Продолжим знакомство с книгой Милована Глишича.
«Братец Мата»
Жили-были два друга Мата и Янко, и любили друг друга, словно братья. Янко был женат на Смиле, и жили они хорошо, только детей у супругов не было. Мата обитал один, работал тележным мастером. Поначалу я думал, что это прибыльная вещь – все же в деревне телегу всем надо часто чинить. Однако по ходу рассказу выясняется, что тележных дел мастер – деревенская беднота, потому что работает не на поле, а на других по заказу. Тем не менее, Янко своему бро помогал, и в гостях у них тот был, как у себя дома.
Но случилось так, что Янко смертельно заболел. Перед кончиной он все завещал жене и начала Смиля жить сама. Мата по другу тосковал и Смиле помогал, чем мог. Прошел траур, женщине тяжело одной вести хозяйство, и начали к ней набиваться женихи.
Смиля с одной стороны понимает, что замуж надо, а с другой не особо всех кандидатуры приятные. Мата же тоже не рад, потому что к этому моменту читателю очевидно, что Смилю он любит. Но парень стесняется своей бедности и даже когда Смиля красноречиво намекает, что была бы не против такого жениха, как он, прикидывается непонимающим. Вообще смотреть, как они друг другу боятся прямо сказать о своих чувствах, довольно забавно.
И тут по округе разносится молва – Янко вылез из могилы и бродит ночами. Первым ему, по слухам, встретился Мата, и спасло его только то, что он воззвал к былой дружбе. После и другие близкие приятели Маты и Смили начали встречать вампира в саване.
Мало того, в доме у Смили появился какой-то ребенок, который то исчезает, то появляется, да еще зовет её матерью. Молитвы его не пугают, умен он не по-детски, так что Мата вынужден ночевать у неё, чтобы не оставлять одну. Деревенские им восхищены, говоря, что и ради родной сестры бы в доме с нечистой силой не остались, Мата краснеет и отмалчивается. Женихов давно и след простыл, но что делать-то с вампиром и какой-то хтонью в детском обличье? Вот уже вроде бы в деревне и смертность выше стала, и всякие другие странности начались.
Сначала идут к местному попу, но тот высмеивает их как суеверных глупцов. Впрочем, с точки деревенских, поп у них странный – даже больных отсылает к врачу, а не вычитывает молитвами. Идут в другую деревню к попу, который известный чернокнижник и за это уважаем. Типа, кому еще магией заниматься, как не попу? Тот им дает советы, как изжить нежить, и что надо отнести ребенка на могилу к Янко. Делают это, разумеется Мата и Смиля, рассказав потом жуткую историю как мертвец забрал детеныша в мир иной. А после Мата женится на вдове, и даже прочие кандидаты в мужья его хвалят как настоящего героя.
В финале автор нам рассказывает то, что уже и так очевидно – ни ребенка, ни вампира не было. Все это придумывали Мата и Смиля вместе с близкими друзьями, и тут у меня возникает вопрос «а зачем?» Автор-то рассматривает, как распространяются слухи, и очень хорошо показал, что на пустом месте выросла история, достойная хоррора, но какая тут мораль? В отличие от прошлого рассказа, никто свадьбе не мешал, кроме собственной стеснительности. Значит, что подумают в деревне об их браке, обеих смущало, а то, что они наврали с три короба – это норм? Не говоря уже о том, что по отношению к покойному Янко это вообще свинство. А если бы крестьяне его раскопали и колом пробили? Тут даже начинаешь думать, а в какой момент вспыхнули у Маты и Свили взаимные чувства – может, еще при жизни Янко? В общем, что-то порадоваться за парочку у меня не вышло.
«Редкий зверь»
Отправился охотник Радош в лес, да только со зверьем ему не везло. Пока наконец-то не нашел добычу – только не зверя, а голого лохматого ребенка с хвостом. Детеныш лишь скалился и рычал, так что перепуганный Радош сбежал. Соседи предполагали и черта, и призрака, и обезьяну, но Радош божился, что обезьян он видел, а на привидение существо не походит. Значит, какой-то дикарь.
Дальше нам рассказывают, как дикаря ловили, писали письма в город, на что прислали разбираться писаря-неудачника. Да еще тут у них англичанин-турист был, который любую безделицу считал историческим памятником. Такая комедия тянется весь рассказ, наконец дикое дитя поймали. Маугли оказался обезьяной, сбежавшей у англичанина, и снова автор нам пытается сказать, что у страха глаза велики, а народная молва любого зверя превратит в черта. В принципе, мне понравилось, что реальное объяснение, как в хорошем детективе, дали в самом начале, а потом Радош его отмел и все перебирают другие варианты. Но в остальном это просто сатирический рассказ и не скажу, что он мне был интересен.
«Циркуляр»
Начинается история с разговора пары приятелей, что местный начальник полиции - бумагомарка и по любому поводу пишет протоколы. Да еще хвастается постоянно, что все у него по правилам, ни один циркуляр зря не составлен. Один из героев даже заключил с ним пари, что полицейский таки напишет бумагу без всякой необходимости по какому-то глупому поводу.
Останавливаются друзья в трактире, где местные крестьяне жалуются, что у них на кладбище закопали какого-то бродягу, а теперь всех преследуют беды. Покойник-то наверняка оказался нечистым, вот и мстит. Местный поп-фанатик подбивает его выкопать и выкинуть в овраг этой ночью.
Друзья решают вмешаться и устраивают для гробокопателей шоу в стиле «а вдоль дороги мертвые с косами стоят». У одного из них даже спугнули лошадь и сами её увели. А потом утром подкинули идею, что надо идти в полицию и писать жалобу – пропала кобыла, прошу опросить по соседним деревням.
Пока тот ходил, лошадь привели к дому, о чем обрадованный крестьянин, естественно, в полицию не стал сообщать. Начальник же рассылает письма всем коллегам по округу, ждет ответы, пишет циркуляр расследования. А потом, спустя долгое время, к нему довольные приятели приходят с напоминанием о пари. Лошадь-то давно на месте, а вы все полицию округа своими бумажками подняли.
Начальник вызывает крестьянина, узнает, что кобыла в тот же день была дома, но не звереет от его тупости, а скорее теряется от собственного проигрыша. А у меня опять вопрос – где тут смеяться? Ну хорошо, крестьяне суверенные, а поп у них прямым текстом назван пришибленным, с них постебаться – дело святое. Но полицейский-то действовал как раз по инструкции. Ну, хвастался, так основания имел – действительно работает по протоколу. А что бумагу переводил, так деньги же казенные, неужели лучше было бы вообще ничего не писать, даже если бы лошадь действительно украли?
«Сахарная голова»
В этот раз аферистом выступает начальник полиции. Чтобы не говорили, будто он взяточник, но свободно брать на лапу, со своим помощником они придумали такой ход. Когда придут просители, полицейский дело тянет как можно дольше. Начинают у его помощника спрашивать «а ускориться можно? Может, ему заплатить?» «Что вы, что вы?» возмущается помощник. «Он же известен своей честностью, взяток не переносит. Правда, дети у него сладкое любят, а у меня тут как раз сахарная голова завалялась. Купите, да ему подарите – для детей, разумеется».
Сахарная голова – большой конический кусок сахара, их так раньше продавали. Конечно, просители покупают, после чего сахар снова возвращается к помощнику, деньги начальник и помощник делят, и следующему просителю втирается та же самая история. Ну вот такие у него дети сладкоежки, что в общей сложности у полицейского уже должно быть тоннами подаренного сахара, но зато никаких взяток.
Голову покупает и Радан, задолжавший ростовщику Узловичу. Радану были нужны деньги на постройку дома, а Узлович потребовал такие проценты, что крестьянин рискует нищим остаться. Купив голову и планируя завтра поехать к начальнику полиции, Радан заворачивает в трактир. Там слушает байки про здухачей, которые в астральном теле сражаются за власть над погодой, призраков, надевающих оковы на плавающих в омуте и тем топящих, и прочую жуть. Хорошо выпив, Радан едет через пользующийся дурной репутацией мост и на него нападает черт. Черт требует голову себе, она падает с телеги и кусок сахара откалывается.
Начальник полиции порче инструмента аферы не рад, так что Радан помощи не получает. Время идет, про аферу все понимают, но играют по правилам начальника полиции – ну вот хочется ему так брать взятки, что поделать. Радан же совсем опустил руки, с горя спился, и как-то ночью везет очередного крестьянина с этой злополучной головой. Проезжая тот же мост, он якобы снова видит черта (спутник ничего не видит) и кидает в воду голову.
Начальник полиции, конечно, купит новую, но Радана запомнит. А тут и Узлович предлагает полицейскому помочь забрать у крестьянина вообще всю землю. Когда они являются выселять семью, у Радана сдают нервы и он убивает Узловича.
Спустя годы эту историю рассказывает помощник начальника полиции, вышедший из аферы. Полицейский его кинул с долей от продаж сахарной головы и уже нашел другого помощника, которому можно платить меньше. Что же до Радана, тот только вышел из тюрьмы, но жена его за это время умерла, дома нет, дети нищенствуют попрошайками. Вот такая невеселая история.
Она действительно вбивается их общего тона, потому что комичность обмана сменяется безнаказанностью взяточничества. Конечно, Узлович свое получил, но так и Радан все потерял – мотив не обращаться к ростовщикам в цикле не первый раз звучит. Мне понравилось, что мистики тут вроде бы нет, лишь пьяный крестьянский бред, но при желании можно допустить, что черт таки был – все же сахарная голова лично Радану принесла одни беды.
Осталась завершающая часть
Форум Все оттенки Тьмы
- 26 Июля 2026, 03:48:40
- Добро пожаловать, Гость
|
31
: 04 Июля 2026, 07:10:13
|
||
| Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан | ||
|
32
: 02 Июля 2026, 18:45:25
|
||
| Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан | ||
|
"Спустя девяносто лет" Милована Глишича - книга у нас не особо известная. Зато в Сербии автора называют местным Гоголем, который начал с переводов собственно Гоголя, а потом решил писать нечто похожее. Правда, как раз сходства тут на самом деле немного ни с "Вечерами на хуторе близ "Диканьке", ни с другими мрачными историями вроде "Бежина луга" Тургенева. Проще всего назвать это быличками, но теми, которые рассказывают исключительно ради забавы, а не для того, чтобы убедить в реальности.
