Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - Kammerer

Страницы: 1 [2] 3
16
Вампиры / Неуловимость Шабаша
« : 09 Июля 2013, 17:34:44 »
Да. У тебя вроде как выходит что автоматически эти "антагонисты" проигрывают без шансов.
Нет, не автоматически. У меня ситуация бы пошла из того положения, что Мир Тьмы никому не подыгрывает, он плох для всех. Даже для Шабаша. Особенно для Шабаша. Всегда найдется какой-нибудь левый свидетель, который стукнет репортеру, который стукнет главредактору на бладбонде у Шерифа, а уж Шериф примет меры. Потому что он это место занял, оно ему нравится и терять не хочется. Так что придется выслеживать идиотов-шабашитов, оставляющих тонны следов и вырезать их.
Меня удивляет эта позиция. Мол, Шабашит может легко сбежать от полиции, спецслужб, ЗОГа и всего подряд, ведь он вампыр и у него Дисциплины хорошего размера и толщины.
Нет. Ибо если вампир поступает непрофессионально, его найдут. Если он поступает непрофессионально, но заметает следы Дисциплинами, то его найдут товарищи с Ауспексом, которым массовые убийства с обескровливанием срывают Маскарад. Если он же поступает профессионально с учетом разных хитрых тактик и применения Дисциплин, если он никогда не ошибается и всегда-всегда поступает оптимально... нет, никакого "если", этого просто не будет.
Во-первых, слишком много умений и ресурсов надо для таких результатов. Во-вторых, если один в стае таким и будет, то другие не будут такими же умными. А самоуверенность вместе с суперсилами приводят к беспечности, что приводит к лени и уликам на месте преступления. Наконец, таким конспираторам может просто не повезти. Чек на френзи не прокинули, ботчнулась Изменчивость перед убийством, рядом проходил пак Гару-Арунов... примеров не счесть.
Результат - нет для Шабаша оптимальной тактики, не бывать этому отряду тайных неуловимых убийц-ниндзя. Единственный шанс не умереть при такой деятельности - болтаться в тех местах, где нет Камарильи, там шансы ускользнуть повыше. В результате Шабаш неуловим просто потому, что он никому на фиг не нужен.

17
В Мире Тьмы часто приходится работать с игромеханическими терминами - начиная с уровня характеристик, заканчивая уровнем конкретной Арканы или Дисциплины. Игроки часто и много заявляют применение своих способностей, мастер часто и много описывает эффекты этих способностей, примененных на персонажей.
При этом, конечно, все эти штуки имеют внутриигровое деление - то есть вампиры делят, например, дисциплину Доминирования на свои термины(первая ступень подчинения сознания - простой приказ, вторая ступень - уже длительный и мощный гипноз, и т.д.)... однако не секрет, что в игре гораздо проще и понятнее сказать "третье доминирование", чем "забывчивое сознание".
Так вот, мой вопрос - когда мастеру и игроку стоит ограничиваться игровыми терминами, когда - внутрисеттинговыми названиями, можно и нужно ли их комбинировать, в какой пропорции, для каких игр в каких пропорциях, и так далее.

18
Новый Мир Тьмы / The God-Machine Chronicle
« : 26 Мая 2013, 19:35:54 »
Перевод пролога "Хроники Бога-Машины". Жду как можно больше камней в свой адрес.


[вложение удалено Администратором]

19
Вампиры / Компетентность Шабаша
« : 13 Мая 2013, 14:45:06 »
Честно говоря, прочитав довольно много заметок по Шабашу на этом сайте, я не устаю себе задаваться вопросом. А именно:
Как эта кучка дикарей вообще способна добиться хоть чего-нибудь?
Судя по тому, что я прочитал, у них нет какого-либо способа поощрения своих членов кроме как "если всё пойдет хорошо, мы не сломаем тебе ноги", никакого желания хоть немного сохранять своих, никаких методов пропаганды кроме как "делай, как я, иначе я тебе руки оторву"... да вообще у них нет ничего.
Учитывая их неприязнь к людям, я вообще удивлен, как они давным-давно не пожрали друг друга.

20
Мир Тьмы / Что же такое готик-панк?
« : 04 Апреля 2013, 19:34:50 »
Тема вроде бы поднималась... но какая разница, правда?

Так вот. Я бы хотел ответить - в первую очередь для себя, что же такое готик-панк.Так что ниже - мой поверхностный анализ.
Правильный ответ - киберпанк, из которого весь "кибер" сменился на "панк".
Я стал походить на капитана Очевидность? Ладно, попытаюсь объяснить чуть глубже.

