Просмотр сообщений - Alakmyr

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Alakmyr

Страницы: [1] 2
1
Мир Тьмы / Re: Хочу все знать _4
« : 10 Июня 2021, 15:34:00 »
Не прописано, потому что прорастание души - механизм исключительно Повестовательный, даже у Митры он работает так, как надо сюжету. Но я бы обыграл все же как борьбу с душой старика с уходом в небытие души неудачника, который там не более чем передаточное звено.
Спасибо за ответ! Да, думаю, так и сделаю. Это довольно логично выглядит.

2
Мир Тьмы / Re: Хочу все знать _4
« : 08 Июня 2021, 13:23:40 »
Ситуация: Вампир 12 поколения диаблеризирует диаблериста, который изначально был вампиром 12, но снизил поколение до 11, сожрав  вампира 9 поколения. Сожранный диаблерист был -лохом- слабым Ториком-неудачником [флавв "Слабая воля" в наличии], который оказался в нужное время в нужном месте и поэтому смог высушить довольно крутого и старого вампира (500 лет, примоген, сила воли 8, мерит "Железная воля"). Изначально планировалось, что старик будет отжимать тело у своего убийцы... но убийцу тоже сожрали.
Вопросы:
- значит ли это, что пожиратель диаблериста поглотил две души? Может ли старик захватить "нового носителя" или все, ему конец?
- сколько лет будет держаться "метка" в ауре пожирателя диаблериста? Год (11-12) или "метки" жертвы перенимаются по наследству и суммируются?
- прописаны ли в лоре вообще такие вещи? [хотя бы в качестве прецедентов или общей логики]
Примечание:
Сожравший диаблериста вампир 12 поколения - потомок убитого примогена, вампира 9-го поколения. Клан обоих Вентру.

3
Вампиры / Re: Неторопливые вопросы.
« : 04 Ноября 2020, 18:12:13 »
На сколько очков тянет флав "Проклятье" с формулировкой : "Персонаж не может пить кровь вампира, если та не была отдана ему добровольно; персонаж может выпить столько, сколько позволит ему донор [персонаж следует духу согласия, а не букве]. В противном случае персонаж будет получать по единице летала за каждый ПК."
...
Персонаж игрока - вампир 15-го поколения.

4
   Совет из личного опыта: сильно смешивать ИРЛ прикладные знания с их "масскультурным образом", в том числе и в МТ, это далеко не всегда хорошая тактика.
+. Здесь Я придерживаюсь того же правила. Однако, в игре/сериале/et cetera есть четкое различие между персонажами-врачами и персонажами-фокусниками; здесь работает тот же принцип. Мне нужно сделать это как-то так, чтобы это вписалось в образ медика.
Цитировать
Если так, и ты хочешь выдать своему персонажу максимально реалистичный медицинский гипноз, то не очень понятна твоя отсылка к Чародейскому "Гипнозу".
Не совсем так. Я рассказчик, это мастерский персонаж, которого один из игроков [Тремер] посадил на вторые Узы [чего Я не планировал заранее]. Персонаж еще должен сыграть роль в сюжете, так что убрать его не вариант, так что Я примерно продумываю его способности. Ибо это - врач-гипнотерапевт [работающий с гулями], гипноз - это буквально его фишка.
Цитировать
Даже то описание, которое ты тут процитировал слабо вяжется с медициной. Если надо именно "нормальный некиношный гипнотерапевт", то и вправду, (как я советовал, и ты согласился) бери специализацию на том навыке, через который ты видишь максимальное число применений его в игре. То есть, сперва ты анализируешь, какие именно действия ты будешь этим своим "гипнозом" проделывать, какие броски для этого понадобятся и какие эффекты ты хочешь этим получать, и исходя из этого, выбирай специализацию.
Это единственный вменяемый аналог в МТ. Есть еще способность психиков "Эмпатический Гипноз", но она ужасна. 
Цитировать
  Медицина (Гипноз)? Замечательно. НО!Учитывай, что это скорее всего будет именно Медицина, и уже пихать гипноз в мало связанные с этой отраслью действия скорее всего не выйдет. И если ты планируешь не только проводить гипносеансы своим будущим коллегам вампирам, и не будешь пытаться вылечить Малкавианина, а делать что-то вроде более попсовых внушений, то можно взять специализацию (Гипноз) сразу на несколько навыков. То есть, Гипноз сразу может быть и на Медицине, и не Лидерстве, и на Убеждении, Запугивании...  короче, нужное подчеркнуть.
Как, например, Я это вижу [Бросок Харизма+Гипноз, сложность СВ цели]:
- Транс. Цель восстанавливает один временный пункт воли за два успеха.
- Терапия. Если цель потеряла пункт Человечности менее суток до текущего момента, "терапия" может восстановить ее. Требуется минимум 5 успехов.
- Исследование. Можно установить, подвергалась ли цель воздействию на разум [гипноз, Доминирование и т.д.]. Требуется минимум 3 успеха, природа и источник воздействия остаются неизвестны.
- Промывка мозгов. Любое воздействие на разум в течение N времени совершается со сложностью -1.
И т.д. Но Я не очень хорош в балансировке механики, поэтому и спрашиваю.
Цитировать
Для этого не обязательно менять вординг самой дисциплины вообще, Просто ты сам только для своего персонажа можешь прописать такую вот особенность его применения этой точки дисциплины.
Справедливости ради: в сМТ у вампиров 15-го поколения нет доступа к Дисциплинам 4 и 5 уровня.

