Последние сообщения

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  
Страницы: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 10
 41 
 : 01 Июля 2026, 13:59:20 
Автор Руслан - Последний ответ от Руслан
Глава 1
Создание персонажа.

Шаг первый. Архетип и Цель
Первым шагом к созданию персонажа является понять, кто он такой. В зависимости от планируемой истории и игрового сеттинга вы придумываете понравившийся вам архетип. Архетип - суть роли персонажа, его однословное описание. Это может быть профессия или род занятий (Врач, Детектив, Художник), или же роль в сюжете (Трикстер, Герой, Наставник). На эту основу игрок наращивает личные трактовки - каждый Архетип может включать в себя множество вариаций. Разумеется, создавая персонажа, разумно поинтересоваться его уместностью у Рассказчика и обсудить с другими игроками, каким образом он будет взаимодействовать с их персонажами.
Отыгрывая персонажа в соответствии с Архетипом, игрок получает в конце главы пункты Драмы.
Затем выберите Цель - текущую цель персонажа. В процессе игры Цели могут постоянно меняться: персонаж способен достичь одной Цели или просто отказаться от ней, переосмыслив приоритеты. Цель позволяет вам в ходе игры помнить, ради чего персонаж участвует в сюжете. Кроме того, она вознаграждает персонажа в конце главы пунктами Драмы, если тот стремился к её достижению или добился желаемого.
Шаг второй: Проблема
У каждого персонажа есть Проблема, мешающая ему. Иногда Проблема связана с личными особенностями персонажа: он может плохо видеть или хромать, быть излишне любопытным или грубым, смотреть на веши предвзято или отличаться трусостью. Временами Проблема зависит от внешних обстоятельств: возможно, персонажа преследуют или несправедливо обвиняют, или у него нет денег.
Проблема может меняться по ходу игры: у каждого реалистичного персонажа обычно более чем одной помехи в жизни. Исходя из ситуации, разумно менять Проблему, чтобы она создавала трудности. Например, персонаж может быть труслив в бою и рассеян во время поиска улик - в подходящей ситуации выбирается одна из этих Проблем.
Если персонаж сталкивается с Проблемой в результате своих или чужих действий, он получает пункты Драмы. Чем чаще возникла на его пути Проблема, тем больше пунктов Драмы в конце главы он получит.
Шаг третий: Преимущество
Противоположное Проблеме, Преимущество отражает сильную сторону персонажа. Это может быть личная особенность вроде высокой скорости, красоты или обостренного восприятия, смелости или умения располагать к себе. Преимуществом также может быть репутация, статус или богатство, наличие покровителя или связи в обществе.
Как и Проблема, Преимущество меняется в ходе игры, чтобы отражать разные сильные стороны персонажа. Персонаж может быть обаятелен во время бесед и безразличен к боли во время боя – в подходящей ситуации выбирается одно из Преимуществ. Любое Преимущество дает бонус +3 дайса на подходящие проверки.
Шаг четвертый: Атрибуты
Атрибутами называют базовые черты, присущие каждому. У каждого персонажа есть 9 атрибутов, разделенных на три группы: умственные, социальные и физические. К умственным относятся Интеллект, Сообразительность и Выдержка. Социальные включают в себя Внушительность, Манипулирование и Самообладание. Физические атрибуты содержат Силу, Ловкость и Выносливость.
Каждый атрибут имеет числовое значение. Атрибут 1 соответствует уровню ниже среднего. Значение 2 равно среднему для человека уровню. 3 и 4 обозначают талант или выдающийся талант в данной деятельности. Значение 5 показывает одного из лучших в действиях, связанных с этим атрибутом.
Изначально все атрибуты равны 1, и игрок может распределить между ними еще 15 пунктов в любых соотношениях, но не повышая атрибут выше 5. Для людей значение 5 является пределом возможного, хотя иные существа могут иметь атрибуты и выше.
Шаг пятый: Навыки
Кроме атрибутов, у персонажей есть навыки, отражающие приобретенные умения и знания. Они изначально равны 0. Существуют 18 навыков: Атлетика, Ближний Бой, Дальний Бой, Воровство, Вождение, Выживание, Наука, Оккультизм, Медицина, Расследование, Ремесло, Творчество, Лидерство, Запугивание, Убеждение, Знание Животных, Общительность, Эмпатия.
Значение навыка 0 означает, что персонаж не обучен данной деятельности. 1 показывает базовые познания, 2 - уровень профессионала. Навык 3 обозначает опытного специалиста, 4 - эксперта, а 5 - одного из лучших в данном направлении.
При создании персонажа распределите 25 пунктов между любыми навыками, которые считаете подходящими своему персонажу. Как и с атрибутами, люди не могут повышать навыки выше 5, хотя иные существа на это способны.
Шаг шестой: Специализации
Навыки покрывают широкий перечень познаний и умений. Например, имеющий пункты в Науке одинаково хорошо разбирается в физике, литературе и биологии. Чтобы отразить личный профиль, существуют специализации - отдельные отрасли навыков. Каждая специализация имеет значение от 1 до 5. Когда проверка навыка включает в себя специализацию, персонаж получает равное ей значение как бонус.
К примеру, взяв в Науке специализацию «химия» на 3 пункта, персонаж будет при проверках, связанных с химией прибавлять 3 дайса. При специализации «меч» на 4 пункта в Ближнем Бою, персонаж сможет прибавлять 4 дайса, когда сражается мечом.
При создании персонажа распределите 10 пунктов специализации в любые навыки, которые вам интересны. Нельзя только взять специализации в навык, в котором у вас вообще нет пунктов.
Шаг седьмой: Дополнения
Запишите прочие черты персонажа.
Драма: пункты Драмы позволяют совершать героические действия, давая дополнительный бонус персонажу. Их число постоянно меняется в ходе игры и теоретически неограниченно. Игрок тратит пункты Драмы на получение бонусов и приобретает их в конце каждой главы за отыгрыш Архетипа, следование Цели и столкновение с Проблемой.
На начало игры количество пунктов Драмы равно Внушительность + Манипулирование + Самообладание.
Размер: взрослые персонажи имеют Размер 5. Подростки и дети обладают меньшим Размером, как указано в таблице.
Примеры Размера
Размер   Примеры

