Последние сообщения

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  
Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 10
 21 
 : 07 Июня 2024, 08:55:17 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от RoxiCrazy
📋 Татьяна Корсакова <<Марь>>

Первая книга из... не знаю скольки. Была куплена с большими сомнениями, которые частично оправдались.

Повествование ведется в двух линиях. Относительная современность, где некто по имени Стэф покупает на подпольном аукционе фляжку времен Второй Мировой, и собственно времена Второй Мировой, где девушка по имени Стеша вынужденно живет у бабки. Вынужденно, потому что податься собственно больше некуда. Отец на фронте, мама погибла во время бомбежки. А бабка Марфа живет у самого болота, и у такой жизни есть свои правила, которые Стеша, разумеется соблюдать не очень пытается. Ну, просто потому, что не понимает, зачем это нужно. Есть еще история бабки Марфы, но она подается прям отдельно, единым куском, так что отдельной временной линией я ее не считаю.

Девушке по имени Стеша что-то в районе двадцати. Но я поняла это, лишь когда прочитала, что она закончила три курса медицинского института. И очень удивилась, потому что по моим внутренним ощущениям в начале книги ей что-то около пятнадцати. А местами и вовсе пять. Целиком и полностью возлагаю за это вину на восклицательные знаки. "Стеша уже взрослая! Ее место на фронте! Рядом с папой! Если бы не сестра, Стеша и минуты бы не терпела бы это все!" Моя фантазия дорисовывала тут, что Стеша еще и топает ножкой, как маленькая девочка, которую гулять не пускают.

И нет, я не утрирую. В первой половине книги восклицательные знаки действительно ходят толпой. От трех до пяти восклицательных предложений за раз. Во второй половине их концентрация снижается, и они нападают по одиночке, но и исподтишка.

А еще в этой книге очень красивая легенда, связанная с Марью. К слову - Марь это и болото, и то ли рыба то ли змея, а еще остров, который не каждому дано увидеть. А еще есть маревки и угарники, и некто Тринадцатый. И эта легенда искупила для меня многие недостатки, включая то, что девушка с пусть не законченным, но все же медицинским образованием взвизгивает, обнаружив в своих руках странный маленький череп. То ли змеиный, то ли вовсе рыбий.

В целом впечатление от книги хорошее. Но если это и хоррор (фолк-хоррор, как обозначил эту книгу ЛитРес), то очень мягкий, отдающий пусть страшной, но все же волшебной сказкой. А продолжение... Не уверена что мне оно нужно. Мне интересна сама Марь,  но меня пугает мысль, что если будут отвечены все вопросы, то легенда потеряет свое очарование. А персонажи? Если честно, мне не очень интересно, что с ними будет дальше. Не зацепили.

