Просмотр сообщений - Ba11istic

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - Ba11istic

Страницы: [1]
1
Общие вопросы и прочие ролевые игры / VTNL
« : 23 Ноября 2015, 09:59:00 »
Я не могу удержаться и создаю отдельную тему. Прошу понять и простить.

Обзор сударя Сергея Тена на Великий и Ужасный VTNL - создававшуюся 14 лет отечественную ролевую систему.

Читайте до конца и готовьте дайсфилд.

https://docs.google.com/document/d/1QRjj1hp5jy6PcXWmRqNcnCJ-podDNRoZmFNDQqmcpEk/

чтоэта чтоэта чтоэта чтоэта чтоэта
зачем всё это
аааааааабрпролпр
убейте меня кто-нибудь


Я всё ещё в шоке.

2
Мир Тьмы / Что-то про мясо
« : 25 Ноября 2014, 16:05:18 »
Не знал, куда деть, пусть будет здесь.

Есть вампир 4-го поколения. Атрибуты все по 9, куча навыков по 5, до дюжины дисциплин по 8 (включая потенс, селеру, форту, протеан - основное все).
Запас крови под 30-40 соответственно, но можно и 20.
Что мы имеем в рукопашной? Вешанье по 8 атак за ход (с тратой 1 бп), 14 кубов на попадание и с протеаном 10 кубов урона аггравой (плюс 8 автоуспехов).
Сам он сокает по 8 кубов агграву и по 17 баш/летал соответственно.
З.Ы. Апдейтнул статы.

Вопрос. Этого товарища кто из сверхов (линеечных) в состоянии разделать в рукопашной? Без учета других возможных дисциплин (ну пока что). Другие вампиры отпадают.

3
ДнД / D&D 3,5
« : 31 Августа 2013, 21:53:08 »
Собсно тема для обсуждения - ну и пускай валяется.
По-любому здесь дофига народу водилось. Кто-нибудь может поделиться впечатлениями? Что-то необычное помимо, хм, искрометного юмора?

Кстати, я тут Savage Species отыскал в pdf и загрузил себе им мозг на выходные.
Это что, выходит, я могу сделать монстра, который является големом из драконьей плоти каменным големом оживленным конструктом двухголовым крылатым тавром полунасекомым полуизвергом, обращенным в вампира или лича, и это не противоречит правилам...   :o

Вопрос есть такой - если сделать голема, по пропорциям идеально соответствующего человеку, и incarnate construct наложить на него, выходит, он может стать неотличимым от человека внешне. Но будет ли он человеком именно при этом?  ???

Извиняюсь, я просто всегда был горазд на извращения. А тут еще такая ситуация сложилась - я теперь практически пермаментный DM, и в любых вопросах по механике и сеттингу мне игроки доверяются.

4
Мир Тьмы / Суперы-пуперы and other stuff
« : 01 Июля 2013, 14:50:29 »
Посмотрел я на несколько темок - одна просто по поводу супергероики, другая по поводу Прометейцев а ля супер-пупер. Теперь я гляжу на Старый Мир Тьмы.

Интересно, насколько же широк творческий простор сМТ для такой задачи, как создание хроники в геройском стиле? Какие могут быть варианты?
Гибельная ли это затея вообще или имеет право на жизнь?

Отмечу, что если герой, то не обязательно с какими-то экстра-способностями. Может быть, это просто вигилант? DC Comics здесь уже обсуждали не раз - Бэтмен, Джокер, Двуликий и т.д.
Ну и "Хранители", куда ж без них - это очень круто и как хроника, и как самостоятельное произведение.

Если смотреть по статам, то являющийся "героем" персонаж должет иметь высокие физические атрибуты (4-5, на крайняк 3), а возможно и ментальные. Кроме того, он наверняка хороший боец и является специалистом в определенной сфере - знатоком физики, биологии, химии, компьютеров, по историческим справкам и так далее. У каждого есть фокус, своя фишка в плане осведомленности об окружающем мире - это я отмечал у большинства персонажей-героев/злодеев и в Marvel, и в DC. По крайней мере, у мейнстримных персонажей. А возможно, ничего накручивать и не нужно?

Если брать уже не просто вигиланта, а сверхъестественное существо... желательно, чтобы определенный потенциал сверхъестественных сил (дисциплина, искусство) был раскрыт до максимума, ну или по крайней мере до довольно высокого значения.

