Правда, чтобы узнать об этом, вам придется прочесть 50 страниц любимой темы современных Ониксов - правил безопасной настолки. То, что они повторяются в каждой книге ничего не меняет. Снова стоп-карты, обсуждение травмирующих тем, упор на то, что если правила вызывают у игроков негатив - фтопку правила. Даже абзац вставили на жалобы "да я и без ваших правил умею поговорить с игроками" и "у нас нормальная группа, а по вашему мы без правил все какие-то маньяки". Вердикт авторов на такое - а вы все равно играйте с правилами безопасности, потому что водить машину можно непристегнутым, но лучше пристегиваться. Кто-то ждал другого?
Также рассматривается ситуация, когда кто-то слишком вошел в образ. И вот это, ИМХО, следовало бы разбирать получше, если уж их так прет давать одни и те же советы. Но нет, авторы ограничились упоминаниям, что некоторые получают из-за этого катарсис, а другие нервный срыв, так что заботьтесь о заигравшихся. Спасибо, Кэп, никогда бы не догадался.
Я понимаю, что реагирую остро, и что книга пишется для людей, которые впервые сели за стол. Проблема не в материале а в подаче, в чем-то напоминая ситуацию с христианской паникой ДНД, когда авторы только и делали, что доказывали - их игры не пропагандируют сатанизм. Такое ощущение, что Ониксы то ли сильно нарвались на штрафы и иски, то ли дуют на воду, потому что когда солидная часть каждой книги отдана под то, что можно один раз написать в корбуке и не поднимать больше, это выглядит нездорово. Чертово поколение снежинок

Так, все, я успокоился. Далее нам начинают говорить о богах. А, нет, еще не все - первым, что авторы сообщают, это что на пути к божественности любой полубог может менять пол. Ну вы же в курсе, что недостаточно просто дать какую-то одну силу среди перечня - нет, каждый может сменить пол, это же самое важное в божественности.

После мы узнаем базис. Став богом, персонаж переносится в божественные реальности и вписывается в местную тусовку. Судьба ретроактивно начинает менять историю, чтобы отобразить что это божество, его верующие и мифы были всегда, но об этом поговорят подробнее в последней главе. Пока же игрокам предлагаются общие рассуждения о том, как надо строить историю на примере Даши-Путешественницы, как важно учитывать общий интерес за столом, игнорировать дайсы ради хорошей игры и т.п. воду. Проходят еще десятки страниц...
Итак, чем вы будете заниматься, став божеством? Все боги играют в игры бессмертных, продвигая вои интересы поперек сопернику, будь то герои, события на Земле или борьба за влияние в пантеоне. Иногда эта игры заходят слишком далеко, порождая вражду. Еще есть смертные, которые для молодого бога по прежнему важны. И Титаны, отношение к которым среди богов делится на три лагеря. Красные считают, что Титаны враги и их нужно победить, Зеленые - что это часть природы, и конфликт с ними движет мир. Голубые выступают за мир с Титанами, выставляя их жертвой предубеждений и непонимания. Ну вы поняли, да, как цвета подбирались?
Чтобы действовать в мире смертных, божество может использовать один из трех методов.
1) Создать Воплощение. Это не аватар, а скорее материализация какого-то его аспекта в человеческой форме. Воплощение автономно и может действовать даже против божества и вообще обладает полноценной личностью. Оно может приключаться как герой и даже свергнуть бога, пройдя заново путь к вершинам силы. Воплощения выступают наставниками героев, приключаются, влияют на мир по воле богов или конфликтуют с ними (можно даже сказать, что это конфликт разных аспектов одной личности). Создавать Воплощений не сложно, и можно иметь их сколько угодно, но учитывая вышесказанное, не стоит слишком уж увлекаться. Приказать Воплощению напрямую или развоплотить после выполнения нужного действия божество не способно, хотя чужими руками убрать или оставить жить, как обычного смертного - это всегда пожалуйста. Ну и само Воплощение в финале пути может прийти к богу и слиться с ним, отдав все воспоминания. Для многих богов это отличный способ окунуться в воспоминание о смертности, а для игроков - приключаться снова с героями, будучи формально богами.
2. Божественное влияние. Боги могут просто использовать свои силы, которых им выдали с избытком, вплоть до базовой сложности броска в 6 и Шкалы 5 на все действия в мире смертных. При помощи же магии можно творить любую дичь, но не стоит - Судьба за это больно бьет. Боги имеют привычку связываться со всем подряд при грубых действиях, и будут вынуждены играть по правилам, которые представляют для них люди.
Слишком много конфликтных верований могут разорвать связанного Судьбой бога на множество различных Мантий. Некоторые боги, которые считали, что могут делать все, что пожелают, закончили превращением в Титанов, потеряв связующую с человечностью нить. Некоторые налагаемые Судьбой состояния и грубые схватки богов могут привести к божественным ранам, которые дают возможность полубогам захватить Мантию или вообще низвергнуть божество. Поэтому божества, конечно, чудеса творят, но чаще в божественных землях или там, где это не бросается в глаза.
3. Культы. В мире игры почти нет личных культов божества, потому что человечество приучено обращаться к разным богам по разному поводу, и никто не будет служить тирану, если можно спокойно найти такого же бога, способного отнестись к тебе лучше. Так что боги, которые продвигают через культы свои цели, обычно что-то дают взамен и вообще стараются отнестись к культистам не как к орудию, которое надо слепо использовать, а как к марионеткам, которые полезно аккуратно направлять. Порабощение культистов это к Титанам, которые основы человеческих взаимоотношений уже подзабыли или никогда не ценили.
По традиции книга содержит новые пантеоны: филиппинский, финикийский, майя, буддизм, и карибского архипелага. Для всех божеств из новых и старых пантеонов предложено много новых сил, Уловок, артефактов, описаний божественных царств, как и титанов с монстрами божественного уровня. Подчеркнуто, что большинство богов одаривают людей загробной жизнью в своем раю исходя не из старых мифов, а в широких трактовках, так что какой-то хиппи может спокойно попасть в Вальгаллу. Более циничный взгляд на это - богам в условиях такой конкуренции выгодно брать побольше людей в райские кущи, чтобы продвигать религию, иначе кто к ним молиться пойдет?
А теперь поговорим про историю. Чем выше Легенда бога, тем больше следов, что он был всегда в мире и его мифы правдивы. Появляются древние храмы и артефакты, возникают священные тексты и поколения культистов, но есть общее правило. Глобально это ничего не может изменить. Могут быть отличия, когда внезапно узнаешь, что какая-то историческая личность была твоим Потомком, но действия этой личности останутся в целом теми же самыми.
И если смотреть на все это по делу, то книга хорошая. Возможности игры богами расписаны, много новых сил, существ и персонажей, что и надо для игры. Вот только пока доберешься до стоящего материала, приходится перелистать то, что стало уже привычным, но все равно неприятным "белым шумом" авторов.
