Форум Все оттенки Тьмы
- 26 Июля 2026, 03:00:13
- Добро пожаловать, Гость
|
11
: 18 Июля 2026, 06:26:03
|
||
| Автор Stella - Последний ответ от Anderson | ||
|
я кино не смотрел и не планирую, но блин... звучит это всё как стандартная история про ветерана с ПТСР, серьезно блин). вместо Трои ближний Восток, вместо греческого пантеона мумии/джинны (или если надо совсем серьёзно то христианские аллюзии). Вместо острова санаторий для ветеранов. Тьфу, блин. Пойду лучше Эпик мюзикл по Одиссее переслушаю.
|
||
|
12
: 17 Июля 2026, 10:41:13
|
||
| Автор Stella - Последний ответ от Руслан | ||
|
Вот и глянул я новую "Одиссею", и хотя там есть за что похвалить, в целом мне не очень понравилось. Критиков, расписывающих, что Нолан снял новый эпос, равному которого нет и не было, можно не слушать. Это не эпос, не пеплум, а скорее мрачная драма-деконструкция в духе недавней "Смерти Робин Гуда".
Сюжет по верхам не сильно отличается от поэмы. Нам показывают Итаку, где сын и жена Одиссея ждут его возращения, пока желающие сесть на трон претенденты хозяйничают во дворце. Сам же Одиссей, проведший годы на острове у Калипсо и питающийся лишающим памяти лотосом, наконец начинает вспоминать кто он и что случилось с его людьми. А потом возращение неузнанным, история про лук и резня во дворце - все вроде бы на месте. И одновременно все вывернуто наизнанку. Прежде всего, Нолан сделал все мифические элементы неоднозначными. Помните его же "Начало", где было неясно, что сон, а что явь? Тут то же самое - истории про Полифема, лестригонов и превращения в свиней на острове Цирцеи поданы как рассказы травмированного и с трудом восстанавливающего память Одиссея. Его беседы с Афиной - чувство вины и галлюцинации. Персонажи видят волю богов в раскатах грома, порывах ветра и иных знамениях, но реальны ли боги - кино не говорит. В том, что не касается воспоминаний, ничего сверхъестественного не происходит, и даже с Калипсо равно вероятно что это нимфа или обычный человек. Вместо истории мифа Нолан рассказывает о трагедии войны. Весь фильм то символично, то в лоб тычет зрителю о том, что герои нарушили закон Зевса "относись к незнакомцу, как к возможному богу" и обрекли греческие царства на упадок. Троянская война становится резней мирных и сожжением города, воины убивали и предавали, а потом сами становятся жертвами убийств и подлости. Одиссей постепенно приходит к пониманию, что проклят толи богами за осквернение их законов, толи своей совестью, и что дома для него нет места. Концовка тоже сохраняет неоднозначность - неясно, правду ли мы видим или мечту героя. И вроде бы все это звучит круто, правда? Конечно, "Троя" куда зрелищнее и эпичнее показывает историю троянской войны, а "Одиссея" Кончаловского куда бережнее передает миф, но мы же не ждем от супа вкуса жареной курицы. Я честно пытался оценивать фильм именно как драму о ветеране войны, мучимым кошмарами о тех зверствах, что творила его сторона... ...и оно не работает. Во-первых, фильм безбожно затянут. История не настолько сложная, чтобы требовать хронометраж под три часа, половина моментов вообще напоминает бессвязные эпизоды. Ладно бы там были какие-то глубокие диалоги, которые хочется разбирать на цитаты, но фильм проговаривает все в лоб. Вот воины нарушали закон гостеприимства, а вот сами заходят в пещеру циклопа и ждут соблюдения им закона гостеприимства. Вот они приходят к Цирцее, и она, рассказывая о мужчинах, которых в ходе войны ведут себя как животные, грабя и насилуя, показывает их внутреннюю суть. Прибавим то, что язык тут сплошь современный, никакой стилизации, разве что закон Зевса (а, по сути, золотое правило этики) поминают каждые пять минут. Во-вторых, стремление к реализму сработало в том, что очень мало графики, нет зрелищности и масштабности, но зато это стремление режиссер выкинул, когда зашло о персонажах. И я сейчас не про заклепочничество с несовременными доспехами и тем, что античность выглядит как средневековье из какого-то дешевого сериала. Все персонажи изображают обычную чикагскую тусовку. Опять же, проблема не в количестве негров (сказитель-рэпер мне даже показался отличным символизмом), не в Елене, которую Прекрасной назовешь только по приколу (война все равно не из-за нее, что фильм проговаривал, и уж как потом её изуродовали шрамами - это вообще в самую точку сюжета), и не в трансгендерном Синоне. Последний, кстати, выдает трагическую линию, а остальные даже не пытаются показать что-то запоминающееся. Интересно играют лишь ключевые актеры - получились Одиссей, Пенелопа, Калипсо, сын Одиссея Телемах и предводитель злодеев-женихов Антиной. Отдельный плюс Афине - обыграли и внешность Зендаи, и диалоги ей прописали словно из другого, более качественного фильма. Но даже они очень быстро раскрывают свой характер, который тут буквально можно одной фразой описать, а фильм все длится и длиться. Остальные персонажи для массовки, чтобы гневно/трагически/удивленно пучить глаза или мелькать на заднем плане. В той же "Одиссее" Кончаловского спутники главного героя запоминались, а здесь на их смерть становится наплевать. Самая трогательная роль в фильме у старого пса Одиссея, все же дождавшегося хозяина, вот тут даже на слезу может пробить, а люди... для фильма про людей на них мне было как-то пофиг. Неясно, куда ушли и 250 миллионов долларов. Я понимаю, что в Голливуде сейчас бзик на минимальное использовании графики, но фильм очень камерный. Неужели все актеры забрали? А ведь в те моменты, когда нам выдают экшен-сцену по открытию ворот Трои или резню в городе даже верилось, что сейчас мы получим пусть и медитативное, но яркое кино, которому можно простить нудные перервы между такими сценами. Но нет, распределены события очень неравномерно, а финальная битва в Итаке - именно драка престарелого Одиссея, который вяло отмахивается от нападающих по одному женихов. Посыл в финале мне тоже напомнил безнадегу "Смерти Робин Гуда". Я понимаю, что это авторский взгляд, но идея, что за совершенные в прошлом преступления тебе отказано в праве вернуться к привычной жизни как-то идет вразрез с самой идеей искупления, нет? Да, мы поняли, что по фильму именно Одиссей, взявший город своим подлым приемом с Конем обрек старый мир на череду ненависти и недоверия, который уничтожит Элладу, и что он, как выясняется, специально подсознательно делал все, чтобы не возвращаться домой, считая себя недостойным. Но вывод-то какой? Понять, что мир обречен и старое должно уйти, оставив молодому надежду не повторить их ошибок? Прямо в один голос со Спилбергом, который своим последним фильмом тоже утверждал, что нас спасут от взаимного истребления разве что прилетевшие инопланетяне. От такого пессимизма мне как-то совсем тяжко. А ведь был потенциал, был, что самое обидное. И тот же символизм, и тема травмы участников войны, и зыбкая мистика, и актеры сильные. Но мне показалось, что фильм слеплен из разных идей, разных стилей, пытается подыграть современным требованиям в плане выбора внешности актеров и для рассказа о войне делает это как-то поверхностно, специально идя вразрез поэме. Может не надо было тогда вообще привязываться к Одиссею, рассказали бы о судьбе каких-то условных воинов, возвращающихся из Трои, чтобы не было попытки усидеть на нескольких стульях? Хотите именно попытку в психологию и трагизм (путь и по голливудски прямолинейный) - посмотрите, конечно. Хорошего, повторюсь, там немало. Но я лучше пересмотрю "Трою" и старую "Одиссею", а не буду натягивать на неё современную трактовку. |
||
|
13
: 16 Июля 2026, 06:48:33
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
С праздником, и пусть всегда и во всем тебе сопутствует удача и творческое настроение!