Насчёт вампиров я не знаю, честно. В принципе, антигерой бы получился (представляю Бруху или Гангрела, я мистер шаблон?). Суперзлодей - более вероятно, особенно если брать Шабаш. Возможно, имеющий под началом немало сподвижников.
Демоны из линейки Падших... Вполне подошли бы на роль героев - возможно, даже обладающих чётким моральным кодексом а ля паладин. Но почему мне кажется, что роль злыдней им куда больше к лицу? Про Привязанных вообще молчу в тряпочку, извиняюсь.

В целом, мне лично самому кажется, что если брать именно героя, то для этого лучше всего подойдет либо обычный человек (которого я условно называю "вигилантом", хотя это понятие пойдет кому угодно, и не всегда справедливому), либо маг из Восхождения. Почему маг? Много возможностей, много граней. Много возможных типажей персонажа, разнообразных сил (которые Парадокс серьезно скрадывает, ну да ладно), предоставляемых Сферами. Ходячий огнемёт или дальновидный телепат? А Технократия? Вспоминаются давным-давно мутировавший в аккордеон Тони Старк и его вечный враг Мандарин, ну что поделаешь (третий фильм не смотрел, но прочёл комиксную сюжетную арку о попытке Мандарина продвинуть человечество через вирус "Экстремис"). Но ведь варианты тоже есть же?
Еще очень идут на роль героев охотники из Расплаты - угу. У меня тут всё состоит из имхов одних, прошу, не обессудьте.
И конечно - конечно - малые линейки. Охотник на вампиров. Экзорцист. Чародей. Обманутые и Проклятые - слуга побеждает подчинившего его демона и становится гонителем нечисти, либо демон сам ставит его на такой путь (герой на службе левой силы?). Да, Статичная Магия и Психические Силы могут добавить колорита персонажам тоже.

Ладно... какие мысли по этому поводу? Идеи какие-нибудь, жизнеспособность самой концепции? Или её границы уже всё-таки стёрты?

5
Личное / Гнездо Баллистика
« : 14 Мая 2013, 13:51:31 »
Расстроенный приближением сессии и тем, что никак не могу всё нормально наконец доделать перевод по оборотням, решил однако пострадать хренью, как говорится.

Вообще заметил за собой тенденцию сразу брать много зачинов, рассеиваться по куче идей и их реализации, а потом в итоге мучиться над недоделанным.

Начал вот делать книжечку по игре за хаоситов в WarHammer FB, в d20-системе. Ещё один такой же упоротый бессмысленный зачин, и я вот не знаю, удастся ли закончить. Пока что только в виде наброска, но уже есть что почитать. Скажу сразу - делаю для себя, ибо захотелось, во избежание глупых вопросов "а оно надо?"

Попутно свалю сюда своих ужасных поделочек на графическом планшете. Рисуем-с, изредка-с. Выглядит всё, ну... так себе.
Всё хотел Цимисхов нарисовать ещё.

Что-то из старого.


Что-то поновее.


Не закончил.


Красиво, но ведь бесстыже срисовал. Бедняга Джоунси...


Эээ, что это...


Попытка нарисовать орков фэнтезийных сферических в вакууме, как мне нравится. Бред.


Последнее. Что-то совсем лютое. Может, Умбра?


Что-то из попыток запилить по своему сеттингу, кривизна в общем.




Вообще отмечу, что эта тема будет чисто свалкой моих каракулей, благо бумагомараюсь редко весьма и вряд ли со мной найдётся о чём-то поговорить (но я не против общения, конечно же).
Понагадил, можно и свалить теперь...

6
Значит, так. Писярука! (рукапися)

Я попросился помочь с переводом корника по Оборотням, ну да ладно. Мне дали кусочек для работы. Решил, что было бы неплохо какую-то часть выложить сюда.
Во-первых, кому-то будет интересно почитать.
Во-вторых, критика. Это мой первый перевод. Кто-то непременно обратит внимание на косяки (коих, я опасаюсь, хватает - седьмая глава такая что топор вешай, явный переизбыток символизмов), и я буду править их в документе оригинального перевода. Итак...

