Просмотр сообщений - Zior

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Zior

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 50
31
pavel123, за файл большое спасибо - обязательно почитаю.
Я имел в виду - давайте не разводить холивар на тему "поглощают или нет" если ничего более путного, чем упоминание в антагонистах не появилось )
Т.к. если не появилось, то чуть более. чем два пути:
1. Чад, угар, баланс, антагонисты = фейки поглощают летал
2. Дряблые тела морталов, общая логика = не поглощают
И этот выбор делает для себя каждый рассказчик


32
Witpun спасибо за мысли!

По зачарованию - да, все понятно и логично. В итоге я тоже склоняюсь к подобному выводу.
По броне, опять же, защита от аггравы, логично.
По Банальности - это все понятно, но не дает ответа на вопрос, чем лучше Скованная химера чем обычная? Т.е. да, я могу асбтрактным мастерским мнением сказать, что скованный химерический велик будет растворяться дольше обработанного, но это будет весьма умозрительно.

33
Броня поглощает аграву. По V:tM revised подмёныши поглощают летал.
угу, да, а вервольфы по тому же VtM - -  "can attack several times each turn, often taking two to six actions in a single turn (as Celerity, save with no blood point restriction)", сиречь атакуют стабильно и на халяву по 2-6 раз за ход, что с реальными правилами по рейджу соотносится весьма слабо.
Давайте не будем развивать тему по поводу поглощения летала фейками, если только кто-то не сможет привести ссылку на эррату, а то я этот вопрос изучил уже более чем детально.

Про агграву да - мысль логичная, спасибо )

34
Есть вопросы по некоторым свойствам химер

1. Зачарование
Цитировать
• Зачарование — Это Свойство позволяет химере воздействовать на тех существ, которые не являются феями, и, в свою очередь, позволяет им воздействовать на нее. Химера может взаимодействовать с людьми, общаться с ними или нападать на них. Следует отметить, что весь наносимый урон остается химерическим, и люди довольно быстро забывают о подобных встречах. (Смотрите Таблицу Туманов на странице 208.) Химере понадобится Свойство Вирда для того, чтобы воздействовать на материальный мир.

Количество пунктов химеры: 3

Стоимость применения: Для использования этого Свойства требуется затрата одного пункта Гламура в течение каждого оборота или же одного пункта в течении каждого часа, если события происходят в пределах фригольда или Грезы.
Где и как оно вообще работает?
- Для воздействия на материальны мир нужен Wyrd (и это не ошибка перевода, я проверил)
- На уже зачарованного человека можно воздействовать по правилам и так
- В Грезе химера сможет взаимодействовать с человеком. который туда попал и так
Остается вопрос: что дает это свойство? Возможность как-бы зачаровывать одного конкретного человека временно применяя на него правила по зачарованию?

2. Броня
Цитировать
• Доспех — Химера способна выращивать из своего тела броню, которая защищает ее физическую оболочку. Разновидности брони включают особенно прочную шкуру, металлические пластины, драконью чешую и хитиновый экзоскелет.

Количество пунктов химеры: 1 пункт Гламура (за каждый пункт брони)

Стоимость применения: Нет
Вот интересно, по правилам 2-й редакции подменыши поглощали Стаминой все, кроме аггравы. Химеры тоже. Внимание вопрос - зачем покупать 1 пункт брони за 1 ХО, если за него же можно взять 3 точки Стамины?
При самопальном переходе на правила Revised мнения разделились - кто-то считает, что подменыши поглощают lethal, кто-то, что нет. Если есть те, кто считает, что поглощают, то для них вопрос остается открытым.

3. Химеры и банальность
Человек с высокой банальностью может уничтожить химеру своим вниманием.
Цитировать
Разумная химера может попытаться воспротивиться этому, сделав бросок своей Воли против Банальности наблюдающего за ней человека (в конечном счете, ей потребуется  набрать два успеха)
Вот вопрос - а как же весь пафос Выкованных химер о том, что "сложность всех бросков, связанных с Банальностью, уменьшается на два пункта"? Что бросать то с уменьшенной сложностью, если у неодушевленных химер Силы Воли нет? Или это касается только немногочисленных одушевленных-выкованных химер? Странно как-то.

