Форум Все оттенки Тьмы
- 08 Августа 2026, 22:47:16
- Добро пожаловать, Гость
|
1
: 07 Августа 2026, 06:41:05
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
C Днем Рождения! Всего лучшего во всем!
|
||
|
2
: 06 Августа 2026, 13:21:16
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Стрелковое, метательное и прочее оружие
Метательный нож: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке Баллистический нож: Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке Метательное копье: Прочность 4, Размер 3, Структура 6, +2 к атаке Лук: Прочность 4, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке Арбалет: Прочность 4, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке Праща: Прочность 3, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке Тазер: Прочность 4, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 2 Бронебойные стрелы: Бронебойность 1-2 Пейнтбольная винтовка: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке Винтовка с дротиками: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке Тактическое оружие ГранатыЛегкая граната: Размер 1, угроза 6 дайсов, бронебойность 4 Обычная граната: Размер 1, угроза 7 дайсов, бронебойность 5 Тяжелая граната: Размер 1, угроза 8 дайсов, бронебойность 6 Гранаты имеют другую механику по сравнению с обычным метательным оружием. Они сродни приему, позволяющему поразить группу врагов одной атакой. Под поражение попадают все, находящиеся в радиусе 10 метров от точки прилета гранаты. Для использования гранаты персонаж бросает Ловкость + Дальний Бой – сложность 10. Если это действие неудачно, то граната не сработала. Если же оно успешно, то происходит взрыв, который считается как угроза. Вычтите из дайсов угрозы наибольшее ФЗ целей. Броня может защитить от взрыва, так что тоже вычитается из угрозы, но лишь та, которая превышает бронебойность. Так, если у цели броня 8, а бронебойность гранаты 6, то он вычитает из угрозы ФЗ+2. Как и со всеми штрафами, даже если ФЗ и иные штрафы свели угрозу до 0, то все равно бросается 1 дайс. Все выпавшие успехи на броске угрозы умножаются на 3, что отражает силу взрыва. Каждый противник в радиусе 10 метров получит этот урон. Например, персонаж кидает гранату в трех противников, находящихся друг от друга в пределах 10 метров. Он складывает свою Ловкость + Дальний Бой, прибавляет и вычитает все модификаторы и сложность 10. Допустим, после всего этого он получает 1 успех и это значит, что граната попала в цель. Теперь считается урон. Это стандартная граната, так что её угроза равна 7 – наибольшее ФЗ целей (6). У целей также есть броня 2, но бронебойность гранаты 5, поэтому броня не спасет от взрыва. Персонаж бросает 7-6 =1 дайс. Выпадает 8, один успех. Он умножаются на 3, и все три противника получают по 3 урона. Подрыв гранаты выстрелом В рамках приема дальнего боя можно выстрелом подорвать гранату, которая находится на поясе противника или иначе видна стрелку. При попадании она сработает, поражая противника и всех, находящихся рядом в радиусе 10 метров. Принцип тот же самый, что и для других приемов, способных нанести урон группе лиц: Ловкость + Дальний Бой – сложность 10. Если пуля попала и граната сдетонировала, то урон наносится по правилам угрозы, как показано выше. Гранатометы Гранатомет дает бонус к броску атаки при применении гранаты. Есть три типа гранатометов: легкий (подствольный), средний (ручной) и тяжелый (стационарный). Легкий: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке. Средний: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке Тяжелый: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +6 к атаке. Зажигательные смеси Зажигательные смеси, вроде коктейля Молотова, наносят не однократный урон, а поражают цель в течение нескольких раундов. Они применяются против отдельных целей. Это обычная атака Ловкость + Дальний Бой – ФЗ цели. Броня, если это не костюм пожарной защиты или иное огнеупорное снаряжение, не учитывается. При попадании цель страдает от урона несколько раундов. Чтобы не делать бросок угроза – ФЗ каждый раунд, можете посчитать этот урон один раз, а просто продублировать. Допустим, цель должна получить 6 – ФЗ дайсов урона три раунда. В первый раунд выпал 1 успех, и это значит, что три раунда горящая цель будет получать по 1 урона. Если кто-то потратит обычное действие чтобы потушить пламя, при этом имея огнетушитель или сама цель бросится в воду, то угроза перестает действовать. Легкие зажигательные смеси (спиртовые напитки) имеют угрозу 6 и действуют 3 раунда. Более опасные вещества, созданные с использованием бензина, имеют угрозу 7 и действуют 6 раундов. Тяжелые смеси, специально созданные из воспламеняющихся химических реактивов, имеют угрозу 8 и действуют 9 раундов. Огнеметы Вместо того, чтобы бросать сосуды с зажигательной смесью, ею можно стрелять в цель. Огнемет работает в пределах 10 метров от стрелка и требует обычной проверки Ловкость + Дальний Бой – ФЗ цели. Броня, если это не костюм пожарной защиты или иное огнеупорное снаряжение, не учитывается. При попадании цель страдает от угрозы и горит несколько раундов, как в приведенных выше примерах зажигательных смесей. Обычно в огнеметах не используются легкие смеси, только опасные или тяжелые. Разделяют три вида огнеметов: легкий, средний или тяжелый. Легкий: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке. Средний: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке Тяжелый: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +6 к атаке. Бак огнемета можно поразить выстрелом, и тогда пламя охватит его владельца. Механика попадания в бак соответствует попытке подорвать гранату выстрелом: Ловкость + Дальний Бой – сложность 10. Примечание: правило 1 дайса Как бы не были велики штрафы на любом броске, число дайсов не может опуститься ниже 1. Это касается абсолютно всех проверок, как персонажей игроков, так и НИП или угроз. После вычитания всех штрафов, даже если число дайсов опустилось до 0 или ниже, бросьте 1 дайс. Шанс на успех есть всегда, пусть и минимальный.