                                                                  Глава 7:  Умбра

Я чувствую звуки теней, что движутся сквозь меня. Запах мокрого мха вызывает образы огромных густых лесов, не тронутых заразой человека. Здесь тихо. Мои уши отчаянно пытаются уловить малейшие звуки, намеки на то, что лежит не вне тени, а внутри нее. Это голодный поиск, вечный поиск, направленный на изучение неизвестного снаружи – в надежде найти неизвестное внутри себя. Бесконечный поиск назначения. К счастью, это лишь сказка, но охота дает нам смысл. Дождевая вода окружает меня, но она не мочит и не налипает. Она просто очищает.
Я здесь чужой. Я чувствую себя неуклюжим и тяжелым, с громоздким содержанием и формой, но это не то, чем я являюсь. Хоть мои мышцы гладкие и крепкие, они ощущаются подобно цепям. Я как отъевшийся человек, который отворачивается от телевизора и порывается бежать, но чувствует, как годы лени и запущенности валят его. Я не могу освободиться от своего тела, чтобы моя душа… Нет, мой дух, бродил свободно. Мои инстинкты воют, и я стараюсь не думать, а просто быть. Открыть наконец клетку страстей, бушующих в моем сердце. Оказаться за пределами земной жизни, чтобы войти в место истины и, наконец, вернуться домой…
Мы – духи охоты, воплощение эмоций, носители древнего смысла и истины. Наше дыхание – религия. Наши действия – вне времени и эпохи. Мы сражаемся сегодня, как делали это тысячелетия назад. Мы истекаем кровью, как это было тысячелетия назад. Сегодня мы рождаемся заново. Мы не устали – мы проголодались. Мы угнетены – и мы взбешены. Мы живем страстями. Наша борьба – сама жизнь. Мы продолжаем то, что существует в реальном мире. Сейчас час духа, момент нашего рассвета. Мы – владыки невидимого царства. Это наш дом, что взят из нас самих.