Надеюсь, найдутся игравшие по феям люди способные пролить свет на эти странности )))

35
Маги / Собрания эффектов (Rotes)
« : 03 Октября 2013, 10:41:39 »
Нет ли где-нибудь достаточно полного собрания канонических эффектов (Rotes)? В идеале на английском, но перевод тоже ок. По книгам их разбросано довольно много и когда хочется сверить свой полет фантазии с каноническими интерпритациями, приходится пролистывать кучи пдф-ок. Наверняка их кто-то пытался собрать вместе, как Достоинства, Натуры и пр. в том же духе ))

36
Подменыши и Феи / Выживаемость Подменышей.
« : 12 Сентября 2013, 14:43:27 »
Вот интересно, почему любая тема кроссоверного взаимодействия всегда сводится к тому, чей взвод автоматчиков круче?
Опционально WoD можно использовать как полигон для военно-тактической игры аля Вархаммер, но это все ж таки извращение.

37
Было дело, для игры морталами под эгидой Технократии делал способность "Ганката". Особой идеологии и пафоса под нее не подводил - важно было дать сам феномен. Выглядело так:

"Следуя особым, точно выверенным методикам стрельбы из табельных пистолетов (специально подогнанных по рукам, выверенных по весу и откалиброваных под особенности зрения), персонаж может вести огонь высокой частоты и точности.
Система: Трата 1-го ПСВ позволяет до конца боя (или короткой сцены с несколькими последовательными боями) делать одновременно по два выстрела за один бросок по разным (или одной) целям с базовой сложностью 7, каждое следующее сложное действие такой стрельбы уменьшает дайспул на 1 (а не как обычно). Штрафы от ранений для такой стрельбы удваиваются".

В этом подходе никак не учитывается элемент уклонения, однако в принципе более вольготные условия стрельбы подразумевают, что на сплит с уклонением остается больше ресурсов.

Практика показала. что система весьма годна и сбалансирована - в бою с группой стандартных морталов плотность огня позволяет быстро все зачистить. При этом, критического оверпавера не происходит - "сверхнатуральный" противник по-прежнему вызывает у мортала ощутимые проблемы.

38
Подменыши и Феи / Shadowplay
« : 05 Сентября 2013, 16:37:32 »
Ага, спасибо - примерно так я и подозревал

39
Подменыши и Феи / Shadowplay
« : 05 Сентября 2013, 13:11:04 »
В нескольких англоязычных источниках натыкался на описание искусства Shadowplay.
По смыслу чем-то похоже на сочетание разных уровней обтенебры (описание привожу ниже)
Проблема в том, что нигде не указан источник - из какой это книги. Все пролистывать лень - может кто натыкался - подскажите.





Shadowplay
Shadowplay, an art created by Dame Courtenay Sesshilou ni Eiluned of the Deepening Dark, is the art of using Glamour to evoke the half-reality of shadows, pulling them into solidity and drawing on nightmare to strike fear and confusion to one's enemies. In order to learn Shadowplay, one must learn it from Dame Courtenay herself, and possess Gremayre and the Fae Realm at no less than rank 3.

Attribute: Manipulation

● Lightweave
The first level of Shadowplay affects light and shadow alike, altering the light levels in the area. Shadows can be made deeper or darker, and light can be brightened or dimmed as necessary. If affecting a nonliving target, the cantrip affects how light falls on it; a window can be made to act like a two-way mirror, for example, or an object can be made to shine with a light of its own. Living targets have their perception of light altered; this can be used to temporarily blind the target, or impede its vision in other ways. Light and shadow can also be woven to create shadowplays, changing the shape and depth of shadows. This Art cannot create light where it doesn't exist, but existing light can be gathered or dispersed, or its color or intensity changed.

Type: Chimerical

●● Edge of Darkness
This art blurs the line between solid and shade, allowing the caster to pull a weapon out of the shadows. The weapon only lasts for a single scene – an hour of non-combat time at the most – and is largely an emergency measure. Successes determine what kind of weapon can be pulled. This Art always uses the Prop realm. Extreme degrees of success, at the ST's discretion, may cause the weapon to have unusual properties, usually pertaining to darkness.

Any sort of item may be generated by Edge of Darkness (though weapons are most common). Weapons are standard for their kind, though with the storyteller's discretion, extreme success may confer bonuses of some kind. Things created by Edge of Darkness generally do not last very long, and weapons vanish when combat ends.

