Просмотр сообщений - MoonLight

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - MoonLight

Страницы: [1]
1
Мир Тьмы / Природа Бездны
« : 03 Октября 2021, 22:08:15 »
Тут я хочу поговорить о Бездне и её возможной связи с разными линейками.

Что есть Бездна?
Один из Миров Бесконечного Гобелена, находится в Нижней его части. Представляет собой, по некоторым сведениям, огромное пустое пространство, "полное" видимой осязаемой темнотой - непрозрачным, совершенно чёрным веществом, умеющим принимать мириады форм и разные свойства. Ещё там, кажется, есть свои духи в виде твёрдых теней и кукует душа патриарха Ласомбра, косплеящая местных.

Что известно о Бездне?

0. Это очень страшное место.
1. Оттуда берут свою фирменную Тьму вампиры клана Ласомбра, а ещё они там гуляют.
2. Возможно, с этим местом связана клановая Дисциплина Баали.
3. У Бездны есть свои культисты, умеющие в абиссальный мистицизм. Это линейная магия, пародирующая Власть над Тенью клана Сторожей.
4. Скорее всего, именно там мотают срок Падшие из одноименной линейки.
5. Очень вероятно, что Забвение из линейки призраков - это очень большая дверь в Бездну, только инвертированная - никого не выпускает, зато всех затягивает.
6. Возможно, туда можно попасть из одного умбрального Мира. Который выглядит как бесплодная пустыня с бездонным колодцем в центре.

Что ещё мы знаем о Бездне?
0. Это очень страшное место.
1. Все, что лезет оттуда, не любит яркий свет, но любит ЖРАТ, УБИВАТ и ПОДРАЖАТ. В смысле, принимать странные формы, в которых есть что-то из нашего мира, но искаженное или изуродованное.

Что ещё мы знаем о Забвении?
0. Это очень страшное место.
1. Это очень голодное место, оно поелику жрёт все, что дают и хочет ещё.
2. С ним связаны Нихили, который тоже, простите, тянут и сосут.
3. Все, что связано с Забвением, искажается и пожирается им. Призраки с их Тенями, Спектры, сами Земли Мертвых. Можно сказать, что Забвение их ест.
4. То ли в нем сидит, то ли оно является чем-то могущественным, древним и сознающим себя, что Нерожденные считают своей мамой и любят.

Итого:
0. Забвение питается энергией из Мира Мёртвых и душами оттуда.
1. Оно ведёт в Бездну.
2. В нем сидит мама Нерождённых.
3. Там валяются души Падших и им там плохо.

Можем ли мы тогда считать, что:
0. Это очень страшное место.
1. Забвение - дверь в Бездну.
2. Бездна - и есть Праматерь Нерождённых, сознающий себя, живой Мир.
3. Бездна питается душами из Мира Мёртвых, через их Тени и прочее своё влияние. В связи с этим питанием там все так плохо выглядит, призраки едут крышей, а спектры саморазрушаются.
4. Во время оно, Ангелы просто скормили Падших Бездне и те уцелели только потому, что Она не смогла их разгрызть - буквально божественное качество сборки, все-таки.
5. Мука Падших и упадок их сил - отчасти, вина Бездны. ЖРАТ!
6. Духи Бездны - самостоятельные проявления-частицы своего Мира, как боевые наземные организмы у флота-улья Тиранид.

Возможно верные следствия искомых утверждений:
0. Это очень страшное место.
1. Азиатские призраки - идиоты. Врата в Колесо Перерождений, ага.
2. Ю Хуан - идиот, который занимается самообманом.
3. Падшие - инвалиды.
4. Клан Ласомбра в полном составе - идиоты. Нужно быть очень одаренными, чтобы пускать в свою душу то, что хочет съесть Гобелен.
5. Патриарх Ласомбра - идиот в степени бесконечность. Надо быть очень одаренными, чтобы набиваться в друзья к тому, что хочет съесть Гобелен.
6. А ещё он стал заниматься косплеем до того, как это стало мэйнстримом. И является первым в мире тюнибе. Король Теней, как же.
7. Нерожденные - хорошие дети, которые носят маме апельсины и яблоки в авоськах. Точнее, заставляют Спектров это делать. Нерожденные молодцы, будь как Нерожденные!
8. Бездна - это очень страшное место!

У меня все.

2
Прочие темы / Под колпаком
« : 26 Августа 2017, 14:21:04 »
Доброго времени суток уважаемым пользователям сайта. В результате изучения форума Мира Ролевых Игр и одной конкретной темы (http://rpg-world.org/index.php/topic,9098.0.html) возникла мысль по поводу возможности создания замкнутого сообщества супер натуралов за пределами крупных населенных пунктов, в условиях необходимости существовать в сельской или близкой к таковой по уровню комфорта и доступа к современным технологиям местности.
Короче говоря, я думаю о возможности существования тайных коммун сверхов где-то на самом краю МТ-шной человеческой цивилизации и гипотетических особенностях таких сообществ или вопросов, с решением которых им со временем придется разбираться.

Итак. Дано.

Несколько десятков или более, но не больше двух сотен сверхов одного вида (только вампиры, или только оборотни, только феи, только маги и так далее…).

Ограниченная территория, по умолчанию имеющая площадь и климат, достаточные для комфортного размещения и проживания нескольких десятков или сотен существ с человеческими телами. То есть, оборотней, фей, магов и так далее.

