Просмотр сообщений - Festus

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Festus

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 42
16
Маги / Re: Сферы
« : 19 Марта 2015, 21:12:49 »
Силы
Как и со всякой магией Узоров, Архимастерство Сил требует от мага понимания Сил в целом и в общем, а не на уровне отдельных Узоров. От мага требуется взаимодействие на уровне вселенского Узора Сил. Находясь в исканиях в соответствующей Осколочной реальности (Shard Realm) маг обретает проблеск единой Силы, Узора, являющегося одновременно всеми возможными силами вселенной. Поскольку этот Узор (в теории) являет собой любую возможную силу, это означает, что маг способен познать абсолютно обо всех возможных Узорах Сил. Это, как правило, смертельно.

***** *
Экономия Силы/Почувствовать вселенскую Силу
Открывая себя вселенской силе, маг может видеть все взаимодействия Узоров Сил, откуда они берут начало и где обретают конец. Хотя обычное восприятие Сил позволяет магу наблюдать взаимодействия между этими Узорами, этот уровень Архимастерства позволяет магу прослеживать связи между Узором и его источником, его взаимодействия с другими Узорами и их возможные исходы. Столь широкое видение позволяет магу определить где и как применить силу с наибольшим эффектом при наименьших затратах.
[С возможностью чувствовать вселенские силы, эффекты Сил сотворенные магом становятся более мощными. Воспринимая Силы маг может отслеживать Узор Сил до его источника или экстраполировать, получая наиболее вероятные результаты. Маг также может управлять проявлениями Сил всего с половиной обычно требуемых успехов, так долго, как находится в состоянии восприятия вселенской силы]


***** **
Тектонические плиты
Управляя сразу целыми нитями Узоров Сил за раз, маг может притопить часть континента в океане или приподнять его над уровнем моря. Хотя без Связей или Времени, он сам окажется в центре разрушений. Кстати, кто-нибудь в классе помнит наше обсуждение Глупости Флека?
[Всё просто - маг может двигать целые континенты с помощью Сил. Вместо того чтобы использовать или содавать отдельные силы, маг собирает все силы действующие на объект и придает им единое направление изменяя по собственному капризу. Хотя последствия таких манипуляций феноменально разрушительны, маг может воздействовать на такие площади, на какие только соберет успехов в эффекте. Последствия столь вульгарного действия лучше даже не рассматривать]





17
Маги / Re: Сферы
« : 19 Марта 2015, 20:52:14 »
Lakrua, это просто именины сердца! Я и так собирался продолжать после перерыва, но теперь дело пойдет с куда большим удовольствием.

18
Маги / Re: Сферы
« : 07 Февраля 2015, 17:09:48 »
Энтропия
Вступительный текст рассказывает о том, что маг должен понять, что за свою судьбу несет ответственность только он сам. Пусть он и может изменять вселенную, он должен принять и понять себя самого.

***** *
Свести на нет Порядок/Абсолютный Хаос
На этом уровне понимания, маг получает полный контроль над вероятностями. Архимаг может отменить любое изменение или призвать силы Энтропии чтобы разделить объект на его составляющие. В то время как младшие уровни Энтропии позволяют магу изменять шансы в том случае, если присутствует сама возможность неких перемен, эта сила позволяет магу создавать чистый хаос или полностью обнулять любые вероятности. Взмах руки может распылить объект в облако хаотично двигающихся молекул или наоборот, собрать их и соединить в некую форму.
[Хотя на этом уровне Энтропии маг может собирать или разрушать Узоры, для сохранения результата эти эффекты обычно требуют использования магии других сфер. Существа и объекты могут быть разобраны на составляющие (получая урон от Энтропии) или могут быть собраны в полностью статические автоматы на время длительности эффекта, неспособные учиться, расти или как-либо изменяться]