5
Проклятье, которое так легко обойти как-то не тянет на Проклятье.
С лорной точки зрения - безусловно. Этот вариант слабости Я создавал с точки зрения Рассказчика, чтобы:  а) заставить игрока делать выбор, тратить ценный ресурс (волю) или создавать сложности в социуме+рисковать потерей Атрибута; б) при этом сохранить "мутировавших" каноничных Гангрел. Которые в общении с игроками-Гангрелами без "меток" ведут себя довольно снисходительно [в лучшем случае].

Примерно по тем же причинам Я изменил клановую слабость Носферату на:
максимальное значение внешности равно "Человечность-8", за каждую единицу ниже нуля выбрать уродство из списка [некоторые идут в комплекте с бонусами].
Философия слабости примерно такая: Вы можете сохранить внешность человека, но Ваша жизненная философия непригодна для самостоятельного выживания, а вас не принимает ваш собственный клан.

Такой подход подходит далеко не всем игрокам и, тем более, не всем Рассказчикам.

6
Цитировать
То есть, если человек был опытным гипнотизером при жизни, то став вампиром, это будет хорошим объяснением, как неонат мог так быстро постичь Доминирование, адаптировав свои знания о внушении под свою новую вампирскую природу. Но не более.
Гипноз [IRL] невозможен без содействия со стороны клиента и ограничен: внушаемостью пациента; его моралью, желаниями и т.д. [у Тарда был описан примечательный случай, когда женщина на сеансе, находясь под гипнозом, отказывалась раздеваться (ей внушили, что она на пляже)]. Доминирование лишено таких ограничений; в то же время, волки однозначно указали, что эта дисциплина работает с душами. См. "Sharing the Master's Vigor", "Chain the Enlightened", "Spectral Puppeteer" или хотя бы правило о контакте глаз https://wod.fandom.com/ru/wiki/Доминирование. Даже если опыт гипнотизера поможет ему постичь дисциплину, это все равно очень разные вещи.
Цитировать
Если же даже еще будучи человеком, он был не просто обученным гипнотизером, а вот прям очень талантливым и убедительным, то проще и каноничнее всего это отразить через Специализацию. На какой именно навык, тут уж решай сам, в зависимости от того, как именно ты представляешь, умение твоего героя внушать.
Персонаж именно психиатр-гипнотерапевт. Ваше описание, на самом деле, отражает разницу между гипнозом и "Доминированием". Последнее - сверхъестественное развитие властной личности вампира. Гипноз - просто навык, и если брать его как специализацию - это скорее будет медицина.
Цитировать
Все остальные способы, вроде выдумывания самопального Дополнения "Гипнотизер" которое могло бы добавить тебе еще больше кубов на броски Доминирования, то это тоже в теории законно, но уже не так "красиво", как и любой самопал на грани минимакса.
Я полагал каким-либо образом переработать/ослабить 4-ю точку Доминирования, например, ограничив её применения рамками "сеанса гипноза". Или снижать сложность Доминирования для жертв, предварительно обработанных гипнозом. Или использовать феномен "постгипнотической амнезии", когда персонаж забывает об внушении. Вот только как перевести это в цифры и сбалансировать?

