Глава 1
Создание персонажа.
Создание персонажа.
Шаг первый. Архетип и Цель
Первым шагом к созданию персонажа является понять, кто он такой. В зависимости от планируемой истории и игрового сеттинга вы придумываете понравившийся вам архетип. Архетип - суть роли персонажа, его однословное описание. Это может быть профессия или род занятий (Врач, Детектив, Художник), или же роль в сюжете (Трикстер, Герой, Наставник). На эту основу игрок наращивает личные трактовки - каждый Архетип может включать в себя множество вариаций. Разумеется, создавая персонажа, разумно поинтересоваться его уместностью у Рассказчика и обсудить с другими игроками, каким образом он будет взаимодействовать с их персонажами. Отыгрывая персонажа в соответствии с Архетипом, игрок получает в конце главы пункты Драмы.
Затем выберите Цель - текущую цель персонажа. В процессе игры Цели могут постоянно меняться: персонаж способен достичь одной Цели или просто отказаться от ней, переосмыслив приоритеты. Цель позволяет вам в ходе игры помнить, ради чего персонаж участвует в сюжете. Кроме того, она вознаграждает персонажа в конце главы пунктами Драмы, если тот стремился к её достижению или добился желаемого.
Шаг второй: Проблема
У каждого персонажа есть Проблема, мешающая ему. Иногда Проблема связана с личными особенностями персонажа: он может плохо видеть или хромать, быть излишне любопытным или грубым, смотреть на веши предвзято или отличаться трусостью. Временами Проблема зависит от внешних обстоятельств: возможно, персонажа преследуют или несправедливо обвиняют, или у него нет денег. Проблема может меняться по ходу игры: у каждого реалистичного персонажа обычно более чем одной помехи в жизни. Исходя из ситуации, разумно менять Проблему, чтобы она создавала трудности. Например, персонаж может быть труслив в бою и рассеян во время поиска улик - в подходящей ситуации выбирается одна из этих Проблем.
Если персонаж сталкивается с Проблемой в результате своих или чужих действий, он получает пункты Драмы. Чем чаще возникла на его пути Проблема, тем больше пунктов Драмы в конце главы он получит.
Шаг третий: Преимущество
Противоположное Проблеме, Преимущество отражает сильную сторону персонажа. Это может быть личная особенность вроде высокой скорости, красоты или обостренного восприятия, смелости или умения располагать к себе. Преимуществом также может быть репутация, статус или богатство, наличие покровителя или связи в обществе.Как и Проблема, Преимущество меняется в ходе игры, чтобы отражать разные сильные стороны персонажа. Персонаж может быть обаятелен во время бесед и безразличен к боли во время боя – в подходящей ситуации выбирается одно из Преимуществ. Любое Преимущество дает бонус +3 дайса на подходящие проверки.
Шаг четвертый: Атрибуты
Атрибутами называют базовые черты, присущие каждому. У каждого персонажа есть 9 атрибутов, разделенных на три группы: умственные, социальные и физические. К умственным относятся Интеллект, Сообразительность и Выдержка. Социальные включают в себя Внушительность, Манипулирование и Самообладание. Физические атрибуты содержат Силу, Ловкость и Выносливость. Каждый атрибут имеет числовое значение. Атрибут 1 соответствует уровню ниже среднего. Значение 2 равно среднему для человека уровню. 3 и 4 обозначают талант или выдающийся талант в данной деятельности. Значение 5 показывает одного из лучших в действиях, связанных с этим атрибутом.
Изначально все атрибуты равны 1, и игрок может распределить между ними еще 15 пунктов в любых соотношениях, но не повышая атрибут выше 5. Для людей значение 5 является пределом возможного, хотя иные существа могут иметь атрибуты и выше.
Шаг пятый: Навыки
Кроме атрибутов, у персонажей есть навыки, отражающие приобретенные умения и знания. Они изначально равны 0. Существуют 18 навыков: Атлетика, Ближний Бой, Дальний Бой, Воровство, Вождение, Выживание, Наука, Оккультизм, Медицина, Расследование, Ремесло, Творчество, Лидерство, Запугивание, Убеждение, Знание Животных, Общительность, Эмпатия.Значение навыка 0 означает, что персонаж не обучен данной деятельности. 1 показывает базовые познания, 2 - уровень профессионала. Навык 3 обозначает опытного специалиста, 4 - эксперта, а 5 - одного из лучших в данном направлении.