Это важно для тех, кто наслушается рецензий "Глишиц описал легендарного сербского вампира Саву Савановича" и будет при прочтении ждать ужастик. По всему тексту автора видно, что он относился к этим суевериям как к способу просто посмеяться над воображением крестьян. Причем в книге все рассказы подобраны так, что если первые еще допускают мистические трактовки, то последующие сплошь описывают разное мошенничество. Тем не менее для знакомства с сербским фольклором их прочесть можно. "Ночь на мосту". Первая история начинается с рассказа старика гостям о приключениях своего кума Ивана. Решил тот поехать на ярмарку ночью, несмотря на предостережения родни. Да еще и забыл дома талисман, когда-то купленный у монаха. В ущелье Иване встретились призрачный всадник, двигающиеся снопы сена, затем ожившие камни, а после нечто парализовало ногу и руку. После такого он свернул к родне, где и свалился с лихорадкой. И долго его безуспешно лечили, пока один знаток не подсказал знахаря. Там-то Иван и узнал, что ночью попал в хоровод, который водили джинны. Какие еще джинны в Сербии, спросите вы? Так в том-то и дело, что за османское владычество легенды сильно переплелись, и книга знакомит нас с мрачной сказкой о стране мрака, откуда ночами проникают джинны, когда-то изгнанные христианским правителем. Знахарь дает Ивану записки с молитвами, причем с последней надо пролежать ночь на мосту в зловещем ущелье. Парализованного Ваню туда относит родня и ночью он видит целую толпу нечисти. Та пугает мужчину, а ему нужно по приказу знахаря ни в коем случае не сбежать, иначе еще хуже будет. Правда, в его случае особо и не сбежишь, разве что ползком. Доходит до подражания "Вию", когда задолбавшиеся сами пугать черти притаскивают какое-то страшилище в цепях, закричавшее "Вот он!" Но Иван, в отличие от Хомы Брута, верит в силу своего талисмана и записок с молитвами, так что благополучно дотягивает до зари. Тут-то паралич и пропадает. Конечно, стиль рассказа портит впечатление - я при прочтении все время думал, что этому бы тексту да в литературной обработке оказаться, и вышел бы реально хоррор. Вдобавок рассказчик постоянно переходит с одной легенды на другую, и мы узнает и про утопленниц, рожавших под водой чертей, про воинов, осквернивших причастие и за это не вернувшихся с Косова поля, про вил в облике прекрасных девушек с козьими ногами, заманивающих людей у родников, и про нежить, в которую нельзя стрелять - а то оружие разорвет. В общем, именно это перетекание истории Ивана на отрывки богатой мифологии региона было местами читать даже интереснее, чем его злоключения. "Чары" Вторая история знакомит нас с Милодином - некогда старостой, а потом запуганным заикой после непонятной болезни. После лечения у колдуна, который привел его в чувство, Милодин рассказывает, из-за чего впал во временное безумие. Как и предыдущий герой, ночью он, вопреки советам родни, отправился в путь мимо кладбища. А там то что-то вроде кошки дорогу перебежала, то конь у оврага теней перепугался до хрипа. Попался Милодину какой-то человек, которого он с перепуга ударил плетью, а тот стал потом всю дорогу перед ним возникать и просить "ударь еще!" Сбежав от призрака-мазохиста, Милодин добрался до дома, но в саду увидел, как все проходы закрывает какая-та пелена, как развешанное белое полотнище. И как он не пытался его обойти, до зари оно снова появлялось на пути. Милодину хватило ума тут уже не переть наобум, но это его не спасло - с восходом солнца начались боли, а после и безумие, от которого он даже после лечения у колдуна до конца не избавился. Оба рассказа роднит мотив нарушения запрета - ну в каком ужастике разумно шляться ночью по опасным местам? При этом никто тут не объясняет, что за нечисть ему встретилась, и, собственно, где была фатальная ошибка - в том, что он ударил призрака? В том что потом не стал бить еще, а сбежал? Что это за полотнище? Из-за этого рассказ выглядит как современная крипипаста, которая тем более жуткая, потому что у Милодина страдает не только тело, но и рассудок. "Родительская суббота" А вот тут уже история с печальной моралью. Была вдова Нера, у которой от любимого мужа остался лишь сын. Мальчика она обожала и все у них шло хорошо, пока однажды ребенок не начал считать дни до пятницы. Снова и снова повторяя, что в пятницу с папой увидится. Потом стал бредить, лихорадить, и несмотря на все усилия Неры, в пятницу умер. Дальше идут весьма тяжелые страницы, как почти свихнувшаяся Нера ходит постоянно на могилу сыну. Пока в родительскую субботу не видит там процессию из призраков, и какой-то старик говорит ей, что материнское горе - конечно, безразмерно, но нельзя жить памятью о мертвых. Иначе мертвые придут к живым, и Нера по дороге с кладбища едва не натыкается на такую умершую старуху, которая, не предупреди её старик, наверняка бы забрала женщину с собой. После этого сидеть целыми днями на кладбище Нера перестает, но говорится, что в себе она так толком и не пришла. Грустная история, давящая на вполне понятное горе. Причем начало с мальчиком, считающим дни, как одержимый, до своей встречи с отцом, меня пробрало куда сильнее встречи с призраками в финале. Прямо "Лесного царя" напомнило. "Спустя девяносто лет" Вот и долгожданная история про вампира Саву. Батрачил в одной деревеньке бедный сирота Страхиня. Любил он дочку старосты Радойку, на что отец, понятное дело, смотрел косо. Страхиня попытался свататься, но был послан и решил с горя уйти жить в соседнее село. А там своя беда. На мельнице ночами кто-то душит мельников, так что желающих работать нет. Дневного же помола не хватает, а строить новую мельницу в другом месте накладно. И пока селяне спорят, появляется Страхиня, который с горя за какую угодно работу готов взяться. Крестьяне, кстати, его хорошо знают и ценят, поэтому вовсе не желают парню такой участи, но он упрямо решается переночевать. Накрывает своей одеждой пень, прячется под крышей с освященными винтовками и ждет темноты. Ночью в мельнице материализуется вампир в саване (источник силы вампира по сербским легендам) и пытается задушить бревно. Поскольку посмотреть вверх нечисть не умеет (видимо, потому что боится неба), упырь не замечает чужака и жалуется «Эх, Сава, Сава, девяносто лет уже людей губишь, а сегодня без ужина остался». Страхиня стреляет с двух стволов и упырь исчезает. Наутро он рассказывает все в деревне, мгновенно став героем. Селяне ищут, кто же такой этот Сава, и одна старуха вспоминает, что был такой лиходей. Могила его скрыта в овраге, и обычными способами её не отыскать, но с помощью черного мерина люди узнают, где надо копать. Разрыв гнилой гроб, они находят свежий труп, толстый и красный от выпитой крови. В Саву вбивают кол из боярышника, а в рот надо плеснуть святой воды, но крестьянин промахивается. Из покойника вылетает бабочка, то есть душа вампира, и, хотя все недовольны, соглашаются с мыслью, что взрослого человека бабочка не погубит. Ну а детей, видимо, им не особо жалко - все равно и так мрут. Начинается пьянка, и тут-то местные и пристают к Страхине - чего это он из деревни ушел. Узнав про его горе, решают помочь и ночью вместе с ним крадут из дома Радойку. Отец просыпается, поднимает слуг, начинается перестрелка, в которой никто не погиб. Потом беглецы запираются в деревне, к ним приходят ведомые отцом Радойки жители и кажется, что сейчас две деревни друг друга поубивают. Но в итоге, поругавшись, все мирятся, и отец Радойки даже зовет к себе жить Страхиню с женой и благословляет их брак. Ну и мимоходом упоминается, что бабочка таки еще долго убивала детей в этих краях, но кому на это не пофиг? Главное, что любовь восторжествовала. Вообще рассказ делает упор именно на приключениях Страхини по получению невесты. Вампир тут – скорее повод, почему за него вписалась вся соседняя деревня, хотя мне кажется, что они по пьяни и так бы пошли. Видно, что тут обыгрываются какие-то древние обычаи с похищением невест: недаром отец Радойки, сначала поданный как злодей, потом благодушно принимает супругов в своем доме. Страхиня совершил квест и получил признание и любимую, все по канону сказок. Тех же, кто ждет истории про Саву, ждет разочарование. Пришлось мне самому искать, что это за вампир такой. Оказывается, дело было так. Жил бывший купец, а нынче мельник Сава, злой и завистливый. У него имелся младший брат, который полюбил юную девушку. Сава её тоже полюбил и однажды на опушке леса предложил стать его невестой. Девушка отказала, за что он её задушил. Тут прибежал брат и набросился на Саву. Пока они боролись, на шум прибежали пастухи. Не разобравшись, один из них выстрелил в брата и убил того. Саве бы прикинуться жертвой, но он в ответ зарезал пастуха и проклял всю его родню. Тут-то крестьяне сообразили, кто настоящий убийца и прикончили Саву. Тут же и зарыли в овраге, чтобы не хоронить рядом с приличными людьми. После этого Сава повадился ходить в саване (за что и получил прозвище Саванович) каждую ночь вокруг своей мельницы, и если кого встречал, то начинал душить. Тем самым он питался, забирая жизненные силы - фольклорные вампиры обычно не оставляли следы укусов, а именно душили или выкачивали жизнь у спящего, чай не какие-то жалкие каиниты. Мельница та, кстати, до сих пор является туристическим достоянием, а по рассказу в семидесятых был снят фильм «Бабочка». Причем режиссер, сообразив, что история и впрямь выходит не про вампира, добавил хоррорных элементов и трагический конец с победой упыря, меняющего тела. Что не отсебятина, а еще одна легенда – о том, что душа усопшего может вселиться в того спящего, на кого сядет. Так что фильм, при общей наивности сербского хоррора и давности лет глянуть можно. Что же до рассказа, то не надо ждать от него местного Дракулу, и впечатление будет неплохим. Хотя от сербов (которые и создали слово «вампир») хотелось конечно, больше деталей. Остальные рассказы опишу позже. |
||
|
33
: 02 Июля 2026, 15:45:22