Что мы имеем в киберпанке? Обычно это куча корпораций, ставшими по сути эдакими государствами в государстве. Они захватили практически все сферы жизни, и простой обыватель всегда сталкивается с ними. Всё дошло до такой степени, что наем работников стал практически пожизненным - и тому же обывателю приходиться выбирать один раз в жизни, куда он пойдет работать... а иногда и этого выбора нет.
После этого у него обычно только один вид свободы - вертикальный. Либо наверх, к руководству, либо вниз, в уборщики. Покинуть корпорацию работник обычно не может, а если и может, то обычно становится жителем городского дна, так что этот вариант почти что фальшивый.
Но есть обычно и редкая прослойка людей, чаще всего и являющимися РС. Они работают наемниками у этих корпорацией исключительно за деньги. Они не стоят в бухгалтерской отчетности, не подписывают договоров найма и корпоративных гимнов не поют. У них свободы по вертикали нету - их корпорации не продвинут вверх по служебной лестнице, зато есть свобода горизонтальная - они могут выбирать, на кого работать - чаще всего это другие корпорации.
То есть, с одной стороны, у них большие доходы и невиданный другим уровень свободы. С другой - их никто не ценят, и могут предать свои же работодатели... поскольку они не являются частью той же самой корпорации. А поскольку они не свои - дается моральное право пожертвовать ими (а порой и необходимость - корпоративные тайны, знаете ли).
В результате эта прослойка (я буду называть их раннерами) живет очень специфичной жизнью. Они могут умереть в любой момент от любой пули - но и получают много за риск и наглость. Получается то самое кредо live fast, die young. У раннеров, считай, другого стиля жизни и быть не может.
Ну и в качестве внешней стороны - импланты, киберпространство, супервирусы, давящие мегаполисы и медленно надвигающийся звездец в виде экологической катастрофы.
То есть киберпанк, в моих глазах - это живое воплощение конфликта низов и верхов, сыгранное в плохую для человечества сторону.

Что делает готик-панк? Меняет антураж, оставляя суть.
В результате у нас есть куча всевозможных суперов, а в них секты, а в них кланы, а в них местных группировки, интригующие между собой... и так далее. Родился ты камарильским малком, сиром такого-то - покинуть этот статус у тебя если и получится, то с серьезными последствиями. Свобода лишь вертикальная, за редкими исключениями.
РС здесь тоже выступают в некой свободной прослойке. У вампиров это неопределившиеся неонаты, которыми так легко манипулировать, у оборотней - это стаи, которых отправляют на убой ради Геи, и так далее. Жизнь у них тоже сладкая, рискованная и очень короткая, но со своими возможностями. Вместо имплантов у нас имеются Дисциплины/Дары/Сферы, и т.д. Вместо киберпространства - Умбра и её аналоги. Вместо напичканных электроникой мегаполисов - напичканные гаргульями мегаполисы... А вместо глобального экологического звездеца - те же глобальные мистические звездецы, которые Геенна, которые Апокалипсис, ну вы поняли. И основной конфликт киберпанка здесь тоже есть - верхи и низы, просто верхи представленными местными богоподобными сущностями, а низы - только что оперившимися неонатами.

И что самое интересное, сейчас с готикпанком (во всяком случае, с вампирской темой) происходит то же самое, что из киберпанком. Появляется пост-готикпанк. Недавно ведь, с развитием технологий, начался посткиберпанк. Он говорит - да, технологии будут абсолютно такими же, мы скоро сами будем вставлять импланты... но не может же быть всё настолько плохо! Корпорации не заменят государства. С экологией будет не такое свинство, как предполагают. Стрельба на улицах не станет обычным делом, и так далее.
С готикпанком то же самое. Вампиры есть - но они не будут прямо лепить особняки из плоти. Оборотни могут быть - но они вряд ли будут таким безбашенными фанатиками. Маги бывают - но вряд ли они будут мыслею переписывать всё мироздание.
Так что Новый Мир Тьмы, по сути - тот же готикпанк. Только с приставкой пост.

