Просмотр сообщений - Lakrua

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Lakrua

Страницы: [1] 2 3 ... 32
1
Не знаю читал ли кто то здесь  цикл Л.Гамильтон про Мери Джентри , но хочу тот мир оцифровать с помощью Подменышей...(я на дух не переношу игро-механические хомрулы, хомрулу в метаплоте да ради бога, а вот игро-механических ненавижу, и вот в  этом  проблема здесь...)

Так как о феях да и о волшебстве там известно повсеместно, то предполагаю что всё происходит после счастливо завершенного "конца света" (его наверно надо передвинуть во времени в спять...ну или можно предположить что магия поработала над мировым восприятием исторических событий....)...

Так как это уже после "конца света" то политической структурой можно вертеть как угодно...

Первый вопрос....как отобразить значительное преимущество Ши над другими Феями механически?

Принадлежность к домам даёт очень маленький бонус, с ростом опыта у персонажей становится незначительным...
Во второй редакции вместе с титулом были и сокровища, но та часть сокровищ для которой есть игро-механические описание очень ситуационные и специфические и в прямом столкновении не очень полезны, а оружие которое там упоминается нормально не описано (не понятно даже простое оно? химерическое? волшебное? )...если оружие волшебное то это помогло бы , но хотелось бы примеры (не хотелось бы пересматривать сотни листов персонажей, не зная есть ли там примеры такого оружия...)
Возможно есть какие то другие способы ? Дополнения доступные только Ши? ( Вот у эшу к примеру есть артефактные татуировки...) искусства? артефакты?

2
Вампиры / Re: Маскарад, 5-ая редакция
« : 26 Марта 2021, 13:40:21 »
Лично мне 5 редакция убила интерес к вселенной маскарада...мне многое не нравится в ней, но я пожалуй ограничусь 3 пунктами.

1. Это направление метаплота. Это конечно дело вкуса...но как и в книге, фильме, спектакле если вам не нравится сюжет, то качество перестаёт иметь значение , удовольствия не будет. А тут к тому же ни какого особого качества тоже нет (нет,нет он не плох...но и ничего особенного в нём нет, кому то он понравится, кому то нет , но шедевром повороты метаплота не блещут.).

2. Метаплот и игромеханика которые в сравнению с предыдущими редакциями (особенно с двадцаткой)  значительно ограничивающие спектр тем и стилей игры, которые доступны по дефолту без применения напильника.

3. Рандомизация многих аспектов игромеханики (в частности механика голода). Можно часами разглагольствовать о том как новая механика прекрасно воспроизводит тематику проклятия, голода, страдания....и всё это разбивается в момент когда у вас больше чем один игрок.
Ибо когда удачные броски у одного позволяют целую игру не обращать внимания на голод в независимости от активности а другому игроку после каждого чиха надо изворачиваться как угрю на сковородке...то это дерьмо(извините за выражение) а не игра...рандомизация приводит к не однородным ощущениям у игроков...

3
Мир Тьмы / Re: Хочу все знать _4
« : 04 Февраля 2021, 12:57:21 »
Ух, поехали:

5) Где-то были описаны дополнения выше 5? Какая-то книга по Старейшинам?


VtM - Elysium (1994) начиная со страницы 68 есть описания некоторых дополнений выше 5 (6-10).

4
Если химера и видит сон, то как отражение своей роли (например, дремлющий на куче золота дракон) и вряд ли это порождает полноценный сон. Так что нет, тащить из сна химеры такие вещи - я бы не пропустил.

Для большей ясности добавлю пару деталей , игра не про "неонатов" , так что уровень силы у всех на много,много выше чем стартовая генерация.

Так как химеры не очень грезят. То в схему внесём поправку, и добавим смертного мечтателя превращенного в окаменевший вечно спящий гриб (почему гриб? ну чтобы интересней было...ну или для боле удобной транспортировки ;)  за не исполнение взятых на себя обязательств (5 уровень Sovereign это точно позволяет) (ну что то типо того: а если не исполнишь то спать тебе вечно в виде каменного гриба). Дабы гриб грезил то что нам надо, голем химера время от времени вносит поправки в сон гриба (в 20 есть такая силу для химер ) ну и заодно возит гриб в себе и всячески его защищает, ну и конечно всё это связанно артефактом призывающим химеры из грёз (тут мне кажется идеально подойдут дополнительные правила из "Dreams and Nightmares" где создавая химеру или артефакт можно взять дополнительные "точки химеры" за счёт изъянов  (дополнительные точки нам не особо нужны, но вот изъяны идеально подойдут для  связывания всего в целостную структуру ).