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Кинематографические приемы и предметы Если персонаж хочет сделать какой-то трюк, связанный с предметом (перебить выстрелом веревку, заклинить замок, взорвать баллон, выбить оружие из рук противника), то совершает обычную проверку Ловкость + Дальний Бой – сложность. Для таких вещей не учитывается Прочность и Структура, потому что действие не направлено на причинение вреда предмету.Сложность составляет 6 для приемов, вызывающих у противника Состояние со штрафом -3 до конца боя (например, оглушив броском бутылки или повредив используемое оружие), 8 для вызова такого Состояния у группы противников (допустив, разбив источник света в темном помещении) и 10 для тех приемов, которые позволяют нанести урон сразу группе лиц (например, подрыв газового баллона). В последнем случае Рассказчик использует правила угроз, бросая 6-10 дайсов – ФЗ цели. В случае группы противников всегда используйте наибольшее ФЗ, чтобы избежать лишних бросков. Аналогичные приемы можно проводить и в ближнем бою (обычной проверкой Ловкость + Ближний Бой - сложность), разве что некоторые действия нецелесообразно делать вблизи от противника, чтобы самому не пострадать. Таким образом, персонаж всегда имеет выбор - использовать предметы для прямого нанесения вреда противнику или искать альтернативу их применению, чтобы вызвать массовый урон или надолго ослабить противника. Интересные идеи применения предметов должны всегда награждаться Рассказчиком. Проходные разрушения Подобно тому, как бывают проходные бои, так и правила нанесения предметам вреда не всегда имеет смысл использовать. Одно дело считать Структуру решетки, которую персонажу надо выбить, пока комната заполняется ядовитым газом, и совсем другое – Структуру каждой бутылки и стула во время драки в баре. Когда разрушение предмета не влияет на сюжет или же служит демонстрации героизма персонажа, достаточно одного успеха на броске атаки, чтобы сломать вещь. Транспорт Транспорт прибавляет свой бонус к проверкам Вождения. Большинство машин имеет бонус от +1 до +3, самые современные +4 или +5. Если один из участников погони пеший, а второй использует транспорт, этот бонус удваивается. Так, если персонаж пытается сбежать на машине, дающей +3 дайса, от пеших преследователей, он получает +6.Кроме того, пока персонаж находится внутри машины, то противник получает штраф от -1 до -5 для атак дальнего боя по нему. Размер штрафа зависит от того, насколько открыта машина: авто без крыши или с широкими окнами будет давать куда меньший штраф. Атаковать в ближнем бою такого персонажа и вовсе невозможно, пока противник сам не запрыгнет в машину. Действия с транспортом Трюки: если водитель пытается совершить какой-то трюк (перепрыгнуть на машине яму, срезать путь по бездорожью, обойти опасный участок, проскочить перед мчащимся поездом), то совершается обычная проверка Ловкость + Вождение + бонус транспорта – сложность. Неудача заканчивается уроном от угрозы: бросается 6-10 дайсов – ФЗ. Машина тоже получает урон 6-10 дайсов – Прочность. Погоня: Ловкость + Вождение + бонус транспорта, соревнование, длительная проверка. Успеть доехать вовремя: Ловкость + Вождение + бонус транспорта - сложность, длительная проверка. Атаковать транспортом: если водитель пытается столкнуть в кювет другую машину, то сначала должен её догнать. Затем он может каждый раунд совершать проверку Ловкость + Вождение + бонус машины – Прочность машины противника. Полученные успехи наносят вред Структуре авто противника, и когда она будет исчерпана, машина вылетит с трассы. Разумеется, противник может каждый раунд атаковать в ответ. Транспортом можно атаковать и пешехода – в этом случае обычной проверкой кидается Ловкость + Вождение + бонус авто – ФЗ. Бонус авто при атаке пешехода удваивается: так, если водитель пытается сбить пешехода машиной с бонусом +2, бонус возрастает до +4. Совершать действия во время вождения: само по себе вождение в обычных условиях не требует отдельного действия (разумеется, пока речь не идет о трюках или иных важных проверках). Таким образом никто не мешает водителю одновременно стрелять, драться с противником в салоне или предпринимать иные действия. Атаковать транспорт: обычной проверкой персонаж бросает Силу + Ближний Бой – Прочность, успехи вычитаются из Структуры машины. Как и любой предмет, поврежденный транспорт необходимо чинить, чтобы восстановить Структуру длительной проверкой Ловкость + Ремесло – сложность. Сложность починки зависит от простоты транспорта (от 3 у велосипедов до 10 у современных начиненных электроникой авто). Примеры транспорта Велосипед: Прочность 4, Размер 5, Структура 10 Мотоцикл: Прочность 5, Размер 6, Структура 12 Спортивное авто: Прочность 6, Размер 10, Структура 20 Компактное авто: Прочность 7, Размер 8, Структура 16 Авто среднего размера (Седан): Прочность 7, Размер 10, Структура 20 Крупное авто (лимузин): Прочность 7, Размер 12, Структура 24 Пикап/внедорожник: Прочность 8, Размер 15, Структура 30 Грузовик: Прочность 8, Размер 20, Структура 25. Автобус/дальнобойный грузовик: Прочность 8, Размер 25, Структура 50 Проходные аварии Как с вещами и боями, иногда жанр требует отправлять одним успешным маневром противника в кювет и подрывать метким выстрелом бензобак. Если персонажам противостоят подобные незначительные противники, одного успеха на атаке или маневре достаточно, чтобы вывести машину противник из погони. Используйте подробные правила только в ключевых для сюжета гонках.Верховые животные Правила использования верховых животных не особо отличаются от вождения. Каждое животное дает бонус к проверкам Знание Животных наездника, от +1 до +5, хотя большинство ограничено пределом +3. Также попытки атаковать всадника в ближнем бою получают штраф от -1 до -5. Рассказчику в этом случае лучше всего опираться на логику: быстрые или крупные животные дают больший штраф противнику.Действия с верховыми животными Погоня: Ловкость + Знание Животных + бонус животного, соревнование, длительная проверка.Успеть доехать вовремя: Ловкость + Знание Животных + бонус животного - сложность, длительная проверка. Трюк верхом: Ловкость + Знание Животных + бонус животного - сложность, обычная проверка. Неудача заканчивается уроном от угрозы: бросается 6-10 дайсов – ФЗ. Животное тоже получает урон 6-10 дайсов – ФЗ. Атаковать верхом: если наездник пытается атаковать в ближнем бою другого наездника, то сначала должен его догнать. Затем они сражаются по обычным правилам, подразумевая, что оба животных в это время скачут нога в ногу. Оба противника получают штрафы в ближнем бою, и, если их животные различаются в размерах или подвижности, эти штрафы тоже будут разниться. Для дальнего боя нет необходимости предварительно сближаться, хотя Рассказчик может в таком случае дать стрелкам штраф за расстояние. Всадник может сражаться с пешеходом по обычным правилам. Опять же, если речь идет о ближнем бое, не забывайте про штраф, который получает тот, кто пытается атаковать всадника. Совершать действия во время езды верхом: само по себе езда в обычных условиях не требует отдельного действия (разумеется, пока речь не идет о трюках или иных важных проверках). Таким образом никто не мешает водителю одновременно стрелять, драться с противником или предпринимать иные действия. Атаковать животное: атака по животному совершается по обычным правилам, как по любому живому существу. Если бой проходной, достаточно и одного успеха, чтобы лишить противника его скакуна. Примеры верховых животных Лошадь среднего размера: Размер 7, Уровни здоровья 14, ФЗ 5 Слон: Размер 15, Уровни здоровья 30, ФЗ 8 |
||
|
34
: 01 Июля 2026, 19:25:32
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Предметы У предметов, как и людей, есть равное удвоенному Размеру количество пунктов Структуры. Структура — это «здоровье» предмета, которое разрушается направленными на предмет атаками. Когда Структура заполнена уроном, предмет разрушается. Разумеется, она не восполняется само (если речь не о каком-то артефакте или фантастическом устройстве, способном самостоятельно себя чинить). Чтобы восполнить утраченную Структуру, вещь необходимо починить длительной проверкой Ловкость + Ремесло – сложность. Сложность починки зависит от простоты конструкции (от 3 до примитивных изделий без лишних деталей до 10 у сложнейшей современной электроники).Кроме Структуры и Размера, некоторые предметы обладают Прочностью. Прочность — это аналог защитной черты, и когда персонаж хочет сломать предмет, он вычитает именно Прочность из броска атаки. Она может быть равна 3 (дерево, пластик, толстое стекло), 4 (алюминий, камень), 5 (железо) и 6-10 у прочных конструкций из титана и фантастических сплавов. Хрупкие предметы вроде обычных оконных стекол и картона имеют Прочность 0. Предметы могут использоваться в качестве импровизированного оружия, однако если они для этого не предназначены, то после боя нуждаются в починке. В этом случае стоит руководствоваться логикой – бейсбольная бита не пострадает, если её использовали в бою против человека, но может быть сломана, если ей пытались пробить стену. Когда предмет используется в качестве оружия (персонаж дерется с его помощью или бросает в цель), он дает бонус к проверке атаки, как и любое оружие. Примеры предметов Бейсбольная бита: Размер 2, Структура 4, Прочность 3, +2 к атаке. Доска: Размер 3, Структура 6, Прочность 3, +1 к атаке. Тумба: Размер 4, Структура 8, Прочность 3, +1 к атаке. Деревянный стул: Размер 3, Структура 6, Прочность 3, +1 к атаке. Кресло: Размер 4, Структура 8, Прочность 3, +1 к атаке. Гроб: Размер 6, Структура 12, Прочность 3, +1 к атаке. Ящик: Размер 4, Структура 8, Прочность 3, +1 к атаке. Дверь банковского хранилища: Размер 8, Структура 16, Прочность 8, +8 к атаке. Дверь металлическая: Размер 5, Структура 10, Прочность 5, +3 к атаке. Дверь деревянная: Размер 5, Структура 10, Прочность 3, +2 к атаке. Заборчик из досок: Размер 4, Структура 8, Прочность 3, +1 к атаке. Забор стальной: Размер 6, Структура 12, Прочность 5, +3 к атаке. Фонарный столб: Размер 8, Структура 16, Прочность 4, +3 к атаке. Канализационный люк: Размер 3, Структура 6, Прочность 5, +3 к атаке. Стальной прут: Размер 2, Структура 4, Прочность 5, +3 к атаке. Лом: Размер 2, Структура 4, Прочность 6, +3 к атаке. Окно: Размер 3, Структура 6, Прочность 0, +1 к атаке. Укрепленное окно: Размер 3, Структура 5, Прочность 4, +1 к атаке. Действия с предметами Обычно чтобы атаковать предмет персонажу необходимо использовать оружие или инструмент – если только жанр или особые силы не подразумевают, что он может дробить камни и пробивать сталь голыми руками. Впрочем, если предмет не слишком прочен, сломать его по силам и безоружному персонажу. Ниже приведены примеры таких действий.Сломать дверь/преграду/предмет: обычная проверка Сила + Ближний Бой + бонус оружия/инструмента – Прочность. Каждый полученный успех вычитается из Структуры предмета. Удерживать дверь, чтобы её не распахнули: обычное действие, соревнование Сила + Атлетика. Если персонаж набрал больше успехов, он сможет удерживать дверь до тех пор, пока пожелает либо пока к желающим ворваться не придет подкрепление. Взорвать предмет: взрывчатка, как и любая угроза, имеет свой запас дайсов 6-10. Вычтите из этого значения Прочность предмета, а остальные дайсы бросьте, чтобы понять, сколько урона получила Структура предмета. Следует учесть, что взрывчатка часто обладает бронебойностью (см. ниже) и может игнорировать Прочность. Бронебойное оружие Некоторые инструменты или оружие, как и взрывчатка, имеют значение бронебойности, составляющее от 3 до 10. Это значение уменьшает Прочность предмета, когда атака на предмет производится подобным оружием или инструментом. Например, у персонажа может быть дрель с бронебойностью 4. Если он пытается просверлить металлическую дверь с Прочностью 5, то Прочность двери составляет всего 1 (Прочность 5 – бронебойность 4). Таким образом, проводя проверку атаки по двери Сила + Ближний Бой + бонус атаки дрели, персонаж будет вычитать не 5 дайсов, а всего 1. Бронебойность инструмента идет отдельно от бонуса атаки: бронебойное оружие и инструменты могут обладать и тем, и другим. То же самое касается применения бронебойного оружия в бою – бронебойные пули прекрасно подходят, чтобы справиться с броней персонажа или бронированным укрытием. Взрывчатка может быть как бронебойной, так и нет. Снаряжение Если персонаж использует для проверки подходящие инструменты, он получает бонус. Некоторые предметы дают бонус к не к проверке, а к штрафу на действия противника, мешая ему. Например, прибор ночного виденья даст штраф к попыткам пробраться в темноте мимо надевшего его охранника. Некоторые инструменты защищают от угроз, Состояний или определенных ситуаций (например, медикаменты для лечения болезни или огнетушитель для погашения пожара).