1   Грызун, инструменты, пистолет, нож
2   Младенец, кот, меч, дробовик, скейтборд
3   Ребенок, среднего размера собака, окно, двуручный меч, стул
4   Подросток, копье, кресло
5   Взрослый, дверь, самокат, дверь
6   Крупный человек, мотоцикл, олень
7   Аллигатор, медведь, гроб
8   Дверь склепа, маленькое авто
10   Спортивный автомобиль, лось
12   Акула, лимузин
15   Слон, внедорожник
20   Маленький самолет, яхта, грузовик
25   Дальнобойный грузовик, плавучий дом, туристический автобус, машина с трейлером
30   Небольшой дом, кит
40   Большой дом
50   Пассажирский самолет
60   Небольшая многоэтажка
80   Большая многоэтажка, торговый центр
100   Небоскреб, стадион, крупный торговый центр

Скорость: Скорость персонажа равна Сила + Ловкость + Выносливость. Именно столько метров он может преодолеть в раунд, если совершит обычное действие.
Инициатива: черта, определяющая, как быстро персонаж вступит в бой, равна сумме Интеллект + Сообразительность + Выдержка.
Здоровье: Здоровье персонажа равно его Размеру*2.
Физическая защита (ФЗ) равна Выносливости.
Социальная защита (СЗ) равна Самообладанию.
Умственная защита (УЗ) равна Выдержке.

Шаг восьмой: добавьте опыт
Правила, приведенные выше, касаются создания не слишком выделяющихся своими талантами персонажей. Возможно, они молоды или вели не очень активный образ жизни и не раскрыли свои способности в полной мере.
Более опытные персонажи получают дополнительные пункты создания. Выберите одну из следующих категорий, в которую попадает ваш персонаж.
Опытный: +5 пунктов на атрибуты, +10 на навыки +6 на специализации.
Эксперт: +10 пунктов на атрибуты, +20 на навыки +12 на специализации.
Герой: +15 пунктов на атрибуты, +30 на навыки +18 на специализации.
Подобный выбор необходимо обсудить с Рассказчиком - опытные персонажи намного сильнее. Чтобы не возникло чувство, будто такие персонажи благодаря изначально высоким чертам затмевают собой остальных, Рассказчику стоит давать менее опытным больше пунктов Драмы в награду за отыгрыш.
Игрок может желать взять персонажем ребенка или подростка. Они создаются по обычным правилам, однако получают Размер 3 или 4 и Проблему Неопытный из-за своего возраста. Даже если их атрибуты и навыки потенциально высоки, практическое применение пока оставляет желать лучшего. Это приводит к штрафу на большинство проверок, нетипичных для детей. С другой стороны, такая Проблема очевидно будет играть свою роль большую часть главы, что принесет в её конце немало пунктов Драмы. Схожая ситуация с пожилыми персонажами - они получают Проблему Старость, дающую штраф на большинство проверок.

