Последние сообщения

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  
Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 10
 21 
 : 17 Января 2025, 09:30:15 
Автор Сноходец - Последний ответ от Сноходец
По ссылке можно прочитать статью во вконтакте.
«Книга часовен» вышла в конце 1993 г. и стала одним из самых первых дополнений к «Восхождению». Как нетрудно догадаться, посвящена она часовням — местам, где маги живут и практикуют Магию в относительной безопасности.
Книгу традиционно открывает рассказик про Аманду, в котором Старик везёт её в свою часовню. Следом идёт краткое введение, объясняющее, что же такое часовня и из чего она состоит (кабалы, узлы и мир Горизонта).
Основная часть разбита на пять глав: в первых трёх приводятся примеры часовен Традиций, Технократии и нефанди, соответственно; четвёртая описывает процесс создания часовни рассказчиком, а пятая представляет собой официальное приключение про Сэмуэля Хайта. Завершают книгу два приложения.
Первая глава, посвящённая Традициям, начинается с очередного объяснения, какими могут быть часовни. По большей части раздел повторяет информацию из основной книги правил, только пространнее. Так же применительно к часовням вводится понятие статуса и сезона, но что это такое нам расскажут только в четвёртой главе.
Далее читателя знакомят с выдающимися часовнями:
Дойсетеп. Самая большая и влиятельная часовня Традиций. Что интересно, впервые она упоминается ещё до того, как Мир тьмы появился на свет, в Ars Magica — предыдущей игре Марка Райн•Хагена. Также ей — наряду с технократической часовней Null-B — посвящена главка в основной книге правил «Восхождения».
В «Книге часовен» Дойсетеп разобран обстоятельно. Схема для всех часовен из первых трёх глав общая: описание кабалов, узлов, мира Горизонта, зданий часовни на Земле и в Умбре, её внутреннего устройства, внешних сношений и набор сюжетных зацепок. Вот только в силу масштабов Дойсетепа это описание расплылось на тридцать страниц.
Кабалов в Дойсетепе целых десять. Во главе стоят Друа’ши, обрисованные на примере Портоса — знакового персонажа «Восхождения», которому наряду с Дойсетепом суждено появиться ещё во многих книгах и в конце концов умереть при падении часовни, описанном в художественной трилогии «Война на Горизонте».
На власть также претендуют Янычары во главе с Кейроном Мустаи, упомянутым в основной книге.
Также интерес представляют Братский союз Бонисагуса — единственный кабал, оставшийся от Дома Бонисагус из «Искусства волшебства», Последователи Титала —
один из четырёх кабалов Дома Титал оттуда же и Тигль Тига — один из трёх кабалов Дома Тиг, придуманного уже непосредственно для «Восхождения».
Узлы Дойсетепа, среди которых тот самый Стоунхендж, дают множество зацепок на других обитателей Мира тьмы, начиная гару и Танцорами Чёрной Спирали и заканчивая феями и призраками. Впрочем, это характерно для всех часовен из книги.
Мир Горизонта расположен в мире-тени Сил, имеет свою фауну и аборигенов, армию и тайную полицию, но прописан скучновато.
В целом, при написании Дойсетепа авторы эксплуатировали тему интриг и подковёрной борьбы: кабалы грызутся за власть над часовней, часовня манипулирует другими часовнями, все подсылают шпионов ко всем и сверху ещё накладывается война с Технократией.
К сожалению, закрутить сюжет вокруг Дойсетепа довольно проблематично: уж слишком часовня масштабна, слишком сильны её маги, слишком много имён и мест придётся иметь ввиду.
Дом Хелекара. Ещё одна знаковая часовня, имеющая богатое будущее в метаплоте. Часовней деспотически правит Великий жнец Вурмас, в подчинении у которого находятся три кабала эвтанатосов. Суду над Теорой Хетирк из самого младшего («Лезвие свободы») будет посвящена художественная часть книги этой традиции.
Среди узлов часовни есть концлагерь Дахау, что даёт повод ввести понятие резонанса. В отличие от резонанса из последующих редакций, пока он мыслится как духовный отпечаток, который маги и их узлы накладывают на мир Горизонта, а мир Горизонта — на магов. (Отметим также, что джор пока ещё не описан и впервые появится только в книге Эвтанатосов.)
Мир Горизонта расположен в мире-тени Энтропии и по сути представляет собой огромное кладбище. Что интересно, в число обитателей мира входят костяные вепри, описанные в «Книге Вирма» для «Апокалипсиса».
Дом Хелекара — часовня убийц, которую побаиваются (но и уважают) даже другие эвтанатос. Использовать её в сюжете уже проще, но Вурмас — слишком могущественный маг, чтобы напрямую сталкивать его со стартовыми персонажами.
Хоган серой белки. В основу часовни легла мифология североамериканских индейцев навахо, а сама она воплощает мечту о гармоническом сосуществовании на просторах Запада, куда не ступала нога бледнолицего. У Хогана четыре кабала толкователей, составленных по племенному принципу: один для сиу, один для черноногих, один для шайеннов и один — для ассинибойнов, но в который потом начали принимать вербен. Из знаковых персон можно отметить Смеющегося Орла Тома Смитсона и вербену Гейл Холсомбейк. Смеющийся Орёл ещё покажется в качестве примаса в Совете Девяти Мистических Традиций, а также в трилогии «Война на Горизонте», а вот участие Гейл в основном сводится к эпиграфам-цитатам, предваряющим различные главки в книгах по «Восхождению».
Каким-то образом мир Горизонта — Второй мир дине — принадлежит сразу трём часовням, а не одному Хогану серой белки. Впрочем, особого конфликта и проблематики это нисколько не добавляет.
В целом, часовня такая скучная, что возникает вопрос, зачем вообще включать её в сюжет. Разве что вы фанатеете от североамериканских индейцев?
Вали Шаллар. Ещё одна индейская часовня, на этот раз майянско-ацтекская. В часовне три кабала, смешанного толковательско-акашитского состава, плюс четвёртый, набранный из кого попало. Дело в том, что в прошлом группа акашитов решила завоевать мир Горизонта часовни и… в общем-то завоевала. Но в итоге толкователи договорились с акашитами и разделили власть поровну. Чтобы подобное впредь не повторилось, часовня залегла на дно и сократила контакты с внешним миром. Лишь недавно в неё начали принимать посторонних, в частности Элвина Рейнольдса, которого мы ещё увидим всё в той же «Войне на Горизонте».
Вали Шаллар про магов, скрывшихся от коллег в затерянных городах посреди первобытных джунглей, кишащих динозаврами и кинг-конгами. Что опять возвращает нас к вопросу, как сделать эту часовню центром повествования и зачем. Удовлетворительного ответа на эти вопросы я не находу.
Усыпальница. Часовня принадлежит кабалу пустых «Детки Лилит». У неё нет ни узлов, ни мира Горизонта: только старинный дом с привидениями в Чикаго. Зато подробно прописаны все четыре мага часовни. Они гораздо ближе по уровню стартовым персонажам, чем прославленные маги, о которых говорилось прежде. Кроме того, у Деток множество связей с вампирами из «Чикаго в ночи», а ещё они пользуются Фанумом из «Под кроваво-красной луной».
В целом, часовня воплощает дух готик-панка и вполне может стать стартовой точкой для хроники.