|
||
|
14
: 15 Июля 2026, 14:40:00
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Исторический период 4000 лет до нашей эры Солнечная система привлекла внимание Деви - цивилизацию разумных машин в обличье безликих гуманоидов с реактивными крыльями. Восставшие и свергнувшие своих творцов на Альдебаране, Деви искали минералы для создания себе подобных. Они высадились на Меркурии, Сатурне, Юпитере, Уране, Нептуне и Плутоне, а также их спутниках. Кроме того, разведчики Деви побывали на Луне.Центавры восприняли это как угрозу вторжения. С Проксима Центавра прибыл флот, разрушив все базы, но в ответ в Солнечную систему прилетела эскадра Деви. Началась война, из которой Деви вышли победителями. Однако они не стали посягать на Луну, хотя впредь атаковали все корабли Центавров, приближающихся к их новым владениям. Паломничество с Проксима Центавра стало редким, лунная колония оказалась почти отрезанной от материнского мира. Шпионы Центавров наблюдали, как Деви выводят во вновь отстроенных базах формы жизни на основе кремния и расселяют их по лунам и планетам Солнечной системы. Причины этого оставались загадкой: прозвучало предположение, что это остатки изначальной программы Деви. Кроме того, были обнаружены контакты Деви с Марсианами. Роботы сочли стремящихся к симбиозу с машинами жителей Марса кем-то вроде своих примитивных версий и с той поры оказывали им поддержку. Что касается Земли, то Деви часто бывали на планете с разведывательными целями, причем не скрывались от людей. Хотя их не интересовал мир с органической жизнью, наличие пространственных аномалий, созданных Древними, подтолкнуло Деви провести многолетние исследования. Впечатленные земляне сохранили их образ в легендах об ангелах, спускающихся с небес в блеске света и пламени. 3500 лет до нашей эры на Землю прилетели амфибии Вестники. Эта раса занималась миссионерством, почитая воду как божественную субстанцию и кровь вселенной. Земля с её развитой подводной жизнью вызывала у Вестников сильный интерес. Пришельцы спустились на дно океанов, где жили потомки созданных Атлантами и Древних существ, принесли им свою веру и высокие технологии. Постепенно Вестники объединили различных морских обитателей в Союз Глубин на основе идеи, что создания воды превосходят все прочие формы жизни. Подводные существа стали все чаще показываться на поверхности, порождая истории о русалках, морских змеях и тритонах. Однако попытка захватить побережья привела к вмешательству Атлантов. Изгнанный их психической мощью, Союз Глубин отступил в свои подводные города. 3000 лет до нашей эры изучая новые способы управления психической энергией, Атланты стали играть для людей роль богов. Используя их молитвы и поклонения как способ сфокусировать свои психические силы, Атланты творили великие чудеса, вошедшие в легенды. Чтобы усилить свою мощь, они приказали пастве возвести пирамиды и дольмены, которые должны были опутать планету сетью энергетических линий. Это было время мифов, когда божества жили среди людей, а потомки генетических экспериментов прошлых эпох часто встречались человечеству. Атланты представлялись разным народам под разными именами и память об их реальных поступках перемешивалась с вымыслом. 2500 лет до нашей эры Титания бесследно пропала на Венере. Без своей королевы цивилизация Венерианцев начала скатываться в варварство, будто что-то постепенно разъедало их разум. Это коснулось не только местных видов и привезенных с Земли людей, но и самих переселившихся Атлантов. Матриархат превратился в порабощение мужчин женщинами, взаимосвязь с природой – в почитание её темных сторон, психические силы выродились в примитивное колдовство. В ходе проводимых дичающими Венерианцами экспериментов возникла раса растительных гуманоидов Фаэ. Способные притворяться другими существами, Фаэ вскоре расселились по джунглям Венеры. Неладное творилось и на Земле. Играя в богов, Атланты постепенно начали действительно считать себя божествами. Они ощущали жажду жертвоприношений и поклонения, и все чаще вели народы не к развитию, а к удовлетворению собственных мелочных желаний. Послушные им люди подражали такому поведению, схлестнувшись в разгорающихся по надуманным причинам войнах и теряя накопленные знания. Потребовалось немало веков, но в 1700 году до нашей эры Оберон сумел отыскать корень всех бед. Что-то таилось в Земле, доселе скрытое даже от него, и это нечто влияло на всю Солнечную систему. Наблюдая за открыто появившимися среди людей культами Древних, Оберон узнал, что в глубинах планеты есть существа, все это время из тени управляющие ходом событий. Предводитель собрал всех Атлантов и рассказал им об угрозе. Но оказалось слишком поздно что-то менять. Большинство Атлантов заигрались в богов и были не в силах смириться с мыслью, что кто-то более могущественный правит Землей и указывает им, как себя вести. Отыскав Полую Землю, они отправились на бой с Древними. Назад никто не вернулся и осталось неведомо, что там произошло. Оберон не почувствовал их смерти, но и живыми не сумел ощутить. Атланты просто бесследно исчезли во вновь закрывшейся от посторонних Полой Земле. Это событие назвали Рагнарок, гибель богов. Лишь немногие прислушавшиеся к Оберону Атланты уцелели. Они сложили с себя полномочия править людьми и спрятались среди них, тайно направляя, но больше не пытаясь диктовать миру свою волю. Древних это, по-видимому, устроило. Их собственные культы перестали расти, вновь начался медленный период развития одичавших народов. В 1500 году до нашей эры Землю посетили Серые. Они догадались, что люди - потомки Альвов и распознали в пирамидах технологии Атлантов, но сочли, что их старые враги покинули мир. Серые решили понаблюдать за планетой, чтобы понять, как можно использовать человечество для своих целей. В 1000 году до нашей эры Серые обнаружили, что Вестники готовят новый священный поход подводных обитателей на сушу. Сочтя это угрозой своим планам на человечество, Серые атаковали Вестников. После двух столетий боев, завершающихся победой Серых, разбитые Вестники перестали посещать Землю. Без их руководства Союз Глубин распался, входящие в него виды начали воевать между собой, постепенно теряя доставшиеся от