 42 
 : 01 Июля 2026, 13:57:27 
Автор Руслан - Последний ответ от Руслан
Время в игре
В игровом процессе существуют следующие интервалы.
Раунд - небольшой отрезок времени, за который каждый персонаж может совершить одно обычное действие или несколько мгновенных.
Сцена - период, связанный общим местом действия и ситуацией. Например, беседа за столом или драка в подворотне — это сцена. Обычно сцена длится от десятка минут до часа.
Глава - отрезок сюжета, имеющий некое внутренне завершение. Например, в детективном сценарии глава может заканчиваться, когда персонажи обнаруживают важную улику, а в боевике - когда они проникли на базу врага. Каждая глава состоит из множества сцен.
История - главы собираются в историю, единый сюжет, имеющий свое начало, кульминацию и финал.
Хроники - несколько разных историй, происходящих с одними и теми же персонажами, происходящие через определенные интервалы времени, могут представлять единую хронику.
Перерыв - время между историями или главами, которое не отыгрывается, а происходит закадрово, называется перерывом. Обычно игроки вместе с Рассказчиком решают, что произошло с персонажами в перерыв.
Драматическое и раундовое время
Обычно игровой процесс не ведет учет проходящих в игре секунд. Когда речь идет о диалогах, исследовании, создании чего-либо либо иных действиях, подразумевающих продолжительные события, игра существует в рамках драматического времени. Это означает, что оно чаще измеряется в сценах - событиях, которые не имеют фиксированной длительности. Например, все может начинаться со сцены подготовки к визиту на званый ужин, затем её сменит сцена этого ужина, а после наступает сцена, когда персонаж незаметно покидает отвлекшихся хозяев и крадется по их дому в поисках тайника. Каждая из этих сцен занимать столько минут, сколько нужно для сюжета.
Некоторые эффекты механики действуют целую сцену. Например, персонаж может получить на следующую сцену какое-то благословение или страдать от безумия, длящегося одну сцену.
В иных случаях драматическое время может измеряться в фиксированных интервалах, занимающих определенное количество минут, часов или дней. Обычно после этого интервала совершается какая-то проверка. Например, персонаж занять созданием скульптуры, и Рассказчик заявляет, что её можно сделать, если потратить неделю. После недели работы персонаж совершает проверку, чтобы понять, была ли работа успешной или надо все начинать сначала.
В других случаях после интервала необходимо столкнуться с неприятными последствиями. Если персонаж пробирается без теплой одежды сквозь снежную бурю, то каждый пятнадцать минут он должен сопротивляться с помощью проверки обморожению и при неудаче получит урон. Рассказчик устанавливает, сколько минут занимает дорога и совершает проверку в конце каждого пятнадцатиминутного интервала.
Но иногда на счету каждая секунда, вроде боя или обезвреживания готовой взорваться бомбы. В этих ситуациях время измеряется в раундах, коротких отрезках по несколько секунд. Когда счет идет на раунды, каждый персонаж по очереди совершает проверку, пока ситуация не разрешится. Такое происходит реже, в кульминационные моменты - обычно игровой процесс существует в рамках драматического времени.
Длительность проверки
Существуют три вида длительности проверки: мгновенная, обычная и длительная. Мгновенная проверка занимает 1-2 секунды и не требует концентрации внимания. Такими проверками являются попытка заметить засаду, сопротивляться боли или перебороть приступ паники. В раунд игры можно провести множество разных мгновенных проверок, хотя одну и ту же мгновенную проверку - лишь один раз за раунд.
Обычная проверка соответствует чуть большему интервалу времени в 3-5 секунд и требует концентрации на текущем действии. Персонаж может проводить лишь одну обычную проверку в раунд. Примером такой проверки может быть атака, прыжок через преграду или попытка незаметно проскользнуть мимо охранника.
Длительные проверки означают действия, которое требуется выполнять минутами, часами, днями и неделями. Например, ремонт машины, создание портрета или попытка сформировать о себе репутацию у местной элиты - длительные проверки.  Длительные проверки не используют раундовое время, лишь драматическое. Бросок на успешность действия совершается только в конце потраченного времени. Если он неудачен, то персонаж зря потратил время.
Таким образом, каждый персонаж может не считать количество совершенных в раунд разных мгновенных проверок, но обычную проверку способен сделать лишь одну в раунд. Что же касается длительных проверок, то это действия, которые совершаются в драматическом времени, занимая либо фиксированный интервал (минуты, часы, дни и т.п.) либо сцену. Иными словами, в раундовое время можно совершать лишь мгновенные и обычные проверки, в драматическое - мгновенные, обычные и длительные.
Бой
Бой — это серия проверок, которые каждый раунд поочередно совершают противники до тех пор, пока один из них не сбежит, сдастся или не сможет продолжать сражение. Атака требует обычной проверки и потому каждый персонаж может атаковать лишь раз в раунд.
Проверка на атаку определяет, попал персонаж или нет, а также как много урона он нанес в случае попадания. Используемое оружие дает бонусы: нож опаснее кулака, а пистолет опаснее ножа, что и отражают дополнительные дайсы.
Чтобы атаковать цель, персонаж использует Силу + Ближний Бой или Ловкость + Дальний Бой. Он прибавляет бонусы от используемого оружия, после чего вычитает ФЗ цели и иные штрафы, вроде надетой на цель брони. После этого совершается проверка.
Каждый полученный на броске атаки успех вычитается из уровней здоровья цели. Когда уровни здоровья цели исчерпаны, она убита или тяжело ранена, или сдается - иными словами, прекращает битву.
Пример боя: персонаж пытается подстрелить преступника. Его Ловкость равна 3, Дальний Бой 2, а используемый пистолет дает +2 дайса. Затем он вычитает ФЗ цели 3. Рассказчик добавляет, что цель находится далеко и дело происходит в сумерках, так что проверка получает штраф -2 дайса. Итого набор дайсов равен 3+2+2-3-2=2 дайса. Персонаж кидает их и получает на броске 1,4.  Это неудача и пуля проносится мимо преступника. Тот тратит свое действие, чтобы подбежать к персонажу.
Новый раунд. Теперь у персонажа исчез штраф, ведь преступник находится рядом. Таким образом набор дайсов персонажа равен 3+2+2-3 = 4 дайса. Персонаж совершает обычную проверку, стреляя. Выпадает 7,2,8,9 что дает 3 успеха. Цель теряет 3 уровня здоровья. Пуля задела левую руку преступника, и теперь наступает его очередь сделать обычное действие в этот раунд.
Несмотря на рану, он пытается атаковать ножом, используя Силу 3 + Ближний Бой 3 +1 бонус ножа - ФЗ персонажа 3, что дает 4 дайса. Выпало 4,6,7,1 это дает 2 успеха, и нож легко скользнул по ребрам персонажа. Порез отнимает 2 уровня здоровья, и теперь оба противника легко ранены. Очередность хода снова переходит к персонажу, который должен решить, атаковать ли вновь или лучше отступить, чтобы не рисковать жизнью.
Проходные бои
Многие жанры игры подразумевают, что персонаж легко раскидывает в бою рядовых противников. В этом случае Рассказчик может не считать уровни здоровья цели, когда речь идет о неигровых персонажах. Достаточно одного успеха, чтобы вывести рядового противника из боя. За каждый дополнительный успех персонаж может одолеть этой же атакой еще одного противника, чья ФЗ не выше, чем ФЗ изначальной цели. Таким образом, в жанрах вроде боевиков или героического эпоса персонаж удачным броском может одной атакой побеждать по несколько противников. Обычные правила с уровнями здоровья цели применяются лишь для игровых персонажей и ключевых противников, битва с которыми будет кульминацией истории.
Например, в жанре гонконгского боевика персонаж сражается с бандой из пяти человек, имеющих ФЗ 2. Он использует Силу 4 + Ближний Бой 4, вычитает ФЗ противника. Остается 6 дайсов, и на проверке персонаж получает 3 успеха. Поскольку это проходной бой, Рассказчик описывает, как персонаж за одно обычное действие серией стремительных ударов оглушает трех противников из пяти.

 43 
 : 01 Июля 2026, 13:56:37 
Автор Руслан - Последний ответ от Руслан
Времена Года
Данная книга является основным руководством правил, подходящим к любому жанру. Приключения, путешествия, детективы, истории ужаса, фантастика и фэнтези, романтика или повседневные ситуации - Времена Года содержат в себя универсальную механику для любой интересующей вас игры. Дополнительные книги правил могут детализировать конкретный сеттинг, однако для понимания основных правил вам понадобится только эта книга.
Название системы связано с игровыми мирами, для которых будет применяться эта система. Каждый сезон и месяц может соответствовать своему жанру: полная мечтаний весна подходит для фэнтези и приключений, мрак и холод зимы раскрываются в трагических и мрачных историях, осень воплощает страхи и загадки, а лето символизирует уют и прогресс. Благодаря дополнительным книгам «Времена года» смогут расширять базовые правила под необходимый мир или жанр, не требуя пересказывать заново основные принципы игры.

