61
Новый Мир Тьмы / Changeling: the Lost - Реликвии
« : 17 Февраля 2015, 07:19:33 »
Реликвии за 2 точки
Игла швеца гостеприимства (Homespinner’s Needle)
Ткацкая игла, уложенная в маленький бархатный футляр. Достаточно положить ее подо что-то в помещении (например, под коврик, под кушетку или хотя бы под каблук стоящего на полу ботинка), и даже самые мрачные казематы станут уютнее и комфортнее. Персонаж, активировавший эту Реликвию в комнате, получит +2 кубика к броскам Внушительности и Манипулирования, до конца сцены пока он находится в этой комнате; другие, вошедшие в нее, получат по +1 кубику к тем же броскам.
Облик: игла сверкает чистым золотом
Недостаток: к следующей сцене фальшь напускного уюта станет очевидной и раздражающей, и бонусные кубики превратятся в штрафы к любым социальным броскам (-2 кубика для персонажа и -1 для остальных задействованных).
Уловка: персонаж должен прошептать игле просьбу о помощи в двух срифмованных строках, после чего вогнать ее в свое тело. Она войдет туда полностью, нанеся персонажу 1 уровень опасных повреждений, и начнет свой путь по всему телу. Через три часа она выйдет обратно через рот.
Фонарь дурных знамений (Lantern of Ill Omen)
Ручной фонарь, чья сердцевина вместо свечи или горючего содержит банку, наполненную полудюжиной дохлых светляков и семью волосками с головы персонажа. Чтобы активировать фонарь, требуется потратить 1 пункт Силы Воли и провести ход, концентрируясь на образе определенной персоны. Когда эта персона окажется в радиусе километра от персонажа, фонарь начнет светиться и характерно жужжать. Время действия Реликвии составляет один час за каждую точку Силы Воли персонажа. Это свойство можно использовать как для предупреждения о приближении врага, так и наоборот, для поисков цели. Фонарь можно использовать против Истинной феи (но персонаж должен знать ее лично, и это обойдется в 2 пункта Силы Воли) и против Двойника (это, напротив, не потребует тратить Силу Воли вообще).
Образ: бока фонаря покрываются затейливым орнаментом из завитков и кружев. Мертвые светляки в банке то и дело подергиваются и бьют о стенки переломанными крыльями.
Недостаток: по прошествии времени действия содержимое банки сгорает, и в нее требуется положить новую партию светляков и волос.
Уловка: Реликвия работает без траты Чар, но излучаемый им свет обжигает глаза. Когда фонарь затухает, персонаж на час получает штраф в -3 кубика к основанным на зрении броскам Восприятия из-за танцующих перед его глазами расплывчатых кругов.
Лента беспромашности (Ribbon of Nevermiss)
Лента, взятая у любимого человека – из волос дочери, из подарка сына, из бюстгальтера жены. Обмотанная вокруг рукояти огнестрельного оружия, она увеличивает радиус его поражения вдвое на следующий выстрел.
Облик: лента начинает тлеть, над ней поднимаются клубы ружейного дыма
Недостаток: после третьего усиленного выстрела оружие теряет в меткости, его уровень урона падает до нуля, и его больше нельзя усиливать лентой.
Уловка: персонаж должен пожертвовать свой зуб. Он может вырвать его сам или положиться на госпожу Судьбу, которая поможет ему расстаться с зубом в ближайшие 12 часов, так или иначе. Одни говорят, что это слишком суровая плата, но другие резонно замечают, что зуб – не глаз.