                                                     Умбра
Мы зовем Умбру по-разному – мир духов, Тень, Средний Мир – и все эти названия отражают наше почтение к этой незримой половине Вселенной. Это аналог физического мира, почти его близнец. Почти. Хоть они и разделены, они все равно соприкасаются и взаимодействуют. Мир духов очень сильно затрагивает материальный, ведь если бы он исчез полностью, Земля не смогла бы поддерживать жизнь. Пенумбра – часть духовного мира, что пролегает ближе к нашему физическому и целиком отражает его. Мощные события оставляют эманации в мире духов. Самые сильные из них прокатываются из Пенумбры до Ближней Умбры и могут даже создать целое Царство. Такие Царства часто образуются в Умбре, взяв за основу пантеон мифов, легенд или какую-то общую идеологию.
Умбра населена множеством духов – некоторые из них могут оказаться вашими союзниками, некоторые – врагами. Духи, представляющие все аспекты мира Геи, обитают в Умбре. Животные, деревья, ветер, огонь, вода – здесь все это имеет форму и свою жизнь. Сверхъестественные силы, ужасные монстры и воплощения скверны также обретают здесь свою форму. Эти духи не имеют физического тела и входят в материальный мир лишь тогда, когда кто-то связывает их с фетишем или живым существом. Более могущественные духи могут воплотиться в физическом мире с большими усилиями и затратами энергии. Философы нашего народа рассматривают этих духов как понятия, идеи, концепции, что обрели собственное сознание.
Я знаю, что здесь, в этом месте, многие пророки и поэты сумели заглянуть в свою душу. Они пытались показать нам гораздо больше, чем было известно человеческой реальности. Ужасы и чудеса материального мира лишь тени этого мира теней. Сразу за изобилующим сознанием человеческих масс скрыт ужасный дикий мир неосвоенной природы, что так чужд им и является в то же время надеждой для нас.
Здесь, в Умбре, мы находим наших тотемных духов и ужасы отродий Вирма. Мы свято храним наших духов и искореняем гнойные язвы. Здесь мы ощущаем сущность Геи, и здесь хорошо нашим душам. Умбра не является чем-то совершенным. На самом деле мы здесь отнюдь не дома – мы по-прежнему связаны со слишком многим в нашем физическом мире, но мы знаем, что Умбра является частью нашего дома, и что мы сами должны оставаться частью ее.
Предлагаю вам найти Умбру на карте. Некоторые Ходящие-По-Стеклу пытались рисовать диаграммы, и многие человеческие маги пытались определить ее местонахождение, чтобы сопоставить все входы и выходы из нее. Бесполезно. Они не смогут сделать этого. Умбра – царство вероятностей, а не место в какой-то системе, структуре или рациональной мысли. Умбра не соединяется с нашим материальным миром, но лежит рядом с ним и порой проходит сквозь него. Незримый Барьер отделяет духовные энергии Умбры от физического мира. Барьер обеспечивает раздел между двойственными мирами материи и души. Они стремятся воссоединиться, но суровая реальность держит их в отдалении друг от друга. Царство духа пронизывает Барьер во многих местах, стремясь к физической реальности, но две половины не в состоянии разрушить Барьер и объединиться. Но мы, оборотни, избранные дети Геи, можем прорываться сквозь Барьер и совершать путешествия в Умбре. К сожалению, многие злобные создания из мира духов могут проходить в обратном направлении в физический мир.
Если вы в состоянии что-то вообразить, то это что-то вполне может произойти в Умбре. А если вы не можете, то это все равно может случиться. Умбра находится за пределами моего примитивного разума – и вашего тоже.
Разум Геи, надежды и страхи, мысли и мечты – все это отражено в существах и духах Умбры. Некоторые из них имеют свою форму, а другие пока что ждут возможности возникнуть и стать личностью. В Умбре вы можете найти все то, что могло бы быть, но не произошло. Умбра выходит далеко за рамки понимания даже избранных детей Геи, и передо мной стоит задача объяснить вам хоть что-нибудь. Мы видим физический мир так же, как его видит дух, и посему рассматриваем мир духов в рамках физического. Мы выявили существование «карманных измерений», Царств, находящихся в Умбре и существующих каждое по своим законам. Любое Царство может выглядеть и вести себя как что угодно и в любое время. Некоторые Царства даже полностью игнорируют все физические законы Земли. Мы, Гару, чувствуем себя наиболее комфортно в Царствах, что выглядят и ощущаются подобно физическому миру, так что эти царства, как правило, являются теми, которые мы в основном посещаем. В этих Царствах по крайней мере есть земля, небо, горизонт и направления. Путешествуя в Умбре, вы обнаружите, что по-прежнему используете свои обычные органы чувств. Не забывайте, что вы являетесь частью волка! Воспользуйтесь острыми чувствами, что дала вам Гея.
Человеческие философы и поэты не одиноки в своих размышлениях о духовном мире. Все наши племена имеют уникальное понимание и взгляд на сущность Умбры. Духовная составляющая и природа Умбры стали объектом многих дискуссий и споров среди человеческих религий. Индейские племена Гару имеют наиболее простой взгляд на устройство Умбры. Они воспринимают ее издали и лишь иногда наблюдают ее в своих видениях. Другие Гару могут иметь куда более сложные взгляды. Например, Звездочеты предполагают, что на самом деле Умбра радикально отличается от того, что нам кажется. Они считают, что это происходит потому, что это мир не содержания и конкретной формы, а мимолетных впечатлений и мощных символов, которые переводятся в сенсорную информацию, воспринимаемую органами чувств Гару. Жизненный опыт путешественника по Умбре буквально меняет ее восприятие каждый раз при начале нового странствия.
Хотя мы имеем достаточно хорошее восприятие Умбры, мы все же там не родились. Я хорошо помню, как я в первый раз решился на Шаг В Сторону. Ужас больший, чем я испытывал до этого, охватил мое тело в тот момент. В то мгновение я предпочел бы оказаться окруженным ордой фоморов, нежели шагнуть в Умбру снова. Я не знаю, почему. Возможно, это было осознание того, что я собирался оставить единственный мир, который я знал до этого момента. Но в целом я смог понять свой ужас и был удивлен ощущением странного чувства сродности с Умброй, будто я ее естественная часть. Этот бесформенный страх никогда не оставляет даже самых опытных умбральных странников, но мы терпим этот момент паники ради той радости, что мы получаем взамен. Несмотря на немалые ее опасности, Умбра освежает нас, исцеляет наши разбитые тела и восстанавливает души. Когда мы чувствуем себя оставленными людьми, волками и нашими родичами Гару, мы можем всегда вернуться к источнику нашей жизни и пить из родника, что никогда не иссякает. Источнику, чей ключ лежит глубоко в бесконечных мирах духов Умбры.