Вторая глава, посвящённая конструктам техномагов, начинается с краткого, но доходчивого объяснения принципов работы типовых конструктов каждой конвенции. Из основной книги правил мы уже знаем, что такое Технократия, какие у неё цели и кто будет ставить игрокам палки в колёса (люди в чёрном, хитмарки, уберменши). Но как она устроена и чем занимаются рядовые техномаги? Об этом мы узнаём только здесь. На мой взгляд, это самая полезная часть книги.
Также есть три примера нестандартных конструктов:
МАШИНА. Колдовской концлагерь, в котором узников не просто заставляют трудиться на сборочных конвейерах, но и высасывают из них квинтэссенцию. Конструктом заправляет искусственный интеллект, основанный на мозгах двух близняшек-итераторов. Вновь поднимается вопрос резонанса и того, как он ожесточает магов МАШИНЫ.
Возможности использования конструкта на игре довольно широки: тут и столкновение с рейдерами, собирающими новых рабов для МАШИНЫ, и шпионские миссии, и попытки вызволить близкого из неволи, и пугающая перспектива открытия МАШИНЫ-2. В общем, получился вполне интересный антагонист.
Null-B. Вторая из часовен, упоминавшихся в основной книге правил. Там она была выдающимся конструктом на острие Войны Восхождения, от полной победы в которой её удерживали только частые нападения мародёров.
В «Книге часовен» не так: здесь Null-B находится в глубоком упадке, его лидер был убит, а затаившийся среди техномагов мародёр готовит окончательное падение конструкта.
У Null-B относительно интересный мир Горизонта — Йеносия с руинами часовни традиционалистов и неподдающимся осушению морем Отвращения, но как его использовать в сюжете не вполне ясно. Ни столкновение с агентами конструкта, ни шпионские миссии не будут настолько же интересными, как в случае МАШИНЫ. А других зацепок, кроме как через мародёров, Null-B не предлагает.
Экспериментальная плантация № 4. Конструкт Прогениторов, эксплуатирующий тему «Острова доктора Моро». Кроме моровианских экспериментов в наличии шпионский кабал вербен, смышлённый гибрид, играющий на две стороны, выращивание наркотического растения и генетический сбой среди гибридов, вызывающий рост агрессии.
Если бы не общий настрой на изолированность Плантации от внешнего мира и даже коллег по Технократии, был бы отличный антагонист. А так, только через приглашение от вербен или случайное попадание в Моровию.

Третья глава не предлагает общего описания лабиринтов нефанди и никак не раскрывает их структуру (за этим стоит обратиться к «Книге безумия»). Зато в ней есть два примера лабиринта:
Драхус-Вахор. Лабиринт под руководством Гэлария, который совращает магов, чтобы собрать необходимое число невинных душ для жертвоприношения, открывающему путь на Землю его хозяевам-нефанди.
Поместье Нефритового демона. Ещё одна часовня из Чикаго. Находится в чайнатауне и эксплуатирует образы из «Большого переполоха в маленьком Китае». Владыка лабиринта Нефритовый демон предал своих хозяев-нефанди и теперь ищет способ продлить жизнь, чтобы его душа после смерти не попала к ним в руки. В число клевретов Демона был внедрён убийца-эвтанатос, ждущий момента, чтобы устранить нефандуса.
Что интересно, намёк на Поместье есть в «Чикаго в ночи» для V5.
На оба лабиринта есть ссылки в «Книге безумия».

