Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - Kammerer

Страницы: 1 2 [3]
31
Нет, тут пойдет дело не об расах, сере и белилах. Тут дело пойдет об организациях, которые создавались "плохими".

О чем это я? Ах да. Вы не замечали при прочтении некоторых организаций H:tV, что они написаны как-то совсем без симпатии? Нет, я не говорю о симпатии к Hunter Club, Promethean Brotherhood и прочих подонках из линейки охотников. Я говорю о том, что организации, которые могли бы быть хотя бы "не откровенно ублюдочными" на страницах книг, становятся прямо-таки демоническими в описаниях.
В качестве примера приведу всем известный Cheiron Group. Да, в книгах описаны такие милые вещи Хирона, как расчленение суперов, вшивание их органов оперативникам, а также расчленение самих оперативников, буде они умрут на задании. Все эти непонятки с Советом Директоров, которые чуть ли не мелкие Ктулхи, вся эта мистика с логотипом. Это вещи, надо сказать, весьма мрачные.
Но при описании Хирона забывают напомнить, что Хирон - в общем-то, фармацевтическая компания. Все эти супернатуральные потроха могут вполне помочь при излечении человеческих болезней. Да, Хирон будет рубить с этого конкретные деньги, но это, можно сказать, методы капитализма - делать ради профита общественно полезные вещи. Это всё, конечно, НЕ оправдывает Хирон, однако это всё позволяет при небольших усилиях сделать Хирон чуть более "серыми", примерно на уровне "Орфея".
То же самое можно сказать про многие организации. Все организации из Witchfinders написаны с перспективы "маги правы, охотники необразованное агрессивное быдло", в то время как Division VI и Рыцари Св. Георгия можно будет сделать относительно "хорошими", если убрать мотив "они заблуждаются". А что, если Дивизион действительно охраняет реальность, а не является пешками Провидцев Трона?
Даже Эшвудское Аббатство состоит не только из насильников, извращенцев и садистов. Я вполне могу предположить, что существует такая приличная джентельменская ячейка, имеющая строгий кодекс чести в выборе следующей жертвы. Опять же, не оправдывает их полностью... но все же, убирает их из категории некрофилов-садистов.
Основная мысль - кроме самых сволочных организаций, можно добавить пару штрихов таким образом, чтобы охотники стали чуть более "хорошими", чем они описаны в книгах.
Согласны?

32
Мир Тьмы / Древние статьи
« : 06 Мая 2012, 21:10:34 »
Может быть, глупый вопрос - стоит выкладывать статьи из затонувшего Ролемансера? Я тут неким чудом наткнулся на слепок Ролемансера, и оттуда можно вытащить некоторые статьи, посвященные Миру Тьмы. В частности - обзор базовой линейки НМТ, субъективные обзоры WtF и DtF, Байки Мортимера ну и пару сыгранных хроник.

33
Маги / Legacies Пробужденных
« : 30 Апреля 2012, 21:12:54 »
Такой вопрос - как часто вы использовали эти организации в своих играх и какой у них потенциал? Мне при диагональном прочтении показалось, что дают слишком мало для своих затрат. Для дополнительных преимуществ нужно достичь 3-5-7 Гнозиса, что, ИМХО, чрезмерно много. Если бы был хотя бы 1-3-5, было бы терпимо.

34
Мир Тьмы / Маги-революционеры
« : 29 Ноября 2011, 14:58:13 »
Перекопирую свой пост с другого форума.

 Это не совсем юмор, но такая великолепная глупость, что ее не написать нельзя.
Читаю Mage: the Awakening - Mage Chronicler's Guide, книга посвященная в основном опциональным правилам или изменениям в сеттинге. В качестве одной из опций - дать волшебникам стили колдовства. Есть хорошие примеры (магия удачи, автогипноз, магия драки), есть странные (магия мусора, магия бросивших пить), а есть совершенно мозговыносящий.
Познакомьтесь, Диалектический Оккультист.
Этот замечательный чародей колдует, зачитывая вслух что-нибудь из томика "Капитала" Маркса, или как-то еще изучая классиков марксизма-ленинизма. Он считает, что текущая ситуация в мире - результат эксплуатации неволшебников волшебниками, надеются когда-нибудь раскрыть магию массам и устроить космическую г'еволюцию, любое их заклинание - идеологическое.
Вот пример их превращения собак в мышей:
Он объясняет собакам, что их, как и всех неволшебников, эксплуатирует огромная буржуазная космическая сила, и поэтому маг, как вестник перемен, провозглашает перемены и объявляет собак мышами. И они становятся мышами.