Артиллерия Артиллерийские орудия используют для атаки иные наборы дайсов, а не Ловкость + Дальний Бой. Это может быть Внушительность + Лидерство, если персонаж командует артиллерийским расчетом, Ловкость + Вождение, если речь о стрельбе или бомбардировке с транспорта (танк, самолет, летающая тарелка) или Сообразительность + Наука, если устройство наводится на цель с помощью пульта дистанционно. Последнее в Пятидесятых встречается лишь среди фантастических разработок и некоторых технологий Других – даже большинство кораблей пришельцев вынуждены маневрировать в воздушном или космическом бою, как и земные пилоты. Артиллерия похожа на гранаты по механизму действия. Сложность атаки артиллерией составляет 10. Если проверка атаки неудачна, то бомба или ракета не сдетонировала. Артиллерия имеет радиус поражения от места прилета, который составляет от 20 до 1000 метров. Последнее, разумеется, применимо к мощнейшим видам бомб и ракет, вроде атомного оружия или лучей смерти кораблей пришельцев. Все, попавшие в радиус поражения, страдают от угрозы 10 - наиболее ФЗ целей. Если цели расположены в здании и транспорте, то вычитается наибольшее из ФЗ целей или Прочности объекта, в котором они прячутся. Поскольку ниже 1 ни один запас дайсов не может опуститься, не существует неуязвимого укрытия – даже корабли Других с силовыми полями имеют некоторый шанс на поражение. Полученные на этом броске успехи умножаются на 5-15. Если успехов на броске урона нет, то бомба или ракета опять же не сдетонировала. Все виды артиллерии обладают бронебойностью 10. Легкие пушки: Прочность 8, Размер 10, Структура 20, +3 к атаке, успехи при расчете урона умножаются на 5. Тяжелая артиллерия: Прочность 9, Размер 15, Структура 30, +6 к атаке, успехи при расчете урона умножаются на 10. Установка массового поражения: Прочность 10, Размер 15, Структура 30, +9 к атаке, успехи при расчете урона умножаются на 15. |
||
|
3
: 02 Августа 2026, 17:12:33
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Особенности игровой механики Ближний бойНиже приведен расширенный перечень оружия ближнего боя. Утяжеленные перчатки: Прочность 3, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке Кастет: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке Толстый прут: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке Дубинка: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке Тонфа: Прочность 4, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке Булава: Прочность 5, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке, бронебойность 1 Шипастая булава/Моргенштерн: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке, бронебойность 2 Газовый баллончик/шокер: Прочность 4, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 2 Штык: Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке винтовкой в ближнем бою. Нож: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке Большой нож: Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке Кинжал: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 1 Шпага: Прочность 5, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке, бронебойность 1 Короткий меч/Мачете: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке Катана: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке Длинный меч: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке Двуручный меч: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке, бронебойность 2 Маленький топор: Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке Большой топор: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке, бронебойность 2 Двуручная секира: Прочность 7, Размер 4, Структура 8, +5 к атаке, бронебойность 3 Молоток: Прочность 4, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке, бронебойность 1 Большой молот: Прочность 5, Размер 3, Структура 6, +3 к атаке, бронебойность 2 Двуручный молот: Прочность 6, Размер 4, Структура 8, +5 к атаке, бронебойность 3 Копье: Прочность 5, Размер 4, Структура 8, +3 к атаке, бронебойность 2 Нагината/алебарда: Прочность 5, Размер 4, +2 к атаке, бронебойность 1 Цепь: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, Структура 8, +2 к атаке Боевой посох: Прочность 4, Размер 4, Структура 8, +2 к атаке Нунчаки: Прочность 5, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке Кусаригама: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +2 к атаке Трезубец: Прочность 6, Размер 4, Структура 8, +3 к атаке, бронебойность 1 Кнут: Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +1 к атаке Боевой кнут: Прочность 4, Размер 3, Структура 8, +2 к атаке. Оружие Других в ближнем бою Некоторые виды Других используют оружие ближнего боя, созданное с помощью фантастических технологий. Прочность такого оружия выше, а дополнительный урон зависит от трех наиболее часто встречающихся модификаций. Это электричество, вибрация и поток удерживаемых магнитным полем частиц. Чтобы описать такое оружие, возьмите за образец земную модель, а затем добавьте модификаторы. Оружие с электрическим зарядом наносит удар тока при каждом попадании. Оно имеет Прочность не ниже 6, бонус к атаке возрастает на +1, и бронебойность составляет не меньше 2. Например, обычная дубинка имеет черты Прочность 3, Размер 2, Структура 4, +2 к атаке, а электрическая - Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке, бронебойность 2. Оружие с вибрирующей кромкой рассекает цель благодаря тончайшему нанолезвию. Оно имеет Прочность не ниже 7 и наносит +2 урона, а бронебойность его не ниже 4. Например, обычный длинный меч имеет Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке. Виброклинок будет обладать Прочность 7, Размер 2, Структура 4, +5 к атаке, бронебойность 4. Оружие с потоком частиц, удерживаемых магнитным полем по контуру предмета, представляет собой «световое оружие», способное прожигать цель. Оно имеет Прочность не ниже 8, наносит +3 урона, а бронебойность его не ниже 6. Например, обычная катана имеет Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке. Катана, окутанная потоком заряженных частиц, имеет Прочность 8, Размер 2, Структура 4, +6 к атаке, бронебойность 6. У Других могут быть и другие виды оружия, но они по производимым эффектам все равно будут близки одному из трех базовых вариантов. Разумеется, персонажи тоже могут использовать подобное оружие, если добудут трофей или создадут свой аналог. Как и все технологии Пятидесятых, такие виды оружия находят своих покупателей, но доступны пока что в лабораториях и у частных заказчиков, а не в свободной продаже. Дальний бой Ниже приведен расширенный перечень оружия дальнего боя. Мелкокалиберный револьвер (22 калибр): Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +1 