Обычно инструменты дают +1 или +2 дайса, профессионально сделанные +3. Редкие и уникальные дают +4 и +5. Есть значения бонуса +6 и выше, но это фантастические технологии или сверхъестественные артефакты. Ниже приведены примеры различных инструментов. Набор ремонтника: Прочность 4-5, Размер 1-5, Структура 2-10. Дают бонус к проверке Ловкость + Ремесло для ремонта. Альпинистское снаряжение: Прочность 4, Размер 2, Структура 4, дает бонус к проверке Ловкость + Атлетика для карабканья. Набор сапера: Прочность 4, Размер 2, Структура 4, дает бонус к проверке Ловкость + Воровство для установки и обезвреживания взрывчатки. Аптечка: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, дает бонус к проверке Сообразительность + Медицина для оказания первой помощи. Приборы обнаружения (фонарь, детектор движения, очки ночного виденья): Прочность 3, Размер 1-2, Структура 2-4, дают штраф противнику, который пытается незаметно подкрасться или проскользнуть мимо их владельца. Противогаз: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, дает защиту от газа. Набор взломщика: Прочность 4, Размер 1, Структура 2, дает бонус к проверкам Ловкость + Воровство для вскрытия замков. Набор для криминалиста: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, дает бонус к проверке Интеллект + Расследование для анализа улик. Набор для выживания: Прочность 3-5, Размер 1-4, Структура 2-8, уберегают от опасных состояний в дикой природе. Набор хакера/дешифровщика: Прочность 0 или 3, Размер 1-3, Структура 2-6, дает бонус к проверке Сообразительность + Наука для взлома системы/дешифровки кода. Компьютер: Прочность 4, Размер 3, Структура 6, дает бонус к проверке Интеллект + Наука для поиска информации. Рация/мобильный телефон: Прочность 4, Размер 2, Структура 2. Обеспечивает возможность связи. Глушитель: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, устраняет звук от выстрела. Магнитофон: Прочность 3, размер 2-3, Структура 4-6, дает возможность записывать и воспроизводить звук. Колтропы : Прочность 6, Размер 1, Структура 2, дают беглецу бонус к проверке Ловкости + Вождение/Ловкость + Атлетика во время погони. Камуфляжный костюм: Прочность 0, Размер 5, Структура 10, дает бонус к проверке Ловкость + Воровство, когда надо незаметно прокрасться мимо. Огнетушитель: Прочность 4, Размер 2, Структура 4, устраняет угрозы, связанные с огнем. Наручники/сети/веревки: Прочность 3-7, Размер 1-3, Структура 2-6, дают возможность обездвижить побежденного в бою противника. Стильная одежда: Прочность 0, размер 3-5, Структура 6-10, дает бонус к социальным проверкам, когда надо произвести впечатление своим видом/соблазнить. Ассистенты Возможно, персонажу помогает не иной игровой персонаж, а какой-то ассистент из числа управляемых Рассказчиком. В этом случае такой ассистент считается бонусом к проверке, словно инструмент. За него не проводится отдельная проверка, просто он прибавляет бонус к подходящим проверкам персонажа. Например, если персонажу ассистирует врач, то он считается бонусом к проверке Медицины, автомеханик даст бонус на проверке Ремесла, когда придется чинить машину, а телохранитель предоставит бонус в бою. Размеры бонуса так же составляют от +1 до +5 дайсов, хотя большинство обычных людей редко дают выше +3.Ловушки Капканы и другие предметы, способные удержать персонажа или причинить ему вред, можно отнести к общей категории ловушек. Установка ловушек совершается длительной проверкой Ловкость + Воровство – сложность. Сложность установки всегда равна сложности обнаружения: так, если персонаж ставит ловушку со сложностью 6, то и обнаружить её можно только со сложностью 6.Обнаружение ловушек происходит с помощью мгновенной проверки Выдержка + Расследование – сложность. Если она неудачна, то персонаж попадает в ловушку. Ловушка может просто удерживать персонажа, пока он не совершит успешную проверку Ловкость + Воровство – сложность. Для простейших ловушек эта сложность равна 3-6, а проверка занимает несколько минут. Сложнейшие ловушки имеют сложность 7-10, а выбраться из них можно лишь длительным действием, занимающим целую сцену. То же самое касается и наручников, веревок и других оков, которым могут связать пленника. Попытка освобождения из ловушки или пут не может быть успешной, пока рядом находится стражник – персонаж должен остаться без внимания противников, чтобы попытаться освободиться. Как вариант, персонаж может попробовать просто разорвать ловушку или путы, нанося им урон обычной проверкой Сила + Ближний Бой - Прочность. Тут следует руководствоваться логикой сюжета: если жанр не предполагает такого героизма, можно разорвать тонкие веревки, но никак не цепи или наручники. Ловушка вроде капкана наносит в момент активации урон, а уже после удерживает цель. Для расчета урона бросается 6-10 дайсов - ФЗ попавшего в ловушку. |
||
|
35
: 01 Июля 2026, 19:23:02
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Глава 2 Существует множество бонусом и штрафов, которые могут изменять набор дайсов персонажа. Перед любой проверкой сначала к дайсам персонажа прибавляются все бонусы, а затем вычитаются все штрафы. Ниже приведены примеры того и другого.Подробные правила Модификаторы Бонусы Специализации: если у персонажа есть специализация в используемом навыке, он прибавляет её значение к броску. Пункты Драмы: трата 1 пункта Драмы во время проверки прибавляет +3 дайса. Преимущество: если Преимущество персонажа подходит под ситуацию, он получает +3 дайса к проверке. Инструменты: если персонаж использует для проверки подходящие инструменты, он получает бонус. Обычно инструменты дают +1 или +2 дайса, профессионально сделанные +3. Редкие и уникальные дают +4 и +5. Есть значения бонуса +6 и выше, но это фантастические технологии или сверхъестественные артефакты. В бою роль инструментов выполняет оружие, давая бонусы к проверкам атаки. Ожидание: если перед проверкой персонаж выжидает раунд, отказавшись от обычного действия, он получает +2 дайса к последующей проверке. Например, он может целиться перед выстрелом или изучать замок, который хочет взломать. Это работает лишь в ситуациях, где нужно быстро действовать, вроде боя или иных проверок, подразумевающих отсчет в раундах. Если персонаж хочет получить такой бонус во время не требующих спешки проверок драматического времени, ему стоит провести не раунд, а сцену без всяких действий. Например, если он хочет получить такой бонус к убеждению собеседника на светском приеме, ему стоит провести сцену, просто присматриваясь к нему. Помощь: любой персонаж может отказаться в раунд от своего обычного действия, чтобы помочь другому. Например, вместо того, чтобы самому атаковать, персонаж пытается отвлечь цель или подсказать напарнику, куда стрелять. Такая помощь дает +1 дайс к проверке тому, кому помогали. Несколько персонажей могут помогать одному, и от каждого он получит +1 дайс, но не более +5. Так, если три персонажа помогают одному чинить машину, он получит +3 дайса. Предварительные действия: возможно, персонаж сделал что-то, чтобы облегчить последующее действие. Например, он добыл схему здания, в которое пытается проникнуть, осоставлял план предстоящего сражения с соратниками или же пытался втереться в доверие к тому, кого планирует обмануть. Чем больших усилий потребовало предварительное действие, тем больший бонус он получит к последующему, от +3 до +5. Если несколько персонажей вместе участвовали в такой подготовке, каждый из них получит аналогичный бонус. Особые силы и умения: персонаж может находиться под воздействием каких-то фантастических или потусторонних сил, сам обладать необычным происхождением или умениями, которые дают ему дополнительные бонусы. Эти бонусы могут не ограничиваться пределом в +5, если подобное требует жанр или сюжет. Ситуация: сама ситуация или место действия может давать бонус. Намного проще убедить разболтать секрет собутыльника в баре, а романтическая прогулка по цветущему саду позволит куда проще добиться соблазнения. Ситуации дают бонусы на усмотрение Рассказчика, обычно от +1 до +3. Предыдущие успехи: во время некоторых проверок, вроде боя, чем больше успехов на проверке атаки, тем больший урон получает противник. Однако другие проверки требуют лишь одного успеха, вроде убеждения собеседника или расшифровки текста. В этом случае все успехи, кроме первого, превращаются в бонусные дайсы к следующей уместной проверке. Например, получив на убеждении собеседника 4 успеха, персонаж получит бонус +3 к следующему диалогу с ним. Получив 3 успеха на расшифровке текста с ритуалом, он получит +2 дайса к проведению ритуала. Всюду, где дополнительные успехи не используются сразу же, они превращаются в бонус к следующему подходящему действию. Штрафы Трата пунктов Драмы: персонаж может потратить 1 пункт Драмы во время действия противника или соперника, чтобы тот получил штраф -3. Броня или иные инструменты противника: некоторые вещи и инструменты могут давать штраф при попытке воздействовать на их обладателя. Например, броня вычитается из атаки, а если персонаж пытается прокрасться мимо имеющего датчик движения охранника, он получит штраф. Размер этих штрафов также составляет от -1 до -5, хотя чаще ограничивается -3 для наиболее распространенных предметов. С другой стороны, фантастические или сверхъестественные технологии могут давать штраф -6 и больше – например, силовая броня, поглощающая атаки, или магическое кольцо, защищающее от попыток обмануть. Состояния и Проблема: различные негативные Состояния, как и Проблема, дают штраф -3 на связанные с ними проверки. Если у персонажа есть несколько Состояний, подходящих под ситуацию, то их штрафы складываются. Например, если у персонажа Проблема Трусость, и он страдает от Состояния Фобия, то, столкнувшись с угрозой от источника фобии, то получит штраф -6. Ситуация: точно так же, как ситуация или обстановка может помогать персонажу, так она способна и помешать. Достигнуть состояния медитации, если вокруг шум или починить машину, когда застрел ночью в глуши, намного сложнее. Отражая внешние условия или помехи, ситуация может давать штрафы обычно от -1 до -3. Особые силы соперника: некоторые противники владеют силами или особенностями, дающими штраф к попыткам по ним воздействовать определенным образом. Возможно, их хранит магия или нечеловеческая природа, или прошлый опыт столкновения с подобными угрозами. Допустим, противник защищен от огнестрельного оружия, давая штраф на любую проверку попасть в него выстрелом, или же устойчив к соблазнению. Эти штрафы могут не ограничиваться пределом в -5, если вызваны сверхъестественной природой. Сложность и штрафы И сложность, и штрафы играют одинаковую роль, вычитаясь из набора дайсов. Тем не менее, разница между ними есть. Сложность — это то, насколько действие само по себе сложное. Штрафы же показывают внутренние или внешние условия, мешающие ему. Например, попытка взобраться на скалу может иметь сложность 6, показывая тяжелое, но возможное действие. Если же восхождение происходит во время урагана или персонаж болен, это дает дополнительный штраф. Технически нет никакой разницы повысить ли сложность, допустим, на 3 или дать штраф -3 дайса, но в смысловом плане это разные причины вычитания дайсов.