Вступление
Базовые правила
Дайсы
В игре используются 10-гранные дайсы.  Когда персонаж хочет сделать что-то важное для сюжета, он бросает дайсы, и это называется проверкой на успех.
Когда бросать дайсы?
Проверки на успех не используются в тех случаях, когда от успеха или неудачи не зависит что-то серьёзное. Они применяются в драматически обоснованные моменты сюжета. Персонаж чинит машину в выходной день, чтобы съездить за продуктами? Бросок не нужен, это достаточно тривиальная ситуация и персонаж может справиться автоматически. Персонаж чинит машину, чтобы успеть уехать, пока в его дом не ворвались преследователи? Бросок необходим.
Иными словами, ведущий игры (далее называемый Рассказчик) должен оставлять проверки на успех лишь там, где успех или неудача могут изменить сюжет или судьбу персонажа. Остальное определяется отыгрышем и логикой действия - если подразумевается, что персонаж должен это уметь или регулярно подобное делает, он справится с ситуацией без броска.
Черты
Персонажи обладают набором черт, описывающих их возможности и познания. Самые частые черты, с которыми персонажу придется иметь дело, это его атрибуты и навыки. Атрибуты показывают врожденные умения, потенциал его ума, тела и личности, а навыки - приобретенный жизненный опыт.
Каждая из черт имеет определенное значение в точках, обычно от 1 до 5. Например, персонаж может иметь 3 точки в атрибуте Ловкость и 2 точки в навыке Воровство.
Когда персонаж совершает проверку, вы подбираете подходящий атрибут и навык, а затем складываете их значение. Именно столько дайсов вы используете для проверки на успех. Из примера выше, если персонаж хочет вскрыть замок, он складывает Ловкость 3 + Воровство 2 и бросает 5 дайсов.
Модификаторы
Некоторые черты или умения персонажа могут давать ему дополнительные дайсы к броску, как и наличие дополнительной подготовки перед действием или нужных инструментов. С другой стороны, неблагоприятные условия могут отнимать дайсы. Бонусы и штрафы называют модификаторами. Перед броском к проверке сначала прибавляются все бонусы, затем вычитаются все штрафы.
В примере выше персонаж использует отмычки, дающие +2 дайса. Однако рядом с замком темно, из-за чего получает также штраф -1 дайс. Итого его набор дайсов Ловкость 3 + Воровство 2 + отмычки 2 – темнота 1 = 6 дайсов.
Сложность
Затем из количества дайсов необходимо вычесть сложность действия. По умолчанию сложность равна 3, но легкие действия могут иметь сложность 1-2. Напротив, сложные действия могут иметь сложность 4-5, а очень сложные 6-7. Действия на пределе человеческих возможностей имеют сложность 8-9. Сложность 10 и выше – это действия, доступные лишь нечеловеческим существам. Рассказчик определяет сложность для каждого действия.
Таким образом, формула набора дайсов любой проверки равна атрибут + навык + бонусы – штрафы – сложность. Если в результате вычитания штрафов или сложности запас дайсов опустился до 0, действие невозможно выполнить.
В примере выше Рассказчик делает сложность взлома замка равной 4 — это чуть выше базовой. Он вычитает её из 6 дайсов, и для броска остается 2 дайса.
Бросок и результаты
Теперь бросьте полученное число дайсов. Каждый дайс, на котором выпало 6 или больше, приносит 1 успех. Чем больше успехов, тем лучше, но для удачного действия достаточно и одного успеха.
Персонаж из примера бросает два дайса, получая 6,3. Это дает ему 1 успех, действие удалось, и персонаж вскрывает отмычками замок.
Защитная черта
Сложность используется, когда персонаж пытается воздействовать на неодушевлённый объект или ситуацию. Если персонаж хочет воздействовать на другого персонажа, то вместо сложности вычитается одна из трех защитных черт цели. Это физическая защита, умственная защита и социальная защита. От физических воздействий, вроде атаки, вычитается физическая защита. Попытки повлиять на поведение, переубедив или запугав, вычитают социальную защиту. Воздействие на разум и попытка скрыться от внимания цели вычитает умственную защиту.
Физическая защита равна Выносливости персонажа. Социальная защита равна Самообладанию. Умственная защита равняется Выдержке.
Сокращенно эти защиты обозначаются как ФЗ, СЗ и УЗ.
Например, если бы персонаж пытался не вскрыть замок, а прокрасться мимо охранника, он бы вычитал не сложность, а УЗ, потому что пытался скрыться от внимания цели.
Множественные цели
Если персонаж пытается воздействовать на несколько целей, то используется их наибольшая защитная черта. Например, если он пытается прокрасться мимо нескольких охранников, из дайсов персонажа будет вычтена наибольшая УЗ. Если он хочет убедить группу слушателей, то вычитает наибольшую СЗ.
Правило 10 дайсов
Иногда из-за избытка бонусов даже после вычитания сложности у персонажа остается много дайсов. Чтобы упростить игровой процесс, если нужно бросить более 10 дайсов, то каждые 10 дайсов превращаются в 5 успехов. Остальные дайсы бросаются, как обычно. Например, если у персонажа 14 дайсов, он бросает 4 дайса и прибавляет к результату 5 успехов. Если ему нужно бросить 20 дайсов, он бросает 10 дайсов, и прибавляет 5 успехов. Если необходимо бросить 22 дайса, он кидает 2 дайса и прибавляет 10 успехов. Это позволяет упростить игровой процесс и не применять в игре больше 10 дайсов для броска.
Соревнование
Если оба персонажа соревнуются в том, кто лучше справился с заданием, они оба совершают подходящую проверку. Например, оба бросают Ловкость + Вождение, чтобы определить победителя на гоночной трассе или Ловкость + Атлетика, чтобы понять, кто лучше в спортивном состязании. Тот, у кого больше успехов, победил в проверке. Если число успехов равно, то результатом является ничья.

