дело. Для них, Дорога Королей состоит из приобретения и сохранения личной власти и контроля: над Зверем, над телом, над своими слугами, - и проявление должного уважения к вышестоящим (но таких может быть немного) .

Тропа Тирана Дороги Королей

Поиски власти - это сердце Дороги Королей, и никто не ищет его более очевидно, чем
сторонники Тропы Тирана. Для них вся честь, ритуалы, кодексы и традиции Дороги Королей – всего лишь инструменты, методы, используемые получения и удержания власти. Честь неважна. Создать её видимость - вот что полезно. Все, что позволяет
тирану достигнуть своих целей, он использует, и он не позволит чему-то стоять на своем пути. Конечно, даже тираны признают важность феодальных сетей обязательств и клятв верности. Если бы они не существовали, ни один правитель не мог бы эффективно править за пределами личного могущества. Опять же, они полезны для достижения целей тирана, и поэтому должны поддерживаться. Те, кто бросает вызов законам, по мнению тирана, должны быть жестоко наказаны в качестве примера другим.
Для многих потомков, тираны несколько грубые и жадные, хотя так же и не малое количество восхищения тиранами, что завоевать успех. Паладины расценивают тиранов как худший пример Дороги Королей, в то время как тираны видят в них романтичных глупцов и потенциальных пешек в своих планах.
Все потомки знают, что с тиранами стоит обращаться аккуратно, особенно с теми, что
достигли определенного могущества, ведь вызов к тирану - верный путь спровоцировать конфликт, который закончиться только с уничтожением одной из сторон.

Via Tyrannus
Тираны понимают важность вассалов и клятв верности, но их мало заботит понятие
ответственности и "положение обязывает". Они находят претензии паладинов глупыми и наивными. Это вовсе не долг сильного - приглядывать за слабым, разве что убедиться, что они не поднимут восстание. Довольным населением легче управлять, но если тысяча должна умереть, чтобы владения остались сильным - пусть будет так. Понятия о чести, и милосердие к подчиненным – полезные инструменты для удержания овец в стаде, но не
больше. В конце концов, только власть и контроль имеют значение. Высшая цель для тирана - власть и безопасность, что приходит с ним. Можно либо править, либо подчиняться, и тираны знают, какой вариант он предпочитают. Они так же знают,
что вокруг полно амбициозных каинитов, но не достаточно владений, и они должны
беспощадно устранять конкурентов. В то время как рыцари следуют тропе Рыцаря, каиниты военачальники и завоеватели, выбирают эту тропу, путь к власти и славе.
Дополнительная этика тирании:
* Власть твоя, если только у тебя есть воля, чтобы взять его.
* Чти свои обязательства, они дадут тебе союзников и преданных слуг.
* Лучше чтобы тебя боялись, чем любили, если ты не можешь поддерживать оба отношения.

Вступление: Учитывая его суть, многие каиниты находят Тропу Тирана в одиночку, своими собственными амбициями и волей к власти. Часто они изучают путь у сюзерена, которому служат, только для того, чтобы позже смесить. Тираны имеют тенденцию быть
осторожными, даже для каинита, ибо понимают всю глубину амбиций, и что они вынуждают делать. В отличие от смертных лордов, они не выращивают наследников, так как намерены править на протяжении всего своего посмертного существования.
Тем не менее, тираны не полностью ненадежны. Они ценят клятвы и законы, ибо они необходимы для четкого функционирования владений. Тиран делает ходы тщательно и осторожно, но готов ухватится за возможность, когда она появится. Они безжалостны настолько, насколько может быть безжалостно существо, знающее всю силу своего проклятия. Тираны считают, что они уже существуют в Аду, и им нечего терять за дальнейшие грехи, и можно получить все, убедившись, что подчиненные понимают меру наказания за неподчинение и неудачи.

Добродетели: Убежденность, Самоконтроль.

Иерархия:
10 Пренебрежение шансом получить могущество - возможность приходит только к тем, кто возьмет ее.
9 Обращаться с равными с неуважением - не создавай себе врагов без причины.
8 Обращаться с подчиненными как с равными - не позволяй подчиненным подняться выше самих себя.
7 Дать могущество равному - могущество не приобретается через дары.
6 Вести себя позорно перед равными - твоя репутация часть твоего влияния.
5 Показывать слабость перед подчиненными - лидер должен быть сильным.
4 Не суметь ответить на вызов власти - те кто не защищают свою мощь, скоро ее потеряют.
3 Обращаться с вышестоящими с неуважением - он должны получать уважение, которого заслуживают.
2 Нарушить свое слово перед вышестоящим - если твое слово ничего не стоит, то и ты ничего не стоишь.
1 Нарушить свою клятву - клятва верности держит этот мир цельным.