В чётвертой главе изложена процедура создания часовни. Она следует шаблону, заданному для примеров часовен из 1—3 глав:
1. Концепция
2. Кабалы
3. Узлы
4. Мир Горизонта
5. Часовня
6. Обитатели
7. Внутреннее устройство часовни
8. Возможности для экспериментов
9. Внешняя политика
10. Особые свойства.
На мой вкус, процедура излишне формализованная (особенно если пользоваться альтернативными правилами из приложения), но кое-какие полезные вещи раскрываются. Например, много новой и нужной информации по узлам: что они собой представляют, какими бывают и из чего состоят. Так же есть различные механики по взаимодействию с ними. В разделе про часовню разбираются возможные формы правления от совета диаконов до анархии. Достаточно интересные разделы посвящены правам и обязанностям братии часовни, процедуре вступления в неё.
В целом, глава очень полезная и не только помогает рассказчику создавать для своих игр часовни, но и проливает свет на особенности их внутренней (и внешней) жизни.

Пятая глава состоит из художественного рассказа про часовню семейства Кромби и готового модуля про её встречу с Сэмуэлем Хайтом.
Признаюсь честно, я водил официальные истории от беловолков, и «Время жатвы» — самая нелепая, самая бестолковая и самая беспомощная из них. Игроки полностью лишены какой-либо агентности, от их решений ничего не зависит, а их выборы последовательно обесцениваются. Всё это приправлено совершенно лишними сценами боя. Разумеется, структура сюжета насквозь линейная. Но самое потрясающее — модуль прямо запрещает что-либо делать с Хайтом, «потому что в грядущих книгах ему уже уготована другая роль».

В приложениях кратко обрисованы специфические часовни, которым не нашлось места в основном тексте (заброшенные часовни, часовни ка-луон, мобильные часовни и т. п.) и приводятся альтернативные правила создания часовни, основанные на трате очков. Правила ещё более формальные и неудобные, чем в четвёртой главе, но тоже иногда дают взглянуть на особенности часовен под другим углом.

На мой взгляд, «Книга часовен» получилась достаточно удачной. Необходимая информация изложена просто и внятно, по тексту раскиданы десятки завязок на сверхъестественных существ из других книг, есть сюжетные зацепки, помогающие использовать приведённые примеры в ходе игры. Вообще информации о том, как оно в принципе бывает, очень много. К сожалению, большая часть окажется невостребованной в последующих книгах и редакциях: в небытие канут Усыпальница и Экспериментальная плантация, Смена Сезонов и типы конструктов. (Хотя в основной книге правил второй редакции «Книга часовен» названа ключевым источником.) Для метаплота выживут только Дойсетеп и Дом Хелекара (МАШИНА удостоится краткого упоминания в основной книге второй редакции), немногим персонажам удастся ещё мелькнуть в эпиграфах-цитатах и пресловутой трилогии «Война на Горизонте», большинство ждёт забвение. Для Технократии напишут руководство, и там её внутреннее устройство будет совсем иным. Зато Сэмуэлю Хайту грядущее готовит множество приключений.

 22 
 : 12 Января 2025, 07:23:28 
Автор Руслан - Последний ответ от Руслан
С Днем Рождения! Пусть в твоей жизни происходит только хорошее!