7
   Навыка "гипноза" в нормальном списке навыков нет. Так что уточни что конкретно ты под ним подразумеваешь? Дополнение? Специализацию? Доп.навык из опциональных расширенных правил? Способности чародеев и псиоников?
Цитировать
Навыки
Гипноз
Хотя истинные пределы этого навыка не известны современной науке, психики и психиатры продолжают расширять известные пределы. Хотя мифы об агентах спящих и «Маньчжурских кандидатах» в Мире Тьмы скорее всего преувеличенная, но скрытая правда, в конечном итоге, насколько полезным окажется этот навык решать Рассказчику. Нужно лишь внимательно следить, чтобы умения не давали возможностей, достижимых лишь при помощи магии. Гипноз может погрузить цель в транс, в котором можно получить необходимую информацию или справиться с психологическими проблемами. Чтобы погрузить цель в транс, требуется бросок Харизма + Гипноз против Силы Воли цели. Если цель не желает входить в транс, то она может сопротивляться, потратив пункт Силы Воли, так что сломать сильный разум может оказаться долгим и сложным процессом. Число успехов отражает, насколько много удалось получить информации или сколь существенную помощь оказать. При использовании совместно с психическими способностями или ментальной магией, гипноз может иметь гораздо более сильный или существенный эффект, вроде программирования конкретных действий на заданное время. Также обратите внимание на Эмпатический Гипноз в Главе 5, имеющий гораздо более широкие возможности.

• Новичок: Люди, которых вы гипнотизируете, и без того заглядываются по дороге.

•• Бывалый: Вы можете узнать несколько интересующих вас вещей.

••• Компетентный: Вы достаточно уверенно используете самогипноз.

•••• Эксперт: вы можете глубоко проникнуть в разум цели

••••• Мастер: Во время транса ум подобен глине в ваших руках.

Владеют: Психиатры, Эксперты-дознаватели, Холистические целители, Психики

Специализации: Дознание, Обучение Поведению, Регрессия, Гипнотерапия
Взято из "Чародея, rev.", на сайте.
Список навыков подразумевал, что "персонаж понимает принцип действия гипноза".