Тропа Визиря Дороги Королей

Пока Наследники имеют репутацию рисующихся аристократов, некоторые понимают и практикуют куда большую утонченность. Приверженцы Тропы Визиря рассматривают знания – а не богатство или военную доблесть – как истинный ключ к власти. Визири – ученые по натуре, но не аскетики, предпочитающие сидеть в башне, читая или рассуждая о философии. Они заставляют свои знания работать при дворах каинитов Европы, формируя будущее, отвечающее их целям.
Многие вампирские Князья и знать имеет Визирей в качестве советников, духовных наставников и адъютантов при дворе, доверяя их мудрости и знаниям. Это как раз то, чего Визири и желают, пока это дает им влияние. Не один благородный двор управлялся из-за кулис Визирем Князя. Это делает тропу полезной для каинитов Низких Кланов, что не могут достичь такой власти открыто и предпочитающих работать, не выходя из дома.
Другие Наследники из-за этого видят в Визирях полезных и важных союзников, но мудрый Князь никогда не станет слишком доверять Визирю. Более воинственные Наследники насмехаются над учеными манерами Визирей, но те, кто недооценивают или отвергают их нередко после жалеют об этом.

Via Consuasor
Не все правители делают это с трона. Зачастую они правят в шаге от трона, или из теней за ним. Такова философия Тропы Визиря. Для Советников, власть – это тонкая игра вдали от любопытных глаз. Где другие Наследники ищут славы и преклонения, Советники трудятся в тенях, используя свое влияние, чтобы добиться результата. Согласно Советникам, идеал – удерживать власть, чтобы никто не знал этого, ведь каиниты рассматривают любого у власти как потенциальную угрозу. Некоторые Советники общеизвестно могущественны, иногда даже как истинная власть за троном, но считать, что знаешь истинную силу Советника – обычно, фатальная ошибка.
Зверь – абсолютная угроза планам Советника, ведь он какой угодно, но не коварный. Каждый Советник, что семена поражения и провала похоронены глубоко внутри и потому борется, чтобы оставить Зверя в клетке. Знания, хитрость и влияние – вот оружие Советника. Когда Наследники отличаются на поле битвы или в зале совета, Советник превосходен в учебе, письме, мудром совете и построении сети информаторов и союзников. Через эту коварную сеть Советник правит из-за сцены.
Дополнительная этика Советников:
•   Те, кто имеют власть на виду – цели для тех, кто хотят ее захватить.
•   Те, кто заботятся о нынешней власти – союзники тех, кто желают ее захватить.
•   Умножая власть скрытно, используй ее мудро. Выглядеть союзником лучше, чем соперником.

Вступление: Тропа Визиря набирает наиболее ученых Наследников, не подходящие для открытого правления, но умные и достаточно обученные, чтобы заставить правителя зависеть от их советов и мудрости, а не только правил каинитов. Пока большинство Наследников ищут собственные владения в сообществе вампиров, Советники прилагают столько же усилий – если не больше – завоевывая влияние на царства смертных. Многие монархи, бароны или князья принимают ночью загадочных советников, предлагающих мудрые рекомендации (и, возможно, порцию витэ, чтобы сохранить правителя сильным и здоровым – и в рабстве у Советника)
Советников также часто находят среди служителей Церкви, где тяжело взять власть в открытую. Они процветают в окружении учений и схоластических дебатов, где они могут изменять ключевые моменты как в шахматной партии. Все еще уступающие в численности каинитам на Дороге Небес, Советники предпочитают острых умом, не обремененных религиозным рвением, способных осуществить их планы.
Добродетели: Убежденность, Самоконтроль
10 Пренебречь долгом – Те, кто не справляются со своими обязанностями часто теряют их.
9 Обращаться неуважительно к ровне – Лидер заслуживает уважение, действуя уважительно.
8 Открыто узурпировать власть – Тени защищают тебя.
7 Нарушить слово, данное ровне – Доверие завоевывается надежностью.
6 Вести себя постыдно перед ровней – Честь и репутация – это всё.
5 Проявить недостаток знаний перед нижестоящим – Знания (или вид их) – сила.
4 Не ответить при вызове вашим знаниям или честности - Это основы вашей силы; охраняй их хорошо.
3 Обращаться неуважительно к вышестоящему – Вышестоящие должны получить уважение, которое они заслужили.
2 Нарушить свое слово перед вышестоящим - если твое слово ничего не стоит, то и ты ничего не стоишь.
1 Нарушить свою клятву - клятва верности держит этот мир цельным.