 23 
 : 08 Января 2025, 08:35:41 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан
Решил перечитать цикл Пехова "Страж" и скажу, что это хороший пример, как из идей "Ведьмака" можно выжать качественную историю. Мир "Стража" представляет альтернативную Европу, в которой магия доступна отдельным людям, народы нелюдей все еще таятся в отдаленных уголках, а рай и ад реальны. Некоторые души после смерти задерживаются в мире живых, и если они охвачены негативными эмоциями, то перерождаются в темных духов. Немногие люди, способные их видеть, проходят обучение на Стражей - орден, убивающий призраков специальными кинжалами и тем самым продлевающий своим членам жизнь. Между Стражами и церковью постоянное напряжение как по теологическим, так и по политическим вопросом, хотя они вместе выступают против адских угроз.
Страж Людвиг, главный герой четырех книг цикла, совершенно случайно влезает в клубок интриг высших мира сего, когда оказался на месте готовящегося покушения на епископа. Незначительные события тянут одно за другое, и вот уже Людвиг вместе с друзьями вынужден разбираться со вспышкой эпидемии, выяснять причины роста числа темных душ, раскрывать в рядах церкви инферналистов и посещать ведьмин шабаш. То, что поначалу выглядит серией малосвязанных приключений Стража, с каждой книгой приобретает все больше общего сюжета, вращающегося вокруг тайн кинжалов, способных убивать души, и попыток открыть адские врата...
Конечно, можно придраться, что Людвиг и его возлюбленная ведьма-страж Гертруда выглядят местами копией Ведьмака и Йеннифер. Можно обратить внимание и на то, что мир, в котором вперемешку существует божественное, дьявольское, магия, призраки и нелюди, вряд ли будет так похож на реальное средневековье. Волшебство тоже балансирует от уровня почти сказочных представлений до сюжетных функций, и понять, что оно может, а что нет, довольно сложно. Стиль общения и мыслей главного героя условен, глубокого психологизма ожидать не стоит, а некоторые рассказы при интересных идеях все же подзатянуты. Но при всем при этом, проигрывая в драматизме и эмоциональных описаниях "Ведьмаку", в построении сюжета и идеях мне "Страж" понравился намного больше.
Во-первых, автор неплохо разграничил магические способности героя, действующие лишь против душ, и его боевое мастерство. Из-за этого, хотя Людвиг и выглядит как человек, который при должной подготовке может легко справиться с призраками магией (особенно когда по сюжету получит неплохое усиление своего сверхъестественного потенциала), обычные люди, маги и тем более демоны представляют для него серьезную проблему даже при неплохих навыках фехтования. Из-за этого главным оружием героя остаются мозги, что однозначно плюс.
В-вторых, все рассказы разножанровые, обычно содержат неплохую детективную линию, и четко связаны. При прочтении последней книги окажется, что все зацепки на неё были в первых историях и даже то, что казалось проходными приключениями, на что-то влияет. Видно, что Пехов сразу четко знал, куда ведет сюжет.
В-третьих, здесь очень хороший баланс темного и светлого фэнтези. С одной стороны, идея, что люди - худшие монстры звучит не реже, чем в "Ведьмаке", персонажи гибнут в огромных количествах и описания жестокостей времени присутствуют в полной мере. С другой, мир не дает забыть, что в его основе конфликт рая и ада, добро - не просто абстракция, и безнадеги "Ведьмака" нет. Вдобавок Пехов избежал перумовщины, на став упрощать конфликт в стиле "Стражи непонятые герои-изгои, церковь сущее зло, нелюди хорошие, люди плохие". Здесь у каждой стороны своя правда, Людвиг знакомится с массой во всех вопросах достойных инквизиторов, узнает неприглядные факты о коллегах-Стражах, сам не гнушается подкармливать одну дружелюбную темную душу разбойниками, встречает как презрение, так и уважение крестьян и правителей, а нелюди в равной мере могут быть озлобленными монстрами и жертвами людского пренебрежения. Ближе к финалу вообще оказывается, что большинство противоборствующих сторон, включая Людвига, были слишком ослеплены стереотипами и подозрением, и могли просто спокойно поговорить, избежав многих бед, благо враг у них общий. 
Ну и главное - у цикла твердая концовка, пусть и замаскированная под открытое будущее для мира, но дающая четкие ответы на все загадки. Пусть местами она и выглядит банальной и ожидаемой, это лучше попытки извернуться и выдумать финал, который ощущался бы неприемлемым (как опять же в "Ведьмаке").
Так что "Страж" как цикл весьма неплох. Не ждите шедевра, это такое среднее фэнтези, но оставляющее приятное послевкусие как хорошо сделанная работа.

 24 
 : 07 Января 2025, 07:21:31 
Автор alex56 - Последний ответ от Руслан
С Днем Рождения! Пусть все и всегда у тебя получается, и все задуманное исполняется!  8)

 25 
 : 06 Января 2025, 07:35:56 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан
С трилогией Патриции Маккиллип "Мастер загадок" у меня произошла странная история. Спасибо Холоду, прочел я её сразу, но наскоро, а вот при попытке перечитать вдумчиво выходил какой-то затык. И это при том, что книги мне очень понравились, но каждый раз что-то тормозило. Я списывал это на вязковатый, почти гипнотический описательный стиль, или некоторую архаичность, благо написана трилогия еще в семидесятых, но только сейчас, перечитав, все же понял причину.
"Мастер загадок"
...Когда-то миром правили богоподобные Властелины Земли, но они сгинули в войне. Их наследием попытались воспользоваться волшебники, но и они исчезли, истребив друг друга или скрывшись от неведомого врага. С этих времен остались лишь легенды, таинственный Высший, хранящий мир, да люди, унаследовавшие волшебные дары прежней эпохи. Один из этих даров, врученный Высшим - землевладение, способность чувствовать нужды своей родной земли.
Моргон, князь островного королевства Хед, мог бы довольствоваться многим. Он прошел обучение на Мастера загадок и способен находить ответы в старинных историях, похожих на коаны. Его ждет мирное правление на не знающем войн Хеде и брак с подругой детства, принцессой Рэдерле. Но одна загадка отмечает всю жизнь Моргона - знак трех звезд у него на лбу, тайну которого не знают живые и мертвые. Из-за этого знака по следу князя идут Меняющие Обличья убийцы, а пророчества, о которых не слышали лучшие из Мастеров загадок, возникают на пути, куда бы Моргон не направился. Пытаясь уберечь своих близких, Моргон отправляется на поиски Высшего, и странствиям посвящена вся книга. Он встречает друзей и преследователей в разных обличьях, учится магии прежних эпох и в финале понимает, что зло всегда было рядом, скрываясь под дружеским лицом...
"Наследница моря и огня"
Год прошел, как пропал Моргон, отправившийся на гору Высшего за ответами. Принцесса Рэдерле не собирается ждать жениха и сама выдвигается на поиски. Против воли большинства встречных, собирая его друзей, становящихся и её друзьями, она идет по следу Моргона, замечая все больше признаков приближающейся войны с Меняющими Обличья. Кроме того, Рэдерле узнает тайны собственной династии и сил, скрытых в ней. Найти Моргона оказывается не сложно, но что делать с откровениями, которыми он принес - откровениями, заставившими миролюбивого князя Хеда жаждать мести и убийства?
"Арфист на ветру"
Начинается война, и у людей нет шанса против Меняющих Обличья. Моргон и Рэдерле пытаются собрать всех союзников, чтобы спасти мир, но для начало им нужно честно признать многое о собственной судьбе и предназначении. Отгадки происходящего наконец-то выстраиваются в стройную систему, а последняя битва грозит разрушить все и не может обойтись без великой жертвы...