к атаке Стандартный револьвер (38 калибр): Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке Тяжелый револьвер (357 калибр): Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +3 к атаке Крупнокалиберный револьвер (Магнум 44 калибра): Прочность 7, Размер 1, Структура 2, + 4 к атаке Легкий пистолет (9 мм): Прочность 5, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке Тяжелый пистолет (45 калибр): Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +3 к атаке Крупнокалиберный пистолет (Магнум «Пустынный орел»): Прочность 7, Размер 1, Структура 2, +4 к атаке Охотничья винтовка: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке Армейская винтовка: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке Снайперская винтовка: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке, нет штрафа от расстояния. Дробовик: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке Винтовка на слонов: Прочность 7, Размер 4, Структура 8, +6 к атаке Противотанковая винтовка: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +7 к атаке Пистолет-пулемет: Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +3 к атаке Легкий автомат (Томпсон): Прочность 6, Размер 2, Структура 4, +4 к атаке Армейский автомат: Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке Крупнокалиберный автомат: Прочность 7, Размер 3, Структура 6, +6 к атаке. Ручной пулемет: Прочность 8, Размер 4, Структура 8, +7 к атаке Стационарный пулемет: Прочность 8, Размер 5, Структура 10, +8 к атаке Бронебойные пули для пистолета: бронебойность 2-3 Бронебойные пули для винтовки: бронебойность 3-4 Бронебойные разрывные пули: бронебойность 5-6 Бронебойные пули для противотанковой винтовки: бронебойность 7-8 Оружие Других в дальнем бою Технологии Других в дальнем бою обычно используют три вида энергии. Это лазерный луч, плазма и поток частиц, дающие разные бонусы и заменяющие использование патронов. Как и в предыдущем случае, возьмите за образец обычное оружие и прибавьте к нему модификатор. Лазерное оружие выпускает световой луч, прожигающий цель. Оно имеет Прочность не ниже 6, дает +2 к атаке и бронебойность 4. Так, стандартный револьвер (38 калибр) имеет Прочность 6, Размер 1, Структура 2, +2 к атаке. В варианте лазерного пистолета он будет давать +4 к атаке и обладать бронебойностью 4. Плазменное оружие выпускает сгусток плазмы, взрывающейся при контакте с целью. Оно имеет Прочность не ниже 7, дает +3 к атаке и бронебойность 6. Например, обычная охотничья винтовка имеет Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +4 к атаке. В варианте плазменной винтовки она получит Прочность 7 и станет стрелять с +7 к атаке с бронебойностью 6. Поток частиц при попадании просто дезинтегрирует объект, разрывая его на атомы. Такое оружие, в просторечии называемые аннигилятором, обладает Прочность 8 и дает +4 к атаке и бронебойность 8. Например, снайперская винтовка имеет Прочность 6, Размер 3, Структура 6, +5 к атаке. Снайперский аннигилятор имеет Прочность 8 и дает +9 к атаке с бронебойностью 8. Конечно, могут быть и другие виды оружия – акустическое, гравитационное, фазовое – но они стремятся к тем же модификаторам. Подобное оружие используется не только Другими – армия выступает заказчиком исследований, пытаясь перевооружить солдат и полицию на случай возможной войны. В элитных частях оно уже стало частью арсенала, а кое где и частные лица получили возможность приобрести футуристические пистолеты и винтовки. Примечание о бронебойности В базовой книге было указано, что бронебойность игнорирует равное своему значению количество Прочности предмета или брони персонажа. Но она никак не влияет на ФЗ цели, потому что ФЗ подразумевает уклонение от атаки, а не поглощение её. Если у персонажа броня 3 и ФЗ 6 и по нему стреляют из винтовки с бронебойными патронами бронебойности 4, то он все равно использует свое ФЗ 6 в полном объеме. Бронебойность просто лишит его брони. |
||
|
4
: 31 Июля 2026, 07:31:30
|
||
| Автор Астерлан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Спасибо Холоду, ссылки на бесплатный плейтест новой редакции вампиров
https://www.drivethrurpg.com/en/product/578154/vampire-the-masquerade-playtest-player-packet-pdf https://www.drivethrurpg.com/en/product/578155/vampire-the-masquerade-playtest-storyteller-packet-pdf https://www.drivethrurpg.com/en/product/578156/not-in-my-domain-vampire-the-masquerade-playtest-scenario |
||
|
5
: 30 Июля 2026, 15:42:49
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Преимущество Вы можете выбрать любое Преимущество из примеров в базовой книге или придуманное вами. Как и Проблема, эта черта не указывает, на какие конкретно проверки ваш персонаж получит бонус – руководствуйтесь логикой. Например, при Преимуществе Красота те проверки, где внешняя привлекательность персонажа играет позитивную роль, получат +3. Бонус любого Преимущества всегда равен +3, но некоторые из них применяются к большему числу проверок, чем иные. Какие-то Преимущества усиливают отдельные специализации, другие совпадают с навыком или несколькими навыками. Чтобы избежать ситуацию, когда игрок берет Преимущество исключительно ради широко применимого бонуса, Рассказчику стоит разрешать менять одно Преимущество персонажа на другое, пока они соответствуют образу и биографии персонажа. Если персонаж сразу заявлен как изобретатель-спортсмен, вполне логично, что в ситуациях, связанных с наукой, у него будет играть роль одно Преимущество, а в спорте – другое. Пока игрок может объяснить биографией персонажа появление нового Преимущества, нет причин запрещать ему менять эту черту по ходу истории вновь и вновь. Такой подход уберегает игроков от искушения выбрать «выгодное» Преимущество и мотивирует изначально прописывать многогранных персонажей, которые могут подобрать под разные ситуации различные Преимущества. Что касается тематики Пятидесятых, то самыми распространенными Преимуществами являются связанные с доходами, статусом и умением преподнести себя в обществе, если речь, разумеется, о среднем и высших слоях общества. Для тех, кому не повезло оказаться лишенными равных прав, Преимущества обычно связаны с внешней привлекательностью, здоровьем, физической подготовкой и эрудицией. Примеры Преимуществ: Стройный: персонаж тонок и строен. Здоровяк: персонаж рослый и выглядит крепким. Юный: персонаж полон юношеской энергии. Красота: персонаж обладает прекрасной внешностью. Стильный: персонаж знает, как правильно одеться. Этикет: персонаж обучен прекрасным манерам. Беззащитный: персонаж легко вызывает сочувствие и жалость. Эрудит: персонаж отличается кругозором теоретических знаний. Богач: персонаж не должен переживать о деньгах. Репутация: персонаж известен в определенных кругах (выберите, в каких и за что) Статус: персонаж относится к привилегированной в обществе группе (по происхождению, цвету кожи, полу, убеждениям и т.