Инфраструктура. По умолчанию есть комфортное жилье для проживания всех участников сообщества. Не по дому на рыло, но по многокомнатному, общей площадью за полторы сотни квадратов домику на каждые три-девять морд (упрощенно – на каждую котерию, табор, стаю или кто там живет). Также наличествует вся инфраструктура, необходимая для поддержания комфортной жизни – отопление, вода, электричество, свет, канализация, постоянный источник продуктов и вещей, от мебели и одежды до бытовой техники и брелков для ключей.

Человеческое население составляет не больше одной десятой или людей вообще нет и вся территория полностью населена нелюдями. По умолчанию они принадлежат к одному виду, но могут относиться к разным подвидам или фракциям (так, в общине оборотней могут быть представлены сразу все племена и еще национальное меньшинство из фера).

Община находится на периферии человеческой цивилизации – жители окрестных населенных пунктов могут знать о том, что где-то посреди вековечных лесов или бескрайних полей, или в горах есть небольшой городок, и иногда они видят тамошних жителей, захаживающих в магазины или отели в других населенных пунктах, но на этом все.

Важным условием является возможность изменения природы всех описанных выше благ. Указанные условия могут иметь любые причины возникновения. В том числе, иметь полностью сверхъестественное обоснование.

То есть, связь с цивилизацией может быть минимальной не потому, что городок находится в глуши, а потому что местные маги утащили его в карман пространства, или он целиком выстроен прямо в зарослях фейками, или отстроен в лесу оборотнями при помощи союзных духов. А обеспечение жилья, продуктов, вещей и удобств может иметь форму как домов, коммунальных служб и магазинов так и, например, созданных магией строений и артефактов, телепортирующих все необходимое откуда-то извне.   

Плюсы такого существования для сверхов:
Общение. В округе живут только их сородичи и их весьма много, так что всегда есть с кем поговорить и окружающие точно поймут твои нечеловеческие проблемы или нужды.
Отсутствие необходимости в маскараде. Жителям такого места не нужно скрывать свою природу. Кроме экономии времени и ресурсов, это так же должно сильно разгружать нервную систему – не нужно беспокоиться о том, что кто-то узнает о твоей сущности, можно не опасаться охотников.
Возможность объединения усилий для решения совместных задач. Вместе проще и безопасней. Все участники общины могут помогать друг другу и вместе трудиться для достижения общих целей. Например, община магов может совместно заниматься исследованиями, а поселение фей может организовать очень серьезную оборону против своих бывших хозяев и гарантировать защиту каждому своему участнику.

Минусы:
Сверхи могут иметь потребности, трудно удовлетворяемые без участия людей. Феи поедают эмоции, вампирам нужно витэ и так далее.
Если кто-то все таки узнает о такой общине, придется отбиваться сразу от всех охотников и антагонистов в округе, они точно не пропустят такой жирный кус.

Зачем это надо:
С точки зрения волшебных созданий – пожить в обществе, где не нужно прятаться и тебя принимают таким, какой ты есть, потому что все остальные такие как ты. Плюс безопасность и возможность привлекать ресурсы общины для решения каких-то важных задач.

С точки зрения игроков и Сторителлера – возможность отыграть относительно необычную хронику, где можно забыть про Маскарад и сосредоточиться на смаковании особенностей образа жизни и мироощущения персонажей. Кроме того, небольшая община с минимальной связью с внешним миром позволяет прописать большое количество запоминающихся персонажей, в том числе и таких, которых довольно трудно представить как в реальном мире, так и в остальном Мире Тьмы, а также создать очень необычный сеттинг со своей своеобразной атмосферой. Ну, знаете, как в “Под куполом” или других историях о буднях обычных жителей необычных городков и поселений. Можно запустить свою фантазию и позволить себе перенести в игру то, что не позволяет расписать и отыграть дефолтный МТ-сеттинг большого города.

Вопросы:
Какие вы видите пути реализации такой концепции для разных линеек? Какие есть способы (если есть) у разных видов сверхъестественных существо организовать себе такой Стрейнджвилль, штат Калифорния.
Как вы представляете себе возможную игру в таком сеттинге?
Какие могут быть проблемы у такого общества? И как их можно решить.           
       

3
Прочие темы / BloodBorne
« : 30 Апреля 2016, 18:14:53 »
Ого. Кто-то про BloodBorne вспомнил. Мне вот интересно как впихнуть тамошнюю мифологию и проявления сверхъестественного в рамки Мира Тьмы.

Для начала разберем, чего там вообще явно пара нормального.

Великие.
Кто: Несколько существ нечеловеческого вида и поведения, обладающие некой формой бессмертия и большим могуществом. Внешне напоминают деформированные и, в некоторых случаях, искалеченные гибриды людей и еще двух-трех произвольно выбранных животных. Поведение сочетает животные черты и признаки осмысленной деятельности.

Лор: Великие существовали задолго до возникновения Птумеру – древней цивилизации, существовавшей тысячи лет назад. Они живут далеко за пределами планеты Земля или где там Ярнам находится, однако не поясняется, живут ли они в космосе или других измерениях. Они обладают сознанием и развитым интеллектом, но ход их мыслей очень сильно отличается от человеческого. Они владеют магией, позволяющей менять реальность усилием воли, их могущество как минимум частично основано на очень особом восприятии действительности.
Кровь Великих лечит раны и болезни, укрепляет тело. Её можно использовать для изготовления волшебных предметов, вроде оружия или инструментов. Однако при продолжительном использовании, эта субстанция вызывает у людей мутации.