8
Хорошая тема. Пожалуй, мне есть что сказать по ряду интересных вопросов.
Цитировать
Кто как считает, можно ли совмещать доминейт и телепатию (ауспекс-4), чтобы отдавать периказы безмолвно, ограничиваясь только взглядом в глаза?
Ответ на это дали в V20, Lore of the Clans. "Телепатический приказ". https://wod.fandom.com/ru/wiki/Телепатический_приказ
Цитировать
Обфускейт. Маска тысячи лиц. Как применение этой способности отражается на дайспулах бросок включающих Внешность? Т.е. вамп с апиренсом 2 успешно копирует облик человека с 4-кой, какое значение будет использовано при броске? В недрах кланбука (внезапно) гангрелов говорится, что оказывается за каждую точку внешности выше собственной нужно тратить 1БП. Какие мысли на эту тему?
Пока Я водил по стандартным правилам третьей редакции, юзал хоумрул. Значение "Внешности" при использовании "Маски" равно (Манипулирование+Затемнение)/3. За "временное приобретение" меритов вроде "огромного размера", "модификаций изменчивостью" и т.п. тратится один пункт крови за каждое значимое изменение. Большое количество мелких изменений (обычно у Гангрела) может потребовать дополнительных успехов или владения навыком "Маскировка".
Цитировать
Ауспекс. Чтение ауры. А может у кого есть своя, альтернативная табличка цветов и эмоций? А то цвета данные БВ придельно убоги, а такие перлы как "идеализм" вообще к эмоциям отношения не имеют.
Альтернативы: https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1900266/pub_5d31f5cbf0d4f400ad879e2c_5d31f602e3062c00acc58aa5/scale_1200 и http://www.cinemadslr.ru/wp-content/uploads/2015/10/color_wheel.jpg [англоязычный вариант].
Да, ще есть, усложненный https://pbs.twimg.com/media/EDJDEnaWkAEo-_y.jpg:large
Цитировать
Vicissitude. Malleable Visage. Таки как вы думаете - тзим может поднять себе внешность "до потолка" просто попользовав эту дисциплину или ее использование будет всего лишь оправданием для поднятия внешности за опыт?
Может, никакой траты опыта не требуется. Но Я ограничил хоумрулом.
1. Требуется количество успехов, равное желаемому значению характеристики; также, желаемое значение атрибута не может превышать значение "Изменения тела".
2. Если значение вампир желает изменить характеристику навсегда, он должен потратить пункт постоянной силы воли, или тратить по временному пункту силы воли для сохранения облика после каждого пробуждения. В противном случае прежнее значение восстановится со следующим пробуждением [однако общий смысл изменений останется].
3. Можно перераспределять физические характеристики по аналогичным правилам [описывается как смена телосложения].
...
Теперь мой вопрос.
Персонаж, слабокровный вампир 15-го поколения [Концепция "Психиатр/Профайлер"], имеет навык "Эмпатию" (распознавание лжи)  4, "Медицину" (психиатрия) 4, "Науку" 2,  "Гипноз" (гипнотерапия) 5 и "Доминирование" 3.
Как оцифровать взаимодействие "Гипноза" и "Доминирования"?

9
Вампиры / Re: Неторопливые вопросы.
« : 17 Июня 2020, 12:23:06 »
К слову - маги ставшие гулями не могут изучать тауматургию, химерию, некромантию и смертоносность. Правда, это касается пробуждённых магов. Как обстоят дела с чародеями не указано. ::)
Да, вот этот отрывок "Blood Treachery":
Цитировать
"For Mage purposes, treat vampire Chimerstry, Quietus, Thaumaturgy and Necromancy as magical Disciplines of this sort. The latter two naturally come from the use of modified magical ritual to use vampire blood for mystical ends. The former two are a little more esoteric; they stem from ancient magical principles that have existed for so long that their vampire users now tend to consider the powers natural outgrowths of the undead condition. Nevertheless, they're magical manipulations.
Mages who drink vampire blood cannot learn to use these powers. Such things tread closely upon the boundaries between static and dynamic magic. The interference of the vampire curse with a mage's Avatar is bad enough; trying to twist the curse into some other bizarre shape against all expectations of Awakened magic just doesn't work. A mage might study these effects as curiosities, but he can't use them.
Consider this rule carved in stone. If a mage wants flame-conjuring powers, that's what Forces and Prime are for. No exceptions"
А в традбуке ордена Гермеса подчеркивали, что при становлении Аватар погибает, так что Тауматургия не более чем проявление проклятия дисциплина. Это подчеркивают даже Тремерские комбо-абилки: "Thaumaturgical Sight" [распознает только магию крови Сородичей] и "Mystic Sight" [распознает чары смертных, узлы и прочие ништяки]. Так что везде подчеркивается, что это разные вещи.
У чародеев есть вот такой мерит, но у меня нет оригинала ревайзда, чтобы проверить:
Цитировать
Кровавая магия (Преимущество, 5 СО)
Может быть, вы учились магии у какого-нибудь темного культа. Может быть, вашему духу нужна дополнительная энергия помимо силы вашей воли, чтобы использовать магию. Может быть, вы невнимательно учились у вампира или по книгам, доставшимся вам от вампиров. Так или иначе, ваша магия всегда требует некоторого количества вашей крови. Иногда она может просто выгореть прямо внутри вас. В остальных, маг должен порезаться, и включить это действие в ритуал. Каждое применение магии наносит вам непоглощаемый уровень ударных повреждений. Более того, Резонанс вашей магии скорее всего будет темным, в лучшем случае – мученическим в своей основе.
Так что не знаю, как в каноне чародеев. Как Рассказчик, Я бы разрешил использовать Тауматургию/Некромантию при комбинации мерита/флава: "Кровавая магия" (5)/"Зверь внутри" (5), полностью исключив возможность Пробуждения, а также либо отказавшись от обычных путей, либо разрешив их использование по правилам Тауматургии вместо изучения Дисциплины [т.е. трата единицы крови/здоровья и бросок воли на активацию, потеря постоянного пункта СВ за провал, зато не зависит от спящих], что предпочтительнее.