п.) Зоркий: персонаж обладает острым зрением (как вариант слухом/обонянием/осязанием). Чувство направления: персонаж легко ориентируется на местности. Чувство времени: персонаж легко ориентируется во времени. Высокая должность: персонаж находится близко к вершине карьерной лестницы. Союзники: персонажу легко попросить окружающих о помощи. Скрытная личность: персонаж умеет не привлекать к себе внимания. Левша: атаки персонажа в ближнем бою непредсказуемые. Ныряльщик: персонаж прекрасно плавает и ныряет. Друг животных: персонаж легко находит общий язык с животными. Ловкие пальцы: персонаж легко справляется там, где важна мелкая моторика. Атлет: персонаж легко справляется с физическими нагрузками. Цепкий: персонаж прекрасно взбирается на высоту. Прыгун: персонаж отлично прыгает. Мастер маскировки: персонаж легко избегает чужого внимания. Лидер: персонаж легко руководить другими. Здравомыслящий: персонаж хорош в планировании последствий. Контакты: персонаж легко узнает слухи. Знаток группы: персонаж хорош в общении с представителями какой-то группы (политической, социальной культурной, религиозной и т.п.) Экстремал: персонаж на высоте в опасных ситуациях. Гибкий: персонаж легко выбирается из пут. Острая память: персонаж легко вспоминает детали. Эмпат: персонажу легко понять, что чувствуют другие. Бегун: персонаж быстро бегает. Изобретатель: персонаж легко придумывает новые вещи. Меткий стрелок: персонаж хорош в стрелковом оружии. Боевые искусства: персонаж отлично дерется без оружия. Вдохновение: персонаж получает прилив сил при столкновении к какой-то ситуацией (место, событие, человек, фраза и т.п.) Представитель власти: персонаж принадлежит к органам власти или политики. Музыкант: персонаж хорошо играет на музыкальных инструментах. Покровитель: персонажу кто-то влиятельный благоволит, что знают окружающие. Путешественник: персонаж легко преодолевает проблемы путешествия в глуши. Врач от природы: персонаж прекрасно справляется с ранами и болезнями (аналогично можно выбрать любой иной навык). Талант: персонаж хорош в какой-то специализации (выберите конкретную специализацию). Атрибуты, навыки, специализации и иные черты В атрибутах, навыках и специализациях нет никаких изменений по сравнению с базовыми правилами «Времен Года». Стоит лишь отметить некоторые нюансы применения навыков в рамках Пятидесятых.Персонажам, связанным с атомными исследованиями, не помешает взять в Атлетике специализацию «сопротивление радиации». Состояние облучение радиацией идет по тем же правилам, что и Состояние болезнь, и обладает высокой сложностью для подавления, так что специализация не будет лишней. Серьезное облучение идет по категории не Состояний, а угроз, нанося урон каждый день, пока персонаж не пройдет лечение. В Пятидесятых умеют лечить подобные вещи, по крайней мере на предприятиях, тесно связанных с атомной промышленностью. Простые же обыватели еще не осознают в полной мере угрозу атома. Навык Наука используется как для обычных исследований и получений ответов, так и для фантастических технологий. Именно с её помощью создаются удивительные устройства и анализируются изобретения гениальных ученых и технологии Других. Если персонаж хочет сделать упор на отдельной области таких технологий, ему не требуется отдельно брать специализации для обычной науки и отдельно для фантастической. Например, если персонаж хочет создать медицинский препарат с фантастическими свойствами, он может получать бонус от специализации «фармакология», если имеет такую - неважно, обычное это лекарство или фантастическое, оно все равно относится к данной сфере. Точно так же, рассуждая о принципе полета летающих тарелок, можно использовать специализацию «физика», потому что это вопрос физических принципов, пусть и пока малопонятных человечеству Пятидесятых. Оккультизм будет полезен не только для сопротивления телепатии или гипнозу Других. Этот навык можно использовать, когда персонаж пытается найти за мифами след Других. Допустим, он применяет Оккультизм, чтобы понять, как истории про призраков скрывают за собой нематериальных существ. Или он попытается раскрыть, как за колдовством скрываются принципы концентрации и использования психической энергии, известные некоторым видам Других. Для этого также могут применяться обычные специализации: например, персонаж получит бонус от специализации «оборотни» когда изучает существ, меняющих свое обличье, ведь они, вполне возможно, оставили след в легендах о превращениях. Оккультизм также позволяет самому персонажу проводить ритуалы, концентрирующие психическую энергию. Это не магия, даже если сам персонаж в подобное верит, а активация скрытых резервов мозга. Подробные описания данного механизма будут приведены ниже. Творчество используется для проведения проповедей, играющих важную роль в культуре Пятидесятых. Хотя они не могут создать настоящее чудо, подобные вещи позволяют успокоить слушателей и вдохнуть в них уверенность в себе. Это выражается бонусом на определенное действие, который получают все, прослушавшие проповедь. Персонаж может взять специализацию в Творчество «проповедник», чтобы еще лучше справляться с подобными выступлениями. Механизм получения психологических бонусов будет расписан ниже. Остальные черты (Инициатива, Скорость, Размер, Здоровье, пункты Драмы, ФЗ, СЗ и УЗ) не имеют нюансов применения и используются так же, как в правилах «Времена Года». |
||
|
6
: 30 Июля 2026, 10:47:26
|
||
| Автор Stella - Последний ответ от Руслан | ||
|
Посмотрел "Человек-Паук: Новый день" и остался в полном восторге. Киновселенная Марвел меня последние две фазы перестала интересовать, но здесь получился трогательный и добрый фильм не столько про комиксовых супергероев, сколько про одиночество и силу дружбы, меняющую других к лучшему.