                                                             Теллуриан
Вся реальность состоит из Геи, но для оборотней имя Геи ассоциируется с живой частью мироздания, которая должна быть защищена от разрушительных действий мародеров и разносчиков скверны. Мы также зовем наш мир Теллуриан. Он в своей концепции включает всю вселенную, в том числе те части, что порождают монстров – темные и злые части мироздания. Возможно, мы этим создаем явное противоречие с Геей, но Гару лишены повсеместного страха перед парадоксом, что так распространен среди людей.
Наши многие племена и септы также различаются по многим вопросам об устройстве Теллуриан. Единственное, в чем мы все сходимся – мы никогда не сумеем осознать и понять нашу вселенную целиком. Разногласия вполне предсказуемы, и нам остается лишь надеяться, что мы сможем познать истину путем прямого единства с Геей. И единственный верный путь соединиться с ней лежит через духовный мир.

                                                    Природа мира
Бесчисленные места составляют Теллуриан: огромные природные ландшафты, задыхающиеся в миазмах города, глубокие, адские ямы, неописуемые и хаотичные Царства. Мировоззрение Гару ставит Гею в центр Вселенной, что удерживает ее и проходит через все миры Теллуриан.
Так же, как человеческая цивилизация составляла исторические хроники, создавала свои мифы и учила молодежь устройству вселенной, так делаем и мы, Гару. Умбра облегает материальную сферу подобно атмосфере Земли. Наша космология начинается с трех уровней, образовывающих Умбру. Наиболее знакомая нам Умбра – средняя, что лежит на спине великой Мировой Черепахи. Небеса находятся над ней, а у ее ног пролегает Преисподняя. Оборотни, вместе со всеми людьми, животными и другими вещами материального мира, обитают в центре мира на спине черепахи.
Наши Теурги говорят, что Небеса – непознаваемый мир, который посещают человеческие волшебники и населяют пугающе могущественные астральные существа. Также они утверждают, что миры ниже – непостижимые склепы, населенные призраками и демонами. Эти земли уж точно не являются землями Гару. Так же, как волки не летают высоко в облаках и не валяются глубоко в грязи, Гару предпочитают находиться в среднем мире.
Теурги говорят – истина находится в Умбре. Мы можем познать Умбру, мы можем изучить ее и понять. Если мы исцелим скверну в мире духов, то этим мы исцелим ее и в мире физическом. Это является важной руководящей частью нашего крестового похода: найти истинный духовный источник физического проявления, понять и изменить его духовную составляющую.

7
Мир Тьмы / Манчкинство - Линия крови
« : 06 Апреля 2012, 21:25:40 »
Ох, что и говорить, даже страшновато всё это показывать, но всё же критика мне нужна.
Составил свою собственную линию крови, которую назвал Диармайд, и прописал собственную клановую дисциплину, названную Гипотермией.
Надеюсь, есть смысл демонстрировать сей скромный труд  :)


