Просмотр сообщений - Ba11istic

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Ba11istic

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 107
16
Прочие темы / Re: Компьютерные игры
« : 03 Июля 2021, 07:50:49 »
Кто-то пробовал Disco Elysium? Выглядит довольно любопытно и по-твинпиксовски.
Особенный сюр добавляет идея того, что у каждого навыка в игре есть своя отдельная личность и портрет, и высоко прокачанный навык начинает как личная шиза или стадия с игроком общаться.
Что к концу игры приводит к охренительному раздвадцатичетырению личности, когда навыки спорят между собой у героя в голове и каждый гнет свой подход к решению проблем.
Отдельное любопытство вызывает Shivers - навык, отвечающий за чуйку сверхъестественного.
Он грузит игрока космическим лавкрафтовским мифосом и вообще всячески стремится вынести мозг и запутать.
И вроде как он на социалку налагает штрафы, делая персонажа оторванным от реала и слегка поехавшим.

18
Прочие темы / Re: Сериалы?
« : 20 Июня 2021, 15:54:16 »
Чем для меня все же хорош Нетфликс, так это тем, что в его выпускаемых тоннах мусора иногда попадаются настоящие жемчужины. Причем чаще всего это происходит неожиданно, как и вышло с «Наследием Юпитера», экранизацией комиксов, - которые я не читал, - и одновременно деконструкцией самого жанра о супергероях в плащах и лосинах.
Сто лет назад Шелдон, его брат, друзья и журналистка Грейс обрели нечеловеческие силы и основали Союз Справедливости. Двумя основными принципами Союза стал отказ от убийств и от власти над людьми, а его члены должны были служить примером гуманизма и вдохновлять человечество.
За минувший век им пришлось выдержать немало битв со злодеями, а в мире появилось новое поколение супергероев. Теперь Шелдон и Грейс, известные как Утопист и Леди Свобода, растят двух детей, которых видят своими наследниками. Только вот мир стал совсем не таким черно-белым, как в дни их былой юности, и настоящее зло принимает форму заполнившей общество ненависти, экономического кризиса и крушения прежних ценностей.
Никто, включая собственных детей, не понимают идеалы Утописта, его дочь давно превратилась в законченную наркоманку, а сын ради благой цели убивает злодея. Это одновременно начинает войну без правил между героями и их противниками и вызывает бешеную популярность в обществе, которое устало от бессмысленных арестов преступников, которые все равно выйдут на свободу. В то время как раскол в Союзе ширится, старая гвардия пытается понять, кто стоит нагнетанием обстановки, а их дети ищут свое место в мире.
На мой взгляд, «Восхождение Юпитера» намного больше заслуживает называться качественной деконструкцией, чем разрекламированные «Пацаны», которые просто выкрутили чернушность и отмороженность героев на максимум. Персонажи этого сериала – живые люди, часто сломленные грузом ответственности и их дети, вынужденные жить в тени родителей и страдать от их ожиданий. Сериал предлагает отличную семейную драму отношений между поколениями, где суперсилы спокойно можно заменить на популярность, не потеряв всей остроты истории.
Вместо абстрактных войн с комиксовыми злодеями здесь то и дело поднимаются серьезные размышления: можно ли называться добром, если имел силу, но не предотвращал войны и концлагеря? В какой ситуации убийство  все же единственный выход? Какие слова найти для семьи тех, кто погиб за твои идеалы?
При просмотре у меня было постоянное чувство сходства с «Хранителями», и оно неслучайно. Идеи Роршаха витают в воздухе весь сезон, есть и свой Озимандия, которого легко вычислить со второй серии, а нарастающее напряжение в обществе и семьях персонажей и мрачная атмосфера работают лучше угрозы атомных войн. А еще здесь есть вторая хронологическая линия столетней давности, повествующая о том, как герои обрели свои силы. И эта часть получилась настоящим триллером в духе Лавкрафта, с призраками, безумцами, убийствами, видениями, ужасом морских пучин и проклятыми островами. Более того, сценаристы проводят прямые параллели между Великой Депрессией и нынешней Америкой, и даже неизбежная повестка вставлена лишь в исторические события и максимально уместна – в современной же линии она отсутствует вовсе.
В результате, весьма рекомендую тем, кто не ждет комиксовой зрелищности,  - бюджет сериала её исключает практически полностью, - но хочет посмотреть эмоциональную историю отношений, приправленную размышлениями о долге, идеалах и том, что все же делает героя героем.

А как тебе Invinsible от них же?