Это невероятно поэтичная трилогия, в которой словно есть все, что мы встречали в лучших работах фэнтези. Печально-светлый стиль "Последнего единорога", поиски себя "Волшебника Земноморья", раскрываемые по ходу сюжета истории прошлого "Властелина Колец", пророчества и эпос "Колеса Времени", деконструкция Желязны, квест "Памяти, Скорби и Терна"... Наверное, именно поэтому мне не давался простой сюжет - хотелось найти в нем нечто большее, снова попробоваться прочитать, чтобы увидеть глубину. Но теперь я понял, что это не нужно: в книге не надо искать скрытый смысл, а стоит просто наслаждаться атмосферой, превращающей простую история в нечто, похожее на завораживающую своим стилем балладу. Если нужна книга, которую хочется читать тихим вечером с чашкой чая, то это именно она.

 26 
 : 04 Января 2025, 08:39:52 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан
О Тиме Каррэне я уже в этой теме писал, и сейчас решил добраться до остатка его книг, которые когда-то закачал. Прочел - и удалил с чувством выполненного долга. Прежняя оценка не поменялась: это слишком простое и безвкусное подражание популярным образцам жанра хоррор, чтобы полноценно насладиться.
Речь пойдет о трех романах, и первым я открыл "Ползущие во тьме". Источник вдохновение очевиден - Лавкрафтовские рассказы, чьи сюжеты даже упоминаются в тексте.
Начало, впрочем, бодренькое. В глуши при строительных работах нашли зарытую кучу костей. На место вызвана вся местная полиция и еще десяток экспертов из города. Кости выглядят так, будто их грызли, причем не животные, а возраст колеблется от десятилетий до пары прошлых лет.
Тут же два полицейских, осматривающие местность, в тумане нарываются на каких-то человекообразных уродцев, и один пропадает. Второй, добравшийся до своих, вызывает разную реакцию: местные копы рассказывают, что в той стороне лежит заброшенное поселение, куда не стоит ходить, ну а ГГ из числа приезжих выдвигается на поиски. В итоге забредают в болото, где на них нападает целая куча тех же уродцев, что приводит к потере еще копов.
Выжившему ГГ местный шериф объясняет ситуацию. Когда-то был городок в этих краях, да его жители увлеклись колдовством, за что были перебиты. Но говорят, что многие спаслись, уйдя в подземные тоннели, которые в этих местах появились после падения метеорита еще во времена индейцев. В общем, местные знают про подземных выродившихся жителей, оставляют им еду и закрывают глаза на разорение могил, которыми уроды питаются.
Тут начинается тягомотина, потому что ГГ долго отрицает возможность подобного - хотя мы уже знаем, что существа реальны. Потом ему выдают архив записей о прошлых нападениях и исчезновениях людей, а еще водят к одной из местных старожилов. Начинаются рассказы в рассказе, и они были бы неплохими, я такое люблю, но ничего существенно полезного сюжету это не несет. Просто два десятка мини зарисовок, как кто-то видел в тумане урода, расхищающего могилу, или описание пропажи неосторожных жителей. Одна из историй, про безумную мать, приютившую у себя вроде бы воскресшую дочь (точнее, одно из существ, которое она приняла за дочь) выглядит точной калькой рассказа из "Кладбища домашних животных" про Тима Батермана.
Тянется это все долго, и новой информации нет, но вот ГГ наконец решает действовать. Что должен сделать нормальный полицейский, узнав, что у них тут подземный город под руинами и болотом? Вызвать армию, ФБР, ЦРУ? Нет, надо же попробовать спасти пропавших, поэтому айда с пистолетами сходим сами в тоннели. В прочих книгах Каррэн изображал мужчин как каких-то озабоченных альфа-самцовостью придурков, и тут у него тоже просто пацаны, считающие что за друга можно и на монстров с "береттой" под землю сунуться.
Дальше их, ожидаемо, начинают гонять по тоннеля и убивать, показывая всякие местные достопримечательные уродства. Как выясняется, всему виной галлюциногенный инопланетный гриб, прилетевший с метеоритом и порабощающий людей. И тут автора прорвало. Он уже не клеймит правительство, как в прочих книгах. Нет, все зло от наркотиков. И все средневековое колдовство - бредни обдолбанных крестьян. И истории Лавкрафта про многомерные пространства и неописуемое зло - тоже. Альхазред, цитируя ГГ, вообще торчком был.
Ок, я даже не буду брать во внимание, что в прочих книгах у автора вся лавкрафтовщина полностью реальна. Да, у Каррэна бзик на псевдонаучные объяснения, однако он не пытается её деконструировать в духе "ничего не было". Более того, а разумный галлюциногенный гриб, превращающий бескостных выродившихся жителей подземелий в разум улья, в чем-то менее безумен, чем многомерный Рлайх и Ктулху?