Янтарная бутыль (Amber Demijohn)
Большая оплетенная бутыль янтарного стекла на двадцать литров, с толстым дном и узким горлышком. Подменыш может поднести ее к губам и прошептать внутрь просьбу о помощи. В течение двух ходов его тело превратится в текучий туман, который войдет в бутылку. Там, внутри, еще через два хода туман снова станет подменышем – уменьшенным до размера 1. Хотя сам подменыш в такой форме весьма уязвим (его здоровье уменьшается вместе с размером), но сама бутыль поразительно прочна – она обладает Стойкостью (Durability) 5 и Прочностью (Structure) 7. Кроме того, она восстанавливает 1 уровень Прочности в минуту, а ее Стойкость невозможно преодолеть и уменьшить ни специальным оружием, ни особыми приемами, ни даже зарядом взрывчатки. Заметить находящегося в бутылке подменыша – нетривиальная задача: любая проверка Восприятия или Расследования получит штраф -3 кубика. К сожалению, в защите бутылки есть-таки слабое место – открытое горлышко. Если противник подменыша окажется наделенным достаточным интеллектом, он может просто заполнить бутыль водой или запустить в нее пчел-убийц.
Облик: бутыль сияет теплым оранжевым светом, над ее горлышком поднимается облачко прохладного пара.
Недостаток: бутыль обеспечивает персонажа защитой ровно на один час. Он не может покинуть ее ни раньше, ни позже.
Уловка: персонаж, пожадничавший Чарами, не выйдет из бутылки никогда. Он останется в ней до тех пор, пока она не будет безвозвратно уничтожена.
Парик краснобаев (Periwig of Orators) – Тернетканая Реликвия
Побитый жизнью, но по-прежнему пышный припудренный аллонж, наделяющий речи того, кто его носит, мерой власти и убедительности. Сделав успешный бросок Красноречия (Внушительность + Убеждение + экипировка против самого высокого показателя Решительности + Самообладания в аудитории) и активировав Реликвию, персонаж один раз в день может восстановить каждому его слушателю 1 пункт Силы Воли. Такой парик делают из трех прядей волос с голов трех подменышей, семи стеблей высушенной и измельченной тернистой лаванды (вид лаванды, растущей в Терниях) и пудры, истолченной из обломков костей.
Облик: парик белеет и светлеет так, что на него становится неприятно смотреть в упор. Вокруг оратора распространяется лавандовый запах, его слушатели начинают замечать повсюду цветки лаванды своим периферийным зрением.
Недостаток: в каждом парике неизбежно поселяются гниды паразитов из Терний. Они кусают голову персонажа и пьют из нее кровь. Он получает -1 ко всем броскам, кроме социальных, пока носит парик.
Уловка: не сдерживаемый Чарами, лавандовый аромат опьяняет персонажа. Эффект аналогичен курению марихуаны.
Хаосиум (Chaosium) – реликвия двора Заката
Традиционный хаосиум представляет собой небольшой бронзовый ручной компас. Впрочем, в последнее время они часто встречаются в самых неожиданных формах – сложные шестереночные гироскопы, угловатые счетчики Гейгера, широкие таблетки переносных GPS-навигаторов. Один из них, купленный на гоблинском рынке где-то на дальнем востоке, представлял собой бамбуковую клетушку с заключенным внутри заводным механическим сверчком. Как бы то ни было, его предназначение – искать опасность. При активации он позволяет персонажу почувствовать, какое место в непосредственной близости от него является самым опасным на данный момент.
Облик: стрелка компаса или навигатора указывает на опасность, счетчики начинают трещать и мотать индикаторами, сверчок оживает и кидается на прутья клетушки, спасаясь в прямо противоположном от опасного места направлении.
Недостаток: на следующие 12 часов персонаж получает расстройство «Подозрения». Более того, это расстройство рождает желание проверить еще разок, не появилось ли рядом новой опасности. А потом еще. И еще. Каждый час персонаж должен делать бросок Решительности + Самообладания, чтобы противостоять искушению, иначе он снова активирует хаосиум (и, соответственно, обнулит двенадцатичасовой таймер).
Уловка: персонаж должен выставить хаосиум перед собой, плотно зажмурить глаза и сделать полный оборот вокруг себя, мысленно концентрируясь на Реликвии. Действие занимает полный ход. Нельзя ни отвлекаться, ни подглядывать, ни уворачиваться от атак, ни даже говорить.