10
Хороший вопрос. Пожалуй, свое мнение по этому вопросу разобью на три пункта.
- В каноне (в целом) Гангрелы самодостаточный и наименее замороченный на внешности и социуме клан. Т.е. с одной стороны, сохранять достойный "внутренний" облик, уважать честь и проявлять благородство, они могут и с хвостом; социум для Гангрела и каких-нибудь Бруха/Вентру/Тореодора/Носферату имеет разную значимость и ценность; + Гангрел по умолчанию должен обладать внутренним локусом контроля и сильной волей. С другой стороны они могут позиционировать себя как хищников/выживальщиков в животном смысле, со временем переходя на Дорогу Зверя/Путь Дикого Сердца (такие кадры даже считают способность "Восстановление смертного облика" чем-то неестественным). Я не думаю, что тенденция к самоизоляции у многих Гангрелов появилась после обращения [в отличие от Носферату].
Кроме того, они прекрасно адаптируются как клан, вовремя "отпочковывая" нужные бладлайны с нужными дисциплинами для адаптации в избранных условиях. "Городские Гангрелы" и "Мореплаватели" тому пример. Т.е. если представителей клана поселить в лишенные свет туннели, они довольно быстро отрастят клановое Прорицание. Так что если представитель клана решит быть городским хищником - он просто отрастит себе три точки Затемнения и все.
- В социальном плане Гангрел крайне неоднородны, но все они в той или иной степени принимают своего Зверя и свой статус немертвых хищников как данность. Их борьба - борьба с безумием, и стереотипные мнения [в кланбуке] о Бруха и Малкавиан это подтверждают. В плане отыгрыша, хороший Гангрел не обязан должен быть лесным отшельником, но всегда - прагматиком.
- Игромеханически даже базовая слабость Тремеров более осмыслена. Лично у меня хроники длятся от 8 до 16 сессий, и за это время Гангрел хорошо если потеряет одну единицу статов. Хорошо продуманная клановая слабость должна не только отыгрываться, но и ставить игрока в... затруднительное положение, каким-либо образом налагая ограничения или тратя какие-либо ресурсы.
...
И да, Я отхоумрулил их клановую слабость.
Клановая слабость Гангрел.
Единство со Зверем.
Близость к Зверю делает мышление Гангрелов более примитивным. Сложность всех бросков с использованием познаний повышается на 1.
Также, после каждого впадения в Безумие у Гангрела проявляется звериная черта, физическая или поведенческая. Пять таких черт навсегда снизят один из социальных атрибутов на единицу. Однако, при проявлении такой черты Гангрел может убрать ее, если потратит на это временный пункт силы воли до конца ночи; в противном случае, черта останется навсегда, и убрать ее можно будет только потратив постоянный пункт силы воли [а потерянный атрибут затем восстановить за счет опыта]. Однако, если Гангрел получит пять меток зверя, при получении шестой он может сделать бросок Выносливости+Превращения (сложность 8 ). Одного успеха достаточно, чтобы Гангрел приобрел гибридную черту (вроде "Эхолокатора" или "Жабьих глаз"), дающую преимущество помимо недостатков. Эти "метки" убрать тратой Воли нельзя.