Тропа Купца Дороги Королей
Via Mercator
Пока Князья сражаются за контроль над владениями Европы, небольшая фракция медленно набирает силу. Несколько Каинитов распознали врожденный потенциал нового класса торговцев и мастеровитых ремесленников, и начали рассматривать возможность купить трон вместо того, чтобы занять его силой. Традиционные Наследники презирают этих крохоборов, хотя неохотно признают, что Купцы действительно хороши в деланье денег. Торговцы стойко придерживаются идеалов Наследников о карабканье по служебной лестнице, самообладание и заключении сделок, но для них богатство – ключ к власти, самообладание и тяжелый труд – ключи к успеху в делах, а клятвы и обязательства – краеугольный камень честного имени Купца. Для многих Тропа – средство достижения цели; заработать достаточно богатств, чтобы купить поместье и титул. Куда меньше видят великий потенциал в Тропе. Зачем контролировать владения открыто, если можно владеть им по сути?
Дополнительная этика
* Богатство – ключ к власти и контролю.
* Власть может быть столь же эффективной из-за занавеса, возможно, даже более.
* Твоя репутация – единственная, чем ты по-настоящему владеешь, чем все остальное вместе взятое.
Практика
К несчастью, немногие смертные ведут дела ночью, так что Купцы вынуждены, по большей части, работать через посредников, делая то немногое, что могут, после захода солнца. Они используют влияние на смертных торговцев и ремесленников, гарантируя, что их дело будет процветать в обмен на внушительную часть прибыли. Могущественные Купцы зачастую имеют бессчетное количество деловых интересов, и они могут даже не знать друг о друге. Купцы также ведут дела с другими Каинитами. Они не колеблются, суживая деньги (малый грех, в лучше случае сравнимый с проклятием Детей Каина). Ссуда, данная Князю в отчаянной нужде денег, чтобы продолжать борьбу с соперниками, может заставить должника прислушиваться к Купцу и некоторые привилегии, что можно обсудить позже. Многие Каиниты имеют значительные богатства, и жажда имущества Купцов может завести их в далекие земли.

Каиниты, вступившие на Тропу, делают это, будучи учениками старшего Купца, изучая торговлю в процессе (в тоже время, наполняя мошну господина). Некоторые Купцы вели торговлю при жизни и продолжают применять эти знания в не-жизни. Конечно, не все торговцы и ремесленники Каинитов следуют этой Тропой (ремесленники склонны следовать Via Humanitas, в то время как некоторые вампиры-торговцы идут Дорогой Греха).

Прозвище: Купцы (Merchants)
Добродетели: Убежденность, Самоконтроль


Иерархия грехов
Значение Грех Обоснование
10 Пренебречь своим трудом Тяжелый труд – ключ к успеху.
9 Обращаться неуважительно с покупателем Ты должен заслужить уважение и поддержку покупателей.
8 Обращаться с нижестоящим как с равным Все должны знать свое место.
7 Нарушить слово, данное покупателю Доверие завоевывается надежностью.
6 Вести себя постыдно перед ровней Честь и репутация – это всё.
5 Проявление слабости перед лицом нижестоящих Предводитель должен казаться сильным.
4 Не ответить на вызов вашему честному имени Честное имя – все, чем ты на самом деле владеешь.
3 Обращаться неуважительно к вышестоящему Вышестоящие должны получить уважение, которое они заслужили.
2 Нарушить слово перед вышестоящим или клиентом Твое слово – твоя обязанность. Если твое слово ничего не стоит, то и ты ничего не стоишь.
1 Нарушить клятву или сделку Такие соглашения держат этот мир цельным.

Тропа Рыцаря Дороги Королей
Via Equitum
Хотя эпоха рыцарей лишь началась в мире смертных, некоторые Каиниты ухватились за эти идеалы и приняли их всем сердцем. Эти Паладины видят в рыцарстве своего рода спасение. Одна из самых редких Троп Дороги Королей, рыцарство стремительно распространяется по дворам Европы, и их принципы, в основном, везде одинаковы.
Философия Тропы – кодекс рыцарства. Паладины стремятся действовать с честью во всем. Клятвы священны, и один лишь долг превыше всего прочего, даже личных безопасности и амбиций. Паладины относятся с уважением к вышестоящим, и добры и учтивы с нижестоящими. Естественно, некоторые вампиры ухватились за эту приверженность совести как способ манипулировать Паладинами, но обнаружили, что возмездие за подобные попытки жестоко и выплачивается в полном объёме.
Тропа необычна упором на служение и долг, стоящими над личным могуществом. Каиниты – высшие создания, да, но это значит, что их ответственность куда больше, чем у простых смертных. Князья Европы поощряют Тропу, ведь она поддерживает их идеалы или высоко ценят то, как она направляет и обуздывает горячую кровь новообращенных, строго привязывая их к служению Князю. Некоторые Князья даже спонсируют рыцарские ордена, чтобы поощрить следование Тропе среди своих вассалов.
Дополнительная этика
§ Кровь Каина делает тебя выше смертных. Поэтому ты обязан защищать и помогать тем, кто слабее.
§ Долг прежде всего.
§ Честь – это все. Без чести ты не более чем зверь.
Практика
Тропа Рыцаря, вероятно, самая организованная ветвь Дороги Королей. Новопосвященные почти всегда просят стать оруженосцами в рыцарских орденах, где изучат принципы Тропы вместе с необходимыми для становления рыцарем навыками. Каиниты, бывшие рыцарями до Становления, обычно уже посвящаются в орден без нужды в долгой службе у старшего рыцаря, хотя все еще требуется изучить основы Тропы. Новообращенные, не способные служить, совершенно очевидно, не подходят к требованиям Тропы и могут быть изгнаны.
Паладины исполняют свои обязанности с максимально возможной пышностью. Они организуют турниры и состязания, где могут выиграть себе и своему покровителю славу, а их ритуалы сопровождаются длительными церемониями. Естественно, Тропа привлекает многих Тореодоров и Вентру, что также наиболее частые покровители рыцарских орденов.
Прозвище Паладины (Paladins)
Добродетели Совесть, Самоконтроль