Скорее всего, автору очень хотелось сделать в финале финт ушами, но вышло нелепо. Концовка, конечно, мрачная, однако в чем смысл книги, если мы не симпатизируем ни героям, ни следим за каким-то прогрессом сюжета, мне не ясно. Воистину трэш ради трэша с претензией на "вот это поворот". Единственный плюс - полиция в роли героев позволяет сразу начать перестрелку с монстрами, не растягиваясь на долгие вступления.
Второй книгой стал роман «Дом кожи», где Каррэн решил поработать под Клайва Баркера и маньячные триллеры. Двадцать лет назад Уильям Зеро совершил серию жестоких убийств, украшая свой чердак кожей убитых. Полиция нашла его логово, но сам Уильям бесследно пропал.
Его сын Энди, подростком отсидевший в психушке, но сумевший убедить врачей в своем выздоровлении, решает отыскать папу. Для этого он реконструирует все его убийства и выходит на подельников отца. Энди узнает, что тот искал путь в некие Земли, куда пропускают лишь маньяков, впечатлявших своими изуверствами хранительниц врат - Сестер.
По следу Энди идет его бывший лечащий врач Лиза. Она настаивала, что Энди опасен не менее отца, но женщину не послушали. Однако Лизу ведет не только чувство долго: подростком она влюбилась в незнакомого мужчину, которым оказался Уильям. Лиза до сих по не понимает, почему маньяк её не убил и испытывают к его сыну болезненное влечение, нарастающее с продолжением погони. Доктор заручается помощью полицейского, имеющего доступ к архивам по делу Уильяма и страдающего от приступов странных видений. А в это время одна из беглых пациенток Лизы, одержимая любовью к Энди, пытается опередить погоню и найти его первой...
Весь этот клубок сюжетов интриговал, и первая треть книги настраивала  на отличный роман. Тут и отсылки к «Сердцу ангела», и что-то в духе Гифьюна, и «Книги крови» вместе с предвкушением сенобитоподобных Сестер. Каррэн нарисовал убедительную картину безумия от лица персонажей, при этом не забывая, что серийные убийцы - не облагороженный Ганнибал Лектор, а психопаты, которые в любой момент могут пустить под нож даже близких.  Конечно, сплаттера хватало, но он казался очень уместным и работал на упадочную атмосферу мира, наполненного сломленными людьми.
Но Каррэн не вывез. С какого-то момента пошло затягивание сюжета, вводились все новые и новые сущности вроде воскресающих жертв, препаратов, позволяющих полностью перестраивать свою клеточную структуру, психологических пыток, полностью стирающих прежнюю личность и создающих сложную новую в стиле «спящих агентов». Сестры оказались нелепыми и совершенно не эстестичными, Земли - просто унылы, а попытка связать все и вся в финале отдавала Санта Барбарой. Увы, но надолго автора не хватило, и концовку я дочитывал через силу.
Последним стал роман «Куколка». Шестеро приятелей свернули не туда, попав в пустой городок, словно застывший в шестидесятых. Вот только единственный город в этих местах сгорел именно в это время. Дорога исчезает, их одолевают иллюзии, воплощающие худшие кошмары, а обитателями города оказываются гибриды людей и кукол, созданными бывшей владелицей кукольной фабрики.
И больше о книге сказать нечего. Создав сильнейшие отсылки к «Сайлент Хиллу» «Оно» и интересного по возможностям антагониста, автор просто не знает, что с ним сделать. Личные страхи показаны банально, герои всю книгу мечутся из видения в видение, правила мира толком не понятны. Из персонажей единственным драматическим вышел только один, оказавшийся под маской брутального козлистого качка жертвой детского насилия и даже почти успевший осознать свои ошибки. Остальные нужны лишь ради того, чтобы бегать, страдать и превозмогать. Впечатление немного исправляет концовка, которую можно назвать ничьей, только вот чувство, что почти все возможности своих идей Тим Каррэн не использовал, останется сильным послевкусием. По мне, из этого бы вышел неплохой короткий рассказ, но роман он не потянул.
И на этом я с его творчеством заканчиваю. Вторая попытка дать шанс подтвердила поверхностность, неумение работать с сюжетами. Короткая проза Каррэну удается намного лучше, и его идеи хороши, хотя технократическая парадигма объяснять всю жуть с якобы научно-фантастической точки сильно смешит. У него бывают отрывки, сделанные в стиле лучших мэтров ужасов, но это вкрапления на фоне трэша и сплаттера, которыми он словно затыкает небрежность сюжета. С глаз долой и с сердца вон.