Повторные попытки Если проверка неудачна, Рассказчик решает, можно ли её повторить. В некоторых случаях это уместно – если персонаж не починил машину за продолжительную проверку в полчаса, он может потратить еще полчаса и попробовать еще. В иной ситуации время поджимает и персонажу надо дождаться изменения условий. Например, у него может быть лишь одна попытка открыть замок, прежде чем охрана пройдет с обходом. Если он желает попробовать еще раз вскрыть замок, то сначала должен спрятаться и избежать внимания охраны, а уже затем пробовать.Рассказчику следует следить за уместностью немедленных повторных попыток, потому что, если каждое действие при неудаче совершать вновь и вновь, пока не выпадет успех, игра потеряет интерес. Разумно, чтобы неудачи вели к каким-то последствиям для персонажа, вроде получения урона от угроз, Состояний или необходимости менять тактику. Это не касается боя – там неудачная атака сама по себе создает проблемы, потому что противник избежал получения урона. |
||
|
36
: 01 Июля 2026, 17:32:13
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Здоровье Здоровье персонажа равно его Размер*2. Так для большинство человеческих персонажей с Размером 5 это 10 уровней здоровья. Получая урон от вражеских атак, некоторых Состояний или неудачных проверок, персонаж теряет уровни здоровья. Когда они исчерпаны до 0, он выпадает из сюжета. Это не обязательно смерть, если жанр не предполагает трагичности – последствием потери всех уровней здоровья может быть травма, на время приковавшая персонажа к кровати или плен, пока его не спасут. Уровни здоровья восстанавливаются сами – по 1 за ночь отдыха. Кроме того, в течение сцены после получения урона персонаж может получить первую помощь. Для этого бросается Сообразительность + Медицина – сложность, как продолжительная проверка, занимающая несколько минут. Сложность первой помощи равна числу заполненных уроном уровней здоровья. Так, если у персонажа заполнены 4 из 10 уровня здоровья, то и сложность составит 4. Если проверка удачна, персонаж немедленно восстанавливает 1 уровень здоровья. Первую помощь можно оказать лишь в течение сцены после получения урона. Она совершается лишь один раз, неважно, удачна или нет. Таким образом после каждого боя или попадания в травмирующую ситуацию можно один раз попытаться исцелить 1 уровень здоровья. Проверку первой помощи может совершать как сам персонаж, если он в сознании и не лишен всех уровней здоровья, так и кто-то другой. Другой способ ускорить восстановление уровней здоровья – это лечение. Если персонаж провел целый день в больничной палате или дома, но под присмотром врачей, врач совершает проверку Интеллект + Медицина – сложность. Сложность лечения травм равняется числу заполненных уроном уровней здоровья. Если проверка успешна, то персонаж восстановит равное успехам число уровней здоровья. Так, если у персонажа было заполнено 5 из 10 уровней здоровья, то врач совершает проверку со сложностью 5. Допустим, на проверке выпало 3 успеха, и персонаж восстанавливает 3 уровня здоровья. Подобную проверку можно совершать лишь раз в день, неважно, удачна она или нет. Проверку лечения может совершать как сам персонаж, если он в сознании и не лишен всех уровней здоровья, так и кто-то другой. Инициатива Инициатива определяет, кто из персонажей в какой последовательности действует каждый раунд в бою. Тот, у кого наибольшая инициатива, совершает свое действие первым, затем имеющий следующее по убыванию значение и т.д., пока не закончится раунд. В следующем раунде все повторяется.Если у персонажей равное значение инициативы, они бросают 1 дайс. У кого выпало больше, тот и ходит раньше. При равных результатах на броске дайс бросается вновь, пока не будет ясна последовательность. Инициатива персонажа равна сумме Интеллект + Сообразительность + Выдержка. Скорость Обычно персонажи не высчитывают, с какой скоростью движутся. Если требуется понять, догнал ли кто-то кого-то, то это соревнование Ловкость + Атлетика, а верховая погоня или использование транспорта требуют соревнования Ловкость + Вождение или Ловкость + Знание Животных с бонусами, даруемыми транспортным средством. Но в тех ситуациях, когда важно все же посчитать, сколько персонаж пересекает в ранд, используется Скорость. Скорость персонажа равна Сила + Ловкость + Выносливость. Именно столько метров он может преодолеть в раунд, если совершит обычное действие. Что касается незначительных перемещений на метр-два, то они считаются мгновенными действиями и редко когда требуют акцентировать на них внимание.Пункты Драмы У персонажей игроков, как у протагонистов игрового сюжета, есть одно преимущество, которого лишены неигровые персонажи. Это пункты Драмы, возможность повысить шансы на успех, получив дополнительный бонус, отражение их игровой удачи.На начало игры количество пунктов Драмы равно Внушительность + Манипулирование + Самообладание. Их дальнейшее число может уменьшаться, если игрок их тратит, или возрастать до неограниченного количества. В начале новой истории число пунктов Драмы вновь равно их начальному значению. Во время любой проверки можно мгновенным действием потратить 1 пункт Драмы. Это дает персонажу бонус +3 дайса. Как вариант, вместо бонуса на собственную проверку можно потратить 1 пункт Драмы во время проверки противника, дав ему штраф -3 дайса на эту проверку. Во время проверки можно потратить лишь 1 пункт Драмы, но никто не мешает персонажи расходовать Драму на каждую проверку, если он пожелает – пока, разумеется, у него есть пункты. Игрок получает пункты Драмы в конце каждой главы за отыгрыш Архетипа, стремление к Цели или столкновение с Проблемой, как уже описывалось ранее. Каждая из этих трех категорий дает от 1 до 5 пунктов, так что теоретически персонаж может получить до 15 пунктов Драмы за главу. Кроме того, Рассказчику следует выдавать по 1 пункту Драмы просто за интересно отыгранное событие, придуманное неожиданной решение, эмоционально сыгранный диалог или ситуацию – иными словами за все, что насыщает игру яркими красками. Количество таких дополнительных пунктов за главу не ограничено ничем, кроме способности игрока создавать интересные для всех игровые моменты и оживлять игровой процесс чем-то запоминающимся. Кроме того, если среди персонажей есть как более, так и менее опытные, последним стоит давать больше пунктов Драмы в награду за отыгрыш. Таким образом их игроки не будут ощущать себя в тени тех, кому Рассказчик разрешил создать персонажа категории опытный, эксперт или герой. Получение опыта Персонаж развивается в ходе сюжета, но в этой системе нет пунктов опыта. Вместо этого повышение опытности персонажа происходит либо между историями, подразумевая большой интервал времени, либо по нуждам сюжета. Все зависит от конкретного сеттинга и сюжета. Например, если брать трилогию «Звездных Войн», Люк Скайуокер повышал свой опыт между фильмами. Он начинал простым фермером в «Новой Надежде», был командиром повстанцев в «Империя наносит ответный удар» и стал джедаем в «Возращении джедая». По сюжету между каждым фильмом проходило несколько лет, что объясняло возросшее мастерство персонажа.Но бывают истории, где обретение связано с прохождением какого-то испытания или принятием сложного решения. Во «Властелине Колец» Гендальф Серый пожертвовал собой в бою с Балрогом, после чего был возрожден с новыми силами. Рассказчику тоже следует опираться на жанр истории, которую он хочет рассказать или поступки, которые вознограждаются тематикой игры, чтобы определить, когда нужно повысить опыт персонажей. Существуют четыре уровня мастерства: новичок, опытный, эксперт и герой. Новичок создается по обычным правилам, приведенным ранее, а остальные три имеют по отношению к нему следующий бонус. Опытный: +5 пунктов на атрибуты, +10 на навыки +6 на специализации. Эксперт: +10 пунктов на атрибуты, +20 на навыки +12 на специализации. Герой: +15 пунктов на атрибуты, +30 на навыки +18 на специализации. Если персонаж в ходе сюжета получает новый уровень мастерства, просто выдайте ему +5 пунктов на атрибуты, +10 на навыки и +6 на специализации. В зависимости от жанра Рассказчик может убрать ограничение на атрибуты, навыки и специализации и повышать их значение не до 5, а до 10. Если у вас эпическая история, вполне разумно дать персонажам возможность превосходить даже самых сильных людей по своим чертам. |
||
|
37
: 01 Июля 2026, 17:31:26
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Дополнения Как уже сказано, у персонажа есть три защитные черты, и каждая используется как защита от попыток повлиять на персонажа физически, социально или ментально. ФЗ равна Выносливости, СЗ равна Самообладанию, УЗ равна Выдержке.Защитные черты Одна из этих черт вычитается вместо сложности во время проверок противника воздействовать на персонажа. Например, если персонажа пытаются обмануть, то противник бросает свое Манипулирование + Убеждение - СЗ персонажа, чтобы понять, подействовали ли его слова. Угрозы Иногда на персонажа действует ситуация, а не противник. Может сработала ловушка, или же он неудачно совершил прыжок и упал, или выпил яд. Какой бы не была ситуация, все их объединяет одно общее - ситуация наносит персонажу урон.