Примечание: название этой Реликвии, очевидно, является трибьютом к компании-разработчику настольных ролевых игр, в том числе популярной игры по Мифам Ктулху. На русский язык оно никак не переводится.
Пустое сердце (Hollow Heart)
Чтобы получить пустое сердце, берут подходящий сосуд – в сущности, любую емкость вместительностью не меньше шара для боулинга, но обычно это сердце коровы или другого достаточно крупного животного – и оставляют его в Терниях, недалеко от двери в мир людей. Необходимо, чтобы эта дверь располагалась рядом с источником сильных эмоций – у похоронного бюро, близ концертного зала или, скажем, в церкви для венчаний. День за днем сосуд будет пропускать через себя поток людских чувств и, в конце концов, научится удерживать их в себе. Собирая Чары посредством жатвы эмоций (другие способы не подойдут), персонаж может активировать Реликвию и прибавить их не к своему запасу, а к запасу сердца (до максимума в 20 пунктов). Впоследствии он сможет в любой момент извлечь Чары из сердца и прибавить их себе.
Облик: независимо от своего первоначального вида, пустое сердце неизбежно превращается в обвисший кожистый мешок. Наполненное эмоциями, оно становится горячим (если в нем гнев или страсть) или холодным (если в нем страх или скорбь) на ощупь.
Недостаток: сердце всегда охоче до крови, чистейшего из физических воплощений чувств и эмоций. Когда персонаж, несущий его на себе, получает раны, оно стремится припасть к ним складками, которые становятся похожи на пухлые губы. Каждый ход персонаж усиливает 1 уровень своих тупых повреждений до опасных из-за кровопотери.
Уловка: вместо Чар сердце с радостью примет в дар чувства самого персонажа. От этого запас Реликвии не увеличится ни на йоту, а вот сам персонаж станет апатичным и вялым. Весь следующий час он будет получать штраф -2 кубика к социальным броскам и -2 к Инициативе.
Маска мертвеца (Deadman’s Mask)
Посмертный слепок лица подменыша, отнесенный в Тернии, чтобы впитать их магию. Белый гипс приобретает зеленоватый оттенок, на полотне маски могут появиться узорные завитки и небольшие рисунки. Персонаж, надевший маску мертвеца, фактически становится умершим, с чьего лица была отлита Реликвия. Он меняет свои Обличье и Родословную на Обличье и Родословную мертвеца, получая при этом его благословения и проклятия Обличья и Родословной взамен своих. Маска, однако, не меняет черты его лица и не делает его точной копией умершего. Максимум, что он получит в плане маскировки – бонус +1 или +2 кубика к соответствующим броскам. Пока персонаж носит маску на своем лице, время ее действия не ограничено ничем, кроме его планов, но когда он снимет ее, маска потеряет свои силы на впятеро больший срок (если ее носили час – на пять часов, если год – на пять лет). Общество подменышей относится к использованию этой Реликвии со сдержанным отвращением и тот, кто примеряет чужие личины слишком часто, рискует подвергнуться негласному остракизму.
Облик: маска прирастает к лицу, принимая его черты. По телу персонажа проходит волна, заменяющая черты его Обличья. Затем глаза маски раскрываются.
Недостаток: фейская природа подменыша протестует против той небрежности, с которой тот от нее отрекается. Срывая маску, он немедленно возвращает свое проклятие, но благословения Обличья и Родословной вернутся к нему только через неделю. Все это время его облик будет каким-то нечетким, незаконченным, блеклым, что может привлечь внимание других подменышей и вызвать у них определенные подозрения.
Уловка: персонаж предоставляет маске самой решать, как долго она останется на его лице. Рассказчик может назначить срок сам или определить его при помощи кубиков (автором книги предлагается такой вариант: бросить 1 кубик; если выпало 1, срок будет в минутах; 2-7 – в часах; 8-10 – в днях; затем бросить еще два кубика чтобы определить количество минут/часов/дней). Персонаж его знать не должен. Он никак не сможет снять маску раньше срока.