Иерархия грехов
Значение Грех Обоснование
10 Неисполнение долга по любой причине Долг прежде всего.
9 Бесчестные действия (засады, обманы и пр.) Твоя честь – это всё.
8 Обращаться с другим неуважительно Рыцарь заслуживает уважение, ведя себя уважительно.
7 Несправедливое поведение Это твой неизменный долг – поддерживать правосудие.
6 Постыдное поведение перед ровней Честь и репутация – это все.
5 Не прийти на помощь нуждающимся Это твой долг – защищать слабых.
4 Обращаться с вышестоящим неуважительно К вышестоящему следует проявлять заслуженное уважение.
3 Не ответить на вызов вашей чести Честь это все. Вызов не должен оставаться неотвеченным.
2 Нарушить слово Если твое слово ничего не стоит, то и тебе грош цена.
1 Нарушить клятву Клятвы верности скрепляют этот мир.

Тропа Божественности Дороги Небес
Via Divinitatis
Не все последователи Via Caeli верят, что Проклятье Каина – на самом деле проклятье. Когда они сталкиваются с окончательными доказательствами чистого превосходства их нового состояния, некоторые рационализируют перемены и видят в них несомненное благословение Господа, нежели осуждение. Веря, что они превосходят людей, эти каиниты неизменно вступают на Тропу Божественности, ведь это единственный способ примирить их искреннюю веру в Бога с тайным восхищением "дарами" Становления.
Тропа Божественности, пожалуй, наиболее вариативное ответвление среди любых Дорог, раз уж она подчеркнуто противоположна в отношениях с Господом относительно всех прочих последователей Via Caeli.
Они относятся к себе как к Божественным, и потому идущие по ней известны как Еретики среди прочих Верных, и они редко воспринимается как собратья-попутчики на дороге к Небесам.
Часть этой враждебности - та ноша, которой часто сомнительно бахвалятся Еретики; именно это косвенно привело к расцвету губительному ужасу, известному как Каинитская Ересь. Вооруженные нечестивым текстом, известным как Enagetacmatikon, культ Божественников пять веков искажал практики дороги в насмешку над собой и могущественное оружие против Католической Церкви. Каинитская Ересь выросла,, чтобы стать самой могущественной сектой Каинитов за все их существование.
Дополнительная этика Тропы
§ Кровь Каина возвышает тебя над смертными.
§ Стадо нужно вести, наставлять и обучать бояться и восхвалять избранных Богом.
§ Распространяй поклонение Каинитам и Господу.

Практика
Для последователей Тропы забота о стаде - средство самоконтроля. Приверженцев Тропы можно сравнить с волками, окружающими себя овцами. Зверь начинает действовать, когда разочарован и отвергнут; но пока он сыт, Каиниты не боится, что Зверь порвет поводок и подвергнет душу Верного риску. Как правило, стадо там лишь для того, чтобы обеспечить Верным продолжение славного существования.
Прозвище Еретики (Heretics)
Добродетели Убежденность, Самоконтроль

11
Переводы / Blood Sacriface (Уанга)
« : 22 Января 2013, 00:42:21 »
Есть у меня в Стае Змей Света... приходится.

Пути уанги

Практикующим уангу доступно несколько обычных Путе Тауматургии. Особенно популярны Путь Крови, Путь Сотворения, Путь Искажения, Путь Управления Духом и Путь Проклятий. Кроме того, в уанге существует как минимум три уникальных Пути. Если не сказано другого, они активируются обычным образом (с тратой одного пункта крови), и требует такого же броска на успешность (Сила Воли против уровня силы +3), и вызывает те же последствия в случае провала (потеря одной постоянной точки в Силе Воли). Кроме того, уангатье должен вслух взывать к определенному духу (ориша, лоа, Энкиси и другим похожим), и многое требует наличие специфических предметов или компонентов.