***** **
Судьба Видов
На этой ступени понимания Энтропии, маг может контролировать ход эволюции видов. В то время, как более слабые маги могут наблюдать эффекты Энтропии на отельных Узорах, вероятностях или ментальных конструкциях, Архимастер понимает Энтропию на уровне мета-Узоров. Он видит её не только в самих Узорах, но и в взаимодействии между ними. Он может сделать виды более приспособленными к окружающей среде, делая их более плодовитыми и живучими. А может сделать и наоборот, приводя их к вымиранию. Без доступа к сфере Связей, это может потребовать смены нескольких поколений, в то время как маг будет благословлять или проклинать представителей вида, которые будут рядом. Для мигрирующих видов или расселенных по Земле, Мастерство Связей может быть необходимым для достижения любого значимого эффекта. Как бы то ни было, мощный эффект такого толка является по сути Энтропийной инфекцией. Маг касается Узоров, с тем, чтобы вызвать каскадные изменения, распространяющие Эффект.
[Само собой, воздействие на группу существ это всегда серьезное дело. Маг должен сотворить эффект последовательно несколько раз, как продолжительный ритуал, чтобы воздействовать на достаточное число существ. Такое использование Энтропии куда более постепенное, чем на более низких уровнях; инерция, запасенная в таком количестве Узоров требует времени на проявление. Используя её вместе с Временем и Связями, маг, теоретически, может заставить вид вымереть за день или вызвать его сверхбыстрое развитие, хотя эти эти действия потрясающе вульгарны и лучше всего подходят для карманных миров или экспериментов.]

***** ***
Прорвать Саван/Отменить Конец
Архимаг буквально может открыть или закрыть Саван! Сильно связанный с Нижним миром, контроль над Энтропией позволяет сломать барьеры смерти. Магу требуется всего лишь шаг, чтобы войти в Нижний мир, подобно Мастеру Духа. Как бы то ни было, маг может также переупорядочить силы смерти по своему желанию. Хотя манипуляции с Нижним миром это очень серьезное дело (смотрите часть третью), маг обладает всеми силами, чтобы пересобрать жизнь из вихрящейся отрицательной энергии смерти или противодействовать хватке Бездны (Oblivion) на объекте или существе.
[Искажая распространение Бездны, маг может замедлить или сдержать процессы умирания, распада и уничтожения. Архимастер с этим уровнем Энтропии может удержать дух умирающего от растворения в ничто в посмертии или направлять бури Нижнего мира в нужных ему направлениях. Такие эффекты весьма тривиальны, хотя последствия провала могут быть катастрофическими.
Вообще-то проход в Нижний мир или подъем мёртвого это подвиг достойный Орфея. Маг должен предпринять целую эпопею для реализации эффекта, буквально собирая объект в одно целое, разрывая барьер между жизнью и смертью, тем самым уничтожая различия между хаосом и порядком. Всё это - задачи и подвиги грандиозной сложности, требующие 20+ успехов]

***** ****
Истинная Судьба
Вселенная - открытая книга для величайших учеников Энтропии. Шанс и Судьба с большой буквы и великий Архимастер не видит противоречий в удаче, случае или предназначении. Вместо простой манипуляции с результатами вероятностей, маг видит курс каждого аспекта Теллуриана. Он может наблюдать линии взаимодействий всех Узоров и конец всего.
[Маг может свободно изменить значение Дополнения Судьбы(Предначертания), увеличивая или уменьшая его или даже изменить творящуюся судьбу. Просвещенность на этом уровне Энтропии позволяет магу узнать Судьбу существа и только самая могучая магия может позволить такое. Хотя маг не видит сквозь время, он мгновенно понимает все возможные исходы и постигает те, которые могут быть изменены лишь некими феноменальными силами. Изменение Судьбы это сложное (10+ успехов) действие, в то время как изменение Судьбы самого мага означает перестройку и взаимодействие шансов и судьбы внутри его собственного Узора, требующее 5 успехов и 10 пунктов квинтэссенции за точку]

19
Маги / Усовершенствованные маги
« : 06 Февраля 2015, 16:05:55 »
Ну, если кроме зачарования оружия и чармов есть еще этот третий вариант, то выходит что Основы могут давать практически тот самый эффект Времени 4 для заморозки эффекта, пусть и накладываемый на какой-то связанный с эффектом узор. такой себе одноразовый чарм без траты квинты.