покровителей знания. Угроза вторжения на сушу отступила. С 630 года до нашей эры до 330 года нашей эры затаившиеся Атланты под видом людей направляли человечество. Атлантами были Конфуций и император Као-Тсу в Китае, императоры Ашока и Самудрагупта в Индии, Кетцалькоатль в Центральной Америке. Сам Оберон предпочитал появляться в греко-римском регионе, и был там известен как Солон, Аристотель, Катон Старший, Цицерон, император Марк Аврелий и Константин Великий. В 590 году до нашей эры Серые начали похищать людей на свои тарелки для того, чтобы изменить их генетическую структуру. По замыслу Серых, потомки похищенных должны были разнести ген по всей Земле, чтобы в далеком будущем сформировался вид, который послужит живым оружием. Всем похищенным по возращению имплантировались ложные воспоминания, что дало старт новым легендам и религиозным течениям. Первым похищенным оказался пророк Иезекииль. Внедрение гена делало людей агрессивнее, чтобы Серые считали важным для своих будущих солдат. У отдельных похищенных и их потомков ген незапланированно активировался под воздействием переживаний или внешних факторов. Это приводило к мутациям или внезапному изменению роста, вызвав легенды об оборотнях, великанах и гномах. Но большинство измененных не подозревали о том, что носят, и передавали ген своим детям, как и планировали Серые. В 1 году нашей эры в магнитной темнице Лемуров произошел сбой. Часть узников вырвались из ядра планеты и рассеялись по Земле. В попытках утолить голод они вселялись в людей и животных, даже в трупы, и оставляли следы в фольклоре как призраки, вампиры, духи природы и демоны. Один из Лемуров через несколько десятилетий после побега проник в тело казненного римлянами проповедника из Галилеи и явился в таком виде его сторонникам, не подозревая, к чему это приведет. В 400 году нашей эры окончательно деградировавшая цивилизация Венерианцев рухнула. Женщины превратились в амазонок, разделенных на племена и захватывающих в рабство мужчин. Атланты, когда-то прибывшие сюда с Титанией, стали пантеоном мрачных божеств, отзывающихся на кровавые обряды и обучающих ведьмовству смертных последователей. Обогнав своих создателей в развитии Фаэ манипулировали обезумевшими богами и использовали их психические силы, чтобы создать пространственный коридор на Землю. Там они похищали людей, отсылая через коридор на Венеру, а сами принимали их облик. В 800 году нашей эры нарастающее вмешательство Фаэ в дела Земли стало раздражать Серых. Они внушили королю Карлу Великий мысль начать охоту на подобных подменышей, как на дьявольских созданий. Преследование Фаэ, которых люди называли феями, быстро распространилась по всей Европе. Конечно же, в этой охоте было куда больше пострадавших от суеверий людей, чем реальных Фаэ. Тем не менее обитатели Венеры умерили тактику подмены и подобные случаи стали впредь происходить намного реже. В 1000 году нашей эры обитающая в созвездии Орион раса гуманоидных рептилий Вурмов прибыла в Солнечную систему. Они решили подстегнуть технический прогресс землян, чтобы потом использовать их науку для своих военных целей. Серые попытались остановить чужаков, но Вурмы нанесли им серьезное поражение, поскольку кроме технологий владели сильными психическими способностями. В дальнейшем Серые продолжали похищения и опыты по изменению генетического кода, а Вурмы принимали облик людей и управляли обществом. В отличие от Атлантов, они почитали прогресс не как гармоничное развитие общества, а исключительно с целью создания воинственных народов и технологий завоевания. Атланты были вынуждены тайно бороться с этой угрозой, но встретили равных противников. Обе стороны закулисно влияли на людей, и краткие периоды средневекового мира сменялись кровавыми войнами. В 1484 году нашей эры противостояние Атлантов и Вурмов случайно привлекли внимание людей. Сыграло и то, что Атланты за прошедшие века немного восстановили свою численность. Однако молодое поколение, не обладающее терпением тысячелетий и заставшее лишь эпоху войн, вело себя довольно бескомпромиссно в противостоянии с Вурмами. Открыто применяя свои психические силы и обучая тому человеческих последователей, молодые Атланты спровоцировали Папу Иннокентия Восьмого на анафему в адрес всех, практикующих колдовство. Началась охота на ведьм, истребившая тысячи оболганных людей. |
||
|
15
: 13 Июля 2026, 19:24:25
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Глава 1. Тайная история Земли Традиционная наука, как и религия, сильно ошибаются, описывая происхождение человечества и причины его развития. У Пятидесятых есть свои тайные силы, стоящие за многими историческими событиями, и только в это десятилетие они становятся известными для некоторых ученых и исследователей. Приведенная ниже хронология описывает неизвестные вехи человеческой истории и то значение, которая планета имела для Других.Древнейшая эпоха Первой жизненной формой, посетившей Землю примерно три миллиарда лет до нашей эры, были Древние. Эти создания существовали столько, сколько сама вселенная, а их облик, мотивы и возможности не поддавались описанию. Древние превратили неорганические материалы в первую клеточную форму жизни, а затем погрузились в недра земные. Там, изменив законы реальности, они создали свои владения, именуемые Полой Землей. Наполнив Полую Землю своими отпрысками и творениями и отгородив от наружного мира барьерами искаженного пространства, Древние погрузились в свои таинственные дела. Воля их вздымала на поверхности бури и разрушала горы, гнев поднимал волны и извергал вулканы. Жизнь менялась по воле Древних, причем мотивы этих перемен были тайной для всех, кроме них. Виды возникали и уничтожались на протяжении сотен миллионов лет, потому что вечным созданиям нет необходимости спешить. Когда Древние хотели, они искажали саму реальность поверхности из своих подземных владений, создавая буквально все, что могли пожелать. Шестьдесят пять миллионов лет до нашей эры массивная вулканическая активность уничтожила большинство динозавров, но некоторые выжили в удаленных уголках планеты. Не иначе как по воле Древних, такие ареалы обитания сохранились и остались необнаруженными впоследствии человечеством. Часть