ну и картинка для визуальной иллюстрации...


5
Хочу создать артефакт в рамках официальных "искусств" и "дополнений" и правил в целом (ну тут подойдут правила из любой редакции (2, 20)).

Артефакт "Арсенал"

Суть артефакта :
"Годами" собираемая коллекция "фантомных копии" магических приспособлений, оберегов, артефактов, талисманов,амулетов, магических существ. Всё это помещено в отдельном измерении в стазисе и подпитывается силой настоящих артефакта и существа . При надобности "маг" просто на время активирует эффект или призывает временное "отображение" основанного на одном из экспонатов из коллекции.

Тут мне кажется как раз подойдёт выше указанный "манифест" который и будет вытягивать химеры из сна о такой коллекции. Вопрос кто будет грезить этот сон.
У меня есть идея что это будет искусственно созданная химера голем , которая находится в постоянном сне, и которая постоянно грезит вот о такой коллекции.
Я вот только не помню а спят химеры и видят ли они сны?
А может у кого то есть другие идеи как воплотить такой Артефакт?

6
Пару вопросов по подменышам.
1.Síocháin .
 Это доступно только "стандартным" подменышам ? А Nunnehi,Thallain, Adhene могут стать Síocháin ?

2.
Цитировать
¶¶¶¶ Manifest
Under the Oneiromancer’s command, elements of a dream
may spring to life in the waking world as a chimera. She maintains
limited control over sentient chimera for a time after the
dreamer wakes, but without the caster’s Glamour, the chimera
will fade as the dream is forgotten. By pouring her will into the
manifestation, the Oneiromancer can even pull the chimera
into the mundane world, though it will fade even faster.
Impatient with his apprentice’s cowardice, the redcap
Oneiromancer manifests a creature from his student’s nightmares
to teach a valuable, if potentially fatal, lesson. Each night, the
nocker inventor dreams and then forgets amazing creations until
an Oneiromancer helps him bring his nighttime contraptions
to the waking world where he can replicate them.
System: The cantrip’s Realm determines what transfers
from the dream world into chimerical reality. As soon as the
cantrip completes, the target disappears from the dream and
manifests in the waking world. The chimera retains its nature
from the dream, though the extent of its power is dependent
on the number of successes rolled for the cantrip. The Oneiromancer
automatically gains insight into the nature of the
chimera, but the more powerful and sentient the manifestation,
the less control she can exert.
Normally, a Manifest chimera will fade and disappear when
the dreamer whose mind spawned the chimera falls asleep and
begins to dream again. In order for the Manifested chimera to
gain permanence in the waking world, the caster must infuse it
each day with a point of Glamour. At the Storyteller’s discretion,
a chimera kept active in the waking world by the Oneiromancer
over a long period of time could become permanent, though
a sentient chimera may feel no loyalty to the Oneiromancer
once it becomes established in the waking world.
The caster can also force the chimera to become real in
the mundane world, though at a steeper cost. Manifest becomes
Wyrd when used in this way, and the player spends a point of
Willpower. The chimera then only remains in the waking world
for a scene and cannot be kept active with Glamour.
The table below describes the power level of chimera
brought out of dreams with the cantrip. Refer to Chimera (p.
315) for a full explanation.
Manifested Chimera
1 success Facsimile of the target with no real power or
intelligence, like voile, with the equivalent of
5 chimera points, inanimate and non-sentient
2 successes Minor chimera, sturdy but with no special power;
equivalent to a simple crafted item or a chimera
with 10 chimera points, can be animate but
non-sentient
3 successes An advanced crafted chimera or the equivalent of
20 chimera points, can be animate and sentient
4 successes Complex crafted chimera or having 30–35
chimera points.
5 successes Master crafted chimera or having 40–50 chimera
points
Type: Chimerical or Wyrd

Если делать артефакт на этой основе, то как это будет работать? Подменыш сможет вытянуть любую химеру из сна спящего? или артефакт будет призывать конкретную химеру но без надобности сна и спящего?  В описании первого уровня искусства пишется что первый уровень обязателен для применения остальных, я правильно понимаю что если делать артефакт то это требование как и требования по королевствам не применяется?

Позже наверно задам много других вопросов   ;D

7
Мир Тьмы / Re: Обсуждение новостей
« : 09 Апреля 2020, 18:26:35 »
В прошлогодних планерках было "WoD Ghost Hunters (World of Darkness)" , но потом исчезло , я проморгал выход или оно было отменёно ?