Игла швеца гостеприимства (Homespinner’s Needle)
Ткацкая игла, уложенная в маленький бархатный футляр. Достаточно положить ее подо что-то в помещении (например, под коврик, под кушетку или хотя бы под каблук стоящего на полу ботинка), и даже самые мрачные казематы станут уютнее и комфортнее. Персонаж, активировавший эту Реликвию в комнате, получит +2 кубика к броскам Внушительности и Манипулирования, до конца сцены пока он находится в этой комнате; другие, вошедшие в нее, получат по +1 кубику к тем же броскам.
Облик: игла сверкает чистым золотом
Недостаток: к следующей сцене фальшь напускного уюта станет очевидной и раздражающей, и бонусные кубики превратятся в штрафы к любым социальным броскам (-2 кубика для персонажа и -1 для остальных задействованных).
Уловка: персонаж должен прошептать игле просьбу о помощи в двух срифмованных строках, после чего вогнать ее в свое тело. Она войдет туда полностью, нанеся персонажу 1 уровень опасных повреждений, и начнет свой путь по всему телу. Через три часа она выйдет обратно через рот.
Фонарь дурных знамений (Lantern of Ill Omen)
Ручной фонарь, чья сердцевина вместо свечи или горючего содержит банку, наполненную полудюжиной дохлых светляков и семью волосками с головы персонажа. Чтобы активировать фонарь, требуется потратить 1 пункт Силы Воли и провести ход, концентрируясь на образе определенной персоны. Когда эта персона окажется в радиусе километра от персонажа, фонарь начнет светиться и характерно жужжать. Время действия Реликвии составляет один час за каждую точку Силы Воли персонажа. Это свойство можно использовать как для предупреждения о приближении врага, так и наоборот, для поисков цели. Фонарь можно использовать против Истинной феи (но персонаж должен знать ее лично, и это обойдется в 2 пункта Силы Воли) и против Двойника (это, напротив, не потребует тратить Силу Воли вообще).
Образ: бока фонаря покрываются затейливым орнаментом из завитков и кружев. Мертвые светляки в банке то и дело подергиваются и бьют о стенки переломанными крыльями.
Недостаток: по прошествии времени действия содержимое банки сгорает, и в нее требуется положить новую партию светляков и волос.
Уловка: Реликвия работает без траты Чар, но излучаемый им свет обжигает глаза. Когда фонарь затухает, персонаж на час получает штраф в -3 кубика к основанным на зрении броскам Восприятия из-за танцующих перед его глазами расплывчатых кругов.
Лента беспромашности (Ribbon of Nevermiss)
Лента, взятая у любимого человека – из волос дочери, из подарка сына, из бюстгальтера жены. Обмотанная вокруг рукояти огнестрельного оружия, она увеличивает радиус его поражения вдвое на следующий выстрел.
Облик: лента начинает тлеть, над ней поднимаются клубы ружейного дыма
Недостаток: после третьего усиленного выстрела оружие теряет в меткости, его уровень урона падает до нуля, и его больше нельзя усиливать лентой.
Уловка: персонаж должен пожертвовать свой зуб. Он может вырвать его сам или положиться на госпожу Судьбу, которая поможет ему расстаться с зубом в ближайшие 12 часов, так или иначе. Одни говорят, что это слишком суровая плата, но другие резонно замечают, что зуб – не глаз.