Течение Эши

Сородичи, постигающие Течение Эши учатся черпать энергию не из витэ, но из эши. Уангатье может исполнять сверхъестественные трюки без необходимости тратить кровь. Вместо этого он вытягивает энергию, - "призрачный пункт крови", если хотите, - из компонентов, носимых с собой. Это материалы в процессе разрушаются. В отличие от других тауматургических путей Течение Эши не требует траты крови для применения, ведь это несовместимо с ее целью. Однако, если бросок Силы Воли игрока не успешен или провален, персонаж теряет два пункта крови в дополнение к обычным штрафам.

Игрок должен незамедлительно призвать к этому Пути прежде, чем пожелает потратить замену пункту крови (за исключением силы пятого уровня Течения Эши). Если "кровь" не используется в следующем ходу, то теряется, и к Пути потребуется прибегнуть вновь, а растения и остальные компоненты все равно поглощаются. Течение Эши может создать лишь один "призрачный пункт крови" за раз. Путь не применяется к силам, требующим для применения более одного пункта крови.

Большинство необходимых растений и порошков довольно редки и требуют, чтобы уангатье часто посещал оккультные и специализированные магазины, чтобы достать их.

* Касание жизни
Унгатье может использовать самые меньшие возможности крови, - заставить кожу порозоветь или биться сердце и похожее, -  без того, чтобы действительно тратить пункт крови.

Система: у персонажа должны быть две горсти растений и истолченных минералов, включая ароэйра (бразильское растение, используемое для ухода за нездоровой кожей) и медную стружку. Персонаж может заставить сердце биться или порозоветь кожу или добиться любого другого единичного эффекта, будто бы он потратил пункт крови. Эффект длится одну сцену.

** Сила корня и камня
Уангатье может использовать Течение Эши, чтобы напитаться силой и увеличить свою Выносливость, Силу или Ловкость так, будто бы персонаж потратил пункт крови, чтобы повысить этот Атрибут.

Система: требующиеся компоненты включают в себя две горсти растений и истолченных минералов, включая джурубебу (растение, часто используемое для лечения живота и печени, а также как средство от общей слабости) и опилки чистого железа. Во всем остальном эффект идентичен трате крови на поднятие Атрибута, и длится одну сцену.

*** Дыхание жизни
Уагантье взывает к силе Эши, чтобы исцелить свои ранения. Раны закрываются, как если бы он потратил пункт крови для восстановления урона. Учтите, что эта сила не позволяет Сородичу лечить непоглащаемый урон. Она имеет эффективность обычного пункта крови, потраченного на излечение раны от ударного или летального урона.

Система: чтобы использовать эту силу, персонаж должен нанести пасту на рану. Она состоит из перетертой камбары (кустарник, когда-то используемый для лечения ран и ранений кожи), толченые человеческие кости и, по крайней мере, несколько капель крови (она может быть человеческой или звериной, и вовсе необязательно, чтобы ее количество достигало даже одного пункта крови; тем не менее, это не должна быть кровь самого уангатье). Ингредиенты должны быть смешаны в пасту непосредственно перед чарами Пути. Если она сохнет минуту или около того после смешивания, то теряет свою силу. В отличие от обычного лечения, уагантье не может использовать эту способность, занимаясь чем-то еще. Все его внимание сосредоточено на применение целебной мази и активации этой силы.

**** Благосклонность оришэй
На этом уровне уангатье может использовать источники Эши, чтобы применять Дисциплины, включая другие тауматургические пути (но не ритуалы). Эта сила может быть использована лишь для активации Дисциплин, но не для того, чтобы поддерживать уже активные силы.

Система: у уангатье должны быть несколько листьев табака (именно листьев - коробка сигар не подойдет) и горсть толченой слоновьей кости. Кроме того, в микстуре должно быть как минимум несколько капель крови (хотя и не в объеме полноценного пункта крови). Унгатье не может проливать собственную кровь, чтобы воззвать к этой силе, но кровь врага, пролитая в схватке, вполне приемлема.

Когда Благосклонность оришэй была использована для того, чтобы применить другую Дисциплину, все правила и система этой Дисциплины,- включая требуемые броски, цену поддержки, продолжительность и прочее, - работают как обычно.

***** Дар Эши
На этом уровне, порошки и мази, создаваемые на уровнях с 1 по 3 Течения Эши, могут быть наполнены достаточной силой, чтобы сохранить свою магию на некоторое время, и отменить необходимость использовать их на следующий ход. Более того, эши в этих компонентах можно передавать другим Сородичам, чтобы они ими воспользовались, если уангатье решит так поступить.

Система: эффекты сил могут быть отложены на всю сцену. В любой момент персонаж может активировать запасенную силу, на себя или на иного Сородича. Например, уангатье ожидающий боя, может использовать Дыхание жизни и создать пасту, а потом отдать ее компаньону, чтобы тот мог исцелить одну рану, не тратя кровь, если дойдет до этого. У уангатье может быть количество паст и порошков, приготовленных в любое время, равное его Интеллекту.