Type: Chimerical

●●● Shadowstep
Shadows are doorways and in odd ways, a Realm unto their own. Shadowstep takes the caster through shadows to any point they desire. Others can also be sent through Shadows, with the proper Realms, and with the Chimera Realm, even the Dreaming can be accessed this way, though without a trod, it's anything but safe. There are a few limits on this: there must be a shadow at both the starting point and the destination, and the shadow must be of appropriate depth at both locations. Attempts to step to an unshaded location can result in being dumped unceremoniously into the Dreaming…if you're lucky. Botching Shadowstep can result in the traveler being trapped in a shadowy between-world, thrown into a Nightmare Realm, or tossed into the Deep Dreaming, far from the Silver Paths.

Type: Wyrd

●●●● Phantasm
With the art of Phantasm, the changeling becomes a living shadow, half-real and insubstantial. While unable to physically affect anything, the fae herself can only be affected by magic (much like the Phantom Form rede). With this Art, she may slip through doors and hide in shadows unseen (requiring per+Kenning, difficulty caster's Glamour, meet or beat successes on the art roll to see). All of her own cantrips are still available to her. This Art is tiring and never lasts longer than one scene.

Type: Wyrd

●●●●● Shadow Players
This Art allows the Shadower to create clones of herself, or others, out of shadow. These clones are somewhat physical, and can affect and interact with their environment; they can even engage in combat, though they can't use Arts or any other form of special skill. The Players obey the caster, but the caster doesn't have complete control of them; they will tend to act somewhat independently, following the intent in their own way. Successes determine how many clones are created, how much damage they deal, and how much they can take before dispersing. Fewer clones will tend to be stronger. Creating Living Shadows is not without cost or risk, however; botching this Art can cause the shadows to take on lives of their own far out of the control of the caster. Who knows what havoc such waking nightmares could wreak?

Total successes generated by this cantrip generate a pool of dice; each clone uses that pool, minus the total number of clones if more than one, as its die pool for attack and damage; single clones use the whole die pool. For example, if the caster rolled five successes, and desired two clones, each clone would have three dice for actions. If three clones were created, each would have two dice; if one clone were created, it would use the full five dice.

Type: Wyrd

40
Мир Тьмы / Хочу всё знать
« : 24 Января 2013, 11:52:55 »
Презенс-3. Сопротивление.

- В правилах сказано, что "Любой может сопротивляться «Присутствию» один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8 ), но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в случае «Призыва», пока эффект не рассеется).";
- Восторг (Entrancement) действует столько сколько сказано в таблице в т.ч. после того, как объект покинул вампира;
- Как по вашему, будет ли успешное сопротивление Восторгу в отсутствии вампира действовать 1 ход или до тех пор, пока объект снова не увидит очаровавшего его кровососа до истечения срока действия?

41
Вампиры / India by night
« : 18 Октября 2012, 12:27:33 »
Специально тему индии не копал - увы.
По опыту других уголков Земли могу сказать, как делаю сам - открываю папку со всеми книжками по ВтМ и методичненько перебираю их все, - так по кусочкам набирается некая очень общая картина. но если для региона не было подробных описаний, то очень многое все равно придется додумывать самостоятельно. В этой связи, кстати, рекомендую подумать, что вам нужно - сделать атмосферную историю (или какие там цели изысканий) по Индии, или провести реконструкцию Индии БВ  по фрагментам. если первое, то время лучше потратить на работу с сюжетом )) но это лично мое мнение, которому я сам не всегда следую ))

42
Вампиры / India by night
« : 18 Октября 2012, 11:21:57 »
Вот прям подробные книги мне не попадались.
Есть книга общего цикла World of Darkness в которой понемножку описывается положение дел во всех частях света.
Есть исправленный гид по анархам в котором, так же довольно обще, описывается, что/где/как
Есть Time of Thin Blood в котором рассказывается история с Равносом и, как следствие, описывается ситуация в Индии

43
Вампиры / Вопросы по механике Obtenebration
« : 12 Октября 2012, 18:50:09 »
А что мешает наплодить множество рук заранее?
Ничего. Но руки работают сцену. Длину сцены регулирует рассказчик. И на это все еще уходит кровь.
Т.е. все нормально - если ты все рассчитал, то ты на коне, как и с большим количеством других способов получить преимущество заранее. Руки не панацея.