 22 
 : 06 Июня 2024, 10:32:18 
Автор Soulforger - Последний ответ от Руслан
Сегодня я хочу рассказать ни о ролевой вселенной, а о системе, которую Ониксы продвигают как основную для всех своих будущих игр. Речь о Сторипаз Ультра. Первая версия Сторипаз использовалась в Потомках 2 редакции, Аберранте/Тринити и серии комедийного хоррора "Они пришли из..." Ультра, если верить задумке, исправляет все найденные ошибки.
Основа осталась привычной. Есть 9 атрибутов, взятых из Хроник Тьмы, и к ним 16 навыков. Навыки уже не разбросаны по категориям (умственные, физические, социальные) и уплотнились по сравнению с теми же Хрониками, где их было 24. Также предел атрибутов и навыков равен 5 точкам даже для сверхъестественных существ. Бонусных дайсов в системе практически нет, так что большой дайспул не понадобится.
Каждая выпавшая 8 или 9 считается хитом (авторы убрали слово «успех», чтобы не путать успехи на бросках и успех действия). 10 приносит 2 хита. Для успеха действия нужно получить от 1 до 5 хитов в зависимости от сложности.
Если на броске выпал хоть 1 хит, к нему прибавляются автоматические хиты от бонусов. Бонусы отражают инструменты, ситуацию, сверхъестественные силы или помощь соратников. Они не складываются: используется наибольший бонус, и он не может превышать +5 хитов. Авторы, впрочем, советуют ограничиваться максимум +3 на большинство ситуаций, иначе это обессмыслит бросок и породит игру в режиме автопрохождения.
Однако кроме сложности есть еще Усложнение. Это отдельная проблема, которая наступает при успешной проверке. Например, персонаж вскрыл замок, но оставил отпечатки или победил в бою, но сломал оружие. Усложнения можно выкупить за хиты, превысившие сложность - они стоят от 1 до 3.
Если остались еще непотраченные хиты, можно покупать за них трюки. Трюки – дополнительные бонусы вроде опрокидывания противника или выбивания у него из рук оружия. Для небоевых ситуаций это возможность перенести оставшиеся хиты как бонусные на следующую проверку или поделиться с другим персонажем.
Кроме бонусных хитов есть 5 видов Преимуществ. Это Размер, Скорость, Разрушение/Защита, Влияние и Знание. Отражают они значительное преимущество, даруемое природой существа, мощной техникой или особыми силами. Например, у гоночного авто может быть Скорость 3, а у танка Защита 3 и Разрушение 2. За каждую единицу разницы Преимущества даются +2 бонусных хита на подходящую проверку, а если разница составляет 3 и больше, бросок вообще не нужен. Потому что как бы персонаж со Скорость 0 не старался, гоночное авто со Скоростью 3 он пешком не обгонит.
Вместо пунктов Воли у персонажей есть пул Моментума, отвечающий за продвижение сюжета. Он общий для всех группы и имеет предел в 10, хотя никто, теоретически, не мешает выдать каждому игроку свой пул. Пункты Моментума получаются либо через неудачные броски, либо через приносящие проблемы Состояния.
Тратится Моментум на получение автоматических хитов или же на сюжетные изменения. С помощью последнего нельзя отменить то, что уже описал Рассказчик, но можно добавлять новые детали в сцену, пока Рассказчик считает их уместными. Например, оружие, которое вы незаметно протащили, или превращение полицейского в вашего школьного приятеля. Существа сверхъестественные питают Моментумом некоторые свои силы, изменяя реальность уже напрямую магией.
Разумеется, остались Состояния (дают не опыт, а Моментум, когда мешают персонажу), зоны с Состоянием, которое накладывается на всех, кто в неё вошел и площадные атаки (от взрывчатки и прочих масштабных эффектов). Все это позволяет изобразить любые сверхъестественные силы или технологии при одной общей основе.
Создание персонажа теперь завязано на Пути. Каждый Путь дает базовые значения навыков и атрибутов, и всего у персонажа 3 Пути. Один отвечает за происхождение и юность (дитя улиц, семья путешественников, привилегированный род и т.п.). Второй описывает роль в сюжете (защитник, врач, боец, источник знаний) а третий отвечает за природу существа (вампир клана Вентру, герой Потомок Зевса). Кроме базовых точек, Пути дают контакты в соответствующей сфере и какой-то небольшой игромеханический бонус.
В поиске информации и расследованиях ничего принципиально не изменилось, разве что Моментум можно тратить на получение альтернативных улик, если не можешь найти сюжетную. Социальная же часть свелась к тому, что персонажа игроков нельзя принудить к тому, что он не хочет. В этом случае попытка принуждения автоматически неудачная, а убеждавший получает бонус на любую другую не социальную проверку.
Еще между персонажами теперь есть узы, отражающие силу их отношений. Игровые персонажи получают бонусы от взаимодействия и могут с помощью уз раз в сессию совместной работой проигнорировать Преимущества противника. Все по принципу «если с другом буду я, а медведь – без друга!»
Движение персонажей считается не в метрах, а в зонах. В первой редакции зоны были абстракцией на основании того, насколько далеко друг от друга находятся персонажи. Теперь вроде бы территория просто делится на участки, что сильно упрощает визуализацию расположения.
Переходим к бою. Инициатива определяет не последовательность, а первого действующего персонажа. После своего хода он выбирает, кто ходит следующий, тот после своего хода выбирает следующего… в общем, персонажи Рассказчика, если не выкинут первыми, будут ходить исключительно последними, потому что их вряд ли кто-то выберет.
Боевка проста: атрибут + навык + бонусные хиты против сложности. По умолчанию она равна 1, но в начале раунда защищающийся кидает Выносливость, и каждый выпавший хит повышает сложность от всех атак до конца раунда на 1. Да, спустя 20 лет Выносливость наконец-то стала защитной чертой в бою. Если есть броня, то она прибавляется к Выносливости для этого броска.
Уровней здоровья 7, однако они не дают штрафы за раны, а наоборот, вызывают прилив адреналина и бонус. Умирающий персонаж вообще может своим последним действием вломить так, что мало не покажется.

