61
Авторские страницы / Re: Сырный домик
« : 24 Мая 2020, 11:30:07 »
Травничество/Зелья
Этот Путь позволяет ведуну создавать из природных ингредиентов зелья, мази, масла, духи, настои, припарки и порошки, имеющие реальный эффект. Чтобы применять это умение, персонажу необходимо обладать навык Травничества: а также иметь запас дюжин и дюжин различных собранных материалов – растений, мхов, семян, грибков, грунтов, а порой еще и телесных соков и даже останков.
Травники верят, что колдовство, которое они творят, происходит от сродства с изначальной мощью живых существ. Большинство даже спорят с термином «магия», утверждая, что все сущее в мире обладает некой силой (внутренними свойствами духа), и ее нужно уважать. Травничество – это не просто чары: это взаимоотношения с матерью-Землей.
Как и Путь Зачарования, описанный выше, Травничество требует определенных затрат времени, сил и материалов. Для достижения результата подойдут лишь правильные ингредиенты. Базовая система Травничества такова же, как и для Зачарования, но изделия травника делаются дольше. Каждый уровень силы воздействия будущего зелья добавляет от двух до четырех дней сбора, сортировки, смешивания и настаивания ко времени, после которого можно будет ждать результатов. Этот срок может уменьшиться, если в распоряжении ведуна имеется хорошо набитая припасами кладовая или свой сад возле дома, но все равно займет минимум один день на каждый уровень Пути.
Сочетания трав обычно хороши для разового применения, для достижения одной цели. Сила настоя, бальзама или отвара зависит от количества набранных ведуном успехов при броске [Интеллект + Травничество]. При одном успехе получится кружка горькой дряни, которая едва даст необходимый результат. Четыре или больше успехов означают уже искусную работу: отвар с приятным вкусом, обладающий удвоенной мощью. Жертвы «темного» Травничества должны иметь возможность сопротивляться эффекту, сделав бросок на Выносливость или Силу Воли со сложностью, равной числу успехов травника.
Из-за неспешной и еле уловимой сущности магии зельеварения и травничества их точное воздействие лучше отображается отыгрышем, а не цифрами игромеханики. Игрокам и их персонажам следует изобретать свои собственные рецепты и ритуалы, используя в качестве образца приведенные ниже примеры. Открытие нового зелья может стать основой для одной из сюжетных линий целой истории, ведь травник будет искать идеально подходящие ингредиенты для любовного напитка или экспериментировать с растениями из дальних земель.
Призывание, Пленение, Обереги
Этот вид Ведовства практически всегда и всеми признается наиболее опасным. Ритуалы этого Пути позволяют магу призывать самых различных созданий – от крыс и птиц до вампиров или оборотней, заставлять их служить себе, а при необходимости – ограждать себя от них. Это сложный Путь, изобилующий ритуалами и необходимыми мерами предосторожности, и даже при самом удачном стечении обстоятельств ведун наживет себе врагов на всю оставшуюся жизнь.
Вампиры, естественно, заинтересованы в том, чтобы обладатель таких способностей работал на них, однако должны бдительно относиться к подобному слуге: тот может обернуть свое умение против хозяина просто из прихоти.
Ритуалы этого Пути обычно приказывают какому-либо существу появиться, после чего сковывают его с помощью магии и держат на коротком поводке до тех пор, пока оно не завершит поставленную перед ним задачу. Ритуалы требуют долгих приготовлений. Мало кто из ведунов оказывается настолько глупым, чтобы призывать к себе какую-нибудь тварь, не обеспечив перед тем свою собственную безопасность. Защита же, в свою очередь, также требует ритуала, причем отдельного для каждого типа призываемого существа. Как только обереги установлены, приходит черед собственно призыва. Этот процесс, разумеется, тоже нуждается в особом ритуале: нельзя оградить себя от собаки, а затем призвать оборотня (то есть, конечно, можно, но…) Наконец, когда призванное существо появится, на него следует наложить магические путы, чтобы тем самым заставить его служить. Помните: никто, даже животные, не любит повиноваться насильно.
Некоторые ведуны предпочитают использовать только обереги или только призывы, чтобы обрести защиту или получить помощь. Только дурак станет накладывать магические путы без защиты, хотя случалось и такое. Ритуалы освобождения смогут служить чем-то вроде компромисса. Если такой обряд удастся, призванное существо уйдет с миром – до поры до времени. Сам процесс может принимать любую форму – от танцев вокруг священного кургана до коленопреклоненных молитв или замысловатых круговых гравировок. Игрокам и рассказчикам следует отыгрывать подобные церемонии со всем возможным драматизмом.