11
Вампиры / Re: Неторопливые вопросы.
« : 17 Июня 2020, 09:28:06 »
Ну, лично я не вижу причины отказывать в шестой точке, если овладение ею становится увлекательным квестом.
Я придерживаюсь схожего мнения. Возможно, оптимальным решением будет заимствовать политику чародейства [для получения шестой точки персонаж должен преодолеть некий "предел" своих возможностей].
Я бы сказал, что подавитель, а не заменитель. У Слабокровных наименьшее проклятие и они благодаря этому получают гибкие конструируемые дисциплины. Будь иначе, самые гибкие дисциплины и динамическая магия были бы у старейшин, а у молодых вампиров - самые статичные.
Наполовину согласен. Справедливости ради отмечу: в  каноне возможности 6-9 точки индивидуальны, пусть и в рамках одной дисциплины [Однако для дисциплин вроде Темпорис или Изменчивости это вряд ли серьезное ограничение; впрочем, в Серпентисе "Pact with Ra" и "Тень Апофиса" скорее говорят о спектре возможностей, ограниченном больше парадигмой]. + Дисциплины высокого уровня также комбинируются [например, CORPSE PROJECTION (Auspex 5, Mortis 6) из "Lair Of The Hidden"]. Даже клановые проклятья не слишком однородны/стабильны [см. "Hand of Hades" для Каппадокийцев или "Отражение мертвеца" для Ласомбра].
Т.е. по факту мы имеем следующую картину:
- Старейшины, обладающие низким поколением (4-7), могут создавать бесконечно новые "продвинутые версии" существующих дисциплин, причем зачастую непредсказуемые; также юзают комбинации, могут в магию крови и т.д.
- Более молодые вампиры (8-13 поколение) концентрируются на комбинированных дисциплинах, а также могут создавать новые пути магии крови (например, Масика Сен-Джон) и ритуалы. Причем разнообразие комбинаций почти безгранично ["Old Friend" и "Mind Strike" из V20].
- Слабокровные свободно создают новые дисциплины.
Получается, что возможности старейшины не менее гибкие, чем у слабокровного. Видимо, они более ограничены "статичностью" мышления, и либо за столько лет жизни и практики дисциплин накопили огромный статический резонанс, либо сила этого резонанса завязана на силу крови. А Зверь вместо "Исканий" и "Восхождения" ведет их к состоянию жраки-аутиста.
Однако с тем, что вариант с выраженной статичностью старых вампиров был бы более уместен, Я согласен. В своей хоумрул-"редакции" Я следовал этой логике.
Что до магии - видимо, вопрос лишь в переключении прежнего источника энергии на новый (витэ), что и дает побочные эффекты. Возможно, также, что статичность подталкивает бывшего мага стать таким же, как он был. То есть как тело вампира постоянно возвращается к прежнему облику, так и маг активно ищет новый источник колдовства, чтобы снова стать волшебником. Учитывая что маги при жизни отличались высокой волей, не удивительно, что они продавливают свое проклятие и переделывают под себя.
Хорошая версия. Как вариант, они просто обладают нужными знаниями, помимо воли; но Ваш вариант мне тоже нравится.
Спасибо большое за ответы! Хорошего дня!;)