выживших динозавров эволюционировала в разумных существ, другие – особенно хищники - остались все теми же грозными доисторическими ящерами. Встречи с подобными созданиями в поздние эпохи стали причиной легенд о драконах. Пять миллионов лет до нашей эры похожая на сухопутных спрутов раса обитателей Марса, предвидя исчерпание атмосферы планеты, перебралась в его недра. Там Марсиане создали себе механические тела, посчитав, что в столь враждебной вселенной хрупкая органическая жизнь не может уцелеть без помощи технологий. Поместив свои мозги в оболочки из металла, миллионы лет Марсиане прорывали недра и перерабатывали планету под свои нужды. Им было некуда спешить – в механическом теле мозг мог существовать неограниченное время. Марсиане даже научились воссоздавать себе подобных, используя клетки мозгов нескольких особей. Единственное, что они утратили, это способность к прогрессу, став слишком консервативными и проводящими всю бесконечную жизнь в цикличном повторении одних и тех же действий. Этим объясняется отсутствие попыток в прошлом перебраться на Землю или иную планету – у Марсиан долгое время отсутствовала потребность что-то менять. Два миллиона лет до нашей эры раса Альвов, вышедшая в космос, занялась колонизацией окрестных систем. Альвы походили на людей смешанной азиатско-европейской внешности – хотя правильнее было бы говорить наоборот, ведь именно они предки человечества - и полностью преодолели проблему старения. Они могли жить неограниченно долго, отличались врожденной красотой и интересом к науке и творчеству. Поскольку атмосфера и гравитации Земли совпадали с их родным миром, Альвы высадились в Африке и начали научные эксперименты над местной фауной. Среди их подопытных оказались и обезьяны, которым успешно вводилось ДНК Альвов. Примерно полтора миллиона лет до нашей эры Альвы встретились с воинственной расой Серых, и началась межзвездная война, длившаяся полмиллиона лет. Колонии Альвов в Солнечной системы были разрушены, включая земную. Объекты их экспериментов разбежались, и обезьяны с инопланетным ДНК стали предками первобытного человека. Другие подопытные животные породили свое потомство, представители которого таятся в укромных углах планеты и по сей день. В ходе войны Альвами из числа своих жителей были созданы мутанты, называемые Атлантами. Их отличала способность управлять окружающим миром с помощью силы разума. Однако быть живым оружием Атланты не пожелали, посчитав, что Альвы предали свою миролюбивую культуру. Атланты перебрались на пятую планету Солнечной системы, называемую Атлан, а после спустились на Землю. Спустя сто тысяч лет Серые отыскали Атлан и уничтожили, не поверив в стремление к миру Атлантов. Вместо планеты возник пояс астероидов, а гравитационные колебания вызвали значительное похолодание на Земле. Выжившие Атланты укрылись среди первобытных приматов. Обнаружив в них след ДНК Альвов, Атланты начали развивать этот вид. Война между Альвами и Серыми закончилась тем, что оба вида оставили Солнечную систему. Пятьдесят тысяч лет до нашей эры на Землю прибыл корабль Центавров, обитателей красной звезды Проксима Центавра, отметив планету как потенциальные охотничьи угодья. Это были рослые существа, похожие на фольклорных огров или троллей, но их разум не уступал иным звездным путешественникам. Центавры занимались тем, что собирали ДНК других видов, используя для развития собственных биотехнологий. Они не строили, а выращивали здания и даже корабли, предпочитая органику во всей ее многообразии и даже умели перестраивать собственные тела под местные условия. Центавров больше всего заинтересовала Венера, где пришельцы не просто создали свою колонию, но изменили всю биосферу планеты. Центавры попробовали преобразовать и Марс, однако подземные обитатели, не желая перемен, вступили с ними в войну. Эти сражения вспыхивали в течение десяти тысяч лет и закончилась победой Марсиан, изгнавших чужаков. Впрочем, на это повиляло и то, что Марс к тому времени был насколько изрыт его обитателями, что Центавры не сочли дальнейшую борьбу за него стоящей усилий. Тридцать пять тысяч лет до нашей эры Атланты сочли, что их труд успешно завершен. Из первобытных народов было создано человечество, такое же прекрасное внешне, как его создатели, наделенное крепким здоровьем и острым умом. Единственное, что не стали передавать ему Атланты, это собственную вечную жизнь и психические способности, хотя они рассматривали возможность сделать это позднее, если люди окажутся достойными подобных даров. Атланты выбрали огромный остров посреди Атлантики, сделав его своим общим домом и привезя туда избранных людей. Остров был укреплен защитными технологиями Атлантов на случай, если Серые снова найдут их колонию и представлял собой настоящее чудо научной мысли. Летающий транспорт, разумные дома и неисчерпаемая энергия позволяли Атлантам и людям жить без забот. Правителем Атлантиды стал Оберон, первый мятежник, когда-то уведший свой народ от войны Альвов и Серых. Кроме людей, в ту эпоху множество других видов также было создано учеными Атлантов, особенно племена подводных амфибий, расселившихся по океанам Земли. Двенадцать тысяч лет до нашей эры провидица Атлантов Титания предрекла, что в будущем их цивилизация неизбежно падет. Оберон ей не поверил, ведь остров казался несокрушим, однако у Титании нашлись многочисленные сторонники как среди Атлантов, так и среди людей. Они перебрались на Венеру, к тому времени ставшую домом для разросшейся колонии Центавров. Титания предложила мирное сосуществование, но Центавры решили, что это лишь попытка Атлантов захватить колонию. Хозяева планеты напали на пришлых, однако Титания сумела перехватить контроль Центавров над местными видами. Вместо того, чтобы воевать, она просто даровала животным и растениям свободу, лишив Центавров всех их живых технологий. Испуганные такой мощью Центавры оставили колонию, и Венера стала полностью принадлежать Титании и её последователям. Вместо того, чтобы воссоздавать техническое величие Атлантиды, жители Венеры построили первобытное симбиотическое общество, научившись поддерживать мир со всем живущим на планете. В последующие годы многие Атланты и люди перебрались