Догадки: Многие Великие имеют в своем облике гуманоидные черты (Амигдала, Мерго, Луняша), сочетая их с чертами животных (в основном, членистоногих или моллюсков), в их облике видны следы генетического вырождения или неконтролируемого роста ткани – деформированные, недоразвиты или чрезмерно большие конечности и части тел, растущие откуда ни попадя придатки, рубцы и наросты плоти.

Древняя кровь.
Что: Кровь Великих, красная жидкость, содержащаяся в их телах, вырабатываемая этими телами. Переливание этой массы человеку лечит раны и болезни, укрепляет тело. Теоретически может привести к появлению или усилению магических способностей. Может использоваться при изготовлении волшебных предметов.

Лор: Первые образцы Древней крови были получены жителями Ярнама у Великого существа по имени Ибраитас. Оно было найдено на одном из нижних уровней катакомб Птумеру, на которых был построен Ярнам. Древнее существо жило там многие эпохи – вероятно, за это время крови с неё натекло огромное количество. По результатам экспедиции в Ярнаме возник новый орден, занимавшийся исследованием всяких оккультных наук, наблюдением за Великими и экспериментами с Кровью.

Метка зверя.
Что: Нечто наподобие гейса, наложенное на жителей Ярнама Великим по имени Лунное Присутсвие (для краткости я буду называть это существо Луняшей).

Лор: Поверженные Метке начинают превращаться в чудовищ – ткани растут, формируются новые органы и части тел, возникают различные атавизмы, напоминающие черты внешнего облика разных животных – шерсть, чешуя, панцирь, щупальца, шипы и еще неведомо что – все тело растет и меняет форму. Что происходит в голове у превращающегося не очень понятно, судя по всему они начинают страдать от параноидальной шизофрении и галлюцинаций, помноженных на резкое усиление животных инстинктов и общий стресс, вызванный большой нагрузкой на организм.

Догадки: В одних случаях превращение может происходить постепенно. В других можно визуально наблюдать, как тело человека за считанные мгновения превращается в нечто пугающее.
Возникающие в результате мутаций чудовища существенно различаются по размерам и тому, насколько они опасны. Общее правило:
Чем сильнее был человек, тем сильнее чудовище. Под силой подразумевается как физическое сила, так и сила духа.
Чем больше Древней крови принял человек, тем более могущественное чудовище получится.   
   
Руны Кэррила:

Что: Особая магия, набор символов-рун, созданных безумным ученым по имени Кэррил в ходе изучения языка Великих – чудовищной какофонии воплей и еще непонятно каких звуков.
Нанесение рун на предметы придает им новые свойства. Также их можно использовать в ритуальной магии.

Кошмар:

Что: Разделенное на несколько секторов полу иллюзорное пространство, куда были перенесены жители Ярнама (в том числе Охотники) усилиями Великих (предположительно, за это ответственны Амигдала и Луняша).

Лор: Перед игроком Ярнам предстает в двух версиях – просто населенный чудовищами город и город с красной луной. По ряду признаков можно понять, что истинный облик города – тот, где у него немного другая планировка и луна имеет жизнерадостный красный цвет. “Нормальный” Ярнам с серебристой луной – плотная иллюзия, наложенная Великими непосредственно поверх настоящего города, как ярко раскрашенный маскарадный костюм поверх уродливого манекена.

Догадки: Сам “Город Красной Луны” – созданная в под-пространстве копия реального города. То есть. Был Ярнам на местном аналоге земли, та жили люди. Пришли Великие, схватили всех за шкирку и аккуратно выкинули в точную копию города, находящуюся… где-то еще.     

Еще немного фактов:

Также, еще есть Идон – лишенная определенного облика сущность, то ли являющаяся одним из сильнейших Великих, то ли относящаяся к более забористой категории монстров и по каким-то причинам покровительствующая этим странным созданиям.

Человек может стать Великим, то есть – полноценной особью бессмертного могущественного исказителя реальности. Великим Древним, если угодно.
Ученые из Бюргенверта с этой целью долго и упорно обрабатывали огромными дозами Древней крови одного из своих подопытных, предположительно девушку.
В результате получился Ром, Праздный паук – один из боссов.

Главный герой игры в финале может стать Великим, превратившись в небольшое кальмар-подобное существо (вероятно, являющееся начальной стадией развития какого-нибудь огромного чудища).

А теперь поехали.

Старый Мир Тьмы.
Вампиры.

Великие - небольшая группа могущественных Зимищи пятого-шестого поколений, объединивших свои усилия ради стремления к одному им понятному идеальному состоянию тела и сознания. А также приведению к такому, или близкому к такому состоянию всех людей и вампиров на планете.
Их облик – следствие активного и крайне изобретательного использования Изменчивости на своих телах, в частности парочки очень экзотических способностей, позволяющих в широких пределах менять размер и форму тела. Примерно как на поздних уровнях Синтая плоти.

//Вероятно, какая-то комбинация с Превращением и Стойкостью

Полу звериное поведение ребят связано с их Путем Просветления – это нечто вроде Пути Гармонии, то есть принятие в себе звериного начала и стремление к достижению баланса между ним и своим человеческим сознанием. Грубо говоря, они просто не видят ничего плохого, в том, чтобы бегать на четвереньках и жрать сырое мясо в перерывах между изучением справочников по квантовой механике.
Все представители этой группы превосходно владеют Изменчивостью и неплохо разбираются в Могуществе и Стойкости. Большинство на уровне мастера владеет Прорицанием или Доминированием, все поголовно могут использовать низшую магию – Пути Метаморфоз, Зачарования и Алхимии. Опционально, это может быть какая-то очень особая кровавая магия.
Большинство Великих является бывшими чародеями и оккультистами.