19
Прочие темы / Re: Сериалы?
« : 20 Июня 2021, 15:53:26 »
Смотрю "Локи". Пока вышло только два эпизода, они выходят каждую среду, всего вроде как планируется шесть.
Пока всё нравится, новый сценарист справляется хорошо и с экспозицией и с драмой, сбалансированно.
Выглядит как неплохая такая хроноопера с очень серьезными вайбами на роман "Конец Вечности" Айзека Азимова.

20
Личное / Re: Гнездо Баллистика
« : 18 Июня 2021, 19:46:33 »
На правах личной темы и личных эмоций.
Ненавижу PbtA.
Гори, шлюханище, в самом наихудшем аду.

21
Личное / Re: Гнездо Баллистика
« : 18 Июня 2021, 13:15:39 »
Единственная серьезная ошибка, которую я допускаю в своих рассуждениях здесь, это то, что я пытаюсь требовать от игры то, чем она не является.
Но, я предложил два разных стиля вождения, опять же.

22
Личное / Re: Гнездо Баллистика
« : 17 Июня 2021, 17:04:14 »
Мне кажется, Ониксы как раз попробовали отойти от попыток построить завязанный на лор сюжет, как было в первой редакции Хроник Тьмы. Там выходили тесно переплетенные с событиями множества книг сюжеты, да еще расписанные с указанием различного хода событий при тех или иных действиях игроков или их отсутствии. Но уже со второй редакции подход сменился на предоставление одних зацепок для сюжета, что сейчас прогрессирует в их сторонних проектах.
Хорошо это или плохо? Для такого сеттинга, как "Они пришли..." где изначальная идея состояла в обыгрывании кинофантастики 50-х, как по мне, такой размытый лор оставляет хороший потенциал для разворачивания событий в любое желаемое русло.
Что мы знаем? Что с какого-то момента таящиеся в глубинах различные расы чудовищ пробудились и начали войну между собой, что научные эксперименты выходят из под контроля или перехватываются ими, и что против человечества началась относительно скрытая фаза вторжения. Причем люди уже знают, что враги рядом,  хотя официально панику стараются не нагнетать, и реалии Холодной Войны просто переносятся на новых противников. Будущее неопределенно, ясно только что человечество либо выживет и при этом никогда не будет прежним, либо исчезнет как доминирующий вид. Разве это плохая песочница?
Вдобавок важную роль играют жанровые ограничения. Все же сеттинг создавалась как стилизация под кинофильмы с элементами ужаса и комедии, отсюда и механика Режиссера и Актеров с переписыванием сцен, дублями и работой оператора. Подгонять под это космологию, конечно, можно, но стоит ли, если целью было создать то самое ощущение допустимости такого странного мира? В серьезном сеттинге зомби-Сталин или Пингвины Мадагаскара из книги-приложения в любом случае будут смотреться нелепо, но здесь они уместны, важно лишь уловить баланс. Отсюда же использование клише и жанровых особенностей на пользу сюжету - они становятся не багом, а фичей.
Прописанные хроники, кстати, есть: "Истории водного ужаса" дают нормально проработанные сценарии с развитием событий.

Сорян, что долго не отвечал.
Я еще раз почитал, что было в рулбуке.
Знаешь, во многом я вынужден с собой согласиться. Но только потому, что я не склонен к нарративизму и воспринимаю игру в первую очередь как игру, как некий конструкт с настройками, или даже правильнее сказать, конструктор, где я из блоков разной формы и цвета собираю что-то. Причём чаще всего я понимаю этот конструктор ка кнабор таблиц случайной генерации всего на свете - генерация мест, сооружений, планирвоки, наполнения комнат, генерация неписей, их характеров и мотивов, целей... т.е. мне нужно, чтобы что-то я генерю рандомно и затем обрабатываю для создания логичной картины, а что-то придумываю сам с нуля. Вот таблицы и процедуры по корректному (не бездумному) их использованию для меня являются самым удобным инструментом в НРИ, и это очень специфичная парадигма, которая понравится ну вот далеко не всем, прости.

Песочница... Тут скорее, с учетом вышеописанного, не хорошая песочница, а хороший концепт для песочницы. Т.е. его надо разрабатывать вручную, и тут для меня есть только два варианта развития событий.
а) Садиться и вручную пилить либо таблицы-генераторы, либо целый регион с нуля (времени одинаково много займет для достижения финального результата). Т.е. очень долгая мастерская подготовка в стиле "старой школы", которая сводится к созданию набора разных мест и активных моделируемых в реальном (или относительно реальном) времени ситуаций в этих местах. И есть опасения, что Режиссер как процедура может скорее помешать, нежели помочь, ведь я не стремлюсь к совместному рассказыванию истории, а просто играю, чтобы посмотреть, что будет.
б) Play Unsafe. Полная противоположность первому варианту. Свести мастерскую подготовку к минимуму. Я просто пишу на листочке набор вещей, которые я хочу проявить в своей игре, и начинаю водить на чистой импровизации с тремя кружками кофе. Как вариант, вместо кофе сойдет маргарита или немецкий пильснер.