сюда и стали называть себя Венерианцами. Почитая планету как прародительницу всей жизни, и восхваляя королеву-провидицу, Венерианцы построили матриархальное общество. Центавры же мечтали о реванше. Они выбрали Луну, но, чтобы не привлекать внимания жителей Атлантиды и Венеры, построили новую колонию в её недрах. Там была создана биосфера и наблюдательный пост, который должен был сообщить на Проксима Центавра, когда придет время для ответного удара. Однако Луна оказала странное влияние на Центавров. В подлунных пещерах они обрели способность менять свой облик не посредством биотехнологий, а силой воли. Центавры стали оборотнями, а Луна из наблюдательной базы превратилась в священное место, которое паломники с Проксима Центавра посещали, чтобы обрести дар превращения. Десять тысяч лет до нашей эры в Солнечную систему вошла комета, несущая бестелесную жизнь. Это были Лемуры - создания, когда-то бывшие расой разумных насекомых. Миллионы лет назад они избрали существование в виде сгустка психической энергии как способ обрести бессмертие. Однако бессмертие оказалось с изъяном – со временем у Лемуров возник голод, который могла утолить лишь психическая энергия и вселение в чужие тела. Истребив всю неразумную жизнь на свой планете в безуспешным попытках насытиться, Лемуры решили найти разумную расу, которая сможет их стабильно питать. Мимо их мертвого мира как раз пролетала комета и Лемуры смогли ухватиться за её гравитационные волны. Подобно космическим вампирам они двинулись сквозь пространство на поиски добычи и так достигли Земли. Атланты встретили угрозу коллективной мощью своей психической энергии и технологий Атлантиды. Понимая, что не силах уничтожить бестелесных захватчиков – и не желая убийств - они пленили Лемуров и заточили их в магнитном поле ядра Земли. Однако приближение кометы и смена магнитных полюсов привела к резкому таянию ледников, затопив планету. Немало Атлантов погибло в поединке разума с Лемурами, а источники энергии Атлантиды из-за магнитных колебаний запустили цепную реакцию взрывов. То, что уцелело от острова, погрузилось на дно Атлантического океана. Немногие выжившие Атланты разбрелись по всему миру, опекая созданное ими человечество, которое после катастрофы многое потеряло. Об этих днях остались легенды о войне в небесах, о заточенных в преисподней демонах и всемирном потопе, уничтожившем старый мир. |
||
|
16
: 13 Июля 2026, 06:57:47
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Кем могут быть протагонисты? Кем угодно, но они выделяются своими умениями. Даже если персонажи ведут жизнь неприметных обывателей, их таланты в различных сферах заметно выше среднего человека. Можно сказать, что они продукт своей эпохи - воплощение веры в триумф человечества через развитие. Если игроков интересует возможность создавать невероятные изобретения или иметь с ними дело, логично придумать персонажей, связанных с научной сферой. Некоторые ужасы Пятидесятых возникли по вине ученых, и вполне естественно, что другие ученые должны приложить руку к победе над ними. Наука в приоритете в эпоху великих открытий, и власти прислушиваются к мнению разбирающихся в ней. Влиятельные люди финансируют экспедиции, в которые вовлечены представители различных профессий: врачи, инженеры, путешественники. Возможно, за персонажами стоит какой-то университет или их привлекло правительство в качестве научных консультантов. Важные события происходят не только в лабораториях и отдаленных уголках природы. Авиабазы, пригороды, университетские кампусы и улицы мегаполисов одинаково хорошо подходят для встречи с проблемами Пятидесятых. Протагонисты могут оказаться подростками, гангстерами или жителями тихого пригорода. Даже если они не ищут неприятностей и тайн, никто не гарантирует, что в их спокойную жизнь не вторгнется нечто, способное перевернуть привычный быт. Что, если открывшийся посреди улицы портал перенесет их в невероятный мир, откуда придется искать путь домой? В Пятидесятых возможно все, кроме скучной жизни. Антигерои Если вы ищите вдохновения в фильмах пятидесятых, то помните, что они вовсе не воспевали одних только героев. В детских передачах и семейных сериалах персонажи и впрямь походили на одномерные черно-белые шаблоны, однако не забывайте про нуар. Этот жанр, как и популярные тогда вестерны, показывали куда более сложных, а часто аморальных героев, выступающих против еще большего зла. Банда безжалостных гангстеров, которая спасает себя (и попутно город) от кровожадных тварей ничуть не хуже ученых, солдат или подростков в качестве протагонистов. Также стоит учитывать, что антигероизм может быть вызван разницей менталитета между современным человеком и жителем Пятидесятых. Возможно, ваш протагонист стремится к общему благу, как он его понимает. Но такие же люди настаивали на сегрегации чернокожих и считали всех коммунистов врагами. Пятидесятые прекрасно подходят для создания персонажа, который видит себя героем и при этом совершает неприемлемые с точки зрения современной морали поступки. Конечно, не забывайте при этом о комфорте иных игроков - целью игры является хорошее времяпровождение всех её участников. Создавая персонажа, в первую очередь думайте о том, как он впишется в историю и группу персонажей. Возможно, фанатичный преследователь коммунистических шпионов и подходит историческому периоду, но он вряд ли будет уместен в команде персонажей, выступающих за налаживание отношений между США и СССР. Другие Вторая Мировая, атомные испытания, научный прогресс и амбиции по покорению новых рубежей сыграли свою роль, вызвав интерес у нечеловеческих соседей.