Базовая система ритуалов такова:
* Обереги. Ведун создает некий защитный объект (пентаграмма, отсыпанный солью треугольник, подношение еды и питья, золото, травы, наполненная кровью миска и т.п.). Затем игрок делает бросок [Сообразительность + Оккультизм] со сложностью, равной [уровень Пути + 4]. Защищаемая цель тратит один пункт Силы Воли на каждый набранный ведуном успех, чтобы войти в область действия оберега. Защита сохраняется в течение одной сцены на каждый успех броска. Справедливый, но хитрый рассказчик станет держать набранный персонажем результат в тайне, оставляя игрока-мага в сомнениях относительно того, продержится ли оберег.
Ритуал ослабит действие любого Дара оборотней или Дисциплины вампиров, а также любого иного сверхъестественного воздействия на цель из расчета один пункт на каждый успех ведуна. Оберег, однако, не защитит от обычного оружия.
* Призывание. После того, как персонаж завершит долгие приготовления, игрок делает бросок [Харизма + Оккультизм] со сложностью 6. Он должен набрать вдвое больше успехов, чем постоянное значение Силы Воли призываемого существа, делая один бросок в час игрового времени. Расстояние до призываемого создания должно быть не больше одной мили на каждый уровень Пути. Как только эти условия будут соблюдены, ближайшее существо призываемого типа в зоне действия явится к ведуну так быстро, как сможет.
Ритуал не позволяет призванному существу телепортироваться к магу в тот же момент – оно придет со своей скоростью. Если в зоне действия нет подходящих объектов, ведун может продолжить призыв, пока цель не явится. Он также может потратить один пункт Силы Воли, чтобы добавить к радиусу зоны действия одну милю.
* Малое связывание. Маг может попытаться склонить существо к себе на службу – если посмеет. Малое связывание заставляет его помериться волей с призванным созданием. Чтобы Малое связывание подействовало, ведун тратит один пункт Силы Воли, а затем выполняет ритуал (игрок делает бросок [Манипулирование + Оккультизм], сложность 6). Существо-цель, в свою очередь, делает бросок на Силу Воли (сложность этого броска равна Силе Воли мага-заклинателя). Если верх одерживает цель, ритуал не срабатывает. Если же она проигрывает, она должна будет выполнить одно поручение ведуна, прежде чем будет свободна. Колдуну следует сформулировать свою просьбу так полно, как только возможно. Любое плененное существо будет искать способ выполнить задание так, чтобы достичь еще и собственных целей (которые, скорее всего, будут обращены против мага)…
* Сильное связывание. Система здесь такова же, как в предыдущем ритуале. Разница в том, что в данном варианте обе стороны должны сделать длительный бросок, чтобы набрать 10 успехов. При каждом броске и ведун, и цель тратят один пункт Силы Воли (он не засчитывается в сумму успехов, зато можно вложить Силу Воли дополнительно). Тот, кто достигнет значение 10 первым (и при этом у него еще остается Сила Воли), одерживает победу. Если проигрывает призываемое существо, оно подчиняется ведуну до тех пор, пока не исполнится некое условие. «Контракт» должен быть оговорен немедленно, а условие может оказаться любым – от «пока мои волосы не поседеют» до «пока меня не опустят в могилу» – но обязательно выполнимым. Если же терпит поражение маг, его ждет беда.
* Освобождение. Если чародей желает, чтобы подчиненная ему цель покинула его с миром, он проводит еще один ритуал, включающий изъявление благодарности, благословения и просьбу уйти, а также – обычно – приличного размера подношение. Игрок делает обыкновенный бросок [Сообразительность + Оккультизм] со сложностью, равной Силе Воли цели; успешный результат «уговорит» существо покинуть мага, не разорвав его на клочки. Это не умалит враждебность призванной твари, но на какое-то время она останется довольна. Этот ритуал не подействует после попытки Сильного Связывания.
Призывы в рамках Ведовства работают только в отношении материальных существ; духами и тому подобными созданиями занимается Путь Эфемера. Вампиры, оборотни, колдуны и существа крови фей могут противостоять ведуну, используя свои способности, если только им в этом не помешает оберег или внешние обстоятельства. К этому Пути лучше всего прибегать, имея рядом помощника – или даже множество помощников.
Ритуалы, перечисленные выше, необязательно совершать все вместе сразу. Обереги или обряды связывания могут быть использованы отдельно, если ситуация к этому располагает. Игроки и рассказчики должны действовать гибко и отыгрывать ритуал драматично и правдоподобно.