Чтобы рассчитать этот урон, Рассказчик использует количество дайсов, соответствующее серьезности угрозы. Это число дайсов колеблется от 6 (незначительные угрозы) до 10 (смертоносные). Сверхъестественные угрозы могут иметь больший запас дайсов. Из этого числа вычитается ФЗ. Оставшиеся дайсы бросаются и каждый выпавший успех отнимает уровень здоровья. Например, персонаж оказался в охваченной огнем комнате. Рассказчик решает, что пожар достаточно силен, и использует 8 дайсов. ФЗ персонажа 3 вычитается из этого значения. Рассказчик бросает 5 дайсов, на них выпадает 2 успеха, и персонаж теряет 2 уровня здоровья от ожогов. Угрозы могут возникать как в ходе неудачных проверок самого персонажа (не заметил ловушку, не сумел допрыгнуть), так и в ходе его необдуманных решений или действий других персонажей (открыл проклятую гробницу, выпил предложенный соперником напиток с отравой). Одни угрозы наносят урон единожды, как сработавшая ловушка или падение. Другие действуют каждый раунд, минуту, час или день, пока персонаж не покинет опасную территорию или не сделает что-то, чтобы их устранить. Например, пока персонаж находится в пылающей комнате, каждый раунд Рассказчик будет бросать на урон. Как вариант, он будет получать урон каждую минуту, пока не примет противоядие от выпитого яда, каждый час, пока не найдет укрытие от арктического холода или каждый день, пока не избавится от наложенного на него проклятия. Примеры угроз: Падение с высоты в результате неудачи на проверке прыжка. Сработавшая ловушка в результате неудачной проверки на обнаружение ловушек. Контакт с угрожающей субстанцией или энергией (огонь, кислота, электричество). Обычно наносит урон каждый раунд, пока персонаж не покинет опасную зону. Смертельный яд или вирус. Наносит урон каждую минуту (смертельный яд), час (смертельные токсины) или день (смертельная болезнь), пока персонаж не пройдет лечение или не примет противоядие. Травмирующие условия внешней среды (невыносимый холод, жара, отсутствие кислорода). Обычно наносят урон каждую минуту или час. Мистические проклятия или фантастические угрозы. Могут наносить как одноразовый урон, так и периодический через любой уместный для сюжета интервал, пока не будет устранены. Состояния В отличие от Проблемы, которая отражает фундаментальное мешающее персонажу препятствие, в ходе игры неизбежно возникают разные ситуации, несущие временные модификаторы к проверкам. Например, персонаж запуган, болен, пьян или же находится под воздействием слабого проклятия. В отличие от угроз, эти вещи не наносят прямой вред, а лишь ослабляют. Такие моменты, дарующие штрафы, называются Состояниями. Состояния могут вызываться проверками других персонажей (например, персонажу в бою кинули в глаза песок или наслали чары) или же возникать в ходе ситуаций (персонаж надышался газа или устал от длительной нагрузки).Все Состояния дают штраф -3 к подходящим по смыслу проверкам. Однако им можно сопротивляться успешной проверкой в тот же момент, когда персонаж их подхватил. Для снятия физических состояний используется мгновенная проверка Выносливость + Атлетика - сложность. Ментальные Состояния снимаются мгновенной проверкой Выдержка + Оккультизм - сложность. Социальные Состояния снимаются мгновенной проверкой Самообладание + Эмпатия - сложность. Сложность снятия Состояний колеблется от 3 (незначительная помеха) до 10 (стойкая слабость). Сверхъестественные и фантастические Состояния могут иметь сложность и выше. Если проверка удачна, Состояние не действует на персонажа. Например, его воля отторгла проклятие или внушаемый ужас, а организм сразу же справился с отравой или болезнью. При неудаче Состояние сохраняет своей эффект до следующего интервала, когда проверка совершается вновь. Такие интервалы обычно составляют сцену, час или день. Со временем Состояния могут спадать и без проверки. Например, опьяневший персонаж после сна избавится от штрафа и сам - проверка просто позволяет добиться этого раньше. Например, персонаж зашел в древний храм, охраняемый духом. Дух насылает на него галлюцинации, и это воздействие на разум. Чтобы сопротивляться, персонаж бросает мгновенной проверкой Выдержку + Оккультизм – сложность. Рассказчик решает, что дух достаточно силен, так что сложность равна 6. Выдержка и Оккультизм (как и иные бонусы у персонажа) дают ему в сумме 8 дайсов, из них вычитается 6. Оставшиеся 2 бросаются. Если выпадет успех, то персонаж без проблем преодолеет внушение. Если же проверка будет неудачной, то он получит Состояние галлюцинации, дающее -3 на все попытки заметить какие-то важные детали. Рассказчик решает, что раз в минуту персонаж может попробовать справиться с Состоянием, и каждую минуту персонаж будет вновь пробовать одолеть чары. Поскольку дух лишь хотел отпугнуть пришедшего, то после выхода из храма Состояние пройдет и само. Ниже приведены примеры различных Состояний. Психические расстройства Обширная категория, включающая различные виды приобретенных временных психозов (для врожденных или постоянных лучше брать психоз как Проблему). Психические расстройства возникают как результат столкновения с какими-то травматическими событиями, будь то сверхъестественное зрелище, пережитое насилие, совершение чего-то аморального или разрушающего мировоззрение персонажа. Их также могут вызывать воздействия сверхъестественных сил и фантастических технологий. Психические расстройства могут быть сняты мгновенной проверкой Выдержка + Оккультизм – сложность. Интервал повторной проверки составляет день. После посещения психотерапевта или получения поддержки от близких (и то и другое должно занимать не меньше сцены), временное расстройство проходит само. Примеры психозов: Депрессия: возникает, если персонаж провалил какое-то важное для себя дело или цель. Дает -3 дайса на попытки достигнуть цели, потому что персонаж сломлен прежней неудачей. Фобия: возникает при столкновении с чем-то пугающим. Дает -3 дайса на все проверки при нахождении рядом с источником фобии. Мегаломания: возникает при слишком значительном или неожиданном достижении. Дает -3 дайса на социальные проверки с теми, кто не восхищается персонажем. Фиксация: возникает при столкновении с чем-то необычайно притягательным, соблазнительным, интригующим. Дает -3 дайса на все умственные проверки, потому что персонаж не может сосредоточиться на чем-то ином, кроме объекта влечения. Паранойя: возникает при столкновении с какой-то необъяснимой загадкой. Дает -3 дайса на социальные взаимодействия с окружающими, которые не поддерживают интерес персонажа – он начинает подозревать их в соучастии к сокрытию тайны. Муки совести: возникают при совершении аморального поступка. Дают -3 дайса на социальные проверки с теми, кто знает о проступке персонажа или с теми, кто от него пострадал, даже если они не знают виновника. Посттравматический синдром: возникает после пережитого насилия. Дает -3 дайса на социальные проверки при общении с людьми, за исключением близких. Множественные личности: возникают после пережитой трагедии. Дают -3 дайса на умственные проверки, пока персонаж находится наедине с собой и своими внутренними голосами. Провалы в памяти: возникают после совершения или лицезрения чего-то, ломающего картину мировоззрения персонажа. Дают -3 дайса на умственные проверки при попадании в то место, где персонаж пережил аномальную ситуацию. Боль Когда у персонажа заполнены уроном половина или больше уровней здоровья, он страдает от сильной боли. Это дает ему штраф -3 на все проверки. Снять Состояние можно, просто подождав, пока у персонажа восстановится более чем половина уровней здоровья или же совершив мгновенную проверку на подавление боли. Это Выносливость + Атлетика – сложность. Сложность равна количеству заполненных уроном уровней здоровья: например, если их 5, то и сложность составит 5. При успехе персонаж избавляется от штрафа до конца сцены или до получения нового урона – смотря что произойдет раньше. При повторном получении урона он может вновь попробовать подавить боль с новой сложностью. При неудаче он страдает от штрафа до конца сцены. Отметка уроном меньше, чем половина уровней здоровья не приводят к этому Состоянию. Конечно, персонажу тоже больно, но подразумевается, что с этой болью он способен справиться без штрафа. Болезнь/алкоголь/легкие яды/наркотики Персонаж одурманен или ослаблен каким-то веществом или вирусом, получая -3 на физические, умственные или социальные действия. Состояние снимается мгновенной проверкой Выносливость + Атлетика – сложность. При неудаче повторную попытку можно совершить через час (для веществ) или день (болезни). Полноценная ночь сна или прием противоядия также снимает отравление. Что касается болезней, то их лечит длительная проверка Интеллект + Медицина. Чувства Персонаж запуган, соблазнен, влюблен, обманут или иначе находится под влиянием другого персонажа. Возникает в результате успешных социальных проверок противника. Хотя это не лишает персонажа контроля над своими поступками, все действия, идущие вразрез манипулятору, получают штраф -3. Например, если персонаж успешно обманут по поводу виновника преступления, то он может продолжать сомневаться и искать правду, но поиск улик будет проходить со штрафом -3. Или он влюблен в противника и любая попытка атаковать его будет вызывать штраф. Справиться с Состоянием можно мгновенной проверкой Самообладание + Эмпатия – сложность. При неудаче можно совершать повторную попутку раз в день. Как вариант, Состояние само пройдет, если манипулятор совершит что-то, что разрушит влияние. Например, обманщик может выдать себя разговором, который персонаж подслушает, а тот, в кого он влюбился, совершит открытое предательство. Голод/жажда/усталость Возникают в результате истощения или переутомления. Состояние снимается мгновенной проверкой Выносливость + Атлетика – сложность. При успехе Состояние отступает на час, при неудаче попробовать вновь можно тоже через час. Такие Состояния не проходят сами, пока персонаж не поест/попьет/отдохнет. |
||
|
38
: 01 Июля 2026, 14:04:01
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Наука Эрудиция персонажа в гуманитарных и точных наукахПримеры специализаций: отдельная научная или академическая сфера (археология, лингвистика, культурология, физика, химия, математика, правоведение и т.п.) Примеры проверок Поиск информации: Интеллект + Наука - сложность. Длительная проверка. Взломать компьютер/базу данных/расшифровать код/перевести язык: Сообразительность + Наука - сложность, длительная проверка. Понять назначение незнакомого устройства: Сообразительность + Наука - сложность, длительная проверка. Разгадать загадку: Сообразительность + Наука - сложность, обычная проверка. Провести исследование/создать изобретение: Интеллект + Наука - сложность, длительная проверка. Оккультизм Эзотерические познания персонажа.Примеры специализаций: отдельная мистическая традиция (вуду, шаманство, парапсихология, экзорцизм, сатанизм), сфера оккультной мифологии (привидения, оборотни, городские легенды, демоны) или вид ментального вреда (сопротивляться гипнозу, сопротивляться телепатии, сопротивляться проклятию, сопротивляться одержимости, сопротивляться безумию и т.п.). Примеры проверок Медитировать в поисках подсказки: Сообразительность + Оккультизм - сложность, длительная проверка. Изучить сверхъестественный феномен: Интеллект + Оккультизм - сложность, длительная проверка. Провести ритуал: Интеллект + Оккультизм - сложность (если ритуал должен изменить ситуацию) или - УЗ цели (если ритуал воздействует на цель), длительная проверка. Прервать чужой сверхъестественный контроль/безумие/проклятие/гипноз: Выдержка + Оккультизм - сложность, мгновенная проверка. Совершается один раз в определенный интервал (раз в раунд, раз в минуту, раз в час и т.п.). Медицина Умение ставить правильный диагноз и подбирать подходящее лечение.Примеры специализаций: направление в медицине (хирургия, стоматология, вирусология, первая помощь, психиатрия и т.