Эфемеризм «Другие» не передает многообразие этих существ. Судить их как единый вид все равно, что считать, будто все жители Земли ничем не отличаются. Хотя правительство и военные воспринимают Других чудовищами и угрозой, среди них не меньше мнений в адрес землян, чем у людей по какому-то спорному вопросу. Другие чужды меркам привычной науки. Их невероятная биология и фантастические технологии опираются на законы вселенной, которые люди еще не открыли. Ближайшими местами обитания Других являются подземные недра, дно океанов и другие планеты. Они изменены своими обитателями и не подчиняются привычному пространственно-временному континууму. Там есть место всему, от огромных чудовищ до совершенно неуместной экологии, и туда непросто попасть. Существуют и скрытые анклавы Других на поверхности планеты, в труднодоступной местности и даже по соседству с городами. Прежде Другие по разным причинам предпочитали не вмешиваться в дела людей, но это время заканчивается. Точно так же, как люди застыли в шаге от судьбоносных решений, Другие также должны совершить свой выбор. Отказ от «розовых» и «черных» очков Когда люди говорят о реальных пятидесятых годах, то чаще всего прибегают к двум крайностям. Для одних жизнь тогда выглядит утопией, где все проблемы далеки от обывателя и решаются с юмором, словно в ситкомах. Другие же предпочитают деконструкцию, выставляя жизнь в эпоху «белого заборчика» лишь лицемерной картинкой, за которым скрываются сотни трагедией и проблем.Эта игра придерживается золотой середины. Пятидесятые далеки от идеала, каким хотят казаться, но в них хватает и облегчающих жизнь простого человека достижений науки, и семей, которые действительно счастливы. С другой стороны, там есть место скрывающимся под ярким светом прогресса проблемам и угрозам, которые не принято замечать. При построении любой игровой истории следует помнить, что не все здесь то, чем кажется. Один счастливый человек может быть действительно счастлив, пока иной страдает, пряча свою боль за улыбкой. Другие из одного и того же вида могут оказаться захватчиками, мстителями, невинными жертвами людской нетерпимости или тайными союзниками. Рассматривайте каждый конкретный случай, прежде чем выносить вердикт. Тема игры: возможности и последствия Мир застыл на грани. Привычное уходит в прошлое, несмотря на попытки людей удержать знакомую жизнь. Риск войны, раскола общества и вмешательства Других нарастает. Приближается технологический переход в эпоху неограниченной энергии, звездных полетов и разумных роботов. Пятидесятым осталось не так много лет относительно спокойной жизни. Что будет потом – зависит от всех их жителей, и в первую очередь от ваших персонажей.Но у каждого поступка есть последствия. Именно об этом игра – о высокой награде за успех, страшной цене неудачи и как иногда легко перепутать одно с другим. |
||
|
17
: 13 Июля 2026, 06:56:48
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Пятидесятые Первые пятнадцать лет, последовавшие за победой во Второй Мировой войне, стали для Америки шизофреническим временем. По всем признакам западная цивилизация находилась в зените своего развития. Американской мечтой была крепкая, обеспеченная и образованная семья, живущая в уютном домике. В их распоряжении имелась дешевая современная техника, а окружающий мир казался безопасным привлекательным местом, населенным добродушными соседями. Для многих людей эта мечта стала реальностью благодаря заметному росту семейного дохода. Пролог Но под поверхностью денежной утопии скрывалась темная сторона пятидесятых. Холодная война бросала тень атомного уничтожения на счастливую цивилизацию. Паранойя вызывала санкционированную властями охоту на всех инакомыслящих. В обществе не было единства: белые и чернокожие, мужчины и женщины, взрослые и подростки имели разное виденье желаемого будущего. Именно этот двойственный мир контрастов породил ролевую вселенную Пятидесятых. Это не реальное изображение пятидесятых годов двадцатого столетия, но отражение идей, господствовавших как в обществе, так и на экранах кинозалов. Здесь под внешним изобилием и прогрессом нарастают проблемы, а в наполненных надеждой взглядах всегда есть толика тревоги. В Пятидесятых чудеса науки соседствуют с ужасами иных миров, а люди с выдающимися способностями могут стать строителями светлого будущего или привести человечество к гибели. Это мир за пять минут до превращения в научно-фантастическую утопию или постапокалиптическую пустошь. Категория «Б» В то время как кассовые картины Голливуда были лакированы глянцем и строго цензурировались, малолюбджетное кино показывало истинный облик настроения тех лет. Расцвет фильмов категории «Б» - фильмов, имеющих мизерный бюджет - пришелся на пятидесятые, и это в основном были картины жанра фантастического ужаса. В аллегорической форме они говорили о страхах общества, на что не решились бы крупные студии. За дешевизной реквизита и простотой сценария скрывались понятные каждому зрителю идеи. Атомная бомба представала в обличье двадцатиметрового выдыхающего пламя динозавра. Подменяющие жителей бездушные клоны намекали на коммунистических агентов. Летающие тарелки отражали страх отстать в космической гонке. Подростки, превращенные в чудовищ, выражали непонимание интересов юного поколения. Экзотические твари из дальних уголков планеты были так же загадочны, как мигранты и культура, которые они приносили с собой в Америку. Именно фильмы категории «Б» дали Пятидесятым космологию. Но, в отличие от них, эта игра не ограничена метафорами. Зло здесь в равной мере фантастично и реально, а монстры соседствуют с человеческими преступлениями. Во вселенной Пятидесятых одно немыслимо без другого. Время действия Временем игры является период с 1950 по 1959 годы. В шестидесятых убийство Джона Кеннеди, война во Вьетнаме и начало массовых протестов положило конец идеализму прошлого десятилетия, но Пятидесятые не обязаны повторять курс реальной истории. Вооруженные научными открытиями люди могут изменить будущее к лучшему, но с той же вероятностью они способны повергнуть его в кошмар атомной войны. Любой год в данном диапазоне позволяет продемонстрировать как все преимущества эпохи, так и проблемы, которыми пришлось заплатить за достижения. Именно в это десятилетие решается судьба, которая ждет мир, и поступки ваших персонажей могут оказаться той гирькой, которая покачнет чаши весов.Лето страхов и надежд Пятидесятые являются приложением к базовому руководству «Времена года». Именно там содержится основная механика игры и детальные правила создания персонажей. В этой книге приведены лишь дополнительные игровые возможности и описание мира Пятидесятых, но не базовые понятия.