Этот Путь позволяет ведуну создавать из природных ингредиентов зелья, мази, масла, духи, настои, припарки и порошки, имеющие реальный эффект. Чтобы применять это умение, персонажу необходимо обладать навык Травничества: а также иметь запас дюжин и дюжин различных собранных материалов – растений, мхов, семян, грибков, грунтов, а порой еще и телесных соков и даже останков.
Травники верят, что колдовство, которое они творят, происходит от сродства с изначальной мощью живых существ. Большинство даже спорят с термином «магия», утверждая, что все сущее в мире обладает некой силой (внутренними свойствами духа), и ее нужно уважать. Травничество – это не просто чары: это взаимоотношения с матерью-Землей.
Как и Путь Зачарования, описанный выше, Травничество требует определенных затрат времени, сил и материалов. Для достижения результата подойдут лишь правильные ингредиенты. Базовая система Травничества такова же, как и для Зачарования, но изделия травника делаются дольше. Каждый уровень силы воздействия будущего зелья добавляет от двух до четырех дней сбора, сортировки, смешивания и настаивания ко времени, после которого можно будет ждать результатов. Этот срок может уменьшиться, если в распоряжении ведуна имеется хорошо набитая припасами кладовая или свой сад возле дома, но все равно займет минимум один день на каждый уровень Пути.
Сочетания трав обычно хороши для разового применения, для достижения одной цели. Сила настоя, бальзама или отвара зависит от количества набранных ведуном успехов при броске [Интеллект + Травничество]. При одном успехе получится кружка горькой дряни, которая едва даст необходимый результат. Четыре или больше успехов означают уже искусную работу: отвар с приятным вкусом, обладающий удвоенной мощью. Жертвы «темного» Травничества должны иметь возможность сопротивляться эффекту, сделав бросок на Выносливость или Силу Воли со сложностью, равной числу успехов травника.
Из-за неспешной и еле уловимой сущности магии зельеварения и травничества их точное воздействие лучше отображается отыгрышем, а не цифрами игромеханики. Игрокам и их персонажам следует изобретать свои собственные рецепты и ритуалы, используя в качестве образца приведенные ниже примеры. Открытие нового зелья может стать основой для одной из сюжетных линий целой истории, ведь травник будет искать идеально подходящие ингредиенты для любовного напитка или экспериментировать с растениями из дальних земель.
Призывание, Пленение, Обереги
Этот вид Ведовства практически всегда и всеми признается наиболее опасным. Ритуалы этого Пути позволяют магу призывать самых различных созданий – от крыс и птиц до вампиров или оборотней, заставлять их служить себе, а при необходимости – ограждать себя от них. Это сложный Путь, изобилующий ритуалами и необходимыми мерами предосторожности, и даже при самом удачном стечении обстоятельств ведун наживет себе врагов на всю оставшуюся жизнь.
Вампиры, естественно, заинтересованы в том, чтобы обладатель таких способностей работал на них, однако должны бдительно относиться к подобному слуге: тот может обернуть свое умение против хозяина просто из прихоти.
Ритуалы этого Пути обычно приказывают какому-либо существу появиться, после чего сковывают его с помощью магии и держат на коротком поводке до тех пор, пока оно не завершит поставленную перед ним задачу. Ритуалы требуют долгих приготовлений. Мало кто из ведунов оказывается настолько глупым, чтобы призывать к себе какую-нибудь тварь, не обеспечив перед тем свою собственную безопасность. Защита же, в свою очередь, также требует ритуала, причем отдельного для каждого типа призываемого существа. Как только обереги установлены, приходит черед собственно призыва. Этот процесс, разумеется, тоже нуждается в особом ритуале: нельзя оградить себя от собаки, а затем призвать оборотня (то есть, конечно, можно, но…) Наконец, когда призванное существо появится, на него следует наложить магические путы, чтобы тем самым заставить его служить. Помните: никто, даже животные, не любит повиноваться насильно.
Некоторые ведуны предпочитают использовать только обереги или только призывы, чтобы обрести защиту или получить помощь. Только дурак станет накладывать магические путы без защиты, хотя случалось и такое. Ритуалы освобождения смогут служить чем-то вроде компромисса. Если такой обряд удастся, призванное существо уйдет с миром – до поры до времени. Сам процесс может принимать любую форму – от танцев вокруг священного кургана до коленопреклоненных молитв или замысловатых круговых гравировок. Игрокам и рассказчикам следует отыгрывать подобные церемонии со всем возможным драматизмом.