20
Маги / Усовершенствованные маги
« : 06 Февраля 2015, 02:26:07 »
Судя по тому что я нашел в переводе, это работает только в двух аспектах - "живые Сосуды теперь могут быть активированы и превращены в живые Амулеты" и "Так же, как он на предыдущем уровне зачаровывал мечи и огонь, маг теперь может зачаровывать живые существа так, чтобы их руки или когти теперь могли повреждать Узоры напрямую". А Прана - чисто отложенный эффект, что возможно только с Амулетом.

21
Маги / Усовершенствованные маги
« : 06 Февраля 2015, 02:06:30 »
А, точно, мне что-то показалось, что талисман это и есть charm. My bad. Вобщем, вместо талисмана я имел в виду именно их - предметы с конечным числом зарядов. Тогда получается так:  чарм неживой с тассом - 2, без тасса - 3, живой с тассом 3, без тасса 4 ; неживой артефакт с тассом 3, без тасса 4, живой с тассом 4, живой без тасса 5.

Кстати, где описан Enchant Life?

22
Маги / Усовершенствованные маги
« : 06 Февраля 2015, 01:32:40 »
Разве 4? Талисман неживой с тассом - 2, без тасса - 3, живой с тассом 3, без тасса 4 ; неживой артефакт с тассом 3, без тасса 4, живой с тассом 4, живой без тасса 5. Вроде так всё в Forged by dragonfire описано.

Есть еще мысль, что (хоть это прямо нигде не написано вроде) с помощью сопутствующих сфер можн овыставлять триггеры которые активируются пр икритериях связанных со сферой, ведь Время 4 - это просто отложенный эффект, по сути вынесенный вне времени (и есть отдельно именно такой эффект - вывести из системы, как у Времени, так и у Связей, на 4 точке).

23
Маги / Усовершенствованные маги
« : 06 Февраля 2015, 00:38:25 »
Интересно, а как Дар Праны игромеханически разбирается? Я бы предположил что Основы 3 для создания живого талисмана - самого закастованного - но роут не требует квинты как для квикеринга. Или требует, но это упущено в вольном переводе?

24
Переводы / Re: Координация переводов
« : 06 Февраля 2015, 00:34:00 »
Господа, у меня дошли руки до перевода сфер магов выше 5. Я перевожу из Masters of the Art, но хочу уточнить, нет ли более свежей редакции этой инфы? Так, на всякий случай, чтобы не делать лишней работы.

25
Маги / Re: Сферы
« : 05 Февраля 2015, 18:31:01 »
Ладно, читабельного текста так и не нашлось, пришлось ломать глаза о тот что есть. Попробую перевести по частям.

Связи
Маги Связей опираются на две основные теории. Первая - мистическая доктрина заразы (contagion), вторая - теория о Точке Связей.
От мага требуется понимание, как он может занимать то пространство, которое он занимает, как Точка Связей позволяет Мастерам быть в нескольких местах одновременно и как решить парадокс сосуществования себя в пространстве с самим собой, как более чем одним единовременным осознанным единым пространством. Выносит мозг? Никто не говорил, что будет просто.

***** *
Свернуть Пространство/Создать пространство
Редко используемая в пределах Горизонта, эта сила позволяет архимагу увеличить или уменьшить расстояние между двумя любыми объектами. Если маг не работает только с пустым пространством, ему нужно использовать соответствующие сферы, для манипуляций с изменяемыми Узорами (или сферу Духа, в Умбре). Успехи используются чтобы убрать или добавить пространство в рамках границ эффекта. Маг может создать полоску или пузырь дополнительного расстояния в пространстве, растягивая Узоры как жвачку (в оригинале "ириску" :)) с помощью других сфер для того чтобы они приняли новые масштабы. Возможно и обратное - маг может сжать некий участок пространства в точку, позволяя кому угодно пройти его.
На этом уровне Архимастерства, маг может эффективно создавать пространство, генерируя зоны пустоты, которые расталкивают существующее пространство вовне. С правильной магией Узоров, это пространство может быть заполнено другой материей или может выглядеть частью существующего ландшафта. Учтите, что это пространство не является Узором как таковым; это, как в шутку выразился один архимаг, "место, где Теллуриан хранит всё своё добро". Таким образом, создание пространства не требует использования Квинтэссенции.
Маг может свернуть уже существующий Узор и тем самым исказить его взаимодействие с пространством. Маг может взять человека и свернуть его в крендель, субъективно, человек продолжает существовать в своих нормальных пропорциях, но мир вокруг него на деле ужасающе согнут. Естественно, это ведет к всевозможным усложнениям, хотя и не наносит прямого вреда.
[Сворачивание или создание пространства почти всегда очень сложное (10+ успехов) действие. Сворачивание Узора также является сложным действием, требующим дополнительных сфер]