п.). Примеры проверок Первая помощь: Сообразительность + Медицина - сложность, обычная проверка. Лечение болезни/травмы: Интеллект + Медицина - сложность, длительная проверка. Заметить симптомы болезни/отравления: Выдержка + Медицина - сложность, мгновенная проверка. Поставить точный диагноз: Сообразительность + Медицина - сложность, длительная проверка. Расследование Умение замечать улики и скрытые детали.Примеры специализаций: определенная скрытая деталь (тайники, следы, ловушки, аномалии), или тип расследуемого преступления (кражи, убийства, уличные мошенники, подделка документов, фальшивомонетчики, ложные сайты) Примеры проверок Заметить улику/ловушку/тайник/какую-то странность: Выдержка + Расследование - сложность, мгновенная проверка. Проанализировать улики: Интеллект + Расследование - сложность, длительная проверка. Раскрыть преступление: Сообразительность + Расследование - сложность, длительная проверка. Ремесло Умение чинить и создавать предметы, а также заниматься профессиональной деятельностью.Примеры специализаций: отдельная профессия (слесарь, электрик, кузнец, портной, столяр и т.п.). Примеры проверок Починить/создать предмет: Ловкость + Ремесло - сложность, длительная проверка. Определить причину поломки: Сообразительность + Ремесло - сложность, длительная проверка. Добыть ресурс: Сила + Ремесло - сложность, длительная проверка. Творчество Умение создавать произведения искусства и выступать перед публикой.Примеры специализаций: вид творчества (живопись, скульптура, литература, поэзия, танцы). Примеры проверок Создать произведение искусства: Сообразительность + Творчество - сложность, длительная проверка. Выступить перед публикой: Внушительность + Творчество - СЗ зрителей, длительная проверка. Провести религиозную/мистическую церемонию: Внушительность + Творчество - сложность (если церемония направлена на призыв помощи высших сил) или - УЗ цели (если церемония воздействует на цель), длительная проверка. Примечание: во многих сеттингах сверхъестественные силы делятся на оккультные науки и призывы высших или духовных сил. За первое, как за область тайного знания, отвечает Оккультизм. Для более инстинктивных или религиозных практик вроде заклинательных песен, шаманских танцев или молитвы используется Творчество. В тех сеттингах, где магии не существуют, подобные церемонии имеют лишь психологический эффект и могут, на усмотрение Рассказчика, выражаться бонусами к каким-то действиям или штрафами для тех, кто поверил в силу направленного на них ритуала. Лидерство Умение управлять другими с помощью правильной координации их усилий и воодушевления.Примеры проверок: вид структуры (полиция, армия, корпорация, политическая партия, секта, институт, спортивная команда, клуб фанатов и т.п.), Примеры проверок Выиграть военную кампанию: Сообразительность + Лидерство, длительная проверка, соревнование. Организовать людей в какой-то проект (политический, социальный, производственный и т.п.): Внушительность + Лидерство - СЗ участников, длительная проверка. Вдохновить речью союзников на успех: Внушительность + Лидерство - СЗ союзников, длительная проверка. Успех подразумевает получение союзниками бонуса к первой подходящей проверке. Запугивание Умение подавлять волю других с помощью страха.Примеры специализаций: определенный тип целей (преступники, бездомные, политики, чиновники, врачи, мигранты, дети и т. п.) Примеры проверок Принудить уступить: Внушительность + Запугивание - СЗ цели, обычная проверка. Допросить: Внушительность + Запугивание - СЗ цели, длительная проверка. Запугать: Внушительность + Запугивание - СЗ цели, обычная проверка. При успехе запуганные цели получают штраф к первой подходящей проверке. Убеждение Умение врать, соблазнять и ненавязчиво уговаривать собеседника. Примеры специализаций: определенный тип целей (домохозяйки, полицейские, политики, чиновники, актеры, спортсмены, провинциалы и т.п.) Примеры проверок Уговорить помочь/обмануть/соблазнить: Манипулирование + Убеждение - СЗ цели, длительная проверка. Торговаться/вести переговоры: Манипулирование + Убеждение, длительная проверка, соревнование. Знание Животных Умение управлять животными и верховая езда.Примеры специализаций: тип животного (собаки, лошади, голуби, змеи, кошки т п.). Примеры проверок Дрессировка животного: Внушительность + Знание Животных - СЗ животного, длительная проверка. Запугать животное: Внушительность + Знание Животных - СЗ животного, обычная проверка. Успокоить животное: Манипулирование + Знание Животных - СЗ животного, обычная проверка. Погоня: Ловкость + Знание Животных + бонус животного, соревнование, длительная проверка. Успеть доехать вовремя: Ловкость + Знание Животных + бонус животного - сложность, длительная проверка. Трюк верхом: Ловкость + Знание Животных + бонус животного - сложность, обычная проверка. Общительность Этикет и умение собирать слухиПримеры специализаций: определенная субкультура или сообщество (готы, фанаты аниме, анонимные алкоголики, ветераны, байкеры, и т.п.) Примеры проверок Сбор слухов/информации: Манипулирование + Общительность - сложность, длительная проверка. Произвести приятное первое впечатление/быть принятым в чужой культуре или сообществе: Манипулирование + Общительность - СЗ собеседника, длительная проверка. Эмпатия Умение понимать чужие эмоции и сопротивляться социальным манипуляциям.Примеры специализаций: определенный тип эмоций или настроения собеседника (страх, гнев, влюбленность, зависть, печаль и т.п.) или сопротивление определенным социальным манипуляциям (ложь, соблазн, запугивание, доверие, шантаж и т.п.) Примеры проверок Прервать чужой социальный контроль: Самообладание + Эмпатия - сложность, мгновенная проверка. Совершается один раз в определенный интервал (раз в раунд, раз в минуту, раз в час и т.п.). Оценить чужое эмоциональное состояние: Самообладание + Эмпатия - СЗ цели, длительная проверка. |
||
|
39
: 01 Июля 2026, 14:02:17
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Преимущество Преимуществом называется умение, особенность персонажа или деталь его биографии, помогающая справляться с трудностями. Каждое Преимущество дает бонус +3 дайса на связанные с ним сюжетные проверки. Например, быстрый персонаж получит +3 дайса, когда догоняет или убегает, а общительный – когда пытается расположить собеседника к себе. Как и Проблемы, Преимущества неравноценны, потому что какие-то ситуации встречаются чаще в сюжете, поэтому их выбор определяется биографией персонажа и согласовывается с Рассказчиком. Преимущество может меняться – у персонажа вполне может иметься более чем одна сильная сторона, каждая из которых проявляется в разные моменты сюжета. Пока Преимущество служит тому, чтобы подчеркнуть уникальность персонажа и его превосходство в чем-либо, оно уместно.Ниже приведены примеры возможных Преимуществ. Как и всегда, вы можете придумать любые собственные Преимущества, подходящие для персонажа. Обаятельный Атлет Острый слух Утонченные манеры Модельная красота Бывалый моряк Зоркий глаз Сексапильность Крепкий желудок Пловец Ангельское лицо В расцвете сил Трудолюбивый Бегун Сопротивление зависимости Иммунитет Чарующий голос Меткий стрелок Терпеливый Оценка опасности Смелый Дипломат Лишенный предвзятости Романтик Сострадательный Эрудит Упорный Здравомыслящий Оптимист Острая память Внимательный Новатор Адекватная самооценка Сдержанный Прощающий Верующий Крепкая воля Реалист Честный Стойкий к боли Талантливый Высокая должность Достойная репутация Свой Наставник Известность Союзник Воспитанный Богатый Неприхотливый Стойкий к искушениям Меценат Представитель закона Лидер Прославленный герой Аристократ Хранитель тайн Любимец семьи Знаток слухов Защитник детей Сопротивление магии Атрибуты Возможности тела, ума и общительности персонажа описываются 9 атрибутами. Они включают в себя врожденный потенциал персонажа. Атрибуты имеют значение от 1 до 5 - более высокие значения возможны, но недоступны обычным людям.Все Атрибуты разделены на три группы: умственные, физические и социальные. К умственным атрибутам относят Интеллект, Сообразительность и Выдержку. К социальным - Внушительность, Манипулирование и Самообладание. Физические включают в себя Силу, Ловкость и Выносливость. Интеллект Интеллект выражает логику, память и эрудицию персонажа. Сообразительность Сообразительность отражает способность размышлять в непривычных ситуациях. Выдержка Выдержка показывает внимание персонажа и стойкость психики. Внушительность Внушительность отражает способность оказывать на других грубое социальное давление. Манипулирование Манипулирование позволяет аккуратно и незаметно управлять поведением других. Самообладание Самообладание позволяет замечать чужое настроение и не поддаваться социальным манипуляциям. Сила Сила отвечает за мощь и грубое физическое воздействие. Ловкость Ловкость показывает умение действовать точно и аккуратно. Выносливость Выносливость показывает мастерство в управлении своим телом и сопротивление вредоносным воздействиям. Навыки Навыками называются приобретенные умения. Всего в игре 18 навыков: Атлетика, Ближний Бой, Дальний Бой, Воровство, Вождение, Выживание, Наука, Оккультизм, Медицина, Расследование, Ремесло, Творчество, Лидерство, Запугивание, Убеждение, Знание Животных, Общительность, Эмпатия. Значение навыка может оставлять от 0, если персонаж им не владеет, до 5. Нечеловеческие существа могут иметь навыки выше 5. В описании каждого навыка указаны примеры специализаций и проверок, для которых они применяются. Атлетика Способность выдерживать физические нагрузки и управлять собственным телом.Примеры специализаций: отдельный вид спорта (баскетбол, футбол, теннис, гольф, прыжки, плаванье и т.д.), сопротивление определенному виду вреда (болезни, яды, алкоголь, радиация, температура, боль, усталость и т.п.) Примеры проверок Поднять груз: Сила + Атлетика - сложность, обычная проверка. Прыжок: Сила + Атлетика - сложность, обычная проверка. Бег: Ловкость + Атлетика, соревнование, длительная проверка. Спорт: Сила + Атлетика (для силовых видов, вроде поднятия штанги, метания ядра и т.п.) или Ловкость + Атлетика (для акробатики, подвижных игр и т.п.), соревнование. Соревнование, длительная проверка. Карабканье: Ловкость + Атлетика - сложность. Может быть обычной или длительной в зависимости от высоты, на которую взбирается персонаж. Заплыв, марафонский бег: Выносливость + Атлетика - сложность. Может быть соревнованием (если нужно опередить соперника), длительная проверка. Сопротивление ядам, болезням/токсинам/боли, усталости/задержка дыхания: Выносливость + Атлетика - сложность, мгновенная проверка. Совершается один раз в определенный интервал (раз в раунд, раз в минуту, раз в час и т.п.). Ближний Бой Способность сражаться в ближней дистанции голыми руками или с использованием оружия.Примеры специализаций: вид боевого искусства (бокс, каратэ, кунг-фу и т.п.), вид оружия (мечи, ножи, копья, дубинки, импровизированное оружие и т.п.) Примеры проверок Безоружная атака: Сила + Ближний Бой - ФЗ цели - броня цели, обычная проверка. Бой с оружием: Сила + Ближний Бой + бонус оружия - ФЗ цели - броня цели, обычная проверка. Касательная атака/финт: Ловкость + Ближний Бой - сложность, обычная проверка. При успехе персонаж помечает цель (для соревнования или чтобы подбросить ей маячок или передать прикосновением подготовленное проклятие и т.