8
Мир Тьмы / Re: Хочу все знать _4
« : 09 Марта 2020, 20:11:05 »
Существуют ли Дисциплины (комбинированные в т. ч.) с ниже следующими эффектами:

Первое. Создавать зомби, кадавров и тому подобное путём вливания своего витэ в неживые тела людей и животных.
Второе. Подавлять мышление гулей до животного состояния или управлять ими на расстоянии.
Третье. Рассеивать своё Витэ на манер болезни - от гуля к обычному человеку через телесные жидкости, по воздуху, и тому подобное.

Меня заклинило на истории, повторяющей сюжет Resident Evil (первый фильм) в Мире Тьмы и нужен старейшина-вампир на должность источника местного зомби-апокалипсиса и прочих злых мутантов.

Ну первое это элементарно некромантия , там много чего можно подогнать под нужды, если нужно именно так как вы написали, просто возьмите любой путь или ритуал где создаётся зомби и для получения игромеханического эффекта пропишите именно такой способ применения, благо то как колдует вампир зависит от его магической и мировоззренческой парадигмы. В ВМ на это мало акцента, но оно как и в магах на этом завязано, просто авторы руководств мало внимания посвящают этому, но если пролистать всё по вампирской маги так оно и есть.

По второму пункту, ну как по мне для этого вполне достаточно и доминирования или анимализма, но если поискать то среди тауматургичиских путей и ритуалов найдутся отдельные случая...

А вот для третьего и ситуации в целом я бы посоветовал почитать про Ассаку  в "V20 The Black Hand A Guide to the TalMaheRa" начина со 108 страницы.  То что там написана думаю вам идеально подойдёт.

9
Вампиры / Re: Маскарад, 5-ая редакция
« : 08 Февраля 2020, 14:01:39 »
Как и предполагалось очередное творение по 5 редакции мне не понравилось...как и во сей  5 редакции даже если сама идея приличная то её исполнение отвратительно ...
Вот возьмём к примеру "пепел" ,сама идея хорошая но зачем это привязывать к алхимии и слабокровкам ? Или ритуал поклонников Лилит где вы можете вытянуть кровь с пол города, и даже снизить голод до 0 без убийств, моя манчкинская натура ликует...да только как такой размах вяжется с полностью зарезанной тауматургей в 5 редакции ???
Или ритуалы огня "фанклуба имени Кайна" прекрасно, не считая что это огрызок от ритуалов Шабаша....Новый культ некромантов...объединяющий кучу кланов и кровавых линий которые в прежние времена были антагонистичные и имели диаметрально разные цели и философии...
К чёрту, на этом остановлюсь ибо боюсь не пройти проверки на френзи....

10
Мир Тьмы / Re: Хочу все знать _4
« : 04 Февраля 2020, 20:13:17 »
Пересматривал В20ДА, заметил что слабость Нагараджа изменилась, я правильно понимаю что при успешных бросках силы воли при питании Нагараджа может обходится без человеческой плоти сколь угодно долго?

Цитировать
Weaknesses: As the preta of myth, the Flesh-Eaters
must consume fresh raw meat to maintain their strength,
marking them as untouchable and precluding sustenance
without murder. This meat must come from living humans
or fresh corpses. They suffer from the Ragged Bite and Flesh
Eater Flaws (see p.421) with no recompense. Nagaraja
teeth come in sharp rows, and can’t be retracted, but
inflict +2 dice of damage in combat when biting.

Цитировать

Ragged Bite (2 points): Unlike your Cainite peers,
you lack the ability to neatly seal up the wound caused
by feeding. Instead, you leave torn, bleeding marks which
have a chance of becoming infected. Your target must
make a Stamina roll (difficulty the number of damage
caused + 5) to resist infection. The impact of such a notable
wound in conjunction with a diseased target is left
to the discretion of the Storyteller. At the very least, this
poses complications in hiding your identity as anything
other than a monster.

Flesh Eater (2 points): You cling to the misguided
belief that you must also consume the blood-rich flesh of
your victim (such as the heart or liver). This has obvious
impact on the size of your herd as well as the mortal population
eventually linking mysterious, gruesome deaths to
you. To keep down blood consumed without a murderous
amount of flesh, you must succeed in a Willpower roll
(difficulty 8) or vomit up the blood.

11
Мир Тьмы / Re: Хочу все знать _4
« : 08 Декабря 2019, 00:51:39 »
Это merits или backgrounds? Достоинства или Дополнения? Написано первое, но упоминается в одном контексте со вторым.
По описанию, modern castle вроде большого отеля или офисного небоскреба влетит в пять точек. Достоинство на пять точек... Ну, демократичная цена за такой штаб.
Спасибо!