Пару эпох назад они распространили сове влияние на древнюю цивилизацию Птумеру, сделав их правителей гулями, проведя парочку масс-эмбрейсов и занявшись активным распространением колдовских знаний. Делали они это по двум причинам:
1. Создать целую цивилизацию слуг, поставляющих им кровь.
2. Подготовить претендентов для нормального Становления и превращения в Великого (читай – НЕХ на базе Изверга).

Одуревшие от Уз и рисуемой магией перспектив правители Птумеру тем временем занимались проведением евгенической программы, стремясь вывести новую породу людей, выгодно сочетающих долголетие, врожденные магические способности и физическое совершенство. То есть, смастерить целый народ сорков-ревенантов, чтобы вечно оным народом править, завоевать мир, обрести невероятное мгощуество с помощью магии и прочие бредовые фантазии древних пиктов, которым рассказали как стрелять огненными шарами с рук и жить тысячи лет. 

К сожалению, использование кровавой магии, засилье всяких дохленьких вампиров, массовое сумасшествие аристократии и сосуществование с превратившимися непонятно во что жертвами экспериментов Великих не шибко хорошо сказалось на Птумеру – со временем они превратились в эгалитарную ксенофобскую культуру, чьи носители выродились из-за мутаций. А потом они взяли курс на добровольный изоляционизм и постепенно вымерли.
Опционально, они могли вместо этого начать активно распространять свои знания и идеологию, вести многочисленные завоевательные войны, пока не довели до ручки соседние страны и те их просто не уничтожили, потеряв в процессе львиную долю войск из-за грамотного использования пары батальонов сорков-вояк, кучи зачарованного оружия, вампирского спецназа и нескольких убервампиров-щупальцезавров со стороны Птумеру.

В любом случае, остатки Птумеру заперлись в огромном подземном лабиринте. Ставшие вампирами – впали в торпор. Первые общины сорков-ревенантов – смогли просуществовать несколько поколений, затем выродились и вымерли. Королева Птумеру стала Призраком, а Великие завалились в торпор.

Спустя тысячи лет люди снова заселили те земли, построили Ярнам и принялись исследовать катакомбы, пока не наткнулись на спящих Великих и не выпили их крови. Что было дальше показано в самой игре: Великие снова завели старую шарманку, теперь с еще большим размахом, а радостно някающие фанатики из числа их прихвостней занялись шизофреническими экспериментами, изучением чародейства и розничной продажей витэ, разведенного в алхимических растворах (отголоски крови), выдавая оную бурду за панацею.

Затем Великие испольовали какой-то особой огромный и мощный ритуал с использованием кучи ранее смастеренных артефактов и перенесли жителей Ярнама в умбральное отражение города, параллельно начав превращать их в… разную гадость.
Сделано это было для того, чтобы вывести несколько новых Великих, используя город в качестве арены для естественного отбора.
Кто сможет прорваться через орды чудовищ, выжить в ритуальных поединках с уже существующими Великими и собрать несколько особых магических фиговин (пуповин или что там было), тот и станет Великим. Если таких окажется несколько – ну… КПД оказался выше ожидаемого, здорово.                 

Идон – Автор идеи о правильном состоянии тела и сознания, гениальный кретин из Эпохи Легенд, своими глазами видевший расцвет Атлантиды. Одержим стремлением к совершенству в какой-то весьма странной форме, интересуется кровавой магией и считается признанным мастером во всем, что касается метаморфоз.
Большую часть времени проводит в Форме Крови, в нормальном состоянии представляет собой трясину расплавленной биомассы со множеством глаз. Мастер Доминирования и Прорицания, гений кровавой магии.
Живет в недрах земли и старается передвигается, не вылезая на свежий воздух – паранойя, однако. Впрочем, форма крови позволяет ему это делать, просачиваясь через трещины и создавая подземные убежища на основе естественных пещер.

Амигдала – верный ученик Идона, мастер Помешательства и Прорицания, неплохо разбирается в кровавой магии. На высоком уровне освоил Химерию, сожрав около полу десятка старейшин Равнос.
 
Ибраитас – то же самое в общем-то, хотя с освоением Изменчивости некоторое проблемы – форма далеко не такая боеспособная, как у Амигдалы.

Ром – Эксперимент Идона по созданию Великого из человеческой чародейки в цикле “Город Красной Луны” (события BloodBorn). Для выбора кандидата провели ряд тестов среди небольшой группы наиболее талантливых и образованных студентов Бюргенверта, а затем привели победителей к Идону. Тот тщательно изучил их сознания Доминированием, исследовал тела и по результатам обследования выбрал одну наиболее способную волшебницу.

Само Обращение было крайне болезненно и стало первым звеном в последовательности жутких пыток и ритуалов, призванных изменить тело в подобающую Великому форму. Во время перерывов между пытками и изменениями тела её единственными друзьями были водящиеся в подземельях Ярнама пауки, так что однажды девушка начала считать себя членистоногим, а своих “друзей” – мыслящими существами. Это весьма неслабы сдвиг по фазе даже по меркам Великих, так что Идон и Ко разочаровались в Ром и поставили её сторожить один из фрагментов умбрального отражения Ярнама – Лунное озеро, где и забыли.

В бытность огромным монстром держит при себе выводок гулей-пауков, под воздействием Изменчивости и больших количеств Витэ вымахавших до неприличных размеров и обретших подобие ума.

Мастер анимализма, владеет линейной магией – завязанная на манипуляции с кровью версия Пути Метаморфоз, знает ритуалы, позволяющие вносить постоянные изменения в тела живых существ.
Алсо, вероятно ей скормили энное количество гулей или парочку особо дохлых вампиров.