 44 
 : 29 Июня 2026, 12:58:04 
Автор Мангуст - Последний ответ от Руслан
К "Радару" у меня долгое время было недоверие - реклама в стиле "наш ответ "Очень странным делам"" сходу настораживала. Книгу, по которой снята эта история, я тоже не читал, да и вообще привык к тому, что наше кино удачно стреляет раз из десяти. Но, видимо, это и есть тот самый десятый, потому что мне сериал понравился. Он не идеален,  так до конца и не определился, чем же является, но твердую четверку из пяти заслуживает.
В восьмидесятых, в лесах рядом с военным городком Радиогорском падает метеорит. Заметила это лишь троица школьников - Леха, Толя и Сема. По законам жанра это местный "Клуб неудачников": Сему шпыняют старшеклассники, Толю закадрово лупит отец-военный. Лехе, мечтающему стать писателем-фантастом, в этом плане полегче, но и он запал на старшеклассницу Вику, с которой встречается его старший брат Жека. Мама Вики - глава местного горисполкома, и дочка постоянно бунтует, вместе с Жекой устраивая подпольные выступления панк-рока. Сам Жека, чтобы заработать деньги на инструменты для группы, работает на отсидевшего фарцовщика Капитона, перевозя для него микросхемы с драгметаллами. Есть еще старший друг Лехи - контуженный физрук по кличке Афганец, по совместительству любитель-фотограф. У Афганца, в свою очередь, имеется друг-милиционер Михеев, которого за принципиальность как раз отстранили от работы.
Сема, первым увидевший метеорит в телескоп, подбивает друзей пойти искать его в лес, чтобы заслужить за открытие путевку в "Артек". В лесу, однако, нет никакого метеорита, а есть странное марево, которое Леха сфотографировал, а также нечто огромное и паукообразное. Леха проявляет фото у Афганца, но поскольку парень бредит фантастическими историями, ему никто не верит.
В это же время подельник Капитона, проверяющий в лесу тайник фарцовщиков, натыкается на паучью тварь и возвращается совершено другим. У него в горле сидит крохотный паучок, таких же он начинает распространять по городу сначала через гастроном, а после захватив командование армейской части. Дело в том, что в лесу приземлился не метеорит, а инопланетный разведывательный корабль. Существа, обитающие в нем, прокладывают Путь для своей расы, помечая подходящие для колонизации планеты сигналом. А в Радигорске как раз есть мощный военный радар, который при доработке можно использовать как ретранслятор.
До поры до времени пришельцы пытаются незаметно захватить город, и Леха с его фотографиями и историями становится их целью. Когда зараженных оказывается много, Радиогорск оцепляют якобы на карантин, всех приезжих с проверками делают одержимыми, а жителей заставляют работать день и ночь на постройке ретранслятора. И лишь дети, которые имунны к гипнотическому звуковому оружию созидателей Пути, могут подать весточку в райцентр. Им помогают Михеев и Афганец, собравшие сторонников, но незараженных взрослых слишком мало.
Один из мальчишек все же сумеет пробраться через лес и даже убедить КГБ, но у военных одно решение - разбомбить радар вместе с заложниками и зараженными. Детям приходится самим искать способ спасти Радиогорск и одновременно сорвать отправку сигнала...
Прежде всего, снято это хорошо. Напряженная музыка, постоянно меняющиеся планы, даже летящая камера - смотрится не хуже, чем у зарубежных сериалов. Озвучка традиционно слишком тихая, но когда она у нас была нормальной? Главное, что сериал за девять серий создает тревожную атмосферу. Правда, по минут пять из каждой серии я бы вырезал, но беды наших сериалов с тем, как хронометраж заполняют бытовухой и болтовней тут нет. Если первые три эпизода события медленно раскачиваются, то потом динамика возрастет до самого финала.
Видно, что бюджет был мал, поэтому даже для провинциального Радиогорска массовка тут буквально в пару десятков жителей, но это можно списать на условность. Такая же условность в подражании эпохе. Точно так же, как в "Очень странных делах" или "Оно" никто не пытается показывать реальных детей той эпохи, или реальный быт, просто вставляются узнаваемые артефакты времени. Троица друзей ведет себя примерно так же, как современные подростки, но тут и бутыли с кефиром и спортивная форма "Гостьи из Будущего", свитер Сыроежника или клетчатые рубашки Петрова и  Васечкина, и куча других отсылок. На американские продукты тоже не меньше кивков - Толя одевается и местами выглядит так, словно он сбежал из каста "Оно", а сцены в школе перекочевали из "Факультета" местами дословно. Ну и конечно, по темам времени прошлись вовсю - тут и паранойя с американскими шпионами, пустые полки гастронома, торговля из-под прилавка,  перестроечная молодежь, выступающая против родительских порядков.
Сериал все-таки не претендует на реалистичную реконструкцию эпохи, так что критиковать реквизит не хочется. Например, заметно, что большая часть марок машин, одежды и украшений квартир пришлось размывать через цветофильтр, чтобы не было видно, насколько вещи старые, хотя им в те годы полагалось быть новенькими. Но эта все та же условность, и хорошо, что время действия перенесли из книжных шестидесятых в восьмидесятые - иначе несоответствие еще сильнее бросалось бы в глаза.
"Радар" вообще давит на условность, потому что книжка, по которой он снят, как я понимаю, довольно детская. Из-за этого авторы сделали три линии, которые друг с другом не всегда хорошо стыкуются.
Например, линия детей - это именно фантастика уровня Кира Булычева. За детворой, конечно, гоняются, в них стреляют, их берут в заложники, но очень заметно, у кого тут сюжетная броня. То, что дети иммунные к гипнозвуку пришельцев - отличное обоснование их участия в событиях, да и жанр обязывает взрослеть и брать на себя ответственность. Хорошо видно, как от попыток достучаться до недоверчивых взрослых, а потом и действовать с  ними наравне персонажи приходит к мысли, что "взрослые теперь мы". Свои арки дети пройдут (конфликт Толи с отцом, конфликт Семы с хулиганами, Леха против брата за внимание Вики), пусть даже весьма схематично, в стиле "да все на самом деле неплохие, просто поговорить нормально не могли". Плюс мне очень понравилось, что дети-актеры играют прямо от души - оказывается, так можно. Леха, по крайней мере, прямо трогательный и какой-то светлый в большей части сцен, натуральный персонаж из советских детских фильмов, не выглядящий инородным. Его друзья тоже играют хорошо, просто их арки более мрачные.
Меньше всего мне понравилась линия Жеки и Капитона. Первый словно сбежал из "Слова пацана" и бесит своим быкованием по любому поводу. Своя история у него вроде есть, но довольно слабая, это скорее  заноза в заднице для Лехи, чем что-то серьезно переосмысливший по ходу сюжета старший брат. Такое чувство, что надо было кому-то из детей дать в руки оружие, а остальные сильно младше, вот и пришлось Жеке участвовать в перестрелках.
Капитон и того хуже - актер местами выдает своего же Лобанова из "Интернов", только заматеревшего, а местами - какого-то урку, который будто не фарцовщик, а готовый без колебаний убивать кого угодно отморозок. Причем он из сюжета с какого-то момента просто выпадает, даже не сыграв значимой роли, и неясно, зачем вообще хронометраж отъедал. Просто чтобы напомнить о криминале восьмидесятых? Этого добра в сериалах и так столько, что уже тошнит.
Взрослая линия получилась самой жуткой. Не знаю, как так получилось, что режиссер словно показал всем актерам "Терминатор 2" и сказал "играйте, как Роберт Патрик". И они играют, даже не моргая, выдавая совершенно жуткую целеустремленность одержимых. При этом легко переключаются между собой нормальными в начале сериала, одержимыми строителями Пути и теми же строителями, когда им надо опять прикинуться нормальными. Вдобавок взрослая линия позволяет не играть в поддавки с персонажами и убивать положительных героев. Что Афганец, что Михеев получилась очень светлыми, полностью советскими по духу персонажами. И пускай толком не ясно, что же такое эти создатели Пути (живые программы? Бестелесная раса?), отыграли все актеры их с такой холодной жестокостью, что от некоторых сцен пробирает. И перестрелки с погонями по опустевшим улицам, и пытки инфразвуком, и согнанные в духе Беслана в школьный бассейн дети-заложники и угрозы убивать каждые полчаса по ребенку - после наивности детской линии это прямо задел на куда более мрачное кино.
Так что сериал удался, посмотреть советую. В один сезон создатели смогли вместить то, с чего начались "Очень странные дела", и что они полностью потеряли потом - атмосфера того времени и плотный увлекательный сюжет, где дети и взрослые противостоят в маленьком городке необъяснимому зло.