Глоссарий:
Wanga - уанга
Wangateur - уангатье
Loa - Лоа
Orisha - ориша
Enkisi - Энкиси
The Flow of Ashe - Течение Эши
Aroeira - ароэйра
Jurubeba - джурубеба
Cambara - камбара
Orishas - ориши

12
Переводы / 20th Annereversary Edition (Vampire: The Masqurade )
« : 31 Октября 2011, 18:51:31 »
Так-с, как писал, потихоньку (и таки помаленьку) начал переводить 4 редакцию (да-да, я надеюсь на это).
Если у кого-то есть желание помочь - не откажусь (и даже буду благодарен).

Ну а пока что:
Достоинства и Недостатки. Да-да, с вычиткой у меня всегда беда, так что надеюсь на вас. Если не возникнет замечаний и подсказок по поводу перевода, через пару дней выложу их ДиН в соответствующий раздел.

13
Статья "Прошлое, что лучше не знать" из "Weekly Maine" от 11.09.1980

«Краунбург (от англ "crown" - корона и "burg" - город. Прим. Рассказчика) - самый старый город штата, заложенный за 4 года до колонизации европейцами Мэна. Раскинувшийся в округе Пенобскот в устье одноименной реки, это мрачное место заслуженно полузабыто официальной историей. Говорят, что первый дом Краунбурга был заложен в 1600 году, в ночь нового года. Весьма зловеще, верно? И даже такая "оккультная" дата оказалась вынужденной мерой: флагманский корабль переселенцев налетел на небольшой остров у устья реки и разбился вдребезги, приковав флотилию к затонувшему багажу. "Корона Мэна", как гордо называют свое мрачное обиталище местные, даже одно время была столицей штата, но вскоре лишилась этого ответственного звания по настоянию губернатора, впавшего чуть ли не в панику от перспективы переехать туда.
Основан этот город выходцами из знатной польской семьи Вранеков. Но город разрастался, несмотря на дурную репутацию: многие выходцы из северной и восточной Европы нашли здесь убежище. Удобно расположенный, он раскинулся на обе берега реки, да еще и оказался прикован к бухте Белфаст, в которую до сих пор заходят корабли. Казалось бы, город не должен существовать в принципе, ибо выжить его обитатели просто не могли, но он, как гнойник на теле штата, до сих пор пухнет и пухнет. В него заходят корабли, хотя огромное количество островов делает это не самым безопасным делом; в нем чадят сотни фабрик и заводов, и плевать на невыгодные для бизнеса условия; вокруг раскинулись гектары ферм и скотобоен. Он не должен жить - но он продолжает насмехаться над этой уверенностью в его нежизнеспособности. В нем даже есть аэропорт, хотя я бы не рискнул подниматься в небеса Краунбурга - слишком они жутко выглядят.
Что же вы увидите, если попадете туда? Представьте себе Готэм из комиксов про Бэтмена, а теперь вылейте на него ушат грязи, прибавьте налет мифов о Дракуле - вот вам и Краунбург, только более прилизанный, чем в реальности. Его архитектура страдает от избытка веяния готики, "трансильванских мотивов", гигантизма, гротеска и прочих непонятных большинству американцев слов. Он огромен и величественен, как топор палача, опускающегося на вашу шею; а если спуститься под тянущиеся через весь город шоссе - вы попадете будто бы в другой мир: там царит каменный век современности. Да чего там! Подать милостыню бездомному здесь считается плохим тоном - а потому каждый бомж норовит отобрать ее сам, пользуясь вместо шляпы разбитой бутылкой.
Какие уродливые места местные называют "достопримечательностями"? Для начала – Воющий Страж. Нет, это они не про копов и их отвратные сирены. Страж - огромная статуя, не уступающая высотой Статуе Свободы, вздымающиеся над въездом в город, держащая в руках меч. Черт, идеальное место для самоубийств… Упс, кажется я оказался прав. Придурки любят прыгать с неё вниз, прямо на проносящиеся по шоссе машины, в результате чего губят не только себя, но и водителей.
Дальше по списку - не менее очаровательное сооружение. Чем обычно корят американцев эти зазнайки из Европы? "У вас нет замков, молодая нация"! Так вот, у нас есть один. Но уж лучше бы его не существовало. Замок Рэйвенскрим (от англ. "raven" - ворон и "scream" – крик. Прим. Рассказчика) расположился на острове в восточной части бухты Белфаст, недалеко от кладбища погибших кораблей. Именно об этот остров разбился тот самый пресловутый корабль поляков, не умеющих ни воевать, ни ходить по морю. На нем-то они и выстроили свое первое поместье, превращенное сумасшедшими славянами в настоящий замок, когда от них пропал весь толк. Ну не гениально ли? Угадайте, во что превратилось это место ныне? Конечно же в дурдом, при чем в прямом смысле этого слова! Там содержат самых безумных идиотов штата, у большинства которых не тихое и мирное расстройство, а настоящий заповедник тараканов, каждый из которых хочет перегрызть глотку санитару.
Если вы думаете, что атмосфера, что придется по нарву только готам-дуракам, - самое плохое, что есть в этой клоаке безнадеги, то вы ошибаетесь. Криминал на улице днем – беда, но ночью вам просто нет спасения. В особенности, если вы попадете в центр разборки мафиозной семьи Джованни с остатками поляков-враников. Да-да, «гордые» основатели города деградировали до бандитов, а Джованни, известная во многих городах Америки, притащили туда свои итальянские задницы сразу после того, как мы, Америка, всыпала перца их собратьям в Италии. 1947 год стал еще одной плачевной (впрочем, иных в истории города я не наблюдал) датой в истории города: его заняли итальяшки.
Будто этого мало, но в 1967 по раскинувшемуся под городом метро правительство и природа нанесла еще один удар: несколько тоннелей обрушилось и его закрыли. Что ж, мрачные жители Краунбурга, ходите теперь пешком до работы.
Что же я хочу сказать всем этим, милые мои читатели? А вот что: держитесь как можно дальше от сточной ямы, именуемой Краунбургом, и молите Бога о том, чтоб японцы решили отомстить за Хиросиму, использовав это отвратительное место».
-Генри МакШор, репортер газеты «Weekly Maine», персона нон-грата в Краунбурге.