 27 
 : 03 Января 2025, 09:28:33 
Автор SlowPoke - Последний ответ от Руслан
На рутрекере или иных файлообменниках есть. Сейчас кину в личку.

 28 
 : 02 Января 2025, 18:04:56 
Автор SlowPoke - Последний ответ от Argus Szevola
День добрый! С наступившим, так сказать  :D
Вопрос по литературе oWOD: где можно найти книги о концах света линеек? В любом формате, на любом языке. Одна из них, кажется, "Gehenna", но не та, в которой приключения Бекетта.

 29 
 : 31 Декабря 2024, 19:34:17 
Автор Asher - Последний ответ от Руслан
С Наступающим! Пусть для каждого он будет полон исполненных мечтаний, дарит везение, здоровье и душевный покой! Пусть плохое уходит, а хорошее не покидает, пусть желания воплощаются, а близкие будут рядом! Пусть все оттенки тьмы сияют звездами! :)

 30 
 : 28 Декабря 2024, 19:16:12 
Автор Руслан - Последний ответ от Руслан
Спасибо Каммереру, прочел полный черновик линейки, которую Ониксы провозгласили наследником Хроник Тьмы. Ожидания у меня были смешанные: новая механика, почти уходящая в словеску, местами казалась сильно лучше, а местами уступала во всем. То же самое касалось и попытки построить сеттинг, в котором интересные идеи сочетались с уровнем детского стишка "вот человек с бородой и усами, а остальное придумайте сами". Но пойдем по порядку.
Мир Прокляторожденных выглядит похожим на наш, но проклятия там - ключевой компонент мироздания. Вы простыли, у вас сломалась машина или потерялся телефон? Это одно из малых проклятий случайно задело вас. В малых проклятиях нет злой воли, они поражают вне зависимости от поступков просто потому, что вам сегодня не повезло попасть под раздачу.
 Однако бывает большая концентрация проклятия, обычно вызванная какими-то последствиями поступков или причин - не обязательно ваших. И те, кто под них попадают, уже не отделываются неудачным днем. Большие проклятия меняют их необратимо, превращая в Прокляторожденных. Эти существа сверхъестесвенные по природе и сами могут манипулировать чужими проклятиями, но одновременно притягивают их. Там, где Прокляторожденные собираются, всегда творится что-то странное, и цепочки случайных неудач выстраиваются в сложные схемы.
Никакого Парадокса или Лунатизма в мире нет. Каждый человек подсознательно знает, что в мире творится явная чертовщина, но, живя с этим от рождения, большинство привыкают. Пока это не касается их лично, проще не обращать внимание. Да, в том доме напротив творится что-то жуткое. Да, ночью за окном воет явно не собака. Но, как метко сказано в книге, каким боком это отменяет то, что тебе завтра на работу, надо платить налоги и собирать деньги ребенку на обучение? Просто проходи мимо, не забивай себе этим голову, не нарывайся на неприятности.
А если что-то коснулось лично тебя? Лучше выстрой любое объяснение, которое будет лично для тебе правдоподобным. Люди рационализируют увиденное не по причине магии, а по собственному подсознательному выбору. Галлюцинации, стресс, вода отравлена ЦРУ, вышки 5G влияют на мозг - что угодно лучше, чем признать, что ты живешь в проклятом мире в самом низу пищевой цепочки.
Меньшая часть не согласна закрывать глаза, но чем больше лезешь в сверхъестественное, тем сильнее притягиваешь к себе проклятия. Немало Прокляторожденных стали таковыми просто потому, что узнали то, что им не следовало знать. Хотя есть немало людей, использующих ритуалы работы с проклятиями, не вдумываясь в их смысл. Ну, вы знаете такие трюки - подкова на двери на счастье, или кинуть могильной земли под порог врагу.
Говоря проще, если смотреть по верхам, мир кажется обычным. Копни глубже - и он полон слухов, городских легенд, постоянной тревоги, все люди что-то странное знают, а то и видят каждый день, но привыкли игнорировать. И любое серьёзное потрясение общество стремится позабыть. Это мир "Баффи", где люди живут над вратами ада и при этом привыкли ходить в школу, где за год гибнет учеников на целый класс.
Кроме проклятий есть и другой источник странностей - Извне. Это другие измерения, представляющие в себя все, что есть в Умбре Мира Тьмы, только вперемешку. Любые райские и адские места, похожие на наш мир и совершенно чуждые, полные своих обитателей. Эти обитатели часто проходят через определённые пограничные реальности, называемые Полями Сражений, чтобы сделать что-то с людьми. Иногда хорошее, иногда плохое - у каждого существа своя мотивация. Прокляторожденные могут ходить в Извне, но чем глубже уйдешь, тем меньше шанс вернуться и выше вероятность превратиться в нечто чужеродное.
Места, где Извне задевает наш мир, называются Порогами. Это странные территории, иногда разумные, иногда хищные, иногда просто вызывающие аномалии в своих границах. От ночного клуба, который побуждает танцоров устроить оргию и кормится этим, до леса, который изнутри намного больше и полон странных созданий. А еще есть Фантомы - духи всех мастей, порожденные энергией Иного и живущие в мире людей.
В общем, сеттинг худо-бедно справляется с основой задачей - показать мир городского фэнтези и при этом сохранить внешнее сходство с нашим. Внутри же он может быть как угодно чужд, и авторы ссылаются на работы литературы и кино в жанре хоррор, предлагая плясать от этого контраста.
Однако нам не предлагается только пугаться. Темой игры является Панк Надежды - способность вопреки всем ужасам верить в лучшее. Прокляторожденные пытаются обрести новую семью среди себе подобных и направить свои силы на благо. Разумеется, это не мешает им в процессе случайно или специально творить еще больше зла. Проведена линия между молодыми и идеалистичными персонажами, за которых нам предлагается играть, и старшими циниками, порождающими новые трагедии из-за своего неверия в способность исправить мир. Тиером игры является первый - городской уровень. Все угрозы и конфликты личные, персонажи не заморачиваются глобальными угрозами, а спасают своих близких и ищут место в местной иерархии. Вообще Прокляторожденные напоминают подростков: максималистов и бунтарей, стремящихся к лучшему и творящих фигню. 
