1
Талая вода / Re: Организационные вопросы
« : 12 Апреля 2023, 10:42:27 »
Игра вышла отличная, весьма эмоциональная, мне очень понравилось и у Руслана я готов играть и дальше с огромным удовольствием. Соглашусь с предыдущим оратором, НПС шикарные, атмосфера революции передана очень успешно, вот этот ранний 20 век был очень ощутим, даже просто перемещаться в этом мире было интересно и увлекательно. Отдельно хочется отметить высокую нарративную свободу и меньший фокус на механике, что, во многом, позволило раскрыть мир и персонажа с разных сторон. Очень жаль, что не смог доиграть с Кедганом и Каммерером и что к нам не смог присоединиться Холод, но был рад поиграть с теми, с кем поиграл. Калиппо был самым человечным... нет, он был человеком среди демонов и получилось очень здорово и необычно. На контрасте, Хирург был великолепной машиной, настоящим роботом-убийцей, и притом вызывающим сочувствие персонажем. Инженер, как он позже стал себя называть, прошёл по краю, будучи наполовину машиной и наполовину человеком, и убедительно показав обе свои ипостаси, он лучше всех закончил повествование. Но, всё же, мне хотелось бы подсветить несколько деталей, которые мне лично снизили удовольствие от игры.
1. Это не была шпионская игра. Да, формально были секреты друг о друге и никто и ничего не знал, но, фактически, мы сражались не с Агентствами за крохи информации с вполне материальными и локальными, пусть и важными для персонажей, ставками, а спасали пусть и не мир, а город, от пришествия "Ктулху", параллельно стараясь не дать "Шуб-Ниггурат" набрать ещё больше силы. Из-за этого противники, проблемы и способы их решения отличались. Это не плохо само по себе, но атмосфера и ожидание от концовок, не говоря уже о геймплее, у этих двух жанров очень разная. В общем, фокус был совсем на другом.
2. Как сказано выше, много событий и мало информации, а также постоянно уходящее время и неожиданные иногда действия буквально необоримых персонажей и обстоятельств или неожиданная же пассивность других. Это свело на нет буквально всю линию демонической политики, которая задумывалась для персонажа основной, а таже заставило как минимум дважды менять все цели и методы персонажа, а потом и просто отказаться от любых планов, что, я думаю, тоже не пошло на пользу игре. При этом в итоге персонаж не добился буквально ни одной поставленной перед ним цели, хотя формально решил множество проблем.
3. Нарративные рельсы. Вот тут выше сказали про "мамочку" и я надеюсь, что у меня хорошо получилось её отыграть. но проблема в том, что это ни в какой мере не было ни одним из путей развития персонажа, которые были мне интересны и которые я для себя определил в начале игры. Это было следствием невозможности выстроить успешную линию поведения и очевидными нарративными намёками на то, что будет "хорошо" и "правильно" для персонажа и других. Персонаж должен был отпустить контроль и ослабить напор, должен был "потеплеть", должен был отказаться от наличия у себя даже добровольных рабов и так далее. И - нет, мастер не принуждал никого и ни к чему и даже не намекал на это, и я даже не то чтобы был против какого-то из этих посылов, но было очевидно, какие в этой вселенной варианты были правильными и что было мудрым (и как эта мудрость должна была достигаться) и позволило бы пройти дальше и получить условно позитивную арку, а что нет.
Несмотря на это, игра всё равно вышла замечательной и я буду рад снова собраться с этими людьми и у этого мастера, чтобы в очередной раз погрузиться в настолько же живой и удивительный мир.
1. Это не была шпионская игра. Да, формально были секреты друг о друге и никто и ничего не знал, но, фактически, мы сражались не с Агентствами за крохи информации с вполне материальными и локальными, пусть и важными для персонажей, ставками, а спасали пусть и не мир, а город, от пришествия "Ктулху", параллельно стараясь не дать "Шуб-Ниггурат" набрать ещё больше силы. Из-за этого противники, проблемы и способы их решения отличались. Это не плохо само по себе, но атмосфера и ожидание от концовок, не говоря уже о геймплее, у этих двух жанров очень разная. В общем, фокус был совсем на другом.
2. Как сказано выше, много событий и мало информации, а также постоянно уходящее время и неожиданные иногда действия буквально необоримых персонажей и обстоятельств или неожиданная же пассивность других. Это свело на нет буквально всю линию демонической политики, которая задумывалась для персонажа основной, а таже заставило как минимум дважды менять все цели и методы персонажа, а потом и просто отказаться от любых планов, что, я думаю, тоже не пошло на пользу игре. При этом в итоге персонаж не добился буквально ни одной поставленной перед ним цели, хотя формально решил множество проблем.
3. Нарративные рельсы. Вот тут выше сказали про "мамочку" и я надеюсь, что у меня хорошо получилось её отыграть. но проблема в том, что это ни в какой мере не было ни одним из путей развития персонажа, которые были мне интересны и которые я для себя определил в начале игры. Это было следствием невозможности выстроить успешную линию поведения и очевидными нарративными намёками на то, что будет "хорошо" и "правильно" для персонажа и других. Персонаж должен был отпустить контроль и ослабить напор, должен был "потеплеть", должен был отказаться от наличия у себя даже добровольных рабов и так далее. И - нет, мастер не принуждал никого и ни к чему и даже не намекал на это, и я даже не то чтобы был против какого-то из этих посылов, но было очевидно, какие в этой вселенной варианты были правильными и что было мудрым (и как эта мудрость должна была достигаться) и позволило бы пройти дальше и получить условно позитивную арку, а что нет.
Несмотря на это, игра всё равно вышла замечательной и я буду рад снова собраться с этими людьми и у этого мастера, чтобы в очередной раз погрузиться в настолько же живой и удивительный мир.