                                                                       Диармайд

О линии крови родом из Норвегии, именуемой Диармайд, мало кому известно. Образовалась она давно, в 930 году, еще когда скончался король Харальд. Тогда Эрик Кровавая Секира вступил в конфликт со своим единокровным братом Хоконом, воспитывавшимся у британского короля Эльстона. Именно Хокон невольно привел сюда группу вампиров из клана Вентру, которые в то время уже основательно укрепились в Западной Европе и были заинтересованы в северных землях.
Большинство Вентру были больше привязаны к своим землям, хоть и не связаны с ними узами подобным Цимисхи. Тем, не менее, Каиниты, более активные духом, все же выбрались на север и оказались в Нортумбрии – одном из семи малых королевств англосаксонской гептархии. Когда Хокон занял престол, будущие Диармайд вступили в первый конфликт в Потомством Фенриса – племенем Люпинов, отличающимся редкостной ненавистью к вампирам и ревностно охраняющим свои земли. Каиниты были вынуждены отступить в горы, и просидели там вплоть до присоединения Нортумбрии к Уэссексу, выбираясь лишь для охоты в близлежащие деревни и усердно вычисляя тех, кто принадлежал к Родичам оборотней.
Жизнь в Норвегии, в отрезанном от общества прочих Каинитов состоянии изменила тех, кто некогда принадлежал к клану Вентру, образовав новую линию крови. За семьсот лет изоляции Каиниты разработали собственную дисциплину и взяли себе имя Диармайд – в память об ирландском исповеднике, обладавшем терпимостью даже к проклятым душам и рассказавшем вампирам о Святом Патрике.
Когда началось распространение торговли и массовое движение венецианских и венгерских купцов по морям Европы, Диармайд удалось наладить связи с другими вампирами. На сегодняшний день Диармайд имеют немалое распространение в Финляндии, Исландии, Швеции и Дании. Кое-кто даже перебрался в Канаду и строит свои планы на будущее в Монреале. Вентру, Малкавиане и линия крови Салюбри наиболее тесно общаются с Диармайд, остальные кланы даже практически не знают о существовании данной линии крови. Вентру хотят это исправить и пытаются убедить старших Диармайд присоединиться к Камарилье, но те крайне неохотно на это реагируют.
Прозвище: Бродяги
Секта: По большей части Диармайд предпочитают сохранять независимость, но единицы примыкают к Камарилье или Инконню. Камарилья крайне нежелательна для Диармайд, потому что в нее допустили Тремер – злейших врагов линии крови Салюбри. Диармайд стремятся поддерживать Салюбри, в коих видят наиболее человечных существ среди всех вампиров. Шабаш для этих Каинитов просто неприемлем, ибо в глазах Диармайд любой шабашит – чудовище, которому следует как можно скорей «подарить» окончательную смерть.
Внешность: Диармайд на момент Становления ничем не отличаются от прочих вампиров, но с годами у них кожа бледнеет и синеет, из-за чего они выглядят обмороженными. Кроме того, глаза приобретают яркий, неестественный голубой цвет. Кожа очень холодна на ощупь – как у трупа в морге. У Диармайд нет каких-либо определенных вкусов в одежде, но спустя семьдесят лет после Становления они начинают упирать на шарфы и капюшоны, стремясь укрыть свою внешность от смертных.
Убежище: Диармайд всегда выбирали наиболее скрытое и удаленное от прочих глаз убежище – хотя и куда более разборчивы в этом, нежели Носферату.  Изначально эти вампиры стремились скрыться от глаз оборотней, которые постоянно преследовали их – а травля так и не выработала у Диармайд общность и готовность к сотрудничеству. Зато они успешно научились сохранять инкогнито во многих ситуациях. Найти логово Диармайд так же непросто, как прославляющего анархию Цимисхи.
Происхождение: Диармайд неохотно дают кому-либо Становление – это действительно редкость. Они обычно выбирают себе птенцов среди сдержанных, сильных духом людей, причем как можно более человечных. Они всерьез опасаются, что их «холодная» природа может сделать их бездушными и серыми – хотя Зверь в них также не дремлет и «исправляет» ситуацию. Главное, чтобы птенец имел много положительных качеств и был добр – так, как может быть добр будущий вампир.
Создание персонажа: Для Диармайд характерны Ментальные Атрибуты и Способности, так как они стремятся укрепить свой дух и расширить свое понимание вселенной. Среди Способностей характерны Этикет, Эмпатия, Проницательность и Хитрость, нередко Выживание. Среди Дополнений не может быть Славы, Статуса и Влияния. Поколение и Ментор наиболее подходят для Диармайд.
Клановые Дисциплины: Затемнение, Прорицание, Гипотермия.
Слабости: Диармайд питают сильную нелюбовь к серебру. Старейшины предполагают, что Люпины наложили на них вечное проклятие, вследствие которого Диармайд крайне нелегко взаимодействовать с серебром – прикосновение вызывает ожоги, как если бы металл был безумно раскален, а серебряное оружие наносит аггравированные повреждения.
Организация: Казалось бы, после долгой борьбы с Люпинами Диармайд должны были сплотиться, как никогда. Однако на самом деле они довольно разобщены, и случилось это вследствие того, что они стремились не противостоять врагу, а скрыться от него. Диармайд предпочитают одиночество, и друзей у них немного – но таких, что готовы и в огонь, и воду, и в медные трубы.
Цитата: Монстры. Все мы бездушные, холодные чудовища. Мы не должны быть такими, но земля нашего горя сделала это с нами.