12
Вампиры / Re: Неторопливые вопросы.
« : 16 Июня 2020, 21:46:42 »
Цитировать
Во времена Темных Веков - да, безусловно.
=> разница между линейным чародеем-смертным и тауматургом:
- в "топливе" магии: "Воля" у чародеев и "Витэ" у вампира [они вроде как "направляют волей проклятье"].
- в гибкости эффектов: система аспектов чародеев против фиксированных эффектов тауматургов.
- в универсальности: не зависящий от путей спектр возможностей ритуалов тауматургии против ограниченного [для эффектов и ритуалов] Путями и парадигмой чародейства.
- в стабильности: Тауматургия работает всегда, но прямолинейна => выжигает разум; чародейство ограниченно консенсусом, но более безопасно.
Примечание: также, в  Players Guide To Low Clans было отмечено, что Тауматурги таки могут ощущать/воспринимать магию смертных, лей-линии и узлы et cetera [способность "Mystic Sight"], а также магию крови Сородичей [при помощи "Thaumaturgical Sight"]. 
Также подчеркивалось, что:
- почти все, кто при жизни был магом, так или иначе восстановили свои возможности. Помимо Тремеров это: Аль Ашрад, Баба Яга, семья Джованни, в каком-то смысле Старейший Цимисхов и Каппадокиец.
- "магия крови" вампиров следствие "Проклятья Каина", а не магия.
+ в посте выше Я уже писал о возможном эффекте Резонанса вампиров. Получается, "Зверь" - это некий заменитель "Аватара"? Особенно с учетом того, что сам Каин не был ограничен линейными дисциплинами [возможно]; + слабокровные свободно создают новые [точно].
Цитировать
Сейчас - это уже к Рассказчику.
Я и есть Рассказчик :D Квалификацию повышаю.

13
Вампиры / Re: Неторопливые вопросы.
« : 16 Июня 2020, 20:03:53 »
Спасибо! И еще один вопрос. "House of Tremer", стр. 106.
Цитировать
Rego Magica (New Path)

Tremere, Goratrix and Etrius devised this path to allow them to convert Hermetic techniques to blood magic. Tremere has ordered that knowledge of this path be rightly controlled. He doesn’t want his juniors devising paths he doesn't himself know, That could be disastrous in the event of a rebellion. The path also offers a formidable array of techniques to use against enemy Therimna and Curaferrum have been trained in the path: the former to better ply them; the latter to more efficiently slay them. The Inner Circle knows of its existence, though not all of them can use the path. At present, no one else walks it.

Creating New Paths


After a suitable period of research into equivalent Hermetic magics, the thaumaturge can create a new path which he, and thaumaturges after him, may use. The path must revolve around the creation (Creo), control (Rego), perception (Intéllego), transformation (Muto) or desruction (Perdo) of a single category of force or object. Common categories include animals, each of the four classical elements, the mind or plants. The Latin term for the force or object appearsas the second word of the path’s name. For example, a path permitting the thaumaturge to create illnesses would be called Creo Malum.

The process of research involves years of effort poring aver dusty tomes, making calculations and performing alchemical tests. The key is uncovering the various ways in which to mimic hermetic effects through the powers of Cainite blood. The taumaturge begin by creating the first power in the path, and then creates successively more mighty magics, until he has created at least five powers. Thaumaturges who gain a rating of 6 in the created path may improvise additionally powerful effects. The vampire may make extensive notes allowing others to learn the path or commit the secrets to memory so he can keep them to himself, If he fails to take notes during the process of creation, however, he'll find it very difficult to teach it to another thaumaturge later.
Получается, Тауматургический путь все-таки может быть развит до 6-й точки?