Янтарная бутыль (Amber Demijohn)
Большая оплетенная бутыль янтарного стекла на двадцать литров, с толстым дном и узким горлышком. Подменыш может поднести ее к губам и прошептать внутрь просьбу о помощи. В течение двух ходов его тело превратится в текучий туман, который войдет в бутылку. Там, внутри, еще через два хода туман снова станет подменышем – уменьшенным до размера 1. Хотя сам подменыш в такой форме весьма уязвим (его здоровье уменьшается вместе с размером), но сама бутыль поразительно прочна – она обладает Стойкостью (Durability) 5 и Прочностью (Structure) 7. Кроме того, она восстанавливает 1 уровень Прочности в минуту, а ее Стойкость невозможно преодолеть и уменьшить ни специальным оружием, ни особыми приемами, ни даже зарядом взрывчатки. Заметить находящегося в бутылке подменыша – нетривиальная задача: любая проверка Восприятия или Расследования получит штраф -3 кубика. К сожалению, в защите бутылки есть-таки слабое место – открытое горлышко. Если противник подменыша окажется наделенным достаточным интеллектом, он может просто заполнить бутыль водой или запустить в нее пчел-убийц.
Облик: бутыль сияет теплым оранжевым светом, над ее горлышком поднимается облачко прохладного пара.
Недостаток: бутыль обеспечивает персонажа защитой ровно на один час. Он не может покинуть ее ни раньше, ни позже.
Уловка: персонаж, пожадничавший Чарами, не выйдет из бутылки никогда. Он останется в ней до тех пор, пока она не будет безвозвратно уничтожена.
Парик краснобаев (Periwig of Orators) – Тернетканая Реликвия
Побитый жизнью, но по-прежнему пышный припудренный аллонж, наделяющий речи того, кто его носит, мерой власти и убедительности. Сделав успешный бросок Красноречия (Внушительность + Убеждение + экипировка против самого высокого показателя Решительности + Самообладания в аудитории) и активировав Реликвию, персонаж один раз в день может восстановить каждому его слушателю 1 пункт Силы Воли. Такой парик делают из трех прядей волос с голов трех подменышей, семи стеблей высушенной и измельченной тернистой лаванды (вид лаванды, растущей в Терниях) и пудры, истолченной из обломков костей.
Облик: парик белеет и светлеет так, что на него становится неприятно смотреть в упор. Вокруг оратора распространяется лавандовый запах, его слушатели начинают замечать повсюду цветки лаванды своим периферийным зрением.
Недостаток: в каждом парике неизбежно поселяются гниды паразитов из Терний. Они кусают голову персонажа и пьют из нее кровь. Он получает -1 ко всем броскам, кроме социальных, пока носит парик.
Уловка: не сдерживаемый Чарами, лавандовый аромат опьяняет персонажа. Эффект аналогичен курению марихуаны.
Хаосиум (Chaosium) – реликвия двора Заката
Традиционный хаосиум представляет собой небольшой бронзовый ручной компас. Впрочем, в последнее время они часто встречаются в самых неожиданных формах – сложные шестереночные гироскопы, угловатые счетчики Гейгера, широкие таблетки переносных GPS-навигаторов. Один из них, купленный на гоблинском рынке где-то на дальнем востоке, представлял собой бамбуковую клетушку с заключенным внутри заводным механическим сверчком. Как бы то ни было, его предназначение – искать опасность. При активации он позволяет персонажу почувствовать, какое место в непосредственной близости от него является самым опасным на данный момент.
Облик: стрелка компаса или навигатора указывает на опасность, счетчики начинают трещать и мотать индикаторами, сверчок оживает и кидается на прутья клетушки, спасаясь в прямо противоположном от опасного места направлении.
Недостаток: на следующие 12 часов персонаж получает расстройство «Подозрения». Более того, это расстройство рождает желание проверить еще разок, не появилось ли рядом новой опасности. А потом еще. И еще. Каждый час персонаж должен делать бросок Решительности + Самообладания, чтобы противостоять искушению, иначе он снова активирует хаосиум (и, соответственно, обнулит двенадцатичасовой таймер).
Уловка: персонаж должен выставить хаосиум перед собой, плотно зажмурить глаза и сделать полный оборот вокруг себя, мысленно концентрируясь на Реликвии. Действие занимает полный ход. Нельзя ни отвлекаться, ни подглядывать, ни уворачиваться от атак, ни даже говорить.
