Я имел в виду не столько силы, сколько чисто мунданные бои. Перестрелки, рыцарские поединки и прочее.
А пока другие молчат, выложу хоумрул, который сложился в моей голове в процессе обдумывания ситуации. Feel free to bitch on it. Он увеличивает количество расчётов, поэтому неплохо подходит для небольших отрядов или случаев, когда у персонажей однотипное оружие (например, все персонажи экипированы стандартным оружием своего боевого ордена). Ну, или вы можете потратить полчаса и написать скрипт для обсчёта всего этого дела =\
На мой взгляд, основная проблема кроется в достаточно большом дайс-пуле повреждений (сила+оружие+успехи с атаки) и поглощения (выносливость+броня). И в отличие от DnD, где на 4Д2 броске получить меньше 2 единиц урона просто невозможно, в сМТ на броске 3+5+5=13 кубов можно спокойно выкинуть 0 успехов и будет как в том анекдоте: "твоя пуля попала ему в лоб, сплющилась и стала антенной для связи с Астралом". В связи с этим применяем следующие изменения к правилам:
1) Повреждения нельзя сокать Выносливостью. Разумеется, могут быть особые случаи как, например, специализации типа "дубовая кожа" или "железные мускулы". Но в общем случае - нельзя. Вместо этого каждый новый уровень Выносливости увеличивает ХП-пул. Данный момент надо тестить, но мне кажется нормальным будет значение в 5 ХП на Выносливости 1, а каждый последующий уровень здоровья на 1+Новый уровень для обычных людей и на 2+Новый уровень для вампиров. Так, у человека с Выносливостью 5 будет 23 уровня здоровья. Может показаться, что это много, но Выносливость 5 - это здоровенный бычара, которого и автоматная очередь не сразу завалит. Вдобавок, игрок может игнорировать до половины (округление вверх) штрафов от ранений, вычитая из них уровень Выносливости персонажа. Так, если израненный персонаж должен получить штраф -5 кубиков, то персонаж с Выносливостью 1 получит штраф -4, с Выносливостью 2 - -3 кубика, а при Выносливости 3 и выше - -2 кубика. Разумеется, это потребует изменения системы штрафов, но это уже отдельная тема.
2) Полностью убирается бросок на повреждения. Но нанесённые повреждения не могут превышать удвоенного количества net successes (далее НС), полученного на "бросок атаки"-"бросок защиты". Так, даже могучий воин с боевым молотом не сможет нанести больше двух единиц урона, если он лишь задел плечо оппонента (1 НС). С другой стороны, даже точный удар в сердце точно так же наврядли нанесёт больше 2 единиц урона, если удар проведён человеком с Силой 1 и маленьким кинжалом в руках (урон Сила+1). Если было получено более 5 НС, значит персонаж нанёс критический удар; возможно, он перерубил крупную артерию или важное сухожилие. В этом случае количество повреждений после вычета из них уровней, поглощённые бронёй (бросок на поглощение делать всё щё надо), будет увеличено в полтора раза (округление вверх). Пример: нападающий персонаж пользуется оружием, которое наносит 5 единиц урона, и он получает 6 НС; его противник носит средний доспех, обеспечивающий ему 3 кубика поглощения, и на броске поглощения он получает 2 успеха. В этом случае ему будет нанесено (5-2)*1,5=4,5~5 повреждений. Такой удар может даже отрубить конечность!
3) Иначе обстоит дело с проникающими повреждениями, полученными в результате пулевых ранений или ударов колющим оружием (например, рапирой). Во-первых, проникающие удары легко пробивают броню, запас кубиков на бросок поглощения уменьшается на 2 (очевидно, он не может уменьшиться ниже 0). Во-вторых, урон в данном случае намного сильнее от места попадания. После того, как из базового урона будет вычтено количество поглощённых повреждений, персонаж дополнительно получае по 1 уровню повреждений за каждый НС (но не более 5). Более того, огнестрельное оружие имеет свойство разрывать человеческую плоть, поэтому смертные получают удвоенное количество повреждений. В случае с особо мощным оружием, таким как винтовка или мощный арбалет, повреждения могут даже утраиваться (для нежити - удваиваться). Пример: атакующий персонаж производит одиночный выстрел из автомата (базовый урон 3) по персонажу, надевшему лёгкий бронежилет. На броске атаки получено 4 НС, а бронежилет сумел поглотить 1 уровень повреждений. Таким образом, всего будет нанесено (3-1+4)*2=12 повреждений. Человеку с простреленным лёгким осталось недолго жить... Модификатор критического попадания применяется после удваивания. Так, если бы в предыдущем примере атакующий персонаж набрал бы 6 НС, он бы нанёс (3-1+5)*2*1,5=21 повреждение. Точное попадание в голову - практически гарантированная смерть. Даже вампир получил бы (3-1+5)*1,5=10,5~11 повреждений, и ему стоит опасаться за свою не-жизнь.