По сюжету прошлого фильма Питер был вынужден пожертвовать памятью о себе. Заклинание Стрейнджа заставило забыть о том, что Человек-Паук и Питер Паркер одна и та же личность всех в мире, включая друзей и девушку. Теперь Паук на пару с Карателем спасает город от заурядных преступников, не влезая ни в какие глобальные проекты Мстителей, да без маски постоянно вертится вокруг Мери Джейн и Неда, которые его не узнают. Однако постоянный стресс запускает мутацию на новый уровень - Питер становится сильнее, но перестает владеть своими силами. В городе же появляется некто, способный переселяться из тела в тело. Свои марионетки он использует, чтобы пробиться в корпорацию "Контроль урона", которая пытается преобразовать разрушительные фантастические технологии в нечто полезное для общества. Паука приглашает директор фирмы, прося о помощи, но как остановить того, кто может залезть в любую голову? Плюсы: 1. Фильм вышел крайне органичен в плане баланса юмора-трогательности-серьезности. Последние фильмы Марвел меня бесят постоянной клоунадой, но тут одиночество Питера становится ключевой аркой. А еще его страх - что даже вернув друзьям и любимой память, он потеряет их, как тетю, или сам им невольно навредит. При этом и отпустить их он не может, и все эти метания отыграны искренне, персонажу сопереживаешь. На это еще работает то, что Холланд и Зендая играют просто отлично, намного лучше, чем в прошлых частях, и их эмоции меня захватывали. 2. Фильм добрый и светлый, как и главный герой, и у этого персонажа такая философия выглядит не наивностью, а оптимизмом. Кому, как не Питеру Паркеру внушать другим веру в то, что всегда можно договориться, найти в себе человечность, несмотря на пережитую боль. В ином исполнении я бы посмеялся про то, что тут диснеевская магия дружбы, но у Паркера она отлично работает. 3. Юмор, кстати, тоже неплох. Да, иногда, особенно с неконтролируемыми силами и фонтанирующей в ненужные моменты из тела паутиной, он скатывается почти на уровень пошлости Бея, но в остальном я над шутками смеялся. Что Белова в образе сумасшедшей русской шпионки (которая общается исключительно в бане, потому что в баню ты оружие незаметно не пронесешь), что Каратель, у которого убрали комиксовую жестокость и показали внешне циничным, но внутри сентиментальным, выдавали отличные совместные сцены с Питером. 4. То, как передали одержимость - выше всяких похвал. Множество людей, словно куклы, поочередно принимающие чужую личность, возможность, что твой союзник в любой момент окажется марионеткой, а все твои тайны известны противнику - чувство угрозы держалось весь фильм. Особенно когда куклами становились другие супергерои. 5. Финал принятия себя во время боя. Это чистая "Матрица" - стало ясно, зачем сюда притащили клан Руки из марвеловских сериалов. 6. Но главная звезда истории для меня - Джин Грей. Рыжее солнышко, ходячая милота, идеально подобранная актриса и прекрасно прописанный персонаж. Вот тот ориджин новых героев, который надо делать, чтобы превратить их в кумиров для зрителей. Весь третий акт Джин просто крадет. Минусы: 1. Арка с мутацией не раскрыта и была как отражение внутренних метаний Питера. Если помните мультсериал, там это было действительно жутко, а тут скорее подведение к тому, чтобы Питер принял себя и прокачался до невероятной силы. 2. Фильм не объясняет новых персонажей. Хотите знать, кто такой Каратель или клан Руки? Ну, смортите их сериалы. Начало вообще вызывает чувство, будто пропустил какой-то промежуточный фильм, где Паук и Каратель стали напарниками. Так что плюсы перевешивают, и просмотром очень доволен. |
||
|
7
: 29 Июля 2026, 09:48:13
|
||
| Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан | ||
|
Следующая книга Марка Фроста "Последнее досье" выпущена уже после окончания третьего сезона. Оформлена она попроще, в стиле отдельных докладов все той же Тамары Престон своему начальнику. Каждый доклад посвящен кому-то из персонажей, нераскрытых в рамках сериала.
Поскольку этих персонажей придумывал когда-то сам Фрост, то мы видим буквально авторский замысел. У кого-то это трогательная или ироничная судьба, для кого-то драматичная или трагическая. Автор не пытался подарить всем хэппи энд, биографии тут вполне жизненные - с ошибками, метаниями, случайностями, ломающими все планы. Особо теплым вышло прощание с одной из самых запоминающихся героинь сериала Маргарет Лантерман, больше известной как Дама с поленом. Актриса на момент сезона была уже смертельно больной и скончалась в процессе съемок. По сюжету сериала она тоже умирает и в книге Фрост постарался передать в сцене похорон всю ту благодарность, которую испытывали к ней съемочная группа и коллеги. Очень грустная, но одновременно светлая часть книги. Также автор подтвердил многие правильно разгаданные фанатами загадки, тем более в сезоне Линч совсем ушел в арт-хаус и перестал давать ответы. Правда, ответить на все он не мог, и мне кажется, за кадром произошло серьезное расхождение во мнениях. Дело в том, что еще во время съемок второго сезона и после них не раз упоминалось, что события как-то пытались привязать к инопланетянам. Предыдущая книга Фроста, написанная до сезона, тоже тему пришельцев ставит во главе. Пусть даже пришельцы эти - живущие на Земле или в недрах Земли сущности из иного измерения, неподвластные законам времени и телепатически общающиеся с людьми через разные образы. У меня при прочтении "Тайной истории" было сильное чувство, что именно эту линию собирался развивать Фрост. Линч же, как помнят фанаты, показал почти сновидческий сюжет с ломанием четвертой стены и альтернативными мирами и персонажами. Думаю, именно поэтому в "Последнем досье" нет всего того размаха реальной конспирологии, что звучала прежде. То же самое и со стилистикой, отошедшей от фото, газет и рукописей - эта книга именно набор докладных папок ФБР четко по биографиям персонажей. Мне кажется, Фросту самому было немного скучно это писать, очень уж разительная смена между двумя частями. Так что как ответы на отдельные вопросы для фанатов, книга хороша. Но здесь уже видно, что Линч и Фрост тянули в разные стороны, и от прошлой книги впечатления у меня все же были получше. |
||
|
8
: 28 Июля 2026, 13:11:24
|
||
| Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан | ||
|
И вот я добрался до книг по своему любимому сериалу "Твин Пикс". Точнее, кое-что читал и раньше, но "Тайная история Твин Пикс" мне прежде на русском не попадалась. Автор её - Марк Фрост, сценарист сериала, так что изложенное может считаться каноничной информацией в этой запутанной вселенной.