***** **
Никаких охранных барьеров (no warding)
Согласно названию силы, маг начинает понимать, что барьеры, это что-то такое, что практически можно обойти, поскольку зона внутри них это пространство, которое может быть достигнуто.
Обычно,маг может использовать Связи чтобы пройти закрытую территорию, телепортируясь напрямую туда или оттуда с помощью Врат Связей или пространственных свёрток. Барьеры, как бы то ни было,сами по себе связаны с Узорами Теллуриана, что может привести к тому, что пересекающему их магу могут помешать, навредить или выкинуть вон. С этим пониманием маг более не опирается на Узоры Теллуриана для навигации. Вместо использования Точки Связей как отправной точки ко всему пространству, маг сам становится чем-то типа такой точки, существующей одновременно везде, проходя эффекты барьеров, связанных с концепциями "внутри", "снаружи" и "касательно к".
Также маг может временно "отключить" эффект барьера, так чтобы остальные могли его пройти. Процесс тот же самый, но маг сам по себе становится Вратами Связей, через которые остальные могут достичь укрытого объекта или пространства. Поскольку маг с легкостью может ко-лоцировать аспекты самого себя, остальным не нужно его видеть или касаться, или вообще быть в курсе этого эффекта.
[Прохождение барьера таким образом обычно добавляет значение силы барьера к требуемому количеству успехов для других эффектов Связей. Естественно, магу не нужно даже проникать в саму закрытую территорию; он может просто оказаться изнутри или воздействовать на охраняемый объект, без каких-либо проблем. Временный слом барьера требует подавления его силы, как в обычной соревновательной магии и дополнительные успехи позволяют другим проходить барьер с помощью мага]

***** ***
Ограничения Духа
На этом уровне Архимастерства маг может перемещаться куда угодно, как в случае с обычными телепортацией или ко-локацией (одноименные эффекты сферы Связей) но всё еще в окружении части своей материальной или духовной реальности. Он переносит с собой некоторые характеристики земного пространства, когда путешествует. Хотя технически он все-таки не  ко-лоцирует с Землей, он не страдает от вреда окружающей среды своего физического местоположения.
Если Архимаг с этим уровнем мастерства в Связях отправляется в какое-либо место в пределах Горизонта, ему всё еще нужно пересечь Завесу или пострадать от эффектов пространства (полагаю, речь о модификаторах сложности за расстояние, но это не точно). Маг  берёт материальный аспект Земли с собой; он не создает его всюду, куда идёт. Экстремальные космические холод и радиация всё еще смертельны. Если он путешествует за Горизонт, он не несет с собой этот материальный аспект, поскольку тот регион отторгает разделение духовного и материального и чтобы выжить там требуется Мастерство в сфере Духа. Таким образом, эта сила не защищает от воздействия сил окружающей среды, но позволяет использовать безопасные резервы Земли, позволяет нормально дышать, ходить по (несуществующей) поверхности и так далее.
Поскольку маг может свободно создавать пузыри пространства, разделяющие свойства с другими областями - по сути ко-лоцируя свойства, а не только сами объекты - то достаточно просто создать карманное измерение куда будет иметь доступ только сам маг или те кто имеет достаточный уровень Архимастерства.
[Маг должен накопить достаточно успехов для поддержки поля эффекта на все время путешествия на опасных территориях. Построение карманного измерения требует продолжительного ритуала средней сложности (как правило от десяти до пятнадцати успехов) в зависимости от размеров территории и длительности её существования]


***** ****
Предела нет
На этом уровне возможно любое перемещение. Маги владеющие этим потрясающим Архимастерством Связей могут проламываться сквозь любой барьер, даже сквозь Завесу или Горизонт. Для мага всё пространство едино.
[Чтобы попасть в любое место на Земле магу нужно набрать один успех, два если место закрыто защитным барьером. Путешествие в рамках Горизонта с материальной части Земли требует от двух до пяти успехов и путешествие с земли до любого места за Горизонтом требует от семи до десяти успехов. Выживание за Горизонтом всё еще требует Мастерства в сфере Духа.]