МЕСТА КРАУНБУРГА

Старый город – часть Краунбурга, раскинувшаяся между восточным берегом реки Пенобскот и северо-восточным побережьем бухты Белфаст. Именно отсюда разрастался Краунбург, и именно эта часть является самой мрачной и зловещей.

Новый город – районы, высящиеся на западном берегу реки и юго-западной части побережья. Эта часть города куда новее и превращена в центр бизнеса и науки.

Виспергард (Whisperguard) - шестидесяти метровая статуя, по стилю исполнения напоминающая статуэтку Оскара. Единственное отличие - она держит меч лезвием вверх, а сам он выполнен в виде стилизованного перевернутого анкха. Это место печально известно как Мекка самоубийц, прыгающих вниз, прямо на проносящиеся по 13 автостраде автомобили. Говорят, что поднявшись на статую, можно услышать еле разборчивый шепот. Статуя венчает въезд в Старый Краунбург по автостраде 13.

Психиатрическая лечебница Рэйвенскрим (Ravenscream) - настоящая крепость в стиле середины Темных Веков, выстроенная в Америке Яном Вранеком на одноименном острове. К нему выстроен мост Мэдколл, ставший в городе притчей во языцах. Остров Рэйвенскрим находится у побережья Старого города.

Судоверфь Дипвойсез (Deepvoices) - старая судостроительная верфь, ныне заброшенная. Выстроенная впервые для более легких и проходимых кораблей, с веком тяжелых танкеров она не могла выполнять свои функции: большинство кораблей не могли пройти через мели бухты и остались навеки прикованы между землей и водой. Находится в бухте Синкрай на побережье Старого города.

Судоверфь Оушэнклаттер (Oceanclatter) - новая, современная судоверфь, раскинувшаяся в Новом Краунбурге. Многими рассматривается как шаг к новому, светлому будущему города, как попытка вытащить его из безнадеги и уныния и исправить его репутацию.

Кладбище погибших кораблей Олдвисперс (Oldwhispers) - мелководье у побережья Старого Краунбурга, в бухте Синкрай, на котором погибло множество кораблей новой эры, вышедших с судоверфи Дипвойсез. Поняв, что теперь отсюда выйти в открытый океан не получится, верфь закрыли, а мелководье превратили в кладбище, куда многие годы пригоняют на бессрочный прикол устаревшие корабли. Со временем кладбище так разрослось, что теперь мост Мэдколл идет по его южному краю.

Кладбище Сайлентвойс (Silentvoice) - самое старое кладбище Краунбурга, основанное вскоре после основания города. Оно находится в Новом Краунбурге и, фактически, именно с него началось освоение земель по ту сторону реки.

13 автострада - пронизывает город с юга на север, возвышаясь на семиметровых колоннах. Проходя на севере под статуей Виспергарда, проходя по мосту Анджэлскирр, она вырывается из города на юге, устремляясь к Огасте.

Мосты
Анджэлскирр – центральный мост Краунбурга, являющийся продолжением 13 автострады.

Мэдколл – мост, соединяющий Старый город и Рэйвенскрим, ныне чуть ли не пролегающий по кладбищу Олдвисперс.

Рэтскрэйп – самый южный мост через Пенобскот.

Брокенкрик – северный мост, не раз ломавшийся и вечно находящийся в плачевном состоянии или на ремонте. Излюбленное место сборища бездомных и беглецов.