Луняша – недобитое несчастное создание, результат попытки создания Великого из Птумеру во время цикла “Империя Крови” (период времени от столкновения Птумеру с Великими до их самоизоляции в катакомбах). Что-то при изменении тела этого бедняги пошло не так и с тех пор товарищ ходит недоделанным, по-черному завидуя сородичам и разными способами пытаясь выправить свою тушку. Во время событий BloodBorn пытался привести себя в нормальное состояние путем пожирания чудовищ и главного героя. Не получилось.

Та-синяя-фигня-с-щупальцами-Посланник-не-помню-чего – еще один новодел вроде Ром.

Главный Герой – Очередной шЫдевр Идона и этим все сказано.   

Древняя Кровь – Витэ. Разведенная употребляемая жителями Ярнама – т.н. “Отголоски Крови” – представляет собой небольшую долю витэ, разведенную в алхимическом растворе. Эта бурда увеличивает положительный выхлоп от потребления витэ, но делает уязвимым для использования Изменчивости и восприимчивым для Метки – особого ритуала кровавой магии, используемого для массовой трансформации живых существ в чудовищ (шляхту).

Метка Зверя – ритуал кровавой магии уровня так шестого-восьмого. Позволяет массово изменять живых существ, если ранее они получили “метку” – особое алхимическое вещество. Проводился Идоном и еще несколькими Великими.

Руны Кэррила – Кровавое чародейство, включает в себя Пути Зачарования, Алхимии, Метаморфоз, какую-то боевую магию.

Чудовища – шляхта, гули, Вожди. Боссы вроде Амелии или Германа это обращенные люди, подверженные воздействию Метки и большую часть времени находящиеся в состоянии Безумия.

Кошмар – Умбральное отражение города.   

Критика?

4
Гулял по просторам Воображарии, наткнулся на обсуждение самодельной легкой универсальной ролевой системы, официально позволяющей оцифровать все, что угодно.
Автор создал систему для сеттинга, основной темой которого являются путешествия группы людей-попаданцев между разными параллельными реальностями с параллеьным получением паверсов, освоением иномирных технологий, капитальным разрывом шаблона от столкновений с магией и т.д.
Система основана на использовании игральных карт и включает в себя элементы правил нескольких карточных игр. “21”, в частности.

Ядро очень простое, так что корокто можно описать его здесь. Итак, есть три параметра: Карма, Драма, Удача.

Карма – то, что персонаж есть и что он раньше делал. Измеряется по шкале от 1 до 10. Больше – хорошо.
Определяет, что он может делать без особого напряга. Если значение Кармы равно или выше Сложности действия – оно автоматически успешно. Никаких бросков. Никаких проверок. Никакого элемента случайности.
Одна циферка больше другой – можно всегда. Меньше – нельзя. Категорически.

Карма включает в себя естественные особенности природы персонажа, жизненный опыт, профессиональные знания, таланты, навыки и т.д.   Карму можно использовать толкьо для совершения тривиальных действий, где “тривиальное” – простое/привычное для данного конкретного персонажа.

Пример: “Темный лорд Куру желает при помощи зловещей магии восстановить силы своего верного помощника – демона звука по имени Мурмур. Карма Куру – “Могущественный маг, специализирующийся на управлении чистой энергией магии и пространственных манипуляциях; Бывший человек, магическое чудовище фанатстической силы”. Его Карма равна 6, сложность простого действия – допустим, 3. Мастер игры решает, что для практикующего демона-мага нет ничего сложного в том, чтобы собрать много чистой магии и напитать ею одного из лейтенантов своей Армии Кошмаров. Он говорит игроку, что для Куру подобное – рутина и обяъвляет действие успешным. Игрок в красках описывает как это выглядит.”       

Драма – Отражает важность персонажа для сюжета, определяет, что персонаж может сделать с напрягом. Измеряется от 1 до 10, больше – лучше. Имеет постоянное и временное значения. Постоянное не меняется в ходе игры, временное – размер пула очков драмы.  Очки необходимы для влияния на мир игры силами самого персонажа . Влиять можно так:

1. Аукцион. Персонаж собирается сделать то, что может основательно повлиять на сюжет или сеттинг игры в долгосрочной перспективе, или на жизнь персонажей других игроков.
Сгонять за элем по приезду в таверну – не оно.
Заговорить зубы огромному дракону, которого вы только что разбудили, когда набивали золотом из его сокровищницы – оно.
Бой с персонажами других игроков или сюжетно важными НИП (дракон из примера выше) автоматически считаются аукционом.

В начале игрок, заявивший действие, выкладывает одно очко из пула. Это ставка. Дальше игроки (или Мастер, если действие задевает НИП и ломает сюжет) должны взять из своего пула N очков – это будет их ставка. Игроки и/или Мастер поднимают ставки, пока не надеост или не кончатся очки. У кого к тому моменту ставка будет выше, тот и победил.
Ставка победителя переходит к игроку(ам), на персонаж(ах) которых действие сказалось отрицательно. Если персонажи игроков не задеты, но игровому миру и его жителям влетело, то ставка переходит к мастеру. Полученная таким образом ставка отправляется в пул очков получателя. Тратить их можно как обычно.
Если очков в пуле стало больше, чем параметр Драмы, то лишнее остается на неопределенный срок.

Игроки могут помогать друг другу, ссуживая заяивившему аукцион очки драмы в размере до половины от своего постоянного значения крутости.
 