26
Предпринимались. Ничего особо хорошего не вышло - у ГУРПС и ВоД совершенно разные подходы к балансу, подгонять те же дисциплины под одну поинтовую стоимость - адский труд напильником. Навскидку - селера которая дает дополнительное действие - в ГУРПС это адвант на базовых сто поинтов (без учета модификаторов на трату крови и длительность в раунд). И на каждой итерации добавятся будет 100% стоимости. А вот то же доминирование можно оцифровать как набор альтернативных форм силы, итоговая стоимость которой будет 100% процентов самой дорогой а остальные - всего по 20%, что, навскидку, выйдет куда дешевле.

27
В ходе чтения этой темы возник маленький вопрос - а супернатурал может стать слешером, со всеми вытекающими? Без учета Золотого Правила.

28
Мир Тьмы / Что-то про мясо
« : 02 Декабря 2014, 22:47:17 »
Хм, а где это правило описано?

29
Мир Тьмы / Что-то про мясо
« : 02 Декабря 2014, 22:17:08 »
Фестаст, это все, конечно, замечательно, но ты на статы вампира посмотри. С 8ой дексой фактически автоматически выигрывается инициатива, 8ой потенс это автокил, даже прежде, чем включиться 8 действий от стремительности. При каком Арете без предварительного обкаста себя маг сможет от этого защититься?

Если мы рассматриваем вариант, когда маг без обкастов открывает шкаф, а там ВНЕЗАПНО мафусаил, стоит и трамвая ждет, то тогда конечно у мага шансов нет, кроме маленькой вероятности что он выкинет инициативу и сможет Связями 3 или Духом оттуда как-то смыться. Ну или сделать огонёк и погрузить вампира в ротшерк.

Вампир может жахнуть чем-нибудь еще, темм же Величием, например или еще чем. А защитится от всего не может даже очень крутой Маг по причине накапливающегося Парадокса.

Ментальная защита вроде как в принципе парадокс не может вызвать.

З. Ы.  Ах да, Зохри дело говорит. При любом из раскладов, Маг должен вступать в бой УЖЕ обкастованый (тоесть бой должен навязывать Маг, а не вампир), иначе ему точно жопа несмотря на все возможные тактики.
С этим не спорю, маг без подготовки (и без артефактов) может только пытаться убегать или пугать.

30
Мир Тьмы / Что-то про мясо
« : 02 Декабря 2014, 21:46:14 »
А путешествия в мир духов - только с тройки.
На двойке можно понижать уровень барьера до полного слияния. Поднять только Силами 2 - это в связке с Основами 2 в качестве источника энергии. Про разум - сила воли ни у кого больше 10 не делается и она вполне доступна простым смертным, и вроде только Доминированию можно было противопоставить более низкое поколение, больше никаких вариантов ментальной защиты нет, или я о ней не знаю, да и против маговского Разума кровь не спасает. Еще был вроде адвант стальной воли, но его наличие надо обговаривать отдельно, поэтому против мозговыносящих штучек магов вампиры, полагаю, бессильны. С парадигмой вопросов не вижу.

Holod, для чистой рукопашки тогда хватит Сил 2 с кинетичесим щитом и Основы 2 для агравы. Еще есть вариант Силами 2 сделать помещение абсолютно темным/ сделать мага невидимым и обкастоваться на бесшумность и поглощение вибраций, подкрасться в таком абсолютном стелсе и пырнуть. Еще вариант с Силами 3 - кинетико-оптическая управляемая иллюзия, которая будет брать энергию движения и люлей от самого вампира. С ней он может махаться до самого торпора, а если у мага есть еще Разум 1, то маг параллельно может реализовать любой дополнительный вариант.

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 42