 45 
 : 25 Июня 2026, 00:44:17 
Автор Gornist - Последний ответ от Лианна ап Лиам
А можно продублировать ссылку (не работает)?

 46 
 : 13 Июня 2026, 17:54:43 
Автор Stella - Последний ответ от Руслан
Писать о "Властелинах вселенной" отзыв мне не особо хотелось. Но все же, посмотрев второй раз, чтобы пересилить свое недовольство, решил поделиться мнением. Видно, что фильм мог бы стать отличной фэнтези историей - если бы не весьма весомые лично для меня недостатки.
Я не фанат мультсериалов по этой вселенной, помню их плохо. Старую экранизацию только что пересмотрел для сравнения и тоже нашел её не лишенной серьезных минусов (все земная линия на редкость скучная и призванная скрыть нехватку бюджета), но героическая часть там была нормальной. По-сказочному, в стиле восьмидесятых и оригинала, наивной, но другого вроде никто от фильма не ждал. Дольф Лунгрен в роли Химена смотрелся героично, и главное, вел себе как настоящий герой. В нынешние времена, как понимаете, с этим проблемы.
В новом фильме нам показывают планету Этернию, где царят магия и гипернаука. В замке Серого Черепа под присмотром Чародейки хранится артефакт, воплощающий божественную мощь - Меч Силы. В прошлом избранные герои получали магию Меча и спасали Этернию от зла. Мечтает о Мече и нынешний герой - принц Адам.
Проблема в том, что Адам - совсем не герой. Это маленький мальчик, постоянно проигрывающий всем в учебных поединках, избегаемый отцом за свою слабость и даже в школе в шкафчик запираемый одноклассницей. Откуда в Этернии есть школьные шкафчики, спросите вы? Да ладно, Этерния она как Амбер - там теоретически есть все. С пониманием к Адаму относится лишь приемная дочь начальника королевской стражи Тила, остальные постоянно требуют "будь сильным, будь мужчиной, не распускай нюни".
Такая жизнь десятилетнего Адама резко обрывается, когда в Этернию начинается вторжение. Воин-колдун Скелетор (да, это качок с головой скелета, прямо Призрачный Гонщик, но без мотоцикла) и его приспешница-колдунья Эвил Лин ( Злая Лин, имена из мультфильма, тут ничего не поделаешь) ищут Меч Силы. Несмотря на героизм защитников, войско разбито, начальник стражи проиграл в поединке одному из монстров-приспешников Скелетора, король и королева захвачены в плен. Чародейка в последний момент отправляет Адама и Меч Силы через портал на родину его матери - Землю. Ага, королева - в прошлом американская астронавтка. Во время перемещения мальчик теряет Меч, а без него шансы вернуться нулевые.
Дальше нам показывают, как Адам живет последующие годы. Поскольку он каждому встречному рассказывает про то, откуда родом, и ищет Меч, то все с парня стебутся. Девушки уходят со свиданий, начальство угрожает уволить, даже единственный друг-гик и тот считает Адама чокнутым. Разве что одна сцена в качалке, где Адам безуспешно пытается стать крутым, выглядит душевно - там он встречает Дольфа Лунгрена. Дальше следует уморительные диалоги в стиле "ты занял мое место" и "дадите советы новичку?", понятные тем, кто смотрел прошлую экранизацию. В остальном же земная жизнь уныла, и даже когда Адам находит Меч, его забирает полиция за попытку кражи и безумный бред.
Тут-то оказывается, что едва Адам нашел Меч, как Эвил Лин это ощутила и послала монстра на землю. Адам, ественно, ничего этому противопоставить не мог, но вовремя прилетала выросшая Тила и спасла парня. После чего увезла на Этернию, где повстанцы до сих пор ведут проигранную войну против тирании Скелетора.
Адам пытается вписаться в прошлый дом, применяя знания командного менеджмента и эмпатии, которым нахватался на Земле, но и тут для всех выглядит придурком-неумехой. Даже когда ему удается пробудить Меч Силы и наконец-то погеройствовать, это закончится трагедией. Приняв, что один человек даже с силой богов не способен изменить мир, он пытается вдохновить всех соратников объединиться, чтобы свергнуть власть Скелетора...
Если брать отдельные отрезки, фильм хорош. Например, первые двадцать минут, потом еще минут пятнадцать в середине, да и столько же в конце. Но остальное эта идущая два с лишним часа картина меня просто утомила. Потому что я видел тут все, что угодно, кроме собственно, героического фэнтези.
Во-первых, вся земная линия и нелепость доброго, но совершенно неумелого Адама отсылает скорее к Питеру Паркеру и прочим марвеловским героям. Он тут реально в роли "дружелюбного соседа", проводящего деловые тренинги и пытающегося понять, какие у злодее детские травмы, чтобы их переубедить. Что же касается истории, как блондинистый парень сплотил на другой планете повстанцев под музыку Квин, то у нас уже был в восьмидесятых "Флэш Гордон", и он мне понравился куда сильнее даже при еще большей нелепости.
Кино, подражая "Барби", постоянно стебется над миром, персонажами и идеями оригинала. Нет, на самом деле там вполне нормальные мысли, о том, что мужчину делают мужчиной не большие мускулы, а большое сердце, и настоящий герой должен уметь отказаться от насилия. Или что побеждает не одиночка, а команда. Да что там, даже есть момент, почти копирующий третьего "Тора" с его "разве Тор не бог грома, а бог молотов? Сила всегда была в тебе". Вопрос лишь в том, как это подано. А подано оно почти на грани пародии.
Разумеется, все мужские персонажи, орущие про поступки настоящего мужика, поданы комично, как заблуждающиеся дураки. Или уродливо, как Скелетор, который тут в одном кадре буквальный босс качалки и его отношения с Эвил Лин реально токсичные (даже прикосновения кожу разъедает). Женские персонажи сплошь героичны и круты, и в лоб не раз и не десять проговаривается, что не надо быть сильным мужиком, надо быть добрым. А почему мужчине нельзя быть одновременно сильным и добрым, чтобы защищать своих близких, я так и не понял. В прошлом фильме да и мультфильме Адам был и тем и другим, но сейчас же так не модно, повесточка рулит.
Какие-то элементы бредовости прикрутили. Например, нелепые имена у многих героев (ну где еще главного героя будут звать Химен - дословно "он мужик"?) - просто клички, которые придумывал десятилетний Адам. Ну и, к сожалению, фансервисных женских нарядов из оригинала можно не ждать. С другой стороны, Скелетор и Эвил Лин такие же пародийные, как и были. Смотреть на Адама в роли Иванушки-Дурачка, который геройствует ровно три раза за такой хронометраж, скучно. Да, это вроде как становление Химена, но юмора тут чуть ли не больше, чем в последних фильмах Марвел, причем не в виде шуточек, а в виде постоянно выглядящего клоуном Адама. Так что, хоть и красиво, и вроде с моралью правильной, а я разочарован. При таких идеях лучше бы Ширу экранизировали из той же вселенной, уж там-то повестку можно было гнать открыто,  не изгаляясь над героем.