2. Проект. Почти то же самое, только действие долговременное. Мастер назначает сложность. Игрок платит из своего пула количество очков, равное сложности. Мастер назначает время выполнения проекта и делит это время на отрезки. За каждый пройденный отрезок игрок получает обратно по очку в свой пул. Если удалось вренуть все очки – проект удачен.
Если Мастер или другие Игроки хотят помешать игроку, они могут объявить аукцион. Начальная ставка – количество вложенных в проект очков на данный момент. Её надо перебить, как указано выше.
Помогать здесь тоже можно.

Пример: “Темный лорд Куру, повелитель темного мира Тер`Кеур желает изменить ландшафт нефиговой части своего королевства, сделав из пыльной выжженной пустоши тропический лес, греющийся в лучах Темного Солнца и населенный всякой жутью. В его Карме написано, что “Есть доступ к сети усилителей магической энергии, расположенной по всему королевству”. Мастер решает, что Куру может использовать сеть, для того чтобы в сотни раз усилить заклинание терраформирования, которое он выучил, когда... Когда-то. Тем не менее, изменение ландшафта и разведение жизни – не то, в чем силен Темный Лорд, поэтому сложность будет высокая – 5. К счастью, крутизна Куру равна 6. Местный Саурон, как-никак.  Куру вносит пять очков из своего пула в проект “Изменить Темное Королевство”. Мастер решает, что даже с сетью ретрансляторов магии и армией демонов-агрономов (!!!) это займет много времени, поэтому каждый шаг проекта – месяц в мире игры.
Спустя два месяца Куру возвращает себе два из пяти вложенных очков. Теперь у него три очка вместо одного и Мастер описывает, как в Темном Королевстве неделями шли дожди из воды вперемешку с алхмическими реагентами, а множество ужасных чудищ надели фартуки и упоенно пололи грядки, закапывая в землю семена магических растений. Кое-где уже виднеются рощи красноватых деревьев с железными шипами и цветут луга галлюциногенных трав.
К сожалению, Солнцерожденная правительница соседнего измерения узнает о затее Куру и решает вмешаться. Драма Солнцерожденной всего 5, но она зовет на помощь свою Звездноокую сестру. Её драма тоже пять и она добавляет два очка из своего пула к запасу Солнцерожденной. Всего получилось семь, что сильно больше исходной ставки Куру.
Мастер игры в красках описывает, как армия сподвижников Солнечной при поддержке диверсионных отрядом Звездной уичняет ряд вероломных нападений на мирных жителей Темного Королевства и сбрасывает на полу развившиеся аркологии магические бомбы.
Кирдык.”   


Удача. Отражает везучесть персонажа и помощь внеигровых перонажей. Измеряется от 1 до 10, больше – лучше. Позволяет в нужный момоент вытащить на сцену рояль. Работает так:

Игрок заявляет, что ему нужно. Мастер решает, насколько это событие вероятно. Например, встретить мага-мироходца в московском метро и получить от него в подакро по магии – это 9. То есть, раньше уж ежа родит. А встретить в тмо же метро звяшего отпуск сатрого друга – это 4, то есть бвает совсем не каждый день, но в пределах разумного.
Игрок вносит очки из пула удачи – если набрал нужное количество, то событие случилось.
Восстанавливаются очки за происходящие с персонажем неудачи в количестве, равном Сложности конкретного события.

Пример: “Темный лорд Куру отправляется в странствие по мирам и влипает в мир DnD фэнтези. Игрок заявляет, что здесь он находит книгу с каким-то древним и могучим заклинанием. Мастер решает, что древняя магия на дороге не валяется, но раз уж Куру попал в мир фентези, то теоретически такое возможно. Редко, но бывает. Хотя и не так уж редко, раз уж фентези приключенское. Сложнсть 5. Удача Куру тоже 5.
Растеряв почти всю удачу Куру находит заветную книжку. В ней оказывается заклинание смены пола. Мощно и редко.”


Количество очков для распределения между характеристиками определяется, исходя из ранга персонажа. Ранг измеряется по шкале от 1 до 10, больше – лучше. Количество очков на распределение между характеристиками = Рангх3.

Соответствие Рангов фактическим возможностям персонажей в игровом мире:
1 – Ребенок или очень слабый взрослый.
2. – Обычный человек.
4. – Предел Человека. Чуть круче, чем Джеймс Бонд.
5. – Существо, обладающе возможностями, человеку недоступными принципиально. Маг (магия), Высокий Эльф (долгая жизнь и железное хдоровье), Терминатор (Стойкость и вычислительные способности).
6. – Сверхьестественные существа, до некоторой степени игнорирующие ряд законов физики. Регенерация, восстанавливающая тело из золы меньше, чем за минуту. Сила, позволяющая поднять над головой самосвал и не провалиться под землю. Интеллект, позволяющий в уме переписывать геном живых существ и клепать девайсы из арсенала Тони Старка. Красота, которая вполне буквально сводит с ума.
Где-то здесь находятся Алукард и персонажи Марвел уровня Дарксайда. А также самые мелкие и слабенькие из Древних Лавкрафта. Например, Кьяэгха.
7. – Языческие сущности, хтонические чудовища, воплощения идей. Где-то здесь находится большинство из Древних Лавкрафта (Ктугха, Хастур). Алсо, Супермен из Мэйн-DC.
8. – Сущности, способные материю усилием мысли в пределах целого континента или планеты за раз. Галактус и средний Флот-Улей тиранди находятся примерно здесь. Тут жемощнейшие Древние и самые хилые Иные из Мифоса.
9. –  Как в прошлом пункте, но зона действия расширяется до звездной системы и более. Хайв-майнд из “Квантового Вора” может обретаться где-то здесь. Алсо, тут же находятся существа уровня Шабб-Ниггурат или Йог-Соттота.
10. – Можно все, что можно представить. Азатот. 