Жанровые ограничения лично мне малину не портят - в конце концов, для меня Мир Тьмы, а затем и Хроники (причем куда более выраженно) стали одним из столпов НРИ в своё время, пока я совсем не укатился в ретроградство. Вот механики и производимые ими процедуры могут создавать путаницу.

23
Личное / Re: Гнездо Баллистика
« : 20 Мая 2021, 18:27:52 »
Нижесказанное на объективную критику игры не претендует.
Всё-таки мои руки дошли до рулбука They Came from Beneath the Sea! и я почувствовал себя несколько разочарованно по прочтению.
Ониксы пробуют делать крошечные шажки навстречу оказать помощь ведущему в создании структуры игрового мира и приключения, а не просто километровому расписыванию того, какими бросками ИП может повлиять на эмоции людей в комнате и как делать разные виды захватов и сбивания с ног...
Но в целом наступают на те же самые грабли, что и всегда.
Глава Директора включает 29 страниц и очень банальные и обобщенные рекомендации по ведению игры, и я даже не заметил там классического совета вида "записывайте, что произошло, по крайней мере важное для взаимодействия с игровым миром, чтобы потом у вас забор вокруг военного лагеря не менял высоту и важный непись не менял имя каждую игровую сессию, потому что забыли".
В то же самое время всё важное для игрового персонажа - 62 страницы, не считая при этом самой системы, как делать вещи и когда чего кидать, но я уж до неё докапываться не буду, ибо тут я буду совсем субъективным, так как простые системы предпочитаю (а кому-то наоборот может быть надо расписывать всё).
А, ну и стандартная глава с графоманией про лор, разрозненные куски слухов про разные угрозы и конспирации. А еще там есть Сталин-зомби, которого взял под контроль угорь-паразит. По идее всё это просто источники вдохновения для игр, но если вам захочется сделать весь этот материал полезным и собрать полноценную мифологию и игровой мир, разложив по полочкам всё самое важное с причинно-следственными связями и как игроки могут подергать за ниточки там и тут, вам придётся делать всё это самостоятельно. Перед вами просто массив художки без игровой структуры, и майтесь как хотите.

24
Ладно, ты завладел моим вниманием полностью со слов Dungeon Keeper.
Пока что это выглядит немножко хаотично, на мой вкус, но я обязательно пощупаю проект (если это принципиально возможно).

И да, те же OSR-механики тоже похожи на словеску.
Во многом ей и являются.
Но при этом они подвержены структурам и процедурам, прописыванию мира.
Почитай об этом побольше, Руслан. Ты же умный человек. Я надеюсь, что ты меня понял.

25
Личное / Re: Гнездо Баллистика
« : 30 Марта 2021, 10:16:37 »
https://pnprpg.ru/blog/2018/10/15/principia-apocrypha/
Немного о принципах старой школы.
Собственно, движение "возрождения старой школы" является основной причиной, почему мой интерес к МТ и ХТ пошел на спад.
МТ и ХТ предлагают ведущему рассказывать истории (могут ли игроки в них совершать выбор - вопрос отдельный и боле важен для частных случаев), они не содержат структур как таковых.
Мне больше нравится заниматься симуляцией и формализацией игрового мира, нежели рассказыванием историй.
Для меня художественная составляющая не является важной в играх от слова совсем. :)

Скорее всего, я буду ещё возвращаться к этому топику, ибо он интересен не только с точки зрения подхода к вождению, но и с точки зрения теории НРИ в целом, но постараюсь впредь не впихивать её куда попало и удерживать в рамках своей личной темы - потому что не всем всегда понятно, о чем я вообще говорю, да и вкусы у всех нас разные.