 47 
 : 09 Мая 2026, 16:54:07 
Автор Stella - Последний ответ от Руслан
Посмотрел вторую часть "Мортал Комбата", и сразу видно, что создатели задумали трилогию изначально. Потому что кино прямо продолжает первый фильм и дает даже не намеки, а готовый мостик к третьей части. Также серьезно увеличился бюджет, из-за чего мы наконец-то увидим Внешний Мир и сам турнир.
Начинается все в Эдении, которая проиграла девять из десяти боев. Король лично выходит на последнюю схватку, но умирает от рук Шао Кана. Император присоединяет Эдению к Внешнему Миру, королева Эдении Синдел признает его власть, а юную принцессу Китану завоеватель удочеряет. Спустя много лет (помня игру ОЧЕНЬ много лет) Китана уже выросла и вместе с подругой-служанкой Джейд тренируется для предстоящего турнира. Но на самом деле Китана поддерживает связь с Рейденом, желая свергнуть Шао Кана.
У чемпионов Земного Царства же возникла проблема - по правилам турнира с их стороны должно быть пять бойцов. Но, как мы помним из первого фильма, Кун Лао убили, так что Старшие Боги выбрали нового героя. Это уже немолодой Джонни Кейдж. В юности он был прекрасным бойцом, потом избрал картину киноактера (его фильмы выглядят как типичная бэшка девяностых), а ныне никому не интересен. Призыв на турнир его совсем не радует и Джонни при первой возможности сваливает. Но от избранности не выходит отказаться, так что участие становится принудительным.
В то же время Шао Кан решает схитрить. Используя некроманта Куан Чи, он оживляет Кано, который в прошлом фильме украл из храма Рейдена украшение. Это оказался амулет Шиннока, способный дать бессмертие, если напитать его силой бога. Попутно Кан Чи воскрешает Кун Лао с промытыми мозгами и Саб Зиро (уже в ипостаси Нуб-Сейбота, все канонично). Похитив божественные силы Рейдена, Шао Кан становится натурально неубиваемым. И теперь, пока он не перебил всех землян, им нужно одновременно драться в турнире и найти амулет, спрятанный в преисподней. А для этого, как понимаете, ннеобходимы новые союзники...
Отсылок к играм тут стало еще больше. Кроме того, возросший бюджет привел к тому, что магией все пользуются чуть ли не каждую секунду. Частично это связано с тем, что бои поставлены паршиво - драться умеют только актеры, игравшие Лю Канга и Кун Лао. Остальные больше изображают команду супергероев из Марвел, пуляясь во врагов своими Арканами.
С комиксом роднит еще и возросшее количество юмора. Джонни Кейдж, что ожидаемо, хохмит большую часть фильма, пытаясь подсветить абсурд происходящего. В первом фильме этим занимался Кано, и тут он после воскрешения тоже петросянит не затыкаясь. Выстебывается все, от "Властелина Колец" и "Гарри Поттера" до "Оно". Затем в группу шутников впишется Баррака, после чего фильм окончательно превращается в комедию.
Более-менее серьезные арки тут только у Китаны, которая стала главной героиней. Не только потому, что сейчас так модно, но и потому, что у неё действительно имеются личные причины отомстить за отца и вернуть свой трон. Такой же серьезной получилась и Джейд, разрывающаяся между верностью императору и дружбой с Китаной. Если бы еще и актрису подобрали посимпатичнее, а не брили налысо...
Избыток новых персонажей заставляет выводить из сюжета старых. У Джакса и Коула тут заметно мало экранного времени, Соня и Лю Канг получили чуточку побольше, но тоже на втором плане. Рейден играет роль девы в беде, Шан Цунг эпизодичен, а прочие гости из прошлых частей, включая Скорпиона, скорее для фансервиса и все той же марвелизации, когда все хорошие должны обрести веру в себя и стать командой, чтобы вместе надрать злодеям задницы. Из новичков хорошо вышел Баррака - вот уж от кого я не ждал.
Что касается Джонни, то он тут вроде бы в главных ролях со всем своим юмором и прохождением пути от "это не моя битва, у меня нет особых сил" (что в первом фильме было линией Коула), до ставшего киногероев из своих фильмов вживую. Правда, не могу сказать, что он именно ключевой герой - один из главных, не более того. Видимо, и возраст актера играет против - рисовать ему бои пришлось бы полностью с использованием дублеров и графики.
Кто получился однозначно лучше, чем прежние версии, так это Шао Кан. Он не пафосный сиделец на троне и не недолюбленный сын-истеричка, а именно варлорд - хитрый, безжалостный, монументально-сокрушающий. И к Китане присутствует некая симпатия как к дочери, а не просто оправданию захвата власти. Повторения ошибки из первого фильма с Горо не допустили - Шао Кан не просто появляется на миг, а весь фильм побеждает и убивает.
Да, часть команды до финала не доживет, но после того, как нам показали Куан Чи и его силы, кого это должно тревожить? Драматизм, если честно, в этом фильме вообще не ощущается - первый был поприземленнее с попытками Коула защитить жену и дочь.
Сюжет тоже не особо цепляет - это сказка про Кощея, иглу которого надо найти, по пути привлекая новых друзей и побеждая врагов.  Правда, если вспомнить сюжет прошлой экранизации второй части, то этот хотя бы похож на цельную историю.
Так что в целом понравилось, но именно как игровое кино. Если ждать Марвел, то вообще отлично - это хорошая комедия с кучей графики и отдельными интересными находками. Кроме того, если смотреть оба фильма подряд, то они реально воспринимаются неразрывными, и третью часть я бы глянул. Но все же осталось ощущение, что снимали больше как подарок для тех фанатов, которым не нужна история, а только хочется посмотреть, как знакомые герои показывают свои фирменные приемы и проводят фаталити над побежденными.