п.) либо же проводит ловкий прием, дающий ему преимущество (выбить оружие из рук, повредить броню, дезориентировать цель). Примечание: деление безоружного боя на различные боевые искусства не имеет отражения в механике. Любое боевое искусство одинаково эффективно, и теоретически нет никакой разницы, какую специализацию выбрать. Однако персонаж может столкнуться с ограничениями на турнире (на боксерском ринге, очевидно, надо сражаться только с помощью бокса) или же если противник обладает способностью особенно эффективно защищаться от отдельного стиля безоружного боя (например, дает штраф к применению каратэ против него). В этом случае наличие у персонажа нескольких специализаций с различными стилями боя позволяют подобрать под каждого противника и ситуацию нужный. Дальний Бой Способность сражаться на дальней дистанции, используя метательное, стрелковое или огнестрельное оружие.Примеры специализаций: вид оружия (луки, метательные ножи, гранаты, винтовки, автоматы, пистолеты и т.п.) Примеры проверок Метательная атака: Сила + Дальний Бой + бонус оружия - ФЗ цели - броня цели, обычная проверка. Стрельба: Ловкость + Дальний Бой + бонус оружия - ФЗ цели - броня цели, обычная проверка. Стрельба по мишени: Ловкость + Дальний бой - сложность, обычная проверка, соревнование. Точный выстрел: Ловкость + Дальний бой - сложность, обычная проверка. При успехе выстрел дает преимущество в бою (подрывает бензобак, перебивает канат с люстрой, выбивает оружие из рук, повреждает броню и т.п.) Воровство Умение совершать незаметные действия и преступная деятельность.Примеры специализаций: вид незаконной деятельности (отключение сигнализации, взлом замков, карманник, скрытное наблюдение, прокрасться в помещение, установка ловушки, установка бомбы, маскировка). Примеры проверок Вскрыть замок/отключить сигнализацию/ловушку/обезвредить бомбу: Ловкость + Воровство - сложность, обычная или длительная проверка. Подкрасться/прокрасться мимо/украсть: Ловкость + Воровство - УЗ цели, обычная проверка. Скрытная слежка: Ловкость + Воровство - УЗ цели, длительная проверка. Маскировка: Ловкость + Воровство - УЗ того, кого он пытается обмануть, длительная проверка. Установка ловушек/бомб: Ловкость + Воровство - сложность, длительная проверка. Вождение Умение управлять транспортными средствамиПримеры специализаций: вид транспорта (катера, самолеты, мотоциклы, автомобили и т.п.) Примеры проверок Погоня: Ловкость + Вождение + бонус транспорта, соревнование, длительная проверка. Успеть доехать вовремя: Ловкость + Вождение + бонус транспорта - сложность, длительная проверка. Автомобильный трюк: Ловкость + Вождение + бонус транспорта - сложность, обычная проверка. Выживание Умение выживать в дикой природе и обходиться без привычных удобств цивилизации.Примеры специализаций: вид местности (леса, джунгли, пустыни, тайга, океан, горы и т.п.) Примеры проверок Отыскать воду/добыть пищу/найти убежище: Сообразительность + Выживание - сложность, длительная проверка. Ориентироваться на местности/определить время по солнцу: Выдержка + Выживание - сложность, обычная проверка. |
||
|
40
: 01 Июля 2026, 14:00:29
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Примеры Архетипов Архетипом может выступать любая поведенческая роль или род занятий персонажа, если тот посвящает данной деятельности основное время или эта деятельность на первом месте для него. Например, персонаж может работать врачом, но, если для него это всего лишь одно из множества занятий, Архетипом такая профессия не станет. Если же он отдает все время именно медицине или для него является принципиальным исцеление больных и спасение жизней, Врач становится не просто работой, а Архетипом. Таким образом, выбирайте основную страсть персонажа, саму суть его деятельности, чтобы придумать подходящий Архетип.Отталкиваясь от Архетипа, подбирайте атрибуты, навыки и специализации так, чтобы они подчеркивали эту роль. Например, Врачу нужен высокий Интеллект и Медицина со специализацией в выбранном направлении врачебной практики. Все прочее вы можете выбрать исходя из собственных предпочтений, создавая любую интересную вариацию. Может быть, ваш врач будет отличным спортсменом, или полевым медиком, или исследователем, или же харизматичным лидером. Когда персонаж действует в соответствии с Архетипом, он награждается пунктами Драмы. Обычно это 1-5 пунктов в конце каждой главы в зависимости от того, насколько интересным получился Архетип в исполнении игрока. Например, врач может просто тратить свободное время на помощь больным, и это заслуживает награды, но вряд ли больше 1 пункта за главу. Однако если взаимодействие с больными отыграно ярко, награда составит 2-3 пункта. Если же отыгрыш был связан с чем-то драматическим, вроде попытки поддержать смертельно больного или необходимость оказать помощь своему злейшему врагу, персонажу стоит выдать 4-5 пунктов в конце главы. Ниже приведены примеры Архетипов. Игроки вместе с Рассказчиком могут придумывать и свои собственные - число возможных Архетипов практически безгранично. Мать Отец Подросток Сын Дочь Невинный Порочный Мудрец Глупец Герой Трус Обманщик Честный Лидер Последователь Воин Дипломат Оккультист Ученый Влюбленный Бессердечный Тиран Мятежник Садист Мазохист Кукловод Жертва Одержимый Равнодушный Аскет Гедонист Мечтатель Циник Преступник Сирота Исследователь Помощник Консерватор Новатор Политик Актер Защитник Мученик Спортсмен Громила Нищий Монах Журналист Полицейский Врач Учитель Клоун Сестра Разрушитель Писатель Донжуан Детектив Самаритянин Фанатик Ремонтник Студент Судья Рыцарь Примеры Целей Целью может выступать любая текущая задача персонажа, занимающая в его жизни значимое место. Речь не идет о бытовых задачах, вроде покупки продуктов или составления планов на выходные - лишь что-то значимое может называться Целью с большой буквы. Некоторые Цели легче достичь, другие могут составлять жизненные приоритеты, но в рамках игры и те и другие служат не только объяснением мотивации персонажа, но и источником пунктов драмы. Разумеется, лучше всего выбирать Цель, которая соотносится с темой игры и интересами других персонажей, обеспечивая взаимодействие в ходе сюжета.Каждый раз, когда персонаж достигает Цели или совершает нечто, приближающее себя к её достижению, он получает в конце главы от 1 до 5 пунктов Драмы. 1 пункт выдается за незначительные подвижки к цели или действия, не слишком интересные для сюжета. Например, персонаж, Цель которого - устроиться на работу, может получить 1 пункт просто за то, что узнает о вакансиях в ходе беседы с персонажами. 2-3 пункта означают значительные подвижки или достижение не слишком объемных Целей. Из примера выше это равноценно хорошо составленного резюме на биржу труда или успешному прохождению собеседования. 4-5 пунктов дается за достижение сложной Цели или же действия, которые потребовали от персонажа немалых усилий. Например, пройти жесткий отбор и преодолеть конкурентов для получения желанной должности или нахождение работы своей мечты должны вознаграждаться 4-5 пунктами. По достижении одной Цели персонаж меняет её на новую. Хотя персонаж может стремиться сразу к нескольким вещам, у него всегда есть одна активная Цель - самая значимая на данный момент. Ниже приведены примеры Целей. Разумеется, игроки и Рассказчик могут придумывать любые другие, подходящие их персонажам. Получить продвижение по службе Создать произведение искусства Очистить запятнанную репутацию Совершить жертвенный поступок Помочь близкому Предстать перед смертельной опасностью Насладиться долгожданным праздником Купить новый автомобиль Устоять перед сильным искушением Исполнить свое сокровенное желание Расстаться с тем, кого пора отпустить Поддержать смертельно больного Встретить что-то мистическое Получить интервью у кумира Посадить сад Выказать уважение моим врагам Изменить постоянную привычку Узнать важную тайну Взглянуть в глаза своему страху Сбежать из тюрьмы Вернуться к привычной жизни после трагедии Рассказать то, что давно держал в секрете Остановить серийного убийцу Помочь кому-то избавиться от жажды мести Взять компанию под контроль Стать родителем Свергнуть влиятельного мафиози Защитить семью от всех угроз Передать свои знания другому Обрести свободу от чужих мнений Положить конец злобному культу Найти источник всех бед моего рода Самостоятельно стать богатым Стать мастером боевых искусств Предотвратить катастрофу Найти свою вторую половинку Доказать своему отцу, что он во мне ошибался Выкупить назад мой родной дом Доказать миру, что сверхъестественное реально Открыть международный бизнес Овладеть мистическими способностями Раскрыть личность убийцы моей матери Найти затерянное сокровище Доказать, что мой дядя не был безумцем Открыть лекарство от смерти Проблемы Проблемой называются какая-то черта персонажа или ситуация, создающая ему неприятности. Эти неприятности обычно выражаются в штрафах -3 дайса на какие-то сюжетные действия. Например, хромой персонаж будет получать -3 дайса, когда нужно убегать или догонять, а обладающий плохой репутацией -3 во время общения. Проблема не действует все время, лишь в ситуациях повышенного драматизма. Например, хромой персонаж не будет страдать от проблемы, если не требуется бегать, а обладающий плохой репутацией не получит повышение сложности от общения с близкими или теми, кто его не знает. Проблема может меняться по ходу игры, когда Рассказчик и игрок сочтут, что это уместно. Проблемы неравноценны и так и задумано – чем больше Проблема приносит неудобств, тем больше пунктов Драмы дает персонажу. Таким образом тот, кто не желает обладать штрафом, может выбрать редко применяемую Проблемы, но тем самым лишает персонажа источника пунктов Драмы. В качестве компенсации персонаж получает 1-5 пунктов Драмы в конце каждой главы, где его Проблема создавала помехи. Если это свелось к нескольким броскам со штрафами за главу, он получит 1 пункт. Если проверки со штрафами шли часто, наградой будет 2-3 пункта. Наконец, если персонаж страдал из-за Проблемы от штрафов большую часть главы, он получит 4-5 пунктов Драмы. Ниже приведены примеры возможных Проблем. Как и всегда, вы можете придумать любые собственные Проблемы, подходящие для персонажа. Неприятный запах Коротышка Глухота Нервный тик Альбинос Морская болезнь Дальтонизм Импотенция Слепота Слабый желудок Не умеет плавать Уродство Ребенок Лентяй Хромой Старость Зависимость Болезненный Немота Тремор конечностей Нетерпеливый Самоуверенный Трусливый Максималист Нетерпимый Циник Неврастеник Фобия Необразованный Упертый Суеверный Депрессивный Амнезия Растерянный Консервативный Низкая самооценка Вспыльчивый Мстительный Фанатик Слабовольный Эскапист Параноик Лживый Кающийся Бесталанный Порочная тайна Плохая репутация Чужак Соперник Провинциал Невоспитанный Бедный Брезгливый Одержимый Задолжавший Преступник Изгой Опозоренный Второсортный Болтун Опекаемый Предатель Преследуемый |
||