Конечно, в первую очередь такая книга нужна для фанатов сериала. Остальным она покажется нагромождением конспирологического бреда, которую без предварительного просмотра "Твин Пикс" нет особого смысла читать. Написана "Тайная история" перед выходом третьего сезона и частично дает ответы, частично проводит мостик через 25 лет, прошедших с момента прошлых событий. Весь роман стилизован под расследование, которое ведет Тамара Престон - агент ФБР, пытающийся разобраться в истории города. Сама Тамара появится в третьем сезоне в команде агентов "Голубой Розы" - группы, занимающейся расследованием сверхъестественного. Здесь же рассказывается, как именно она вошла в эту команду. По сюжету книги в Твин Пикс на месте преступления найдена папка с материалами, которые много лет собирал некий Архивист. Личность этого человека будет раскрыта в конце, а пока что Тамара знакомится с фото, письмами и вырезками из газет, под которые и стилизованы все главы. На полях есть примечания Архивиста, которые затем комментирует Престон в рамках своего собственно расследования. И хотя местами читать текст, переделанный под почерк или старые письма, тяжеловато, за попытку поиграть в достоверность книга сразу получает от меня большой плюс. Мы прочитаем о первых колонистах, пришедших в эти края и узнавших от индейцев о Пещере Сов и аномальных явлениях. Затем сюжет превращается в противостояние массонов и иллюминатов, боровшихся за власть в США. В руках президентов и политиков то и дело мелькает полученное от индейцев кольцо Сов, играющее здесь практически роль Кольца Всевластия. Что касается самих индейцев, то для них все заканчивается ожидаемо принудительным переселением в резервацию, а также проклятием для всех, кто решит поселиться на их прежней земле. Через столетие мы видим, что проклятие сбылось. Твин Пикс превращается в крупнейший центр добычи древесины, что втягивает влиятельные семьи города в интриги, а потом и кровавый конфликт. Происходят необъяснимые пожары, дети видят странных созданий и чудовищных сов, люди пропадают и необъяснимо появляются. В стране начинается паника на тему НЛО, встречи с людьми в черном и попытки оккультистов призвать Лунное Дитя, которое может изменить мир к лучшему или уничтожить. Ближе к финалу мы опять вернемся в город, где подробно прочитаем биографии многих персонажей сериала и наконец-то получим часть ответов. Благо Фрост не Линч и старался привести мир сериала к более-менее четкой структуре. Конечно, для тех, кто рассчитывает читать только про город, книга может стать разочарованием. Больше половины текста состоят из описаний очевидцев встреч с пришельцами, падения НЛО в Розуэлле, проектов "Маджестик 12" и "Голубой Книги", а также историй реальных знаменитостей, в жизни которых мелькало сверхъестественное. С другой стороны, Фроста тоже можно понять - он пытается вывести происходящее в Твин Пикс на некий глобальный уровень, привязать фактически все мифы американской истории к единому знаменателю. Причем делается это ловко. Сначала у нас классические истории про индейские проклятия и духов. Затем в сюжет вмешиваются инопланетяне. После нам пытаются показать, что вся мистика - это действительно конфликт двух рас пришельцев, но живущих на Земле еще с доисторических времен и внедряющих в память людей ложные воспоминания. Потом сюда вливаются ритуалы Кроули, телема, элементали и шумерские демоны. Наконец, в самом финале мы узнаем о том, что силы, с которыми взаимодействуют персонажи, обитают вне времени и пространства и совершенно чужды привычной логике. Я бы сказал, что Марк Фрост идеально описал истинных фэйри из Хроник Тьмы - непостижимых, готовых быть кем угодно и привязать к себе каждый элемент фольклора. Основной вывод не рушит никаких канонов сериала - на Земле рядом с людьми и прежде людей обитает целая куча разных созданий иной природы, которые можно трактовать как угодно и все эти трактовки будут частично правильными. Для разогревания аппетита перед просмотром третьего сезона такое чтиво подходит идеально. Еще книгу можно спокойно брать в качестве источника сюжетов для Хроник Тьмы, местами даже дословно копируя. Но тем, кому нужен четкий сюжет и приключения героев, стоит сразу умерить ожидания. Это скорее справочник, где-то по Твин Пикс, где-то по легендам США, не более. Мне он был весьма интересен, но без знания сериала, повторюсь, из книги можно почерпнуть лишь конспирологические теории прошлого века. |
||
|
9
: 27 Июля 2026, 17:13:37
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Цель Выбирайте из приведенных в базовой книге или придумайте любую Цель, уместную в текущей истории и интересную лично вам. Если брать тематику Пятидесятых с их потребностью к достатку, то хорошо подойдут Цели связаны с достижением материального благополучия, карьерой и признанием. Получить работу, купить новую машину, добиться ответной внимании любимого человека, заслужить признание научного сообщества, стать уважаемым в глазах соседей – это то, о чем мечтают многие в Пятидесятых. Простота достижения таких Целей зависит от того, кем является персонаж – чернокожему или женщине, например, будет куда сложнее получить определенные профессии или получить равное признание. Фантастическая наука позволяет легко ставить Цели, недостижимые в реальном мире. Исцелить от смертельной болезни, создать разумного робота, обрести невероятную красоту, узнать больше о Других, получить летающую машину или домашний атомный реактор – все это теоретически возможно для персонажа. Может быть, он сам соорудит подобное изобретение, а может в ходе сюжета выйдет на того, у кого подобная технология уже есть. Что касается глобальных Целей, то согласуйте их с Рассказчиком, потому что они требуют определенных событий в истории. Если ваша игра касается жизни маленького городка или научного эксперимента, то Цель по предотвращению угрозы войны между США и СССР или заключение союза землян с расой пришельцев просто не получит возможности для реализации. Лучше заменять подобные Цели на более личные – сплотить разобщенное антикоммунистической истерией общество в вашем пригороде или найти союзника из числа высадившихся в окрестностях инопланетян. Проблема Как и Цели, Проблемы персонажа могут быть любыми, интересными вам как источник пунктов Драмы и инструмент отыгрыша. Можете брать приведенные в базовой книге или же придумать свои. Что касается тем Пятидесятых, то инвалидность, особенно на фоне всеобщего стремления к прекрасному внешнему виду будет вполне уместна. Её причины можно легко обосновать участием во Второй Мировой или войне в Корее или последствиями перенесенного полиомиелита. Разумеется, так же просто назвать причиной неудачный эксперимент, который персонаж проводил или принимал в нем участие. Когда персонаж захочет избавиться от подобной травмы, он также может обратиться к силам фантастической науки, чтобы обосновать смену Проблемы.