Это достоинства, просто их можно комбинировать один с другим и с дополнениями (конечно всё покупается отдельно, но к примеру можно взять "Safehause" как карманное измерение в котором находится "Sanctum"). Эти достоинства кстати могут брать не только маги.

12
Мир Тьмы / Re: Хочу все знать _4
« : 05 Декабря 2019, 20:07:52 »
В M20 Book of Secrets стр. 56

Цитировать
Property (2 to 5 pt. Merit)
You’ve got a decent-sized piece of property that, while
non-magickal, is certainly useful: a manor house, a farm, a
nightclub, bookstore, restaurant, grove, and so forth. The
larger and more prosperous the property, the more points
this Merit costs. Elsewhere known as the Merits: Nightclub
and Mansion, this Merit demands a minimum rating in the
Background: Resources, as noted below.
• (2 points) A relatively small property of roughly 3000
square feet /900 meters, with perhaps – if it’s a business
– a trickle of income that slightly exceeds its expenses.
Examples: a nice house, a comic store, a coffee shop, a
penthouse apartment, etc. Minimum Resources: 3
• (3 points) A rather sweet place with dedicated servants
/staffers, all necessary facilities (sewer, trash, Internet
connection, etc.), and – if it’s a business – an income
that contributes to your Resources Background. Examples:
A nightclub, a mansion, a small farm, a radio station, a
large store, and so forth. Minimum Resources: 4
• (4 points) A substantial location, staffed with skilled
(though mundane) employees and connected to an acre
or two of associated land. Examples: A small office building,
a family manor, an arena, a school, a medium-sized
farm, a vineyard, a small laboratory, a library, and the
like. At this level, it could also represent several smaller,
two-point Properties as well. Minimum Resources: 5
• (5 points) An impressive holding that features an extensive
staff and a fair amount of property. Examples: An
office complex, a stadium, a college, a major laboratory,
a shopping center, an archive, and so forth. This level
could reflect a number of two-point or three-point
Properties, too. Minimum Resources: 6
Although this Merit, by itself, is in no way magickal or hypertech-
equipped, your Property could provide the base of operations
for the Backgrounds: Allies, Backup, Chantry, Cult, Library,
Node, Resources, Retainers, Sanctum, and even Spies. (Baristas
overhear a lot of crazy stuff…) Unless you’ve got a dedicated
manager for the Property, it also demands a certain amount
of time and attention, and quickly falls into disrepair and /or
bankruptcy if you leave it alone for a week or more while jaunting
off on various adventures. Property also tends to attract interest
from parties both mundane and otherwise, especially if there’s
an ongoing rivalry with competing businesses, family enemies,
an archnemesis, and so on. Cops take a dim view of wild stuff
going down on your property, and the insurance costs can be
murder if (read: when) your place gets trashed by extradimensional
entities, HIT Marks, or raging Ascension Warriors.
Unless they’re part of the Backgrounds: Allies, Backup,
Cult, or Retainers, employees of your Property Merit do count
as Sleeper witnesses with regards to magickal deeds on and around
such properties.