26
Вампиры / Re: Маскарад, 5-ая редакция
« : 15 Марта 2021, 14:05:05 »
Лично для меня эти два подхода определяют разницу между фентези и мистикой. В фентези все намного четче, есть мана, зелья маны, заклинания, "сделай Х чтобы получить У, потратив при этом Z", все материалистично и утилитарно.
Во-первых, в старом ДнД оно было всё же помистичнее и посказочнее. Система - лишь набор инструментов, которую ГМ твикает под себя как угодно, а описания спеллов и предметов куда более размыты.
Во-вторых, в современных OSR-модулях так и вовсе полно вирдятины, которая вытаскивает игроков из зоны комофрта.
В-третьих, "утилитарность" появилась потому, что она обеспечивает выживание персонажей в жестоком мире. Бои - летальны, свет, еда и вода - конечны, для каждого фунт веса на персонаже и каждой монеты в кармане ведется учет, время и расстояние поддаются строгому исчислению. Мир полон опасностей, загадок и тайн. Игроки должны быть готовы ко всему и осуществлять менеджмент ресурсов, ведь они не знают, что может ждать их впереди.
Старое ДнД - это выживальщина, где бегство, заготовленная ловушка или дипломатия решают больше, чем прямое сражение. И очень поощрялось искать методы решения проблем, не вовлекающие бросков кубика.
В ДнД своя мистика и магия, просто она меньше привязана к механикам, затрагивающим самого персонажа. И стремление игрока планировать, быть изобретательным и вести учет ресурсов - то, что для таких игр было всегда важно.

В конце концоов, "Лотереи боятся, дайсы не кидать".
В негаданжи так и играют. :)
Причем они неслабо наводят ужас на игроков без малейшего усилия со стороны ведущего.
Место, логика которого не поддается здравому смыслу, и где тебя может убить что угодно, как угодно, может напугать похлеще всякого хоррора.

27
Цитировать
девятнадцатому веку (точнее, фильмам студии Хаммер, снимавшим в пятидесятых классический хоррор)
По поводу маскарада и конспирации. Я думаю, что тут больше будет ставка на уникальность или просто низкую распространенность местной нечисти, или же какой-то компромиссный вариант вроде Конана, Соломона Кейна или Маски Красной Смерти от TSR на худой конец, где как бы люди суеверны и часто склонны подозревать сверхъестественное во всём странном, но не всегда готовы принять это за реальность, пока им это прямо в лицо не кинут (или знают, что допустим есть демоны и зомби, но 95% населения ни разу ни одного не встретит за всю жизнь).
Проще говоря, маскарад тут может быть менее принципиален, если вообще необходим.

28
Значит, Ониксы наконец начали в сторону ньюскула смотреть больше и стали писать механики для нарративных функций, а не заваливать игроков кучей ненужных опций на выбор, в то время как главный человек, которому действительно нужны инструменты для игры, которые помогут нормально собрать модуль и не заруинить игру - это, блин, ведущий.

29
Прочие темы / Re: Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
« : 02 Марта 2021, 15:32:27 »
Это уже донельзя странно. Такое ощущение, что они или кроме трейлера вообще ничего не делали и рассказывали басни про почти готовую игру, или же вдруг решили все выкинуть и начать работу с нуля. Не знаю, что у них там творится, но это как-то и впрямь выбивается из всех правил.
Знаешь. Басни про почти готовую игру они рассказывали вот наверняка, маркетинговая ложь шаблон стандартный, но я думаю, что истина где-то посередине. Что-то уже точно было по факту сделано - и даже в какой-то степени играбельно. Ну, где-то на значении между 40 и 60 в процентах, если сравнивать с условно ожидаемой релизной версией (учитывая, что Бладлайнс оригинальный был крайне недоделан).

Что я пытаюсь донести. Со стороны выглядит так, что студия сперва сделала каркас, используя определенную группу людей с идеями, потом эту группу выкинула (с подачи леваков, как говорят некоторые языки) и привлекла собственно уже левацкое движение, ужаснулась и их выкинула на мороз тоже. Двойная чистка. И после этого образовался вакуум - как идейный, так и процедурный, скорее всего, ибо несогласных программистов тоже выкидывать некоторые повадились последнее время, хотя они всего лишь пишут/правят/сводят в единую рабочую систему код игры.

(Всё вышеописанное есть персональная экстраполяция на основе прочитанного/просмотренного и может быть в корне неверно и даже производить дезинформирующий эффект.)

30
Прочие темы / Re: Кинематограф
« : 28 Января 2021, 08:57:14 »
По трейлеру выглядит достаточно пародийно и больше как стебная сказка про девочку и её необычного волшебного друга, но может и гляну.
Ну он и подается как комедия хоррора. Но я внутри себя надеюсь, что впечатление от трейлера всё равно ложное и в самом фильме куда больше угара, и (косится на постер фильма по ссылке) мне кажется, что создатели это ненавязчиво подсвечивают.

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 107