Клянусь, я ничего не выдумал. Это просто перевод их способа колдовства.
И это пишут на полном серьезе.

35
Мир Тьмы / Игры, в которых нечего делать
« : 21 Ноября 2011, 16:42:03 »
Заранее признаю, что нижеследующая теория может быть малопродуманной, ламерской и вообще. Но мне все же было бы интересно услышать мнение остальных.

А размышления мои начались с двух игр - Changeling: the Dreaming и Geist: the Sin-Eater. Основная причина, почему мне не нравятся эти игры - я не знаю, как в них играть и чем в них заниматься. Подумав, я решил слегка препарировать эти ощущения и попытаться понять, откуда они появились.
Итак, по моему мнению, в линейке есть что делать, когда:

1) Есть ярко выраженный антагонист(ЯВА). Такой, чтобы можно было сказать: "У меня убили друга/ограбили квартиру/скисло молоко? Это все происки Х!". Где Х - ярко выраженный антагонист. Примеры: Камарилья-Шабаш, Гару-Вирм, Традиции-Технократия, Отверженные-Чистые, ну и так далее. При том ЯВА обязан быть изначально враждебен по отношению к героям линейки. Например духи из WtF сюда не подходят - точнее, не всегда подходят.
Надо еще заметить, что под ЯВА не подходят разные группировки одной и той же фракции. Грубый пример - Князь, пусть он и враждебен персонажам, не становится при этом ЯВА, поскольку он не всегда хочет навредить PC. Если же оставить только конфликт вампиры-вампиры (не добавляя других антагонистов), то получится, что вампиры - это такие Неуловимые Джо, которые никому кроме себя не нужны, и в следствии этого не интересны.
Как мне кажется, и у CtD и у GtSE таких антагонистов нет. У феек есть химеры, враждебные феи и даунтейны - но первые две не всегда являются врагами, а третьи не настолько могучи и всеохватывающи, чтобы им можно становиться причиной любой пакости. Не записывать же саму Банальность под врага.
У син-итеров тоже самое - есть призраки, враждебные гейсты и нечеловеческие призраки - но под ЯВА не подходит никто.
По той же причине, у "малых линеек" (гули, кинфолки, сорцесеры, траллы, кинэйны) таких антагонистов тоже нет. Никто же не будет для них писать нового противника, противников "большой линейки" отправить на них жалко (убьют и не заметят) - вот и приходиться бороться в основном людьми. Как понимаете, люди со слабыми суперсилами против людей без суперсил -  это не особо подходит под определение насыщенной линейки.

2) Есть некий ресурс, за который нужно постоянно и серьезно бороться. У вампиров это кровь, у охотников - любое оружие для борьбы с нечистью, у магов - тайные знания и аколиты и так далее. То есть этот ресурс всегда нужен, его всегда не хватает, он может заставить даже ленивого супернатурала бороться за него.
Заметьте, "деньги и власть" под это не подходят (точнее, подходят не всегда). Деньги нужны всем, а нужно то, что нужно именно фее. Под такое подходит Гламур... вот только у меня сложилось впечатление, что добыча Гламура несколько менее напряженна, чем добыча вите. Есть еще фригольды, но вряд ли они являются дефицитом во всех кампаниях и хрониках.

3) Есть необходимость каждодневного выживания. Пересекается с первым и вторым пунктом. Вампиру каждый день надо искать кровушки, магу - стеречь библиотеку, демону - собирать урожай Веры.
У феек же и син-итеров, как мне показалось, вообще мало вещей, требующий постоянного контроля - ну есть у нас кормушка Гламура, ну и черт с ними...

36
Вопрос - а есть ли на русском перевод слова Azoth? Который из PtC? Я много искал в википедии, но, похоже, этот термин есть лишь в английском языке.

37
Уже не помню где, видел выражение в стиле "Если игры по WoD проходят в России - это по определению трэш и фигня".
Вопросы:
1) Правда ли это, и почему?
2) И как вообще выбирается место действия игр?

Страницы: 1 2 [3]