В M20 Book of Secrets стр. 55

Цитировать
Hideaway /Safehouse (2, 4 or 6 pt. Merit)
When you need time to yourself, there’s a place you can
go to that no one knows about except you. It’s small, yeah,
and remote enough that your friends and enemies can’t find
you there. Chances are, it’s a secret apartment or condo, a
distant cottage, a mobile home, or a literal cave or grove or
camping spot where you go to escape the stress of your usual
life. It could even be a pocket Realm, accessible only to you
and whomever you choose to share it with, should you be
foolish enough to trust anyone else with this secret hideaway.
Unless you give its location away, however, or wind up getting
tracked to it by a dedicated stalker, this little getaway is your
personal escape hatch. Use it wisely, and be careful when
you come and go!
Unlike the Merit: Property (see below), or the Backgrounds:
Chantry, Node, and Sanctum, this discrete hidey-hole isn’t expansive,
elaborate, or innately magickal. That said, it’s hidden from
most forms of casual detection. You could combine this Merit
with Property, Node or Sanctum, although those Traits would
need to be purchased in addition to your Hideaway, and their
existence must remain secret from other characters. Chantries
are social by default, and so cannot also become a Hideaway.
This place is stocked up with whatever you would need for a
roughly two-week stay, and may, of course, be stocked up for
longer periods if you bring in additional supplies. Although you
might be traced to your hideaway with magick or other tracking
methods, your little retreat is not linked to you by any searchable
official channels: bills, lease, mail, Internet services, etc.
Once per story – if events occur which could lead other
people to your hideaway, if you do something that could
reveal its location, or if someone dedicates time and effort
trying to track you down – the Storyteller may roll two dice
against difficulty 6. (Yes, this roll is done in secret, so you
won’t know the results.) If that roll gets at least one success,
then your secret remains hidden; one failure means that
someone has gotten a clue but not your exact whereabouts;
four successive failures reveal the location of your hideaway,
and a botch on that roll exposes its location immediately. So
long as you continue to cover your tracks, however, this place
remains yours and yours alone.
For four points, this Merit could also be purchased under
the name Safehouse. In this case, it’s a secured getaway
that features better facilities and protections than a typical
Hideaway. Its store of supplies can provide for a dozen or
so people for roughly two months, and the Merit includes
a small dedicated staff (in game terms, two dots in Retainers
or four dots in Backup) to maintain that site. Unlike a
Hideaway, this area can withstand a minor-league assault,
and features up to three offices /work areas, reinforced
walls, bulletproof glass, and a vault-like panic room. This
safehouse also includes a shielded communications array
(-2 to attempts to hack or trace that system), and a simple
but effective alarm and security camera system (again, -2 to
subversion attempts). The downside is that the Merit is not
your property; it belongs to your superiors, and can be taken
away from you if you fall out with the folks who foot the bill
for it. Generally, a Technocrat in good standing with her
superiors can get a Safehouse Merit (or, for especially good
service, be awarded with one), but other mages could obtain
a similar facility as well.
For six points, your refuge can be both a Safehouse and
a Hideaway; in this case, the property belongs entirely to you.
Enjoy your Batcave, Mr. Wayne!

13
Мир Тьмы / Re: Обсуждение новостей
« : 09 Ноября 2019, 11:00:34 »
Книгу я ждал с момента анонса...и увы получилось полное разочарование, к тому что написал Руслан можно добавить что игромеханическай часть это увы , даже не шаг а прыжок на зад ;( Если в Книге Безумия у нас была интересная система сделок с помощью которой можно было отыграть и что самое важно игромеханичиски оцифровать любой концепт  , то в этой книге всё опять скатилось до примитивной 10 ступенчатой иерархи злодеяний ;(

14
Прочие темы / Re: Кинематограф
« : 05 Ноября 2019, 19:43:06 »
Боюсь что с Джоном и развитии идеи в такой форме которую избрал Кэмерон проблема в том , что нельзя испечь омлет не разбив яиц :(
В своё время после просмотра Терминатора 2 (не знаю как в России, а у нас в Литве он был в кино сразу, первый -мы тогда ещё пацаны чуть постарше чем сам Джон - смотрели через "видяк" (уже не помню откуда тогда это добро было)  а на второй мчались в кино), мне так хотелось увидеть предысторию, где взрослый Джон - герой, спаситель ведёт бой с машинами, как он побеждает машины в первый раз ...годы шли а нам этого так и не показали, нам показали бомжа в третей части, нам показали технаря и "голос в радио" в четвёртой, и антагониста в пятой...а в шестом в первые же минуты убили ради воплощения задумки Кэмерона...да обидно за Джона, но боюсь нам останется довольствоваться полученной смской "за Джона"... ;)

15
Прочие темы / Re: Кинематограф
« : 05 Ноября 2019, 17:12:33 »
Не согласен что обесценивает. Как по мне как раз очень хорошо развивает идею .Воспользуюсь аналогией взятой из уст самих персонажей. Первый фильм это спасение святой Марии , которая родит Спасителя, конкретной Марии и конкретного Спасителя. Второй это Спаситель, не где то там, а прямо здесь, триединого Спасителя (потому что Спаситель это не Джон, спаситель это Джон, Сара, Терминатор вместе взяты)  который не где то в будущем победит машины, а который здесь и сейчас предотвратит "судный день". А третий фильм говорит что проблема не в конкретных "злодеях" и решение не в конкретных спасителях, проблема не в конкретном "судном дне", проблема в том что "они никогда не учатся" проблема в гнилом менталитете , а решение в здоровом менталитете. Скаинет, Геназис, Легион и на дрогой стороне весов Джон, Дени, это всего лишь частные случаи , глобальной картины....Продолжая религиозную аналогию,1-Мария, 2-Спаситель, 3- Церковь....;)

Страницы: [1] 2 3 ... 32