21
Планирую игру по H:tR, где герой - ученый-физик (работает неподалеку от MIT), выходец из богатой семьи, счастливчик, и вообще довольно невинная на данный момент личность. Игрок заявился получить кредо Провидения, так что нужно было придумать весьма "интересного" для исследования антагониста.
В противовес другой моей партии с Провидцем, я решил сделать этого героя участником небольшой кодлы охотников, получивших Наделение одновременно с ним. Так что этот "первый раз" будет относительно шумным, прилюдным, и громким.
Обдумав варианты, я решил сделать персонажа свидетелем магической дуэли технократ/традиционалист, с полагающимся расшвыриванием фаерболов среди кучи свидетелей. Причем ГГ оказался на месте дуэли случайно - по идее, его пригласил технократ на встречу (ГГ потенциально очень близко от Пробуждения), но традиционалист проследил за ними и решил пустить кровь технократу при свидетелях.
О чем прошу помощи?
1. Нужно придумать причину, по которой персонажа легко было бы заманить на встречу в людное место. Я подумывал о предложении работы главному герою, но вот какой работы и по какой теме - не знаю.
2. Нужно описать самого технократа - причем, к какой Конвенции он принадлежит, совершенно неважно. Я слабо представляю, какой же образ я хочу, но в целом мне хотелось бы яркого человека, чья нечеловечность уже начинает пробиваться сквозь человеческую оболочку.
3. Ну и продумать его способности. Опять же, может быть что угодно, но лучше это будут яркие эффекты, очевидно ненатуральные и уж вряд ли приятные на взгляд.

22
Чтобы не засорять соседнюю тему.

Пока я не видел концептов ваших персонажей, так что выложите хотя бы небольшие зарисовки.
Так же предлагают хоумрул - автоуспехи на стрельбу. То есть вместо броска Dexterity+Firearms+рейтинг оружия, мы кидаем Dexterity+Firearms, и если есть хотя бы один успех, то рейтинг оружия прибавляется как успехи на стрельбе.

23
Вампиры / Вампирские интриги
« : 29 Октября 2012, 16:05:49 »
Честно говоря, после сотого упоминания в книгах о том, что вампиры часто повязаны интригами, меня начинает подташнивать. Проблема в том, что создатели, похоже, сами не понимают, как же выглядит правильная интрига, вокруг которой легко построить игру. Даже в VtM: Bloodlines, где есть пару сюжетных поворотов, всё не настолько закручено, как описывается в книгах.

Может кто-нибудь привести пример правильной вампирской интриги в вакууме? Или примеры из игр (из игр, а не книг. Я сомневаюсь, что всё, описанное в книгах, применимо в самой игре), как VtM, так и VtR, поскольку разница в этом плане невелика.

24
Немного общий вопрос, но мне очень важен ответ.
Вопрос мастерам - какие вам нравятся персонажи игроков? Дело не только в игромеханической сборке, а во всем остальном - квента, характер, зацепки, расписка под систему. По каким критериям вы считаете этого персонажа подходящим для создаваемой вами истории, а какие - исключающими его из игры?

Для меня определяющими являются проактивность и неленивость персонажей, а также несколько "крючков" на дальнейшее развитие истории.

25
Новый Мир Тьмы / Geist: the Sin-Eater
« : 13 Октября 2012, 11:21:50 »
Какие впечатления у вас от этой игры? И ваши мысли насчет того - почему же она оказалась такой провальной?

У меня, прочитавшего полкниги по диагонали, возникло такое мнение - мало конкретики. Много слов от разработчиков насчет "придумайте сами этику для своей кревы", но мало примеров. Много о том, как крева эволюционирует и отращивает собственные магические пенисы, но мало о том, как эта эволюция воздействует на сам состав кревы.
Для сравнения - HtV тоже был, в общем-то, конструктором. Игрокам предлагалось с нуля сделать свою организацию, но это было не обязательным. Можно было выбрать из более чем десятка заранее созданных охотничьих организаций - причем интересных и хороших. И судя по форумам, интересует людей больше именно эти организации второго-третьего.
В GtSE таких организаций нет. Вместо этого - большой и бессмысленный раздел про усовершенствование кревы, который вообще стоило оставить на дополнительные книги. Вот и получается, что в отсутствие хорошей организации игрокам и мастерам сложно представить, как в это вообще играется.

26
Мир Тьмы / Банален ли готик-панк
« : 05 Октября 2012, 17:39:17 »
Да сложно ли придумать интересных и небанальных мошенников в российских реалиях? Мне встречалась пара в детективах с мягкой обложкой, но образ не то, чтобы невозможный - пара мошенников, берущих своё не махинациями с законом/фальшивыми удостоверениями, а чисто актерской игрой, удачей и наглостью. Невозможно?
Жестокий гламурный преступник? Серийный убийца в наших реалиях невозможен? Так вот, Декоратор из "Особых поручений" Акунина, хоть и живет в 19 веке, вполне вероятен и сейчас. Я бы даже сказал, он вероятнее именно сейчас, а не в 19 веке.
Бандиты-налетчики? А "черная кошка" из "место встречи изменить нельзя"?
Еще раз - используйте фантазию. Вы правда считаете, что в России не может быть ничего нового и оригинального? "Вы пг'осто ненавидите всё г'усское."
И ремарка от кэпа - Банальность объекта обратно пропорционарна расстоянию до него. Для нас эти ваши копы/нигга-гангста небанальны, менты/гопы банальны. В США наоборот.