 48 
 : 07 Мая 2026, 14:43:08 
Автор Sar - Последний ответ от Sar
Ну вот и все на какое то время) Я рассказал о основных событиях Кобалора из первых эпох, какие то я продумывал один, какие то вместе с товарищами, какие то напрямую заимствовал. Для дальнейшего написания мне потребуется основательно перечитать множество книг по МТ, а что-то наверняка и создать с нуля, потому что во время написания Кобалора, в частности в моменты когда я писал про фракции типа Дворов или асвадов, у меня все чаще возникала мысль что с таким бекграундом эти товарищи должны светится гораздо больше чем написано в лоре. А в лоре написано пара глав в Феях Темных Веков, кое-где в апокалипсисе фей и 1 страница в апокалипсисе магов.

Так что дальнейшая история Кобалора будет, она будет сделана с сохранением основных событий Мира Тьмы, но местами как и сейчас с вольной интерпретацией.

Плюс, теперь когда Кобалор не только в моей голове и кучке гуглдоков, я возможно перечитаю и перепишу первые части в формате более художественного текста или первой главы лорбука.

Спасибо Руслану который сподобил меня на этот пересказ и за конструктивную критику. Буду рад коментам, идеям, предложениям тут или в телеге)

 49 
 : 07 Мая 2026, 14:28:55 
Автор Sar - Последний ответ от Sar
Анлорный момент, которого не было в оригинальном Мире Тьмы, из лора взято только название "асакку".

На протяжении столетий одной из самых эффективных тактик для асвадов было действовать через прокси миньонов используя разные тактики от прямого накачивания силой до действия через агентов совратителей и вольных и невольных союзников таких как Баали, Привязанные или духи Вирма. Иногда это приводило к выдающимся результатам, как к примеру уничтожение племени гару Кроатон, иногда к громким провалам, как к примеру судьба "горького тумена" круга магов в армии Чингисхана. В такой же тактике существовал и проект применения сил Левиафана и Черного Человека.

В первые века христианства, на развалинах города Велх в Аппенинском полуострове замаскированная под кабал Гранатового Цветка община нефанди открывает проход в мир в Глубокой Умбре. Эти развалины изучали несколько групп магов и ученый Цимисх Анделион вместе со своей ученицей. Лидер кабала, Лейла Мейден, заманивала их в умбральный мир где они подвергались воздействию сил Левиафана и большинство этого не выдерживали и умирали. Но Рута Красавка, ученица Анделиона, добровольно приняла силу Извне, а вампиризм помог ее телу адаптироваться к новым силам, таким образом она обрела огромные знания позволившие ей совершенствовать свои вампирские дисциплины, силы сродни клипотической магии сферы Духа и возможность порождать новую линию крови вампиров - асакку.

Все вампиры произошедшие от Каина связаны с ним и используют свои силы через него, в случае с Рутой она стала основательницей совершенно отличного вида сверхъестественных существ, у человека которого обратил асакку аватар заменялся не на аватар Каина, а силой самой Руты, которая, в свою очередь держалась на силах Левиафана. Асакку чаще всего скрывались среди родного изначального клана Руты - цимисхов, так как обособленность даже от других каинитов была среди них обычным делом. Постепенно происхождение наиболее неосторожных из них то тут, то там мельком выяснялось - магами, чародеями, феями. Но поскольку настоящие данные были хорошо скрыты поползли слухи про существующих среди цимисхов "пожирателей разума", в том что изменчивость делает их безумными, в том что в порче виноват Купала и множество других слухов.

 50 
 : 06 Мая 2026, 05:39:15 
Автор Руслан - Последний ответ от Руслан
С Днем Рождения! Пусть все, что ты пожелаешь, исполнится!

Страницы: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 10