При создании персонажа распределите 25 пунктов между любыми навыками, которые считаете подходящими своему персонажу. Как и с атрибутами, люди не могут повышать навыки выше 5, хотя иные существа на это способны.
Шаг шестой: Специализации
Навыки покрывают широкий перечень познаний и умений. Например, имеющий пункты в Науке одинаково хорошо разбирается в физике, литературе и биологии. Чтобы отразить личный профиль, существуют специализации - отдельные отрасли навыков. Каждая специализация имеет значение от 1 до 5. Когда проверка навыка включает в себя специализацию, персонаж получает равное ей значение как бонус. К примеру, взяв в Науке специализацию «химия» на 3 пункта, персонаж будет при проверках, связанных с химией прибавлять 3 дайса. При специализации «меч» на 4 пункта в Ближнем Бою, персонаж сможет прибавлять 4 дайса, когда сражается мечом.
При создании персонажа распределите 10 пунктов специализации в любые навыки, которые вам интересны. Нельзя только взять специализации в навык, в котором у вас вообще нет пунктов.
Шаг седьмой: Дополнения
Запишите прочие черты персонажа.Драма: пункты Драмы позволяют совершать героические действия, давая дополнительный бонус персонажу. Их число постоянно меняется в ходе игры и теоретически неограниченно. Игрок тратит пункты Драмы на получение бонусов и приобретает их в конце каждой главы за отыгрыш Архетипа, следование Цели и столкновение с Проблемой.
На начало игры количество пунктов Драмы равно Внушительность + Манипулирование + Самообладание.
Размер: взрослые персонажи имеют Размер 5. Подростки и дети обладают меньшим Размером, как указано в таблице.
Примеры Размера
Размер Примеры
1 Грызун, инструменты, пистолет, нож
2 Младенец, кот, меч, дробовик, скейтборд
3 Ребенок, среднего размера собака, окно, двуручный меч, стул
4 Подросток, копье, кресло
5 Взрослый, дверь, самокат, дверь
6 Крупный человек, мотоцикл, олень
7 Аллигатор, медведь, гроб
8 Дверь склепа, маленькое авто
10 Спортивный автомобиль, лось
12 Акула, лимузин
15 Слон, внедорожник
20 Маленький самолет, яхта, грузовик
25 Дальнобойный грузовик, плавучий дом, туристический автобус, машина с трейлером
30 Небольшой дом, кит
40 Большой дом
50 Пассажирский самолет
60 Небольшая многоэтажка
80 Большая многоэтажка, торговый центр
100 Небоскреб, стадион, крупный торговый центр
Скорость: Скорость персонажа равна Сила + Ловкость + Выносливость. Именно столько метров он может преодолеть в раунд, если совершит обычное действие.
Инициатива: черта, определяющая, как быстро персонаж вступит в бой, равна сумме Интеллект + Сообразительность + Выдержка.
Здоровье: Здоровье персонажа равно его Размеру*2.
Физическая защита (ФЗ) равна Выносливости.
Социальная защита (СЗ) равна Самообладанию.
Умственная защита (УЗ) равна Выдержке.
Шаг восьмой: добавьте опыт
Правила, приведенные выше, касаются создания не слишком выделяющихся своими талантами персонажей. Возможно, они молоды или вели не очень активный образ жизни и не раскрыли свои способности в полной мере.Более опытные персонажи получают дополнительные пункты создания. Выберите одну из следующих категорий, в которую попадает ваш персонаж.
Опытный: +5 пунктов на атрибуты, +10 на навыки +6 на специализации.
Эксперт: +10 пунктов на атрибуты, +20 на навыки +12 на специализации.
Герой: +15 пунктов на атрибуты, +30 на навыки +18 на специализации.
Подобный выбор необходимо обсудить с Рассказчиком - опытные персонажи намного сильнее. Чтобы не возникло чувство, будто такие персонажи благодаря изначально высоким чертам затмевают собой остальных, Рассказчику стоит давать менее опытным больше пунктов Драмы в награду за отыгрыш.
Игрок может желать взять персонажем ребенка или подростка. Они создаются по обычным правилам, однако получают Размер 3 или 4 и Проблему Неопытный из-за своего возраста. Даже если их атрибуты и навыки потенциально высоки, практическое применение пока оставляет желать лучшего. Это приводит к штрафу на большинство проверок, нетипичных для детей. С другой стороны, такая Проблема очевидно будет играть свою роль большую часть главы, что принесет в её конце немало пунктов Драмы. Схожая ситуация с пожилыми персонажами - они получают Проблему Старость, дающую штраф на большинство проверок.