                                                         Стереотипы

Камарилья: Пока Тремер остаются с остальными, нам нечего делать там. Но идея Камарильи превосходная, ведь она позволяет бороться за человечность.
Шабаш: Монстры. Говнари. Пидарасы. Мир был бы намного лучше без них. Их следовало бы убивать без разбору, но я с таким образом жизни сам бы скатился туда же.

                                                          Взгляд со стороны

Камарилья:
Стоит признать, что как я впервые познакомился с одним из них, этих мрачных парней мне стало серьезно не хватать. Почему они до сих пор не поддержат нас, своих родичей?
                                                                       - Крис Вилерс, боевик Вентру
Шабаш:
Они ненавидят нас. Я ненавижу их. Что тут еще можно добавить? Валите их!
                                                                       - Дуглас Кайзер, Отступник Бруджа
Независимые:
Мрачные холодные вампиры с далекого севера, стремящиеся сохранить в себе человечность… Мда, детки, такого бреда я давненько не слыхала.
                                                                       - Рокехмет, старшая госпожа Сетитов

                                                                Гипотермия

Дисциплина, разработанная в целях приспособления к тяжелым условиям северных земель, позволила Диармайд выжить в противостоянии с Потомками Фенриса и даже изобрести из этого свое специфичное оружие. Мечущий во все стороны шипы холодный бледный вампир с полыхающими голубыми глазами несомненно производит впечатление, которое полностью оправдывает себя для этих Каинитов, привыкших бороться за свое посмертие в одиночестве.
Слово Севера
Вампир может общаться со льдом. Лишь одно прикосновение пробудит дух в фунте льда, и тот сможет отвечать на вопросы вампира. Лед может немало рассказать вампиру – все, что происходило вокруг него этой зимой, а в областях вечной мерзлоты кусок льда способен поведать о проходивших мимо него веках.
Система: Число успехов определяет объем получаемой ото льда информации. В зависимости от сведений игрок совершает бросок Интеллект + Оккультизм или Интеллект + Проницательность.
1          Мимолетный образ
2         Один или два ясных образа
3                  Краткий ответ на простой вопрос
4         Детальный ответ на один или несколько сложных вопросов
5                 Общая сумма знаний по указанной теме
•• Белая Длань
Холодная рука вампира позволяет остужать предметы прикосновением, вкладывая в них холод, несомый зимой Мараны и Хель. С помощью этой способности можно мгновенно превратить горячий чай в чашке в лед или опасно изменить состояние смертного вплоть до смерти.
Система: Игрок делает бросок Интеллект + Эмпатия. Количество успехов определяет, насколько остывает предмет.
1                 Температура падает на 20 градусов по Цельсию
2         Температура падает на 40 градусов по Цельсию
3                 Температура падает на 60 градусов по Цельсию
4         Температура падает на 80 градусов по Цельсию
5                 Температура падает на 100 градусов по Цельсию
••• Зимний Странник
Вампир становится неуязвим к воздействию холода. Обычно вампиры вынуждены сжигать пункты крови, чтобы не застыть, превратившись в кусок мороженой плоти. Диармайд может комфортно чувствовать себя и спокойно идти даже при самой холодной температуре на Земле в минус восемьдесят градусов.
•••• Белые Шипы
Вампир мгновенно отращивает между пальцев острые прямые шипы изо льда и может выпускать их во врагов, словно метает дротики или сюрикены.
Система: Игрок тратит 1 пункт крови и бросает Ловкость + Драка (Рукопашный Бой) для попадания. Сложность такая же, как и для огнестрельного оружия, средняя дистанция – 20 метров. Наносимый урон равен Сила + 2.
••••• Луч Холода
Вампир, набрав концентрацию, посылает в цель сияющий голубой луч чистого холода, мгновенно замораживая ее.
Система: Игрок тратит 2 пункта крови и бросает Ловкость + Драка. Успешное попадание приводит к тому, что жертва застывает, покрывшись коркой льда. Она получает 1 уровень аггравированных повреждений каждый ход, но может делать броски Силы со сложностью 8 каждый ход, чтобы расколоть ледяную оболочку и освободиться – достаточно одного успеха.
••••• • Зов Ледяного Охотника