Клубы (у Стаи пока нет информации):
 "Сирена"
"Шепчущий ангел"
"Ласка"
"Клоака"
"Дыра"
"Сырая могила"

14
Краунбургский Кодекс

Торжественной клятвой Рассказчика Дербиуса, этот текст признаётся истинным Краунбургским Кодексом. Кодекс был пересмотрен и переписан с оригинального манускрипта этой ночью, 07 ноября 2010 года. Из пепла нашей Задумки да будет Хроника.

Клятва верности, обязывающая верно следовать всем правилам, наложенным этим Кодексом во имя процветания Хроники, была принесена Рассказчиком и Его Помощником в присутствие лидеров всех фракций и пятидесяти прочих свидетелей. Этот пересмотренный Краунбургский Кодекс согласован с большинством Игроков. Все остальные фракции обязаны объявить либо о принятии пересмотренного Краунбургского Кодекса, либо об отделении от Хроники.

I. Повествование идет в особой Сети безумия, названной skype-конференцией, где описывается общее положение дел для участвующих в сцене персонажей.

II. В ЛС игрока высылается дополнительная информация, ведомая лишь конкретному персонажу благодаря его истории, атрибутам или умениям. Лишь от персонажа зависит - поделится ли он этой информацией с братьями по Стае, или сохранит её в секрете.

III. Каждый персонаж получает свою собственную тему в разделе, названную по решению игрока, в угоду Атмосфере, где он описывает Сцену со своей точки зрения: дополнительная информация, его мысли и чувства, побуждения и тайные дела останутся сокрытыми от прочих игроков, создавая простор для совмещения качественного Повествования и возможности интриг, исключающих использование не игровой информации.

IV. Игрок имеет право заглядывать лишь в тему своего(-их) персонажа(-ей) и общеигровые темы, если нет разрешения от Рассказчика и игрока-сира персонажа.

V. Нарушение четвертого пункта считается самым грубым нарушением Игровой Этики и карается отстранением игрока от Хроники, а его персонаж перейдет под Доминирование Рассказчика.

VI. Записи персонажей обязаны соответствовать Соглашению Русского Языка и не вызывать гнева патриарха Граммарнаци и лично Каина.

VII. Все Игроки в любом вопросе принимают окончательное решение Рассказчика также бесповоротно, как Окончательную Смерть, или обретают последнюю.

VIII. Все Игроки отстраняются от механики игры, посвящая себя Отыгрышу и атмосфере. Механика игры будет сокрыта от Игроков и останется за кадром, высчитываемая Рассказчиком и Помощником Рассказчика.

IX. Все Игроки принимают тот факт, что механика может быть принесена в жертву в угоду Повествованию.

X. Все Игроки обязуются во всем поддерживать Дух и Атмосферу Хроники.

XI. Все Игроки обязуются честно следовать правилам создания персонажа и не хитрить в механике, пользуясь невнимательностью или неосведомленностью Рассказчика.

XII. Все Игроки принимают как Рассказчика Дербиуса и как Помощника Рассказчика по Механике пользователя pavel123.

XIII. Все Игроки обязуются получить удовольствие, или патриархи пожрут их.

Дополнение к Краунбургскому Кодексу
XIV. Все Игроки имеют право следить за действиями Рассказчика и его Помощника и указывать на их ошибки во благо Повествования.

XV. Все Игроки имеют право взывать к Рассказчику, предлагая свои идеи для включения в Хронику во благо Повествования.

XVI.  Все Игроки имеют право на персональные вводные и особую роль в Хронике за счет истории их сиров или их собственной.

Становление персонажей
Для создания персонажа используется стандартная система из Вампиры: Маскарад, исправленное издание с поправкой на Шабаш (см.ниже), а также материалы портала Все Оттенки Тьмы,  любые Дополнения, Таланты, Навыки, Познания, Достоинства, недостатки и Дисциплины из всех версий редакций всех книг линейки Вампиры: Маскарад с указанием их источника. Тем не  менее, Рассказчик оставляет за собой право отказать в любом из пунктов из соображений Повествования.
При генерации персонажа используется система Вторичных навыков по стандартной схеме, а также психозы (в том числе вызванные Дисциплинами) и система достоинств и недостатков.
Игроков просьба оформлять историю и характеристики персонажа в один Word-документ (.doc), желательно используя варианты официальных листов персонажей, а также добавлять в этот документ описание и характеристики гулей, стада, влияния и прочих дополнений.

У шабашитов изначально другой расклад при создании персонажа:
7/5/3 на Атрибуты.
13/9/5 на Способности
4 на Дисциплины
0 на Дополнения
5 на Добродетели
15 Свободных Очков

Можно использовать еще не отредактированную до конца рукопись-перевод "Руководства по Шабашу".

Вопрос о присоединение к Хронике задавать в ЛС или через skype (Derbius).

Страницы: [1]