Кем же являются Прокляторожденные? Они делятся в зависимости от проклятий на общие Наследия. Внутри каждого Наследия есть малые группы, называемые Семействами. Семейства внутри Наследия часто настолько разные, что только общее проклятие их и связывают.
Мертвые - Наследие тех, кто умер из-за проклятия и обрел способность покидать свое тело. С одной стороны они могут астрально проецироваться, изображая приведений, и жить вечно, добывая новые тела. С другой - их тело застряло между жизнью и смертью, поэтому не исцеляется и со временем приходится менять оболочки. А еще их переполняют эмоции, толкая поддаваться им - каждое Семейство своему чувству. Мертвые также могут быть одержимы желанием вселяться или оставлять о себе память экстремальными поступками.
Голодные - Наследие тех Прокляторожденных, кому необходима какая-то субстанция, которую они отнимают у других. Все они могут насыщаться кровью, поддерживая собственное бессмертие, но Семейства способны кормиться чем-то еще. Воспоминание, воля, плоть, слезы и более экзотические вещи могут стать их пищей. Они сильны как вампиры, которыми часто представляются окружающим, но одновременно получают штрафы от традиционных вампирских слабостей, когда черпают в своем проклятии силы. Голодные также могут увлечься во время насыщения или отнять у других то, что им нравится.
Изгои происходят от существ Извне, выброшенных в этот мир и передавших свои проклятие людям. Среди них ходят легенды о том, как феи правили Землей, храня её от Архонтов Извне, но теперь феи скрылись и мир остался без защиты. Изгои берут на себя роль посредников между Извне и миром людей, не принадлежа ни одному. Изгои могут проявлять в себе сущность обитателя иных миров и странствовать в Извне, но это разрывает связи между ними и обычными людьми. Их тянет вести себя чуждо, не скрывая отличие. Семейства отражают разные происхождения от ангельских, дьявольских, волшебных, божественных или чуждых созданий.
Дикие отличаются тем, что в них живет Существо, позволяющее менять форму.  Существо дает им силы превращаться в разных созданий в зависимости от Семейства, но способно взять над ними верх, обратив на время в хищника. Их также тянет бросать вызов сильнейшим и повергать слабейших.
Чародеи зависят от магии. С одной стороны, она всегда требует чем-то жертвовать, и разные Семейства приносят различные жертвы. С другой, словно наркотик, их вечно влечет платить эту цену ради новой дозы волшебства. А еще они любопытны и уверены, что лучше других знают все.
Все это рисует образ Прокляторожденных как монстров, верно? Но вся суть в том, что в отличие от старых линеек, они не обязаны делать что-то чудовищное. Все желания можно контролировать даже без броска, просто поддаваться им полезнее с точки зрения получения силы. Если ты из Семейства Голодных, которому нужны сердца людей, просто пей вместо них донорскую кровь. Да,  сердца дадут тебе больше силы, но никто тебя не заставляет их есть. Разумеется, иногда приходится выбирать худшее... и старшие члены Наследий тем и отличаются, что уже не видят разницу между выбором и проклятием.
Иными словами, мир Прокляторожденных полон всех граней от монстров, на фоне которых  персонажи из игры Бестиями покажутся ангелами, до настоящих героев. И поскольку все завязано на личные отношения, интриги, различные цели и проклятия, витающие над таким скоплением нелюдей, спокойная жизнь Прокляторожденным только снится.
Теперь поговорим о новой редакции Сторипаза, хотя я об этом писал ранее. Кидаем 9 атрибутов и 15 навыков, каждые выпавшие 8 и 9 дают успех (хит в терминологии игры). 10 дает 2 успеха. Есть Усиления, добавляющие автоуспехи. Общее число успехов должно быть не меньше сложности (от 1 до 5 или противоположные успехи цели), чтобы действие удалось. Оставшиеся успехи тратятся на то, чтобы избавиться от Усложнений (проблемы, сопутствующие успешному действию) или дать себе или напарнику дополнительный бонус.
Есть Грани (те же мериты из старых систем) и специализации. Есть Преимущества, отражающие значительную разницу в силе, уме, скорости, влиянии и т.д. Есть различные состояния. Проблемные дают Моментум - очки сюжета, которые можно тратить на бонусные успехи. А еще с его помощью можно редактировать сюжет, дополняя, но не отменяя решения Рассказчика.
Знакомым выглядит наличие дайсов проклятий, которые заменяют часть обычных. Это привычные по вампирам 5 редакции дайсы голода. Есть действия, дающие их, и различные силы Прокляторожденных их тратят. Если потратишь в 0, потеряешь над собой на время контроль. Также успехи и неудачи на них окрашивают успех или неудачу персонажа в более драматичные краски.
Разумеется, можно еще много писать. О советах по построению хроник, среди которых немало неплохих (но хватает и обычных заскоков Ониксов с повесточкой, вроде подробного руководства, как надо играть персонажей другой расы, пола или ориентации). Есть монстрятник, целая куча магических сил, идеи и описание странных мест. Есть все, но от этого всего веет ощущением еще большего конструктора, чем в прошлых линейках. Многие вопросы отданы на откуп Рассказчику. Наследия не расписаны в деталях - да, но это будут специальные книги, но все равно представьте, если бы вам в одном корбуке дали выжимку из вампиров, оборотней, призраков, демонов и магов. Игра активно пытается усидеть на двух стульях - внешне знакомый мир, полный незнакомых ужасов, чудовищные и героические по желанию игрока Прокляторожденные, отсутствие идей игры кроме «что-то случилось, вынуждая тебя действовать». Я не могу сказать, что мне не понравилась вселенная и линейка, но она откровенно поверхностная. Из неё можно сделать отличную историю, ИМХО, но надо опять додумывать самому.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 10