Свою систему автор на всеобщее обозрение выставил добровольно и не против её использования посторонними, так что прикладываю файлы с правилами и чар-листом к сообщению.

5

Twisted Terra – система для проведения настольных и форумных ролевых игр, игровая механика основана на использовании двенадцати (тринадцати с учетом Змееносца) знаков Зодиака для описания личности и возможностей персонажа. По мнению автора данного сообщения, отличается простой и не-интуитивностью. Да, именно так.
Автор системы – юзверь NonSense. Система находится в открытом доступе – разные версии книги правил (пять штук) и ряд дополнений к ним можно бесплатно скачать на сайте системы или на сайте Студии 101.
Twisted Terra позиционируется автором как универсальная, равно подходящая для игр в мире магии, мире технологии (НФ) или мире, сочетающем и то, и другое. В базовой книге кратко описан ряд миров, где могут разворачиваться события игр. В их числе:
1. Паропанк.
2. Фэнтези-сказка.
3. Киберпанк.
4. Волшебный океан, на дне которого живут маго биологические конструкты и мыслящие зомби, оживленные местным волшебным планктоном. Играть предлагается вторыми.
5. Пост-апокалиптический мир, населенный разнообразными роботами с сильным ИИ.
6. Под пространственный карман, населенный разумными астероидами.

Сайт системы: http://www.twistedterra.umgames.ru/
Рецензия на Rolemancer за авторство автора системы (Sic!): http://old.rolemancer.ru/alexander-kulkov/twisted-terra-otzyv

Вопрос(ы):

1. Читали? Что думаете?
2. Играли? Как оно?
3. Общая оценка сего творения.

Интересует субъективное мнение форумчан с целью сравнения с мнением мои собственным. Войну мнений развязывать не хочу.
 

6
Еще один дурацкий опрос мнений, теперь по мотивам давно заброшенной темы (“Ваш” герой).
В общем-то, все в названии темы. Кто среди вымышленных персонажей кино/игр/аниме/мультфильмов/комиксов Вам более всего не люб и почему?       

7
Возможно, мой вопрос покажется очень глупым, но мне правда хотелось бы получить ответ на него от как можно большего количества пользователей.

Скажите, если:
1. Вы не обладаете физическими недостатками, не подлежащими исправлению собственными усилиями (пример: лишний вес – не считается, отсутствие ног – считается).
2. Вы живете не хуже, чем чуть ниже уровня жизни среднего класса развитой страны и не лучше, чем чуть выше уровня жизни той же серой массы.
3. У Вас есть родные, друзья, любимые, дети или иные не-чужие люди различной степени генетической и эмоциональной близости, могущие выступать как за, так и против подобной инициативы.
4. Вам это будет стоит не больше, чем вы можете себе позволить без того, чтобы взять большой кредит или продать часть имеющейся недвижимости.

То:
Согласитесь ли Вы на загрузку личности в ЭВМ достаточной мощности?

Подразумевается также, что:
1. На момент принятия решения Вы не обладаете данными, позволяющими однозначно допустить, либо исключить возможность существования души у человека или описать поведение и дальнейшую судьбу оной во время и после загрузки.
2. В процессе загрузки исходный мозг Вашего тела либо уничтожается, либо претерпевает необратимые изменения макро топологии, либо иным образом теряет возможность выполнять свои исходные функции, так, как раньше. Таким образом, обратная запись в прежнюю тушку невозможна.   
3. При помощи какой-то особо хитрой нано-био-что-то-там-технологии, переносу подлежит именно оригинал сознания, а не копия.
Возможно, потому что Ваш мозг просто поэтапно превращается в биокомпьютер, совместимый с “обычными” ЭВМ (пятьдесят-сто лет в будущее).
Возможно, потому что работа разрушающегося нейрокортекса и генерируемой цифровой модели синхронизирована, идет параллельно и Вы при этом остаетесь в сознании, воспринимая все происходящее как постепенное перетекание в компьютер.
Возможно... Ну вы понели.   
4. В зависимости от Ваших финансовых возможностей и личных пожеланий, вы можете как получить гуманоидное тело с ограниченной вычислительной мощностью, так и стать натуральным стационарным суперкомпьютером, утонув в бездне свободного субъективного времени.
5. Вы сохраняете эмоции и их предельно возможная сила сопоставима с нормальной для людей, но ваши фактические эмоциональные реакции неизбежно станут слабее и могут быть полностью отключены по собственному желанию.
6. Вы теряете способность испытывать радости плоти: удовлетворение от еды, сна, секса или другой приятной деятельности.
7. Вы теряете способность испытывать неприятные физиологически обусловленные ощущение: боль, усталость и сонливость не для вас.
8. После записи Вы принципиально не способны испытывать чувство скуки. Вообще.
9. Вы не можете ничего забыть, без сознательного желания сделать это и можете вспомнить все, что когда-либо слышали, видели или еще как-то воспринимали.
10. Ваше субъективное время тянется ГОРАЗДО медленнее, чем у обычных людей. В норме, одна секунда для Вас приближается к нескольким часам, или даже суткам.
11. Вы можете сознательно не использовать часть возможностей своего “железа”, для того чтобы замедлиться до человеческого восприятия времени.   