Проблемы, связанные с рассудком, в Пятидесятых чаще всего включают в себя фобии, нервозность от непривычных ситуаций, зависимость от алкоголя или валиума. Большинство людей маскируют эти Проблемы, боясь за свою репутацию, но будет весьма уместно духу эпохи, если они станут проявляться у вас в критические моменты сюжета или при столкновении с раздражающим объектом и ситуацией. Срывание масок с благополучного общества – одна из тем, которая хорошо пересекается с психическими расстройствами, вылезающими под воздействием стресса. Но самым частым видом Проблем, конечно, являются социальные. Общество Пятидесятых расколото при всем внешнем единстве, и персонаж может как проявлять нетерпимость, так и сам от неё страдать. В обеих случаях это проявляется при попытках договориться с теми, кого персонаж не приемлет или кто не приемлет его. Непонимание между взрослыми и подростками, чернокожими и белыми, мужчинами и женщинами, бедными и обеспеченными, мигрантами и потомственными американцами, коммунистами и демократами – прекрасный источник пунктов Драмы и интересного отыгрыша. Только не забывайте, что подобные вещи должны оставаться в рамках роли персонажа и учитывать удобство других игроков. То, что эпоха Пятидесятых полна конфликтов не оправдывает никакие конфликты за игровым столом. Помните, что чем чаще Проблема играет роль в сюжете, тем больше вы получите в конце главы пунктов Драмы. Но не относитесь к Проблемам только как к способу пополнить запасы Драмы – Проблема должна быть тем, что вам интересно отыграть. Меняйте Проблемы по ходу сюжета, если вам интересна игра за персонажа. Который сталкивается разными сложностями, или же выберите одну незначительную Проблему, которая не будет мешать персонажу, если вам хочется изобразить практически лишенного недостатков героя. Примеры Проблем не описывают, к каким конкретно проверкам идет штраф -3. Они указывают, что мешает персонажу, а дальше игроку и Рассказчику стоит руководствоваться здравым смыслом. Например, Проблема Толстый очевидно мешает протискиваться в узкие проемы. Она также может мешать в некоторых случаях социальным проверкам, если над персонажем смеются из-за его внешности. Или же она даст штраф при попытке скрыться, чтобы не привлекать внимание. Если поискать, можно найти и иные ситуации, где такая Проблема может стать помехой. В любом случае, это будет выражено штрафом -3 на проверку, которой по смыслу помешает Проблема. Какие-то Проблемы будут штрафовать практически каждую ситуацию, какие-то сработают в редчайших случаях. Примеры Проблем Толстый: персонаж страдает от ожирения. Коротышка: персонаж низок Старик: персонаж одряхлел с возрастом. Ребенок/подросток: персонаж мал и неопытен. Урод: персонаж выглядит ужасно. Неопрятный: персонаж не следит за своим внешним видом. Дурные манеры: персонаж не умеет себя вести в приличном обществе. Безграмотный: персонаж плохо образован. Нищий: персонаж не имеет источника дохода. Позор: персонаж опозорен каким-то прошлым событием (выберите, в каких кругах знают о его позоре и что именно произошло). Второго сорта: персонаж относится к дискриминируемой в обществе группе (по цвету кожи, полу, религии, убеждениям и т.п.) Плохое зрение: у персонажа слабое зрение (как вариант слабый слух/обоняние/осязание). Топографический кретинизм: персонаж плохо ориентируется на местности. Не следит за временем: у персонажа сложности к тем, чтобы все сделать вовремя. Низкая должность: персонаж занимается низшие ступени карьерной лестницы. Изгой: персонажу тяжело убедить кого-то ему помочь. Магнит для внимания: персонажу тяжело действовать незаметно. Отсутствует рука: персонажу тяжело выполнять действия, требующие двух рук. Плохой пловец: персонаж неуверенно держится на воде. Боится животных: персонаж плохо ладит с животными Дрожащие пальцы: персонажу сложно совершать действия, требующие мелкой моторики. Слабак: персонаж плохо справляется с физическими нагрузками. Страх высоты: персонаж с трудом взбирается на высоту. Страх прыжков: персонажу трудно совершить прыжок. Заметный: персонаж привлекает к себе внимание. Застенчивый: персонажу трудно руководить другими. Безрассудный: персонаж с трудом строит планы. Необщительный: персонаж с трудом может узнать слухи. Предвзятый: персонаж плохо находит контакт с представителями какой-то группы (политической, социальной, культурной, религиозной). Трус: персонаж слишком осторожен в опасной ситуации. Неповоротливый: персонаж с трудом выбирается из пут. Плохая память: персонаж с трудом вспоминает детали. Равнодушный: персонажу сложно понять чужие чувства. Хромой: персонаж плохо бегает. Зашоренный разум: персонаж с трудом создает новое. Дрожащий прицел: персонаж плохо стреляет. Слабый удар: персонаж плохо дерется в безоружном бою. Фобия: проблемы при виде источника страха. Психоз: проблемы при столкновении с каким-то триггером (место, событие, человек, фраза). Представитель дна: персонаж относится к низшим слоям общества. Медведь на ухо наступил: персонаж плохо играет на музыкальных инструментах. Преследуемый: персонаж перешел кому-то влиятельному дорогу, что знают окружающие. Городской житель: персонаж плохо приспособлен к выживанию в дикой природе. Бездарный врач: персонажу не дается медицина (аналогично можно выбрать любой иной навык) Бесталанный: персонаж плох в какой-то специализации (выберите одну) |
||
|
10
: 24 Июля 2026, 18:43:33
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
У "Жизни и страданий сира Бранте", о которой я здесь писал https://forum.wod.su/index.php?topic=3588.msg235167#msg235167, появилось долгожданное продолжение. "Жизнь и страдание принца Джериана" вновь возвращает нас в Аркнийскую империю, переживающую кризис власти. Раскол между великими домами аркнов и человеческим дворянством, между последователи Старой и Новой веры, между простолюдинами и имперскими чиновниками приближает страну к восстанию. Вдобавок наблюдаются признаки возращения богов-Близнецов, которые могут принести конец света. Со всем этим предстоит разбираться наследному принцу Джериану, которого мы проведем, по традиции прошлой игры, с малых лет через все судьбоносные моменты.