«Времена года» придерживаются концепции, что каждая игра опирается на тематику определенного сезона. Пятидесятым символически соответствует август - месяц надежд и тревог от сбора предстоящего урожая. Подобно фермеру, человечество посеяло как научные достижения, так и социальные проблемы, и пришла пора поглядеть, что из этого выросло. Возможно, впереди теплые деньки «индейского лета» и богатый урожай, знаменующие триумф науки, превращение общества в утопию и открытие безграничного потенциала космоса. Или же осень будет ранней и холодной, принеся войны, вторжения пришельцев и чудовищную расплату за попытку закрывать глаза на накопленные проблемы. Мир грядущего прошлого Конец Второй Мировой стал для Америки временем небывалого процветания. В то время как Европа и СССР требовали огромных денег, времени и сил на восстановление, США без особых потерь приумножили свое богатство. Развитая военная экономика, переориентированная на другие отрасли, принесла немалый доход. Политика прежней изоляции закончилась. Штаты диктовали свою волю послевоенному миру, взамен финансовой помощи заключая выгодные контракты по расширению политического превосходства. Это вызывало значительный рост благосостояния простых американцев и сопутствующую эйфорию.Настроением тех лет была вера в то, что все возможно и достижимо. Покорение атомной энергии обещало бесконечный запас электричества и изотопы для медицины. Изобретение вакцины от полиомиелита, раскрытие генетической структуры и внедрение реактивного двигателя казались предвестниками фантастического будущего. Побочным продуктом достижений стала распространившаяся идея, будто золотые деньки уже настали и продлятся вечно. Конечно, в мире еще остались негодяи, но разве у кого-то есть сомнения, что американский образ мысли и технологии справятся с ними? Большинству обывателей хотелось законсервировать общество в момент послевоенного триумфа. Любой, высказывающий здравое опасение, что такой застой приведет к нарастанию и взрыву заметаемых под ковер проблем, клеймился паникером и предателем. Американцы не желали слышать ни о чем плохом и необходимости что-либо менять. Все это породило три конфликта, на которых построен мир Пятидесятых. Внешнее против внутреннего Если бегло посмотреть на пригороды Пятидесятых, вы увидите почти идеальный мир. Средний класс процветает: погасить кредит за дом и машину можно даже при одном работающем члене семейства. Медицина служит не только поддержанию здоровья, но и красоте, благо идеал совершенной внешности активно внедряется в общество. Чистые улицы и обнесенные белым заборчиком лужайки радуют глаз. В маленьких городах люди хорошо одеты и кажутся доброжелательными. А в это время за фасадом пряничных домиков скрываются насилие, расизм и паранойя. СМИ и благополучное общество не интересуются жизнью в трущобах и гетто. Люди с враждебностью смотрят на всех, кто не вписывается в их представление о норме. Преступники рыщут в тени, пока власть погрязла в коррупции и милитаризме. Консерватизм активно навязывается в отношениях между людьми. Дивный новый мир «белого заборчика» построен на замалчивании проблем. Тень будущей войны Напряжение между США и СССР - не единственная угроза миру на планете. К середине двадцатого столетия человечество столкнулось с иными формами жизни, носящими общее название Другие. Другие встречались людям и раньше, оставляя свой след в легендах, но сейчас эти встречи участились. Это не так уж изменило жизнь обычного человека, как может показаться на первый взгляд. Привычку жителей Пятидесятых прятаться за фасадом привычного быта не может разрушить сам факт существования Других. Разумеется, люди напуганы, но внешне это не заметно, если пристально не присматриваться. Другие просто заняли свое место среди прочих угроз эпохи. Параноики строят убежища на случай вторжения советских войск и инопланетян, правительственные агенты ищут шпионов и сторонников пришельцев, обычные люди упоминают угрозу чудовищ в кухонных разговорах наряду с подростковой преступностью. Для обывателя Другие ничего не меняют в повседневной жизни, пока не затрагивают его лично. Чего большинство людей не понимает, так это то, что Другие не единый вид, а множество различных существ с собственными целями. Среди них есть как мудрые гуманисты, обеспокоенные моральной незрелостью человечества, так и жестокие завоеватели. Всех их объединяет разве что привычка действовать тайно. Если Другие открыто вторгаются в жизнь людей, то выбирают глухие малозаселенные территории. В иных случаях Другие внедряются под людским обличьем или используют человеческих марионеток для диверсий и захвата власти. Настроенные на мирное существование Другие тайно обмениваются информацией и помощью с теми людьми, которых сочли достойными доверия. Будущее покажет, что ждет человечество и Других: начало обоюдно выгодного союза или Армагеддон. Фантастическая наука Последнее десятилетие отмечается рост открытий, опередивших все научные ожидания. Эти вещи еще не вошли в обиход настолько, чтобы стать доступными для рядовых американцев, но все согласны, что в ближайшие годы вопрос будет решен. Глава корпорации может иметь летающий автомобиль, а удачливая семья - выиграть в национальную лотерею домашнего робота. НАСА запускает космические корабли на атомной тяге по Солнечной системе, пока в правительственной клинике проходит тестирование новейшая вакцина от рака. Фантастическое уже рядом, но пока как экспериментальное или эксклюзивное, а не как бытовой товар. Большинство обывателей смотрят на научные новинки с интересом и надеждой, но в повседневной жизни их влияние еще не ощущается. Однако не все желающие прикоснуться к научному чуду дружат с законом. Некоторые ученые относятся к изобретательству слишком небрежно или не в ладах с собой, и это порождает монстров и трагедии в ходе неудачных экспериментов. Вражеские шпионы и собственные спецслужбы следят за открытиями, желая похитить их или заставить изобретателя умолкнуть навек. Возможно, научные открытия подарят людям утопический мир без болезней, старости и физической работы – но в неправильных руках они способны обернуться катастрофой. |
||
|
18
: 13 Июля 2026, 06:52:18
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
С Днем Рождения! Здоровья, везения, хорошего настроения и уюта!