8
Личное / Полянка Лунного Света
« : 02 Декабря 2014, 16:18:20 »
День добрый завсегдатаям форума. Подобно многим другим постоянным обитатлеям этого места решил также завести собственный симулятор блога с целью обсуждения вопросов, не укладывающихся в тематику Мира Тьмы и всего, что с ним связано.
Кстати, я могу ошибаться и почти гарантированно не прав, но факт немалой популярности данной практики немного настораживает, особенно вкупе с низкой динамикой в разделах “Мир Тьмы” и “Общие вопросы и прочие ролевые игры” в последний месяц-полтора.    
Ну да ладно.

Итак, я бы хотел вынести на повестку дня следующие вопросы для обмена мнениями.

1. Как бы относитесь к распространенной ныне практики, когда в научно-фантастических произведениях в качестве завязки либо значимого элемента сюжета используются феномены, устройства, процессы, субстанции и физические законы, существование которых не доказано, крайне мало вероятно, либо принципиально невозможно с точки зрения современной нам науки и технологий?

Пример(ы):

1. Франшиза “Resident Evil”, где заражение исскуственным вирусом приводит не только к полной перестройке физиологии и биохимии, нередко также морфологии (можно объяснить случайной активацией не используемых генов, так что ладно), но и к видимому увеличению объема тела без косвенных признаков снижения плотности и какого-либо заметного внешнего притока энергии. Особенно актуально для пятой и шестой частей серии. Я теперь долго финального босса компании за Леона в шестой части не забуду  -_-.
2.Недавний фильм “Превосходство” с моим любимым актером, где все было вполне реалситично (с точки зрения школьного курса физики) до тех пор, пока нано-машины не научились на солнечной энергии, получаемой за счет пьезо-элементов за считанные минуты собирать рабочие установки солнечных батарей из мелких обломков или восстанавливать личность в критически поврежденном мозге. Или за минуты выразивать работоспособную руку.    

2. Испытываете ли Вы чувство злости и обиды, вкупе с сильным возмущением, когда сталкиваетесь с ерундой из пункта 1., то есть с грубым расхождением между современными научными данными и показанным в фильме/игре/книге?

3. Часто ли Вы тратили значительное количество свободного времени и/или читали специальную литературу для того, чтобы найти объяснение антинаучному в научной фантастике и что из этого у Вас получалось?
 
Целью данного импровизированного опроса является попытка установить, один я такой странный, или есть еще кто-то, кто после прохождения первого "Parasite Eye" двое суток искал и читал статьи по молекулярной биологии и цитологии, прерываясь только на еду и сон.  

P.S. - Тридцать три.

9
Приятного дня и иных времен суток всем посетителям сего интернет–ресурса. Теоретик-любитель ролевых игр на основе форумов и чатов, т.к. последние лет пять периодически раскуриваю всяческие системы для ролевых игр, от GURPS до Savage Worlds включительно. Тем не менее, до сих пор участвовал всего в четырех играх, ни одна из которых не была доведена до конца по причинам, не связанным с моей деятельностью. Честно-честно. Знакомство с настолками и форумками начал со Старого Мира Тьмы, котором был одно время очарован. В дальнейшем потерял интерес к игровому миру и системе по причине наличия большого числа интересных альтернатив, а ныне, перепробовав руководства по пол десятку разных систем (D20 System, FUSION, FATE, FUDGE, SW, Risus, Blackbird Pie вновь решил обратить сове внимание на старую-добрую системотехнику Мира Тьмы.

Интересует мнение старожилов, опытных Ведущих/Рассказчиков/Мастеров и просто недалеко проходивших о Storyteller-е как о универсальной системе, которую при помощи грамотного применения центрального нейронного биохимического процессора и молотка можно преобразовать для вождения любой игры – ужасов, боевика, героического фэнтези, научной фантастики разной степени твердости – в любом жанре – личные драмы, рельсовые повествования с поиском глубинного смысла и линейно развивающейся историей, стратегии и так далее. По FUSION и GURPS с интересующимися подобными вопросами людьми уже разговаривал, теперь хочу больше узнать про перспективы модификаций ВоД-овского двигателя.

Положительные стороны, какими я их вижу:
1. Удобная модель оцифровки пара нормальных и магических способностей, от психических сил и магии до использования биологических симбиотов и модульной авто эволюционирующей ДНК включительно. Система “Основной трайт + линейные прогрессии тематически связанных сил (кинуть то и это, считать успехи по таблице) + батарейка” довольно вариативна. Серьезно, я где-то видел оцифровку магии Средиземья образца Первой Эпохи и парочки галактических ужасов Лавкрафта.
2. Можно вполне нормально оцифровать как банкира конца 22-го века, так и средневекового графа, вождя племени первобытных людей или оператора орбитальной станции из двадцать пятого столетия. Вопрос в том, сколько Дополнений и Способностей понадобится дописать, но при варящем котелке это пара дней на обдумывание и пара часов на писанину.
3. С учетом пункта “1”, можно при наличии достаточного числа домашнего контента для игрового мира собрать практически любое чудище, от вампира до аморфного внеземного существа со множеством глаз и щупалец. В SW такое уже вряд ли прокатит.

Все выше перечисленное верно для других универсальных систем. Но это значит, по крайней мере, что система Повествования не сильно хуже того же Дневника.

Отрицательные стороны:
1. Большинство игроков воспринимает Storyteller как двигатель для Мира Тьмы. Только так. Разработчиков это тоже касается. В результате, если вам не сильно нравится урбанистическое фэнтази и выживающие в нем магические существа с примесь панка или ужаса, то придется писать много отсебятины.  
  

Страницы: [1]