27
Личное / Обитаемый Остров Каммерера
« : 07 Сентября 2012, 16:58:22 »
Да будет еще одна флудильная тема!

... Начну с менее однозначной темы. Как вам сериал Avatar: the Last Airbender и его продолжение, The Legend of Korra?
По мне - очень и очень классно. Называть эти сериалы "мультиками для детей" - все равно, что называть "Гарри Поттера" книгами для детей. То есть можно, но эти произведения явно слишком сложные, отлично спланированные и хорошо сделанные, чтобы привлечь и взрослых. И в обоих случаях авторы явно продумали сюжет за несколько лет до самой реализации.

Меня лично несколько разочаровала концовка первого сезона "Корры". Как-то всё слишком внезапно. Правда, после прочтения нескольких интернет-обзоров, я понял, что этот момент как раз и был хорошо запланирован и реализован... но это мог бы понять только истинный задрот сериала, помнящий незначительные детали из первых трех сезонов.

28
Прокрутил недавно в памяти всех персонажей, которых когда-либо играл, и нашел среди них много закономерностей.

1. Все мои персонажи - мужского пола. Пока я не считаю, что смогу убедительно отыграть женского персонажа. "На столе" это бы еще сошло, но вот на форуме (где к действиям нужно описывать еще мысли и чувства персонажа) не получается - сказывается отсутствие теории и опыта.
2. Почти все мои персонажи относительно молоды, от 16 до 25 лет. Если делать персонажа старше, то придется отыгрывать персонажа с каким-никаким житейским опытом, чем IRL не владею.
Исключения два - Джейми Воунс, малкавиан на одной форумке. Ну тут относительно понятно - третичная менталка с относительными проблесками гениальности из-за малкавианских заморочек. Тут уж ни о какой мудрости и опыте говорить нельзя.
Второе исключение - Элизар, полуэльф маг/воин из одной форумки по днд. Хороший лидер и стратег, но имеет большие проблемы с реализацией своих планов, как и с импровизацией.
3. Большинство персонажей имеют менталку выше среднего, но мало ментальных навыков. А вот физические параметры и навыки бывают на высоте. Причина проста - я считаю, что физ.навыки обладают большим КПД в продвижении игры и сюжета, чем ментальные. Ибо своего противника гораздо выгоднее догнать и прибить, чем ввязываться в интеллектуальные диспуты и поединки.
4. Социалка у большинства персонажей в лучшем случае средняя.
5. Обычно имеется яркий выраженный недостаток в персонаже. Либо простота и наивность Джейми, либо слабость телом Элизара, либо ненужный скептицизм в ученике-хористе, или еще что-нибудь.
6. Обычно - малое количество Ресурсов (с поправкой на систему).

Интересно, а у ваших персонажей есть похожие черты?

29
Кто-нибудь играл или водил по этой вариации d20? Какие впечатления?
Я пока только книги правил читал, но у меня впечатления положительные. Убрали многие недостатки 3.5. Хотя, если играть как я - то есть с первых уровней - вряд ли эти недостатки вообще будут заметны...

30
Не нашел подходящей темы для своего вопроса, потому создал новую.

Собственно, в моей форумной игре скоро произойдет заминка. "Скоро" - потому что длится она по-форумному неспешно, и есть пока время подумать.
Игра по HtR. Персонаж - психиатр, где-то две недели назад получивший Наделение. Кредо - Провидец, то есть тот, который много планирует, думает и исследует. Работает в одиночку, помощь других охотников - разве что советы через Хантер-Нэт.
Первая арка в целом была посвящена знакомству с многочисленным зверинцем линейки. Герой познакомился с гулями, вампиром, призраком и кем-то еще. Некоторых даже пристрелил. Я обставил все так, что за несколько дней он познакомился с несколькими монстрами - не успел он отойти от одного, как встретился с другим.
Арка закончилась тем, что его таки выследили гули, чуть не убили, но сумели доложить своему хозяину имя охотника.
У меня вопроса два.
Первый - как вести игру, в которой экшен и приключение занимает уже меньше времени, чем раньше? По идее, персонажу надо дать побольше воздуха, в том числе и для планирования. Но в то же время, мне не хочется увеличивать количество заявок на будущее в два раза. Притом, что противники тоже не стоят на месте и планы имеют свойство не работать.
Второй - как дальше развивать сюжет. Вампир, подсадивший на крючок охотника - очень сложный противник, лобовую с ним не пережить (а уж тем более этот вампир хорошо прячется). Что делать? Сделать вампира идиотом в сюжетном плане? Попытаться вампиру манипулировать охотником? Или попробовать вампиру подружиться с охотником?

Страницы: 1 [2] 3