Про правила борьбы с большим количеством противников не забываем.
Кто сказал, что они распространяются на чертовы щупальца? Может да, может нет... рассказчик решает. Возможны разные варианты в зависимости от ситуации.

К тому же, какой был смысл запрещать делать на призыв щупалец продолжительный бросок, оставив возможность сделать ряд простых?
Очень просто. Продолженный бросок предполагает одно выполнение условия броска (трату крови) и дальнейшее кидание. Но хрен там - кровь нужно тратить каждый раз.

В тему рук, если хочется ограничивать особо буйных ласомбр, не сильно каверкая правила можно
а) играть длинной сцены - Бездна темна и таинственна и мало кто точно знает, когда исчезнут его щупальца
б) давать штрафы на управление особенно большими стаями рук. Помним, что без внимания вампира они могут только тупа колотить/душить ближайшего врага (V20, но очень логично)
в) не применять к щупальцам штрафы от толпы
г) рассматривать руко-водство, как еще один шаг к психозу от дисциплины


Монстр, имеющий 6-10 атак за раунд любую игру сломает. Ну, или я хотел бы посмотреть на стат твоих неписей. :)
А бруджа с селерой и потенсом не монстр?
А сити-гангрел с селерой и аггравой от когтей?
А бруджа с комбой, благодоря которой у него селера, потенс и агграва?
Куча монстров вокруг и лас из них не самый страшный.
Не забываем, что
а) Юзабельность данной 4-й точки довольно размытая - она есть, но она явно не перекачана.
б) Логика подсказывает, что щупальца дают атаку, но не перемещение (снижает применимость при рассредоточенном бое)
в) Селера не родная дисциплина ласомбра. Да, выучить можно, но...

По моему дополнительная атака будет всего одна, а не одна за Селеру. Потому что действия Селеры не являются полноценными действиями, и дальше не дробятся.
Это все равно что сказать что если заявить сплит можно на каждом сплите получить по доп. атаке.
Вопрос трактовки.
Если трактовать Селеру, как "просто ускорение", то все правильно - лишних действий от щупалец не будет.
Если, как частный случай Темпориса - то она грубо говоря, удваивает воздействия персонажа на отрезок времени и действия будут..
Я бы играл и по таким и по таким правилам без вопросов )

44
Вампиры / Вопросы по механике Obtenebration
« : 12 Октября 2012, 18:01:30 »
1. Ясен пень
2. Зависит - размеры облака, характер местности и т.п. может выбраться "на так", а могут понадобиться самые разные броски
3. Да, и это не хэк и не полом (этот вопрос обсуждался с БВ во время открытой работы над V20). Рук плодится не много, а каждое применение тратит кровь и отвлекает от возможно более интересных событий - боя. например.
4. Как уже сказано выше - сложное действие или заранее.
5. "darkness subtract one die from soak and Stamina dice pools" кубики - не пункты стамины. Но! человек с условным нулем стамины задыхается. Вампиру все равно.
6. могут, но способность срабатывает только после того, как потрачены все пункты крови, т.е. на второй ход
7. Да, будет. И никакого полома )
8. Важно заметить, что вампир может быть довольно незаметен в этой форме - черная тень на темной стене... но! если он хочет напугать смертного, то, имхо, да - как по shadow play
9. Ответ: без форты поглощение огня происходить не будет ;) если форта есть, то по таблице для огня в зависимости от типа огнемета. И да, несмотря на "the light is even more painful to their shadowy bodies." никаких указаний на увеличение объема повреждений от огня в коре нет.

45
Подменыши и Феи / Пожиратели Гламура
« : 09 Октября 2012, 18:05:22 »
ничего не творят, а лишь используют Гламур
Ну вообще-то есть в корбуке указание на обратное. В русском переводе это называется "Восторг". И только не надо тут говорить про то, что это хост паразита его производит.
Всякие другие книги линейки уточняют, что в Дриминге этот самый гламур можно получать из воды и пищи.

Но вот сотрудники NWO ровно так, как вы описали и считают, только слово Гламур им не знакомо в этом контексте )))

Ведь сами Феи (как и Подменыши) ...
А вот с этого места по подробнее ))
Это какая разница между "Феями" и "Подменышами" в рамках линейки CtD?

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 50