14
Это шикарная тема! :D Спасибо за отличные минут 40 чтива про киборгов XD
Дабы не оффтопить, подработаю некромантом. Вампиризм в сМТ – вещь спорная и противоречивая. Если бы дело происходило в реальном мире, то Я бы согласился где-то в 32-34 года, но с оговорками.
1. Проверил бы, есть ли у меня «Иммунитет к Узам крови», став гулем. Если нет – нафиг вампиризм.
2. Если есть, стал бы гулем минимум лет на 8-15, а то и 20-25. За это время все свободное время уделял бы активному изучению критично важных Дисциплин [Прорицание/Доминирование/Изменчивость/Танатозис/Тауматургия], и обретению нужных для дальнейшего выживания контактов; а также приобрел максимум соответствующих знаний [т.е.: Оккультизм/Знания о сородичах и т.п.]. Если такой возможности нет – нафиг вампиризм.
2.1. В то же время, непрерывно трудился бы на работе, делая карьеру, и развивался как профессионал. Это приоритет, если такой возможности нет – нафиг вампиризм.
3. Обязательно изучил бы комби-дисциплину «Scent of Caine». Если такой возможности нет – нафиг вампиризм.
4. Выбрал бы как Сира вампира 14 поколения [еще раз перепроверив Тауматургией], в идеале бескланового Каитиффа в 2-3 поколении минимум. Если такой возможности нет – нафиг вампиризм.
4.1. Как минимум провел бы исследование на тему приобретения меритов "Обманчивая аура", "Безобидность для животных", "Поглощение пищи", "Мастер маскарада", "Сияющий здоровьем", "Жаворонок". Если это возможно, постарался бы гарантировать их получение после обращения.
Затем забил бы болт на вампирское общество [возможно, инсценировав собственную смерть], и продолжил бы работать по своей специальности, регулярно меняя внешность и избегая внимания вампирского сообщества. На охоте – стремился бы минимизировать риск разоблачения, по возможности стирая память жертвам.

По остальным вопросам:
- готовится физически: нет нужды, всегда в хорошей форме. Никакой щетины, никаких длинных волос [только обычная стрижка] в посмертии нафиг не нужно.
- готовить окружение: инсценировал бы смерть.
- смена обстановки: в зависимости от планов и целей. Обязательно бы изменил внешность с помощью Изменчивости; регулярно бы менял облик в дальнейшем.

15
Вампиры / Re: Неторопливые вопросы.
« : 15 Июня 2020, 15:14:57 »
Насчет проклятия вампиров, задумался после того как увидел мерит "Гуль" в M:tA. Там указано, что любой смертный маг, принявший кровь вампира и ставший гулем, приобретает по точке в Статическом и Энтропийном резонансе, а также испытывает проблемы с Исканиями.
Кроме того, нам известно:
- деятели искусства, получившие Объятия, теряют свой дар.
- Аватар вампира гибнет.
- с возрастом кровь вампиров становится сильнее; кровь смертных перестает насыщать его.
- также с возрастом многие вампиры приобретают черты вроде "Анахронизма" или, как минимум, приобретают все более и более выраженную косность мышления. 
- базовое проклятие Каина - бессмертие. Огонь, солнце, жажда крови - это "подарки" ангелов.
Т.е. получается что каждый раз, прибегая к силе проклятья Каина в виде дисциплин, вампиры ловят резонанс [а к старости просто фонят им]; а те из них, кто избегает активного пользования дисциплинами и полагается на собственные способности и достижения прогресса, все равно пассивно накапливают резонанс за века жизни и в итоге деградируют, но позднее.
=> Проклятие Каина состоит в том, что это... тупик? В смысле, он и его потомки будут вечно идти в никуда, достигая лишь промежуточных целей и занимаясь мышиной возней, без шанса на хэппи-энд? [Возможно, за исключением тех, кто отрицает вампиризм [как Дети Осириса] или в "посмертии" становится призраком. А те, кто пытается извлечь выгоду из проклятья еще сильнее загоняют себя в ловушку].
Или тут нет никакой логики, и это просто часть лора/игромеха?

Страницы: [1] 2