Примечание: название этой Реликвии, очевидно, является трибьютом к компании-разработчику настольных ролевых игр, в том числе популярной игры по Мифам Ктулху. На русский язык оно никак не переводится.
Пустое сердце (Hollow Heart)
Чтобы получить пустое сердце, берут подходящий сосуд – в сущности, любую емкость вместительностью не меньше шара для боулинга, но обычно это сердце коровы или другого достаточно крупного животного – и оставляют его в Терниях, недалеко от двери в мир людей. Необходимо, чтобы эта дверь располагалась рядом с источником сильных эмоций – у похоронного бюро, близ концертного зала или, скажем, в церкви для венчаний. День за днем сосуд будет пропускать через себя поток людских чувств и, в конце концов, научится удерживать их в себе. Собирая Чары посредством жатвы эмоций (другие способы не подойдут), персонаж может активировать Реликвию и прибавить их не к своему запасу, а к запасу сердца (до максимума в 20 пунктов). Впоследствии он сможет в любой момент извлечь Чары из сердца и прибавить их себе.
Облик: независимо от своего первоначального вида, пустое сердце неизбежно превращается в обвисший кожистый мешок. Наполненное эмоциями, оно становится горячим (если в нем гнев или страсть) или холодным (если в нем страх или скорбь) на ощупь.
Недостаток: сердце всегда охоче до крови, чистейшего из физических воплощений чувств и эмоций. Когда персонаж, несущий его на себе, получает раны, оно стремится припасть к ним складками, которые становятся похожи на пухлые губы. Каждый ход персонаж усиливает 1 уровень своих тупых повреждений до опасных из-за кровопотери.
Уловка: вместо Чар сердце с радостью примет в дар чувства самого персонажа. От этого запас Реликвии не увеличится ни на йоту, а вот сам персонаж станет апатичным и вялым. Весь следующий час он будет получать штраф -2 кубика к социальным броскам и -2 к Инициативе.
Маска мертвеца (Deadman’s Mask)
Посмертный слепок лица подменыша, отнесенный в Тернии, чтобы впитать их магию. Белый гипс приобретает зеленоватый оттенок, на полотне маски могут появиться узорные завитки и небольшие рисунки. Персонаж, надевший маску мертвеца, фактически становится умершим, с чьего лица была отлита Реликвия. Он меняет свои Обличье и Родословную на Обличье и Родословную мертвеца, получая при этом его благословения и проклятия Обличья и Родословной взамен своих. Маска, однако, не меняет черты его лица и не делает его точной копией умершего. Максимум, что он получит в плане маскировки – бонус +1 или +2 кубика к соответствующим броскам. Пока персонаж носит маску на своем лице, время ее действия не ограничено ничем, кроме его планов, но когда он снимет ее, маска потеряет свои силы на впятеро больший срок (если ее носили час – на пять часов, если год – на пять лет). Общество подменышей относится к использованию этой Реликвии со сдержанным отвращением и тот, кто примеряет чужие личины слишком часто, рискует подвергнуться негласному остракизму.
Облик: маска прирастает к лицу, принимая его черты. По телу персонажа проходит волна, заменяющая черты его Обличья. Затем глаза маски раскрываются.
Недостаток: фейская природа подменыша протестует против той небрежности, с которой тот от нее отрекается. Срывая маску, он немедленно возвращает свое проклятие, но благословения Обличья и Родословной вернутся к нему только через неделю. Все это время его облик будет каким-то нечетким, незаконченным, блеклым, что может привлечь внимание других подменышей и вызвать у них определенные подозрения.
Уловка: персонаж предоставляет маске самой решать, как долго она останется на его лице. Рассказчик может назначить срок сам или определить его при помощи кубиков (автором книги предлагается такой вариант: бросить 1 кубик; если выпало 1, срок будет в минутах; 2-7 – в часах; 8-10 – в днях; затем бросить еще два кубика чтобы определить количество минут/часов/дней). Персонаж его знать не должен. Он никак не сможет снять маску раньше срока.