Во всем этом видно несколько тенденций. Система стала проще для понимания, а разделение сложности и Усложнения позволяет создавать новые сюжетные проблемы даже на низких сложностях. Из навыков ушла дифференциация, и тут, конечно, кому-то плюс, кому-то минус. В принципе, если кого-то сильно смущают умеющие все персонажи, никто не мешает ввести обязательные специализации и кидание со штрафом за их пределами, как было со многими сложными действиями в первой редакции Хроник Тьмы. Ну или просто принять условность, потому что система в целом тяготеет к героике.
С помощью бонусных хитов, Преимуществ и Состояний можно легко оцифровать любых сверхъестественных существ. При этом легко передать как силу и неуязвимость создания, так и возможность найти уникальный способ или оружие для победы над ним. Командная работа за счет передачи лишних хитов стала намного выгоднее, а проиграть в целом маловероятно. Тут и Моментум в роли парочки-выручалочки, и изменения игроком сюжета, и вообще возросшая роль автохитов. Сбить с сюжетного курса персонажа сложно, а все проблемы служат только его потенциальному усилению и превозмоганию по законам жанра.
Минус, понятное дело, в значительном уходе в словеску. Механика как бы есть, и она как бы все регулирует… но чувство, что Моментум в любой миг может все это заменить у меня при прочтении было постоянно. Наверное, для героических историй или коротеньких односессионок это отличный ход. Но если игроки не будут вместе с Рассказчиком настроены на совместное рассказывание интересного сюжета, высок риск злоупотребления многими механизмами. То же самое касается людей, ждущих от игр именно влияния дайсов и борьбы с трудностями, а не превращения в соавторов – им, я думаю, Сторипаз Ультра может не понравиться.

 23 
 : 05 Июня 2024, 17:22:48 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от RoxiCrazy
Принято)

 24 
 : 05 Июня 2024, 16:37:45 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан
Думаю, не забывать про постоянную толику светлого. В том же "Сезоне крови" при всех поломанных судьбах все время было чувство, что вот эти оставшиеся друзья - они действительно настоящие друзья. С кучей чернушных проблем у каждого, но при этом даже спустя столько лет это те люди, детскую дружбу которых не разбило время. Мне кажется, можно наворотить как угодно много мрака и грязи, но если есть постоянна какая-то неизбывная нотка ощущения тепла, баланс сработает.

 25 
 : 05 Июня 2024, 14:08:16 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от RoxiCrazy
Как?))

 26 
 : 05 Июня 2024, 13:39:00 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан
Цитировать
Ты же первый закричишь "не верю". Потому что будет плоско и не натурально).
Угу.  :) Тут надо как-то баланс удержать.

 27 
 : 05 Июня 2024, 13:10:01 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от RoxiCrazy
Ну так в книжной реальности сверхъестественная  ненормальность накладывается на естественную, если мы берем среду. Именно поэтому я и не люблю хорроры от наших авторов =). Нам тут только бабаек не хватает, ага.
Ну нарисует тебе та же Бобылева красивую картинку возврата к хорошей жизни где у героя снова все прекрасно. Ты же первый закричишь "не верю". Потому что будет плоско и не натурально).

 28 
 : 05 Июня 2024, 12:57:11 
Автор Kravensky - Последний ответ от alex56
В последнее время вышло много новых переводов, так что начал обновлять свою таблицу с их состоянием. Пока вариант черновой, поэтому, пожалуйста, если у кого есть какие дополнительные сведения или пожелания, то пишите в комментариях ниже, буду их вносить.

 29 
 : 05 Июня 2024, 12:21:48 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан
Цитировать
Не Ритуал. Культ
Точно. Совсем книга не хочет запоминаться. :)
Цитировать
Интересный вопрос по поводу атмосферы ты задаешь). Навскидку могу напомнить тебе Сезон крови и Детей Хаоса Гифьюна. Там атмосферы нормальности нет от слова совсем.
Вот там как раз и возникает чувство то сверхъестественной ненормальности мира, то конкретных ненормальных судеб героев. Из-за чего оно воспринимается легче. А у наших авторов такое чувство, что сама по себе жизнь для всех, повсюду и во всех проявлениях какая-то чуток подгнившая не потому, что лично им не повезло или какой-то демон на все влияет, а потому что обычная жизнь не может быть не подгнившей. Иная модель мира, что ли.

 30 
 : 05 Июня 2024, 09:58:28 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от RoxiCrazy
Интересный вопрос по поводу атмосферы ты задаешь). Навскидку могу напомнить тебе Сезон крови и Детей Хаоса Гифьюна. Там атмосферы нормальности нет от слова совсем. Ну разве что жена главгера в "сезоне" уходит куда-то жить нормальную жизнь, но нам ее не показывают оттого и атмосфера вот такая. Чернушная, я бы сказала. Не к ночи помянутый Невилл тоже как бы нормальную жизнь не показывает, по крайней мере в тех книжках, которые я читала. Упоминает, что где-то там она есть, но в книгах ее не припомню.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 10