Дотронувшись до льда, снега или воды, вампир может вложить в него часть своей силы и пробудить духа льда. Неважно, какое агрегатное состояние у воды (кроме пара), она немедленно обратится в лед и образует гуманоидное существо с бледными полыхающими глазами – ледяного охотника, готового защищать вампира.
Система: Вампир сжигает пункт крови, вкладывая в воду частичку своей силы. Состоящий изо льда ледяной охотник возникнет немедленно – игрок должен совершить бросок Интеллект + Эмпатия (сложность 8). Одного успеха достаточно, чтобы созданный охотник подчинился вампиру. В случае провала охотник немедленно атакует призвавшего его вампира. Дополнительные успехи позволяют прибавить значение Физических Атрибутов охотника один к одному.
                           Ледяной Охотник
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Интеллект 1, Сообразительность 2, Восприятие 4.
Навыки: Драка 3, Уклонение 2.
Дисциплины: Стойкость/Стремительность/Могущество 3 (по выбору игрока).
Атака: Ледяные когти (Сила + 2, летальный).
Здоровье: 7 (без штрафов).
Призванный охотник не тает сам по себе, но получает аггравированный урон от огня. Охотник ходит всюду за вампиром до рассвета, затем превращаясь в обычный лед.
••••• • Зимний Покров
Вампир прикосновением покрывает все в округе коркой льда. Эта способность стала источником легенд о замороженном царстве, когда старейшины Диармайд простым прикосновением к земле замораживали целый монастырь или крепость конунга вместе с обитателями.
Система: Вампир дотрагивается до жертвы – или до поверхности (чаще всего пол под ногами). Он сжигает 2 пункта крови, совершая бросок Интеллект + Оккультизм или Проницательность (сложность 7). Успехи определяют покрываемую льдом площадь.
1                  Три квадратных метра поверхности
2                  Девять квадратных метров
3                  Двенадцать квадратных метров
4                  Двадцать четыре квадратных метра
5                  Тридцать шесть квадратных метров
6+                Увеличение вдвое с каждым следующим успехом
Лед покрывает все – стены, пол, землю, предметы, любые поверхности. Попавшиеся в ледяную ловушку существа подчиняются правилам при поражении Лучом Холода.
••••• • Броня Йотуна
Эта способность была разработана как некое подобие ответа на способности Люпинов их ужасной форме человека-волка. Диармайд преобразовывается в восьмифутовое чудовище, покрытое ошипованной, по структуре похожей на хитиновую бело-голубой броней. Обнаженный череп в широком льдистом костяном воротнике полыхает голубыми глазницами, вселяя ужас в сердце любого смертного, а руки становятся огромными зазубренными крючьями.
Система: Диармайд сжигает 3 пункта крови на трансформацию, процесс превращения занимает полный ход. Все Физические атрибуты увеличиваются на 4, Внешность – 0. Наносимые повреждения – Сила + 3 (рукопашный бой).
••••• •• Песня Хель
Вампир обретает власть управлять погодой. Эта невероятная способность позволяет ему устроить чудовищную бурю, снегопад среди лета и ужасную вьюгу. Ужасные голоса завывают в ней, слишком похожие на голоса свиты ужасной двуликой Хель. Смертные будут ошеломлены и шокированы столь внезапно изменившимися погодными условиями. Не стоит и говорить, что для все-таки присоединившихся к Камарилье Диармайд (коих единицы) рассматривают эту способность как очень крутое нарушение Маскарада.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность 6, если вампир стоит на открытой местности, 8 — если находится за укрытием, или 10 — если находится в помещении, но возле окна. Количество успехов в броске указывает, какое время требуется, чтобы началась снежная буря. Один успех означает, что может пройти целый день, прежде чем погода изменится в соответствии с волей Каинита, а пять успехов приводят к почти мгновенному эффекту. Все Диармайд, находящиеся в районе циклона, получают 1 автоматический успех на любые действия.

Собственно всё. Надеюсь, не пропадет всё это втуне и смысл выкладывать сий манчкинизм был  ::)

8
Всем привет. Хыммм... Мог бы я куда-нить припахаться по Оборотням? Я бы попробовал Ways of the Wolf (гайд по люпусам, английский вариант в наличии, но не знаю есть ли смысл) или книгу рассказчика. Хотелось бы попробовать свои силы - только термины посмотреть.

Страницы: [1]