Базовая система ритуалов такова:
* Обереги. Ведун создает некий защитный объект (пентаграмма, отсыпанный солью треугольник, подношение еды и питья, золото, травы, наполненная кровью миска и т.п.). Затем игрок делает бросок [Сообразительность + Оккультизм] со сложностью, равной [уровень Пути + 4]. Защищаемая цель тратит один пункт Силы Воли на каждый набранный ведуном успех, чтобы войти в область действия оберега. Защита сохраняется в течение одной сцены на каждый успех броска. Справедливый, но хитрый рассказчик станет держать набранный персонажем результат в тайне, оставляя игрока-мага в сомнениях относительно того, продержится ли оберег.
Ритуал ослабит действие любого Дара оборотней или Дисциплины вампиров, а также любого иного сверхъестественного воздействия на цель из расчета один пункт на каждый успех ведуна. Оберег, однако, не защитит от обычного оружия.
* Призывание. После того, как персонаж завершит долгие приготовления, игрок делает бросок [Харизма + Оккультизм] со сложностью 6. Он должен набрать вдвое больше успехов, чем постоянное значение Силы Воли призываемого существа, делая один бросок в час игрового времени. Расстояние до призываемого создания должно быть не больше одной мили на каждый уровень Пути. Как только эти условия будут соблюдены, ближайшее существо призываемого типа в зоне действия явится к ведуну так быстро, как сможет.
Ритуал не позволяет призванному существу телепортироваться к магу в тот же момент – оно придет со своей скоростью. Если в зоне действия нет подходящих объектов, ведун может продолжить призыв, пока цель не явится. Он также может потратить один пункт Силы Воли, чтобы добавить к радиусу зоны действия одну милю.
* Малое связывание. Маг может попытаться склонить существо к себе на службу – если посмеет. Малое связывание заставляет его помериться волей с призванным созданием. Чтобы Малое связывание подействовало, ведун тратит один пункт Силы Воли, а затем выполняет ритуал (игрок делает бросок [Манипулирование + Оккультизм], сложность 6). Существо-цель, в свою очередь, делает бросок на Силу Воли (сложность этого броска равна Силе Воли мага-заклинателя). Если верх одерживает цель, ритуал не срабатывает. Если же она проигрывает, она должна будет выполнить одно поручение ведуна, прежде чем будет свободна. Колдуну следует сформулировать свою просьбу так полно, как только возможно. Любое плененное существо будет искать способ выполнить задание так, чтобы достичь еще и собственных целей (которые, скорее всего, будут обращены против мага)…
* Сильное связывание. Система здесь такова же, как в предыдущем ритуале. Разница в том, что в данном варианте обе стороны должны сделать длительный бросок, чтобы набрать 10 успехов. При каждом броске и ведун, и цель тратят один пункт Силы Воли (он не засчитывается в сумму успехов, зато можно вложить Силу Воли дополнительно). Тот, кто достигнет значение 10 первым (и при этом у него еще остается Сила Воли), одерживает победу. Если проигрывает призываемое существо, оно подчиняется ведуну до тех пор, пока не исполнится некое условие. «Контракт» должен быть оговорен немедленно, а условие может оказаться любым – от «пока мои волосы не поседеют» до «пока меня не опустят в могилу» – но обязательно выполнимым. Если же терпит поражение маг, его ждет беда.
* Освобождение. Если чародей желает, чтобы подчиненная ему цель покинула его с миром, он проводит еще один ритуал, включающий изъявление благодарности, благословения и просьбу уйти, а также – обычно – приличного размера подношение. Игрок делает обыкновенный бросок [Сообразительность + Оккультизм] со сложностью, равной Силе Воли цели; успешный результат «уговорит» существо покинуть мага, не разорвав его на клочки. Это не умалит враждебность призванной твари, но на какое-то время она останется довольна. Этот ритуал не подействует после попытки Сильного Связывания.
Призывы в рамках Ведовства работают только в отношении материальных существ; духами и тому подобными созданиями занимается Путь Эфемера. Вампиры, оборотни, колдуны и существа крови фей могут противостоять ведуну, используя свои способности, если только им в этом не помешает оберег или внешние обстоятельства. К этому Пути лучше всего прибегать, имея рядом помощника – или даже множество помощников.
Ритуалы, перечисленные выше, необязательно совершать все вместе сразу. Обереги или обряды связывания могут быть использованы отдельно, если ситуация к этому располагает. Игроки и рассказчики должны действовать гибко и отыгрывать ритуал драматично и правдоподобно.