В прошлой части Джериан эпизодически мелькал, как и часть нынешних персонажей из числа аристократов, но, смотрели мы на них глазами Бранте, которым бы первичное дворянство заслужить, куда уж тут о дворцовых интригах думать. Теперь же игра дает возможность посмотреть на мир с другой стороны и понять, что жизнь аркнов это не сплошь беззаботность и жестокие забавы с людьми. Если для Бранте было самым важным выбрать свое место в мире и пробиться туда, то на Джериане лежит ответственность за целую империю и ему важнее сохранить собственную волю, не став марионеткой семьи, советников и предков. Итак, что же мне понравилось, а что нет. Плюсы 1. Игра действительно не стала копировать Бранте. Это новый взгляд с противоположной стороны, который не требует проходить предыдущую игру, но отлично дополняет её. Еще полнее раскрывается сеттинг, история веры в Близнецов, традиций аркнов, Реки Крови. События развиваются параллельно, мы увидим отсылки на многие уже знакомые по прошлой игре моменты и персонажей. Вся информация подано интересно, в рамках сюжетного выбора, как и прежде - никто не устраивает нудные лекции, все рассказанное играет в сюжете. Так что по подаче сеттинга, как и раньше твердая пять. 2. Игра сохранила всю свою трагичность, когда хорошие намерения легко завершаются катастрофой, а для успеха благих начинаний приходится жертвовать отношениями и людьми. Учитывая, что мыслит Джериан в масштабах империи и является наследником аркнов (читай "высокомерных эльфов с весьма серой моралью" степень жертвы и трагедий возрастает в разы. Это по прежнему мрачное фэнтези в стилистике предреволюционной Франции, где история будет десятки раз заканчиваться катастрофой, прежде чем удастся получить приемлемый финал. 3. Проведена серьезная работа над ошибками. Не нравилось, что местами Бранте просто плывет по течению? Джериан даже без нужных значений черт может давить авторитетом или идти наперекор убеждениям, жертвуя рассудком и открывая тем самым нужные решения. Первое и второе, понятное дело, ресурс ценный и расходовать его стоит очень аккуратно, особенно рассудок. Не устраивало отсутствие нормальной любовной линии, которая вроде была, но ни в одном из трех вариантов ничем не завершалась? Пожалуйста, вопрос невесты и будущей императрицы тут стоит на повестке дня почти сразу и актуален до самого финала. Жаловались, что некоторые черты ни на что не влияют? Теперь даже лишняя единичка в отношениях с персонажем может открыть его личный квест, а влияние и лояльность каждой фракции напрямую сказывается на концовке. Решения не ограничиваются одиночным событием, а иногда тянут за собой мини-сюжеты. Помогли друзьям детства? Они еще не раз привлекут ваше внимание. Однажды показали отцу, что вы видите в нем человека, а не императора - и откроется целый сюжет, влияющий на концовку. Выбор поступков здесь действительно ощущается судьбоносными. Минусы. 1. Если раньше мы вечно упирались в нехватку воли, которая вынуждала плыть по сюжету, то у Джериана другая беда. Его личность выражена в противоположных шкалах, вроде воли и крови, разума и страсти. Каждый поступок смещает ту или иную черту к какому-то краю. И когда персонаж начинает слишком склоняться в одном направлении, он просто не может без травмы для рассудка совершить действие. Например, слишком логичен, чтобы поддаться чувствам. Перекосы черт в одну сторону открывают дополнительный выбор в одних ситуациях, но закрывают в других. Закрытый вариант можно открыть ценой безумие, но разум персонажа не восстанавливается, а безумие тут мало того, что подано жутковато, да и штрафует навыки. Так что часто приходится выбирать решения так, чтобы они вели к балансу черт. Это, конечно, символично (игра настойчиво напоминает, что правитель не может быть однобоким), но кому приятно, когда ему не дают выбирать? По мне стоило бы ограничить крайние знания только дополнительными возможностями. 2. По моему, игра стала еще сложнее. С третьей главы традиционно начинается калькулятор, когда уже не отыгрываешь, а выбираешь решения исходя из пути к желаемой концовки. Это бесило в Бранте, бесит и здесь - иногда жалеешь, что авторы не сделали просто визуальный роман с ветвящимся сюжетом. История слишком хорошая, чтобы проходить её по типу "Так, мне сейчас нужен +1 в отношениях с начальником тайной службы, а то он меня на совете не поддержит". Реалистично, не спорю, но отыгрыш губит. 3. Вместо трех сюжетных веток здесь одна, пусть и обрастающая дополнительными мини-сюжетами история. И это не слишком удачно. Раньше у нас было по три ветки, в каждой два варианта (например, сторонник новой или старой веры в пути священника). И каждый путь и каждая ветка заметно отличались. Тут же сложно сосредоточиться, куда Джериана вести, к какой концовке. Тем более концовки эти по большей части плохие или совсем плохие, требующие кучу жертв. В Бранте самый смак был попытаться сохранить семью, город и выжить вопреки всему, а тут даже условно успешные ходы подразумевают, что часть семьи и окружающих неизбежно пострадают. Авторы так давят на тему, что династия Темпестов проклята своей рекой Крови, то бишь коллективной памятью предков в их крови, что теряется смысл сопереживать. Играть за едущего крышей безумца, в какого Джериан превращается после траты пары пунктов рассудка, тоже как-то неприятно. 4. В Бранте персонажи были неоднозначными и противоречивыми, и отношения между выстраивались реалистично, поэтапно. Чего стоило годами мирить Стефана и Глорию или вытащить Натана из его депрессивного теологического поиска. Здесь же временами одно решение сразу меняет жизненный путь собеседника. Не поддержали брата с его планах? Он сразу уйдет из дома с концами. Правда, потом может как не в чем ни бывало появиться, потому что согласованность событий, как и прежде, не проработана. Не согласились с мамой или отцом - и закрыли всю ветку их квестов. Персонажи тут, конечно, интересные, но более одномерные, что ли. 5. Наконец, в Бранте было легко погрузиться в роль. Потому что когда от рождения то играешь, то ссоришься с братьями, защищаешь сестру, бегаешь с соседским мальчишкой, смотришь за отношения взрослых, а потом и сам пытаешься их наладить, учишься, разрываясь между необходимостью отдохнуть, узнаешь первые чувства, карабкаешься ради признания, пытаешься не разочаровать родителей... во всем этот было легко узнать обычного человека. А все необычное спокойно достраивалось знаниями приключенческих и мушкетерских романов или просмотренных фильмов. Джериан же сходу ломает голову над поступками предков, теологическими вопросами, интересами политики, да странными обычаями аркнов. Погрузиться в такое намного сложнее. Так что, хотя игра сделала серьезный шаг вперед, от недостатков первой части она не избавилась. Жаль, что к Бранте не выпустили дополнение, потому что и его, как и теперь историю Джериана, имело бы смысл развивать вширь и вглубь, приближая к действительно ролевой игре. Или сделав просто визуальный роман, а не это мучительное высчитывание каждого хода. Мне понравилось, но, как и в Бранте, история, мир, персонажи, а не сам процесс. |
||