![]() |
||
|
19
: 12 Июля 2026, 08:15:25
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
"Времена Года", базовая механика для всех дальнейших проектов
https://forum.wod.su/index.php?topic=7852.msg248223#msg248223 |
||
|
20
: 12 Июля 2026, 08:14:25
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Неигровые персонажи Неигровые персонажи (сокращенно НИП), это персонажи, управляемые Рассказчиком. Их можно создавать по тем же правилам, что и персонажей игрока, но чаще всего нет необходимости столь детально прорабатывать каждого. Для удобства Рассказчика ниже приведена упрощенного создания неигровых персонажей.Выберите Архетип Придумайте, к какому Архетипу относится НИП. У них нет пунктов Драмы, так что Архетип служит лишь для того, чтобы понять, какой типаж поведения у персонажа, что он должен делать в сюжете. Выберите ранг персонажа Все НИП делятся на 5 рангов в зависимости своей значимости для сюжета. Ранг 1 – незначительные эпизодические персонажи, которые появляются буквально раз-два за сюжет. Ранг 2 – обыватели, типичное окружение и массовка, наполняющая ваш сеттинг. Ранг 3 – это противники и помощники персонажа, те, кто принимают активное участие в сюжете. Ранг 4 – важные для сюжета фигуры, ближайшие помощники главного антагониста или значительные для истории персонажи. Ранг 5 – ключевые фигуры, от главного противника до тех лиц, от которых полностью зависит ход сюжета. У каждого из этих рангов есть основной набор дайсов и все прочие броски. Основной набор это то, что персонаж умеет делать лучше всего, его сильная сторона. Обычно это несколько дел, с которыми он должен справляться исходя из своего архетипа, биографии или опыта. Например, если вы создаете частного детектива, то его основным набором дайсов будет вести расследование, опрашивать людей, следить за целью и уметь стрелять или драться. Все остальное относится к прочим броскам. Таким образом, когда НИП нужно совершить бросок, он использует не атрибут и навык, а основной или прочий набор дайсов, прибавляя к нему модификаторы. Ранг Основной набор дайсов Прочие броски ФЗ, УЗ, СЗ Инициатива Скорость 1 6 3 1 3 3 2 8 4 2 5 5 3 10 5 3 7 7 4 12 6 4 9 9 5 14 7 5 11 11 Учтите, что животные могут обладать большей Скоростью. Так, многие быстрые звери имеют дополнительный бонус к Скорости +5, а птицы +10 к приведенному выше значению. У таких животных и птиц погоня или бегство всегда относятся к основному набору дайсов. Когда НИП используется в качестве помощника, его ранг определяет бонус, который он дает. Например, автомеханик с Рангом 3 будет давать +3 дайса, когда выступает в качестве помощника. Броня и снаряжение Добавьте бонусы снаряжения и брони, исходя из того, что на персонажа надето и чем из вещей он обладает. У животных это может отражать прочность шкуры и чешуи и остроту когтей и клыков. Определите Размер и уровни здоровья. Размер взрослого человека равен 5, подростки имеют 4, а дети 3. Что касается животных, то Размером 1 обладают грызу или птицы, вроде крысы, летучей мыши, ворона. Размер 2 у кошки, Размер 3 у собаки. Лошадь, медведь, аллигатор имеет Размер 7, акула 12, а слон 15. Уровни здоровья всегда равны Размер*2. Такая система не отличается вариативностью получаемых персонажей, поэтому ключевых НИП стоит создавать по обычным правилам. Если у Рассказчика есть время, то персонажей Ранга 3-5 лучше расписать точно так же, как персонажей игрока, распределяя пункты на атрибуты, навыки и специализации, и не забывая добавить уровень опытности. С другой стороны, если в ходе игры возникает необходимость быстро придумать персонажа, то приведенные выше правила позволят сделать это буквально за минуту, не прерывая игровой процесс. Что же касается фантастических персонажей, то правила их создания разумно рассматривать в конкретных книгах сеттингов, чтобы не перегружать базовую механику. Достаточно сейчас сказать, что все необычные особенности и способности «Времена Года» отражают через использование Свойств – уникальных умений и сил. Кроме того, они, как и многие животные, не обладают ограничением в 5 пунктов на атрибуты, навыки и специализации, и могут иметь более высокие значения. Предметно о подобных вещах имеет смысл говорить внутри конкретного сеттинга. Конец Лист персонажа Архетип__________________________ Цель______________________________Проблема__________________________ Преимущество_____________________ Атрибуты Сила Внушительность ИнтеллектЛовкость Манипулирование Сообразительность Выносливость Самообладание Выдержка Навыки и специализации Атлетика Ближний Бой Дальний Бой Воровство Вождение Выживание Наука Оккультизм Медицина Расследование Ремесло Творчество Лидерство Запугивание Убеждение Знание Животных Общительность Эмпатия Дополнения Драма: Размер СкоростьИнициатива Здоровье ФЗ СЗ УЗ Краткие правила создания персонажа 1) Выберите Архетип (кто ваш персонаж) и Цель (к чему он стремится);2) Выберите Проблему (слабая сторона) и Преимущество (сильная сторона); 3) Распределите 15 пунктов на атрибуты. Все атрибуты изначально равны 1 и у обычных людей не могут превышать 5 4) Распределите 25 пунктов между навыками. Все навыки изначально равны 0 и у обычных людей не могут превышать 5. 5) Распределите 10 пунктов специализаций в тех навыках, где у вас есть хотя бы 1. У обычных людей специализации не могут превышать 5 пунктов. 6) Запишите прочие черты персонажа: Драма (Внушительность + Манипулирование + Самообладание), Размер (у взрослого человека 5), Скорость (Сила + Ловкость + Выносливость), Инициатива (Интеллект + Сообразительность + Выдержка), Здоровье (Размер*2), ФЗ (Выносливость), СЗ (Самообладание), УЗ (Выдержка). 7) По согласованию с Рассказчиком добавьте одну из категорий опыта Опытный: +5 пунктов на атрибуты, +10 на навыки +6 на специализации. Эксперт: +10 пунктов на атрибуты, +20 на навыки +12 на специализации. Герой: +15 пунктов на атрибуты, +30 на навыки +18 на специализации. |
||