В В20 весьма неплохая таблица оружия ближнего боя, но вот вам альтернатива.
Два основных типа оружия - дробящее и рубящее. У обоих типов есть модификатор массы, а у рубящего - ещё и модификатор клинка. Лезвие добавляет рубящему оружию +1 уровень повреждений; если клинок очень хорошо наточен, тогда бонус увеличивается до +2, а ржавый затупившийся клинок не добавит ничего. Модификатор массы:
Очень лёгкое оружие (кинжал, топорик-томагавк, кулак, рапира, катары, стилет): +0 повреждений
Лёгкое оружие (гладиус, топор, дубинка, панцербрехер, шпага): +1 повреждение
Среднее оружие (меч, боевой топор, моргенштерн, эсток): +2 повреждения
Тяжёлое оружие (цвайхандер, двуручная секира, тяжёлый молот): +3 повреждения
Очень тяжёлое оружие (
ультра-тяжёлый меч, двуручный боевой молот): +4 повреждения
Нириальна тяжёлое оружие: +5 повреждений
Чтобы эффективно сражаться тяжёлым оружием, нужна соответствующая сила (соответствующая вносливость тоже не помешает). Для владения оружием двумя руками нужна сила равная его модификатору массы. Для владения оружием, держа его в одной руке, данное требование увеличивается в полтора раза (округление вверх). Так, тяжёлый молот требует 3 Силы для эффективного сражения двумя руками и 3*1,5=5~5 Силы, если прсонаж хочет держать его в одной руке. За каждый недостающий пункт Силы персонаж получает штраф +1 к сложности броска атаки (базовая сложность 7). Помимо этого тяжёлое оружие довольно медленное, и от такого удара легче защититься (увернуться или заблокировать) - за каждую единицу массы оружия оппонент получает дополнительный кубик на бросок защиты. Но могучие персонажи могут размахивать даже самым тяжёлым оружием как пушинкой; каждый пункт силы выше необходимого отнимает у противника 1 кубик от броска защиты (не более 5). Пример: допустим, вампир с Силой 3 пытается сражаться тяжёлым молотом, держа его в одной руке. В этом случае сложность броска атаки будет 7+2=9, поскольку вампиру не хватает 2 пунктов Силы. Игрок атакованного персонажа получает 3 дополнительных кубика на бросок защиты, поскольку у тяжёлого молота масса 3. Если вампир потратит пару пунктов Витэ и поднимет Силу до значения 5, он будет производить атаку со сложностью 7, а оппонент всё ещё получает 3 дополнительных кубика на защиту. Если вампир продолжит тратить Витэ и поднимет Силу до значения 9, атака будет производиться со сложностью 7, а оппонент потеряет один кубик на броске защиты (Сила 9-Требование 5-Масса 3=1). Нередко можно увидеть вампиров, мастерски владеющих Дисциплиной Могущества, чья сила позволяет им наносить удары увесистыми топорами столь же быстро, как выпад шпагой обычного человека.
Примечание: оружие, сопоставимое по размеру с целью, не может нанести критический урон. Зато его урон ограничен не удвоенными, а утроенными НС. Так, при сражением с человеком крупным считается оружие с массой 3 и более.
Отдельно стоит отметить изогнутые клинки - арабские скимитары и японские мечи. Такое оружие предназначено для нанесения не рубящих, а режущих ударов. Когда дело доходит до расчёта повреждений, они получают бонус только лишь в виде половины значения (округление вниз) Силы персонажа, тогда как остальное оружие - полное значение Силы. Но резать легче, чем рубить. После того, как из базового урона изогнутого клинка будет вычтено поглощение урона бронёй, урон увеличивается в полтора раза (округление вверх, а потом ещё в полтора раза, если удар критический). Пример: катана (модификатор массы +1, очень острое +2, сила самурая 3), бросок атаки набирает 6 успехов, противник набирает на броске поглощения 1 успех. Итого, (1+2+(3/2)-1)*1,5*1,5~(1+2+1-1)*1,5*1,5=3*1,5*1,5=4,5*1,5~5*1,5=7,5~8 урона. Глубокий кровоточащий порез от ключицы до паха, вероятно, перерезал пару важных артерий. Изогнутое оружие обычно довольно лёгкое, им легко целиться в незащищённые области и отрезать конечности.
Повреждения от колющего оружия, такого как катары, рапиры, стилеты, панцербрехеры, шпаги и эстоки расчитываются по той же схеме, что стрелковое оружие. Всё колющее оружие изначально считается очень острым, но рапира не получает бонуса к повреждениям от Силы, поскольку её клинок слишком гибкий, зато она получает бонус -1 к сложности броска атаки. Колющие удары можно проводить не только колющим оружием, но и любым другим оружием, имеющим остриё: мечи, алебарды и другие.